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Vampire Metal

Transféré par

Olivier Leogage
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Vous êtes un vampire, sans doute l’une

des créatures les plus puissantes de ce monde.


Si vous avez un jour été humain, vous l’avez oublié au fil des âges, les
souvenirs de plus en plus flous et irréels après chaque épisode de torpeur.
Vous ne survivez que parce que vous buvez du sang frais, directement aux
artères de vos victimes. Vous ne survivez que parce que vous avez appris
à dompter et à maîtriser la bête qui vous ronge de l’intérieur, une bête
d’instincts et de désirs, de réflexes primordiaux et prédateurs.
Vous errez à travers le monde – un monde dangereux où des évènements
étranges se déroulent qui vous inquiètent et vous terrifient – à la recherche
de passions dans lesquelles vous pourrez vous immerger, de projets qui vous
garderont éveillé, de sensations qui tiendront la bête à l’écart, de contacts avec
les humains qui sont vos victimes et aussi vos anges gardiens
tant que vous conservez un lien avec eux.
Vous voyagez pour comprendre les évènements qui vous font peur
et vous savez que vous n’êtes pas seuls à chercher des réponses.

Vampires est un jeu d’aventures monstrueuses, destiné à un public mature, motorisé par une version du système
Métal et forcément très inspiré du jeu de rôle publié par White Wolf.
Ce jeu est basé sur le DRS du système Métal, version 1.0, placé sous la licence Creative Commons CC-BY-NC-
SA. 2.0 FR. [Link] Auteurs : Éditions John Doe, Le Grümph,
Rafael Colombeau, François Lalande, Pierrick May.
métal nocturne
immortalité Pour commencer à créer votre personnage, répartissez 6
rangs entre l’âge et la façade. L’âge indique le nombre de
Vous avez peut-être été un humain jadis, il y a très points de sang que vous pouvez dépenser ; la façade indique
longtemps. Vous ne vous en souvenez plus. Vous ne vous le nombre de points de bête que vous pouvez encaissser.
souvenez plus de la manière dont vous êtes devenu un Un âge élevé indique que vous êtes éveillé depuis long-
vampire. Peut-être êtes-vous né ainsi, qui pourrait le savoir. temps, près de cinquante ans par rang. Vous êtes beau-
Il y a peu de vampires sur terre et chacun d’entre coup plus puissant ; vous disposez de moyens beaucoup
eux est puissant. Pour un temps du moins. Car vous plus importants pour faire face aux dangers du monde et
vivez selon des cycles complexes d’éveil et de torpeur : imposer votre volonté aux humains. Une façade puissante
plus vous agissez, plus vous apprenez, plus vous devenez indique que vous maîtrisez votre bête, que vous ne lui
puissant, plus vous vous rapprochez de votre prochain lâchez pas aisément la bride. Si vous tombez en torpeur,
sommeil. Et lorsque vous plongez enfin dans la léthargie, cela ne durera pas très longtemps. Vous serez vite de retour
parce que vous avez été grièvement blessé ou parce que sans avoir perdu de votre puissance ou de vos contacts.
vous en avez décidé ainsi, vous restez ainsi durant des Vous ne pouvez pas posséder un âge avancé et une
moins, des années, des siècles, des millénaires, jusqu’à ce façade inébranlable à la fois. Si vous êtes de retour depuis
que la bête vous ramène à la surface, poussée par la faim peu, votre sang est faible mais la bête est endormie et
et la colère et la peur. vous présentez une façade intacte ; si vous êtes puissant,
Après chaque épisode de torpeur, une grande partie de c’est parce que vous avez vécu et sans doute perdu le
vos souvenirs et de votre puissance s’est évanouie. Vous contrôle de la bête à plusieurs occasions – votre sang est
devez réapprendre tant de choses, vous habituer à une incroyablement puissant et vous permet bien des pro-
nouvelle époque, trouver de nouveaux liens parmi les diges, mais au prix de ce qui vous rattache à l’humanité.
hommes. C’est à la fois une source d’angoisse et de joie :
avancer un temps sans protection, faire face à de nouvelles expérience
menaces, à des temps étranges et mystérieux ; mais aussi Agir, c’est apprendre. Vous renforcez vos réflexes,
trouver tant de choses à découvrir et à expérimenter ! vous apprenez des gestes, vous enregistrez de nouvelles
Vous êtes réveillé depuis quelques années maintenant, connaissances. Vous vous améliorez sans cesse dès lors
plusieurs décennies peut-être. Vous êtes plus ou moins que vous êtes en mouvement et que vous restez sensibles
habitué à ce nouveau monde dans lequel vous vivez  ; aux merveilles du monde. Votre sang se purifie et devient
vous l’avez observé tandis qu’il se transformait et que de plus puissant au fur et à mesure.
nouvelles technologies apparaissaient  ; vous avez planté Lors de la création de votre personnage, puis au cours de
vos crocs dans ses jugulaires pour asseoir votre puissance ses aventures, vous gagnez des points d’expérience (XP).
personnelle, financière, politique, sociale. Ce faisant, vous À chaque fois que le total d’expérience de votre person-
avez laissé la bête jaillir plus d’une fois, ce qui vous fragi- nage atteint un seuil particulier, votre sang gagne un rang.
lise et vous démunie face aux évènements étranges et aux
menaces qui apparaissent de plus en plus régulièrement.
À la création, le total d’expérience dont vous disposez Et puis, vous avez des pouvoirs surnaturels, des capa-
pour développer votre personnage dépend du nombre de cités étonnantes que vous apprenez à maîtriser au fil
rangs que vous avez placé dans votre âge, comme indiqué du temps. Entre vous, vous les appelez disciplines, car
dans la table ci-dessous : vous savez le temps et les efforts que vous devez leur
consacrer pour en tirer le maximum – ce ne sont pas
Âge XP des capacités instinctives, mais bien des fleurs précieuses
1 100 que vous cultivez avec soin.
2 150 Les traits appartiennent à trois catégories distinctes
3 200 dont l’utilisation est différentes, mais dont la notation et
le développement sont identiques :
4 300
  les compétences sont des domaines larges – tech-
5 400
niques, savoirs, influences – qui vous permettent d’interagir
directement avec le monde. Tous les personnages partagent
Inversement, à chaque fois que vous totalisez assez une liste commune et définie de compétences, car ce sont
d’expérience pour atteindre l’un des seuils indiqués, vous les vecteurs privilégiés de vos actions au cours des aventures.
gagnez un rang d’âge.
 les aspects sont des traits personnels, qui indiquent
En moyenne, un personnage gagne 1 XP par heure les particularités du personnage – des talents, des dons,
de jeu effective autour de la table. Les vampires qui des privilèges, des spécialités, des moyens qui le rendent
agissent beaucoup et vite gagnent donc de l’expérience uniques. Chaque personnage doit développer sa propre
et atteignent leur pleine puissance rapidement – ce qui liste d’aspect afin de coller au plus près à ses envies et ses
réduit d’autant le temps qu’ils passent éveillés avant de besoins spécifiques.
devoir replonger en torpeur. Inversement, un vampire
qui reste tranquillement en son domaine peut rester   les disciplines sont les pouvoirs surnaturels des
éveillé de longs, très longs siècles. vampires. Il existe neuf disciplines différentes et chaque
rang maîtrisé débloque une utilisation particulière du
traits pouvoir, de plus en plus puissante ou utile.
Tous les traits possèdent de 0 à 5 rangs. Plus le rang
En tant que vampire, vous avez de grands pouvoirs est élevé, plus le trait est utile ou puissant. On mesure
personnels et matériels. Vous avez tant de temps devant les rangs en points d’expérience, comme indiqué dans le
vous pour apprendre, vous perfectionner, améliorer vos tableau suivant. Quand un trait reçoit assez d’expérience
compétences et engranger des connaissances. Vous pouvez pour passer un seuil, il gagne automatiquement un rang
développer des stratégies longues et complexes pour – vous pouvez ainsi ouvrir de nouveaux aspects ou maî-
gagner de l’influence sur des secteurs entiers des sociétés triser de nouvelles disciplines en investissant des XP.
humaines, développer des amitiés utiles, faire fructifier
des avoirs, investir dans des domaines en devenir dont XP Rang dans le trait
vous profiterez plus tard. Vous rencontrez tant de gens à 1 1
qui vous pouvez rendre service en attendant qu’ils vous
renvoie l’ascenseur – eux ou leurs descendants. 6 2
11 3
21 4
41 5
À la création du personnage, vous pouvez librement bidouilleur
répartir les XP accordés par votre âge entre tous les traits.
Vous devez obligatoirement mettre au point 1 XP dans Cette compétence est directement liée à la compré-
chacune des compétences pour l’ouvrir au rang 1. Nous hension, à l’utilisation et à la conception des techno-
vous conseillons de développer de nombreux aspects logies les plus variées, depuis la poterie préhistorique
pour votre personnage et de ne pas placer toute votre jusqu’à l’électronique de pointe, en passant par la forge,
expérience uniquement dans les disciplines ou les com- la chimie ou l’informatique. C’est aussi cette compétence
pétences. qui vous permet de jouer de la musique, de pratiquer les
Au cours des aventures, à chaque fois que vous recevez arts plastiques ou de désamorcer une bombe. Bien qu’elle
des XP, répartissez-les à votre guise. Quand vous attei- ait des applications très directes durant les aventures,
gnez un seuil, la compétence, l’aspect ou la discipline vous pouvez aussi l’utiliser pour lancer des projets plus
gagne un rang. ambitieux, en coordination avec certains aspects dans le
domaine de la conception industrielle ou du développe-
compétences ment de nouveaux brevets technologiques.

