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Classes de Personnages Dungeon World

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CLASSES DISPONIBLES : COMBATTANTS (1/2)

* classe complexe

Barbare Champion Chasseur de monstres Chevalier

Combattant Exécuteur* Gardien Guerrier

Guerrier maudit* Nain Paladin Soldat*


CLASSES DISPONIBLES : COMBATTANTS (2/2)
* classe complexe

Survivant* Templier*
CLASSES DISPONIBLES : BEAUX PARLEURS (1/2)
* classe complexe

Amoureux* Barde Capitaine* Capitaine mercenaire*

Courtisan* Esclave Duelliste Espion

Fou* Marchand* Graine de héros Héros en devenir*


CLASSES DISPONIBLES : BEAUX PARLEURS (2/2)
* classe complexe

Invité d’honneur Meneur* Maître des lieux* Princesse


CLASSES DISPONIBLES : MAGICIENS (1/2)
* classe complexe

Arcaniste* Fée* Elémentaliste* Enchanteur

Ensorcelé* Ensorceleur Invocateur* Invocateur des


abysses*

Mage Mage du temps* Magicien Nécromancien*


CLASSES DISPONIBLES : MAGICIENS (2/2)
* classe complexe

Nommeur* Psioniste Sorcier*


CLASSES DISPONIBLES : MONSTRES (1/2)
* classe complexe

Âme acérée Chevalier noir Dragon

Gobelin Golem Licorne

Liche* Machine* Orque Reptilien


CLASSES DISPONIBLES : MONSTRES (2/2)
* classe complexe

Squelette Vampire*
CLASSES DISPONIBLES : RELIGIEUX
* classe complexe

Chaman* Clerc Cultiste* Envoûteur*

Exorciste Immolateur Lanterne Moine

Prêtre Prophète* Seigneur des pluies Spirite*


CLASSES DISPONIBLES : ROUBLARDS
* classe complexe

Assassin Cambrioleur Halfelin Gnome

Maître des masques Marcheur Marionnettiste* Nomade*

Voleur
CLASSES DISPONIBLES : RÔDEURS
* classe complexe

Archer Chasseur Druide Eclaireur


+ version En terres sauvages

Elfe Mange-poussière* Sauvage


CLASSES DISPONIBLES : TECHNICIENS
* classe complexe

Alchimiste* Archéologue Artificier* Collectionneur*

Danseur aérien Erudit Mécanicien* Médecin

Pistolero Quidam* Tacticien* Technicien


SOURCES (1/2)
MERCI à toute la communauté Dungeon World, aux contributeurs, testeurs (notamment le club de Jeux de rôle de Carrières-sous-Poissy),
relecteurs (Alquen et Estéban) et les nombreux créateurs des classes reprises ici. N’hésitez pas à m’envoyer vos corrections et idées de classes.

CLASSES (98) :
ALCHIMISTE (page 15) : ECLAIREUR (page 78) : LICORNE (page 141) :
 Auteur : divnull  Création : Dungeon World  Création : Michael Kailus
 Traduction : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA
 Modifications : SIVA et Estéban ECLAIREUR – En Terres Sauvages (page 80) : MACHINE (page 143) :
ÂME ACÉRÉE (page 19) :  Création : Dungeon World et En Terres Sauvages  Source : Chris Sakkas (Grim Portent)
 Auteur : Awful Good Games (A Sundered World)  Traduction : 500 Nuances de Geek et SIVA  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek ÉLÉMENTALISTE (page 82) : MAGE (page 145) :
 Modifications : SIVA  Inspiration : Boldly Games (Grim World) et Red Box  Inspiration : Jacob Randolph
AMOUREUX (page 21) : Vancouver (Class Warfare)  Traduction : Jean-Michel GOT
 Auteur : Red Box Vancouver (Space Wurm vs  Traduction : 500 Nuances de Geek  Modifications : SIVA
Moonicorn et Class Warfare)  Modifications : SIVA MAGE DU TEMPS (page 148) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek ELFE (page 84) :  Inspiration : Jacob Randolph
 Modifications : SIVA  Source : Fünhaver Industries  Traduction et modifications : SIVA
ARCANISTE (page 23) :  Traduction : SIVA MAGICIEN (page 150) :
 Auteur : Awful Good Games (A Sundered World) ENCHANTEUR (page 86) :  Création : Dungeon World
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare)  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Modifications : SIVA  Modifications : SIVA MAÎTRE DES LIEUX (page 154) :
ARCHÉOLOGUE (page 25) : ENSORCELÉ (page 90) :  Création : Peter Johansen et Red Box Vancouver
 Inspirations : Peter Johansen et Red Box Vancouver  Source : Boldly Games (Grim World)  Inspirations : Oltréé ! (Editions John Doe)
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA
ARCHER (page 27) :  Modifications : SIVA MAÎTRE DES MASQUES (page 161) :
 Inspirations : Red Box Vancouver ENSORCELEUR (page 92) :  Création : Peter Johansen
 Création : SIVA  Inspiration : Jacob Randolph  Traduction et modifications : SIVA
ARTIFICIER (page 29) :  Traduction : Jean-Michel GOT MANGE-POUSSIÈRE (page 163) :
 Inspiration : James Myers  Modifications : SIVA  Création : Red Box Vancouver (Class Warfare)
 Traduction et modifications : SIVA ENVOÛTEUR (page 95) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
ASSASSIN (page 32) :  Auteur : Awful Good Games (A Sundered World) MARCHAND (page 165) :
 Création : Alex  Traduction : 500 Nuances de Geek  Source : Trevor Murra, Ben Rosenbloom et Red Box
 Traduction : SIVA  Modifications : SIVA Vancouver (Class Warfare)
BARBARE (page 34) : ERUDIT (page 97) :  Traduction et modifications : SIVA
 Création : Dungeon World  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) MARCHEUR (page 167)
 Traduction : 500 Nuances de Geek ESCLAVE (page 99) :  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse
 Modifications : SIVA  Inspiration : Jason Morningstar World)
BARDE (page 36) :  Création : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Création : Dungeon World ESPION (page 101) :  Modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Inspirations : Peter Johansen MARIONNETTISTE (page 169) :
CAMBRIOLEUR (page 38) :  Traduction : SIVA  Création : Estéban, SIVA et Red Box Vancouver
 Création : Magimax & Xipehuz EXÉCUTEUR (page 103) : MÉCANICIEN (page 171)
CAPITAINE (page 40)  Source : Boldly Games (Grim World)  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Traduction : 500 Nuances de Geek World)
(Inverse World)  Modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : 500 Nuances de Geek EXORCISTE (page 105) :  Modifications : SIVA
 Modifications : SIVA  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) MÉDECIN (page 173)
CAPITAINE MERCENAIRE (page 42) : FÉE (page 107) :  Création : Jacob Randolph
 Inspiration : 500 Nuances de Geek, Red Box  Source : Adrian Thoen  Traduction et modifications : SIVA
Vancouver (Class Warfare) et Jeremy Strandberg  Traduction : SIVA MENEUR (page 175) :
(Stonetop) FOU (page 109) :  Inspiration : James Myers
 Création, traduction et modifications : SIVA  Inspiration : Peter Johansen  Traduction et modifications : SIVA
CHAMAN (page 44) :  Traduction et modifications : SIVA MOINE (page 177) :
 Source : Boldly Games (Grim World) GARDIEN (page 111) :  Inspiration : Jacob Randolph
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Inspirations : Peter Johansen  Traduction : Jean-Michel GOT
 Modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Modifications : SIVA
CHAMPION (page 48) : GNOME (page 113) : NAIN (page 180) :
 Source : Chris Sakkas (Grim Portent)  Création : Shadi Alhusary  Source : Fünhaver Industries
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : SIVA
CHASSEUR (page 50) : GOBELIN (page 115) : NÉCROMANCIEN (page 182) :
 Inspiration : Peter Johansen  Inspirations : Shadi Alhusary (Kobold) et auteur inconnu  Source : Boldly Games (Grim World)
 Traduction : Jean-Michel GOT  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
CHASSEUR DE MONSTRES (page 52) : GOLEM (page 117)  Modifications : SIVA
 Source : Maxime Moraine  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse NOMADE (page 184) :
 Modifications : SIVA World)  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
CHEVALIER (page 54) :  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Inspirations : Wrl et James Myers  Modifications : SIVA  Modifications : SIVA
 Création : SIVA GRAINE DE HÉROS (page 119) : NOMMEUR (page 186) :
CHEVALIER NOIR (page 56) :  Création : Peter Johansen  Inspiration : James Myers
 Inspiration : James Myers  Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA GUERRIER (page 121) : ORQUE (page 188) :
CLERC (page 58) :  Création : Dungeon World  Source : Fünhaver Industries
 Création : Dungeon World  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek CHEVALIER MAUDIT (page 123) : PALADIN (page 190) :
COLLECTIONNEUR (page 62)  Source : Boldly Games (Grim World)  Création : Dungeon World
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek
(Inversed World)  Modifications : SIVA PISTOLERO (page 192) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek HALFELIN (page 125) :  Création : Peter Johansen
 Modifications : SIVA  Source : Anonyme et Fünhaver Industries  Traduction et modifications : SIVA
COMBATTANT (page 64) :  Traduction et modifications : SIVA PRÊTRE (page 194) :
 Création : Alex (Peerless Fighter) HÉROS EN DEVENIR (page 127) :  Inspiration : Jacob Randolph
 Traduction et modifications : SIVA  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Traduction : Jean-Michel GOT
COURTISAN (page 66) :  Traduction et modifications : SIVA  Modifications : SIVA
 Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) IMMOLATEUR (page 129) : PRINCESSE (page 196) :
CULTISTE (page 68)  Création : Dungeon World  Création : Headpigeons Productions
 Création : Jacob Randolph  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction et modification : SIVA INVITÉ D'HONNEUR (page 131) : PROPHÈTE (page 198) :
DANSEUR AÉRIEN (page 70)  Création : Jacob Randolph  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
(Inverse World) INVOCATEUR (page 133) :  Modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Jason Shea PSIONISTE (page 200) :
 Modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Création : Trevor Murray & Ben Rosenbloom
DRAGON (page 72) : INVOCATEUR DES ABYSSES (page 135) :  Traduction et modifications : SIVA
 Création : Michael Kailus  Création : Maxime Moraine QUIDAM (page 202) :
 Traduction et modifications : SIVA  Modifications : SIVA  Création : Sean Fager
DRUIDE (page 74) : LANTERNE (page 137)  Traduction et modifications : SIVA
 Création : Dungeon World  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse REPTILIEN (page 204) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek World)  Création : Alexander Barrett
DUELLISTE (page 76) :  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : Gulix
 Création : Jacob Randolph  Modifications : SIVA  Modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA LICHE (page 139) : SAUVAGE (page 206) :
 Création : Billy “Neceros” Barnes  Création : Peter Johansen
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
SOURCES (2/2)
SEIGNEUR DES PLUIES (page 208) SQUELETTE (page 218) : TEMPLIER (page 228) :
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Création : Inconnu (trouvé sur internet)  Source : Boldly Games (Grim World)
(Inverse World)  Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek SURVIVANT (page 220) : VAMPIRE (page 230) :
 Modifications : SIVA  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Inspiration : Peter Johansen
SOLDAT (page 210) :  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA
 Source : Boldly Games (Grim World)  Modifications : SIVA VOLEUR (page 232) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek TACTICIEN (page 222) :  Création : Dungeon World
 Modifications : SIVA  Source : Boldly Games (Grim World)  Traduction : 500 Nuances de Geek
SORCIER (page 212) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Inspirations : Peter Johansen et Alexander Barrett  Modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA TECHNICIEN (page 224) :
SPIRITE (page 216) :  Source : Science Fantasy
 Création : Awful Good Games (A Sundered World)  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Modifications : SIVA
 Modifications : SIVA

SPÉCIALISATIONS / CLASSES DE COMPENDIUM (31) :


AASIMAR (page 234) : COURRIER (page 246) - J. Randolph et B. Schmelz MAÎTRE DES MORTS (page 262) :
 Création : Awful Good Games  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Création : Asbjorn H Flo, Jeremy Strandberg (Stonetop),
 Traduction : 500 Nuances de Geek (Inverse World) Tim Denee, Robert Rendell, Michael G. Barford, Damian
ARCHER ARCANIQUE (page 235) :  Traduction : 500 Nuances de Geek Jankowski
 Création : Inconnue CYNOPHILE (page 247) :  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA  Source : Boldly Games (Grim World) NAIN (page 263) :
ARGONAUTE (page 236) :  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
 Création : Jason Lutes (Perilous Wilds) ELFE (page 248) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : Bastien Wauthoz  Création : Awful Good Games (A Sundered World) PACTE TÉNÉBREUX (page 264) :
AS DU PILOTAGE (page 237)  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Jeremy Strandberg
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz ESPRIT ÉVEILLÉ (page 249) :  Traduction : SIVA
(Inverse World)  Création : Inconnue PACTE TÉNÉBREUX (page 265) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
ASSASSIN (page 238) : FAUCHEUR (page 250) :  Traduction et modifications : SIVA
 Source : Boldly Games (Grim World)  Création : Maxime Lacoste POSSÉDÉ (page 267) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
CHASSEUR (page 239) : FORGELIER (page 251) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)  Création : Awful Good Games (A Sundered World) PROSPECTEUR (page 268) :
 Traduction : Bastien Wauthoz  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)
CHEVALIER DE LA MORT (page 240) : FOUISSEUR (page 252) :  Traduction : Bastien Wauthoz
 Source : Boldly Games (Grim World)  Création : Jason Lutes (Perilous Wilds) SCIENTIFIQUE (page 269) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : Bastien Wauthoz  Source : Science Fantasy
CHEVALIER HIVERNAL (page 241) GENASI (page 253) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Création : Awful Good Games (A Sundered World)  Création : Awful Good Games (A Sundered World)  Modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek TIEFFELIN (page 270) :
COMPAGNON – En Terres Sauvages (page 242) :  Modifications : SIVA  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
 Inspiration : Jeremy Strandberg (Stonetop) et Jason LYCANTHROPE (page 254) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
Lutes (Perilous Wilds)  Source : Boldly Games (Grim World) TIREUR D’ÉLITE (page 271) :
 Création : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Source : Science Fantasy
COMPAGNON ANIMAL (page 244) : MAGE-SANG (page 255) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Création : Red Box Vancouver (Class Warfare)  Source : uHyathin  Modifications : SIVA
COMPAGNON ANIMAL – En Terres Sauvages  Traduction : SIVA WENDIGO (page 272) :
(page 245) : MAÎTRE DES LIEUX (page 256) :  Source : Boldly Games (Grim World)
 Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)  Création : Peter Johansen et Red Box Vancouver  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Inspirations : Oltréé ! (Editions John Doe)
 Traduction et modifications : SIVA

RESSOURCES (10) :
ARME-DIEU (page 273) : CODEX HEC’TUMEL (page 279) : MAIN D’AZUR (page 284) :
 Sources et inspirations : Red Box Vancouver (Class  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
Warfare), SIROZ (Bloodlust) et Editions John Doe  Traduction : SIVA  Traduction : SIVA
(Bloodlust Metal) CODEX NHING (page 280) : RECRUES (page 285) :
 Création : SIVA  Source : Jeremy Strandberg  Création : SIVA
BASTION (page 275)  Traduction : SIVA SCEPTRE ROUGE (page 287) :
 Source : Dwarfare Games (Strongholds) EPÉE TREMPE-SANG (page 281) :  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
 Traduction et modifications : SIVA  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Traduction : SIVA
BOUCLIER DE LA HARDE (page 278) :  Traduction : SIVA
 Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) LÉGENDE VIVANTE (page 282) :
 Traduction : SIVA  Création : Tony Ferron
 Traduction et modifications : SIVA

SITES WEB DES CRÉATEURS : DERNIÈRES MISES À JOUR :


 500 Nuances de Geek : www.500nuancesdegeek.fr JUIN 2020 : OCTOBRE 2020 :
 Alex : poorimpulsectrl.tumblr.com  Ajout : Combattant (classe)  Ajout : Invité d’honneur (classe)
 Awful Good Games : awful-good-games.itch.io  Ajout : Cynophile (spécialisation)  Ajout : Liche (classe)
 Bastin Wauthoz : www.acritarche.com  Ajout : Wendigo (spécialisation)  Ajout : Mage du temps (classe)
 Boldly Games : www.boldlygames.com  Ajout : Arme-Dieu (ressource)  Ajout : Médecin (classe)
 Dungeon World : www.dungeon-world.com  Amélioration : Légende vivante (ressource)  Ajout : Quidam (classe)
 Dwarfare Games : www.drivethrurpg.com/browse/pub/9017/Dwarfare-Games JUILLET 2020 :  Ajout : Epée Trempe-Sang (ressource)
 Fünhaver Industries : www.drivethrurpg.com/browse/pub/4547/Fnhaver-Industries  Ajout : Assassin (classe) NOVEMRE 2020 :
 Headpigeons Productions : www.drivethrurpg.com/browse/pub/5901/Headpigeons-  Ajout : Elfe (classe)  Ajout : Cultiste (classe)
Productions  Ajout : Gardien (classe)  Ajout : Mage-sang (spécialisation)
 Jacob Randolph : www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Jacob%20Randolph  Ajout : Halfelin (classe)  Ajout : Codex Nhing (ressource)
 Jason Lutes : www.lampblack-and-brimstone.com  Ajout : Héros en devenir (classe)  Ajout : Codex Hec’tumel (ressource)
 Jason Shea : dungeonworld.gplusarchive.online  Ajout : Compagnon – En Terres Sauvages  Ajout : Recrues (ressource)
 Jeremy Strandberg : spoutinglore.blogspot.com (spécialisation)  Amélioration : Ensorceleur (classe)
 Editions John Doe : johndoe-rpg.com  Ajout : Compagnon animal – En Terres  Amélioration : Mage (classe)
 Michael Kailus : dungeonworld.gplusarchive.online Sauvages (spécialisation)  Amélioration : Nommeur (classe)
 Peter Johansen : dungeonworld.gplusarchive.online  Amélioration : Alignements des listes  Amélioration : Compagnon – En Terres
 Red Box Vancouver : redboxvancouver.wordpress.com  Amélioration : Chasseur de monstres Sauvages (spécialisation)
 Shadi Alhusary : dungeonworld.gplusarchive.online (classe) JANVIER 2021 :
 Tony Ferron : dungeonworld.gplusarchive.online  Amélioration : Psioniste (classe)  Ajout : Amoureux (classe)
 Ajout : Bouclier de la Harde (ressource)  Ajout : Marchand (classe)
SEPTEMBRE 2020 :  Ajout : Orque (classe)
 Ajout : Fée (classe)  Ajout : Oublié (spécialisation)
 Ajout : Nain (classe)  Ajout : Main d’Azur (ressource)
 Ajout : Invocateur (classe) FÉVRIER 2021 :
 Ajout : Invocateur des abysses (classe)  Ajout : Maître des lieux (classe)
 Ajout : Princesse (classe)  Ajout : Maître des lieux (spécialisation)
 Amélioration : Moine (classe)  Amélioration : Alchimiste (classe)
 Ajout : Sceptre rouge (ressource)  Amélioration : Mage du temps (classe)
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Hermes, Albertus, Ramon, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Lille, Mary, Watson
Gnome : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma, Cary, Pytri
Elfe : Lasgale, Seliin, Tenrissa, Toryth, Vesimoth, Eowyr, Telenwe, Nandori, Amrothin, Uwon, Celegin

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, brûlures, petit

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, tourmenté, fou, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Graisseux, en bataille, crépus, chapeau

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Utiliser ses recettes pour résoudre une enquête.
Usés, colorés, élégants d12
Bon : Aider quelqu’un grâce à ses connaissances.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Ignorer l’éthique ou la sécurité afin
de réaliser une grande découverte.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous rencontrez un autre expert en
+1  -2 +1  -2 +1  -2 technique, science ou en art, dites-lui ce que
vous avez appris grâce à ses exploits, livres
ou découvertes. En échange, il vous apportera
Intelligence Sagesse Charisme son aide.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Elfe


INT SAG CHA Vous possédez un grand entendement du
monde naturel. Quand vous manipulez des
plantes, vous pouvez poser une question de la
+1  -2 +1  -2 +1  -2
liste discerner la réalité à son sujet. Le MJ
vous répondra du point de vue des plantes.

 Gnome
Actions de départ Quand vous utilisez une fronde ou un lance-
pierre pour projeter une recette alchimique
 Récolte Réactifs  Préparer des recettes disposant du marqueur lancé, ajoutez-lui le
Vous disposez d’un stock de alchimiques Vous disposez d’une sacoche de matériel marqueur de portée longue.
réactifs alchimiques d’alchimiste, qui contient les outils,
(8 utilisations, 1 poids, 100 Po). récipients et flacons nécessaire à la
Quand vous prenez le temps
Liens
réalisation de vos recettes alchimiques
de récolter des réactifs sur le (2 poids, 50 Po). Quand vous passez
corps d’un monstre, lancez
Poids
environ une heure ininterrompue avec  ……………………………………………………
2d6+INT. Sur 7+, vous gagnez votre matériel d’alchimiste, vous pouvez
1 réactif alchimique pour chacun des préparer une recette alchimique connue …………………………………………………………
marqueurs suivants possédés par le en dépensant 1 réactif alchimique.
monstre : Intelligent, Grand, Construction, …………………………………………………………
Enorme (2 ingrédients au lieu d’un seul),  Mélange maison
Divin, Informe, Magique, Mort-vivant ou Quand vous passez du temps dans un  ……………………………………………………
Planaire. Sur 7-9, choisissez cependant laboratoire pour créer une recette
une option : alchimique spécifique et unique, décrivez …………………………………………………………
 Vous récoltez 1 réactif alchimique de ce que vous souhaitez préparer. Le MJ
moins. choisit de une à quatre conditions : …………………………………………………………
 La récolte prend plus de temps que  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
prévu.  Cela aura d’importants effets  ……………………………………………………
 Vous attirez une attention malvenue ou secondaires.
vous vous exposez (le MJ vous dira  Les effets seront moins puissants. …………………………………………………………
comment).  Les effets seront instables et
temporaires. …………………………………………………………
 Grimoire alchimique  Il faudra dépenser … réactifs  … a une façon de voir le monde originale et intéressante.
Vous maîtrisez trois recettes alchimiques alchimiques.  … raisonne de façon archaïque. Il m’épuise.
et les avez inscrites dans votre grimoire  Il vous faudra l’aide de … .  J’ai une dette envers … .
alchimique (1 poids). Ces recettes  Il faudra trouver un ingrédient
alchimiques vous permettent de créer des particulier.
objets à usage unique. Dès que vous  Cela possédera le marqueur dangereux.
montez d’un niveau, ajoutez une nouvelle Des idées de recettes : philtre d’amour,
recette de base à votre grimoire. Vous pomme empoisonnée, potion de sommeil
pouvez aussi découvrir et copier de éternel, potion de transformation en dragon,
nouvelles recettes durant votre aventure. tous sorts de Clerc ou de Magicien, …

Alchimiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Leçon de physique
Max (9+FOR) Actuel Quand vous tirez une salve, vous pouvez
utiliser INT à la place de DEX.
 Docteur Jekyll
Nom Util. Poids
Requiert : Mutant
Quand vous buvez une potion mutagène, vous
 Mutant choisissez une option supplémentaire dans la
Suite à de nombreuses injections liste 10+, y compris sur un 6-. Ajoutez aussi
douloureuses et à la consommation de cette option à la liste 10+ :
préparations dégoûtantes, votre corps est  +1 continu à tous les tests liés à une autre
maintenant capable de bénéficier des effets caractéristique de votre choix.
des potions mutagènes.

 Chef cuisinier  Mister Hide


Requiert : Mutant
Vous êtes un maître en cuisine. Les repas que
Quand vous êtes sous l’influence d’une potion
vous préparez soignent 1d4 dégâts. Quand vous
mutagène :
entreprenez un voyage périlleux et que vous
 Votre base de dégâts passe à d12.
jouez le rôle d’intendant, vous réussissez
 Vous gagnez un nouveau sens de votre choix
automatiquement comme si vous aviez obtenu
(odorat, vision dans la nuit, détection des
un 10+.
mouvements, …).
 Homonculus  Vous pouvez cochez un handicap pour annuler
une perte de points de vie.
Vous vous êtes fabriqué un compagnon
artificiel. Cette créature d’apparence non  Quand l’influence du mutagène vous pousse à
naturelle est considérée comme un suivant réaliser un acte violent ou machiavélique et que
avec +3 Loyauté et 3 points de compétence à vous tentez d’y résister, lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
répartir. Si votre homonculus est détruit, vous vous y résistez. Sur 7-9, vous pouvez choisir de le
pouvez en reconstruire un en quelques jours. réaliser pour marquer 1 PX. Sur 6-, le MJ contrôle
votre personnage jusqu’à ce que les effets du
 Moissonneur mutagène cessent.
Quand vous récoltez des réactifs alchimiques
sur le corps d’un monstre, vous n’avez plus  OGM
Par le biais d'injections douloureuses et de la
besoin de lancer les dés : considérez que vous
consommation de préparations dégoûtantes, vous
obtenez un 10+.
vous êtes immunisé au effets du feu, des poisons et
Quand vous passez du temps à chercher des
des maladies non magiques. Décrivez comment cela
réactifs alchimiques dans la nature, lancez
a profondément changé votre apparence.
2d6+SAG. Sur 7+, vous gagnez 2d4 réactifs
alchimiques. Sur 7-9, vous faites aussi face à
un danger ou une découverte au choix du MJ.
 Pierre philosophale
Votre corps ne subit plus les effets du
 Alchimie avancée vieillissement. Vous êtes virtuellement immortel.
Votre maximum de points de vie augmente de 2.
Vous pouvez apprendre et préparer des
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
recettes alchimiques avancées. Quand vous
montez d’un niveau, vous pouvez ajouter une
 Magnus Opus
Après avoir obtenu cette action, la prochaine fois
 Dague (contact, 1 poids) recette alchimique avancée plutôt qu’une que vous passerez beaucoup de temps dans votre
recette de base à votre grimoire alchimique. laboratoire, vous fabriquerez le prototype de
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Quand vous utilisez l’action Préparer des quelque chose que le monde n’a jamais connu.
Choisissez deux éléments : recettes pour réaliser une recette alchimique Définissez avec le MJ la forme, les capacités de
 1 antidote (0 poids) avancées. Cela vous prend deux heures et cette invention et ses éventuelles conséquences
Matériel d’aventurier (5 utilisations, vous coûte 2 réactifs alchimiques. Si la recette sur le monde.
1 poids) a un niveau de Qualités, le nombre de réactifs
 2 potions de soins (+10 PV, 0 poids) alchimiques et d’heures nécessaires est égal  Golem
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) à Qualités+1. Requiert : Homonculus
Rations (5 utilisations, 1 poids) Votre compagnon artificiel possède 3 points de
Vous débutez aussi avec :
 Main sûre compétence supplémentaires à répartir.
Ignorez le marqueur dangereux de vos recettes
- Grimoire alchimique (1 poids) alchimiques et mélanges maison dont vous  Gros moyens
- Matériel d’alchimiste (2 poids) faites usage. Quand vous soignez les Requiert : La fin justifie les moyens
blessures de quelqu’un d’autre, ajoutez votre Quand vous utilisez La fin justifie les moyens,
- Réactifs alchimiques (10 utilisations,
+INT au montant soigné. vous pouvez choisir de lancer jusqu’à trois fois le
1 poids)
dés de bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4). Vous
- 9 Po
 Logique et/ou vos alliés subissez aussi les dommages des
Quand vous utilisez votre seul raisonnement dés de bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
Notes 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG.  Mixomancien
Requiert : Alchimie avancée
 La fin justifie les moyens Avec l’autorisation du MJ, vous pouvez utiliser
l’action Mélange maison pour ajouter des recettes
Quand vous infligez des dégâts avec l’une de
vos préparations, vous pouvez choisir à votre grimoire alchimique. Prenez le temps de
d’ajouter 1d4 aux dégâts. Si vous obtenez 4, définir le détail de leurs effets avec le MJ.
vous ou/et vos alliés (au choix du MJ)
subissez aussi ces dommages additionnels  Artilleur
(ignore l’armure). Quand vous utilisez une bombe, vous pouvez y
ajouter jusqu’à deux des marqueurs suivants :
 Méthode scientifique Assomme, Brûlant, Dévastateur, Ignore l’armure,
Minuteur (de quelques secondes à quelques minutes).
Quand vous étudiez quelque chose de
magique, de technologique ou d’alchimique,
lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez poser  Maître alchimiste
Quand vous effectuez un test pour utiliser l’une
jusqu’à deux questions au MJ à son sujet.
de vos recettes alchimiques, sur un 12+, ses
Sur 7-9, vous pouvez poser une question.
effets dépassent vos attentes (le MJ vous dira
comment : durée augmentée, soins ou dégâts
maximisés, marqueurs additionnels, …).
Recettes alchimiques de base (coût : 1 réactif alchimique)
 Antidote  Lames de serpent (toucher, Autres recettes de base
 dangereux)
Quand buvez l’antidote, vous êtes guéri 
d’un poison. Quiconque inflige des dégâts à la cible de
ce poison tire deux dés au lieu d’un et
 Bombe fumigène (lancé, courte, zone) prend le meilleur résultat.

Quand vous utilisez la bombe fumigène,  Laque lumineuse
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, tous les cibles 
souhaitées sont aveuglées et dissimulées Lorsqu’elle est exposée à l’air libre, la
par le nuage noir. Sur 7-9, choisissez une laque lumineuse rougeoie suffisamment
option : pour éclairer votre chemin. Elle peut être
 L’effet dure trop peu de temps. étalée sur un objet et éclaire jusqu’à ce
 Certaines cibles n’ont pas été aveuglées qu’il en soit nettoyé (ou qu’environ une
et/ou cachées par le nuage. journée soit passée).
 Vous ou des alliés ont été aveuglés par
le nuage.
 Larmes de chat (appliquer)

 Cataplasme alchimique (lent) Placer quelques gouttes de ce liquide
 piquant dans chacun de vos yeux vous
Quand vous prenez soin des blessures de permet de bien mieux voir dans le noir
quelqu’un d’autre avec le cataplasme pendant quelques heures. Attention, une
alchimique, il récupère 7 PV. lumière vive pourrait vous aveugler.

 Colle alchimique (appliquer, lent)  Mélasse puante (dangereux, lancé,


courte, zone)

Quand vous réparez un objet ou collez des 
objets entre eux avec cette pâte dorée, Le liquide collant de cette potion sent si
lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux mauvais qu’il peut fait fuir la plupart des
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en créatures munies d’un odorat.
une.
 L’effet est durable.  Pierre à tonnerre (lancé, zone)
 Le travail est très propre. 
 La colle est très puissante. Dès qu’elle percute une surface dure ou
est frappée, la pierre à tonnerre produit un
 Flamme ardente (lancé, courte, bruit violent et assourdissant.
brûlant, fragile, dangereux)
  Potion de guérison (lent)
Quand vous lancez cette fine fiole sur votre 
cible, elle se brise et son contenu volatile Quand vous buvez cette potion alors que
s’embrase au contact de l’air en une grande vous êtes atteint d’une maladie, lancez
flamme verte. Vous infligez 1d8 dégâts à la 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux options
cible et INT dégâts à tous ceux qui dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
l’entourent. Vous pouvez aussi utiliser une choisissez-en une.
dose de flamme ardente pour déclencher un  Votre maladie est soignée.
incendie.  Vous ne subissez pas d’effets
secondaires.
 Vous n’avez pas à vous reposer
 Herbe sanglante (toucher, dangereux) confortablement en sécurité pendant
 plusieurs jours.
La cible de ce poison, tant qu’elle n’est pas
soignée, soustrait 1d4 aux dégâts qu’elle
inflige.
 Racine d’or (appliquer, dangereux)

La prochaine créature vue par la victime de
 Huile de Tagit (appliquer, dangereux) ce poison est considérée comme un allié
 fiable, jusqu’à preuve du contraire.
Ce poison endort sa cible d’un sommeil
léger.  Solvant universel (appliquer,
lent, dangereux)
 Huile protège feu (appliquer, lent) 
 Quand vous appliquez le solvant universel
Quand vous appliquez cette huile sur votre pour faire fondre un objet, lancez
peau, consommez une utilisation. La 2d6+INT. Sur 7+, l’objet est détruit.
prochaine fois que vous subirez des dégâts Sur 7-9, choisissez aussi une option :
de feu, ignorez-les. L'huile ne fonctionne  La dissolution est trop lente.
que contre une seule attaque et doit être  La dissolution n’est pas complète.
réappliquée après chaque utilisation.  Le solvant a des effets indésirables.

Recettes alchimiques
Recettes alchimiques avancées (coût : 2 réactifs alchimiques)
 Bombe (dangereux, lancé, courte,  Potion de chute de plume Autres recettes avancées
puissant, zone, 0 poids) 
 Cette potion réduit votre poids à celui
Quand vous lancez une bombe, tout ce qui d'une plume, vous permettant de sauter et
entoure son point d’impact subit 2d6 de glisser sur de longues distances ou
dégâts. d'atterrir doucement sans bruit après une
chute. L’effet dure le temps d’une chute ou
 Elixir d’oubli (appliquer, dangereux) d’un saut.

La victime de ce poison oublie ce qu’il lui  Potion de peau de pierre
est arrivé durant la dernière journée. 
Quand vous buvez cette potion épaisse et
 Fléau du sorcier (toucher, dangereux) calcaire, lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous
avez +1 Armure pendant environ une heure.
 Sur 7-9, vous avez +2 Armure, mais vous
Tant que ce poison n’est pas soigné, sa
avez -1 continu quand vous essayez de
victime ne peut plus lancer de sort.
vous déplacer avec vitesse ou grâce. Sur 6-,
vous avez +3 Armure, mais vous êtes
 Goutes de vision lucide (appliquer) changé en pierre pendant la durée d’effet
 de la potion (environ une heure).
Placer quelques gouttes de ce liquide
brûlant vous permet de dissiper les
illusions, de voir la véritable apparence des  Potion de respiration aquatique
créatures transformées ou invisibles 
pendant une heure. Vous êtes ensuite Quand vous avalez cette potion claire, sans
quasiment aveugle jusqu’à ce que vous goût ni odeur, vous pouvez respirer sous
montiez un camp. l’eau (et uniquement sous l’eau). Quand
vous reprenez une inspiration d’air, lancez
2d6+CON. Sur 10+, vous recrachez
 Poudre de murmure rapidement la potion. Sur 7-9, vous passez
 plusieurs minutes à tousser et à vomir la
Répartissez la poudre en cercle. Le bruit
potion ; et quand vous en avez terminé,
fait à l'intérieur du cercle n'est jamais plus
vous avez -1 à suivre sur votre prochaine
fort qu'un murmure pour quiconque en action.
dehors du cercle..

 Potion de soins
 Potion d’invisibilité 
 Quand vous buvez la potion entière, vous
Quand vous buvez cette potion, lancez
récupérerez 10 Points de Vie ou soignez un
2d6+CON. Sur 7+, vous devenez invisible
handicap au choix.
jusqu’à ce que vous attaquiez ou que
attiriez l’attention de quelqu’un. Sur 7-9,
choisissez une option dans la liste.  Potion mutagène (requiert : Mutant)
 L’invisibilité est partielle. Avec un peu 
d’attention, on peut apercevoir votre Quand vous ingérez une potion mutagène,
corps de façon floutée. que vous disposez de l’action Mutant et
 Vos vêtements et votre équipement que vous n’êtes pas déjà sous l’effet d’une
restent visibles. C’est le moment de autre potion mutagène, lancez 2d6+CON.
vous déshabiller ! Sur 7+, vous avez :
 Les effets de la potion ne sont pas  +1 continu à tous les tests liés à une
durables. Vous risquez de réapparaître caractéristique de votre choix.
au plus mauvais moment (au choix du  -2 continu à tous les tests liés à une
MJ). autre caractéristique au choix du MJ.
Sur 10+, choisissez aussi une option :
 Potion de force du géant  Vous décidez quand les effets se
 dissipent à la place du MJ (ils ne
Quand vous avalez ce fluide visqueux et peuvent pas durer plus d’une journée).
malodorant, lancez 2d6+CON. Sur 7+,  Vous ne prenez pas de handicap (au
pendant quelques minutes, vous avez +1 choix du MJ) quand les effets se
continu pour effectuer des tours de force dissipent.
et vos attaques au corps à corps gagnent  Si vous ne disposez pas de l’action
le marqueur Puissant. Sur 7-9, vos sens Mutant, ne lancez pas les dés :
sont cependant émoussés - vous avez -1 considérez que vous avez obtenu un 6-
continu à tous vos tests requérant grâce, au test.
précision ou réflexion.
 Sérum de vérité (appliquer,
dangereux)

Ce poison doré empêche celui qui l’a
consommé de mentir. Il est un peu
moins efficace sur ceux qui sont habitués à
déformer la vérité à leur avantage.

Recettes alchimiques
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Adara, Oris, Tirah, Ennius, Eutropia
Nain : Azagin, Berak, Dagda, Telgi, Grymnir
Elfe : Cormag, Muir, Aodh, Deoridh, Innis

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Pailleté de métal, d’acier, orbes en fusion Max (12+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, dôme chromé

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Obtenir un succès sur une action décisive.
Rudimentaires, cape dissimulatrice, haillons
Neutre : Parvenir à vaincre un puissant monstre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Foncer tête baissée dans la mêlée.
Bon : Protéger un plus faible que soi.
Force Dextérité Constitution
Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Décidez de la façon dont vous avez acquis vos
pouvoirs psioniques :

 Inné
Vous débutez avec l’action avancée Étincelle
mentale.
Intelligence Sagesse Charisme
 Instruit
Confus -1 Marqué -1
Quand vous utilisez Concentration psionique,
Sonné -1
INT SAG CHA sur un 10+, vous gagnez +1d4 dégâts à suivre.

 Mutant
Quand vous transformez votre corps en arme
ou en armure, celui-ci comporte toujours un
élément organique tel que des yeux, des
bouches ou une carapace de chitine. Quand
Actions de départ vous utilisez Concentration psionique, vous
récupérez autant de points de vie que de
 Bardé d’acier  Arme vivante Concentrations gagnées.
Ignorez le marqueur encombrant de Quand vous passez quelques instants à
l’armure que vous portez. vous concentrer, une ou deux de vos Liens
mains se transforment en armes possédant
 Concentration psionique les marqueurs contact et proche. Quand
Quand vous passez quelques instants à vous touchez une créature grâce à une  ……………………………………………………
accumuler et concentrer vos énergies attaque de mêlée, vous pouvez dépenser
psioniques durant un combat, vous perdez 1 Concentration pour infliger +1d4 dégâts. …………………………………………………………
toutes vos Concentrations et lancez
2d6+CON.  Corps blindé …………………………………………………………
Sur 10+, vous gagnez 3 Concentrations. Tant que vous possédez des retenues de
Sur 7-9, vous gagnez 2 Concentrations. Concentration, vous pouvez toujours choisir  ……………………………………………………
Sur 6-, vous gagnez 1 Concentration en de défier le danger causé par une attaque en
plus de tout ce que vous décrit le MJ. endurant les coups. D’une simple pensée, …………………………………………………………
vous êtes capable de durcir votre peau :
lorsque vous êtes atteint par une attaque, …………………………………………………………
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
réduire les dégâts subis d’1d4.  ……………………………………………………

…………………………………………………………

…………………………………………………………
Concentrations
 ……………………………………………………
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 J’admire le courage et le talent de … avec une lame.
 … désire forger son esprit pour en faire une arme.
 … me considère comme un outil et rien de plus.
 … est faible et fragile : je serai son bouclier.

