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DEVELOPPEMENT D’UN RESEAU SOCIAL SOUS ANDROID

DEDICACE

Ma famille

Rédigé par THIAM THIAM Franck Yves, INSTITUT UNIVERSITAIRE SIANTOU i


2020-2021
DEVELOPPEMENT D’UN RESEAU SOCIAL SOUS ANDROID

REMERCIEMENTS

Ce travail a été réalisé grâce à la participation de près ou de loin de nombreuses


personnes. A cet effet nos remerciements vont à l’endroit de :

Au Fondateur de l’Institut Supérieur SIANTOU Monsieur Lucien WANTOU


SIANTOU pour le cadre agréable de formation mis à notre disposition ;
Mr ZAMBO Paul PDG D’ARINTECH CAMEROON, Nous vous remercions
d'avoir accepté aussi spontanément de faire ce stage au sein de votre
établissement. Nous vous prions de trouver ici l'expression de notre
sincère reconnaissance pour la gentillesse, la pédagogie et le soutien que
vous nous apportez ;
Mr CHAHIE Thomas Chef de département de génie logiciel pour sa
remarquable volonté à nous instruire
Mr NGUENANG louis Bernard Encadrant Académique Enseignant à
l’institut Universitaire SIANTOU, pour ses remarques, ses conseils et sa
disponibilité ;
Mr. SADJANG AVOM Achille Encadreur Professionnelle ingénieur
informatique à ARINTECH pour nous avoir accordé confiance,
disponibilité inconditionnelle, et pour la qualité de son encadrement ;
A l’ensemble du personnel et enseignant(e)s de l’IUS pour leur
dévouement;
A tous mes frères, sœurs, amis pour leur amour et conseils;
A tous ceux ou celles qui ont d’une certaine façon ou d’une autre
contribués à l’émergence, à la consolidation et à l’aboutissement de ce
travail.

Rédigé par THIAM THIAM Franck Yves, INSTITUT UNIVERSITAIRE SIANTOU ii


2020-2021
DEVELOPPEMENT D’UN RESEAU SOCIAL SOUS ANDROID

GLOSSAIRE
IUS: Institut Universitaire SIANTOU

ARINTECH CAMEROON: Artificial intelligence technology Cameroon

UML: Unified Modeling Language

2TUP: Two-Track Unified Process

BD : Base de Données

SGBD : Système de Gestion des Bases de Données

SQL: Structure Query Language

UP: Unified Process

MVC : Modèle-Vue-Contrôleur

R-UP : Rational Unified Process

UP : Unified Process

IDE : Integrated Development Environment ;

FRAMEWORK : Ensemble cohérent de fonctionnalités ou de portions de


fonctionnalités conçues pour faciliter le développement d’application

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LISTES DE FIGURES

Figure 1 situation geographique ................................................................................... 4


Figure 2 organigramme de ARINTECH........................................................................... 9
Figure 3 Diagramme de Gantt ..................................................................................... 21
Figure 4 processus de développement en Y................................................................ 31
Figure 5 Diagramme de cas d’utilisation global .......................................................... 36
Figure 6 diagramme de séquence inscription ............................................................. 41
Figure 7 diagramme d'activité créer compte .............................................................. 43
Figure 8 diagramme de classe ..................................................................................... 44
Figure 9 besoin logiciel................................................................................................ 47
Figure 10 langage utilise ............................................................................................. 47
Figure 11 modèle mvc ........................................................... Erreur ! Signet non défini.
Figure 12 architecture 3 tiers ...................................................................................... 50
Figure 13 icone de l’application .................................................................................. 52
Figure 14 loading page ................................................................................................ 52
Figure 15 Splashscreen ............................................................................................... 52
Figure 16 phone vérification ....................................................................................... 52
Figure 17 code vérification.......................................................................................... 53
Figure 18 set profil ...................................................................................................... 53
Figure 19 choisir langue .............................................................................................. 53
Figure 20 Interface d'accueil ....................................................................................... 53
Figure 21 paramètres .................................................................................................. 54

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LISTE DES TABLEAUX


Tableau 1 ressources materielles ................................................................................ 10
Tableau 2 Environnement logiciel ............................................................................... 10
Tableau 3 cout en prestations intellectuelles ............................................................. 18
Tableau 4 cout ressource materielles ......................................................................... 19
Tableau 5 cout ressource logicielle ............................................................................. 19
Tableau 6 planning du projet ...................................................................................... 20
Tableau 7 acteurs du projet ........................................................................................ 25
Tableau 8 diagrammes UML ....................................................................................... 29
Tableau 9 Acteurs et cas d'utilisation du système ...................................................... 35
Tableau 10 représentation de la description textuelle des scenaris ........................... 37
Tableau 11 description textuelle du cas d'utilisation s'authentifier............................ 37
Tableau 12 description textuelle creer compte .......................................................... 38

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DEVELOPPEMENT D’UN RESEAU SOCIAL SOUS ANDROID

RESUME

Nous avons été accueillis au sein d’ARINTECH Cameroun pour un stage


académique et durant notre période stage nous avons eu à fournir une solution qui va
offrir plus de liens et de communication entre les citoyens et leur environnement. Nous
avons établi un cahier des charges qui ressort les besoins fonctionnels et non
fonctionnels ainsi que l’estimation du cout de ladite solution en fonction des risques.
Ensuite la conception de cette solution a été effectuée en utilisant plusieurs outils et
technologies parmi lesquels on cite : langage UML basé sur la méthodologie 2TUP.
Enfin nous avons réalisé cette application à l’aide de l’outil Android Studio, les langages
de programmation Java, XML.

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DEVELOPPEMENT D’UN RESEAU SOCIAL SOUS ANDROID

ABSTRACT
We were welcomed into ARINTECH Cameroon for an academic internship
and during our internship period we had to provide a solution that will offer
more links and communication between citizens and their environment. We
have established specifications that show the functional and non-functional
needs as well as the estimated cost of said solution according to the risks. Then
the design of this solution was carried out using several tools and technologies
among which we quote: UML language based on the 2TUP methodology. Finally,
we made this application using the Android Studio tool, the programming
languages Java, XML.

Rédigé par THIAM THIAM Franck Yves, INSTITUT UNIVERSITAIRE SIANTOU vii
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DEVELOPPEMENT D’UN RESEAU SOCIAL SOUS ANDROID

SOMMAIRE
DEDICACE ....................................................................................................................... i

REMERCIEMENTS .......................................................................................................... ii

GLOSSAIRE ....................................................................................................................iii

LISTES DE FIGURES ........................................................................................................iv

LISTE DES TABLEAUX ......................................................................................................v

RESUME ........................................................................................................................vi

ABSTRACT .................................................................................................................... vii

SOMMAIRE.................................................................................................................. viii

INTRODUCTION GENERALE ........................................................................................... 1

CHAPITRE 1 : DOSSIER D’INSERTION ............................................................................. 2

INTRODUCTION ......................................................................................................... 3

I- PRESENTATION D’ARINTECH CAMEROUN......................................................... 3

II- ORGANISATION ET FONCTIONNEMENT D’ARINTECH ....................................... 6

III- Ressources D’ARINTECH .................................................................................. 10

IV- ACCUEIL ET INTEGRATION ............................................................................... 11

CONCLUSION ........................................................................................................... 13

CHAPITRE 2 : DOSSIER D’ANALYSE .............................................................................. 14

INTRODUCTION ....................................................................................................... 15

I- CONTEXTE ....................................................................................................... 16

II- OBJECTIFS ........................................................................................................ 16

III- CONTRAINTE DU PROJET ................................................................................. 16

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IV- SOLUTION........................................................................................................ 21

V- DEROULEMENT DU PROJET ............................................................................. 25

CONCLUSION ........................................................................................................... 26

CHAPITRE 3: DOSSIER DE CONCEPTION ...................................................................... 27

INTRODUCTION ....................................................................................................... 28

I- Méthodologie.................................................................................................. 28

II- MODELISATION DE LA SOLUTION ................................................................... 33

Conclusion ............................................................................................................... 44

CHAPITRE 4 : DOSSIER DE REALISATION ..................................................................... 45

INTRODUCTION ....................................................................................................... 46

I- PRESENTATION DES OUTILS DE PROGRAMMATION ....................................... 46

II- PRESENTATION DES LANGUAGES DE PROGRAMMATION ............................... 47

III- ARCHITECTURE LOGICIELLE DE DEPLOIEMENT ............................................... 47

IV- PRESENTATION DE L’ARCHITECTURE PHYSIQUE DE DEPLOIEMENT ................ 48

V- GUIDE UTILISATEURS ...................................................................................... 51

CONCLUSION ........................................................................................................... 54

