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Jeux Coopératifs pour Cycles 2 & 3

Ce document présente plusieurs jeux coopératifs physiques destinés aux cycles 2 et 3. Il décrit brièvement chaque jeu, leurs objectifs pédagogiques et leur déroulement. Le document contient une introduction sur les avantages de la coopération et une liste des jeux proposés.

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Marlène Matout
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Jeux Coopératifs pour Cycles 2 & 3

Ce document présente plusieurs jeux coopératifs physiques destinés aux cycles 2 et 3. Il décrit brièvement chaque jeu, leurs objectifs pédagogiques et leur déroulement. Le document contient une introduction sur les avantages de la coopération et une liste des jeux proposés.

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SELECTION DE JEUX 
COOPERATIFS 
PHYSIQUES 
 

 
Cycles 2 & 3 
 
OCCE de Paris – 149, rue de Vaugirard 75015 Paris 
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Tél. : 01 47 83 29 55   ‐   Fax : 01 47 83 29 44 
 

Et si nous apprenions la coopération 
en nous amusant ? 
 
Nous y trouverons tant d’avantages : y vivre l’expérience d’ouvertures vers les autres au lieu de 
 
nous sentir enfermés, isolés ou rejetés, dépasser notre envie tenace de gagner ou notre peur de 
 
perdre, prendre conscience de nos points de force et nous sentir valorisés par les autres quand les 
 
rivalités diminuent.  
 
  
Les 
  attitudes  coopérantes,  stimulées  par  les  jeux  de  ce  livret,  peuvent  réduire  le  nombre  de 
conflits 
  de  la  vie  quotidienne.  Cela  ne  signifie  pas  que  la  compétition  n’a  pas  de  sens  dans  ce 
contexte : elle peut pimenter la vie quotidienne comme le sel ou les épices mais si elle devient le 
 
pilier sur lequel repose la société, elle conduit adultes et enfants sur des chemins tortueux. 
 
  
Développons la communication positive, la coopération et la résolution non‐violente des conflits; 
 
les 
  enfants  pourront  ainsi  davantage  respirer  et  se  trouver  dans  de  meilleures  conditions 
d’apprentissage. 
 
(Source : OCCE – AD71) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

OCCE de Paris – 149, rue de Vaugirard 75015 Paris 
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SOMMAIRE 
 
   

Bonjour ballon  p.   4 

Le nœud humain  p.   4 

Pêcheur  p.   5 

La pieuvre  p.   5 

Les pingouins sur la banquise  p.   6  

Les monstres  P.   6 

La bouteille ivre  p.   7 

Formez la lettre  p.   7 

Comme dans un fauteuil  p.   8 

L’oiseau silencieux  p.   8  

Le chien et l’aveugle  p.   9 

Le guide et l’aveugle  p.   9 

La chenille aveugle  p.  10 

Les chaises musicales  p.  10 

Les Arjiens  p.  11 

Démêlons‐nous !  p.  11 

Le déménagement  p.  12 

La chaine capricieuse  p.  12 

Le téléphone  p.  13 

Squiggle collectif  p.  13 

L’ambassadeur‐pictionnary  p.  14 
 
OCCE de Paris – 149, rue de Vaugirard 75015 Paris 
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BONJOUR BALLON !
 
 
Niveau : cycles 2 & 3  
 
Nombre de joueurs : 8 à 24 
 
Objectif pédagogique : 
‐  Intégrer chacun et renforcer la cohésion du groupe  
 
Matériel : un ballon  
 
But du jeu : chaque joueur doit se présenter et mémoriser les prénoms des autres. 
 
Déroulement :  
1. Le groupe forme un cercle debout.  
2. Le premier joueur lance le ballon à un autre joueur, en lui souhaitant le bonjour et en le 
nommant (par exemple : « Bonjour Léo »).  
3. Léo attrape le Ballon, puis le lance à un autre joueur de son choix, tout en le saluant à son 
tour…et  ainsi  de  suite,  jusqu’à  ce  que  tous  les  joueurs  se  soient  mutuellement  (et 
fraternellement) souhaité le bonjour.  
 