Âme acérée
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Bio-électricité
Max (9+FOR) Actuel Après un moment de concentration, vous êtes
capable de générer un halo d’éclairs
 Armements adamantins
Nom Util. Poids
Remplace : Sang ferreux
crépitants autour de votre tête qui éclaire Les armes que vous formez avec votre corps
comme une torche. Tant que vous possédez gagnent les marqueurs +1 dégât et ignore
des retenues de Concentration, votre corps l’armure. Quand vous utilisez l’action Arme
peut également lancer des décharges vivante pour infliger des dégâts supplémentaires,
électriques. Considérez cela comme une arme vous infligez +1d6 dégâts au lieu de +1d4 dégâts.
possédant le marqueur courte. Quand vous
lancez une salve électrique, lancez 2d6+CON
au lieu de 2d6+DEX, et sur 7-9, si vous
 Bio-magnétique
Requiert : Bio-électricité
choisissez de réduire vos munitions, réduisez Vous êtes capables d’attirer et de repousser des
simplement votre Concentration de 1. objets métalliques non tenus et proches de vous.
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
 Fer froid arracher un objet métallique à la poigne d’une
Les armes que vous formez à partir de votre créature.
corps infligent +1d6 dégâts aux fées et aux
autres créatures vulnérables au fer froid.  Champ atténuateur
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour Requiert : Fer forgé
trancher à travers un effet magique ou agir Vous avez +1 quand vous tentez de résister à un
comme si vous aviez obtenu un 10+ contre un effet magique. Vous pouvez dépenser 1
sort. Concentration afin de donner +1 contre un effet
magique à une personne proche.
 Peau de fer
Tant que vous possédez au moins une retenue
de Concentration, vous gagnez +1 armure.
 Supplément de fer
Vous êtes capable de vous nourrir uniquement de
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour métal. Lorsque vous vous gavez de métal,
réduire les dégâts subis, vous les réduisez choisissez l’une de ces trois possibilités :
d’1d6 au lieu d’1d4.  Gagner +1 à suivre pour utiliser l’action
Concentration psionique.
 Dissipateur thermique  Gagner +1 armure à suivre.
Vous êtes immunisé contre les effets du feu.  Gagner +1d4 dégâts à suivre.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de rechange :  Sang ferreux  Bras longs
Les armes que vous formez à partir de votre
 Longue lame bien équilibrée (proche, Remplace : Membres étirables
corps infligent +1 dégât. Quand vous utilisez
+1 dégâts, précise, 1 poids) Tant que vous possédez des retenues de
l’action Arme vivante pour infliger des dégâts
Concentration, vos bras peuvent gagner le
 Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids) supplémentaires, vous infligez +1d6 dégâts au
marqueur allonge et se plier dans toutes les
 Dague (contact, 1 poids) lieu de +1d4 dégâts.
directions.
3 couteaux de lancer (courte, lancé,
0 poids)  Etincelle mentale  Reforger la chair
Lorsque vous utilisez votre Concentration Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez
Choisissez votre armure :
psionique, sur 12+, vous gagnez 4 retenues de dépenser 1 Concentration pour lui soigner 1d8
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids) Concentration au lieu de 3. dégâts ou transformer temporairement l’un de
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids)  Auto-cicatrisant ses membres en arme.
 Armure d’écaille (2 armure, porté,
encombrant, 3 poids)
Quand vous passez environ une heure à
méditer, vous récupérez 1d8 points de vie.
 Régénération
Remplace : Auto-cicatrisant
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour
Choisissez un lot : Quand vous passez du temps en méditation, en
réduire les dégâts subis, vous regagnez en
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, une heure environ, vous récupérez la moitié de vos
plus un nombre équivalent de points de vie.
1 poids) points de vie maximum ou vous régénérez un
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Peau épineuse membre amputé. Quand vous utilisez l’action Corps
blindé pour réduire les dégâts subis, vous regagnez
 Large bouclier à pointes (+1 armure, Quand vous défiez le danger contre une
en plus un nombre équivalent de points de vie.
contact, 2 poids) attaque au corps à corps et obtenez un 12+,
Vous débutez aussi avec :
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
infliger vos dégâts à l’attaquant.
 Lames crantées
Les armes que vous formez avec votre corps
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
3 poids)  Membres étirables gagnent le marqueur Dévastateur. Quand vous
taillez en pièces avec une arme formée avec votre
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Tant que vous possédez au moins une
retenue de Concentration, vos bras gagnent le corps, vous infligez +1d4 dégâts.
marqueur Proche et peuvent se plier dans
 Peau d’acier
Notes toutes les directions. Remplace : Peau de fer
 Avaleur de sabre Quand vous possédez des retenues de
Concentration, vous gagnez +2 armure. Quand
Quand vous forcez votre corps à ingérer une
vous utilisez l’action Corps blindé pour réduire
arme magique, vous subissez 1d10 dégâts et
les dégâts subis, vous les réduisez d’1d8 au lieu
lancez 2d6+CON. Sur 7+, le MJ vous
d’1d4.
précisera quelles sont les propriétés de
l’arme que vous possédez désormais
organiquement - lorsque vous transformez
 Brise-lame
Remplace : Peau épineuse
vos bras en armes, ils possèdent également Lorsque vous défiez le danger contre une attaque
ces qualités. Sur 7-9, vous n’absorbez pas au corps à corps et obtenez un 10+, vous pouvez
complètement la magie de l’arme - le MJ dépenser 1 Concentration pour activer l’une des
vous précisera comment vous êtes altéré, ou propositions suivantes :
bien vous offrira un choix de pouvoirs  Vous détruisez une arme maniée par l’ennemi.
magiques différents.  Vous infligez vos dégâts à votre cible.
 L’armure de votre cible est réduite de 1 jusqu’à
ce qu’elle se régénère ou soit réparée.
Nom Niveau PX
Adonis, Alcibiades, Aleqasina, Alphonse, Anarkali, Banu, Byron, Caesar, Cerinthus, Cypris, Fermina, Florentino, Hadrian,
Heathcliff , Helena, Isolde, Juliet, Lucrezia, Pyramus, Romeo, Sappho, Sheherezade, Sulpicia, Thisbe, Tristan, Xaviera

Aspect Armure Alignement


Mains : …………………………………………………………
Douces, fortes, tatouées

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Rêveur, effronté, rebelle Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs, capuche, soignés Chaotique : Montrez clairement que personne ne vous
Dégâts d4
contrôle, malgré ce que son cœur ressent.
Vêtements : Mauvais : Priver quelqu'un de son amour pour lui
Robes ocres, luxueux, de voyageur donner une bonne leçon.
Loyal : Inspirer quelqu'un à commettre un acte
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) désintéressé ou un sacrifice personnel.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Vous avez vu votre comptant de combats. Quand
vous tentez d'empêcher une personne de se montrer
violente, vous gagnez +2 armure.

 Etranger : ………….…………………………
Intelligence Sagesse Charisme Votre point de vue unique vous permet de mieux
comprendre les autres. Quand vous étudiez une
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 personne, vous pouvez discerner la réalité avec CHA
INT SAG CHA au lieu de SAG.

Liens

 ……………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………

 Corde sensible  L’Amour, pas la guerre …………………………………………………………


Vous êtes épris par un ou deux PJ (que cela Quand vous vous interposez entre plusieurs
soit réciproque ou non). Notez ce que vous créatures intelligentes afin d'empêcher qu'un  ……………………………………………………
aimez le plus spécifiquement chez vos amants combat n'éclate ou se poursuive, lancez
sous la forme d’un lien que vous pourrez 2d6+CHA. Sur 10+, vous apaisez l’ensemble …………………………………………………………
modifier, mais que vous ne pouvez pas des PNJ présents, qui cesseront le combat à
résoudre pour obtenir de l'expérience. Si l'un
de vos amants trahit ce que vous aimez le plus
moins d’être à nouveau directement menacés.
Les PJ partageant un lien avec vous marquent
 ……………………………………………………
à son sujet, alors vous pouvez choisir un autre 1 PX s’ils baissent les armes. Sur 7-9, les PNJ
PJ pour le remplacer en tant qu'amant, pour cessent les hostilités pour un temps dans le
…………………………………………………………
autant qu'il ne le soit pas déjà. but de négocier un éventuel terrain d’entente.
 ……………………………………………………
Quand l'un de vos amants déclenche une
action en votre présence en tentant de se  Fascination …………………………………………………………
montrer digne de ce que vous aimez le plus Quand vous vous isolez avec une personne et
que vous prenez le temps de discuter avec  J'ai eu des ennuis avec … . C’était le bon vieux temps.
chez lui, il peut retenir l'une de ces options :
elle, vous pouvez choisir de la fasciner.  J'ai une querelle en cours avec …
 Poser une question supplémentaire, y
 … est mon meilleur ami.
compris sur un 6-. Elle peut à tout moment se défaire de sa
 Gagner +1 retenue, y compris sur un 6-. fascination par elle-même en accomplissant  Je désire …
 Gagner +1 à son action, comme si vous quelque chose que vous lui demandez, en
aviez obtenu un 10+ pour l’aider. vous donnant quelque chose que vous désirez Mes amants (liens)
 Vous faire subir les conséquences de son ou en se battant pour vous protéger.
action, si cela reste plausible. Demandez-lui
de ne pas retenir cette option si elle est
Vous pouvez aussi la libérer de sa fascination  Ce que j’aime le plus chez …………….….……
à tout moment pour choisir une option :
insensée.  La personne fascinée est distraite par son c’est …………………..………………………………
 Empathie obsession pour vous (si c’est un PJ, elle
doit défier le danger ou perdre une ……………………………………………………...…
Quand vous passer du temps avec quelqu’un,
opportunité).
vous pouvez demander à son joueur « Qu’est-
 La personne fascinée est inspirée par son
ce que ressent ton personnage ? ». Ajoutez
obsession pour vous (si c’est un PJ, elle
 Ce que j’aime le plus chez …………….….……
aussi les questions suivantes à la liste de
gagne +1 à suivre).
discerner la réalité :
 La personne fascinée veut absolument
c’est …………………..………………………………
 Que puis-je faire pour que ton personnage
vous retrouver.
ressente … ? ……………………………………………………...…
 La personne fascinée vous révèle un
 Qu’est-ce qui fait que ton personnage
secret.
ressent cela ?

Amoureux
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir parmi les actions
suivantes :
Equipement  Valeur
Max (7+FOR) Actuel En fin de session, demandez à vos amants s'ils
estiment s'être montrés dignes de ce que vous
 Couple célèbre
Vous pouvez mettre fin à la fascination de l’un de
Nom Util. Poids aimez par-dessus tout chez eux. Si l'un des vos deux amants afin d'utiliser l'une de ses actions
deux vous répond “oui,” il marque 1 PX. comme s'il s'agissait de l'une des vôtres.

 Objecteur de conscience  Conditionnel


Choisissez une action non-violente provenant Quand vous aidez une personne avec laquelle
d'une autre classe. vous partagez un lien, au lieu de faire un jet,
vous pouvez imposer une condition à votre aide.
Si cette personne accepte, elle obtient un bonus
de +1 sur son jet. Mais si elle refuse, elle subit
une pénalité de -2.

 Mile baisers
Requiert : Objecteur de conscience
Choisissez une action provenant d'une autre classe.
 Inspirant
Vos amants peuvent toujours obtenir le bonus
que procure l'action Corde Sensible lorsqu'ils
tentent de se montrer digne de ce que vous
aimez le plus chez eux, même si vous n'êtes
pas présent, mais c'est vous qui sélectionnez
quel est le bonus dont ils bénéficient.

 Embrasse-moi, j’ai peur  Obsession


Quiconque vous voit en état de détresse peut Une personne fascinée par vous ne peut mettre fin
gagner +1 à suivre pour venir vous sauver. à sa fascination par elle-même (en accomplissant
quelque chose que vous lui demandez, en vous
 La miséricorde est mon arme donnant quelque chose que vous désirez ou en se
battant pour vous protéger) que si elle s’attire des
Quand vous disposez d'une bonne opportunité
de punir quelqu'un qui vous a contrarié mais ennuis ce faisant.
que vous décidez de l'épargner ou de lui
pardonner, celui-ci devient fasciné par vous.  Ne me quitte pas
Requiert : On ne peut rien te refuser
 Apeuré Vous pouvez mettre fin à la fascination d’une
Quand vous courez vous réfugier dans les personne sur vous afin de vous racheter et de
bras de quelqu'un, celui-ci choisit une option : pouvoir réutiliser l’action On ne peut rien te
 Il vous serre fort et vous gagnez tous deux refuser sur elle.
+1 à suivre.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
 Il vous repousse et un nouveau danger  Plus que des mots
survient, le MJ vous précisera lequel. Quand vous êtes seul avec votre amant, vous
 Rapière (proche, précis, 1 poids) S’il est votre amant, il choisit aussi une option pouvez le fasciner sans même dire quoi que ce
dans la liste suivante : soit.
 Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids)
 Il récupère 1d8 points de vie.
 Arc ornementé (courte, 1 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Il gagne 3 retenues de défendre jusqu’à ce  Extase
qu’il vous relâche. Remplace : Etrange animal
Choisissez votre protection : Si vous courez de nouveau vous réfugier dans Quand quelqu'un est fasciné par vous, il ne peut
 Armure de tissu (1 armure, porté, 1 poids) les bras de quelqu'un avant d'avoir passé au pas vous attaquer de quelque manière que ce soit
moins une scène séparés, alors aucun de ces jusqu'à ce que vous l'attaquiez le premier.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
bénéfices ne s'appliquent.
+7 PV, 2 utilisations)
 Fil rouge
Potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Amour contrarié Quand l’un de vos amants déclenche l’action
Corde sensible, il peut choisir une option et vous
Votre base de dégâts passe à d10 contre les
- Rations (5 utilisations, 1 poids) personnages fascinés par vous. pouvez en choisir une autre.

 Douce torpeur  Caresse chapardeuse


Notes Quand vous prenez quelqu’un dans vos bras, Requiert : Apeuré
vous pouvez calmer ses émotions et ses Quand vous courez vous réfugier dans les bras de
sensations de douleur. Cela l’empêche de quelqu'un, choisissez l'une de ses actions. Vous
connaître des sentiments violents de colère, pouvez utiliser celle-ci comme s'il s'agissait de
de joie ou de tristesse. Cela dure plusieurs l'une des vôtres jusqu'à la fin de la session ou
heures ou jusqu’à ce que la cible souffre d’un jusqu'à ce que vous gagniez une autre action de
quelconque choc ou traumatisme émotionnel. la même manière. Si vous sélectionnez une action
de monstre, vous devez défier le danger quand
 Etrange animal vous l'utilisez.
Quand quelqu'un est fasciné par vous, il ne
peut pas vous blesser jusqu'à ce que vous le
blessiez le premier.
 Manipulation émotionnelle
Quand vous êtes en présence d’un personnage

 Pour l’amour fasciné par vous, vous pouvez le libérer de sa


fascination pour le forcer à ressentir n’importe
Quand vous demandez à quelqu'un de vous
quelle émotion que vous souhaitez. Vous pouvez
faire une faveur en faisant appel à sa bonté négocier en utilisant cette émotion comme levier.
de son cœur, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il
obtempère à condition que cela ne soit pas
trop dangereux et sur 7-9, si cela ne lui prend
pas trop de temps. La façon dont il réagit a
posteriori lui appartient - s'il regrette ce qu'il
a fait pour vous, alors il ne sera plus affecté
par cette action jusqu'à ce que vous lui
accordiez une faveur à votre tour.
Nom Peuple Niveau PX
Elfe : Arathel, Sedana, Eredania, Mahtan, Esyae, Imryll, Elohir, Cadeus, Thelian, Naamreith
Humain : Dahl, Esio, Dagran, Chandra, Ket, Kalistar, Jarn, Orland, Tania, Nerida, Scyld
Nain : Holda, Thora, Brokir, Thassyl, Dulrik, Iridian, Storimm, Dala, Ballka, Idris, Mirinn

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, maigre, potelé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Curieux, lorgnons, implant mécanique Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, en pétard, masque étrange

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Surmonter un obstacle sans abuser de la magie.
Usés, pratiques, robe rapiécée
Chaotique : Utiliser sa magie à des fins destructrices.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Faire une découverte concernant
la magie ou un objet magique.

Force Dextérité Constitution


Langage magique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez le langage magique qui sert de
fondation à votre magie :

 Langue des dragons


Quand vous utilisez l’action Évocation, vous
pouvez choisir d’infliger vos dégâts à toutes
Intelligence Sagesse Charisme les créatures ou objets proches de vous.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Chant de la création
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
vous pouvez dépenser 1 Magie pour restaurer
1d6 points de vie à vous-même ou à une
créature qui peut vous entendre.

 Courants élémentaires
Quand vous passez quelques moments à vous
Actions de départ concentrer, le MJ vous indiquera où se trouve
le vortex élémentaire le plus proche, ainsi qu’à
 Fatigue Fatigue  Evocation quel type il appartient. Quand vous montez un
Quand vous utilisez les actions Quand vous relâchez une explosion de pouvoir camp, choisissez un élément : celui-ci ne
Thaumaturgie et Évocation, arcanique sur une cible, gagnez 1d4 Fatigue et pourra plus vous affecter de manière négative,
vous accumulez de la Fatigue. lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous infligez 1d8 de quelque manière que ce soit.
Quand votre Fatigue est égale à dégâts. Sur 7-9, choisissez cependant une
vos points de vie actuels, vous option :
tombez inconscient. Quand vous vous  Vous attirez une attention malvenue ou
reposez pendant quelques minutes, votre vous vous exposez (le MJ vous décrira
Fatigue retombe à 0. comment). Liens
 Votre magie gêne ou blesse quelqu’un ou
 Thaumaturgie Magies quelque chose par inadvertance (le MJ
 ……………………………………………………
Quand vous canalisez votre vous précisera comment).
énergie magique, perdez toutes  Vous accumulez 1d4 Fatigue additionnels.
vos retenues de Magies, gagnez …………………………………………………………
1d4 Fatigue et lancez 2d6+INT.  Rituel magique …………………………………………………………
Sur 10+, retenez 3 Magies. Les rituels magiques ne causent normalement
Sur 7-9, retenez 2 Magies. pas de Fatigue, car le procédé magique y est
Sur 6-, retenez 1 Magie en plus de tout ce que bien plus lent et puise souvent dans des  ……………………………………………………
vous dira le MJ. Dépensez 1 Magie pour sources extérieures de pouvoir. Lorsque vous
accomplir l’une des choses suivantes : souhaitez fabriquer un objet magique ou créer …………………………………………………………
 Créer un effet magique mineur ou un objet un effet magique, précisez au MJ ce que vous
- celui-ci peut allumer des feux, créer de souhaitez accomplir, et il vous précisera les …………………………………………………………
petits blocs de pierre, réparer des dégâts choses suivantes :
mineurs sur un autre objet, …
 Gagner ou faire gagner +1 à suivre.
 Ce dont vous avez besoin.
 Combien de temps cela vous prendra.
 ……………………………………………………
 Conjurer une barrière temporaire ou un  La durée d’action du sort ou de l’effet
…………………………………………………………
effet magique réduisant les dégâts d’une magique.
attaque d’1d4.  Toutes restrictions, limitations, risque ou
 Gêner quelqu’un (-2 à suivre si c’est un effets secondaires éventuels (un lieu ou un …………………………………………………………
PJ). moment spécifique, une utilisation ou une ... connaît les mots secrets de l’un des premiers langages.
activation spécifique, un risque d’explosion,  Ma magie ne fonctionne pas normalement sur ...
 Détection magique un drain magique total du lanceur pendant  ... possède un don pour la magie.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez un jour ou deux, etc...).
demander au MJ ce qui est magique autour de
vous, y compris sur un 6-.

Arcaniste
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
 Réservoir arcanique  Courant alternatifs
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
Nom Util. Poids sur 12+ vous retenez 4 Magies. Requiert : Dans mon élément
Quand vous montez un camp, choisissez
 Protection arcanique deux éléments. Ils ne pourront pas vous
Vous avez en permanence un bonus nuire ou vous gêner d’une quelconque
d’armure équivalent à votre nombre de manière jusqu’à ce que vous montiez à
retenues de Magie. nouveau un camp.

 Cercle magique  Armure arcanique


Quand vous tenez par la main une ou Requiert : Protection arcanique
plusieurs créatures vivantes, vous pouvez Tant que vous êtes conscient, vous gagnez
leur infliger 1d6 dégâts à chacune. Pour +1 armure.
chaque créature subissant ces dégâts, vous
gagnez +1 à suivre à un test de
 Mage de bataille
Requiert : Sorcelame
Thaumaturgie. Quand vous menez un rituel
Quand vous taillez en pièces vous pouvez
magique en étant assisté par plusieurs
lancer 2d6+INT au lieu de 2d6+FOR.
personnes, celui-ci prend toujours moins de
temps qu’habituellement.  Puissance draconique
Requiert : Souffle draconique
 Souffle draconique Tant que vous possédez au moins 1 Magie,
Requiert : Langue des dragons
vous avez +1 armure et vos mains sont
Quand vous utilisez l’action Evocation pour
considérées comme des armes possédant les
infliger des dégâts à toutes les créatures
marqueurs contact, dévastateur et ignore
proches de vous (grâce à Langue des
l’armure.
dragons), choisissez une option :
Quand vous taillez en pièces à mains nues ou
 Vous leur infligez +1d4 dégâts.
tentez une prouesse physique, si vous avez
 Votre attaque gagne le marqueur
dépensé 1 Magie pour gagner +1 avec l’action
allonge.
Thaumaturgie, alors un échec comptera comme
 Barrière majeure un 7-9.
Quand vous utilisez votre magie pour créer
une barrière, celle-ci réduit les dégâts d’une  Grande muraille
Requiert : Barrière majeure
attaque de 2d4 (au lieu d’1d4).
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie
 Chœur curatif pour créer une barrière, alors vous pouvez
créer une muraille de la matière élémentaire
Requiert : Chant de la création
Equipement de départ : Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie ou énergie de votre choix, faisant
Choisissez ce qui canalise votre magie : pour soigner quelqu’un, celui-ci récupère approximativement trois mètres de haut, et
 Baguette (courte, focalisation 1, 0 poids) +1d6 points de vie supplémentaires. large de trois mètres pour chaque point de
Magie dépensé.
 Bâton (proche, courte, protection 1,  Dans mon élément
1 poids)
 Orbe (1 charge, fragile, 0 poids)
Requiert : Courants du Maëlstrom  Sur-canaliser
Quand vous utilisez les actions Évocation ou Requiert : Réservoir arcanique
Choisissez un lot : Thaumaturgie à proximité d’un vortex Quand vous utilisez les actions Thaumaturgie
 2 potions que vous avez concocté élémentaire, un échec est considéré comme ou Évocation, avant de lancer les dés, vous
(0 poids) un 7-9. Si vous puisez dans la puissance pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignore
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) d’un vortex lorsque vous menez un rituel l’armure) afin de gagner +1 à votre lancer.
magique, le MJ réduira l’un de ses prérequis.
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)  Irrésistible évocation
Vous débutez aussi :  Evocation intense Remplace : Evocation intense
Quand vous utilisez l’action Évocation, vous
- Votre grimoire (1 poids) Quand vous utilisez l’action Évocation, vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) infligez +1d4 dégâts. infligez +1d6 dégâts.

 Adepte rituel  Polyglotte


Quand vous utilisez l’action Rituel Magique, Requiert : Bilingue
Notes le MJ réduit ou supprime l’un de ses Choisissez un troisième langage magique et
prérequis. gagnez l’action correspondante.

 Bilingue  Maître ritualiste


Choisissez un second langage magique et Remplace : Adepte rituel
gagnez l’action correspondante. Quand vous utilisez l’action Rituel magique,
le MJ réduit ou supprime deux de ses
 Sorcelame prérequis.
Vous ignorez le marqueur encombrant des
armures que vous portez et infligez +1  Âme de feu
dégâts quand vous taillez en pièces. Remplace : Chœur curatif
Quand vous utilisez l’action Évocation contre
 La meilleure application des une créature vivante, un ange, un diable ou
forces arcaniques un démon, votre sort gagne le marqueur
Quand vous consacrez quelques moments ignore l’armure. Quand vous utilisez l’action
pour évaluer une situation avant de faire Thaumaturgie pour soigner une créature,
usage de votre magie afin d’assister celle-ci regagne +1d8 points de vie
quelqu’un, sur un 12+ vous y parvenez au- supplémentaire.
delà de toute attente.
Nom Niveau PX
Humain : Byron, Gertrude, Lawrence, Chapman, Fredrick, Morley, Virginia, Tatiana, Salah
Halfelin : Bolger, Garret, Odo, Mellyn, Portia, Frega, Lirrin, Nelmi
Nain : Garin, Daltri, Harrak, Rulin, Kaja, Brall, Nyssa, Gwillen

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bronzé, musclé, potelé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Intelligent, malin, lunettes Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, chauve, chapeau à larges bords

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Empêcher un trésor de tomber entre de mauvaises mains.
Usés, pratiques
Mauvais : Découvrir un trésor puissant et le garder pour soi.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Rendre un trésor à son propriétaire légitime.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp, si vous possédez
du matériel d’aventurier avec moins de
5 utilisations, celui-ci regagne 1 utilisation.

Intelligence Sagesse Charisme


 Nain
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
toujours poser la question suivante en plus des
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 autres, y compris sur un 6- : « Qu’est-ce qui a
INT SAG CHA
le plus de valeur ici ? ».

 Halfelin
Vous pouvez toujours demander au MJ "Quelle
est la meilleure cachette ici ?" et obtenir une
réponse honnête de sa part.
Actions de départ
Liens
 Antiquaire  Expertise des pièges
Quand vous prenez le temps d’examiner un Quand vous prenez le temps d’étudier une
objet magique, un artefact ou une zone dangereuse, lancez 2d6+DEX.  ……………………………………………………
technologie ancienne, vous pouvez poser Sur 10+, prenez 3. Sur 7-9, prenez 1.
deux questions de la liste suivante : Dépensez 1 pour poser une des questions …………………………………………………………
 Qui a créé cet objet ? suivantes pendant que vous vous déplacez
 Quel est la fonction de cet objet ? dans cette zone : …………………………………………………………
 Pour qui cet objet aurait-il de la valeur ?  Y a-t-il un piège ici et si oui, comment
 En quoi cet objet est-il dangereux ? se déclenche-t-il ?  ……………………………………………………
 Comment activer cet objet ?  Que fait ce piège quand il se déclenche ?
 Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? …………………………………………………………
 Architecture ancienne
Quand vous passez du temps à faire des  Coup de fouet …………………………………………………………
recherches au sujet d’un donjon, lancez Le fouet est un outil efficace entre vos
2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux options mains. Vous pouvez l’utiliser pour attraper  ……………………………………………………
dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez- de petits objets à portée ou pour défier le
en une. Sur 6-, choisissez-en une mais ne la danger en l’utilisant comme un grappin. …………………………………………………………
détaillez pas. Le MJ vous dira ce qu’il vous Vous ne pouvez pas l’utiliser pour tailler en
en coutera ou ce que vous devrez faire pour pièces mais quand vous le projetez sur un …………………………………………………………
en obtenir le bénéfice. ennemi, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
 Vous découvrez une carte d’une partie choisissez deux options dans la liste ci-  ……………………………………………………
du donjon. dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
 Vous découvrez des informations à  Vous lui attrapez un membre. Il ne peut …………………………………………………………
propos d’un piège du donjon. Décrivez- plus l’utiliser.
le et retenez +1 Préparation à ce son  Vous évitez ses représailles ou sa …………………………………………………………
sujet. contre-attaque.  Ce n’est pas la première fois que … et moi sommes
 Vous découvrez des informations à  Vous le déplacez vers un endroit à dans le pétrin ensemble.
propos d’un monstre ou d’un groupe portée.  Je me fais du souci sur la capacité de … à
survivre dans un donjon.
fréquentant le donjon. Décrivez-le,  Vous lui faites lâcher un objet.
nommez-le et retenez +1 Préparation à  Vous le déséquilibrez ou le sonnez.  Je veux prendre … sous mon aile.
ce son sujet. Le prochain qui en tirera avantage  … partage ma soif d’aventure.
 Vous découvrez des informations à gagnera +1 à suivre à son lancé.
propos d’un trésor de valeur. Décrivez-le
et indiquez où il est caché.

Archéologue
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Des faits, rien que des faits
Max (9+FOR) Actuel Quand vous obtenez un 7+ à l’action  Sceau de compassion
Nom Util. Poids Recherches, choisissez une option Requiert : Sceau de protection
supplémentaire. Votre sceau de protection protège
également toute personne que vous touchez.
 Sa place est dans un musée Elle résiste à la magie comme vous. Sur 7-9,
Quand vous transportez un artefact rare ou elle choisit elle-même entre l’effet réduit et
un trésor de grande valeur, vous infligez
le handicap.
+1d6 dégâts.

 Panache  Sceau de renvoi


Requiert : Sceau de protection
Quand vous utilisez votre fouet pour défier
Quand votre sceau vous protège, sur un 12+,
le danger, vous pouvez emporter une autre
la magie ricoche sur vous et retourne à son
personne en sécurité avec vous.
lanceur originel, l’affectant lui plutôt que
 Simon Belmont n’importe qui d’autre.
L’option suivante s’ajoute à la liste de Coup
du fouet :  L’odeur de la sorcellerie
 Infligez vos dégâts à l’ennemi. Quand vous discernez la réalité ou utilisez
Expertise des pièges, le MJ vous dira
 Logique également quel est l’effet magique ou la
Quand vous utilisez votre seul raisonnement source de magie la plus proche, si cela se
pour analyser les alentours, vous pouvez trouve à portée de vue ou d’odorat.
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Dérobade
 Connexions Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
Quand vous déclarez que vous connaissez transcendez le danger. Non seulement vous
quelqu’un qui pourrait aider à résoudre un atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
problème, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous vous proposera un meilleur résultat, voire un
obtenez l’aide de votre contact. Sur 7-9, moment de pure grâce.
choisissez cependant une option :
 L’aide de votre contact à un coût.  Explorateur attentif
 Vous avez une dette envers votre Quand un piège ou une embuscade vous
contact. oblige à défier le danger, traitez vos 6-
 Votre contact est dangereux à atteindre. comme des 7-9.
 Votre contact ne peut pas vous aider
directement, mais peut vous indiquer la  Cartographe
Vous connaissez toujours le chemin de sortie
bonne direction.
du donjon ou vers la plus proche localité. Le
 Prudent MJ vous donnera le choix entre :
 Un chemin sécurisé, mais long.
Equipement de départ : Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre
Expertise des Pièges.  Un chemin court, mais plus dangereux.
Choisissez deux options :
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
 Bagarreur  Maîtrise du fouet
Quand vous vous battez, vous êtes toujours Quand vous obtenez un 10+ à l’action Coup
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) considéré comme armé. Votre corps gagne de fouet, choisissez 3 options. Dans ce cas,
 1 antidote (0 poids) les marqueurs : Contact et Assomme. vous avez aussi accès à l’option suivante :
Epée courte (proche, 1 poids)  Vous récupérez l’objet que votre ennemi
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Ficelles du métier tenait en main. Il est maintenant à vous !
0 poids) Quand vous crochetez une serrure, faites les
 Arbalète légère (courte, rechargement, poches de quelqu’un ou désactivez un piège,  Pourquoi faut-il qu'il y ait des
1 poids) lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y parvenez serpents ?
Carreaux (3 utilisations, 1 poids) sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez, Quand vous discernez la réalité à propos
Vous débutez aussi avec : mais le MJ vous laisse choisir deux options d’un monstre, sur 10+, vous pouvez poser
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
parmi suspicion, danger ou coût. une question supplémentaire complètement
libre au MJ. Comme d’habitude, vous avez
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)  Sceau de protection +1 à la prochaine action qui tient compte de
- Fouet (allonge, 1 poids) Vous possédez un sceau qui vous protège la réponse.
contre la magie. Cela peut être quelque
chose que vous portez ou un procédé à  Docteur
Notes durée limitée. Décrivez votre sceau : Quand vous effectuez l’action Recherches,
vous pouvez poser une question
supplémentaire complètement libre au MJ.
Amulette, appareil, bracelet, potion, symboles sur la peau
Quand vous utilisez la protection du sceau  Sournois
pour vous protéger d’un effet magique Requiert : Ficelles du métier
(activement ou passivement), lancez Quand vous désarmez un piège, vous pouvez
2d6+CON. Sur 10+, vous n’êtes pas affecté le réarmer après votre passage, de sorte
par la magie. Sur 7-9, choisissez une option : qu’il marche sur la personne suivante.
 Vous subissez partiellement l’effet. Quand vous crochetez une serrure, vous
 Vous vous surmenez et cochez un pouvez la refermer de sorte qu’elle se
handicap de votre choix pour vous verrouille à nouveau derrière vous.
protéger de l’effet.
Nom Niveau PX
Humain : Clark, Sybil, Locksley, Fiona, Ariana, Raven, Constance, Lilandre
Elfe : Quentiir, Elrondil, Mandmeril, Kethzara, Ladrengil, Aelisa, Thassius
Nain : Togo, Derri, Jarkell, Corla, Brunhilde, Sel, Borio, Hilde, Magnus

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, fin, alerte

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perçant, vide, sauvage Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche elfique, chapeau à plume, longs

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Sauver la réputation d’un allié en détresse.
Cape, colorés, luxueux, de voyage
Neutre : Vaincre un ennemi sans s’en être approché.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Chaotique : Abattre un tyran.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Vous commencez avec l’action avancée Œil de
faucon.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Nain
Quand vous effectuez un tir précis, vous
pouvez aussi choisir de renverser votre
adversaire ou de le déséquilibrer.

Actions de départ Liens

 Sang froid  Noircir le ciel  ……………………………………………………


Quand vous discernez la réalité, ajoutez Quand vous tirez une salve, vous pouvez
les questions suivantes à la liste : dépenser des munitions supplémentaires …………………………………………………………
 Quel est le meilleur chemin pour avant de jeter les dés. Pour chaque point
m’enfuir ? de munition ainsi dépensé vous pouvez …………………………………………………………
 Où se trouve la meilleure couverture ? choisir une cible supplémentaire. Lancez
 Quel est le plus vulnérable de mes une seule fois les dés et infligez les  ……………………………………………………
alliés ? dégâts à toutes les cibles.
…………………………………………………………
 Tir précis  Eclaireur
Quand vous attaquez à distance un Quand vous étalez votre science au sujet …………………………………………………………
ennemi surpris ou sans défense, vous d’une unité militaire ou d’une situation
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de
choisir votre cible et tirer 2d6+DEX.
que vous avez observée, vous pouvez  ……………………………………………………
utiliser SAG à la place de INT. Quiconque
Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci- agit en fonction de vos informations …………………………………………………………
dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts. gagne +1 sur son prochain jet.
 Tête. L’ennemi reste debout sans rien …………………………………………………………
faire sauf baver quelques instants.
 Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il  ……………………………………………………
portait.
 Jambes. L’ennemi est ralenti et boite. …………………………………………………………

…………………………………………………………
 … m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
 … n’est pas à la hauteur de la situation.
 J’ai juré de guider et de protéger …
 … et moi sommes de vieux rivaux.

Archer
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Dead eye
Max (9+FOR) Actuel
Quand infligez des dégâts avec une arme à  Dans le mille
Nom Util. Poids distance, ajoutez-y +1d4 dégâts. Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
pouvez ajouter à vos dégâts une option de la
 Voir rouge liste de l’action Tir Précis.
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat.  Le défaut de la cuirasse
 Sixième sens Quand vous connaissez le point faible de
votre cible, vos projectiles ignorent l'armure.
On ne vous prend jamais par surprise.
Quand l’ennemi devrait vous prendre de  Flèches d’Apollon
vitesse, vous pouvez quand même réagir Si une blessure causée par un de vos
avant lui. projectiles n’est pas soignée par un guérisseur
 Volonté de fer compétent, elle suppurera et tuera la victime.
Vous pouvez spécifiquement choisir de tirer un
Quand vous fixez quelqu’un avec un
projectile sain et d’éviter ce résultat.
regard froid et dur, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, vous obtenez les deux effets de la
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez un seul
 One shot, one kill
Remplace : Dead eye
effet : Quand infligez des dégâts avec une arme à
 Votre cible perd du temps, trésaille ou distance, ajoutez-y +1d6 dégâts.
hésite.
 Vous apprenez quelque chose sur la  Fatale prémonition
nature profonde de la cible. Le MJ vous Lorsque vous participez à une bataille,
dira quoi. lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
 Position camouflée Sur 7-9 nommez quelqu’un qui vivra ou
Quand vous attaquez un ennemi avec une quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
arme à distance depuis une cachette, votre des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
premier tir ne révèle jamais votre position. est un tant soit peu plausible. Sur un 6- vous
 A bout portant prévoyez votre propre mort ; agissez à -1
continu durant toute la bataille.
Vous pouvez tailler en pièce avec une arme à
distance. Dans ce cas, votre arme gagne le
marqueur Précis.
 Jauger l’adversaire
Lorsque vous examinez l’armement d’un
adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
 Œil de faucon inflige.
Quand vous discernez la réalité, ajoutez la
Equipement de départ :
question suivante à la liste :  Tir reflexe
 Quel est le point faible de cette Si vous êtes renversé, assailli par de les
Choisissez votre arme : créature ? ennemis ou subissez un coup qui vous réduit
 Epée courte (proche, 1 poids) à 0 PV, vous êtes suffisamment rapide pour
 Epieu (allonge, 1 poids)  Tir de diversion réussir un dernier tir. Infligez vos dégâts à
Quand vous tirez une salve, choisissez un n’importe quel ennemi à portée.
Choisissez deux lots : allié. Sa prochaine attaque contre votre
 Rations (5 utilisations, 1 poids) adversaire inflige +1d4 dégâts.  Ouverture mortelle
Remplace : Attaque concertée
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)  Longue portée Quand vous tirez une salve, choisissez un
Ajoutez la portée longue aux armes à
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, allié. Sa prochaine attaque contre votre
distance que vous utilisez. Si l’arme possède
0 poids) adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
déjà cette portée, ajoutez-lui la portée
 1 antidote (0 poids) à sa prochaine action.
Vraiment très longue.
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Multiclasse - Dilettante  Maître archer
Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
Vous débutez aussi avec :
Choisissez une action d’une autre classe. impressionnez, démoralisez ou effrayez vos
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Vous êtes considéré comme étant d’un ennemis.
- Arc fin (courte, longue, 2 poids) niveau inférieur lors de votre choix.
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu des chansons à
Notes votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
au MJ deux choses qu’elle sait à votre
propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
le MJ vous en révèlera une.

 Tir spectaculaire
Quand vous tentez un tir improbable et
que vous voulez obtenir un effet
inhabituel, décrivez ce que vous voulez
qu'il arrive et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, le
MJ vous dira la chose à faire pour réussir
votre tir. Sur 7-9, il dira jusqu'à 3 choses à
faire.
 Prendre du temps pour ajuster son tir.
 Se mettre dans une position vulnérable.
 Utiliser une munition.
 Sacrifier ou mettre en péril quelque
chose d'important.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Carrie, Creet, Guyver, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Watson
Nain : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma
Gnome : Cosmo, Dremot, Jannist, Pytri, Seliin, Svell, Tenrissa, Tesla, Toryth, Vesimoth

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau pâle, rondelet, brûlures

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, tourmenté, fou, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, crépus

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Prouver aux autres la valeur de ses inventions.
Usés, colorés, blouse de travail Gadgets mortels : d8
Bon : Aider une communauté grâce à ses inventions.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Découvrir une ancienne technologie.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous disposez d’un gadget supplémentaire.

 Nain
Vos premières créations furent des armes et
des armures. Ignorez l’encombrement des
Intelligence Sagesse Charisme
armes et armures que vous portez.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Gnome
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
pour éviter un effet alchimique ou mécanique.

Actions de départ Liens


 Ceinture de gadgets  Sciences appliquées
Vous disposez d’un maximum de 3 gadgets Quand vous utilisez l’un de vos gadgets pour  ……………………………………………………
arcaniques. Ils pèsent 1 poids. Pour chaque vous sortir d’une situation délicate, décrivez ce
gadget, choisissez une option dans chaque liste qu’il fait et lancez 2d6+INT. Sur 7+, cela …………………………………………………………
(et un marqueur de portée, si nécessaire) : fonctionne comme prévu. Sur 10+, choisissez
 Forme : appareil, bâton, bibelots, bottes, une option dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, …………………………………………………………
bracelet, canne, casque, ceinture, costume, choisissez-en deux :
flacons, gant, golem, lunettes, pendentif,  Les effets du gadget ne dureront pas
torche longtemps – il feriez bien de vous dépêcher.
 ……………………………………………………
 Action : amplification, bouclier, champ,  Le gadget attire une attention malvenue ou
communication, détection, émission, met quelqu’un dans le pétrin.
…………………………………………………………
explosion, inversion, propulsion, rayon  Le gadget est endommagé.
 Energie : alchimique, cryogénique,  Vous perdez 1 Charge. …………………………………………………………
ectoplasmique, électrique, incendiaire,
magnétique, mécanique, sonore, à vapeur  Essais sur le terrain  ……………………………………………………
 Marqueurs : 2 Perforant, Cible (…), Quand vous réparez ou fabriquez quelque chose
+2 Armure contre …, Acide, Assomme, rapidement, décrivez ce que vous allez en faire …………………………………………………………
Entrave, Brûlant, Foudroyant, Furtif, Glaçant, et lancez 2d6+INT. Sur 10+, cela va fonctionner
Mouvement (…) le temps nécessaire. Sur 7-9, choisissez une
…………………………………………………………
option dans la liste :  … m’a aidé dans mes projets. J’ai une dette envers lui.
Pour remplacer ou modifier un gadget, il vous
 Cela marchera, mais pendant peu de temps –
faut passer une journée dans un atelier.  … m’a traité de fou. De fou ! Je vais lui montrer de quoi
il faut vous dépêcher pour en profiter. je suis capable.
Un gadget endommagé ne fonctionne plus,
 Cela marchera le temps nécessaire, mais cela
mais il est possible de le réparer en y passant  … est mon assistant personnel.
va provoquer des effets bizarres ou des
un peu de temps.
Charges complications.
Vous avez un maximum de 3  Cela marchera le temps nécessaire, mais
Charges. Quand vous prenez vous perdez 1 Charge.
une pause pour recharger et
entretenir vos gadgets, fixez
votre nombre de Charges à
 Laissez-moi regardez ça
Quand vous passez un peu de temps à étudier
son maximum. Max quelque chose d’intéressant, posez deux
Quand vous utilisez un gadget pour questions de la liste suivante au MJ :
attaquer, vous pouvez dépenser 1 Charge  Qu’est-ce que cela fait ?
pour lancer +INT au lieu de +FOR ou +DEX.  Qui l’a fabriqué ?
Quand vous utilisez un gadget pour  Comment le réparer ça ?
effectuer une salve, si vous devez dépenser  Qu’est-ce qui a été fait avec ça (ou à ça)
une munition, perdez 1 Charge à la place. récemment ?

