Design Thinking Guide 1237666
Design Thinking Guide 1237666
universitaires :
osons le co-design
et le design thinking !
[Link] #CoDesignSup
sommair
Préface................................................................................................................................................................................... 4
Résumé................................................................................................................................................................................... 5
Consciente que la qualité de la vie sur les Pour toutes ces raisons, je souhaite conforter,
campus est un facteur à la fois de réussite encourager et accompagner ces démarches
des étudiants mais aussi d’attractivité des émergentes au sein des établissements
établissements, la direction générale de d’enseignement supérieur : d’abord, par
l’enseignement supérieur et de l’insertion un travail de repérage de réalisations co-
professionnelle est heureuse de présenter conçues ; ensuite, par l’organisation de
ce guide « Espaces universitaires : osons journées d’échanges entre acteurs de terrain ;
le co-design et le design thinking ! ». puis, par l’élaboration du présent guide,
destiné à valoriser et diffuser les bonnes
À l’heure du numérique, l’interaction humaine
pratiques et retours d’expériences ; enfin, par
devient un enjeu premier et le mode de
l’animation d’un réseau de correspondants
conception collaboratif se substitue à des
qui, au sein de notre communauté, pratiquent
modes de relation plus verticaux. Pour cette
cette démarche.
raison et plus que jamais, il importe que les
étudiants deviennent co-auteurs de leurs Le présent guide constitue, non seulement,
cours et choisissent des actions prioritaires une étape importante dans cette démarche
pour leur vie de campus via des budgets d’identification et de partage des bonnes
participatifs. Au-delà, c’est l’ensemble de la pratiques, mais il contribue également à
communauté universitaire qui doit devenir repenser nos modes de prise de décision
actrice de la transformation des contenus afin de les ancrer dans un processus plus
pédagogiques et des espaces universitaires participatif.
par des démarches de co-design ou de
La direction générale de l’enseignement
design thinking.
supérieur et de l’insertion professionnelle
En associant étudiants, enseignants et met ainsi à la disposition des
personnels Biatss à la conception de établissements d’enseignement supérieur
l’aménagement de leurs locaux, les un certain nombre de « nouveaux outils »
établissements s’assurent que ceux-ci seront qui, à l’instar de ce très beau guide,
plus attractifs parce que conviviaux, plus leur permettront de singulariser leur
respectés parce que mieux appropriés. stratégie et d’inscrire leur signature dans
Tous les ateliers de co-design le montrent : un environnement et un espace qui leur
les étudiants et les enseignants sont ressemblent…
moins technophiles que ne l’imaginent les
concepteurs d’espaces !
Anne-Sophie Barthez
Directrice générale de l’Enseignement
supérieur et de l’Insertion professionnelle
→4
Résumé
Le guide « Campus d’avenir : Il comprend trois parties. Dans une deuxième partie :
concevoir des espaces de formation
Dans une première partie : Après ces deux mises en
à l’heure du numérique », publié en
perspective du design thinking,
2015, a été utilisé par de nombreux La contribution de Nicolas Beudon,
l’objectif est de dégager les
établissements d’enseignement conservateur de bibliothèque,
bénéfices de cette démarche à
supérieur afin de réaliser des consultant et formateur, dresse,
partir de la pratique d’acteurs
locaux qui intègrent, d’une part, les d’abord, un panorama historique
des universités et écoles
nouvelles pratiques d’enseignement et méthodologique du design
d’ingénieurs, d’où la réalisation
collaboratif liées au numérique, thinking au co-design, analyse,
des interviews des neuf chefs de
d’autre part, les nouveaux usages ensuite, les différentes phases
projet d’aménagement d’espaces
des étudiants investissant à tout de la démarche et ses principaux
co-conçus. Quatre bénéfices
moment tous les lieux dès lors qu’ils outils, et montre, enfin, son apport
majeurs ont été identifiés : une
sont équipés de Wi-Fi et de prises à la conduite de projet en général
démarche innovante ; des échanges
électriques. et en particulier aux projets de
interprofessionnels productifs ; des
bibliothèques.
Dans ce nouveau guide « Espaces étudiants acteurs ; des espaces
universitaires : osons le co-design La contribution de Nathalie appropriés. Un focus a été fait
et le design thinking ! » sont Bonnevide, architecte sur un cinquième bénéfice : la
détaillés les enjeux et les différentes programmiste, montre comment convivialité. Afin de garder l’énergie
étapes d’une démarche de design un processus linéaire de réalisation de leurs propos, leur oralité a été
thinking ou de co-design. d’aménagement d’espaces mené conservée sous forme de verbatim.
par des experts techniques peut
Précisons qu’il vient s’ajouter à Quatre facteurs-clés de réussite
conduire à une inadéquation
une collection de guides et outils sont ensuite présentés, identifiés
entre les espaces et les attentes
méthodologiques divers proposés à partir de la synthèse de
des utilisateurs et des usagers, et
aux établissements de l’ESR dans l’expérience de chacun : accepter
comment le design thinking, en
le cadre de son offre de services que l’usager soit au cœur ; s’assurer
impliquant ces derniers, permet
qu’il est possible de retrouver sur de l’adhésion de toutes les parties
de dépasser cet écueil et de
le site [Link]. L’objectif prenantes ; réunir des compétences
faire évoluer la pratique de
de ce guide est de soutenir les spécifiques ; prévoir une durée
programmation.
démarches de co-design et de suffisante pour mener à bien la
design thinking d’espaces ou de démarche.
services qui émergent au sein des
Dans une troisième partie :
établissements.
Neuf fiches de cas résument pour
Pour l’élaborer, nous avons
chaque réalisation les objectifs
identifié neuf réalisations co-
visés, les moyens humains et
conçues, couvrant un spectre large
matériels mis en œuvre, le déroulé
d’espaces dédiés aux cours, au
de l’opération et les caractéristiques
repos, à la convivialité, au travail
de l’espace réalisé.
en bibliothèque, au prototypage
d’objets, etc. Il est essentiel que
ceux qui souhaitent se lancer dans
une démarche de design thinking
puissent bénéficier de l’expérience
de ceux qui l’ont déjà pratiquée.
→5
1
Du design thinking
au co-design,
un panorama
historique et
méthodologique
Nicolas Beudon,
conservateur de bibliothèque, consultant et formateur
→7
Ces dernières années, dans de nombreux secteurs privés ou publics,
sont apparus de nouvelles pratiques et de nouveaux acteurs :
• Les termes « design thinking », « design de service », « d’expérience
utilisateur » sont de plus en plus utilisés.
• Les entreprises et les institutions font de plus en plus appel à des
designers, à des « facilitateurs » ou à des experts de « l’intelligence
collective ».
• Les usagers, les clients ou les utilisateurs sont placés au centre de ces
nouvelles démarches. Ils sont associés à des projets de « co-design »,
de « co-conception » ou de « co-construction ».
• Enfin, apparaissent de nouveaux outils, aux noms parfois ésotériques
: « ateliers d’idéation », « hackathon », « prototypes rapides »,
« persona », etc.
Ces pratiques nouvelles correspondent généralement à un besoin fort
d’innover, en réponse aux diverses mutations survenues depuis plus de
20 ans, en particulier celles qui découlent de l’irruption du numérique
dans nos vies. Elles s’inspirent beaucoup des pratiques professionnelles
des designers, mais elles vont également puiser à d’autres sources : les
techniques de solution créative de problèmes (comme le brainstorming),
les méthodes employées dans les sciences humaines (psychologie,
ethnologie) ou même le développement informatique (méthodes agiles).
Comme l’illustrent les 9 retours d’expérience réunis dans le présent
document, les universités expérimentent elles aussi ces nouvelles
méthodes pour réinventer des services, concevoir ou aménager des
espaces. Les bibliothèques ou les learning centers sont souvent à
l’avant-garde de ces projets. On verra plus loin pourquoi cela n’a rien
de surprenant.
Mais pour les acteurs de l’enseignement supérieur, le vocabulaire
employé est souvent flou, les concepts mal définis et mal délimités.
Les nouveaux outils de travail proposés peuvent éveiller la curiosité mais
aussi le scepticisme : ne s’agirait-il pas simplement d’une énième mode
managériale ? C’est un questionnement légitime qui mérite des réponses.
C’est précisément l’objet de la présente contribution : fournir des points
de repères, clarifier certaines notions et retracer leur origine.
Un terme peut nous servir de point de départ : l’expression « design
thinking » (ou « pensée design » en français). Souvent employée de façon
générique pour englober toutes ces nouvelles méthodes, elle connaît
une popularité croissante depuis le début des années 2000.
→8
1.1 La mode récente
du design thinking
Il est possible de dater de façon très précise la flambée d’intérêt pour
le design thinking : tout débute en février 1999, lorsque la chaine de
télévision ABC diffuse un reportage sur une agence de design californienne
qui fait parler d’elle, IDEO. L’entreprise, créée en 1991, dirigée par Tom
Kelley et basée à Palo Alto, est connue pour ses méthodes de travail
innovantes, son organisation peu hiérarchisée et multidisciplinaire, et enfin
pour son approche originale de la conduite de projet qui accorde une place
centrale aux observations de terrain, à la créativité et à l’expérimentation.
Pour illustrer ces différentes facettes en un temps limité, les designers
d’IDEO acceptent de relever un défi : réinventer en une semaine un objet
du quotidien, le caddie de supermarché.1 Le reportage d’ABC rencontre un
succès phénoménal. C’est la première percée auprès du grand public du
« design thinking », même si le terme n’est pas encore employé. Ce n’est
que quelque temps plus tard qu’il s’impose, sous l’impulsion du successeur
de Kelley, Tim Brown.
Brown définit le design thinking comme une méthode inspirée de la
façon de travailler des designers et permettant de conduire des projets
innovants dans toutes sortes de domaines. À l’inverse d’autres approches
de l’innovation, qui mettent la technologie ou le modèle économique
au premier plan, le design thinking est centré sur l’humain. Le cœur
du processus consiste « à rencontrer des gens et à les observer pour
comprendre leurs besoins, à fabriquer des prototypes et à les tester pour
les améliorer.2 »
→9
Un nombre croissant de spécialistes autoproclamés du design thinking
commence à proposer des séminaires qui s’éloignent parfois du cœur de
la démarche d’IDEO pour remettre au goût du jour diverses méthodes de
créativité, de pensée visuelle ou d’intelligence collective. Ces « ateliers
post-it » comme on les surnomme parfois à cause de l’usage important de
notes autocollantes, suscitent parfois du scepticisme, en particulier chez les
designers de métier qui se sentent dépassés par l’ampleur du phénomène.4
L’idée que les outils des designers peuvent être transposés dans d’autres
domaines n’est pas une invention de Brown, pas plus que le terme
« pensée design » qui vient du monde académique. Dans les années 80
et 90, des chercheurs étudiant les pratiques des designers, comme Nigel
Cross ou Richard Buchanan, aboutissent à la conclusion que le design
correspond à un ensemble de compétences qui ne sont pas spécifiques à
un métier : la capacité à résoudre des problèmes mal définis, des stratégies
cognitives orientées vers les solutions, ou bien encore l’utilisation de
supports d’expression non verbaux. Dans cette optique, le design n’est pas
simplement un champ disciplinaire ou un domaine de création, c‘est aussi
un style cognitif, un mode de pensée, une façon d’être. C’est d’abord à
cette idée que renvoie le terme « design thinking ».
Une autre composante clé de la méthodologie d’IDEO, qui a une origine
plus ancienne, est la recherche sur le terrain, à la façon des ethnologues.
Les designers ont recours aux méthodes ethnographiques depuis les
années 70. En 1979, la firme Xerox sollicite l’anthropologue Lucy Schuman
pour l’aider à améliorer ses photocopieurs. Une décennie plus tard, en
1988, dans The Design of Everyday Things, Donald Norman complète cette
approche ethnographique du design avec l’apport de notions issues des
sciences cognitives. Pour Norman, le rôle du designer n’est pas simplement
de produire des artefacts mais aussi de façonner des expériences, ce qui
nécessite de connaitre précisément la façon de penser et de percevoir des
êtres humains. C’est ce qu’on appelle aujourd’hui le design d’expérience
utilisateur ou le design UX.
Le génie d’IDEO qui lui vaut, en fonction des points de vue, louanges ou
gémonies, a été de vulgariser un concept académique pointu (celui de
« pensée design »), de reformuler intelligemment les principes du design
centré sur l’humain (design ethnographique, design UX), et de modéliser la
façon de travailler des designers pour en faire un processus reproductible,
séduisant et facile à mettre en œuvre.
4_ Voir par exemple ce texte signé par Grégoire Alix-Tabeling, Stéphane Vincent et Magali
Marlin : [Link]/design-%E2%89%A0-design-thinking/
5_ [Link]/culture/
→ 10
Les 3 phases principales
du processus de design,
CC BY-NC-SA IDEO LP
Source : IDEO, Le Design thinking
en bibliothèque
→ 11
Les outils
du designer
À chaque phase du processus de design, il est possible de
mobiliser une grande diversité d’outils et de méthodes,
dont voici un bref aperçu. Des exemples plus nombreux
sont regroupés sur le site [Link] ainsi que dans une
grande quantité d’ouvrages « boites à outils ». On peut par
exemple citer le très sérieux Méthodes de design UX de
Carine Lallemand et Guillaume Gronier (éditions Eyrolles)
qui détaille les bases scientifiques de chaque méthode.
On peut également mentionner la page de ressources de
l’OCDE consacrées aux techniques d’innovation qui agrège
plusieurs dizaines de boites à outils, adaptées en particulier
au secteur public.6
Phase d’inspiration
CARTOGRAPHIES
Une cartographie représente de façon synthétique
des observations réalisées dans un espace. Dans
l’exemple ci-contre, l’anthropologue Donna
Lanclos a enquêté sur les endroits où s’endorment
les étudiants en BU. L’hypothèse de départ : ils
s’endormiraient plutôt dans les endroits calmes.
Ce qui ressort des observations de terrain : les
étudiants s’assoupissent en fait partout !
MÉTHODES GÉNÉRATIVES
Les méthodes génératives, également baptisées
« sondes culturelles » correspondent à un vaste
ensemble d’outils que l’on confie à un usager
afin de documenter son expérience de façon
active. Il peut s’agir d’un journal à remplir, d’un
Carte cognitive
« safari photo » à réaliser, de créations à l’aide de jeux
© Université d’Angers
de construction, de pâte à modeler, de collages…
Source : Blog BUApro, L’objectif est le même que la carte cognitive : recueillir
« Une ethnologue en BU ».
des données non verbales.
[Link]
buapro/2019/04/28/une-
ethnologue-en-bu/
→ 12
Phase d’idéation
PERSONA ET CARTES
D’EXPÉRIENCE
Il s’agit de documents visuels
Carte d’expérience, CC BY NC
synthétisant des observations faites
SA Openclassrooms
sur le terrain : les persona sont des
archétypes d’usagers basés sur des Source : Openclassrooms,
données d’observation. Les cartes « Construisez votre carte d’expérience
pas à pas »
d’expérience représentent sous la
[Link]
forme de frise chronologique les
courses/5249081-gerez-un-projet-
différentes étapes dans l’utilisation design-avec-plusieurs-methodes-de-
d’un service et le ressenti du persona. ux-mapping/5718316-construisez-
Ce parcours peut être utilisé pour votre-carte-d-experience-pas-a-pas-
représenter l’existant, identifier experience-map
des irritants ou des opportunités
d’amélioration, ou bien pour
modéliser une idée de nouveau
service.
BRAINSTORMING
Le brainstorming est un atelier d’idéation
au cours duquel on s’efforce de
produire un maximum d’idées en
un temps limité en s’appuyant sur Une séance de brainstorming
des contraintes créatives (inversion,
© Emilie Barbier
analogie, métaphore…) et sur des Source : doc@paris, « compte-rendu
règles simples visant à éviter la pensée de la rencontre design thinking en
de groupe et le conformisme (rebondir bibliothèque »
sur les idées des autres, s’interdire [Link]
d’émettre des critiques, chercher la com/2016/03/02/alors-cetait-
quantité plutôt qu’une seule idée de comment-la-rencontre-design-
génie). On utilise généralement des thinking/
post-it pour noter les idées afin de
les manipuler plus facilement, de les
classer et de les trier lors de la phase
finale de convergence.
ATELIER DE CO-DESIGN
Un atelier de co-design permet de générer
des idées nouvelles avec les usagers,
le public cible ou les parties prenantes
d’un projet. Pour ce faire, on a Un atelier de codesign des
généralement recours à des méthodes espaces de la bibliothèque
génératives ou des activités simples Maisonneuve à Montréal,
et ludiques, adaptée à un temps bref tous droits réservés
et à un public ne disposant pas de Source : [Link]
compétences spécifiques. Par exemple consultations/
: compléter la future une du journal le
jour de la mise en place du nouveau
service (cet exercice a été utilisé par la
ville de Montréal lors d’ateliers de co-
conception de nouvelles bibliothèques
de quartier).
→ 13
Phase d’itération Test utilisateur © USABILIS
Source : [Link]
TEST D’UTILISABILITÉ test-comparatif-systemes-ios-android-
Un test d’utilisabilité consiste à windows-phone/
présenter un prototype à un usager,
à lui soumettre des tâches à réaliser
en lui demandant de verbaliser ses
actions, à observer et à documenter
de façon très précise comment il les
exécute.
PROTOTYPE VIVANT
Un prototype vivant est un prototype grandeur nature,
utilisable et présenté au public (généralement au cours
d’un atelier), qui peut être modifié en direct en fonction
des réactions des usagers. La ville d’Helsinki a organisé
ce type d’atelier pour concevoir le Fablab de sa nouvelle
bibliothèque centrale. Comme le lieu n’était pas encore
créé et qu’un prototype ne pouvait pas être construit de
toutes pièces, un Fablab déjà existant a été transformé en
prototype vivant.
→ 14
1.4 Le design pour conduire
des projets
Le reportage d’ABC en 1999 a popularisé les formats d’ateliers brefs,
de quelques heures ou de quelques jours. Ces « sprints », que les
étudiants d’école d’art et d’architecture appellent depuis longtemps des
« charrettes », sont des formats intéressants, car le design est une discipline
qui se plait à tirer parti des contraintes. Ces évènements brefs connaissent
beaucoup de succès à l’heure actuelle et on les retrouve dans plusieurs
secteurs d’activité sous différents noms (« make-a-thon » ou « hackathon »,
« museomix » ou « biblioremix » dans le monde des musées ou des
bibliothèques).
Les différents outils des designers peuvent également être employés de
façon ponctuelle, sans être intégrés dans un cycle de design complet. Cette
tendance est favorisée par la profusion actuelle de « toolkits » répertoriant
toutes sortes de méthodes dans lesquelles chacun est invité à piocher, au
gré de ses besoins ou de ses projets, en mode « guérilla ».
Ces façons de faire sont pleinement légitimes. Toutefois, si on en reste
là, on se contente d’un point de vue très partiel et peut-être un peu
réducteur : dans la mesure où il est basé sur des cycles de conception et
de test, le processus de design nécessite de s’étaler dans le temps pour
mener plusieurs itérations. Le design thinking prend tout son sens lorsqu’il
est intégré dans une véritable démarche de projet, déployée de façon
organique et sur le long terme.
