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POO Java

Ce document présente les concepts de base de la programmation orientée objet avec le langage Java. Il décrit les notions d'objet, de classe, d'encapsulation et introduit les bases de la syntaxe Java comme les variables, les types de données, les opérateurs et la méthode main.

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Ce document présente les concepts de base de la programmation orientée objet avec le langage Java. Il décrit les notions d'objet, de classe, d'encapsulation et introduit les bases de la syntaxe Java comme les variables, les types de données, les opérateurs et la méthode main.

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Programmation

Orientée-Objet avec
Java
Présenté par:
Pr. Samba DIAW
Département Génie Informatique /ESP /UCAD
Page web: https://sites.google.com/a/esp.sn/sdiaw
Sommaire
1. Présentation de l’approche objet
• Histoire de la POO
• Notion d’objet
• Notion de classe
2. Codage en Java
• Introduction
• Variable et Types primitifs
• La méthode principale (main)
• Les opérateurs
• Les classes
• Structures de contrôle
• Chaines de caractères
• Le type Date
• Tableaux (vecteurs et matrices)
• Les énumérations
• Interface et classe d’implémentation
• Les exceptions
• Connexion JDBC [email protected] 2
Introduction
 Ecrire un programme informatique revient
à coder dans un langage de
programmation.
 Les programmes s'appuient sur des
données et sur la logique pour fonctionner.
 Pour cela, le programmeur doit dire à
l'ordinateur ce qu'il doit faire et comment il
doit le faire.

[email protected] 3
Paradigme Objet
 Histoire de la POO
 1967 : Simula fut le premier langage de programmation à implémenter
le concept de type abstrait à l'aide de classes

 1976 : Smalltalk implémente les concepts fondateurs de l'approche


objet (encapsulation, agrégation, héritage) à l'aide de :

 classes

 associations entre classes

 hiérarchies de classes

 messages entre objets

 1980 : le 1er compilateur C++ est normalisé par l'ANSI et depuis lors de
nombreux langages orientés objets académiques implémentent les
concepts objets : Eiffel, Objective C, Loops, Java, Python, Ruby, C#,
[email protected] 5
Concepts de base
 Notion d’objet
 Représentation abstraite d’une entité du monde réel ou virtuel
 Caractéristique fondamentales d’un objet (informatique)

Objet = État + Comportement + Identité

 État
Un étudiant  Regroupe les valeurs instantanées de tous les attributs
INE = 2019HT d’un objet : Exemple : Un objet Etudiant regroupe les
Prénom = Adama valeurs des attributs INE, Prénom, Nom et Age
 Comportement:
Nom = SECK
 Regroupe les compétences d’un objet (service proposés
Age = 22 par l’objet)
 Identité
 Elle permet d’identifier sans ambiguïté deux objets qui
ont le même état

[email protected] 7
 Notion de Classe
 Définition
 Une classe décrit une abstraction d’objets
ayant
 Des propriétés similaires
 Un comportement commun
 Des relations identiques avec les autres objets
 Une sémantique commune

 Par exemple Etudiant (resp. Filière, resp.


Cours) est la classe de tous les étudiants (resp.
filières, resp. cours)

[email protected] 8
 Notion de Classe
 Caractéristiques d’une classe
 Un objet créé par (on dit également appartenant à) une
classe sera appelé une instance de cette classe ou
variables d'instances
 Les généralités sont contenues dans la classe et les
particularité sont contenues dans les objets
 Les objets sont construits à partir des classes, par un
processus appelé instanciation : tout objet est une
instance de classe
 Nous distinguons deux types de classes
 Classe concrète : peut être instanciée
 Classe abstraite : est une classe non instanciable

[email protected] 9
 Classe
 Représentation graphique d’une classe en UML
 Chaque classe est représentée sous la forme d’un rectangle
divisé en trois compartiments

 Les compartiments peuvent être supprimés pour alléger les


diagrammes

Voiture
Nom de classe Marque Ascenseur
Attributs Type Monter ()
Vitesse Descendre ()
Opérations()
Vitesse maximale
Démarrer()
Accélérer()
Freiner()