Les compétences sont communes à tous les vampires, érudit


mais aussi à tous les humains. Elles forment un socle Cette compétence couvre tous les champs des savoirs
culturel auquel tout le monde se rattache, quelle que soit les plus divers – littérature, linguistique, histoire et géo-
son origine. Les compétences sont des domaines larges graphie, histoire de l’art, biologie, physique, mathéma-
et peuvent servir dans de nombreuses circonstances très tiques, occultisme, etc. Elle fonctionne d’autant mieux
différentes, aussi bien pour agir sur le champ que pour que vous développez des aspects spécifiques pour les
mettre en route des chaînes d’évènements dont l’aboutis- domaines qui vous intéressent. Érudit est aussi la com-
sement se révèle bien plus tard. Pour une même action, pétence de l’actualité et de l’information. Vous pouvez
plusieurs compétences différentes peuvent s’appliquer plus aisément établir des liens entre des fragments d’in-
selon l’approche que vous choisissez. formation épars, analyser des faits ou des dossiers, fouil-
ler des bases de données ou des bibliothèques.
athlète
Cette compétence vous permet d’accomplir des guerrier
actions physiques très diverses, en force, comme soulever Cette compétence vous sera utile au combat, pour
de lourdes charges ou projeter des poids à distance ; en maîtriser vos adversaires, les tuer ou les immobiliser.
souplesse et en adresse, comme effectuer des acrobaties Vous apprenez à manier de nombreuses armes grâce aux
ou lancer des objets ; en vitesse, lors d’une course ou d’un aspects que vous choisissez, à moins que vous ne pré-
saut ; ou en endurance, pour soutenir un effort particulier fériez les techniques martiales à mains nues – ou avec
durant des périodes longues. Athlète est une compétence vos griffes et vos crocs. Guerrier est aussi une compé-
très personnelle, qui mesure la manière dont vous maîtri- tence tactique, que vous pouvez activer pour organiser et
sez votre propre corps, mais vous pouvez aussi l’utiliser mener une équipe d’intervention, évacuer des civils ou
pour lire des mouvements, masser quelqu’un ou com- monter un plan de bataille.
prendre comme un corps étranger répond à vos caresses
et sollicitations.
intermédiaire marchand
Cette compétence vous met en contact avec les gens. Cette compétence vous permet de négocier en toutes
Vous savez interagir avec eux, en obtenir des services, les circonstances, à chaque fois que vous devez organiser un
manipuler ou les convaincre. D’une manière plus large, échange avec des personnes également intéressées. Mais
elle vous donne des contacts dans divers milieux ou, elle est surtout une mesure de votre fortune personnel,
par le biais d’aspects adaptés, vous permet de nouer des de vos moyens matériels immédiatement disponibles
relations parmi les humains, des personnes spécifiques, ou que vous pouvez mobiliser. Avec les aspects adé-
nommées, qui peuvent vous aider ou vous informer quats, vous pouvez posséder tout ce que vous désirez et,
quand vous en avez besoin ou simplement partager du à chaque fois que vous en avez besoin, Marchand vous
temps en votre compagnie pour tenir la bête à l’écart ou permet d’acheter des biens à votre portée.
vous permettre de vous nourrir sans fournir l’effort d’une
chasse. nomade
intrigant Cette compétence vous permet de vous déplacer par-
tout et de survivre dans bien des environnements dange-
Cette compétence vous permet de comprendre les reux pour vous. Le soleil est votre pire ennemi et vous ne
gens, de sonder leurs cœurs et leurs esprits, de saisir leurs voudrez pas vous retrouver isolé en pleine nature lorsque
émotions et leurs sentiments, d’analyser leurs motiva- l’aube se lève. Vous connaissez le monde et ses refuges,
tions et leurs désirs. Elle vous permet aussi de manipuler vous avez voyagé partout, vous avez enregistré des
leur inconscient, que ce soit par des rumeurs judicieuse- dizaines de plans de villes dans votre mémoire et vous
ment distillées, de mèmes soigneusement conçus ou de ne manquez pas de ressources. Cette compétence vous a
campagnes de communication parfaitement organisées. aussi mis en contact avec une multitude de cultures et de
milieux où vous avez appris à vous fondre, à disparaître.
C’est la compétence de la discrétion et de l’effacement.

