Classes de Personnages Dungeon World
Classes de Personnages Dungeon World
* classe complexe
Survivant* Templier*
CLASSES DISPONIBLES : BEAUX PARLEURS (1/2)
* classe complexe
Squelette Vampire*
CLASSES DISPONIBLES : RELIGIEUX
* classe complexe
Voleur
CLASSES DISPONIBLES : RÔDEURS
* classe complexe
CLASSES (98) :
ALCHIMISTE (page 15) : ECLAIREUR (page 78) : LICORNE (page 141) :
Auteur : divnull Création : Dungeon World Création : Michael Kailus
Traduction : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction et modifications : SIVA
Modifications : SIVA et Estéban ECLAIREUR – En Terres Sauvages (page 80) : MACHINE (page 143) :
ÂME ACÉRÉE (page 19) : Création : Dungeon World et En Terres Sauvages Source : Chris Sakkas (Grim Portent)
Auteur : Awful Good Games (A Sundered World) Traduction : 500 Nuances de Geek et SIVA Traduction et modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek ÉLÉMENTALISTE (page 82) : MAGE (page 145) :
Modifications : SIVA Inspiration : Boldly Games (Grim World) et Red Box Inspiration : Jacob Randolph
AMOUREUX (page 21) : Vancouver (Class Warfare) Traduction : Jean-Michel GOT
Auteur : Red Box Vancouver (Space Wurm vs Traduction : 500 Nuances de Geek Modifications : SIVA
Moonicorn et Class Warfare) Modifications : SIVA MAGE DU TEMPS (page 148) :
Traduction : 500 Nuances de Geek ELFE (page 84) : Inspiration : Jacob Randolph
Modifications : SIVA Source : Fünhaver Industries Traduction et modifications : SIVA
ARCANISTE (page 23) : Traduction : SIVA MAGICIEN (page 150) :
Auteur : Awful Good Games (A Sundered World) ENCHANTEUR (page 86) : Création : Dungeon World
Traduction : 500 Nuances de Geek Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) Traduction : 500 Nuances de Geek
Modifications : SIVA Modifications : SIVA MAÎTRE DES LIEUX (page 154) :
ARCHÉOLOGUE (page 25) : ENSORCELÉ (page 90) : Création : Peter Johansen et Red Box Vancouver
Inspirations : Peter Johansen et Red Box Vancouver Source : Boldly Games (Grim World) Inspirations : Oltréé ! (Editions John Doe)
Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction et modifications : SIVA
ARCHER (page 27) : Modifications : SIVA MAÎTRE DES MASQUES (page 161) :
Inspirations : Red Box Vancouver ENSORCELEUR (page 92) : Création : Peter Johansen
Création : SIVA Inspiration : Jacob Randolph Traduction et modifications : SIVA
ARTIFICIER (page 29) : Traduction : Jean-Michel GOT MANGE-POUSSIÈRE (page 163) :
Inspiration : James Myers Modifications : SIVA Création : Red Box Vancouver (Class Warfare)
Traduction et modifications : SIVA ENVOÛTEUR (page 95) : Traduction : 500 Nuances de Geek
ASSASSIN (page 32) : Auteur : Awful Good Games (A Sundered World) MARCHAND (page 165) :
Création : Alex Traduction : 500 Nuances de Geek Source : Trevor Murra, Ben Rosenbloom et Red Box
Traduction : SIVA Modifications : SIVA Vancouver (Class Warfare)
BARBARE (page 34) : ERUDIT (page 97) : Traduction et modifications : SIVA
Création : Dungeon World Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) MARCHEUR (page 167)
Traduction : 500 Nuances de Geek ESCLAVE (page 99) : Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse
Modifications : SIVA Inspiration : Jason Morningstar World)
BARDE (page 36) : Création : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
Création : Dungeon World ESPION (page 101) : Modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek Inspirations : Peter Johansen MARIONNETTISTE (page 169) :
CAMBRIOLEUR (page 38) : Traduction : SIVA Création : Estéban, SIVA et Red Box Vancouver
Création : Magimax & Xipehuz EXÉCUTEUR (page 103) : MÉCANICIEN (page 171)
CAPITAINE (page 40) Source : Boldly Games (Grim World) Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Traduction : 500 Nuances de Geek World)
(Inverse World) Modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
Traduction : 500 Nuances de Geek EXORCISTE (page 105) : Modifications : SIVA
Modifications : SIVA Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) MÉDECIN (page 173)
CAPITAINE MERCENAIRE (page 42) : FÉE (page 107) : Création : Jacob Randolph
Inspiration : 500 Nuances de Geek, Red Box Source : Adrian Thoen Traduction et modifications : SIVA
Vancouver (Class Warfare) et Jeremy Strandberg Traduction : SIVA MENEUR (page 175) :
(Stonetop) FOU (page 109) : Inspiration : James Myers
Création, traduction et modifications : SIVA Inspiration : Peter Johansen Traduction et modifications : SIVA
CHAMAN (page 44) : Traduction et modifications : SIVA MOINE (page 177) :
Source : Boldly Games (Grim World) GARDIEN (page 111) : Inspiration : Jacob Randolph
Traduction : 500 Nuances de Geek Inspirations : Peter Johansen Traduction : Jean-Michel GOT
Modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA Modifications : SIVA
CHAMPION (page 48) : GNOME (page 113) : NAIN (page 180) :
Source : Chris Sakkas (Grim Portent) Création : Shadi Alhusary Source : Fünhaver Industries
Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA Traduction : SIVA
CHASSEUR (page 50) : GOBELIN (page 115) : NÉCROMANCIEN (page 182) :
Inspiration : Peter Johansen Inspirations : Shadi Alhusary (Kobold) et auteur inconnu Source : Boldly Games (Grim World)
Traduction : Jean-Michel GOT Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
CHASSEUR DE MONSTRES (page 52) : GOLEM (page 117) Modifications : SIVA
Source : Maxime Moraine Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse NOMADE (page 184) :
Modifications : SIVA World) Création : Awful Good Games (A Sundered World)
CHEVALIER (page 54) : Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : 500 Nuances de Geek
Inspirations : Wrl et James Myers Modifications : SIVA Modifications : SIVA
Création : SIVA GRAINE DE HÉROS (page 119) : NOMMEUR (page 186) :
CHEVALIER NOIR (page 56) : Création : Peter Johansen Inspiration : James Myers
Inspiration : James Myers Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
Traduction et modifications : SIVA GUERRIER (page 121) : ORQUE (page 188) :
CLERC (page 58) : Création : Dungeon World Source : Fünhaver Industries
Création : Dungeon World Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek CHEVALIER MAUDIT (page 123) : PALADIN (page 190) :
COLLECTIONNEUR (page 62) Source : Boldly Games (Grim World) Création : Dungeon World
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : 500 Nuances de Geek
(Inversed World) Modifications : SIVA PISTOLERO (page 192) :
Traduction : 500 Nuances de Geek HALFELIN (page 125) : Création : Peter Johansen
Modifications : SIVA Source : Anonyme et Fünhaver Industries Traduction et modifications : SIVA
COMBATTANT (page 64) : Traduction et modifications : SIVA PRÊTRE (page 194) :
Création : Alex (Peerless Fighter) HÉROS EN DEVENIR (page 127) : Inspiration : Jacob Randolph
Traduction et modifications : SIVA Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) Traduction : Jean-Michel GOT
COURTISAN (page 66) : Traduction et modifications : SIVA Modifications : SIVA
Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) IMMOLATEUR (page 129) : PRINCESSE (page 196) :
CULTISTE (page 68) Création : Dungeon World Création : Headpigeons Productions
Création : Jacob Randolph Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction et modifications : SIVA
Traduction et modification : SIVA INVITÉ D'HONNEUR (page 131) : PROPHÈTE (page 198) :
DANSEUR AÉRIEN (page 70) Création : Jacob Randolph Création : Awful Good Games (A Sundered World)
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
(Inverse World) INVOCATEUR (page 133) : Modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek Création : Jason Shea PSIONISTE (page 200) :
Modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA Création : Trevor Murray & Ben Rosenbloom
DRAGON (page 72) : INVOCATEUR DES ABYSSES (page 135) : Traduction et modifications : SIVA
Création : Michael Kailus Création : Maxime Moraine QUIDAM (page 202) :
Traduction et modifications : SIVA Modifications : SIVA Création : Sean Fager
DRUIDE (page 74) : LANTERNE (page 137) Traduction et modifications : SIVA
Création : Dungeon World Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse REPTILIEN (page 204) :
Traduction : 500 Nuances de Geek World) Création : Alexander Barrett
DUELLISTE (page 76) : Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : Gulix
Création : Jacob Randolph Modifications : SIVA Modifications : SIVA
Traduction et modifications : SIVA LICHE (page 139) : SAUVAGE (page 206) :
Création : Billy “Neceros” Barnes Création : Peter Johansen
Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
SOURCES (2/2)
SEIGNEUR DES PLUIES (page 208) SQUELETTE (page 218) : TEMPLIER (page 228) :
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Création : Inconnu (trouvé sur internet) Source : Boldly Games (Grim World)
(Inverse World) Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek SURVIVANT (page 220) : VAMPIRE (page 230) :
Modifications : SIVA Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Inspiration : Peter Johansen
SOLDAT (page 210) : Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction et modifications : SIVA
Source : Boldly Games (Grim World) Modifications : SIVA VOLEUR (page 232) :
Traduction : 500 Nuances de Geek TACTICIEN (page 222) : Création : Dungeon World
Modifications : SIVA Source : Boldly Games (Grim World) Traduction : 500 Nuances de Geek
SORCIER (page 212) : Traduction : 500 Nuances de Geek
Inspirations : Peter Johansen et Alexander Barrett Modifications : SIVA
Traduction et modifications : SIVA TECHNICIEN (page 224) :
SPIRITE (page 216) : Source : Science Fantasy
Création : Awful Good Games (A Sundered World) Traduction : 500 Nuances de Geek
Traduction : 500 Nuances de Geek Modifications : SIVA
Modifications : SIVA
RESSOURCES (10) :
ARME-DIEU (page 273) : CODEX HEC’TUMEL (page 279) : MAIN D’AZUR (page 284) :
Sources et inspirations : Red Box Vancouver (Class Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
Warfare), SIROZ (Bloodlust) et Editions John Doe Traduction : SIVA Traduction : SIVA
(Bloodlust Metal) CODEX NHING (page 280) : RECRUES (page 285) :
Création : SIVA Source : Jeremy Strandberg Création : SIVA
BASTION (page 275) Traduction : SIVA SCEPTRE ROUGE (page 287) :
Source : Dwarfare Games (Strongholds) EPÉE TREMPE-SANG (page 281) : Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
Traduction et modifications : SIVA Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) Traduction : SIVA
BOUCLIER DE LA HARDE (page 278) : Traduction : SIVA
Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) LÉGENDE VIVANTE (page 282) :
Traduction : SIVA Création : Tony Ferron
Traduction et modifications : SIVA
Cheveux : …………………………………………………………
Graisseux, en bataille, crépus, chapeau
Gnome
Actions de départ Quand vous utilisez une fronde ou un lance-
pierre pour projeter une recette alchimique
Récolte Réactifs Préparer des recettes disposant du marqueur lancé, ajoutez-lui le
Vous disposez d’un stock de alchimiques Vous disposez d’une sacoche de matériel marqueur de portée longue.
réactifs alchimiques d’alchimiste, qui contient les outils,
(8 utilisations, 1 poids, 100 Po). récipients et flacons nécessaire à la
Quand vous prenez le temps
Liens
réalisation de vos recettes alchimiques
de récolter des réactifs sur le (2 poids, 50 Po). Quand vous passez
corps d’un monstre, lancez
Poids
environ une heure ininterrompue avec ……………………………………………………
2d6+INT. Sur 7+, vous gagnez votre matériel d’alchimiste, vous pouvez
1 réactif alchimique pour chacun des préparer une recette alchimique connue …………………………………………………………
marqueurs suivants possédés par le en dépensant 1 réactif alchimique.
monstre : Intelligent, Grand, Construction, …………………………………………………………
Enorme (2 ingrédients au lieu d’un seul), Mélange maison
Divin, Informe, Magique, Mort-vivant ou Quand vous passez du temps dans un ……………………………………………………
Planaire. Sur 7-9, choisissez cependant laboratoire pour créer une recette
une option : alchimique spécifique et unique, décrivez …………………………………………………………
Vous récoltez 1 réactif alchimique de ce que vous souhaitez préparer. Le MJ
moins. choisit de une à quatre conditions : …………………………………………………………
La récolte prend plus de temps que Ça va prendre des jours/semaines/mois.
prévu. Cela aura d’importants effets ……………………………………………………
Vous attirez une attention malvenue ou secondaires.
vous vous exposez (le MJ vous dira Les effets seront moins puissants. …………………………………………………………
comment). Les effets seront instables et
temporaires. …………………………………………………………
Grimoire alchimique Il faudra dépenser … réactifs … a une façon de voir le monde originale et intéressante.
Vous maîtrisez trois recettes alchimiques alchimiques. … raisonne de façon archaïque. Il m’épuise.
et les avez inscrites dans votre grimoire Il vous faudra l’aide de … . J’ai une dette envers … .
alchimique (1 poids). Ces recettes Il faudra trouver un ingrédient
alchimiques vous permettent de créer des particulier.
objets à usage unique. Dès que vous Cela possédera le marqueur dangereux.
montez d’un niveau, ajoutez une nouvelle Des idées de recettes : philtre d’amour,
recette de base à votre grimoire. Vous pomme empoisonnée, potion de sommeil
pouvez aussi découvrir et copier de éternel, potion de transformation en dragon,
nouvelles recettes durant votre aventure. tous sorts de Clerc ou de Magicien, …
Alchimiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Leçon de physique
Max (9+FOR) Actuel Quand vous tirez une salve, vous pouvez
utiliser INT à la place de DEX.
Docteur Jekyll
Nom Util. Poids
Requiert : Mutant
Quand vous buvez une potion mutagène, vous
Mutant choisissez une option supplémentaire dans la
Suite à de nombreuses injections liste 10+, y compris sur un 6-. Ajoutez aussi
douloureuses et à la consommation de cette option à la liste 10+ :
préparations dégoûtantes, votre corps est +1 continu à tous les tests liés à une autre
maintenant capable de bénéficier des effets caractéristique de votre choix.
des potions mutagènes.
Recettes alchimiques
Recettes alchimiques avancées (coût : 2 réactifs alchimiques)
Bombe (dangereux, lancé, courte, Potion de chute de plume Autres recettes avancées
puissant, zone, 0 poids)
Cette potion réduit votre poids à celui
Quand vous lancez une bombe, tout ce qui d'une plume, vous permettant de sauter et
entoure son point d’impact subit 2d6 de glisser sur de longues distances ou
dégâts. d'atterrir doucement sans bruit après une
chute. L’effet dure le temps d’une chute ou
Elixir d’oubli (appliquer, dangereux) d’un saut.
La victime de ce poison oublie ce qu’il lui Potion de peau de pierre
est arrivé durant la dernière journée.
Quand vous buvez cette potion épaisse et
Fléau du sorcier (toucher, dangereux) calcaire, lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous
avez +1 Armure pendant environ une heure.
Sur 7-9, vous avez +2 Armure, mais vous
Tant que ce poison n’est pas soigné, sa
avez -1 continu quand vous essayez de
victime ne peut plus lancer de sort.
vous déplacer avec vitesse ou grâce. Sur 6-,
vous avez +3 Armure, mais vous êtes
Goutes de vision lucide (appliquer) changé en pierre pendant la durée d’effet
de la potion (environ une heure).
Placer quelques gouttes de ce liquide
brûlant vous permet de dissiper les
illusions, de voir la véritable apparence des Potion de respiration aquatique
créatures transformées ou invisibles
pendant une heure. Vous êtes ensuite Quand vous avalez cette potion claire, sans
quasiment aveugle jusqu’à ce que vous goût ni odeur, vous pouvez respirer sous
montiez un camp. l’eau (et uniquement sous l’eau). Quand
vous reprenez une inspiration d’air, lancez
2d6+CON. Sur 10+, vous recrachez
Poudre de murmure rapidement la potion. Sur 7-9, vous passez
plusieurs minutes à tousser et à vomir la
Répartissez la poudre en cercle. Le bruit
potion ; et quand vous en avez terminé,
fait à l'intérieur du cercle n'est jamais plus
vous avez -1 à suivre sur votre prochaine
fort qu'un murmure pour quiconque en action.
dehors du cercle..
Potion de soins
Potion d’invisibilité
Quand vous buvez la potion entière, vous
Quand vous buvez cette potion, lancez
récupérerez 10 Points de Vie ou soignez un
2d6+CON. Sur 7+, vous devenez invisible
handicap au choix.
jusqu’à ce que vous attaquiez ou que
attiriez l’attention de quelqu’un. Sur 7-9,
choisissez une option dans la liste. Potion mutagène (requiert : Mutant)
L’invisibilité est partielle. Avec un peu
d’attention, on peut apercevoir votre Quand vous ingérez une potion mutagène,
corps de façon floutée. que vous disposez de l’action Mutant et
Vos vêtements et votre équipement que vous n’êtes pas déjà sous l’effet d’une
restent visibles. C’est le moment de autre potion mutagène, lancez 2d6+CON.
vous déshabiller ! Sur 7+, vous avez :
Les effets de la potion ne sont pas +1 continu à tous les tests liés à une
durables. Vous risquez de réapparaître caractéristique de votre choix.
au plus mauvais moment (au choix du -2 continu à tous les tests liés à une
MJ). autre caractéristique au choix du MJ.
Sur 10+, choisissez aussi une option :
Potion de force du géant Vous décidez quand les effets se
dissipent à la place du MJ (ils ne
Quand vous avalez ce fluide visqueux et peuvent pas durer plus d’une journée).
malodorant, lancez 2d6+CON. Sur 7+, Vous ne prenez pas de handicap (au
pendant quelques minutes, vous avez +1 choix du MJ) quand les effets se
continu pour effectuer des tours de force dissipent.
et vos attaques au corps à corps gagnent Si vous ne disposez pas de l’action
le marqueur Puissant. Sur 7-9, vos sens Mutant, ne lancez pas les dés :
sont cependant émoussés - vous avez -1 considérez que vous avez obtenu un 6-
continu à tous vos tests requérant grâce, au test.
précision ou réflexion.
Sérum de vérité (appliquer,
dangereux)
Ce poison doré empêche celui qui l’a
consommé de mentir. Il est un peu
moins efficace sur ceux qui sont habitués à
déformer la vérité à leur avantage.
Recettes alchimiques
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Adara, Oris, Tirah, Ennius, Eutropia
Nain : Azagin, Berak, Dagda, Telgi, Grymnir
Elfe : Cormag, Muir, Aodh, Deoridh, Innis
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, dôme chromé
Inné
Vous débutez avec l’action avancée Étincelle
mentale.
Intelligence Sagesse Charisme
Instruit
Confus -1 Marqué -1
Quand vous utilisez Concentration psionique,
Sonné -1
INT SAG CHA sur un 10+, vous gagnez +1d4 dégâts à suivre.
Mutant
Quand vous transformez votre corps en arme
ou en armure, celui-ci comporte toujours un
élément organique tel que des yeux, des
bouches ou une carapace de chitine. Quand
Actions de départ vous utilisez Concentration psionique, vous
récupérez autant de points de vie que de
Bardé d’acier Arme vivante Concentrations gagnées.