Artificier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Harnais de transport
Max (9+FOR) Actuel Tout ce que vous portez sur vous est  Champ éthérique amélioré
Util. Poids attaché. Vous ne pouvez rien lâcher ni être Remplace : Champ éthérique
Nom
désarmé sans votre consentement. Vous Vous vous êtes créé un champ de force
pouvez aussi porter +5 poids. protecteur portatif. Tant que vous avez au
moins 1 Charge, vous avez +3 armure.
 Compagnon mécanique
Vous vous êtes fabriqué un compagnon  Parfaite logique
mécanique. Choisissez sa spécialisation : Remplace : Logique
 Assistant. Il trouvera toujours le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
matériel dont vous avez besoin, si c’est pour analyser les alentours, vous pouvez
possible pour lui. discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Chercheur. Vous avez +1 continu pour Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
étaler votre science. de votre choix, sans vous limiter à la liste.
 Eclaireur. Quand vous entreprenez un
voyage périlleux, vous pouvez remplir  Suivant mécanique
Requiert : Compagnon mécanique
deux rôles.
Votre compagnon mécanique est aussi
 Garde. Vous avez +1 continu pour
considéré comme un suivant avec
défendre.
+3 Loyauté et 3 points de compétence à
Vous ne bénéficiez des avantages liés à
répartir, et salaire : « Réparations et
votre compagnon que s’il est à portée
entretiens réguliers ». Vous pouvez changer
proche. Si votre compagnon mécanique est
la répartition de ses points de compétences
détruit, vous pouvez le reconstruire en
en quelques jours de travail.
quelques jours.

 Eureka !  Dérivation d’énergie


Quand une action vous demande de
Quand vous obtenez 12+ sur un test de
dépenser 1 Charge alors que vous n’en avez
Sciences appliquées, votre gadget dépasse
plus, vous pouvez endommager l’un de vos
vos attentes : vous ne choisissez pas
gadgets pour gagner +2 Charges.
d’option dans la liste.
 Champ éthérique  Surcharge maximum
Vous vous êtes créé un champ de force Remplace : Surcharge
protecteur portatif. Tant que vous avez au Quand vous utilisez un gadget comme arme,
moins 1 Charge, vous avez +1 armure. vous pouvez choisir de dépenser 1 Charge
pour augmenter vos dégâts de +2d6.
 Maître concepteur  Compagnon mécanique amélioré
Vous avez 2 gadgets supplémentaires. Pour
remplacer ou modifier un gadget, il vous Requiert : Compagnon mécanique
Equipement de départ : faut passer une heure (au lieu d’un journée) Votre compagnon mécanique dispose de
Choisissez deux éléments dans la liste : dans un atelier. deux spécialisations à la fois. Vous pouvez
changer ses spécialisations en y travaillant
 Armure mécanique (2 armure,
encombrant, 3 poids)
 N’y allez pas seul une journée dans un atelier.
Quand vous aidez un allié, vous pouvez
 Vêtement de protection (1 armure, porté, dépenser 1 Charge et lui prêter l’un de vos  Recyclage
1 poids)
gadgets pour automatiquement réussir votre Quand vous avez fini d’utiliser quelque
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, aide (comme si vous aviez obtenu un 10+). chose que vous avez réparé ou fabriqué,
1 poids) Expliquez en quoi le gadget lui est utile. vous pouvez le démanteler et choisir une
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) option dans la liste :
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Logique  Vous gagnez +1 Charge (attention à ne
0 poids) Quand vous utilisez votre seul raisonnement pas dépasser votre maximum).
pour analyser les alentours, vous pouvez  Vous ou un allié à portée proche gagnez
Vous débutez aussi avec :
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. +1 armure à suivre.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Vous réparez immédiatement un gadget
- Vos gadgets (1 poids chacun)  Surcharge ou une pièce d’équipement.
Quand vous utilisez un gadget comme arme,
- Votre trousse à outils (1 poids)
- 7 Po
vous pouvez choisir de dépenser 1 Charge  Gadgets mortels
pour infliger +1d6 dégâts. Quand vous attaquez avec vos gadgets, votre
base de dégâts passe de d6 à d8. De plus,
Notes  Gadgets améliorés ajoutez les marqueurs suivants à la liste de
Vous pouvez associer deux marqueurs au marqueurs possibles de votre ceinture de
lieu d’un seul à chacun de vos gadgets. gadgets : dévastateur, puissant, zone.
 Batterie supplémentaire  Batteries au maximum
Votre maximum de Charges passe à 5. Requiert : Batterie supplémentaire
 Mac Giver Votre maximum de Charges passe à 8.
Quand une action requiert de vous trouver  Bagage de connaissances
dans un atelier, ignorez cette contrainte si Quand vous étalez votre science, sur un 12+,
vous possédez une trousse à outils. le MJ vous pose aussi une question à ce
sujet. Votre réponse devient la vérité.
Gadgets
 Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………
 appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots
 bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque
 ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons
 gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes
 pendentif  torche  pendentif  torche  pendentif  torche

 amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ


 communication  détection  communication  détection  communication  détection
 émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion
 propulsion  rayon  propulsion  rayon  propulsion  rayon

 alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique


 sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique
 à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique
 mécanique  mécanique  mécanique

 Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone
 Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant
 Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)

 Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………


 appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots
 bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque
 ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons
 gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes
 pendentif  torche  pendentif  torche  pendentif  torche

 amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ


 communication  détection  communication  détection  communication  détection
 émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion
 propulsion  rayon  propulsion  rayon  propulsion  rayon

 alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique


 sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique
 à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique
 mécanique  mécanique  mécanique

 Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone
 Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant
 Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)

 Arbalète mécanique  Bottes d’amplification  Fusil incendiaire


1 poids, courte, longue, canne, 1 poids, bottes, amplification mécanique, 1 poids, courte, canon, rayon incendiaire,
propulsion mécanique, 2 Perforant Mouvement (bonds) 2 perforant

 Armure ectoplasmique  Bouclier magnétique  Gant d'amplification


1 poids, costume, champ ectoplasmique, 1 poids, ceinture, bouclier magnétique,
1 poids, contact, gants,
+2 Armure contre les créatures +2 Armure contre les armes en métal
amplification magnétique, Puissant
immatérielles
 Canon ectoplasmique
 Baguette magnétique 1 poids, courte, longue, canon,  Gant incendiaire
1 poids, courte, canne, rayon magnétique, rayon ectoplasmique, 1 poids, contact, gants,
Puissant Cible (créatures immatérielles) émission incendiaire, brûlant

 Bottes magnétiques  Canon électrique  Golem bouclier


1 poids, bottes, amplification magnétique, 1 poids, courte, longue, canon,
1 poids, golem, bouclier mécanique,
mouvement (accroche aux surfaces explosion électrique, 2 Perforant
+2 Armure contre les attaques physiques
métalliques)
 Flasque de gel
1 poids, flacons, courte,
explosion cryogénique, Entrave

Gadgets
Nom Peuple Niveau PX
Nom : Artemis, Algol, Beatrix, Corvo, Desmond, Grace, Léon, Jade, Havelock, Mara, Konrad, Rowland, Raven, Slade, Talia, Togo
Surnom : 13, L’Archer, La Bête, La Veuve noire, Le Nettoyeur, Le docteur, La Goule, Le Chacal, Le Tailleur, La Vipère, Le Spectre

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perturbé, mort, malicieux Max (8+Constitution) Actuel

Visage : …………………………………………………………
Capuche, tatoué, masqué

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Tuer quelqu’un de façon spectaculaire.
Ordinaires, fripes sales, parures extravagantes
Chaotique : Blesser ceux qui vous ont offensé.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Voler une de vos victimes.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Garde du corps
Vous connaissez les meilleurs moyens
d’atteindre une cible. Quand vous discernez la
réalité, sur un 10+, vous pouvez poser
gratuitement la question « Quel est le moment
le plus opportun pour frapper ? ».
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Fanatique
CHA La force de vos convictions est visible de tous.
INT SAG
Quand vous portez un coup fatal à une
créature, vous pouvez lui poser une question à
laquelle elle répondra en toute franchise avant
de mourir.

 Guilde d’assassins
Actions de départ Votre réputation est déjà bien établie. Quand
vous faites savoir que vous cherchez à
 Tueur à gages  Surveillance décrocher un contrat et que l'on vous propose
un emploi, vous pouvez exiger de recevoir
Quand vous avez du temps devant vous et Quand vous passez environ une heure à
que vous faites savoir que vous cherchez surveiller un lieu, une personne ou une immédiatement la moitié du paiement final.
à décrocher un contrat, lancez 2d6+INT. situation, vous pouvez discerner la réalité
Sur 7+, quelqu'un vous propose un emploi au sujet de votre cible en lançant 2d6+INT Liens
- il vous donnera un nom et peut-être une au lieu de 2d6+SAG, et ce, sans avoir à
description. Lancez 2d6 : c'est ce que vaut interagir avec elle.  ……………………………………………………
le travail pour eux, en dizaines de Po ; à
prendre ou à laisser. Sur 7-9, le travail est  Connaissance de la rue …………………………………………………………
aussi assorti de conditions : il veut que Quand vous sortez parmi les gens à la
vous tuiez la cible d’une certaine manière, recherche d’informations sur un lieu, une …………………………………………………………
dans un lieu particulier, à un moment personne ou une chose, dites au MJ ce
précis, etc. Quoi qu'il en soit, une fois le que voulez savoir et lancez 2d6+INT.  ……………………………………………………
travail accompli, il trouvera un moyen de Sur 7+, vous obtenez une piste solide qui
vous payer. vous mènera à cette information si elle …………………………………………………………
Si vous n'arrivez pas à honorer un contrat, est suivie. Sur 7-9, quelque chose ne va
vous avez -1 continu à l’action Tueur à pas – choisissez une option : …………………………………………………………
gages jusqu'à ce que vous ayez à nouveau  Vos informations sont faibles ou la
fait vos preuves. piste s’est refroidie. Vous devrez faire  ……………………………………………………
des efforts supplémentaires pour
 Miséricorde atteindre votre but.
 Vos recherches attirent une attention
…………………………………………………………
Quand vous prenez le temps de bien
préparer votre attaque contre une malvenue. …………………………………………………………
créature sans défense ou par surprise,
votre jet de dégât est maximisé (infligez  ……………………………………………………
votre maximum de dégâts sans lancer les
dés). …………………………………………………………

…………………………………………………………
 … a été ma cible, jusqu’à ce que le contrat soit annulé.
 … s’est payé mes services par le passé.
 … et moi avons une affaire à régler.
 J’ai déjà fait de la prison avec … .

Assassin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Esquisse
Max (9+FOR) Actuel Quand vous prenez quelques heures pour  Un balle à ton nom
Nom Util. Poids
préparer rituellement un objet, vous Quand vous tirez sur une créature que vous
pouvez le faire sortir de n’importe quelle pouvez voir avec un projectile sur lequel vous
ombre, quel que soit son emplacement avez pris le temps de graver son nom de
physique d’origine. naissance, il l’atteindra toujours - même en
cas de tir improbable.
 Grâce féline
Votre coordination et votre agilité sont  Corps froid
renforcées. Vous pouvez sauter à trois Requiert : Cherche-cœur
fois votre hauteur et tomber de haut sans Tant que vous vous concentrez sur le
vous blesser. ralentissement de votre rythme cardiaque,
 Le credo vous ne pouvez être détecté par aucune
créature ou magie qui recherche des signes
Vous avez juré de respecter un code de
de vie (chaleur corporelle, odeur, …).
conduite, dont les principes guident votre
travail. Décrivez votre credo. Quand votre  Ombres dévorantes
obéissance à votre credo met en danger ce Quand vous chuchotez une formule vous liant
qui vous est cher, choisissez une option : aux ombres, vous pouvez les brandir comme
 Vous apprenez une information utile. une arme possédant les marqueurs précis,
 Vous captez l’attention de quelqu’un allonge, zone et terrifiant.
(choisissez qui).
 Vous vous faites un nouveau contact  Réflexes renforcés
utile. Requiert : Grâce du chat
Vous êtes toujours le premier à réagir quand
 Cherche-cœur une menace a été détectée. De plus, vous
Quand vous goûtez le sang d'un être finissez toujours une tâche nécessitant de la
vivant, vous pouvez suivre le son de son dextérité manuelle avant tout le monde.
cœur aussi longtemps qu'il bat.

 Grande réputation  Le professionnel


Remplace : Grande réputation
Quand vous cherchez à décrocher un Quand vous cherchez à décrocher un contrat
contrat et que l'on vous propose un et que l'on vous propose un emploi, donnez
emploi, l’offre est deux fois plus votre prix. Si votre client peut se le
intéressante que la normale. permettre, il le paiera.
 Escapade  Tueur chevronné
Quand vous chuchotez une formule de
Equipement de départ : Quand vous avez utilisé un poison une fois
passage et que vous entrez dans l'ombre
avec succès, il n’est plus jamais dangereux
Choisissez deux armes : ou l'obscurité, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
pour vous. De plus, quand vous avez le temps
 Lame pliante (proche, discret, 1 poids) vous réapparaissez instantanément
de réunir les ingrédients nécessaires et un
 Arbalète de poing (courte, recharge, n'importe où à portée courte. Sur 7-9,
endroit calme où concocter vos mélanges,
discret, 1 poids) choisissez une option :
vous pouvez préparer 3 doses d’un poison que
Carreaux (1 utilisation, 0 poids)  Vous réapparaissez à quelques mètres
vous avez déjà utilisé.
 Stylet (contact, précis, 1 poids) de la destination prévue, ce qui vous
 Arc long (courte, longue, 2 poids)
met dans une position délicate.
 Vous réapparaissez quelques secondes
 Le professionnel
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Requiert : Escapade
plus tard. Quand vous cherchez à décrocher un contrat
Choisissez un lot :
 Vous avez laissé quelque chose derrière et que l'on vous propose un emploi, donnez
 Le petit livre des secrets de Doxy vous. votre prix. Si votre client peut se le
 Un mois payé à l’avance dans une
auberge de luxe  Prédateur permettre, il le paiera.
 Un billet pour un voyage en navire
vers le lieu de votre choix
Vous gagnez une action non-multiclasse
provenant de la liste de n’importe quelle  Translocation
Requiert : Escapade
classe. Choisissez l’action comme si vous
Vous débutez aussi avec : Quand vous utilisez l’action Escapade, vous
possédiez un niveau de moins que votre
- Brigandine (1 armure, porté, discret, 1 poids) pouvez emporter un passager avec vous. Si
niveau actuel, à moins que celle-ci vous
- 30 Po vous voyagez seul, vous pouvez réapparaître
rende plus furtif ou vous aide directement
jusqu’à portée longue (au lieu de courte).
à atteindre vos objectifs.
Notes  Seigneur des vermines
Requiert : Ami des vermines
Quand vous invoquez des vermines, lancez
2d6+INT. Sur 7+, une petite horde d'entre
 Le silence est d’or elles répond à votre appel. Sur 10+, elles
Quand vous êtes au moins partiellement
suivront aussi vos ordres quand ceux-ci iront
dans l'ombre ou l'obscurité, tout ce que
à l’encontre de leur instinct.
vous touchez ne peut faire aucun bruit,
sauf si vous le souhaitez.

 Ami des vermines


Vous êtes l'ami des insectes, chauves-
souris, rats, petits oiseaux et autres
vermines. Elles ne vous attaqueront
jamais, et quand vous leur donnez un
simple ordre ("mangez ceci", "allez là-bas",
"fuyez"), elles le suivront tant que cela ne
va pas à l'encontre de leur instinct.
Nom Niveau PX
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir,
Qua, Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, longues jambes, squelettique, corps souple

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Tourmenté, hagard, féroce, voilé Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tatouages étranges, bijoux insolites, pas la moindre parure

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Fripes, soieries, allure de pillard, tenue inadaptée au climat
…………………………………………………………
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Enseigner les coutumes de son peuple à quelqu’un.
Chaotique : Se soustraire à une coutume du monde civilisé.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Etranger : ……………………………………
Vous pouvez être de n’importe quel peuple,
mais vous et les vôtres n’êtes pas d’ici. Au
début de chaque session, le MJ vous
demandera quelque chose à propos de votre
Intelligence Sagesse Charisme terre natale, pourquoi vous l’avez quittée ou ce
que vous avez laissé derrière vous. Si vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 répondez, marquez 1 PX.
INT SAG CHA

Actions de départ Liens


Choisissez l’une des deux actions suivantes :
 Garder la main  ……………………………………………………
Vous avez +1 continu sur votre Dernier
 Bardé d’acier soupir. Lorsque vous rendez votre Dernier …………………………………………………………
Ignorez le marqueur encombrant de
soupir, sur un 7-9, faites une offre à la Mort
l’armure que vous portez.
en échange de votre vie. Si la Mort accepte, …………………………………………………………
 A poil et indemne elle vous rend la vie, sinon vous trépassez.
Tant que vous transportez moins que votre  ……………………………………………………
poids maximum et que vous ne portez ni  Costaud
Lorsque vous portez une arme, celle-ci …………………………………………………………
armure ni bouclier, gagnez +1 armure.
gagne les marqueurs puissant et
Démarrez également avec les actions dévastateur. …………………………………………………………
suivantes :
 Qu’est-ce que t’attends ?  ……………………………………………………
 Appétits herculéens Quand vous hurlez un défi à vos ennemis,
Les autres peuvent se contenter d’une lancez 2d6+CON. Sur 10+, ils vous …………………………………………………………
gorgée de vin ou d’un ou deux esclaves à considèrent comme la menace la plus
leur service, mais il vous en faut plus ! importante à affronter et ignorent vos …………………………………………………………
Choisissez deux ambitions ci-dessous. compagnons. Gagnez +2 dégâts continu
Lorsque vous poursuivez l’une de vos contre eux. Sur 7-9, seuls quelques-uns (les  ……………………………………………………
ambitions, si vous deviez lancer deux d6 plus faibles ou les plus téméraires)
pour une action, lancez un d6 et un d8 à la succombent à vos provocations. …………………………………………………………
place. Si le résultat du d6 est supérieur à
celui du d8, le MJ peut introduire une …………………………………………………………
complication ou un danger provoqué par  … partage ma faim de gloire ; la terre tremblera
votre avidité. sur notre passage !
 Le comportement de … est bizarre et déroutant.
 Destruction pure  Conquête  … est faible et stupide, mais il m’amuse.
 Pouvoir sur autrui  Plaisirs terrestres  … se fourre toujours dans les ennuis,
je dois le protéger de lui-même.
 Richesses et  Gloire et
possessions renommée

Barbare
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Toujours affamé
Max (9+FOR) Actuel
Choisissez une ambition supplémentaire.  Un bon jour pour mourir
Vous avez +1 continu tant que vos PV sont
Nom Util. Poids
 Avide de destruction inférieurs à votre CON (ou 1, prenez le plus
Choisissez une action de la liste du Guerrier, élevé des deux).
du Barde ou du Voleur. Vous ne pouvez pas
prendre d’action multiclasse.  Tuez-les tous !
Requiert : Avide de destruction
Prenez une autre action de Guerrier, Barde ou
de Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
d’action multiclasse.

 Berseker !
Lorsque vous accomplissez une prouesse
physique, nommez une personne présente que
vous avez impressionnée et vous avez +1 à
suivre pour négocier avec elle.  Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
 Qu’y-a-t-il de mieux dans la vie ? une démonstration de force (un hurlement, un
A la fin d’une session, si au cours de celle-ci cri de ralliement, une danse de guerre), lancez
vous avez écrasé vos ennemis, les avez vu 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
mourir devant vous ou avez entendu les s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
lamentations de leurs proches, marquez 1 PX.  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
 Grand voyageur  Vos ennemis prennent peur et agissent en
fonction (ils vous évitent, se cachent,
Vous avez bourlingué à travers le monde.
Lorsque vous arrivez quelque part, demandez attaquent sous l’effet de la terreur).
au MJ quelles sont les traditions importantes,
les rituels, etc. Il vous dira ce que vous avez
 Symbole de pouvoir
Lorsque vous choisissez cette action et que
besoin de savoir. vous méditez sans interruption votre gloire
 Usurpateur passée, vous pouvez arborer un symbole de
votre pouvoir (une longue natte tressée de
Lorsque vous démontrez votre supériorité sur
un puissant de ce monde, vous avez +1 à clochettes, des cicatrices rituelles, des
suivre envers ses serviteurs, ses hommes de tatouages, etc.). A sa simple vue, toute
main et ses courtisans. créature mortelle douée d’intelligence sait
instinctivement qu’elle a affaire à une
 Khan des Khans puissance non négligeable et vous traite en
Vos recrues acceptent toujours conséquence.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
l’accomplissement de l’une de vos
ambitions comme paiement.  Toujours plus !
Quand vous poussez l’une de vos ambitions à
 Hache (proche, 1 poids)  Samson l’extrême (en détruisant quelque chose d’unique
et d’important, en accédant à une prodigieuse
 Epées à 2 mains (proche, +1 dégâts, Vous pouvez marquer un handicap pour vous
dévastateur, 2 mains, 2 poids) libérer instantanément d’une entrave renommée, richesse, puissance, etc.), vous
Prenez un lot au choix : physique ou mentale. pouvez décider de mettre fin à cette ambition.
Rayez-là de votre liste et marquez 1 PX. Bien
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids)
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
 Blam ! que vous puissiez poursuivre de nouveau cette
Lorsque vous taillez en pièces, sur 12+, ambition, vous ne ressentez plus ce besoin
1 poids) infligez vos dégâts et choisissez quelque impérieux de le faire. A sa place, choisissez une
Rations (5 utilisations, 1 poids) chose de matériel que perd votre adversaire nouvelle ambition de la liste ou créez-en une.
Vous débutez aussi avec : (une arme, sa position, un membre, …).
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  C’est moi le danger
- Dague (contact, 1 poids)  Faim insatiable Lorsque vous défiez le danger, sur 12+, vous
renvoyez le danger d’où il vient (le MJ vous
Lorsque vous subissez des dégâts, vous
pouvez choisir de les ignorer en prenant -1 dira comment).
Notes continu jusqu’à ce que vous ayez satisfait
l’une de vos ambitions.  Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des hommes
 Trouver la faille vous oblige à défier le danger, traitez tout
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez résultat de 6- comme un 7-9.
ajouter « Qu’est-ce qui est faible ou
vulnérable ici ? » à la liste des questions que  Pour le dieu sanglant
vous pouvez poser. Vous êtes initié aux anciens rites sacrificiels.
Désignez ce à quoi vos dieux (ou esprits
 Mobilité ancestraux, votre totem, etc.) attachent de la
Vous avez +1 lorsque vous défiez le danger valeur : de l’or, du sang, des os ou quelque
lors d’un mouvement (comme tomber d’un chose du même genre.
pont étroit ou forcer un barrage de gardes en
courant).
Quand vous sacrifiez cela selon le rituel, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ vous accorde une
vision à propos de vos problèmes actuels ou une
bénédiction qui vous viendra en aide. Sur 7-9,
vos dieux vous accordent une vision ou une
bénédiction mais le sacrifice n’était pas suffisant
et ils ont aussi pris de votre chair. Sur 6-, vous
vous attirez la colère des esprits capricieux.
Nom Niveau PX
Humain : Baldric, Leena, Dunwick, Willem, EDungeon Worldyn, Florian, Angélique, Quorra, Charlotte, Lili, Raymonde, Cassandra
Elfe : Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
En forme, bien nourri, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Complice, ardent, joyeux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure sophistiquée, échevelé, casquette à la mode

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
Parure, de voyages, fripes
Chaotique : Pousser autrui à une action décisive et irréfléchie.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Exercer son art pour aider autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous arrivez pour la première fois dans
un lieu civilisé, quelqu’un qui respecte les lois
de l’hospitalité envers les ménestrels vous
hébergera.
Intelligence Sagesse Charisme  Elfe
Lorsque vous arrivez à un endroit important (à
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous de décider), vous pouvez demander au MJ
INT SAG CHA
de vous raconter un fait de l’histoire de ce lieu.

Liens

 ……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
 Art arcanique  Légendes des bardes …………………………………………………………
Quand la magie de votre spectacle se Choisissez un domaine de connaissance :
matérialise, choisissez un allié et un effet :  Bestiaire des créatures inhabituelles
 Soignez 1d8 dégâts.  Grands évènements du monde connu  ……………………………………………………
 Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il  Légendes des héros du passé
inflige.  Les dieux et leurs serviteurs …………………………………………………………
 Son esprit est libéré d’un  Morts et morts-vivants
enchantement.  Sorts & magie …………………………………………………………
 La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit  Sphères planaires
+2 au lieu de +1. Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour  ……………………………………………………
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié la première fois un objet, un lieu ou une
créature importants de votre domaine de …………………………………………………………
bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre
magie fonctionne mais vous attirez une connaissance, vous pouvez poser une
question à son sujet au MJ. Le MJ vous …………………………………………………………
attention malvenue ou votre sort se
propage à d’autres cibles (au choix du MJ) répondra sincèrement. Il peut alors vous
et les affecte également. demander dans quel récit, quelle chanson  ……………………………………………………
ou légende, vous avez trouvé cette
 Un havre dans la tempête information. …………………………………………………………
Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé
que vous avez déjà visité, indiquez au MJ  Charmant et sincère  ……………………………………………………
à quand remonte votre dernier passage. Il Quand vous discutez franchement avec
vous dira en quoi ce lieu a changé depuis. quelqu’un, vous pouvez poser une question …………………………………………………………
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ
compris). Il doit répondre sincèrement et  ……………………………………………………
peut à son tour vous poser une question de
la liste, à laquelle vous devez répondre …………………………………………………………
sincèrement.  J’ai chanté des histoires sur … bien avant de le connaître.
 Qui sers-tu ?  Ce n’est pas ma première aventure avec … .
 Que souhaiterais-tu que je fasse ?  J’écris une ballade sur les aventures de … .
 Comment pourrais-je t’amener à  … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
(faire) … ?  … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
 Que ressens-tu vraiment en ce moment ?  … m’a confié un secret.
 Que désires-tu le plus ?

Barde
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel  Chant de soins  Chœur de soins
Quand vous soignez avec votre art
Nom Util. Poids arcanique, soignez +1d8 dégâts. Remplace : Chant de soins
Quand vous soignez avec votre art arcanique,
 Cacophonie cruelle soignez +2d8 dégâts.
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à
votre art arcanique, ajoutez +1d4 dégâts  Eclat violent
supplémentaires. Remplace : Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre
 A pleins tubes art arcanique, ajoutez +2d4 dégâts
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui supplémentaires.
sait, un bon coup de cor, un solo de luth
sublime…), choisissez une cible qui peut  Physionomiste
vous entendre et tirez 2d6+CHA. Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
Sur 10+, la cible attaque son allié le plus rencontré il y a un certain temps, vous avez
proche. Sur 7-9, il attaque son allié le plus +1 à la prochaine action contre lui.
proche mais vous attirez aussi sa colère.
 Réputation
 Métal hurlant Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous hurlez ou jouez une note
fracassante, choisissez une cible et lancez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 au MJ deux choses qu’elle sait à votre
dégâts et est assourdie durant quelques propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
minutes. Sur 7-9, vous blessez aussi votre le MJ vous en révèlera une.
cible mais ne contrôlez pas votre puissance :
Equipement de départ : le MJ choisit une cible supplémentaire à  Accord étrange
côté. Remplace : Tonalités mystérieuses
Choisissez votre instrument : Lorsque vous faites usage de votre art
(0 poids pour vous)  A little help from my friends arcanique, choisissez deux effets. L’un de ces
 Mandoline de votre père, réparée Quand vous aidez quelqu’un avec succès, effets (au choix) est doublé.
 Splendide luth, cadeau d’une noble vous avez +1 pour votre prochaine action.
 Oreille magicale
personne
 Flûte de votre première sérénade
 Baratiner Lorsque vous entendez un ennemi prononcer
une incantation, le MJ vous révèlera le nom
Quand vous négociez avec une personne, sur
 Cor, volé un 7+, vous avez +1 à votre prochaine action du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en
 Violon, jamais servi avec elle. tenez compte dans une action.
 Livret de chants écrit dans une langue
oubliée  Parade de duelliste  Fourbe
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez Lorsque vous utilisez l’action Charmant et
Choisissez vos vêtements : +1 armure pour cette action. sincère, vous pouvez aussi demander
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) « Une de tes faiblesses m’est-elle profitable
 Habits tape-à-l’œil (0 poids)  Multiclasse - Dilettante et comment ? ». Le PJ ne peut pas poser
Choisissez une action d’une autre classe. cette question en retour.
Choisissez votre armement :
Vous êtes considéré comme étant d’un
 Rapière de duelliste (proche, précis,
2 poids)
niveau inférieur lors de votre choix.  Garde de duelliste
Remplace : Parade de duelliste
 Epée courte (proche, 1 poids) Lorsque vous taillez en pièces, vous avez
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) +1 armure pour cette action.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Prenez un lot :  Escroquer
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Remplace : Baratiner
1 poids) Quand vous négociez avec une personne,
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, sur un 7+ vous avez +1 à votre prochaine
0 poids) action avec elle et vous pouvez poser à
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)  Multiclasse - Initié son joueur (MJ compris) une question à
laquelle il doit répondre sincèrement.
 3 po Choisissez une action d’une autre classe.
Vous débutez aussi avec : Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
 Multiclasse - Maître
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Notes
Nom Niveau PX
Humain : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, Charlie, L’Ombre, Olga
Halfelin : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
Nain : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Mobile, en biais Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Prendre aux riches, donner aux pauvres.
Habits sombres, vêtements chics, vêtements ordinaires
Chaotique : Se mettre en danger pour le plaisir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Voler dès que l’occasion se présente,
aux riches comme aux pauvres.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un professionnel. Vous avez +1
lorsque vous étalez votre science ou que vous
discernez la réalité à propos d’activités
criminelles.
Intelligence Sagesse Charisme
 Halfelin
Ajoutez l’action avancée Mouvement silencieux
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA à vos actions de départ.

 Nain
Ajoutez l’action avancée Recel à vos actions
de départ.

Actions de départ Liens

 Expertise des pièges  Pied sûr  ……………………………………………………


Quand vous prenez le temps d’étudier une Vous gardez toujours votre équilibre quelle
zone dangereuse, lancez 2d6+DEX. que soit la surface sur laquelle vous vous …………………………………………………………
Sur 10+, prenez 3. Sur 7-9, prenez 1. déplacez, tant que vous n’êtes pas en
Dépensez 1 pour poser une des questions surcharge et que vous ne portez pas …………………………………………………………
suivantes pendant que vous vous déplacez d’armure.
dans cette zone :
 Attaque sournoise  ……………………………………………………
 Y a-t-il un piège ici et si oui, comment
se déclenche-t-il ? Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise avec une arme de …………………………………………………………
 Que fait ce piège quand il se
déclenche ? mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+, …………………………………………………………
 Qu’y a-t-il d’autre caché ici ?
choisissez deux options. Sur 7-9,
 ……………………………………………………
 Ficelles du métier choisissez-en une :
 Vous évitez le corps à corps avec votre
Quand vous crochetez une serrure, faites …………………………………………………………
les poches de quelqu’un ou désactivez un adversaire.
piège, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y  Vous infligez vos dégâts +1d6.
 Vous obtenez un avantage de +1 à
…………………………………………………………
parvenez sans problème. Sur 7-9, vous y
parvenez, mais le MJ vous laisse choisir suivre pour un allié ou vous-même si  ……………………………………………………
deux options parmi suspicion, danger ou vous en profitez.
coût.  Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à
…………………………………………………………
ce qu’il la répare.
 Morale souple …………………………………………………………
Quand quelqu’un essaie de déterminer
 … connaît des détails compromettants sur moi.
votre alignement, vous pouvez répondre
 Moi et … sommes tous les deux sur un "coup".
par l’alignement qui vous chante.
 J’ai volé quelque chose à … .
 Dissimulation  … couvre mes arrières.
Personne ne peut vous apercevoir tant que
vous restez immobile dans l’ombre ou
l’obscurité.

Cambrioleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Sixième sens  Très prudent
On ne vous prend jamais par surprise.
Nom Util. Poids Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, prenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
 Prudent MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
Expertise des pièges. votre avantage.

 Coup bas  Audace


Quand vous maniez une arme possèdent les Remplace : En finesse
marqueurs précis ou contact, votre Attaque Vous avez +3 armure tant que vous ne
sournoise fait +1d6 dégâts supplémentaires. portez pas d’armure ou de bouclier et que
 Recel vous n’êtes pas en surcharge.
Quand vous examinez un objet lancez
2d6+INT. Sur 10+, posez 3 questions.
 Exploit
Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
Sur 7-9, posez 1 question. transcendez le danger. Non seulement vous
 Qui y tient particulièrement ? atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
 Qui l’a fabriqué ? vous proposera un meilleur résultat, voire un
 Qui l’a possédé précédemment ? moment de pure grâce.
 Quelle en est la qualité ?
 Quelle est sa valeur ?  Touche pas au grisbi !
Lorsque vous transportez une fortune sur
 Mauvaises fréquentations vous, vous infligez +1d6 dégâts.
Quand vous faites savoir au milieu local que
vous cherchez quelque chose dont vous avez  Issue de secours
besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous prendre la poudre d’escampette, décrivez
contenter de quelque chose d’approchant ou votre échappatoire et lancez 2d6+DEX.
vous allez devoir rendre la pareille plus tard, Sur 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous
au choix. pouvez rester ou vous en aller mais, si vous
partez, il vous en coûte : laissez quelque
 En finesse chose derrière vous ou prenez quelque
Vous avez +1 armure tant que vous ne chose avec vous. Le MJ vous dira quoi.
portez pas d’armure ou de bouclier et que
vous n’êtes pas en surcharge.  Le casse du siècle
Quand vous prenez le temps de planifier un
Equipement de départ :  Marcheur d’ombre casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
Personne ne peut vous apercevoir lorsque posez ces questions au MJ. Quand vous
Choisissez votre arme de contact :
vous vous déplacez lentement dans l’ombre tenez compte des réponses pour agir, vous
 Dague (contact, 1 poids) ou l’obscurité. Vous devez néanmoins veiller et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
Epée courte (proche, 1 poids)
à ne pas faire de bruit.  Qui va remarquer son absence ?
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
Choisissez votre arme à distance :  Mouvement silencieux  Quelle est sa meilleure protection ?
 Qui va chercher à le récupérer ?
Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)  Qui d’autre le veut ?
tant que vous ne portez pas d’armure et que
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
vous n’êtes pas en surcharge.  Caïd
Gagnez +1 à votre jet pour recruter des
Choisissez un lot :  Acrobatie cambrioleurs ou des protecteurs.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Lorsque vous tentez une manœuvre
1 poids) acrobatique ou une escalade, vous défiez le
danger à +1.
 Ambidextre
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous combattez avec, dans chaque
Vous débutez aussi avec :  Oui, mais c’est un gentleman… main, une arme possédant le marqueur
contact, vous infligez +1d6 dégâts.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Lorsque vous envoyez un cadeau à votre
- Corde et grappin léger (1 poids) dernière victime, vous gagnez +1 à suivre
envers elle.
 Prince des voleurs
- 10 po Où que vous alliez, une organisation
criminelle locale vous prête son soutien tant
que vous n’agissez pas contre ses intérêts.
Notes
Nom Peuple Niveau PX
Haddock, Vance, Jack, Faber, Thatch, Waldinn, Achab, Mal, Sparrow, Organa, Rosetta, Victoria, Tetra, Marika, Serenity, Cyrus

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Buriné, élancé, en surpoids

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Vigilant, aventureux, bandeau sur l’œil Max (8+Constitution) Actuel

Accessoire : …………………………………………………………
Main artificielle, jambe de bois, animal perché sur l’épaule Chaotique : Prendre des décisions inconsidérées et soudaines

Vêtements : Dégâts d6 mettant ses alliés en danger.


Loyal : Se mettre en danger pour protéger son navire
Uniforme, costume rapiécé, costume noble et son équipage.
Neutre : Se mettre en danger ou risquer son navire
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) pour l’appât du gain.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Impérial
Quand vous recrutez dans un avant-poste ou une
base militaire, vous gagnez +1 et les recrues
engagées de cette manière réclament pour salaire
« Patriotisme aveugle ».

Intelligence Sagesse Charisme  Marchand


Quand vous marchandez avec quelqu’un de cupide,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous pouvez dépenser 1 Commerce pour obtenir
INT SAG CHA automatiquement un 10+ à votre test de Négocier.

 Pirate
Votre navire est réputé comme la terreur des cieux.
Vous n’avez jamais besoin de réaliser l’action Avis de
recherche – les autorités locales ont bien trop peur
de vous pour tenter quoi que ce soit – et tout le
monde a déjà entendu parler de vous et de vos
Actions de départ exploits.

