Les races jouable
Le monde de Warhammer présente de vagues ressemblances avec le nôtre, mais
dans ce monde l’humanité ne détient pas la seule suprématie sur le globe. Elle
partage les royaumes, empires et principautés du monde avec toutes sortes de
créatures fantastiques, depuis les antiques races des elfes et des nains jusqu’aux
Ogre, Hobbit et autres.
Ogre Humain Nain Halfling Gnome Homme- Elfe Haut Elfe
lézarD sylvain
CC 2D10+20 Variable 2D10+30 2D10+20 2D10+10 2D10+30 2D10+20 2D10+20
CT 2D10+10 Variable 2D10+10 2D10+20 2D10+30 2D10+20 2D10+30 2D10+30
F 2D10+40 Variable 2D10+30 2D10+10 2D10+15 2D10+20 2D10+20 2D10+20
E 2D10+40 Variable 2D10+30 2D10+10 2D10+15 2D10+20 2D10+20 2D10+20
AG 2D10+10 Variable 2D10+15 2D10+30 2D10+30 2D10+20 2D10+30 2D10+20
INT 2D10+10 Variable 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+30 2D10+20 2D10+20
FM 2D10+20 Variable 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+30
SOC 2D10 Variable 2D10+10 2D10+30 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20
A 1 Variable 1 1 1 1 1 1
B 20 Variable 15 13 13 14 13 13
BF Chiffre Des Dizaine De La Force
BE Chiffre Des Dizaine De L’ Endurance
M 4 Variable 4 4 4 5 6 6
MAG 0 Variable 0 0 0 0 0 0
PF 0 Variable 0 0 0 0 0 0
PD 1 Variable 1 3 3 2 2 2
Les Ogres
«Ils vinrent de l’est, piétinant tout sur leur passage. Ils se répandirent sur le monde, indifférents aux
frontières, s’imposant même dans les terres hostiles comme si elles leur appartenaient. Bien qu’ils
aient établi leurs royaumes dans les Montagnes des Larmes, ils vagabondent où bon leur semble,
extorquant ce qu’ils convoitent et arrachant tout ce qui n’est pas volontairement concédé. Ils sont
constamment en guerre, non parce qu’ils servent le mal, mais pour le profit et la pitance, car telle est
la loi du plus fort. Ainsi sont les Ogres, et affronter leur puissance revient à se dresser face à une
avalanche.»
- Heinrich Malz, Grand Prêtre de Vérana à Nuln
Loin à l’est du vieux monde, par-delà les montagnes du bord
du monde et les Terres sombres, dans les montagne glacées,
s’étendent les Royaumes Ogres, sauvages et désolés. Les
habitants de ces fiefs inhospitaliers sont des monstres
massifs, laids et violents, dont les principales occupations
sont la mise à mort et l’ingestion de tout ce qu’ils capturent.
Un seul Ogre est assez fort pour raser une ferme. En
conséquence, lorsqu’il rejoint ses congénères pour marcher
vers l’ouest, les hordes ainsi constituées sont assez
puissantes pour détruire des empires.
Les Ogres sont des créatures énormes et malodorantes aux
pulsions meurtrières dévorantes, dotés d’un appétit
immense, tant pour la nourriture que pour la destruction. Ils
sont brutaux et n’hésitent pas à recourir à la force pour
dominer les autres. Pour un Ogre, un ennemi a deux choix :
donner tout ce qu’il détient, ou se retrouver aplati avant de
se faire dérober toutes ses possessions, et il ne soucie guère
de savoir laquelle de ces deux options son adversaire
retiendra. Les Ogres combinent ce caractère violent avec une
insatiable fringale de nourriture, de puissance et de richesse,
mieux vaut donc ne pas se trouver sur leur chemin.
Le pas lourd, ils se rendent sur le champ de bataille dans un
seul but : écrabouiller, pulvériser et désosser tout ce qui
bouge. Une armée d’Ogres est un insoutenable spectacle, car
elle concentre des hordes de colosses obèses et des monstres
préhistoriques hirsutes tout droit sortis d’une ère glaciaire.
Les Ogres ne se contentent pas de vaincre leur adversaire : ils le réduisent à l’état de pulpe avant
de passer au suivant.
• Charge Ogre : Si on lui en laisse l’opportunité, un Ogre se rue au combat en se servant de
son propre poids comme d’une arme. Avec une vitesse suffisante, la formidable inertie
d’une formation d’Ogres renverse tout ce qu’elle rencontre dans un impact phénoménal.
Une avalanche de muscles, de graisse et d’épaisses plaques ventrales percute l’ennemi et
les jette à terre avant que les Ogres eux-mêmes ne les battent à mort avec leur massue.