Variantes : 
‐ Lancer le ballon avec le pied. 
‐ Lors d’un second tour, les élèves vont s’assoir par terre, les jambes en V, de sorte qu’ils se 
touchent  les  pieds.  Celui  qui  a  la  balle  la  fait  rouler  entre les  jambes d’un  autre  joueur  en 
l’appelant par son prénom. L’autre la réceptionne et l’envoie à un autre…  
‐ Quand chaque participant a reçu la balle, le dernier la fait rouler vers celui qui lui a envoyée 
en l’appelant par son prénom et ils remontent ainsi jusqu’au premier. 

LE NŒUD HUMAIN 
 
Niveau : cycles 2 & 3  
 
Nombre de joueurs : 10 et plus (plus le nombre de joueurs est élevé, plus le « démêlage » 
est dur). 
 
Objectif pédagogique :  
‐ Renforcer la cohésion du groupe. 
Matériel : aucun 
 
But du jeu : trouver des solutions collectivement pour défaire le nœud en restant 
en contact les uns avec les autres. 
 
Déroulement : 
Les  joueurs  forment  un  cercle  où  ils  sont  épaule  contre  épaule.  Tout  le  monde  ferme  les 
yeux et tend ses bras en avant. Chacun attrape une main avec chacune des siennes. Le nœud 
étant fait, les joueurs ouvrent les yeux et doivent essayer de le défaire tous ensemble sans 
se lâcher les mains. 
OCCE de Paris – 149, rue de Vaugirard 75015 Paris 
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PECHEUR
 
 
Niveau : Cycles 2 & 3    
 
Nombre de joueurs : classe entière 
 
Objectif pédagogique : 
‐ Favoriser le sentiment d’appartenance au groupe. 
 
Matériel : aucun 
 
But  du  jeu  :  pour  prendre  la  position  demandée,  chaque  joueur  doit  être  à  l’écoute  de 
l’autre et prendre conscience de sa place dans le groupe. 
 
Déroulement : 
Tous  les  participants  se  promènent  dans  la  salle  jusqu’à  ce  que  vous  disiez  «  filet  »,                  
« pêcheur » ou « sardine ». Ils suivent alors les consignes suivantes : 
- Filet : tous les participants forment un grand cercle en se tenant par la main ; 
- Pêcheur : tous les participants se placent deux par deux ; une personne met le genou 
par terre et joue le rôle du banc, l’autre s’assoit sur le banc et joue le rôle du pêcheur ; 
- Sardine : tous se collent sur vous. Lorsque vous dites « sardine », une autre personne 
peut prendre votre place pour animer l’activité. 
 
Variantes :  
‐ Entre les consignes : se promener dans la salle, chanter, sauter, marcher, etc. 
‐ Se servir de cette activité pour en présenter une seconde qui demande des équipes de 
deux. 
 

LA PIEUVRE 
 
Niveau : Cycles 2 & 3    
 
Nombre de joueurs : 5 ou 6 
 
Objectif pédagogique : 
 
‐ Renforcer la cohésion du groupe 
 
Matériel : foulards (pour bander les yeux), objets placés sur le lieu de l’activité (chaises, sacs, 
ballon…) 
 
But du jeu : la pieuvre que forment les 5 ou 6 joueurs doit se déplacer sans problème, et de 
façon coordonnée, dans un espace encombré. 
 
Déroulement : 
Quatre  ou  cinq  joueurs,  yeux  bandés,  forment  un  cercle  autour  du  dernier  joueur  qui 
représente la tête de la pieuvre et doit la diriger dans ses déplacements entre des obstacles. 
Les autres joueurs sont les pattes et doivent toucher la tête d’un seul doigt. Sans perdre ce 
contact physique, ils doivent suivre tous les mouvements de la tête. 
La pieuvre doit se déplacer sur la plage, mais celle‐ci est encombrée de déchets. Sa tête les 
voit bien, mais il faut bien diriger ses longues pattes. 
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  LES PINGOUINS SUR LA BANQUISE
 
 
Niveau : cycles 2 & 3 
 
Nombre de joueurs : 10 et plus 
 
Objectif pédagogique :  
‐ Renforcer la cohésion du groupe.   
 