 Navigateur  Part du Capitaine Liens


Vous possédez un navire entretenu par un Quand vous visitez une escale peuplée et
équipage compétent, capable de naviguer là où consacrez du temps à rencontrer les marchands
bon vous semble. Votre navire possède et les nobles locaux, vous gagnez 1 Commerce.
+0 Contrôle, 3 Stress, et est équipé de canons Vous pouvez dépenser 1 Commerce dans  ……………………………………………………
(2d6 dégâts ou 1 Stress, Courte, Longue). n’importe quelle zone peuplée, exceptée celle
Quand votre navire encaisse 10 dégâts ou plus en où vous l’avez obtenu, afin de bénéficier d’un …………………………………………………………
une attaque, vous perdez 1 Stress. A 0 Stress, le des avantages suivants :
navire ne fonctionne plus.  Ripailler en utilisant +CHA pour votre jet. …………………………………………………………
 Réapprovisionner entièrement votre navire.
Quand un joueur ou l’un de vos matelots doit faire
un jet en utilisant le navire, lancez 2d6+Contrôle
Effacez tout son Stress, gagnez 3 munitions
pour vos canons et quelques mois de rations
 ……………………………………………………
au lieu de n’importe quelle autre caractéristique pour votre équipage.
habituellement liée à l’action en question.  Obtenir 3d6x10 pièces d’or en vendant une …………………………………………………………
Quand un joueur possédant une Sagesse de 16 ou partie de votre stock de marchandises. Vous
plus lance 2d6+Contrôle, il gagne +1 à son jet. pouvez accepter ou décliner cette offre, …………………………………………………………
Quand quelqu’un inflige des dégâts grâce aux mais si vous la déclinez, vous n’obtiendrez
canons, il utilise les dégâts des canons plutôt que pas de meilleure offre dans cette zone.  ……………………………………………………
les siens.
Choisissez deux améliorations pour votre navire :  Fixer votre cap
Quand vous planifiez votre route, lancez
…………………………………………………………
 Agile. Augmente son Contrôle de +1.
2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3 Cartes.
 Cuirassé. Votre navire possède 2 points de …………………………………………………………
Sur 7-9, retenez 2 Cartes. Sur 6-, retenez
Stress supplémentaires, mais son Contrôle
1 Carte, mais lorsque vous la dépenserez, le MJ
diminue de 1.
 Équipage doué. Quand votre équipage aide
y ajoutera une complication. Lorsque vous la  ……………………………………………………
surmonterez, vous perdrez toutes vos Cartes
l’un des joueurs, celui-ci gagne +1 à son jet.
accumulées. Vous pouvez dépenser 1 Carte, à …………………………………………………………
Votre équipage ne peut aider qu’un seul joueur
n’importe quel moment, pour faire un choix  ... n’a pas encore réussi à obtenir le respect de mon équipage.
à la fois, ou deux joueurs lorsque ceux-ci sont
dans la liste suivante :
à bord de votre navire.  Je ne serais pas là aujourd’hui, si ce n’était pour ..
 Révéler un raccourci ou un détour.
 Luxueux. Lorsque vous devez gagner  ... à beaucoup à apprendre sur la vie à bord.
 Indiquer un endroit sûr, que ce soit une
1 Commerce avec l’action Part du Capitaine,  ... est mon second, à bord du navire.
escale, une cachette ou une nouvelle route.
vous gagnez désormais 1d4 Commerces.
 Étaler votre science à propos d’un
 Prêt au combat. Ses canons infligent +1d6
dégâts.
risque inattendu, comme si vous 
 Rapide. Augmente son Contrôle de +1.
 Robuste. Votre navire possède 1 point de
aviez obtenu un 10+.
Vous débutez votre première session
Max

Stress supplémentaire. de jeu avec 1 Carte et 1 Commerce.
Contrôle

Stress Canons Commerces Cartes

Capitaine
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Prendre en charge
Lorsque vous raisonnez un groupe de mécréants,
Equipement lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils se calment et vous
Max (7+FOR) Actuel
 Dilettante éclairé
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
obéissent. Sur 7-9, soit ils se calment mais ne vous
obéissent pas, soit ils vous obéissent mais restent
Util. Poids
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez agressifs, au choix du MJ. Sur 6-, vous avez une
Nom
l’action comme si vous possédiez un niveau de mutinerie sur les bras.
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
soit basée sur +SAG ou améliore vos sens.  Butin de guerre
Quand vous remportez une grande victoire contre une
cité ou un personnage fortuné, vous gagnez 1d4-1
Commerces. Si vous ne gagnez pas de Commerce de
cette façon, alors vous découvrez une carte au trésor !
 Calfatage
Quand vous montez un camp alors que votre navire
Quand vous suivez la carte jusqu’au trésor, vous
gagnez 1d4 Commerces en ressources commerciales.
a subi des dégâts, votre équipage pourra réparer Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
(hâtivement) votre navire pour vous : effacez la
moitié d’une case de Stress. Lorsque votre navire vous pouvez également choisir parmi les
possède une demi-case de Stress, il ne doit subir actions suivantes :
que 6 dégâts (au lieu de 10) venant d’une seule
attaque pour subir 1 Stress. Complétez les moitiés  L’étoffe des héros
Au moment le plus dramatique, votre équipage
de case de Stress avant d’en cocher une nouvelle.
pilotera votre navire afin de vous tirer d’embarras,
 Le bruit et la fureur
Ajoutez les options suivantes à la liste
en allant jusqu’à faire feu avec les canons si besoin.

d’améliorations de votre navire et gagnez l’une  Ordre du capitaine


Requiert : Prendre en charge
d’entre elles :
 Boulets de fer forgé. Les dégâts de base de vos Quand vous donnez un ordre à un ou plusieurs PNJs
canons passent à 2d10. non-hostiles, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils vous
 Boulets explosifs. Vos canons gagnent le obéissent du mieux qu’ils peuvent, avant même d’y
marqueur Zone. réfléchir. Sur 7-9, le MJ choisit une option :
 Canons salamandres. Vos canons gagnent le  Ils vous obéissent, mais ne font pas exactement
marqueur Brûlant. ce que vous leur aviez demandé, ou pas très bien.
 Ils vous offrent quelque chose qui, selon eux, va
 Boute-en-train
Quand vous ripaillez, sur un 12+, choisissez autant
vous intéresser.
 Ils cessent ce qu’ils faisaient et reportent leur
d’options que vous le souhaitez. Les gens du coin attention vers vous.
parleront encore longtemps de ce festin, et vous
Equipement de départ : deviendrez une célébrité locale.  Esprit universel
Requiert : Dilettante éclairé
Choisissez votre arme :  Rénovations
Choisissez deux améliorations de plus pour votre
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
 Sabre provenant d’un pillage (proche,
1 poids) navire. Ajoutez l’option suivante à l’action Part du l’action comme si vous possédiez un niveau de
Capitaine : moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
 Rapière d’un officier (proche, précis,
 Remplacez l’une des améliorations installées soit basée sur +SAG ou améliore vos sens.
1 poids)
sur votre navire par une autre.
 Crochet impressionnant (contact,
1 perforant, 1 poids)  Chevauchée des valkyries
Choisissez deux lots : Quand vous faites un grand spectacle de votre

 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)


arrivée à la rescousse au moment critique, vous et
tous ceux qui assistent à votre entrée gagnez +1 à  Klabautermann
Votre navire a désormais un esprit gardien. Celui-ci
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, leur prochain jet.
est une recrue qui possède Prêtre +2 et Protecteur +2,
1 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Fier-à-bras
Quand vous improvisez un plan audacieux,
une Loyauté à +2 et pour salaire : « Protéger le
Navire ». L’esprit ne répondra qu’aux ordres du
+7 PV, 2 utilisations) lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous obtenez Capitaine. Il ne peut jamais quitter le navire et, en cas
 Pistolet platine à silex (allonge, courte, 3 retenues. Sur 7-9, vous en obtenez 2. de besoin, il est capable de le piloter seul. S’il est tué
+1 dégâts, recharger, bruyant, 1 poids) Sur 6-, vous obtenez 1 retenue, mais le MJ alors que le navire est toujours intact, alors il
Sac de munitions (3 munitions, 1 poids) gagne lui aussi 1 retenue qui sera utilisée par un reviendra “à la vie” à l’aube suivante.
ennemi. Dépensez 1 retenue à tout moment pour :
Vous débutez aussi avec :
- Autant de rations que souhaité
 Bondir par-dessus, autour, ou à travers un  Navire légendaire
Requiert : Rénovations ou Le bruit et la fureur
obstacle sur votre chemin.
(5 utilisations, 1 poids)  Créer un obstacle ou une distraction qui gênera Ajoutez les options suivantes à la liste d’améliorations
- Cuirasse du capitaine (1 armure, porté, un ennemi. de votre navire et gagnez l’une d’entre elles :
1 poids)  Détourner l’attention sur vous, ou sur un allié,  Navire fantôme. Vos poursuivants perdront
ou encore depuis un allié sur vous. toujours votre trace.
- Votre navire  Navire opulent. Quand vous gagnez du Commerce,
- 14 po  Itinéraire bis
Quand vous entreprenez un voyage périlleux, vous
celui-ci est multiplié par deux.
 Navire-tempête. Vos canons gagnent les
vous souviendrez de celui-ci. Lors du voyage marqueurs Foudroyant et Ignore l’armure.
Notes retour, les risques environnementaux et les autres
menaces ne vous troubleront pas, ni vous ni ceux
qui voyagent avec vous.
 Le Maître à bord
Quand vous êtes à la barre de votre propre navire,
celui-ci gagne +1 Contrôle. Votre navire et vous
 Butin de guerre
Quand vous chassez un trésor, vous gagnez 1
subissez 2 dégâts de moins à toutes les attaques.
Les marqueurs Perforant et Ignore l’armure ne
Profit chaque fois que vous subissez un revers contournent pas cette réduction des dégâts.
important ou lorsque quelqu’un y parvient avant
vous. Quand vous mettez finalement la main sur ce
trésor, dépensez tous vos Profits. Pour chaque
 Bienvenue à bord
Quand vous faites escale dans une zone peuplée,
Profit dépensé, vous gagnez l’une des choses vous gagnez jusqu’à deux recrues et chacune
suivantes : possède la compétence de votre choix.
 1d4 Commerce.
 Un objet à la fois cool et unique.  Bien approvisionné
Quand vous montez un camp à bord de votre navire,
Une carte au trésor.
 Autant d’équipement standard que vous le vos alliés et vous pouvez regarnir jusqu’à 3 utilisations
souhaitez. de rations, bandages, fournitures d’aventurier ou
Profits  Une vengeance méritée ou un moment d’ironie. munitions (chaque joueur fait l’un de ces choix).
Nom Niveau PX
Humain : Alexandre, Adalric, Gast, Hugo, Meredith, Organa, Rose, Victoria, William
Nain : Duri, Fulgrim, Gilnil, Glimma, Moggrim, Mornia, Thradin, Tymar, Thorin, Agnar
Elfe : Ejava, Castien, Lysanthir, Triandal, Dakath, Leilatha, Eletha, Jeardra

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Athlétique, massif, blessé de guerre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Calculateur, bandeau sur l’œil, rusé Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Courts, balafres, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Tirer un profit personnel d’un acte de guerre.
Tenue militaire stricte, armure usée, armure polie
Neutre : Faire de quelqu’un de puissant un allié.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Mener autrui dans une juste bataille.
Chaotique : Bouleverser l’ordre établi.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand votre équipe vous aide à combattre, vous
infligez +1d4 dégâts.

 Elfe
Quand vous passez quelques instants à arpenter un
Intelligence Sagesse Charisme terrain, posez deux des questions suivantes au MJ.
Quand vous prenez beaucoup de temps pour étudier
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 le terrain, posez lui les quatre questions :
INT SAG CHA  Quel est le plus grand danger ici ?
 Quelle est la meilleure façon d’y entrer, d’en
sortir ou de le traverser ?
 Que puis-je utiliser à mon avantage?
 Quel est le meilleur endroit pour y tendre un
piège ou une embuscade ?

Actions de départ  Nain


Quand votre équipe vous aide à combattre, vous
 Cuirassé Choisissez un désavantage :
 Ils ont des croyances hérétiques et
avez +1 Armure.
Ignorez le marqueur encombrant des armures.
possiblement antisociales. Liens
 Fidèle équipe  Ils forment un groupe informel, dont les
membres vont et viennent.
Vous êtes le capitaine et commandant d’une
bande. Par défaut, il s’agit d’un groupe de  Ils sont débauchés, hédonistes et pervers  ……………………………………………………
taille moyenne (12-15 membres), prudent, sans votre supervision.
intelligent et organisé. En conditions  Ils sont immondes et malades. Retirez le …………………………………………………………
normales, ils obéissent à vos ordres. marqueur prudent.
 Ils sont pauvres, avec un équipement de …………………………………………………………
Choisissez le type d’équipe que vous avez :
mauvaise qualité et aucun argent. Ajoutez le
 Bande brutes vicieuses et violentes.
marqueur pauvre.
Ajoutez le marqueur sauvage, retirez le
 Votre équipe et vous êtes endettés de  ……………………………………………………
marqueur prudent et lancez 2d6+FOR pour
manière importante auprès de quelqu’un.
les commander. …………………………………………………………
 Votre équipe est un groupe de petite taille
 Troupe d’élite. C’est un groupe de taille
(5-10 membres).
petite (5-10 membres). Lancez 2d6+SAG …………………………………………………………
pour les commander.
 Votre équipe se bat pour une cause.
 Le fardeau du commandement
Ajoutez le marqueur idéaliste et lancez
Quand vous donnez des ordres à vos hommes
durant une situation tendue, lancez 2d6+votre
 ……………………………………………………
2d6+CHA pour les commander. caractéristique de commandement. Sur 10+,
…………………………………………………………
Choisissez deux avantages : votre équipe vous obéit. Sur 7-9, vous avez un
 Ils contrôlent une forteresse ou un problème à régler d’abord. Soit ils réclament
quartier général quelconque. une récompense, opposent une résistance, …………………………………………………………
 Ils ont un travail ou font des affaires. acceptent à reculons tant que vous ne faites pas
Ajoutez le marqueur riche. un exemple de l’un d’entre eux ou les  ……………………………………………………
 Ils gouvernent un navire ou une caravane. persuadiez d’une autre façon. Sur 6-, soit l’un
 Ils ne sont pas de simples mortels mais d’entre eux fait un effort coordonné pour vous …………………………………………………………
des créations artificielles. Ajoutez les supplanter comme chef, soit ils sont victimes de
marqueurs artificiel et/ou technologique. leur faiblesse, au choix du MJ. …………………………………………………………
 Ils sont armés jusqu’aux dents, prêts pour
guerroyer.  Mener par l’exemple
 … est un tendre, mais je le rendrai coriace comme moi.
 … m’a épaulé dans la bataille. Je peux avoir toute
 Ils sont compétents pour s’infiltrer Après que vous ayez lancé les dés pour une confiance en lui.
discrètement. Ajoutez le marqueur furtif. action, sur un 7+, vos alliés gagnent +1 à suivre
 … et moi avons été engagés par une employeur
 Ils sont mondains et connaissent de sur le prochain jet quand ils tentent la même qui nous a abandonné.
nombreux gens. action jusqu’à ce que fassiez une autre action.
 J’ai juré de protéger … .

Capitaine
mercenaire
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Charge !
Max (11+FOR) Actuel Quand vous menez la charge au combat, ceux qui
vous suivent ont +1 à leur prochaine action.
 En avant, toujours !
Remplace : Charge !
Nom Util. Poids

 Recruter pour la cause


Quand vous recrutez, choisissez aussi autant
Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous
suivent ont +1 à leur prochaine action et +2 armure
pour cette action.
d’options que votre CHA. Sur 10+, toutes sont
vraies. Sur 7-9, seule l’une d’elles est vraie, au
choix du MJ. Sur 6-, aucune n’est vraie :
 Ô Capitaine, mon Capitaine
Quand vous impressionnez publiquement, par des mots
 Vous obtenez le soutien des gens du coin, et ou par des actes un groupe de gens, vous pouvez
pouvez ripailler en ville avant de partir. dépenser jusqu’à 3 PX. Pour chaque PX dépensé, le MJ
 Vous recrutez une petite troupe de recrues choisit un PNJ que vous impressionnez et sa réaction :
sans compétence.  Il vous soutient, vous épaule ou vous.
 Vous recrutez en plus une recrue compétente  Il vient à vous avec ce qu’il pense que vous
 Vous réquisitionnez une pièce d’équipement vouliez, avez besoin ou pourriez utiliser.
auprès des gens du coin.  Il vient à vous avec une précieuse information.

 Voleurs et pirates  Il combat à vos côtés.

Quand vous recrutez à partir d’un port ou d’un


repaire grouillant de voleurs, toute recrue que
 Esprit de corps
Quand vous êtes parmi votre équipe, ils se traitent les
vous trouvez prendra comme salaire le pillage, uns les autres avec respect et dignité. Si des problèmes
peu importe ce qu’elle désire d’autre. surviennent, ils assureront au mieux.

 Ecumeur  Préparer le terrain


D
Quand votre véhicule appareille vers une nouvelle Quand vos alliés fortifient une zone pour un
destination, lancez 2d6+INT. Sur 7-9, choisissez combat à venir, retenez 1 Surprise si vous êtes
deux options. Sur 10+, prenez les trois. pressé ou 3 Surprises si vous avez du temps à
 Aucun de vos bricolages ne cause de problème
au véhicule.
perdre. Une fois le combat engagé, vous pouvez
à tout moment dépenser 1 Surprise pour décrire
D
 Le voyage suggère quelque nouvelle
D
un stratagème ou un sale tour que vous avez
amélioration, le MJ vous dira laquelle et préparé à l'avance et lancer 2d6+INT. Sur 7+,
comment la mettre en œuvre. cela fonctionne aussi bien que prévu.
 Vous arrivez aussi tôt que vous le souhaitiez. Sur 10+, vous avez encore quelques astuces dans

 Parlez doucement et tenez un votre manche : regagnez 1 Surprise.

Equipement de départ :
gros bâton, vous irez loin
Vous avez +1 quand vous négociez avec des alliés
 Commandant tactique
Quand vous dirigez votre troupe au cœur de la bataille,
Choisissez votre arme : dangereux à vos côtés. lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois résultats de
la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur 6-,
 Marteau de guerre (proche, 1 poids)
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
 Mur de boucliers choisissez-en un malgré tout mais prenez -1 sur le
Quand vous formez un mur de bouclier avec votre prochain jet et votre ennemi voit cette unité la
 Epée bâtarde (proche, +1 dégâts, 1 poids) équipe, vous obtenez tous +1 Armure et principale menace.
Choisissez votre protection : +1 continu pour défendre.  Choisissez un danger sur le champ de bataille :
 Armure d’écaille (2 armure, porté,
encombrant, 1 poids)
 Voix de Stentor votre unité l’évite.
 Choisissez un endroit à portée : votre unité s’y
Quand vous élevez la voix, elle porte loin , y rend ou plonge parmi les troupes le protégeant.
 Cotte de maille (+1 armure, porté, 1 poids) compris à travers le vacarme de la bataille.  Choisissez un ennemi à portée : votre unité engage
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Quand vous aidez en criant des ordres ou des le combat avec lui et le cloue sur place.
1 poids) avertissements, lancez 2d6+CHA au lieu de  Choisissez une unité ennemie avec laquelle vous
2d6+Liens. êtes engagé : votre unité rompt le contact de
Choisissez un lot :
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Lieutenant manière ordonnée.
 Vous les ralliez : aucun membre de votre unité
Désormais, et à chaque fois que vous montez de
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, n’est dérouté ou ébranlé.
niveau, caractérisez un des membres de votre
0 poids)
équipe comme une recrue avec +1 Loyauté et des
 Plans de bataille
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
points supplémentaires égaux à votre niveaux. Quand vous faites un plan avant un combat,
D
 Escarmoucheur
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
- Longue vue (1 poids)
- Dague (contact, 1 poids)
Quand vous vous lancez dans une bataille,
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. D
retenez 2. Sur 6-, retenez 1 malgré tout, vous
en aurez besoin quand l’enfer va se déchaîner.
Dépensez 1 retenue à n’importe quel moment
D
Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1
malgré tout, mais prenez -1 à suivre et
D
avant la fin de la bataille pour déclarer un plan
d’action. Quiconque suit ce plan gagne +1 à sa D
Notes vos ennemis vous considèrent comme prochaine action.

D  We happy few
leur principale menace. Durant la
bataille, dépensez 1 retenue pour :
 Choisir un personnage qui peut vous Quand vous réalisez un discours inspirant devant vos
voir ou vous entendre et le guider hors d’une alliés avant de faire face à une terrible menace, lancez
mauvaise position. 2d6+CHA. Sur 10+, chaque allié gagne 2 Inspirations.
 Choisir un personnage à portée et l’attirer Sur 7-9, chaque allié en gagne 1. Sur 6-, chaque allié
vers une mauvaise position. en gagne 1 mais vous avez -1 continu à tous vos jets
 Choisir un personnage à portée et rediriger jusqu'à ce que vous partagiez vos doutes avec
son attaque. quelqu'un d'autre. Une fois la bataille engagée, vos
 Choisir un personnage que vous pouvez voir alliés peuvent dépenser leur Inspiration pour :
ou entendre. Vous l’atteignez avant qu’il  Agir sans crainte face à une terrifiante adversité.
puisse réagir.  Garder 1 PV quand ceux-ci devraient être réduits
à 0.
 Eclaireur
Quand vous étalez votre science au sujet d’une
 Relancer ses dégâts et prendre le meilleur résultat.

unité militaire ou d’une situation que vous avez  Si tu veux la paix, prépare la guerre
Requiert : Parlez doucement et tenez un gros bâton,
observée, vous pouvez utiliser SAG à la place de
INT. Quiconque agit en fonction de vos vous irez loin
informations gagne +1 sur le prochain jet. Quand vous et vos alliés êtes prêts à vous battre,
toute créature mortelle capable d’intelligence vous
 Autorité saura instinctivement qu’elle a affaire à une
Vous avez +1 pour diriger des recrues. puissance sérieuse et vous traitera en conséquence.
Nom Niveau PX
Humain : Amiri, Beras, Assefa, Mongah, Gidara, Yisake, Tamyasisa, Sinche, Ah-Cun-Can, Kahana, Namia, Ilko, Liss, Mall, Rigga
Gobelin : Azz, Groug, Coq, Friil, Zyz, Vehg, Thegif, Solm, Olk, Brina, Aagz, Gyreth, Bassia, Uxa, Er, Fritt, Tipex, Kao-Sor, Echo

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, tatoué, stature épaisse

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Distant, intense, empreint de sagesse Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffe, masque, ébouriffé

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Soigner ou aider un esprit perturbé.
Plastron d’os, peaux, tenue de cérémonie
Neutre : Montrer à quelqu’un toute sa sagesse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Contribuer à la vengeance d’un esprit.

Force Dextérité Constitution


Esprit gardien
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez un esprit gardien qui veille sur
vous. Une fois par attaque, quand vous
infligez des dégâts et obtenez 1 sur votre dé,
l’esprit vient à votre aide. Relancez le dé et …
 Esprit du sanglier : … ajoutez le marqueur
puissant à votre attaque.
Intelligence Sagesse Charisme  Esprit du scarabée : … vous avez +1
armure à suivre.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Esprit du faucon : … vous avez +1 à suivre
INT SAG CHA
sur votre prochaine attaque.
 Esprit de l’arbre de fer : … vous avez +1 à
 suivre pour défier le danger.

Langage des esprits (-1)  Peuple


Actions de départ  Humain
Choisissez un second esprit gardien.
 Murmures  Langage des esprits
Lorsque vous discernez la réalité, vous pouvez
également poser la question :
Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié
à l’un de vos totems, vous pouvez lancer
 Gobelin
Quand vous défiez le danger en profitant de
« Que murmurent les esprits ici ? » 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge. votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.
Sur 10+, l’esprit est libéré sans problème et
 Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits
revient au totem par la suite. Sur 7-9, l’esprit
est libéré mais vous choisissez une option : Liens
vous permet de créer un maximum de 3 totems  Vous attirez une attention malvenue ou
spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent : des vous vous exposez (le MJ vous décrira
poupées, des gris-gris, des os gravés de comment).  ……………………………………………………
symboles ou encore des masques rituels ou les  Votre réputation dans le monde des
crânes de vos ennemis. Quelle que soit leur esprits est altérée. Vous avez -1 continu à …………………………………………………………
forme, vous mettez un point d’honneur à créer votre langage des esprits jusqu’à ce que
des totems dignes des esprits qu’ils recevront. vous preniez une heure pour honorer les …………………………………………………………
Apparence de vos totems : esprits par le rituel qui convient.
 Une charge de votre totem est consommée
malgré tout.  ……………………………………………………

 Création de totem  Capture d’esprit …………………………………………………………


Après avoir passé environ une heure Lorsque vous êtes témoin de la mort d’une
ininterrompue à créer un nouveau totem, vous créature, lancez 2d6+SAG pour lier son esprit à …………………………………………………………
pouvez lier un esprit commun de la liste ou tout un totem spécial et unique que vous
autre esprit que vous indiquera le MJ (qui peut
être rattaché à une situation ou un lieu). Vous
transportez. Ce totem n’a pas de charges mais  ……………………………………………………
vous ne pouvez pas faire usage de votre langage
ne pouvez pas créer plus de totems que votre des esprits et l’esprit est libéré une fois pour
Pacte spirituel ne vous le permet. Chaque totem …………………………………………………………
toutes. Sur 10+, l’esprit est capturé. Le MJ vous
est doté d’une charge. Consommez une charge dira ce qu’il advient lorsque vous le libérez.
et prononcez le nom de l’esprit pour le libérer. L’effet est surnaturel et associé à la nature ou
…………………………………………………………
Le totem se brise lorsqu’il est à court de charge au désir le plus vif de l’esprit (de son vivant).
et l’esprit ne peut plus y retourner. Vous pouvez Sur 7-9, l’esprit est capturé mais une  ……………………………………………………
confier l’un de vos totems d’esprit commun à complication survient. Le MJ vous dira laquelle,
un allié. Décrivez à quoi il ressemble et indiquez comme par exemple : …………………………………………………………
son nombre de charges. N’oubliez pas de lui  L’esprit est imprévisible.  … doit apprendre à respecter le monde des esprits.
révéler le nom de l’esprit pour qu’il puisse le  Un effet indésirable survient également.  J’ai entendu les esprits parler des pouvoirs de … .
libérer. Le totem fonctionne normalement mais  L’esprit est agité et doit être libéré après un
vous seul connaissez le Langage des esprits.  Il m’est évident que … a un esprit troublé.
certain délai.
 … et mon esprit sont liés.

Grim World Chaman


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel
 Chaîne d’éclairs  Totem des esprits primordiaux
Lorsque vous libérez un esprit de foudre, il
Nom Util. Poids peut affecter une cible supplémentaire à Quand vous passez environ un jour à
proximité. Lancez un second d6 et affectez sculpter un grand totem digne de recevoir
chaque résultat dans l’ordre que vous les plus anciens des esprits, choisissez
souhaitez. l’esprit primordial que vous allez invoquer et
lier. Ce totem a toujours 1 charge et se brise
 Conseil avisé toujours lorsque l’esprit est libéré (vous ne
Quand vous indiquez à quelqu’un la voie la pouvez pas utiliser votre langage des
plus sage, vous pouvez négocier avec SAG au esprits). Votre pacte spirituel ne vous
lieu de CHA. permet qu’un totem des esprits primordiaux
à la fois. Méfiez-vous, à faire appel trop
 Réseau de murmures souvent aux esprits primordiaux, le monde
Vos esprits du vent murmurant n’entrent des esprits pourrait bien à son tour faire
plus dans votre limite de totems. Quiconque appel à vous.
murmure dans l’un de vos totems de vent
murmurant est audible par tous vos autres  Arme-totem
totems de vent murmurant. Vous pouvez lier un esprit commun à une
arme que vous portez. Lorsque vous obtenez
 Esprit errant un 10+ pour tailler en pièces ou tirer une
Votre Pacte spirituel vous permet de créer salve, vous pouvez libérer l’esprit sans
un totem d’esprit commun supplémentaire, contrepartie.
mais le monde des esprits choisit celui qui
sera lié. Lorsque vous sculpterez le totem, le
MJ vous dira quel esprit commun utiliser (de
 Medium
Lorsque vous rencontrez un personnage
préférence l’un de ceux que vous n’utilisez important pour la première fois, le MJ vous
pas ou peu). dira ce que les esprits alentour chuchotent
sur son compte.
 Soins ancestraux
Vos ancêtres agissent comme esprits de
guérison. Lorsque vous libérez un esprit de
 Créateur de talisman
Vous pouvez transformer un totem d’esprit
guérison, ajoutez votre niveau au montant commun en talisman à condition d’utiliser un
soigné. objet rare ou coûteux (comme une gemme
 Spiritisme ou l’os d’une puissante créature). Le
talisman a 2 charges. Une fois celles-ci
Votre connexion avec le monde des esprits
Equipement de départ : épuisées, le talisman ne se brise pas mais
est plus forte. Vous pouvez maintenant
Choisissez votre arme : utiliser votre Langage des esprits avec l’esprit doit se reposer. Que ce soit à l’aube
 Dague de cérémonie (contact, 1 poids) votre totem de capture d’esprit comme s’il d’un nouveau jour ou après environ une
 Epieu (allonge, courte, 1 poids) s’agissait d’un totem ordinaire. Sur 7-9, heure d’un rituel de vénération, les charges
vous n’avez pas l’option de dépenser une du talisman reviennent à leur maximum. A
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
charge. part cela, le talisman agit comme un totem
Choisissez votre protection : ordinaire.
 Armure fourrure ou d’os (1 armure, porté,
1 poids)
 Provocation  Voyage spirituel
Lorsque vous utilisez votre langage des
 Bouclier de bois peint (+1 armure, 1 poids) esprits, sur un 10+ vous pouvez opter pour Lorsque vous (et toute personne présente)
un des effets de 7-9 pour doubler les effets êtes assis devant un feu, vous pouvez
Prenez un lot :
de l’esprit ou le nombre de cibles (au choix). quitter votre enveloppe corporelle pour
 Champignon rêveur (0 poids, voyager dans le monde des esprits. Aussi
2 utilisations)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Totem de défense longtemps que le feu brûle, vous pouvez
Lorsque vous allez subir des dégâts, voyager dans le monde et voir comme le
+7 PV, 2 utilisations)
prononcez le nom d’un de vos esprits liés font les esprits.
 1 antidote (0 poids) pour qu’il les encaisse. Le totem est détruit
 Tambour rituel (1 poids) dans le processus.  Scruter l’âme
Lorsque vous plongez vos yeux dans ceux de
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Guide spirituel quelqu’un et qu’il soutient votre regard,
chacun a un aperçu de l’âme de l’autre.
Votre pacte spirituel vous permet de créer
- Totem de capture d’esprit (1 poids) un totem d’esprit commun supplémentaire, Révélez leur quelque chose, comme un
- Ciseau à sculpter (contact, 1 poids) mais uniquement au profit et à l’usage de sombre secret, un désir, ou une intention.
quelqu’un d’autre. Toute tentative pour Quelque chose d’aussi important vous est
l’utiliser vous-même violerait votre pacte et révélé à son propos par le MJ.
Notes vous exposerait à des représailles du monde
spirituel.  Esprit de la flamme
Quand vous aspirez l’esprit de la flamme
 Vision d’une torche ou d’un feu de camp, le feu
s’éteint tandis que l’esprit se niche sous
Lorsque vous passez la nuit seul dans la
nature et que vous absorbez une substance votre langue. A tout moment, vous pouvez
propice aux visions (comme de la racine cracher l’esprit de flamme pour enflammer
fantôme ou du champignon rêveur), les votre cible et lui infliger vos dégâts.
esprits vous prodiguent leurs conseils.
Confiez leur ce qui vous tracasse. Ils feront
 Protecteur
La protection de votre esprit gardien s’étend
de leur mieux pour vous accorder la sagesse. à toute personne avec laquelle vous avez un
Vous avez +1 à suivre envers ce problème. lien (lorsqu’elle fait 1 à son jet de dégâts).
Esprits communs
Selon sa nature, un esprit relâché produit les effets ci-dessous :  Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits
 Esprit de guérison  Esprit du tigre joueur vous permet de créer jusqu’à 3 totems
« Naandawi » « Amotekun » spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent :
Vous (ou un allié proche) êtes soigné Une fois l’esprit relâché, désignez la des poupées, des gris-gris, des os gravés de
symboles ou encore des masques rituels ou
d’1d8 dégâts. cible que vous souhaitez qu’il traque. les crânes de vos ennemis. Quelle que soit
Chaque fois que la cible tentera une leur forme, vous mettez un point d’honneur à
 Esprit de foudre attaque à distance, le tigre bondira créer des totems dignes des esprits qu’ils
« Yuka-oom » pour interrompre l’attaque puis recevront.
Un éclair frappe une cible proche et retournera en embuscade. Cela durera  Création de totem
inflige 1d6 dégâts qui ignorent jusqu’à ce que la cible meure ou que Après avoir passé environ une heure
l’armure à moins que la cible soit fait vous renvoyez le tigre.
ininterrompue à créer un nouveau totem, vous
pouvez lier un esprit commun de la liste ou
d’un matériau particulièrement tout autre esprit que vous indiquera le MJ
résistant comme de la pierre ou du  Esprit de l’âne rosse (qui peut être rattaché à une situation ou un
bois. « Balubera » lieu). Vous ne pouvez pas lier plus d’esprits
Lorsqu’il est relâché, cet âne que votre pacte ne vous le permet et vous
 Esprit du python particulièrement borné portera jusqu’à
devez désigner celui qui sera libéré en
premier. Chaque totem est doté d’une charge.
« Chu’a » 10 poids. Vous devez le nourrir une Consommez une charge et prononcez le nom
Un serpent géant apparaît et enserre fois par jour de baies ou d’une autre de l’esprit pour le libérer. Le totem se brise
la cible qui ne peut bouger tant nourriture délectable. Il disparaît si lorsqu’il est à court de charge et l’esprit ne
qu’elle ne subit pas de dégâts ou que peut plus y retourner. Vous pouvez confier
vous le relâchez ou s’il n’est pas l’un de vos totems d’esprit commun à un allié.
vous ne le renvoyez pas. Des nourri depuis un jour. Décrivez à quoi il ressemble et indiquez son
créatures puissantes peuvent se nombre de charges. N’oubliez pas de lui
libérer de l’emprise au coût d’1d6  Esprits du vent murmurant révéler le nom de l’esprit pour qu’il puisse le
libérer. Le totem fonctionne normalement
dégâts. « Madweyaashi » mais vous seul connaissez le langage des
Lorsque vous murmurez, votre voix esprits.
 Esprit de la tortue têtue sort du totem, peu importe la distance
« Mishi-Mishi »  Langage des esprits
à laquelle il se trouve. Une fois par Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié
L’armure de l’utilisateur est semaine, relâchez l’esprit et liez-le de à l’un de vos totems, vous pouvez lancer
augmentée par la SAG du Chaman, nouveau ou il commencera à s’agiter. 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge. Sur
mais seulement dans le dos. L’effet 10+, l’esprit est libéré sans problème et
revient au totem par la suite. Sur 7-9, l’esprit
dure le temps d’un combat.  Esprit du désir est libéré mais choisissez 1 :
« Telakapa »  Vous attirez une attention malvenue ou
 Esprit du porc-épic irritable Tendez votre totem vers quelqu’un vous vous exposez (le MJ vous décrira
« Paheen » lorsque vous libérez l’esprit. La cible comment).
Lorsque l’on vous blesse au corps à sera alors possédée par un désir
 Votre réputation dans le monde des esprits
est altérée. Vous avez-1 continu à votre
corps, vous infligez en retour SAG incontrôlable de le toucher et fera langage des esprits jusqu’à ce que vous
dégâts (ignore armure) jusqu’à la fin tout en son pouvoir pour y parvenir. preniez une heure pour honorer les esprits
du combat. Une fois le totem touché, l’esprit par le rituel qui convient.
 Une charge de votre totem est consommée
 Esprit de la chouette disparaît, tout comme le désir. malgré tout.
« Suu’Ak »
Lorsqu’il est relâché, l’esprit de la
chouette reste à vos côtés jusqu’à ce
que vous ayez besoin de discerner la
réalité. Faites-le alors à +1. Si vous
faites un 6-, l’esprit disparaît non sans
un dernier conseil.

Esprits capturés









Esprits communs
Esprits primordiaux
La première fois que quelque chose se produit est un évènement dans le monde
spirituel. Il existe des esprits apparus lorsque le monde était jeune que seuls les Notes
plus sages des Chamans peuvent espérer invoquer. Quand y parviennent, le monde
tremble.
 Esprit du premier façonneur  Esprit de la première récolte
terrestre « Senu-Lesqua »
« Senu- Taahi » Une fois libéré, cet esprit fait mûrir tout
Lorsque cet esprit est libéré, le sol fruit, céréale ou légume à proximité, prêt
devient brûlant et émet un profond à la récolte. S’il n’y a rien à proximité,
grondement. La terre se fissure puis des champignons comestibles, des fruits
fond alors qu’un volcan se forme. du désert, bref, quelque chose
Lorsqu’il entre finalement en éruption, d’immédiatement comestible apparaîtra.
de la lave et d’énormes blocs de roche
sont projetés partout à proximité.  Esprit du premier hiver
« Senu-Wanber »
 Esprit du premier amour Lorsque l’esprit est libéré, la température
« Senu-Nayok » dégringole et la terre alentour se couvre
Prononcez un nom alors que vous de neige épaisse. Les créatures sensibles
touchez la peau de quelqu’un avec au froid gagnent le marqueur encombrant
votre totem et libérez l’esprit. Si la (-1 continu) jusqu’à ce qu’elles se
personne que vous touchez sait qui réchauffent.
porte ce nom, elle en tombera
profondément et naïvement  Esprit du premier printemps
amoureuse. Ce n’est pas un simple « Senu-Doona »
filtre d’amour car l’effet est Lorsque l’esprit est libéré, les plantes
permanent. Rappelez-vous cependant poussent à une vitesse extraordinaire
qu’un cœur peut être brisé et qu’il aussi loin que porte votre regard.
vaut mieux se méfier d’un amoureux L’éclosion des fleurs est splendide, les
trahi. arbustes deviennent de grands arbres et
tout ce qui végétait se met à prospérer.
 Esprit de la première peur Toute créature à proximité (peu importe
« Senu-Goshi » l’alignement) seront soignés de 2d8
Désignez une personne ou une dégâts.
créature précise lorsque vous liez cet
esprit. A la vue de votre totem, celle-  Esprit du premier soleil
ci sera prise d’une incommensurable « Senu-Sakuun »
terreur et fera tout en son pouvoir Peu importe l’heure de la journée, le
pour le fuir ou le détruire. Une fois soleil monte soudain à son zénith. La
libéré, l’esprit hantera sa victime température grimpe soudain et l’eau à
jusqu’à ce que vous le renvoyiez ou proximité s’évapore rapidement. Les
qu’il soit exorcisé. plantes dessèchent et flétrissent et toute
personne sans abri risque le coup de
 Esprit du premier échange soleil.
« Senu-Genv »
Touchez la peau de quelqu’un avec  Esprit de la première tempête
votre totem et choisissez quelque « Senu-Yuka »
chose de lui lorsque vous relâchez Lorsque l’esprit est libéré, le ciel
l’esprit (ex. son visage, un pouvoir s’assombrit de nuages noirs et une
magique, voire même son esprit). immense tempête déferle sur la région.
Gagnez ce que vous avez choisi en Pluie et grêlons dégringolent, la foudre
échange de son équivalent chez vous frappe sans arrêt et le tonnerre fait
(un visage contre un visage, un talent trembler la terre. Vous avez un contrôle
pour un talent, un esprit contre un limité de la tempête qui vous permet
esprit). La destruction du totem néanmoins de focaliser sa violence sur
remettra les choses en place. des cibles particulières ou de concentrer
une bourrasque pour écrouler un
 Esprits des premiers loups bâtiment.
« Senu-Hoka »
Une fois libérés, ces loups fantômes  Esprit de la première maison
traqueront une personne ou une « Senu-Jati »
créature précise de votre choix, où Vous ne pouvez lier cet esprit que dans
qu’elle se trouve. Hurlez au ciel aussi un lieu qui vous est familier et sûr. Plus
fort que possible et la meute vous tard, une fois l’esprit libéré, quiconque
répondra vous indiquant ainsi dans touche le totem est ramené dans ce lieu
quelle direction elle se trouve. via le monde des esprits.

Esprits primordiaux
Nom Niveau PX
Humain : Kane, Alaric, Wu Shi, Anyanka, Morganna, Leonid
Nain : Gotrek, Katrin, Frey, Tordek, Korrim, Akrek

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sec, musclé, énorme, solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, fou, perçant Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs et flottants, crète, rasés, tresses

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Convaincre un ennemi terrorisé de répandre
Presque nu, tatouages, cicatrices, cuirs
des histoires à propos de votre fureur.
Bon : Ignorer le danger pour venir en aide à autrui.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Loyal : Tenir une promesse importante.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui d’un d’autre.

 Nain
Ajoutez l’une de ces règles à votre code de
Intelligence Sagesse Charisme guerrier. Quand vous combattez ce type
d’ennemi, vous infligez +1d4 dégâts.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Je ne laisse jamais un dragon en vie.
INT SAG CHA
 Je ne laisse jamais un géant en vie.
 Je ne laisse jamais un gobelinoïde en vie.
 Je ne laisse jamais un démon en vie.

 Elfe
Tant que vous retenez des Rages, vous pouvez
Actions de départ utiliser DEX au lieu de FOR pour Tailler en
pièces. Ajoutez aussi l’option suivante à la liste
 Code du guerrier  Au cœur de la bataille de l’action Au cœur de la bataille :
 Ajouter +DEX à vos dégâts.
Choisissez de deux à quatre règles dans la Quand vous vous invitez Max
liste ci-dessous. Elles constituent votre
code du guerrier.
dans la bataille, retenez
2 Rages.
 Demi-orque
Vous en avez déjà bavé. Vous avez +1 Armure.
 J’évite de tuer mes ennemis. Vous pouvez retenir un
 Je n’accepte jamais les récompenses. maximum de Rages égal au Liens
 Je ne combats qu’au corps à corps. nombre de règles de votre
 Je ne fuis jamais un combat. code du guerrier. Rages
 Je ne mens et ne triche jamais. Quand vous subissez des dégâts,  ……………………………………………………
 Je ne porte pas d’armure. retenez +1 Rage.
 Je protège toujours les plus faibles. …………………………………………………………
 Je réagis toujours aux provocations. Vous perdez toutes vos Rages quand le
combat s’achève. …………………………………………………………
Quand vous brisez votre code du guerrier,
vous ne pouvez plus gagner ou dépenser de En combat au corps à corps, vous pouvez à
Rages, jusqu’à ce que vous vous soyez tout moment dépenser des Rages (1 pour 1)  ……………………………………………………
racheté à travers une quête ou un sacrifice pour :
important.  Ajouter l’un des marqueurs suivants à …………………………………………………………
votre attaque : ignore l’armure, assomme,
 Viens me chercher… puissant, dévastateur. …………………………………………………………
Quand vous provoquez un adversaire de  Ajouter +FOR à vos dégâts.
valeur en combat singulier, lancez
Vous pouvez dépenser plusieurs Rages lors  ……………………………………………………
2d6+CHA. Sur 10+, l’adversaire choisi ne
d’une même attaque pour activer plusieurs
combat que vous et personne d’autre ne …………………………………………………………
fois une ou plusieurs options.
vient vous attaquer jusqu’à la fin du
combat singulier. Sur 7-9, choisissez une
 Forcer portes et herses  ……………………………………………………
option dans la liste :
Quand vous utilisez la force brute pour
 L’adversaire choisi honorera le duel, …………………………………………………………
détruire un obstacle inanimé, lancez
mais ses alliés risquent d’intervenir.  … m’a déjà défendu Je peux lui faire confiance.
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options.
 L’adversaire choisi vient à vous, mais  … est un mollasson, mais je vais en faire
Sur 7-9, choisissez-en deux.
n’hésite pas à abattre tout ce qui trouve  Ça ne prend pas longtemps.
un dur à cuire, comme moi.
sur son chemin. Personne d’autre ne  … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
 Rien de valeur n’est endommagé.
vient vous attaquer jusqu’à la fin du  Cela ne fait pas un bruit énorme.  J’ai juré de protéger … .
combat singulier.
 Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.

Champion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Soif de sang
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous abattez un ennemi, vous  The Rock
Requiert : Wrestlemania
Nom Util. Poids gagnez +1 Rage.
Quand vous bloquez un ennemi sur place et
 Maître de guerre l’empêchez d’agir, vous pouvez dépenser
Ajoutez les options suivantes à la liste de votre Rage comme s’il s’agissait de retenues
l’action Au cœur de la bataille : de l’action Wrestlemania.
 Echapper à l’étreinte d’un ennemi.
 Franchir immédiatement la distance qui  Voir la mort de près
vous sépare d’un ennemi. Tant que vous avez au moins 1 Rage, vous
 Obtenir un indice sur le point faible de avez +2 Armure.
votre adversaire.
 Trouver une position où seul un ennemi
 Excalibur
Choisissez une arme avec laquelle vous avez
peut vous affronter à la fois.
terrassé un terrible ennemi légendaire.
 Voir rouge Quand vous la brandissez, vous avez +1 à
tous vos tests de CHA.
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat.
 Force d’âme
 Cuirassé Votre maximum de Rages augmente de 1.
Dépensez 1 Rage pour gagner +1 à suivre à
Ignorez le marqueur encombrant de
l’armure que vous portez. n’importe quel test de FOR, DEX ou CON.