seigneur
Cette compétence mesure votre aisance sociale, la
manière dont vous en imposez au monde, dont votre
seule présence change l’atmosphère d’une pièce. Mais
c’est aussi et surtout une mesure de votre influence directe
sur les sociétés humaines. Avec les aspects adéquats, vous
pouvez peser sur les décisions des plus grandes corpora-
tions mondiales, vous avez un accès direct aux salles de
rédaction des plus grands médias, vous savez qui contac-
ter pour influencer le vote d’une loi. Vous êtes véritable-
ment l’un des seigneurs du monde.
aspects Si vous ne parvenez pas à trouver des aspects en nombre
suffisant à la création du personnage, n’hésitez pas à mettre
Chaque vampire possède sa propre histoire, celle qu’il des XP de côté pour en créer au cours des premières aven-
a écrite au cours de cette incarnation et parfois comme tures, au fur et à mesure que les idées vous viendront.
un écho à ses vies précédentes. Toutes les choses qu’il
connaît et sait accomplir, tous les gens qu’il connaît, tous disciplines
les avantages, les privilèges, les ressources dont il dispose, Les vampires possèdent des pouvoirs surnaturels consi-
forment une nébuleuse complexe et unique au monde. dérables. Ils sont capables de prouesses physiques hors du
Les aspects prennent la forme de mots, d’expressions ou commun, de jouer avec la volonté des humains, de voir
de phrases que vous choisissez librement pour qu’ils corres- ce qui est invisible. Mais ce n’est pas instinctif ou naturel
pondent parfaitement à la personnalité de votre vampire. pour eux. Vous devrez travailler, et travailler dur, pour
Des aspects très semblables dans leur application peuvent développer et maîtriser vos pouvoirs, vos disciplines.
ainsi se tourner de multiples manières selon les goûts et les
La plupart des disciplines possèdent cinq rangs et ainsi
besoins. N’hésitez pas à choisir de très nombreux aspects,
cinq capacités particulières. Vous n’avez accès qu’aux
même avec un rang faible – le plus souvent, ce sont ces
pouvoirs dont le rang est égal ou inférieur à votre rang
aspects qui vous permettront simplement de pouvoir tenter
de maîtrise. Certains pouvoirs nécessitent la dépense de
une action sinon impossible ou extrêmement difficile ou qui
points de sang. Parfois, vous devez effectuer un jet et les
vous donneront des ressources particulières. Voici quelques
qualités obtenues indiquent les effets exacts que vous
exemples d’aspects, classés en différentes catégories, mais
obtenez. Chaque pouvoir indique, entre parenthèses, les
n’oubliez pas que ce ne sont que des exemples, pas des listes
éléments suivants dans l’ordre : le coût en points de sang,
exhaustives. Ainsi, il est possible de choisir :
la durée du pouvoir et la poignée que vous devez réunir
 des adjectifs : beau, grand, solide, rapide, inventif, pour effectuer le jet.
éveillé, méfiant, charismatique, curieux, intimidant, air
innocent, gros et gras, courageux, etc. animalisme
 des activités ou des spécialités : armes de poing, pilo- Les vampires ont d’immenses pouvoirs de domination
ter un avion, manier les lames, griffes et crocs, séduction, sur les esprits plus faibles que les leurs, et cela inclus
grimper, sentir le mensonge, chasser, troupeau, baratiner, certainement les animaux. Il faut néanmoins connaître la
noctambule, mathématiques, occultisme, médecine, etc. biologie et l’éthologie de ces créatures pour les manipuler
  des relations, des contacts, des domaines d’in- avec le plus d’efficacité.
fluence : rédaction du Washington Post, Robert Kelsow Murmure sauvage (0 ; instantanée ; Érudit + Ani-
patron du CDC, Amhid Cekuk contrebandier en Médi- malisme – disposition de la créature) : vous comprenez
terranée, New York Police Department, Général Obayev le langage des animaux qui vous entourent et communi-
de l’armée russe, membre du directoire de Goldman quez avec eux, à condition que vous puissiez capter leur
Sasch, cabinet d’avocats Asdeus, etc. regard pendant quelques secondes.
 des ressources : villa en Provence, loft à New York, Obéissance (0 ; scène ; Érudit + Animalisme – dis-
compte off-shore dans les Caïmans, cache d’armes à position des animaux) : vous commandez aux animaux –
Paris, refuge à Berlin, fabrique de faux passeports, etc. vous n’avez plus besoin de les prier, de les cajoler ou de
 des souvenirs anciens : pèlerinage de Compostelle, les menacer. Si vous captez leur regard durant quelques
guerre de trente ans, un été à Florence avec les Guelfes, instants, ils vous obéissent du mieux qu’ils peuvent.
campagne de Scipion à Carthage, etc.
Appel sauvage (1 ; instantanée ; Érudit + Ani- Langage silencieux (1 ; instantanée ; Intrigant
malisme) : vous appelez à vous les animaux d’un genre + Auspex)  : vous projetez votre esprit dans celui d’une
donné dans la région. Ceux-ci se dirigent alors vers vous autre personne en vue afin d’y lire quelques pensées de
à une vitesse normale pour leur type. Les qualités obte- surface ou y projeter un message télépathique. Ce pou-
nues déterminent la distance de l’appel ainsi que l’abné- voir ne fonctionne pas sur les autres vampires à moins
gation des créatures. d’un lien de sang.
Chevauchée de l’esprit sauvage (1 par heure ; périple de l’anima (1 par heure ; concentra-
concentration ; Érudit + Animalisme) : vous possédez un tion ; aucune) : vous projetez votre esprit hors de votre
animal en captant son regard. Dès lors, tandis que votre corps. Ce dernier tombe alors en état de torpeur tandis
propre corps tombe en torpeur là où vous vous trouvez, que vous vagabondez librement sur terre, comme un
vous occupez celui de l’animal et le dirigez en tout, utili- spectre, sans vous préoccuper de l’épaisseur physique des
sant ses perceptions et ses capacités naturelles. choses.
Libérer la bête (1  ; instantanée  ; Érudit +
Animalisme – valeur de la cible)  : vous pouvez provo- célérité
quer la bête ou la calmer. Les qualités que vous obtenez Les vampires sont des êtres incroyablement rapides.
viennent impacter le moniteur de la bête d’une cible en Les plus puissants d’entre eux peuvent donner l’impres-
vue ou votre propre moniteur. sion qu’ils se déplacent aussi vite que la lumière ou qu’ils
volent littéralement.
auspex Vous ajoutez gratuitement votre rang de Célérité à
Les sens des vampires sont naturellement bons – pas tous vos jets physiques basés sur la rapidité, y compris
de problèmes de myopie ou de surdité chez les créatures pour calculer l’initiative ou le nombre d’action par tour.
de la nuit. Cette discipline permet d’aller au-delà des Cela ne compte pas comme un aspect. Vous pouvez aussi
sens communs aux mortels, de voir derrière les appa- dépenser trois points d’efforts pour ajouter ce rang une
rences, de projeter ses perceptions hors de son corps. deuxième fois sur un test, comme un aspect. Lorsque
Intensification des sens (0 ; instantanée ; aucune) : vous vous déplacez sur de longues distances (déplace-
vous ajoutez gratuitement votre rang d’Auspex à tous vos ment stratégique), votre rang de célérité indique votre
jets de perception. Cela ne compte pas comme un aspect. vitesse réelle comme indiqué ci-dessous. Néanmoins, de
telles vitesses vous coûtent un point de sang par heure.
Perception de l’âme (0 ; instantanée ; Intrigant +
Auspex – valeur de la cible) : vous percevez les auras psy-
Rang Vitesse
chiques qui entourent toutes les créatures conscientes et
déterminez ainsi les émotions, les motivations ou les dis- 1 Véhicule lent
positions d’un individu. Les qualités obtenues indiquent 2 Véhicule civil
la quantité et la précision des informations perçues. 3 Véhicule sportif
Toucher sensible (1  ; instantanée  ; Intrigant + 4 Hélicoptère
Auspex)  : vous obtenez des impressions psychiques en 5 Jet supersonique
touchant un objet et en le manipulant quelques instants.
domination forteresse
L’un des plus grands pouvoirs des vampires est la Certains vampires sont extrêmement résistants, capables
manière dont ils peuvent imposer leur volonté aux créa- de supporter même la lumière du soleil pendant de cours
tures mortelles. Il suffit d’un regard échangé pour qu’un instants. Mais c’est une discipline exigeante que la Forte-
humain se retrouve subjugué et sa volonté annihilée. Il resse, qui finit par isoler le vampire de toutes sensations.
existe peu de manières de se protéger contre cette dis- Vous ajoutez gratuitement votre rang de Forteresse à
cipline, à moins de trouver refuge dans son foyer et de tous vos jets physiques basés sur la résistance et la vigueur.
s’y tenir enfermé. Cela ne compte pas comme un aspect. Vous pouvez aussi
Mot de commande (0  ; instantanée  ; Seigneur + dépenser trois points d’efforts pour ajouter ce rang une
Domination – valeur + âge) : vous devez établir un contact deuxième fois sur un test, comme un aspect. Vous ajou-
visuel avec votre cible. Vous glissez alors un ordre d’un seul tez votre rang de Forteresse à votre seuil de rupture, mais
et unique mot auquel la cible doit obéir immédiatement. aussi pour réduire d’autant les dégâts causés par le soleil,
Le mot peut être dissimulé dans une phrase banale. par le feu et toutes les autres sources de dégâts mortels.
Murmure de suggestion (1  ; instantanée  ; Sei-
gneur + Domination – valeur + âge) : vous devez établir métamorphose
un contact visuel avec votre cible. Vous l’hypnotisez de Les vieux contes parlent des capacités de métamor-
manière à implanter une suggestion ou une pensée dans phose du vampire, parce que c’est sans doute l’un de
son inconscient. Ce pouvoir permet de fixer des ordres ses pouvoirs les plus directement visible. Yeux rouges
complexes et à long terme. dans la nuit, griffes noires et luisantes, transformation en
Mnémosculpture (1  ; instantanée  ; Intrigant + chauve-souris – ce ne sont pas des histoires pour les
Domination – valeur + âge) : vous devez établir un contact enfants à la veillée.
visuel avec votre cible. Vous vous immergez dans ses sou- Les yeux de la bête (0 ; instantanée ; aucune) : vous
venirs et sa mémoire. Vous pouvez en modifier ou en effa- voyez dans la nuit noire et les ténèbres en niveaux de
cer des éléments. Le type, la profondeur ou l’ancienneté gris, avec un grand degré de précision. Néanmoins, vos
des souvenirs modifiés dépendent des succès obtenus. yeux ont tendance à légèrement rougeoyer et toutes les
Murmure de possession (1 ; instantanée ; Sei- lumières s’y reflètent parfaitement.
gneur + Domination – valeur + âge) : par un entretien Les griffes de la bête (1  ; scène  ; aucune)  : vos
constant, des murmures voilés et des gestes effacés, vous ongles poussent jusqu’à devenir de puissantes griffes.
prenez le contrôle de la volonté de votre cible. Vous Ajoutez votre rang de Métamorphose à la menace nor-
pouvez effectuer un jet par semaine. Chaque groupe de male de vos attaques à mains nues.
cinq qualités obtenues vous donne un dé supplémentaire
Le refuge de la bête (1 ; instantanée ; aucune) :
pour tous les pouvoirs de Domination sur la cible et un
vous vous fondez avec la terre, jusqu’à disparaître com-
dé de malus à tous les autres vampires.
plètement, même si on creuse l’endroit. Tant que vous
Réceptacle (1  ; concentration  ; Seigneur + restez sous cette forme, vous êtes immunisé aux rayons
Domination – valeur + âge)  : vous n’avez plus besoin du soleil, au feu et à tous les autres dangers. Par ailleurs,
de mots pour imposer votre volonté à une cible. Si vous si vous tombez en torpeur, votre corps se font naturelle-
devez toujours assurer un contact visuel avec cette der- ment et pour la durée du sommeil dans la terre. Ce pou-
nière, chaque qualité obtenue vous offre un contrôle total voir ne fonctionne pas sur les sols travaillés par l’homme
sur toutes ses actions pendant une minute. (dallage, terre battue, bitume, jardins, etc.)
L’aspect de la bête (0 ; instantanée ; aucune) :
vous ajoutez votre rang de Métamorphose à la valeur de présence
votre âge pour résister à certains pouvoirs vampiriques
(Domination et Présence, notamment). Les vampires sont des prédateurs et les humains le
sentent et se soumettent. Instinctivement, ils savent qu’ils
Le corps de la bête (1  par heure ; concen- ont affaire aux seigneurs de la nuit. Ils courbent l’échine
tration ; aucune) : vous prenez la forme d’un animal de et obéissent à leurs ordres et leurs suggestions.
votre choix – généralement un loup ou un oiseau noir.
Vous choisissez cette forme de manière définitive au Révérence (0 ; instantanée ; aucune) : vous ajoutez
moment d’ouvrir ce rang. Tant que vous êtes transformé, votre rang de Présence à tous vos tests sociaux. Cela ne
vous conservez votre esprit, vos aspects et vos disciplines. compte pas comme un aspect.
Révélation (1 ; instantanée ; Intermédiaire + Pré-
occultation sence – valeur + âge) : vous favorisez les confidences et
le partage des secrets et des pensées de la part de votre
Les vampires ne survivraient pas depuis si longtemps cible en instaurant un climat de confiance et en abaissant
s’ils n’avaient pas appris à se dissimuler aux yeux des les niveaux de peur.
mortels et à occulter leur nature vampirique.
Charme (1  ; instantanée  ; Intermédiaire + Pré-
Cape d’ombre (0 ; instantanée ; aucune) : vous ajou- sence – valeur + âge) : vous commandez aux émotions de
tez votre rang d’Occultation à tous vos jets de discrétion. votre cible et vous la convainquez de vous servir librement.
Cela ne compte pas comme un aspect. La cible conserve sa volonté et ses initiatives, mais elle est
Camouflage (0 ; instantanée ; Nomade + Occulta- charmée par vous. L’effet dure une heure par succès et
tion) : vous dissimulez sur vous des objets plus ou moins ne laisse de mauvais souvenirs à la cible que si elle a été
importants en taille ou en poids qui ne peuvent être contrainte d’accomplir des actes allant contre sa nature.
détectés aisément, même avec une fouille au corps ou un Convocation (1  ; instantanée  ; Intermédiaire
passage devant une machine. + Présence – valeur + âge)  : vous appelez à vous une
Masquer la bête (0 ; instantanée ; aucune) : vous personne que vous connaissez personnellement. La per-
réduisez de votre rang d’Occultation tous les malus sonne convoquée sait qui l’appelle et où vous vous trou-
sociaux vis-à-vis des humains causés par une façade trop vez. Elle peut prendre toutes les dispositions nécessaires
faible. avant d’entreprendre le voyage ou le déplacement. Elle
L’étranger attendu (1 ; instantanée ; Nomade est simplement obligée de venir.
+ Occultation – valeur + âge) : vous prenez l’apparence Majesté (1  ; scène  ; aucune)  : vous imposez
de la personne que la cible s’attendait à voir, en fonction votre présence à votre entourage. Chacun peut parler
des circonstances. Vous n’avez pas forcément idée de librement tant qu’on ne vous critique pas. Il faut réussir un
l’identité que vous assumez tant que votre interlocuteur jet de valeur + sang, avec un malus égal à Présence + sang
ne vous donne pas d’indices. pour pouvoir vous attaquer, physiquement ou socialement.
Assemblée invisible (0  ; concentration  ;
aucune) : vous étendez votre pouvoir de Cape d’ombre puissance
à une personne en vue par rang d’Occultation. Vous Les vampires sont réellement très forts, capables de
pouvez dissimuler des personnes supplémentaires, mais déchirer une plaque de tôle comme s’il s’agissait d’un
cela vous coûte 1 sang pour chacune d’entre elles. simple carton ou de sauter jusqu’à des distances éton-
nantes. En combat, ce sont de véritables machines à tuer
et vous ne voudriez pas tomber sous leurs griffes.
Vous ajoutez gratuitement votre rang de Puissance à Les cinq désirs sont :
tous vos jets physiques basés sur la force et la puissance  Connaissance : désir de curiosité, volonté d’accu-
physique. Cela ne compte pas comme un aspect. Vous muler le savoir, sous quelque forme que ce soit.
pouvez aussi dépenser trois points d’efforts pour ajouter
ce rang une deuxième fois sur un test, comme un aspect.  Plaisir : ensemble des pulsions hédonistes - sexe,
Vous ajoutez votre rang de Puissance à la menace de nourriture, drogues, jeux …
toutes vos attaques au corps à corps (ou à distance avec  Pouvoir  : désir de se sentir supérieur, de pouvoir
des projectiles lancés). imposer sa volonté, de contrôler son environnement.
 Richesse  : désir de posséder, de se sentir à l’abri
désirs du besoin ou besoin de dépenser afin d’étaler sa richesse.
Les vampires, comme la plupart des humains en fait,   Violence  : pulsions agressives et destructrices.
sont des êtres de désirs et de pulsions – ce qui convient Volonté de se mettre en danger pour le plaisir ou d’im-
bien à la bête en réalité. Toute la difficulté est de savoir poser la violence à d’autres.
quand laisser les désirs s’exprimer et quand les éteindre,
quitte à fâcher la bête. effort
Vous possédez cinq désirs qui possèdent un score de 1 L’effort est un compteur particulier qui mesure l’enga-
à 5. On n’utilise jamais les désirs pour effectuer des jets, gement d’un personnage à n’importe quel moment du
ni comme aspects. Ce sont simplement des indications jeu. C’est grâce à ses points d’effort qu’il peut utiliser
sur ce qui vous pousse et vous motive. À la création du ses aspects pour améliorer ses tests de compétences, mais
personnage, vous devez répartir 12 points entre ces cinq aussi encaisser une partie des dégâts infligés en combat.
désirs, avec un minimum de 1 et un maximum de 4. L’un Au début de chaque scène, vous disposez de 10 points
de vos désirs, au maximum, peut atteindre un score de d’effort, moins le nombre de points de sang que vous
5, ce qui indique pratiquement un intérêt pathologique avez dépensé jusqu’à présent.
pour le domaine ; vous pouvez aussi mettre 0 dans un et
un seul désir, ce qui est aussi une indication pathologique À n’importe quel moment, vous pouvez dépensé un
de votre rejet ou de votre phobie de ce domaine. point de sang supplémentaire pour regagner immédiate-
ment 6 points d’effort, même si cela lui fait dépasser son
0 – Représente un rejet fort et actif de cette motiva- total de base pour la scène (ce n’est qu’une base, pas un
tion. C’est plus qu’un désintérêt ou un léger dégoût. plafond). De même, si vous encaissez 6 points d’effort ou
1 à 2 – La motivation est présente, mais peu dévelop- plus, dépensez directement des points de sang.
pée. Le personnage s’intéresse à cet aspect de la vie, peut Utilisez un trombone coulissant le long de la feuille de
en tirer du plaisir ou de la tension, mais n’y accorde pas personnage, sur l’échelle en bord de page, pour indiquer
plus d’intérêt que cela. votre réserve actuelle de points d’effort. Vous pouvez
3 à 4 – La motivation est marquée et a une influence aussi, si cela vous convient mieux, utiliser des pions dans
notable sur l’individu. Sans être son unique centre d’in- une petite réserve.
térêt, il est un élément majeur de sa vie et guide nombre On peut perdre des points d’effort en activant des
de ses actions, qu’il en soit conscient ou pas. aspects, en subissant une attaque ou à cause de poisons
5 – La motivation est extrême, et l’essentiel de ce que ou de maladies.
fait, pense ou dit le personnage s’y rapporte.
métal liquide
Note  : Si une règle vous demande de diviser un score définir un test
(calcul du nombre d’action, coopération, etc.), vous devez
toujours arrondir au supérieur. C’est le meneur qui choisit les paramètres d’un test. Il
doit fixer la compétence testée et la difficulté de l’action. On
première coulée ne peut tester qu’une compétence, jamais les aspects seuls.
Le meneur de jeu peut aussi proposer l’utilisation
Les règles sont divisées en plusieurs sections qui amènent de compétences différentes avec une difficulté diffé-
des subtilités supplémentaires au fur et à mesure. Cette pre- rente. Par exemple, les personnages peuvent faire un test
mière section vous donne les règles essentielles pour vous d’Intrigant (-0) ou d’Intermédiaire (-2) pour repérer cer-
lancer dans le jeu rapidement et effectuer vos premiers jets. tains détails au cours d’une soirée mondaine.
test simple Les joueurs peuvent demander un test différent en
expliquant comment ils veulent utiliser une autre com-
Pour réaliser une action, le joueur lance une poignée pétence, ou quels aspect ils espèrent activer, mais c’est
de dés à six faces. Sur un jet basique, il lance autant de toujours le meneur qui a le dernier mot.
dés que le score de la compétence testée. Pour réussir, le
total des dés lancés doit être au moins égal au seuil de qualités
réussite. Ce seuil est indiqué par le sang ou la bête du
personnage. Pour un personnage en pleine forme, le seuil Si le test est réussi, le joueur peut compter les quali-
de réussite est de 6. En principe, vous devez simplement tés de son action : chaque dé présentant une face paire
vérifier que vous atteignez au moins 6 avec un plusieurs (2, 4 ou 6) donne une qualité.
dés – pas besoin de faire la somme de tous les dés. Plus il y a de qualités, plus l’action a été accompli avec
aisance, rapidité ou efficacité. Même s’il n’y a aucune
seuil de réussite qualité, l’action est tout de même réussie. Elle est sim-
plement réussie de justesse ou sans brio. Dans le cas
Un test s’effectue toujours contre le seuil de réussite du
d’une opposition entre plusieurs personnages, le nombre
personnage. Pour un personnage en bon état général, ce
de qualités indique qui prend l’avantage.
seuil est de 6, mais il varie en fonction des états (sang ou
bête) du personnage, indiqués par ses compteurs.
qualités principales ou accessoires
Lorsque le personnage coche des cases dans ses compteurs, Les qualités permettent, au départ, de définir l’efficacité
il perd en efficacité, Le seuil de réussite d’un personnage est brute d’une action. Le joueur peut aussi assigner certaines
toujours égal au score le plus élevé indiqué par un de ses qualités pour habiller l’action principale ou effectuer plu-
compteurs. Ce seuil représente en fait l’état général du per- sieurs tâches à la fois : ce sont les qualités accessoires. Un
sonnage et sa faculté actuelle à accomplir une tache simple. seul test permet alors de couvrir l’ensemble d’une action et
Le meneur ne doit jamais modifier ce seuil. Les cir- de décrire la manière dont elle est réalisée.
constances exceptionnelles se traduisent en dés de diffi-
culté, pas en bonus ou malus au seuil.
Une qualité accessoire permet d’obtenir les effets suivants : Par convention, on note les tests en indiquant la compé-
 apporter un bonus à une action ultérieure. Chaque tence suivi de la difficulté. Ainsi, un test d’Athlète (3) indique
paire de qualités accessoires donne un dé de bonus au un test sur la compétence Athlète avec 3 dés de difficulté.
test concerné ;
Difficulté Équivalence
 préciser ou améliorer l’action principale pour agir
plus vite, plus discrètement, plus précisément, etc. Cette +1 Très simple
précision n’est pas forcément chiffrée mais peut aider le 0 Simple
meneur de jeu à prendre quelques décisions ultérieures ; -1 / -2 Légère complication
 donner des qualités dans une opposition accessoire. -3 / -4 Difficile
-5 / -7 Très difficile
Gestion des qualités
Lors d’un test, le nombre de qualités permet de jauger
la réussite de l’action. Le tableau ci-dessous vous donne aspects
une indication d’échelle en la matière.
Pour compenser une trop grande difficulté ou pour
Cette échelle permet de jongler entre qualités princi- obtenir plus de qualités, il est possible d’utiliser les
pales et accessoires. Les principales sont investies dans aspects du personnage.
l’objectif premier de l’action et les accessoires permettent
d’obtenir des effets bonus. Pour activer un aspect, il doit être adapté et expliquer
comment le personnage souhaite accomplir son action. Un
Généralement, il faudra investir au moins 4 qualités aspect activé ajoute autant de dés à la poignée que son score.
– une réussite complète – dans l’action avant de pouvoir
utiliser des qualités accessoires pour obtenir des effets On ne peut pas activer plus de trois aspects sur un même
supplémentaires. test et chaque aspect ne peut être utilisé qu’une seule fois
sur ce test. Le premier aspect utilisé est gratuit. Les deux
difficulté autres activations coûtent chacune 3 points d’effort.