Encore faut-il s’entendre sur le mot « projet », car un projet de design se
distingue d’un projet au sens habituel. Il y a des constantes évidemment :
tout projet est limité dans le temps, vise à atteindre un objectif, et
donne lieu à une évaluation. Mais la conduite de projet traditionnelle
est linéaire et s’appuie beaucoup sur des outils de planification, comme
des rétroplannings ou des diagrammes de Gantt, pour identifier des
tâches à réaliser et des chemins critiques. Souvent, les jalons essentiels
correspondent aux décisions d’un comité de pilotage qui va donner son feu
vert pour passer à l’étape suivante. L’équipe projet est composée d’experts
qui s’efforcent de résoudre des problèmes techniques grâce à leurs
compétences métier. L’évaluation arrive en toute fin de parcours. L’usager
est parfois un peu oublié en chemin.
Ce type d’approche est particulièrement adapté lorsqu’il y a une commande
claire, lorsqu’on sait d’où on part et où on veut arriver, et quand l’ensemble
des parties-prenantes partage les mêmes valeurs et le même vocabulaire.
C’est beaucoup moins le cas lorsqu’on travaille sur des projets plus
complexes ou interdisciplinaires, sur des thématiques nébuleuses, dans
un contexte mouvant, avec des partenaires ayant des visons du monde
différentes.
Dans ce type de situation, le processus de design peut constituer une
alternative à la méthodologie traditionnelle de projet dont il se distingue
sur plusieurs points : il n’est pas linéaire et séquentiel mais cyclique et
itératif. Ses jalons principaux proviennent de tests sur le terrain plutôt
que des décisions d’une instance surplombante. L’évaluation quant à
elle n’arrive pas en fin de parcours, elle est permanente et dicte toutes
les bifurcations du projet. Du fait de ces spécificités, le design est
particulièrement adapté à ce que Richard Buchanan nomme des « wicked
problems », des problèmes retors ou complexes, qui n’ont pas de solution
prédéfinie, et qui doivent être résolus par tâtonnement, essai et erreur.
→ 15
Les spécificités du processus de design par rapport à la conduite de projet traditionnelle,
CC0 Nicolas Beudon
→ 16
projets importants (comme la conception de nouveaux espaces ou la mise
en place de systèmes complexes de services), il est souvent plus facile de
les employer sur des projets de petite ou moyenne échelle, où les enjeux
sont moins pesants.
Malgré son caractère très atypique, qui semble pensé sur mesure pour les
start-ups, ce mode de travail agile séduit de plus en plus d’entreprises.
L’administration et les services publics eux-mêmes s’y mettent aujourd’hui.
Sous l’impulsion de laboratoires d’innovation comme la 27e Région, les
collectivités publiques commencent à parler de « design de services
publics » ou de « design des politiques publiques », en évitant parfois
délibérément le terme « design thinking » associé à des pratiques de
consulting jugées plus ou moins sérieuses.
Un exemple de projet de
design thinking : la couveuse
pour enfant d’Embrace
En 2009, Rahul Panicker, Jane Chen, Linus Liang et
Naganand Murty sont étudiants à la [Link] de
Stanford. Dans le cadre d’un module consacré au
design dans des conditions extrêmes, ils décident de
s’atteler à un problème humanitaire : le décès des
enfants prématurés dans les pays en développement.
Ingénieurs de formation, la première idée qui leur
vient en tête est d’améliorer les couveuses existantes
pour les rendre plus efficaces et plus économiques.
Avant de développer leur idée, ils partent enquêter au
Népal. Sur place, ils font une découverte étonnante
: le décès des enfants n’est pas dû au retard
technologique des hôpitaux. Il vient surtout du fait
que les parents vivent dans des villages isolés et que
les mères ont beaucoup de réticences à se séparer
d’un enfant fragile ou à faire une longue route avec
lui. De retour en Californie, les étudiants décident de reformuler leur La couveuse d’Embrace
problème : il ne s’agit plus d’améliorer les couveuses existantes mais © Embrace
d’imaginer un nouveau dispositif permettant aux mères de prendre soin Source : Tom Kelley, David Kelle, « A
elles-mêmes de leur enfant. Solution for Poor Mothers, When
Après plusieurs cycles d’itération, ils aboutissent à un prototype Expensive Hospital Incubators Won’t
exploitable : une sorte de gigoteuse équipée d’un sachet de paraffine Do »
[Link]
capable de maintenir une chaleur constante pendant plusieurs heures
interest/2013/11/embrace-infant-
sans électricité. Des tests successifs permettent d’apporter des
warmer-creative-confidence-by-tom-
changements subtils au produit basé sur les retours des usagers. Par
[Link]
exemple, les mères ne règlent jamais la température sur 37° comme
prévu. La médecine occidentale est réputée extrêmement puissante
au Népal et les prescriptions sont systématiquement sous-dosées. Les conséquences
peuvent être dramatiques en cas d’hypothermie. Plutôt que d’estimer qu’il s’agit d’une
erreur qui doit être corrigée via des consignes plus fermes, le groupe modifie le design
de l’appareil : désormais l’indicateur de température n’indique plus de chiffres mais un
pictogramme vert lorsque la bonne température est atteinte.
La couveuse de nouvelle génération conçue par les étudiants est aujourd’hui diffusée
dans 22 pays par la société Embrace. Le nombre de vies sauvées est estimé à 300 000.
On reconnait dans ce projet trois composantes essentielles du design thinking :
>> La reformulation d’un problème d’un point de vue centré sur l’humain plutôt que sur
la technique
>> La démarche itérative, avec la fabrication de différents prototypes
>> Les observations et les tests de terrain qui permettent d’intégrer les usages du public
cible, plutôt que de tenter de les corriger.
→ 17
1.6 L’entrée du design
thinking dans les
bibliothèques et les
universités
Parmi les institutions publiques qui se saisissent des méthodes de design,
les universités ne sont pas en reste. Dès le début des années 2000,
les bibliothèques jouent un rôle essentiel dans la dissémination de ces
nouvelles approches. En 2003, l’agence Maya utilise le design thinking
pour repenser la signalétique de la bibliothèque Carnegie de Pittsburgh
aux Etats-Unis. En 2004, les « principes d’IDEO » sont employés dans la
bibliothèque de l’université d’État de l’Ohio pour concevoir de nouveaux
bureaux de renseignement.
En 2007 et 2008, des enquêtes ethnographiques de grande ampleur
sont réalisées dans les bibliothèques de l’université de Rochester (État
de New-York) et dans plusieurs établissements de l’Illinois dans le cadre
du projet Erial.7 Si on ne peut pas parler de design à proprement parler,
la philosophie adoptée en est très proche : il s’agit d’accumuler des
observations de terrain dans une optique d’amélioration immédiate des
services.
En 2012, la bibliothèque de l’Université d’Helsinki inaugure un nouveau
bâtiment flambant neuf. Au préalable, les besoins des étudiants et des
chercheurs ont été scrutés pendant 2 ans par l’agence de design Taivas.
Des ateliers ont permis d’élaborer des profils types d’utilisateurs et de
générer des idées de nouveaux espaces et de nouveaux services, comme
une salle de repos ou des codes couleurs permettant de mieux identifier
le niveau sonore toléré.
Ces expériences restent encore relativement peu connues en France,
jusqu’à la publication du design thinking en bibliothèque, un manuel conçu
par IDEO (encore une fois !) en association avec la fondation Bill & Melinda
Gates, la bibliothèque publique d’Aarhus au Danemark et le réseau des
bibliothèques de Chicago.8 Sa traduction en français début 2016 marque le
véritable décollage du design thinking dans les bibliothèques publiques et
universitaires françaises.
En complément du guide d’IDEO, il faut mentionner un second document
essentiel : Utile, utilisable désirable, l’ouvrage d’Aaron Schimdt et Amanda
Etches consacré au design UX en bibliothèque et traduit lui aussi en 2016.9
Dans la foulée, l’ADBU (Association des directeurs et des personnels de
direction des bibliothèques universitaires) axe son congrès annuel sur la
notion d’expérience utilisateur 10. Les études de cas recensées dans le
présent document, ou bien celles qui figurent dans le récent mémoire
de conservateur de Mathilde Lorit-Regnaud consacré à la méthode des
persona 11, illustrent bien à quel point ces deux publications, ainsi que le
congrès de l’ADBU, ont joué un rôle de catalyseur permettant d’éveiller
l’intérêt pour les méthodes de design.
7_ Les méthodes employées dans le cadre du projet Erial ont été documentées dans un petit
guide, traduit en français et diffusé par l’ADBU : [Link]
8_ En ligne : [Link]
9_ En ligne : [Link]
[Link]
10_ Voir le compte-rendu en ligne : [Link]
11_En ligne : [Link]
[Link]
→ 18
On comprend aisément pourquoi ces approches ont pénétré l’université via
les bibliothèques : depuis plusieurs années, ces dernières sont bousculées
par l’arrivée du numérique. Sous l’influence des GAFA 12, les façons de
se documenter, d’étudier ou d’apprendre évoluent rapidement. Les
bibliothèques peuvent de moins en moins se concevoir comme de simples
guichets de consultation ou des réservoirs de documents. L’expérience
des étudiants et des chercheurs est de plus en plus dense et complexe à
appréhender. Dans le cadre de la rénovation de la bibliothèque Webster,
l’Université Concordia de Montréal a réalisé une typologie recensant
pas moins de 22 « environnements d’étude » : des espaces individuels
ou collectifs, cloisonnés ou non, des lieux de détente, des bacs à sable
technologiques, des studios de visualisation…
Face à de tels changements, les BU sont à la recherche de nouveaux
modèles. Cet environnement complexe, où de nouveaux services doivent
être imaginés et implémentés, en réponse à des usages qui ne sont pas
encore totalement fixés, constitue le terrain de jeu idéal pour mettre en
œuvre le processus de design.
→ 19
Dans les établissements et les services publics, il est rare qu’un projet
de design thinking n’intègre pas une composante de co-design. C’est le
cas pour plusieurs études de cas décrites dans les pages suivantes : elles
associent bien souvent étudiants, chercheurs, personnel universitaire ou
commanditaires. Il faut envisager le co-design comme un continuum dans
lequel on peut distinguer plusieurs échelons : au niveau le plus bas, le
public est sollicité de façon ponctuelle, pour apporter sa contribution à
un projet. Au stade le plus élevé, le co-design est employé comme un
outil de démocratie participative permettant de créer ou de renforcer une
communauté, ou bien d’effectuer un transfert d’autorité des experts vers les
utilisateurs finaux. Cette dimension politique est à la source des premiers
projets de design participatifs, conduits avec les syndicats professionnels
dans les pays scandinaves au cours des années 70.
1.8 Conclusion :
les multiples facettes
du design thinking
Comme on le voit, les méthodes d’innovation ou de conduite de projet
inspirées du design ont de multiples facettes et plusieurs registres
d’application :
• Ce sont à la fois des méthodes et des outils, mais aussi des façons de
penser et de travailler qui s’appuient sur une philosophie particulière,
inhabituelle dans beaucoup de secteurs professionnels, faisant la part
belle à la collaboration, à la créativité et à l’action.
• Elles peuvent être utilisées dans des formats très compacts, sous
formes d’ateliers, de marathons créatifs, de sprints « quick and dirty »,
ou bien sur la durée, pour conduire des projets à long terme.
• Les usagers, les utilisateurs, les parties-prenantes autres que les experts
habituels, peuvent être considérés comme des sujets d’observation ou
bien comme de véritables partenaires. On parle alors de co-design.
On pourrait ajouter que, si les méthodes de design sont avant tout
des outils de conception (de services, de produits, d’espaces…), elles
présentent aussi des « bénéfices collatéraux » : dans une optique de
teambuilding et de conduite du changement, ce sont des techniques très
utiles, qui permettent de décentrer le regard des professionnels et de
développer une nouvelle culture professionnelle davantage centrée sur
l’usager.
Les 9 études de cas réunies dans les pages qui suivent reflètent bien la
diversité des situations possibles, les différentes échelles et les différents
enjeux associés au design et au co-design appliqués à la programmation
d’espaces universitaires.
→ 20
2
Pourquoi et
comment appliquer
les méthodes du
design thinking à
l’aménagement des
espaces universitaires
Nathalie Bonnevide,
architecte programmiste
→ 23
De l’idée à la livraison, le processus qui conduit à définir puis réaliser
des aménagements d’espaces est généralement conduit comme un
processus linéaire, essentiellement tenu et mené par des experts qui
maîtrisent la spatialisation et la technique. Le constat d’espaces livrés
peu en phase avec les pratiques et les demandes des utilisateurs et des
usagers conduit aujourd’hui à réinterroger ce modèle. L’expérimentation
mettant à contribution les démarches de design thinking apporte des
pistes de solutions qui méritent qu’on s’y intéresse. Après avoir identifié
les points de blocage actuels, seront mis en exergue les plus-values du
design thinking et décryptés comment les pratiques des professionnels
de l’espace pourraient être infléchies, en particulier au moment de la
définition de la commande, en phase de programmation.
→ 24
2.1 Des pratiques
professionnelles de
projets immobiliers
confrontées à certaines
limites
13_ Voir le guide « Campus d’avenir concevoir des espaces de formation à l’heure du numé-
rique » mis en ligne en 2015 par le ministère de l’Enseignement supérieur, de la Recherche et
de l’Innovation : [Link]
[Link]
14_ En programmation, on distingue l’usager qui fréquente l’espace et en est le bénéficiaire
— dans le cas d’espaces universitaires, principalement l’étudiant, mais aussi l’enseignant
chercheur ou l’agent administratif —, de l’utilisateur qui va avoir la responsabilité du
service à procurer et souvent de la gestion de l’espace —le responsable de bibliothèque, le
responsable de laboratoire, etc. —.
→ 25
Un processus de réalisation des projets d’aménagement
d’espaces trop figé
On peut en partie justifier ce décalage entre les attentes des usagers et la réponse apportée
par les aménagements par le temps long du projet immobilier. Car de l’intention de projet à la
livraison, il est rare d’observer une période inférieure à 6 ans. Or, lorsqu’une commande a été
définie, elle l’a été souvent très en amont à travers un programme souvent sans anticipation
des évolutions à prévoir, et est restée figée dans son expression initiale.
Par ailleurs, il faut dire aussi que le processus de réalisation d’un bâtiment, depuis sa
programmation jusqu’à sa livraison, en passant par sa conception et sa réalisation, est
appréhendé par les acteurs comme un processus linéaire, sans points d’inflexions possibles qui
permettraient d’ajuster la commande au cours du processus. La démarche de programmation
passe en effet par des itérations successives qui ont toutes pour objet d’approfondir la
commande d’espace en vue de la « caler » le plus possible avant l’arrivée des concepteurs.
Ceci s’explique en partie par le statut donné au livrable du programme, qui constitue une
pièce contractuelle à laquelle le concepteur doit se conformer, ce qui implique que le
document soit le plus précis possible car, par voie de conséquence, tout ce qui n’est pas dit
est sujet à interprétation. L’absence d’indications sur un besoins en fluides, par exemple, peut
donner lieu à un surcoût car le maître d’œuvre sera légitime à revendiquer le fait que ce sujet
n’a pas été indiqué au programme. Suivant cette injonction, l’ouverture de la commande est
considérée comme un risque pour le projet.
Enfin, il faut bien faire le constat que les tenants et aboutissants des projets immobiliers sont
essentiellement tenus et conduits par des experts, qu’il s’agisse des techniciens de la maîtrise
d’ouvrage ou des concepteurs. Ces experts de l’acte de bâtir, qui maîtrisent la spatialisation
et la technique, sont formés pour assumer seuls la maîtrise de l’œuvre, et se trouvent souvent
désarçonnés face aux critiques des utilisateurs et des usagers sur les espaces qu’ils produisent,
et démunis pour définir et mettre en place des instances de participation effectives et efficaces
avec eux au cours des différentes étapes du projet.
15_ PRO : pour les études de PROjet intervenant après l’esquisse (ESQ), l’avant-projet sommaire (APS) et l’avant-projet
détaillé (APD)
→ 26
2.2 Le besoin, une notion
complexe souvent mal
appréhendée
16_ Voir à ce sujet la conception d’Howard Gardner sur les intelligences multiples
17_ DEROUET-BESSON Marie-Claude. Les murs de l’école. Éléments de réflexion sur l’espace scolaire. Métailié. Paris :
1998, 306 p.
→ 27
Le besoin : articuler l’organisation spatiale à
l’organisation sociale
À vouloir aller trop vite vers la formulation de la commande d’espace,
on finit par passer à côté de certains champs de questionnement et de
la logique prospective nécessaire à la démarche de programmation. Il
faut savoir reconnaître que les données du problème sont souvent trop
rapidement délimitées au moment de la formulation de la commande à
l’équipe de conception. Car pour sérier les vrais sujets, basculer dans la
logique de rupture du projet d’aménagement et réduire les incertitudes,
il faut prendre son temps.
La démarche de programmation ne peut se limiter au traitement des
problèmes d’aménagement d’un point de vue spatial et technique ; elle
doit aussi se confronter à la question d’un point de vue organisationnel
et relationnel, l’organisation spatiale et l’organisation sociale étant
dépendantes l’une de l’autre. Car s’il ne la détermine pas, l’espace peut
être mobilisé comme le support d’une relation de l’usager à autrui, et
cette dimension relationnelle doit être rendue explicite pour que les
impacts sur l’espace puissent être correctement appréhendés et compris.
Ainsi la configuration des salles de cours traditionnelles qui positionnent
l’enseignant sur son estrade au tableau face à des étudiants en rang, met
l’enseignant en position de délivrer un savoir de façon descendante.
Le fait que les étudiants puissent aujourd’hui mobiliser les réseaux
sociaux en parallèle du cours magistral pour commenter celui-ci vient
en contradiction avec cette vision et questionne la configuration de la
salle de cours. La transcription dans l’espace d’un rapport social souhaité
et envisagé se retrouve dans les aménagements ou dans les qualités
attendues de ces aménagements, même si ce rapport social peut être
renégocié à travers un détournement d’usage, qu’il soit assumé ou non.
En pratique, programme et « projet de vivre-ensemble » sont indissociables,
les espaces devant être pensés au service d’un projet d’établissement
comportant les deux volets principaux de l’enseignement supérieur, à
savoir la pédagogie et la recherche. A travers cette expression de projet,
ce sont autant les relations sociales que les locaux qu’il convient d’examiner
pour les organiser ou réorganiser. Ainsi, au-delà d’un cadre de travail
et d’étude pour les étudiants, enseignants chercheurs et personnels de
l’établissement, ce projet de vivre ensemble est susceptible de concerner
les riverains voisins du campus, les entrepreneurs qui embauchent les
étudiants en sortie de cursus ou les visiteurs d’un jour…
Il faut alors savoir emmener les interlocuteurs dans une logique de projet
qui transcende leur vision individuelle centrée sur leur quotidien et les
amène à considérer le point de vue des autres usagers pour donner lieu à
un projet collectif. Disqualifier la parole des usagers au motif qu’ils seraient
hostiles à tout changement ou incapables de projeter le changement c’est
faire l’impasse sur la qualification d’un projet qui embarque l’ensemble
des utilisateurs et usagers dans un projet global, fait d’anticipation sur les
évolutions d’usages tout autant que d’expériences sur les écueils à éviter.