 Trop enragé pour mourir  God of War


Tant que vous avez au moins 1 Rage, Requiert : Maître de guerre
tomber à 0 PV ne vous contraint à rendre Ajoutez les options suivantes à la liste de
votre dernier souffle qu’à la fin de la l’action Au cœur de la bataille :
bataille. Quand vous subissez des dégâts  Vous débarrasser des effets de la
alors que vous avez 0 PV, vous perdez 1 confusion, de l’étourdissement ou d’un
Rage. enchantement.
 Lancer deux fois les dégâts de cette
 Par le grand marteau de Grabthar attaque et prendre le meilleur résultat.
Quand vous assistez à la défaite d’un allié,  Attaquer tous vos ennemis à portée.
vous avez +1 continu contre l’adversaire  Vous soigner de 1d6 dégâts.
qui l’a fait tomber.
 C’est moi le danger
 Hear me roar! Lorsque vous défiez le danger, sur 12+ vous
Votre maximum de Rages augmente de 1. renvoyez le danger d’où il vient, le MJ vous
Equipement de départ : De plus, quand vous vous invitez dans la dira comment.
Choisissez une arme : bataille par une démonstration de force,
 Hache de bataille (proche, +1 dégâts, retenez 3 Rages au lieu de 2.  Vétéran
2 poids) Lorsque vous taillez en pièces et que vous
 Grand marteau de guerre (proche,
 Legolas obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez les
Vous pouvez aussi dépenser des Rages attaques et impressionnez, démoralisez ou
puissant, 3 poids)
quand vous combattez à distance. effrayez vos ennemis.
 Epieu (allonge, proche, lancé, 1 poids)
Choisissez une armure :  A moi, mes frères !  Cri de guerre
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous ralliez des guerriers à votre Quand vous vous invitez dans la bataille par
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) bannière, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, ils une démonstration de force (un hurlement, un
combattront pour vous pour une bataille. cri de ralliement, une danse de guerre),
 Bouclier (+1 armure, porté, 1 poids)
Sur 10+, choisissez trois options dans la lancez 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets
Vous débutez aussi avec : liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. suivants s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Ils sont plus nombreux qu’espéré. deux.
- Un objet précieux. Décrivez-le :  Ils vous suivront jusqu’en enfer.  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
 Ils sont bien équipés.  Vos ennemis prennent peur et agissent en
 Ils sont expérimentés. fonction (ils vous évitent, se cachent,
 Ils ne vous réclameront pas de trop attaquent sous l’effet de la terreur).
grande récompense à la fin de la
Notes bataille.  Irréductible
Les marqueurs Puissant et Dévastateur ne
 Wrestlemania fonctionnent plus contre vous.
Quand vous vous saisissez d’un adversaire
de taille raisonnable, lancez 2d6+FOR.  Réputation
Sur 7+, vous arrivez à le bloquer sur place Quand vous rencontrez pour la première fois
et à l’empêcher d’agir. Sur 10+, retenez 3. une personne qui a entendu des chansons à
Sur 7-9, retenez 1. Vous pouvez dépenser votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
une retenue pour choisir l’un des options au MJ deux choses qu’elle sait à votre
suivantes : propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
 Emmenez-le avec vous sur une courte le MJ vous en révèlera une.
distance.
 Exposez-le à l’attaque d’un allié.
 Infligez-lui vos dégâts.
 Lancez-le dans les airs.
Quand toutes vos retenues sont
dépensées, l’adversaire est libéré de votre
prise.
Nom Niveau PX
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana, Eli, Wulf
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe, Mariel, Xarai
Demi-orque : Kargek, Mordrog, Rashka, Gorthul, Throdok, Balchak, Harga

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sauvage, alerte

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Fou, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, ébouriffé, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre personnellement en danger pour combattre
Cape, camouflage, de voyage
une menace contre nature.
Neutre : Aider un esprit ou un animal sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Libérer quelqu'un de ses chaînes,
concrètes ou mentales.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp dans un donjon
ou une ville, vous n'avez pas besoin de
consommer une ration.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux
dans la nature, vous réussissez quelque soit le
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA rôle qui vous est confié comme si vous aviez
obtenu 10+.

 Demi-orque
Vos pièges font toujours 2 dégâts additionnels.

Actions de départ Liens

 Chasser et pister  Trappeur  ……………………………………………………


Quand vous suivez une piste d'indices Quand vous posez un piège, rayez un de
laissés par le passage de créatures, lancez vos pièges, décrivez comment vous …………………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la l'installez et choisissez deux effets dans la
créature jusqu'à ce qu'un changement liste. …………………………………………………………
significatif dans sa direction ou son moyen  Infligez vos dommages.
de déplacement ne survienne. Sur 10+,  La victime est prisonnière du piège et ne
choisissez aussi une option : peut se libérer sans le briser. Les
 ……………………………………………………
 Vous recevez une information utile sur créatures très fortes se libèrent plus …………………………………………………………
votre proie. Le MJ vous dira quoi. vite.
 Vous déterminez ce qui a interrompu la  Le piège fait retentir une forte alarme. …………………………………………………………
piste. Où que vous soyez, vous êtes en mesure

 Tir précis
d'entendre ou de percevoir l'alarme.  ……………………………………………………
 La jambe de la victime est paralysée ;
Quand vous attaquez à distance un elle ne peut pas courir tant que la …………………………………………………………
ennemi surpris ou sans défense, vous blessure n'est pas guérie.
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de
Quand quelqu'un tombe dans votre piège …………………………………………………………
choisir votre cible et tirer 2d6+DEX.
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les deux effets se
Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci-
produisent. Sur 7-9, un seul d’entre eux se  ……………………………………………………
dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
 Tête. L’ennemi reste debout sans rien produit (vous choisissez lequel).
Le nombre maximum de pièges actifs que …………………………………………………………
faire sauf baver quelques instants.
 Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il vous pouvez avoir placé est égal à SAG.
Les matériaux pour confectionner 1 piège …………………………………………………………
portait.  … ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus.
 Jambes. L’ennemi est ralenti et boite. coûtent 3 po et font 1 poids chacun.
 … est un ami de la nature et le mien par conséquent.

 Camouflage  J'ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.


 … ne comprend rien à la vie dans la nature.
Quand vous restez immobile dans un
Je vais la lui apprendre.
environnement naturel, les ennemis ne vous
voient que si vous bougez.

Chasseur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Regard tactique
Quand vous discernez la réalité, ajoutez les
Equipement  Demi-sang questions suivantes à la liste :
Max (11+FOR) Actuel Votre ascendance est métissée et cela  Quel est la meilleure voie pour s'enfuir ?
commence à se faire sentir. Vous gagnez  Quel est la meilleure couverture ?
Nom Util. Poids  Quel est le point faible de cette créature ?
l'action de départ d'humain si vous êtes elfe
ou orc. Si vous êtes humain, vous pouvez  Lequel de mes alliés est le plus vulnérable ?
prendre l'action de départ d'elfe ou d'orc. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
 Meute de loup actions suivantes :
Lorsque vous aidez quelqu'un avec succès,
vous prenez un +1 à suivre.  Dans le mille
Quand vous lancez une salve, sur un 12+,
 Proie familière vous blessez aussi la cible au bras, à la jambe
Quand vous étalez votre science à propos ou à la tête comme si vous aviez fait un Tir
d'un monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. précis.

 Empathie sauvage  Proie du chasseur


Vous pouvez parler aux animaux et les Remplace : Proie familière
comprendre. Quand vous étalez votre science à propos d'un
monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. Sur 12+,
 Noircir le ciel en plus des effets normaux, vous pouvez
Quand vous tirez une salve, vous pouvez poser une question au MJ sur ce sujet.
dépenser des munitions supplémentaires
avant de jeter les dés. Pour chaque point de  La Flèche Noire
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir Quand vous connaissez le point faible de
une cible supplémentaire. Lancez une seule votre cible, vos flèches ignorent l'armure.
fois les dés et infligez les dégâts à toutes
les cibles.  Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
 Suivez-moi Quand vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux
Quand vous entreprenez un voyage
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles. fois les dés. Appliquez le meilleur résultat
Vous faites un jet de dés séparé pour pour les deux rôles.
chacun d'eux.  Flèches d’Apollon
 Un endroit sûr Si une blessure causée par un de vos
projectiles n’est pas soignée par un guérisseur
Quand vous mettez en place des tours de
compétent, elle suppurera et tuera la victime.
Equipement de départ : garde, chacun gagne +1 durant son tour de
Vous pouvez spécifiquement choisir de tirer un
garde.
Choisissez votre arme : projectile sain et d’éviter ce résultat.
 Epée courte (proche, 1 poids)  Pièges améliorés  Observateur
 Epieu (allonge, 1 poids) Quand vous posez un piège avec Trappeur,
Quand vous utilisez l’action Chasser et pister,
Choisissez deux lots : choisissez un effet supplémentaire. De
sur un 7+, vous pouvez gratuitement poser une
plus, les effets suivants s’ajoutent à la
 Rations (5 utilisations, 1 poids) question de la liste de Discerner la réalité à
liste :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, propos de la créature.
 Le piège affecte aussi toutes les
1 poids)
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
créatures proches de la victime.  Le jeu le plus dangereux
 Le piège déplace la victime sur une Requiert : Pièges Améliorés
0 poids)
courte distance. Choisissez un poison de la liste du Voleur :
 1 antidote (0 poids)  Le piège est particulièrement difficile à
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) repérer et à désarmer.
Vous pouvez désormais utiliser ce poison
Vous débutez aussi avec : Quand le piège se déclenche, lancez
sans risque. Quand vous montez un piège,
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
2d6+SAG. Sur 10+, les trois effets se
vous pouvez mettre une dose de ce poison
produisent. Sur 7-9, choisissez deux effet.
- Arc de chasse (courte, longue, 1 poids) dedans. Quand le piège se déclenche, sur une
Sur 6-, choisissez un effet quand même.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) 7+, le poison affecte la victime. De plus,
- 3 pièges (1 poids chacun)  Ruse naturelle quand votre piège cause des dégâts, il inflige
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Prenez une action de la liste du Druide ou +1d4 dégâts.
du Voleur. Considérez que vous avez un
niveau de moins pour le choix de l'action.
 Marque du chasseur
Quand vous faites couler le sang d’un ennemi,
Notes vous pouvez le déclarer comme étant votre
proie. Vos pièges et attaques ont +1d4 dégâts
contre la proie. Quand vous chassez et pistez la
proie, tous vos 6- sont traités comme des 7-9.
Vous ne pouvez avoir qu'une proie à la fois.
 Tir spectaculaire
Quand vous faites un tir à l'arc improbable et
que vous voulez obtenir un effet inhabituel,
 Terrain favorable décrivez ce que vous voulez qu'il arrive et
Choisissez une région de la liste de Druide lancez 2d6+DEX. Sur 10+, le MJ vous dira la
Enfant du Pays (ajoutez « La Grande Ville » chose à faire pour réussir votre tir. Sur 7-9, il
à cette liste). Tant que vous êtes dans dira jusqu’à trois choses à faire :
votre région, vous avez un +1 à Chasser et  Prendre du temps pour ajuster son tir.
pister et vous n'utilisez pas de matériaux  Se mettre dans une position vulnérable.
pour faire vos pièges.  Utiliser une munition.
 Sacrifier ou mettre en péril quelque chose
d'important.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Hugen, Agneel, Brocra, Tremen, Fordoz, Grinsel, Nora, Diane, Maelle, Cassi
Elfe : Elmaris, Naeran, Tassarion, Tanyll, Elwin, Askal, Imizael, Ara, Eloen
Nain : Dosdron, Karfad, Vagrod, Skodra, Thrana, Gord, Baald, Daeg, Nel, Leaki

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Physique sec, physique fin, physique solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, vif, terrifiant Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Cheveux courts, cheveux longs, chauve

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Chaotique : Contribuer à la survie d’un monstre.
Cape, camouflage, de voyage
Neutre : Réclamer une prime pour votre travail.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Détruire une menace pour la civilisation
pour le bien d'autrui.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Entraînement
Vous êtes fait de chair et d'os mais votre
expérience est incomparable. Quand vous
passez du temps à vous préparer, vous
gagnez 1 Préparation supplémentaire.
Intelligence Sagesse Charisme
 Malédiction
Vous n'êtes pas si différent des monstres que
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA vous chassez. Vous pouvez vous fondre parmi
eux et ils vous accepteront tant que vous ne
les provoquez pas.

 Mutation
Votre corps a subit de lourdes modifications
par l'alchimie. Votre sang est toxique pour
Actions de départ toute créature et vous êtes immunisé aux
poisons et à la maladie.
 Préparation du chasseur  Chasser et pister
Quand vous passez du temps à vous Quand vous suivez une piste d’indices Liens
préparer à affronter un certain type laissés par le passage de créatures, lancez
d'ennemis, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, 2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la
retenez 3 Préparations contre cet ennemi. créature jusqu’à ce qu’un changement  ……………………………………………………
Sur 7-9, retenez-en 2. Sur 6-, retenez-en 1 significatif dans sa direction ou son moyen
en plus de ce que dira le MJ. Vous ne de déplacement ne survienne. Sur 10+, …………………………………………………………
pouvez avoir qu’un type de préparation à la choisissez aussi une option :
fois.  Vous recevez une information utile sur …………………………………………………………
Préparations votre proie. Le MJ vous dira quoi.
 Vous déterminez ce qui a interrompu la  ……………………………………………………
Ennemis : ………………….……........ piste.
bandits, dragons, vampires, … …………………………………………………………

Une fois par action, vous pouvez dépenser  Trophées macabres …………………………………………………………
1 Préparation pour obtenir +1 à suivre à un Quand vous avez vaincu un monstre, vous
jet de dé impliquant le type d'ennemis pouvez prélever un morceau de son  ……………………………………………………
choisi. cadavre pour en faire un trophée à exhiber
(une corne, une griffe, un crâne ou une …………………………………………………………
 Connaissance des monstres autre). Quand vous engagez le combat
Votre domaine de prédilection, c'est les contre des monstres de la même espèce et …………………………………………………………
monstres. Et vous savez mieux que que vous exhibez le trophée, vous avez 1
quiconque que les choses ne sont pas Préparation supplémentaire valable  ……………………………………………………
toujours ce qu'elles laissent paraître. uniquement pendant ce combat. Chaque
Vous avez +1 continu quand vous étalez trophée a un poids de 1. …………………………………………………………
votre science à propos de créatures
monstrueuses. Trophées : …………………….………….….....… …………………………………………………………
 Je me méfie de … . Je sens qu’il cache un dangereux secret.
………………………………………………………….  J’ai eu une romance avec … . Je me demande
où nous en sommes.
……………………………………………………........
 J’ai sauvé la vie de … Il est mon débiteur.
…………………………………………………………..  J’ai juré de protéger … .

……………………………………………………….....

Chasseur de
monstres
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Alchimiste
Max (11+FOR) Actuel
Quand vous avez du temps et des  Toujours prêt
Nom Util. Poids ingrédients, vous pouvez préparer une Requiert : Connaître son ennemi
potion. Décrivez ses effets, ils peuvent être Quand vous engagez le combat contre des
de n'importe quelle sorte mais bénéfiques. ennemis que vous avez déjà rencontré, si vous
Le MJ peut ajouter le nombre de conditions n'êtes pas préparé contre eux, vous pouvez
de son choix parmi : choisir de commencer avec 1 Préparation.
 La concoction est toxique, le buveur
reçoit -1 continu tant que ses effets sont  Tester l’ennemi
actifs. Vous trouvez toujours un moyen d'exploiter
 Ses effets sont retardés, volatiles ou les faiblesses de vos ennemis. Vous pouvez
intermittents. défier le danger contre un ennemi (décrivez de
 Il y a des effets secondaires inhabituels quelle manière). Sur 10+, vous gagnez 2
et inattendus. Préparations contre lui. Sur 7-9, vous en
 Vous ne pouvez en faire qu'une version gagnez 1.
inférieure ou limitée.
 Vous devez vous procurer un ingrédient  Remuer le couteau dans la plaie
rare, exotique ou dangereux. Remplace : Frapper là où ça fait mal
Quand vous taillez en pièces un ennemi contre
 L’homme de la situation lequel vous êtes préparé, vous pouvez
dépenser 1 Préparation pour lui infliger 2d6
Quand vous négociez un contrat pour occire
un monstre, vous avez +1 continu. dégâts supplémentaires.

 Ils sont la proie  Artificier


Quand vous avez au moins 1 Préparation Requiert : Alchimiste
contre un type d'ennemis que vous chassez Vous pouvez mixer des poisons, des explosifs
et pistez, sur 10+, vous savez comment les ou autres. Quand vous préparez de telles
prendre par surprise. mixtures, décrivez ce qui se passe quand la
fiole se brise (le MJ peut toujours ajouter des
 Enquêteur conditions). Vous pouvez utiliser les utiliser
Quand vous discernez la réalité sur en combat avec les marqueurs lancer, courte
quelqu'un, sur 7-9, vous pouvez tout de et zone.
même poser 3 questions, mais l'une d'entre
elles doit être « Qui me cache un horrible  Chasseur redouté
secret, ici ? » Quand vous taillez en pièces des monstres de
la même espèce que le trophée que vous
 Exorciste exhibez, sur 12+, vous infligez vos dégâts et
vous pouvez faire fuir les ennemis ou attirer
Equipement de départ : Vous réglez les problèmes. Quand vous
cherchez à lever une malédiction, un l'attention sur vous.
Choisissez votre arme de contact :
envoûtement, une possession ou une
 Epée bâtarde (proche, +1 dégâts, 1 poids) hantise, vous pouvez demander au MJ  Prédation
 Lance barbelée (allonge, 1 perforant, « De quoi ai-je besoin ? » et il répondra Requiert : Ils sont la proie
1 poids) sincèrement ou vous demandera d’y Quand vous avez au moins 1 Préparation
Choisissez votre arme à distance : répondre. Vous pouvez toujours dissiper le contre un type d'ennemis que vous chassez et
sort, mais il vous faudra remplir l'une ou pistez, sur 7+, vous pouvez poser
 Arbalète (courte, longue, +1 dégâts,
rechargement, 3 poids) plusieurs de ces conditions : gratuitement deux questions de la liste
Carreaux (3 utilisations, 1 poids)  Exécuter un rituel dangereux. Discerner la réalité à propos de la créature que
 Pourfendre un monstre dangereux. vous traquez.
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Vous procurer un composant rare.
 Apprendre un savoir interdit.  Attrape-moi si tu peux
- Armure de cuir cloutée (1 armure, porté, Requiert : La meilleure défense : être préparé
1 poids)  Frapper là où ça fait mal Quand vous devez subir des dégâts de la part
d'un ennemi contre lequel vous êtes préparé,
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) Quand vous taillez en pièces un ennemi
contre lequel vous êtes préparé, vous vous pouvez dépenser 1 Préparation pour
- Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
pouvez dépenser 1 Préparation pour lui esquiver l’attaque.

Notes
infliger +1d6 dégâts.
 Le défaut de la cuirasse
 La meilleur défense : être préparé Quand vous taillez en pièces un ennemi que
vous avez déjà rencontré, vous connaissez ses
Quand vous combattez des monstres contre
lesquels il vous reste au moins points faibles et pouvez les exploiter au mieux :
1 Préparation, vous avez +1 armure. vous avez 3 Perforant.

 Sixième sens  Préparation méthodique


Ni la magie, ni les monstres ne peuvent vous Quand vous vous préparez à affronter un type
prendre par surprise, vous pouvez toujours d’ennemi, sur 12+, retenez 4 Préparations.
sentir leur présence et agir en premier.
 Veilleur infaillible
 Connaître son ennemi Quand vous montez un camp et que c'est votre
Quand vous étalez votre science avec succès tour de garde, vous faites toujours 10+.
sur les habitudes, les capacités ou les points
faibles d'un monstre, vous gagnez
1 Préparation contre lui.

 Trophée terrifiant
Quand vous engagez le combat contre des
monstres de la même espèce que le trophée
que vous exhibez, vous avez 1 Préparation
supplémentaire pour ce combat.
Nom Niveau PX
Humain : Gerard, Philippe, Percival, Gareth, Lizbeth, Joan, Thaddeus, Valeria, Robert, Oriana, Tiberius, Samuel, Emeline
Nain : Thorim, Hami, Gori, Wodin, Verma, Moggrim, Morn, Temari, Borol, Krommir, Baradim, Bronnia, Ellyn, Solsara
Elfe : Aldor, Caladan, Elenwe, Gelabrie, Quelanna, Semir, Adhorn, Ilidan, Kelcan, Enra, Faerona, Daetris, Valrona

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, allure autoritaire, trapu ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, ardent, intense, rayonnant Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Heaume à plume, coiffure soignée, chauve

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Loyal : Être sans pitié face à un criminel ou un ennemi de guerre.
Cape usée, tabard blasonné
Mauvais : Humilier publiquement un adversaire.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Protéger un innocent d’une menace.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez beaucoup voyagé et lu. Vous avez
+1 quand vous étalez votre science au sujet
des cultures et de l’histoire du monde.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Ajoutez une qualité à votre Fidèle monture.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Nain
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, y compris sur un 6-.

 Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
printemps et du ruisseau. Quand vous montez
Actions de départ un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
dégâts.
 Fidèle monture  Cuirassé
Vous avez un lien particulier avec une monture. Ignorez le marqueur encombrant de l’armure Liens
Elle agit toujours comme vous le souhaitez. que vous portez.
Elle trouvera toujours le moyen de vous
retrouver. Si vous devez prendre une nouvelle  Ordre chevaleresque  ……………………………………………………
monture, il vous faudra passer au moins une Choisissez un Ordre chevaleresque. Vous
gagnez la capacité correspondante et un
semaine ensemble avant de la considérer …………………………………………………………
comme votre Fidèle monture. Elle peut porter vœu que vous devez respecter pour ne pas
10 poids. Donnez-lui un nom et une espèce : le perdre et devenir un Chevalier errant :
 Ordre de la Lame. Quand un adversaire
…………………………………………………………
refuse votre provocation en duel, vous
cheval, éléphant, loup, lézard, sanglier, tigre avez +1 à suivre contre lui (vœu de  ……………………………………………………
Choisissez-lui deux qualités : bravoure : ne jamais fuir un combat).
 Ordre du Royaume. Quand vous …………………………………………………………
 Agile. Votre monture n’est pas gênée par la
plupart des terrains difficiles. commencez un combat avec un criminel
 Féroce. Quand vous taillez en pièces depuis connu, vous avez +1 à suivre contre lui …………………………………………………………
votre monture, ajoutez +2 à vos dégâts. (vœu de loyauté : respecter les lois du
 Majestueuse. Votre monture impressionne royaume).  ……………………………………………………
et attire l’admiration.  Ordre de la Rose. Dans chaque localité,
 Rapide. La plupart des créatures ne quelqu’un vous offrira des informations, …………………………………………………………
peuvent pas la dépasser à la course. un endroit pour manger et vous abriter
 Sensible. Prenez +1 pour discerner la réalité (vœu de générosité : aider les pauvres et …………………………………………………………
quand vous pouvez tirer bénéfice des sens les faibles).
affûtés de votre monture.  Ordre des Arcanes. La question suivante  ……………………………………………………
s’ajoute à la liste de discerner la réalité :
 La loi, c’est moi ! « Qu’est-ce qui est magique ici ? » (vœu
de préservation : protéger les objets et
…………………………………………………………
Quand vous donnez un ordre qui repose sur
votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA. lieux magiques).
 Ordre du Temple. Quand vous adressez
…………………………………………………………
Sur 7+, il choisit entre :  … ne respecte pas les codes de conduite de mon ordre.
 S’exécuter. une supplique à votre dieu, vous recevez Je vais le remettre sur le droit chemin.
 Reculer avec précaution avant de fuir. une inspiration utile ou une bénédiction
 J’ai entendu beaucoup d’histoires sur la bravoure de … .
 Vous attaquer. (vœu de piété : vous ne devez obéir à la
 … est un allié honorable. Il a gagné ma confiance.
volonté de votre église et prier
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui.  J’ai juré de protéger … .
régulièrement).
Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez
 Chevalier errant. Vous avez +1 pour
-1 à suivre contre lui.
défier le danger face aux menaces
sauvages (aucun vœu).

Chevalier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Vétéran
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+,
Equipement
Max (12+FOR) Actuel
 Exterminatus vous impressionnez, démoralisez ou effrayez
vos ennemis.
Quand vous proclamez votre détermination
Nom Util. Poids à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4  En avant, toujours !
Remplace : Charge !
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce Quand vous menez la charge au combat, ceux
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
ou abandonnez le combat, vous pouvez action et +2 armure pour cette action.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un  Sainte défiance
Quand une magie souillée maniée par des
moyen de vous racheter.
mortels vous force à défier le danger,
 Tank
L’armure que vous portez vaut +1 armure
considérez un échec comme un 7-9 à la place.

et pèse 1 poids de moins.  Réputation


Quand vous rencontrez pour la première fois
 Charge ! une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous menez la charge au combat, votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
ceux qui vous suivent ont +1 à leur au MJ deux choses qu’elle sait à votre
prochaine action. propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
 Double allégeance le MJ vous en révèlera une.
Choisissez un Ordre chevaleresque
additionnel.
 Rempart
Remplace : Tank
 Autorité L’amure que vous portez vaut +1 armure et
pèse 2 poids de moins (mais pas moins que 0
Vous avez +1 pour donner des ordres aux
recrues. poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
armure aussi, et compte comme 0 poids.
 Combat monté
Quand vous attaquez depuis une monture,  Monture magique
vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires. Requiert : Monture exceptionnelle
 Monture exceptionnelle Ajoutez les options suivantes à la liste des
qualités de l’action Fidèle monture :
Ajoutez une qualité à votre Fidèle
monture.  Planaire. Votre monture peut disparaitre
dans un autre plan et être invoquée à
 Charmant et sincère volonté.
Quand vous discutez franchement avec  Volante. Votre monture vole dans les airs.
quelqu’un, vous pouvez poser une question Ajoutez une qualité à votre Fidèle monture.
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ
compris). Il doit répondre sincèrement et  Jusqu’au bout du monde !
Requiert : Combat coordonné
Equipement de départ : peut à son tour vous poser une question de
la liste, à laquelle vous devez répondre Quand vous réussissez l’action Combat
Choisissez votre arme : coordonné, retenez 1 de plus.
sincèrement.
 Lance (allonge, +1 dégâts, 2 mains,
2 poids)
 Qui sers-tu ?
 Que souhaiterais-tu que je fasse ?
 Commandement tactique
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) Quand vous dirigez votre troupe d’unités au
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Comment pourrais-je t’amener à cœur de la bataille, lancez 2d6+CHA.
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids) (faire) … ? Sur 10+, choisissez trois résultats dans la
Bouclier (+1 armure, 2 poids)  Que ressens-tu vraiment en ce moment ? liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Choisissez un lot :
 Que désires-tu le plus ? Sur 6-, choisissez-en un mais prenez –1 à
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Combat coordonné suivre sur votre prochain jet de
Commandement tactique et votre ennemi voit
Pendant un combat, quand
Retenues cette unité comme la principale menace.
 Rations (5 utilisations, 1 poids) vous donnez des ordres ou
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Choisissez un danger sur le champ de
dirigez un plan d’action,
bataille : votre unité l’évite.
Vous débutez aussi avec : lancez 2d6+CHA.
 Choisissez un endroit à portée : votre
- Armure d’écaille (2 armure, porté, Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
unité s’y rend ou plonge parmi les troupes
encombrant, 3 poids) retenez 1. Jusqu’à la fin du
le protégeant.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) combat, vous pouvez
 Choisissez un ennemi à portée : votre
dépenser 1 pour apporter à un allié :
unité engage le combat avec celui-ci et le
 Courage : il ignore une peur.
Notes cloue sur place.
 Energie : il ignore momentanément un
 Choisissez une unité ennemie avec
handicap.
laquelle vous êtes engagé : votre unité
 Ferveur : il ajoute +1d4 à ses dégâts.
rompt le contact de manière ordonnée.
 Vigueur : il est soigné de 1d4 dégâts.
 Aucun membre de votre unité n’est
 Juge de caractère dérouté ou ébranlé.
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité concernant quelqu’un,  Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
vous apprenez également son alignement.
une démonstration de force (un hurlement, un
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, cri de ralliement, une danse de guerre),
vous pouvez également choisir parmi les lancez 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets
actions suivantes : suivants s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des
deux.
 Maître cavalier  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
Remplace : Combat monté  Vos ennemis prennent peur et agissent en
Quand vous attaquez depuis une monture, fonction (ils vous évitent, se cachent,
vous infligez 2d4 dégâts supplémentaires. attaquent sous l’effet de la terreur).
Nom Niveau PX
Humain : Léoric, Prosperine, Mirkul, Prime, Karshi, Eseth, Serell, Cristiana, Beth, Arthurus, Celkinn, Carek, Malira
Nain : Emet, Sekhmet, Rimma, Akosh, Dotra, Tsael, Matka, Moranna, Moghild, Drusk, Dranan, Motra, Torkam
Elfe : Nihlath, Azoth, Dakhnura, Kali, Casirri, Mheosel, Oril, Khimro, Atharion, Kedren, Nekeria, Lyane, A’nissa

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Embaumé, flétri, osseux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Vide, mort, embrasé, haineux Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Flétris, chauve, blancs, heaume étrange

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer quelqu’un afin de prouver sa supériorité.
Noirs, en lambeaux, antiques
Loyal : Se mettre en danger en suivant les
préceptes de son maître.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Combattre le mal par le mal.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un grand commandant. Vous avez
+1 pour commander des troupes.

 Nain
Intelligence Sagesse Charisme Les nains forment un peuple résistant. Vous
avez +1 armure.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Elfe
Quand vous tirez une salve, lancez 2d6+Âmes
plutôt que 2d6+DEX.

Actions de départ Liens


 Armure maudite  Porteur de mort  ……………………………………………………
Vous possédez une armure maudite et Quand vous prenez une vie, vous gagnez
quasiment indestructible, que vous êtes le 1 Âme. Le nombre maximum d’Âme que
seul à pouvoir porter. Même s’il s’agit vous pouvez posséder est égal à votre …………………………………………………………
d’une armure lourde, elle ne possède pas le CHA. Vous commencez le jeu avec votre
marqueur « encombrant ». Elle vous procure maximum d’Âme. Vous pouvez dépenser 1 …………………………………………………………
3 armure et pèse 4 poids. Choisissez la Âme pour gagner +1 à suivre sur
nature de votre armure : n’importe quel test.  ……………………………………………………
 Cadavérique. Votre armure est faite
d’ossements et est fusionnée à votre Max …………………………………………………………
chair. 2d6+Âmes au lieu de 2d6+FOR
quand vous taillez en pièces. …………………………………………………………
 Prison de métal. Votre armure enferme
totalement votre corps et le maintient en  ……………………………………………………
vie. 2d6+Âmes au lieu de 2d6+CON
quand vous défendez.
…………………………………………………………
 Spectrale. Votre armure est constituée
de matière fantomatique. Lancez
…………………………………………………………
 … ne semble pas craindre pas la mort. Cela me perturbe.
2d6+Âmes au lieu de 2d6+INT quand
 … éveille en moi des sentiments que je ne comprend pas.
vous étalez votre science.
 Je vais apprendre à … le véritable pouvoir des ombres.
 Ténébreuse. Votre armure est constituée Âmes
des ténèbres d’au-delà du Sombre
portail. Lancez 2d6+Âmes au lieu de  Serviteur
Vous avez un serviteur dévoué. Gérez le
2d6+SAG quand vous discernez la réalité.
comme un suivant de Loyauté +3 et salaire :
 La loi, c’est moi « Servir son maître ». Choisissez sa nature :
Quand vous donnez un ordre à un PNJ,
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il choisit entre :
 S’exécuter. Combattant orc, spectre, loup démoniaque,
cheval mort-vivant, diablotin, démon, gobelin
 Reculer avec précaution avant de fuir.
 Vous attaquer. Choisissez-lui une compétence à +3 :
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre  Adepte  Crocheteur  Prêtre
contre lui. Sur 6-, il fait ce qu’il veut et  Protecteur  Pisteur  Soldat
vous avez -1 à suivre contre lui. Remplacer un serviteur prend une semaine.

Chevalier noir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Serviteur amélioré actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Votre serviteur dispose d’une compétence
supplémentaire dans la liste.
 Influent
Nom Util. Poids Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Arme maudite 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Choisissez une arme - elle pèse 2 poids :
 Épée  Hache  Marteau devient votre allié. Il soutient vos projets et
 Fléau  Épieu  Poings ne prend plus part aux dangers du MJ.
Choisissez sa portée :
 Contact  Proche  Allonge
 Grande faucheuse
Remplace : Faucheuse
Choisissez deux améliorations : Vous pouvez dépenser 1 Âme pour
 Crochets et pointes. +1 dégâts, +1 poids augmenter vos dégâts de 1d10.
 Acérée. +2 perforant
 Parfaitement équilibrée. Ajouter précis
 Dentelée. +1 dégâts
 Artefact maudit
Requiert : Arme maudite
 Brille en présence d’un type de créature Ajoutez une option à votre Artefact maléfique.
de votre choix. Ajoutez les options suivantes à la liste des
 Énorme. Ajouter dévastateur et puissant améliorations possibles :
 Tous usages. Choisissez une portée  Brûlant  Foudroyant
supplémentaire  Glaçant  Fantôme
 Excellente facture. -1 poids
Choisissez une apparence :  Vétéran
 Ancienne  Immaculé  Ouvragée Lorsque vous taillez en pièces et que vous
 Sinistre  Tachée de sang obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
A moins que vous n’entrepreniez quelque les attaques et impressionnez, démoralisez
chose qui lui fasse courir un risque, elle ne ou effrayez vos ennemis.
vous quittera jamais de façon permanente
même si parfois il vous faudra vous
 Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
décarcasser pour la retrouver. une démonstration de force (un hurlement, un
 Stormbringer cri de ralliement, une danse de guerre), lancez
2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
A chaque fois que vous gagnez 1 Âme,
vous vous soignez de CHA dégâts. s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
 Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
 Faucheuse  Vos ennemis prennent peur et agissent en
Vous pouvez dépenser 1 Âme pour fonction (ils vous évitent, se cachent, attaquent
augmenter vos dégâts de 1d6. sous l’effet de la terreur).
 Siphon des âmes  Trouver la faille
Quand vous aspirez l’énergie vitale d’une Quand vous discernez la réalité, vous
Equipement de départ : créature, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous
pouvez ajouter « Qu’est ce qui est faible
Choisissez deux armes : gagnez 1 Âme. Sur 10+, vous lui infligez
ou vulnérable ici ? » à la liste des
 Hache de bataille (proche, +1 dégâts, aussi vos dégâts de base (1d10).
questions que vous pouvez poser.
2 poids)
 Tank
Votre armure maudite vaut +1 armure et  Magie noire
 Masse (proche, 1 poids)
Dague (contact, 1 poids) pèse 1 poids de moins. Choisissez un sort de Magicien ou de Clerc
comme si vous étiez de votre niveau -1. Vous
 Arc d’os (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Coup dévastateur pouvez le lancer en dépensant 1 Âme. Il n’y a
Quand vous infligez des dégâts à un pas de lancé de dés à effectuer. Si un effet
Choisissez un lot : ennemi, vous pouvez détruire son arme, devrait vous donner une pénalité pour lancer
 Bouclier (+1 armure, porté, 1 poids) s’il en a une, ou s’il a une armure, réduire le sort, dépensez 1 Âme de plus à la place.
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) sa protection de 1.
Vous débutez aussi avec :  Sentir le vivant
- Votre armure maudite (3 armure, 4 poids) Quand vous vous concentrez, vous pouvez
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) sentir la force de vie des créatures des  Rempart
alentours. Quand vous vous concentrez sur Remplace : Tank
une créature, vous pouvez demander au MJ Votre armure maudite vaut +1 armure et pèse
Notes son nombre de Points de Vie restants. 2 poids de moins (mais pas moins que 0
poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
 Exterminatus armure aussi, et compte comme 0 poids.
Quand vous proclamez votre détermination
à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4  Réputation
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts Quand vous rencontrez pour la première fois
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce une personne qui a entendu des chansons à
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
ou abandonnez le combat, vous pouvez au MJ deux choses qu’elle sait à votre
admettre votre défaite, mais l’effet propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
continue jusqu’à ce que vous trouviez un le MJ vous en révèlera une.
moyen de vous racheter.
 Buveur d’âmes
 Post mortem Augmentez votre maximum d’Âmes de 1.
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne
vieillissez pas, vous n’avez pas besoin de
manger et de respirer. Si une action vous
demande de consommer une ration,
ignorez cette consigne. De plus, vous ne
dormez jamais.
Nom Niveau PX
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tatoué, souple, mince, maigre, bien nourri

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, perçant, triste Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour soigner quelqu’un.
Drapés, habits religieux, costume simple
Loyal : Se mettre en danger pour son église ou son dieu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Nuire au nom de son église ou de son dieu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Nain
Vous ne faites qu’un avec la pierre. Quand
vous communiez, vous bénéficiez également
d’une version personnelle du sort Parole des
sans voix (niv. 5) qui compte comme une prière
Intelligence Sagesse Charisme (niv. 0) mais ne fonctionne que sur la pierre.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


 Humain
INT SAG CHA Votre foi est plurielle. Choisissez un sort de
Magicien. Vous pouvez lancer ce sort comme
si c’était un sort de Clerc.
 Lancer un
 sort (-1) 

Actions de départ

 Divinité  Communier
Vous servez et adorez une divinité ou puissance Quand vous consacrez un moment ininterrompu
qui vous accorde des sorts. Donnez un nom à (environ 1 heure) en communion tranquille :
votre divinité :  Vous perdez tous les sorts qu’il vous reste ; Liens
 Vous recevez de nouveaux sorts de votre
choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre
Choisissez son domaine : et dont les niveaux additionnés ne dépassent  ……………………………………………………
pas votre niveau+1 ;
 Vos prières sont à nouveau toutes …………………………………………………………
Ce qui est en dessous, Civilisation, Conquêtes sanglantes, disponibles, elles ne comptent pas dans la
Opprimés et oubliés, Savoirs et mystères, Soins et guérison limite de niveau. …………………………………………………………
Choisissez un précepte pour votre religion :
 Lancer un sort
 ……………………………………………………
Quand vous lancez un sort que votre divinité
souffrance, accéder à des secrets, vous a accordé (prières comprises), lancez
offrande, victoire personnelle. 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec …………………………………………………………
 Inspiration divine succès et votre divinité ne vous le retire pas.
Vous pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9, le …………………………………………………………
Quand vous adressez une supplique à votre
sort est lancé mais choisissez une option :
divinité conformément au précepte de votre
religion, vous recevez une inspiration utile ou
 Vous attirez une attention malvenue ou  ……………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira
une bénédiction en rapport avec le domaine de
comment). …………………………………………………………
votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
 Vous vous éloignez de votre divinité : vous
 Repousser les morts-vivants
Quand vous brandissez votre symbole sacré et
avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à
ce que vous communiiez de nouveau.
…………………………………………………………
 Une fois lancé, le sort est révoqué par votre
invoquez la protection de votre divinité, lancez
divinité. Vous ne pouvez plus le lancer tant
 ……………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants
demeurent hors de portée de vous tant que que vous n’avez pas communié et reçu ce
vous priez dans cette posture. Sur 10+, vous sort à nouveau. …………………………………………………………
étourdissez momentanément les morts vivants À noter que maintenir des sorts et leurs effets
intelligents et provoquez la fuite des autres. peut parfois entraîner une pénalité pour lancer …………………………………………………………
La moindre agression brise cet effet et ils un autre sort.  … a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
peuvent alors agir normalement. Les morts  … est en danger permanent, je vais le protéger.
vivants intelligents peuvent toujours trouver  … est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
moyen de vous nuire à distance. Ils sont entièrement confiance.
malins vous savez !  Je vais tâcher de convertir … à ma foi.

Clerc
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (10+FOR) Actuel  L’élu  Onction
Choisissez un sort. Il vous est accordé
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : L’Élu
Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce
sort comme s’il était d’un niveau inférieur, en
plus de celui déjà choisi pour l’Élu.
 Revigorer
Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2
à son prochain jet de dégâts.
 Apothéose
 Pesée de l’âme Après avoir choisi cette action et la première
fois que vous vous retirez en prière
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de (conformément à votre liturgie), choisissez un
dés. attribut associé à votre dieu (des griffes
aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
 Sérénité œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la votre prière, vous êtes définitivement doté de
première pénalité de -1 d’autres sorts cet attribut.
continus en cours.
 Premiers soins  Le faucheur
Après un combat, lorsque vous prenez le
Le sort Soin des blessures légères est temps de dédier votre victoire à votre divinité
dorénavant une prière et ne compte plus et de consacrer les morts, vous avez +1 à
dans la limite de niveaux. votre prochain jet.
 Intervention divine  Providence
Quand vous communiez,
retenez 1 et perdez ce que Retenues Remplace : Sérénité

D
vous reteniez. Dépensez 1 Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
quand un allié ou vous- sorts que vous maintenez.
même subissez des dégâts
au nom de votre divinité et celle-ci  Soins supérieurs
Requiert : premiers soins.
intervient par une manifestation
Le sort Soins des blessures moyennes est
appropriée (un souffle de vent soudain,
dorénavant une prière et ne compte plus
une chute providentielle, un éclair de
dans la limite de niveaux.
lumière) et annule les dégâts.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :  Pénitent  Invincibilité divine
Remplace : Intervention divine Retenues
 Marteau de guerre (proche, 1 poids) Quand vous encaissez des dégâts et
D D
Quand vous communiez,
 Masse (proche, 1 poids) supportez la douleur, vous pouvez choisir de retenez 2 et perdez ce que
subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous vous reteniez. Dépensez 1
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, le faites, vous avez +1 la prochaine fois que quand un allié ou vous-même encaissez des
0 poids) vous lancez un sort. dégâts au nom de votre divinité et celle-ci
Choisissez votre protection :  Pouvoir intervient par une manifestation
appropriée (un souffle de vent soudain, une
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si chute providentielle, un éclair de lumière) et
 Bouclier (+1 armure, 1 poids)
vous le faites, vous pouvez doubler l’effet annule les dégâts.
Prenez un lot :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
ou le nombre de cibles du sort.  Martyr
1 poids)  Guide spirituel Remplace : Pénitent
Quand vous encaissez des dégâts et
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous sacrifiez quelque chose de
valeur à votre divinité et que vous priez supportez la douleur, vous pouvez choisir de
Vous débutez aussi avec :
pour un conseil, votre divinité vous dit ce subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) faites, vous avez +1 la prochaine fois que
qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si
- Symbole de votre divinité (0 poids) vous le faites, marquez 1 PX. vous lancez un sort et vous ajoutez votre
Décrivez-le : niveau aux dégâts que ce sort soigne ou
 Protection divine inflige.
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Notes
vous avez 2 armure.  Armure divine
Remplace : Protection divine
 Soigneur dévoué Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Quand vous soignez les blessures de vous avez 3 armure.
quelqu’un d’autre, ajoutez votre niveau au
montant soigné.  Pleins pouvoirs
Requiert : Pouvoir
Quand vous obtenez 12+ en lançant un
sort, vous pouvez doubler les effets ou le
nombre de cibles de votre sort.