[email protected] 10
 Encapsulation
 Consiste à masquer les détails d'implémentation
d'un objet en définissant une interface
 L'interface est la vue externe d'un objet
(spécification), elle définit les services accessibles
(offerts) aux utilisateurs de l'objet.
 Elle permet de garantir l’intégrité des données en
restreignant l’accès direct aux attributs des objets

L’objet

Attribut_i Attribut_R
Partie visible
Attribut_j Attribut_S
Opération_k Opération_T Partie masquée (encapsulée)
Opération_l Opération_V

[email protected] 11
 Encapsulation
Règle de visibilité
 Il est possible d’assouplir le degré
+ Attribut public d’encapsulation en définissant des niveaux de
# Attribut protégé visibilité
- Attribut privé  Les niveaux de visibilité sont:
Attribut de niveau package  Niveau privé (-) : c’est le niveau le plus
fort ; la partie privée de la classe est
+ Opération publique() totalement opaque et n’est pas visible aux
# Opération protégée() autres objets. Un attribut défini dans la
- Opértion privée() partie privée d’une classe n’est visible que
dans cette classe. Pour toutes les autres
classe, l’attribut reste invisible

Salarié
 Niveau Paquetage: Un attribut défi dans ce
+ nom niveau est visible dans toutes les classes
# age appartenant au même paquetage
- salaire
+ donnerSalaire()
# changerSalaire()
- calculerPrime()
[email protected] 12
 Encapsulation
Règle de visibilité

+ Attribut public  Niveau protégé (#) : les attributs placés


# Attribut protégé dans la partie protégée sont visibles
- Attribut privé
1. dans toutes les classes appartenant
Attribut de niveau package
au même paquetage
+ Opération publique()
2. dans toutes les classe filles de la
# Opération protégée()
- Opértion privée() classe mère qui contient l’attribut

 Niveau publique (+) : Ce niveau revient


à se passer de la notion d’encapsulation
Employe et de rendre visibles les attributs pour
+ nom toutes les classes
# prénom
- salaire
+calculerSalaire()
# changerSalaire()
- calculerPrime()
[email protected] 13
Codage en Java
Sommaire
1. Introduction
2. Variable et Types primitifs
3. La méthode principale (main)
4. Les opérateurs
5. Les classes
6. Structures de contrôle
7. Chaines de caractères
8. Les Dates
9. Tableaux (vecteurs et matrices)
10.Les énumérations
11.Interface et classe d’implémentation
12.Les exceptions
13.Connexion JDBC
[email protected] 15
Introduction
 Java est un langage de programmation
orientée-objet multi-plateforme
 Syntaxe de Java est inspirée de celle du
langage C
 Java est sensible à la casse
 Les blocs de code sont encadrés par des
accolades
 Chaque instruction se termine par un ;
 Une instruction peut se tenir sur plusieurs
lignes [email protected] 16
Variables , Types et
Opérateurs en Java
Variable
 Variable est assimilable à une boite qui
contient une donnée (valeur)
 L’adresse de la variable en mémoire peut
être assimilée à l’emplacement d’une boite
dans un entrepôt de donnée
 Variable est décrite par son identificateur
appelé aussi nom de la variable et son type
 Le nom d’une variable doit être le pus
explicite possible
[email protected] 18
Variable
 Le premier caractère doit être une lettre, le
caractère de soulignement ou le signe dollar
 Un identificateur ne peut pas appartenir à la
liste des mots réservés en Java
 Exemple

[email protected] 19
Les types primitifs
 boolean : Valeur logique true or false
 byte: octet signé (8 bits): -128 à 127
 short: entier cout signé (16 bits)
 char: caractère unicode (16 bits)
 int: entier signé (32 bits)
 long: entier long (64 bits)
 float: virgule flottante simple précision
 double: virgule flottante double précision