Si l’action à accomplir est plus complexe, ou si les cir- risques


constances sont contre le personnage, le meneur peut
fixer une difficulté au test. Elle se traduit par un nombre Grâce aux aspects, il est possible de réunir une poignée
de dés qui sont retirés de la poignée de dés du joueur. de dés confortable. En dépensant assez de points d’effort,
Si une poignée de dés est réduite à 0 par la difficulté, un joueur peut rassembler bien plus de dés qu’il n’en faut
c’est que l’action est tout simplement impossible pour pour battre le seuil de réussite. C’est utile pour accomplir
le personnage eut égard à ses connaissances ou son état. des actions complexes, mais cela permet aussi d’obtenir
bien plus de qualités.

Qualités Effets Conséquences


L’action est réussie, sans plus. Il peut y avoir une petite complication ou une
0 à 3 qualités (Oui mais...)
imperfection dans le résultat
4 à 7 qualités (Oui) L’action est réussie, tout va bien.
L’action est parfaitement réussie. Le personnage peut en tirer quelques bénéfices
8 qualités et plus (Oui et...)
supplémentaires
Un joueur n’est jamais obligé de lancer tous les dés de Cette solution est plus coûteuse, mais elle permet de
sa poignée. Il peut prendre des risques en écartant de la conserver le bénéfice des risques pris sur ce test. Elle n’est
poignée quelques dés après que le meneur lui ait indiqué toutefois possible que s’il reste des aspects adaptés à activer.
la difficulté. Rappelez-vous tout de même qu’on ne peut pas activer
Chaque dé qui n’est pas lancé sera compté comme une plus de trois aspects sur un même test. Si un joueur a déjà
qualité automatique si l’action est réussie. En revanche, utilisé les trois pour rassembler une grosse poignée de
les dés risqués sont perdus en cas d’échec. dés et qu’il se plante, c’est irrattrapable. Ça lui apprendra
En moyenne, l’usage indique qu’on écarte tous les à prendre trop de risques...
dés sauf trois pour un seuil de réussite de 6  ; que l’on
conserve quatre ou cinq dés pour un seuil de réussite de failles
9, et ainsi de suite. Tous les autres dés peuvent être consi- Certains aspects peuvent être des défauts ou des
dérés comme des risques. séquelles de blessures qui handicapent le personnage.
D’autres aspects, le plus souvent utiles et positifs,
échec critique peuvent se révéler gênants dans une situation précise.
Si un joueur rate son test et obtient une majorité nette Ces aspects deviennent alors des failles et rendent le test
de 1 sur ses dés lancés, c’est un échec critique. plus difficile.
Chaque point de faille activé par le meneur retire un
se rattraper aux branches dé de la poignée du joueur.
Si un joueur tente un test contre un seuil trop élevé, Attention ! Quand une faille est activée, elle compte
une difficulté trop ardue ou s’il prend trop de risques, il dans la limite des trois aspects que l’on peut associer à un
peut facilement rater son test. Il existe alors deux moyens test de compétence. Une faille ne coûte heureusement
de rattraper le coup. jamais de points d’effort.

facilités agir en coopération


S’il y a un dé pair dans un jet raté, la qualité indiquée Plusieurs personnages peuvent mettre leurs talents en
par le dé peut être sacrifiée pour obtenir un bonus de commun pour accomplir une action coordonnée, afin
+2 sur ce test. Le joueur peut sacrifier autant de qua- d’obtenir plus de qualités.
lité qu’il le souhaite, chacune donnant un bonus au test.
Si les bonus cumulés permettent d’atteindre le seuil de On choisit le joueur actif, qui fera le test. Il peut être
réussite, l’action est accomplie avec les qualités restantes. aidé efficacement par un nombre de personnes égal à son
score dans la compétence utilisée. Chaque participant
En revanche, utiliser une facilité fait perdre tous les calcule sa poignée de dés et peut activer des aspects en
risques pris pour ce test. Les dés mis de côté ne comptent payant l’effort nécessaire. Chaque assistant fournit au
plus. Utiliser la facilité permet d’éviter un échec, mais le joueur actif un nombre de dés égal à la moitié de sa poi-
résultat ne sera jamais bien impressionnant. gnée. Comme toujours, on arrondira au supérieur.
relances S’il y a plus d’assistants que la valeur de la compétence
Il est possible d’activer un nouvel aspect après un du meneur, il gagne un dé par assistant supplémentaire.
échec – en payant éventuellement 3 points d’effort – La logique et le contexte limitent aussi le nombre maxi-
pour relancer autant de dés que la valeur de l’aspect. Il mum d’assistants.
faut bien entendu que l’aspect sélectionné explique pour-
quoi et comment le personnage essaie de se rattraper.
conflits La passe est l’unité de temps du conflit. Elle dure le
temps nécessaire pour que chaque adversaire engagé ait
Les règles de conflit servent bien sûr à gérer les pu agir ou définir sa position. Selon les circonstances,
combats. Ces mêmes règles peuvent aussi vous servir une passe dure quelques secondes ou plusieurs minutes.
pour n’importe quelle opposition où une personne veut
imposer ses vues à une autre – de manière physique mais postures et circonstances
aussi grâce à un argumentaire, à une manipulation ou Au début d’un conflit, le meneur de jeu doit définir les
par l’emploi d’une pression psychologique quelconque. circonstances du combat – lieux, ambiances, conditions
L’issue du conflit peut être la mort, des blessures ou de lumière ou de terrain, etc. Les personnages impliqués
la reddition d’une des deux parties avant que le mal ne peuvent alors déterminer si l’un de leurs aspects s’ap-
soit causé. plique lors du combat pour indiquer leur familiarité avec
les circonstances.
le temps qui passe Cet aspect de circonstance peut alors s’appliquer pour
Dans Métal, vous trouverez la mention de deux inter- calculer le seuil de rupture, l’initiative et le nombre d’ac-
valles de temps : la scène et la passe. Ce sont des valeurs tion du personnage à chaque tour, en fonction de sa pos-
tout à fait relatives permettant d’exprimer le temps en jeu. ture. Néanmoins, vous ne pouvez pas activer cet aspect
La scène possède toujours une unité de lieu ou d’ac- pour autre chose durant la totalité du combat.
tion. Généralement, les personnages se consacrent à une Au début de chaque passe, tous les personnages impli-
activité précise (combat, enquête, diplomatie, repos, etc.) qués doivent choisir une posture – la manière dont ils
ou restent dans un même lieu géographique à vaquer à vont agir ce tour. La posture donne les bases de calcul de
leurs occupations. plusieurs éléments, mais détermine aussi les aspects que
Les scènes sont souvent clairement identifiées – on vous pourrez appliquer ou non à vos actions.
peut les séparer par des phrases comme «  un peu plus
tard », « le lendemain matin », « au bout d’un mois »,
etc. C’est toujours le conteur qui définit le début d’une
nouvelle scène.
Au début de chaque scène, le score d’effort est réinitia-
lisé à 10 – le sang dépensé.