Ignorez le marqueur encombrant de Quand vous passez quelques instants à
l’armure que vous portez. vous concentrer, une ou deux de vos Liens
mains se transforment en armes possédant
Concentration psionique les marqueurs contact et proche. Quand
Quand vous passez quelques instants à vous touchez une créature grâce à une ……………………………………………………
accumuler et concentrer vos énergies attaque de mêlée, vous pouvez dépenser
psioniques durant un combat, vous perdez 1 Concentration pour infliger +1d4 dégâts. …………………………………………………………
toutes vos Concentrations et lancez
2d6+CON. Corps blindé …………………………………………………………
Sur 10+, vous gagnez 3 Concentrations. Tant que vous possédez des retenues de
Sur 7-9, vous gagnez 2 Concentrations. Concentration, vous pouvez toujours choisir ……………………………………………………
Sur 6-, vous gagnez 1 Concentration en de défier le danger causé par une attaque en
plus de tout ce que vous décrit le MJ. endurant les coups. D’une simple pensée, …………………………………………………………
vous êtes capable de durcir votre peau :
lorsque vous êtes atteint par une attaque, …………………………………………………………
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
réduire les dégâts subis d’1d4. ……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
Concentrations
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
J’admire le courage et le talent de … avec une lame.
… désire forger son esprit pour en faire une arme.
… me considère comme un outil et rien de plus.
… est faible et fragile : je serai son bouclier.
Âme acérée
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Bio-électricité
Max (9+FOR) Actuel Après un moment de concentration, vous êtes
capable de générer un halo d’éclairs
Armements adamantins
Nom Util. Poids
Remplace : Sang ferreux
crépitants autour de votre tête qui éclaire Les armes que vous formez avec votre corps
comme une torche. Tant que vous possédez gagnent les marqueurs +1 dégât et ignore
des retenues de Concentration, votre corps l’armure. Quand vous utilisez l’action Arme
peut également lancer des décharges vivante pour infliger des dégâts supplémentaires,
électriques. Considérez cela comme une arme vous infligez +1d6 dégâts au lieu de +1d4 dégâts.
possédant le marqueur courte. Quand vous
lancez une salve électrique, lancez 2d6+CON
au lieu de 2d6+DEX, et sur 7-9, si vous
Bio-magnétique
Requiert : Bio-électricité
choisissez de réduire vos munitions, réduisez Vous êtes capables d’attirer et de repousser des
simplement votre Concentration de 1. objets métalliques non tenus et proches de vous.
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
Fer froid arracher un objet métallique à la poigne d’une
Les armes que vous formez à partir de votre créature.
corps infligent +1d6 dégâts aux fées et aux
autres créatures vulnérables au fer froid. Champ atténuateur
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour Requiert : Fer forgé
trancher à travers un effet magique ou agir Vous avez +1 quand vous tentez de résister à un
comme si vous aviez obtenu un 10+ contre un effet magique. Vous pouvez dépenser 1
sort. Concentration afin de donner +1 contre un effet
magique à une personne proche.
Peau de fer
Tant que vous possédez au moins une retenue
de Concentration, vous gagnez +1 armure.
Supplément de fer
Vous êtes capable de vous nourrir uniquement de
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour métal. Lorsque vous vous gavez de métal,
réduire les dégâts subis, vous les réduisez choisissez l’une de ces trois possibilités :
d’1d6 au lieu d’1d4. Gagner +1 à suivre pour utiliser l’action
Concentration psionique.
Dissipateur thermique Gagner +1 armure à suivre.
Vous êtes immunisé contre les effets du feu. Gagner +1d4 dégâts à suivre.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de rechange : Sang ferreux Bras longs
Les armes que vous formez à partir de votre
Longue lame bien équilibrée (proche, Remplace : Membres étirables
corps infligent +1 dégât. Quand vous utilisez
+1 dégâts, précise, 1 poids) Tant que vous possédez des retenues de
l’action Arme vivante pour infliger des dégâts
Concentration, vos bras peuvent gagner le
Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids) supplémentaires, vous infligez +1d6 dégâts au
marqueur allonge et se plier dans toutes les
Dague (contact, 1 poids) lieu de +1d4 dégâts.
directions.
3 couteaux de lancer (courte, lancé,
0 poids) Etincelle mentale Reforger la chair
Lorsque vous utilisez votre Concentration Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez
Choisissez votre armure :
psionique, sur 12+, vous gagnez 4 retenues de dépenser 1 Concentration pour lui soigner 1d8
Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids) Concentration au lieu de 3. dégâts ou transformer temporairement l’un de
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids) Auto-cicatrisant ses membres en arme.
Armure d’écaille (2 armure, porté,
encombrant, 3 poids)
Quand vous passez environ une heure à
méditer, vous récupérez 1d8 points de vie.
Régénération
Remplace : Auto-cicatrisant
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour
Choisissez un lot : Quand vous passez du temps en méditation, en
réduire les dégâts subis, vous regagnez en
Matériel d’aventurier (5 utilisations, une heure environ, vous récupérez la moitié de vos
plus un nombre équivalent de points de vie.
1 poids) points de vie maximum ou vous régénérez un
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Peau épineuse membre amputé. Quand vous utilisez l’action Corps
blindé pour réduire les dégâts subis, vous regagnez
Large bouclier à pointes (+1 armure, Quand vous défiez le danger contre une
en plus un nombre équivalent de points de vie.
contact, 2 poids) attaque au corps à corps et obtenez un 12+,
Vous débutez aussi avec :
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
infliger vos dégâts à l’attaquant.
Lames crantées
Les armes que vous formez avec votre corps
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
3 poids) Membres étirables gagnent le marqueur Dévastateur. Quand vous
taillez en pièces avec une arme formée avec votre
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Tant que vous possédez au moins une
retenue de Concentration, vos bras gagnent le corps, vous infligez +1d4 dégâts.
marqueur Proche et peuvent se plier dans
Peau d’acier
Notes toutes les directions. Remplace : Peau de fer
Avaleur de sabre Quand vous possédez des retenues de
Concentration, vous gagnez +2 armure. Quand
Quand vous forcez votre corps à ingérer une
vous utilisez l’action Corps blindé pour réduire
arme magique, vous subissez 1d10 dégâts et
les dégâts subis, vous les réduisez d’1d8 au lieu
lancez 2d6+CON. Sur 7+, le MJ vous
d’1d4.
précisera quelles sont les propriétés de
l’arme que vous possédez désormais
organiquement - lorsque vous transformez
Brise-lame
Remplace : Peau épineuse
vos bras en armes, ils possèdent également Lorsque vous défiez le danger contre une attaque
ces qualités. Sur 7-9, vous n’absorbez pas au corps à corps et obtenez un 10+, vous pouvez
complètement la magie de l’arme - le MJ dépenser 1 Concentration pour activer l’une des
vous précisera comment vous êtes altéré, ou propositions suivantes :
bien vous offrira un choix de pouvoirs Vous détruisez une arme maniée par l’ennemi.
magiques différents. Vous infligez vos dégâts à votre cible.
L’armure de votre cible est réduite de 1 jusqu’à
ce qu’elle se régénère ou soit réparée.
Nom Niveau PX
Adonis, Alcibiades, Aleqasina, Alphonse, Anarkali, Banu, Byron, Caesar, Cerinthus, Cypris, Fermina, Florentino, Hadrian,
Heathcliff , Helena, Isolde, Juliet, Lucrezia, Pyramus, Romeo, Sappho, Sheherezade, Sulpicia, Thisbe, Tristan, Xaviera
Cheveux : …………………………………………………………
Longs, capuche, soignés Chaotique : Montrez clairement que personne ne vous
Dégâts d4
contrôle, malgré ce que son cœur ressent.
Vêtements : Mauvais : Priver quelqu'un de son amour pour lui
Robes ocres, luxueux, de voyageur donner une bonne leçon.
Loyal : Inspirer quelqu'un à commettre un acte
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) désintéressé ou un sacrifice personnel.
Etranger : ………….…………………………
Intelligence Sagesse Charisme Votre point de vue unique vous permet de mieux
comprendre les autres. Quand vous étudiez une
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 personne, vous pouvez discerner la réalité avec CHA
INT SAG CHA au lieu de SAG.
Liens
……………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………
Amoureux
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir parmi les actions
suivantes :
Equipement Valeur
Max (7+FOR) Actuel En fin de session, demandez à vos amants s'ils
estiment s'être montrés dignes de ce que vous
Couple célèbre
Vous pouvez mettre fin à la fascination de l’un de
Nom Util. Poids aimez par-dessus tout chez eux. Si l'un des vos deux amants afin d'utiliser l'une de ses actions
deux vous répond “oui,” il marque 1 PX. comme s'il s'agissait de l'une des vôtres.
Mile baisers
Requiert : Objecteur de conscience
Choisissez une action provenant d'une autre classe.
Inspirant
Vos amants peuvent toujours obtenir le bonus
que procure l'action Corde Sensible lorsqu'ils
tentent de se montrer digne de ce que vous
aimez le plus chez eux, même si vous n'êtes
pas présent, mais c'est vous qui sélectionnez
quel est le bonus dont ils bénéficient.
Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, en pétard, masque étrange
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Chant de la création
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
vous pouvez dépenser 1 Magie pour restaurer
1d6 points de vie à vous-même ou à une
créature qui peut vous entendre.
Courants élémentaires
Quand vous passez quelques moments à vous
Actions de départ concentrer, le MJ vous indiquera où se trouve
le vortex élémentaire le plus proche, ainsi qu’à
Fatigue Fatigue Evocation quel type il appartient. Quand vous montez un
Quand vous utilisez les actions Quand vous relâchez une explosion de pouvoir camp, choisissez un élément : celui-ci ne
Thaumaturgie et Évocation, arcanique sur une cible, gagnez 1d4 Fatigue et pourra plus vous affecter de manière négative,
vous accumulez de la Fatigue. lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous infligez 1d8 de quelque manière que ce soit.
Quand votre Fatigue est égale à dégâts. Sur 7-9, choisissez cependant une
vos points de vie actuels, vous option :
tombez inconscient. Quand vous vous Vous attirez une attention malvenue ou
reposez pendant quelques minutes, votre vous vous exposez (le MJ vous décrira
Fatigue retombe à 0. comment). Liens
Votre magie gêne ou blesse quelqu’un ou
Thaumaturgie Magies quelque chose par inadvertance (le MJ
……………………………………………………
Quand vous canalisez votre vous précisera comment).
énergie magique, perdez toutes Vous accumulez 1d4 Fatigue additionnels.
vos retenues de Magies, gagnez …………………………………………………………
1d4 Fatigue et lancez 2d6+INT. Rituel magique …………………………………………………………
Sur 10+, retenez 3 Magies. Les rituels magiques ne causent normalement
Sur 7-9, retenez 2 Magies. pas de Fatigue, car le procédé magique y est
Sur 6-, retenez 1 Magie en plus de tout ce que bien plus lent et puise souvent dans des ……………………………………………………
vous dira le MJ. Dépensez 1 Magie pour sources extérieures de pouvoir. Lorsque vous
accomplir l’une des choses suivantes : souhaitez fabriquer un objet magique ou créer …………………………………………………………
Créer un effet magique mineur ou un objet un effet magique, précisez au MJ ce que vous
- celui-ci peut allumer des feux, créer de souhaitez accomplir, et il vous précisera les …………………………………………………………
petits blocs de pierre, réparer des dégâts choses suivantes :
mineurs sur un autre objet, …
Gagner ou faire gagner +1 à suivre.
Ce dont vous avez besoin.
Combien de temps cela vous prendra.
……………………………………………………
Conjurer une barrière temporaire ou un La durée d’action du sort ou de l’effet
…………………………………………………………
effet magique réduisant les dégâts d’une magique.
attaque d’1d4. Toutes restrictions, limitations, risque ou
Gêner quelqu’un (-2 à suivre si c’est un effets secondaires éventuels (un lieu ou un …………………………………………………………
PJ). moment spécifique, une utilisation ou une ... connaît les mots secrets de l’un des premiers langages.
activation spécifique, un risque d’explosion, Ma magie ne fonctionne pas normalement sur ...
Détection magique un drain magique total du lanceur pendant ... possède un don pour la magie.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez un jour ou deux, etc...).
demander au MJ ce qui est magique autour de
vous, y compris sur un 6-.
Arcaniste
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
Réservoir arcanique Courant alternatifs
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
Nom Util. Poids sur 12+ vous retenez 4 Magies. Requiert : Dans mon élément
Quand vous montez un camp, choisissez
Protection arcanique deux éléments. Ils ne pourront pas vous
Vous avez en permanence un bonus nuire ou vous gêner d’une quelconque
d’armure équivalent à votre nombre de manière jusqu’à ce que vous montiez à
retenues de Magie. nouveau un camp.
Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, chauve, chapeau à larges bords
Halfelin
Vous pouvez toujours demander au MJ "Quelle
est la meilleure cachette ici ?" et obtenir une
réponse honnête de sa part.
Actions de départ
Liens
Antiquaire Expertise des pièges
Quand vous prenez le temps d’examiner un Quand vous prenez le temps d’étudier une
objet magique, un artefact ou une zone dangereuse, lancez 2d6+DEX. ……………………………………………………
technologie ancienne, vous pouvez poser Sur 10+, prenez 3. Sur 7-9, prenez 1.
deux questions de la liste suivante : Dépensez 1 pour poser une des questions …………………………………………………………
Qui a créé cet objet ? suivantes pendant que vous vous déplacez
Quel est la fonction de cet objet ? dans cette zone : …………………………………………………………
Pour qui cet objet aurait-il de la valeur ? Y a-t-il un piège ici et si oui, comment
En quoi cet objet est-il dangereux ? se déclenche-t-il ? ……………………………………………………
Comment activer cet objet ? Que fait ce piège quand il se déclenche ?
Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? …………………………………………………………
Architecture ancienne
Quand vous passez du temps à faire des Coup de fouet …………………………………………………………
recherches au sujet d’un donjon, lancez Le fouet est un outil efficace entre vos
2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux options mains. Vous pouvez l’utiliser pour attraper ……………………………………………………
dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez- de petits objets à portée ou pour défier le
en une. Sur 6-, choisissez-en une mais ne la danger en l’utilisant comme un grappin. …………………………………………………………
détaillez pas. Le MJ vous dira ce qu’il vous Vous ne pouvez pas l’utiliser pour tailler en
en coutera ou ce que vous devrez faire pour pièces mais quand vous le projetez sur un …………………………………………………………
en obtenir le bénéfice. ennemi, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
Vous découvrez une carte d’une partie choisissez deux options dans la liste ci- ……………………………………………………
du donjon. dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
Vous découvrez des informations à Vous lui attrapez un membre. Il ne peut …………………………………………………………
propos d’un piège du donjon. Décrivez- plus l’utiliser.
le et retenez +1 Préparation à ce son Vous évitez ses représailles ou sa …………………………………………………………
sujet. contre-attaque. Ce n’est pas la première fois que … et moi sommes
Vous découvrez des informations à Vous le déplacez vers un endroit à dans le pétrin ensemble.
propos d’un monstre ou d’un groupe portée. Je me fais du souci sur la capacité de … à
survivre dans un donjon.
fréquentant le donjon. Décrivez-le, Vous lui faites lâcher un objet.
nommez-le et retenez +1 Préparation à Vous le déséquilibrez ou le sonnez. Je veux prendre … sous mon aile.
ce son sujet. Le prochain qui en tirera avantage … partage ma soif d’aventure.
Vous découvrez des informations à gagnera +1 à suivre à son lancé.
propos d’un trésor de valeur. Décrivez-le
et indiquez où il est caché.
Archéologue
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Des faits, rien que des faits
Max (9+FOR) Actuel Quand vous obtenez un 7+ à l’action Sceau de compassion
Nom Util. Poids Recherches, choisissez une option Requiert : Sceau de protection
supplémentaire. Votre sceau de protection protège
également toute personne que vous touchez.
Sa place est dans un musée Elle résiste à la magie comme vous. Sur 7-9,
Quand vous transportez un artefact rare ou elle choisit elle-même entre l’effet réduit et
un trésor de grande valeur, vous infligez
le handicap.
+1d6 dégâts.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche elfique, chapeau à plume, longs
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Chaotique : Abattre un tyran.
…………………………………………………………
… m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
… n’est pas à la hauteur de la situation.
J’ai juré de guider et de protéger …
… et moi sommes de vieux rivaux.
Archer
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Dead eye
Max (9+FOR) Actuel
Quand infligez des dégâts avec une arme à Dans le mille
Nom Util. Poids distance, ajoutez-y +1d4 dégâts. Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
pouvez ajouter à vos dégâts une option de la
Voir rouge liste de l’action Tir Précis.
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat. Le défaut de la cuirasse
Sixième sens Quand vous connaissez le point faible de
votre cible, vos projectiles ignorent l'armure.
On ne vous prend jamais par surprise.
Quand l’ennemi devrait vous prendre de Flèches d’Apollon
vitesse, vous pouvez quand même réagir Si une blessure causée par un de vos
avant lui. projectiles n’est pas soignée par un guérisseur
Volonté de fer compétent, elle suppurera et tuera la victime.
Vous pouvez spécifiquement choisir de tirer un
Quand vous fixez quelqu’un avec un
projectile sain et d’éviter ce résultat.
regard froid et dur, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, vous obtenez les deux effets de la
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez un seul
One shot, one kill
Remplace : Dead eye
effet : Quand infligez des dégâts avec une arme à
Votre cible perd du temps, trésaille ou distance, ajoutez-y +1d6 dégâts.
hésite.
Vous apprenez quelque chose sur la Fatale prémonition
nature profonde de la cible. Le MJ vous Lorsque vous participez à une bataille,
dira quoi. lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
Position camouflée Sur 7-9 nommez quelqu’un qui vivra ou
Quand vous attaquez un ennemi avec une quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
arme à distance depuis une cachette, votre des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
premier tir ne révèle jamais votre position. est un tant soit peu plausible. Sur un 6- vous
A bout portant prévoyez votre propre mort ; agissez à -1
continu durant toute la bataille.
Vous pouvez tailler en pièce avec une arme à
distance. Dans ce cas, votre arme gagne le
marqueur Précis.
Jauger l’adversaire
Lorsque vous examinez l’armement d’un
adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
Œil de faucon inflige.
Quand vous discernez la réalité, ajoutez la
Equipement de départ :
question suivante à la liste : Tir reflexe
Quel est le point faible de cette Si vous êtes renversé, assailli par de les
Choisissez votre arme : créature ? ennemis ou subissez un coup qui vous réduit
Epée courte (proche, 1 poids) à 0 PV, vous êtes suffisamment rapide pour
Epieu (allonge, 1 poids) Tir de diversion réussir un dernier tir. Infligez vos dégâts à
Quand vous tirez une salve, choisissez un n’importe quel ennemi à portée.
Choisissez deux lots : allié. Sa prochaine attaque contre votre
Rations (5 utilisations, 1 poids) adversaire inflige +1d4 dégâts. Ouverture mortelle
Remplace : Attaque concertée
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) Longue portée Quand vous tirez une salve, choisissez un
Ajoutez la portée longue aux armes à
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, allié. Sa prochaine attaque contre votre
distance que vous utilisez. Si l’arme possède
0 poids) adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
déjà cette portée, ajoutez-lui la portée
1 antidote (0 poids) à sa prochaine action.
Vraiment très longue.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Multiclasse - Dilettante Maître archer
Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
Vous débutez aussi avec :
Choisissez une action d’une autre classe. impressionnez, démoralisez ou effrayez vos
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Vous êtes considéré comme étant d’un ennemis.
- Arc fin (courte, longue, 2 poids) niveau inférieur lors de votre choix.