CONCLUSION GENERALE ............................................................................................. 55

MEDIAGRAPHIE ........................................................................................................... 56

TABLES DE MATIERES .................................................................................................. 57

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INTRODUCTION GENERALE

Aujourd'hui, le monde connaît une avancée considérable dans l'utilisation des


appareils Téléphoniques grâce aux applications mobiles, ces dernières sont capables
de satisfaire les besoins actuels des utilisateurs avec de nombreuses fonctionnalités et
en offrant plusieurs services. De nouveaux usages sont apparus tels que les jeux, la
lecture audio, etc. sur un plan plus pratique, le téléphone mobile dispose des variétés
d'utilisations et l'appareil est devenu plus utile que jamais. L'essor du mobile a connu
une évolution considérable. Les réseaux de télécommunication mobiles sont
également en expansion : le nombre d'utilisateurs de mobile est en constante
progression et la couverture territoriale est largement répandue. Notre projet s'inscrit
dans un cadre général du développement et de la réalisation d'une application de chat
(Messagerie instantanée) qui fonctionne sous Android qui permet à plusieurs
utilisateurs d'échanger des messages textes, de faire des appels audio, vidéo etc. Après
avoir présenté la structure d’accueil dans un dossier d’insertion, nous débuterons la
tâche qui nous incombe par l’élaboration d’un cahier de charge qui spécifiera les
objectifs à atteindre ; suivra ensuite un dossier d’analyse dans lequel une étude
préalable et une critique de l’existant seront effectués. Nous poursuivrons avec le
dossier de conception qui présentera de bout en bout les lignes du processus de
conception, puis le dossier de réalisation qui présentera les outils utilisés pour réaliser
la solution et enfin un guide d’utilisation, ainsi que quelques-unes des fonctionnalités
essentielles.

Rédigé par THIAM THIAM Franck Yves, INSTITUT UNIVERSITAIRE SIANTOU 1


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DEVELOPPEMENT D’UN RESEAU SOCIAL SOUS ANDROID

CHAPITRE 1 : DOSSIER D’INSERTION


RESUME :

______________________________________________________________________

Ce chapitre est consacré à la présentation de la structure d’accueil. Il décrit


l’organisation et le fonctionnement de ARINTECH ainsi que ses ressources et ensuite
comment nous avons été accueilli au sein de cette structure,

______________________________________________________________________

PLAN :

INTRODUCTION

I. PRESENTATION D’ARINTECH CAMEROON


II. ORGANISATION ET FONCTIONNEMENT
D’ARINTECH CAMEROON
III. RESSOURCE D’ARINTECH CAMEROON
IV. ACCUEIL ET INTEGRATION

CONCLUSION

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INTRODUCTION

Un stage est une période au cours de laquelle, un étudiant obtient une expérience
pratique dans un emploi. Il fournit une expérience éducative et professionnelle grâce
à laquelle l’étudiant reçoit des crédits pour l'expérience de travail liée à son domaine
d'étude scolaire. Il donne à l'étudiant une occasion de travailler et de faire
connaissance dans une entreprise ou une organisation sur une base non permanente.
Un stage implique donc 3 parties : l'étudiant, l'établissement scolaire et l'organisation
en question. Suite à ceci, nous présenterons tout en entrée, l’accueil reçu dans ce
centre d’accueil, Qui est ARINTECH CAMEROON (ARTIFICIAL INTELLIGENCE
TECHNOLOGY), et nous finirons par la présentation dudit centre dans son ensemble.

I- PRESENTATION D’ARINTECH CAMEROUN

1- Situation géographique d’ARINTECH CAMEROON


a- Plan de localisation
Les locaux de ARINTECH sont situés à ODZA, juste avant le premier express Union
(situé avant l’Auberge bleu).

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Figure 1 situation geographique

2- HISTORIQUE D’ARINTECH CAMEROON

La société Artificial Intelligence Technology Cameroon en abrégé ARINTECH


CAMEROON est une jeune PME qui développe ses activités dans le secteur des
télécommunications en général, avec une spécialité dans l’informatique et le
développement de logiciels en particulier

Créée en Août 2017, ARINTECH CAMEROON est une entreprise qui propose à sa
clientèle les produits et services suivants :

Conception et développement des applications pour Smartphones ;


Conception et développement de logiciels sur mesure ;
Hébergement de sites internet ;
Mise sur pied de système informatique d’entreprise ou d’administration ;
Tout ce qui rapporte à son champ d’action

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3- ACTIVITES
a- Domaine d’activité de l’entreprise

Informatique/internet

 Développement d’applications Smartphones


 Développement logiciels
 Conception et développement de sites internet
 Hébergement de sites internet

Poste et télécommunication

 Fabrication de téléphones androïdes


 Mise en place de réseaux internet et intranet
 Mise en place de réseaux téléphoniques

Electronique

 Conception de circuits électroniques


 Fabrication de matériels et appareils électroniques.

b- Missions

Quant à ses missions, nous pouvons entre autres citer :

 Contribuer à la transformation numérique de l’administration, des


entreprises et des ménages ;
 Développer des solutions technologiques et numériques innovantes ;
 Contribuer au développement de l’industrie locale du numérique et
encourager la recherche et l’innovation

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1- MESURE DE SECURITE DE L’ENTREPRISE

Sécurité physique
Comme mesure de sécurité physique nous pouvons citer entre autres :

 Les caméras de surveillance.


 Onduleurs électriques.

II- ORGANISATION ET FONCTIONNEMENT


D’ARINTECH
La société Artificial Intelligence Technology Cameroon est composée structuré
comme suit :

La Direction générale
 Assure la direction et la gestion opérationnelle de l’entreprise à la lumière des
orientations stratégiques établies par le PDG ;
 Assure la déclinaison de la stratégie globale en objectifs opérationnels pour
chaque Directeur (Directeur de filiale et opérationnel) ainsi que les moyens
nécessaires à l’accomplissement de ces objectifs ;
 Valider les politiques de gestion (finances, techniques, commerciales,
marketing, communication, ressources humaines, ressources matérielles…)
élaborées et consolidées par les directeurs;
 Établir les stratégies d'évolution et de développement de l’entreprise, tant au
point de vue comptable, financier, managérial que technique et commercial. Il
chapeaute l'ensemble des opérations et en donne les orientations à court et
moyen termes ;

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 Représenter l’entreprise auprès des partenaires, organismes financiers, publics


et sociaux… ;
 Cerner et évaluer les enjeux et les risques internes et externes qui ont une
incidence sur l'entreprise et prendre les mesures de contrôle;
 Agir en tant que conseiller professionnel auprès du PDG relativement à tous les
aspects des activités de l'entreprise.
 Établir un plan opérationnel intégrant des buts et objectifs qui favorisent
l'accomplissement des orientations stratégiques de l'entreprise (REDITE point
n°2) ;
 Veiller à ce que les programmes et les services proposés par l'entreprise
contribuent à l'accomplissement de la mission de celle-ci et tiennent compte
des priorités du PDG ;
 Veiller à ce que le fonctionnement de l'entreprise soit à la hauteur des attentes
de ses clients, du PDG, des organismes de financement et des salariés ;
 Superviser les opérations courantes de l'entreprise afin d'en assurer l'efficience
et l'efficacité ;
 Préparer et faire appliquer des procédures en vue de mettre en œuvre les
politiques de l'entreprise ;
 Passer en revue chaque année les politiques courantes en collaboration avec les
directeurs et recommander des modifications, au besoin, du PDG

LA DIRECTION FINANCIERE ET COMPTABLE


 Organiser et suivre le système comptable et financier ;
 Elaborer la politique comptable et financière ;
 Elaborer les états financiers ;
 Elaborer et piloter les budgets ;
 Elaborer, suivre et contrôler l’application des procédures de son département ;
 Développer des outils d’aide à la prise de décision stratégique ;

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 Planifier le développement de l’entreprise, en collaboration avec la direction


générale ;
 Gérer et superviser la consolidation du réseau ;
 Analyser et interpréter les états comptables et financiers ;
 Contrôler l’exécution de la comptabilité

LA DIRECTION COMMERCIALE ET MARKETING

 Organiser le développement commercial de l’entreprise ;


 Superviser la prospective de l’entreprise par rapport à la concurrence et à son
environnement ;
 Définir les axes stratégiques de développement des services proposés ;
 Fixer les priorités et toutes les actions nécessaires à court, moyen et long terme
;
 Analyser le marché et l’environnement (à travers des études de marché et
toutes autres formes de collectes d’information) utiles à une orientation
stratégique ;
 Définir la politique et stratégie commerciale, marketing et communication ;
 Définir le positionnement de l’entreprise ;
 Décliner la politique stratégique de l’entreprise en objectifs opérationnels pour
son département ;