• Mercenaires : Le concept de base de la culture Ogre est que le combat permet l’obtention
d’armes, d’or ou même de grandes quantités de nourriture. Les Ogres excellent au combat,
ce qui, combiné à leur avidité et à leur indifférence au bien et au mal, signifie que ils sont
toujours prêt à livrer bataille, n’importe où et contre n’importe qui. Il est donc naturel
qu’ils se tournent vers le mercenariat, et l’histoire est pleine d’exemples d’Ogres qui se
sont fait payer pour combattre (ou parfois pour rester loin des combats).
Compétences : Intimidation ; Perception ; Survie ; Langue (Reikspiel)
Talents : Dure à cuire ; Menaçant ; Coups puissant
Les humains
La population humaine est la plus diversifiée et la plus importante de toutes les races
humanoïdes. Les Humains sont versatiles et aventureux avec une remarquable capacité à
assimiler un enseignement magique ou martial ; ils font de très bons Sorciers ou soldats, aussi
bien que des commerçants, des marchands, des fermiers et des artisans. Ils sont l'espèce
dominante du Vieux Monde. Il existe plusieurs ethnies humaines distinctes.
L’empire
Au cours de siècles de guerres, l’Empire est devenu un vaste royaume regroupant des provinces et
des cités-états unies sous la bannière de l’Empereur. Pour les habitants du Vieux Monde, la
représentation habituelle de l’Empire est celle d’une contrée couverte d’immenses et sombres
forêts, entourée d’impénétrables chaînes de montagnes. Une terre sur laquelle l’humanité et les
autres races coexistent à l’abri des murailles de quelques îlots de civilisation dispersés, depuis
lesquels ils observent d’un œil craintif les dangers qui se tapissent sous les noires frondaisons. Il
y a certainement une part de vérité dans cette manière de voir, mais comme tout stéréotype, elle
peint le tableau à très gros traits et simplifie à l’extrême une situation infiniment plus diverse et
complexe. Il s’agit de la plus puissante nation du Vieux Monde s’étendant des frontières de
la Bretonnie au sud-ouest jusqu’aux plaines inhospitalières de Kislev au nord-est.
Caractéristique
CC CT F E AG INT FM SOC A B BF BE M MAG PF PD
2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+20 1 14 / / 5 0 0 3
Compétences : Commérage ou Équitation ; Marchandage ou survie ; Connaissance général
(empire) ; Langue (Reikspiel) ; Métier ou connaissance général.
Talents : 3 talents déterminer par 1D100 sur la table ci-dessous
D100 Talent
01-05 Acuité auditive
06-10 Acuité visuelle
11-15 Dure à cuire
16-20 Course à pied
21-25 Intelligent
26-30 Ambidextre
31-35 Éloquence
36-40 Frénésie
41-45 Fureur vengeresse
46-50 Résistance à la magie
51-55 Robuste
56-60 Valeureux
61-65 Vision nocturne
66-70 Guerrier né
71-75 Réflexe éclair
76-80 Sociable
81-85 Combattant virevoltant
86-90 Sur ses gardes
91-95 Coups puissant
96-100 Résistance accrue
Kislevite
Cerné par les vastes étendues de l’empire au sud, et par le cauchemardesque
Pays des Trolls, au nord, Kislev, le royaume de la Reine des glaces, est une
nation célèbre pour la vaillance de ses populations capables de résister sans
faillir aux assauts des hordes affamées venues du nord, d’endurer le froid
stupéfiant et la morne solitude qui règnent dans l’immensité lugubre de
l’Oblast, de persévérer et de survivre, envers et contre tout. Pourtant, le Kislev a
bien plus à offrir qu’un hiver épouvantable et des luttes incessantes contre le
chao. C’est une terre riche, dotée d’une culture et d’une histoire fascinantes,
habitée par un peuple fier, gardien d’un noble héritage. Tout en étant le
rempart qui protège les faibles hommes du sud et qui constitue la première
ligne de défense contre l’anéantissement, le Kislev n’en reste pas moins une
nation farouchement indépendante, forte, d’une immense endurance.
Caractéristique
CC CT F E AG INT FM SOC A B BF BE M MAG PF PD
2D10+20 2D10+25 2D10+20 2D10+25 2D10+15 2D10+15 2D10+20 2D10+20 1 15 / / 5 0 0 2
Compétences : Orientation; survie ; Connaissance général (Kislev) ; Langue (Reikspiel +
Kislevite) ; Perception.