→ 28
2.3 Le renouvellement
de la démarche de
programmation par
le design thinking
Les méthodes du design thinking, qui placent l’usager au cœur de la
réflexion, en partant de leurs appréhensions et points de vue, et en
travaillant avec eux les solutions pour répondre à leurs demandes,
apportent, nous semble-t-il, des réponses aux limites soulevées par
les pratiques professionnelles actuelles. En particulier, elles viennent
renouveler le savoir-faire de la démarche de programmation, qui, si elle
a toujours été attachée aux usages, n’a pas toujours eu les moyens de
mobiliser les usagers à hauteur des enjeux soulevés. Les cycles liés à
l’inspiration, l’idéation et l’implémentation viennent faire écho et alimenter
l’état des lieux, la définition des besoins et l’étape de faisabilité. Ainsi,
au démarrage des études de programmation, l’évaluation d’usage est
revendiquée par le design thinking là où elle devrait être un incontournable
de toute programmation. De la même manière, en aval des études de
Le processus de réalisation
programmation, le prototypage permet de mieux assoir les scénarios
d’un projet d’aménagement de faisabilité et les solutions d’aménagement à retenir dans le cadre du
d’espace, CC0 Nathalie programme.
Bonnevide
→ 29
Étape 1 _ Inspiration : évaluer, écouter et
observer pour identifier les bonnes questions
Comme partout ailleurs, la plupart des projets portant sur des
constructions universitaires interviennent aujourd’hui dans des sites
existants en renouvellement. On dispose alors d’un terreau propice à une
évaluation d’usage 18, préalable indispensable, bien que la plupart du
temps omis dans les projets. Ce travail de terrain mobilise les méthodes
de l’ethnographie et de l’observation participante, qui nécessitent la
mobilisation de compétences spécifiques. Il se traduit par une immersion
in situ, d’une demi-journée à quelques jours d’affilée, au cours de laquelle
une campagne d’entretiens est organisée avec différents types d’acteurs :
étudiants, enseignants, personnels dont encadrants. Ces entretiens peuvent
être individuels ou collectifs, se programmer et se réaliser à la volée, au
gré des sorties d’amphithéâtres ou des queues au restaurant universitaire.
Des photographies, des vidéos, des relevés et croquis de situations
d’aménagement sont aussi réalisés à cette occasion. Ce travail de terrain
nécessite de mettre en place un cadre temporel, et de bénéficier d’une
bonne communication en amont, de façon à toucher le plus de publics
possibles et les plus diversifiés possibles. Avec cette optique, la mise à
disposition d’un espace identifié et identifiable peut aussi être bienvenu.
Cette enquête de terrain peut être complétée par des analyses de
statistiques (la fréquentation d’un lieu, les profils sociologiques des usagers,
etc.). Si cela s’avère nécessaire, la réalisation d’un questionnaire peut aussi
venir l’enrichir.
Évaluation de l’accueil
aux 4 As à Belfort.
© Romain Thévenet
18_ La méthode d’évaluation d’usage a été mise au point par Jodelle Zetlaoui Léger et Eric
Daniel Lacombe. Se référer à l’article : DANIEL-LACOMBE (Éric), ZETLAOUI (Jodelle), «L’éva-
luation au service de la qualité d’usages des équipements publics : le métier de conducteur
d’opération» in «Les métiers de l’urbanisme», in Annales de la recherche urbaine, n° 88,
décembre 2000, pp. 39-48.
→ 30
Elle peut, par exemple, faire l’objet d’une présentation en amphithéâtre
comme d’une exposition, avec un recensement des avis, annotations ou
expressions de compléments au moyen d’un livre d’or à disposition pendant
un temps donné.
À l’issue de cette analyse et de sa validation, les questions qui seront
soumises à l’épreuve de l’étape suivante d’idéation doivent être posées
clairement et portées par les instances en charge du projet. Il n’est en effet
pas rare que les questionnements imaginés en amont s’enrichissent de
nouveaux, et que le champ des priorités s’en voit modifié. Il s’agit là d’un des
apports du design thinking par rapport à une démarche classique qui s’en
tient la plupart du temps au sujet posé.
19_ Voir sur ce sujet : ANDRE Pascal, « Le design thinking dans l’enseignement supérieur et la
recherche : Effet de mode ou mode d’action ? », in les Cahiers de l’école qualité en recherche et
enseignement supérieur, Montpellier, juillet 2018
→ 31
Avant la séance de créativité, il est important de définir le cadre avec le
décideur, à savoir l’objet de la séance et les résultats attendus. En effet, le
groupe de participants doit pouvoir travailler sur un sujet précis, bien posé.
Plus le sujet est large, mal cadré, plus il sera difficile de faire preuve de
créativité. Par ailleurs, comme déjà évoqué, le recrutement des participants
doit également constituer un sujet de discussion avec la préoccupation
de constituer un groupe en fonction des résultats attendus. Les usagers
éprouvant généralement une grande difficulté à parler de l’espace, parce
qu’ils ne possèdent pas les savoirs nécessaires pour le faire, il est nécessaire
de développer des supports qui soient adaptés et appropriables par tous.
Chaque séance doit ainsi faire l’objet d’une préparation minutieuse et être
pensée sur mesure en fonction de la question posée. Les règles du jeu de
chacune des séances doivent aussi être clairement posées et explicitées,
l’effort créatif supposant un cadre.
La créativité suppose persévérance et efforts réguliers pour donner lieu
à des productions «partageables ». Un des principes clefs de ces ateliers
consiste à mettre en scène les idées des uns et des autres par des schémas,
des dessins, des exemples, des images… ce qui facilite la projection et
permet à tout un chacun de rebondir plus simplement d’une idée à une
autre. Le jeu d’échanges et de confrontation doit être bien appréhendé.
Un animateur est ainsi indispensable pour faciliter les échanges et endosser
le rôle du « tiers extérieur ». Il doit donner à chacun une place dans le
débat, en créant un climat d’attention et de relations égalitaires entre les
participants. Tout cela ressort d’une compétence particulière.
Atelier de
photolangage
sur les espaces
extérieurs du
Parc Princesse au
Vésinet © Filigrane
programmation
→ 32
Étape 3 _ Implémentation : tester les solutions
avant de les figer dans l’espace, et ce tout au
long du projet
De la programmation à la conception, les problèmes se découvrent
progressivement par « une mise à l’épreuve » des solutions proposées.
Dans l’idéal, celles-ci devraient être soumises à la vérification et ainsi
ouvrir la porte à la modification. Au cours d’un projet d’aménagement,
il faut objectiver les intentions d’usage. Ce travail ne peut rester dans
l’implicite. Il doit être éminemment explicatif, de façon à clarifier les
enjeux d’usage sous-jacents aux formes proposées pour soumettre celles-
ci à l’analyse critique. Or sur ce sujet, il faut avoir conscience que les
architectes appréhendent un problème en faisant appel à la formulation
d’images mentales. Ils produisent des formes, des espaces, qui sont
d’emblée proposés comme des solutions, et qui portent de l’arbitrage de
manière implicite. Un architecte demande des validations, il questionne
généralement peu. L’essence créative de la conception l’amène à
considérer la demande de façon intuitive. Ses propositions sont par nature
peu ouvertes, même s’il formule des alternatives : les scenarios.
C’est pourquoi un premier jet de tests peut être réalisé à moindre frais
en phase de programmation, à l’image de ce que l’Université de Lorraine
a mis en œuvre sur le site de l’école nationale supérieure des industries
chimiques, l’ENSIC, en 2018. La soumission des solutions auprès des
usagers s’effectue alors au moyen de prototypes. Cette étape est souvent
omise dans les expérimentations actuelles, car elle paraît devoir prendre
trop de temps et surtout mobiliser trop d’investissements. Mais dans
la mesure où le principe est de rendre l’idée tangible pour la tester, un
prototype ne doit surtout pas générer de coûts importants. Les usagers
sont amenés à donner leur avis sur la solution proposée par le biais de
manipulations d’objets ou de maquettes, de jeux de rôles, de simulations
à l’échelle 1, etc. qui sont le fruit de bricolages plus que de réalisations
tangibles. Cette étape enrichit les connaissances des spécialistes par un
retour d’expertise pratique. En rebond, de nouvelles idées peuvent surgir.
L’ensemble peut faire l’objet de plusieurs itérations suivant la complexité
de l’objet ou de l’aménagement testé. Le résultat validé est par la suite, si
nécessaire, approfondi par une étude de faisabilité puis transcrit dans le
programme de l’opération.
Maquette test
des espaces de
convialité de
l’ENSIC Université
de Lorraine, CC0
Nathalie Bonnevide
→ 33
Maquette grandeur nature
du coin salon/jeux du hall du
site Brabois Université de
Lorraine,CC0 Nathalie Bonnevide
→ 34
Enfin, pour certains espaces, qu’on identifie dès la programmation comme très évolutifs,
et pour lesquels l’anticipation paraît impossible, pourquoi ne pas prévoir de les « livrer en
blanc » ? On pourra ainsi prendre le temps de requestionner les aménagements à réaliser à
la livraison et pendant les premiers temps d’exploitation. Il s’agit alors de livrer un volume
capable, comportant des arrivées d’eau, des gaines de ventilation, des réseaux, et les
surcharges au sol suffisantes, à l’image des locaux commerciaux livrés en pied d’immeuble
avant prise à bail. C’est la nécessaire ouverture de la programmation, qui ne doit pas tout
figer, mais laisser une part d’imprévisible s’instiller dans le programme. Bien évidemment, cela
ne peut concerner la majeure partie des surfaces, qui doivent faire l’objet d’une commande
circonstanciée. Mais, dans des programmes de grande ampleur, des sujets spécifiques tels que
des Fablabs, ou des plateformes expérimentales mériteraient ce type d’approche, car on sait
pertinemment que les besoins vont évoluer fortement entre la programmation et la livraison.
Ainsi, en appliquant un cycle de prototypage à différents moments du processus de réalisation
d’un bâtiment, on se laisse la possibilité, au gré de l’avancement du projet, de préciser les
usages de certains espaces, et de les adapter plus finement aux besoins et attentes. Savoir
rester flou dans les phases amont sur certains sujets les plus incertains, permet de se donner
des marges de manœuvre en aval.
L’application d’une démarche de design thinking permet d’espérer livrer un résultat, une
solution, un aménagement qui fonctionnent bien car conçus en tenant compte des leçons
d’une pratique réelle. L’aménagement est, à priori, mieux armé face à l’évolution des pratiques
et présente une meilleure robustesse dans le temps car il présente une meilleure adéquation
aux besoins. L’appropriation des espaces par les usagers peut alors être au rendez-vous.
Bien sûr, un aménagement imposé d’en haut peut aussi trouver son public, mais les chances
d’être en phase avec les attentes s’accroissent si les usagers ont pu s’exprimer. Et… parfois…
surprise, au détour de la démarche peut surgir une innovation : un résultat en rupture avec les
usages précédents, mais issu des réflexions et de l’évaluation fine des usages précédents pour
en créer de nouveaux.
→ 35
3
Quatre bénéfices
majeurs du design
thinking
→ 37
Pour déterminer les bénéfices du design thinking, des interviews des chefs
de projets ont été réalisées. Ce sont leurs verbatim qui illustrent cette partie
et la suivante.
Les termes de co-design et de design thinking y sont utilisés indifféremment
et nous avons respecté cet usage, même si le terme design thinking renvoie
plutôt à un processus et le terme co-design à une modalité de mise en
œuvre de ce processus. Le design thinking est une méthode de conception
qui accorde toujours une place centrale aux utilisateurs finaux. Dans le
co-design, ces derniers ne sont pas simplement observés ou interrogés : ils
jouent un rôle véritablement actif en générant eux-mêmes les idées et les
solutions qui leur conviennent. Le designer devient alors un facilitateur, qui
outille et veille au bon déroulement du processus.
Les neuf démarches relèvent du design thinking, avec bien souvent des
temps de co-design qui associent différents utilisateurs et usagers (à un
degré variable en fonction des cas). Seule la conception des espaces de la
bibliothèque santé de l’université Jean Monnet s’éloigne de ce modèle :
ici, l’équipe s’est mise à la place des usagers, sans les faire participer
directement au projet.
→ 38
Avoir intégré le design thinking dans notre méthode de travail nous a amenés à
modifier les questions de notre grande enquête publique annuelle. On n’a pas
demandé aux utilisateurs ce dont ils avaient besoin, en termes d’espaces et de
services, parce qu’ils ne sont pas capables de le dire et que ça ne relève pas de leur
responsabilité, mais on leur a demandé ce qu’ils font et comment ils le font. Par
exemple, on leur a demandé quels sites ils utilisaient pour trouver de l’information,
quelle source documentaire était la plus utile pour leur travail, et, ensuite, nous avons
bâti une proposition de services à partir de leur expérience d’utilisateur.
// Sandrine Gropp, Fontaine numérique, Université Montpellier
→ 39
Si dans une démarche classique la nature de l’espace à réhabiliter ou créer est
définie dès le départ par la gouvernance, avec le design thinking, les résultats
issus de la phase d’observation peuvent modifier son périmètre :
Les étudiants se sont constitués en groupes, certains s’intéressaient au réaménagement de
l’espace collaboratif, à celui de la salle de spectacle, à celui de l’espace de la rue intérieure
communiquant avec la salle de spectacle... Cette dernière ne faisait pas partie du projet
initial mais les étudiants voulaient réaménager la Maison des étudiants en prenant en
compte son environnement. Comment la Maison des étudiants allait vivre et communiquer
avec les autres espaces environnants ? Comment les spectateurs peuvent être aussi
usagers ? Qu’est-ce que les espaces peuvent s’apporter les uns aux autres ? Comment
utiliser le passage couvert, très passant, qu’on appelle La Rue ? Comment les lieux
communiquent, etc. La réflexion des étudiants a donc dépassé du cadre. Ce n’était pas
prévu au départ, mais c’était très pertinent. Ils se sont réapproprié l’idée d’espace général
de la MDE en appuyant leurs réflexions sur des photos d’usages de ceux-ci.
// Céline Magnant, Maison des étudiants, Université de Poitiers
Dans le cas d’ateliers de co-design, ce sont les utilisateurs réunis qui permettent
à la créativité d’émerger :
C’est à partir des réponses de la phase d’inspiration qu’on a déterminé les trois grandes
thématiques de l’atelier ; ce sont les principaux mots-clefs dégagés par nos interviews
préalables qui ont permis de lancer mais aussi d’animer les discussions du workshop,
de relancer le débat. C’était vraiment super pour ça. Pour le workshop, on a préparé
avec notre stagiaire, une mini formation accélérée de co-design. Il est passé entre les
→ 40
tables comme maître du temps mais on s’est partagé l’animation. Nous étions une
soixantaine, tout public confondu. Chaque table soulevait des questions : Comment
faire demain pour que ce soit idéal ? Quelles ouvertures fécondes vers le reste du
monde ?, etc. L’atelier durait une après-midi. Les participants tournaient, changeaient
de table, en groupe, d’une table à l’autre. On écrivait sur les nappes en papier kraft.
Et, entre deux tables, chaque animateur faisait une synthèse très rapide sur Post-it. Le
lieu était bien défini, on savait que c’était 50 m2, modulaire, numérique mais pas que.
Par contre, sur quoi il fallait qu’on démarre pour que ça prenne, quel dispositif ou
quel premier projet pour commencer, savoir ce que les étudiants voulaient partager
et échanger en premier lieu, etc., c’était l’objectif du workshop. Dans les enquêtes
on savait qu’ils voulaient partager des connaissances, mais quoi, quel plus, quels
éléments, pour quel gain ? La phase d’idéation a permis de répondre finement, dans
le détail, aux demandes et attentes des étudiants, à élaborer une carte mentale très
précise.
// Sandrine Gropp, Fontaine numérique, Université de Montpellier
Mais pour que ce travail soit productif, il est le plus souvent nécessaire
d’avoir un prestataire qui favorise le foisonnement des idées puis leur
sélection.
Scénarios d’aménagement
de la bibliothèque issus du
workshop © École des Ponts
ParisTech
→ 42
On a fait intervenir un cabinet d’architecture et de design spécialisé dans l’aménagement d’espaces, qui nous a accompagnés sur
la démarche. Avec le recul, c’était utile pour une première fois mais si on devait refaire le même type de projet, en collaboration,
par exemple, avec l’École d’Architecture, je pense qu’on pourrait refaire sans prestataire extérieur, parce que la démarche de
co-design proposée, nous la maîtrisons aussi. En revanche, c’était intéressant d’avoir une architecte, parce qu’elle a pu conseiller
les étudiants dans leurs choix de couleurs, de matériaux, de praticité, etc. Donc, oui, ce genre d’opération doit se faire avec des
architectes ou des spécialistes d’aménagement d’espace.
// Valérie Chanal, Promising, Université de Grenoble
Intérêts
• Bonne problématisation du sujet
• Expérience des utilisateurs comme point de départ
• Émergence de la créativité de chacun
• Test des solutions avant leur finalisation
→ 43
3.2 Des échanges
interprofessionnels
productifs
→ 44
À Supméca, le co-design a apporté une manière plus novatrice, plus créative de
travailler, d’aborder la question du projet en incluant les usagers dans la définition
de ce qu’on voulait faire de cet espace, de la manière dont on voulait s’en servir et
donc l’aménager. Ce qui fut novateur par rapport à notre manière de faire habituelle,
plus séquentielle, qui confronte le produit fini aux usagers. Coller au plus juste, au
plus près des usages, c’est la grosse valeur ajoutée de la démarche. Nous avons
souhaité que le choix des participants au workshop soit le plus large possible et
sans considération hiérarchique. Nous avons associé à l’équipe de gouvernance de
l’École, des étudiants, des personnels administratifs, des enseignants-chercheurs, une
personne du ministère chargé de l’enseignement supérieur moteur sur le co-design et
un partenaire industriel.
// Marie-Hélène Renson-Lenoble, Project Center, Supméca
Workshop de co-design du
Project Center, CC0 Florence
Kohler
→ 45
… ou lors de leurs suites :
On a proposé aux étudiants ayant obtenu les meilleures notes à l’évaluation de
finaliser leur projet avec les collègues du service du patrimoine, du service audiovisuel
et l’équipe U-Lab innov+ constituée de compétences complémentaires : une designer
diplômée du master Design et Interaction de l’université Bordeaux Montaigne, deux
enseignants en économie de l’innovation, 2 ingénieurs pédagogiques et le chef de
projet et experte espaces d’apprentissage (référent du LearningLab Network).