LA DIRECTION DES RESSOURCES HUMAINES ET MATERIELLES

 Proposer et mettre en place une politique de communication interne en liaison


avec le directeur des relations publiques et de la communication ;

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 Proposer, mettre en place, suivre, évaluer et réviser les documents


organisationnels de l’entreprise (organigramme, règlement intérieur, textes
organiques…) ;
 Assister et suivre la direction générale dans ses responsabilités liées au domaine
RH ;
 Assurer l’équité l’employabilité et l’éthique au niveau des employés ;
 Protéger les valeurs de l’entreprise pour une bonne gouvernance ;
 Participer aux travaux de modification des manuels de procédures en liaisons
avec les directeurs opérationnels et les directeur audit ;
 Piloter, suivre, veiller à l’application et évaluer le processus et les procédures
RH et approvisionnement ;

DIRECTION GENERALE

DIRECTION FINANCIERE ET COMPTABLE

DIRECTION COMMERCIALE ET MARKETING

DIRECTION RESSOURCES HUMAINES

DIRECTEUR TECHNIQUES

DIRECTION DES RELATION PUBLIQUES ET DE


LA COMMUNICATION
de

Utilisateur

Figure 2 organigramme de ARINTECH

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III- Ressources D’ARINTECH

Ressources matérielles
Tableau 1 ressources materielles

Matériels Fonctionnalités
Ordinateurs(Laptop et Desktop) Outils de travail
Imprimante Imprime du texte sur du
papier format
routeur Internet Cisco 2800 Interconnecter les
ordinateurs
Un système de surveillance vidéo Assure la sécurité
Serveurs de fichier, web, VPN et Assurer la centralisation, le
de base de données stockage des données, gérer
les connexions, les accès, les
permissions

Environnement logiciel

Tableau 2 Environnement logiciel

Logiciels Version Rôle


Windows 10 Système d’exploitation

Debian 10.10 Système d’exploitation

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Ubuntu 20.04 Système d’exploitation

Mac OS 12 Système d’exploitation

IV- ACCUEIL ET INTEGRATION

1- Accueil
Notre stage a effectivement débuté le 2 juillet 2019 et l’intégration a bien été à
ARINTECH CAMEROON: environnement chaleureux, aimable, amicale et propice à un
travail efficace. De ce fait, Mr ZAMBO Paul, le Fondateur et Directeur Général de la
structure, nous a pris sous son encadrement, qui par la suite, nous a présenté nos
encadreurs professionnels dont le nôtre SADJANG AVOM Achille ; Après une vue sur
les besoins de l’entreprise, besoins présentés par le Directeur lui-même, nous avons
présentés à notre encadreur technique ou professionnel le besoin que nous pouvions
combler. Mais Ce dernier nous a octroyé un thème de façon à ce qu’il réponde aux
attentes prévues pour le projet de l’entreprise.

2- Tâches effectuées
Au cours de ce stage, nous avons eu l’opportunité de découvrir le métier de
développeur sous toutes ses formes et de comprendre de manière globale les
difficultés que les professionnels du développement logiciel pouvaient rencontrer.
Pour une meilleure compréhension des tâches que nous avons effectuées, il apparaît
approprié de traiter en premier lieu des outils qui étaient mis à notre disposition, puis
de traiter de manière détaillée les tâches que nous avons pu effectuer.

Rédigé par THIAM THIAM Franck Yves, INSTITUT UNIVERSITAIRE SIANTOU 11


2020-2021
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a- Outils mis à notre disposition


Au fur et à mesure de l’approfondissement de nos compétences en entreprise, un
certain nombre d’outils ont été progressivement mis à notre disposition, il s’agit
notamment de:

- Pc Sony VAIO (core i7, 8Go RAM, 2.90Ghz)


- Desktop DELL ( core i5, 4Go RAM, 3Ghz)
- Serveur de fichier
- Connexion internet
- Imprimantes
- Ecran de projection

b- Missions du poste occupé


Le développeur intervient à différents niveaux en fonction de ses missions, souvent
sous la direction du chef de projet. Il va donc :

 Participer à l'analyse afin de cerner les besoins des utilisateurs avant d'établir
un plan de programmation ;
 Déterminer les solutions techniques à mettre en place pour créer le logiciel ou
l'application en veillant à respecter le cahier des charges ;
 Créer un prototype du futur logiciel ou de la future application ;
 Se charger de l'écriture du programme soit en totalité, soit partiellement s'il
travaille avec une équipe de développeurs ;
 Utiliser des progiciels qui facilitent son travail de programmation et de codage
informatique ;
 Participer aux phases d'essai afin de tester les produits finalisés ;
 Prendre en charge la rédaction des fiches techniques d'installation et
d'utilisation ;

Rédigé par THIAM THIAM Franck Yves, INSTITUT UNIVERSITAIRE SIANTOU 12


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 S'occuper, si besoin, du soutien technique et effectuer des opérations de


maintenance en cas d'erreurs après la sortie du logiciel ou de l'application ;
 Se charger de faire évoluer et d'améliorer les programmes qu'il a conçus.

c- Tâches périphériques
Au cours de notre stage, nous avons pu effectuer des tâches qui se situent à la
périphérie du domaine de développement logiciel. Dès lors qu’elles nous ont permis
d’apprendre différents aspects de la comptabilité et du design, il paraît approprié de
s’y attarder. Il s’agit de la réalisation de bilans comptables et de design de logos pour
le compte de clients.

CONCLUSION

Tout au long de cette phase d’insertion, nous avons eu à découvrir de fond en


comble l’environnement dans lequel nous allons travailler, les outils et logiciels que
nous allons utiliser pour la réalisation de notre projet à ARINTECH CAMEROON. Cet
accueil nous a permis de mieux appréhender l’environnement de ladite structure sous
la supervision de notre encadreur Professionnel Mr SADJANG AVOM Achille qui a porté
un regard sur la mise sur pied de notre application; De ce fait la réalisation de notre
projet passera par le choix d’outils d’analyse qui sera pour notre part celle de UML,
Cette réalisation nous conduis à l’élaboration du cahier des charges de notre projet.

Rédigé par THIAM THIAM Franck Yves, INSTITUT UNIVERSITAIRE SIANTOU 13


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CHAPITRE 2 : DOSSIER D’ANALYSE


RESUME :

_____________________________________________________________________

Le dossier d’analyse établi de commun accord entre le maitre d’ouvrage et le


maitre d’œuvre, relève l’expression des besoins du client, précise des contraintes et
les intervenant du projet et enfin propose une estimation financière du projet ainsi
qu’une planification du travail.

_____________________________________________________________________

Plan

INTRODUCTION

I. CONTEXTE
II. OBJECTIFS
III. CONTRAINTES DU PROJET
IV. SOLUTION
V. DEROULEMENT DU PROJET

CONCLUSION

Rédigé par THIAM THIAM Franck Yves, INSTITUT UNIVERSITAIRE SIANTOU 14


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INTRODUCTION

Dans le but de conduire au mieux la réalisation progressive et effective du


développement d’un réseau social sous Android ; il serait important pour nous
d’établir un cahier des charges, qui est un document qui nous donne des directives
relatives aux produits à livrer, les conditions de leur livraison et les spécifications
techniques des livrables. Il est établi par le maitre d’œuvre en accord avec le maitre
d’ouvrage. Il présente un ensemble d’étapes, d’orientations et de procédures. En
outre, c’est un document formulant les besoins du client, au moyen de fonction
détaillants les services rendus par les produits et les contraintes auxquelles il est
soumis. Il permet entre autre de dégager les limites de l’existant et d’en proposer les
solutions tout en les évaluant. En effet, nous présenterons donc : le Contexte, les
Attentes de l’Entreprise, la solution logicielle proposée, une estimation des contraintes
du projet, le Planning et les Livrables.

Rédigé par THIAM THIAM Franck Yves, INSTITUT UNIVERSITAIRE SIANTOU 15


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I- CONTEXTE
Le présent travail s’inscrit dans le cadre de la mise en application de nos
compétences en entreprise. Il ambitionne de parfaire ces connaissances au regard des
contraintes réelles du monde de la du développement de logiciels spécifiques en
Android. Comment mettre sur pied une application permettant de faire communiquer
des utilisateurs sous certaines conditions?

II- OBJECTIFS
Un objectif représente tout simplement le but que nous visons atteindre. Ainsi, dans le
cadre de ce projet, nous avons deux grands objectifs à savoir : L’objectif global et les
objectifs spécifiques.

1- Objectif globale

La startup ARINTECH a pour objectif de faciliter la communication entre les


personnes et de regrouper diverses personnes afin de créer un échange sur des sujets
divers.

