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Petit Guide Digital 1

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PETIT GUIDE DE NAVIGATION POUR LE DIGITAL LEARNING

1
2
Préambule
Le digital learning est un territoire en développement constant, proposant sans cesse de nouvelles
expériences et de nouveaux outils pour accompagner les apprenants dans leurs formations. C’est une
contrée riche et florissante où, chaque jour, de nouvelles espèces apparaissent, disparaissent et
évoluent. Afin de bien explorer ce territoire, il est important d’en comprendre les principaux usages.

Ce guide vous permettra de prendre en main le vocabulaire du digital learning et ainsi de mieux en
comprendre les contours.

Il est important, dans votre exploration, de régulièrement ajouter de nouveaux termes et de mettre
à jour ce guide qui deviendra le vôtre.

Bonne route !

Raphaël Luttiau, responsable pédagogique de l’ISTF

3
SOMMAIRE

Les grands concepts du digital learning ............................................................................. 5


Les modalités du digital learning ........................................................................................ 9
Les outils, formats du digital learning .............................................................................. 12

4
Les grands concepts du digital learning

Dans le monde du digital learning, nous allons retrouver différents concepts et notions qui, une fois
maitrisés, vous permettront de proposer différents parcours de formation à vos apprenants. Ces
notions ne sont pas forcément liées à des outils, mais plutôt à des mode de consommation de la
formation, de diffusion ou de conception des ressources.

5
Adaptive Parcours de formation qui est capable, grâce à l'utilisation des
learning données de navigation des apprenants, de personnaliser leur
expérience en fonction de leurs niveaux, de leurs manières
d'apprendre et de ce que des profils similaires auraient apprécié.
Cette technologie récente est une perspective de l'apprentissage de
demain, qui sera capable, grâce aux données récoltées, de coller
au mieux aux besoins des apprenants.

Asynchrone Un acte de formation ou d'accompagnement asynchrone s’organise


lorsque l'apprenant n'est pas connecté en même temps que le
formateur. Une ressource ou un outil asynchrone offre à l’apprenant
une liberté temporelle pour suivre sa formation.

Blended learning Le blended learning est un parcours de formation intégrant de la


formation présentielle et de la formation distancielle. C'est aussi le
fait d'être capable de créer des parcours de formation mêlant des
modalités synchrones et asynchrones. Un dispositif blended
learning offre généralement à l'apprenant différentes situations
d'apprentissage accompagnées d'un formateur. C'est un dispositif
digital par essence.

COOC Corporate Open Online Course, soit, en français, un cours en


ligne d’université d’entreprise ouvert à tous. Il s'agit de MOOC
d'entreprise, soit à destination de l'interne sur des sujets
transverses, soit à destination des clients externes de l'entreprise.
Le COOC peut revêtir un aspect marketing, servir à former les
clients et aussi faire la promotion des produits de l’entreprise.

Digital learning Le digital learning désigne une évolution technologique majeure de


la pédagogie, à savoir l’apparition du numérique dans toute la
chaîne de la formation professionnelle, de la création à la diffusion
du savoir. Il englobe donc la production de modules pédagogiques,
leur mise en place sur des plateformes sécurisées, la sauvegarde
des données, l’interactivité des formations, la mise en place de
forums ou de blogs, la traçabilité des données, etc.

En résumé, le digital learning signifie que le numérique est


maintenant omniprésent et dépasse le simple cadre de la formation
e-learning. Le numérique est utilisé même dans les salles de classe,
en présentiel.

D’un point de vue macro, le digital learning illustre aussi une


philosophie de l’entreprise de rapprocher l’utilisateur (l’apprenant)
de son besoin de formation.

E-learning Le e-learning, ou elearning sans tiret, est un enseignement qui


utilise les nouveaux médias numériques, permettant à de nouvelles
applications de voir le jour. Il s’agit d’un terme global qui regroupe
plusieurs approches. Un large éventail de possibilités est offert. Le
e-learning par essence, permet de se former de n'importe quel
endroit à n'importe quel moment.