Matériel : papiers journaux, musique. 
 
But du jeu : les pingouins vont devoir développer des stratégies collectives pour rester tous 
sur la banquise, même si celle‐ci se met à fondre. 
 
Déroulement : 
Les  participants  sont  les  pingouins  et  ils  se  baladent  dans  l’eau  en  écoutant  la  musique. 
Lorsque  la  musique  s’arrête,  les  pingouins  doivent  monter  sur  les  papiers  journaux 
(morceaux de banquise). Au fur et à mesure du jeu, la banquise fond, les papiers journaux 
sont de moins en moins nombreux mais tout le monde doit pouvoir se mettre sur le journal 
restant. 
 
 

LES MONSTRES 
 
Niveau : cycle 3 
 
Nombre de joueurs : équipes de 7 joueurs 
 
Objectif pédagogique : Renforcer la cohésion du groupe. 
 
Matériel : aucun 
 
But du jeu : Il s’agit de se constituer en « monstre » qui a un nombre limité d’appuis au sol. 
 
Déroulement : 
Constituer les équipes (minimum 7 élèves par équipe) et donner les consignes de départ :  
‐ Les 7 membres de chaque équipe doivent toujours avoir un contact physique entre eux.  
‐ Le groupe de 7 doit prendre appui  au sol avec les pieds mais attention !... il doit respecter 
la formule suivante :  
[(Nombre de pieds de l’équipe : 2) –1] ou [(Nombre de mains de l’équipe : 2) – 1]. 
Par exemple, pour un groupe de 7 élèves : (14 pieds : 2 = 7 pieds) –1 = 6 pieds  le groupe de 
7 doit tenir sur 6 pieds.  
Pour gagner, l’équipe doit rester immobile dans la position trouvée pendant 5 secondes.  
Quand le groupe est rodé et a compris la stratégie de coopération, il peut arriver à tenir sur 
5 voire même 4 pieds.  
Règle de sécurité : prévoir au minimum 2,5 m de distance entre les groupes. 
 
Variante : 
Le  nombre  d’appuis  peut  être  plus  grand,  mais  on  impose  alors  d’abord  (x)  pieds  et  (y) 
mains, puis (x‐1) pieds et (y+1) mains, puis (x‐2) pieds et (y+2) mains, etc. 

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                 LA BOUTEILLE IVRE 
 
 
Niveau : A partir du cycle 3 mais à faire avec un groupe déjà mûr 
où une confiance s’est déjà un peu installée… 
 
Nombre de joueurs : 6 à 9  
 
Objectifs pédagogiques : 
‐ Créer une cohésion entre tous basée sur l’attention. 
‐  Créer  une  relation  de  confiance  au  sein  du  groupe :  plus  particulièrement  entre  une 
personne (la bouteille)  et le reste du groupe. 
 
Matériel : aucun 
 
But du jeu : Faire voyager une personne toute raide (= la bouteille ivre) dans un cercle formé 
par ses partenaires sans la laisser tomber. 
 
Déroulement : 
Une bouteille est tombée à la mer et est ballottée par les remous jusqu’à ce qu’elle s’échoue 
sur la plage… 
Choisir  une  personne  qui  va  faire  « la  bouteille  ivre ».  Former  un  cercle  assez  petit  autour 
d’elle  (sans  être  collé  les  uns  aux  autres).  La  bouteille  ivre  se  raidit,   ferme  les  yeux  et 
commence à se laisser tomber en arrière...  un des partenaires la rattrape pour la renvoyer 
doucement vers un autre participant. 
Petit à petit on ouvre le cercle. La bouteille descend de plus en plus bas… ça devient donc de 
plus en plus « dangereux » et la difficulté grandit pour les membres du groupe : ils doivent 
être très concentrés et prêts à intervenir à tout moment. 
 
 

FORMEZ LA LETTRE 
 
Niveau : cycles 2 & 3 
 
Nombre de joueurs : équipes de 3 à 4 joueurs 
 
Objectif pédagogique : 
‐  Apprendre à s’organiser pour réaliser une tâche. 
 