 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Sorts de Clerc (prières, niveaux 1 et 3)

Prières Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous communiez, vous
avez de nouveau accès à toutes vos  Bénédiction (continu)  Animer les morts (continu)
Votre divinité se penche sur un Vous invoquez un esprit affamé qui
prières sans avoir à les compter dans la
combattant de votre choix : celui-ci prend possession d’un cadavre
limite de niveau des sorts.
reçoit +1 continu pour toute la durée fraîchement décédé et suit vos ordres.
Lumière (continu) du combat tant qu’il y participe. Tant Cela crée un zombie qui suivra vos
Un objet que vous touchez brille d’une que vous maintenez ce sort, vous ordres au mieux de ses faibles capacités.
lumière divine, aussi brillante qu’une recevez -1 lorsque vous lancez un Traitez ce zombie comme un PJ mais qui
torche. Cette lumière ne dégage ni autre sort. n’a accès qu’aux actions de base. Il a un
chaleur ni bruit et ne consomme ajustement de +1 à toutes ses
aucun combustible mais a l’allure  Soin des blessures légères caractéristiques et 1 PV.
d’une torche ordinaire. Vous décidez Soignez un allié que vous touchez Le zombie gagne aussi 1d4 options :
librement de la couleur de cette d’1d8 dégâts. Les blessures se  Il est habile. Choisissez-lui une
lumière. Tant que ce sort est referment et la douleur cesse. caractéristique à +2.
maintenu, vous avez -1 pour lancer un  Il est costaud. Il reçoit +2 PV pour
autre sort.  Percevoir l’alignement chacun de vos niveaux.
Quand vous lancez ce sort, choisissez  Il a un cerveau en état de marche et
Consécration un alignement : Bon, Mauvais, Loyal peut obéir à des ordres complexes
La nourriture ou l’eau que vous avez ou Chaotique. Un de vos sens est  Il n’a pas l’air mort, du moins pas
en main au moment de la prière est brièvement capable de sentir cet pendant un jour ou deux.
consacrée par votre divinité. En plus alignement. Le MJ vous dira ce qui est Tant que vous maintenez ce sort, vous
d’être bénite ou maudite, la substance lié à cet alignement ici. recevez -1 lorsque vous lancez un
est purifiée de toute souillure autre sort.
ordinaire.  Arme magique (continu)
L’arme que vous brandissez quand  Soin des blessures moyennes
Conseil vous lancez ce sort inflige +1d4 dégâts Soignez un allié que vous touchez de
Le symbole de votre divinité apparaît jusqu’à ce que vous révoquiez ce sort. 2d8 dégâts. L’hémorragie cesse et les
devant vous et vous indique le chemin Tant que vous maintenez ce sort, vous fractures sont réduites.
ou l’action que votre divinité aimerait recevez -1 pour lancer un autre sort.
vous voir entreprendre, puis disparaît.  Obscurité (continu)
Ce message est exclusivement visuel ;  Sanctuaire La zone que vous regardez devient
vos moyens de communiquer par cette Alors que vous lancez ce sort, vous miraculeusement obscure. Tant que vous
prière sont extrêmement limités. marchez autour de l’endroit que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour
consacrez à votre divinité. Tant que lancer un autre sort.
 Communier vous restez dans cette zone, vous
Quand vous consacrez un moment savez quand quelqu’un agit dans le Paralysie
ininterrompu (environ 1 heure) en sanctuaire avec malveillance (y Choisissez une cible que vous voyez. Elle
communion tranquille :
 vous perdez tous les sorts qu’il vous compris y entrer avec des intentions peut parler mais ne peut agir tant que
reste ; nuisibles). De plus, quiconque reçoit vous la gardez en vue et que vous ne
 vous recevez de nouveaux sorts de des soins dans le sanctuaire récupère lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête
votre choix dont le niveau ne dépasse
+1d4 PV. si votre cible subit des dégâts quelle
pas le vôtre et dont les niveaux
additionnés ne dépassent pas votre qu’en soit la cause.
niveau+1 ;  Parler aux morts
 vos prières sont à nouveau toutes
disponibles, elles ne comptent pas
Vous pouvez parler brièvement avec Résurrection
dans la limite de niveau. un cadavre. Il répondra à trois de vos Annoncez au MJ que vous voulez
 Lancer un sort questions du mieux qu’il peut, selon ressusciter un mort dont l’âme n’a pas
Quand vous lancez un sort que votre ce qu’il a appris de son vivant ou encore tout à fait quitté ce monde. La
divinité vous a accordé (prières après sa mort. résurrection est toujours possible mais le
comprises), lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le
sort est lancé avec succès et votre
MJ vous demandera de remplir une ou
divinité ne vous le retire pas. Vous  Causer la peur (continu) plusieurs des conditions suivantes :
pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9 le Choisissez une cible que vous voyez et  Ça va prendre des jours / semaines /
sort est lancé mais choisissez une option : un objet proche. La cible est effrayée mois.
 Vous attirez une attention malvenue
ou vous vous exposez (le MJ vous par l’objet tant que vous maintenez le  Il te faudra l’aide de …
décrira comment). sort. Sa réaction dépend d’elle : fuir,  Ça demandera beaucoup d’argent.
 Vous vous éloignez de votre divinité : paniquer, implorer, combattre. Vous  Tu devras d’abord sacrifier …
vous avez -1 continu pour lancer un
ne pouvez pas affecter des cibles dont Selon les circonstances, le MJ peut vous
sort jusqu’à ce que vous communiiez
de nouveau. l’intelligence est inférieure à celle autoriser à ressusciter le corps tout de
 Une fois lancé, le sort est révoqué par d’un animal (automates, morts-vivants, suite dès lors que les conditions seront
votre divinité. Vous ne pouvez plus le constructions magiques, etc.). Tant
lancer tant que vous n’avez pas remplies, avant que cela ne devienne
communié et reçu ce sort à nouveau. que vous maintenez ce sort, vous définitif, ou vous demander de remplir
À noter que maintenir des sorts et recevez -1 lorsque vous lancez un les conditions au préalable.
leurs effets peut parfois entraîner une autre sort.
pénalité pour lancer un autre sort.

Sorts de Clerc
Sorts de Clerc (niveaux 5, 7 et 9)

Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9


 Révélation Mot de rappel Tempête vengeresse
Votre divinité répond à vos prières en Lancez ce sort en choisissant un mot. Votre divinité vous envoie une
vous conférant un moment de La première fois que vous prononcerez manifestation climatique surnaturelle
compréhension absolue. Le MJ vous ce mot, vous et tout allié qui vous de votre choix. Une pluie de sang ou
éclairera sur la situation actuelle. Si touche serez immédiatement renvoyés d’acide, des nuages d’âmes torturées,
vous tenez compte de cette à l’endroit où vous avez choisi le mot. un vent à emporter les bâtiments, tout
information pour agir, vous avez +1 à Cela ne peut concerner qu’une seule ce que vous pouvez imaginer :
cette action. destination à la fois. Tout nouveau demandez-le et cela viendra.
mot de rappel choisi annule aussitôt le
 Soin des blessures critiques précédent. Réparation
Soignez un allié que vous touchez de Désignez un évènement dans le passé
3d8 dégâts. Soins de votre cible. Toutes les conséquences
Soignez un allié que vous touchez de cet évènement, comme les dégâts,
 Divination d’un nombre de points de dégâts l’empoisonnement, la maladie, les
Nommez une personne, un lieu ou une équivalant à votre maximum de PV. effets magiques, s’achèvent et se
chose dont vous voulez apprendre réparent.
quelque chose. Votre divinité vous en Nuire
donne une vision aussi claire et nette Touchez un ennemi pour le frapper de Consumer la non-vie
que si vous étiez sur place. la colère divine : infligez-lui 2d8 Le mort-vivant sans esprit que vous
dégâts et recevez vous-même 1d6 touchez est détruit et son énergie
 Contagion (continu) dégâts (les deux ignorent l’armure). mortelle est transférée pour vous
Choisissez une créature que vous soigner ou l’un des alliés que vous
voyez. Celle-ci souffre d’une maladie Amputation (continu) touchez. Le nombre de dégâts soignés
de votre choix tant que vous maintenez Désignez un des appendices de la est égal au nombre de PV qu’il restait
ce sort. Dans ce cas, vous avez -1 pour cible, comme un bras, un tentacule ou au mort-vivant.
lancer un autre sort. une aile. Cet appendice tombe sans
causer de blessures mais tout en Présence divine (continu)
Parole des sans voix restant très douloureux. Cette Toutes les créatures doivent vous
Ce sort vous permet de parler aux amputation peut, par exemple, demander l’autorisation de vous
esprits qui habitent les objets. Un objet empêcher une créature ailée de approcher et vous devez leur répondre
inanimé que vous touchez de cette décoller ou un taureau de vous oralement. Sans votre autorisation, ils
façon répondra à 3 de vos questions encorner. Tant que vous maintenez ce encaissent +1d10 dégâts à chaque fois
du mieux qu’il peut. sort, vous avez -1 pour lancer un autre qu’ils subissent des dégâts en votre
sort. présence. Tant que vous maintenez ce
Vision véritable (continu) sort, vous avez -1 pour lancer un autre
Vous voyez la véritable nature de toute  Marque de la mort sort.
chose sur laquelle votre regard se Choisissez une créature dont vous
pose. Vous percez les illusions et connaissez le vrai nom. Ce sort crée Plaies (continu)
voyez les choses cachées. Le MJ vous des runes permanentes sur une Nommez une cité, une ville, un
décrira la zone en ignorant les illusions surface choisie qui tueront cette campement ou tout autre endroit où
et tromperies, magiques ou autres. créature si jamais elle les lit. vivent des gens. Tant que vous
Tant que vous maintenez ce sort, vous maintenez ce sort, cet endroit subit une
avez -1 pour lancer un autre sort.  Contrôle climatique plaie correspondant au domaine de
Priez pour du soleil, de la pluie, du votre divinité (sauterelles, mort des
Emprisonner l’âme vent, ou de la neige. D’ici un jour ou premiers nés, etc.). Tant que vous
Vous emprisonnez l’âme d’une deux, votre divinité répondra. Le maintenez ce sort, vous avez -1 pour
créature mourante dans une gemme. temps changera selon vos souhaits et lancer un autre sort.
La créature piégée est consciente de se maintiendra pendant quelques
son emprisonnement mais vous pouvez jours.
négocier ou utiliser des sorts ou
d’autres effets pour la manipuler.
Toutes les actions à l’encontre de la
créature piégée se font à +1. Vous
pouvez libérer l’âme à tout moment
mais jamais la piéger de nouveau.

Sorts de Clerc
Nom Peuple Niveau PX
Gladius, Usopp, Docteur, Gepetto, Archie, Ramos, Rinnosuke, Raine, Iris, Paon, Lilith, Seiga, Sonnia, Ophélia, Professeur, Agatha

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Élancé, potelé, rabougri

Cheveux : Points de Vie …………………………………………………………


Ébouriffés, ras, chauve Max (6+Constitution) Actuel

Accessoire : …………………………………………………………
Cape, lunettes, barbe fournie, turban Bon : Maintenir les choses dangereuses hors des mains de ceux

Vêtements : Dégâts d4 qui pourraient en abuser.


Chaotique : Mettre sa sécurité (ou celle de ses amis) en danger
Robe luxueuse, tunique de voyageur, habits propres pour l’appât du gain.
Neutre : Impressionner les autres, grâce à sa richesse
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) ou ses équipements.

Force Dextérité Constitution


Prédilection
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Déterminez la nature de votre collection :

 Banale
Votre caractéristique associée l’action à Étaler
sa science (+ESS) est +INT. Vos babioles sont
de nature pratique. Quand vous obtenez cette
Intelligence Sagesse Charisme prédilection, choisissez un type de ressource :
 matériel d’aventurier  armes  rations
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  munitions  bandages.
ESS
ESS

ESS

INT SAG CHA Quand vous passez une minute à fouiller dans
votre collection, vous regarnissez 1 utilisation
de la ressource choisie.

 Vivant
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
sa science (+ESS) est +SAG. Vos babioles sont
Actions de départ des créatures vivantes. Quand vous utilisez
l’action Dilettante en babioles, votre gadget
 Dilettante en babioles  Curiosité peut fonctionner à distance, bien qu’il ait sa
Vous possédez une collection de gadgets rares Quand vous courez des risques pour examiner
volonté propre et ne vous obéira pas
ou étranges. Cette collection pèse 5 poids et quelque chose, faites un jet+ESS (ESS est
contient toute une variété de petites choses l’ajustement de caractéristique associé à
forcément. Vous pouvez le forcer à se
utiles que vous avez accumulées lors de vos l’action Étaler sa science – voir Prédilection ci- débrouiller en défiant le danger avec +SAG.
voyages. Définissez le thème de la collection : contre). Sur 7+, posez une question au MJ en
lien avec ce que vous étudiez. Sur 10+, le MJ  Magique
vous apportera aussi une réponse, aussi claire
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
masques, dinosaures miniatures, insectes automates que les circonstances le permettent. Sur 7-9, le sa science (+ESS) est +CHA. Vos babioles sont
Choisissez un ou deux des adjectifs pour MJ vous en apprendra plus sur ce que vous des objets magiques. Quand un effet magique
décrire l’apparence de votre collection : devez faire pour trouver la réponse par vous- se produit à proximité, vous le ressentez.
même. Vous connaissez sa direction approximative,
sa distance par rapport à vous, et vous avez
incroyable, bizarre, complexe, historique, peu pratique,
mystérieuse, simple, irréelle, amusante
 Mettre le paquet une vague idée de la nature de son effet.
Quand vous dépensez la dernière utilisation
Quand vous prenez un moment pour fouiller d’un équipement, ajoutez +1 à toutes les Liens
dans votre collection afin d’en retirer quelque valeurs numériques qui lui sont relatives,
chose d’utile, décrivez ce que vous cherchez et ainsi qu’aux jets tentés pour l’utiliser.
dans quel but. Vous pouvez potentiellement Quand vous utilisez un objet qui n’a pas un  ……………………………………………………
avoir tout ce qu’il vous faut sous la main, mais nombre d’utilisations limitées, comme une
le MJ vous imposera de une à quatre des arme ou un bouclier, vous pouvez le détruire …………………………………………………………
propositions suivantes : pendant son utilisation pour ajouter +1 à
 Il s’agit d’un consommable ou d’un objet toutes les valeurs numériques qui lui sont …………………………………………………………
défectueux. Il ne fonctionnera qu’une fois relatives, ainsi qu’aux jets tentés pour
 Il n’était pas censé être utilisé comme cela. l’utiliser.  ……………………………………………………
 Il va vous falloir beaucoup de temps et
d’efforts pour qu’il fonctionne
correctement.
 Richesse et bon goût …………………………………………………………
Quand vous faites tout un spectacle de l’une
 Il ne fonctionne qu’à condition que vous … .
 Les effets de cette babiole sont
de vos possessions, choisissez un des PNJ  ……………………………………………………
présents. Celui-ci fera tout pour obtenir
incroyablement spécifiques. votre objet ou un autre semblable. …………………………………………………………
 Vous obtenez un résultat proche de ce que
 … m’a aidé à trouver quelque chose de rare et de merveilleux.
vous vouliez, mais pas totalement parfait.
 Vous aurez besoin de l’aide de … pour  … partage ma soif de trésors.
l’utiliser en toute sécurité.  ... est un précieux atout.

INVERSE
WORLD Collectionneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Chasseur de trésor
Quand vous chassez un trésor, vous
Profit
Equipement gagnez 1 Profit chaque fois que vous
Max (15+FOR) Actuel
 J’en ai toujours un de rechange
Quand vous achetez ou trouvez un nouvel
subissez un revers important ou
lorsque quelqu’un y parvient avant
équipement avec un nombre d’utilisations limitées, vous. Quand vous mettez finalement la
Nom Util. Poids
celui-ci possède une utilisation supplémentaire. main sur ce trésor, dépensez tous vos
Quand le MJ vous précise qu’un objet que vous Profits. Pour chaque Profit dépensé, vous gagnez
avez récupéré grâce à l’action Dilettante en babioles l’une des choses suivantes :
ne possède qu’une seule utilisation, il en possède  Un objet à la fois cool et unique.
désormais deux.  Une carte au trésor.

 Collection étendue
Choisissez une seconde Prédilection. Vous gagnez
 Autant d’équipement standard que vous le
souhaitez.
 Une vengeance méritée ou un moment d’ironie.
l’action associée à celle-ci, mais vous ne changez
pas votre caractéristique associée à l’action Étaler Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
sa science. vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :
 Identifier
Quand vous passez un peu de temps et prenez  Collection complète
Requiert : Collection étendue
quelques risques pour tester et analyser quelque
chose, le MJ vous révélera son utilité et comment Choisissez la Prédilection restante. Vous gagnez
vous en servir. l’action associée à celle-ci. Mais vous ne changez pas
votre caractéristique associé à l’action Étaler sa science.
 Joyeux colporteur  Marchandises de qualité
Quand vous offrez des babioles et des gadgets, en
Lorsque vous utilisez Dilettante en babioles, après que
plus de tout autre levier quand vous négociez,
le MJ vous ait donné les conditions de la babiole, vous
lancez 2d6+ESS au lieu de 2d6+CHA. De plus, vous
pouvez mettre votre veto à l’une d’entre elles.
pouvez toujours exiger des babioles et des gadgets,
en plus de votre paiement, pour un service rendu.
 Connaisseur
Lorsque vous déterminez que quelque chose que vous
 Saine compétition venez de trouver est précieux, décrivez ce qui le rend
Vous avez un rival. Vous êtes tous les deux en si rare. Vous pouvez lui adjoindre ou lui ôter n’importe
Equipement de départ : compétition depuis si longtemps que vous en avez quel marqueur, ou vous pouvez décrire une fonction
Choisissez quatre lots : développé une sorte de camaraderie, mais vous ne qu’il est le seul du genre à posséder.
le considérerez jamais digne de votre entière
 Catalogue de l’étrange et du mystérieux
(5 utilisations, 1 poids)
confiance. Partout où vous allez, votre rival n’est
sûrement pas loin. Quand vous vous tournez vers
 Solide amitié
Votre rival et vous avez fait la paix.
 Une arme antique (portée selon arme, votre rival pour trouver de l’aide, celui-ci Quand vous gagnez cette action,
1 poids) et ses munitions (3 munitions, acceptera, mais vous lui serez redevable. Lui seul vous récupérez 1 Rivalité. Quand
1 poids) décidera du moment où il vous rappellera votre vous venez en aide à votre rival,
dette. vous récupérez 1 Rivalité. Quand Rivalité
 Appâts pour monstre (8 utilisations,
vous avez des ennuis, vous pouvez dépenser 1 Rivalité
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Justement ce dont j’avais besoin pour faire en sorte que votre rival apparaisse juste à
0 poids) Quand vous pillez des ressources, vous trouvez temps, soit pour vous sauver la mise (et vous voler
toujours 1 utilisation de munitions, un matériel toute la gloire), soit pour faire basculer
 Kit de réparation (6 utilisations, lent, d’aventurier, des bandages, des armes ou tout dramatiquement les chances en votre faveur. Le MJ
1 poids) autre équipement de base dont vous avez besoin, vous précisera comment.
Kit d’estimation (1 poids) en supposant que la situation reste plausible.
 40 Po et une carte de membre de  Force d’âme
l’organisation de votre choix  Boute-en-train
Quand vous ripaillez, sur un 12+, choisissez autant
Lorsque vous défiez le danger grâce à votre ajustement
de caractéristique associé à étaler sa science, sur 12+,
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, vous y parvenez en dépassant toutes attentes. Le MJ
+7 PV, 2 utilisations) d’options que vous le souhaitez. Les gens du coin
parleront encore longtemps de ce festin, et vous vous offrira une meilleure solution, un moment de
Tabac à pipe (6 utilisations, 1 poids) génie ou une opportunité en or.
deviendrez une célébrité locale.
 Un être unique et intelligent, un animal de
compagnie ou un compagnon. Décrivez-le.  Porte-bonheur
Chance
 Baratineur de babioles
 Des vêtements de rechange pour Vous possédez un porte-bonheur Quand vous vantez les mérites de quelque chose qui
n’importe quelle occasion, y compris une béni qui vous rend très chanceux. se rapporte au thème de votre Collection dans le but
armure légère (1 armure, porté, 1 poids) Lorsque vous montez un camp, d’inciter à une action spécifique, lancez 2d6+ESS.
fixez votre Chance à 3. Sur un 6-, Sur 10+, votre auditoire se plie à votre volonté en
 Véhicule ou monture assorti au thème de vous pouvez dépenser 1 Chance suivant votre commandement aussi bien que
votre collection. pour relancer votre jet. possible, y compris s’il est normalement incapable
Vous débutez aussi avec : Si votre nouveau jet est un 7+, expliquez comment d’effectuer une telle action. Sur 7-9, on vous obéit,
vous réussissez grâce à un coup de chance. mais le résultat n’est pas brillant, ou s’éloigne de vos
- Votre Collection (5 poids)
Toutefois, votre chance peut tourner. Lorsque attentes, ou encore engendre des conséquences – le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) votre Chance est à 0, vous subissez un -1 continu MJ vous précisera ce qui se produit.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) à tous vos jets jusqu’à ce que vous en récupériez.
 Chance insolente
Notes  Un monde de pure imagination
Quand vous passez une journée entière à vous
Requiert : Porte-bonheur
Quand vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
installer, vous n’avez pas besoin de dépenser de au lieu de 3. Quand vous devriez subir des dégâts,
l’argent pour utiliser l’action Ripailler. Quand vous vous pouvez dépenser 1 Chance pour éviter ces
ripaillez, ajoutez +ESS à votre jet. dégâts. Si vous le faites, décrivez les circonstances
comiques, farfelues, voire miraculeuses qui vous ont
 Dilettante obsessif évité d’être blessé.
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez  Initié obsessif
Requiert : Dilettante obsessif
l’action comme si vous possédiez un niveau de
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
ci ne soit liée à vos Prédilections.
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
liée à vos Prédilections.
Nom Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, souple, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, impatient, yeux morts Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Peau calleuse, peau bronzée, cicatrices
Neutre : Vaincre un adversaire de valeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Défendre les plus faibles que soi.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Brute
Quand vous taillez en pièce et décidez d’infliger
des dégâts supplémentaires en vous exposant,
vous infligez +1d8 dégâts au lieu de +1d6.

Intelligence Sagesse Charisme


 Cavalier
Quand vous chevauchez une créature, vous
avez +1 pour défier le danger.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Duelliste
Votre style de combat dispose de l’amélioration
« Agile » en plus des deux autres.

 Soldat
Quand vous entrez dans une localité pour la
Actions de départ première fois, vous pouvez indiquer au MJ le
nom d’un ancien camarade qui a combattu à
vos côtés et qui y vit. Si vous le faites, le MJ
 Style de combat  Cuirassé vous dira en quoi celui-ci a besoin de votre
Vous avez développé (ou on vous a Ignorez le marqueur encombrant de
aide.
appris) un style de combat. l’armure que vous portez.

 Maîtrise des armures Liens


Assaut berserk, L’Ecole des quatre tonnerres Lorsque vous laissez votre armure
encaisser l’essentiel des dégâts qui vous
Choisissez un type d’arme : sont infligés, ceux-ci sont absorbés mais  ……………………………………………………
la valeur de votre armure (ou de votre
…………………………………………………………
Arc, bâton, cestus, cimeterre, dague, épée longue, épée à
bouclier au choix) est réduite de 1. La
deux mains, fouet, glaive, hache, katana, masse, rapière valeur est réduite chaque fois que vous
…………………………………………………………
faites ce choix. A 0, la protection est
Tant que vous utilisez le type d’arme détruite.
choisi ou une arme similaire, vous  ……………………………………………………
bénéficiez de deux améliorations, à
choisir dans la liste ci-dessous :
 Interrogatoire …………………………………………………………
Quand vous faites usage de menaces
 Agile. Vos attaques gagnent le physiques alors que vous négociez, vous
marqueur Précis. pouvez lancer 2d6+FOR au lieu de …………………………………………………………
 Ciblé. Vous attaques gagnent le 2d6+CHA.
marqueur +2 Perforant.  ……………………………………………………
 Défensif. Vous gagnez +1 retenue
pour défendre, y compris sur un 6-. …………………………………………………………
 Implacable. Vos attaques gagnent le
marqueur Puissant. …………………………………………………………
 Mortel. Vous infligez +1 dégât.
 Pacifiste. Vos attaques gagnent le  ……………………………………………………
marqueur Assomme.
 Sauvage. Vos attaques gagnent les …………………………………………………………
 Je me fais du souci sur la capacité de … à
marqueurs Dévastateur et Dangereux. survivre dans un donjon.
 Versatile. Vos attaques gagnent un  … est un mollasson, mais je vais en faire
marqueur de portée supplémentaire : un dur à cuire, comme moi.
 … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
 J’ai juré de protéger … .

Combattant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
 Forcer portes et herses  Protection parfaite
Quand vous utilisez la force brute pour
Nom Util. Poids détruire un obstacle inanimé, lancez Quand vous laissez votre armure prendre le
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options. plus gros des dégâts infligés par un ennemi,
Sur 7-9, choisissez-en deux. vous pouvez infliger autant de dégâts que
 Ça ne prend pas longtemps. votre niveau à votre adversaire.
 Rien de valeur n’est endommagé.
 Cela ne fait pas un bruit énorme.  Forgeron
Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
 Vous pouvez réparer ça sans trop
conférer les propriétés d’une arme magique
d’effort.
à une autre arme. Cela détruit l’objet
 Regard mauvais magique et l’arme choisie reçoit les
propriétés magiques de l’objet détruit.
Quand vous engagez le combat, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
retenez 1. Dépensez une retenue pour  Sanguinaire
Remplace : Sans pitié
croiser le regard d’un PNJ et le faire
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
flancher. Il ne peut plus agir jusqu’à ce que
+1d8 dégâts.
vous brisiez le contact visuel ou qu’il se
fasse attaquer. Sur 6-, votre ennemi vous
identifie immédiatement comme étant la plus
 Sanguinaire
Remplace : Sans pitié
grande menace. Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
+1d8 dégâts.
 Maîtrise des armes améliorée
Choisissez une amélioration additionnelles à
associé à votre style de combat.
 Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut
 Leadership devenir une arme dangereuse entre vos mains.
Le MJ déterminera les propriétés votre arme
Vous avez +1 pour recruter. Tant que
improvisée (en général contact).
vous leur montrez l’exemple, vos recrues
ont +1 Loyauté.
 Jeu de jambes
 Sans pitié Quand vous êtes dans ou proche d’un combat
de mêlée, vous avez +1 pour défier le danger.
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
+1d4 dégâts.
 Peau de diamant
 Multiclasse - Dilettante Requiert : Peau d’acier
Vous ignorez le marqueur Perforant des
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un effectuées contre vous.
niveau inférieur lors de votre choix.
 Jauger l’adversaire
Requiert : Voir rouge
Equipement de départ : Lorsque vous examinez l’armement d’un
Choisissez deux lots : adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
 Bouclier (+1 armure, 2 poids) inflige.
 Potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Multiclasse - Initié
Recevez une action d’une autre classe,
+7 PV, 2 utilisations) suivant les mêmes conditions que Multiclasse
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, - Dilettante.
1 poids)  Voir rouge
 22 po Vous avez +1 quand vous discernez la
Vous débutez aussi avec : réalité en plein combat.
- Une arme correspondant à votre style de
Combat
 Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
- Armure d’écailles (2 armure, encombrant, obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
3 poids) les attaques et impressionnez, démoralisez
- Rations (5 utilisations, 1 poids) ou effrayez vos ennemis.

 Peau d’acier  Fatale prémonition


Notes Votre armure est comme une seconde peau Lorsque vous participez à une bataille,
pour vous. Le poids de votre armure ne lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
compte pas dans votre charge, et vous quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
pouvez dormir, nager, grimper ou sauter Sur 7-9, nommez quelqu’un qui vivra ou
avec votre armure comme si elle n’était pas quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
là. des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
est un tant soit peu plausible. Sur un 6-,
 Bras ferme, œil vif vous prévoyez votre propre mort ; agissez à
Vous pouvez tirer une salve avec n’importe -1 continu durant toute la bataille.
quelle arme de mêlée. Une arme lancée est
perdue : vous ne pouvez pas choisir de  Flexibilité
réduire vos munitions sur un 7-9. Créez vous un nouveau style de combat :
choisissez une arme et deux améliorations,
puis donnez lui un nom. Vous pouvez choisir
la même arme que votre premier style de
combat, mais les deux améliorations
correspondent à un style de combat séparé.
Nom Niveau PX
Humain : Léandre, Circée, Larry, Charlotte, Jacques, Evangéline, Vesta, Adalric, Meredith, Rose, Victoria, William
Elfe : Eruriel, Calfaradan, Eredur, Tanna, Kushiel, Antioch, Tessa, Quelanna, Seniramis, Eluriel, Naenia, Eremiel

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, fin, sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sournois, amical, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Immaculés, ébouriffés, capuche mystérieuse

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Se mêler des plans d’un puissant.
Robe d’étudiant, de voyage, costume bon marché
Mauvais : Nuire à la réputation de quelqu’un.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Améliorer votre position sociale.
Bon : Révéler un dangereux mensonge.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous possédez au moins 1 Emprise sur
quelqu’un, vous lui infligez +1d4 dégâts.

 Elfe
Intelligence Sagesse Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
Charisme
sur un 12+, retenez 3.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Liens

 ……………………………………………………

…………………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………
 Manipulateur  Charme hypnotique  ……………………………………………………
Quand vous jaugez une potentielle Quand vous vous isolez avec une
victime, lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez personne et que vous prenez le temps de …………………………………………………………
trois questions au joueur dans la liste discuter avec elle, lancez 2d6+CHA.
ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une. Sur un 10+, retenez 2 Emprises sur elle. …………………………………………………………
 Comment pourrais-je engager la Sur 7-9, retenez 1 Emprise sur elle. Tant
conversation ? que vous retenez 1 Emprise ou plus sur  ……………………………………………………
 Que désires-tu le plus ? une personne, elle ne peut agir contre
 Quelles sont actuellement tes vous, sauf pour se défendre. Elle peut …………………………………………………………
intentions ? réduire votre Emprise de 1 sur elle si elle :
 A quoi accordes-tu de l’importance ?  Fait quelque chose que vous lui avez …………………………………………………………
 Que attends-tu de moi ? demandé.
 Se bat pour vous protéger.  ……………………………………………………
 Diversion  Vous donne quelque chose que vous
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à voulez. …………………………………………………………
distraire un personnage.

 Morale souple Emprises : …………………………………………………………


Quand quelqu’un essaie de déterminer
votre alignement, vous pouvez répondre
 ……………………………………………………
par l’alignement qui vous chante.
…………………………………………………………
 Baratiner  ……………………………………………………
Quand vous négociez avec une personne,
sur un 7+, vous avez +1 à votre prochaine
action avec elle. …………………………………………………………
 … a un faible pour moi, mais je ne suis pas (encore) intéressé.
 … fait croire qu’il est honnête, mais je sais reconnaître un
scélérat quand j’en vois un.
 J’ai du mal à m’avouer que je suis sous le charme de … .
 … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
 … m’a confié un terrible secret.
 … est mon fidèle assistant.

Courtisan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Yeux revolver
Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
 Lâcheté avez sur une personnage pour l’obliger à
croiser votre regard. Elle se fige et ne peut
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
plus bouger tant que vous maintenez le
Nom Util. Poids pour vous enfuir ou vous cacher.
contact visuel. Vous ne pouvez pas bouger
 Sur le pré, à l’aube non plus.
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
refuse ou ne présente pas, choisissez un : vous pouvez également choisir parmi les
 Il perd le respect de ses pairs. actions suivantes :
 Il perd le respect de vos pairs.

 Sceptique  Duelliste
Requiert : Sur le pré, à l’aube
Quand vous utilisez votre seul raisonnement Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
qu’il l’a accepté, vous infligez d10 dégâts de
2d6+INT au lieu de 2d6+SAG. base contre lui pendant toute la durée du
 Attaque sournoise duel.
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise avec une arme de
 Escroquer
Remplace : Baratiner
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos Quand vous négociez avec une personne, sur
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+ un 7+, vous avez +1 à votre prochaine action
choisissez deux options. Sur 7-9 avec elle et vous pouvez poser à son joueur
choisissez-en une : (MJ compris) une question à laquelle il doit
 Vous évitez le corps à corps avec répondre sincèrement.
votre adversaire.
 Vous infligez vos dégâts +1d6.
 Vous obtenez un avantage de +1 à
 Vicieux
L’option suivante s’ajoute à la liste de
suivre pour un allié ou vous-même si l’action Manipulateur :
vous en profitez.  En quoi m’es-tu vulnérable ?
 Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à
ce qu’il la répare.  Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
 Beau parleur une personne qui a entendu parler de vous,
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ
pour ripailler et vous lancez avec CHA au deux choses qu’elle a entendues à votre
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ
festivité en cours, vous pouvez ripailler et le MJ vous en révélera une.
Equipement de départ : sans avoir à faire un retour triomphant.
Choisissez votre arme :
 Ascension sociale  Un public spécifique
 Dague (contact, 1 poids)
Requiert : Entrée spectaculaire
Quand vous avez à cœur d’atteindre une A la place de choisir une ou plusieurs options de
 Rapière (proche, précis, 1 poids) certaine position sociale, le MJ esquissera la liste Entrée spectaculaire, vous pouvez choisir
Choisissez un dans la liste : une carte ou un diagramme pour vous un membre du public. Le MJ vous dira comment
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) aider à établir votre approche. Travaillant il réagit en se basant sur la liste.
ensemble, prenez note d’un nombre de
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Choisissez deux dans la liste :
particularités utiles égales à votre niveau  Poker Face
et prenez +1 sur le prochain jet lorsque Les personnes qui ne vous connaissent pas
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) vous les utilisez. Vous ne pouvez travailler croient tous vos mensonges et demi-vérités,
 1 antidote (0 poids) que sur une position sociale à la fois. tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) contraire.
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,  Entrée spectaculaire
+7 PV, 2 utilisations) Quand vous faites une entrée  Influent
spectaculaire ou que vous jouez pour un Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, 12+, non seulement il fait ce que vous
choisissez trois options dans la liste vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. devient votre allié. Il soutient vos projets et
Vous débutez aussi avec : ne prend plus part aux dangers du MJ.
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en
- Rations (5 utilisations, 1 poids) plus de ce que le MJ vous annoncera.
- 2d6 pièces d’or  Quelqu’un souhaite vous rencontrer  Magnétisme animal
plus tard, le MJ vous dira qui. Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
 Quelqu’un tombe sous votre charme, retenez +1 Emprise, même sur un 6-.
Notes le MJ vous dira qui.
 Quelqu’un va vous donner quelque  Regard mortel
Remplace : Yeux revolvers
chose, le MJ vous dira qui. Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous
 Attaque concertée avez sur une personne pour la forcer à
Quand vous taillez en pièces, choisissez un croiser votre regard. Elle se fige et ne peut
allié. Sa prochaine attaque contre votre plus bouger tant que vous maintenez le
adversaire inflige +1d4 dégâts. contact visuel. Vous pouvez bouger si vous
gardez le contact visuel.
 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
 Majesté
Vous n’avez plus besoin de vous isoler et de
niveau inférieur lors de votre choix. prendre le temps de discuter pour utiliser
Charme hypnotique sur une personne. Il vous
suffit de croiser son regard et de lui dire
quelques mots.
Nom Niveau PX
Humain : Dahlia, Evangeline, Holloway, Morgan, Pickman, Pietro, Samael, Virgil
Elfe : Abramelin, Abulafia, Medea, Paracelsus, Quelanna, Semiramis, Ursula, Zoroaster
Horreur : Athanasius, Bob, Elgorath, Heracitus, Jane, Malchior, Nyarlathotep, Yidhra

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Injecté de sang, vairons, sans clignement d’yeux Max (4+Constitution) Actuel

Peau : …………………………………………………………
Grouillante, marquée, parfaite

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Corrompre quelqu’un avec l’attrait du pouvoir.
Robe ornementée, cuirs et chaînes, non naturels
Loyal : Réaliser une promesse faite à un croyant.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Sacrifier rituellement un non croyant.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez +1 armure quand l’un de vos Élus est à
portée de bras.

 Elfe : …………………………………………
Choisissez un animal : chauve-souris, chat,
Intelligence Sagesse Charisme araignée, serpent, corbeau ou toute autre créature
déchue. Les créatures ordinaires de ce genre vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 suivront partout où vous irez, et vous pouvez en
INT SAG CHA recruter des versions de la taille d'un loup en tant
qu’Élus.

 Horreur : ……………………………………
Caché sous votre apparence de mortel, vous êtes
un être bizarre d’origine extraterrestre - peut-être
un flagelleur mental, un pendentif maudit, un ver
Actions de départ stellaire ou quelque chose de bien plus étrange
encore. Votre culte vous permet de puiser dans la
 Élus  Rituel impie force vitale de votre troupeau de mortels. Quand
Vous commencez le jeu avec 3 Élus. Chaque Quand vous créez un effet magique à partir un Élu meurt, vous regagnez 1d4+1 Points de Vie.
Élu représente une recrue fanatique qui fera d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
tout ce que vous lui demandez. Quand vous objectif. Les effets du rituel sont toujours
donnez des ordres à vos Élus, ils les suivent possibles mais le MJ posera de une à quatre
Liens
sans poser de questions (vous obtenez 10+ à des conditions suivantes :
vos jets de Commander sans avoir à lancer
les dés). Quand vous consommez 1 ration,
 Cela devra être effectué à un moment
précis.
 ……………………………………………………
considérez que vos Élus ont également été  Cela nécessitera beaucoup de préparation.
…………………………………………………………
nourris. Chacun de vos Élus possède une  Le rituel sera bizarre et cruel.
compétence de recrue de niveau 1.  Tu obtiendras au mieux un effet moindre,
peu fiable et étrange.
…………………………………………………………
Votre culte peut avoir n’importe quel nombre
d'adeptes, mais vous ne pouvez pas avoir  Le rituel fera avancer un sombre présage.
plus de 3 Élus. Quand l'un de vos Élus meurt  Quelque chose utilisera le rituel comme  ……………………………………………………
ou vous quitte, vous perdez la retenue d’Élu un passage.
…………………………………………………………
correspondante. Inversement, quand une
action vous demande de sacrifier 1 Élu, l’un  Murmure dans les ténèbres
d’entre eux meurt ou vous quitte (le MJ vous
Quand vous révélez les sombres vérités du …………………………………………………………
monde à un esprit fragile, lancez 2d6+SAG.
dira comment). Les Élus perdus sont
facilement remplacés : quand vous passez du
Sur 10+, choisissez trois options. Sur 7-9,
choisissez-en deux.
 ……………………………………………………
temps dans une localité peuplée, vous
 Si une arme est disponible, il s'en sert …………………………………………………………
pouvez choisir de remonter votre nombre
pour s'infliger des dégâts.
d’Élus à son maximum (mais cela entraînera
 Il abîme l’une de ses protections et prend
probablement un avis de recherche). …………………………………………………………
-1 armure jusqu'à ce qu'elle soit
éventuellement réparée.
 Il tombe à genoux en pleurant.  ……………………………………………………
 Il ne vous attaque pas sauvagement.
…………………………………………………………
 Sacrifice pour la cause …………………………………………………………
 Bouclier humain Quand un Élu est à portée de bras et que
quelqu'un obtient un 7-9 pour défier le danger,  Je veux que … rejoigne ma secte.
Quand vous utilisez un Élu pour distraire un
vous pouvez sacrifier l’Élu pour lui permettre  … ne me fait pas confiance. Il en est de même pour moi.
ennemi, vous pouvez le sacrifier pour
permettre à quelqu’un d’infliger +1d6 dégâts de prendre le résultat 10+ à la place.  … provoquera la fin des temps. Je l’ai vu.
à suivre contre cet ennemi.  … est un membre de ma secte.

Cultiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Communauté
Max (3+FOR) mais vos élus porteront
tout ce que vous leur demanderez !
Actuel Votre maximum d’Élus passe de 3 à 4. Quand
l'un de vos Élus vous quitte, si vous passez du
 Famille
Nom Util. Poids Remplace : Communauté
temps à "discuter" avec lui, il reste avec vous Votre maximum d’Élus passe de 3 à 5. Quand l'un
et vous regagnez la retenue d’Élu perdue. de vos Élus vous quitte, si vous passez du temps à

 Langues oubliées "discuter" avec lui, il reste avec vous. Quand l'un
de vos Élus meurt, si vous disposez toujours de son
Vous pouvez toujours parler et comprendre le corps la prochaine fois que vous montez un camp,
langage des êtres monstrueux. Quand vous vous pouvez le faire revenir à la « vie ». Dans les
traitez avec des monstres, vous pouvez deux cas, regagnez la retenue d’Élu perdue.
sacrifier 1 Élus comme levier pour négocier.

