Vampire Metal
Vampire Metal
Vampires est un jeu d’aventures monstrueuses, destiné à un public mature, motorisé par une version du système
Métal et forcément très inspiré du jeu de rôle publié par White Wolf.
Ce jeu est basé sur le DRS du système Métal, version 1.0, placé sous la licence Creative Commons CC-BY-NC-
SA. 2.0 FR. [Link] Auteurs : Éditions John Doe, Le Grümph,
Rafael Colombeau, François Lalande, Pierrick May.
métal nocturne
immortalité Pour commencer à créer votre personnage, répartissez 6
rangs entre l’âge et la façade. L’âge indique le nombre de
Vous avez peut-être été un humain jadis, il y a très points de sang que vous pouvez dépenser ; la façade indique
longtemps. Vous ne vous en souvenez plus. Vous ne vous le nombre de points de bête que vous pouvez encaissser.
souvenez plus de la manière dont vous êtes devenu un Un âge élevé indique que vous êtes éveillé depuis long-
vampire. Peut-être êtes-vous né ainsi, qui pourrait le savoir. temps, près de cinquante ans par rang. Vous êtes beau-
Il y a peu de vampires sur terre et chacun d’entre coup plus puissant ; vous disposez de moyens beaucoup
eux est puissant. Pour un temps du moins. Car vous plus importants pour faire face aux dangers du monde et
vivez selon des cycles complexes d’éveil et de torpeur : imposer votre volonté aux humains. Une façade puissante
plus vous agissez, plus vous apprenez, plus vous devenez indique que vous maîtrisez votre bête, que vous ne lui
puissant, plus vous vous rapprochez de votre prochain lâchez pas aisément la bride. Si vous tombez en torpeur,
sommeil. Et lorsque vous plongez enfin dans la léthargie, cela ne durera pas très longtemps. Vous serez vite de retour
parce que vous avez été grièvement blessé ou parce que sans avoir perdu de votre puissance ou de vos contacts.
vous en avez décidé ainsi, vous restez ainsi durant des Vous ne pouvez pas posséder un âge avancé et une
moins, des années, des siècles, des millénaires, jusqu’à ce façade inébranlable à la fois. Si vous êtes de retour depuis
que la bête vous ramène à la surface, poussée par la faim peu, votre sang est faible mais la bête est endormie et
et la colère et la peur. vous présentez une façade intacte ; si vous êtes puissant,
Après chaque épisode de torpeur, une grande partie de c’est parce que vous avez vécu et sans doute perdu le
vos souvenirs et de votre puissance s’est évanouie. Vous contrôle de la bête à plusieurs occasions – votre sang est
devez réapprendre tant de choses, vous habituer à une incroyablement puissant et vous permet bien des pro-
nouvelle époque, trouver de nouveaux liens parmi les diges, mais au prix de ce qui vous rattache à l’humanité.
hommes. C’est à la fois une source d’angoisse et de joie :
avancer un temps sans protection, faire face à de nouvelles expérience
menaces, à des temps étranges et mystérieux ; mais aussi Agir, c’est apprendre. Vous renforcez vos réflexes,
trouver tant de choses à découvrir et à expérimenter ! vous apprenez des gestes, vous enregistrez de nouvelles
Vous êtes réveillé depuis quelques années maintenant, connaissances. Vous vous améliorez sans cesse dès lors
plusieurs décennies peut-être. Vous êtes plus ou moins que vous êtes en mouvement et que vous restez sensibles
habitué à ce nouveau monde dans lequel vous vivez ; aux merveilles du monde. Votre sang se purifie et devient
vous l’avez observé tandis qu’il se transformait et que de plus puissant au fur et à mesure.
nouvelles technologies apparaissaient ; vous avez planté Lors de la création de votre personnage, puis au cours de
vos crocs dans ses jugulaires pour asseoir votre puissance ses aventures, vous gagnez des points d’expérience (XP).
personnelle, financière, politique, sociale. Ce faisant, vous À chaque fois que le total d’expérience de votre person-
avez laissé la bête jaillir plus d’une fois, ce qui vous fragi- nage atteint un seuil particulier, votre sang gagne un rang.
lise et vous démunie face aux évènements étranges et aux
menaces qui apparaissent de plus en plus régulièrement.
À la création, le total d’expérience dont vous disposez Et puis, vous avez des pouvoirs surnaturels, des capa-
pour développer votre personnage dépend du nombre de cités étonnantes que vous apprenez à maîtriser au fil
rangs que vous avez placé dans votre âge, comme indiqué du temps. Entre vous, vous les appelez disciplines, car
dans la table ci-dessous : vous savez le temps et les efforts que vous devez leur
consacrer pour en tirer le maximum – ce ne sont pas
Âge XP des capacités instinctives, mais bien des fleurs précieuses
1 100 que vous cultivez avec soin.
2 150 Les traits appartiennent à trois catégories distinctes
3 200 dont l’utilisation est différentes, mais dont la notation et
le développement sont identiques :
4 300
les compétences sont des domaines larges – tech-
5 400
niques, savoirs, influences – qui vous permettent d’interagir
directement avec le monde. Tous les personnages partagent
Inversement, à chaque fois que vous totalisez assez une liste commune et définie de compétences, car ce sont
d’expérience pour atteindre l’un des seuils indiqués, vous les vecteurs privilégiés de vos actions au cours des aventures.
gagnez un rang d’âge.
les aspects sont des traits personnels, qui indiquent
En moyenne, un personnage gagne 1 XP par heure les particularités du personnage – des talents, des dons,
de jeu effective autour de la table. Les vampires qui des privilèges, des spécialités, des moyens qui le rendent
agissent beaucoup et vite gagnent donc de l’expérience uniques. Chaque personnage doit développer sa propre
et atteignent leur pleine puissance rapidement – ce qui liste d’aspect afin de coller au plus près à ses envies et ses
réduit d’autant le temps qu’ils passent éveillés avant de besoins spécifiques.
devoir replonger en torpeur. Inversement, un vampire
qui reste tranquillement en son domaine peut rester les disciplines sont les pouvoirs surnaturels des
éveillé de longs, très longs siècles. vampires. Il existe neuf disciplines différentes et chaque
rang maîtrisé débloque une utilisation particulière du
traits pouvoir, de plus en plus puissante ou utile.
Tous les traits possèdent de 0 à 5 rangs. Plus le rang
En tant que vampire, vous avez de grands pouvoirs est élevé, plus le trait est utile ou puissant. On mesure
personnels et matériels. Vous avez tant de temps devant les rangs en points d’expérience, comme indiqué dans le
vous pour apprendre, vous perfectionner, améliorer vos tableau suivant. Quand un trait reçoit assez d’expérience
compétences et engranger des connaissances. Vous pouvez pour passer un seuil, il gagne automatiquement un rang
développer des stratégies longues et complexes pour – vous pouvez ainsi ouvrir de nouveaux aspects ou maî-
gagner de l’influence sur des secteurs entiers des sociétés triser de nouvelles disciplines en investissant des XP.
humaines, développer des amitiés utiles, faire fructifier
des avoirs, investir dans des domaines en devenir dont XP Rang dans le trait
vous profiterez plus tard. Vous rencontrez tant de gens à 1 1
qui vous pouvez rendre service en attendant qu’ils vous
renvoie l’ascenseur – eux ou leurs descendants. 6 2
11 3
21 4
41 5
À la création du personnage, vous pouvez librement bidouilleur
répartir les XP accordés par votre âge entre tous les traits.