Matériel : aucun   
 
But du jeu : Coopérer pour former des lettres ou des mots avec le corps de tous les joueurs. 
 
Déroulement : 
L’enseignant demande aux équipes de former un chiffre ou une lettre, un nom d’animal ou 
d’objet.  Chacune  a,  alors,  2  minutes  ou  plus  pour  se  placer  et  former ensemble ce  qui  est 
demandé. 
Très bonne  activité pour le cycle 2 avec les chiffres ou les lettres. Au cycle 3, vous pouvez 
demander à 2 ou 3 équipes de former un petit mot ou un nombre.  
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  COMME DANS UN FAUTEUIL 
 
Niveau : cycles 2 & 3 
 
Nombre de joueurs : 10 et plus 
 
Objectif pédagogique : 
‐ Renforcer la cohésion du groupe. 
 
Matériel : sifflet 
 
But du jeu : Trouver un équilibre avec ses partenaires pour s'asseoir sans chaise... 
 
Déroulement : 
Il  faut  former  un  cercle  où  les  joueurs  sont  épaule  contre  épaule.  A  ce  moment‐là,  les 
     participants  font  un  quart  de  tour  vers  la  droite  et  un  petit  pas  vers 
l’intérieur du cercle. Chaque joueur pose les mains sur la taille de son 
voisin de devant et garde les jambes bien serrées. Il s’agit ensuite au 
signal  sonore  de  s’asseoir  sur  les  genoux  de  la  personne  derrière  soi. 
On obtient ainsi un cercle assis.                                                   
Variantes :                    Une fois assis, on peut proposer de marcher dans cette position ou  de 
lever la jambe extérieure, de sautiller... 
 
                                        Conseils : 
‐ L’équilibre du cercle assis est meilleur si, dès le début du jeu les joueurs sont bien  serrés. 
‐ Le déplacement du cercle assis nécessite une bonne coordination des joueurs qui doivent 
agir en même temps au signal sonore.   
 
 
 
  L’OISEAU SILENCIEUX 
Niveau : cycles 2 & 3 
 
Nombre de joueurs : 7 à  10  
 
Objectifs pédagogiques : 
‐ Développer la confiance en soi  
‐ Renforcer la cohésion du groupe 
 
Matériel : foulards (facultatif) 
 
But du jeu : Retrouver l’oiseau extraordinaire, un oiseau silencieux… et former une grande 
chaîne silencieuse. 
 
Déroulement : 
Ce  jeu  se  déroule  sans  paroles.  Tous  les  participants  ont  les  yeux  bandés.  Ils  se  déplacent 
seuls dans un espace limité à la recherche d'un oiseau extraordinaire. Quand ils rencontrent 
quelqu’un, ils disent "cui‐cui". Si celui‐ci répond "cui‐cui", ils continuent leur recherche, car 
cet  oiseau  extraordinaire  est  silencieux.  En  fait,  il  s'agit  d'une  personne  désignée  par 
l'enseignant :  elle  restera  les  yeux  ouverts  et  muette  devant  toute  interpellation.  Lorsque 
quelqu'un a rencontré "l'oiseau qui ne répond pas", il le prend par la main, ouvre les yeux 
(ou enlève son bandeau) et devient lui aussi un mystérieux et merveilleux oiseau silencieux. 
Le jeu se termine lorsque tout le groupe forme une grande chaîne dans un silence total. 
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  LE CHIEN ET L’AVEUGLE 
 
Niveau : cycles 2 & 3 
 
Nombre de joueurs : au minimum  10 joueurs 
 
Objectifs pédagogiques : 
‐ Favoriser la communication entre les joueurs (transmission de 
messages clairs d’une part et écoute attentive d’autre part)  
‐ Créer une relation de confiance au sein du binôme. 
 
Matériel : un foulard par binôme 
 
But du jeu : le chien doit guider son maître aveugle uniquement par des bruits. 
 