6
Gamification … ou ludification en français. Il s’agit d’introduire des mécanismes
de jeu dans les parcours de formation digitaux (concours, course,
quête...). La gamification tire son origine du marketing et son
objectif est d'impliquer, de motiver et de faire participer les
apprenants grâce aux principes du jeu.

Geo learning Il s’agit d’une typologie de formation Mobile learning qui utilise les
données de localisation des appareils mobiles des apprenants pour
leur fournir un apprentissage en fonction de la position GPS à
laquelle il se trouve. Par exemple : proposer des ressources de
formation en anglais adaptées au pays anglophones dans lequel
l'apprenant se trouve.

Grain Le granule ou le grain est un objet pédagogique. Ce nom générique


pédagogique désigne la plus petite unité pédagogique d'un parcours
pédagogique. Ces objets pédagogiques microscopiques, ces unités
élémentaires d'apprentissage, seront associées pour constituer les
parcours de formation.

Granularisation Granulariser la formation, c’est découper le contenu d’une matière


en de nombreux items afin de pouvoir les combiner dans des
parcours pédagogiques différents en fonction du niveau et des
attentes de chaque apprenant. Elle permet la génération de
parcours individualisés et la réutilisation des ressources
pédagogiques pour la constitution d’autres parcours.

Immersive Il s’agit d’apprentissage immersif. L’apprenant est donc au cœur de


learning sa formation. Les solutions technologiques comme les serious game
ou la réalité virtuelle (voir page 10) permettent de plonger
virtuellement l’apprenant dans des situations d’apprentissage
complexes.

Micro learning Le micro learning, ou micro-apprentissage, est une façon de


délivrer du contenu aux apprenants sous forme de modules
d'apprentissage courts. Le contenu est axé sur des informations
ciblées et les apprenants ne consacrent pas plus de 3 à 5 minutes
à une activité d'apprentissage particulière.

Mobile Learning Le mobile learning désigne le fait de se former via un support de


formation mobile, fonctionnant sur smartphone ou tablette. Le
mobile learning n'est donc ni un type de parcours (blended
learning, e-learning, MOOC), ni une modalité pédagogique, mais
bien une manière de consommer la formation. On peut donc
retrouver en mobile learning : des parcours blended learning, des
MOOC, des COOC ; et diffuser sur mobile : des contenus e-
learning, des quiz, etc.

7
MOOC Massive Open Online Course, soit en français : cours en ligne ouvert
au plus grand nombre. Il s'agit d'un dispositif de formation en ligne
dans lequel tout apprenant peut s'inscrire et suivre le programme.
Du fait de son caractère massif, l'accompagnement dans ce
dispositif est souvent réalisé de manière communautaire
asynchrone, par le biais de forums.

SPOC Small Private Online Course, soit en français : cours en ligne privé
pour petit groupe d’apprenants ». Il s'agit de formations en ligne
spécifiques destinées à un public identifié. Les SPOC peuvent être
assimilés à de la formation e-learning ou à des parcours blended
learning s’ils incluent des regroupements à distance synchrones
(classes virtuelles).

Synchrone Un acte de formation ou d'accompagnement synchrone désigne une


action où l'apprenant est connecté en même temps que le
formateur.

8
Les modalités du digital learning
Dans le monde du digital, plusieurs modalités pédagogiques, ou situations d’apprentissage, sont
envisageables. C’est le premier pas vers la production et les outils. En définissant les modalités de
votre formation en fonction de vos objectifs, de vos moyens et de certains facteurs techniques,
vous pourrez identifier par la suite une stratégie digitale pour vos contenus de formation.

9
Classe virtuelle Il s’agit d’une modalité de formation synchrone, distancielle, qui
s’anime par le biais d’un logiciel de NetMeeting ou visioconférence.
La formation se fait en audio et vidéo à des heures définies entre
formateur et apprenants. En fonction du nombre de participants, la
pédagogie mise en œuvre dans la classe virtuelle varie, allant de
l'échange à la mise en pratique pour de petits groupes
d'apprenants, à la simple transmission d'informations pour de très
grands groupes.