2- Objectif spécifique

Ainsi pour y parvenir il sera question pour nous d’implémenter une application
qui permettra à des utilisateurs de pouvoir communiquer aisément en toute sécurité.

III- CONTRAINTE DU PROJET

Rédigé par THIAM THIAM Franck Yves, INSTITUT UNIVERSITAIRE SIANTOU 16


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A- Expression des besoins

1- Les besoins fonctionnels


Les besoins fonctionnels d’un système représentent en l’ensemble des fonctionnalités
de ce dernier. Ils permettent de spécifier le comportement du système selon certaines
conditions. Ainsi, pour ce qui est de notre système, les besoins fonctionnels seront
regroupés en fonction des différents acteurs du présent système.

 Pour l’utilisateur

 S’authentifier

 S’inscrire

 Envoyer des invitations par Numéro de téléphone.

 Afficher la liste des amis avec leurs statues (en ligne / hors ligne).
 Envoyer et recevoir des messages texte, photo, vidéo.
 Appeler et recevoir des appels.
 Accepter ou refuser des invitations.
 Effectuer des transferts d’argent.
 Choisir la langue de conversation.
 Envoyer et/ou Recevoir de l’argent.
 Créer des groupes/ créer des statuts.
 Modifier profil
 Supprimer compte

 Pour l’administrateur

 Hérite de tous les fonctionnalités du client anonyme


 Gestion des utilisateurs

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2- Besoin non fonctionnels


Ce sont des exigences qui ne concernent pas spécifiquement le comportement du
système mais plutôt identifient des contraintes internes et externes du système. Les
principaux besoins non fonctionnels de notre application se résument dans les points
suivants :

- Le code doit être clair pour permettre des futures évolutions ou améliorations ;
- L’ergonomie : l’application offre une interface innovante, conviviale et facile à
utiliser ;
- La sécurité : l’application doit respecter la confidentialité et l’intégrité des
données
- Fiabilité : le logiciel doit accomplir sans défaillance l'ensemble des fonctions
spécifiées
- Flexibilité: les fonctions devront être aisément ajoutées, supprimées ou
modifiées dans l’application fonctionnelle

B- CONTRAINTE DE COÛT

1- Cout en prestations intellectuelles

Tableau 3 cout en prestations intellectuelles

Main d’œuvre Quantité Prix Duree(mois) Montant (F


(Fcfa)/jour cfa)
Chef de projet 01 110 000 09 21 780 000

Analyste 05 90 000 09 89 000 000


programmeur
Total 110 880 000

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Source : [Link]

2- Coût en ressources matérielles

Tableau 4 cout ressource materielles

MATÉRIELS RÔLES COUT

PC Terminal de travail disponibles

Connexion Internet Nécessaire pour le travail 200 000/mois

Serveur Tests, centralisation des disponibles


fichiers
TOTAL 1 800 000

3- Coût en ressources logiciels

Tableau 5 cout ressource logicielle

LOGICIELS FONCTIONS COUT (FCFA)

Microsoft Visio Outil de gestion du temps de 535 710 F


réalisation, des activités et des
modules
du projet
Windows Système d’exploitation disponible

Android Studio Environnement de développement Disponible


Intégré

Git Gestionnaire de version libre

Vs Studio Code Editeur de code libre

TOTAL 535 000 FCFA

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C- CONTRAINTE DE DELAI

1- Planning
Le projet est organisé selon le planning suivant :

Tableau 6 planning du projet

Tâches Date Durée(jours)

Cahier de charges 05

Analyse 05

Conception maquette 10

Conception architecture 15
technique

Prise en main des outils 20

Réalisation 120

Test et validation 05

Guide utilisateur 05

déploiement 05

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Figure 3 Diagramme de Gantt

IV- SOLUTION

De manière général il serait judicieux pour nous de permettre à des utilisateurs de


communiquer et se partager des médias. Pour la réalisation de notre projet nous avons
convenus à la mise sur pied d’une APPLICATION MOBILE

Les applications mobiles sont apparues dans les années 1990, elles sont liées aux
développements d'Internet et des télécommunications, des réseaux sans fils et des
technologies agents, et à l'apparition et la démocratisation des terminaux mobiles :
smartphones, tablettes ...etc.

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1. Définition
Une application mobile est un logiciel applicatif développé pour un appareil
électronique mobile, tel qu'un assistant personnel, un téléphone portable, un
smartphone, un baladeur numérique, une tablette tactile, ou encore certains
ordinateurs fonctionnant avec le système d'exploitation Windows Phone.

2. Objectifs
Elles visaient d'abord la productivité et à faciliter la récupération d'informations telles
que courrier électronique, calendrier électronique, contacts, marché boursier et
informations météorologiques. La demande du public et la disponibilité d'outils de
développement ont conduit à une expansion rapide dans d'autres domaines, comme :
les jeux mobiles, les automatismes industriels, le GPS et les services basés sur la
localisation, les opérations bancaires, les suivis des commandes, l'achat de billets, des
applications médicales mobiles, la réalité virtuelle.

3. Supports et outils de la mobilité

Les supports du multimédia mobile peuvent être regroupés en 4 grandes


catégories :

a. Terminaux mobiles
De par sa diversité, l'univers de terminaux est sans doute le révélateur de la dynamique
du monde mobile. Jusqu'à une époque récente, on connaissait comme seuls objets
communicants les téléphones et les ordinateurs. Mais de plus en plus, la
miniaturisation des puces, des mémoires, des antennes et des batteries permet
aujourd'hui d'ajouter des capacités d'acquisition, de traitement, de stockage, de
communication et même d'action à un nombre croissant d'objets rendus intelligents.
Nous nous limitons ici à un inventaire sommaire des outils de mobilité les plus

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populaires qui permettent à nombre d'utilisateurs d'avoir une connexion de type


multimédia mobile.

PC portable et Tablet PC (e-books) : Le Pocket PC de Microsoft est l'exemple type


de l'ordinateur de poche. Doté d'un système d'exploitation, Un Pocket PC rappelle un
PC avec son menu Démarrer et la suite Pocket Office : Pocket Internet Explorer,
Outlook, Pocket Word et Pocket Excel. Le Tablet PC, lui est un ultra-portable avec
toutefois des caractéristiques spéciales : son écran est tactile, il reconnaît votre
écriture grâce à un stylet, et la transforme en texte. L'unique charnière centrale de son
écran permet à ce dernier de pivoter et se rabattre sur le clavier.

b. Assistants numériques (PDA)


Le PDA (Personnel Digital Assistant) ou assistant numérique personnel est un
ordinateur de poche faisant office d'assistant personnel. Un assistant numérique
personnel ou PDA - est à l'origine un agenda électronique destiné à la prise de rendez-
vous, à la planification des tâches et au transport de données personnelles. Il s'est,
depuis, beaucoup enrichi en fonctionnalités communicantes (push mail, carte 3G,
connexions Bluetooth, etc.).

c. Smartphone
Les Smartphones sont des téléphones dits intelligents qui assurent en priorité les
fonctions de communication et de navigation sur internet. Ces terminaux proposés à
la fois par les constructeurs informatiques et les équipementiers télécoms associent
les fonctions des assistants personnels et celles des téléphones mobiles. Un utilisateur
de Smartphone consomme deux fois plus de voix, et dix fois plus de data, c'est-à-dire
de données (mail, accès Internet).

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d. Terminaux converges
Il y a une convergence des PDA, Pocket PC, smartphone et autres produits, car tous les
professionnels sont demandeurs d'un produit simple rassemblant toutes les
applications mobiles avec Bluetooth, Wi-Fi, etc. Ces terminaux offrent des services voix
ou données et sont capables de synchroniser des informations personnelles et/ou des
courriels avec des serveurs, des postes de travail ou des ordinateurs portables. Ils sont
dotés d'un système d'exploitation évolué comme Palm OS, Windows Mobile 5.0, ainsi
que la plateforme Symbian.