// Sophie Guichard, U-Lab Innov+, Université de Bordeaux
Finalisation du projet,
CC0 Sophie Guichard
→ 46
Sortir de son silo pour créer
Cette association interprofessionnelle permet à chacun de dépasser ses
préjugés et de sortir de son silo de manière productive.
À l’université, on travaille trop en silo, personne ne communique avec personne. Là,
mettre autour de la table tous ces métiers différents, avec en plus des étudiants, ça a
été quelque chose d’important, une petite révolution culturelle en somme. Ça a donc
fait changer l’état d’esprit des collègues, dont la direction du patrimoine qui était
sur la défensive au départ. De réunion en réunion, les partenaires se sont intégrés au
projet, tout le monde s’est assoupli, a apporté des propositions. Celles portées par les
étudiants ont été mieux écoutées et prises en considération que quand elles étaient
transmises par un tiers, comme moi par exemple. En présence des étudiants, les
collègues voyaient que c’était réfléchi, dans le cadre d’un projet, un véritable besoin.
// Sophie Guichard, U-Lab Innov+, Université de Bordeaux
Dé-siloter, c’est fondamental. Et pour s’acculturer, il n’y a rien de mieux que de passer
du temps ensemble. Faire des réunions régulières, faire les comptes rendus, mettre
une bibliothécaire et un informaticien en binôme, par exemple, pour travailler ou
approfondir un point précis, passer le plus de temps possible ensemble quitte à ne
pas beaucoup avancer sur le projet parfois mais comprendre pourquoi des points
qui paraissent des détails pour certains sont essentiels pour d’autres. Les six mois de
travail préalable ont servi à ça. La traduction finale sous forme de rapport de groupe
de travail avec propositions de gouvernance de cette quinzaine de réunions, exposait
le concept affiné de fontaine et un calendrier.
// Sandrine Gropp, Fontaine numérique, Université de Montpellier
La démarche a créé du lien entre les services centraux et les usagers, étudiants en
premier lieu. Si nous, les personnels universitaires, on joue le jeu, si on assiste aux
ateliers, ça change notre posture, les enjeux sont différents. Pour les collègues de la
direction du Patrimoine aussi, leur façon de travailler a changé. Ils se réapproprient
la méthode qui les a beaucoup intéressés. Ils sont très satisfaits d’avoir participé et
ont réutilisé certaines idées pour le département de Lettres. Dans une démarche plus
classique, ils ne font qu’appliquer des règlements qui s’imposent. Mais ici, ils se sont
retrouvés au plus proche de l’expression du besoin, on les a impliqués, ils se sont
mobilisés et ont pu dire ce qui n’était pas réalisable. Le Patrimoine est un acteur trop
important pour le mettre sur le strapontin d’une démarche de design thinking. Enfin,
ça leur a donné une image plus positive, c’est bien pour eux ! Toutes les personnes
qui ont été impliquées dans un de nos projets de design thinking n’en sortent pas
indemnes, mais positivement ! La méthode a re-questionné tout le monde. Pour
le patrimoine, le numérique, la direction de la documentation et de l’édition, mon
équipe, la bibliothèque… tout le monde y a pioché quelque chose : des idées, des
façons de questionner, des méthodes, une démarche. Ça a permis à chacun de se
questionner et de se positionner sur ses propres pratiques professionnelles.
// Brigitte Nominé et Nathalie Issenmann, Mut@camp, Université de Lorraine
Au cours du troisième atelier, les interactions avec le personnel d’entretien ont
été très importantes. La personne responsable du ménage, qui s’était habituée à
la démarche et se sentait mieux, n’avait plus peur d’exprimer ses craintes : « Mais
comment je vais nettoyer ça ? Je ne pourrai pas le bouger le canapé » etc. On a tenu
compte de son regard. Par exemple, la hauteur du canapé a été pensée en fonction
du passage de l’aspirateur ; ça faisait partie du cahier des charges.
// Céline Magnant, Maison des Étudiants, Université de Poitiers
→ 47
à l’ensemble du projet et qu’il fallait bien que tout le monde s’écoute. Ce fut très
intéressant à suivre et à la fin, on a tous fait un photomaton du groupe qui aujourd’hui
est affiché à l’entrée de la Fontaine. Il y a une plus grande solidarité désormais et,
aujourd’hui, ça nous aide encore, dans d’autres projets. Par exemple, nous nous
sommes saisis en bibliothèque des connaissances acquises en informatique. De la
même façon, les informaticiens nous ont sollicités par la suite pour des questions
d’indexations, de thésaurus… Découvrir et comprendre le métier des autres favorise
les projets communs à venir.
// Sandrine Gropp, Fontaine numérique, Université de Montpellier
Entre ce que les étudiants avaient imaginé dans leur monde idéal et ce qu’il était
possible de faire pour des raisons techniques ou de surface, on a choisi un compromis
validé par tous. Par exemple, ils nous avaient proposé des stickers très colorés à poser
sur le sol, or, lors de notre première rencontre avec le responsable du patrimoine, il
nous a dit que c’était impossible pour cause d’amiante…. Donc, on a dû réadapter,
les stickers ont été transformés en triangles de peinture murale. On a toujours tâché
de conserver l’esprit de ce que les étudiants avaient co-conçu.
// Sophie Guichard, U-Lab Innov+, Université de Bordeaux
Phase de réalisation,
CC0 Sophie Guichard
→ 48
Essaimer concrètement
Au final, ceux qui ont vu les bénéfices de cette démarche souhaitent à la
fois :
>> la réutiliser à titre individuel (auto-formation) :
La grosse valeur ajoutée du design thinking, c’est de mettre d’emblée les usagers au
cœur du sujet. À titre personnel comme professionnel, c’est une méthode qu’on peut
parfois utiliser de façon relativement intuitive, en faisant contribuer plein de gens, et
dont je me suis saisie et que j’utilise encore aujourd’hui dans le cadre de mon comité
de pilotage. Non seulement, j’ai changé ma manière de travailler mais c’est aussi le
cas de mon co-pilote, le Directeur de patrimoine, qui associe désormais les usagers à
ses réunions de travail.
// Marie-Hélène Renson-Lenoble, Project Center, Supméca
→ 49
La première année, cette méthodologie a permis d’expérimenter avec ce groupe
d’étudiants-cible la co-conception d’un espace. Comme cela a été une belle
réussite, maintenant, on tâche de réappliquer la méthode pour la rendre encore plus
pertinente et efficace sur d’autres lieux de vie de l’université.
// Sophie Guichard, U-Lab Innov+, Université de Bordeaux
J’ai pour projet de faire travailler les équipes de cette façon sur le Learning center,
notre projet architectural du contrat quinquennal 2016-2020 pour le service commun
de documentation. C’est un petit Learning center de 1000 m2 qu’on va monter en
co-design. On aimerait qu’une partie de ce Learning center devienne un espace de
travail modulable. Donc, il va falloir travailler sur ça, questionner l’idée, voir si elle est
viable, réaliste, si l’hypothèse a une vraie légitimité, et après comment on l’incarne.
Des élèves de l’école d’ingénieurs Télécom Saint-Étienne, des étudiants en sciences
et ceux des Beaux-Arts constituent un melting pot d’usagers potentiels auxquels
pourraient éventuellement s’ajouter des habitants du quartier.
// Brigitte Renouf, Salle de sieste, Université Jean Monnet
Le pôle Langues, ensuite, nous a demandé de les aider, avec les étudiants, à créer
des espaces dédiés aux langues. C’est en cours. Et surtout, un gros projet sur l’IUT
se précise actuellement. Il s’agit de Lab3E, un laboratoire d’échanges Enseignants-
Étudiants-Entreprises, sur un plateau de 500 m2. L’idée, c’est de reprendre la
méthodologie avec les étudiants Gestion de projets innovants de l’IUT, sur toute
l’année. Ce serait l’apothéose de notre projet général de formation : co-construire
des espaces, des outils et des formations ! Là, on est sur du concret, on aide à
produire pour les étudiants et donc, on est à mon sens au cœur de la mission de
service public.
// Sophie Guichard, U-Lab Innov+, Université de Bordeaux
Intérêts
• Casser la chaîne hiérarchique
• Dé-siloter
• Aboutir à un projet négocié
• Favoriser l’intelligence collective
→ 50
3.3 Des étudiants acteurs
Le co-design d’espaces universitaires permet aux utilisateurs, étudiants en
premier lieu, de participer à la conception des aménagements intérieurs
de leur université ou école. Ceci représente, sans en avoir l’air, un véritable
bouleversement des pratiques pour des bénéfices patents.
→ 51
Un vivier de talents
Une fois impliqués, accueillis au sein de workshops et autres réunions de
co-conception, les étudiants ne sont plus perçus comme de potentielles
forces de débordement mais comme une force de propositions, un
véritable vivier de talents.
Sur le campus Lettres, grâce à l’implication
d’un enseignant, dans le cadre de son
programme pédagogique, il y a eu aussi
des étudiants d’Infocom qui ont participé à
l’expression des besoins auprès des autres
usagers du campus. Ce fut un vrai moment
fort car leur implication et le résultat, le
retour de leur part, leur effort énorme, leur
travail de formalisation et d’expression des
besoins à l’intention de la gouvernance de
l’établissement ont été extraordinaires. C’est
parfois difficile à mettre en place, car il faut
que ce soit compatible avec le cours, le
contenu pédagogique, la chronologie du
Le groupe d’étudiants en Master cours, parfois l’équipe pédagogique, il faut
© Promising - Pierre Reynard que l’enseignant s’implique, mais quand ça
fonctionne, c’est un véritable plus.
// Brigitte Nominé et Nathalie Issenmann,
Mut@camp, Université de Lorraine
On a fait aussi des choses intéressantes en début d’atelier, parce qu’il avait aussi un
peu vocation pour nous de team building de l’ensemble de la promotion puisque
nous étions en tout début d’année universitaire. On a fait un petit exercice très
sympa : on les a tous pris en photo en polaroïd et on a fait un mur des talents. Sous
leur photo, ils devaient mettre quel était leur talent et en quoi celui-ci pourrait servir
au projet. On a vu que certains savaient peindre, cuisiner… ça a facilité ensuite le
travail de groupe pour l’entraide.
// Valérie Chanal, Promising, Université de Grenoble
Les étudiants, si on les motive, si on les
forme, ils sont là pour nous accompagner.
C’est aberrant de ne pas les écouter
alors qu’on en a partout autour de
nous. Et donc ça, ça commence à faire
bouger les mentalités des collègues et
des gens qui pensent les espaces. Notre
directeur général adjoint des services
ne pensait pas que l’on puisse faire
appel à des usagers, des étudiants ou
des enseignants. Avec sa casquette de
responsable du Patrimoine, il rénovait les
locaux du mieux possible, certes, mais en
faisant appel à des programmistes, à des
Le mur des talents architectes donc à des entités toujours
© Promising - Pierre Reynard extérieures aux personnes qui vont
vivre ces locaux. Ensemble nous avons
beaucoup échangé, cela a fait évoluer
notre vision et il se sert désormais du
prototype qu’on a réalisé pour de futurs
déploiements.
// Sophie Guichard, U-Lab Innov+,
Université de Bordeaux
Du côté de l’École des Ponts, de 2014 à 2017, les étudiants ont été
sollicités sur l’ensemble du projet de transformation de la bibliothèque
jusqu’à la levée de fonds nécessaire à la conception d’un Learning Center.
En 2014, nous avons réalisé un premier séminaire « design thinking » avec des
enseignants sur le thème de l’accueil de la bibliothèque. Nous avons commencé
par installer un salon devant la bibliothèque avec des livres sortis pour l’occasion,
des tables basses et un fauteuil très « cosy » en forme d’œuf. Les publics et les
bibliothécaires n’en revenaient pas : la scène était inhabituelle. Elle a donné lieu à
des discussions avec les étudiants et fut l’objet d’observations. « Que pensez-vous
de ce salon et de cette bibliothèque hors les murs ?…».
→ 52
Ce dialogue spontané, cette prise de contact directe, c’était nouveau pour
nous, bibliothécaires. Nous étions plus familiers d’enquêtes de satisfaction plus
impersonnelles. Là, la démarche était directe, basée sur l’échange et l’observation.
Ce fut un peu déstabilisant mais au final stimulant. Forts de cette expérience, nous
avons choisi d’adopter la démarche de co-design pour bâtir le projet de Learning
Centre en nous appuyant sur le support méthodologique de la [Link].
En 2015, pendant trois jours, les étudiants de notre MBA ont été formés à la
démarche design thinking à partir d’un brief réalisé par l’équipe projet du Learning
Centre. Le thème était le suivant « Convaincre des partenaires de la pertinence du
projet de transformation de la bibliothèque en Learning centre et lever des fonds ».
Les auditeurs du MBA, internationaux pour la plupart, ont réalisé des enquêtes
ethnographiques, des interviews d’étudiants autour des prototypes conçus lors de
l’atelier de co-design, des vidéos promotionnelles. Tout ce matériau pédagogique a
été exploité plus tard pour sensibiliser la Fondation des Ponts sur la pertinence et la
qualité du projet de Learning Centre.
Challenge MBA
© École des Ponts ParisTech
Une vidéo promotionnelle a été conçue à partir des résultats de l’atelier de co-design.
Tout ceci a porté ses fruits à termes puisque la campagne de mécénat a permis de
collecter près 250 000 € qui ont permis de financer une partie du projet.
En avril 2017, un workshop d’une semaine a été organisé avec 16 étudiants du cursus
ME 310 sur la création de lieu d’échanges informels au sein de la bibliothèque, le
projet « Comme à la maison ».
Au final, la démarche a favorisé la dynamique collective au sein de l’équipe-projet,
dynamique partagée avec les étudiants qui ont manifesté tout au long du projet leur
intérêt, leur curiosité des étudiants tant pour la démarche de co-design que pour la
transformation d’un espace commun.
// Isabelle Gautheron, Learning Centre de l’École des Ponts ParisTech
→ 53
Une relation d’acculturation et de
responsabilisation
Les étudiants, qui ne faisaient que passer sur le campus pour aller en
cours ou qui abordent le design thinking dans le cadre de leur cursus,
deviennent acteurs d’un projet partagé. Ils travaillent alors, souvent pour la
première fois, avec d’autres parties prenantes : corps enseignant, personnel
administratif, directeur de patrimoine, ingénieur pédagogique, personnel
de ménage, etc. S’engage alors un travail d’acculturation réciproque avec
la reconnaissance des apports de chacun.
Le projet c’était vraiment ça : co-construire des espaces, des outils et des formations.
Et c’est réussi. Alors, ça motive, on est dans la proximité avec les étudiants. J’ai eu
d’autres fonctions de direction mais là, je me sens plus utile, c’est très concret, c’est
ma vraie vision de ma mission de service public, on est au cœur de cette mission
et quand on le présente ainsi les étudiants adhèrent et se montrent extrêmement
volontaires. D’autant plus que notre population d’étudiants change en ce moment. Ils
n’ont plus envie d’être consommateurs, ils veulent être acteurs. Et acteurs avec leur
propre éthique. Ils veulent des choses qui correspondent à leurs valeurs et protéger
leurs données et images. Il faut les écouter, c’est passionnant !
// Sophie Guichard, U-Lab Innov+, Université de Bordeaux
Quand un projet de convivialité emballe son monde, les attentes des participants
deviennent de plus en plus fortes, si bien que cela peut être déstabilisant voire
angoissant pour l’équipe projet. À ce moment, il est pertinent de s’appuyer sur
d’autres ressources pour recadrer, équilibrer. J’ai rencontré la responsable des
marchés publics et nous avons essayé de voir ensemble ce qui était envisageable ou
pas, à partir du code des marchés publics et de ses contraintes. Ce peut être aussi
le rôle de la direction du Patrimoine. Mais la délicatesse est de ne pas désenchanter
les participants co-designers. Quoi qu’il en soit, un partenaire technique motivé et
diplomate est bienvenu.
// Céline Magnant, Maison des Étudiants, Université de Poitiers
L’espace est un excellent sujet d’application du co-design. Cela permet, si nécessaire,
d’aller à l’encontre des concepteurs qui ont parfois une mauvaise idée des usages ou
des besoins. C’est également intéressant de placer des utilisateurs potentiels comme
les étudiants en mode conception plutôt que de leur poser des questions. Parce que
quand on leur pose des questions, ils veulent un peu tout. Or, quand on les met en
mode conception, et que, par exemple, ils ont sous les yeux un plan, c’est une façon
de les responsabiliser quant aux demandes qu’ils peuvent faire. Ce n’est pas la lettre
au Père Noël, c’est, voilà, imaginez que vous êtes un architecte et que vous avez à
aménager ça, vous ne pouvez pas tout faire et vous ne pouvez pas mettre dans un
même espace et une cafétéria, et une bibliothèque, et un espace d’exposition, etc.
Donc, qu’est-ce que vous choisissez ? Pour ça la démarche est bonne et très efficace.
On oblige l’utilisateur à se mettre à la place du concepteur habituel, donc pour des
réflexions en amont, c’est innovant et intéressant.
// Valérie Chanal, Promising, Grenoble
→ 54
En termes de besoins numériques non plus, ils n’avaient besoin de rien ! Juste le
grand écran, type iPad géant, sur lequel on peut travailler à plusieurs, télécharger des
applis, ça leur suffisait car ils ont tous leur propre ordi. Ils veulent juste du Wi-Fi stable
et efficace mais ils n’ont fait aucun demande d’outils numériques, ce n’est pas leur
besoin aujourd’hui. En revanche, ils ont réclamé beaucoup de surface d’écriture. Il y
en a toujours un ou deux qui écrivent ou dessinent sur l’ardoise, et un ou deux qui fait
de la restitution sur un ordinateur. Ils ont de vrais besoins d’écriture… et ça, moi, je ne
pensais pas que c’était utile.
// Sophie Guichard, U-Lab Innov+, Université de Bordeaux
Tous les étudiants étrangers interrogés sur le campus dans le cadre d’une enquête
terrain menée en design thinking par les étudiants de Grenoble disaient : on aimerait
bien avoir un lieu central où on pourrait venir rencontrer des Français, faire des sorties
avec eux, avoir du parrainage pour qu’on nous explique comment ça se passe… C’est
ça qui a été demandé. Et plus largement, quand on interroge les étudiants sur les
technologies dans les espaces, ils veulent juste des prises et du Wi-Fi !
// Valérie Chanal, Promising, Université de Grenoble
Enfin, on s’attendait à ce qu’ils demandent beaucoup d’outils numériques mais très
vite, ils ont dit que ce n’était pas la peine de créer des sites, des pages Facebook
ou d’envoyer des mails, ils voulaient juste une appli qu’ils chargent eux-mêmes
et, au-delà, ce à quoi nous ne nous attendions pas du tout, c’est qu’ils veulent du
présentiel, une borne SNCF par exemple, c’est très bien mais ils voulaient une
très forte présence : La Poste, SNCF, Crous… Ils veulent voir des gens. Ils sont très
branchés numérique mais ce n’est pas exclusif pour eux. Leurs attentes par rapport au
numérique c’était les appli. Sur les équipements eux-mêmes, on cherchait des choses
innovantes mais eux voulaient des trucs plus classiques qui fonctionnent à 100 %.