Brutal Exposé Équilibré Défensif Planqué


Initiative 2 + aspect 1 + aspect 2 1 0
2 (+1 si l’aspect est
Actions 3 2 égal ou supérieur à 2 1
3 et +2 si égal à 5)
Seuil de
0 1 2 0 + aspect 2 + aspect
rupture
1 point de sang 1 point de sang 1 point de sang 1 point de sang 1 point de sang
Sang donne +2 en donne +2 en ini- donne +2 en seuil donne +2 en ini- donne +2 en cou-
menace tiative de rupture tiative verture
seuil de rupture
  le seuil de rupture est égal à la base de posture,
auquel vous ajoutez votre rang de Forteresse. Si l’aspect
de circonstance s’applique, ajoutez son rang.
 lors des conflits physiques. On ajoute la valeur de
l’armure portée par le personnage

initiative
 le score d’initiative de chaque protagoniste est égal
à la base de posture, auquel vous ajoutez votre rang de
Célérité et celui de l’aspect de circonstance s’il s’applique.
 on agit dans l’ordre, de la plus haute initiative à la
plus basse.
  en cas d’égalité, vous pouvez considérer que les
actions sont simultanées  : chaque adversaire décide
secrètement de ses actions (attaque, défense, prépara-
tion, etc.) et on les résout ensuite. Si deux adversaires
attaquent en même temps, aucun n’a de défense et tant
pis pour eux.
Vous pourrez souvent traiter un champ de bataille
sous la forme de multiples affrontements individuels
simultanés. L’ordre de résolution n’a alors pas vraiment
d’importance. En revanche, il peut être intéressant de
savoir qui agit avant l’autre pour chaque nœud de conflit.
L’initiative est certainement importante, mais les cir-
constances peuvent tellement varier que le plus simple
est souvent de faire appel au bon sens pour traiter chaque
cas de manière unique.

nombre d’actions par passe


Au cours d’une passe, vous pouvez effectuer un nombre
d’actions égal à celui indiqué par la posture. Vous pouvez
ajouter une action supplémentaire par deux rangs de
Célérité. Jouez toutes vos actions à la suite lorsque c’est
votre tour d’agir ou utilisez-les en réaction.
actions dégainer
Même si cela ne vous demande pas de jet de dés,
Un personnage peut accomplir différents types d’ac- dégainer une arme est une action non ciblée qui coûte
tions, pour attaquer, se défendre, ou agir sur le conflit. donc une des ses actions au personnage.
À chaque passe, un personnage peut, en utilisant ses
actions disponibles :
gérer ses efforts
Dépenser un point de sang pour regagner 6 points d’ef-
 tenter une action ciblée ; fort est une action libre. Un joueur peut même dépenser
 tenter des actions non ciblées ; plusieurs points de sang d’un seul coup s’il le souhaite.
 tenter des réactions.
Il peut aussi, gratuitement :
actions ciblées
 se défendre autant de fois que nécessaire ; Une action ciblée a pour objectif d’agir sur l’état d’un
adversaire : porter un coup de griffes, exposer des argu-
 accomplir des actes libres. ments pour convaincre quelqu’un, etc. Une action ciblée
Les actions ciblées et actions non ciblées ne peuvent consomme l’une des actions de la passe.
être effectuées que pendant votre tour de jeu. Les réactions   le personnage dépense une action et effectue un
et les défenses peuvent être effectuées n’importe quand. test approprié, difficulté (0). Une faille ou les circons-
tances peuvent modifier cette difficulté ;
actions libres   si le test est réussi, l’attaquant compte les quali-
Si une action ne demande aucun test, si vous pouvez la tés de son test, ce qui donne la valeur de départ de son
réussir à coup sûr et qu’elle ne demande qu’une seconde, attaque. Les armes ont un score de Menace qui s’ajoute
c’est très probablement un acte libre. Cette catégorie à la valeur d’attaque. La menace ne s’ajoute, bien sûr, que
rassemble tout ce qui, dans un conflit, ne sert pas direc- si le test est réussi.
tement à bouger, attaquer ou se défendre, et ne fait pas  si la cible d’une attaque ne se défend pas, la valeur
franchement évoluer la situation. de l’attaque est immédiatement enlevée aux points d’ef-
fort du personnage, ce qui peut le forcer à perdre du sang
parler pour compenser. Si la valeur d’attaque est supérieure au
Si un joueur hurle sur un adversaire pour lui faire
seuil de rupture de la cible, celle-ci subit un dépassement.
lâcher son arme, c’est une action ciblée. S’il appelle juste
pour avertir les autres joueurs qu’il a un souci, c’est un se défendre
acte libre. Parler entre joueurs est libre, tant que per- Une défense est un test pour bloquer ou atténuer
sonne ne se met à faire de longs discours. une action ciblée contre soi. Une défense est gratuite et
n’impose pas la perte d’une action.
petits gestes
Pousser une chaise sous les pieds d’un fuyard pour le faire  une cible n’est jamais obligée de se défendre. Elle
tomber est une action ciblée. Mais il y a une foule de petits peut même annoncer sa défense après que l’adversaire ait
gestes rapides qui ne coûte rien. Il peut s’agir de geste de role- lancé les dés de son test d’attaque ;
play ou d’action un peu plus utile, mais si facile qu’il serait  le défenseur effectue un test de compétence appro-
idiot de faire un jet de dés. Attraper une lettre sur une table priée contre une difficulté (0) – toujours avec d’éventuels
avant de détaler ne coûte pas d’action au joueur. Il utilise sim- modificateurs ;
plement une action non ciblée pour se mettre à courir.
 si le test est réussi, le défenseur compte les qualités   sinon, le défenseur perd aussitôt (valeur finale)
de son test, ce qui lui donne la valeur de sa défense. Les points d’effort. S’il n’en a pas assez, il doit compenser en
armes ont un score de Couverture qui est ajouté à ce perdant du sang.
score. La couverture ne s’applique, bien sûr, que si le test  si la valeur finale est supérieure au seuil de rupture
de défense est réussi. du défenseur, il subit de plus un dépassement de (valeur
 la valeur de la défense réduit la valeur de l’attaque finale - rupture)
adverse. Si cette valeur est réduite à 0 ou moins, le défen-
seur a réussi à esquiver, bloquer ou détourner l’attaque. actions non ciblées
Sinon, il perd des points d’effort et risque un dépassement.
Ce sont les actions qui peuvent nécessiter un test, mais
dépassement qui ne sont pas directement dirigées vers un adversaire.
Lorsque la valeur finale d’une attaque dépasse le seuil Une action non ciblée doit être effectuée à son tour et
de rupture de la cible, celle-ci subit un dépassement. coûte une action.
 lorsqu’un personnage subit un dépassement, il perd aus-  faire un mouvement, une acrobatie, courir
sitôt autant de point de sang que la valeur du dépassement ;  soigner ou aider un allié
  si le dépassement est de 8 ou plus, un vampire  faire fonctionner du matériel
tombe immédiatement en torpeur ou il est détruit selon  préparer une action suivante
la nature de l’attaque. Un humain est tué. Une action non ciblée peut avoir deux effets :
 si le dépassement est de 4 ou plus, un humain est   d’une part, permettre l’accomplissement d’une
encore vivant, mais hors de combat. Un vampire ne subit action au cours d’un combat. Par exemple, ouvrir une ser-
pas d’effets particuliers, à moins qu’il ne soit attaqué par rure tandis que ça se bat autour, soigner un allié tombé,
un pieu par exemple. faire remonter un treuil ou se lever une grille, mettre le
Un dépassement entraîne toujours des blessures lon- feu à des rideaux, etc. ;
gues à soigner chez les humains, à condition qu’ils béné-  obtenir un bonus grâce à une préparation
ficient d’une prise en main rapide et efficace. Dans le cas
contraire, un dépassement de 4 ou plus indique généra- Il est assez facile de faire la différence entre action ciblée
lement une mort plus ou moins rapide après quelques et non ciblée. Si une action influe sur l’état d’un adversaire,
heures ou jours d’agonie. le gène ou lui inflige des malus, c’est une action ciblée. Si
l’action donne des bonus au joueur, ou ne concerne que
les bases résumées ... l’environnement, c’est une action non ciblée.
 l’attaquant effectue un Test (0). Si le test est réussi,
il compte les qualités + la menace de l’arme. C’est la préparation
valeur de l’attaque. Il est possible de faciliter une action ultérieure en récu-
pérant des dés de bonus. Les règles sont très semblables au
 le défenseur effectue un Test (0). Si le test est réussi, principe de coopération, mais il s’agit ici de préparer une
il compte les qualités + la couverture de l’arme. C’est la action à venir, en s’offrant à soi-même des dés de bonus.
valeur de la défense.
Le joueur explique comment il souhaite préparer son
 la valeur finale de l’attaque est égale à (valeur d’at- action, et assemble la poignée de dés comme s’il allait
taque) - (valeur de défense). faire un jet. Il peut donc activer des aspects, en dépensant
  si cette valeur est nulle ou négative, le défenseur au besoin des points d’effort. La moitié de ces dés servi-
esquive ou contre l’attaque. ront de bonus à l’action concernée.
Il n’est pas possible d’utiliser le même aspect sur une pré- subtilités
paration et sur le test proprement dit. Cela reviendrait à uti-
liser deux fois les mêmes avantages pour une seule action. De
même, vous ne pouvez pas faire la préparation avec la com- plusieurs adversaires
pétence qui servira pour le test. Faite preuve d’imagination. Un combattant peut parfois vouloir engager plusieurs
adversaires en une seule action. Cela peut être un coup
Il est possible de répartir les bonus obtenus sur plusieurs large visant plusieurs têtes, une table qu’on lance sur un
tests durant une ou plusieurs passes. Une fois les bonus groupe, ou une botte complexe pourfendant plusieurs
utilisés en entier, ils ne sont simplement plus disponibles. ennemis en un mouvement. Pour ce genre de prouesses,
Dans une situation particulièrement stressante ou dif- la difficulté du test d’attaque augmente de (1) par adver-
ficile, le meneur pourra fixer une difficulté sur les prépa- saire. Les qualités obtenues sont ensuite réparties entre
rations, réduisant donc les poignées de dés avant le calcul les cibles, au choix de l’attaquant.
du bonus. Dans les cas les plus extrêmes, il peut même
demander de véritables tests de préparation, histoire de défense contre les projectiles
donner des sueurs froides aux joueurs. Il est toujours possible d’effectuer un test de défense
contre les projectiles – ce n’est pas à proprement parler
réactions une parade, mais plutôt une certaine manière de baisser
la tête ou d’essayer de dresser un bouclier dans la bonne
Le principe de la réaction est de bloquer ou de limiter
direction. Chaque défense contre une attaque à distance
l’action non ciblée d’un adversaire.
après la première subit un malus cumulatif de (1).
Si un personnage possède encore des actions durant la
passe – soit qu’il n’ait pas encore agi, soit qu’il ait réservé des
actions au cas où – il est possible de tenter d’empêcher une
matériel
autre personne d’accomplir une action non ciblée. Le test Le matériel (les armes, les outils, les vêtements même)
de réaction est assez semblable à un test de défense – le but possède souvent des aspects. Vous pouvez utiliser ces
est de limiter le nombre de qualités obtenues par l’adversaire aspects comme les vôtres, en dépensant de l’effort au
pour lui faire perdre son action – mais cela coûte une action. besoin, et dans les limites habituelles, si vous maniez
Il est possible de faire une réaction en dehors de son ces objets. Les aspects des objets suivent exactement les
tour de jeu et même avant son initiative. Les seules mêmes règles de fonctionnement que ceux de votre per-
conditions sont d’être en position d’agir et d’avoir au sonnage.
moins une action disponible. Les armes possèdent deux valeurs supplémentaires  :
la menace et la couverture. Les armures possèdent une
riposte valeur de protection. Ce ne sont pas des aspects et ils ne
Une application possible de la réaction est la riposte demandent aucun point d’effort.
– même si, normalement, une réaction est dirigée contre
une action non ciblée. Pour faire simple, il s’agit d’effec- armes
tuer une réaction sur une attaque. Utilisez une action. À
la place d’une défense, vous effectuez une attaque. C’est  la menace (Me) représente le potentiel offensif de
l’adversaire qui obtient le plus de qualités qui place son l’arme, sa capacité brute de dégâts ou sa dangerosité.
coup – le nombre de points d’efforts perdus est simple-  la couverture (Co) représente le potentiel défensif
ment égal à la différence de qualités. La riposte défen- de l’arme, sa capacité à couvrir l’utilisateur ou à parer les
sive est chère parce qu’elle coûte une action – mais elle coups adverses.
permet de dépenser moins de points d’effort au final.
Arme Menace Couverture Aspects
Mains nues 0 1 -
Lame courte 1 1 Légère (2), maniable (0), précis (1)
Lame longue 2 2 Maniable (0)
Arme de poing 2 0 FP 15, maniable (2), discret (2)
Fusil d’assaut 4 0 FP 30, lourd (2)

