WINGSPAN
Amateurs de volatiles, tentez d'attirer les plus beaux spécimens d'oiseaux
(MATAGOT)
dans votre volière. Placez vos oiseaux dans l'habitat le plus adapté, nourrissez-les, gérez
leur pondaison et activez le pouvoir des oiseaux recueillis. N'oubliez pas de garder un oeil
sur les objectifs de fin de manche qui vous permettront d'augmenter votre expérience et de
devenir peut-être le meilleur ornithologue du groupe.
1 / MISE EN PLACE d
Plateau
- Mélangez le paquet de cartes Oiseau et placez 3 cartes face visible sur la table.
- Formez une réserve avec les jetons Nourriture et Œufs.
- Lancez les dés en utilisant la Mangeoire.
- Choisissez le côté du plateau Objectifs selon le niveau désiré :
• Vert : Partie compétitive avec emplacement pour chaque Objectif.
• Bleu : Partie moins compétitive offrant 1 point pour chaque condition remplie.
- Mélangez les tuiles Objectif et placez 1 tuile sur chacun des 4 emplacements du plateau Objectifs.
- Formez une pioche avec les cartes Bonus mélangées.
CHAQUE JOUEUR REÇOIT :
• 1 plateau Joueur
• 8 cubes Action d’une même couleur.
• 2 cartes Bonus au hasard. Conservez-en 1 et défaussez l'autre.
• 5 jetons Nourriture
• 5 cartes Oiseau au hasard. Vous pouvez conserver jusqu'à 5 cartes dans votre main, mais vous devez défausser 1
jeton Nourriture par carte conservée.
2 / TOUR DE JEU 0
WINGSPAN SE JOUE EN 4 MANCHES. À VOTRE TOUR, JOUEZ UNE DES 4 ACTIONS DE VOTRE PLATEAU EN PLAÇANT 1 DE VOS CUBES ACTION DANS LA ZONE
CONCERNÉE. LA MANCHE PREND FIN QUAND TOUS LES JOUEURS ONT JOUÉ LA TOTALITÉ DE LEUR CUBES ACTION.
1) JOUER UN OISEAU DE VOTRE MAIN
- Placez votre cube Action dans la zone Jouer un oiseau, au-dessus de la colonne où vous désirez poser votre Oiseau. Vous devez
respecter les conditions suivantes :
• Vous devez poser l'Oiseau sur un emplacement libre de votre plateau correspondant à son Habitat. Si plusieurs Habitats sont
indiqués, vous devez en choisir un. : Forêt. : Prairie. : Marais
• Payez le coût en Nourriture indiqué sur la carte. Joker : n'importe quelle Nourriture. Défaussez les jetons
Nourriture correspondants depuis votre réserve. Vous pouvez toujours échanger 2 Nourritures de votre réserve contre 1 de votre choix.
• Payez l’éventuel coût en Œuf indiqué au-dessus de la colonne où vous avez posé votre carte.
- Si l'Oiseau possède un pouvoir de pose, vous pouvez l'activer immédiatement.
2) GAGNER DE LA NOURRITURE ET ACTIVER LES POUVOIRS DES OISEAUX DE FORÊT
- Placez un cube Action sur l'emplacement libre le plus à gauche de la ligne "Gagner de la Nourriture" sur votre plateau.
- Gagnez la quantité de Nourriture indiquée en récupérant des dés dans la Mangeoire :
• Prenez 1 dé de votre choix et récupérez 1 jeton Nourriture correspondant à l’icône du dé choisi.
• Si tous les dés restants sont identiques ou s'il n'en reste plus qu'un, vous pouvez relancer la totalité des 5 dés avant de choisir.
- Certaines cases proposent d'échanger 1 de vos cartes contre 1 Nourriture en Action optionnelle. Dans ce cas, prenez 1 dé de la Mangeoire.
- Avant d'achever votre tour, vérifiez si des Oiseaux de cette ligne possèdent des pouvoirs Activation de couleur marron.
Effectuez le Bonus de chaque carte de la droite vers la gauche.