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu des chansons à
Notes votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
au MJ deux choses qu’elle sait à votre
propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
le MJ vous en révèlera une.
Tir spectaculaire
Quand vous tentez un tir improbable et
que vous voulez obtenir un effet
inhabituel, décrivez ce que vous voulez
qu'il arrive et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, le
MJ vous dira la chose à faire pour réussir
votre tir. Sur 7-9, il dira jusqu'à 3 choses à
faire.
Prendre du temps pour ajuster son tir.
Se mettre dans une position vulnérable.
Utiliser une munition.
Sacrifier ou mettre en péril quelque
chose d'important.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Carrie, Creet, Guyver, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Watson
Nain : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma
Gnome : Cosmo, Dremot, Jannist, Pytri, Seliin, Svell, Tenrissa, Tesla, Toryth, Vesimoth
Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, crépus
Nain
Vos premières créations furent des armes et
des armures. Ignorez l’encombrement des
Intelligence Sagesse Charisme
armes et armures que vous portez.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Gnome
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
pour éviter un effet alchimique ou mécanique.
Artificier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Harnais de transport
Max (9+FOR) Actuel Tout ce que vous portez sur vous est Champ éthérique amélioré
Util. Poids attaché. Vous ne pouvez rien lâcher ni être Remplace : Champ éthérique
Nom
désarmé sans votre consentement. Vous Vous vous êtes créé un champ de force
pouvez aussi porter +5 poids. protecteur portatif. Tant que vous avez au
moins 1 Charge, vous avez +3 armure.
Compagnon mécanique
Vous vous êtes fabriqué un compagnon Parfaite logique
mécanique. Choisissez sa spécialisation : Remplace : Logique
Assistant. Il trouvera toujours le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
matériel dont vous avez besoin, si c’est pour analyser les alentours, vous pouvez
possible pour lui. discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Chercheur. Vous avez +1 continu pour Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
étaler votre science. de votre choix, sans vous limiter à la liste.
Eclaireur. Quand vous entreprenez un
voyage périlleux, vous pouvez remplir Suivant mécanique
Requiert : Compagnon mécanique
deux rôles.
Votre compagnon mécanique est aussi
Garde. Vous avez +1 continu pour
considéré comme un suivant avec
défendre.
+3 Loyauté et 3 points de compétence à
Vous ne bénéficiez des avantages liés à
répartir, et salaire : « Réparations et
votre compagnon que s’il est à portée
entretiens réguliers ». Vous pouvez changer
proche. Si votre compagnon mécanique est
la répartition de ses points de compétences
détruit, vous pouvez le reconstruire en
en quelques jours de travail.
quelques jours.
Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone
Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant
Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)
Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone
Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant
Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)
Gadgets
Nom Peuple Niveau PX
Nom : Artemis, Algol, Beatrix, Corvo, Desmond, Grace, Léon, Jade, Havelock, Mara, Konrad, Rowland, Raven, Slade, Talia, Togo
Surnom : 13, L’Archer, La Bête, La Veuve noire, Le Nettoyeur, Le docteur, La Goule, Le Chacal, Le Tailleur, La Vipère, Le Spectre
Visage : …………………………………………………………
Capuche, tatoué, masqué
Guilde d’assassins
Actions de départ Votre réputation est déjà bien établie. Quand
vous faites savoir que vous cherchez à
Tueur à gages Surveillance décrocher un contrat et que l'on vous propose
un emploi, vous pouvez exiger de recevoir
Quand vous avez du temps devant vous et Quand vous passez environ une heure à
que vous faites savoir que vous cherchez surveiller un lieu, une personne ou une immédiatement la moitié du paiement final.
à décrocher un contrat, lancez 2d6+INT. situation, vous pouvez discerner la réalité
Sur 7+, quelqu'un vous propose un emploi au sujet de votre cible en lançant 2d6+INT Liens
- il vous donnera un nom et peut-être une au lieu de 2d6+SAG, et ce, sans avoir à
description. Lancez 2d6 : c'est ce que vaut interagir avec elle. ……………………………………………………
le travail pour eux, en dizaines de Po ; à
prendre ou à laisser. Sur 7-9, le travail est Connaissance de la rue …………………………………………………………
aussi assorti de conditions : il veut que Quand vous sortez parmi les gens à la
vous tuiez la cible d’une certaine manière, recherche d’informations sur un lieu, une …………………………………………………………
dans un lieu particulier, à un moment personne ou une chose, dites au MJ ce
précis, etc. Quoi qu'il en soit, une fois le que voulez savoir et lancez 2d6+INT. ……………………………………………………
travail accompli, il trouvera un moyen de Sur 7+, vous obtenez une piste solide qui
vous payer. vous mènera à cette information si elle …………………………………………………………
Si vous n'arrivez pas à honorer un contrat, est suivie. Sur 7-9, quelque chose ne va
vous avez -1 continu à l’action Tueur à pas – choisissez une option : …………………………………………………………
gages jusqu'à ce que vous ayez à nouveau Vos informations sont faibles ou la
fait vos preuves. piste s’est refroidie. Vous devrez faire ……………………………………………………
des efforts supplémentaires pour
Miséricorde atteindre votre but.
Vos recherches attirent une attention
…………………………………………………………
Quand vous prenez le temps de bien
préparer votre attaque contre une malvenue. …………………………………………………………
créature sans défense ou par surprise,
votre jet de dégât est maximisé (infligez ……………………………………………………
votre maximum de dégâts sans lancer les
dés). …………………………………………………………
…………………………………………………………
… a été ma cible, jusqu’à ce que le contrat soit annulé.
… s’est payé mes services par le passé.
… et moi avons une affaire à régler.
J’ai déjà fait de la prison avec … .
Assassin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Esquisse
Max (9+FOR) Actuel Quand vous prenez quelques heures pour Un balle à ton nom
Nom Util. Poids
préparer rituellement un objet, vous Quand vous tirez sur une créature que vous
pouvez le faire sortir de n’importe quelle pouvez voir avec un projectile sur lequel vous
ombre, quel que soit son emplacement avez pris le temps de graver son nom de
physique d’origine. naissance, il l’atteindra toujours - même en
cas de tir improbable.
Grâce féline
Votre coordination et votre agilité sont Corps froid
renforcées. Vous pouvez sauter à trois Requiert : Cherche-cœur
fois votre hauteur et tomber de haut sans Tant que vous vous concentrez sur le
vous blesser. ralentissement de votre rythme cardiaque,
Le credo vous ne pouvez être détecté par aucune
créature ou magie qui recherche des signes
Vous avez juré de respecter un code de
de vie (chaleur corporelle, odeur, …).
conduite, dont les principes guident votre
travail. Décrivez votre credo. Quand votre Ombres dévorantes
obéissance à votre credo met en danger ce Quand vous chuchotez une formule vous liant
qui vous est cher, choisissez une option : aux ombres, vous pouvez les brandir comme
Vous apprenez une information utile. une arme possédant les marqueurs précis,
Vous captez l’attention de quelqu’un allonge, zone et terrifiant.
(choisissez qui).
Vous vous faites un nouveau contact Réflexes renforcés
utile. Requiert : Grâce du chat
Vous êtes toujours le premier à réagir quand
Cherche-cœur une menace a été détectée. De plus, vous
Quand vous goûtez le sang d'un être finissez toujours une tâche nécessitant de la
vivant, vous pouvez suivre le son de son dextérité manuelle avant tout le monde.
cœur aussi longtemps qu'il bat.
Cheveux : …………………………………………………………
Tatouages étranges, bijoux insolites, pas la moindre parure
Barbare
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Toujours affamé
Max (9+FOR) Actuel
Choisissez une ambition supplémentaire. Un bon jour pour mourir
Vous avez +1 continu tant que vos PV sont
Nom Util. Poids
Avide de destruction inférieurs à votre CON (ou 1, prenez le plus
Choisissez une action de la liste du Guerrier, élevé des deux).
du Barde ou du Voleur. Vous ne pouvez pas
prendre d’action multiclasse. Tuez-les tous !
Requiert : Avide de destruction
Prenez une autre action de Guerrier, Barde ou
de Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
d’action multiclasse.
Berseker !
Lorsque vous accomplissez une prouesse
physique, nommez une personne présente que
vous avez impressionnée et vous avez +1 à
suivre pour négocier avec elle. Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
Qu’y-a-t-il de mieux dans la vie ? une démonstration de force (un hurlement, un
A la fin d’une session, si au cours de celle-ci cri de ralliement, une danse de guerre), lancez
vous avez écrasé vos ennemis, les avez vu 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
mourir devant vous ou avez entendu les s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
lamentations de leurs proches, marquez 1 PX. Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
Grand voyageur Vos ennemis prennent peur et agissent en
fonction (ils vous évitent, se cachent,
Vous avez bourlingué à travers le monde.
Lorsque vous arrivez quelque part, demandez attaquent sous l’effet de la terreur).
au MJ quelles sont les traditions importantes,
les rituels, etc. Il vous dira ce que vous avez
Symbole de pouvoir
Lorsque vous choisissez cette action et que
besoin de savoir. vous méditez sans interruption votre gloire
Usurpateur passée, vous pouvez arborer un symbole de
votre pouvoir (une longue natte tressée de
Lorsque vous démontrez votre supériorité sur
un puissant de ce monde, vous avez +1 à clochettes, des cicatrices rituelles, des
suivre envers ses serviteurs, ses hommes de tatouages, etc.). A sa simple vue, toute
main et ses courtisans. créature mortelle douée d’intelligence sait
instinctivement qu’elle a affaire à une
Khan des Khans puissance non négligeable et vous traite en
Vos recrues acceptent toujours conséquence.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
l’accomplissement de l’une de vos
ambitions comme paiement. Toujours plus !
Quand vous poussez l’une de vos ambitions à
Hache (proche, 1 poids) Samson l’extrême (en détruisant quelque chose d’unique
et d’important, en accédant à une prodigieuse
Epées à 2 mains (proche, +1 dégâts, Vous pouvez marquer un handicap pour vous
dévastateur, 2 mains, 2 poids) libérer instantanément d’une entrave renommée, richesse, puissance, etc.), vous
Prenez un lot au choix : physique ou mentale. pouvez décider de mettre fin à cette ambition.
Rayez-là de votre liste et marquez 1 PX. Bien
Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids)
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Blam ! que vous puissiez poursuivre de nouveau cette
Lorsque vous taillez en pièces, sur 12+, ambition, vous ne ressentez plus ce besoin
1 poids) infligez vos dégâts et choisissez quelque impérieux de le faire. A sa place, choisissez une
Rations (5 utilisations, 1 poids) chose de matériel que perd votre adversaire nouvelle ambition de la liste ou créez-en une.
Vous débutez aussi avec : (une arme, sa position, un membre, …).
- Rations (5 utilisations, 1 poids) C’est moi le danger
- Dague (contact, 1 poids) Faim insatiable Lorsque vous défiez le danger, sur 12+, vous
renvoyez le danger d’où il vient (le MJ vous
Lorsque vous subissez des dégâts, vous
pouvez choisir de les ignorer en prenant -1 dira comment).
Notes continu jusqu’à ce que vous ayez satisfait
l’une de vos ambitions. Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des hommes
Trouver la faille vous oblige à défier le danger, traitez tout
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez résultat de 6- comme un 7-9.
ajouter « Qu’est-ce qui est faible ou
vulnérable ici ? » à la liste des questions que Pour le dieu sanglant
vous pouvez poser. Vous êtes initié aux anciens rites sacrificiels.
Désignez ce à quoi vos dieux (ou esprits
Mobilité ancestraux, votre totem, etc.) attachent de la
Vous avez +1 lorsque vous défiez le danger valeur : de l’or, du sang, des os ou quelque
lors d’un mouvement (comme tomber d’un chose du même genre.
pont étroit ou forcer un barrage de gardes en
courant).
Quand vous sacrifiez cela selon le rituel, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ vous accorde une
vision à propos de vos problèmes actuels ou une
bénédiction qui vous viendra en aide. Sur 7-9,
vos dieux vous accordent une vision ou une
bénédiction mais le sacrifice n’était pas suffisant
et ils ont aussi pris de votre chair. Sur 6-, vous
vous attirez la colère des esprits capricieux.
Nom Niveau PX
Humain : Baldric, Leena, Dunwick, Willem, EDungeon Worldyn, Florian, Angélique, Quorra, Charlotte, Lili, Raymonde, Cassandra
Elfe : Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure sophistiquée, échevelé, casquette à la mode
Liens
……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
Art arcanique Légendes des bardes …………………………………………………………
Quand la magie de votre spectacle se Choisissez un domaine de connaissance :
matérialise, choisissez un allié et un effet : Bestiaire des créatures inhabituelles
Soignez 1d8 dégâts. Grands évènements du monde connu ……………………………………………………
Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il Légendes des héros du passé
inflige. Les dieux et leurs serviteurs …………………………………………………………
Son esprit est libéré d’un Morts et morts-vivants
enchantement. Sorts & magie …………………………………………………………
La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit Sphères planaires
+2 au lieu de +1. Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour ……………………………………………………
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié la première fois un objet, un lieu ou une
créature importants de votre domaine de …………………………………………………………
bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre
magie fonctionne mais vous attirez une connaissance, vous pouvez poser une
question à son sujet au MJ. Le MJ vous …………………………………………………………
attention malvenue ou votre sort se
propage à d’autres cibles (au choix du MJ) répondra sincèrement. Il peut alors vous
et les affecte également. demander dans quel récit, quelle chanson ……………………………………………………
ou légende, vous avez trouvé cette
Un havre dans la tempête information. …………………………………………………………
Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé
que vous avez déjà visité, indiquez au MJ Charmant et sincère ……………………………………………………
à quand remonte votre dernier passage. Il Quand vous discutez franchement avec
vous dira en quoi ce lieu a changé depuis. quelqu’un, vous pouvez poser une question …………………………………………………………
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ
compris). Il doit répondre sincèrement et ……………………………………………………
peut à son tour vous poser une question de
la liste, à laquelle vous devez répondre …………………………………………………………
sincèrement. J’ai chanté des histoires sur … bien avant de le connaître.
Qui sers-tu ? Ce n’est pas ma première aventure avec … .
Que souhaiterais-tu que je fasse ? J’écris une ballade sur les aventures de … .
Comment pourrais-je t’amener à … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
(faire) … ? … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
Que ressens-tu vraiment en ce moment ? … m’a confié un secret.
Que désires-tu le plus ?
Barde
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Chant de soins Chœur de soins
Quand vous soignez avec votre art
Nom Util. Poids arcanique, soignez +1d8 dégâts. Remplace : Chant de soins
Quand vous soignez avec votre art arcanique,
Cacophonie cruelle soignez +2d8 dégâts.
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à
votre art arcanique, ajoutez +1d4 dégâts Eclat violent
supplémentaires. Remplace : Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre
A pleins tubes art arcanique, ajoutez +2d4 dégâts
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui supplémentaires.
sait, un bon coup de cor, un solo de luth
sublime…), choisissez une cible qui peut Physionomiste
vous entendre et tirez 2d6+CHA. Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
Sur 10+, la cible attaque son allié le plus rencontré il y a un certain temps, vous avez
proche. Sur 7-9, il attaque son allié le plus +1 à la prochaine action contre lui.
proche mais vous attirez aussi sa colère.
Réputation
Métal hurlant Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous hurlez ou jouez une note
fracassante, choisissez une cible et lancez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 au MJ deux choses qu’elle sait à votre
dégâts et est assourdie durant quelques propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
minutes. Sur 7-9, vous blessez aussi votre le MJ vous en révèlera une.
cible mais ne contrôlez pas votre puissance :
Equipement de départ : le MJ choisit une cible supplémentaire à Accord étrange
côté. Remplace : Tonalités mystérieuses
Choisissez votre instrument : Lorsque vous faites usage de votre art
(0 poids pour vous) A little help from my friends arcanique, choisissez deux effets. L’un de ces
Mandoline de votre père, réparée Quand vous aidez quelqu’un avec succès, effets (au choix) est doublé.
Splendide luth, cadeau d’une noble vous avez +1 pour votre prochaine action.
Oreille magicale
personne
Flûte de votre première sérénade
Baratiner Lorsque vous entendez un ennemi prononcer
une incantation, le MJ vous révèlera le nom
Quand vous négociez avec une personne, sur
Cor, volé un 7+, vous avez +1 à votre prochaine action du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en
Violon, jamais servi avec elle. tenez compte dans une action.
Livret de chants écrit dans une langue
oubliée Parade de duelliste Fourbe
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez Lorsque vous utilisez l’action Charmant et
Choisissez vos vêtements : +1 armure pour cette action. sincère, vous pouvez aussi demander
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) « Une de tes faiblesses m’est-elle profitable
Habits tape-à-l’œil (0 poids) Multiclasse - Dilettante et comment ? ». Le PJ ne peut pas poser
Choisissez une action d’une autre classe. cette question en retour.
Choisissez votre armement :
Vous êtes considéré comme étant d’un
Rapière de duelliste (proche, précis,
2 poids)
niveau inférieur lors de votre choix. Garde de duelliste
Remplace : Parade de duelliste
Epée courte (proche, 1 poids) Lorsque vous taillez en pièces, vous avez
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) +1 armure pour cette action.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Prenez un lot : Escroquer
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Remplace : Baratiner
1 poids) Quand vous négociez avec une personne,
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, sur un 7+ vous avez +1 à votre prochaine
0 poids) action avec elle et vous pouvez poser à
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) Multiclasse - Initié son joueur (MJ compris) une question à
laquelle il doit répondre sincèrement.
3 po Choisissez une action d’une autre classe.
Vous débutez aussi avec : Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Multiclasse - Maître
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Notes
Nom Niveau PX
Humain : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, Charlie, L’Ombre, Olga
Halfelin : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
Nain : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse
Nain
Ajoutez l’action avancée Recel à vos actions
de départ.
Cambrioleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Sixième sens Très prudent
On ne vous prend jamais par surprise.
Nom Util. Poids Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, prenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
Prudent MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
Expertise des pièges. votre avantage.
Accessoire : …………………………………………………………
Main artificielle, jambe de bois, animal perché sur l’épaule Chaotique : Prendre des décisions inconsidérées et soudaines
Pirate
Votre navire est réputé comme la terreur des cieux.
Vous n’avez jamais besoin de réaliser l’action Avis de
recherche – les autorités locales ont bien trop peur
de vous pour tenter quoi que ce soit – et tout le
monde a déjà entendu parler de vous et de vos
Actions de départ exploits.
Capitaine
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Prendre en charge
Lorsque vous raisonnez un groupe de mécréants,
Equipement lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils se calment et vous
Max (7+FOR) Actuel
Dilettante éclairé
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
obéissent. Sur 7-9, soit ils se calment mais ne vous
obéissent pas, soit ils vous obéissent mais restent
Util. Poids
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez agressifs, au choix du MJ. Sur 6-, vous avez une
Nom
l’action comme si vous possédiez un niveau de mutinerie sur les bras.
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
soit basée sur +SAG ou améliore vos sens. Butin de guerre
Quand vous remportez une grande victoire contre une
cité ou un personnage fortuné, vous gagnez 1d4-1
Commerces. Si vous ne gagnez pas de Commerce de
cette façon, alors vous découvrez une carte au trésor !