Ces caractéristiques peuvent avoir des valeurs allant de armures


0 à 4 (les valeurs extrêmes étant particulièrement rares).
La menace et la couverture d’une arme ne peuvent pas être  la protection est la capacité de l’armure à diminuer
augmentées, même par un travail exceptionnel. Il s’agit de directement les dégâts subis. Cette valeur varie entre 1 à
caractéristiques structurelles propres au type d’arme. 4 points. Vous ajoutez cette valeur à votre seuil de rupture.
Les armes à distance n’ont pas de valeur de Couverture,  la solidité est la capacité de l’armure à résister aux
mais disposent de deux caractéristiques supplémentaires : chocs.
 le facteur de portée (FP) indique la portée opti-
mum d’une attaque. Il est possible de tirer jusqu’à quatre
fois cette portée, avec un malus cumulatif d’un dé à la Armure Protection Solidité
difficulté pour chaque facteur au-delà du premier. Vêtements lourds 1 1
 le rechargement indique s’il faut une action ou non Protection civile 2 2
pour recharger l’arme. Protection tactique 4 2
métal erythroïde
Toute la physiologie et la psychologie d’un vampire se
retrouvent et se résument dans ses deux caractéristiques le sang
fondamentales : le sang et la bête – tout le reste n’est
qu’un habillage pour sembler fonctionnel dans le monde l’âge
des hommes. Quand le sang vient à manquer, quand La puissance naturelle d’un vampire dépend de celle de
la bête se réveille, le vampire est de plus en plus mal, son sang. Habituellement, cette puissance augmente avec
affaibli, fatigué, stressé, à la limite de la frénésie. C’est là l’âge et l’expérience – mais d’autres éléments peuvent être
qu’il court les plus grands dangers. considérés, comme l’Amarante.
Chaque état, le sang et la bête, est représenté sous la
Les vampires possédant un âge faible peuvent se
forme d’un compteur de quatre lignes. Une ligne possède
contenter de se nourrir sur des animaux. Au fur et à
deux groupes de cases. Tous les personnages possèdent
mesure, ils doivent trouver du sang plus puissant –
le premier groupe – et donc un minimum de trois cases
comme le sang des humains. Enfin, lorsque la puissance
pour chaque ligne. Le nombre de cases dans le deuxième
de leur sang devient très importante, seul le sang d’autres
groupe dépend de chacun. Un personnage possède un
vampires peuvent les sustenter.
score lié à chaque compteur – l’âge et la façade. La
seconde partie de chaque ligne contient autant de cases Il est possible d’augmenter artificiellement la puissance
que le score du trait. Les figurants n’ont qu’un compteur de son sang en commettant une amarante – c’est-à-dire en
unique dont la deuxième partie contient autant de cases assassinant un autre vampire pour boire son sang.
que leur valeur.
Âge Source de la nourriture
Lorsque vous allez bien, tous les compteurs sont vides.
Vous cochez des cases quand vous dépensez des points 1 Un animal
de sang ou encaissez des points de bête. Si vous dépassez 2 Un animal
de la dernière ligne d’un compteur, vous subissez aussitôt 3 Un humain
une crise pouvant entraîner la mort, la torpeur ou la folie. 4 Un humain
Vous effacez des points de compteur en buvant du sang
ou en vous relaxant par la pratique d’activités humaines. 5 Un vampire
Le chiffre au bout de chaque ligne (6, 9, 12 ou 15)
indique le seuil de réussite de vos tests. On utilise tou- le moniteur de sang
jours le seuil le plus élevé, quel que soit le compteur où
il se trouve. Le vampire possède un moniteur de sang comme
indiqué ci-dessus. Vous pouvez dépenser un point de
sang pour récupérer 6 points d’effort ; en combat, vous
perdez des points de sang à chaque fois que vous subissez
un dépassement.
Un vampire régénère naturellement en consommant Exemple : Josiah peut lancer huit dés pour chasser (seuil
du sang ; il n’est pas obligé d’attendre que les blessures se 9). Comme il est un peu pressé, il décide de prendre cinq
soignent naturellement et il n’est pas sujet aux problèmes risques et de ne lancer que trois dés. Quelque soit le résultat,
de complications, d’infections ou de séquelles. il passe trois heures à chasser.
Lorsque le sang est réduit à la dernière ligne, le vam-
pire ne s’éveille plus durant la journée. Il reste dans un puiser du sang
état proche de la torpeur. Il est possible de lui faire avaler Un animal donne de 1 (un rat) à 10 points de sang
un peu de sang pour lui permettre de récupérer ces cases, (une vache). Généralement, il meurt ensuite.
afin qu’il s’éveille et chasse dès que possible.
Un humain donne 3 + valeur points de sang sans
Si le sang d’un vampire est réduit au-delà de la der- danger pour sa santé – il lui suffit d’une petite semaine
nière case de la dernière ligne, il tombe en torpeur. Il de repos pour s’en remettre complètement. Si un vam-
est préférable pour lui que ça soit à l’ombre et loin de pire lui prend deux fois cette quantité de sang, l’humain
l’atteinte de ses ennemis. tombe gravement malade pendant plusieurs semaines
(toute nouvelle prise peut se révéler fatale). Si le vampire
chasser tire trois fois cette quantité, l’humain meurt.
Un vampire doit consommer du sang pour récupérer. Un vampire peut donner autant de sang que son
Pour cela, il doit trouver une victime, la mordre et lui moniteur en possède, ensuite il tombe en torpeur –
prendre du sang – éventuellement jusqu’à la tuer. permettant éventuellement à son assassin de pratiquer
Le chasseur doit réussir un test de compétence de son l’amarante.
choix, qui indique la manière dont il souhaite se nour-
rir : Intrigant pour séduire une jeune femme, Guerrier le sang synthétique
pour s’emparer de force d’un individu, Seigneur pour se Du sang synthétique est sur le marché depuis peu.
repaître d’un promeneur alcoolisé, Érudit ou Nomade Tout comme le sang naturel avec conservateur, il peut
pour trouver des animaux, etc.. Généralement, le vam- permettre à un vampire de se sustenter rapidement sans
pire peut ajouter son score de Présence au jet, ainsi que avoir à saigner un humain. Une bouteille de sang syn-
certains aspects spécifiques comme Chasse ou Troupeau. thétique permet de récupérer 5 points de sang ; malheu-
Les modificateurs suivants peuvent s’appliquer : reusement, le vampire subit immédiatement un gain de
Le nombre de succès indique le nombre de points de sang bête égal à sa valeur de plaisir. Et oui, le sang synthétique
récupérés. Le vampire doit chasser une heure par dé lancé – n’apporte aucune jouissance physique et a même ten-
plus il prend de risques, plus il se nourrit rapidement. dance à frustrer les vampires...