Vous devez obligatoirement mettre au point 1 XP dans Cette compétence est directement liée à la compré-
chacune des compétences pour l’ouvrir au rang 1. Nous hension, à l’utilisation et à la conception des techno-
vous conseillons de développer de nombreux aspects logies les plus variées, depuis la poterie préhistorique
pour votre personnage et de ne pas placer toute votre jusqu’à l’électronique de pointe, en passant par la forge,
expérience uniquement dans les disciplines ou les com- la chimie ou l’informatique. C’est aussi cette compétence
pétences. qui vous permet de jouer de la musique, de pratiquer les
Au cours des aventures, à chaque fois que vous recevez arts plastiques ou de désamorcer une bombe. Bien qu’elle
des XP, répartissez-les à votre guise. Quand vous attei- ait des applications très directes durant les aventures,
gnez un seuil, la compétence, l’aspect ou la discipline vous pouvez aussi l’utiliser pour lancer des projets plus
gagne un rang. ambitieux, en coordination avec certains aspects dans le
domaine de la conception industrielle ou du développe-
compétences ment de nouveaux brevets technologiques.
seigneur
Cette compétence mesure votre aisance sociale, la
manière dont vous en imposez au monde, dont votre
seule présence change l’atmosphère d’une pièce. Mais
c’est aussi et surtout une mesure de votre influence directe
sur les sociétés humaines. Avec les aspects adéquats, vous
pouvez peser sur les décisions des plus grandes corpora-
tions mondiales, vous avez un accès direct aux salles de
rédaction des plus grands médias, vous savez qui contac-
ter pour influencer le vote d’une loi. Vous êtes véritable-
ment l’un des seigneurs du monde.
aspects Si vous ne parvenez pas à trouver des aspects en nombre
suffisant à la création du personnage, n’hésitez pas à mettre
Chaque vampire possède sa propre histoire, celle qu’il des XP de côté pour en créer au cours des premières aven-
a écrite au cours de cette incarnation et parfois comme tures, au fur et à mesure que les idées vous viendront.
un écho à ses vies précédentes. Toutes les choses qu’il
connaît et sait accomplir, tous les gens qu’il connaît, tous disciplines
les avantages, les privilèges, les ressources dont il dispose, Les vampires possèdent des pouvoirs surnaturels consi-
forment une nébuleuse complexe et unique au monde. dérables. Ils sont capables de prouesses physiques hors du
Les aspects prennent la forme de mots, d’expressions ou commun, de jouer avec la volonté des humains, de voir
de phrases que vous choisissez librement pour qu’ils corres- ce qui est invisible. Mais ce n’est pas instinctif ou naturel
pondent parfaitement à la personnalité de votre vampire. pour eux. Vous devrez travailler, et travailler dur, pour
Des aspects très semblables dans leur application peuvent développer et maîtriser vos pouvoirs, vos disciplines.
ainsi se tourner de multiples manières selon les goûts et les
La plupart des disciplines possèdent cinq rangs et ainsi
besoins. N’hésitez pas à choisir de très nombreux aspects,
cinq capacités particulières. Vous n’avez accès qu’aux
même avec un rang faible – le plus souvent, ce sont ces
pouvoirs dont le rang est égal ou inférieur à votre rang
aspects qui vous permettront simplement de pouvoir tenter
de maîtrise. Certains pouvoirs nécessitent la dépense de
une action sinon impossible ou extrêmement difficile ou qui
points de sang. Parfois, vous devez effectuer un jet et les
vous donneront des ressources particulières. Voici quelques
qualités obtenues indiquent les effets exacts que vous
exemples d’aspects, classés en différentes catégories, mais
obtenez. Chaque pouvoir indique, entre parenthèses, les
n’oubliez pas que ce ne sont que des exemples, pas des listes
éléments suivants dans l’ordre : le coût en points de sang,
exhaustives. Ainsi, il est possible de choisir :
la durée du pouvoir et la poignée que vous devez réunir
des adjectifs : beau, grand, solide, rapide, inventif, pour effectuer le jet.
éveillé, méfiant, charismatique, curieux, intimidant, air
innocent, gros et gras, courageux, etc. animalisme
des activités ou des spécialités : armes de poing, pilo- Les vampires ont d’immenses pouvoirs de domination
ter un avion, manier les lames, griffes et crocs, séduction, sur les esprits plus faibles que les leurs, et cela inclus
grimper, sentir le mensonge, chasser, troupeau, baratiner, certainement les animaux. Il faut néanmoins connaître la
noctambule, mathématiques, occultisme, médecine, etc. biologie et l’éthologie de ces créatures pour les manipuler
des relations, des contacts, des domaines d’in- avec le plus d’efficacité.
fluence : rédaction du Washington Post, Robert Kelsow Murmure sauvage (0 ; instantanée ; Érudit + Ani-
patron du CDC, Amhid Cekuk contrebandier en Médi- malisme – disposition de la créature) : vous comprenez
terranée, New York Police Department, Général Obayev le langage des animaux qui vous entourent et communi-
de l’armée russe, membre du directoire de Goldman quez avec eux, à condition que vous puissiez capter leur
Sasch, cabinet d’avocats Asdeus, etc. regard pendant quelques secondes.
des ressources : villa en Provence, loft à New York, Obéissance (0 ; scène ; Érudit + Animalisme – dis-
compte off-shore dans les Caïmans, cache d’armes à position des animaux) : vous commandez aux animaux –
Paris, refuge à Berlin, fabrique de faux passeports, etc. vous n’avez plus besoin de les prier, de les cajoler ou de
des souvenirs anciens : pèlerinage de Compostelle, les menacer. Si vous captez leur regard durant quelques
guerre de trente ans, un été à Florence avec les Guelfes, instants, ils vous obéissent du mieux qu’ils peuvent.
campagne de Scipion à Carthage, etc.
Appel sauvage (1 ; instantanée ; Érudit + Ani- Langage silencieux (1 ; instantanée ; Intrigant
malisme) : vous appelez à vous les animaux d’un genre + Auspex) : vous projetez votre esprit dans celui d’une
donné dans la région. Ceux-ci se dirigent alors vers vous autre personne en vue afin d’y lire quelques pensées de
à une vitesse normale pour leur type. Les qualités obte- surface ou y projeter un message télépathique. Ce pou-
nues déterminent la distance de l’appel ainsi que l’abné- voir ne fonctionne pas sur les autres vampires à moins
gation des créatures. d’un lien de sang.
Chevauchée de l’esprit sauvage (1 par heure ; périple de l’anima (1 par heure ; concentra-
concentration ; Érudit + Animalisme) : vous possédez un tion ; aucune) : vous projetez votre esprit hors de votre
animal en captant son regard. Dès lors, tandis que votre corps. Ce dernier tombe alors en état de torpeur tandis
propre corps tombe en torpeur là où vous vous trouvez, que vous vagabondez librement sur terre, comme un
vous occupez celui de l’animal et le dirigez en tout, utili- spectre, sans vous préoccuper de l’épaisseur physique des
sant ses perceptions et ses capacités naturelles. choses.