Calfatage
Quand vous montez un camp alors que votre navire
Quand vous suivez la carte jusqu’au trésor, vous
gagnez 1d4 Commerces en ressources commerciales.
a subi des dégâts, votre équipage pourra réparer Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
(hâtivement) votre navire pour vous : effacez la
moitié d’une case de Stress. Lorsque votre navire vous pouvez également choisir parmi les
possède une demi-case de Stress, il ne doit subir actions suivantes :
que 6 dégâts (au lieu de 10) venant d’une seule
attaque pour subir 1 Stress. Complétez les moitiés L’étoffe des héros
Au moment le plus dramatique, votre équipage
de case de Stress avant d’en cocher une nouvelle.
pilotera votre navire afin de vous tirer d’embarras,
Le bruit et la fureur
Ajoutez les options suivantes à la liste
en allant jusqu’à faire feu avec les canons si besoin.
Cheveux : …………………………………………………………
Courts, balafres, chauve
Elfe
Quand vous passez quelques instants à arpenter un
Intelligence Sagesse Charisme terrain, posez deux des questions suivantes au MJ.
Quand vous prenez beaucoup de temps pour étudier
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 le terrain, posez lui les quatre questions :
INT SAG CHA Quel est le plus grand danger ici ?
Quelle est la meilleure façon d’y entrer, d’en
sortir ou de le traverser ?
Que puis-je utiliser à mon avantage?
Quel est le meilleur endroit pour y tendre un
piège ou une embuscade ?
Capitaine
mercenaire
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Charge !
Max (11+FOR) Actuel Quand vous menez la charge au combat, ceux qui
vous suivent ont +1 à leur prochaine action.
En avant, toujours !
Remplace : Charge !
Nom Util. Poids
Equipement de départ :
gros bâton, vous irez loin
Vous avez +1 quand vous négociez avec des alliés
Commandant tactique
Quand vous dirigez votre troupe au cœur de la bataille,
Choisissez votre arme : dangereux à vos côtés. lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois résultats de
la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur 6-,
Marteau de guerre (proche, 1 poids)
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
Mur de boucliers choisissez-en un malgré tout mais prenez -1 sur le
Quand vous formez un mur de bouclier avec votre prochain jet et votre ennemi voit cette unité la
Epée bâtarde (proche, +1 dégâts, 1 poids) équipe, vous obtenez tous +1 Armure et principale menace.
Choisissez votre protection : +1 continu pour défendre. Choisissez un danger sur le champ de bataille :
Armure d’écaille (2 armure, porté,
encombrant, 1 poids)
Voix de Stentor votre unité l’évite.
Choisissez un endroit à portée : votre unité s’y
Quand vous élevez la voix, elle porte loin , y rend ou plonge parmi les troupes le protégeant.
Cotte de maille (+1 armure, porté, 1 poids) compris à travers le vacarme de la bataille. Choisissez un ennemi à portée : votre unité engage
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Quand vous aidez en criant des ordres ou des le combat avec lui et le cloue sur place.
1 poids) avertissements, lancez 2d6+CHA au lieu de Choisissez une unité ennemie avec laquelle vous
2d6+Liens. êtes engagé : votre unité rompt le contact de
Choisissez un lot :
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Lieutenant manière ordonnée.
Vous les ralliez : aucun membre de votre unité
Désormais, et à chaque fois que vous montez de
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, n’est dérouté ou ébranlé.
niveau, caractérisez un des membres de votre
0 poids)
équipe comme une recrue avec +1 Loyauté et des
Plans de bataille
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
points supplémentaires égaux à votre niveaux. Quand vous faites un plan avant un combat,
D
Escarmoucheur
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
- Longue vue (1 poids)
- Dague (contact, 1 poids)
Quand vous vous lancez dans une bataille,
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. D
retenez 2. Sur 6-, retenez 1 malgré tout, vous
en aurez besoin quand l’enfer va se déchaîner.
Dépensez 1 retenue à n’importe quel moment
D
Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1
malgré tout, mais prenez -1 à suivre et
D
avant la fin de la bataille pour déclarer un plan
d’action. Quiconque suit ce plan gagne +1 à sa D
Notes vos ennemis vous considèrent comme prochaine action.
D We happy few
leur principale menace. Durant la
bataille, dépensez 1 retenue pour :
Choisir un personnage qui peut vous Quand vous réalisez un discours inspirant devant vos
voir ou vous entendre et le guider hors d’une alliés avant de faire face à une terrible menace, lancez
mauvaise position. 2d6+CHA. Sur 10+, chaque allié gagne 2 Inspirations.
Choisir un personnage à portée et l’attirer Sur 7-9, chaque allié en gagne 1. Sur 6-, chaque allié
vers une mauvaise position. en gagne 1 mais vous avez -1 continu à tous vos jets
Choisir un personnage à portée et rediriger jusqu'à ce que vous partagiez vos doutes avec
son attaque. quelqu'un d'autre. Une fois la bataille engagée, vos
Choisir un personnage que vous pouvez voir alliés peuvent dépenser leur Inspiration pour :
ou entendre. Vous l’atteignez avant qu’il Agir sans crainte face à une terrifiante adversité.
puisse réagir. Garder 1 PV quand ceux-ci devraient être réduits
à 0.
Eclaireur
Quand vous étalez votre science au sujet d’une
Relancer ses dégâts et prendre le meilleur résultat.
unité militaire ou d’une situation que vous avez Si tu veux la paix, prépare la guerre
Requiert : Parlez doucement et tenez un gros bâton,
observée, vous pouvez utiliser SAG à la place de
INT. Quiconque agit en fonction de vos vous irez loin
informations gagne +1 sur le prochain jet. Quand vous et vos alliés êtes prêts à vous battre,
toute créature mortelle capable d’intelligence vous
Autorité saura instinctivement qu’elle a affaire à une
Vous avez +1 pour diriger des recrues. puissance sérieuse et vous traitera en conséquence.
Nom Niveau PX
Humain : Amiri, Beras, Assefa, Mongah, Gidara, Yisake, Tamyasisa, Sinche, Ah-Cun-Can, Kahana, Namia, Ilko, Liss, Mall, Rigga
Gobelin : Azz, Groug, Coq, Friil, Zyz, Vehg, Thegif, Solm, Olk, Brina, Aagz, Gyreth, Bassia, Uxa, Er, Fritt, Tipex, Kao-Sor, Echo
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffe, masque, ébouriffé
Esprits capturés
Esprits communs
Esprits primordiaux
La première fois que quelque chose se produit est un évènement dans le monde
spirituel. Il existe des esprits apparus lorsque le monde était jeune que seuls les Notes
plus sages des Chamans peuvent espérer invoquer. Quand y parviennent, le monde
tremble.
Esprit du premier façonneur Esprit de la première récolte
terrestre « Senu-Lesqua »
« Senu- Taahi » Une fois libéré, cet esprit fait mûrir tout
Lorsque cet esprit est libéré, le sol fruit, céréale ou légume à proximité, prêt
devient brûlant et émet un profond à la récolte. S’il n’y a rien à proximité,
grondement. La terre se fissure puis des champignons comestibles, des fruits
fond alors qu’un volcan se forme. du désert, bref, quelque chose
Lorsqu’il entre finalement en éruption, d’immédiatement comestible apparaîtra.
de la lave et d’énormes blocs de roche
sont projetés partout à proximité. Esprit du premier hiver
« Senu-Wanber »
Esprit du premier amour Lorsque l’esprit est libéré, la température
« Senu-Nayok » dégringole et la terre alentour se couvre
Prononcez un nom alors que vous de neige épaisse. Les créatures sensibles
touchez la peau de quelqu’un avec au froid gagnent le marqueur encombrant
votre totem et libérez l’esprit. Si la (-1 continu) jusqu’à ce qu’elles se
personne que vous touchez sait qui réchauffent.
porte ce nom, elle en tombera
profondément et naïvement Esprit du premier printemps
amoureuse. Ce n’est pas un simple « Senu-Doona »
filtre d’amour car l’effet est Lorsque l’esprit est libéré, les plantes
permanent. Rappelez-vous cependant poussent à une vitesse extraordinaire
qu’un cœur peut être brisé et qu’il aussi loin que porte votre regard.
vaut mieux se méfier d’un amoureux L’éclosion des fleurs est splendide, les
trahi. arbustes deviennent de grands arbres et
tout ce qui végétait se met à prospérer.
Esprit de la première peur Toute créature à proximité (peu importe
« Senu-Goshi » l’alignement) seront soignés de 2d8
Désignez une personne ou une dégâts.
créature précise lorsque vous liez cet
esprit. A la vue de votre totem, celle- Esprit du premier soleil
ci sera prise d’une incommensurable « Senu-Sakuun »
terreur et fera tout en son pouvoir Peu importe l’heure de la journée, le
pour le fuir ou le détruire. Une fois soleil monte soudain à son zénith. La
libéré, l’esprit hantera sa victime température grimpe soudain et l’eau à
jusqu’à ce que vous le renvoyiez ou proximité s’évapore rapidement. Les
qu’il soit exorcisé. plantes dessèchent et flétrissent et toute
personne sans abri risque le coup de
Esprit du premier échange soleil.
« Senu-Genv »
Touchez la peau de quelqu’un avec Esprit de la première tempête
votre totem et choisissez quelque « Senu-Yuka »
chose de lui lorsque vous relâchez Lorsque l’esprit est libéré, le ciel
l’esprit (ex. son visage, un pouvoir s’assombrit de nuages noirs et une
magique, voire même son esprit). immense tempête déferle sur la région.
Gagnez ce que vous avez choisi en Pluie et grêlons dégringolent, la foudre
échange de son équivalent chez vous frappe sans arrêt et le tonnerre fait
(un visage contre un visage, un talent trembler la terre. Vous avez un contrôle
pour un talent, un esprit contre un limité de la tempête qui vous permet
esprit). La destruction du totem néanmoins de focaliser sa violence sur
remettra les choses en place. des cibles particulières ou de concentrer
une bourrasque pour écrouler un
Esprits des premiers loups bâtiment.
« Senu-Hoka »
Une fois libérés, ces loups fantômes Esprit de la première maison
traqueront une personne ou une « Senu-Jati »
créature précise de votre choix, où Vous ne pouvez lier cet esprit que dans
qu’elle se trouve. Hurlez au ciel aussi un lieu qui vous est familier et sûr. Plus
fort que possible et la meute vous tard, une fois l’esprit libéré, quiconque
répondra vous indiquant ainsi dans touche le totem est ramené dans ce lieu
quelle direction elle se trouve. via le monde des esprits.
Esprits primordiaux
Nom Niveau PX
Humain : Kane, Alaric, Wu Shi, Anyanka, Morganna, Leonid
Nain : Gotrek, Katrin, Frey, Tordek, Korrim, Akrek
Cheveux : …………………………………………………………
Longs et flottants, crète, rasés, tresses
Nain
Ajoutez l’une de ces règles à votre code de
Intelligence Sagesse Charisme guerrier. Quand vous combattez ce type
d’ennemi, vous infligez +1d4 dégâts.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Je ne laisse jamais un dragon en vie.
INT SAG CHA
Je ne laisse jamais un géant en vie.
Je ne laisse jamais un gobelinoïde en vie.
Je ne laisse jamais un démon en vie.
Elfe
Tant que vous retenez des Rages, vous pouvez
Actions de départ utiliser DEX au lieu de FOR pour Tailler en
pièces. Ajoutez aussi l’option suivante à la liste
Code du guerrier Au cœur de la bataille de l’action Au cœur de la bataille :
Ajouter +DEX à vos dégâts.
Choisissez de deux à quatre règles dans la Quand vous vous invitez Max
liste ci-dessous. Elles constituent votre
code du guerrier.
dans la bataille, retenez
2 Rages.
Demi-orque
Vous en avez déjà bavé. Vous avez +1 Armure.
J’évite de tuer mes ennemis. Vous pouvez retenir un
Je n’accepte jamais les récompenses. maximum de Rages égal au Liens
Je ne combats qu’au corps à corps. nombre de règles de votre
Je ne fuis jamais un combat. code du guerrier. Rages
Je ne mens et ne triche jamais. Quand vous subissez des dégâts, ……………………………………………………
Je ne porte pas d’armure. retenez +1 Rage.
Je protège toujours les plus faibles. …………………………………………………………
Je réagis toujours aux provocations. Vous perdez toutes vos Rages quand le
combat s’achève. …………………………………………………………
Quand vous brisez votre code du guerrier,
vous ne pouvez plus gagner ou dépenser de En combat au corps à corps, vous pouvez à
Rages, jusqu’à ce que vous vous soyez tout moment dépenser des Rages (1 pour 1) ……………………………………………………
racheté à travers une quête ou un sacrifice pour :
important. Ajouter l’un des marqueurs suivants à …………………………………………………………
votre attaque : ignore l’armure, assomme,
Viens me chercher… puissant, dévastateur. …………………………………………………………
Quand vous provoquez un adversaire de Ajouter +FOR à vos dégâts.
valeur en combat singulier, lancez
Vous pouvez dépenser plusieurs Rages lors ……………………………………………………
2d6+CHA. Sur 10+, l’adversaire choisi ne
d’une même attaque pour activer plusieurs
combat que vous et personne d’autre ne …………………………………………………………
fois une ou plusieurs options.
vient vous attaquer jusqu’à la fin du
combat singulier. Sur 7-9, choisissez une
Forcer portes et herses ……………………………………………………
option dans la liste :
Quand vous utilisez la force brute pour
L’adversaire choisi honorera le duel, …………………………………………………………
détruire un obstacle inanimé, lancez
mais ses alliés risquent d’intervenir. … m’a déjà défendu Je peux lui faire confiance.
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options.
L’adversaire choisi vient à vous, mais … est un mollasson, mais je vais en faire
Sur 7-9, choisissez-en deux.
n’hésite pas à abattre tout ce qui trouve Ça ne prend pas longtemps.
un dur à cuire, comme moi.
sur son chemin. Personne d’autre ne … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
Rien de valeur n’est endommagé.
vient vous attaquer jusqu’à la fin du Cela ne fait pas un bruit énorme. J’ai juré de protéger … .
combat singulier.
Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
Champion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Soif de sang
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous abattez un ennemi, vous The Rock
Requiert : Wrestlemania
Nom Util. Poids gagnez +1 Rage.
Quand vous bloquez un ennemi sur place et
Maître de guerre l’empêchez d’agir, vous pouvez dépenser
Ajoutez les options suivantes à la liste de votre Rage comme s’il s’agissait de retenues
l’action Au cœur de la bataille : de l’action Wrestlemania.
Echapper à l’étreinte d’un ennemi.
Franchir immédiatement la distance qui Voir la mort de près
vous sépare d’un ennemi. Tant que vous avez au moins 1 Rage, vous
Obtenir un indice sur le point faible de avez +2 Armure.
votre adversaire.
Trouver une position où seul un ennemi
Excalibur
Choisissez une arme avec laquelle vous avez
peut vous affronter à la fois.
terrassé un terrible ennemi légendaire.
Voir rouge Quand vous la brandissez, vous avez +1 à
tous vos tests de CHA.
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat.
Force d’âme
Cuirassé Votre maximum de Rages augmente de 1.
Dépensez 1 Rage pour gagner +1 à suivre à
Ignorez le marqueur encombrant de
l’armure que vous portez. n’importe quel test de FOR, DEX ou CON.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, ébouriffé, chauve
Demi-orque
Vos pièges font toujours 2 dégâts additionnels.
Tir précis
d'entendre ou de percevoir l'alarme. ……………………………………………………
La jambe de la victime est paralysée ;
Quand vous attaquez à distance un elle ne peut pas courir tant que la …………………………………………………………
ennemi surpris ou sans défense, vous blessure n'est pas guérie.
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de
Quand quelqu'un tombe dans votre piège …………………………………………………………
choisir votre cible et tirer 2d6+DEX.
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les deux effets se
Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci-
produisent. Sur 7-9, un seul d’entre eux se ……………………………………………………
dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Tête. L’ennemi reste debout sans rien produit (vous choisissez lequel).
Le nombre maximum de pièges actifs que …………………………………………………………
faire sauf baver quelques instants.
Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il vous pouvez avoir placé est égal à SAG.
Les matériaux pour confectionner 1 piège …………………………………………………………
portait. … ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus.
Jambes. L’ennemi est ralenti et boite. coûtent 3 po et font 1 poids chacun.
… est un ami de la nature et le mien par conséquent.
Chasseur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Regard tactique
Quand vous discernez la réalité, ajoutez les
Equipement Demi-sang questions suivantes à la liste :
Max (11+FOR) Actuel Votre ascendance est métissée et cela Quel est la meilleure voie pour s'enfuir ?
commence à se faire sentir. Vous gagnez Quel est la meilleure couverture ?
Nom Util. Poids Quel est le point faible de cette créature ?
l'action de départ d'humain si vous êtes elfe
ou orc. Si vous êtes humain, vous pouvez Lequel de mes alliés est le plus vulnérable ?
prendre l'action de départ d'elfe ou d'orc. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
Meute de loup actions suivantes :
Lorsque vous aidez quelqu'un avec succès,
vous prenez un +1 à suivre. Dans le mille
Quand vous lancez une salve, sur un 12+,
Proie familière vous blessez aussi la cible au bras, à la jambe
Quand vous étalez votre science à propos ou à la tête comme si vous aviez fait un Tir
d'un monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. précis.
Cheveux : …………………………………………………………
Cheveux courts, cheveux longs, chauve
Mutation
Votre corps a subit de lourdes modifications
par l'alchimie. Votre sang est toxique pour
Actions de départ toute créature et vous êtes immunisé aux
poisons et à la maladie.
Préparation du chasseur Chasser et pister
Quand vous passez du temps à vous Quand vous suivez une piste d’indices Liens
préparer à affronter un certain type laissés par le passage de créatures, lancez
d'ennemis, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, 2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la
retenez 3 Préparations contre cet ennemi. créature jusqu’à ce qu’un changement ……………………………………………………
Sur 7-9, retenez-en 2. Sur 6-, retenez-en 1 significatif dans sa direction ou son moyen
en plus de ce que dira le MJ. Vous ne de déplacement ne survienne. Sur 10+, …………………………………………………………
pouvez avoir qu’un type de préparation à la choisissez aussi une option :
fois. Vous recevez une information utile sur …………………………………………………………
Préparations votre proie. Le MJ vous dira quoi.
Vous déterminez ce qui a interrompu la ……………………………………………………
Ennemis : ………………….……........ piste.
bandits, dragons, vampires, … …………………………………………………………
Une fois par action, vous pouvez dépenser Trophées macabres …………………………………………………………
1 Préparation pour obtenir +1 à suivre à un Quand vous avez vaincu un monstre, vous
jet de dé impliquant le type d'ennemis pouvez prélever un morceau de son ……………………………………………………
choisi. cadavre pour en faire un trophée à exhiber
(une corne, une griffe, un crâne ou une …………………………………………………………
Connaissance des monstres autre). Quand vous engagez le combat
Votre domaine de prédilection, c'est les contre des monstres de la même espèce et …………………………………………………………
monstres. Et vous savez mieux que que vous exhibez le trophée, vous avez 1
quiconque que les choses ne sont pas Préparation supplémentaire valable ……………………………………………………
toujours ce qu'elles laissent paraître. uniquement pendant ce combat. Chaque
Vous avez +1 continu quand vous étalez trophée a un poids de 1. …………………………………………………………
votre science à propos de créatures
monstrueuses. Trophées : …………………….………….….....… …………………………………………………………
Je me méfie de … . Je sens qu’il cache un dangereux secret.
…………………………………………………………. J’ai eu une romance avec … . Je me demande
où nous en sommes.
……………………………………………………........
J’ai sauvé la vie de … Il est mon débiteur.
………………………………………………………….. J’ai juré de protéger … .
……………………………………………………….....