// Sandrine Gropp, Fontaine numérique, Université de Montpellier
Ils voulaient travailler pieds nus dans un espace rempli de tatamis, à défaut de gazon,
ils voulaient une pièce sans connexion, sans ordinateur, pour travailler avec des
crayons à papier, sur de petites tablettes […].
// Céline Magnant, Maison des Étudiants, Université de Poitiers
On s’est bien rendu compte, pendant le workshop, combien les bibliothécaires et
les enseignants se projettent sur les étudiants. Beaucoup pensent savoir ce dont les
étudiants ont besoin. Parfois, c’est même comique, il arrive que certains rétorquent
à des élèves après que ceux-ci ont exprimé leurs besoins : « Mais pas du tout, vous
avez besoin de ça ! » Donc, il faut se méfier de nos propres projections et solliciter
directement les étudiants. Et ce qui est ressorti, en les écoutant, c’est qu’ils voulaient
échanger mais aussi entre eux c’est-à-dire sans passer par la modération ou la
validation d’une autorité quelconque !
// Sandrine Gropp, Fontaine numérique, Université de Montpellier
Intérêts
• Bonne adhésion au projet
• Changement de culture
• Valorisation des initiatives de chacun
• Production d’une dynamique collective
• Casse les représentations des uns sur les autres
• Moins coûteux en équipements
→ 55
3.4 Des espaces
appropriés
La première qualité des espaces qui ont été co-conçus est leur
appropriation respectueuse par leurs usagers, en particulier par les
étudiants.
L’espace réalisé,
CC0 Sophie Guichard
Les étudiants ont le droit de boire et manger dans l’espace de la Fontaine. Alors ce
n’était pas évident pour tout le monde, non, mais de toute façon c’est incontrôlable !
Ça s’est, de fait, imposé à tout le monde. Or, depuis l’ouverture de la Fontaine, de
toute façon, personne n’a renversé son café sur la table tactile ! Au départ, on n’a
pas élaboré de règles d’usages, moi, je crois plus au fait de restreindre au fur et à
mesure si on ne peut pas faire autrement. Or, au bout de quelques semaines, on y a
été obligés parce qu’un groupe s’est installé à la Fontaine comme à demeure, quitte à
chasser les autres. Ils étaient hyper-utilisateurs du lieu, branchaient leurs smartphones
sur les écrans de travail collaboratifs pour jouer à des jeux vidéo toute la journée.
Une situation difficile à gérer. Après discussion avec l’équipe, nous avons choisi de
ne pas les déloger. On a élaboré un règlement intérieur mais souple, de type : Ce
lieu est ouvert à tous, vous pouvez utiliser les équipements comme vous le souhaitez
dans le respect de la règlementation, de la charte informatique de l’Université de
Montpellier et dans le respect des autres. Puis, nous avons pris du temps, pendant
deux, trois semaines, pour aller les voir systématiquement et leur rappeler les règles
de base : non vous n’avez pas le droit de ceci, cela. Et ça s’est très bien passé puisque
ce groupe s’est mis à former les autres ! Ainsi quand un nouvel étudiant arrive à la
Fontaine et se retrouve un peu perdu, il y a toujours un élément du groupe qui vient
→ 56
lui présenter l’espace. Bref, tout est parti et s’est bâti sur la confiance. Avant d’arriver
à un règlement, on a misé sur la pédagogie. Moi je crois que, dans la réalité, les
choses se passent toujours moins mal que ce que certains prévoient. De la même
façon que les étudiants se comportent en général mieux que ce que d’aucuns
imaginent. Ainsi, à mon sens, il vaut mieux partir avec le maximum d’ouverture et
réagir en cas de problème.
// Sandrine Gropp, Fontaine numérique, Université de Montpellier
Déjà, le premier ressenti de la primo-communauté quand ils sont venus découvrir
le lieu en amont de son inauguration a été : ça reflète exactement ce qu’on avait
imaginé, une réaction très positive donc. Aujourd’hui, sur l’utilisation au quotidien,
il y a encore un petit frein de la part des gens. Ils sont prudents, polis, demandent
beaucoup d’autorisations : « Est-ce que je peux… ? » Même s’il nous arrive souvent
de revenir sur du bon sens, des règles de droit commun sont nécessaires dans un lieu
de vie collaboratif, pour le rangement notamment. C’est moi qui dois régulièrement
les encourager ou à contrario intervenir pour réguler. Les grands tableaux accrochés
sur des crochets aux murs et détachables sont très appréciés. On peut écrire, bosser
dessus en mode projet, occuper tout l’espace avec pour revenir à un lieu central pour
partager ses idées. Leur utilisation s’est faite très naturellement. Avec eux, grâce à
leur modularité, on assiste à une vraie appropriation de l’espace par les usagers. Qui,
globalement ont plutôt été habitués à l’hyper-fonctionnalisme : chaque espace a un
aspect et un usage précis d’où parfois leurs hésitations à s’approprier le lieu, à ne pas
confondre avec s’accaparer. La modularité avait été un point essentiel de la réflexion
lors des ateliers créatifs, en la matière c’est donc réussi. À Gennevilliers, par exemple,
le Fablab a été installé dans des salles de bâtiments universitaires plus traditionnels,
plus cloisonnés et segmentés. Ici, ce qui est intéressant, c’est que, où qu’on soit dans
le bâtiment, on a une visibilité sur tous les espaces. Ce qui permet à la fois d’assurer
la sécurité et, en même temps, de contrôler l’activité. Par exemple, un service civique
me disait : « Souvent, les gens ont peur d’utiliser les machines. » Or, ici, comme les
machines ne sont pas enfermées dans des espaces clos, on les voit, c’est rassurant.
Ceci associé à notre démarche d’initiation et d’autonomisation, tout cela fait que
les gens sont face à la machine, mais ne se sentent jamais seuls. Le fait aussi que,
Marie-Loup et moi, on ne connaissait pas les machines mais qu’on s’y soit mis, ça les
rassure. Donc, l’aménagement, plus le côté non cloisonné, la transparence volontaire
et l’aspect genèse, récent, de notre connaissance des machines, associé aussi à la
présence de tous types de profils : femmes, hommes, de tous âges… tout ça permet
aux gens de s’approprier l’espace.
// Bastien Vernier, LabBoîte, CY Cergy Paris Université
L’espace de prototypage
© LabBoîte
→ 57
Des espaces conviviaux, moins coûteux en
équipements
Autre qualité importante pour la gouvernance d’une université : ces
espaces se révèlent moins coûteux en termes d’équipements que des
espaces classiques, dans la mesure où les étudiants sont beaucoup moins
technophiles que l’on ne croit : ils aspirent à des espaces équipés de prises,
de Wi-Fi et surtout conviviaux.
Cette convivialité s’exprime souvent par un espace totem : la cuisine mais
pas seulement : elle se décline dans les formes, les meubles, les couleurs,
jusqu’au moindre détail. Le besoin d’espaces de convivialité est une
priorité pour tous les usagers et la force du co-design est d’en faire aussi
une priorité pour la gouvernance qui crée alors de nouveaux espaces ou
intervient sur ceux existant déjà.
Sur le site de Brabois, la démarche de design thinking a apporté à l’évidence qu’une
galerie, conçue à l’origine comme un espace extérieur, vitrée par la suite mais
toujours laissée pour compte, sans travaux de réfection, de chauffage ou d’électricité,
devait et pouvait servir aux étudiants et devenir un lieu de vie. Et aujourd’hui, tout le
monde est d’accord, il n’y a plus de discussion là-dessus. Ça a fait bouger les lignes.
Bientôt on saura comment on se met en ordre de marche mais en tout cas l’objectif
est accepté par tous. On est maintenant dans des problèmes financiers. Mais, ça
faisait 15 ans que ce problème-là existait, le design thinking a permis de converger
sur l’usage de cette galerie. Le design thinking a donc marché grâce au poids des
usagers. Mettre tous les gens autour de la table, c’est toujours positif !
// Brigitte Nominé et Nathalie Issenmann, Mut@camp, Université de Lorraine
La Place
© Promising – Pierre Reynard
→ 58
En termes de mobilier, les étudiants et les personnels administratifs ont émis très
vite le souhait d’avoir du bois, quelque chose de chaleureux et issu du recyclage,
qu’on n’aille pas encore acheter quelque chose de neuf disaient-ils. Les participants
aux ateliers ont été chercher plein d’idées de type de mobilier, ont travaillé sur la
modularité, la notion de recyclerie. La grande table est sortie de l’une des photos.
Un des idées, c’était d’avoir une grande table en bois sur laquelle manger et que l’on
puisse sortir.
// Céline Magnant, Maison des Étudiants, Université de Poitiers
La cuisine
© Manolo Guizar
Avec au final, une grande fierté de ceux qui ont participé à l’élaboration de
ces espaces personnalisés, adaptés aux besoins des futurs utilisateurs :
Tout le monde était si fier de leur réalisation, le responsable du Patrimoine, les
agents des services techniques aussi. Dans le cadre du projet, nous avions conçu
une baseline : « Élevons nos idées haut ! » qu’on voulait afficher dans l’espace. On les
a fait fabriquer, lettre par lettre, en médium par le Fablab de l’université et ensuite
on les a peintes. Pour les placer au mur, c’est un agent du service technique qui est
venu aider à coller. Il était tendu : « Si c’est pas droit on fait quoi ? » - « On tente ! » Et
on y a passé une demi-journée. Ensuite ses collègues voulaient voir. Tout le monde
était si fier et content, de sortir de son quotidien tout simplement, d’avoir participé à
un projet nouveau. En fait, se sentir valorisé par un travail original, tout simplement,
c’est important. D’ailleurs, dans mes remerciements, au cours de l’inauguration, je les
ai beaucoup remerciés, c’est une catégorie du personnel qu’on sollicite beaucoup
quand quelque chose ne marche pas, pour l’entretien des locaux ; c’est un métier
difficile, chaque appel pour eux correspond à une potentielle difficulté. Mais là, on est
dans le cadre d’un travail original, où tout le monde teste ensemble. Tout le monde a
été associé, valorisé.
// Sophie Guichard, U-Lab Innov+, Université de Bordeaux
Notre bilan d’usage est très positif, c’est une salle qui est très appréciée par les
étudiants. C’est un projet qui s’est avéré innovant et dont l’université est très
satisfaite. Quant aux membres de l’équipe projet, ils étaient ouverts et dans une
dynamique de projet mais la méthode les a, au départ, tout de même un peu
bousculés. Ils n’étaient pas habitués à ce type de méthode très créative mais Ils
ont joué le jeu et se sont ensuite pris au jeu. On aurait sans doute pu aller plus
loin qu’on ne l’a été, via d’autres pistes, en termes de services offerts autour du
bien-être : massage, formation, prévention… Mais pour l’équipe qui s’est fortement
mobilisée, le résultat final est l’objet d’une grande fierté. La réalisation de la salle tient
essentiellement grâce à l’équipe et les retombées médiatiques et l’utilisation de la
salle font que le bilan est très positif.
// Brigitte Renouf, salle de sieste, Université Jean Monnet
→ 59
Source : [Link]
campus/article/2017/02/07/une-salle-
pour-rejoindre-les-bras-de-morphee-a-l-
universite_5076002_4401467.html
Intérêts
• Espaces respectés parce qu’appropriés
• Espaces moins coûteux en équipements
• Espaces personnalisés
• Fierté de ceux qui les ont conçus.
→ 60
4
Focus sur un bénéfice
fédérateur et fécond :
la convivialité
→ 63
Sur les neuf espaces aménagés grâce au co-design ou au design thinking,
la question de la convivialité, centrale ou périphérique, est toujours
présente.
Du latin convivium, repas en commun, la convivialité est un néologisme
créé par le magistrat gastronome Jean Anthelme Brillat-Savarin (Physiologie
du goût, 1825). Or, le moins que l’on puisse dire, c’est que partager dans
le plaisir, échanger sincèrement autour d’une table, a été un besoin aussi
fédérateur que fécond pour tous les participants.
→ 64
Lorsqu’elle n’est pas un critère imposé, parce qu’on n’y pensait pas,
que le projet ne semblait pas s’y prêter, qu’il s’agissait de concevoir des
espaces de formation ou parce qu’il existait déjà un espace de convivialité
à proximité, il n’est pas rare que la convivialité s’invite malgré tout dans le
débat :
Des échanges avec les usagers avaient permis au départ de mettre en évidence la
nécessité de renforcer le caractère convivial et chaleureux des salles de travail en
groupe, jugées trop froides et dépouillées, de multiplier les possibilités d’écrire sur
des tableaux ou les murs, et de proposer des lieux qui puissent à la fois servir le travail
individuel, à deux ou en groupe.
// Brigitte Renouf, salle de sieste, Université Jean Monnet
→ 65
4.3 La convivialité comme
ligne directrice de la
conception des projets
La convivialité semble inhérente à la démarche de co-conception
d’espaces, elle participe de la méthodologie (bienveillance, horizontalité,
créativité…) et représente un outil efficace. Au cours des ateliers, les
participants, encouragés par une ambiance conviviale, se prennent au
jeu et ce d’autant plus lorsque l’objectif est justement de créer un espace
convivial. Comme un effet de mise en abîme, la convivialité partagée
stimule le désir de créer de la convivialité. Dès lors, les participants
élargissent le champ de leur réflexion et appliquent la notion de convivialité
aux formes, aux textures, aux meubles, aux couleurs… jusqu’au moindre
détail.
Les co-concepteurs des lieux de convivialité pensent local, artisanal. Ils veulent
rencontrer les fabricants, ne rien acheter en Chine, connaître les artisans qui
deviennent pour eux des artistes, en somme, mettre de la convivialité dans tous les
aspects du process de création.
// Céline Magnant, Maison des Étudiants, Université de Poitiers
Il y avait un enjeu de convivialité même dans le mobilier ; on voulait des formes et des
couleurs chaleureuses et une mobilité extrême pour les meubles. On a abandonné
l’idée de cloisons phoniques mobiles pour moduler l’espace parce qu’on s’est dit
que cela nuirait à la convivialité du lieu. Avec notre prestataire, Monsieur et Monsieur,
on a imaginé de beaux rideaux à la place, qui d’ailleurs isolent très bien du bruit
et permettent d’isoler le lieu de cloisonner si besoin. Pour ce qui est de boire et
manger, ils peuvent tout à fait apporter de la nourriture et des boissons à la fontaine.
Ce n’était pas évident à accepter par tout le monde mais de toute façon, c’est
incontrôlable. De fait, boire et manger s’est imposé et nous n’avons eu aucun incident
à déplorer d’ailleurs !
// Sandrine Gropp, Fontaine numérique, Université de Montpellier
En fait, tout le monde exprimait la même chose, un fort besoin de rencontre,
d’échange, de convivialité. Mais avec un vocabulaire qui était propre à sa corporation
: en fait, ils voulaient tous un café mais le disaient différemment, un lieu où des gens
différents puissent se croiser. Un lieu de fabrique qui soit aussi une fabrique de lien.
Un lieu de rencontres qui soit à l’image de la diversité environnante. Les meubles
aussi participent de la convivialité ; ici, on peut les bouger aisément et notamment les
sortir du Fablab pour se poser en terrasse et travailler.
// Bastien Vernier, LabBoîte, CY Cergy Paris Université
La terrasse du FabLab
© LabBoîte
→ 66
Dès la première séance les étudiants ont eu peur de ne pas avoir le temps d’en
profiter. On case donc vite les ateliers et temps de travail, la plupart était en Master 2
ou 3, ils voulaient voir le résultat avant leur départ en stage. Du coup on est allé vite !
Céline Magnant, Maison des Étudiants, Université de Poitiers
→ 67
En réunissant tous les acteurs, le co-design montre que la convivialité n’est
pas la même selon qu’elle est vue de manière large par les étudiants, les
enseignants et les personnels, ou de manière restreinte par les directions
du patrimoine ou les gouvernances. Pour résumer, c’est la lutte de la
cuisine contre le distributeur de boissons. Quand les premiers souhaitent
des cuisines avec frigidaires et micro-ondes pour faire des pauses ou
partager des repas, les seconds préfèreraient un distributeur de boissons
qui garantirait l’hygiène et la propreté des lieux. Dans une programmation
classique, le programmiste ferait état de besoins divergents et un arbitrage
serait fait par la gouvernance ; en co-design, il s’agit de concevoir
ensemble une solution, d’où la conception d’une charte d’utilisation ou
l’élaboration d’un projet négocié.
Il ne faut pas confondre co-design et design thinking. Quand on est en approche
design thinking, on va interroger des étudiants et, par exemple, du personnel
administratif, puis on fait l’arbitrage entre les usages. Dans une démarche de
co-design, on met tous les profils utilisateurs en présence dans les groupes de
conception et la négociation se fait là, entre eux. Dans le point de conflit que nous
avons eu pour la cuisine, nous étions un peu entre les deux, puisque les étudiants
étaient eux-mêmes utilisateurs mais qu’ils allaient interroger d’autres utilisateurs
potentiels, sans vouloir négocier les espaces avec eux. D’où l’intérêt de bien
comprendre, cadrer et suivre la démarche projet initiale.
// Valérie Chanal, Promising, Université de Grenoble
→ 68
Enfin, tous les chefs de projets interrogés sont d’accord sur le fait
qu’il est nécessaire de mettre en scène la convivialité une fois le lieu
réalisé. Communiquer, organiser des rencontres, des pots in situ, des
événements… ne pas s’endormir sur les lauriers d’un site convivial réussi.
La convivialité, ça s’entretient !
Passer du temps ensemble, échanger nourritures terrestres et spirituelles,
partager des connaissances, des idées, découvrir des compétences,
rencontrer des personnes issues d’autres univers ou composantes, faire
front commun, concevoir collectivement, trouver des solutions, des
compromis… Un esprit général de convivialité a animé l’ensemble des
projets réalisés, qu’ils aient été ou pas des espaces de convivialité.
L’aspect convivial de la démarche elle-même a été cité dans tous les retours
d’expérience recueillis par nos soins. Même si la peur de débordements
s’est parfois exprimée, le plus souvent par des professionnels connexes au
projet, il est indéniable que la convivialité, qu’elle s’invite en amont, qu’elle
s’exprime lors de la conception ou soit l’objectif du projet, est positive en
tous points.
À noter pour finir que, pour la plupart des acteurs, la convivialité est
comprise et exprimée au sens large, bien au-delà de l’idée de boire et de
manger. Elle représente un espace ouvert, inspirant, un environnement
favorable. À l’image du design thinking qui décloisonne les usages et
relations entre concepteurs et usagers.
Opter pour la co-conception d’espaces publics semble donc parfaitement
pertinent, en priorité pour les lieux de convivialité mais aussi parce que la
méthode elle-même apporte un indéniable supplément d’âme. De quoi
oser le co-design !