Libérer la bête (1 ; instantanée ; Érudit +
Animalisme – valeur de la cible) : vous pouvez provo- célérité
quer la bête ou la calmer. Les qualités que vous obtenez Les vampires sont des êtres incroyablement rapides.
viennent impacter le moniteur de la bête d’une cible en Les plus puissants d’entre eux peuvent donner l’impres-
vue ou votre propre moniteur. sion qu’ils se déplacent aussi vite que la lumière ou qu’ils
volent littéralement.
auspex Vous ajoutez gratuitement votre rang de Célérité à
Les sens des vampires sont naturellement bons – pas tous vos jets physiques basés sur la rapidité, y compris
de problèmes de myopie ou de surdité chez les créatures pour calculer l’initiative ou le nombre d’action par tour.
de la nuit. Cette discipline permet d’aller au-delà des Cela ne compte pas comme un aspect. Vous pouvez aussi
sens communs aux mortels, de voir derrière les appa- dépenser trois points d’efforts pour ajouter ce rang une
rences, de projeter ses perceptions hors de son corps. deuxième fois sur un test, comme un aspect. Lorsque
Intensification des sens (0 ; instantanée ; aucune) : vous vous déplacez sur de longues distances (déplace-
vous ajoutez gratuitement votre rang d’Auspex à tous vos ment stratégique), votre rang de célérité indique votre
jets de perception. Cela ne compte pas comme un aspect. vitesse réelle comme indiqué ci-dessous. Néanmoins, de
telles vitesses vous coûtent un point de sang par heure.
Perception de l’âme (0 ; instantanée ; Intrigant +
Auspex – valeur de la cible) : vous percevez les auras psy-
Rang Vitesse
chiques qui entourent toutes les créatures conscientes et
déterminez ainsi les émotions, les motivations ou les dis- 1 Véhicule lent
positions d’un individu. Les qualités obtenues indiquent 2 Véhicule civil
la quantité et la précision des informations perçues. 3 Véhicule sportif
Toucher sensible (1 ; instantanée ; Intrigant + 4 Hélicoptère
Auspex) : vous obtenez des impressions psychiques en 5 Jet supersonique
touchant un objet et en le manipulant quelques instants.
domination forteresse
L’un des plus grands pouvoirs des vampires est la Certains vampires sont extrêmement résistants, capables
manière dont ils peuvent imposer leur volonté aux créa- de supporter même la lumière du soleil pendant de cours
tures mortelles. Il suffit d’un regard échangé pour qu’un instants. Mais c’est une discipline exigeante que la Forte-
humain se retrouve subjugué et sa volonté annihilée. Il resse, qui finit par isoler le vampire de toutes sensations.
existe peu de manières de se protéger contre cette dis- Vous ajoutez gratuitement votre rang de Forteresse à
cipline, à moins de trouver refuge dans son foyer et de tous vos jets physiques basés sur la résistance et la vigueur.
s’y tenir enfermé. Cela ne compte pas comme un aspect. Vous pouvez aussi
Mot de commande (0 ; instantanée ; Seigneur + dépenser trois points d’efforts pour ajouter ce rang une
Domination – valeur + âge) : vous devez établir un contact deuxième fois sur un test, comme un aspect. Vous ajou-
visuel avec votre cible. Vous glissez alors un ordre d’un seul tez votre rang de Forteresse à votre seuil de rupture, mais
et unique mot auquel la cible doit obéir immédiatement. aussi pour réduire d’autant les dégâts causés par le soleil,
Le mot peut être dissimulé dans une phrase banale. par le feu et toutes les autres sources de dégâts mortels.
Murmure de suggestion (1 ; instantanée ; Sei-
gneur + Domination – valeur + âge) : vous devez établir métamorphose
un contact visuel avec votre cible. Vous l’hypnotisez de Les vieux contes parlent des capacités de métamor-
manière à implanter une suggestion ou une pensée dans phose du vampire, parce que c’est sans doute l’un de
son inconscient. Ce pouvoir permet de fixer des ordres ses pouvoirs les plus directement visible. Yeux rouges
complexes et à long terme. dans la nuit, griffes noires et luisantes, transformation en
Mnémosculpture (1 ; instantanée ; Intrigant + chauve-souris – ce ne sont pas des histoires pour les
Domination – valeur + âge) : vous devez établir un contact enfants à la veillée.
visuel avec votre cible. Vous vous immergez dans ses sou- Les yeux de la bête (0 ; instantanée ; aucune) : vous
venirs et sa mémoire. Vous pouvez en modifier ou en effa- voyez dans la nuit noire et les ténèbres en niveaux de
cer des éléments. Le type, la profondeur ou l’ancienneté gris, avec un grand degré de précision. Néanmoins, vos
des souvenirs modifiés dépendent des succès obtenus. yeux ont tendance à légèrement rougeoyer et toutes les
Murmure de possession (1 ; instantanée ; Sei- lumières s’y reflètent parfaitement.
gneur + Domination – valeur + âge) : par un entretien Les griffes de la bête (1 ; scène ; aucune) : vos
constant, des murmures voilés et des gestes effacés, vous ongles poussent jusqu’à devenir de puissantes griffes.
prenez le contrôle de la volonté de votre cible. Vous Ajoutez votre rang de Métamorphose à la menace nor-
pouvez effectuer un jet par semaine. Chaque groupe de male de vos attaques à mains nues.
cinq qualités obtenues vous donne un dé supplémentaire
Le refuge de la bête (1 ; instantanée ; aucune) :
pour tous les pouvoirs de Domination sur la cible et un
vous vous fondez avec la terre, jusqu’à disparaître com-
dé de malus à tous les autres vampires.
plètement, même si on creuse l’endroit. Tant que vous
Réceptacle (1 ; concentration ; Seigneur + restez sous cette forme, vous êtes immunisé aux rayons
Domination – valeur + âge) : vous n’avez plus besoin du soleil, au feu et à tous les autres dangers. Par ailleurs,
de mots pour imposer votre volonté à une cible. Si vous si vous tombez en torpeur, votre corps se font naturelle-
devez toujours assurer un contact visuel avec cette der- ment et pour la durée du sommeil dans la terre. Ce pou-
nière, chaque qualité obtenue vous offre un contrôle total voir ne fonctionne pas sur les sols travaillés par l’homme
sur toutes ses actions pendant une minute. (dallage, terre battue, bitume, jardins, etc.)
L’aspect de la bête (0 ; instantanée ; aucune) :
vous ajoutez votre rang de Métamorphose à la valeur de présence
votre âge pour résister à certains pouvoirs vampiriques
(Domination et Présence, notamment). Les vampires sont des prédateurs et les humains le
sentent et se soumettent. Instinctivement, ils savent qu’ils
Le corps de la bête (1 par heure ; concen- ont affaire aux seigneurs de la nuit. Ils courbent l’échine
tration ; aucune) : vous prenez la forme d’un animal de et obéissent à leurs ordres et leurs suggestions.
votre choix – généralement un loup ou un oiseau noir.