Chasseur de
monstres
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Alchimiste
Max (11+FOR) Actuel
Quand vous avez du temps et des Toujours prêt
Nom Util. Poids ingrédients, vous pouvez préparer une Requiert : Connaître son ennemi
potion. Décrivez ses effets, ils peuvent être Quand vous engagez le combat contre des
de n'importe quelle sorte mais bénéfiques. ennemis que vous avez déjà rencontré, si vous
Le MJ peut ajouter le nombre de conditions n'êtes pas préparé contre eux, vous pouvez
de son choix parmi : choisir de commencer avec 1 Préparation.
La concoction est toxique, le buveur
reçoit -1 continu tant que ses effets sont Tester l’ennemi
actifs. Vous trouvez toujours un moyen d'exploiter
Ses effets sont retardés, volatiles ou les faiblesses de vos ennemis. Vous pouvez
intermittents. défier le danger contre un ennemi (décrivez de
Il y a des effets secondaires inhabituels quelle manière). Sur 10+, vous gagnez 2
et inattendus. Préparations contre lui. Sur 7-9, vous en
Vous ne pouvez en faire qu'une version gagnez 1.
inférieure ou limitée.
Vous devez vous procurer un ingrédient Remuer le couteau dans la plaie
rare, exotique ou dangereux. Remplace : Frapper là où ça fait mal
Quand vous taillez en pièces un ennemi contre
L’homme de la situation lequel vous êtes préparé, vous pouvez
dépenser 1 Préparation pour lui infliger 2d6
Quand vous négociez un contrat pour occire
un monstre, vous avez +1 continu. dégâts supplémentaires.
Notes
infliger +1d6 dégâts.
Le défaut de la cuirasse
La meilleur défense : être préparé Quand vous taillez en pièces un ennemi que
vous avez déjà rencontré, vous connaissez ses
Quand vous combattez des monstres contre
lesquels il vous reste au moins points faibles et pouvez les exploiter au mieux :
1 Préparation, vous avez +1 armure. vous avez 3 Perforant.
Trophée terrifiant
Quand vous engagez le combat contre des
monstres de la même espèce que le trophée
que vous exhibez, vous avez 1 Préparation
supplémentaire pour ce combat.
Nom Niveau PX
Humain : Gerard, Philippe, Percival, Gareth, Lizbeth, Joan, Thaddeus, Valeria, Robert, Oriana, Tiberius, Samuel, Emeline
Nain : Thorim, Hami, Gori, Wodin, Verma, Moggrim, Morn, Temari, Borol, Krommir, Baradim, Bronnia, Ellyn, Solsara
Elfe : Aldor, Caladan, Elenwe, Gelabrie, Quelanna, Semir, Adhorn, Ilidan, Kelcan, Enra, Faerona, Daetris, Valrona
Cheveux : …………………………………………………………
Heaume à plume, coiffure soignée, chauve
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Nain
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, y compris sur un 6-.
Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
printemps et du ruisseau. Quand vous montez
Actions de départ un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
dégâts.
Fidèle monture Cuirassé
Vous avez un lien particulier avec une monture. Ignorez le marqueur encombrant de l’armure Liens
Elle agit toujours comme vous le souhaitez. que vous portez.
Elle trouvera toujours le moyen de vous
retrouver. Si vous devez prendre une nouvelle Ordre chevaleresque ……………………………………………………
monture, il vous faudra passer au moins une Choisissez un Ordre chevaleresque. Vous
gagnez la capacité correspondante et un
semaine ensemble avant de la considérer …………………………………………………………
comme votre Fidèle monture. Elle peut porter vœu que vous devez respecter pour ne pas
10 poids. Donnez-lui un nom et une espèce : le perdre et devenir un Chevalier errant :
Ordre de la Lame. Quand un adversaire
…………………………………………………………
refuse votre provocation en duel, vous
cheval, éléphant, loup, lézard, sanglier, tigre avez +1 à suivre contre lui (vœu de ……………………………………………………
Choisissez-lui deux qualités : bravoure : ne jamais fuir un combat).
Ordre du Royaume. Quand vous …………………………………………………………
Agile. Votre monture n’est pas gênée par la
plupart des terrains difficiles. commencez un combat avec un criminel
Féroce. Quand vous taillez en pièces depuis connu, vous avez +1 à suivre contre lui …………………………………………………………
votre monture, ajoutez +2 à vos dégâts. (vœu de loyauté : respecter les lois du
Majestueuse. Votre monture impressionne royaume). ……………………………………………………
et attire l’admiration. Ordre de la Rose. Dans chaque localité,
Rapide. La plupart des créatures ne quelqu’un vous offrira des informations, …………………………………………………………
peuvent pas la dépasser à la course. un endroit pour manger et vous abriter
Sensible. Prenez +1 pour discerner la réalité (vœu de générosité : aider les pauvres et …………………………………………………………
quand vous pouvez tirer bénéfice des sens les faibles).
affûtés de votre monture. Ordre des Arcanes. La question suivante ……………………………………………………
s’ajoute à la liste de discerner la réalité :
La loi, c’est moi ! « Qu’est-ce qui est magique ici ? » (vœu
de préservation : protéger les objets et
…………………………………………………………
Quand vous donnez un ordre qui repose sur
votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA. lieux magiques).
Ordre du Temple. Quand vous adressez
…………………………………………………………
Sur 7+, il choisit entre : … ne respecte pas les codes de conduite de mon ordre.
S’exécuter. une supplique à votre dieu, vous recevez Je vais le remettre sur le droit chemin.
Reculer avec précaution avant de fuir. une inspiration utile ou une bénédiction
J’ai entendu beaucoup d’histoires sur la bravoure de … .
Vous attaquer. (vœu de piété : vous ne devez obéir à la
… est un allié honorable. Il a gagné ma confiance.
volonté de votre église et prier
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui. J’ai juré de protéger … .
régulièrement).
Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez
Chevalier errant. Vous avez +1 pour
-1 à suivre contre lui.
défier le danger face aux menaces
sauvages (aucun vœu).
Chevalier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Vétéran
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+,
Equipement
Max (12+FOR) Actuel
Exterminatus vous impressionnez, démoralisez ou effrayez
vos ennemis.
Quand vous proclamez votre détermination
Nom Util. Poids à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 En avant, toujours !
Remplace : Charge !
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce Quand vous menez la charge au combat, ceux
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
ou abandonnez le combat, vous pouvez action et +2 armure pour cette action.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un Sainte défiance
Quand une magie souillée maniée par des
moyen de vous racheter.
mortels vous force à défier le danger,
Tank
L’armure que vous portez vaut +1 armure
considérez un échec comme un 7-9 à la place.
Cheveux : …………………………………………………………
Flétris, chauve, blancs, heaume étrange
Nain
Intelligence Sagesse Charisme Les nains forment un peuple résistant. Vous
avez +1 armure.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Elfe
Quand vous tirez une salve, lancez 2d6+Âmes
plutôt que 2d6+DEX.
Chevalier noir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Serviteur amélioré actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Votre serviteur dispose d’une compétence
supplémentaire dans la liste.
Influent
Nom Util. Poids Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Arme maudite 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Choisissez une arme - elle pèse 2 poids :
Épée Hache Marteau devient votre allié. Il soutient vos projets et
Fléau Épieu Poings ne prend plus part aux dangers du MJ.
Choisissez sa portée :
Contact Proche Allonge
Grande faucheuse
Remplace : Faucheuse
Choisissez deux améliorations : Vous pouvez dépenser 1 Âme pour
Crochets et pointes. +1 dégâts, +1 poids augmenter vos dégâts de 1d10.
Acérée. +2 perforant
Parfaitement équilibrée. Ajouter précis
Dentelée. +1 dégâts
Artefact maudit
Requiert : Arme maudite
Brille en présence d’un type de créature Ajoutez une option à votre Artefact maléfique.
de votre choix. Ajoutez les options suivantes à la liste des
Énorme. Ajouter dévastateur et puissant améliorations possibles :
Tous usages. Choisissez une portée Brûlant Foudroyant
supplémentaire Glaçant Fantôme
Excellente facture. -1 poids
Choisissez une apparence : Vétéran
Ancienne Immaculé Ouvragée Lorsque vous taillez en pièces et que vous
Sinistre Tachée de sang obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
A moins que vous n’entrepreniez quelque les attaques et impressionnez, démoralisez
chose qui lui fasse courir un risque, elle ne ou effrayez vos ennemis.
vous quittera jamais de façon permanente
même si parfois il vous faudra vous
Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
décarcasser pour la retrouver. une démonstration de force (un hurlement, un
Stormbringer cri de ralliement, une danse de guerre), lancez
2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
A chaque fois que vous gagnez 1 Âme,
vous vous soignez de CHA dégâts. s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
Faucheuse Vos ennemis prennent peur et agissent en
Vous pouvez dépenser 1 Âme pour fonction (ils vous évitent, se cachent, attaquent
augmenter vos dégâts de 1d6. sous l’effet de la terreur).
Siphon des âmes Trouver la faille
Quand vous aspirez l’énergie vitale d’une Quand vous discernez la réalité, vous
Equipement de départ : créature, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous
pouvez ajouter « Qu’est ce qui est faible
Choisissez deux armes : gagnez 1 Âme. Sur 10+, vous lui infligez
ou vulnérable ici ? » à la liste des
Hache de bataille (proche, +1 dégâts, aussi vos dégâts de base (1d10).
questions que vous pouvez poser.
2 poids)
Tank
Votre armure maudite vaut +1 armure et Magie noire
Masse (proche, 1 poids)
Dague (contact, 1 poids) pèse 1 poids de moins. Choisissez un sort de Magicien ou de Clerc
comme si vous étiez de votre niveau -1. Vous
Arc d’os (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Coup dévastateur pouvez le lancer en dépensant 1 Âme. Il n’y a
Quand vous infligez des dégâts à un pas de lancé de dés à effectuer. Si un effet
Choisissez un lot : ennemi, vous pouvez détruire son arme, devrait vous donner une pénalité pour lancer
Bouclier (+1 armure, porté, 1 poids) s’il en a une, ou s’il a une armure, réduire le sort, dépensez 1 Âme de plus à la place.
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) sa protection de 1.
Vous débutez aussi avec : Sentir le vivant
- Votre armure maudite (3 armure, 4 poids) Quand vous vous concentrez, vous pouvez
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) sentir la force de vie des créatures des Rempart
alentours. Quand vous vous concentrez sur Remplace : Tank
une créature, vous pouvez demander au MJ Votre armure maudite vaut +1 armure et pèse
Notes son nombre de Points de Vie restants. 2 poids de moins (mais pas moins que 0
poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
Exterminatus armure aussi, et compte comme 0 poids.
Quand vous proclamez votre détermination
à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 Réputation
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts Quand vous rencontrez pour la première fois
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce une personne qui a entendu des chansons à
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
ou abandonnez le combat, vous pouvez au MJ deux choses qu’elle sait à votre
admettre votre défaite, mais l’effet propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
continue jusqu’à ce que vous trouviez un le MJ vous en révèlera une.
moyen de vous racheter.
Buveur d’âmes
Post mortem Augmentez votre maximum d’Âmes de 1.
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne
vieillissez pas, vous n’avez pas besoin de
manger et de respirer. Si une action vous
demande de consommer une ration,
ignorez cette consigne. De plus, vous ne
dormez jamais.
Nom Niveau PX
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine
Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve
Actions de départ
Divinité Communier
Vous servez et adorez une divinité ou puissance Quand vous consacrez un moment ininterrompu
qui vous accorde des sorts. Donnez un nom à (environ 1 heure) en communion tranquille :
votre divinité : Vous perdez tous les sorts qu’il vous reste ; Liens
Vous recevez de nouveaux sorts de votre
choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre
Choisissez son domaine : et dont les niveaux additionnés ne dépassent ……………………………………………………
pas votre niveau+1 ;
Vos prières sont à nouveau toutes …………………………………………………………
Ce qui est en dessous, Civilisation, Conquêtes sanglantes, disponibles, elles ne comptent pas dans la
Opprimés et oubliés, Savoirs et mystères, Soins et guérison limite de niveau. …………………………………………………………
Choisissez un précepte pour votre religion :
Lancer un sort
……………………………………………………
Quand vous lancez un sort que votre divinité
souffrance, accéder à des secrets, vous a accordé (prières comprises), lancez
offrande, victoire personnelle. 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec …………………………………………………………
Inspiration divine succès et votre divinité ne vous le retire pas.
Vous pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9, le …………………………………………………………
Quand vous adressez une supplique à votre
sort est lancé mais choisissez une option :
divinité conformément au précepte de votre
religion, vous recevez une inspiration utile ou
Vous attirez une attention malvenue ou ……………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira
une bénédiction en rapport avec le domaine de
comment). …………………………………………………………
votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
Vous vous éloignez de votre divinité : vous
Repousser les morts-vivants
Quand vous brandissez votre symbole sacré et
avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à
ce que vous communiiez de nouveau.
…………………………………………………………
Une fois lancé, le sort est révoqué par votre
invoquez la protection de votre divinité, lancez
divinité. Vous ne pouvez plus le lancer tant
……………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants
demeurent hors de portée de vous tant que que vous n’avez pas communié et reçu ce
vous priez dans cette posture. Sur 10+, vous sort à nouveau. …………………………………………………………
étourdissez momentanément les morts vivants À noter que maintenir des sorts et leurs effets
intelligents et provoquez la fuite des autres. peut parfois entraîner une pénalité pour lancer …………………………………………………………
La moindre agression brise cet effet et ils un autre sort. … a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
peuvent alors agir normalement. Les morts … est en danger permanent, je vais le protéger.
vivants intelligents peuvent toujours trouver … est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
moyen de vous nuire à distance. Ils sont entièrement confiance.
malins vous savez ! Je vais tâcher de convertir … à ma foi.
Clerc
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (10+FOR) Actuel L’élu Onction
Choisissez un sort. Il vous est accordé
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : L’Élu
Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce
sort comme s’il était d’un niveau inférieur, en
plus de celui déjà choisi pour l’Élu.
Revigorer
Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2
à son prochain jet de dégâts.
Apothéose
Pesée de l’âme Après avoir choisi cette action et la première
fois que vous vous retirez en prière
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de (conformément à votre liturgie), choisissez un
dés. attribut associé à votre dieu (des griffes
aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
Sérénité œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la votre prière, vous êtes définitivement doté de
première pénalité de -1 d’autres sorts cet attribut.
continus en cours.
Premiers soins Le faucheur
Après un combat, lorsque vous prenez le
Le sort Soin des blessures légères est temps de dédier votre victoire à votre divinité
dorénavant une prière et ne compte plus et de consacrer les morts, vous avez +1 à
dans la limite de niveaux. votre prochain jet.
Intervention divine Providence
Quand vous communiez,
retenez 1 et perdez ce que Retenues Remplace : Sérénité
D
vous reteniez. Dépensez 1 Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
quand un allié ou vous- sorts que vous maintenez.
même subissez des dégâts
au nom de votre divinité et celle-ci Soins supérieurs
Requiert : premiers soins.
intervient par une manifestation
Le sort Soins des blessures moyennes est
appropriée (un souffle de vent soudain,
dorénavant une prière et ne compte plus
une chute providentielle, un éclair de
dans la limite de niveaux.
lumière) et annule les dégâts.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme : Pénitent Invincibilité divine
Remplace : Intervention divine Retenues
Marteau de guerre (proche, 1 poids) Quand vous encaissez des dégâts et
D D
Quand vous communiez,
Masse (proche, 1 poids) supportez la douleur, vous pouvez choisir de retenez 2 et perdez ce que
subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous vous reteniez. Dépensez 1
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, le faites, vous avez +1 la prochaine fois que quand un allié ou vous-même encaissez des
0 poids) vous lancez un sort. dégâts au nom de votre divinité et celle-ci
Choisissez votre protection : Pouvoir intervient par une manifestation
appropriée (un souffle de vent soudain, une
Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si chute providentielle, un éclair de lumière) et
Bouclier (+1 armure, 1 poids)
vous le faites, vous pouvez doubler l’effet annule les dégâts.
Prenez un lot :
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
ou le nombre de cibles du sort. Martyr
1 poids) Guide spirituel Remplace : Pénitent
Quand vous encaissez des dégâts et
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous sacrifiez quelque chose de
valeur à votre divinité et que vous priez supportez la douleur, vous pouvez choisir de
Vous débutez aussi avec :
pour un conseil, votre divinité vous dit ce subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) faites, vous avez +1 la prochaine fois que
qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si
- Symbole de votre divinité (0 poids) vous le faites, marquez 1 PX. vous lancez un sort et vous ajoutez votre
Décrivez-le : niveau aux dégâts que ce sort soigne ou
Protection divine inflige.
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Notes
vous avez 2 armure. Armure divine
Remplace : Protection divine
Soigneur dévoué Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Quand vous soignez les blessures de vous avez 3 armure.
quelqu’un d’autre, ajoutez votre niveau au
montant soigné. Pleins pouvoirs
Requiert : Pouvoir
Quand vous obtenez 12+ en lançant un
sort, vous pouvez doubler les effets ou le
nombre de cibles de votre sort.
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Sorts de Clerc (prières, niveaux 1 et 3)
Sorts de Clerc
Sorts de Clerc (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de Clerc
Nom Peuple Niveau PX
Gladius, Usopp, Docteur, Gepetto, Archie, Ramos, Rinnosuke, Raine, Iris, Paon, Lilith, Seiga, Sonnia, Ophélia, Professeur, Agatha
Accessoire : …………………………………………………………
Cape, lunettes, barbe fournie, turban Bon : Maintenir les choses dangereuses hors des mains de ceux
Banale
Votre caractéristique associée l’action à Étaler
sa science (+ESS) est +INT. Vos babioles sont
de nature pratique. Quand vous obtenez cette
Intelligence Sagesse Charisme prédilection, choisissez un type de ressource :
matériel d’aventurier armes rations
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 munitions bandages.
ESS
ESS
ESS
INT SAG CHA Quand vous passez une minute à fouiller dans
votre collection, vous regarnissez 1 utilisation
de la ressource choisie.
Vivant
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
sa science (+ESS) est +SAG. Vos babioles sont
Actions de départ des créatures vivantes. Quand vous utilisez
l’action Dilettante en babioles, votre gadget
Dilettante en babioles Curiosité peut fonctionner à distance, bien qu’il ait sa
Vous possédez une collection de gadgets rares Quand vous courez des risques pour examiner
volonté propre et ne vous obéira pas
ou étranges. Cette collection pèse 5 poids et quelque chose, faites un jet+ESS (ESS est
contient toute une variété de petites choses l’ajustement de caractéristique associé à
forcément. Vous pouvez le forcer à se
utiles que vous avez accumulées lors de vos l’action Étaler sa science – voir Prédilection ci- débrouiller en défiant le danger avec +SAG.
voyages. Définissez le thème de la collection : contre). Sur 7+, posez une question au MJ en
lien avec ce que vous étudiez. Sur 10+, le MJ Magique
vous apportera aussi une réponse, aussi claire
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
masques, dinosaures miniatures, insectes automates que les circonstances le permettent. Sur 7-9, le sa science (+ESS) est +CHA. Vos babioles sont
Choisissez un ou deux des adjectifs pour MJ vous en apprendra plus sur ce que vous des objets magiques. Quand un effet magique
décrire l’apparence de votre collection : devez faire pour trouver la réponse par vous- se produit à proximité, vous le ressentez.
même. Vous connaissez sa direction approximative,
sa distance par rapport à vous, et vous avez
incroyable, bizarre, complexe, historique, peu pratique,
mystérieuse, simple, irréelle, amusante
Mettre le paquet une vague idée de la nature de son effet.