E-learning Modalité de formation asynchrone. Il s’agit de ressources


scénarisé formatives, avec un réel apport de notions et une évaluation de cet
apport. Le travail pédagogique pour concevoir ces ressources est
plus long, car il faut scénariser les contenus existants pour les
adapter aux mécanismes du distanciel. Ces ressources sont
autonomes et sont capables d'aiguiller et d'évaluer l'apprenant
dans son apprentissage.

Présentiel Modalité de formation qui regroupe, de manière synchrone,


digitalisé formateur et apprenants dans un même espace et qui recourt à
outils numériques variés (quiz, documents collaboratifs, réseaux
sociaux, etc.). Digitaliser le présentiel est le premier pas vers la
digitalisation de la formation. Aujourd’hui, il existe une multitude
de solutions qui proposent d’intégrer du numérique dans les
formations présentielles.

Rapid learning Modalité asynchrone rapide à produire, à l’aide d’outils dédiés, et


rapide à « consommer » pour l’apprenant. Rapide à produire car
cette modalité se base sur de l’existant (PPT ou capture vidéo de
l’écran de l’ordinateur) ; rapide à consommer, car il s’agit de
ressources courtes (entre 5 et 10 minutes) du fait de l’absence
d’interaction avec l’apprenant. Par essence, le rapid learning ne
nécessite pas toutes les phases de conception
(scénarisation/storyboarding) des autres modalités de formation.

Réalité Aussi appelée AR (augmented reality), ce principe permet, à l'aide


augmentée d'un smartphone ou une tablette, d'explorer un environnement et
d'avoir des informations complémentaires en fonction de ce qui est
détecté. La réalité augmentée se base sur des applications mobiles
dédiées. Les prémices de la réalité virtuelle sont les QR codes :
codes à scanner pour obtenir des infos, liens ou autres.

Réalité virtuelle Aussi appelée VR (Virtual reality), ce concept permet de plonger


physiquement l'apprenant dans une situation d'apprentissage par
le biais de casques de réalité virtuelle. Il permet entre autres
d'explorer des endroits inaccessibles ou dangereux, de vivre une
situation.

10
Serious game Contenu de formation asynchrone qui prend la forme d'un jeu ou
d’une quête et qui plonge l'apprenant dans un parcours de
formation ludifié. Les ressources de serious game intègrent
généralement des médias très élaborés et durent entre 20 minutes
et 1 heure.

Video learning Modalité de formation basée sur la vidéo. Elle peut être faite
professionnellement (studio, matériel de captation, fond vert, etc.)
ou aujourd’hui, grâce au smartphones ou aux tablettes, de manière
plus artisanale. De la même manière que pour le rapid learning, ces
ressources de formation sont généralement courtes du fait de
l’absence d’interactivité (entre 1 et 5 minutes). Attention
néanmoins, elles nécessitent un fort travail de scénarisation, de
storyboarding et de préparation logistique pour permettre un
résultat final optimal.

Social learning Apprentissage social entre pairs offert par les possibilités des
réseaux sociaux et les différents outils du web 2.0 (blogs, wiki etc.).
On l’a aussi connu sous le nom de « learning 2.0 » à une certaine
époque. Le social learning est un vieux ressort de la formation. La
« formation machine à café », informelle donc, est remise au goût
du jour avec les nouveaux outils d’échange.

11
Les outils et formats du digital learning

Qui dit digital dit outils, formats et bon nombre de néologismes. Apprivoiser ces différents outils
et termes vous permettra de mieux appréhender le digital learning dans votre structure et
d’identifier vos futurs besoins.

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AICC Aviation Industry Computer-Based Training Committee.
AICC est l’un des premiers standards mis en place pour la formation
à distance. Destiné à la base au codage des CD ROM de formation,
il sert aujourd’hui à garantir l’interopérabilité des contenus digitaux
sur différents LMS du marché.

