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LES MATRONES
FLEAU DES NEMETONDEVOS
V éritables Némésis du panthéon gau-
lois des Nemetondevos, les Matrones
sont, comme les Moires grecques et
les Nornes scandinaves, liées au Destin. Mais ces
déesses ne sont plus neutres, elles ont décidé de
se venger des dieux gaulois et de leurs ignobles
rejetons, sans pour autant s’allier aux Titans.
Bien que leurs origines soient inconnues, il
est presque certain qu’elles sont sœurs (bien
qu’aucune preuve ne vienne étayer cette sup-
position). Leur présence serait antérieure à la
naissance du premier des Nemetondevos et elles
étaient reconnues comme de puissantes divini-
tés telluriques par les mortels auxquels elles pro-
diguaient de nombreuses prophéties.
Lorsque les premiers Nemetondevos se sont
mêlés aux hommes, elles se sont méfiées avant
de les accepter, entretenant même des relations
“charnelles” avec plusieurs d’entre eux (Cernun-
nos et Ésus en particulier). L’une d’entre elles se
serait même unie au fondateur des divinités gau-
loises, Orgos, enfantant peu après Épona (l’une
des divinités gauloises les plus jeunes). Durant
les premiers siècles, les Matrones partagèrent Note : les scions des Matrones possèdent deux
leurs secrets, enseignant à certains Nemetonde- noires vertus auxquelles viennent s’ajouter les
vos la pratique des domaines de la Prophétie, vertus Endurance et Vengeance. Ces deux noires
des Mystères et de la Magie. vertus sont spécifiées pour chaque Matrone.
Malheureusement, plusieurs événements in-
certains – couplés aux dissensions avec les dées- Belatriga, Reine de la Mort
ses gauloises qui supplantèrent les Matrones Celle que l’on ne peut tromper
dans le cœur des mortels – ont provoqué l’ire
des trois sœurs du Destin. Si les causes en sont Bien que nul n’en soit cer-
inconnues, les conséquences sont énormes et tain, Belatriga est fort
pourraient avoir un lien avec la prédisposition probablement l’aînée des
des scions des Nemetondevos à provoquer des Matrones et aucune de
Nœuds du Destin. Les Matrones vouent une ses sœurs n’ose s’opposer
haine éternelle aux membres du panthéon gau- à sa volonté. Aussi belle
lois et ne gâcheront aucune occasion de leur por- que cruelle, “Celle que l’on
ter un coup, fatal de préférence. ne peut tromper” a engendré
Voici un court descriptif des trois Matrones peu d’enfants durant ses millénaires d’existence,
ainsi que les règles concernant leurs scions. Ne mais elle leur a tout donné, à commencer par le
pouvoir. Certains des plus grands tyrans de l’his-
1 sont mentionnés que leurs rivaux au sein des
toire sont ses enfants, mais la plupart agissaient
Nemetondevos, les autres panthéons ne les in-
téressent guère. dans l’ombre, corrompant les puissants.
Il lui arrive de fouler le Monde des mortels Dumnariga, Reine des Ténèbres
sous l’apparence d’une femme vêtue comme une L’Œil omniscient
reine. Contrairement à ce que son nom pourrait
laisser penser, elle ne favorise pas le noir et aime Dumnariga est sans doute la
les couleurs associées à la royauté (le pourpre des plus jeune des Matrones
empereurs romains, le bleu des rois de France, le et son apparence est celle
jaune de l’or, etc.). d’une très jolie jeune fille
Une rumeur prétend que son surnom ne lui (mais les apparences sont
sied guère car elle aurait été trompée par Ésus souvent trompeuses). Ses
– avec une simple mortelle de surcroît – et lui yeux aveugles voient parfai-
voue depuis une haine incommensurable. Elle tement passé, présent et avenir
s’oppose également à Nantosuelta, la protectrice, alors que ses mains façonnent inlassablement
et Sukellos, le psychopompe. Quant à Taranis, des œuvres d’art aux pouvoirs fantastiques (des
reliques permettant de bénéficier des domaines
elle ne l’a jamais apprécié lui et ses grands airs.