→ 69
5
Quatre facteurs clefs
de la réussite
→ 71
5.1 Accepter que l’usager
soit au cœur…
Entre vouloir sur le papier une démarche participative et, ensuite, accepter
réellement que l’usager soit au cœur de la démarche, il peut exister un
gouffre. Accepter que l’usager soit partie prenante implique que l’équipe
projet fasse preuve d’une grande humilité et d’une grande pédagogie. Il
faut en effet, que l’équipe projet mette de côté son intuition de sachant
(bibliothécaire, enseignant, chercheur, personnel technique, etc.) pour partir
de la pratique de l’usager, « bénéficiaire profane ». Le sachant a en effet
besoin d’abandonner ses propres représentations. Il pense souvent savoir
de quoi le bénéficiaire a besoin et, de ce fait, est tenté de lui confisquer la
parole. Les intuitions des sachants sont souvent valables à 80 %. Restent
les autres 20 % pour lesquels des attentes ont été occultées, ou pire,
pour lesquels les besoins exprimés sont en décalage avec les attentes.
Par exemple, dans un établissement, la gouvernance a identifié le besoin
en espaces de travail informel de groupe, qu’elle a traduit spatialement
par l’installation de canapés dans le hall du bâtiment principal et par la
création de petites salles de travail réservables. Dans les faits, les étudiants
attendaient bien des espaces de travail informels, mais ils travaillent peu en
groupe et sont, au contraire, dans la compétition, tout en s’aidant parfois
à réviser. Du coup les canapés ont servi à l’usage escompté, mais les salles
de travail non. Les étudiants les réservent pour être au calme et non pour
travailler en groupe.
… et que la démarche soit inconfortable
Les responsables du projet de transformation et l’équipe projet doivent
être conscients que l’exploration des pratiques réelles peut entrainer la
reformulation du problème initial posé et aboutir à la formulation d’autres
problèmes. Par exemple, sur le site d’une UFR, le besoin de créer une
« super loge » constituait une attente de tous les usagers du campus, tous
profils réunis, mais ce besoin n’avait pas été perçu par la direction de l’UFR.
Il faut donc savoir lâcher son idée de départ et accepter l’inconfort de
l’imprévu, à la différence d’une démarche linéaire où chaque étape peut
être anticipée. Tout en sachant, qu’in fine, ce ne sont pas les usagers qui
décident des actions à engager, mais les responsables de la démarche.
→ 72
Par exemple, dans les universités, « il ne suffit pas que le « central »
décide pour que le « proximal » exécute, il ne suffit pas que le directeur
de composante décide pour que les enseignants-chercheurs ou les
laboratoires suivent, etc. 20» . Dans ce cas, il est nécessaire que ce projet
de la gouvernance devienne le projet du site concerné, et, dans cette
perspective, que les parties prenantes du site comme de la gouvernance
soient impliquées et s’articulent entre elles, à toutes les étapes de la
démarche. D’où la nécessité, avant le lancement de la démarche, de
prévoir « une phase de préparation très précise avec la gouvernance et les
parties prenantes du projet 21».
Si le projet est porté par un sous-groupe d’usagers, la difficulté est de
s’assurer, à toutes les étapes de l’adhésion de ceux qui, in fine, prendront
la décision d’engager un budget ou donneront l’autorisation pour
aménager un espace. Un blanc-seing donné en début de processus par la
gouvernance ne garantit pas son adhésion finale au projet. Aussi doit-elle
valider chaque phase.
20_ Voir sur ce sujet : ANDRE Pascal, « Le design thinking dans l’enseignement supérieur et la
recherche : effet de mode ou mode d’action ? », in les Cahiers de l’école qualité en recherche
et enseignement supérieur, Montpellier, juillet 2018
21_ Idem
→ 73
5.3 Réunir des compétences
spécifiques
Le chapitre « Une démarche innovante » présente les trois phases d’une telle démarche.
Chaque phase se découpe en deux temps :
• Un temps d’ouverture qui permet de produire un maximum d’idées
• Un temps de focalisation où les idées sont triées, classées et sélectionnées
par le prestataire avant validation par le chef de projet.
→ 74
Comme on le voit à travers ce tableau, mener à bien un projet en design
thinking ou en co-design nécessite un certain nombre de compétences en :
> design thinking/co-design
> sciences humaine et sociales,
> programmation : une compétence capable de définir le besoin
immobilier en fonction des attentes liées aux usages et aux pratiques
> conception de projets depuis le prototype jusqu’au projet final en
passant par les études de faisabilité
→ 75
Le changement de participants ne porte pas préjudice à la démarche dans
la mesure où chacun ne représente pas que lui-même mais une catégorie
d’usagers.
Le premier temps de la démarche à prévoir est, très en amont, un temps
de réflexion de l’équipe projet sur le sens de la démarche, son objectif,
son périmètre. Ceci afin de déterminer, entre autres, quels sont les formats
pédagogiques en jeu, quelles sont les forces en présence et comment
mobiliser la gouvernance. Ensuite, une fois la démarche décidée, il est
nécessaire de prévoir avant le lancement de la démarche, un temps
de préparation pour expliquer à chaque partie prenante le sens d’une
démarche design thinking et garantir ainsi leur implication. En effet,
réussir à « trouver les bons usagers au bon moment et dans de bonnes
conditions » 22 implique « un pilotage anticipé et un engagement fort en
amont des entités impliquées : composante, laboratoire, département,
service » 23.
Par exemple, la direction de l’université Lyon III Jean Moulin a décidé de
mener en co-design la réorganisation du service à l’étudiant sur le site de
la Manufacture des Tabacs, et de se faire accompagner par un prestataire.
Mais en amont, l’équipe projet a fait un travail conséquent qui luia permis
de consolider sa gouvernance et d’anticiper sur la mobilisation des
utilisateurs en formant des groupes de travail. Ce qui leur a permis d’être
plus avancés dans leur réflexion avant de recruter le prestataire.
À la durée des trois phases de la démarche, il faut ajouter avant chaque
phase un temps de communication nécessaire à la mobilisation des usagers
et, après, un temps de restitution aux différentes parties prenantes du
projet. Ce qui signifie que pour démarrer la première phase en octobre,
il faut avoir bouclé les phases préalables en juin.
22_ ANDRE Pascal, « Le design thinking dans l’enseignement supérieur et la recherche : effet
de mode ou mode d’action ? », in les Cahiers de l’école qualité en recherche et enseignement
supérieur, Montpellier, juillet 2018
23_ Idem
→ 76
6
Les 9 fiches de cas
→ 79
6.1 CreativeLab Université de
Bordeaux
De quoi s’agit-il ?
Le projet bordelais U-Lab Innov+ a été lauréat en 2015 de l’appel à projet« Initiatives d’excellence en
formations innovantes numériques » (IDEFI-N) lancé par l’Agence Nationale de la Recherche et a reçu
à ce titre 820 000 €. Il est porté par la faculté d’économie de l’université de Bordeaux en partenariat
avec l’Institut National Polytechnique de Bordeaux et l’Université Bordeaux Montaigne. Il s’agit de
développer une intelligence collective de l’innovation et de rendre l’étudiant co-créateur de ses
apprentissages.
U-Lab Innov+ comprend 2 volets numérique et physique :
• Une plateforme pour faciliter le travail en groupe des étudiants grâce l’accès à des ressources sur
l’innovation et la créativité avec notamment des Moocs dédiés
• Des espaces d’apprentissage favorisant la créativité : des CreativeLab
Objectif du projet
24 étudiants du master 1 « Économie de l’Innovation et Veille Stratégique » de l’université de Bordeaux
ont passé un semestre (7 séances de TD) pour concevoir et aménager le CreativeLab, espace destiné à
accueillir des séquences pédagogiques atypiques telles que les ateliers de créativité. Ils devaient donc
repenser les usages de l’espace et les scénarios pédagogiques possibles pour améliorer les interactions
et les compétences de chacun.
Pilotage du projet
Qui passe la commande ?
Sophie Guichard, ingénieure de recherche, directrice opérationnelle IDEFI-N U-Lab Innov+
Prestataires
Pas de prestataires
Déroulement
• Juin 2016 : identification et mise à disposition d’une salle (capacité 24 places) pour le projet.
• Septembre 2016 : la salle a fait l’objet d’une première série d’équipements (mobilier roulant et coloré,
écran numérique interactif,).
• Septembre 2016 : mise en place d’ateliers de formation à la créativité et à l’innovation à destination
des 24 étudiants de Master 1 « Économie de l’Innovation et Veille Stratégique » et des 130 étudiants
de L3 « stratégie, décisions et politiques économiques ». En fait 4 h de TD « créativité et projet », soit
une mini formation au design thinking.
• Entre février 2017 et mai 2017, les 24 étudiants de M1 suivent 7 TD incubateurs de 2 h. À l’issue du 1er
TD, ils se répartissent en 5 équipes dont 2 vont travailler sur les outils numériques collaboratifs, et trois
sur le nouvel espace de travail. Pour ces derniers, il s’agit de concevoir et aménager le Creative Lab
qui sera leur salle de travail en M2 en 2017-2018.
→ 80
Phase inspiration / problématisation
Séance 1 (2 mars 2017) : Poser les choses
Thématiques : échanger, découvrir, comprendre, se concerter
Cette séance a servi, à présenter le LearningLab comme un lieu et un écosystème d’expérimentations et
d’innovations sur les nouvelles formes de travail et d’apprentissage collaboratifs, et à définir les objectifs
de l’atelier de créativité : concevoir ensemble l’aménagement du LearningLab. Cette future salle sera
principalement dédiée aux étudiants de Master 2, afin de favoriser le travail de groupe et l’entraide.
Séance 2 (9 mars 2017) : Visite d’un Learning Lab pour s’inspirer et s’imprégner
de la thématique
Objectifs : découverte, observation, échange, concertation
Visite du Learning Lab « la Presqu’île » de l’Université de Bordeaux, mise en commun des recherches
d’inspirations préliminaires sur la thématique à étudier, création d’une mind-map prenant en compte
cinq rubriques d’observation : Activités, Environnements, Interactions, Objets, Utilisateurs.
Séance 3 (16 mars 2017) : Définition d’une problématique et d’un public cible
Objectifs : problématiser, questionner, formuler, se positionner
Phase idéation
Séance 4 (23 mars 2017) : Séance de génération d’idées
Objectifs de l’atelier : associer, confronter, articuler, scénariser
Séance 6 (06 avril 2017) : Apprendre à pitcher son projet (mai 2017)
Objectifs de l’atelier : savoir construire un pitch, savoir argumenter et générer de la valeur
Cette séance était destinée à valoriser le projet à l’oral afin d’identifier l’équipe et le nom du projet, de
contextualiser la problématique, de définir le public-cible, de présenter la valeur ajoutée des solutions
innovantes apportées et des services rendus.
Pour le passage de la phase de prototypage à la phase de modélisation, les étudiants ont été formés à
l’utilisation de Sketchup avec des tutos et des exemples. Les étudiants se sont très vite approprié l’outil
et les enseignants sont en appui.
Séance 7 (13 avril 2017) : Restitution du mémoire, pitch et choix du meilleur projet
Mise en œuvre
• Juin-juillet 2017 : finalisation du projet choisi avec l’accompagnement pédagogique initial augmenté
de personnels des services Patrimoine et Logistique de l’établissement et du service audiovisuel.
L’objectif étant de rester le plus près possible des propositions des étudiants tout en s’adaptant
aux contraintes du lieu (superficie, contraintes du bâti, sécurité…) et aux contraintes financières et
temporelles.
• Septembre-novembre 2017 : réalisation de la CréativeLab sur le campus Pessac.
• À partir de novembre 2017 : accompagnement et observation des usages avec des enseignants/
étudiants volontaires, retours d’expérience.
• Décembre 2017 : inauguration du CréativeLab Pessac et réalisation du CreativeLab INP.
• Juillet 2018 : restitution des analyses.
L’équipe pédagogique a réalisé les phases de travaux : peinture, pose des plaques inscriptibles,
découpe et peinture de la base line « Élevons nos idées haut ! » dans le Fab Lab de l’établissement,
achat et montage du mobilier, décoration finale.
Avant de proposer le lieu aux utilisateurs, une charte et des tutoriels pour le bon usage de la salle ont
été validés et diffusés. Une offre de service pour l’accompagnement et la prise en main du lieu par les
étudiants et les enseignants est proposée à la carte par les ingénieurs pédagogiques du projet.
→ 81
Coûts
Coût des travaux = non chiffrable
Coût de l’équipement numérique = 6 130 €
Coût du mobilier = 14 520 €
Espace
Salle d’une capacité de 24 places, 60 m², pour permettre le travail collaboratif des M2 en droit, science
politique, économie et gestion, DSPEG, Université de Bordeaux
Équipements
Chaises (24)
Tables (8)
étagères (3)
Table haute (1)
Tabouret (1)
Coussins (5)
Ardoises (10)
Murs inscriptibles (Crédence cuisine) : 10 m2
Tableau triptyque : 5,3 m2
Tablette numérique interactive
Vidéoprojecteur
De quoi s’agit-il ?
La présidente de la ComUE Université Paris Seine recrute un diplômé de design urbain, également
habitant de Cergy-Pontoise, qui avait participé à l’animation des ateliers de Cergy-Pontoise en
septembre 2015, pour piloter la conception du FabLab de la ComUE qui sera la première réalisation
concrète du campus international Paris Seine.
L’objectif de ce FabLab est de favoriser la créativité, l’innovation et l’entrepreneuriat chez les étudiants,
les enseignants-chercheurs, les citoyens et les entreprises.
Objectif du projet
Mener en deux mois une démarche de co-design du FabLab en transformant une ancienne agence
bancaire de 600 m², sachant que 40 % sera dédié au FabLab et le reste étant à définir.
Pilotage du projet
Qui passe la commande ?
La Présidente de la ComUE Université Paris Seine
Prestataires
Design thinking : un diplômé de design urbain recruté par la ComUE
→ 82
Phase inspiration
Toutes les séances ont été animées par le chef de projet.
Participants : de 15 à 26 personnes, avec des représentants des 3 porteurs du projet (communauté
d’agglomération de Cergy-Pontoise, Conseil départemental 95 ; ComUE) et des associations, des universités et
des entreprises.
Phase idéation
Atelier 2 co-design – USAGE(S) 16 février 16 h- 18 h 30 (26 personnes)
Co-design des fonctions, des usages et de l’animation du lieu.
Échanges libres.
Méthodologie.
3 équipes sont constituées en mélangeant les profils.
Mise en œuvre
Fin mars 2016 : présentation des pistes de réflexion aux élus.
Juillet 2016 : rapport final.
Réalisation en 2017.
Les services techniques de l’agglomération ont analysé les 3 scénarios et estimé ce qui était possible et ce qui
ne l’était pas. Au final, a été produite une synthèse des 3 scénarios avec des apports supplémentaires du chef
de projet et des services techniques. Par ailleurs, des meubles sont récupérés à la Comue.
Inauguration : 27 avril 2017.
29 avril : portes ouvertes avec 400 personnes, avec fabrication de la signalétique.
→ 83
Espace
Un lieu de 400 m² comprenant :
Des espaces communs favorisant la créativité, le montage de projets et le travail en équipe pour
une communauté d’utilisateurs aux idées, projets, compétences, savoirs et savoirs-faire divers et
complémentaires.
Équipements
Des machines et outils mutualisés permettant à tout un chacun de prototyper, concrétiser et réaliser ses
projets :
Découpeuse laser
Imprimantes 3D
Fraiseuses numériques
Découpeuse vinyle
Brodeuse numérique
Machines à coudre
PC et outils de conception
Poste électronique
Outils de bricolage
Outils créatifs
Outils de jardinage
Fonctionnement
Personnels 2 ETP (38,5 h/semaine) et 1 service civique (9 mois)
Coûts
Coût de la prestation de design thinking (janvier 2016 à juillet 2016) : 12 000 € (environ 2 000 €/mois -
prestataire auto-entrepreneur)
Coût de la conception de l’espace : services de la CACP
Coût des travaux : 475 000 €
Coût de l’équipement : 100 000 €
Coût du mobilier : 100 000 €
Financements
Coût total de de 676 273 € financés par :
• le FEDER pour 40 %
• la COMUE pour 18,5 %
• le CD95 pour 18,5 %
• la CACP pour 23 %
De quoi s’agit-il ?
Pendant une semaine du 19 au 26 septembre 2016, 25 étudiants du master 2 interdisciplinaire
Management de l’innovation de l’IAE, Institut d’Administration des Entreprises, ont co-conçu et réalisé
le réaménagement de 400 m² (6 espaces) du pôle Promising dans d’anciens locaux de Grenoble INP
loués de manière provisoire. L’IDEFI Promising, porté par l’Université Grenoble Alpes, depuis 2013, vise
à développer des formations à la créativité et à l’innovation, associant toutes les disciplines des sciences
humaines et sociales. Il est destiné à des publics en formation initiale ou continue, issus de disciplines
diverses et de niveaux d’étude variés (licence, master, ingénieur, doctorat). Le programme propose
également un volet important de formations aux enseignants autour des démarches de créativité et de
design.
→ 84
Objectif du projet
• Pour les étudiants : vivre l’intégralité de la démarche de conception sur un projet réel et rendre
tangible ce qui est produit (passer au faire).
• Pour le programme Promising : disposer de lieux attractifs pour la communauté dans des locaux
provisoires (Halle Ampère).
• Pour l’UGA: expérimenter la configuration d’espaces par les étudiants pour les étudiants et en tirer des
enseignements.
Pilotage du projet
Qui passe la commande ?
Valerie Chanal, directrice scientifique Promising, chargée de mission innovation pédagogique à l’UGA
Prestataires
1 architecte designer (WorkFriendly)
1 ingénieur consultant en innovation (WorkFriendly)
Idéation
Mardi : appréhension des qualités et contraintes des espaces et travail sur les usages à partir de la
méthode des persona
Mercredi : recherche d’idées et conception de l’aménagement des espaces sur ordinateur en 3D.
Préparation des commandes de matériel et de mobilier (bons de commande prêts pour deux magasins
locaux : Ikea et Castorama, et pré-commande d’un lot de palettes).
Mise en œuvre
Jeudi matin : achats et démarrage de la réalisation
Jeudi après-midi et vendredi matin : réalisation de l’aménagement des espaces
Vendredi après-midi : inauguration
Espaces
• La Ruche pour les ateliers de créativité – capacité 50 places
• Le Hub pour l’accueil des participants et des petites présentations vidéo – capacité 15 places
• La Place pour les échanges informels et des expositions des étudiants Espace d’échanges, de
présentations, de rencontres – capacité 50 places. La Place comprend également un atelier pour
réaliser de petits prototypages carton
• La Bulle pour travailler dans le calme autour d’un café – capacité 15 places
• Le Magasin pour le stockage du matériel de créativité
→ 85
Équipements
• La Ruche : vidéoprojecteur ; chaises « Nodes » mobiles avec tablette réglable ; claustras acoustiques
pour cloisonner la salle en ilots isolés phoniquement, afin de favoriser le travail par petits groupes
(récupérés d’une précédente salle équipée); tables et murs écritoires ; paperboard ; point d’eau
• Le Hub : paperboard ; canapés ; tables et chaises ; murs écritoires ; télévision ; poufs…
• La Place : une estrade réalisée en palettes pour des petites présentations, plantes
• La Bulle : canapés, fauteuils ; tables hautes et basses ; paperboard ; point d’eau…
• Le Magasin : étagères pour rangement du matériel et grande table pour préparation
• L’Atelier : deux établis, un espace de stockage d’outils de base, un espace de stockage de matériel de
récupération
Fonctionnement
Personnels mis à disposition
Coûts
Coût des travaux : env. 30 000 €
Dont coût de l’équipement numérique : 800 €
Coût du mobilier : 14 000 €
Coût de la prestation architecte designer : 14 000 €
Financement
Sur le projet Promising
De quoi s’agit-il ?