Déroulement : 
Les élèves sont répartis en binômes : l’un est le chien, l’autre est l’aveugle (yeux bandés). Le 
chien  et  son  maître  vont  convenir  d’un  code  pour  pouvoir  communiquer :  ce  peut  être  un 
claquement  de  mains,  un  sifflement,  un  cri  (les  mots  sont  interdits)…  Les  chiens  et  les 
aveugles vont ensuite se séparer (répartition des joueurs dans l’espace). La seconde phase 
du  jeu,  on  l’aura  devinée,  doit  permettre  au  binôme  de  se  reconstituer.  Les  chiens, 
immobiles, vont essayer, en émettant des messages conformes au code choisi, de ramener à 
eux leur maître égaré et muet. 
 
Variante :  
A  la  fin  du  jeu,  le  chien  peut  promener  son  maître  dans  la  pièce  et  lui  faire  découvrir  son 
environnement par le toucher, en lui prenant parfois la main pour l’inciter à palper tel ou tel 
objet caractéristique du milieu. 

 
 
  LE GUIDE ET L’AVEUGLE 
Niveau : cycles 2 & 3 
 
Nombre de joueurs : plusieurs équipes de 2 joueurs. 
 
Objectifs pédagogiques : 
‐ Développer la confiance au sein du groupe. 
‐ Renforcer le sentiment d’appartenance à un groupe.  
 
Matériel : un foulard, divers obstacles, un grand espace (cour, préau) 
 
But du jeu : mener des participants non‐voyants le long d’un parcours. 
 
Déroulement : 
Les joueurs se répartissent en binômes (un devant, un derrière). Celui de devant a les yeux 
bandés. Celui de derrière le guide: a) en le tenant par les épaules ;  b) en le tenant  avec  le 
bras autour de la taille, ensuite par la main, enfin par le bout d'un doigt ; c) en utilisant un code 
(une tape sur l’épaule droite : à droite, une tape sur l’épaule gauche : à gauche, petites tapes 
successives sur les deux épaules : tout droit; les deux mains posées sur les épaules : stop). 
Ensuite, on permute les rôles. 
Attention : Veiller à la sécurité des participants non‐voyants ! 

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Tél. : 01 47 83 29 55   ‐   Fax : 01 47 83 29 44 
 

 
CHENILLE AVEUGLE
 
 
Niveau : cycles 2 & 3  
 
Nombre de joueurs :   6 joueurs 
 
Objectif pédagogique: 
‐ Développer la confiance au sein du groupe. 
 
Matériel : foulards pour bander les yeux. 
 
But du jeu : la chenille doit réaliser un parcours défini par le meneur de jeu. 
 
Déroulement : 
Tous les jeunes se placent en file indienne et se tiennent par les épaules. Ils ont tous les yeux 
bandés, sauf le dernier de la file. C'est lui qui va guider la chenille avec les gestes suivants :  
 On tape des 2 mains sur les épaules du suivant pour avancer,  
 On tire sur les épaules du suivant pour arrêter,  
 On tape seulement d'une main du côté correspondant pour tourner à droite ou à gauche. La 
consigne  voyage  donc  de  personne en  personne  jusqu'au  premier  de  la  file  qui  doit  suivre 
cette instruction et entraîner la chenille derrière lui. Il ne faut pas parler. 
 
 
 
 
 
 
LES CHAISES  MUSICALES 
Niveau : cycles 2 & 3  
 
Nombre de joueurs : plusieurs équipes de 6 joueurs. 
 
Objectif pédagogique: 
‐ Développer la dynamique de groupe et la coopération. 
 
Matériel : Autant de chaises que de participant ; musique 
(lecteur de CD, instrument…) 
 
But  du  jeu  :  trouver  des  solutions  pour  que  tout  le  groupe  puisse  « s’asseoir »  malgré  un 
nombre de plus en plus réduit de chaises. 
 