Situation Modificateur
Le vampire chasse dans un endroit où les gens sont disponibles et plutôt confiant, comme une boite
+2
de nuit
Le vampire cherche à dissimuler sa présence et son identité -4
Le vampire chasse dans une zone désertique ou inhabitée -2 à -6
Le vampire cherche une proie particulière (une jeune femme brune ou un criminel de plus de 40 ans…) -3 à -8
créer une goule créer un infant
Si un vampire donne un point de sang à un humain, Pour créer un infant, le père doit le vider de son sang
celui-ci devient une goule. Il arrête de vieillir, développe (sa faiblesse) avant que de lui donner au moins une ligne
certaines des disciplines vampiriques, peut toujours de sang quand l’infant meurt. Au bout de 48 heures de
sortir de jour et devient fidèle à son créateur. torpeur, celui-ci s’éveille avec une façade égale à 5 et
Le premier point de sang est définitivement dépensé une puissance de sang de 1. Généralement, il est fréné-
– le vampire doit barrer la première case libre de son tique et cherche à se nourrir le plus vite possible, sans
moniteur. Ensuite, il faut continuer à donner un point de pouvoir contrôler sa faim et ses besoins (pas sans aide,
sang par mois à la goule pour qu’elle ne se remette pas en tout cas). Le père doit définitivement barrer toutes
à vieillir au rythme d’un an par jour qui passe (jusqu’à les premières cases des quatre lignes de son compteur
récupération du temps volé). de bête pour chaque infant qu’il crée. Ce n’est donc pas
une opération banale – et c’est ce qui explique sans doute
À sa création, une goule gagne automatiquement un qu’aucun vampire n’a été créé depuis fort longtemps.
point dans les disciplines Célérité, Puissance et Forteresse.
Il peut ensuite les développer avec son expérience ou en
développer d’autres qui appartiennent à son seigneur. la bête
Naturellement, les vampires sont des êtres sauvages,
faire appel au sang possédés par la bête, incroyablement violents et des-
Un vampire peut dépenser un ou plusieurs points de sang tructeurs, très loin de l’humanité. Mais ils parviennent
pour ajouter librement deux dés par point à un jet donné. souvent à maîtriser la bête et à présenter une façade
acceptable pour les hommes.
les liens du sang
la façade et l’humanité
Si un vampire ou un humain boit, en trois occasions
distinctes, du sang d’un vampire donné, il est lié par le Plus la façade d’un vampire est basse, plus il est loin
sang à lui. C’est un lien puissant, un lien d’amour et de des hommes – sa nature bestiale perce qui rend malaisées
vénération – qui peut aller jusqu’à permettre d’échan- les relations sociales.
ger des sentiments, des émotions et même des pensées. Un vampire possède un malus à tous ses jets sociaux
Celui qui est lié est appelé le vassal, tandis que celui qui égal à 5 moins son rang de façade. Ce malus correspond
lie est le maître. Un vassal ne peut être lié qu’à un seul au malaise qu’il provoque chez les mortels, ainsi que l’ap-
vampire à la fois – seul un vampire avec un sang plus parence macabre qu’il affiche. Certains pouvoirs d’Occul-
puissant peut effacer un lien existant. Un maître peut tation permettent de dissimuler une partie de cette aura
être lié à plusieurs vassaux. Un géniteur lie très souvent négative.
ses infants, mais ce n’est pas une obligation. Lorsque le soleil se lève, il est possible de rester éveillé
Un lien du sang est, pour le maître, l’équivalent d’un entre cinq et dix minutes par points de façade. De même,
aspect qu’il doit développer. Lors du troisième partage de un vampire peut s’éveiller un peu avant le coucher du
sang, il peut ouvrir cet aspect à 1, puis le développer dou- soleil si sa façade est assez élevée.
cement pour le rendre de plus en plus puissant. Le lien du Un vampire avec une façade de 4 ou 5 peut librement
sang donne au maître l’équivalent des pouvoirs de Domi- consommer de la nourriture et des boissons humaines, bien
nation et de Présence de rang équivalent sur ses vassaux. que cela n’ait pour lui d’autre attrait que le goût et le plaisir.
frénésie faim
Un vampire qui a faim doit accepter le coût en points
La bête n’est jamais loin sous la façade du vampire. Il de bête ou entrer en frénésie :
travaille dur pour maintenir celle-ci, mais certains événe-
ments provoquent la bête qui ne demande qu’à s’exprimer. Cause de la faim Gain de Bête
Lorsque ces provocations surviennent, le vampire peut Première ligne de sang vide 2
accepter de rentrer en frénésie ou doit cocher un certain Deuxième ligne de sang vide 4
nombre de cases dans le moniteur de bête.
Troisième ligne de sang vide 7
La frénésie est un état bestial, durant lequel le vampire ne
Quatrième ligne de sang vide 10
reconnaît plus ses amis de ses ennemis – un vampire affamé
doit se nourrir coûte que coûte, un vampire en colère tente de Une odeur de sang dans l’air +1
détruire la source de son irritation, un vampire effrayé doit Le goût du sang sur les lèvres +3
fuir à tout prix… C’est un état de pure survie animale qui a
toujours des conséquences sur la part humaine : si le vampire
est conduit à commettre des actes qui l’affectent profondé- peur
ment, il peut être amené à perdre un point de façade (par Le feu et le soleil provoquent la panique chez les
exemple tuer un ami proche au cours d’une crise). vampires. Un vampire ainsi exposé doit accepter les coûts
en points de bête ou fuir en frénésie :
Un vampire en frénésie ne s’occupe plus des difficultés
indiquées par ses moniteurs. Ses tests sont tous joués contre
Cause de la peur Gain de Bête
un seuil de 6. De même, il ne peut pas tomber en torpeur
et il faut tuer un tel vampire pour l’arrêter (dépassement 8). Une flamme de briquet à quelques
1
centimètres
colère La vue d’une torche 2
Un vampire doit accepter le coût en points de bête ou Un feu de camp 4
entrer en frénésie : Un bâtiment en feu 5
La lumière du soleil à l’ombre 7
Cause de la colère Gain de Bête
Lumière du soleil directe 10
Harcelé par un imbécile 2
Le feu ou la lumière sont à distance de
Un idiot abîme des vêtements neufs 2 -2
sécurité
Insulté en public 3
Surpris +1
Des heures de frustration et de délais 3
Environné de toutes parts +1
Injurié par quelqu’un que l’on n’aime pas 5
Brûlé +3
Trahi par un associé 5
Attaqué par un brigand 5
Un être aimé en danger 5
Trahi par un être aimé 7
Perdre tout ce que vous possédez 7
Un être aimé est tué 10
Injurié par un être aimé 10
les désirs la bête l’emporte
Les désirs provoquent aussi des bouffées de Bête
quand ils ne sont pas assouvis. Quand vous videz la dernière ligne de ce moniteur, la
bête l’emporte. Vous perdez automatiquement un point
La plupart des vampires ont un désir de plaisir très
de façade. De plus, vous gagnez un point dans les désirs.
élevé et on considère qu’ils ont automatiquement +1
dans ce désir spécifique quand la bête mord.
endormir la bête
Chaque fois que le personnage est confronté à une pulsion
émanant d’une de ses motivations, il a deux possibilités : Pour endormir la bête, il faut pratiquer des activités
humaines – boire, manger, s’amuser, faire l’amour, écou-
 il cède à la pulsion et le joueur doit jouer en conséquence ;
ter de la musique, mener une vie normale, pratiquer des
 il résiste à la pulsion et il gagne des points de bête artisanats, etc.. Petit à petit, avec du repos et du plaisir, le
comme indiqué ci-après. vampire récupère et redevient plus humain.
Pour déterminer le nombre de points de bête que Le personnage efface ainsi 1 point de bête de son
gagne un personnage résistant à une motivation, le moniteur quand il s’adonne à ces activités. De surcroît, si
meneur doit prendre deux éléments en compte : l’activité peut satisfaire un désir du personnage, il efface
 la valeur du désir concerné : c’est ce score qui fixe le un nombre de points supplémentaire variant jusqu’à
nombre de points de bête que le personnage encaisse s’il son score de désir. Le meneur de jeu fixe la valeur de
ne cède pas au désir. cette récupération en fonction des circonstances et du
 la situation du personnage face à ce désir : selon contexte.
qu’il est généralement satisfait, a été satisfait il y a peu,
ou au contraire, n’est qu’un lointain souvenir pour le per- regagner de la façade
sonnage, augmentez ou réduisez l’éveil de la bête. Un vampire perd plus facilement de la façade qu’il en
regagne – la bête est exigeante et difficile à calmer. Pour
État du personnage et circonstances Modificateur gagner un rang de façade, il faut vivre une vie humaine,
Le personnage n’est pas en manque, ou aimer, construire, voir grandir les choses doucement. C’est
il dispose d’autres moyens de satisfaire - 2 points long – plusieurs années, plusieurs décennies parfois, tandis
la motivation rapidement si besoin. que l’on s’abandonne au temps qui passe, que l’on aime
Le personnage a satisfait cette moti- profondément une personne, que l’on adopte des enfants,
vation récemment, ou il sait pouvoir le - 1 point que l’on apprend un métier ou un art au quotidien.
satisfaire sans trop d’effort ailleurs.
Le personnage est un peu en manque,
ou il a des raisons personnelles de juger +1 point
la situation attirante.
Le personnage est franchement en
manque, il a déjà résisté à cette situa-
tion en encaissant des points de bête +2 points
ou il sait que c’est sa dernière chance de
satisfaire ce besoin avant longtemps.
Situation courante, habituelle - 1 point
Situation rare, intéressante, un peu
+ 2 point
tordue
la torpeur l’amarante
Un vampire qui perd tous ses points de sang, qui est L’amarante est l’action de tuer un vampire en buvant
trop âgé ou qui choisit de se retirer de la vie, tombe en tout son sang et en avalant sa bête.
torpeur. C’est un état d’inconscience profonde, aux rêves Pour effectuer un tel acte, infiniment maudit, il faut que
lents, qui peut durer quelques jours ou quelques siècles. la victime soit en torpeur. L’assassin la vide de son sang
Le temps de torpeur est obtenu en multipliant le temps jusqu’à la dernière goutte. Il gagne alors 25% de ses points
de base, qui dépend de la façade du vampire, par son âge. d’expérience, mais perd immédiatement un rang de façade.
De plus, son aura est marquée à jamais par cet acte infâme.
Façade Temps de base en torpeur Un seul vampire peut tenter l’amarante à la fois sur
Spécial Un jour une victime. Il est impossible d’agir en groupe.
5 Une semaine
4 Un mois les faiblesses vampiriques
3 Un an Les vampires sont sans doute parmi les créatures sur-
2 Une décennie naturelles les plus puissantes et les plus résistantes. Il est
1 Un siècle extrêmement dur de tuer un vampire – il ne suffit pas
0 Un millénaire de le blesser encore et encore, car ils régénèrent vite. Il
faut l’avoir une bonne fois pour toute, en un coup. Mais
certaines sources de dommages ont parfois des effets
torpeur volontaire rapidement définitifs.
Quand un vampire tombe volontairement en torpeur, blessures et dépassements
il peut choisir, s’il le souhaite, de descendre ou d’aug-
menter d’une ligne le temps de base de torpeur par rap- Les vampires sont extrêmement résistants à toutes les
port à sa façade. attaques physiques. Les dépassements font directement
perdre des points de sang, mais n’ont pas d’autres effets
effets de la torpeur (mise hors de combat, séquelles, etc.) Néanmoins, sur un
dépassement de 8 ou plus, le vampire tombe en torpeur.
L’âge d’un vampire diminue naturellement de 1 point
pour chaque 25 ans de torpeur tandis que sa façade aug- le pieu
mente régulièrement de la même manière.
Le pieu est une arme mortelle pour les vampires. Un
Quelque soit le temps de torpeur, le vampire se réveille
éclat de bois planté dans le cœur de celui-ci assure sa
avec juste assez de points de sang pour pouvoir immé-
mort définitive. Lorsqu’on parle des vampires, le pieu
diatement se nourrir (seule sa toute dernière ligne n’est
est une arme qui possède les caractéristiques suivantes
pas barrée). Il est généralement sujet à la frénésie, mais
: menace 7, couverture 0. Si un coup de pieu obtient un
son compteur de bête est vide.
dépassement de 4 ou plus, le vampire tombe en torpeur.
Sur un dépassement de 8 ou plus, le vampire est instan-
tanément tué.
coup de grâce les drogues et l’alcool
Un vampire immobilisé ou en torpeur peut être tué Les substances psychotropes et alcoolisées font effet sur
assez facilement dès lors qu’on lui enfonce un pieu dans les vampires qui peuvent tout à fait planer et se bourrer la
le cœur ou qu’on lui coupe la tête. gueule. Mais il leur suffit de dépenser un point de sang pour
se débarrasser instantanément des effets de ces produits.
le soleil et les flammes
Le soleil provoque la destruction rapide d’un vam-
interdits
pire quand il est exposé à ses rayons directs ou non. Les Les humains n’ont, réellement, qu’une seule forme de
flammes ont des effets similaires. défense contre les vampires. Ils peuvent leur interdire de
Les flammes causent la perte de 1 à 5 points de sang pénétrer chez eux. Un vampire doit avoir l’autorisation,
par tour ; le soleil indirect cause la perte de 5 points de exprimée à haute voix, pour pénétrer dans la maison d’un
sang par tour ; le soleil direct cause la perte de 2 lignes individu. Cette autorisation doit être donnée par une
de sang par tour – dans tous les cas, il est possible de personne qui peut affirmer habiter là. Si un humain retire
réduire la perte de sang d’un nombre de point égal au son autorisation à un vampire, en la priant de sortir, cette
rang de Forteresse. Un vampire qui tombe à 0 points de dernière doit s’exécuter sans rien pouvoir faire d’autre et
sang de cette manière ne plonge pas dans la torpeur mais aussi vite que possible. Cet interdit ne concerne que les
il est détruit. lieux qu’une personne peut appeler « son foyer », c’est-
à-dire l’endroit où elle vit, dort, mange généralement et,
les venins d’une manière générale, se repose, se déstresse et se sent
en sécurité. Un lieu public – bar, boîte de nuit, bureau,
Les venins de serpent ont des actions violentes sur le magasin, etc. – n’est pas concerné. De son côté, un vam-
sang de vampire en le détruisant purement et simple- pire ne peut empêcher personne de rentrer chez lui.
ment – chaque point de dégât infligé fait perdre un point
de sang complet et non un point d’effort. Un vampire qui
perd tout son sang suite à une morsure de serpent (ou
une injection équivalente) est détruit.
métal hurlant
les figurants Bien sûr, le meneur reste seul maître des poignées de
dés de ses figurants. Si vous pensez qu’une action ou une
Voici la manière simple de caractériser et de gérer connaissance particulière est illogique pour un person-
tous les figurants et les créatures extraordinaires que les nage, réduisez simplement sa poignée à un dé ou deux.
personnages vont croiser.
les spécialités
Voici un exemple utilisant le format habituel de des- Il s’agit des points forts du personnage. Ce peuvent
cription d’un figurant : être des secteurs particuliers de son occupation ou des
Samuel Stein, marchand d’art contemporain – 3 / 6 passions personnelles, des entraînements ou des tours.
Spécialités (9) – As de l’esquive, Faire la fête, Négo- Voyez-les un peu comme les aspects un peu poussés des
cier de bons prix, histoire de l’art figurants.
Extra (12) – Baratineur, Connaissance du marché de Lorsque le figurant tente un test couvert par une de
l’art, réseau d’acheteurs et de collectionneurs ses spécialités, il lance la valeur indiquée (ici 9 dés). On
n’additionne aucune valeur et on n’utilise qu’une seule
Compteur : 6 / 9 / 12 / 15
spécialité à la fois. En revanche, les figurants peuvent
utiliser leurs spécialités à volonté sans se préoccuper d’un
le nom, le descriptif quelconque score d’effort.
C’est une esquisse rapide de l’individu. On le complète
avec son métier, son occupation principale ou sa nature.
les extras
Il s’agit des points sur lesquels le personnage peut agir
la valeur de manière exceptionnelle, accomplissant de véritables
Cette valeur (3 dans notre exemple) représente l’im-
coups d’éclats. Ce sont toujours des talents majeurs, ou
portance et l’efficacité basique du figurant. La valeur du
des aspects marquant du figurant. Les extras corres-
personnage indique le nombre de dés qu’il lance pour
pondent aux tests sur lesquels un personnage classique
n’importe quelle action, même sans rapport évident avec
utiliserait plusieurs aspects forts, dépensant des points
son occupation ou sa nature. Vous utiliserez aussi cette
d’efforts par paquet de 6.
valeur comme aspect de circonstance en combat.
Lorsqu’il affronte un test couvert par un de ses extras,
Le chiffre qui suit la valeur (6 dans notre exemple),
le figurant lance la valeur indiquée (ici 12 dés). Comme
indique le nombre de dés que vous jetez pour une action
pour les spécialités, on n’additionne aucune valeur, et
en rapport avec l’occupation ou la nature du figurant.
on n’utilise qu’un seul extra à la fois. En revanche, ce
Cette valeur est celle des aspects standards du personnage.
n’est pas gratuit. Lorsqu’il active un extra, le meneur doit
Pour ce personnage, le meneur jettera 6 dés sur tous les
cocher une case du moniteur du figurant, représentant
tests pour lequel il parait logique qu’un marchand d’art, un
les efforts investis.
mondain ou un intermédiaire soit compétent.
Si le figurant veut tenter une action qui correspond à  quand un figurant subit des dégâts, il barre directe-
un de ses extras, mais qu’il est un peu bas sur son moni- ment des cases de son compteur (au lieu des points d’ef-
teur, vous pouvez « l’économisez ». Utilisez simplement forts). Lorsqu’il n’a plus de cases, il est hors de combat.
cet extra comme une spécialité : vous obtiendrez moins Le chiffre en bout de ligne indique le seuil de réussite
de dés, mais vous éviterez aussi la dépense d’une case de qu’il utilise dès qu’une nouvelle ligne est entamée.
moniteur. Après tout, qui peut le plus peut le moins.  si un figurant subit un dépassement égal ou supé-
rieur à 4 points, il tombe immédiatement – blessé ou
le compteur mort. Si le dépassement est inférieur à 4, infligez nor-
Les figurants ont un compteur unique, décrivant leur malement les qualités de l’attaque en barrant des points
état général. Chaque ligne de ce compteur contient 3 de son compteur, puis rayez immédiatement le reste de
cases + autant de cases que la valeur du figurant. Au bout sa ligne en cours, quel que soit le nombre de points qui
de chaque ligne se trouve le seuil de difficulté, comme lui reste.
pour les personnages classiques.
N’hésitez pas à utiliser la règle de coopération pour
Les figurants humains utilisent un compteur classique faire agir plusieurs figurants comme un seul. C’est encore
à 4 lignes, avec les mêmes seuils de difficultés que pour le plus simple pour faire agir simplement un groupe
les personnages (6/9/12/15). Certaines créatures utilise- improvisé face à un groupe de joueurs.
ront des compteurs particuliers, avec plus ou moins de
lignes, et des seuils de difficultés adaptés (par exemple, créer des figurants
6/6/6/9/9/12 pour un Darotha).
Une dernière précision : Comme les compteurs clas- Vous pouvez créer des figurants pour des rôles par-
siques, les compteurs des figurants n’ont que trois cases ticuliers, des personnages utiles dans votre aventure, ou
sur leur dernière ligne. Cela vaut aussi bien pour les simplement pour meubler le décor autour des person-
compteurs (6/9/12/15) que pour les compteurs plus exo- nages des joueurs. Décrivez rapidement le personnage,
tiques. en oubliant pas que c’est cette définition qui vous servira
à choisir si une action lui correspond ou pas. Cela peut
le bonus dramatique faire une différence du simple au double pour ses jets
Il représente l’importance du figurant dans l’histoire. de dés, alors soyez précis ou ajoutez un petit paragraphe
Il varie de +0 à +5. Plus le figurant est important dans le descriptif pour mieux cerner le personnage.
scénario, plus ce bonus est important. Le simple planton Attribuez-lui ensuite une valeur, en fonction de son
a un bonus de +0. Si le figurant est important pour la efficacité et de son utilité dans le scénario. De cette
scène, donnez-lui +0 ou +1. S’il est important pour le valeur dépendront ses aspects standards, ses spécialités
scénario, +1 ou +2. S’il compte dans la campagne, n’hési- et ses extras. Voici un petit tableau indiquant les four-
tez pas à monter encore ce score. Dans tous les cas, n’en chettes cohérentes pour les différents aspects, en fonc-
abusez pas. Le moindre garde n’a pas +3 en bonus dra- tion de la valeur de départ.
matique !
Valeur Standard Spécialité Extra
en combat 1 – couillon de base 2-3 3-4 4-5
Utilisez les postures pour déterminer l’initiative, le 2 – type motivé 3-5 6-7 7-9
seuil de rupture et le nombre d’action par tour d’un figu- 3 – mec entraîné 4-7 8-10 10-13
rant. Utilisez sa valeur lorsque vous pouvez appliquer un 4 – gros balèze 6-8 10-12 13-15
aspect de circonstance.
5 – classe Nemesis 7-10 12-14 15-20
Il ne vous reste plus qu’à donner quelques aspects à gangbanger 2/3
votre figurant pour ses spécialités et ses extras. Choi- Spécialité 5 (Connaissance de la rue ; Manier un
sissez-les comme vous choisiriez des aspects pour un flingue ; Courir)
personnage classique. Même si leur utilisation est ici Extra 7 (Bagarre ; Techniques criminelles)
simplifiée, ces traits suivent exactement la même logique
que les aspects des personnages. Ils peuvent décrire des officier de police 2/4
entraînements aussi bien que des connaissances ou des Spécialité 6 (Attentif ; Conduite ; Premiers soins ;
talents personnels, et on doit mieux cerner le personnage Tactique)
rien qu’en les parcourant. Extra 8 (Bagarre ; Tir ; Connaissance de la rue)