Quand vous dépensez la dernière utilisation
Quand vous prenez un moment pour fouiller d’un équipement, ajoutez +1 à toutes les Liens
dans votre collection afin d’en retirer quelque valeurs numériques qui lui sont relatives,
chose d’utile, décrivez ce que vous cherchez et ainsi qu’aux jets tentés pour l’utiliser.
dans quel but. Vous pouvez potentiellement Quand vous utilisez un objet qui n’a pas un ……………………………………………………
avoir tout ce qu’il vous faut sous la main, mais nombre d’utilisations limitées, comme une
le MJ vous imposera de une à quatre des arme ou un bouclier, vous pouvez le détruire …………………………………………………………
propositions suivantes : pendant son utilisation pour ajouter +1 à
Il s’agit d’un consommable ou d’un objet toutes les valeurs numériques qui lui sont …………………………………………………………
défectueux. Il ne fonctionnera qu’une fois relatives, ainsi qu’aux jets tentés pour
Il n’était pas censé être utilisé comme cela. l’utiliser. ……………………………………………………
Il va vous falloir beaucoup de temps et
d’efforts pour qu’il fonctionne
correctement.
Richesse et bon goût …………………………………………………………
Quand vous faites tout un spectacle de l’une
Il ne fonctionne qu’à condition que vous … .
Les effets de cette babiole sont
de vos possessions, choisissez un des PNJ ……………………………………………………
présents. Celui-ci fera tout pour obtenir
incroyablement spécifiques. votre objet ou un autre semblable. …………………………………………………………
Vous obtenez un résultat proche de ce que
… m’a aidé à trouver quelque chose de rare et de merveilleux.
vous vouliez, mais pas totalement parfait.
Vous aurez besoin de l’aide de … pour … partage ma soif de trésors.
l’utiliser en toute sécurité. ... est un précieux atout.
INVERSE
WORLD Collectionneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Chasseur de trésor
Quand vous chassez un trésor, vous
Profit
Equipement gagnez 1 Profit chaque fois que vous
Max (15+FOR) Actuel
J’en ai toujours un de rechange
Quand vous achetez ou trouvez un nouvel
subissez un revers important ou
lorsque quelqu’un y parvient avant
équipement avec un nombre d’utilisations limitées, vous. Quand vous mettez finalement la
Nom Util. Poids
celui-ci possède une utilisation supplémentaire. main sur ce trésor, dépensez tous vos
Quand le MJ vous précise qu’un objet que vous Profits. Pour chaque Profit dépensé, vous gagnez
avez récupéré grâce à l’action Dilettante en babioles l’une des choses suivantes :
ne possède qu’une seule utilisation, il en possède Un objet à la fois cool et unique.
désormais deux. Une carte au trésor.
Collection étendue
Choisissez une seconde Prédilection. Vous gagnez
Autant d’équipement standard que vous le
souhaitez.
Une vengeance méritée ou un moment d’ironie.
l’action associée à celle-ci, mais vous ne changez
pas votre caractéristique associée à l’action Étaler Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
sa science. vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :
Identifier
Quand vous passez un peu de temps et prenez Collection complète
Requiert : Collection étendue
quelques risques pour tester et analyser quelque
chose, le MJ vous révélera son utilité et comment Choisissez la Prédilection restante. Vous gagnez
vous en servir. l’action associée à celle-ci. Mais vous ne changez pas
votre caractéristique associé à l’action Étaler sa science.
Joyeux colporteur Marchandises de qualité
Quand vous offrez des babioles et des gadgets, en
Lorsque vous utilisez Dilettante en babioles, après que
plus de tout autre levier quand vous négociez,
le MJ vous ait donné les conditions de la babiole, vous
lancez 2d6+ESS au lieu de 2d6+CHA. De plus, vous
pouvez mettre votre veto à l’une d’entre elles.
pouvez toujours exiger des babioles et des gadgets,
en plus de votre paiement, pour un service rendu.
Connaisseur
Lorsque vous déterminez que quelque chose que vous
Saine compétition venez de trouver est précieux, décrivez ce qui le rend
Vous avez un rival. Vous êtes tous les deux en si rare. Vous pouvez lui adjoindre ou lui ôter n’importe
Equipement de départ : compétition depuis si longtemps que vous en avez quel marqueur, ou vous pouvez décrire une fonction
Choisissez quatre lots : développé une sorte de camaraderie, mais vous ne qu’il est le seul du genre à posséder.
le considérerez jamais digne de votre entière
Catalogue de l’étrange et du mystérieux
(5 utilisations, 1 poids)
confiance. Partout où vous allez, votre rival n’est
sûrement pas loin. Quand vous vous tournez vers
Solide amitié
Votre rival et vous avez fait la paix.
Une arme antique (portée selon arme, votre rival pour trouver de l’aide, celui-ci Quand vous gagnez cette action,
1 poids) et ses munitions (3 munitions, acceptera, mais vous lui serez redevable. Lui seul vous récupérez 1 Rivalité. Quand
1 poids) décidera du moment où il vous rappellera votre vous venez en aide à votre rival,
dette. vous récupérez 1 Rivalité. Quand Rivalité
Appâts pour monstre (8 utilisations,
vous avez des ennuis, vous pouvez dépenser 1 Rivalité
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Justement ce dont j’avais besoin pour faire en sorte que votre rival apparaisse juste à
0 poids) Quand vous pillez des ressources, vous trouvez temps, soit pour vous sauver la mise (et vous voler
toujours 1 utilisation de munitions, un matériel toute la gloire), soit pour faire basculer
Kit de réparation (6 utilisations, lent, d’aventurier, des bandages, des armes ou tout dramatiquement les chances en votre faveur. Le MJ
1 poids) autre équipement de base dont vous avez besoin, vous précisera comment.
Kit d’estimation (1 poids) en supposant que la situation reste plausible.
40 Po et une carte de membre de Force d’âme
l’organisation de votre choix Boute-en-train
Quand vous ripaillez, sur un 12+, choisissez autant
Lorsque vous défiez le danger grâce à votre ajustement
de caractéristique associé à étaler sa science, sur 12+,
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, vous y parvenez en dépassant toutes attentes. Le MJ
+7 PV, 2 utilisations) d’options que vous le souhaitez. Les gens du coin
parleront encore longtemps de ce festin, et vous vous offrira une meilleure solution, un moment de
Tabac à pipe (6 utilisations, 1 poids) génie ou une opportunité en or.
deviendrez une célébrité locale.
Un être unique et intelligent, un animal de
compagnie ou un compagnon. Décrivez-le. Porte-bonheur
Chance
Baratineur de babioles
Des vêtements de rechange pour Vous possédez un porte-bonheur Quand vous vantez les mérites de quelque chose qui
n’importe quelle occasion, y compris une béni qui vous rend très chanceux. se rapporte au thème de votre Collection dans le but
armure légère (1 armure, porté, 1 poids) Lorsque vous montez un camp, d’inciter à une action spécifique, lancez 2d6+ESS.
fixez votre Chance à 3. Sur un 6-, Sur 10+, votre auditoire se plie à votre volonté en
Véhicule ou monture assorti au thème de vous pouvez dépenser 1 Chance suivant votre commandement aussi bien que
votre collection. pour relancer votre jet. possible, y compris s’il est normalement incapable
Vous débutez aussi avec : Si votre nouveau jet est un 7+, expliquez comment d’effectuer une telle action. Sur 7-9, on vous obéit,
vous réussissez grâce à un coup de chance. mais le résultat n’est pas brillant, ou s’éloigne de vos
- Votre Collection (5 poids)
Toutefois, votre chance peut tourner. Lorsque attentes, ou encore engendre des conséquences – le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) votre Chance est à 0, vous subissez un -1 continu MJ vous précisera ce qui se produit.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) à tous vos jets jusqu’à ce que vous en récupériez.
Chance insolente
Notes Un monde de pure imagination
Quand vous passez une journée entière à vous
Requiert : Porte-bonheur
Quand vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
installer, vous n’avez pas besoin de dépenser de au lieu de 3. Quand vous devriez subir des dégâts,
l’argent pour utiliser l’action Ripailler. Quand vous vous pouvez dépenser 1 Chance pour éviter ces
ripaillez, ajoutez +ESS à votre jet. dégâts. Si vous le faites, décrivez les circonstances
comiques, farfelues, voire miraculeuses qui vous ont
Dilettante obsessif évité d’être blessé.
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez Initié obsessif
Requiert : Dilettante obsessif
l’action comme si vous possédiez un niveau de
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
ci ne soit liée à vos Prédilections.
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
liée à vos Prédilections.
Nom Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca
Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé
Soldat
Quand vous entrez dans une localité pour la
Actions de départ première fois, vous pouvez indiquer au MJ le
nom d’un ancien camarade qui a combattu à
vos côtés et qui y vit. Si vous le faites, le MJ
Style de combat Cuirassé vous dira en quoi celui-ci a besoin de votre
Vous avez développé (ou on vous a Ignorez le marqueur encombrant de
aide.
appris) un style de combat. l’armure que vous portez.
Combattant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
Forcer portes et herses Protection parfaite
Quand vous utilisez la force brute pour
Nom Util. Poids détruire un obstacle inanimé, lancez Quand vous laissez votre armure prendre le
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options. plus gros des dégâts infligés par un ennemi,
Sur 7-9, choisissez-en deux. vous pouvez infliger autant de dégâts que
Ça ne prend pas longtemps. votre niveau à votre adversaire.
Rien de valeur n’est endommagé.
Cela ne fait pas un bruit énorme. Forgeron
Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
Vous pouvez réparer ça sans trop
conférer les propriétés d’une arme magique
d’effort.
à une autre arme. Cela détruit l’objet
Regard mauvais magique et l’arme choisie reçoit les
propriétés magiques de l’objet détruit.
Quand vous engagez le combat, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
retenez 1. Dépensez une retenue pour Sanguinaire
Remplace : Sans pitié
croiser le regard d’un PNJ et le faire
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
flancher. Il ne peut plus agir jusqu’à ce que
+1d8 dégâts.
vous brisiez le contact visuel ou qu’il se
fasse attaquer. Sur 6-, votre ennemi vous
identifie immédiatement comme étant la plus
Sanguinaire
Remplace : Sans pitié
grande menace. Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
+1d8 dégâts.
Maîtrise des armes améliorée
Choisissez une amélioration additionnelles à
associé à votre style de combat.
Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut
Leadership devenir une arme dangereuse entre vos mains.
Le MJ déterminera les propriétés votre arme
Vous avez +1 pour recruter. Tant que
improvisée (en général contact).
vous leur montrez l’exemple, vos recrues
ont +1 Loyauté.
Jeu de jambes
Sans pitié Quand vous êtes dans ou proche d’un combat
de mêlée, vous avez +1 pour défier le danger.
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
+1d4 dégâts.
Peau de diamant
Multiclasse - Dilettante Requiert : Peau d’acier
Vous ignorez le marqueur Perforant des
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un effectuées contre vous.
niveau inférieur lors de votre choix.
Jauger l’adversaire
Requiert : Voir rouge
Equipement de départ : Lorsque vous examinez l’armement d’un
Choisissez deux lots : adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
Bouclier (+1 armure, 2 poids) inflige.
Potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
Multiclasse - Initié
Recevez une action d’une autre classe,
+7 PV, 2 utilisations) suivant les mêmes conditions que Multiclasse
Matériel d’aventurier (5 utilisations, - Dilettante.
1 poids) Voir rouge
22 po Vous avez +1 quand vous discernez la
Vous débutez aussi avec : réalité en plein combat.
- Une arme correspondant à votre style de
Combat
Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
- Armure d’écailles (2 armure, encombrant, obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
3 poids) les attaques et impressionnez, démoralisez
- Rations (5 utilisations, 1 poids) ou effrayez vos ennemis.
Cheveux : …………………………………………………………
Immaculés, ébouriffés, capuche mystérieuse
Elfe
Intelligence Sagesse Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
Charisme
sur un 12+, retenez 3.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Liens
……………………………………………………
…………………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………
Manipulateur Charme hypnotique ……………………………………………………
Quand vous jaugez une potentielle Quand vous vous isolez avec une
victime, lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez personne et que vous prenez le temps de …………………………………………………………
trois questions au joueur dans la liste discuter avec elle, lancez 2d6+CHA.
ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une. Sur un 10+, retenez 2 Emprises sur elle. …………………………………………………………
Comment pourrais-je engager la Sur 7-9, retenez 1 Emprise sur elle. Tant
conversation ? que vous retenez 1 Emprise ou plus sur ……………………………………………………
Que désires-tu le plus ? une personne, elle ne peut agir contre
Quelles sont actuellement tes vous, sauf pour se défendre. Elle peut …………………………………………………………
intentions ? réduire votre Emprise de 1 sur elle si elle :
A quoi accordes-tu de l’importance ? Fait quelque chose que vous lui avez …………………………………………………………
Que attends-tu de moi ? demandé.
Se bat pour vous protéger. ……………………………………………………
Diversion Vous donne quelque chose que vous
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à voulez. …………………………………………………………
distraire un personnage.
Courtisan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Yeux revolver
Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
Lâcheté avez sur une personnage pour l’obliger à
croiser votre regard. Elle se fige et ne peut
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
plus bouger tant que vous maintenez le
Nom Util. Poids pour vous enfuir ou vous cacher.
contact visuel. Vous ne pouvez pas bouger
Sur le pré, à l’aube non plus.
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
refuse ou ne présente pas, choisissez un : vous pouvez également choisir parmi les
Il perd le respect de ses pairs. actions suivantes :
Il perd le respect de vos pairs.
Sceptique Duelliste
Requiert : Sur le pré, à l’aube
Quand vous utilisez votre seul raisonnement Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
qu’il l’a accepté, vous infligez d10 dégâts de
2d6+INT au lieu de 2d6+SAG. base contre lui pendant toute la durée du
Attaque sournoise duel.
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise avec une arme de
Escroquer
Remplace : Baratiner
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos Quand vous négociez avec une personne, sur
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+ un 7+, vous avez +1 à votre prochaine action
choisissez deux options. Sur 7-9 avec elle et vous pouvez poser à son joueur
choisissez-en une : (MJ compris) une question à laquelle il doit
Vous évitez le corps à corps avec répondre sincèrement.
votre adversaire.
Vous infligez vos dégâts +1d6.
Vous obtenez un avantage de +1 à
Vicieux
L’option suivante s’ajoute à la liste de
suivre pour un allié ou vous-même si l’action Manipulateur :
vous en profitez. En quoi m’es-tu vulnérable ?
Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à
ce qu’il la répare. Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
Beau parleur une personne qui a entendu parler de vous,
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ
pour ripailler et vous lancez avec CHA au deux choses qu’elle a entendues à votre
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ
festivité en cours, vous pouvez ripailler et le MJ vous en révélera une.
Equipement de départ : sans avoir à faire un retour triomphant.
Choisissez votre arme :
Ascension sociale Un public spécifique
Dague (contact, 1 poids)
Requiert : Entrée spectaculaire
Quand vous avez à cœur d’atteindre une A la place de choisir une ou plusieurs options de
Rapière (proche, précis, 1 poids) certaine position sociale, le MJ esquissera la liste Entrée spectaculaire, vous pouvez choisir
Choisissez un dans la liste : une carte ou un diagramme pour vous un membre du public. Le MJ vous dira comment
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) aider à établir votre approche. Travaillant il réagit en se basant sur la liste.
ensemble, prenez note d’un nombre de
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Choisissez deux dans la liste :
particularités utiles égales à votre niveau Poker Face
et prenez +1 sur le prochain jet lorsque Les personnes qui ne vous connaissent pas
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) vous les utilisez. Vous ne pouvez travailler croient tous vos mensonges et demi-vérités,
1 antidote (0 poids) que sur une position sociale à la fois. tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) contraire.
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, Entrée spectaculaire
+7 PV, 2 utilisations) Quand vous faites une entrée Influent
spectaculaire ou que vous jouez pour un Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, 12+, non seulement il fait ce que vous
choisissez trois options dans la liste vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. devient votre allié. Il soutient vos projets et
Vous débutez aussi avec : ne prend plus part aux dangers du MJ.
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en
- Rations (5 utilisations, 1 poids) plus de ce que le MJ vous annoncera.
- 2d6 pièces d’or Quelqu’un souhaite vous rencontrer Magnétisme animal
plus tard, le MJ vous dira qui. Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
Quelqu’un tombe sous votre charme, retenez +1 Emprise, même sur un 6-.
Notes le MJ vous dira qui.
Quelqu’un va vous donner quelque Regard mortel
Remplace : Yeux revolvers
chose, le MJ vous dira qui. Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous
Attaque concertée avez sur une personne pour la forcer à
Quand vous taillez en pièces, choisissez un croiser votre regard. Elle se fige et ne peut
allié. Sa prochaine attaque contre votre plus bouger tant que vous maintenez le
adversaire inflige +1d4 dégâts. contact visuel. Vous pouvez bouger si vous
gardez le contact visuel.
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
Majesté
Vous n’avez plus besoin de vous isoler et de
niveau inférieur lors de votre choix. prendre le temps de discuter pour utiliser
Charme hypnotique sur une personne. Il vous
suffit de croiser son regard et de lui dire
quelques mots.
Nom Niveau PX
Humain : Dahlia, Evangeline, Holloway, Morgan, Pickman, Pietro, Samael, Virgil
Elfe : Abramelin, Abulafia, Medea, Paracelsus, Quelanna, Semiramis, Ursula, Zoroaster
Horreur : Athanasius, Bob, Elgorath, Heracitus, Jane, Malchior, Nyarlathotep, Yidhra
Peau : …………………………………………………………
Grouillante, marquée, parfaite
Elfe : …………………………………………
Choisissez un animal : chauve-souris, chat,
Intelligence Sagesse Charisme araignée, serpent, corbeau ou toute autre créature
déchue. Les créatures ordinaires de ce genre vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 suivront partout où vous irez, et vous pouvez en
INT SAG CHA recruter des versions de la taille d'un loup en tant
qu’Élus.
Horreur : ……………………………………
Caché sous votre apparence de mortel, vous êtes
un être bizarre d’origine extraterrestre - peut-être
un flagelleur mental, un pendentif maudit, un ver
Actions de départ stellaire ou quelque chose de bien plus étrange
encore. Votre culte vous permet de puiser dans la
Élus Rituel impie force vitale de votre troupeau de mortels. Quand
Vous commencez le jeu avec 3 Élus. Chaque Quand vous créez un effet magique à partir un Élu meurt, vous regagnez 1d4+1 Points de Vie.
Élu représente une recrue fanatique qui fera d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
tout ce que vous lui demandez. Quand vous objectif. Les effets du rituel sont toujours
donnez des ordres à vos Élus, ils les suivent possibles mais le MJ posera de une à quatre
Liens
sans poser de questions (vous obtenez 10+ à des conditions suivantes :
vos jets de Commander sans avoir à lancer
les dés). Quand vous consommez 1 ration,
Cela devra être effectué à un moment
précis.
……………………………………………………
considérez que vos Élus ont également été Cela nécessitera beaucoup de préparation.
…………………………………………………………
nourris. Chacun de vos Élus possède une Le rituel sera bizarre et cruel.
compétence de recrue de niveau 1. Tu obtiendras au mieux un effet moindre,
peu fiable et étrange.
…………………………………………………………
Votre culte peut avoir n’importe quel nombre
d'adeptes, mais vous ne pouvez pas avoir Le rituel fera avancer un sombre présage.
plus de 3 Élus. Quand l'un de vos Élus meurt Quelque chose utilisera le rituel comme ……………………………………………………
ou vous quitte, vous perdez la retenue d’Élu un passage.