Déroulement : 
Au départ, chaque participant est assis sur une chaise. Quand la musique commence, tout le 
monde  se  déplace  dans  l’espace  de  jeu.  Comme  dans  « les  chaises  musicales » 
traditionnelles, à chaque arrêt de la musique on enlève une chaise… mais, au lieu d'éliminer 
quelqu'un, il faut que tout le monde soit assis (c'est‐à‐dire les pieds qui ne touchent pas le 
sol) sinon toute l’équipe a perdu.  
Tous les élèves doivent donc se débrouiller pour tenir sur les chaises même s'il en manque 
une  (debout,  en  enjambant,  sur  les  genoux  d'un  autre  joueur,  etc.).  A  la  fin  il  ne  restera 
qu’une  chaise  sur  laquelle  TOUS  les  joueurs  devront  s’installer  en  déployant  stratégie  et 
équilibre. 
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  LES ARJIENS
 
Niveau : cycle 3  
 
Nombre de joueurs : équipes de 3 joueurs minimum. 
 
Objectif pédagogique: 
‐ Développer la dynamique de groupe et la coopération. 
 
Matériel : des bâtonnets, une longue corde ou deux chaises. 
 
But du jeu : Chaque groupe d’Arjiens constitué doit suivre un parcours et réussir à franchir 
une porte (un passage étroit).
 
Déroulement : 
L’enseignant raconte au groupe une histoire qui situe l’action : « Vous venez de la planète 
ARJ, et comme tous les Arjiens et les Arjiennes, vous avez trois caractéristiques précises : 
‐ Vous n’avez qu’un seul doigt, l’index : vous ne pouvez donc utiliser  que celui‐ci. 
‐ Vous êtes très coopératifs, très créatifs, très habiles pour vous sortir d’une situation 
délicate. 
‐ Vous communiquez beaucoup avec les autres pour échanger vos idées mais aussi pour 
exprimer vos besoins si vous êtes en difficulté.  
Vous  êtes  prisonniers  sur  ma  planète.  Pour  vous  en  sortir,  il  faut  passer  entre  ces  deux 
chaises  rapprochées  (ou  suivre  cette  corde  posée  par  terre).  Seulement,  je  suis  malin  moi 
aussi,  je  vous  ai  tous  reliés  par  un  bâtonnet  spécial  entre  vos  index  respectifs  qui  donne  le 
signal  d’alarme  si  vous  en  faites  tomber  un  avant  d’être  tous  passés  de  l’autre  côté  des 
chaises (ou d’avoir rejoint l’autre bout de la corde) ».  
Chaque groupe forme un cercle. Chaque élève reçoit un bâtonnet qu’il place entre son index 
et celui du voisin de droite ou de gauche. Les groupes doivent se déplacer sans faire tomber 
les bâtonnets. 
Résultats  :  les  élèves  ont  coopéré  et  ont  réussi  ensemble  une  mission  qui  n’est  pas  aussi 
facile  qu’il  y  paraît.  Il  est  important  que  chaque  groupe  explique  aux  autres  comment  il  a 
procédé pour y arriver. A partir de là, une réflexion sur la coopération en classe peut être 
ouverte. 
 
 
 
DEMELONS‐NOUS 
Niveau : cycles 2 & 3  
 
Nombre de joueurs : 5 joueurs. 
 
Objectif pédagogique : 
‐ Développer la dynamique de groupe et la coopération. 
 
Matériel : pelote de grosse laine. 
 
But du jeu : Coopérer pour se démêler.
 
Déroulement : 
Faire  passer  la  pelote  de  grosse  laine  dans  le  groupe.  Chacun  l'enroule  autour  de  soi  de 
façon originale (autour des jambes, des bras, de la taille…) et la passe au suivant. Quand tout 
le  monde  est  attaché,  chacun  doit  se  démêler  (ou  démêler  son  voisin  de  droite  ou  de 
gauche) sans casser la laine. 
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LE DEMENAGEMENT
 
Niveau : cycles 2 & 3  
 
Nombre de joueurs : toute la classe. 
 
Objectif pédagogique : 
‐ Développer la dynamique de groupe et la coopération. 
 
Matériel : tout matériel volumineux mais léger et petit matériel sans contenant (le matériel 
doit  inciter  à  la  coopération) :  matelas  en  mousse,  gros  cartons,  briques  et  bâtons,  petits 
jeux en vrac, balles de tennis, cordes. 
 
But  du  jeu  :  tous  les  enfants,  menacés  par  l'inondation  (ou  par  autre  chose...),  doivent 
transporter (en 5 minutes) leurs meubles dans un nouvel abri.
 