Talents : Tir de précision; Robuste ; Valeureux
La Bretonnie
La Bretonnie est l'un des plus grands royaumes du
vieux monde. Son nom vient de celui de la plus
puissante de ces tribus, les Bretonni. Sous la conduite
de leur chef de guerre, Gilles le Breton, les Bretonni se
regroupèrent en une seule nation. À travers ces
générations de guerres continuelles contre divers
ennemis, les Bretonniens se forgèrent une héroïque
tradition de chevalerie. Ce sont les Chevaliers de
Bretonnie qui repoussent les forces destructrices de
leurs terres paisibles. Les gens qui traversent la
Bretonnie découvrent un pays constitué de fermes
fertiles, de collines ondoyantes, de montagnes d’une
beauté vertigineuse et de forêts irréelles. Contrairement
à l'Empire, la Bretonnie possède un climat tempéré et
les terres y sont plus facilement cultivables. Ses
immenses forêts et ses régions sauvages sont séparées
par des plaines et des vallées fertiles où la noblesse
Bretonnienne à établi ses domaines féodaux. C'est une
contrée riche et bien défendue par sa puissante
chevalerie. La population est composée d’aristocrates et
de Chevaliers courtois, de gentes dames, mais aussi de
paysans satisfaits et respectueux. Les chefs de cuisine Bretonniens sont connus pour leurs
compétences culinaires et les vins du pays sont renommés à travers tout le Vieux Monde. Telle est
l’image que les Bretonniens cherchent à donner de leur nation, et elle n’est pas totalement
fallacieuse.
Caractéristique
CC CT F E AG INT FM SOC A B BF BE M MAG PF PD
2D10+25 2D10+15 2D10+20 2D10+15 2D10+20 2D10+20 2D10+20 2D10+25 1 14 / / 5 0 0 3
Compétences : Équitation ; Commandement ; Connaissance général (Bretonnie) ; Langue
(Reikspiel + Breton) ; Dressage
Talents : Acrobatie équestre ; Guerrier né ; Valeureux
Les Norses
La terre de Norsca se trouve juste à la lisière du Vieux Monde, par-delà les fjords gelés qui
forment les rives méridionales de la Mer des Griffes, dans lesquels se trouvent les ports où
mouillent les Drakkars tant redoutés des pillards nordiques. Les Norses passent pour des
barbares rustres et sauvages aux yeux des peuples civilisées du sud, et la férocité qu’ils déploient
lorsqu’ils s’attaquent aux villages sur les rivages du Vieux Monde, ainsi qu’à tous les navires qui
croisent leur chemin, n’y est sans doute pas pour rien. Cependant, le peuple Norse en tant que tel
n’existe pas. C’est un terme général qui signifie « hommes du nord », utilisé par les habitants du
Vieux Monde pour qualifier de manière collective toutes les tribus qui cohabitent en Norsca.
Pourtant, chaque tribu présente des caractéristiques fondamentales, qui la rendent unique par
ses coutumes et ses croyances particulières, et qui la différencient des autres groupes humains de
ce pays.
Caractéristique
CC CT F E AG INT FM SOC A B BF BE M MAG PF PD
2D10+25 2D10+15 2D10+20 2D10+25 2D10+15 2D10+20 2D10+20 2D10+10 1 15 / / 5 0 0 3
Compétences : Natation. Survie. Connaissance général (Norsca) ; Langue (Reikspiel ; Norse) ;
Métier (marin)
Talents : Frénésie; Résistance accrue ; Guerrier né
L’Estalie et la Tilée
Au sud de l’empire et de la Bretonnie se dressent les Cités-Etats de Tilée qui sont, comme leur
nom l'indique, un groupe de Cités-Etats de culture similaire, bien que politiquement divisées,
réunis autour de la Mer de Tilée. Ces plaines côtières sont bordées de partout de montagnes
abruptes, formant une défense naturelle contre les envahisseurs. A l'ouest, les montagnes
Abaskro donnent directement sur la mer, offrant peu d'opportunités pour s'y installer. La côte
elle-même est pleine de récifs traîtres, de telle sorte que seuls les marins expérimentés des Cités-
Etats peuvent les traverser sans danger. La plupart des cités Tiléenne sont des ports marchands
prospères avec une flotte petite mais très efficace. Dans ce domaine, ce sont les ennemis mortels
des Estaliens et en particulier le Royaume de Magritta. Ces deux nations ont tendance à
considérer l'autre comme des pirates et les batailles navales entre les deux sont fréquentes.
L’Estalie se situe au sud-ouest de la Bretonnie, dans une région chaude et sèche, dotée de vastes
plaines ondulées, chauffées par un doux soleil, et bordée par une mer d’un bleu parfait. Cette
grande péninsule méridionale n’a jamais vraiment eu à souffrir des immenses Waaagh!, et elle se
trouve fort loin des incursions du Chaos, bien au-delà de la menace immédiate des bandes
de Maraudeurs. La plupart des gens en dehors des Royaumes Estaliens s'y réfèrent simplement
par ce nom, mais ceux qui y vivent ont cependant un point de vue tout à fait différent. Mettre les
gens de Bilbali et Magritta dans le même panier peut être acceptable partout ailleurs, mais
certainement pas dans l'une des deux villes en question. C'est non seulement une source
inépuisable de dispute, mais aussi une bonne façon de commencer un combat, même avec les
gens les plus épris de paix. Sous la protection bienveillante de la Vierge Myrmidia, les conflits
religieux qui secouent l’Empire de Sigmar sont inconnus. Elle est la Déesse tutélaire de l’art et de
la science de la guerre, et les Estaliens ont bien retenu ses leçons. La culture et la science
fleurissent, et l'art du crime, l’érudition, la musique, la recherche du divertissement et la vendetta
ont préséance sur toutes autres activités. Cependant, si les menaces extérieures sont lointaines,
l'ennemi est ici à l'intérieur, et les affaires de la politique, la guerre et même l'amour sont réglé à
coups de couteau dans l'obscurité, ou de lames à l'aube.