 Mener le troupeau  Par delà le mur du sommeil


Quand vous montez un camp, vous pouvez poser
Quand vous prêchez à une foule, lancez une question de votre choix et lancer 2d6+SAG.
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez Sur 10+, choisissez une option. Sur 7-9,
1. Sur 6-, la foule se retourne contre vous. choisissez-en deux. Sur un 6-, prenez les trois.
Quand vous dépensez des retenues  La vision n'est pas claire et très symbolique.
(1 pour 1), la foule :  La vision est terrifiante : vous marquez un
 … vous livre ceux que vous demandez. handicap au choix du MJ.
 … vous apporte leurs possessions de valeur.  Vous attirez l'intérêt d'un être de l’au-delà.
 … s’unit et se bat pour vous. Le MJ vous décrira votre vision, en répondant à
 … tombe dans une frénésie d'émotion : votre question aussi clairement que permis. Vous
joie, tristesse ou rage (à votre choix). avez +1 à la prochaine action qui en tient compte.
 … retourne tranquillement à sa vie.

 Par delà l’espace  Apothéose ténébreuse


La prochaine fois que vous dormirez après avoir
Quand vous prenez quelques minutes pour gagné cette action, vous recevrez une vision
invoquer un être de l’au-delà, lancez sombre et terrible de la vraie nature de votre
2d6+SAG. Sur 10+, choisissez une option. divinité. Choisissez un trait associé à la divinité
Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur 6-, prenez les que vous vénérez (longue langue creuse,
trois : tentacules pulpeux gris, ailes membraneuses, …).
 L'être est trop puissant pour être contrôlé. Quand vous vous réveillez, vous obtenez cette
 L'être essaiera de vous tuer en premier. caractéristique physique de façon permanente.
 Votre esprit s'emballe et vous souffrez
d’un handicap choisi par le MJ.  Chose très ancienne
Votre véritable nature est de moins en moins
Equipement de départ :  En mon nom, tu agiras certaine. Vous gagnez l’une des deux autres
Quand vous envoyez un Élu faire quelque action de peuple de Cultiste que vous n'avez pas
Choisissez deux lots :
chose pour vous, il peut utiliser toutes vos choisie lors de la création de votre personnage.
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) actions et lancer les dés comme s’il était un
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
PJ. Quand un Élu subit des dégâts en  Chose très ancienne
effectuant une action de PJ, sacrifiez-le. Remplace : Sacrifice pour la cause
0 poids) Quand vous utilisez un Élu pour distraire un
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Sang neuf ennemi, vous pouvez le sacrifier pour permettre à
Quand vos Élus vous aident à recruter, quelqu’un d’infliger +1d10 dégâts à suivre contre
 Rations (5 utilisations, 1 poids) ajoutez +Élus à votre jet de recrutement. Les cet ennemi.
 12 Po recrutements obtenus de cette façon ont
Vous débutez aussi avec : comme salaire : "Développer le culte".  Par delà le temps
Requiert : Par delà de l’espace ou Par delà la mort
- Dague rituelle (contact, 1 poids)
- Robe de cultiste (porté, 0 poids)
 Par delà la mort Quand vous utilisez D’au-delà de l’espace ou Par
Quand vous prenez le temps de ressusciter un delà la mort, sur un 12+, ne choisissez aucune
- Lanterne (1 poids) mort en usant de forces anciennes et option dans la liste. Sur un 10-11, vous pouvez
impensables, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, sacrifier 1 Élu pour obtenir le résultat 12+.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
choisissez une option. Sur 7-9, choisissez-en
deux. Sur 6-, choisissez-en trois.
 Vous ne pouvez pas le contrôler.
 D’un autre calibre
Notes  Il est intelligent et maléfique.
Remplace : Ceux qui seront choisis
Chacun de vos Élus possède une compétence de
 Il pourrait facilement vous dominer. recrue de niveau 3 (au lieu de niveau 1).
 Il poursuit ses propres objectifs.
 Toujours, je serai en toi
 Ceux qui seront choisis Requiert : En mon nom, tu agiras
Chacun de vos Élus possède une compétence Quand vous envoyez un Élu faire quelque chose
de recrue de niveau 2 (au lieu de niveau 1). pour vous, tant qu'il est concentré sur sa tâche,
vous percevez ce qu'il perçoit, pouvez discerner
 Ce qui dort n’est pas mort la réalité sur son environnement et communiquer
Quand vous obtenez un 7-9 à un jet de dernier avec lui quel que soit la distance qui vous sépare.
soupir, vous pouvez sacrifier 1 Élu pour tromper
la mort et obtenir le résultat 10+ à la place.  Sacrifice ultime
Vous revenez à la vie dans le corps de l’Élu Requiert : Sacrifice pour la cause
sacrifié. Vos caractéristiques et vos actions ne Quand un Élu est à portée de bras et que
changent pas, et votre nouveau corps va quelqu'un obtient un 6- pour défier le danger,
lentement prendre les traits de l’ancien. vous pouvez sacrifier l’Élu pour lui permettre de
prendre le résultat 7-9 à la place. Il ne marque
 Réalisation divine pas de PX.
Choisissez une action non-multiclasse de la
liste du Clerc ou du Druide. Vous êtes  Par delà le monde
considéré comme étant d’un niveau inférieur Choisissez une action non-multiclasse d’une
lors de votre choix. classe qui n’a pas encore été choisie.
Nom Peuple Niveau PX
Amélia, Mornia, Aria, Ainhart, Zephyr, Vi, Alliora, Joira, Kara, Redd, Astro, Drisbon, Roring, Joneg, Clark, Erago, Rokkit, Icare

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Gainé, efflanqué, petit

Yeux : Points de Vie …………………………………………………………


Alertes, chassieux, lunettes d’aviateur Max (6+Constitution) Actuel

Accessoire : …………………………………………………………
Cape au vent, ailes impressionnantes, foulard rouge Neutre : Eviter les problèmes sans chercher à les résoudre.

Vêtements : Dégâts d6 Chaotique : Découvrir de nouveaux lieux et les explorer.


Bon : Découvrir une menace, une embuscade ou
Combinaison de vol, robes amples, long manteau d8 un piège avant qu’il ne puissent nuire.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Procédé aéronautique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Déterminez votre façon de voler :

 Magique : ………………………………….
Vous volez grâce à un artefact que vous
contrôlez (baguette, totem, balai, …). Celui-ci
peut également accorder votre don pour le
Intelligence Sagesse Charisme vol à vos alliés. Quand vous prenez votre
Envol, vous pouvez déplacer un allié
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 coopératif plutôt que vous-même.
INT SAG CHA
 Mécanique : ……………………………….
Vous volez grâce à l’une de vos inventions
(propulseur dorsal, bottes fusées,
combinaison à hélices, …) possédant diverses
pièces dangereuses qui découragent vos
adversaires de vous frapper. Quand vous
Actions de départ utilisez Feuille dans le vent contre une attaque
au corps à corps, sur un 10+, vous infligez
 Envol  Feuille dans le vent également vos dégâts à votre attaquant.
Vous êtes capable de vol actif. Vous Quand vous dansez hors de portée de
pouvez voler aussi loin et aussi souvent l’attaque d’un ennemi, lancez 2d6+DEX.  Naturelle : …………………………………
que vous le souhaitez, bien qu’en allant Sur 10+, choisissez deux options dans la Vous possédez une paire d’ailes qui vous
très loin, vous risquez d’entreprendre un liste ci-dessous. Sur 7-9, n’en choisissez permet de vous envoler, qu’elle soit naturelle
voyage périlleux. qu’une : chez votre espèce, due à une mutation ou
Quand vous volez vers un lieu autrement  Vous évitez son attaque. bien issue d’une greffe. Puisque vous volez
inaccessible, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,  Vous fuyez vers un lieu où il ne peut grâce à vos propres moyens, vous êtes bien
vous atteignez votre destination sans pas vous atteindre. plus fort que les autres Danseurs aériens. Vos
problème. Sur 7-9, vous y arrivez, mais  Vous le provoquez, monopolisant ainsi dégâts de base sont de 1d8 au lieu d’1d6.
choisissez l’un des cas suivants : toute son attention.
Liens
 Une menace vous y attend.
 Les vents sont contraires et vous n’y  J’ai un mauvais pressentiment
Quand vous passez un moment à
parvenez pas aussi rapidement que
prévu.
surveiller une zone, posez au MJ deux des  ……………………………………………………
questions suivantes. Le MJ devra y
 Votre atterrissage ressemble plus à un
répondre ouvertement. …………………………………………………………
crash.
 Quel est le meilleur moyen d’y entrer,
 Œil dans le ciel d’en sortir ou de la traverser ?
 Y a-t-il un piège ou une embuscade et,
 ……………………………………………………
Quand vous observez la situation depuis le
ciel, vous gagnez +1 pour entreprendre un si oui, où exactement ? …………………………………………………………
voyage périlleux, prendre un tour de garde  Quelle est, pour moi, la plus
et discerner la réalité. importante menace qui s’y trouve ?  ……………………………………………………
 Que suis-je le seul à voir ?
…………………………………………………………

 ……………………………………………………

…………………………………………………………
 Ce n’est pas la première fois que … et moi dansons ensemble.
 J’ai un message pour … , mais il n’est pas prêt à l’entendre.
 … n’a pas encore vu tout ce que le ciel peut lui réserver.
 Je garde un œil sur … .

Danseur aérien
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir parmi les actions
suivantes :
Equipement  Toujours vigilant
Max (9+FOR) Actuel Quand vous discernez la réalité, posez une  Guerrier angélique
Quand vous taillez en pièces en volant, vous infligez
question supplémentaire, y compris sur un 6-.
Nom Util. Poids +1d6 dégâts.
 Mouvements fluides
Quand vous taillez en pièces ou utilisez feuille dans  Danseur des nuages
le vent pour esquiver une attaque au corps à corps, Vous pouvez remodeler et déplacer les nuages, aussi
sur un 7+, vos mouvements fluides surpassent de souvent que souhaité et de la façon qui vous convient.
loin ceux de vos ennemis empotés. Vous pouvez les Ces nuages peuvent servir de couvert brumeux, de
déplacer n’importe où à portée allonge. plates-formes, de messages célestes, à faire tomber la
pluie, ou toute autre astuce qui vous vient à l’esprit.
 Prédiction météo
Quand vous montez un camp, le MJ vous révélera  Itinéraire de repli
un risque, un ennemi ou un obstacle auquel vous Quand vous êtes cerné et devez fuir, décrivez votre
aurez probablement à faire face le lendemain. Vous itinéraire de repli et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
avez +1 à votre prochain jet contre celui-ci. avez filé. Sur 7-9, vous pouvez soit rester, soit partir
en subissant une conséquence choisie par le MJ :
 Vents hurlants laisser quelque chose derrière vous ou prendre
quelque chose avec vous.
Quand vous conjurez des vents hurlants et
tranchants pour attaquer vos ennemis, lancez
2d6+DEX. Sur 7+, vous infligez vos dégâts à un  Toujours lucide
Requiert : Toujours vigilant
ennemi à portée courte. Sur 7-9, les vents causent
Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux de vos
aussi des dégâts collatéraux - le MJ vous précisera
questions peuvent être ce que vous souhaitez, sans
comment. Vos Vents hurlants sont une arme
vous limiter à la liste.
possédant les marqueurs Courte et
2 Perforant.
 Impossible grâce
 Dilettante mobile
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
Quand vous utilisez Feuille dans le vent, choisissez une
option supplémentaire, y compris sur un 6-.

de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez


l’action comme si vous possédiez un niveau de
 Initié mobile
Requiert : Dilettante mobile
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci Vous gagnez une action non-multiclasse provenant de
ne soit une action utilisant +DEX, ou qu’elle la liste de n’importe quelle classe. Choisissez l’action
améliore votre capacité de déplacement. comme si vous possédiez un niveau de moins que votre
niveau actuel, à moins que celle-ci utilise +DEX ou
améliore votre capacité de déplacement.

Equipement de départ :
 Pile là où je voulais te voir
Quand vous tirez une salve ou que vous utilisez
Choisissez votre arme : toute autre action d’attaque à distance, sur un 7+,  Turbulence
le vent sifflant repousse votre cible n’importe où à Quand vous créez une bourrasque soudaine, faites l’un
 Arc court patiné (courte, 2 poids) une Allonge de son point de départ. des choix suivants :
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Repousser quelqu’un jusqu’à une allonge, où il
 Epée angélique (proche, précise, 1 poids)
Bouclier léger (+1 armure, 2 poids)
 Homme-fusée
Quand vous avez besoin d’arriver quelque part
terminera renversé.
 Dévier les projectiles en approche.
Choisissez deux lots : rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+, vous arrivez  Changer soudainement de direction dans les airs,
à l’endroit voulu avant même d’avoir besoin d’y pour se montrer plus habile que son adversaire.
 Le véhicule volant ou la monture de être. Sur 7-9, vous attirez également une attention
votre choix.
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
malvenue lors de votre déplacement.  Danseur global
Quand vous prenez votre envol pour rejoindre un lieu
0 poids)
Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Décrocher le ciel
Quand vous tendez les bras, un objet non-tenu de
que vous avez déjà visité, vous conservez toujours le
résultat 10+. Vous ne devez jamais entreprendre un
 Jumelles et boussole (0 poids) votre choix, se trouvant à portée Courte, filera voyage périlleux quand vous voyagez seul vers un lieu
tout droit dans vos mains. que vous avez déjà visité, et cela vous prend la moitié
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
Quand vous jetez délicatement en l’air un objet du temps habituel pour vous y rendre.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
pesant 1 poids ou moins, celui-ci flottera dans le
vent et ira se poser exactement là où vous voulez,  Météomancie
Quand vous tentez d’altérer la météo actuelle,
à portée Courte.
- Votre procédé aéronautique. Décrivez-le : choisissez une option dans la liste ci-dessous et lancez
 Danseur aquatique
Vous pouvez utiliser l’action Envol pour vous
2d6+SAG. Sur 7+, l’effet désiré se produit. Sur 7-9, la
météo est perturbée – le MJ choisit un effet différent
déplacer à travers l’eau, ou à sa surface, aussi et les deux effets s’appliquent. Sur un 6-, le MJ fait un
Notes bien que vous le feriez dans les airs. Vous ne choix dans la liste :*
pouvez pas respirer sous l’eau, mais vous êtes  Contrôle des vents. Contrôler la vitesse du vent,
capable de retenir votre respiration suffisamment depuis vent violent jusqu’à inexistant.
longtemps.  Contrôle des précipitations. Faire tomber ou
cesser la pluie, la neige ou la grêle.
 Pouvoir météorologique
Quand vous commandez aux éléments
 Contrôler des cataclysmes. Créer ou stopper un
événement météo extrême - une tornade, des
atmosphériques pour vous aider, vos alliés et éclairs, ou tout autre intempérie hors du commun.
vous, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, choisissez une
option dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, vos alliés,  Rage météo
Remplace : Vents hurlants
ou vous, êtes également balayés par un effet
imprévu – le MJ vous précisera ce qui se produit. Quand vous conjurez une météo calamiteuse pour
 Bouclier de Glace. +1 armure à suivre à un attaquer vos ennemis, choisissez un effet ci-dessous et
allié. lancez 2d6+DEX. Sur 7+, infligez vos dégâts à un seul
 Éclair. Revigore un allié, lui donnant +1d4 ennemi à portée Courte et appliquez les effets choisis.
dégâts à suivre. Sur 7-9, vous causez également des dégâts collatéraux
 Nappe de Brouillard. Remplit immédiatement – le MJ vous précisera comment.
la zone d’un brouillard dense.  Éclairs dansants. L’attaque se propage à une
deuxième, voire une troisième cible.
 Pluie Torrentielle. Puissant, Zone. Détrempe.
 Blizzard. Piège la cible dans la glace et la neige.
 Vents hurlants. 3 Perforant, Dévastateur, Puissant.
Nom Niveau PX
Drago, Villifrax, Fan-Fang Fu, Glar, Griffenoire, Seraphis, Ecaille, Shenlong, Ordruin

Aspect Armure Alignement


Corps : Forme humanoïde
…………………………………………………………
Musculeux, sinueux, maigre, puissant, plaques osseuses

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brûlant, froid, étrangement doux, amusé, métallique Max (10+Constitution) Actuel

Tête : …………………………………………………………
Pointes noires, plaques osseuses, cornes torsadées, crinière léonine

Atours : Dégâts d10 …………………………………………………………


Neutre : Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
Ailes déchirées, massives ; écailles vertes, noires, dorées, blanches
Bon : Se mettre en danger pour sauver un mortel.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Terrifier et tourmenter les créatures
inférieures par amusement.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Dragon de feu
Votre Souffle de dragon est fait de lave
volcanique. Ajoutez-y le marqueur Brûlant.
Quand vous entrez dans une région, vous
sentez instinctivement où se trouve le plus
grand trésor.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Maître des nuées
Votre Souffle de dragon est pareil à un orage
INT SAG CHA déchaîné. Ajoutez-y le marqueur Foudroyant.
Quand quelqu’un réussit à vous aider (7+), il
bénéficie de +1 à suivre sur sa prochaine
action.

 Seigneur d’acier
Actions de départ Votre Souffle de dragon est un blizzard glacé.
Ajoutez-y le marqueur Glaçant. Ajoutez cette
question à la liste de l’action Discernez la réalité :
 Souffle de dragon  Crocs et griffes  Qu’est-ce qui est le plus vulnérable ici ?
Quand vous crachez un flot de destruction Vous êtes de taille Grande (à peu près aussi
élémentaire (portée courte), lancez
2d6+CON. Sur 7+, faites vos dégâts (ignore
gros qu’une charrette). Vous ne pouvez pas  Ver noir
porter d’arme, d’armure ou d’équipement Votre Souffle de dragon est une fumée acide.
l’armure) à toutes les cibles de la zone faits pour les humanoïdes. Vos armes Ajoutez-y le marqueur Acide. Vous êtes
ciblée. Sur 10+, choisissez un. Sur 7-9, naturelles (dents, griffes, …) sont coriace et bénéficiez d’un bonus de +1 à
choisissez deux : considérées comme des armes avec le l’action Dernier soupir.
 Votre souffle n’est pas aussi puissant marqueur Proche. Vos écailles vous donnent
que vous l’espériez : - 1d4 dégâts. une armure de 2. Quand une action vous Liens
 Vous ne pouvez plus utiliser votre demande de dépenser une ration, vous
Souffle de dragon tant que vous n'aurez devez dévorer une créature (au minimum de
pas pris quelques minutes pour vous taille humaine).  ……………………………………………………
reposer.
 Vous causez des dommages collatéraux  Présence terrifiante …………………………………………………………
indésirables ou vous exposez à un Quand vous tentez d’effrayer des créatures
danger (au choix du MJ). inférieures, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, elles …………………………………………………………
choisissent entre :
 Vol de dragon  S’aplatir devant votre puissance.  ……………………………………………………
Quand vous effectuez une manœuvre  Fuir complétement terrifiée.
aérienne difficile, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,  Dépasser leur peur et vous attaquer. …………………………………………………………
tout se passe bien. Sur 7-9, choisissez une Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre sur
option : …………………………………………………………
votre prochaine action contre elles.
 Votre manœuvre ne réussit pas comme Sur 6-, les créatures font ce qu’elles
prévue. souhaitent et vous avez -1 à suivre sur
 ……………………………………………………
 Votre atterrissage brutal entraîne des votre prochaine action contre elles.
dommages collatéraux ou vous expose à …………………………………………………………
un danger.
 Vous vous êtes blessé pendant la …………………………………………………………
manœuvre.  Le comportement de … est bizarre et déroutant.
 … a une connexion forte avec mon peuple.
 … est très apetissant.

Dragon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel  Mes crocs sont des épées  Trésor de dragon
Ajoutez les marqueurs 1 Perforant et
Nom Util. Poids Dévastateur à vos armes naturelles. Requiert : Repaire de dragon
Vous vous êtes constitué un Trésor de dragon.
 Représailles A la fin de chaque session, si vous y avez
Quand vous perdez des Points de Vie, vous ajouté quelque chose d’une valeur
gagnez +1 à suivre sur votre prochaine significative, vous marquez 1 PX. Une fois par
action contre la source des dégâts. action visant à augmenter votre trésor, vous
 Destruction massive pouvez dépenser 1 PX pour relancer vos dés.
Vous pouvez rapidement détruire n’importe
quelle structure moins solide qu’une
 Mes griffes sont des lances
Remplace : Mes crocs sont des épées
fortification militaire sans avoir à lancer de Ajoutez les marqueurs 2 Perforant, Puissant
dés grâce à votre souffle ou vos armes et Dévastateur à vos armes naturelles.
naturelles, à condition d’accepter de faire
beaucoup de bruit et de risquer de détruire  Pareil à l’ouragan
accidentellement quelque chose que vous Sur un 12+ à l’action Vol de dragon, vous
n’auriez pas souhaité. pouvez choisir de balayer et renverser toutes
 Lien draconique les créatures et structures de taille inférieure
sur votre passage.
Choisissez un de vos compagnons que vous
jugez digne de vous chevaucher dans la  Cuirasse impénétrable
bataille. Il partage ses pensées avec vous. Remplace : Écailles d’acier
Vous avez +1 pour l’aider et le défendre. Vos écailles quasiment indestructibles vous
donnent une armure de 4 au lieu de 2.

 Écailles d’acier  Encas


Quand vous dévorez une créature vaincue
Vos écailles se sont endurcies avec le temps (de taille inférieure), choisissez un :
et les batailles. Elles vous donnent une
 Vous vous soignez de 1d4 blessures.
armure de 3 au lieu de 2.  Vous rechargez votre Souffle de dragon.
 Présence hypnotique  Vous gagnez +1 à suivre sur quiconque
vous a vu dévorer la créature vaincue.
Quand vous fixez le regard d’une créature
intelligente ou effectuez avec elle un
monologue poétique, lancez 2d6+CHA.
 Souffle destructeur
Votre Souffle de dragon inflige +1d6 dégâts et
Sur 10+, la créature ciblée est émerveillée et gagne le marqueur Dévastateur. Vous pouvez
ne peut plus agir avant d’avoir subi une l’utiliser à portée Longue.
blessure. Sur 7-9, la créature reprend ses
esprits dès qu’elle perçoit un signe de  Rituel draconique
danger ou d’hostilité à son égard. Quand vous créez un effet magique à partir
d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
 Sous mon aile objectif. Les effets du rituel sont toujours
Quand vous défendez quelqu’un à l’aide possibles mais le MJ posera une à quatre des
d’une partie de votre corps, il bénéficie de conditions suivantes :
votre armure en plus de la sienne (en plus  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
des autres avantages de l’action Défendre).  D’abord, il te faudra …
Equipement de départ :  Repaire de dragon  Tu auras besoin de l’aide de …
 Cela va coûter beaucoup d’argent.
Vous vous êtes établi un repaire. Vous êtes
Choisissez : prévenu magiquement dès qu’une créature y  Tu parviens à un effet moindre, peu fiable
 Une cicatrice, souvenir d’une vieille pénètre (ce qui vous réveille si vous êtes et limité.
bataille endormi profondément). Quand vous êtes  Tes alliés et toi-même encourez un risque
 Une partie du cœur d’une autre créature, dans votre repaire, vous avez +1 continu. venant de …
liée à vous par une ancienne magie  Tu vas devoir désenchanter … pour le faire.
 Une selle permettant d’emporter avec  Prédateur magique  Argument draconique
vous un guerrier méritant dans la bataille. Ajoutez ces deux questions à la liste de
l’action Discerner la réalité : Votre réputation vous précède. Mentionner
 Où se trouve mon plus proche repas ? vos faits passés (même si vous n’êtes pas
Notes  Qu’est-ce qui sent l’odeur de la magie ? présent) est toujours considéré comme une
monnaie d’échange quand vous ou vos alliés
 Appétit draconique utilisez l’action Négocier.
Les autres peuvent se contenter d’une
gorgée de vin ou d’un ou deux esclaves à  La plus grande des calamités
leur service, mais il vous en faut plus ! Votre marqueur de taille passe de Grand à
Choisissez deux ambitions ci-dessous. Enorme (taille d’une maison). Vous armes
Lorsque vous poursuivez l’une de vos naturelles atteignent la portée Allonge et vous
ambitions, si vous deviez lancer deux d6 ajoutez +4 à votre total de Points de Vie.
pour une action, lancez un d6 et un d8 à la
place. Si le résultat du d6 est supérieur à
 Forme humanoïde
Vous êtes capable de prendre à volonté la
celui du d8, le MJ peut introduire une forme d’un humanoïde ou d’un animal. Vous
complication ou un danger provoqué par gardez vos caractéristiques, mais vous
votre avidité. perdez toutes les actions qui dépendent de
 Destruction pure  Conquête votre forme draconique jusqu’à ce que vous
 Pouvoir sur autrui  Plaisirs terrestres repreniez votre forme de dragon. Le MJ
vous indiquera les éventuels avantages ou
 Richesses et  Gloire et
limitations de votre nouveau corps.
possessions renommée
Nom Attribut Niveau PX
Humain : Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei
Elfe : Ycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor
Halfelin : Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Chardon, Puck, Anne, Serah

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, allure sauvage, corps sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, sauvage, hanté Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Détruire un symbole de civilisation.
Tenue de cérémonie, vêtements de daim, fourrures tannées
Neutre : Eliminer une menace non naturelle.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Aider quelque chose ou quelqu’un
à grandir, pousser, prospérer.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Votre peuple a appris à domestiquer des
+1  -1 +1  -1 +1  -1 animaux et vous leur êtes lié ; vous êtes
capable de prendre la forme de tout animal
domestique en plus de vos options
Intelligence Sagesse Charisme habituelles.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Elfe


INT SAG CHA La sève des Arbres Vénérables circule en
vous. La Grande Forêt est toujours considérée
comme votre région en plus de tout autre
+1  -1 +1  -1 +1  -1
choix.

 Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
Actions de départ printemps et du ruisseau. Quand vous montez
un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
 Contemplation de l’essence  Nourri par la nature dégâts.
Quand vous passez du temps en contemplation Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger.
d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter Si une action vous demande de consommer une
l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la ration, ignorez cette consigne. Liens
forme.
 Langue des esprits
 Changeforme
Quand vous faites appel aux esprits pour
Les grognements, aboiements, pépiements et
appels des créatures de la nature sont un langage
 ……………………………………………………

changer votre forme, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal …………………………………………………………
retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1 de votre région ou apparenté à une espèce dont
en plus de ce que dira le MJ. vous avez contemplé l’essence. …………………………………………………………
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce
dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit  Enfant du pays  ……………………………………………………
dans votre région ; vous et vos possessions se Vous avez appris votre magie dans un lieu où les
fondent en une parfaite copie de la forme de esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué
cette espèce. Vous avez toutes les capacités et comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils …………………………………………………………
faiblesses innées de cette forme : griffes, ailes, vivent en vous et vous permettent de prendre leur
branchies vous permettant de respirer sous forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est …………………………………………………………
l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque
normales, mais certaines actions peuvent être vous changez de forme, vous pouvez prendre celle
d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.
 ……………………………………………………
plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura
plus de mal à se battre contre un ogre).  La Grande Forêt  La Pleine Mer
 Le Vaste Désert  Les Hautes Montagnes …………………………………………………………
Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions
associées à votre nouvelle forme. Utilisez une  Le Marais Puant  Le Nord Gelé
 Les Iles de Saphir  Les Terres Flétries …………………………………………………………
retenue pour accomplir l’une des ces actions.
 Le Delta de la Rivière
Ces actions de forme indiquent simplement ce
que l’animal fait naturellement, comme « appeler  Les Plaines Murmurantes  ……………………………………………………
la meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler  Les Profondeurs de la Terre
dans les airs ». Lorsque vous dépensez votre Choisissez un aspect - un attribut physique qui …………………………………………………………
retenue, votre instinct animal prend le contrôle vous identifie comme enfant du pays - qui reflète
et cette action se déroule. Si vous dépensez une l’esprit de votre région. Ce peut être une …………………………………………………………
retenue pour vous échapper dans les airs, ça y caractéristique animale comme des bois ou des  Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit … .
est, vous y êtes. taches de léopard ou quelque chose de plus  … a plus l’odeur de la proie que du prédateur.
Quand vous n’avez plus de retenue, vous général : une chevelure de feuilles, des yeux de
 J’ai initié … à un rite secret de ma région.
revenez à votre forme normale. A tout moment, cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que
vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour  J’ai goûté au sang de … et lui au mien.
soit votre forme.
Nous sommes liés par cela.
revenir à votre forme normale.

Druide
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Equilibre
Quand vous faites des dégâts,
Equilibre
Equipement  Le frère du chasseur retenez 1 point d’équilibre.
Quand vous touchez quelqu’un
Max (6+FOR) Actuel Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur. et canalisez les esprits de la vie,
Nom Util. Poids
vous pouvez dépenser des
points d’équilibre et soigner 1d4
dégâts par point dépensé.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :

 Nature impitoyable  Informe


Quand vous avez une forme animale Quand vous changez de forme, ajoutez 1d4 à
appropriée (c’est à dire dangereuse), utilisez votre retenue.
1d8 comme dé de dégâts.
 Danse du doppleganger
 Communion des murmures Vous pouvez étudier l’essence d’individus
pour prendre leur forme exacte, y compris
Quand vous passez du temps quelque part
en observant les esprits qui y demeurent des humains, des elfes ou autres. Vous
et en faisant appel aux esprits de la pouvez supprimer votre aspect, mais alors
région, lancez 2d6+SAG. Vous recevrez vous avez -1 continu jusqu’au retour à votre
une vision significative pour vous, vos forme normale.
alliés et les esprits des alentours. Sur 10+,
la vision est claire et utile pour vous. Sur  Sang et tonnerre
Remplace : Nature impitoyable
7-9, la vision est brouillée et sa
Quand vous avez une forme animale
signification obscure. Sur 6-, la vision est
appropriée (c’est à dire dangereuse), utilisez
bouleversante, effrayante ou
1d10 comme dé de dégâts.
traumatisante. Le MJ la décrira. Vous avez
-1 à votre prochaine action.  Le repos du druide
 Peau d’écorce Quand vous prenez cette action, vous pouvez
entrer en harmonie avec une nouvelle région
Tant que vos pieds touchent le sol, vous
la prochaine fois que vous pouvez passer du
avez +1 armure.
temps en sécurité dans le lieu approprié. Cet
 L’œil du tigre effet n’a lieu qu’une fois et le MJ vous dira
Quand vous marquez un animal (avec de la combien de temps cela prend et quel en est le
boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez coût. A partir de cet instant vous êtes
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait considéré comme l’enfant du pays dans ces
des vôtres, quelle que soit la distance qui deux régions.
vous sépare. Vous ne pouvez marquer qu’un
animal à la fois.  Multimorphe
Equipement de départ : Requiert : Métamorphe
Choisissez votre arme :  Mue Vous discernez les motifs dont est fait le
Quand vous subissez des dégâts en tissu du monde. Vous pouvez dorénavant
 Gourdin (proche, 2 poids)
changeforme, vous pouvez choisir de revenir utiliser Langue des Esprits, Contemplation de
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) l’Essence et Changeforme avec les éléments :
à votre forme normale pour les annuler.
 Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids) Feu, Eau, Air et Terre.
 Métamorphe
Choisissez votre protection :
 Armure de peau (1 armure, porté, 1 poids)
Vous voyez les esprits du sable, de la mer et  La sœur du traqueur
de la pierre. Vous pouvez dorénavant utiliser Choisissez une action de la liste de l’Eclaireur.
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids) Langue des Esprits, Contemplation de
Choisissez un lot au choix : l’Essence et Changeforme avec des objets
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, naturels inanimés (plantes et rochers) ou
1 poids) des créatures qui en sont faits, comme vous
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, le feriez avec des animaux. La forme peut en
+7 PV, 2 utilisations) être l’exacte copie ou celles d’entités
mobiles d’aspect vaguement humanoïde.
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
 3 antidotes (0 poids)  Modeleur  Sculpteur
Requiert : Modeleur
Lorsque vous changez de forme, choisissez Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou
une caractéristique. Les jets avec cette infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en
Notes caractéristique sont à +1 continu tant que forme animale. Choisissez l’un ou l’autre quand
vous êtes sous cette forme. Le MJ en choisit vous changez de forme.
une autre pour laquelle les jets sont à -1
continu tant que dure la forme.  Chimère
Quand vous changez de forme, vous pouvez
 Maîtrise élémentaire créer une forme composite de 3 différentes
Quand vous faites appel aux esprits primitifs formes maximum. Vous pouvez être un ours
du feu, de l’eau, de l’air et de la terre afin avec les ailes d’un aigle et une tête de bélier
qu’ils exécutent une tâche pour vous, lancez par exemple. Chaque particularité vous
2d6+SAG. Sur 10+, choisissez deux résultats. permettra d’effectuer une action. Votre
Sur 7-9 choisissez-en un. Sur 6-, votre appel chimère suit les mêmes règles que
entraîne une catastrophe. Changeforme pour le reste.
 L’effet souhaité survient.
 La nature ne demande pas de  Tisseur du temps
contrepartie. Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
 Vous gardez le contrôle. soleil, le MJ vous demandera le temps qu’il
fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
cela se passera ainsi.
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Blackwick, Gilder, Gwenièvre, Lynndis, Meryl, Troy, Vyse, Z
Elfe : Celeste, Garinith, Gilderoy, Nyhopyri, Tahnea, Tetra, Tome, Valens

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Musclé, tonique, fin, sexy

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sûr de soi, brillant, joyeux Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour sauver un ami ou un amour.
Dentelles, tissus flottants, tunique fonctionnelle
Chaotique : Déstabiliser une personne de pouvoir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Se faire admirer pour les risques pris.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Votre lame danse autour de l’ennemi. Quand
vous infligez des dégâts avec l’action Parade,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 ignorez l’armure.
INT SAG CHA

Actions de départ Liens

 Un amour dans chaque port  Parade  ……………………………………………………


Quand vous entrez dans une localité que Quand vous parez les attaques ennemies,
vous avez déjà visité, lancez 2d6+CHA. lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez deux …………………………………………………………
Sur 10+, un ancien amour souhaite vous y options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
apporter son aide. Sur 7-9, il vous choisissez-en une : …………………………………………………………
apportera son aide, mais il faudra en  Vous ne prenez pas de dégât.
payer le prix. Sur une échec, vos  Vous infligez à votre ennemi un  ……………………………………………………
mésaventures amoureuses risquent de nombre de dégâts égal à votre niveau.
vous compliquer la vie.  Vos armes se bloquent l’une contre …………………………………………………………
l’autre, focalisant ainsi toute
 Tenter le diable l’attention de votre ennemi. …………………………………………………………
Quand vous riez avec confiance avant de
réaliser une action acrobatique improbable,  Romance et aventure Flammes  ……………………………………………………
décrivez-la et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, Quand vous vous lancez
choisissez trois options dans la liste ci- dans un plan très
…………………………………………………………
dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux : audacieux ou commencez
 Vous arrivez exactement à l’endroit à défendre l’honneur d’un …………………………………………………………
prévu. être aimé (ami ou amour),
 Vous n’attirez pas d’attention malvenue. retenez 3 Flammes.  ……………………………………………………
 Vous attrapez quelqu’un au passage et Quand vous êtes en train de mettre en
l’emportez avec vous. œuvre votre plan ou de défendre …………………………………………………………
 Vous assurez un max. Vous avez +1 à l’honneur de l’être aimé, vous pouvez
suivre sur votre prochaine action. dépenser 1 Flamme pour gagner +1 à …………………………………………………………
suivre à l’une des actions suivantes :  … connaît des détails compromettants sur moi.
 Improvisation Parade, Défier le danger et Tenter le  … a des problèmes que je peux aider à résoudre.
Il y a toujours un lustre, une corde, une diable.  … m’a confié un étonnant secret.
fenêtre, une charrette, un troupeau de Vous perdez toutes vos Flammes une fois  J’ai juré de protéger … .
bétail nerveux ou tout autre élément utile que votre plan a été achevé ou que vous
autour de vous. avez défendu avec succès l’honneur de
l’être aimé.

Duelliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Prendre le dessus
Max (7+FOR) Actuel
Ajoutez ces options à la liste de Parade :  Maître escrimeur
Nom Util. Poids  Vous ridiculisez votre adversaire. Requiert : Prendre le dessus.
 Vous désarmez votre adversaire. Quand vous obtenez 12+ à l’action Parade,
 Vous vous emparez subrepticement d’un choisissez quatre options dans la liste.
objet qu’il ne tient pas en main.
 Un public spécifique
 Travail en équipe Requiert : Entrée spectaculaire
Ajoutez ces options à la liste de Parade : A la place de choisir une ou plusieurs options
 Choisissez un allié. Sa prochaine attaque de la liste Entrée spectaculaire, vous pouvez
contre votre adversaire inflige +1d6 choisir un membre du public. Le MJ vous dira
dégâts. comment il réagit en se basant sur la liste.
 Sur le pré, à l’aube  Bretteur
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il Requiert : Sur le pré, à l’aube
refuse ou ne présente pas, choisissez un : Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
 Il perd le respect de ses pairs. qu’il l’a accepté, vous infligez +1d4 dégâts
 Il perd le respect de vos pairs. contre lui pendant toute la durée du duel.
 Beau parleur  Réputation
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent Quand vous rencontrez pour la première fois
pour ripailler et vous lancez avec +CHA au une personne qui a entendu parler de vous,
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ
festivité en cours, vous pouvez ripailler deux choses qu’elle a entendues à votre
sans avoir à faire un retour triomphant. propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ
 Entrée spectaculaire et le MJ vous en révélera une.
Quand vous faites une entrée  Juste une égratignure…
spectaculaire ou que vous jouez pour un Quand vous subissez une blessure grave,
public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux
choisissez trois options dans la liste options. Sur 7-9, choisissez-en une :
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux.  Vous prenez +1 à suivre contre la source
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en de la blessure.
plus de ce que le MJ vous annoncera.  Vous prenez +2 à suivre à une
 Quelqu’un souhaite vous rencontrer caractéristique dont l’handicap est côché.
plus tard (le MJ vous dira qui).  Vous réduisez les dégâts de moitié
 Quelqu’un tombe sous votre charme (le (arrondi au supérieur).
MJ vous dira qui).
 Quelqu’un va vous donner quelque  Audace
chose (le MJ vous dira qui). Remplace : En finesse
Equipement de départ : Vous avez +3 armure tant que vous ne
Choisissez trois lots :  Juste à temps portez pas d’armure ou de bouclier et que
 Dague (contact, 1 poids) Quand vous avez besoin d’arriver quelque vous n’êtes pas en surcharge.
part rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+,
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
vous y arrivez suffisamment tôt. Sur 7-9,  Exploit
 Rondache (+1 armure, 1 poids) Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
vous attirez également une attention
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) transcendez le danger. Non seulement vous
malvenue pendant le voyage.
atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids)  Vieux ennemis vous proposera un meilleur résultat, voire un
moment de pure grâce.
Quand vous rencontrez un ennemi que
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) vous avez déjà connu par le passé (à vous
d’en décider), racontez au MJ votre  Déguisement
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous avez du temps et de quoi
dernière rencontre. Le MJ vous dira en
Vous débutez aussi avec : fabriquer un déguisement, vous pouvez
quoi ils en changé depuis lors. Vous avez
prendre l’apparence de n’importe quelle
- Rations (5 utilisations, 1 poids) +1 à suivre sur votre prochaine action qui
créature humanoïde de vos taille et
- Rapière de duel (proche, précis, 1 poids) prend compte de toutes ces informations.
corpulence et tromper n’importe qui sur
 En finesse votre identité. Vos actions peuvent vous
trahir, mais pas votre apparence.
Notes Vous avez +1 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et que
vous n’êtes pas en surcharge.  Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Morsure de la vipère 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Quand vous infligez des dégâts à un
ennemi avec une arme dans chaque main, devient votre allié. Il soutient vos projets et
ajoutez +1d4 dégâts. ne prend plus part aux dangers du MJ.

 Favori des dieux Destin  Armure de scénarium


Vous avez une réserve de Requiert : Favori des dieux
Destin dont le maximum est Votre maximum de Destin passe à 4. Quand
égal à 3. Quand vous montez vous montez un camp, fixez votre Destin à 4
un camp, fixez votre Destin à au lieu de 3. Quand vous subissez des
3. Quand vous lancez les dés dégâts, vous pouvez dépenser 1 Destin pour
et obtenez un 6-, vous pouvez les ignorer. Décrivez les circonstances
dépenser 1 Destin pour relancer les dés. miraculeuses, forcées ou carrément
Prenez ce second résultat, et si c’est un 7+, comiques qui vous y ont fait échapper.
expliquez comment vous avez réussi
uniquement par pure chance.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sec, allure sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Farouche, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature.
Cape, tenue camouflée, vêtements de route
Neutre : Aider un animal ou un esprit sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Libérer quelqu’un de ses liens
(au propre ou au figuré).

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp dans un donjon
ou une ville, vous n’avez pas besoin de
consommer une ration.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux
dans les terres sauvages, vous réussissez quel
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA que soit le rôle qui vous est confié comme si
vous aviez obtenu 10+.