Vous choisissez cette forme de manière définitive au Révérence (0 ; instantanée ; aucune) : vous ajoutez
moment d’ouvrir ce rang. Tant que vous êtes transformé, votre rang de Présence à tous vos tests sociaux. Cela ne
vous conservez votre esprit, vos aspects et vos disciplines. compte pas comme un aspect.
Révélation (1 ; instantanée ; Intermédiaire + Pré-
occultation sence – valeur + âge) : vous favorisez les confidences et
le partage des secrets et des pensées de la part de votre
Les vampires ne survivraient pas depuis si longtemps cible en instaurant un climat de confiance et en abaissant
s’ils n’avaient pas appris à se dissimuler aux yeux des les niveaux de peur.
mortels et à occulter leur nature vampirique.
Charme (1 ; instantanée ; Intermédiaire + Pré-
Cape d’ombre (0 ; instantanée ; aucune) : vous ajou- sence – valeur + âge) : vous commandez aux émotions de
tez votre rang d’Occultation à tous vos jets de discrétion. votre cible et vous la convainquez de vous servir librement.
Cela ne compte pas comme un aspect. La cible conserve sa volonté et ses initiatives, mais elle est
Camouflage (0 ; instantanée ; Nomade + Occulta- charmée par vous. L’effet dure une heure par succès et
tion) : vous dissimulez sur vous des objets plus ou moins ne laisse de mauvais souvenirs à la cible que si elle a été
importants en taille ou en poids qui ne peuvent être contrainte d’accomplir des actes allant contre sa nature.
détectés aisément, même avec une fouille au corps ou un Convocation (1 ; instantanée ; Intermédiaire
passage devant une machine. + Présence – valeur + âge) : vous appelez à vous une
Masquer la bête (0 ; instantanée ; aucune) : vous personne que vous connaissez personnellement. La per-
réduisez de votre rang d’Occultation tous les malus sonne convoquée sait qui l’appelle et où vous vous trou-
sociaux vis-à-vis des humains causés par une façade trop vez. Elle peut prendre toutes les dispositions nécessaires
faible. avant d’entreprendre le voyage ou le déplacement. Elle
L’étranger attendu (1 ; instantanée ; Nomade est simplement obligée de venir.
+ Occultation – valeur + âge) : vous prenez l’apparence Majesté (1 ; scène ; aucune) : vous imposez
de la personne que la cible s’attendait à voir, en fonction votre présence à votre entourage. Chacun peut parler
des circonstances. Vous n’avez pas forcément idée de librement tant qu’on ne vous critique pas. Il faut réussir un
l’identité que vous assumez tant que votre interlocuteur jet de valeur + sang, avec un malus égal à Présence + sang
ne vous donne pas d’indices. pour pouvoir vous attaquer, physiquement ou socialement.
Assemblée invisible (0 ; concentration ;
aucune) : vous étendez votre pouvoir de Cape d’ombre puissance
à une personne en vue par rang d’Occultation. Vous Les vampires sont réellement très forts, capables de
pouvez dissimuler des personnes supplémentaires, mais déchirer une plaque de tôle comme s’il s’agissait d’un
cela vous coûte 1 sang pour chacune d’entre elles. simple carton ou de sauter jusqu’à des distances éton-
nantes. En combat, ce sont de véritables machines à tuer
et vous ne voudriez pas tomber sous leurs griffes.
Vous ajoutez gratuitement votre rang de Puissance à Les cinq désirs sont :
tous vos jets physiques basés sur la force et la puissance Connaissance : désir de curiosité, volonté d’accu-
physique. Cela ne compte pas comme un aspect. Vous muler le savoir, sous quelque forme que ce soit.
pouvez aussi dépenser trois points d’efforts pour ajouter
ce rang une deuxième fois sur un test, comme un aspect. Plaisir : ensemble des pulsions hédonistes - sexe,
Vous ajoutez votre rang de Puissance à la menace de nourriture, drogues, jeux …
toutes vos attaques au corps à corps (ou à distance avec Pouvoir : désir de se sentir supérieur, de pouvoir
des projectiles lancés). imposer sa volonté, de contrôler son environnement.
Richesse : désir de posséder, de se sentir à l’abri
désirs du besoin ou besoin de dépenser afin d’étaler sa richesse.
Les vampires, comme la plupart des humains en fait, Violence : pulsions agressives et destructrices.
sont des êtres de désirs et de pulsions – ce qui convient Volonté de se mettre en danger pour le plaisir ou d’im-
bien à la bête en réalité. Toute la difficulté est de savoir poser la violence à d’autres.
quand laisser les désirs s’exprimer et quand les éteindre,
quitte à fâcher la bête. effort
Vous possédez cinq désirs qui possèdent un score de 1 L’effort est un compteur particulier qui mesure l’enga-
à 5. On n’utilise jamais les désirs pour effectuer des jets, gement d’un personnage à n’importe quel moment du
ni comme aspects. Ce sont simplement des indications jeu. C’est grâce à ses points d’effort qu’il peut utiliser
sur ce qui vous pousse et vous motive. À la création du ses aspects pour améliorer ses tests de compétences, mais
personnage, vous devez répartir 12 points entre ces cinq aussi encaisser une partie des dégâts infligés en combat.
désirs, avec un minimum de 1 et un maximum de 4. L’un Au début de chaque scène, vous disposez de 10 points
de vos désirs, au maximum, peut atteindre un score de d’effort, moins le nombre de points de sang que vous
5, ce qui indique pratiquement un intérêt pathologique avez dépensé jusqu’à présent.
pour le domaine ; vous pouvez aussi mettre 0 dans un et
un seul désir, ce qui est aussi une indication pathologique À n’importe quel moment, vous pouvez dépensé un
de votre rejet ou de votre phobie de ce domaine. point de sang supplémentaire pour regagner immédiate-
ment 6 points d’effort, même si cela lui fait dépasser son
0 – Représente un rejet fort et actif de cette motiva- total de base pour la scène (ce n’est qu’une base, pas un
tion. C’est plus qu’un désintérêt ou un léger dégoût. plafond). De même, si vous encaissez 6 points d’effort ou
1 à 2 – La motivation est présente, mais peu dévelop- plus, dépensez directement des points de sang.
pée. Le personnage s’intéresse à cet aspect de la vie, peut Utilisez un trombone coulissant le long de la feuille de
en tirer du plaisir ou de la tension, mais n’y accorde pas personnage, sur l’échelle en bord de page, pour indiquer
plus d’intérêt que cela. votre réserve actuelle de points d’effort. Vous pouvez
3 à 4 – La motivation est marquée et a une influence aussi, si cela vous convient mieux, utiliser des pions dans
notable sur l’individu. Sans être son unique centre d’in- une petite réserve.
térêt, il est un élément majeur de sa vie et guide nombre On peut perdre des points d’effort en activant des
de ses actions, qu’il en soit conscient ou pas. aspects, en subissant une attaque ou à cause de poisons
5 – La motivation est extrême, et l’essentiel de ce que ou de maladies.
fait, pense ou dit le personnage s’y rapporte.
métal liquide
Note : Si une règle vous demande de diviser un score définir un test
(calcul du nombre d’action, coopération, etc.), vous devez
toujours arrondir au supérieur. C’est le meneur qui choisit les paramètres d’un test. Il
doit fixer la compétence testée et la difficulté de l’action. On
première coulée ne peut tester qu’une compétence, jamais les aspects seuls.