Caractéristique
CC CT F E AG INT FM SOC A B BF BE M MAG PF PD
2D10+20 2D10+15 2D10+20 2D10+20 2D10+25 2D10+25 2D10+20 2D10+15 1 14 / / 5 0 0 3
Compétences : Natation. Marchandage.
Connaissance général (Estalie ou Tilée) ; Langue
(Reikspiel) ; Connaissance académique (au
choix)
Talents : Combattant virevoltant, Intrigant,
Intelligent
Nain
« Une armée Naine est comme un corselet de mailles bien forgé : chacun de ses guerriers est un
maillon d’acier trempé, et tous sont liés par l’honneur, le devoir et la loyauté. Et à l’instar d’un
corselet de mailles, aucun coup de peut la traverser tant que les liens restent unis. »
- Dicton Nain
À l’est de l’Empire s’élèvent les Montagnes du Bord du Monde. C’est là, entre les territoires de
hommes et les régions désolées des Terres Sombres que se dresse l’une de plus ancienne race du
monde : les Nains. Leurs domaines étaient jadis plus vastes, mais malheur à celui qui évoquera
leur déclin en présence d’un Nain : Karaz Ankor est aussi résolu et vaillant que du temps de sa
splendeur ! En cet âge de ténèbres, les Nains sont l’expression même de l’honneur, de la force et
du courage dans un monde menacé par le Chaos.
Les Nains sont connus pour leur bravoure et leur entêtement. Revêtus de leurs armures
ouvragées, armés de haches d’une facture parfaite, ces guerriers sont les plus inébranlables des
fantassins. Ils constituent également l’une des races les plus inventives qui soit. Ils maîtrisent
parfaitement l’art de la confection de la poudre noire, ont appris les secrets de la vapeur, sans
parler d’une dizaine d’autres spécialités que les autres peuples ne peuvent qu’appréhender. Cette
créativité se retrouve dans de nombreuses machines de guerres dont ils se servent pour écraser
leurs adversaires. Leur inégalable arsenal comprend la vénérable Catapulte des Rancunes, la
Baliste, le Canon à l’efficacité jamais démentie ainsi que des engins plus étrange, comme le Canon
Orgue ou l’étonnant Gyrocoptère.
Avant qu’une armée ennemie puisse se briser contre le mur de boucliers des Nains, ses soldats
doivent survivre à un véritable déluge de boulets, de rochers et de traits de balistes, puis affronter
une tempête de balles et de carreaux d’arbalètes. Enfin, ils doivent vaincre les Nains eux-mêmes,
guerriers aussi féroces que compétents. Peu de choses au monde peuvent effrayer un Nain, et il
refusera toujours d’admettre qu’il puisse connaître la peur. Leurs ennemis doivent être prêts à
livrer un combat long et éprouvant, car un
Nain se battra jusqu’à la mort plutôt que de
se replier et consentir à la honte de la
défaite.
Les Nains sont fidèles à leurs amis et ils
n’oublient jamais leurs ennemis. Ils
respectent toujours la parole donnée, même
si honorer un serment signifie entrer en
guerre, et sont donc considérés comme des
alliés précieux. Quiconque devient leur
ennemi doit s’attendre à ce qu’il en soit ainsi
pour toute sa vie, ainsi que celle de ses
descendants. Les Nains se font un honneur
de ne jamais oublier la moindre offense et ils
notent méticuleusement tous les affronts
dont ils sont les victimes dans leurs Livres
des Rancunes afin que vengeance soit
rendue.