 Lancer un
 sort (-1) Liens

Actions de départ  ……………………………………………………

 Animal familier  Ordonner …………………………………………………………


Vous avez un lien surnaturel avec un animal Lorsque vous accomplissez une action pour
loyal. Vous ne pouvez pas lui parler laquelle votre animal familier est dressé et …………………………………………………………
véritablement mais il agit comme vous le que…
souhaitez. Nommez votre animal familier et … vous attaquez la même cible, ajoutez sa  ……………………………………………………
choisissez une espèce : Férocité à vos dégâts.
… vous pistez, ajoutez sa Ruse à votre jet. …………………………………………………………
… vous subissez des dégâts, ajoutez son
aigle, chat, chien, chouette, faucon, loup, ours, mule, puma
Armure à la vôtre.
Choisissez une base : … vous discernez la réalité, ajoutez sa Ruse à
…………………………………………………………
 Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1 votre jet.
 Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1 … vous négociez, ajoutez sa Ruse à votre jet.  ……………………………………………………
 Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1 … quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son
 Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2 Instinct à son jet. …………………………………………………………

Choisissez autant de qualités que sa Férocité :


 Chasser et pister …………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés
 rapide  costaud
 gros  calme
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, vous suivez la piste de la créature
 ……………………………………………………
 polyvalent  réflexes rapides jusqu’à ce qu’un changement significatif dans
 infatigable  camouflage sa direction ou son moyen de déplacement ne …………………………………………………………
 féroce  intimidant survienne. Sur 10+, vous choisissez aussi une
 sens développés  discret option : …………………………………………………………
 Vous recevez une information utile sur votre  … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
Votre animal familier est dressé à attaquer des proie. Le MJ vous dira quoi.  J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
humanoïdes. Choisissez autant de dressages  Vous déterminez ce qui a interrompu la
supplémentaires que sa Ruse :  … ne comprend rien à la vie dans la nature.
piste. Je vais la lui apprendre.
 chasser  chercher
 explorer  garder  Tir précis  … ne respecte pas la nature et je ne
le respecte pas non plus.
 travailler  combattre les monstres Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris
 jouer un spectacle  voyager ou sans défense, vous pouvez choisir d’infliger
vos dégâts ou de choisir votre cible et tirer
Choisissez autant de faiblesses que son Instinct : 2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci-
 inconstant  sauvage dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
 lent  soumis  Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire
Férocité Ruse Armure Instinct
 effrayé  étourdi sauf baver quelques instants. +dégâts +armure
+discerner la réalité +gêner
 borné  faible  Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait. +chasser et pister
 Jambes. l’ennemi est ralenti et boite. +négocier

Eclaireur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que  Langage sauvage
Nom Util. Poids si c’est votre première action avancée. Remplace : Empathie sauvage
Votre ascendance est métissée et cela Vous pouvez parler avec toute créature non
commence à se faire sentir. Vous gagnez magique et non-planaire et la comprendre.
l’action de départ de l’elfe si vous aviez
choisi humain à la création de votre
 Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
personnage et vice-versa.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
 Empathie sauvage monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+,
en plus des effets normaux, vous pouvez
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre. poser une question au MJ sur ce sujet.

 Proie familière  Crochets de la vipère


Quand vous étalez votre science à propos Remplace : Morsure de la vipère
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
 Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une
arme dans chaque main, ajoutez +1d4
 Le ventre de Smaug
Quand vous connaissez le point faible de
dégâts. votre cible, vos flèches gagnent le marqueur
 Camouflage 2 perforant.
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne
 Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
vous voient que si vous bougez. Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
 Le meilleur ami de l’homme vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux
fois les dés. Appliquez le meilleur résultat
Quand vous laissez votre animal familier
prendre un coup à votre place, vous ne pour les deux rôles.
subissez pas de dégâts et la Férocité de
votre animal tombe à 0. Si cette
 Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
caractéristique est déjà à 0, vous ne Quand vous mettez en place des tours de
pouvez pas utiliser cette action. Quelques garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
heures de repos en compagnie de votre Après une nuit de campement durant laquelle
animal lui restaurent sa Férocité. vous avez mis en place les tours de garde,
 Noircir le ciel chacun obtient +1 à sa prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires
 Observateur
Quand vous chassez et pistez, sur 7+, vous
Equipement de départ : avant de jeter les dés. Pour chaque point pouvez également poser gratuitement une
Choisissez votre arme : de munition ainsi dépensé vous pouvez question de la liste de Discerner la réalité à
choisir une cible supplémentaire. Lancez propos de la créature que vous traquez.
 Epée courte (proche, 1 poids)
une seule fois les dés et infligez les dégâts
 Epieu (allonge, 1 poids) à toutes les cibles.  Dressage spécial
Choisissez un lot : Choisissez une action d’une autre classe.
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Surentraîné Cette action est possible aussi longtemps que
Choisissez un entraînement supplémentaire vous agissez avec votre animal familier.
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
pour votre animal familier.
Vous débutez aussi avec :
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)  Prêcher dans le désert
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Dévouez-vous à une divinité (nommez-en
une nouvelle ou choisissez-en une déjà
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
existante).
- Arc court (courte, 1 poids)
Divinité :
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Vous obtenez les actions de Clerc
Communier et Lancer un sort. Quand vous
Notes choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois  Allié surnaturel
que vous gagnez un niveau par la suite, Votre animal familier n’est pas un animal mais
augmentez de un votre niveau effectif de un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité,
Clerc. +1 Instinct et un entraînement supplémentaire.
Niveau effectif de Clerc :

 Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles.
Vous faites un jet de dés séparés pour
chacun d’eux.

 Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sec, allure sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Farouche, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature.
Cape, tenue camouflée, vêtements de route
Neutre : Aider un animal ou un esprit sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Libérer quelqu’un de ses liens
(au propre ou au figuré).

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous vous sentez à l’aise sur tous les terrains.
Vous pouvez aussi fourrager dans les villes et
les terres désolées.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux et
que vous partez en éclaireur dans les terres
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA sauvages, vous réussissez comme si vous
aviez obtenu 10+.

 Lancer un Liens
 sort (-1)
 ……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
 Tir précis  Petit. Qualité +1, d4 dégâts, 6 PV, Charge 1
(aigle, chien, coyote, guépard, lynx, oie, python) …………………………………………………………
Quand vous attaquez à distance un ennemi
surpris ou sans défense, vous pouvez choisir  Moyen. Qualité +1, d6 dégâts, 9 PV, Charge 2
(alligator, anaconda, bélier, biche, cerf, chèvre,
d’infliger vos dégâts ou de choisir votre cible et
cougar, loup, mastiff, ours)  ……………………………………………………
tirer 2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des
 Grand. Qualité +1, d6 dégâts (puissant), 12 PV,
effets ci-dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Charge 4 (buffle, chameau, cheval, grizzly, lion,
…………………………………………………………
 Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire
mule, ours polaire, taureau, tigre)
sauf baver quelques instants. …………………………………………………………
 Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait. Choisissez des marqueurs et/ou des actions en
 Jambes. l’ennemi est ralenti et boite. fonction de sa taille (6 s’il est Minuscule ou Petit,
4 s’il est Moyen, 3 s’il est Grand) :  ……………………………………………………
 Chasser et pister Marqueurs :
…………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés  guerrier (+1 à la taille du dé de dégât)
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.  robuste (+2 PV et +2 Charge)
Sur 7+, vous suivez la piste de la créature  vicieux (+1 dégâts et dévastateur) …………………………………………………………
jusqu’à ce qu’un changement significatif dans  résistant (+1 armure)
sa direction ou son moyen de déplacement ne  athlétique  beau  ……………………………………………………
survienne. Sur 10+, vous choisissez aussi une  doux  furtif
option :  prudent  organisé …………………………………………………………
 Vous recevez une information utile sur votre  sournois
proie. Le MJ vous dira quoi.
 Vous déterminez ce qui a interrompu la piste. Actions : …………………………………………………………
 Livrer un message  Empoisonner une proie  … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
 Compagnon animal
Vous partagez un lien profond avec un animal
 Monter la garde 

Effrayer et intimider
Faire chuter une proie
 J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
 Suivre à l’odeur  … ne comprend rien à la vie dans la nature.
d’une grande loyauté avec lequel vous pouvez  S’échapper  Piétiner, casser, détruire Je vais la lui apprendre.
communiquer sans parole. Traitez le comme une  Servir de monture  Rapporter quelque chose
 … ne respecte pas la nature et je ne
recrue avec une Loyauté commençant à +3. Choisissez un instinct : le respecte pas non plus.
Quand votre compagnon pousse son Dernier  Manger  S’opposer à un rival
Soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous  S’immobiliser  Donner la chasse Compagnon animal : …………………………
quitter, vous pouvez en chercher un nouveau.  Être distrait  Faire souffrir Espèce Loyauté Charge
Choisissez sa taille (et sa base de statistiques  Paniquer  S’enfuir en rampant
associée), son espèce et son nom :  Vagabonder  Blesser sauvagement
 Minuscule. Qualité +2, d4 dégâts, 3 PV, Choisissez un coût : Dégâts Armure Points de Vie
Charge 0 (belette, chat , chauve-souris, rat,  Attention (jeu, toilettage, entraînement)
corbeau, faucon, lézard, raton-laveur, vipère)  Confort (quartiers chaleureux, nourriture)
 Liberté (temps libre, autonomie, mouvements)

Eclaireur
En
Terres
Sauvages
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que si  Langage sauvage
Remplace : Empathie sauvage
Nom Util. Poids c’est votre première action avancée. Votre
ascendance est métissée et cela commence à Vous pouvez parler avec toute créature non
se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ magique et non-planaire et la comprendre.
de l’elfe si vous aviez choisi humain à la
création de votre personnage et vice-versa.  Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
 Un endroit sûr Quand vous mettez en place des tours de garde,
chacun gagne +1 durant sa veille. Après une nuit
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille. de campement durant laquelle vous avez mis en
place les tours de garde, chacun obtient +1 à sa
 Noircir le ciel prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires  Allié surnaturel
avant de jeter les dés. Pour chaque point de Quand vous gagnez cette action, votre compagnon
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir animal commence à développer des capacités
une cible supplémentaire. Lancez une seule surnaturelles. Il gagne le marqueur Magique et au
fois les dés et infligez les dégâts à toutes les moins une action décrivant ses nouveaux pouvoirs.
cibles. Précisez-en les détails avec le MJ.

 Camouflage
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne vous
voient que si vous bougez.
 Vigilance constante
 Proie familière Vous pouvez toujours lancer les dés pour rester sur
vos gardes, y compris quand vous dormez, êtes
Quand vous étalez votre science à propos
distrait ou que quelqu’un d’autre monte la garde.
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT.
Si un autre PJ monte la garde, vous lancez tous les
 Suivez-moi deux les dés et prenez le meilleur résultat.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites
 Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
un jet de dés séparés pour chacun d’eux.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
 Prêcher dans le désert monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en
plus des effets normaux, vous pouvez poser une
Dévouez-vous à une divinité (nommez-en une
question au MJ sur ce sujet.
nouvelle ou choisissez-en une déjà existante).

Divinité :  Magnifique spécimen


A chaque fois que vous choisissez cette action
Vous obtenez les actions de Clerc Communier
Equipement de départ : (jusqu’à deux fois), choisissez une option :
et Lancer un sort. Quand vous choisissez
 Augmentez sa Qualité de +1 (max +3).
Choisissez votre arme : cette action, considérez-vous comme un Clerc
 Augmentez son Armure de +1 et son maximum
 Epée courte (proche, 1 poids) de niveau 1. Chaque fois que vous gagnez un
de PV de +4.
niveau par la suite, augmentez de un votre
 Epieu (allonge, 1 poids)
Choisissez un lot :
niveau effectif de Clerc.
 Observateur
Niveau effectif de Clerc : Quand vous chassez et pistez, sur 7+, vous
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) pouvez également poser gratuitement une
 Rations (5 utilisations, 1 poids)  Compagnon amélioré question de la liste de Discerner la réalité à
propos de la créature que vous traquez.
Vous débutez aussi avec : A chaque fois que vous choisissez cette action
(jusqu’à deux fois), votre compagnon animal
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
gagne deux marqueurs ou actions de votre  Le ventre de Smaug
choix. Quand vous connaissez le point faible de votre
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) cible, vos flèches gagnent le marqueur 2
- Arc court (courte, 1 poids)  Loyal jusqu’à la fin perforant.
Quand vous laissez votre compagnon animal
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
prendre un coup qui vous est destiné, il prend  Dressage spécial
les dégâts à votre place. Si ces points de vie Choisissez une action d’une autre classe. Cette
devaient être réduits à 0, il réussit action est possible aussi longtemps que vous
Notes automatiquement son test de Dernier soupir agissez avec votre animal familier.
comme s’il avait obtenu un 10+.

 Empathie sauvage
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre.

 Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une
arme dans chaque main, ajoutez +1d4  Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
dégâts.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
 Sur le bord du chemin vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux fois
les dés. Appliquez le meilleur résultat pour les
Quand vous voyagez ou entreprenez un
deux rôles.
voyage périlleux, vous pouvez fourrager en
plus de remplir n’importe quel rôle. Vous ne
pouvez pas chasser ou piéger et ne pouvez
 Crochets de la vipère
Remplace : Morsure de la vipère
donc gagner que 1d4 rations. Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur,
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda
Nain : Audr, Gebeth, Hemorr, Torm, Vaster, Ragnar, Lofta, Feor, Magra, Kaerborg

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Etrange, mince, marqué

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Triste, intense, mystérieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche, longs

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Bon : Quitter un territoire en meilleur état qu’on l’a trouvé.
Exotiques, de voyage, robe d’étudiant Arme élémentaire : d8
Neutre : Apprendre une leçon ou une nouvelle technique à partir
de son expérience d’un territoire.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Utiliser ses pouvoirs pour provoquer désordre et
chaos.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous maîtrisez un élément supplémentaire.
Choisissez-en un de plus dans Maîtrise des
éléments.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Vous avez +1 quand vous négociez avec un
esprit de la nature.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Nain
Quand vous contrôlez un élémentaire, il
inflige +1d4 dégâts.

Actions de départ Liens


 Maîtrise des éléments  Langage des esprits  ……………………………………………………
Choisissez l’élément que vous maîtrisez : Vous voyez les esprits de la nature et pouvez
communiquer avec eux.
…………………………………………………………
air, bois, eau, électricité, feu, froid, lumière, ombre, terre  Magie élémentaire
Quand vous invoquez une magie élémentaire …………………………………………………………
 Invoquer un élémentaire liée à un élément maîtrisé, décrivez l’effet
Quand vous invoquez un élémentaire lié à un correspondant (en cohérence l’élément) :
élément que vous maîtrisez, lancez 2d6+SAG.  Attaque. Infligez d8 dégâts et ajoutez-y
 ……………………………………………………
Sur 7+, un élémentaire lié apparaît sous votre l’un des marqueurs suivants : 2 perforant,
contrôle. Décrivez-le. Considérez-le comme un acide, dévastateur, +2 dégâts, assomme, …………………………………………………………
suivant de Loyauté +2 et salaire « Se déchaîner brûlant, entrave, foudroyant, glaçant,
sur le monde ». Choisissez-lui un nombre de puissant, subtil, zone. …………………………………………………………
points de compétences égal à votre niveau +1 en  Enchantement. Invoquez une magie pour
cohérence avec sa nature élémentaire. Les régler un problème sans infliger de dégâts  ……………………………………………………
compétences choisies peuvent être des actions de directs.
monstre (dans ce cas, réduisez de 1 cette  Protection. +1 armure. …………………………………………………………
compétence à chaque fois qu’il l’utilise jusqu’à ce  Soutien. +1 à suivre à un test.
qu’il prenne le temps de se reposer). Sur 7-9,  Soin. Soigner 1d8 dégâts. …………………………………………………………
choisissez également une option :
S’il le souhaite, le MJ peut poser une ou  … a été touché par les éléments et je découvrirai pourquoi.
 L’élémentaire est têtu. Sa Loyauté passe à +0.
plusieurs des conditions suivantes :  … ne respecte pas les forces élémentaires.
 L’élémentaire vous est hostile et se retournera
 Réaliser cette magie prendra du temps.  … a durement gagné mon respect.
contre vous dès qu’il en aura l’occasion.
 L’effet sera moindre.
 L’élémentaire est moins puissant que prévu.
 L’effet sera limité dans le temps.
Divisez son nombre de points de compétences
 Tu devras rester concentré pendant toute Elémentaires
par deux.
la durée du sort.
Vous ne pouvez contrôler qu’un élémentaire à la
fois. Contrôler un élémentaire affaibli ou mis en
Lancez 2d6+SAG. Sur 7+, l’effet se produit. …………………………………………………………
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste
danger peut entraîner un test de Commander. Un
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une : …………………………………………………………
échec à un test de Commander entraîne la perte
 L’effet dépasse vos attentes (le MJ vous
du contrôle de votre élémentaire, qui agit dès
dira comment : durée augmentée, soins
lors de sa propre initiative. Ses PV s’élèvent au …………………………………………………………
ou dégâts doublés, zone d’action étendue,
double de votre niveau, ses dégâts passent à
marqueur ou effet additionnel, …).
1d8+Soldat et son armure est alors égale à son
 Vous gardez le contrôle. …………………………………………………………
niveau de Protecteur.
 Vous n’avez pas à en payer le prix.
…………………………………………………………

Elémentaliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Nature sauvage
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous infligez des dégâts  Nature déchaînée
Nom Util. Poids élémentaires (y compris avec Magie Requiert : Nature sauvage
élémentaire, Guerrier élémentaire ou Corps Quand vous utilisez Nature sauvage, vous
élémentaire), vous pouvez choisir d’ajouter pouvez choisir de lancer jusqu’à trois fois le
1d4 aux dégâts. Si vous obtenez 4, vous dés de bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4).
subissez aussi ces dommages additionnels Vous subissez aussi les dommages des dés
(ignore l’armure). de bonus indiquant 4 (ignore l’armure).

 Bannissement d’élémentaire  Esprits majeurs


Quand vous bannissez un élémentaire, Ajoutez l’option suivante à la liste des effets
lancez 2d6+CON. Sur 7+, il disparaît. de l’action Magie élémentaire :
Sur 7-9, vous subissez aussi 1d4 dégâts  Cataclysme. Explosions, cyclones, invasions
(ignore l’armure). de criquets, inondations, faites-vous plaisir.
Le MJ reste libre d’imaginer les pires
 Marionnettiste conséquences en cas de perte de contrôle…
Quand vous contrôlez un élémentaire, vous
pouvez le posséder pour voir à travers ses  L’œil du cyclone
Quand vous apaisez votre environnement avec
yeux et l’utiliser comme s’il était votre
votre magie, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le
personnage pour réaliser des actions
monde se calme autour de vous (créatures,
complexes. Vous utilisez ses sens et ses
éléments, …). Sur 7-9, seul ce que vous
capacités comme s’ils étaient les vôtres,
touchez est affecté.
mais vous utilisez vos propres
caractéristiques pour réaliser des actions.  Prendre racine
 Invocateur intrépide Quand un allié pousse son dernier soupir en
votre présence, il ajoute +1 à son jet de dés.
Vous pouvez contrôler jusqu’à deux
élémentaires à la fois. De plus, quand vous
invoquez un élémentaire, sur 10+, vous
 Tisseur du temps
Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
pouvez choisir un second élément parmi soleil, le MJ vous demandera le temps qu’il
ceux que vous maîtrisez à partir duquel fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez, cela
l’élémentaire est créé. se passera ainsi.
 Force de la nature  Connaissance élémentaire
Quand vous lancez une attaque avec Magie Requiert : Etude élémentaire
élémentaire, vous pouvez lui associer un Vous maîtrisez un élément supplémentaire.
marqueur supplémentaire. Ajoutez-en un dans Maîtrise des éléments.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
 Guerrier élémentaire  Corps élémentaire
Quand vous liez l’un de vos éléments Requiert : Guerrier élémentaire
 Dague (contact, 1 poids) maîtrisés à une arme, associez lui l’un des Quand vous prenez une forme élémentaire
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) marqueurs d’attaque de la liste de Magie (liée à l’un de vos éléments maîtrisés), lancez
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) élémentaire (en cohérence avec l’élément 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) choisi) et augmentez votre base de dégâts retenez 2. Sur 6-, retenez 1, en plus de ce
Choisissez deux lots : de d4 à d8 quand vous l’utilisez. que vous dira le MJ. Votre nouvelle forme a
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids)
 Etude élémentaire toutes les capacités innées de l’élément dont
elle est faite. Le MJ vous indiquera une ou
Vous maîtrisez un élément supplémentaire.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, plusieurs actions associées à cette nouvelle
Ajoutez-en un dans Maîtrise des éléments.
+ 7 PV, 2 utilisations) forme. Utilisez 1 retenue pour accomplir l’une
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Toucher le firmament de ces actions. Quand vous n’avez plus de
retenue, vous revenez à votre forme normale.
1 poids) Passer vos journées à méditer auprès des
 7 Po éléments naturels compte comme les soins Vous utilisez vos caractéristiques normales.
d’un guérisseur. De plus, quand vous Considérez que toutes vos attaques au corps
Vous débutez aussi avec :
passez quelques heures à méditer au sein à corps bénéficient des avantages de l’action
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Guerrier élémentaire. A tout moment, vous
des éléments naturels, choisissez une
option : pouvez dépenser toutes vos retenues pour
revenir à votre forme normale.
Notes  Récupérez votre maximum de PV.
 Retirez l’un de vos handicaps.
 Guérissez-vous d’une maladie ou d’un  Maîtrise élémentaire
Quand vous utilisez Magie élémentaire, sur
poison.
un 7+, choisissez une option supplémentaire.
 Et voici la vie !
Quand vous soignez les blessures de  Bouclier élémentaire
Vous êtes totalement immunisé aux effets
quelqu’un d’autre (avec ou sans magie),
ajoutez votre niveau au montant soigné. De néfastes des éléments que vous maîtrisez.
plus, Magie élémentaire permet maintenant de
soigner des handicaps, des poisons et des  Ouverture au monde
maladies. Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
 Murmure des esprits niveau inférieur lors de votre choix.
Quand vous étalez votre science à propos
d’un territoire, d’entités surnaturelles ou
de la magie, utilisez SAG au lieu d’INT.
Nom Niveau PX
Nom : Eltharion, Fingolfin, Avariel, Haldir, Lóríen, Manwë, Malenti, Andariel, Lúthien, Eärwen, Tanis, Celebrian, Arendhel, Elenwë
Titre : Feuilleverte, Le Juste, Ereinion, La Dame de lumière, Aubétoile, Le dernier des elfes gris, Le Demi-elfe, Ami des batailles

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, grand, sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, perçant, triste Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon, flottants, tressés

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Se mettre en difficulté en remettant à plus tard
Robes arcanique, tuniques sombres, de chasseur
ce qui pourrait être fait aujourd’hui.
Neutre : S’opposer à ceux qui cherchent à souiller la terre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Se mettre en danger pour protéger quelqu’un qui
n’est pas de mon peuple.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe des bois
Votre peuple protège les bois, et ceux-ci
subviennent à vos besoins en échange. Quand
vous voyagez dans un milieu forestier, vous
n’avez pas besoin de consommer de rations.
Intelligence Sagesse Charisme
 Elfes des mers
Votre amour va à la mer et aux rivages. Vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA avez +1 quand vous entreprenez un voyage
périlleux en mer. De plus, vous pouvez
respirer sous l’eau.

 Haut-elfe
Votre peuple est le plus ancien et le plus
guerrier des peuples elfiques. Traitez toutes
Actions de départ les épées elfiques comme si elles avaient le
marqueur précis.
 Arts anciens  Ecouter la forêt
Quand vous faites appel au Quand vous discernez la réalité alors que Liens
pouvoir elfique que les vous êtes en pleine nature sauvage, vous
humains appellent parfois pouvez poser une question supplémentaire,
magie, lancez 2d6+SAG. Retenues y compris sur un 6-. Les réponses à vos  ……………………………………………………
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. questions proviennent des voix du vent, du
Sur 6-, retenez 1, mais vous devrez en murmure des feuilles, etc. …………………………………………………………
payer un prix par la suite (le MJ vous
dira quoi). Quoi qu’il en soit, vous ne  Légèreté de l’être …………………………………………………………
pouvez pas regagner de retenue avant Vous pouvez marcher sur la neige la plus
d’avoir monté un camp. fine, sur de fragiles branchages, le long  ……………………………………………………
de corniches précaires ou sur des armes
Vous pouvez dépenser des retenues …………………………………………………………
tenues, et ce, sans avoir à défier le
(1 pour 1) pour déclencher les effets
danger.
suivants : …………………………………………………………
 Savoir immédiatement ce qui est
magique dans la nature qui vous
 Sagesse ancestrale
 ……………………………………………………
Vous avez +1 quand vous négociez en
environne.
évoquant la sagesse ancienne des elfes.
 Devenir invisible en environnement …………………………………………………………
naturel. L’effet persiste jusqu'à ce
que vous attaquiez ou que vous …………………………………………………………
l’annuliez.
 Appeler un esprit de la nature, qui  ……………………………………………………
répondra de son mieux à une
question que vous lui posez. …………………………………………………………
 Former un lien télépathique avec une
créature que vous touchez, peau à …………………………………………………………
peau. Cela vous permet à tous deux  … sait pourquoi je ne peux retourner dans mon foyer.
de parler sans mot, quelle que soit la  … se méfie de moi et de mes semblables.
distance qui vous sépare. Ce lien  Je me bats fièrement au côté de … .
dure jusqu'à ce que vous l'annuliez.  … est connu parmi les miens.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul lien
actif à la fois.

Elfe
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
 Discerner la vraie nature  Magnifique et terrible
Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
Nom Util. Poids vous apprenez aussi l’alignement de ce que Quand vous révélez la véritable puissance de
vous étudiez. votre nature elfique à vos ennemis, lancez
2d6+CHA. Sur 7+, ils reculent devant vous et
 Forge elfique détournent le regard. Sur 10+, les lâches et les
Quand vous fabriquez ou réparez des armes méchants parmi eux fuient également de terreur.
ou des armures et que vous les imprégnez de
magie elfique, l'objet gagne le marqueur  Seigneur elfique
elfique (ils ne subissent plus les ravages du Quand vous vous trouvez dans une localité
temps, ne peuvent pas être corrompus par le possédant le marqueur elfes, vous y êtes reconnu
mal et pèsent -1 poids). comme étant une figure de grande importance et y
êtes toujours traité avec respect. De plus, toutes
 Tir elfique les recrues elfes commencent avec +1 Loyauté et
Quand vous tirez une salve, sur un 10+, au comme salaire : « Servir les elfes ».
lieu d’infliger des dégâts, vous pouvez
choisir d’endormir votre cible.  Grâce elfique
Requiert : Agilité elfique
 Vue elfique Vous n'êtes jamais gêné par les obstacles plus
petits que la hauteur d'un homme et pouvez
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
visuellement étudier n'importe quel endroit traverser n'importe quel terrain sans effort, en
que vous pouvez voir, quelle que soit la esquivant et en bondissant avec une grâce parfaite.
distance qui vous en sépare, comme si vous De plus, vous gagnez toujours les concours
vous trouviez là bas. d'agilité.

 Agilité elfique  Fléau du mal


Vous pouvez grimper aux arbres et marcher Requiert : Discerner la vraie nature
sur des cordes aussi facilement que les autres Vous avez +1 quand vous attaquez les ennemis
marchent sur le sol. Vous ne perdez jamais maléfiques dont vous avez discerné la vraie nature.
l'équilibre et atterrissez toujours sur vos
pieds.
 Maîtrise féérique
Requiert : Mystères féériques
 Mystères féériques Ajoutez l’effet suivant à la liste de l’action Arts
anciens :
Quand vous faites appel au pouvoir elfique
que les humains appellent parfois magie, vous  Choisissez une région (une forêt, une ville, etc.)
gagnez +1 retenue supplémentaire (y compris non contrôlée par les forces du mal. Tous ceux
sur un 6-). En outre, ajoutez l’effet suivant à qui voudraient faire du mal aux elfes ou à leurs
la liste de l’action Arts anciens : alliés dans cette région sont pris de confusion
 Réduire grandement une magie ou un sort et vulnérables à une attaque. Cet effet dure une
à proximité (les magies de moindre journée.

Equipement de départ :
puissance disparaissent, tandis que les
magies les plus puissantes sont atténuées  Mains d’argent
Requiert : Forge elfique
tant que vous restez à proximité).
Choisissez une arme : Vous pouvez créer des objets magiques. Cela
 Epée longue (contact, +1 dégâts, 2 poids)  Ami-des-elfes coûtera cher et nécessitera des matériaux rares. De
plus, choisissez deux options :
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
Choisissez un allié. Il doit établir avec vous le
lien suivant : « … m’a nommé ami-des-elfes. ».  Ce sera le sommet de votre art, et vous n'aurez
 Lance (allonge, proche, lancé, courte, Tous les PNJs elfiques le reconnaissent de vue plus jamais le cœur de fabriquer un objet
1 poids) comme celui-ci.
et le traitent comme un ami jusqu'à preuve du
Choisissez un lot : contraire, et tous les PJ elfes prennent +1  Cela impliquera un grand sacrifice personnel, et
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, pour l’aider. Si le personnage meurt, un autre votre vie ne sera plus jamais la même
1 poids) allié peut recevoir ce lien.  Sa fabrication enlèvera au monde quelque
chose de beau, dont on ne pourra plus jamais
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Miroir stellaire être témoin.
 L’objet sera condamné à ne jamais être utilisé
Quand vous montez un camp, vous pouvez
- Pain elfe (ration, 7 utilisations, 1 poids) demander au MJ de vous révéler les détails d'un par des mains mortelles, de peur qu'une grande
- Cotte de maille elfique (1 armure, porté, sombre présage qui se réalisera sans votre tragédie ne se produise.
intervention. Si vous le faites, il vous dira aussi
elfique, 0 poids)
- Arc de chasse (courte, longue, 2 mains,
quelque chose d'utile sur la façon dont vous  Vents lointains
pouvez vous mêler de ce sombre destin. Requiert : Vue elfique
1 poids) Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Silencieux, mais mortel visuellement étudier tout endroit naturel ouvert
sur le ciel sans interagir avec lui, que vous puissiez
Quand vous tirez une salve depuis une
position cachée, sur un 10+, vous restez le voir ou non.
caché à la vue de vos ennemis.
 Assassin silencieux
 Chansons des premiers nés Remplace : Silencieux, mais mortel
Quand vous tirez une salve depuis une position
Quand vous chantez les histoires des elfes,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux cachée. Vous pouvez choisir de vous révéler pour
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en traiter votre lancé comme un 10+.
une. Une même personne ne peut pas être
touchée par vos chansons qu’une fois par  Champion de la nature
jour. Choisissez une action de la liste du Druide ou de
 Ceux qui vous entendent ont le cœur l’Eclaireur. Vous pouvez aussi choisir une action de
apaisé et sont moins enclins à se battre. n’importe quelle autre classe, à condition de vous
 Ceux qui vous entendent sont envahis par considérer comme étant d’un niveau inférieur lors
la tristesse ou la nostalgie et baissent leur de votre choix.
garde.
 Une personne qui l'entend devient
envoûtée et vous considère comme un ami
jusqu'à preuve du contraire.
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Oberon, Taeranel, Malken, Ixendara, Sylmir, Teferi, Elara, Sera, Arando, Myriil, Adamar
Humain : Magnus, Lu, Ariel, Esio, Victoria, Olivia, Nicholas, Elise, Tanika, Luna, Automne, Rochelle

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien en chair, maigre, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Inquiétant, étincelant, rieur Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, ébouriffés, très longs

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser la magie pour inspirer le chaos et la peur.
Sexy, élégants, étranges
Chaotique : Faire tomber quelqu’un fou amoureux de vous.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Utiliser la magie pour améliorer la vie de quelqu’un.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
La magie est aussi naturelle pour vous que de
respirer. Quand vous discernez la réalité, sur
un 7+, le MJ vous dira aussi si quelque chose
que vous étudiez est magique.
Intelligence Sagesse Charisme  Humain
Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 lancer ce sort comme s’il s’agissait d’un sort
INT SAG CHA
d’Enchanteur.



Lancer un sort (-1) 

Actions de départ

 Focus  Préparer des sorts


Vous possédez un Focus, un objet magique Quand vous consacrez un moment
puissant (1 poids) qui canalise l’essence de ininterrompu (environ 1 heure) à communier
votre magie. Décrivez-le : avec votre Focus :
 Vous perdez tous les sorts que vous
aviez préparés ; Liens
anneau, bâton, épée, grimoire, pierre précieuse, statuette
 Vous préparez de nouveaux sorts parmi
Vous maîtrisez plusieurs sorts et les avez ceux inscrits dans votre Focus dont le
« inscrits » dans votre Focus. Vous niveau total ne peut pas dépasser votre  ……………………………………………………
commencez avec tous les sorts mineurs et propre niveau+1 ;
3 sorts de niveau 1. Dès que vous montez  Vous préparez aussi tous vos sorts …………………………………………………………
d’un niveau, vous ajoutez un nouveau sort mineurs qui ne comptent jamais dans la
de votre niveau ou moins à votre Focus. limite de niveau de sorts. …………………………………………………………
 Création merveilleuse  Lancer un sort  ……………………………………………………
Quand vous créez un objet magique ou une Quand vous lancez un sort que vous avez
œuvre d’art, dites au MJ quel effet vous préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous …………………………………………………………
voulez qu’il ait sur les gens et le MJ vous lancez le sort avec succès et vous ne
dira combien de temps cela prendra et si l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais …………………………………………………………
vous avez besoin d’ingrédients spéciaux. choisissez une option :
La première fois que votre création est  Vous attirez une attention malvenue ou  ……………………………………………………
utilisée ou dévoilée, lancez 2d6+CHA. vous vous exposez (le MJ vous décrira
Sur 7+, elle a l’effet désiré. Sur 7-9, elle a comment). …………………………………………………………
un effet supplémentaire imprévu choisi par  Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
le MJ. Sur 6-, vous avez créé quelque vous avez -1 continu pour lancer un sort …………………………………………………………
chose de terrible. jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts  Le monde n’a pas été bienveillant envers …, mais je le serai.

 Défense magique de nouveau.


 Une fois lancé, le sort est oublié. Vous
 … a une grande destinée à accompli. Je l’ai prévu !
 … semble captivé par ma présence.
Vous pouvez cesser immédiatement un sort
continu et utiliser l’énergie de la ne pouvez plus le lancer tant que vous
dissipation pour détourner une attaque. n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.
Le sort s’achève et vous soustrayez son
niveau des dégâts qui vous sont infligés.

Enchanteur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Prodige
Max (9+FOR) Actuel
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort  Magie impérieuse
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Quand un sort requiert que vous touchiez
votre cible, vous pouvez le lancer sans la
toucher tant qu’elle est à portée Courte.

 Puissance magique  Surpuissance magique


Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous Requiert : Puissance magique.
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort,
Si vous le faites, vous pouvez, au choix : vous pouvez doubler les effets ou le nombre
 Obtenir l’effet maximal de votre sort. de cibles de votre sort.
 Doubler le nombre de cibles du sort.
 Explosion arcanique
 Volonté de fer Requiert : Lecture arcanique
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle Quand vous passez du temps en sécurité
mental ou magique qui influence vos avec un objet magique dans un lieu de
sentiments, vous pouvez choisir de subir pouvoir, vous pouvez renforcer les effets de
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer sa prochaine utilisation. Le MJ vous dira
cette influence. exactement comment.
 M. Je sais tout  Transfert
Quand un autre PJ vous demande un Tant que vous avez du temps et de l’espace
conseil et que vous lui indiquez ce qui pour travailler, vous pouvez retirer les
vous semble être la meilleure marche à propriétés magiques d’un objet magique et
suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la les transférer à un autre objet. L’objet de
prochaine action en suivant votre conseil. destination peut déjà posséder des propriétés
Vous marquez 1 PX s’il le suit. magiques ou n’être qu’un simple objet.
 Inspiration  Armure arcanique
Ajoutez un nouveau sort de n’importe
Remplace : Protection arcanique
quelle classe à votre Focus.
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.

 Contresort protecteur
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Equipement de départ : contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
Choisissez votre arme :  Lecture arcanique sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
Quand vous passez du temps en sécurité contrer chaque effet séparément.
 Dague (contact, 1 poids)
avec un objet magique, vous pouvez
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) demander au MJ ce que fait cet objet, et il  Merveille permanente
Choisissez un lot : vous répondra sincèrement. Quand vous réalisez une création
merveilleuse, vous pouvez demander au MJ
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
 Protection arcanique quel ingrédient vous avez besoin pour
Tant que vous avez au moins encore un sort rendre son effet permanent. Plus l’effet sera
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez puissant, plus il sera dangereux d’obtenir et
Choisissez un lot : +2 armure. de manipuler l’ingrédient. Mais si vous faites
 3 antidotes (0 poids) cela, votre objet ou votre œuvre d’art
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Opérateur magique affectera les gens même après la première
Quand vous forcez un objet ou un
Vous débutez aussi : utilisation.
mécanisme magique à obéir à votre volonté,
- Votre Focus (1 poids)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
lancez 2d6+CHA. Sur un 7+, vous contrôlez
le degré et l’entendue de ses effets. Sur 7-9,
 Manipulateur mystique
Quand vous utilisez un sort pour contrôler
choisissez une option : les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
 Il est abîmé et ne peut plus être utilisé aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
Notes tant qu’il n’est pas réparé. pas rancune.
 Il échappe à votre contrôle, générant des
effets supplémentaires non désirés.  Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une
 Baratiner créature, vous pouvez y ajouter l’énergie
Quand vous négociez avec une personne, d’un sort. Interrompez un sort continu et
sur un 7+, vous avez +1 à votre prochaine ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
action avec elle.

 Contresort  Depuis l’au-delà


Vous pouvez voir les esprits et tout autre
Quand vous tentez de contrer un sort être invisible ou intangible quand vous vous
d’arcane qui devrait normalement vous concentrez. Vous pouvez aussi interagir avec
affecter, misez l’un de vos sorts préparés et eux, comme s’ils étaient solides.
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré
et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet
est contré et vous oubliez le sort que vous
avez misé. Le contresort ne protège que
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles
restent affectées.
Sorts d’enchanteur (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)

Sorts mineurs Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous préparez vos sorts,
vous avez de nouveau accès à tous vos sorts  Alarme  Clairvoyance
Lancez ce sort tout en marchant en un Lancez ce sort et fixez une surface
mineurs sans avoir à les compter dans la
large cercle. Tant que vous ne préparez réfléchissante pour voir dans les profondeurs
limite de niveau des sorts.
pas de nouveaux sorts, vous êtes prévenu du temps. Le MJ vous révèlera les détails
 Emotion magiquement dès qu’une créature franchit d’un sombre présage – un évènement
Vous inspirez à une personne que vous ce cercle. Le sort vous réveille même si sinistre qui se réalisera si vous n’intervenez
touchez une émotion de vote choix, très vous êtes endormi profondément. pas. La vision vous révèlera quelque chose
fortement, mais seulement pour un instant. d’utile que vous pourrez mettre en travers
 Apaisement (continu) de cette sinistre perspective. Rare est le
Vous touchez quelqu’un et ses émotions présage où « vous vivrez heureux et aurez
 Identifier autrui sont apaisées et étouffées. Il peut toujours beaucoup d’enfants ». Désolé.
Ce sort vous apprend le nom, l’origine
culturelle, et l’occupation d’une personne décider d’agir en fonction de ses résidus
que vous pouvez voir, entendre ou toucher. émotionnels, mais ne sera plus gouverné  Dire la vérité
par le désir ou la peur tant qu’il est sous Une créature que vous touchez se voit
l’influence de ce sort. Tant que vous empêchée de dire ce qu’elle sait être un
 Prestidigitation maintenez ce sort, vous recevez -1 lorsque mensonge délibéré. Tant que vous maintenez
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si
vous lancez un autre sort. ce sort, vous recevez -1 lorsque vous lancez
vous touchez un objet pendant l’exécution
un autre sort.
du sort, vous pouvez le changer
superficiellement : le nettoyer, le salir, le  Charme personne (continu)
refroidir, le réchauffer, le parfumer ou La personne (ni animal, ni monstre) que  Dissiper la magie
changer sa couleur. Au lieu de cela, si vous vous touchez pendant l’exécution du sort Choisissez un sort ou un effet magique en
lancez ce sort sans toucher d’objet, vous vous considère comme un ami jusqu’à ce votre présence : votre sort le disperse. Les
pouvez créer une illusion mineure, pas plus qu’elle subisse des dégâts ou que vous lui sorts faibles sont annulés, la magie puissante
grande que vous-même. Les illusions ainsi prouviez le contraire. est juste réduite ou étouffée tant que vous
créées sont grossières et manifestement restez à proximité.
illusoires. Elles ne tromperont personne  Contrôle des sons (continu)
mais pourront en amuser certains. Avec ce sort, vous pouvez créer du son, de  Eclair
la musique, ou du silence en votre Vous évoquez un éclair qui inflige 1d12
présence. Tant que vous contrôlez le son dégâts à toutes les créatures alignées devant
Propriétés du Focus autour de vous, vous recevez -1 lorsque vous. Si votre cible porte beaucoup de métal
vous lancez un autre sort. sur elle, lancez deux fois les dégâts et
prenez le meilleur résultat.
 Envie
Quand vous touchez quelqu’un, vous créez  Imiter (continu)
un besoin irrépressible en lui (fuite, Vous prenez la forme de quelqu’un que vous
avarice, faim, désir sexuel, soif, …). Vous touchez en lançant le sort. Vos
choisissez l’envie, mais il réagit librement. caractéristiques physiques sont identiques
Ce besoin disparaît après quelques heures. mais peut-être pas votre comportement. Le
sort dure jusqu’à ce que vous subissiez des
 Invisibilité (continu) dégâts ou que vous repreniez votre forme.
Touchez un allié : personne ne peut le voir. Pendant que ce sort est actif, vous ne
Il est invisible ! Le sort persiste tant que la pouvez plus entreprendre une action
cible n’attaque pas ou que vous ne le d’enchanteur.
dissipez pas. Tant que ce sort est actif,
vous ne pouvez pas lancer d’autre sort.  Lire les souvenirs
Vous touchez quelqu’un et expérimentez un