L’université de Lorraine a insufflé une dynamique de transformation des campus en vue de les adapter
au mieux aux évolutions actuelles via un appel à projets interne appelé Mut@Camp. Sa finalité est de
repenser les espaces universitaires pour qu’ils répondent à la diversité des usages, des modalités et
des pratiques pédagogiques, notamment les pratiques collaboratives et interactives en introduisant
davantage de technologies, de flexibilité, de fluidité et de mobilité.
Dans le cadre de Mut@camp, l’université a souhaité que trois projets, sur trois sites différents
comprenant des lieux d’apprentissage et des lieux de vie, bénéficient d’une démarche de design
thinking afin d’élaborer des transformations co-conçues et expérimentées in situ avec les usagers.
Objectif du projet
• Partir des usages concrets, des vécus et points de vue
• Amener les usagers à imaginer des évolutions, des ruptures,
• Tester avec les usagers des prototypes pour aboutir à des solutions réalistes et « à leur main »
→ 86
Site 2 : Galerie ENSAIA/ENSEM, École Nationale Supérieure d’Agronomie et des
Industries Alimentaires – École Nationale Supérieure d’Électricité et de Mécanique,
sur le site de Brabois
Comment stimuler la vie de campus en aménageant la galerie commune aux deux écoles ?
Pilotage du projet
Qui passe la commande ?
L’Université de lorraine passe la commande au bénéfice des composantes des trois sites
Prestataires
Un groupement : Plein sens et Filigrane Programmation
Phase immersion
Sur chaque site, 2 journées complètes ont permis au prestataire de recueillir un maximum de matériaux
auprès des usagers grâce à des :
• Entretiens à la volée,
• Observations,
• Entretiens long en face à face
Animation assurée par le prestataire Plein sens et Filigrane Programmation en collaboration avec
l’équipe projet. Des étudiants ont également participé activement à cette phase d’immersion.
ENSIC 6 et 7 mars 2017
BRABOIS 27 et 28 février 2017
CLSH 9 et 10 mars 2017
À l’issue de cette phase, l’observation des pratiques des usagers a permis de reformuler les questions
initiales. Notamment pour l’ENSIC, où les questions de vie du site et de vie pédagogique ont devancé
celle de la transformation de l’amphithéâtre.
Phase idéation
Animation assurée par le prestataire Plein sens et Filigrane Programmation en collaboration avec
l’équipe projet.
→ 87
Phase implémentation
Animation assurée par le prestataire Plein sens et Filigrane Programmation en collaboration avec
l’équipe projet et des relais sur site.
CLSH
Pour des questions calendaires, il a été décidé de ne pas assurer la phase de prototypage.
Mise en œuvre
ENSIC : de février à décembre 2019
Réhabilitation, rafraichissement et aménagement des locaux
Espaces
• ENSIC : 230 m2. Quatre salles flexibles destinées à l’enseignement et un espace de convivialité
•B
RABOIS : 200 m2 aménagement de la galerie principale : équipement en mobiliers semi-fixes
pour la détente, les échanges informels et la petite restauration. En parallèle, le CROUS
aménagera un point de restauration dans une salle donnant sur cette galerie.
240 m2 : aménagement des galeries annexes en mobiliers semi-fixes pour la détente, les
échanges informels et la petite restauration
• CLSH : 90 m2 – Foyer étudiants
Équipements
• ENSIC : 4 VPI, 1 Système de visio-conférence, mobilier mobile (tables, chaises), mobilier pour le lieux
de vie (chauffeuses, poufs, tables basses, plantes, décoration)
• BRABOIS : mobiliers semi-fixes pour la détente, les échanges informels et la petite restauration
• CLSH : mobilier pour espace repas et détente (tabourets et tables hauts, tablettes, chaises et tables
classiques pour les repas, chauffeuses, poufs et table basse)
Fonctionnement
Ces espaces ne nécessitent pas de personnels dédiés avec des missions particulières. Par conséquent
les personnels en charge de ces espaces sont les personnels présents dans les composantes.
→ 88
Coûts
• ENSIC : 100 K€
> Coût des travaux : 10 K€
> Coût de l’équipement numérique : 20 K€
> Coût du mobilier : 70 K€
• BRABOIS : 210 K€
> Coût des travaux : 150 K€
> Coût du mobilier : 60 K€
• CLSH 55 k€
> Coût des travaux : 42 K€
> Coût du mobilier : 13 K€
Financements
Budget Mut@camp (CPER/Établissement)
De quoi s’agit-il ?
Une des ambitions du projet de service 2016-2020 du Service commun de la documentation était de
faire évoluer les bibliothèques de l’Université Jean Monnet en des tiers lieux offrant des espaces d’étude
et de détente. Un des premiers cas d’application a été la nouvelle bibliothèque universitaire Santé,
ouverte au public en août 2015. Après quelques mois de fonctionnement, les bibliothécaires font un
premier bilan auprès des étudiants qui se déclarent très satisfaits de cette nouvelle bibliothèque et de
ses nouveaux services. Toutefois, ils émettent des réserves sur les salles de travail en groupe, peintes en
blanc, jugées trop froides, qui leur rappellent trop l’hôpital. Parallèlement, la responsable de l’équipe
constate que la salle de réunion prévue pour les besoins de réunion en interne est, en fin de compte,
très peu utilisée. Fort de ce constat, l’équipe de la BU décide d’utiliser au printemps 2016 la méthode
de design thinking pour améliorer les espaces et choisit de suivre pas à pas la démarche telle qu’elle est
décrite dans le livret « Le Design thinking en bibliothèque ». À ce stade, toutes les options sont ouvertes.
Le choix de s’orienter vers la création d’une salle de sieste dans l’une des salles de travail en groupe
n’est ni pensé ni envisagé. Il découlera de la démarche de design thinking mise en œuvre.
Objectif du projet
Transformer les salles de travail de groupe en des espaces conviviaux
Pilotage du projet
Qui passe la commande ?
La Direction de SCD a validé le projet global d’amélioration des salles de travail en groupe sur la base
de la proposition faite par la responsable de la BU Santé.
Qui est chef de projet ?
La responsable de la BU Santé
Quelle est la composition de l’équipe projet ?
Anna Matras-Ban, responsable de la BU Santé, pilotage du projet
Isabelle Massacrier, médiateur documentaire (services) et co-pilotage du projet
Sybille Dangléant, médiateur documentaire (services)
Marion Zantedeschi, médiateur documentaire (collections)
Julie Couffignal, magasinier
Bernard Ray, magasinier
Marc Sergy, magasinier
→ 89
Prestataires
Pas de prestataire : c’est l’équipe projet qui mène la démarche.
Phase immersion
• L’enquête Libqual réalisée auprès des étudiants en février/ mars 2016 fait remonter le besoin
de transformer les salles de travail en groupe
• Observations des pratiques des étudiants
• Interviews menées auprès d’étudiants de la Paces à la 6e année
• Interview de l’assesseur à la pédagogie de la Faculté de médecine, également psychiatre,
Mme Massoubre
• Boîte à idées sur les salles de travail en groupe
• Benchmarking sur les espaces de sieste en entreprise
• Étude sur la sieste tout terrain
• Exploration des principes du Feng Shui
Phase idéation
Animée par la chef de projet pendant toute la durée du projet, avec le soutien de la bibliothécaire
chargée des services aux publics. Plusieurs séances sont consacrées à la recherche d’idées. La réflexion
se nourrit de l’apport de chacun. Rien n’est interdit. Tout est matière à découverte et exploration.
Atelier : avril 2016
Thème : quelle sera la salle de travail en 2040 en termes d’espace, de services ?
À l’issue de cet atelier, un jeu de cartes sur le thème « On aimerait… » est présenté aux étudiants.
Analyse des résultats des différentes observations, interviews et études.
Répartition du travail entre les membres de l’équipe projet.
Atelier : mai 2016
Travail sur des thématiques communes à tous les espaces :
> Environnement
> Polyvalence des usages et des espaces
> Allo Bu bobo !
> Outils de travail
> Énergie
Formulation de pistes d’action sur :
> Comment faciliter la sieste des étudiants à la BU Santé ?
> Comment concilier plusieurs usages dans un même espace ?
> Comment renforcer le caractère chaleureux des salles de travail en groupe ?
> Scénarios de décoration pour les salles de travail en groupe
Atelier : juin 2016
La démarche, globale, permet de refondre l’offre des salles de travail en groupe. L’une des trois salles
va devenir la future salle de sieste. Pour ce faire, 3 prototypes sont réalisés, à partir de couvercles en
carton de boîtes de papier dont un scénario transats et un scénario Mille et une nuits. Il est décidé
de réaménager la salle de réunion qui va devenir la salle Duos, les bibliothécaires ayant observé
qu’il arrivait aux étudiants de médecine de travailler à deux et non pas de manière isolée, comme ils
pouvaient le penser. Les deux autres salles de travail en groupe sont décorées avec du papier peint et
réaménagées. Le choix se porte sur un décor à l’ambiance apaisante.
Phase implémentation
Les 3 prototypes de la salle de sieste sont présentés aux étudiants par groupes de 2 ou 3. Ils sont invités
à réagir au choix de l’espace, à son agencement et au type de mobilier à acquérir. Les étudiants se
montrent très enthousiastes, d’autant qu’on leur assure qu’aucune place de travail ne sera perdue. C’est
le scénario « Mille et une nuits » qui est plébiscité. Les ambiances pour les salles de travail en groupe
sont présentées aux étudiants qui retiennent l’ambiance « Paradis ».
→ 90
Mise en œuvre
C’est le fruit d’un travail collaboratif entre plusieurs services.
Tous les talents de l’équipe de la BU Santé ont été mobilisés. Un magasinier réalise les structures en bois
des tipis et une bibliothécaire confectionne puis couds les toiles devant les recouvrir. La direction du
patrimoine intervient dans l’aménagement et la décoration des espaces. C’est le peintre de l’Université
qui s’est chargé du mur pailleté de la Salle des mille et une nuits et des diverses décorations prévues
dans les salles de travail en groupe. Le menuisier réalise les tables de la salle Duos.
La salle de sieste est inaugurée par la présidente de l’université le 25 janvier 2017, en présence du
doyen de la faculté de médecine.
Espaces
• Création d’une salle de sieste dans l’une des salles de travail en groupe : 40 m²
• Création de la salle Duos en remplacement de la salle de réunion de l’équipe de la BU Santé : 20 m²
• Décoration des salles de travail en groupe selon la thématique retenue par les étudiants : Paradis, un
décor jaune et bleu avec des oiseaux peints au pochoir
Équipements
• Salle de sieste : 6 espaces de couchage. Avec un transat, des couchages avec une moustiquaire, deux
tipis, un grand matelas
• Salle Duos : 2 tables filantes. 6 places
Fonctionnement
Salle de sieste
La salle est en accès libre. Il suffit de retirer ses chaussures qu’il faut laisser à l’entrée. Il est donné à
chaque usager une taie d’oreiller jetable qu’il peut conserver. C’est l’équipe de la BU Santé qui se
charge de nettoyer toutes les semaines les housses des matelas et les tissus avec une machine à laver
dédiée.
Fonctionnement
Salle Duos. C’est une petite salle en accès libre.
Coûts
Salle de sieste :
Coût total : 3000 €
Les travaux ont été pris en charge par l’université.
Le SCD s’est chargé d’acquérir les matériaux (papier peint et peinture), les matériaux pour réaliser les
tipis, le mobilier et la décoration.
Salle Duos
Coût des travaux : réalisé en interne avec des matériaux apportés par la direction du patrimoine
Financements
Assuré sur le budget du SCD
→ 91
6.6 Fontaine numérique
Université de Montpellier
De quoi s’agit-il ?
La fontaine numérique, à la manière de la fontaine du village, rassemble étudiants et enseignants-chercheurs
pour développer des applications ou des projets numériques.
Elle permet ainsi de valoriser leur travail, en offrant un lieu de démonstration des réalisations, de tests de
projets en cours ou en fin de réalisation, et en favorisant les interactions entre les uns et les autres. Elle favorise
également la création de projets numériques en mettant à la disposition de tous une équipe d’experts en
accompagnement de projets, des équipements de tests et de démonstrations, un espace modulaire, un atelier
de production.
Objectif du projet
Les espaces étant choisis, il s’agissait de déterminer quels projets, quels équipements, quels mobiliers
pouvaient y trouver leur place et de dessiner des « parcours d’usages » en fonction des objectifs de la Fontaine
numérique.
Pilotage du projet
Qui passe la commande ?
Le président de l’université a confié la conduite du projet à la directrice du Service Commun de Documentation,
SCD, sous le pilotage du vice-président délégué au numérique
Qui est cheffe de projet ?
La directrice du SCD
Quelle est la composition de l’équipe projet ?
SCD : Sandrine Gropp, directrice. Denis Guthfreund, coordinateur. Boris Bouscayrol, responsable du service
culture, communication et numérique
DVC (Direction Vie des Campus) : Stéphane Raïola, coordinateur (S)pace pour l’UM
DSIN (Direction des systèmes d’information et du numérique) : Guilhem Mouton, chef du service « réseaux ».
Catherine Nguyen, ingénieur pédagogique
Prestataires
• Co-design : stagiaire en Master 2 de co-design de l’Université de Nîmes mis à disposition par la métropole
pendant 2 mois
• Aménagement des espaces, équipements numérique et mobilier : InTactil Design
• Design : Mr & Mr (cette prestation a été réalisée un an après la mise en service du lieu pour améliorer
l’acoustique et les supports de communication)
• Mobilier : RBC
• Équipements informatiques et numériques : fournisseurs via un marché
Phase inspiration
Enquête, sur ce que font les étudiants et quels sont leurs endroits préférés, élaborée par le stagiaire et le SCD.
Les interviews ont été réalisées par le stagiaire auprès de 80 personnes.
Les interviews ont permis de définir les thématiques de l’atelier.
Phase idéation
Participants : 20 étudiants, 8 enseignants-chercheurs, 6 personnels, 6 équipe projet, au total : 40 personnes
Workshop : 12 juin 2014 PM
Animé par la chef de projet et le prestataire en co-design
Avec les étudiants, un membre du personnel, 3 enseignants-chercheurs : 40 personnes environ
Table 1 : Quel partage d’information entre les étudiants et leur environnement ?
Table 2 : Quelles ouvertures fécondes vers le reste du monde pour l’université de demain ?
→ 92
Table 3 : Quels dispositifs à envisager pour améliorer le partage des connaissances et faciliter
l’avenir des étudiants ?
Mise en œuvre
• 6 élaboration de 3 scénarios d’aménagement avec InTactil.
• GT avec 6 étudiants qui avaient participé au workshop.
• Réunion en interne avec la DSIN pour définir ce qui est réalisable.
Interlocuteurs de l’établissement associés à la mise en œuvre : intervention de la DPI pour les travaux
électriques complémentaires, l’essentiel des travaux ayant été réalisé par le maître d’ouvrage lors de la
construction du (S)pace. Partenariat avec le CROUS, co-gestionnaire du (S)pace.
• Inauguration officielle le 23 janvier 2017 mais ouverture en même temps que le (S)pace le 3 novembre
2015.
Espace
Un espace de 50 m² en libre accès pour les étudiants et les enseignants-chercheurs est situé au rez-de-
chaussée d’un bâtiment, le (S)pace, dans lequel se trouve aussi une cafétéria du CROUS, un espace
restauration et des bureaux pour les associations étudiantes et le CROUS ainsi que des salles d’activités.
Au premier étage, un atelier de développement, de 25 m², en accès restreint, permet à des groupes
d’étudiants de développer des applications, services, jeux, qui sont ensuite déposés sur la forge et mis à
disposition de chacun, par exemple : localisation des stages, jeux collaboratifs, carte du 1 %.
Équipements
> Deux grands écrans tactiles (un horizontal et un vertical)
> Un vidéo projecteur tactile
> Deux écrans de partage d’affichage (avec système de partage d’écran – jusqu’à 4 appareils affichés en
simultané)
> 20 sièges ou banquettes modulaires
> Un site web (hébergé avec Pearltree) propose des services et contenus qui sont créés par les étudiants
ou référencés par les bibliothécaires
Dans l’atelier : une table tactile horizontale, un PC avec casque VSR (plus tard également casque de
réalité augmentée)
Fonctionnement
Personnels mis à disposition (à temps partiel) : 3 BU, 2 DSIN, 2 DVC
Coûts
Coût de la prestation de co-design : pris en charge par Métropole
Coût de la prestation conception d’espace : 6 00 €
Coût des travaux : compris dans construction du (S)pace
Coût de l’équipement numérique : 70 000 €
Coût du mobilier (inclus prestation de conseil) : 20 000 €
Financements
Budget CROUS pour la construction du (S)pace ; budget université pour les équipements mobiliers,
numériques et la conception d’espace
Budget de fonctionnement annuel : environ 15 000 € (fonctionnement et investissement), sur budget
Université
→ 93
6.7 Espace de co-working
Maison des étudiants
Université de Poitiers
De quoi s’agit-il ?
La Maison des étudiants de l’université de Poitiers, MDE, a été inaugurée en 1998 sur le campus
de l’université de Poitiers. L’obtention en 2013 de l’IDEFI « Initiatives d’Excellence en Formations
Innovantes » pour le projet PaRé, Parcours Réussite, permet la création d’un pôle vie associative, et en
2015 le nouveau Plan de la Vie étudiante vient ajouter la mission vie de campus à la vice-présidence
culture. D’où en 2015, la volonté de restructurer le service et de réaménager les 260 m² disponibles au
rez-de-chaussée de la MDE, en associant les étudiants, mais également le personnel des services de
l’université sur place, les publics des associations hébergées dans le lieu.
Objectifs du projet
• Réinventer l’espace grâce à une démarche de coopération touchant l’intégralité de la communauté
universitaire, étudiants personnels Biatss, enseignants chercheurs.
• Utiliser cette phase de co-design pour concrétiser la mutation du projet de fond de la Maison des
Étudiants.
• Fédérer un réseau d’étudiants autour d’un projet commun.
Pilotage du projet
Qui passe la commande ?
Céline Magnant, directrice de la MDE
Qui est cheffe de projet ?
Céline Magnant, directrice de la MDE
Quelle est la composition de l’équipe projet ?
Céline Magnant, directrice de la MDE
Isabelle Delpérié, chef du projet PaRé
Prestataires
Co-design : Prima-Terra
Mobilier : association La Regratterie avec Zo Prod
Phase idéation
L’équipe projet est participante.