Le meneur de jeu peut aussi proposer l’utilisation
Les règles sont divisées en plusieurs sections qui amènent de compétences différentes avec une difficulté diffé-
des subtilités supplémentaires au fur et à mesure. Cette pre- rente. Par exemple, les personnages peuvent faire un test
mière section vous donne les règles essentielles pour vous d’Intrigant (-0) ou d’Intermédiaire (-2) pour repérer cer-
lancer dans le jeu rapidement et effectuer vos premiers jets. tains détails au cours d’une soirée mondaine.
test simple Les joueurs peuvent demander un test différent en
expliquant comment ils veulent utiliser une autre com-
Pour réaliser une action, le joueur lance une poignée pétence, ou quels aspect ils espèrent activer, mais c’est
de dés à six faces. Sur un jet basique, il lance autant de toujours le meneur qui a le dernier mot.
dés que le score de la compétence testée. Pour réussir, le
total des dés lancés doit être au moins égal au seuil de qualités
réussite. Ce seuil est indiqué par le sang ou la bête du
personnage. Pour un personnage en pleine forme, le seuil Si le test est réussi, le joueur peut compter les quali-
de réussite est de 6. En principe, vous devez simplement tés de son action : chaque dé présentant une face paire
vérifier que vous atteignez au moins 6 avec un plusieurs (2, 4 ou 6) donne une qualité.
dés – pas besoin de faire la somme de tous les dés. Plus il y a de qualités, plus l’action a été accompli avec
aisance, rapidité ou efficacité. Même s’il n’y a aucune
seuil de réussite qualité, l’action est tout de même réussie. Elle est sim-
plement réussie de justesse ou sans brio. Dans le cas
Un test s’effectue toujours contre le seuil de réussite du
d’une opposition entre plusieurs personnages, le nombre
personnage. Pour un personnage en bon état général, ce
de qualités indique qui prend l’avantage.
seuil est de 6, mais il varie en fonction des états (sang ou
bête) du personnage, indiqués par ses compteurs.
qualités principales ou accessoires
Lorsque le personnage coche des cases dans ses compteurs, Les qualités permettent, au départ, de définir l’efficacité
il perd en efficacité, Le seuil de réussite d’un personnage est brute d’une action. Le joueur peut aussi assigner certaines
toujours égal au score le plus élevé indiqué par un de ses qualités pour habiller l’action principale ou effectuer plu-
compteurs. Ce seuil représente en fait l’état général du per- sieurs tâches à la fois : ce sont les qualités accessoires. Un
sonnage et sa faculté actuelle à accomplir une tache simple. seul test permet alors de couvrir l’ensemble d’une action et
Le meneur ne doit jamais modifier ce seuil. Les cir- de décrire la manière dont elle est réalisée.
constances exceptionnelles se traduisent en dés de diffi-
culté, pas en bonus ou malus au seuil.
Une qualité accessoire permet d’obtenir les effets suivants : Par convention, on note les tests en indiquant la compé-
apporter un bonus à une action ultérieure. Chaque tence suivi de la difficulté. Ainsi, un test d’Athlète (3) indique
paire de qualités accessoires donne un dé de bonus au un test sur la compétence Athlète avec 3 dés de difficulté.
test concerné ;
Difficulté Équivalence
préciser ou améliorer l’action principale pour agir
plus vite, plus discrètement, plus précisément, etc. Cette +1 Très simple
précision n’est pas forcément chiffrée mais peut aider le 0 Simple
meneur de jeu à prendre quelques décisions ultérieures ; -1 / -2 Légère complication
donner des qualités dans une opposition accessoire. -3 / -4 Difficile
-5 / -7 Très difficile
Gestion des qualités
Lors d’un test, le nombre de qualités permet de jauger
la réussite de l’action. Le tableau ci-dessous vous donne aspects
une indication d’échelle en la matière.
Pour compenser une trop grande difficulté ou pour
Cette échelle permet de jongler entre qualités princi- obtenir plus de qualités, il est possible d’utiliser les
pales et accessoires. Les principales sont investies dans aspects du personnage.
l’objectif premier de l’action et les accessoires permettent
d’obtenir des effets bonus. Pour activer un aspect, il doit être adapté et expliquer
comment le personnage souhaite accomplir son action. Un
Généralement, il faudra investir au moins 4 qualités aspect activé ajoute autant de dés à la poignée que son score.
– une réussite complète – dans l’action avant de pouvoir
utiliser des qualités accessoires pour obtenir des effets On ne peut pas activer plus de trois aspects sur un même
supplémentaires. test et chaque aspect ne peut être utilisé qu’une seule fois
sur ce test. Le premier aspect utilisé est gratuit. Les deux
difficulté autres activations coûtent chacune 3 points d’effort.
initiative
le score d’initiative de chaque protagoniste est égal
à la base de posture, auquel vous ajoutez votre rang de
Célérité et celui de l’aspect de circonstance s’il s’applique.
on agit dans l’ordre, de la plus haute initiative à la
plus basse.
en cas d’égalité, vous pouvez considérer que les
actions sont simultanées : chaque adversaire décide
secrètement de ses actions (attaque, défense, prépara-
tion, etc.) et on les résout ensuite. Si deux adversaires
attaquent en même temps, aucun n’a de défense et tant
pis pour eux.
Vous pourrez souvent traiter un champ de bataille
sous la forme de multiples affrontements individuels
simultanés. L’ordre de résolution n’a alors pas vraiment
d’importance. En revanche, il peut être intéressant de
savoir qui agit avant l’autre pour chaque nœud de conflit.
L’initiative est certainement importante, mais les cir-
constances peuvent tellement varier que le plus simple
est souvent de faire appel au bon sens pour traiter chaque
cas de manière unique.
Situation Modificateur
Le vampire chasse dans un endroit où les gens sont disponibles et plutôt confiant, comme une boite
+2
de nuit
Le vampire cherche à dissimuler sa présence et son identité -4
Le vampire chasse dans une zone désertique ou inhabitée -2 à -6
Le vampire cherche une proie particulière (une jeune femme brune ou un criminel de plus de 40 ans…) -3 à -8
créer une goule créer un infant
Si un vampire donne un point de sang à un humain, Pour créer un infant, le père doit le vider de son sang
celui-ci devient une goule. Il arrête de vieillir, développe (sa faiblesse) avant que de lui donner au moins une ligne
certaines des disciplines vampiriques, peut toujours de sang quand l’infant meurt. Au bout de 48 heures de
sortir de jour et devient fidèle à son créateur. torpeur, celui-ci s’éveille avec une façade égale à 5 et
Le premier point de sang est définitivement dépensé une puissance de sang de 1. Généralement, il est fréné-
– le vampire doit barrer la première case libre de son tique et cherche à se nourrir le plus vite possible, sans
moniteur. Ensuite, il faut continuer à donner un point de pouvoir contrôler sa faim et ses besoins (pas sans aide,
sang par mois à la goule pour qu’elle ne se remette pas en tout cas). Le père doit définitivement barrer toutes
à vieillir au rythme d’un an par jour qui passe (jusqu’à les premières cases des quatre lignes de son compteur
récupération du temps volé). de bête pour chaque infant qu’il crée. Ce n’est donc pas
une opération banale – et c’est ce qui explique sans doute
À sa création, une goule gagne automatiquement un qu’aucun vampire n’a été créé depuis fort longtemps.
point dans les disciplines Célérité, Puissance et Forteresse.