4. Types d'application mobiles

Actuellement, il existe 3 principaux types d'applications mobiles :

a. Les Applications natives (Natives App)


Celles-ci correspondent à des logiciels crées uniquement pour une plateforme mobile.
Le développement de ces logiciels se fait au travers du SDK ou software
développement kit de la plateforme mobile choisie. Le nom de ces applications vient
du fait qu'elles sont développées avec l'utilisation de langages natifs comme par
exemple le langage JAVA ou le langage Objective-C. Les natives App sont téléchargées
à partir d'une plateforme de téléchargement qui est souvent un App Store.

b. Les applications web (Web App)


Ces applications correspondent à des sites web qui sont conçus spécialement pour un
affichage sur mobile optimisé. Pour accéder à ces sites web, on utilise le navigateur
internet disponible sur le mobile. Ces applications mobiles sont développées
principalement à partir de technologies web comme HTML5 ou encore CSS3. Grâce au

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support HTML5 il est possible d'accéder à environ 80% des fonctions présentes sur le
mobile. Par exemple cela permet d'accéder à la géolocalisation, à l'accéléromètre,
gérer la fonction multitouche ou encore permettre la synchronisation offline lorsque
le mobile perd et retrouve sa connexion.

c. Les applications de type hybride ou Hybrid App


Ces applications sont considérées comme un mix à la fois entre les applications
natives et les applications web. En effet, elles sont compatibles avec toutes les
plateformes mobiles. Ces applications sont principalement développées à l'aide
d'HTML5 aujourd'hui qui est très performant mais utilisent aussi d'autres langages web
comme CSS et JavaScript.

V- DEROULEMENT DU PROJET

1- Acteurs du projet

Tableau 7 acteurs du projet

Acteurs du projet rôles


Mr ZAMBO PAUL Maître d’ouvrage
Mr SADJANG AVOM Achille Chef de projet
THIAM THIAM FRANCK développeur
ELOUNDOU TSALA,
MVOMO Serge, Equipe de développement
KOUAM NOUSSI Stephane

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2- LES LIVRABLES

Le projet sera jugé acceptable si les livrables ci-dessous sont achevés :

 Le code source de l’application


 Releases (fichier Apk)
 Dossier d’analyse
 Documentation technique
 Guides utilisation

CONCLUSION
L’élaboration de notre cahier de charges nous a ainsi permis d’avoir une idée précise
des exigences nécessaires à la réalisation de notre projet aussi bien sur le plan matériel
et logiciel que sur le plan humain et financier. Nous allons aborder avec beaucoup de
lucidité la prochaine partie à savoir le dossier l’analyse.

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CHAPITRE 3: DOSSIER DE CONCEPTION


RESUME :

________________________________________________________________

Cette phase est une étape essentielle dans le processus de réalisation d’un projet. Elle décrit
de façon claire le choix de la méthode d’analyses et de la modélisation de la solution future.

___________________________________________________________________________

Plan :

INTRODUCTION

I- METHODOLOGIE
II- MODELISATION DE LA SOLUTION

CONCLUSION

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INTRODUCTION

La bonne réalisation d’un projet informatique passe nécessairement par une étude
préalable du système existant. Ainsi après avoir ressorti les spécificités du sujet
soumis à notre étude, il sera question pour nous d’effectuer une description précise
et détaillée du fonctionnement de la gestion du courrier à l’aide de la méthode
d’analyse. Nous Procéderons donc à la présentation du contexte, de l’existant, de la
critique de l’existant, les solutions ainsi que la problématique sans mettre de côté la
présentation du langage d’analyse et présenter de façon détaillée, le fonctionnement
du futur système d’information.

I- Méthodologie

1- Présentation du langage UML


En informatique UML (de l’anglais Unified Modeling Language) et (du français
Langage de Modélisation Unifié). UML se définit comme étant un langage unifié de
modélisation qui permet de spécifier, visualiser, construire et documenter de manière
claire et précise un système d’information. Il préconise d’utiliser une démarche
itérative et incrémentale. UML est l’accomplissement de la fusion de précédents
langages de modélisation objet : BOOCH, OMT, OOSE, principalement issu des travaux
de Grady Booch, James Rumbaugh et IVAR Jacobson. UML est à présent un standard
défini par l’Objet Management Group (OMG), la dernière version diffusée par l’OMG
est UML241 depuis août 2011. Grace à des diagrammes, il offre un aspect ou une
description statique et fonctionnelle du système à réaliser. Un diagramme UML est une

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représentation graphique, qui s’intéresse à un aspect précis du modèle. On en compte


neuf (09).

Tableau 8 diagrammes UML

Statique (structure) ou structurels Dynamique (Fonctionnement)

Diagramme de cas d’utilisation (use case) Diagramme de collaboration


Diagramme classe (class diagramme) Diagramme de séquence
Diagramme d’objet (Object diagram) Diagramme état/transition

Diagramme de composants (composent diagram) Diagramme d’activités

Diagramme de déploiement (deployment diagram)

Cependant UML ne propose pas clairement une démarche à suivre dans


l’élaboration d’un projet de la compréhension des besoins des utilisateurs à la
production du logiciel. Pourtant, le choix d’un modèle a une profonde influence sur la
façon dont un problème est traité et dont la solution est trouvée d’où l’utilisation d’UP
(Unified Process) ou encore processus unifié qui est une méthode de conduite de
projet. Il existe donc un certain nombre de méthodes issues d’UP : R. UP (Rational
Unified Process), [Link] (eXtreme Unified Process) ,2 TUP (Two Track Unified Process).

2- Caractéristiques D’UP
Les caractéristiques essentielles du processus unifié sont :
 Il utilise le langage UML (ensemble de diagramme et d’outils)

 Il est itératif et incrémental

 Il est à la base de composants

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 Il est piloté par les cas d’utilisation

3- Choix de la Méthode

UP (unified Process) est un processus de développement logiciel, générique, itératifs


et incrémental centré sur l’architecture conduit par le cas d’utilisation et piloté par les risques.

Comme méthode, nous avons opté pour 2TUP (Two Tracks Process) qui est un processus
unifié. Le 2TUP propose un cycle de développement en Y qui dissocie les aspects techniques
des aspects fonctionnels et propose une étude parallèle des deux branches : fonctionnelle
(étude de l’application) et la technique (étude de l’implémentation). Illustré sur la figure
suivante, le processus 2TUP s’articule autour de trois phases :

 Une branche fonctionnelle ;

 Une branche technique ;

 Une phase de réalisation ;

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I- CYCLE DE VIE DU PROCESSUS 2TUP

Figure 4 processus de développement en Y

(source : http// :[Link]/lelange uml/cycle vie en y)

Les composantes de cette illustration sont les suivantes :

a- La branche fonctionnelle

Elle capitalise la connaissance du métier de l’entreprise et produit un modèle


des besoins focalisé sur le métier des utilisateurs. Les principales étapes de la branche
fonctionnelle se présentent comme suit :
 La capture des besoins fonctionnels : Cette phase a pour objectif de
définir :

 La frontière fonctionnelle entre le système et son environnement,

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 Les activités attendues des différents utilisateurs par rapport au


système.

 L’étape d’analyse : elle consiste à étudier précisément les


spécifications fonctionnelles de manière à obtenir une idée de ce que va
réaliser le système en termes de métier.
Trois (03) diagrammes sont utilisés dans cette branche :

 Le Diagramme de cas d’utilisation,

 Le Diagramme de séquences,

 Le Diagramme d’activités.

a- La branche technique

Les principales étapes de la branche technique se présentent comme suit :

 L’étape de la capture des besoins techniques : Cette étape recense


toutes les contraintes sur les choix de technologies pour la conception du
système, les outils et le matériel sélectionnés ainsi que la prise en compte des
contraintes d’intégration avec l’existant (prérequis d’architecture technique).
 L’étape de conception générique : elle définit les composants
nécessaires à la construction de l’architecture technique. Cette conception est
complètement indépendante des aspects fonctionnels. Elle permet de générer
le modèle de conception technique qui définit les Framework ou librairies.
Les deux (02) diagrammes que nous utiliserons dans cette branche sont les suivantes:

 Le Diagramme de classes,

 Le Diagramme de composants.

b- La phase de conception et de réalisation

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Les principales étapes de cette branche se présentent comme suit :

 L’étape de conception préliminaire : Cette étape permet de produire le


modèle de conception du système. Ce dernier organise le système en
composants, délivrant les services techniques et fonctionnels, ce qui induit le
regroupement des informations des branches technique et fonctionnelle.

 L’étape de conception détaillée : elle permet d’étudier comment réaliser


chaque composant. Le résultat fournit une image prête à concevoir du système
complet.

 L’étape de codage et tests : elle permet d’effectuer la production des


composants et les tests des unités de code au fur et à mesure de leur réalisation.
 L’étape de recette : elle consiste à valider les fonctionnalités du système
développé.

II- MODELISATION DE LA SOLUTION


1-Capture des besoins fonctionnels

Dans le cadre de notre projet, nous allons utiliser UML comme langage de
modélisation et le processus 2TUP pour la démarche d’analyse. La phase de capture
des besoins fonctionnels consiste à effectuer plusieurs recherches pour identifier au
mieux les besoins de notre application mobile.

Nous verrons dans cette partie comment décrire les cas d’utilisation de notre
système.