…………………………………………………………
correspondante. Inversement, quand une
action vous demande de sacrifier 1 Élu, l’un Murmure dans les ténèbres
d’entre eux meurt ou vous quitte (le MJ vous
Quand vous révélez les sombres vérités du …………………………………………………………
monde à un esprit fragile, lancez 2d6+SAG.
dira comment). Les Élus perdus sont
facilement remplacés : quand vous passez du
Sur 10+, choisissez trois options. Sur 7-9,
choisissez-en deux.
……………………………………………………
temps dans une localité peuplée, vous
Si une arme est disponible, il s'en sert …………………………………………………………
pouvez choisir de remonter votre nombre
pour s'infliger des dégâts.
d’Élus à son maximum (mais cela entraînera
Il abîme l’une de ses protections et prend
probablement un avis de recherche). …………………………………………………………
-1 armure jusqu'à ce qu'elle soit
éventuellement réparée.
Il tombe à genoux en pleurant. ……………………………………………………
Il ne vous attaque pas sauvagement.
…………………………………………………………
Sacrifice pour la cause …………………………………………………………
Bouclier humain Quand un Élu est à portée de bras et que
quelqu'un obtient un 7-9 pour défier le danger, Je veux que … rejoigne ma secte.
Quand vous utilisez un Élu pour distraire un
vous pouvez sacrifier l’Élu pour lui permettre … ne me fait pas confiance. Il en est de même pour moi.
ennemi, vous pouvez le sacrifier pour
permettre à quelqu’un d’infliger +1d6 dégâts de prendre le résultat 10+ à la place. … provoquera la fin des temps. Je l’ai vu.
à suivre contre cet ennemi. … est un membre de ma secte.
Cultiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Communauté
Max (3+FOR) mais vos élus porteront
tout ce que vous leur demanderez !
Actuel Votre maximum d’Élus passe de 3 à 4. Quand
l'un de vos Élus vous quitte, si vous passez du
Famille
Nom Util. Poids Remplace : Communauté
temps à "discuter" avec lui, il reste avec vous Votre maximum d’Élus passe de 3 à 5. Quand l'un
et vous regagnez la retenue d’Élu perdue. de vos Élus vous quitte, si vous passez du temps à
Langues oubliées "discuter" avec lui, il reste avec vous. Quand l'un
de vos Élus meurt, si vous disposez toujours de son
Vous pouvez toujours parler et comprendre le corps la prochaine fois que vous montez un camp,
langage des êtres monstrueux. Quand vous vous pouvez le faire revenir à la « vie ». Dans les
traitez avec des monstres, vous pouvez deux cas, regagnez la retenue d’Élu perdue.
sacrifier 1 Élus comme levier pour négocier.
Accessoire : …………………………………………………………
Cape au vent, ailes impressionnantes, foulard rouge Neutre : Eviter les problèmes sans chercher à les résoudre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Magique : ………………………………….
Vous volez grâce à un artefact que vous
contrôlez (baguette, totem, balai, …). Celui-ci
peut également accorder votre don pour le
Intelligence Sagesse Charisme vol à vos alliés. Quand vous prenez votre
Envol, vous pouvez déplacer un allié
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 coopératif plutôt que vous-même.
INT SAG CHA
Mécanique : ……………………………….
Vous volez grâce à l’une de vos inventions
(propulseur dorsal, bottes fusées,
combinaison à hélices, …) possédant diverses
pièces dangereuses qui découragent vos
adversaires de vous frapper. Quand vous
Actions de départ utilisez Feuille dans le vent contre une attaque
au corps à corps, sur un 10+, vous infligez
Envol Feuille dans le vent également vos dégâts à votre attaquant.
Vous êtes capable de vol actif. Vous Quand vous dansez hors de portée de
pouvez voler aussi loin et aussi souvent l’attaque d’un ennemi, lancez 2d6+DEX. Naturelle : …………………………………
que vous le souhaitez, bien qu’en allant Sur 10+, choisissez deux options dans la Vous possédez une paire d’ailes qui vous
très loin, vous risquez d’entreprendre un liste ci-dessous. Sur 7-9, n’en choisissez permet de vous envoler, qu’elle soit naturelle
voyage périlleux. qu’une : chez votre espèce, due à une mutation ou
Quand vous volez vers un lieu autrement Vous évitez son attaque. bien issue d’une greffe. Puisque vous volez
inaccessible, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, Vous fuyez vers un lieu où il ne peut grâce à vos propres moyens, vous êtes bien
vous atteignez votre destination sans pas vous atteindre. plus fort que les autres Danseurs aériens. Vos
problème. Sur 7-9, vous y arrivez, mais Vous le provoquez, monopolisant ainsi dégâts de base sont de 1d8 au lieu d’1d6.
choisissez l’un des cas suivants : toute son attention.
Liens
Une menace vous y attend.
Les vents sont contraires et vous n’y J’ai un mauvais pressentiment
Quand vous passez un moment à
parvenez pas aussi rapidement que
prévu.
surveiller une zone, posez au MJ deux des ……………………………………………………
questions suivantes. Le MJ devra y
Votre atterrissage ressemble plus à un
répondre ouvertement. …………………………………………………………
crash.
Quel est le meilleur moyen d’y entrer,
Œil dans le ciel d’en sortir ou de la traverser ?
Y a-t-il un piège ou une embuscade et,
……………………………………………………
Quand vous observez la situation depuis le
ciel, vous gagnez +1 pour entreprendre un si oui, où exactement ? …………………………………………………………
voyage périlleux, prendre un tour de garde Quelle est, pour moi, la plus
et discerner la réalité. importante menace qui s’y trouve ? ……………………………………………………
Que suis-je le seul à voir ?
…………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
Ce n’est pas la première fois que … et moi dansons ensemble.
J’ai un message pour … , mais il n’est pas prêt à l’entendre.
… n’a pas encore vu tout ce que le ciel peut lui réserver.
Je garde un œil sur … .
Danseur aérien
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir parmi les actions
suivantes :
Equipement Toujours vigilant
Max (9+FOR) Actuel Quand vous discernez la réalité, posez une Guerrier angélique
Quand vous taillez en pièces en volant, vous infligez
question supplémentaire, y compris sur un 6-.
Nom Util. Poids +1d6 dégâts.
Mouvements fluides
Quand vous taillez en pièces ou utilisez feuille dans Danseur des nuages
le vent pour esquiver une attaque au corps à corps, Vous pouvez remodeler et déplacer les nuages, aussi
sur un 7+, vos mouvements fluides surpassent de souvent que souhaité et de la façon qui vous convient.
loin ceux de vos ennemis empotés. Vous pouvez les Ces nuages peuvent servir de couvert brumeux, de
déplacer n’importe où à portée allonge. plates-formes, de messages célestes, à faire tomber la
pluie, ou toute autre astuce qui vous vient à l’esprit.
Prédiction météo
Quand vous montez un camp, le MJ vous révélera Itinéraire de repli
un risque, un ennemi ou un obstacle auquel vous Quand vous êtes cerné et devez fuir, décrivez votre
aurez probablement à faire face le lendemain. Vous itinéraire de repli et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
avez +1 à votre prochain jet contre celui-ci. avez filé. Sur 7-9, vous pouvez soit rester, soit partir
en subissant une conséquence choisie par le MJ :
Vents hurlants laisser quelque chose derrière vous ou prendre
quelque chose avec vous.
Quand vous conjurez des vents hurlants et
tranchants pour attaquer vos ennemis, lancez
2d6+DEX. Sur 7+, vous infligez vos dégâts à un Toujours lucide
Requiert : Toujours vigilant
ennemi à portée courte. Sur 7-9, les vents causent
Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux de vos
aussi des dégâts collatéraux - le MJ vous précisera
questions peuvent être ce que vous souhaitez, sans
comment. Vos Vents hurlants sont une arme
vous limiter à la liste.
possédant les marqueurs Courte et
2 Perforant.
Impossible grâce
Dilettante mobile
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
Quand vous utilisez Feuille dans le vent, choisissez une
option supplémentaire, y compris sur un 6-.
Equipement de départ :
Pile là où je voulais te voir
Quand vous tirez une salve ou que vous utilisez
Choisissez votre arme : toute autre action d’attaque à distance, sur un 7+, Turbulence
le vent sifflant repousse votre cible n’importe où à Quand vous créez une bourrasque soudaine, faites l’un
Arc court patiné (courte, 2 poids) une Allonge de son point de départ. des choix suivants :
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Repousser quelqu’un jusqu’à une allonge, où il
Epée angélique (proche, précise, 1 poids)
Bouclier léger (+1 armure, 2 poids)
Homme-fusée
Quand vous avez besoin d’arriver quelque part
terminera renversé.
Dévier les projectiles en approche.
Choisissez deux lots : rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+, vous arrivez Changer soudainement de direction dans les airs,
à l’endroit voulu avant même d’avoir besoin d’y pour se montrer plus habile que son adversaire.
Le véhicule volant ou la monture de être. Sur 7-9, vous attirez également une attention
votre choix.
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
malvenue lors de votre déplacement. Danseur global
Quand vous prenez votre envol pour rejoindre un lieu
0 poids)
Rations (5 utilisations, 1 poids)
Décrocher le ciel
Quand vous tendez les bras, un objet non-tenu de
que vous avez déjà visité, vous conservez toujours le
résultat 10+. Vous ne devez jamais entreprendre un
Jumelles et boussole (0 poids) votre choix, se trouvant à portée Courte, filera voyage périlleux quand vous voyagez seul vers un lieu
tout droit dans vos mains. que vous avez déjà visité, et cela vous prend la moitié
Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
Quand vous jetez délicatement en l’air un objet du temps habituel pour vous y rendre.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
pesant 1 poids ou moins, celui-ci flottera dans le
vent et ira se poser exactement là où vous voulez, Météomancie
Quand vous tentez d’altérer la météo actuelle,
à portée Courte.
- Votre procédé aéronautique. Décrivez-le : choisissez une option dans la liste ci-dessous et lancez
Danseur aquatique
Vous pouvez utiliser l’action Envol pour vous
2d6+SAG. Sur 7+, l’effet désiré se produit. Sur 7-9, la
météo est perturbée – le MJ choisit un effet différent
déplacer à travers l’eau, ou à sa surface, aussi et les deux effets s’appliquent. Sur un 6-, le MJ fait un
Notes bien que vous le feriez dans les airs. Vous ne choix dans la liste :*
pouvez pas respirer sous l’eau, mais vous êtes Contrôle des vents. Contrôler la vitesse du vent,
capable de retenir votre respiration suffisamment depuis vent violent jusqu’à inexistant.
longtemps. Contrôle des précipitations. Faire tomber ou
cesser la pluie, la neige ou la grêle.
Pouvoir météorologique
Quand vous commandez aux éléments
Contrôler des cataclysmes. Créer ou stopper un
événement météo extrême - une tornade, des
atmosphériques pour vous aider, vos alliés et éclairs, ou tout autre intempérie hors du commun.
vous, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, choisissez une
option dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, vos alliés, Rage météo
Remplace : Vents hurlants
ou vous, êtes également balayés par un effet
imprévu – le MJ vous précisera ce qui se produit. Quand vous conjurez une météo calamiteuse pour
Bouclier de Glace. +1 armure à suivre à un attaquer vos ennemis, choisissez un effet ci-dessous et
allié. lancez 2d6+DEX. Sur 7+, infligez vos dégâts à un seul
Éclair. Revigore un allié, lui donnant +1d4 ennemi à portée Courte et appliquez les effets choisis.
dégâts à suivre. Sur 7-9, vous causez également des dégâts collatéraux
Nappe de Brouillard. Remplit immédiatement – le MJ vous précisera comment.
la zone d’un brouillard dense. Éclairs dansants. L’attaque se propage à une
deuxième, voire une troisième cible.
Pluie Torrentielle. Puissant, Zone. Détrempe.
Blizzard. Piège la cible dans la glace et la neige.
Vents hurlants. 3 Perforant, Dévastateur, Puissant.
Nom Niveau PX
Drago, Villifrax, Fan-Fang Fu, Glar, Griffenoire, Seraphis, Ecaille, Shenlong, Ordruin
Tête : …………………………………………………………
Pointes noires, plaques osseuses, cornes torsadées, crinière léonine
Seigneur d’acier
Actions de départ Votre Souffle de dragon est un blizzard glacé.
Ajoutez-y le marqueur Glaçant. Ajoutez cette
question à la liste de l’action Discernez la réalité :
Souffle de dragon Crocs et griffes Qu’est-ce qui est le plus vulnérable ici ?
Quand vous crachez un flot de destruction Vous êtes de taille Grande (à peu près aussi
élémentaire (portée courte), lancez
2d6+CON. Sur 7+, faites vos dégâts (ignore
gros qu’une charrette). Vous ne pouvez pas Ver noir
porter d’arme, d’armure ou d’équipement Votre Souffle de dragon est une fumée acide.
l’armure) à toutes les cibles de la zone faits pour les humanoïdes. Vos armes Ajoutez-y le marqueur Acide. Vous êtes
ciblée. Sur 10+, choisissez un. Sur 7-9, naturelles (dents, griffes, …) sont coriace et bénéficiez d’un bonus de +1 à
choisissez deux : considérées comme des armes avec le l’action Dernier soupir.
Votre souffle n’est pas aussi puissant marqueur Proche. Vos écailles vous donnent
que vous l’espériez : - 1d4 dégâts. une armure de 2. Quand une action vous Liens
Vous ne pouvez plus utiliser votre demande de dépenser une ration, vous
Souffle de dragon tant que vous n'aurez devez dévorer une créature (au minimum de
pas pris quelques minutes pour vous taille humaine). ……………………………………………………
reposer.
Vous causez des dommages collatéraux Présence terrifiante …………………………………………………………
indésirables ou vous exposez à un Quand vous tentez d’effrayer des créatures
danger (au choix du MJ). inférieures, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, elles …………………………………………………………
choisissent entre :
Vol de dragon S’aplatir devant votre puissance. ……………………………………………………
Quand vous effectuez une manœuvre Fuir complétement terrifiée.
aérienne difficile, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, Dépasser leur peur et vous attaquer. …………………………………………………………
tout se passe bien. Sur 7-9, choisissez une Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre sur
option : …………………………………………………………
votre prochaine action contre elles.
Votre manœuvre ne réussit pas comme Sur 6-, les créatures font ce qu’elles
prévue. souhaitent et vous avez -1 à suivre sur
……………………………………………………
Votre atterrissage brutal entraîne des votre prochaine action contre elles.
dommages collatéraux ou vous expose à …………………………………………………………
un danger.
Vous vous êtes blessé pendant la …………………………………………………………
manœuvre. Le comportement de … est bizarre et déroutant.
… a une connexion forte avec mon peuple.
… est très apetissant.
Dragon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Mes crocs sont des épées Trésor de dragon
Ajoutez les marqueurs 1 Perforant et
Nom Util. Poids Dévastateur à vos armes naturelles. Requiert : Repaire de dragon
Vous vous êtes constitué un Trésor de dragon.
Représailles A la fin de chaque session, si vous y avez
Quand vous perdez des Points de Vie, vous ajouté quelque chose d’une valeur
gagnez +1 à suivre sur votre prochaine significative, vous marquez 1 PX. Une fois par
action contre la source des dégâts. action visant à augmenter votre trésor, vous
Destruction massive pouvez dépenser 1 PX pour relancer vos dés.
Vous pouvez rapidement détruire n’importe
quelle structure moins solide qu’une
Mes griffes sont des lances
Remplace : Mes crocs sont des épées
fortification militaire sans avoir à lancer de Ajoutez les marqueurs 2 Perforant, Puissant
dés grâce à votre souffle ou vos armes et Dévastateur à vos armes naturelles.
naturelles, à condition d’accepter de faire
beaucoup de bruit et de risquer de détruire Pareil à l’ouragan
accidentellement quelque chose que vous Sur un 12+ à l’action Vol de dragon, vous
n’auriez pas souhaité. pouvez choisir de balayer et renverser toutes
Lien draconique les créatures et structures de taille inférieure
sur votre passage.
Choisissez un de vos compagnons que vous
jugez digne de vous chevaucher dans la Cuirasse impénétrable
bataille. Il partage ses pensées avec vous. Remplace : Écailles d’acier
Vous avez +1 pour l’aider et le défendre. Vos écailles quasiment indestructibles vous
donnent une armure de 4 au lieu de 2.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses
Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
Actions de départ printemps et du ruisseau. Quand vous montez
un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
Contemplation de l’essence Nourri par la nature dégâts.
Quand vous passez du temps en contemplation Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger.
d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter Si une action vous demande de consommer une
l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la ration, ignorez cette consigne. Liens
forme.
Langue des esprits
Changeforme
Quand vous faites appel aux esprits pour
Les grognements, aboiements, pépiements et
appels des créatures de la nature sont un langage
……………………………………………………
changer votre forme, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal …………………………………………………………
retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1 de votre région ou apparenté à une espèce dont
en plus de ce que dira le MJ. vous avez contemplé l’essence. …………………………………………………………
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce
dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit Enfant du pays ……………………………………………………
dans votre région ; vous et vos possessions se Vous avez appris votre magie dans un lieu où les
fondent en une parfaite copie de la forme de esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué
cette espèce. Vous avez toutes les capacités et comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils …………………………………………………………
faiblesses innées de cette forme : griffes, ailes, vivent en vous et vous permettent de prendre leur
branchies vous permettant de respirer sous forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est …………………………………………………………
l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque
normales, mais certaines actions peuvent être vous changez de forme, vous pouvez prendre celle
d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.
……………………………………………………
plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura
plus de mal à se battre contre un ogre). La Grande Forêt La Pleine Mer
Le Vaste Désert Les Hautes Montagnes …………………………………………………………
Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions
associées à votre nouvelle forme. Utilisez une Le Marais Puant Le Nord Gelé
Les Iles de Saphir Les Terres Flétries …………………………………………………………
retenue pour accomplir l’une des ces actions.
Le Delta de la Rivière
Ces actions de forme indiquent simplement ce
que l’animal fait naturellement, comme « appeler Les Plaines Murmurantes ……………………………………………………
la meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler Les Profondeurs de la Terre
dans les airs ». Lorsque vous dépensez votre Choisissez un aspect - un attribut physique qui …………………………………………………………
retenue, votre instinct animal prend le contrôle vous identifie comme enfant du pays - qui reflète
et cette action se déroule. Si vous dépensez une l’esprit de votre région. Ce peut être une …………………………………………………………
retenue pour vous échapper dans les airs, ça y caractéristique animale comme des bois ou des Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit … .
est, vous y êtes. taches de léopard ou quelque chose de plus … a plus l’odeur de la proie que du prédateur.
Quand vous n’avez plus de retenue, vous général : une chevelure de feuilles, des yeux de
J’ai initié … à un rite secret de ma région.
revenez à votre forme normale. A tout moment, cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que
vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour J’ai goûté au sang de … et lui au mien.
soit votre forme.
Nous sommes liés par cela.
revenir à votre forme normale.
Druide
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Equilibre
Quand vous faites des dégâts,
Equilibre
Equipement Le frère du chasseur retenez 1 point d’équilibre.
Quand vous touchez quelqu’un
Max (6+FOR) Actuel Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur. et canalisez les esprits de la vie,
Nom Util. Poids
vous pouvez dépenser des
points d’équilibre et soigner 1d4
dégâts par point dépensé.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe
Duelliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Prendre le dessus
Max (7+FOR) Actuel
Ajoutez ces options à la liste de Parade : Maître escrimeur
Nom Util. Poids Vous ridiculisez votre adversaire. Requiert : Prendre le dessus.