Il peut ensuite les développer avec son expérience ou en
développer d’autres qui appartiennent à son seigneur. la bête
Naturellement, les vampires sont des êtres sauvages,
faire appel au sang possédés par la bête, incroyablement violents et des-
Un vampire peut dépenser un ou plusieurs points de sang tructeurs, très loin de l’humanité. Mais ils parviennent
pour ajouter librement deux dés par point à un jet donné. souvent à maîtriser la bête et à présenter une façade
acceptable pour les hommes.
les liens du sang
la façade et l’humanité
Si un vampire ou un humain boit, en trois occasions
distinctes, du sang d’un vampire donné, il est lié par le Plus la façade d’un vampire est basse, plus il est loin
sang à lui. C’est un lien puissant, un lien d’amour et de des hommes – sa nature bestiale perce qui rend malaisées
vénération – qui peut aller jusqu’à permettre d’échan- les relations sociales.
ger des sentiments, des émotions et même des pensées. Un vampire possède un malus à tous ses jets sociaux
Celui qui est lié est appelé le vassal, tandis que celui qui égal à 5 moins son rang de façade. Ce malus correspond
lie est le maître. Un vassal ne peut être lié qu’à un seul au malaise qu’il provoque chez les mortels, ainsi que l’ap-
vampire à la fois – seul un vampire avec un sang plus parence macabre qu’il affiche. Certains pouvoirs d’Occul-
puissant peut effacer un lien existant. Un maître peut tation permettent de dissimuler une partie de cette aura
être lié à plusieurs vassaux. Un géniteur lie très souvent négative.
ses infants, mais ce n’est pas une obligation. Lorsque le soleil se lève, il est possible de rester éveillé
Un lien du sang est, pour le maître, l’équivalent d’un entre cinq et dix minutes par points de façade. De même,
aspect qu’il doit développer. Lors du troisième partage de un vampire peut s’éveiller un peu avant le coucher du
sang, il peut ouvrir cet aspect à 1, puis le développer dou- soleil si sa façade est assez élevée.
cement pour le rendre de plus en plus puissant. Le lien du Un vampire avec une façade de 4 ou 5 peut librement
sang donne au maître l’équivalent des pouvoirs de Domi- consommer de la nourriture et des boissons humaines, bien
nation et de Présence de rang équivalent sur ses vassaux. que cela n’ait pour lui d’autre attrait que le goût et le plaisir.
frénésie faim
Un vampire qui a faim doit accepter le coût en points
La bête n’est jamais loin sous la façade du vampire. Il de bête ou entrer en frénésie :
travaille dur pour maintenir celle-ci, mais certains événe-
ments provoquent la bête qui ne demande qu’à s’exprimer. Cause de la faim Gain de Bête
Lorsque ces provocations surviennent, le vampire peut Première ligne de sang vide 2
accepter de rentrer en frénésie ou doit cocher un certain Deuxième ligne de sang vide 4
nombre de cases dans le moniteur de bête.
Troisième ligne de sang vide 7
La frénésie est un état bestial, durant lequel le vampire ne
Quatrième ligne de sang vide 10
reconnaît plus ses amis de ses ennemis – un vampire affamé
doit se nourrir coûte que coûte, un vampire en colère tente de Une odeur de sang dans l’air +1
détruire la source de son irritation, un vampire effrayé doit Le goût du sang sur les lèvres +3
fuir à tout prix… C’est un état de pure survie animale qui a
toujours des conséquences sur la part humaine : si le vampire
est conduit à commettre des actes qui l’affectent profondé- peur
ment, il peut être amené à perdre un point de façade (par Le feu et le soleil provoquent la panique chez les
exemple tuer un ami proche au cours d’une crise). vampires. Un vampire ainsi exposé doit accepter les coûts
en points de bête ou fuir en frénésie :
Un vampire en frénésie ne s’occupe plus des difficultés
indiquées par ses moniteurs. Ses tests sont tous joués contre
Cause de la peur Gain de Bête
un seuil de 6. De même, il ne peut pas tomber en torpeur
et il faut tuer un tel vampire pour l’arrêter (dépassement 8). Une flamme de briquet à quelques
1
centimètres
colère La vue d’une torche 2
Un vampire doit accepter le coût en points de bête ou Un feu de camp 4
entrer en frénésie : Un bâtiment en feu 5
La lumière du soleil à l’ombre 7
Cause de la colère Gain de Bête
Lumière du soleil directe 10
Harcelé par un imbécile 2
Le feu ou la lumière sont à distance de
Un idiot abîme des vêtements neufs 2 -2
sécurité
Insulté en public 3
Surpris +1
Des heures de frustration et de délais 3
Environné de toutes parts +1
Injurié par quelqu’un que l’on n’aime pas 5
Brûlé +3
Trahi par un associé 5
Attaqué par un brigand 5
Un être aimé en danger 5
Trahi par un être aimé 7
Perdre tout ce que vous possédez 7
Un être aimé est tué 10
Injurié par un être aimé 10
les désirs la bête l’emporte
Les désirs provoquent aussi des bouffées de Bête
quand ils ne sont pas assouvis. Quand vous videz la dernière ligne de ce moniteur, la
bête l’emporte. Vous perdez automatiquement un point
La plupart des vampires ont un désir de plaisir très
de façade. De plus, vous gagnez un point dans les désirs.
élevé et on considère qu’ils ont automatiquement +1
dans ce désir spécifique quand la bête mord.
endormir la bête
Chaque fois que le personnage est confronté à une pulsion
émanant d’une de ses motivations, il a deux possibilités : Pour endormir la bête, il faut pratiquer des activités
humaines – boire, manger, s’amuser, faire l’amour, écou-
il cède à la pulsion et le joueur doit jouer en conséquence ;
ter de la musique, mener une vie normale, pratiquer des
il résiste à la pulsion et il gagne des points de bête artisanats, etc.. Petit à petit, avec du repos et du plaisir, le
comme indiqué ci-après. vampire récupère et redevient plus humain.