2-Diagramme de cas d’utilisation

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Les diagrammes de cas d’utilisation identifient les fonctionnalités fournies par le


système (les cas d’utilisations), les utilisateurs qui interagissent avec le système
(acteurs) et les interactions entre ces derniers. C’est une description de l’ensemble
des opérations que l’utilisateur pourra effectuer dans le système.

Les diagrammes de cas d’utilisation de la solution


Sur la base de l’étude que nous venons d’effectuer, en plus des besoins
fonctionnels de notre système définis plus haut, il en ressort les acteurs et les cas
d’utilisation suivants :

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Tableau 9 Acteurs et cas d'utilisation du système

ACTEURS CAS D’UTILISATION

 S’authentifier

utilisateurs  S’inscrire

 Envoyer des invitations par Numéro de téléphone.

 Envoyer et recevoir des messages texte, photo, vidéo.


 Consulter conversations
 Supprimer conversation
 Supprimer message
 Appeler et recevoir des appels.
 Accepter ou refuser des invitations.
 Lire des messages à haute voix.
 Choisir la langue de conversation.
 Créer des groupes/ créer des statuts.
 Modifier profil
 Supprimer compte

Administrateur  Hérite de tous les fonctionnalités du client anonyme


 Gestion des utilisateurs

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Créer compte

Modifier profil <<include>>

<<include>>
Consulter message

Ecrire message
<<include>>

S'authentifier
<<include>>
Supprimer conversation

<<include>>

consulter conversation <<include>>


Utilisateur

<<include>>

Ajouter contact
<<include>>

<<include>>
Supprimer contact
<<include>>

Modifier contact

Modifier conversations

Envoyer message
Administrateur

Supprimer message
<<include>>

Se deconnecter

Gerer utilisateurs


Figure 5 Diagramme de cas d’utilisation global

a- Description textuelle des cas d’utilisation

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UML ne propose pas une forme particulière pour décrire les cas d’utilisation,
mais la forme textuelle est la meilleure façon de les décrire plus simplement et
clairement.

Tableau 10 représentation de la description textuelle des scenaris

Formalismes Descriptions
Cas d’utilisation No « Nom cas d’utilisation »
Résumé « Vérification de l’identité des utilisateurs du système »
Acteurs « Acteurs participants au cas d’utilisation »
Pré condition « Condition devant être remplie avant le début du cas
d’utilisation »
Scenario nominal « Séquence d’actions normales associées à un cas d’utilisation »
Scenario alternatif « Séquence d’actions alternatives pouvant conduire également
à un succès »
Exception « Séquence d’action conduisant à un échec »

 Description textuelle Cas d’utilisation : « S’authentifier »

Tableau 11 description textuelle du cas d'utilisation s'authentifier

SOMMAIRE D’IDENTIFICATION
Titre : S’authentifier
But: Avoir accès aux fonctionnalités
Résume : Ce cas permettra à l’utilisateur d’entrer son numéro de téléphone et son code de vérification
Acteurs : utilisateur
DESCRIPTION DE L’ENCHAINEMENT

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Pré supposé : L’application fonctionne normalement


Pré condition : S’être authentifié
Déclencheur : Sélection de l’option se connecter
Scenario principal :
1-le système affiche un formulaire d’authentification
2-l’utlisateur saisit son numéro de téléphone et envoi le formulaire
3-Le système vérifie l’existence du numéro et envoie le code de vérification si oui
4- Le système affiche un formulaire de vérification de code
5- L’utilisateur saisit son code de vérification
6- Le système envoie l’interface de configuration du profil

Scenario secondaire :
A l’étape 2 du scenario principal, les informations saisies par l’utilisation sont incorrectes alors le système revient
à l’étape 1 du scenario [Link] envoie un message d’erreur.
Post condition succès : L’utilisateur s’est authentifié et son interface de travail est ouverte
Post condition échec : L’utilisateur ne parvient pas à s’authentifier ; il annule l’opération d’authentification et
quitte l’application
Arrêt : il quitte l’application

 Description textuelle Cas d’utilisation : Créer un compte

Tableau 12 description textuelle creer compte

Le présupposé Mis en action du lien de création de compte


La précondition Le client accède à la plateforme.
Le déclencheur Ouverture de la page d’inscription.

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Le dialogue Scénario principal

- Affichage de la page d’inscription ;

- Saisie des informations nécessaires pour la création du


compte ;
- Vérification de la conformité des données renseignées
;

- Contrôle d’une quelconque similitude d’informations


avec celles des autres clients.
- Enregistrement des informations du visiteur ;

- Démarrage de la session du client ;

- Chargement des variables de session du client ;

- Affichage page accueil


Scénario alternatif

- S’il y a une non-conformité des données renseignées


ou une similarité des données trouvée, un message
d’erreur est envoyé au client.
- Lors de la similarité, si le visiteur dispose déjà d’un
compte, il pourra y accéder à partir du lien de
connexion.
La post condition - Accès du client à sa session
; - Compte non crée.
L’arrêt Compte du client crée et actif.

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3- Diagramme de séquence

Les diagrammes des séquences documentent les interactions à mettre en œuvre


entre les classes pour réaliser un résultat, tel qu'un cas d'utilisation. UML étant conçu
pour la programmation orientée objet, ces communications entre les classes sont
reconnues comme des messages.

Représentation des diagrammes de Séquences

Lorsque l’utilisateur accède à l’application, il peut :


D’une part Saisir les données concernant le nouvel utilisateur puis demander
l’enregistrement dans la base de données. Si l'insertion est réalisée avec succès un
message informe l’utilisateur que l'enregistrement est réalisé avec succès. Si non un
message d'erreur sera Affiché.

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:Systeme

Utilisateur :Base de données

Inscription()

AfficherForm()

remplirformulaire()

Verification()

alt invalide
Message d'erreur

Envoi de données
valide La verification

alt if(exist) query() 1

Stockage
query() :0

else

Figure 6 diagramme de séquence inscription

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4- Diagramme des activités

Le diagramme d’activité permet de mettre un accent sur les traitements. Il est


adapté à la modélisation des flots de contrôle et de flots de données. Il permet
ainsi de représenter graphiquement le déroulement d’un cas d’utilisation. Le
diagramme d’activité illustre la description textuelle des cas d’utilisation. Sa
représentation sous forme d’organigramme le rend plus compréhensible. Il se
focalise sur les activités telles que les voient les acteurs qui collaborent avec le
système dans le cadre d’un processus métier.

Quelques diagrammes d’activité du système étudié

Nous allons ici présenter des diagrammes d’activité associés à quelques cas
d’utilisation du système.

❖ Créer un compte

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Figure 7 diagramme d'activité créer compte

5- Diagramme de classe
Le diagramme de classe exprime la structure statique d’un système en termes de
classe et de relations entre ces classes. Il permet de modéliser les entités du système
d’informations c’est-à-dire de représenter l’ensemble d’informations finalisé qui sont
gérés par le domaine. Les éléments constitutifs d’un diagramme de classe sont les
suivants :

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Liste Amis
Utilisateur
- id_Amis : int
- id utilisateur : int
- Nom : String Compte - Nom : String
- Prenom : String 0..1 appartient - id compte : int - Prenom : string
- Numero tel : char 0..1 posseder
0..* - Nom comte : string - Numero_tel : char
+ Ajouter () 1..1 - Pseudo : string
+ Ajouter ()
+ Supprimerl () 0..1 - email : char
+ Supprimer ()
+ Modifier ()
+ Modifier () 0..1 + Inscrire ()
+ Connecter ()
envoyer 0..1 + Deconnecter ()
0..1
+ Bloquer ()
recevoir + Rechercher ()
0..* faire publier
Message 0..*
0..*
- Message texte : string
- Message joint : String
- Invitation : char Commantaire
- Date envoi : date - Id commantaire : int 0..*
- Date lecture : date - Nom Ami : string Statut
- Numéro ami : char concerner
+ Ajouter () 0..* - id statut : int
+ Spprimer () + Supprimer () 0..1 - Texte : String
+ Modifier () + Modifier () - Photo : char
+ Transferer () - Video : char
+ Supprimer ()
+ Modifier ()
+ Ajouter ()

Message joint
Invitation Message texte - id_message : int
- Date acceptation : date - Date envoi : int - Date envoi : int
- Date refu : date - Heure envoi : int - Heure envoi : int
+ Accepter () + Supprimer () + Transferer ()
+ Refuser () + Modifier () + Modifier ()
+ Transferer () + Supprimer ()

Figure 8 diagramme de classe

Conclusion
Rendu au terme de cette phase où il était question de décrire à l’aide de
l’analyse effectuée plutôt les cas d’utilisation de l’application et faire de manière
détaillée la conception relative à notre projet ceci au travers des différents diagrammes
qui sont le diagramme d’état-transition et le Diagramme de classe. Dans la prochaine
partie, nous aborderons la réalisation ainsi que la description de quelques choix
techniques effectués pendant le développement.