de la Prophétie et des Ténèbres, ou de pouvoirs
Pouvoirs associés : Charisme épique, Intelligence spéciaux qui y sont liés). Elle a eu de nombreux
épique, Manipulation épique, Mort, Mystères enfants, tous décédés dans leurs jeunes années,
Compétences : Commandement, Culture, Empa- mais possédant des capacités de prophètes hors
thie, Occultisme, Politique, Présence normes, bien que leurs augures – qui se payent
Noires vertus : Ambition, Rapacité au prix fort étant donné leurs nombreux désirs
Rivaux : Ésus, Nantosuelta, Sukellos, Taranis plus ou moins infâmes – conduisent souvent
ceux qui les entendent vers leur trépas.
Lorsqu’elle ère parmi les mortels, Dumnariga
conserve son apparence de jeune adolescente
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dons de magicienne, elle peut créer des effets
dévastateurs, maudissant des armées entières
aussi naturellement que le vent balaye les feuilles
mortes. Ses enfants sont des monstres de la pire
espèce, qui vivent pour faire souffrir et planter
les germes de l’anarchie et du chaos.
Lorsqu’elle se rend parmi les mortels, elle ar-
bore l’apparence d’une femme d’âge moyen aux
cheveux courts et à la carrure athlétique, vêtue
de façon pratique (mais généralement de cou-
leurs sombres). Elle porte toujours une arme
blanche sur elle.
Miletriga est une farouche ennemie des Ne-
metondevos combattants que sont Andarta,
Camulos et, dans une moindre mesure, Épona.
Gobnhios, quant à lui, est responsable de créer
les armes qui ont tué nombre des enfants et ser-
viteurs de Miletriga.
Pouvoirs associés : Astuce épique, Force épique,
Vigueur épique, Chaos, Magie
Compétences : Athlétisme, Corps à corps, Occul-
tisme, Mêlée, Résistance, Survie
Noires vertus : Fanatisme, Malice
aveugle, ses yeux entièrement voilés par la cata- Rivaux : Andarta, Camulos, Épona, Gobnhios
racte. Si elle repère un candidat à la “reproduc-
tion”, elle peut prendre une apparence plus âgée
(mais conserve ses yeux “morts”)... ce qui n’a pas Nouveaux dons
toujours été nécessaire dans les siècles derniers,
Voici quelques-uns des nouveaux dons que
mais les mœurs (et les lois) évoluent.
les Matrones peuvent enseigner à leurs scions
Dumnariga s’oppose à la lumière de Belenos,
(adoptés ou enfantés).
à l’artisanat de Teutatès et aux prophéties de
Cernunnos.
Pouvoirs associés : Apparence épique, Dextérité Chaos
épique, Perception épique, Prophétie, Ténèbres
Compétences : Artisanat, Discrétion, Intégrité, In- Armure du chaos
vestigation, Occultisme, Vigilance
Noires vertus : Malice, Rapacité (Chaos ••••)
Rivaux : Belenos, Cernunnos, Teutatès Réserve de dés : –
Coût : 2 Légende
Le scion utilise deux points de Légende pour en-
Miletriga, Reine de tourer son corps de vents chaotiques qui dévient
la Destruction les attaques physiques (au corps à corps et à dis-
tance). Les VD du scion sont toutes augmentées
La Sorcière noire de la moitié de son niveau de Légende (arrondir
Miletriga est absolument ter- au supérieur). Ce bonus à la VD dure le temps
rifiante à contempler bien d’une scène. Les dommages “énergétique” (feu,
qu’elle ne soit pas laide. La froid, magie, etc.) ne sont pas affectés par ce pou-
rage se lie sur son visage et voir et la VD du scion n’est pas augmentée.
elle ne vit que pour répan-
dre la destruction et la mort
3 sur son passage. Mêlant ses
capacités de combattante à ses
Bras du chaos (Chaos ••••• •) thie), le scion peut déterminer si la personne
Réserve de dés : Charisme + Commandement qu’il regarde souffre de pulsions suicidaires. Si
Coût : 3 Légende + 1 Volonté tel est le cas, il sait instinctivement ce qui provo-
Le scion utilise trois points de Légende et un que ces pulsions et comment les exacerber. Cela
point de Volonté et fait un jet de (Charisme + se traduit par un bonus de +2 dés sur tous les jets
Empathie) contre la (Volonté + Intégrité + Lé- visant à pousser cette future victime au suicide.