Pour déterminer le nombre de points de bête que Le personnage efface ainsi 1 point de bête de son
gagne un personnage résistant à une motivation, le moniteur quand il s’adonne à ces activités. De surcroît, si
meneur doit prendre deux éléments en compte : l’activité peut satisfaire un désir du personnage, il efface
la valeur du désir concerné : c’est ce score qui fixe le un nombre de points supplémentaire variant jusqu’à
nombre de points de bête que le personnage encaisse s’il son score de désir. Le meneur de jeu fixe la valeur de
ne cède pas au désir. cette récupération en fonction des circonstances et du
la situation du personnage face à ce désir : selon contexte.
qu’il est généralement satisfait, a été satisfait il y a peu,
ou au contraire, n’est qu’un lointain souvenir pour le per- regagner de la façade
sonnage, augmentez ou réduisez l’éveil de la bête. Un vampire perd plus facilement de la façade qu’il en
regagne – la bête est exigeante et difficile à calmer. Pour
État du personnage et circonstances Modificateur gagner un rang de façade, il faut vivre une vie humaine,
Le personnage n’est pas en manque, ou aimer, construire, voir grandir les choses doucement. C’est
il dispose d’autres moyens de satisfaire - 2 points long – plusieurs années, plusieurs décennies parfois, tandis
la motivation rapidement si besoin. que l’on s’abandonne au temps qui passe, que l’on aime
Le personnage a satisfait cette moti- profondément une personne, que l’on adopte des enfants,
vation récemment, ou il sait pouvoir le - 1 point que l’on apprend un métier ou un art au quotidien.
satisfaire sans trop d’effort ailleurs.
Le personnage est un peu en manque,
ou il a des raisons personnelles de juger +1 point
la situation attirante.
Le personnage est franchement en
manque, il a déjà résisté à cette situa-
tion en encaissant des points de bête +2 points
ou il sait que c’est sa dernière chance de
satisfaire ce besoin avant longtemps.
Situation courante, habituelle - 1 point
Situation rare, intéressante, un peu
+ 2 point
tordue
la torpeur l’amarante
Un vampire qui perd tous ses points de sang, qui est L’amarante est l’action de tuer un vampire en buvant
trop âgé ou qui choisit de se retirer de la vie, tombe en tout son sang et en avalant sa bête.
torpeur. C’est un état d’inconscience profonde, aux rêves Pour effectuer un tel acte, infiniment maudit, il faut que
lents, qui peut durer quelques jours ou quelques siècles. la victime soit en torpeur. L’assassin la vide de son sang
Le temps de torpeur est obtenu en multipliant le temps jusqu’à la dernière goutte. Il gagne alors 25% de ses points
de base, qui dépend de la façade du vampire, par son âge. d’expérience, mais perd immédiatement un rang de façade.
De plus, son aura est marquée à jamais par cet acte infâme.
Façade Temps de base en torpeur Un seul vampire peut tenter l’amarante à la fois sur
Spécial Un jour une victime. Il est impossible d’agir en groupe.
5 Une semaine
4 Un mois les faiblesses vampiriques
3 Un an Les vampires sont sans doute parmi les créatures sur-
2 Une décennie naturelles les plus puissantes et les plus résistantes. Il est
1 Un siècle extrêmement dur de tuer un vampire – il ne suffit pas
0 Un millénaire de le blesser encore et encore, car ils régénèrent vite. Il
faut l’avoir une bonne fois pour toute, en un coup. Mais
certaines sources de dommages ont parfois des effets
torpeur volontaire rapidement définitifs.
Quand un vampire tombe volontairement en torpeur, blessures et dépassements
il peut choisir, s’il le souhaite, de descendre ou d’aug-
menter d’une ligne le temps de base de torpeur par rap- Les vampires sont extrêmement résistants à toutes les
port à sa façade. attaques physiques. Les dépassements font directement
perdre des points de sang, mais n’ont pas d’autres effets
effets de la torpeur (mise hors de combat, séquelles, etc.) Néanmoins, sur un
dépassement de 8 ou plus, le vampire tombe en torpeur.
L’âge d’un vampire diminue naturellement de 1 point
pour chaque 25 ans de torpeur tandis que sa façade aug- le pieu
mente régulièrement de la même manière.
Le pieu est une arme mortelle pour les vampires. Un
Quelque soit le temps de torpeur, le vampire se réveille
éclat de bois planté dans le cœur de celui-ci assure sa
avec juste assez de points de sang pour pouvoir immé-
mort définitive. Lorsqu’on parle des vampires, le pieu
diatement se nourrir (seule sa toute dernière ligne n’est
est une arme qui possède les caractéristiques suivantes
pas barrée). Il est généralement sujet à la frénésie, mais
: menace 7, couverture 0. Si un coup de pieu obtient un
son compteur de bête est vide.
dépassement de 4 ou plus, le vampire tombe en torpeur.
Sur un dépassement de 8 ou plus, le vampire est instan-
tanément tué.
coup de grâce les drogues et l’alcool
Un vampire immobilisé ou en torpeur peut être tué Les substances psychotropes et alcoolisées font effet sur
assez facilement dès lors qu’on lui enfonce un pieu dans les vampires qui peuvent tout à fait planer et se bourrer la
le cœur ou qu’on lui coupe la tête. gueule. Mais il leur suffit de dépenser un point de sang pour
se débarrasser instantanément des effets de ces produits.
le soleil et les flammes
Le soleil provoque la destruction rapide d’un vam-
interdits
pire quand il est exposé à ses rayons directs ou non. Les Les humains n’ont, réellement, qu’une seule forme de
flammes ont des effets similaires. défense contre les vampires. Ils peuvent leur interdire de
Les flammes causent la perte de 1 à 5 points de sang pénétrer chez eux. Un vampire doit avoir l’autorisation,
par tour ; le soleil indirect cause la perte de 5 points de exprimée à haute voix, pour pénétrer dans la maison d’un
sang par tour ; le soleil direct cause la perte de 2 lignes individu. Cette autorisation doit être donnée par une
de sang par tour – dans tous les cas, il est possible de personne qui peut affirmer habiter là. Si un humain retire
réduire la perte de sang d’un nombre de point égal au son autorisation à un vampire, en la priant de sortir, cette
rang de Forteresse. Un vampire qui tombe à 0 points de dernière doit s’exécuter sans rien pouvoir faire d’autre et
sang de cette manière ne plonge pas dans la torpeur mais aussi vite que possible. Cet interdit ne concerne que les
il est détruit. lieux qu’une personne peut appeler « son foyer », c’est-
à-dire l’endroit où elle vit, dort, mange généralement et,
les venins d’une manière générale, se repose, se déstresse et se sent
en sécurité. Un lieu public – bar, boîte de nuit, bureau,
Les venins de serpent ont des actions violentes sur le magasin, etc. – n’est pas concerné. De son côté, un vam-
sang de vampire en le détruisant purement et simple- pire ne peut empêcher personne de rentrer chez lui.
ment – chaque point de dégât infligé fait perdre un point
de sang complet et non un point d’effort. Un vampire qui
perd tout son sang suite à une morsure de serpent (ou
une injection équivalente) est détruit.
métal hurlant
les figurants Bien sûr, le meneur reste seul maître des poignées de
dés de ses figurants. Si vous pensez qu’une action ou une
Voici la manière simple de caractériser et de gérer connaissance particulière est illogique pour un person-
tous les figurants et les créatures extraordinaires que les nage, réduisez simplement sa poignée à un dé ou deux.
personnages vont croiser.
les spécialités
Voici un exemple utilisant le format habituel de des- Il s’agit des points forts du personnage. Ce peuvent
cription d’un figurant : être des secteurs particuliers de son occupation ou des
Samuel Stein, marchand d’art contemporain – 3 / 6 passions personnelles, des entraînements ou des tours.