Rédigé par THIAM THIAM Franck Yves, INSTITUT UNIVERSITAIRE SIANTOU 44


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CHAPITRE 4 : DOSSIER DE REALISATION


RESUME :

________________________________________________________________

Le dossier de réalisation est une partie qui présente les outils utilisés pour la réalisation
de la solution, les langages utilisés et l’implémentation ou l’élaboration de l’application
étudiée dans les dossiers d’analyse et de conception.

___________________________________________________________________________

PLAN :

INTRODUCTION

I- PRESENTATION DES OUTILS DEVELOPPEMENT


II- PRESENTATION DU LANGUAGE DE PROGRAMMATION
III- ARCHITECTURE LOGICIELLE DE DEPLOIEMNT
IV- PRESENTATION DE L’ARCHITECTURE PHYSIQUE DE DEPLOIMENT
V- PRESENTATION DES DIAGRAMME INTERVENANT

CONCLUSION

Rédigé par THIAM THIAM Franck Yves, INSTITUT UNIVERSITAIRE SIANTOU 45


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INTRODUCTION

La phase de réalisation est formellement influencée par la phase de conception. Elle


prend en compte l’environnement de développement et complète la description de la
solution. Cette phase oriente le programmeur sur le choix des outils de programmation et met
également l’accent sur la description de l’architecture de l’application. On ne pourra donc pas
parler de réalisation sans conception, mais une bonne conception implique une
implémentation avec un minimum de défaillance, d’erreur et de fautes. Ce dossier présente
l’architecture, sur laquelle sera déployé notre plateforme ainsi que les outils de
développement utilisés pour cette réalisation.

I- PRESENTATION DES OUTILS DE


PROGRAMMATION

1-Matériels
Pour le développement de notre application, il est nécessaire de se munir :

 D’ordinateurs (laptop ou desktop) dont les caractéristiques sont au


minimum les suivantes :

▪ Processeur : Quad-Core 2Ghz ;

▪ RAM : 8Go ;

▪ HDD : 50 Go.

 Téléphone Android (Android version min= 21)

2-Logiciel
Nom du logiciel Rôle

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Android Studio Environnement de développement intégré

Microsoft Visual Editeur de code alternatif


studio code
Power designer Atelier de modélisation
Git Gestionnaire de version
Mongo DB Système de gestion de base de données
Figure 9 besoin logiciel

II- PRESENTATION DES LANGUAGES DE


PROGRAMMATION

Langages de programmation
Nom Type Rôle
Java Langage de programmation Utilisé pour le développement du client
mobile
XML langage de balisage extensible Utilisé pour décrire le contenu des vues
Kotlin Langage de programmation Alternative à java

NoSQL Langage de bases de données Permet la gestion des données sous une
forme non structurée, sans suivre de
schéma fixe.
Figure 10 langage utilise

III- ARCHITECTURE LOGICIELLE DE DEPLOIEMENT

La logique applicative est basée sur l’architecture MVC qui est très pratique dans les
projets Mobile. Le modèle-vue-contrôleur (en abrégé MVC, de l’anglais Model-View-

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Controler) est une architecture et une méthode de conception qui organise l’interface
homme-machine (IHM) d’une application logicielle. Ce paradigme divise l’IHM en un
modèle (modèle de données).

 Une vue (observable du système) et un contrôleur (logique de contrôle, gestion


des évènements, synchronisation), chacun ayant un rôle précis dans l’interface.
Ce modèle d’Architecture impose la séparation entre les données, la
présentation et les traitements, ce qui donne trois parties fondamentales dans
l’application finale : Le modèle, la vue et le contrôleur. En claire, tout cela se
résume à ce qui suit :

 Modèle : Cette partie gère les données de notre application. Son rôle est d’aller
récupérer les informations « brutes » dans la base de données, de les organiser
et de les assembler pour qu’elles puissent ensuite être traitées par le contrôleur.
On y trouve donc les requêtes NoSQL.
 Vue : Cette partie se concentre sur l’affichage. Elle ne fait aucun calcul et se
contente de récupérer les variables pour savoir ce qu’elle doit afficher. On y
trouve essentiellement du code XML
 Contrôleur : cette partie gère la logique du code qui prend des décisions. C’est
en quelques sortes l’intermédiaire entre le modèle et la vue : le contrôleur va
demander au modèle les données, les analyser, prendre des décisions et
renvoyer le texte à afficher à la vue. Le contrôleur contient exclusivement du
Java.

IV- PRESENTATION DE L’ARCHITECTURE PHYSIQUE DE


DEPLOIEMENT

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La technologie objet requiert une architecture. C’est cette architecture qui organise
les interactions entre objets. Dans le cadre de notre travail, nous avons choisi
l’Architecture Trois Tiers encore appelé : Architecture à trois niveaux ou architecture à
trois couches. L’Architecture trois tiers est l’application du modèle le plus général
qu’est le multi-tiers. Il s’agit d’un modèle logique d’Architecture Applicative qui vise à
modéliser une application comme un empilement de trois couches logicielles dont les
tâches sont clairement définies :

 La Présentation des données : correspondant à l’affichage, la restitution sur la


poste de travail, le dialogue avec l’utilisateur ;
 Le traitement métier de donnée applicative : correspondant à la mise en œuvre
de l’ensemble des règles de gestion et de la logique applicative ;
 Et enfin l’accès aux données persistantes : Correspondant aux données qui sont
destinées à être conservées sur la durée, voire de manière définitive.

Dans cette approche, les couches communiquent entre elles au travers d’un « modèle
d’échange », et chacune d’entre elles propose un ensemble de services rendus. Les
services d’une couche sont mis à disposition de la couche supérieure. On s’interdit
souvent qu’une couche invoque les services d’une couche plus basse que la couche
immédiatement inférieure ou plus haute que la couche immédiatement supérieur
(chaque couche ne communique qu’avec ses voisins immédiats).

Le rôle de chacune des couches et leur interface de communication étant bien définis,
les fonctionnalités de chacune d’entre elles peuvent évoluer sans induire de
changement dans les autres couches.

1-ROLE DES TROIS COUCHES

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 La couche Présentation (Premier niveau)


Elle corresponde à la partie de l’application visible et interactive avec l’utilisateur. On
conçoit facilement que cette interface peut prendre de multiples facettes sans changer
la finalité de l’application. La couche présentation relaie les requêtes de l’utilisateur à
destination de la couche métier, et en retour lui présente les informations renvoyées
par les traitements de cette couche. Il s’agit donc ici d’un assemblage de services
métiers et applicatifs offerts par la couche inférieure.

 Couche Métier (second niveau)


Elle correspond à la partie fonctionnelle de l’application, celle qui implémente la
logique et qui décrit les opérations que l’application opèrera sur les données en
fonction des fonctions requêtes des utilisateurs, effectuées au travers de la couche
présentation. Les différentes règles de gestion et de contrôle du système sont mises
en œuvre dans cette couche. La couche métier offre des services applicatifs et métier
à la couche présentation. Pour fournir ces services, elle s’appuie sur le cas échéant, sur
les données du système, accessibles au travers des services de la couche inférieure. En
retour, elle renvoie à la couche présentation les résultats qu’elle a calculés.

 Couche d’accès aux données (troisième niveau)


Elle consiste en partie de gérer l’accès aux données du système. Ces données peuvent
être propres au système ou gérées par un autre système. La couche métier n’a pas à
s’adapter à ces deux cas, ils sont transparents pour elle et elle accède de manière
uniforme.

Figure : image Architecture trois tiers (source :[Link]/architecture et trois-tiers)

Figure 11 architecture 3 tiers

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2-Avantages d’une application 3-tiers


Nous avons entre autres :

 Les requêtes clients vers le serveur qui sont d’une plus grande flexibilité que dans celle
de l’architecture 2-tiers basées sur le langage SQL ;

 Du point de vue de développement, la séparation qui existe entre le client/serveur et


le SGBD permet une spécialisation des développeurs sur chaque tiers de
l’architecture ;

 Plus de flexibilité dans l’allocation des ressources ;

3-Aspect sécurité de l’application

La confidentialité des données requiert la définition des droits d’accès. Ceci se traduit
par l’utilisation des vérifications de numéro de téléphone et de code de vérification pour
l’accès à la base de données en relation avec l’application. De cette façon l’accès sera restreint
aux personnes qui sont autorisés tout en contrôlant qu’ils peuvent bien évidement afficher,
modifier et supprimer les informations qui y sont contenues.