[email protected] 20
Mon premier Programme

[email protected] 21
Paramètres de la méthode
principale

[email protected] 22
Les opérateurs
1. Opérateurs arithmétiques (+, *, /, -, %)
2. Opérateurs d’assignation (=;+=,-=)
3. Opérateurs de comparaison
(<,>,<=,>=,==,!=)
4. Oopérateurs bit à bit: (&, ^, |)
5. Opérateurs logiques: ( &&, ||, !)
6. Opérateurs d’incrémentation et de
décrémentation (++, --)
7. ?: Opérateur ternaire condition ? b:c
 Renvoie b si condition est vraie et c sinon
[email protected] 23
Priorité des opérateurs
1. Parenthèses ()
2. opérateur d’incrémentation: ++
3. opérateur de décrémentation: --
4. Opérateurs arithmétiques: *,/,%
5. Opérateurs de comparaison ou relationnels:
<,>,<=,>=,==,!=
6. Opérateurs logiques bit à bit: ^, &, |
7. Opérateurs logiques booléens: &&, ||, !
8. Opérateurs d’assignement ou d’affectation
composée (=;+=,-=)
[email protected] 24
Définition d’une
classe Java
Etudiant
-INE: String
-Prénom: String Classe en JAVA
-Nom: String

[email protected] 26
Définition des méthodes
Etudiant
-INE: String
-Prénom: String
-Nom: String

+getINE (): String


+setINE (String): void

[email protected] 27
Constructeur d’une
classe Java
Instanciation
 On appelle instance d’une classe, un objet avec un
comportement et un état, tous deux définis par sa
classe.

 L’instanciation est l’opération qui consiste à créer un


objet à partir d’une classe En Java, le mot-clé new
provoque une instanciation en faisant appel à un
constructeur de la classe instanciée

[email protected] 29
Constructeur
 Un constructeur est une méthode qui a le même nom
que la classe et qui n’a pas de valeur de retour

 Plusieurs constructeurs peuvent exister dans une


même classe (avec des arguments différents)

 Il faut au moins un constructeur dans une classe pour


en instancier des objets

 L’appel au constructeur affecte une nouvelle adresse


en mémoire pour le nouvel objet crée
[email protected] 30
Constructeur sans paramètre
Etudiant
-INE: String
-Prénom: String
-Nom: String

+getINE (): String


+setINE (String): void

[email protected] 31
Constructeur avec paramètres
Etudiant
-INE: String
-Prénom: String
-Nom: String

+getINE (): String


+setINE (String): void

[email protected] 32
Exemple d’instanciation

[email protected] 33
Les structures de
contrôle
Structures de contrôle
 Les boucles
Boucle for
Boucle while
Boucle do ….. while

 Les branchements conditionnels


L’instruction if
L’instruction switch

[email protected] 35
Exemple d’utilisation de for

[email protected] 36
Exemple d’utilisation de while

[email protected] 37
Exemple d’utilisation de do..while

[email protected] 38
Exemple d’utilisation du
branchement if

[email protected] 39
Exemple d’utilisation du
branchement switch

[email protected] 40
Classe Scanner
(gestion des entrées)
Classe Scanner

[email protected] 42
Les chaines de
caractères
Chaines de caractères
 Les variables de Type String sont des
objets
 Si une chaine de caractères est déclarée
avec une constante: le compilateur génère
un objet de type String avec le contenu
spécifié
 boolean equals(String) : Comparaison de
deux chaines
 L’égalité (==) compare les adresses et
non les contenus
[email protected] 44
Fonctions sur les chaines
 Concaténation de deux chaines (+)
 Remplacement
 String replace (char c, char x) remplace le
caractére c par le caractére x dans la chaine
 Caractère à une position :
 char charAt(j) retourne le caractère à la position j
 Sous-chaine
 String subString(int i, int j) retourne la sous-chaine
de la position i à la position j-1
 String subString(int i) retourne la sous-chaine de la
position i à la position fin
[email protected] 45
Méthodes de la classe String
 Transformer une chaine en majuscule
 String toUpperCase()
 Transformer une chaine en minuscule
 String toLowerCase()
 Fusion de deux chaines
 String concat (String)
 Covertir une variable en String
 String valueOf (Type)
 Type: int, long, char, boolean, double, float, Object,
char [], etc.)
[email protected] 46
Conversion entre
types
Conversation implicite
 byte vers short
 short vers int
 int vers long

 float vers double

[email protected] 48
Formatage et conversion

[email protected] 49
Le type Date
Les Dates
 Java.util.Date (pour les dates et heures)
 Java.sql.Date (pour les dates
uniquement sans les informations de
l’heure)