Compétences : Evaluation ; Résistance à
l’alcool ; Connaissance général (nain) ;
Langue (Reikspiel) ; Langue (Khazalid) ;
Métier (Forgeron, maçon ou mineur)
Talents : Fureur vengeresse ; Robuste ;
Savoir-faire nain ; Valeureux ; Vision
nocturne ; Résistance accrue
Halfling
‘’La taille du Halfling dépasse rarement la moitié de celle d’un homme, mais il est doté d’un fort bel
appétit. Il vit avec ses congénères dans des trous creusés à flanc de colline, et est d’un naturel
plutôt grincheux en dehors des repas, car beuveries, banquets et histoires paillardes sont ses
passions. Habile au tir à l’arc, il n’aime pas les Gobelins et tout ce qui pourrait s’en prendre à son
garde-manger. Le Halfling est aussi coriace, rondouillard, poilu et peu loquace, car il sait qu’une
bouche est faite pour manger. Le pays des Halflings, bien dissimulé au cœur des forêts du centre de
l’Empire, s’appelle le Moot. Ils y travaillent la terre et produisent beaucoup de nourriture qu’ils
fournissent aux cités de l’Empire pour de coquette sommes. Le Halfling fait très rarement preuve de
témérité, sauf lorsque l’ennemi s’approche dangereusement du chariot de ravitaillement
transportant les provisions. Il devient alors un adversaire redoutable et déploie un réel talent pour le
combat.’’
- Extrait du Grimoire Aurus
Peuplant le Mootland, les Halflings sont des petits humanoïdes
paisibles et gloutons, peu intéressés par les choses militaires. Leur
taille est souvent inférieure à un mètre et varie entre 60 cm et 1,30m.
Ils sont rondelets, trapus, souvent ventripotents et en aucun cas aussi
puissamment bâtis que les Nains. Ils sont glabres, à part les
rouflaquettes portées par les vieux et les mâles élégants mais leurs
mains et leurs pieds sont couverts de poils et sont très larges pour
d’aussi petites gens. Les poils des pieds sont une constante source de
fierté pour tous les Halflings et ils préfèrent généralement être pieds
nus, même dehors.
Il ne s’agit pas de personnes au sens humain du terme, mais cette race
semble toujours avoir accompagné les hommes dans leurs migrations.
Les archives des Nains parlent d’une « tribu d’hommes imberbes qui
furent dans un premier temps pris pour des enfants », et qui
voyageaient aux côtés des tribus humaines lors de leur traversée des
Montagnes du Bord du Monde. Parallèlement, certains érudits
impériaux pensent que les Halflings constituent une race d’hommes
qui serait le résultat d’une expérience de Véréna visant à mieux
résister au Chaos, tandis que d’autres avancent qu’ils seraient la
création, aussi humoristique que déconcertante, de Ranald.
Compétences : Commerage ; Marchandage ; Connaissance génrale
(Halfling) ; Langue (Reikspiel) ; Langue (Halfling) ; Métier (cuisinier ou
fermier)
Talents : Maitrise (lance-pierre) ; Résistance à la magie ; Réflexe éclair ; Sociable
Gnome
Pour la plus grande partie de l'Empire, les Gnomes sont un mythe, que l'on ne trouve que dans
les romances bretonniennes exagérées ou contes impériaux destinés à effrayer les enfants, où ils
apparaissent souvent comme des magiciens. Cependant, il y a de la vérité derrière ces histoires,
car non seulement les Gnomes sont réels, mais ils vivent dans l'Empire.
Les Gnomes - ou Gnommi comme ils se nomment dans leur langue maternelle de Ghassally - ont
une poignée d'établissements à l'intérieur des frontières de l'Empire, mais ne se mélangent pas de
façon significative à la population humaine en général. Les Gnomes sont si rares qu'ils sont
souvent confondus par des gens mal éduqués avec des Halflings trop minces. Pour cette raison,
les Gnomes qui cherchent un passage incontesté dans l'Empire se rasent souvent le visage et
portent des vêtements encombrants ou rembourrés pour cacher leur charpente bien plus mince.
Bien que cela ne tromperait jamais un Halfling, il suffit généralement de convaincre les autres.
Court, nerveux, au nez bulbeux et aux oreilles larges et arrondies, les Gnomes ont des cheveux
épais, des doigts agiles et des voix bourrues qui peuvent être étonnamment profondes pour un
peuple aussi petit. Il s'agit d'un peuple clanique très soudé, qui fait passer la loyauté familiale et
personnelle avant toute autre préoccupation avec une ténacité obstinée qui peut surprendre
même les Nains les plus difficiles à traiter. Tout comme les légendes le suggèrent, les Gnomes
sont intrinsèquement magiques et partagent une relation étroite avec Ulgu, le vent magique des
ombres, des illusions et des tromperies.
Glimdwarrow est le plus grand hameau Gnome de l'Empire, bien que des rumeurs disent que
d'autres se trouvent sous les Montagnes Grises dans le Reikland, les Monts du Milieu dans
le Middenland, et les Collines Kölsa de Talabecland.