V- GUIDE UTILISATEURS

Le Guide d’utilisation a pour but d’apporter à l’utilisation de l’application l’aide


nécessaire concernant son utilisateur. Ainsi, il s’agit dans cette partie de présenter une vue
générale de l’application pour enfin voir comment l’utiliser. Dans notre cas juste les interfaces
utilisateurs.

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Figure 12 icone de l’application


Figure 13 loading page

Figure 14 Splashscreen
Figure 15 phone vérification

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Figure 17 set profil

Figure 16 code vérification

Figure 18 choisir langue


Figure 19 Interface d'accueil

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Figure 20 paramètres

CONCLUSION

La phase de réalisation nous a permis de passer à l’implémentation effective de


l’application. Tout ceci en ressortant les différents outils pris en compte pour la
réalisation de notre projet. Nous avons énoncé l’architecture sur laquelle elle repose,
le script de la base de données. La suite de notre travail a consisté à élaborer un guide
d’utilisateur afin de faciliter la compréhension de cet outil d’aide par l’utilisateur.

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CONCLUSION GENERALE

Parvenu au Terme de ce projet, il est heureux de constater les résultats obtenus


malgré les difficultés rencontrées. Avec le soutien sans faille de nos encadrants
académique et professionnel, nous avons avec le langage UML par le biais de la
méthode 2TUP, traduit les données recueillis en diagramme à savoir le diagramme des
cas d’utilisation, d’activité, des classes, de déploiement. Pour la mise en œuvre de ce
logiciel, nous avons utilisé comme langage de programmation le JAVA. Du bilan et des
perspectives évoquées précédemment, il en ressort que des efforts sont encore à
fournir pour améliorer l’application. La perfection n’étant pas de ce monde, le présent
rapport va sans doute Susciter des réactions des esprits avisés.

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MEDIAGRAPHIE
OUVRAGES
 Java persistance et Historique, Edition Eyrolles mars 2000, Auteur : Nathalie Lopez,
Jorge Miguel et Emmanuel Pichon ;
 Rapport de stage académique SALLERAPPLI version beta octobre 2018
 Guide de développement d'applications Java pour Smartphones et Tablettes, Sylvain
HEBUTERNE, aout 2016
 Les fondamentaux du développement d'applications Java, Nazim BENBOURAHLA,
septembre 2012

SUPPORT COURS
 Cours Modélisation Orienté objet (UML), IUS (non publié) ;

SITES INTERNET

o Visite du site [Link] [Link]


o Visite du site [Link] [Link] :
Révision sur le langage de modélisation UML.
o [Link]
developpement/alm/differenceentre-mvc-3-tiers/ : Précision sur la combinaison MVC et
architecture 3 tiers.
o Visite du site [Link] [Link]
[Link]
[Link] : s’instruire sur le modèle MVC, le
modèle DAO, et l’architecture 3-tiers.

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TABLES DE MATIERES
DEDICACE ................................................................................................................................................. i

REMERCIEMENTS .....................................................................................................................................ii

GLOSSAIRE ...............................................................................................................................................iii

LISTES DE FIGURES................................................................................................................................... iv

LISTE DES TABLEAUX ................................................................................................................................v

RESUME ................................................................................................................................................... vi

ABSTRACT ............................................................................................................................................... vii

SOMMAIRE ............................................................................................................................................ viii

INTRODUCTION GENERALE ..................................................................................................................... 1

CHAPITRE 1 : DOSSIER D’INSERTION ....................................................................................................... 2

INTRODUCTION ................................................................................................................................... 3

I- PRESENTATION D’ARINTECH CAMEROUN ................................................................................ 3

1- Situation géographique d’ARINTECH CAMEROON .................................................................. 3

a- Plan de localisation .......................................................................................................... 3

2- HISTORIQUE D’ARINTECH CAMEROON ................................................................................... 4

3- ACTIVITES................................................................................................................................. 5

a- Domaine d’activité de l’entreprise .................................................................................. 5

b- Missions ........................................................................................................................... 5

1- MESURE DE SECURITE DE L’ENTREPRISE ................................................................................. 6

Sécurité physique ...................................................................................................................... 6

II- ORGANISATION ET FONCTIONNEMENT D’ARINTECH ............................................................... 6

La Direction générale ...................................................................................................................... 6

LA DIRECTION FINANCIERE ET COMPTABLE .................................................................................... 7

LA DIRECTION COMMERCIALE ET MARKETING ............................................................................... 8

LA DIRECTION DES RESSOURCES HUMAINES ET MATERIELLES....................................................... 8

III- Ressources D’ARINTECH .......................................................................................................... 10

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Ressources matérielles .................................................................................................................. 10

Environnement logiciel .................................................................................................................. 10

IV- ACCUEIL ET INTEGRATION ....................................................................................................... 11

1- Accueil ................................................................................................................................... 11

2- Tâches effectuées .................................................................................................................. 11

a- Outils mis à notre disposition ........................................................................................ 12

b- Missions du poste occupé ............................................................................................. 12

c- Tâches périphériques .................................................................................................... 13

CONCLUSION ..................................................................................................................................... 13

CHAPITRE 2 : DOSSIER D’ANALYSE ........................................................................................................ 14

INTRODUCTION ................................................................................................................................. 15

I- CONTEXTE................................................................................................................................ 16

II- OBJECTIFS ................................................................................................................................ 16

III- CONTRAINTE DU PROJET ......................................................................................................... 16

A- Expression des besoins ...................................................................................................... 17

1- Les besoins fonctionnels................................................................................................ 17

2- Besoin non fonctionnels ................................................................................................ 18

B- CONTRAINTE DE COÛT ...................................................................................................... 18

C- CONTRAINTE DE DELAI .......................................................................................................... 20

1- Planning ......................................................................................................................... 20

IV- SOLUTION ................................................................................................................................ 21

1. Définition ................................................................................................................................... 22

2. Objectifs..................................................................................................................................... 22

3. Supports et outils de la mobilité ............................................................................................... 22

a. Terminaux mobiles ............................................................................................................. 22

b. Assistants numériques (PDA) ............................................................................................. 23

c. Smartphone ................................................................................................................... 23

d. Terminaux converges ......................................................................................................... 24

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4. Types d'application mobiles ...................................................................................................... 24

a. Les Applications natives (Natives App) ............................................................................... 24

b. Les applications web (Web App) ........................................................................................ 24

c. Les applications de type hybride ou Hybrid App ........................................................... 25

V- DEROULEMENT DU PROJET ..................................................................................................... 25

CONCLUSION ..................................................................................................................................... 26

CHAPITRE 3: DOSSIER DE CONCEPTION ................................................................................................ 27

INTRODUCTION ................................................................................................................................. 28

I- Méthodologie .......................................................................................................................... 28

1- Présentation du langage UML ............................................................................................... 28

2- Caractéristiques D’UP ............................................................................................................ 29

3- Choix de la Méthode ............................................................................................................. 30

II- MODELISATION DE LA SOLUTION ........................................................................................... 33

1-Capture des besoins fonctionnels .............................................................................................. 33

2-Diagramme de cas d’utilisation .................................................................................................. 33

Les diagrammes de cas d’utilisation de la solution ................................................................. 34

3- Diagramme de séquence ....................................................................................................... 40

Représentation des diagrammes de Séquences ..................................................................... 40

4- Diagramme des activités ....................................................................................................... 42

Quelques diagrammes d’activité du système étudié .............................................................. 42

5- Diagramme de classe ............................................................................................................. 43

Conclusion ......................................................................................................................................... 44

CHAPITRE 4 : DOSSIER DE REALISATION................................................................................................ 45

INTRODUCTION ................................................................................................................................. 46

I- PRESENTATION DES OUTILS DE PROGRAMMATION ............................................................... 46

1-Matériels .................................................................................................................................... 46

2-Logiciel........................................................................................................................................ 46

II- PRESENTATION DES LANGUAGES DE PROGRAMMATION ...................................................... 47

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Langages de programmation ......................................................................................................... 47

III- ARCHITECTURE LOGICIELLE DE DEPLOIEMENT ....................................................................... 47

IV- PRESENTATION DE L’ARCHITECTURE PHYSIQUE DE DEPLOIEMENT ....................................... 48

1-ROLE DES TROIS COUCHES ......................................................................................................... 49

2-Avantages d’une application 3-tiers........................................................................................... 51

V- GUIDE UTILISATEURS............................................................................................................... 51

CONCLUSION ..................................................................................................................................... 54

CONCLUSION GENERALE ....................................................................................................................... 55

MEDIAGRAPHIE ..................................................................................................................................... 56

OUVRAGES ..................................................................................................................................... 56

SUPPORT COURS ........................................................................................................................... 56

SITES INTERNET ............................................................................................................................. 56

TABLES DE MATIERES ............................................................................................................................ 57

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