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Introduction à Scratch et Boucles

Le document présente l'utilisation du logiciel Scratch pour apprendre la programmation. Il introduit les éléments de base de Scratch et donne plusieurs exemples de programmes simples utilisant les instructions de mouvement, de variables et de boucles.

Transféré par

Chérif SECK
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Découverte de Scratch

et mise en application de quelques boucles

1 Présentation rapide du logiciel


Nous allons utiliser aujourd’hui le logiciel Scratch permettant de travailler sur l’algo-
rithmique de manière « ludique ». . . Après avoir lancé le logiciel, à l’écran s’affichent, en
gros, 3 « colonnes » :
La première colonne : Elle regroupe différents outils utilisables (mouvement, apparence. . . ,
variables) pour construire un programme. Chaque catégorie comporte différentes
instructions que nous allons pouvoir utiliser.
La colonne centrale : C’est là qu’on peut faire glisser les instructions pour construire le
programme. De par leur forme, les instructions ne peuvent pas s’imbriquer n’im-
porte comment.
La dernière colonne à droite : Elle permettra d’afficher les effets du programme ( en
particulier sur la partie supérieur : le chat. . . appelé Scratch. . . )

2 Quelques exemples
Pour commencer un programme, on doit forcément commencer par l’une des trois ins-
tructions suivantes :

et finir par ou

2.1 Mouvement de Scratch


1. Saisissez le programme ci-dessous :

2. Cliquer sur le drapeau dans la colonne de droite, que se passe-t-il ?

1
3. Après avoir cliqué sur fichier nouveau, créer un nouveau programme de telle
sorte que Scratch apparaisse tête en bas, à 30 pas sur la droite, après que l’on aie
cliqué sur la barre d’espace.

2.2 Un peu de calcul


Faire de nouveau fichier nouveau pour créer un nouveau programme.
Cliquer droit sur le chat Scratch et faire supprimer, le programme ne va plus traiter de
mouvements du chat.
Créer une nouvelle variable a (en cliquant sur variable, puis nouvelle variable)
1. Quelle est la valeur initiale de a ? (valeur d’initialisation)
2. Saisir le programme ci-dessous :

3. Quelle est la valeur de a lorsqu’on appuie une première fois sur la barre d’espace ?
Deux fois ?

2.3 Une première boucle


Faire de nouveau fichier nouveau pour créer un nouveau programme.
Cliquer droit sur le chat Scratch et faire supprimer, le programme ne va plus traiter de
mouvements du chat.
1. Saisissez le programme ci-dessous

2. On donne l’algorithme suivant :

Initialisation : s = 0
début
pour i de 1 jusqu’à 10 faire
s=s+1
fin
fin
Sortie : afficher s

À chaque partie de l’algorithme, associer une commande de Scratch.


3. Que calcule cet algorithme ?

2
2.4 Deux exercices
Exercice 1. Créer un nouveau programme permettant de faire bouger Scratch de 30 pas
sur la droite puis de le faire pivoter de 30◦ , et ceci 5 fois de suite.

Exercice 2. Que calcule le programme ci-dessous ?

Créer un algorithme en français permettant de décrire ce programme

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