Compétences : Déplacement silencieux ; Perception ; Langue (Reikspiel) ; Langue (Ghassally) ;
Métier (au choix) ; Connaissance académique (science)
Talents : Intelligent ; Fureur vengeresse ; Résistance à la magie ; Sociable
Homme-lézard
« J’ai parcouru les côtes de trois continents, et durant toutes ces années je n’ai jamais affronté quelque chose
de comparable aux hommes à sang froid de Lustrie. Leurs principales troupes, de robustes lézards
humanoïdes, semblent indifférentes à la douleur, et continuent de se battre alors que tout autre ennemi sensé
aurait déjà fui. Je les ai plusieurs fois observés lutter jusqu’au dernier, ne marquant une pause que pour retirer
les traits plantés dans leur épaisse peau écailleuse. Même mortes, ces créatures sont redoutables. J’ai vu une
fois une tête chercher à mordre pendant trois jours après avoir été coupée, et une autre dont les mâchoires
s’étaient refermées sur une victime, qui refusait de lâcher prise. Il fallut la découper, ce qui se révéla fatal pour
l’infortuné. Ils emploient des créatures plus petites et moins obstinées, mais pas moins dangereuses. Comme
des lézards, elles filent d’un couvert à l’autre, et utilisent des armes empoisonnées pour infliger une mort
douloureuse. Pire encore, il arrive qu’elles combattent accompagnés d’hommes-reptiles aussi gros que des
Trolls, capables de fendre un soldat en deux. Je suis sûr qu’avec leurs masses à deux mains, ils éventreraient
la coque d’un navire en quelques coups. Toutefois, ce sont leurs plus grosses créatures que je redoute le plus :
de gigantesques reptiles, des monstres affamés capables de briser nos lignes et de broyer nos vaisseaux. Pour
l’avoir vu de mes yeux, je sais à présent que tout ce qu’on raconte sur la Lustrie est vrai : sur l’or que recèlent
ses temples et sur ses habitants, des Hommes-Lézards sauvages et impitoyables. Peu importe la somme
promise, je n’y remettrai jamais les pieds. »
- Extrait du journal de Vincenzo Corenzo, capitaine mercenaire en
partance de Tilée
Engendrés par les Anciens, des êtres divins qui les mirent au monde afin
qu’ils en devinssent les gardiens, les Hommes-Lézards constituent la plus
vieille des civilisations, enracinée dans les profondeurs de la Lustrie et
des Terres du Sud où leur Cités-Temples s’élèvent parmi les arbres
millénaires. Les Prêtres-Mages Slanns furent les premiers serviteurs des
Anciens et malgré leur aspect bouffi, ce sont encore aujourd’hui les
maîtres de la Magie, guidant le peuple des Hommes-Lézards par leur
vision éclairée. Grand Cataclysme Une ère éloignée a vu les Anciens
quitter ce monde précipitamment, après un événement d’une ampleur
catastrophique appelé le Grand Cataclysme, qui allait altérer le monde à
jamais et laisser ses défenseurs isolés. Privés de la clairvoyance de leurs
créateurs, les Prêtres-Mages Slanns s’efforcent d’interpréter le Grand
Dessein vers lequel tendaient leur œuvre et de poursuivre dans cette voie
afin de restaurer l’ordre sur une planète souillée par la venue du Chaos,
car telle est la mission sacrée qui leur a été confiée.
Bien que leurs armées parcourussent jadis le monde entier, les Hommes-
Lézards se sont repliés il y a des millénaires dans les jungles de la Lustrie et des Terres du Sud,
dont la plus grande partie de ces terres sauvages sert d’habitat à des prédateurs éteints partout
ailleurs, mais suite à des siècles passés sur la défensives afin de préserver leur civilisation, ils
sont désormais repartit à la conquête des terres pour accomplir le Grand Dessin de leur maîtres
cosmiques. Les Hommes-Lézards marchent à la guerre en brandissant des totems dorés, et le sol
tremble sous leurs pas. Leur lutte est motivée par de singuliers motifs, un plan ancestral connu
d’eux seuls. En effet, ils sont les héritiers légitimes du monde et il est de leur devoir sacré de
restaurer l’ordre sur la planète, même si cela signifie l’éradication de toutes les races étrangères
au Grand Dessein. Bien qu’ils ne montrent aucune pitié envers ceux qui profanent ou pillent leurs
sites sacrés, quels qu’ils soient, les Hommes-Lézards se battent avant tout contre les Forces de la
Destruction. Froids, indifférents, ils envoient les instruments de leur victoire à venir punir sans
remords quiconque fait obstacle à leur mission sacrée.
• Flegme : Les Hommes-Lézards sont des créatures à sang froid qui réagissent lentement… quand elles
réagissent ! Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion, si ce n’est de l’ardeur
guerrière. Pourtant, la vérité est tout autre car ces êtres portent sur le monde un point de vue complètement
diffèrent.