Flash Flash est à la fois un logiciel (anciennement Macromedia Flash) et


un format. Ce dernier trouve l'une de ses applications principales
dans l'animation et l'interactivité des pages web via un format
fermé de données d'animations vectorielles interactives. Produire
des contenus en Flash permet, grâce au plugin Flash des
navigateurs, de garantir la lecture sur n’importe quel navigateur.
Le format FLASH sera banni d’Internet à partir de 2020, car non
supporté sur mobile (tablette et smartphone). C’est donc
aujourd’hui un format à bannir des productions de contenus
digitaux.

HTML5 Le HTML5 est un langage de base pour créer des éléments,


structurer des documents sur Internet. HTML5 étant compatible
avec les mobiles et tablettes, il devient donc le nouveau format des
contenus digitaux.

LCMS Learning Content Management System, soit en français «


Plateforme de gestion et de création de contenus de formation ».
Un LCMS est un système pour créer et gérer de la matière
pédagogique pour la formation mixte (à distance ou non). C’est tout
d’abord un espace qui centralise le dépôt de contenus
d’apprentissage, afin qu’ils puissent facilement être recherchés,
identifiés et réutilisés à tout moment, pour n’importe quel besoin
de formation. Le LCMS intègre ensuite des outils de création de
contenus de formation, manipulés par les équipes de conception
pédagogique (et non par les apprenants). C’est l’équivalent
numérique d’une « salle des professeurs ». La plateforme LCMS est
donc destinée aux experts de la production de formations et
intervient en amont de la diffusion des contenus (cette 2e étape est
réalisée via une plateforme LMS).

Editeurs : Talentsoft LCMS, eXact LCMS, IBM Kenexa LCMS …

LMS Learning Management System, soit en français « Plateforme de


gestion de la formation ». La plateforme LMS est un outil dédié à la
distribution de la formation, et surtout de la formation à distance.
En tant que plateforme en ligne, le LMS met à disposition des
apprenants des contenus d’apprentissage, enregistre le suivi des
formations (score, temps passé, etc.) et facilite le tutorat des
formations.

La plateforme LMS permet aux formateurs de déposer des contenus


de formation à distance, mais aussi de suivre les apprenants de
façon très précise et d’organiser leurs parcours pédagogiques. Les
résultats obtenus par les apprenants sont enregistrés et le LMS

13
génère des rapports complets de leur progression dans leur
parcours de formation à distance. Pour les apprenants, la
plateforme LMS se matérialise sous la forme d’un site Internet sur
lequel ils se connectent et accèdent aux contenus de formation à
distance qui leur sont réservés.

Editeurs : Talentsoft LMS, 360 learning, Cornerstone, Futurskill,


MySkillcamp…

LRS Learning Record Store, soit en français « Plateforme de collecte


de résultats de formation ». La notion de LRS est nouvelle. Elle a
été introduite par xAPI. Le LRS est une base de données dont le
rôle est de stocker des traces d’apprentissage. Celles-ci deviennent
alors accessibles via d’autres applications. L’enregistrement des
données dans le LRS, ainsi que leur récupération par des
applications tierces, se fait par un mécanisme standardisé. On parle
de manière générale d’API. Les LRS prennent des formes variées,
du simple composant technique à l’outil de monitoring de la
formation.

Editeurs : Yet Analytic, Watershed LRS, Wax LRS by Saltbox

Outil auteur Ou « Authoring Tool » en anglais, est un outil auteur qui permet la
construction, sans connaissance particulière en développement
web, de contenus de formation interactifs. Les outils auteurs
respectent les standards SCORM, AICC et certains TIN CAN, ce qui
permet au contenu construit d’être interopérable sur plusieurs LMS
et d’assurer ensuite le suivi des apprentissages.

