COMPÉTENCES ET CAPACITÉS Capacités spéciales ARMES, PROTECTIONS ET MATÉRIEL MÉCANIQUE DE JEU
Faucheuse Décomposition
Compétences générales Capacité de faucheuse Capacité de goule Matériel pour Macchabée Armes classiques Niveau de compétence/capacité Dé de compétence/capacité
Invocation de la faux
Armes à feu D6 Réaction de l’âme appelée Type de surface Malus Paire d’yeux* Une paire de globes oculaires haut de gamme. Acuité 10/10 Vigilance +1 Type Portée Dommages Osseux 1 D4
Appel à un ami
Armes blanches 1 Amical Métal -1 Bocal de boyaux* 4 à 6 mètres d’intestins bien protégés dans un bocal rempli de formol Acide contact 1D4 / tour /2 2 D6
Collecteur Changement d’apparence Rafistolage spécifique au zombi
Armes de jet 2 Terrorisé Arc 60 m 1D6 /2 3 D8
Verre -2 d’âmes Injonction Os de petits doigts* Taillés en forme de couteau, de clé ou d’aiguilles Barre de fer contact 1D8 + force X2 4 D10
Art 3 Colérique Plafond -2 Uniquement à usage des squelettes. Crochetage +1
Liste noire
Artisanat 4 Très enthousiaste Bâton contact 1D6 + force X2 5 D12
Eau, sang, alcool -2 Momie Lasso de bandelettes Os en tout genre* Rafistolage squelette et faucheuse
Athlétisme 5 Déprimé Batte de base-ball contact 1D6 + force X2 6 D14 (D6+D8)
Graisse, huile -4 Malédiction Cervelle* Selon disponibilité du moment - Collation pour zombi
Bagarre Cailloux Force x 5m 1D4 + force =
6 Excité Sécrétions de macchabées -6 Bande adhésive Rafistolage momie ancrage +1
Convocation d’insectes Chaise contact 1D6 + force X2
Baratin Fiole d’âme vide Pour regarnir la mallette des collecteurs d’âmes Seuils de difficulté
Impacts sur la goule -1 à -8 Squelette Lancer d’os Cloueuse 5m 1D4 /2 Résultat du D20 Traits de caractère
Camouflage Colle forte Toujours pratique en mission
Main de la mort Cocktail molotov Force x 3m 1D6 / tour = Difficulté de l’action Score à atteindre 1 Eternel optimiste
Conduite Outils de jardin Les trous ça les connait !
Résonance Couteau contact 1D4 + force = Enfantin 2 2 Crédule
Crochetage Couteau suisse On ne sait pas quoi en faire jusqu’au moment où on le perd.
Zombie Posture terrifiante Epée contact 1D10 + force = Très facile 3 3 Mysophobe (saleté / microbes)
Discrétion Pied de biche Outil ou arme, il est multifonction.
Gros câlin Explosif spécial 4D6 = Facile 4 4 En manque d’amis
Education Spray apaisant Pour les nostalgiques de leur vie passé : annule un état mental négatif
Fouet intestinal Fouet contact 1D4 /2 5 Poète
Esquiver Spray revigorant On n’est pas là pour pleurnicher ! On y retourne ! Rend 2points d’âme Moyen 6
Goule Mimétisme forcé Fusil 100 m 1D12 =
8 6 Toujours indécis
Fouille Spray fortifiant J’vais tout pêter ! +2 points de force durant la prochaine scène. Difficile
Mains araignées Gourdin clouté contact 1D8 + force X2
Intimidation Capacité d’esprit vengeur Casque de chantier Préserve d’un ou plusieurs coups à la tête à l’appréciation du Croquemort Très difficile 11 7 Veut toujours bien faire
Haleine fétide Hache contact 1D10 + force =
Jeu Masque à gaz Camoufle ou protège, mais de quoi ? Périlleux 14 8 Superstitieux
Niveau de réussite Effets de l’électron libre Banshee Hurlement strident Lance-flamme 10 m 1D6 / tour /2
Marchandage Caisse à outils L’idéal pour préparer les missions attentat Hasardeux 18 9 Curiosité maladive
De 0 à +1 L’appareil s’allume et s’éteint Colère des éléments Marteau contact 1D8 + force X2
Batterie de voiture Un petit énergisant ? sert aussi comme grosse pile ou piège. 10 Touche à tout
Médecine De +2 à +4 Fait varier les programmes Matraque électrique contact 1D6 = Armure métallique 8
Crêpage de chignon Chaine de vélo Arme ou outil, on peut dérailler avec ça…
Orientation +5 et plus… Fait varier l’intensité Pelle contact 1D6 X2 11 Claustrophobe
Esprit Ventriloquie Briquet Ne surtout pas se faire repérer avec la lumière !
Pickpocket possesseur Pistolet 40 m 1D10 = 12 Paranoïaque
Possession
Psychologie Poing américain contact 1D2 + force X2 13 Pyromane
Illusion Type de protection Valeur de défense Gestion des dommages
Rafistolage Taser contact 1D4 = 14 Joueur invétéré
Faiblesse Esprit frappeur Esprit Déplacement d’objets Vêtement épais 2
Sixième sens Tronçonneuse contact 1D12 = Gravité des dommages Macchabées Humains Perte 15 Adore prendre des risques pour la
frappeur Attrapes-moi
Technologie Résultat d’1D6 Effet du rhume Couvercle 2 Légers 1à4 1à6 -1 gloire
Effet sonore
Vigilance 1 Il ne se passe rien Casque de moto 3 Moyens 5à8 7 à 12 -2 16 Cleptomane
Ame Faire pitié
2 Déclenchement de la capacité « Effet sonore » Bouclier ancien 3 Graves 9 à 12 13 à 18 -3 17 Complexe du martyr (pourquoi moi…)
errante Mauvaises ondes
3 Eternuement inaudible mais devient visible pendant quelques secondes Gilet par balle 4 Préoccupants 13 à 16 19 à 24 -4 18 Farceur
Amitié animale
4 Déclenchement de la capacité « Attrape-moi » Bouclier anti-émeute 5
Esprit Œil pour œil
Attention : les objets désignés par un * apportent instantanément de Critiques 17 à 20 25 à 30 -5 19 Désir d’être toujours aimé et respecté
5 Eternuement audible mais reste invisible. Combinaison anti-émeute 6 nouveaux traits de caractère aux personnages qui les utilisent.
vengeur Electron libre Mortels / destructeurs 21 à 24 31 à 36 -6 20 Râleur
6 Déclenchement de la capacité « Déplacement d’objet » Armure métallique 8
Partenaire particulier