• Peau Écailleuse : Les Hommes-Lézards sont doté d’une peau couverte d’écailles plus ou moins épaisses qui
forment une couche protectrice naturelle aussi résistante qu’une armure. Elle est même supérieure au métal car
elle est faite de corne et ne peut être ni entamée, ni déchirée. Un Homme-Lézard n’est blessé que si l’arme
parvient à s’insinuer entre ses écailles ou si elle atteint la peau plus tendre de son ventre.
Compétences : Déplacement silencieux ; Dissimulation ; Intimidation ; Perception ; Langue
(Reikspiel) ; Langue (Homme-lézard)
Talents : Sans peur ; Sang-froid ; Guerrier né ; Résistance accrue
Elfe sylvain
« Les Orques et leurs cousins les Gobelins sont nos ennemis parce qu’ils souillent nos clairières et assassinent
notre peuple. Les Hommes-Bêtes, rejetons du Chaos et de la Longue Nuit, sont nos ennemis, car ils nous
attaquent pour nous chasser des bois. Les Skavens du monde d’en dessous sont nos ennemis, parce qu’ils
rongent les racines de notre royaume et apportent peste et mort dans nos forêts. Les Nains sont nos ennemis,
parce qu’ils coupent des arbres pour alimenter leurs forges et leurs machines infernales, et aussi parce qu’ils
nous ont souvent déclaré la guerre. Les kegh-mon, les humains velus, sont nos ennemis, parce qu’ils sont
belliqueux et cupides, et qu’ils nous chasseraient de nos terres s’ils le pouvaient, et aussi parce que beaucoup
d’entre eux se sont tournés vers les puissances des ténèbres. Les Halflings sont nos ennemis, parce qu’ils
défrichent les forêts pour cultiver des champs et s’empiffrer, de même que les Ogres qui mangeraient le monde
entier s’ils le pouvaient. Les Elfes d’Ulthuan et de la lointaine Naggaroth sont nos ennemis, parce qu’ils se sont
détournés d’Isha et de Kurnous et ont trahi l’héritage des Elfes. Voilà nos ennemis, mon fils. Reconnais-les et
tiens toujours prêts ton arc et tes flèches. »
- Ce qu’une mère Elfe Sylvain dit à son fils.
Sous les frondaisons d’Athel Loren, les Elfes Sylvains -
ou Asrai, tels qu’ils sont nommés dans certaines légendes
- observent le monde avec des yeux méfiants, sans jamais
convoiter ce qui se trouve hors de leur domaine, ni nouer
une quelconque amitié avec les étrangers. Ce sont des
êtres mystérieux et secrets, qu’on ne rencontre que très
rarement hors de leurs domaines et qui restent ainsi
largement incompris par le reste du monde. Ainsi, depuis
bien longtemps, les Elfes Sylvains ne prêtent attention au
monde extérieur que lorsque celui-ci perturbe leur
existence, et encore, cela ne concerne que les franges les
plus jeunes et les plus âgées de leur population. Les plus
jeunes sont en effet aventureux, et quittent parfois les
frondaisons d’Athel Loren. Pour leur part, les plus âgés
ont gagné en sagesse, et ont compris qu’en dépit de leurs
aspirations, Athel Loren ne pouvait exister en totale
autarcie.
Cependant, les Asrai savent que le destin d’Athel Loren
est lié à celui des autres terres. Même s’ils ne cherchent
pas à s’ériger en protecteurs du monde, pas plus qu’ils ne
souhaitent en devenir les maîtres, il arrive
qu’Orion et Ariel, le roi et la reine des forêts,
interviennent dans les événements des autres terres. En cette époque sombre, la chose se produit de plus en
plus fréquemment, car la plus petite brindille qui se brise, la plus insignifiante feuille morte porte en elle le
présage d’un futur effrayant. Peu à peu, les Elfes Sylvains réalisent que le futur des autres races les
concerne. La rumeur d’un cataclysme imminent ne cesse d’enfler, une catastrophe qui violerait le sanctuaire
qu’est Athel Loren. Cette menace est telle qu’elle est en mesure d’extirper les Asrai de leurs millénaires
d’isolationnisme. Guidés par des prophéties et par la sagesse d’Ariel, la reine-magicienne immortelle, les
Elfes Sylvains ont entrepris d’épargner à la forêt le désastre annoncé. Leurs osts marchent à la guerre. Ils
savent qu’Athel Loren n’en sortira pas indemne, mais si le prix à payer pour sa survie passe par la
préservation d’autres royaumes, qu’il en soit ainsi.
• Archers Asrai : Les Elfes Sylvains sont les meilleurs archers du monde, surpassant même le talent
de leurs cousins Hauts Elfes. En effet, non content d’être déjà extrêmement habiles, les Asrai savent
encocher une flèche et tirer en un clin d’œil, sans oublier que dans la pénombre des sous-bois, leur
vision s’est affinée et ils ont acquis une surprenante précision au tir.