Participants : 20/30 étudiants dont les membres des associations étudiantes, 6 personnels administratifs
de la MDE, 1 chercheur
Atelier 1 : 15 février 2015, 18 h, durée 2 h
Thème : « Imaginons ensemble l’utilisation des nouveaux espaces »
Animé par le prestataire
À l’issue de cet atelier, il apparaît que contrairement à ce qu’avait projeté l’équipe projet, les participants
ne souhaitent pas un espace « hyper-connecté ».
Atelier 2 : 7 mars 2015 à 18 h, durée 2 h
Objectif : définir les usages et les espaces et du lieu
Les participants ont été invités grâce à des plans, des photos, des images, des post-it à matérialiser les
possibilités d’aménagement.
L’atelier a permis de déterminer les usages du lieu :
> Se détendre
> Travailler seul ou à plusieurs
> Expérimenter
> Faciliter la cohésion sociale et le croisement des publics
→ 94
Définition de 4 espaces : co-working, salles de réunion, accueil, cuisine.
Le rôle de l’étudiant a été défini également comme acteur de l’espace et régulateur de son
fonctionnement.
L’atelier a également permis d’élargir le périmètre de la réflexion à des espaces connexes.
Atelier 3 : 7 avril 2015 à 18 h, durée 2 h
Objectif : définir le mobilier adapté au lieu.
Volonté des participants de créer un lieu unique par son mobilier.
D’où le choix à l’issue de l’atelier, pour allier développement durable et identité singulière, de confier
la réalisation du mobilier, à partir du recyclage de rebuts de l’université, à l’association pictavienne
La Regratterie. Avec la possibilité pour les étudiants de participer à la création des meubles dans les
ateliers de l’association. Un partenariat a été mis en place par l’association avec le collectif d’artistes Zo
Prod afin que chaque pièce soit déclarée comme œuvre d’art.
Mise en œuvre
Le réaménagement de la MDE avait été acté lors du dialogue de gestion précédent en lien avec
la mise en place d’un nouveau projet de service. En parallèle des ateliers, le prestataire et l’équipe
projet ont rencontré à plusieurs reprises au regard de l’enveloppe David Henry, (maitrîse d’ouvrage et
conduite d’opération). Ce dernier a fait des propositions de réaménagement au regard des différents
scénarii. C’est la DLPI qui a choisi un scénario en fonction du budget et des contraintes architecturales
des bâtiments. Concernant le mobilier, les équipes de la MDE (direction, responsable administrative
et chargé de mission de la vie associative) ont rencontré les équipes de Zo prod et de la Regratterie
à partir de mars 2015. Ici c’est le service de la commande publique sous la direction de la DIAF qui
a accompagné la réalisation du projet. Les créations de Zo prod ont été livrées en décalé plusieurs
semaines plus tard.
Espace
Il s’agit d’un espace de 260 m² qui offre de multiples usages : détente, jeux, travail collaboratif et
individuel. Avec une cuisine ouverte avec café et thé gratuits fournis par le stock commun et les
contributions de chacun ; micro-ondes et réfrigérateurs en usage libre. On y trouve aussi les services vie
associative, vie étudiante et culture de l’Université de Poitiers, ainsi que les associations Radio Pulsar,
AFEV, Maeva et Handis’UP et un espace montage vidéo. Les services et les associations se distribuent
tout autour de cet espace au RDC et à l’étage.
Équipements
> Tableau Interactif
> Billard / baby-foot / ludothèque
> Prêt de matériel : son - lumière et vidéo
> Banc de montage
> Prêt d’ordinateur portable
> Fatboys, canapés, et mobiliers créés par la Regratterie à Poitiers et Zo Prod
> Boîte à livres et espace livres dédiés engagement associatifs et montage de projet culturel
Fonctionnement
Personnels mis à disposition : 1,5 ETP (chargé de mission Tiers lieux, technicien vidéo accompagnement
projets vidéo des étudiants, personnel administratif et logistique) et 4 services civiques
Coûts
Coût de la prestation co-design : 5 400 €
Coût de la prestation fabrication du mobilier : 36 240 €
Coût des travaux : 18 000 €
Coût de l’équipement mobilier : 9 754 euros €
Coût de l’équipement numérique : 11 500 €
Financements
ANR PARE / dotation établissement / PIA / Grand Poitiers
→ 95
6.8 Learning centre La Source
École des Ponts ParisTech
De quoi s’agit-il ?
En 2014, l’École des Ponts ParisTech a souhaité engager une réflexion sur l’évolution de sa bibliothèque.
Celle-ci, conçue dans les années 90, ne répondait plus que partiellement aux besoins des étudiants et
à la pédagogie par projets mise en œuvre par l’établissement. L’ambition fut d’adapter le lieu et les
services aux pratiques des utilisateurs et de le transformer en un Learning centre.
Objectif du projet
Dès l’origine, la direction de la documentation de l’École des Ponts ParisTech a choisi de mener à bien
ce projet en s’appuyant sur la démarche du design thinking avec le soutien de la Paris-Est [Link]
(programme de formation au design thinking de l’École des Ponts, associé au réseau des [Link] de
Stanford University).
Le projet est baptisé « [Link] » : « d » pour design et digital, « lib » pour l’aménagement des espaces, la
politique documentaire, et l’offre de services.
Au départ, ce projet n’a pas de budget dédié et tout le travail de la directrice de la documentation sera
de prendre appui sur le design thinking pour produire des matériaux pédagogiques significatifs via des
ateliers, séminaires, enquêtes qui convaincront la gouvernance du bien-fondé de l’opération. De ce fait,
les phases « Immersion, Idéation, Implémentation » ne se succèdent pas de manière linéaire.
Pilotage du projet
Qui passe la commande ?
La directrice de la documentation de l’École des Ponts
Qui est cheffe de projet ?
La directrice de la documentation de l’École des Ponts
Quelle est la composition de l’équipe projet ?
Isabelle Gautheron, directrice de la documentation, direction de projet, AMOA (DirDoc)
Annaïck Le Gratiet, assistante de direction, suivi du chantier, des achats et du budget (DirDoc)
Romain Villain, responsable immobilier, AMOE, des travaux, des prestataires (Secrétariat général)
Virginie Bézin, acheteuse, passation des marchés (Secrétariat général)
Marie-Laure Paré, responsable La Source, politique documentaire et de services (DirDoc)
Brunilde Renouf, chargée de mission numérique, charte graphique, design et communication (DirDoc)
Johanna Descher, responsable informatique documentaire, équipements informatiques (DirDoc)
Prestataires
• Co-design: Steelcase Solutions, Anne Metaye et Nathalie Ganzerly, designers
• Architecture, AMOA : Michel Freudiger, studio Chaplain
• Graphisme et charte graphique : Eléonore Sabaté
• Mobilier : BCI (Rayonnages, banque d’accueil) ; Vitra (canapés, espaces acoustiques, chaises, lampes,
poufs, welle, tapis, paravents acoustiques) ; Entreprise Lecuiller (fabrication des tables d’appoint en
bois moulé profil U)
• Acoustique : Mehdi Zaoug, General Acoustics [Link]
• AMOE : Bureau d’études SETI
• Travaux : Entreprise SEINEM-VINCI ; CEGELEC (travaux d’électricité) ; ABSIDE (cordistes pour le
nettoyage des verrières) ; LABRENNE (rénovation des parois murales métalliques, des parois vitrées,
des sols) ; miroiterie Mar-ant (réalisation et pose de parois vitrées en verre feuilleté)
• Signalétique : ABCDR Décoration (fabrication et pose de la signalétique de façade et intérieure)
• Paysagiste : Les jardins de Gally (arbre et son banc)
• Informatique et multimédia : Octalino (équipement des salles projets, écrans, visio, tableaux interactifs)
• Contrôle d’accès et fréquentation : Bibliotheca 3M (Portiques) Affluences (application mobile)
• Numérisation 3D de bustes : Emage in 3D
→ 96
Phase préliminaire
Participants : 3 documentalistes, 3 enseignants-chercheurs, 2 instructrices de la [Link]
Un séminaire de design thinking de 3 jours est organisé avec la [Link] Paris-Est autour de la
problématique de l’accueil. Découverte d’une démarche de gestion de projet qui favorise la créativité et
s’appuie sur l’observation de l’usager, lequel usager devient partie prenante du processus de conception
d’un service.
Atelier co-design : 9 décembre 2014 – Idéation
Animé par Anne Metaye, designer de Steelcase Solutions et Catherine Bourreau, instructrice à la
[Link].
Participants : 18 élèves-ingénieurs, doctorants, documentalistes et assistants, responsables académiques,
et appariteurs
Un atelier de co-design d’une journée a été organisé sur le thème « Imagine la bibliothèque de
demain ».
Deux prototypes sont élaborés et seront testés auprès des étudiants en 2015.
Cet atelier a permis de dégager des idées principales qui se retrouveront dans le projet final.
La [Link] réalise une vidéo promotionnelle est conçue à partir des résultats de l’atelier de co-design.
Challenge MBA : du 20 au 23 avril 2015 – immersion / idéation / implémentation
Pendant 3 jours, en 2015, les étudiants du MBA ont planché sous la direction de la [Link] pour être
formés au design thinking avec pour thème : comment lever des fonds pour transformer la bibliothèque
en Learning Center. Ils ont réalisé des enquêtes ethnographiques, des interviews d’étudiants autour des
prototypes conçus lors de l’atelier de co-design, des vidéos. À partir de ces résultats de ce challenge, la
Fondation des Ponts lancera une campagne « transmission » auprès de la communauté des Ponts pour
aider au financement du projet. La campagne transmission de la Fondation des Ponts s’appuiera sur un
site de naming lancé en octobre 2017 sur le thème « Inscrivez votre nom au cœur du Learning centre des
Ponts ». 255 k€ de dons seront collectés.
Atelier : mars 2016 – immersion
Vingt élèves-ingénieurs de 2e année du département génie industriel (dont la moitié sont des élèves
internationaux) participent à un atelier de recherche ethnographique sur l’observation des usages de
la salle de lecture. Les principaux livrables de l’atelier sont des recommandations sur l’acoustique et la
lumière.
Entretiens et enquêtes : avril 2016 – immersion
Une vaste enquête est menée par l’équipe de la bibliothèque auprès des élèves et complétée par une
dizaine d’entretiens filmés avec des étudiants issus de différents cursus. Les usagers se sont montrés
particulièrement concernés par la qualité, la flexibilité et par les ambiances des espaces de travail, mais
aussi par la pertinence des outils mis à leur disposition.
Le projet du Learning center est inscrit en 2016 dans le plan stratégique de l’École des Ponts.
Workshop ME310 : avril 2017 : idéation
En avril 2017, un workshop d’une semaine a été organisé avec 16 étudiants du cursus ME 310 de
la [Link] sur comment créer des lieux d’échange informels « Comme à la maison » au sein de la
bibliothèque.
Mise en œuvre
2016 : définition du projet de service, des axes de politique documentaire ; rédaction d’un avant-projet
définitif, d’un budget ; validation du projet par la gouvernance de l’école ; échanges avec la Fondation
des Ponts sur la campagne de mécénat.
Janvier à mars 2017 : rédaction appels d’offres travaux, mobiliers, équipement ; définition de la charte
graphique ; étude acoustique ; déménagement.
Avril à juin 2017 : notification des marchés, choix des matériaux et mobilier, finalisation des choix
graphiques et signalisation ; travaux de nettoyage des verrières, parois métalliques verticales, plancher ;
mise en place d’une organisation temporaire pendant la fermeture (avril à novembre 2017).
Juillet à septembre 2017 : travaux – électricité, climatisation, revêtement sol et murs, création de
parois vitrées, peinture.
Octobre à décembre 2017 : livraison et installation des mobiliers et équipements ; déménagement
des collections et installation des ouvrages ; installation de la signalétique des espaces et vitrophanie
de la verrière sur le hall de l’école ; installation des portiques d’accès et de l’application Affluences ;
préparation de l’équipe en vue de la réouverture le 20/11/2017 ; inauguration officielle en présence des
donateurs le 11/12/2017.
2018 : fin de travaux de climatisation et électricité, signalétique secondaire ; lancement des Rendez-
vous de la Source le 14/11/2018.
→ 97
Coûts : 700 k€
Coût de la prestation co-design et architecture : 70 k€
Coût du mobilier : 380 k€
Coût des travaux : 200 k€
Coût de l’équipement numérique : 50 k€
Financements
341 k€ ressources propres / 355 k€ crédits État
235 k€ financés via la Fondation des Ponts
6 k€ via le programme IDEA (PIA)
Espace
La bibliothèque occupe une surface de 800 m2 sur deux niveaux et offre à ses usagers :
• 250 places assises (170 auparavant)
• 6 espaces projets isolés
• des espaces de détente et d’échanges
• Plusieurs espaces de co-working
Équipements
• des mobiliers flexibles,
• des PC tactiles et murs écritoires (smart kapp ou tableau interactif)
• une dizaine de postes en libre-service
• deux copieurs, 20 casiers en libre-service, un automate de prêt
• un espace atelier modulable pour les événements organisés au sein de la Source
• un mur d’images situé à l’accueil pour l’annonce d’actualités
Fonctionnement
Personnels mis à disposition
Une dizaine de chargés d’études documentaires, assistants documentalistes assurent l’accueil et les
orientations documentaires de 9 h à 17 h tous les jours. Une équipe de moniteurs étudiants recrutés par
l’école et avec le soutien du plan BO+ assurent l’accueil de 17 h à 20 h ou 22 h ou encore le samedi de
9 h à 16 h pendant les périodes d’examen.
Références complémentaires
• [Link], le projet de learning center de l’École des Ponts par Isabelle Gautheron, in-I2D – Information,
données & documents 2017/1 (Volume 54), page 57. [Link]/revue-i2d-information-donnees-
[Link] (consulté le 16/05/2019)
• Le « design thinking » : une démarche collaborative et innovante par Isabelle Gautheron, in I2D –
Information, données & documents 2015/4 (Volume 53), pages 37 à 38. [Link]/revue-i2d-
[Link] (consulté le 16/05/2019)
• Levée de voile sur la Source : exposition novembre 2017 sur Pinterest, [Link]/
bibdesponts4239/exposition-lev%C3%A9e-de-voile-sur-la-source-%C3%A9cole-des-/ (consulté le
16/05/2019)
→ 98
6.9 Project Center École
d’ingénierie mécanique et
numérique - SUPMECA
De quoi s’agit-il ?
La gouvernance de SUPMECA souhaitait créer un lieu emblématique de l’école et de sa pédagogie par
projets : « le Project Center ». Un espace convivial pour les étudiants, enseignants et personnels mais
également un lieu permettant de recevoir les industriels, les entreprises et le grand public.
Objectif du projet
Reconfigurer 3 salles de cours de 240 m² situées en rez-de-chaussée du bâtiment principal pour en faire
un lieu de travail convivial et collaboratif principalement destiné aux étudiants mais pouvant aussi servir
aux enseignants et aux personnels.
Pilotage du projet
Qui passe la commande ?
Le directeur de l’école
Qui est chef de projet ?
La directrice générale des services et le directeur du patrimoine
Quelle est la composition de l’équipe projet ?
Le directeur de l’école, la directrice générale des services et le directeur du patrimoine
Prestataires
• Co-design: SISMO - Design & Innovation
• Maîtrise d’œuvre : HAM architectes
Phase immersion
12 entretiens sont menés mai 2016 par 2 personnes des Sismo auprès d’étudiants, personnel
administratif et enseignants-chercheurs.
Ce qu’il ressort des entretiens, le besoin de :
> Flexibilité des emplois du temps et des espaces de travail
> Décloisonnement et collaboration interservices
> Vitrine de Supmeca auprès du grand public
Phase idéation
Atelier créatif du 27 juin 2016
Animé par 2 designers/architectes des Sismo
12 participants : 3 de l’équipe projet, 2 étudiants, 3 personnels administratifs, 2 enseignants –
chercheurs, 2 intervenants extérieurs
Déroulé de l’atelier :
> Partage des observations et ouverture créative avec les outils Carré de positionnement et Matrice
Créative
> Travail en 2 groupes sur 2 scénarios sélectionnés : Project Center entièrement modulable et Project
Center Maison
> Mise en espace de ces 2 scénarios
> Partage des travaux et synthèse collective
À partir des 2 scénarios réalisés pendant l’atelier créatif, les Sismo élaborent 3 concepts d’aménagement
des lieux et 3 principes de fonctionnement. Après échanges avec l’équipe projet, ils définissent le
scénario final qui est présenté le 8 septembre 2016 à l’ensemble de Supmeca.
→ 99
Mise en œuvre
Octobre-Décembre 2017 : recherche de financements
Février 2017 : marché passé aux architectes
Juin 2017 : finalisation du DCE
Juillet-octobre 2017 : consultation des entreprises
Décembre 2017 : attribution du marché travaux
Février 2018 : lancement des travaux
Avant la fin de l’année 2019 : inauguration officielle
Espace
Un lieu de 240 m² en libre accès pour les étudiants, les enseignants-chercheurs, et les personnels avec
3 parties :
• The Hub, espace de convivialité et de détente avec une grande cuisine en usage libre
• The Multi Room, grande salle pour l’organisation d’événements de tout type : ateliers, projections,
événements, etc.
• The soft space : espace de travail au calme pour les petits groupes ou les individus
Équipements
• Mobiliers
• Équipement de réalité virtuelle (casque, lunette 3D, etc.)
• Vidéoprojecteurs - écrans interactifs
Fonctionnement
Le Project Center a été conçu de la manière la plus neutre et adaptable possible afin d’être en capacité
d’accueillir une grande diversité d’usages.
Le Project Center a été élaboré de manière à ce que son fonctionnement soit évident, car il doit
participer à l’ouverture de Supméca sur l’extérieur et donc recevoir des partenaires externes… Tous
les éléments (mobilier, objets, vaisselle, etc.) seront étiquetés et repérés, et possèderont une notice
explicative écrite. L’utilisateur devra s’engager à replacer chaque objet après utilisation.
Le Project Center est ludique, tous les éléments de mobilier sont mobiles ou pliables, permettant
d’aménager son espace propre en fonction de ses besoins.
Par ailleurs, un comité de pilotage du Project Center a été constitué dans un premier temps pour
repréciser les usages et définir les besoins d’équipement du lieu en conséquence, en second lieu pour
piloter l’espace, ses règles de fonctionnement, ses aménagements etc.
Coût
Coût de la prestation maitrise d’œuvre et prestations externes : 41 400 € TTC
Coût des travaux : 524 340 TTC
Coût de l’équipement numérique : 83 742 € Coût du mobilier : 99 942 € TTC
Cout personnel : 66 169 €
Fonctionnement (communication, déplacement) : 3 408 € TTC
Financements
Feder : 261 820 €.
MENESR : 240 000€
Fonds propre : 191 708€
→ 100
Directrice de publication
Florence Kohler
Design graphique
Atelier graphique / MESRI
#CoDesignSup
[Link]
→ 102