Spécialités (9) – As de l’esquive, Faire la fête, Négo- Voyez-les un peu comme les aspects un peu poussés des
cier de bons prix, histoire de l’art figurants.
Extra (12) – Baratineur, Connaissance du marché de Lorsque le figurant tente un test couvert par une de
l’art, réseau d’acheteurs et de collectionneurs ses spécialités, il lance la valeur indiquée (ici 9 dés). On
n’additionne aucune valeur et on n’utilise qu’une seule
Compteur : 6 / 9 / 12 / 15
spécialité à la fois. En revanche, les figurants peuvent
utiliser leurs spécialités à volonté sans se préoccuper d’un
le nom, le descriptif quelconque score d’effort.
C’est une esquisse rapide de l’individu. On le complète
avec son métier, son occupation principale ou sa nature.
les extras
Il s’agit des points sur lesquels le personnage peut agir
la valeur de manière exceptionnelle, accomplissant de véritables
Cette valeur (3 dans notre exemple) représente l’im-
coups d’éclats. Ce sont toujours des talents majeurs, ou
portance et l’efficacité basique du figurant. La valeur du
des aspects marquant du figurant. Les extras corres-
personnage indique le nombre de dés qu’il lance pour
pondent aux tests sur lesquels un personnage classique
n’importe quelle action, même sans rapport évident avec
utiliserait plusieurs aspects forts, dépensant des points
son occupation ou sa nature. Vous utiliserez aussi cette
d’efforts par paquet de 6.
valeur comme aspect de circonstance en combat.
Lorsqu’il affronte un test couvert par un de ses extras,
Le chiffre qui suit la valeur (6 dans notre exemple),
le figurant lance la valeur indiquée (ici 12 dés). Comme
indique le nombre de dés que vous jetez pour une action
pour les spécialités, on n’additionne aucune valeur, et
en rapport avec l’occupation ou la nature du figurant.
on n’utilise qu’un seul extra à la fois. En revanche, ce
Cette valeur est celle des aspects standards du personnage.
n’est pas gratuit. Lorsqu’il active un extra, le meneur doit
Pour ce personnage, le meneur jettera 6 dés sur tous les
cocher une case du moniteur du figurant, représentant
tests pour lequel il parait logique qu’un marchand d’art, un
les efforts investis.
mondain ou un intermédiaire soit compétent.
Si le figurant veut tenter une action qui correspond à quand un figurant subit des dégâts, il barre directe-
un de ses extras, mais qu’il est un peu bas sur son moni- ment des cases de son compteur (au lieu des points d’ef-
teur, vous pouvez « l’économisez ». Utilisez simplement forts). Lorsqu’il n’a plus de cases, il est hors de combat.
cet extra comme une spécialité : vous obtiendrez moins Le chiffre en bout de ligne indique le seuil de réussite
de dés, mais vous éviterez aussi la dépense d’une case de qu’il utilise dès qu’une nouvelle ligne est entamée.
moniteur. Après tout, qui peut le plus peut le moins. si un figurant subit un dépassement égal ou supé-
rieur à 4 points, il tombe immédiatement – blessé ou
le compteur mort. Si le dépassement est inférieur à 4, infligez nor-
Les figurants ont un compteur unique, décrivant leur malement les qualités de l’attaque en barrant des points
état général. Chaque ligne de ce compteur contient 3 de son compteur, puis rayez immédiatement le reste de
cases + autant de cases que la valeur du figurant. Au bout sa ligne en cours, quel que soit le nombre de points qui
de chaque ligne se trouve le seuil de difficulté, comme lui reste.
pour les personnages classiques.
N’hésitez pas à utiliser la règle de coopération pour
Les figurants humains utilisent un compteur classique faire agir plusieurs figurants comme un seul. C’est encore
à 4 lignes, avec les mêmes seuils de difficultés que pour le plus simple pour faire agir simplement un groupe
les personnages (6/9/12/15). Certaines créatures utilise- improvisé face à un groupe de joueurs.
ront des compteurs particuliers, avec plus ou moins de
lignes, et des seuils de difficultés adaptés (par exemple, créer des figurants
6/6/6/9/9/12 pour un Darotha).
Une dernière précision : Comme les compteurs clas- Vous pouvez créer des figurants pour des rôles par-
siques, les compteurs des figurants n’ont que trois cases ticuliers, des personnages utiles dans votre aventure, ou
sur leur dernière ligne. Cela vaut aussi bien pour les simplement pour meubler le décor autour des person-
compteurs (6/9/12/15) que pour les compteurs plus exo- nages des joueurs. Décrivez rapidement le personnage,
tiques. en oubliant pas que c’est cette définition qui vous servira
à choisir si une action lui correspond ou pas. Cela peut
le bonus dramatique faire une différence du simple au double pour ses jets
Il représente l’importance du figurant dans l’histoire. de dés, alors soyez précis ou ajoutez un petit paragraphe
Il varie de +0 à +5. Plus le figurant est important dans le descriptif pour mieux cerner le personnage.
scénario, plus ce bonus est important. Le simple planton Attribuez-lui ensuite une valeur, en fonction de son
a un bonus de +0. Si le figurant est important pour la efficacité et de son utilité dans le scénario. De cette
scène, donnez-lui +0 ou +1. S’il est important pour le valeur dépendront ses aspects standards, ses spécialités
scénario, +1 ou +2. S’il compte dans la campagne, n’hési- et ses extras. Voici un petit tableau indiquant les four-
tez pas à monter encore ce score. Dans tous les cas, n’en chettes cohérentes pour les différents aspects, en fonc-
abusez pas. Le moindre garde n’a pas +3 en bonus dra- tion de la valeur de départ.
matique !
Valeur Standard Spécialité Extra
en combat 1 – couillon de base 2-3 3-4 4-5
Utilisez les postures pour déterminer l’initiative, le 2 – type motivé 3-5 6-7 7-9
seuil de rupture et le nombre d’action par tour d’un figu- 3 – mec entraîné 4-7 8-10 10-13
rant. Utilisez sa valeur lorsque vous pouvez appliquer un 4 – gros balèze 6-8 10-12 13-15
aspect de circonstance.
5 – classe Nemesis 7-10 12-14 15-20
Il ne vous reste plus qu’à donner quelques aspects à gangbanger 2/3
votre figurant pour ses spécialités et ses extras. Choi- Spécialité 5 (Connaissance de la rue ; Manier un
sissez-les comme vous choisiriez des aspects pour un flingue ; Courir)
personnage classique. Même si leur utilisation est ici Extra 7 (Bagarre ; Techniques criminelles)
simplifiée, ces traits suivent exactement la même logique
que les aspects des personnages. Ils peuvent décrire des officier de police 2/4
entraînements aussi bien que des connaissances ou des Spécialité 6 (Attentif ; Conduite ; Premiers soins ;
talents personnels, et on doit mieux cerner le personnage Tactique)
rien qu’en les parcourant. Extra 8 (Bagarre ; Tir ; Connaissance de la rue)