effort et états sapeur-pompier 2/4


Spécialité 6 (Premiers soins ; Combattre le feu ;
Un figurant n’a ni score d’effort, ni moniteurs d’état. Athlétisme)
Toutes ces valeurs se combinent dans son compteur. Extra 8 (Courage ; Manier la hache)
Quand il est la cible d’un effet qui affecterait normale-
ment son effort ou un de ses états, celui-ci s’applique à officier du SWAT 2/5
son compteur. Spécialité 7 (Attentif ; Connaissance de la rue ;
Conduite ; Athlétisme)
quelques figurants spécifiques Extra 9 (Réflexes rapides ; Tactique ; Bagarre ; Tir)

Tous les humains ont un compteur 6/9/12/15 mordue 1/2


Spécialité 3 (Expression corporelle ; Occultisme)
cluber 1/2 Extra 4 (Mignonne ; Érudition)
Spécialité 3 (Faire la fête ; connaissance des clubs)
Extra 4 (Rumeurs locales ; Sentir les emmerdes) goule 2/4
Spécialité 5 (Investigation ; Sociable)
sans abri 1/3 Extra 7 (Bagarre ; Érudit)
Spécialité 4 (Connaissance de la rue ; Faire gaffe) Disciplines (Célérité 1 ; Puissance 1 ; Forteresse 1)
Extra 5 (Trouver un abri ; Voir l’invisible)
prêcheur des rues 1/3
cendeur d’épicerie de nuit 1/2 Spécialité 4 (Orateur ; Survie ; Citer la bible)
Spécialité 3 (Empathie ; Surprendre un geste) Extra 6 (Connaissance de la rue ; Occultisme)
Extra 4 (Sarcasme déstabilisant ; Rien à foutre)
garde de sécurité 1/3
Spécialité 4 (Attentif ; Intimidation ; Bagarre)
Extra 5 (Gros chien ; Manier un flingue)
étudiant 1/2
Spécialité 3 (Érudition ; Faire la fête ; Sciences)
Extra 4 (Connaissance de l’université ; Cascades stu-
pides)
métal qui n’existe pas

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