Vous désarmez votre adversaire. Quand vous obtenez 12+ à l’action Parade,
Vous vous emparez subrepticement d’un choisissez quatre options dans la liste.
objet qu’il ne tient pas en main.
Un public spécifique
Travail en équipe Requiert : Entrée spectaculaire
Ajoutez ces options à la liste de Parade : A la place de choisir une ou plusieurs options
Choisissez un allié. Sa prochaine attaque de la liste Entrée spectaculaire, vous pouvez
contre votre adversaire inflige +1d6 choisir un membre du public. Le MJ vous dira
dégâts. comment il réagit en se basant sur la liste.
Sur le pré, à l’aube Bretteur
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il Requiert : Sur le pré, à l’aube
refuse ou ne présente pas, choisissez un : Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
Il perd le respect de ses pairs. qu’il l’a accepté, vous infligez +1d4 dégâts
Il perd le respect de vos pairs. contre lui pendant toute la durée du duel.
Beau parleur Réputation
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent Quand vous rencontrez pour la première fois
pour ripailler et vous lancez avec +CHA au une personne qui a entendu parler de vous,
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ
festivité en cours, vous pouvez ripailler deux choses qu’elle a entendues à votre
sans avoir à faire un retour triomphant. propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ
Entrée spectaculaire et le MJ vous en révélera une.
Quand vous faites une entrée Juste une égratignure…
spectaculaire ou que vous jouez pour un Quand vous subissez une blessure grave,
public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux
choisissez trois options dans la liste options. Sur 7-9, choisissez-en une :
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Vous prenez +1 à suivre contre la source
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en de la blessure.
plus de ce que le MJ vous annoncera. Vous prenez +2 à suivre à une
Quelqu’un souhaite vous rencontrer caractéristique dont l’handicap est côché.
plus tard (le MJ vous dira qui). Vous réduisez les dégâts de moitié
Quelqu’un tombe sous votre charme (le (arrondi au supérieur).
MJ vous dira qui).
Quelqu’un va vous donner quelque Audace
chose (le MJ vous dira qui). Remplace : En finesse
Equipement de départ : Vous avez +3 armure tant que vous ne
Choisissez trois lots : Juste à temps portez pas d’armure ou de bouclier et que
Dague (contact, 1 poids) Quand vous avez besoin d’arriver quelque vous n’êtes pas en surcharge.
part rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+,
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
vous y arrivez suffisamment tôt. Sur 7-9, Exploit
Rondache (+1 armure, 1 poids) Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
vous attirez également une attention
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) transcendez le danger. Non seulement vous
malvenue pendant le voyage.
atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids) Vieux ennemis vous proposera un meilleur résultat, voire un
moment de pure grâce.
Quand vous rencontrez un ennemi que
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) vous avez déjà connu par le passé (à vous
d’en décider), racontez au MJ votre Déguisement
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous avez du temps et de quoi
dernière rencontre. Le MJ vous dira en
Vous débutez aussi avec : fabriquer un déguisement, vous pouvez
quoi ils en changé depuis lors. Vous avez
prendre l’apparence de n’importe quelle
- Rations (5 utilisations, 1 poids) +1 à suivre sur votre prochaine action qui
créature humanoïde de vos taille et
- Rapière de duel (proche, précis, 1 poids) prend compte de toutes ces informations.
corpulence et tromper n’importe qui sur
En finesse votre identité. Vos actions peuvent vous
trahir, mais pas votre apparence.
Notes Vous avez +1 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et que
vous n’êtes pas en surcharge. Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Morsure de la vipère 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Quand vous infligez des dégâts à un
ennemi avec une arme dans chaque main, devient votre allié. Il soutient vos projets et
ajoutez +1d4 dégâts. ne prend plus part aux dangers du MJ.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve
Lancer un
sort (-1) Liens
Eclaireur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que Langage sauvage
Nom Util. Poids si c’est votre première action avancée. Remplace : Empathie sauvage
Votre ascendance est métissée et cela Vous pouvez parler avec toute créature non
commence à se faire sentir. Vous gagnez magique et non-planaire et la comprendre.
l’action de départ de l’elfe si vous aviez
choisi humain à la création de votre
Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
personnage et vice-versa.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
Empathie sauvage monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+,
en plus des effets normaux, vous pouvez
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre. poser une question au MJ sur ce sujet.
Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles.
Vous faites un jet de dés séparés pour
chacun d’eux.
Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve
Lancer un Liens
sort (-1)
……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
Tir précis Petit. Qualité +1, d4 dégâts, 6 PV, Charge 1
(aigle, chien, coyote, guépard, lynx, oie, python) …………………………………………………………
Quand vous attaquez à distance un ennemi
surpris ou sans défense, vous pouvez choisir Moyen. Qualité +1, d6 dégâts, 9 PV, Charge 2
(alligator, anaconda, bélier, biche, cerf, chèvre,
d’infliger vos dégâts ou de choisir votre cible et
cougar, loup, mastiff, ours) ……………………………………………………
tirer 2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des
Grand. Qualité +1, d6 dégâts (puissant), 12 PV,
effets ci-dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Charge 4 (buffle, chameau, cheval, grizzly, lion,
…………………………………………………………
Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire
mule, ours polaire, taureau, tigre)
sauf baver quelques instants. …………………………………………………………
Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait. Choisissez des marqueurs et/ou des actions en
Jambes. l’ennemi est ralenti et boite. fonction de sa taille (6 s’il est Minuscule ou Petit,
4 s’il est Moyen, 3 s’il est Grand) : ……………………………………………………
Chasser et pister Marqueurs :
…………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés guerrier (+1 à la taille du dé de dégât)
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG. robuste (+2 PV et +2 Charge)
Sur 7+, vous suivez la piste de la créature vicieux (+1 dégâts et dévastateur) …………………………………………………………
jusqu’à ce qu’un changement significatif dans résistant (+1 armure)
sa direction ou son moyen de déplacement ne athlétique beau ……………………………………………………
survienne. Sur 10+, vous choisissez aussi une doux furtif
option : prudent organisé …………………………………………………………
Vous recevez une information utile sur votre sournois
proie. Le MJ vous dira quoi.
Vous déterminez ce qui a interrompu la piste. Actions : …………………………………………………………
Livrer un message Empoisonner une proie … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
Compagnon animal
Vous partagez un lien profond avec un animal
Monter la garde
Effrayer et intimider
Faire chuter une proie
J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
Suivre à l’odeur … ne comprend rien à la vie dans la nature.
d’une grande loyauté avec lequel vous pouvez S’échapper Piétiner, casser, détruire Je vais la lui apprendre.
communiquer sans parole. Traitez le comme une Servir de monture Rapporter quelque chose
… ne respecte pas la nature et je ne
recrue avec une Loyauté commençant à +3. Choisissez un instinct : le respecte pas non plus.
Quand votre compagnon pousse son Dernier Manger S’opposer à un rival
Soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous S’immobiliser Donner la chasse Compagnon animal : …………………………
quitter, vous pouvez en chercher un nouveau. Être distrait Faire souffrir Espèce Loyauté Charge
Choisissez sa taille (et sa base de statistiques Paniquer S’enfuir en rampant
associée), son espèce et son nom : Vagabonder Blesser sauvagement
Minuscule. Qualité +2, d4 dégâts, 3 PV, Choisissez un coût : Dégâts Armure Points de Vie
Charge 0 (belette, chat , chauve-souris, rat, Attention (jeu, toilettage, entraînement)
corbeau, faucon, lézard, raton-laveur, vipère) Confort (quartiers chaleureux, nourriture)
Liberté (temps libre, autonomie, mouvements)
Eclaireur
En
Terres
Sauvages
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que si Langage sauvage
Remplace : Empathie sauvage
Nom Util. Poids c’est votre première action avancée. Votre
ascendance est métissée et cela commence à Vous pouvez parler avec toute créature non
se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ magique et non-planaire et la comprendre.
de l’elfe si vous aviez choisi humain à la
création de votre personnage et vice-versa. Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
Un endroit sûr Quand vous mettez en place des tours de garde,
chacun gagne +1 durant sa veille. Après une nuit
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille. de campement durant laquelle vous avez mis en
place les tours de garde, chacun obtient +1 à sa
Noircir le ciel prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires Allié surnaturel
avant de jeter les dés. Pour chaque point de Quand vous gagnez cette action, votre compagnon
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir animal commence à développer des capacités
une cible supplémentaire. Lancez une seule surnaturelles. Il gagne le marqueur Magique et au
fois les dés et infligez les dégâts à toutes les moins une action décrivant ses nouveaux pouvoirs.
cibles. Précisez-en les détails avec le MJ.
Camouflage
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne vous
voient que si vous bougez.
Vigilance constante
Proie familière Vous pouvez toujours lancer les dés pour rester sur
vos gardes, y compris quand vous dormez, êtes
Quand vous étalez votre science à propos
distrait ou que quelqu’un d’autre monte la garde.
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT.
Si un autre PJ monte la garde, vous lancez tous les
Suivez-moi deux les dés et prenez le meilleur résultat.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites
Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
un jet de dés séparés pour chacun d’eux.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
Prêcher dans le désert monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en
plus des effets normaux, vous pouvez poser une
Dévouez-vous à une divinité (nommez-en une
question au MJ sur ce sujet.
nouvelle ou choisissez-en une déjà existante).
Empathie sauvage
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre.
Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une
arme dans chaque main, ajoutez +1d4 Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
dégâts.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
Sur le bord du chemin vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux fois
les dés. Appliquez le meilleur résultat pour les
Quand vous voyagez ou entreprenez un
deux rôles.
voyage périlleux, vous pouvez fourrager en
plus de remplir n’importe quel rôle. Vous ne
pouvez pas chasser ou piéger et ne pouvez
Crochets de la vipère
Remplace : Morsure de la vipère
donc gagner que 1d4 rations. Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur,
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda
Nain : Audr, Gebeth, Hemorr, Torm, Vaster, Ragnar, Lofta, Feor, Magra, Kaerborg
Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche, longs
Elémentaliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Nature sauvage
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous infligez des dégâts Nature déchaînée
Nom Util. Poids élémentaires (y compris avec Magie Requiert : Nature sauvage
élémentaire, Guerrier élémentaire ou Corps Quand vous utilisez Nature sauvage, vous
élémentaire), vous pouvez choisir d’ajouter pouvez choisir de lancer jusqu’à trois fois le
1d4 aux dégâts. Si vous obtenez 4, vous dés de bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4).
subissez aussi ces dommages additionnels Vous subissez aussi les dommages des dés
(ignore l’armure). de bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon, flottants, tressés
Haut-elfe
Votre peuple est le plus ancien et le plus
guerrier des peuples elfiques. Traitez toutes
Actions de départ les épées elfiques comme si elles avaient le
marqueur précis.
Arts anciens Ecouter la forêt
Quand vous faites appel au Quand vous discernez la réalité alors que Liens
pouvoir elfique que les vous êtes en pleine nature sauvage, vous
humains appellent parfois pouvez poser une question supplémentaire,
magie, lancez 2d6+SAG. Retenues y compris sur un 6-. Les réponses à vos ……………………………………………………
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. questions proviennent des voix du vent, du
Sur 6-, retenez 1, mais vous devrez en murmure des feuilles, etc. …………………………………………………………
payer un prix par la suite (le MJ vous
dira quoi). Quoi qu’il en soit, vous ne Légèreté de l’être …………………………………………………………
pouvez pas regagner de retenue avant Vous pouvez marcher sur la neige la plus
d’avoir monté un camp. fine, sur de fragiles branchages, le long ……………………………………………………
de corniches précaires ou sur des armes
Vous pouvez dépenser des retenues …………………………………………………………
tenues, et ce, sans avoir à défier le
(1 pour 1) pour déclencher les effets
danger.
suivants : …………………………………………………………
Savoir immédiatement ce qui est
magique dans la nature qui vous
Sagesse ancestrale
……………………………………………………
Vous avez +1 quand vous négociez en
environne.
évoquant la sagesse ancienne des elfes.
Devenir invisible en environnement …………………………………………………………
naturel. L’effet persiste jusqu'à ce
que vous attaquiez ou que vous …………………………………………………………
l’annuliez.
Appeler un esprit de la nature, qui ……………………………………………………
répondra de son mieux à une
question que vous lui posez. …………………………………………………………
Former un lien télépathique avec une
créature que vous touchez, peau à …………………………………………………………
peau. Cela vous permet à tous deux … sait pourquoi je ne peux retourner dans mon foyer.
de parler sans mot, quelle que soit la … se méfie de moi et de mes semblables.
distance qui vous sépare. Ce lien Je me bats fièrement au côté de … .
dure jusqu'à ce que vous l'annuliez. … est connu parmi les miens.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul lien
actif à la fois.
Elfe
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
Discerner la vraie nature Magnifique et terrible
Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
Nom Util. Poids vous apprenez aussi l’alignement de ce que Quand vous révélez la véritable puissance de
vous étudiez. votre nature elfique à vos ennemis, lancez
2d6+CHA. Sur 7+, ils reculent devant vous et
Forge elfique détournent le regard. Sur 10+, les lâches et les
Quand vous fabriquez ou réparez des armes méchants parmi eux fuient également de terreur.
ou des armures et que vous les imprégnez de
magie elfique, l'objet gagne le marqueur Seigneur elfique
elfique (ils ne subissent plus les ravages du Quand vous vous trouvez dans une localité
temps, ne peuvent pas être corrompus par le possédant le marqueur elfes, vous y êtes reconnu
mal et pèsent -1 poids). comme étant une figure de grande importance et y
êtes toujours traité avec respect. De plus, toutes
Tir elfique les recrues elfes commencent avec +1 Loyauté et
Quand vous tirez une salve, sur un 10+, au comme salaire : « Servir les elfes ».
lieu d’infliger des dégâts, vous pouvez
choisir d’endormir votre cible. Grâce elfique
Requiert : Agilité elfique
Vue elfique Vous n'êtes jamais gêné par les obstacles plus
petits que la hauteur d'un homme et pouvez
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
visuellement étudier n'importe quel endroit traverser n'importe quel terrain sans effort, en
que vous pouvez voir, quelle que soit la esquivant et en bondissant avec une grâce parfaite.
distance qui vous en sépare, comme si vous De plus, vous gagnez toujours les concours
vous trouviez là bas. d'agilité.
Equipement de départ :
puissance disparaissent, tandis que les
magies les plus puissantes sont atténuées Mains d’argent
Requiert : Forge elfique
tant que vous restez à proximité).
Choisissez une arme : Vous pouvez créer des objets magiques. Cela
Epée longue (contact, +1 dégâts, 2 poids) Ami-des-elfes coûtera cher et nécessitera des matériaux rares. De
plus, choisissez deux options :
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Choisissez un allié. Il doit établir avec vous le
lien suivant : « … m’a nommé ami-des-elfes. ». Ce sera le sommet de votre art, et vous n'aurez
Lance (allonge, proche, lancé, courte, Tous les PNJs elfiques le reconnaissent de vue plus jamais le cœur de fabriquer un objet
1 poids) comme celui-ci.
et le traitent comme un ami jusqu'à preuve du
Choisissez un lot : contraire, et tous les PJ elfes prennent +1 Cela impliquera un grand sacrifice personnel, et
Matériel d’aventurier (5 utilisations, pour l’aider. Si le personnage meurt, un autre votre vie ne sera plus jamais la même
1 poids) allié peut recevoir ce lien. Sa fabrication enlèvera au monde quelque
chose de beau, dont on ne pourra plus jamais
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
Miroir stellaire être témoin.
L’objet sera condamné à ne jamais être utilisé
Quand vous montez un camp, vous pouvez
- Pain elfe (ration, 7 utilisations, 1 poids) demander au MJ de vous révéler les détails d'un par des mains mortelles, de peur qu'une grande
- Cotte de maille elfique (1 armure, porté, sombre présage qui se réalisera sans votre tragédie ne se produise.
intervention. Si vous le faites, il vous dira aussi
elfique, 0 poids)
- Arc de chasse (courte, longue, 2 mains,
quelque chose d'utile sur la façon dont vous Vents lointains
pouvez vous mêler de ce sombre destin. Requiert : Vue elfique
1 poids) Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Silencieux, mais mortel visuellement étudier tout endroit naturel ouvert
sur le ciel sans interagir avec lui, que vous puissiez
Quand vous tirez une salve depuis une
position cachée, sur un 10+, vous restez le voir ou non.
caché à la vue de vos ennemis.
Assassin silencieux
Chansons des premiers nés Remplace : Silencieux, mais mortel
Quand vous tirez une salve depuis une position
Quand vous chantez les histoires des elfes,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux cachée. Vous pouvez choisir de vous révéler pour
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en traiter votre lancé comme un 10+.
une. Une même personne ne peut pas être
touchée par vos chansons qu’une fois par Champion de la nature
jour. Choisissez une action de la liste du Druide ou de
Ceux qui vous entendent ont le cœur l’Eclaireur. Vous pouvez aussi choisir une action de
apaisé et sont moins enclins à se battre. n’importe quelle autre classe, à condition de vous
Ceux qui vous entendent sont envahis par considérer comme étant d’un niveau inférieur lors
la tristesse ou la nostalgie et baissent leur de votre choix.
garde.
Une personne qui l'entend devient
envoûtée et vous considère comme un ami
jusqu'à preuve du contraire.
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Oberon, Taeranel, Malken, Ixendara, Sylmir, Teferi, Elara, Sera, Arando, Myriil, Adamar
Humain : Magnus, Lu, Ariel, Esio, Victoria, Olivia, Nicholas, Elise, Tanika, Luna, Automne, Rochelle
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, ébouriffés, très longs
Lancer un sort (-1)
Actions de départ
Enchanteur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Prodige
Max (9+FOR) Actuel
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort Magie impérieuse
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Quand un sort requiert que vous touchiez
votre cible, vous pouvez le lancer sans la
toucher tant qu’elle est à portée Courte.
Contresort protecteur
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Equipement de départ : contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
Choisissez votre arme : Lecture arcanique sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
Quand vous passez du temps en sécurité contrer chaque effet séparément.
Dague (contact, 1 poids)
avec un objet magique, vous pouvez
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) demander au MJ ce que fait cet objet, et il Merveille permanente
Choisissez un lot : vous répondra sincèrement. Quand vous réalisez une création
merveilleuse, vous pouvez demander au MJ
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Protection arcanique quel ingrédient vous avez besoin pour
Tant que vous avez au moins encore un sort rendre son effet permanent. Plus l’effet sera
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez puissant, plus il sera dangereux d’obtenir et
Choisissez un lot : +2 armure. de manipuler l’ingrédient. Mais si vous faites
3 antidotes (0 poids) cela, votre objet ou votre œuvre d’art
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Opérateur magique affectera les gens même après la première
Quand vous forcez un objet ou un
Vous débutez aussi : utilisation.
mécanisme magique à obéir à votre volonté,
- Votre Focus (1 poids)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
lancez 2d6+CHA. Sur un 7+, vous contrôlez
le degré et l’entendue de ses effets. Sur 7-9,
Manipulateur mystique
Quand vous utilisez un sort pour contrôler
choisissez une option : les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
Il est abîmé et ne peut plus être utilisé aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
Notes tant qu’il n’est pas réparé. pas rancune.
Il échappe à votre contrôle, générant des
effets supplémentaires non désirés. Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une
Baratiner créature, vous pouvez y ajouter l’énergie
Quand vous négociez avec une personne, d’un sort. Interrompez un sort continu et
sur un 7+, vous avez +1 à votre prochaine ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
action avec elle.