Editeurs : Talentsoft APP, Articulate Storyline, Adobe Captivate,


Ispring…

Responsive La notion de responsive design repense la manière de concevoir les


design contenus sur Internet, puisqu'il ne s'agit plus de concevoir autant
de contenus qu'il y a de familles de terminaux (ordinateur, tablette,
smartphone), mais de concevoir une seule interface auto-
adaptable. Ainsi, les sources d'information et les socles techniques
ne sont pas dupliqués. Cela engendre des économies d'échelle dans
la conception et la maintenance. Le contenu web est comme de
l’eau dans un récipient, il va s’adapter en fonction de la taille du
récipient. Si l’on garde cette image d’eau dans un récipient, il est
important de comprendre qu’en pédagogie, la notion de responsive
design peut avoir ses limites en fonction du volume de contenu de
formation à disposition. La pédagogie n’est pas forcément
responsive !

RSE Réseaux Sociaux d’Entreprise ou plateforme d’échange sociaux


pour l’entreprise. Les collaborateurs peuvent partager, se former,
apprendre les uns des autres de manière informelle.

Editeurs : Workplace (Facebook), Yammer, Jamespot…

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SCORM Sharable Content Object Reference Model est un ensemble de
standards et de spécifications utilisé pour les systèmes de
formation en ligne, en général les LMS. Il normalise les
communications et les formats d'échange de données. Il existe
deux niveaux de SCORM : le 1.2 et le 2004.

SCORM 1.2 : ce standard vous assure la possibilité de suivre les


apprenants en récoltant leurs résultats, le temps passé, les
tentatives sur le LMS. Pour que cela soit possible, il faut que la
ressource e-learning soit elle aussi construite en respectant ce
standard.

La version SCORM 2004 ajoute des fonctionnalités


d'ordonnancement du parcours pédagogique qui permettent
d'obliger l'utilisateur à passer par certains contenus, mais aussi de
lui permettre de s'arrêter à un endroit pour reprendre plus tard.

SIRH Système d'Information Ressources Humaines : un système


gérant un ensemble de briques logicielles permettant d'automatiser
un certain nombre de tâches liées à la gestion des ressources
humaines et d'en assurer un suivi.

Ces briques peuvent être de plusieurs sortes : gestion


administrative du personnel, tableaux de bord sociaux, plateforme
de formation, gestion des compétences et carrières, paie, gestion
des temps et des activités... Un portail RH permet généralement
aux différents services concernés de travailler en mode collaboratif,
tout en n'ayant accès qu'aux contenus qui leur sont dédiés.

Talent Talent Management System, ou en français, « Plateforme de


Management gestion des talents et des compétences », est un logiciel ou une
suite de logiciels qui permet de piloter les 4 piliers de la gestion de
System talent en entreprise : le recrutement, le management de la
performance, la formation et la gestion de la rémunération.

Editeurs : Cornerstone OnDemand, Oracle, Talentsoft,


SuccesFactors..

Training En français : « plateforme de gestion administrative de la formation


Management ». Il s’agit d’un logiciel utilisé pour l’organisation de la formation et
le suivi des tâches associées à l’organisation des sessions de
system formation : location de salles, organisation des agendas des
formateurs, convocations, envois des évaluations…

Editeurs : Training Orchestra

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xAPI/TIN CAN L’initiative d’ADL ([Link] qui proposait également
SCORM, a soutenu la création de nouvelles spécifications destinées
au secteur de l’apprentissage. TIN CAN API est une spécification
technique d’apprentissage qui permet aux contenus et aux
systèmes d’apprentissage d’interagir de sorte que tout type
d’expérience d’apprentissage puisse être enregistré et faire l’objet
d’un suivi (par exemple, des apprentissages mobiles ou sociaux).
Les expériences d’apprentissage sont enregistrées dans des
Learning Record Stores (LRS) qui peuvent être utilisés seuls ou
dans des Learning Management Systems (LMS) classiques.

L’idée plus générale derrière xAPI est d’adapter le suivi de la


formation aux évolutions de « consommation » de celle-ci, qui peut
aujourd’hui se faire de manière formelle, classique, mais aussi
informelle. La volonté est d’être capable, grâce à ce standard, de
piloter au plus près la montée en compétences des collaborateurs
d’une entreprise, en partant du principe que celle-ci ne se fait pas
que par le biais de formations formelles.

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