gende) de sa cible qui doit accumuler plus de
succès pour résister. Si la victime ne parvient pas Regalis Mortis (Mort ••••• ••)
à surpasser les réussites du scion qui l’a pris pour Réserve de dés : Charisme + Occultisme
cible, elle est victime du Chaos qui décide en Coût : 3 Légende + 1 Volonté
partie de ses actions. Durant un nombre d’ac- En utilisant trois points de Légende et un point
tions égal à la Légende du scion ayant utilisé le de Volonté, un scion possédant ce don peut do-
don Bras du chaos, sa victime devra choisir entre miner mentalement tous les morts “corporels”
deux actions différentes parmi celles décrites à la (c’est-à-dire disposant d’un corps à eux comme
page 190 de Scion : Héros. Lorsque la seconde les momies, cadavres affamés, morts-vivants,
à laquelle il doit agir vient, il jette un dé pour etc.) possédant un niveau de Légende inférieur
déterminer quelle action il entreprend. Sur un ou égal au leur (le nombre de succès indique le
résultat pair il effectue la première action et sur nombre de cibles affectées, en commençant par
un résultat impair il effectue la seconde. Quoi celle ayant le niveau de Légende le plus faible).
qu’il arrive, l’effet de ce don s’achève à la fin de Un mort sous l’influence de ce don doit obéir
la scène. aux ordres qui lui sont donnés par le scion. Si cet
ordre peut mettre l’existence du mort en danger
Mort et que ce dernier possède un niveau de Légende
égale au scion utilisant ce don, il peut utiliser un
Désir morbide point de Volonté pour faire un jet de (Volonté +
(Mort ••) Intégrité + Légende) contre une difficulté égale
Réserve de dés : Perception à la Légende du scion pour y résister durant une
+ Empathie heure (après quoi il doit à nouveau utiliser un
Coût : – point de Volonté et réussir un nouveau jet de
En réussissant un jet de (Perception + Empa- (Volonté + Intégrité + Légende) contre une diffi-
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culté augmentée de 1 pour continuer à résister à épaisses que quiconque n’étant pas un allié de
cet ordre). Ce pouvoir dure un nombre de jours celui les ayant générées subit un malus de –4 dés
égal à la Légende de l’utilisateur. L’utilisation de à tous ses jets liés à la vue (dont les jets d’atta-
ce don implique que les morts doivent compren- que) et de –2 dés sur tous les jets liés à l’ouïe et à
dre la langue du scion et que celui-ci doit être l’odorat. Ces ténèbres ne peuvent être dissipées
physiquement présent devant eux, les illuminant par aucun pouvoir ou don et demeurent jusqu’à
de son charisme. S’il doit donner ses ordres en la fin de la scène. Il est possible que les Ténè-
plusieurs langues, alors plusieurs utilisations du bres suprêmes puissent annuler l’utilisation de
don sont nécessaires. dons du domaine du Soleil utilisés par un scion
disposant d’une valeur de Légende inférieure à
Ténèbres l’utilisateur. De même, un scion utilisant un don
ou un talent qui nécessite qu’il soit vu, échouera
Œil obscur automatiquement dans la sphère de ténèbres (et
(Ténèbres •••) ce, même si ses adversaires peuvent le voir nor-
Réserve de dés : – malement).