Déroulement : 
Pour les petits: le jeu se joue tel quel. Pour les plus grands, ajouter des obstacles obligatoires 
: tunnel, passage du gué, montée d'escaliers ... Possibilité de jouer en temps limité (montée 
des  eaux  très  rapide,  ...).  Dans  ce  cas,  prévoir  un  affichage  permettant  aux  enfants  de 
prendre conscience du temps écoulé et du temps restant. 
 
 
 
 
  LA CHAINE CAPRICIEUSE
 
Niveau : cycle 2  
 
Nombre de joueurs : 12 joueurs. 
 
Objectifs pédagogiques : 
‐ Renforcer le sentiment d’appartenance à un groupe. 
‐ Développer le sens de l’observation. 
 
Matériel : aucun 
 
But du jeu : reconstituer collectivement une chaîne d’enfants.
 
Déroulement : 
Six enfants volontaires sont alignés dans un certain ordre : ils constituent les maillons d’une 
chaîne. Les autres participants les observent attentivement et quittent la pièce. Une fois que 
les  six  enfants  volontaires  ont  changé de  place,  les  autres  rentrent  et  leur  tâche  est  de 
rétablir l’alignement initial. 
 
Variante : 
Six  enfants  volontaires  sont  alignés  dans  un  certain  ordre.  Les  autres  participants  les 
observent attentivement et quittent la pièce. Chacun des six enfants volontaires reste à sa 
place  mais  adopte  une  position  différente :  quand  les  autres  participants  reviennent,  ils 
doivent  se  remémorer  la  position  initiale  de  chacun  des  membres  de  la  chaîne  pour  la 
reconstituer. 
 
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  LE TELEPHONE
                                                                                                                                                                                                      
Niveau : cycles 2 & 3  
 
Nombre de joueurs : la classe entière 
 
Objectif pédagogique: 
‐ Découvrir les difficultés de l’écoute. 
 
Matériel : Aucun  
 
But  du  jeu  :  montrer  les  déformations  que  peut  subir  un  message  lorsqu’il  passe  de 
personne en personne. 
 
Déroulement : 
‐ Distribution des rôles : un meneur de jeu ; un locuteur en début de chaîne, son auditeur en 
bout de chaîne, les autres élèves jouant le rôle du fil de téléphone.  
‐ Le groupe s’assoit en cercle :  
1. Le meneur de jeu va chuchoter à l’oreille de son voisin une action ou une série d’actions 
amusantes à accomplir (par exemple : « Tu tires la langue, tu te frottes le ventre avec une 
main, et tu te tapes la tête avec l’autre main. ».  
2. Le second joueur va  transmettre cette même phrase à son voisin, qui la transmettra au 
troisième, et ainsi de suite jusqu’au dernier, qui devra mettre en œuvre le message qui lui a 
été transmis. 

  SQUIGGLE COLLECTIF
 
Niveau : cycles 2 & 3  
 
Nombre de joueurs : 10 joueurs 
 
Objectifs pédagogiques :  
‐ Renforcer le sentiment d’appartenance à un groupe.  
‐ Développer l’esprit d’équipe pour mener à bien une production collective.  
 
Matériel : tableau ou grandes feuilles ; craies, feutres ou crayons  
 
But du jeu : réaliser une production collective. 
 
Déroulement : 
Les élèves sont assis en cercle (si le jeu s’effectue sur une feuille) ou face au tableau.  
1. Le 1er participant trace une tête sur le tableau ou sur la feuille.  
2. Le 2ème trace le corps du bonhomme, selon ce que le premier tracé lui inspire.  
3. Le 3ème dessine à son tour les bras.  
4. Il passe à son voisin qui va s’attaquer aux jambes.  
5. Et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun ait apporté sa contribution à l’œuvre collective.  
 
Variante : 
On peut sur le même principe faire varier à l’infini les thèmes d’inspiration (animaux géants, 
réels  ou  imaginaires,  arbres,  maisons  paysages…)  ou  les  supports  (cartons  découpés  de 
différentes textures et collés, feuilles longilignes, horizontales ou verticales, etc.) 