• Coureurs des Bois : Tous les Elfes Sylvains se déplacent aisément à travers les denses forêts. Ils y
sont nés et passent leur vie parmi les arbres. Les étendues boisées sont leur habitat naturel et ils
ont appris à s’y mouvoir rapidement et discrètement, même par régiments entiers. Les Coursiers
Elfiques savent aussi instinctivement retrouver leur route à travers la forêt.
Compétences : Déplacement silencieux ; Perception ; Survie ; Langue (Eltharin) ; Langue
(Reikspiel) ; Pistage
Talents : Acuité visuelle ; Course à pied ; Maîtrise (arc long) ; Vision nocturne
Haut elfe
« Notre belle terre est assiégée de toutes parts mais nous résistons comme nos pères l’ont fait avant
nous. Nous sortirons victorieux et plus intraitables que jamais de ces temps agités où nos frères
corrompus viennent ravager nos rivages. Nous sommes les Asur, les fils d’Ænarion, et jamais
Ulthuan ne tombera. »
- Prince Tyrion, Défenseur d’Ulthuan
Les Hauts Elfes (ou Asur en Eltharin) sont un peuple antique
d’une grande sagesse, dont les chroniques remontent aux
temps où le monde était jeune. Leurs exploits et leur civilisation
étaient déjà légendaires bien avant que les tribus humaines ne
fondent les royaumes du vieux monde. Fiers de leur noble
héritage, les Hauts Elfes sont gracieux et cultivés mais
inflexibles à la bataille, car ils sont passés maîtres dans l’art
des armes et dans celui de la magie et, une fois éveillée, leur
colère est terrible. Depuis leur île d’Ulthuan, ils sillonnent les
mers pour commercer avec les jeunes nations et pour défendre
leurs terres. Très peu d’ennemi ont jamais franchi les portes
de Lothern, la plus fabuleuse cité du monde, et, de ceux qui ont
jamais contemplé les secrets de l’intérieur d’Ulthuan, peu sont
restés en vie pour raconter ce qu’ils y ont vu. Les origines des
Hauts Elfes remontent à l’éveil de ce monde, lorsqu’ils
naquirent sur l’éden qu’était l’île d’Ulthuan dont l’histoire est
vieille de plus de huit mille ans. Ils font partie des races
civilisées les plus anciennes ; mais là où les autres mortels sont
gauches, les Hauts Elfes sont adroits et vifs, et leur noblesse
rend encore plus évidente la barbarie des autres peuples.
Les Asur sont des guerriers d’une rare habilité, gracieux et
faisant preuve d’une grande dextérité sur le champ de bataille.
Leurs grands navires dominent les voies maritimes, du Vieux
Monde jusqu’à Cathay, et leurs armées forcent le respect de
leurs ennemis, même les plus acharnés.
Les Hauts Elfes apprennent très tôt l’art de la guerre et leurs
osts sont composé de lanciers resplendissants, d’archers redoutables et de fiers cavaliers. Leurs
armes et leurs armures sont finement ciselées et transmises de père en fils. Ce sont parfois des
reliques familiales très anciennes qui ont fait couler le sang dans des milliers de batailles. Leurs
armures sont faites d’une myriade de minuscules écailles de métal qui les rendent légères,
flexibles, et plus résistantes que l’acier. Les heaumes coniques sont ciselé de façon très complexe
et sont souvent incrustés de joyaux, car les Asur aiment les pierres précieuses qu’ils utilisent
pour décorer leur armement. Les Hauts Elfes furent autrefois la nation la plus puissante
du monde, et leurs actions façonnèrent durablement son histoire. Mais aujourd’hui, ils ne sont
plus que l’ombre d’eux même. Toutes leurs prouesses n’ont pu empêcher des guerres longues et
amères, des cataclysmes naturels ou des trahisons de ravager leur ancien empire et de laisser
leur civilisation exsangue, et leur race a entamé un lent déclin. Les magnifiques cités d’Ulthuan
ne résonnent plus des activités bourdonnantes d’autrefois. Mais malgré cet inéluctable destin, les
Hauts Elfes n’ont rien perdu de leur détermination et de leur fierté.
• Prouesses martiales : Les Hauts Elfes sont d’excellents guerriers qui se sont entraînés dans des
disciplines martiales diverses pendant l’équivalent de plusieurs vies humaines.
• Valeur des Âges : Lorsque les Hauts Elfes se battent contre leurs sombres cousins, ils le font avec
une détermination sans faille. Nul doute, désespoir ou peur n’a prise sur eux tant que résonnent les
cris de guerre et le fracas des armes.
Compétences : Charisme ; Connaissance général (Elfe) ; Langue (Eltharin) ; Langue (Reikspiel) ;
Expression artistique (1 au choix) ; Lire et écrire
Talents : Intelligent ; Éloquence ; Harmonie aethyrique ; Vision nocturne