Coût : 1 Légende
Le scion utilise un point de
Légende pour créer un globe de ténèbres de la Nouveau sort
taille d’une balle de tennis. Cette sphère agit
comme un troisième œil pour le scion qui peut Sectionner le fil de la
voir – mais pas entendre – au travers dans un vie
rayon de 360 degrés (un effet un peu déroutant (Magie •••••)
au début). La sphère se déplace à une vitesse Réserve de dés : –
maximale de (Légende du scion x 10) km/h et Coût : 1 Légende + 1 Volonté
disparaît si elle se trouve à plus de (Légende) ki- En utilisant un point de Lé-
lomètres du scion. Cette sphère est solide et ne gende et un point de Volonté
peut pas traverser la matière. Un coup direct la et en touchant une créature
détruit automatiquement (elle possède une VD dénuée de Légende (ou en bri-
d’esquive égale à la Légende du scion qui l’a sant un objet très personnel lui appartenant), ce-
créée) bien qu’il soit nécessaire de réussir un jet lui qui fait appel à ce sort érode le court normal
de (Perception + Vigilance) contre une difficulté de son destin, provoquant sa mort dans les qua-
égale à la Légende de son créateur pour la repé- rante-huit heures. Il est nécessaire de connaître
rer dans la pénombre. sa victime, posséder un objet lui appartenant ne
suffit pas. De même, si l’objet qui est brisé ne lui
Ténèbres suprêmes (Ténèbres ••••• ••) appartient pas, le sort ne fonctionne pas (il ne
Réserve de dés : – tue pas le véritable possesseur de l’objet). Heu-
Coût : 2 Légende reusement, ce sort n’est pas aussi puissant qu’il
Ce don est une version plus puissante de Linceul en a l’air et il est possible de le contrer dans les
d’ombre. En utilisant deux points de Légende, le quarante-huit heures en remplissant une quête
scion faisant appel à ce don crée une sphère de particulière en faveur du Destin (seule l’utilisa-
ténèbres se déplaçant autour de lui, dont le rayon tion de la Prophétie peut révéler cette quête et les
est égal à (Légende du scion x 5) mètres. Dans membres du panthéon gaulois n’auront jamais
cette sphère, seul le scion et ses alliés peuvent y de réponse en obtenant moins de 5 succès sur ce
voir (qu’ils possèdent ou non le don Yeux de la jet car le Destin ne leur est pas favorable). Si la
nuit). Aucun autre scion (ou créature) ne peut victime développe un niveau de Légende perma-
distinguer quoi que ce soit et devient en quelque nent durant ces quarante-huit heures – comme
sorte “aveugle” (même les talents de Perception un scion qui recevrait sa Visitation – le sort est
épique ou assimilés n’y peuvent rien). Un scion brisé et la cible survie, reprenant le cours normal
disposant du don Yeux de la nuit peut percer ces de son destin.
5 ténèbres uniquement si son niveau de Légende
est au moins égal à celui du scion ayant généré
les Ténèbres suprêmes. Pire, ces ténèbres sont si
Nouvelles règles crée autour d’eux. Apprendre ce pouvoir coûte 8
points d’expérience.
Champion du Destin
(pouvoir surnaturel) Halo de Fatalité
Certains scions des Matrones possèdent un pou- (pouvoir unique d’arme à 3 points)
voir surnaturel appelé Champion du Destin. Les armes possédant ce pouvoir voient leur puis-
Ce pouvoir leur permet d’infliger un malus en sance augmenter en fonction de la Légende de
dés égal à la moitié de leur Légende à toute per- l’adversaire auquel leur possesseur fait face. Au
sonne utilisant les domaines Magie, Mystères et choix du porteur au début de chacune de ses ac-
Prophétie contre eux (ce malus n’affecte que les tions, l’arme gagne un bonus en précision, aux
jets liés à ces trois domaines spéciaux bien en- dégâts ou à la défense égal à la moitié de la Lé-
tendu). Apprendre ce pouvoir coûte 10 points gende de leur adversaire (arrondi au supérieur).
d’expérience. Ce pouvoir unique ne fonctionne que contre des
scions – héros, demi-dieux et dieux (ce qui exclut
Enfant du Destin les engeances, les immortels mineurs, les morts,
(pouvoir surnaturel) les morts-vivants, les colosses, les dragons, etc.).
Les scions des Matrones sont particulièrement
liés au Destin et en comprennent le fonction-
nement mieux que nul autre. Ceux qui possè-
dent ce pouvoir génèrent plus difficilement des
Nœuds du Destin car on considère que leur ni-
veau de Légende est d’un point inférieur lors du
jet visant à déterminer si un Nœud du Destin se