[email protected] 51
Formatage des dates

[email protected] 52
Les tableaux
(Vecteurs et
Matrices)
Les tableaux
 Ce sont des objets: ils sont dérivés la
classe Object. Il est possible d’utiliser les
méthodes héritées telles que equals () ou
getClass().
 Le premier élément d’un tableau possède
l’indice 0
 length détermine la taille d’un tableau

[email protected] 54
Vecteur ou Tableau
 Java permet de placer les crochets
avant ou après le nom du tableau
 Déclaration puis allocation

 Déclaration et allocation

[email protected] 55
Initialisation explicite

[email protected] 56
Initialisation implicite

[email protected] 57
Déclaration (matrice)
 Java permet de placer les crochets avant
ou après le nom du tableau
 Déclaration puis allocation

 Déclaration et allocation

[email protected] 58
Déclaration
 matrice dont les vecteurs n’ont pas le ême
nombre
 Déclaration et allocation

 Initialisation explicite d’une matrice

[email protected] 59
Initialisation d’une matrice carrée

[email protected] 60
Initialisation d’une matrice non carrée

[email protected] 61
Palindrome

[email protected] 62
Fonction Palindrome

[email protected] 63
Les énumérations
Les énumérations
 Les énumération sont des types dont
l’ensemble des valeurs n’est pas indéfini

[email protected] 65
Tester une énumération

[email protected] 66
Définition d’une énumération en
JAVA

[email protected] 67
Tester une énumération

[email protected] 68
Tester une énumération

[email protected] 69
Tester une énumération

[email protected] 70
Héritage
Définition d’une classe concrète

[email protected] 72
Extension d’une classe concrète

[email protected] 73
Classe abstraite
 Une classe abstraite contient au moins
une méthode abstraite
 Une méthode abstraite est une méthode dont
on connait juste la signature (pas de corps)

[email protected] 74
Définition d’une classe abstraite

[email protected] 75
Extension d’une classe abstraite

[email protected] 76
Classe abstraite (Suite)

[email protected] 77
Interface et classe
d’implémentation
Définition d’une interface
 Une interface ne contient que des
méthode abstraites et des constantes non
modifiables
 Une méthode abstraite est une méthode dont
on connait juste la signature (pas de corps)

[email protected] 79
Définition d’une interface

[email protected] 80
Implémentation d’une interface

[email protected] 81
Les exceptions
Les exceptions
 En Java, les erreurs se produisent lors d’une
exécution sous la forme d’exceptions

 Une exception :
 est un objet, instance d’une classe d’exceptions
(java.lang.Exception)

 peut provoquer la sortie d’une méthode

 correspond à un type d’erreur

 contient des informations sur cette erreur


[email protected] 83
Déclaration des exceptions
 Une méthode déclare, par le mot-clé throws, dans sa signature les
classes d’exception qu’elle peut envoyer
 Exemple de la méthode substring() de la classe String
 public class String {
…
 publicString substring(int beginIndex, int endIndex)
 throws IndexOutOfBoundsException {
…
}
…
}

[email protected] 84
Traitement des exceptions
 Propagation
 L’exception est renvoyée à la méthode ayant invoquée la
méthode déclarant l’exception (mots-clés throws et
throw)
 Interception
 L’exception est traitée dans la méthode appelant la
méthode émettant l’exception (mots-clés try et catch)

[email protected] 85
Exemple: Propagation
public String initialesAuteur(Livre l)
 throws IndexOutOfBoundsException {
 String titre, initiales;
 titre = l.getTitre() ;
 initiales = titre.substring(0,2) ;
 return initiales;
 }

[email protected] 86
Exemple: Interception
public String initialesAuteur(Livre l) {
 String titre, initiales;
 try {
 titre = l.getTitre() ;
 initiales = titre.substring(0,2) ;
 return initiales;
 } catch (IndexOutOfBoundsException ex) {
 return new String(” Dépassement d’indice”) ;
 }
 }

[email protected] 87
Définition d’une classe
d’exception

[email protected] 88
Tester une classe d’exception

[email protected] 89
Connexion JDBC
pour les bases de
donnés
Fichier de configuration des
paramètres

[email protected] 91
Connexion JDBC

[email protected] 92
Test Connexion JDBC

[email protected] 93

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