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L’AMBASSADEUR‐PICTIONNARY 
 
Niveau : cycles 2 & 3  
 
Nombre de joueurs : équipes de 4 à 6 joueurs 
 
Objectifs pédagogiques :  
‐ Développer l’expression et l’écoute. 
‐ Encourager l’imagination créative des participants. 
 
Matériel : feuilles, crayons à papier ;  cartes avec les noms ou les dessins d’objets.  
 
But  du  jeu  :  faire  deviner  un  mot,  une  expression  ou  une  idée  à  son  équipe  à  l'aide  d'un 
dessin ou d’un mime. 
 
Déroulement : 
Distribution des rôles : Un « ambassadeur » par groupe, un meneur 
1.  Le  meneur  de  jeu  prépare  en  grand  secret  une  liste  d’une  vingtaine  de  mots,  plus  ou 
moins  évidents  à  dessiner  et  à  mimer  (journal,  cheval,  rêver,  jaune,  rapide,  peur, 
transpirer…).  
2.  Les  équipes  s’installent  à  bonne  distance  les  unes  des  autres.  Le  meneur  de  jeu  occupe 
une position centrale dans la pièce.  
3. Chaque groupe désigne un premier « ambassadeur ». Les ambassadeurs se rendent près 
du meneur de jeu, qui glisse à l’oreille le premier mot de la liste.  
4. De retour dans son équipe, chaque ambassadeur s’évertue à dessiner ou à mimer le mot à 
découvrir. Dès qu’un joueur l’a trouvé, il se précipite vers le meneur de jeu et lui soumet le 
mot qu’il a deviné. Si la réponse est exacte, le meneur lui chuchote alors le deuxième mot à 
deviner. Le joueur devient à son tour « ambassadeur ».  
5. L’équipe gagnante sera la première à deviner le dernier mot de la liste.  
 
Variante : 
Dans  la  version  entièrement  coopérative,  le  groupe  joue  ensemble  contre  le  temps. 
L’ambassadeur désigné viendra dessiner au tableau. Le défi consiste alors à deviner tous les 
mots de la liste durant un temps imparti. 
 
 
 

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LIENS AVEC LES PROGRAMMES 
 
   
 

 
 
  Pilier du socle commun et compétences visées :  
Objectifs Généraux :    
Compétence 1  
-  Modifier les représentations sur le jeu souvent associées  Capacités  
à la compétition ;   ‐ Reformuler des propos prononcés par un tiers ;  
Attitudes  
-  Favoriser le vivre ensemble ;  
‐ Volonté de justesse dans l’expression orale, du gout 
  pour l’enrichissement du vocabulaire ;  
Objectifs spécifiques :    
 
Compétence 6  
‐  Développer des valeurs : respect, solidarité, coopération ;
Capacités  
‐  Développer  des  comportements  favorisant  l’entraide,
‐  Communiquer  et  travailler  en  équipe,  ce  qui 
l’écoute, l’anticipation et l’esprit d’équipe. ;  
suppose savoir écouter, faire valoir son point de vue ; 
‐  Construire  la  cohésion  du  groupe,  favoriser  les
Attitudes  
interactions ; 
‐ Sens de la responsabilité par rapport aux autres  
‐ Organiser des situations réelles de communication ; 
‐ Réinvestir des notions vues en classe ;   
Compétence 7  
 
Capacités  
Champs disciplinaires : 
‐ Savoir respecter des consignes  
 
‐  Mettre  en  relation  les  acquis  des  différentes 
Instruction civique et morale 
disciplines et les mobiliser dans des situations variées 
   

‐Prendre des décisions, s'engager et prendre des 
risques en conséquence ;  
Attitudes  
‐ Conscience de la nécessité de s'impliquer, de 
rechercher des occasions d'apprendre ;  
‐ Volonté de se prendre en charge personnellement  
‐ Exploiter ses facultés intellectuelles et physiques ;  
‐  Conscience  de  la  nécessité  de  s'impliquer,  de 
rechercher des occasions d'apprendre ; 
‐ Conscience de l'influence des autres sur ses valeurs 
et ses choix ;  
‐ Curiosité et créativité  

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