- Dès que la Mangeoire est vide, relancez les 5 dés dedans.
3) PONDRE DES ŒUFS ET ACTIVER LES POUVOIRS DES OISEAUX DE PRAIRIE
- Placez un cube Action sur l'emplacement libre le plus à gauche de la ligne "Pondre des Œufs" sur votre plateau. Cette case indique
combien d’Œufs vous pouvez pondre.
- Prenez un Œuf de la réserve (qu'importe la couleur) et placez-le sur une carte Oiseau en respectant sa limite d’Œufs.
- Tout Œuf en excès est perdu.
- Certaines cases proposent d'échanger 1 Nourriture contre 1 Œuf en Action optionnelle. Dans ce cas, placez l’Œuf sur une carte Oiseau.
- Activez les pouvoirs Activation marron de vos Oiseaux de la droite vers la gauche.
- Chaque Oiseau a une icône de Nid. Le type de Nid importe pour les Objectifs de fin de manche. Les étoiles sont des jokers, elles
peuvent être considérées comme n’importe quel type de Nid pour les Objectifs et les cartes Bonus.
4) PIOCHER DES CARTES ET ACTIVER LES POUVOIRS DES OISEAUX DE MARAIS
- Placez un cube Action sur la case libre la plus à gauche de la ligne "Piocher des Cartes" sur votre plateau.
- Piochez le nombre de cartes indiqué parmi les 3 cartes visibles ou prenez la carte au sommet de la pioche.
- Il n’y a pas de limite de cartes en main.
- Certaines cases proposent d'échanger 1 Œuf contre 1 carte en Action optionnelle. Dans ce cas, retirez 1 Œuf d’une de vos cartes Oiseau.
- Les cartes piochées ne sont remplacées qu'à la fin du tour. À la fin de chaque manche, défaussez les éventuelles cartes face visible
restantes et piochez 3 nouvelles cartes.
- Activez les pouvoirs Activation marron sur vos Oiseaux de la droite vers la gauche.
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5) LEXIQUE
- Stocker : Posez un jeton Nourriture sur l’Oiseau. Vous ne pouvez pas dépenser ce jeton. Il vous rapportera 1 PV en fin de partie.
- Envergure : l’Envergure est indiquée en bas à droite de la carte. Elle est utilisée pour comparer la taille des oiseaux lors de l’Activation
de certains pouvoirs.
- 1 fois entre 2 tours (rose) : Ces pouvoirs peuvent s’activer 1 seule fois entre chacun de vos tours, ceci durant le tour d'un adversaire.
- Pose (optionnel) : Ces pouvoirs peuvent s’activer seulement au moment où l’Oiseau est posé.
- : Prédateur.
- : le pouvoir nécessite de glisser d’autres cartes Oiseau sous celle-ci pour représenter la création d’une Nuée.
6) FIN DE MANCHE
- Lorsqu’une manche se termine :
• Retirez tous les cubes Action de votre plateau Joueur.
• Marquez les points de l’Objectif de fin de manche en y posant 1 de vos cubes Action. Vous aurez ainsi un cube Action de moins
pour la prochaine manche :
» Plateau vert : comptez combien de fois vous remplissez l’Objectif. Les joueurs comparent leurs résultats et placent TOUS 1
cube selon leur classement. En cas d’égalité, placez les 2 cubes sur la même case et n’attribuez pas la case suivante. Ajoutez
les points de ces deux cases et divisez le total par le nombre de joueurs à égalité, arrondi à l’inférieur.
» Plateau Bleu : Comptez combien de fois vous remplissez l’Objectif. Marquez 1 point pour chaque succès, avec un maximum de
5 points. Posez votre cube sur la case correspondante.
• Défaussez les cartes Oiseau visibles sur le plateau Oiseaux, et piochez de nouvelles cartes pour le remplir.
• Passez le jeton Premier Joueur au joueur suivant dans le sens horaire.
3 / FIN DE PARTIE
Le jeu se termine à la fin de la 4ème manche.
i
- Marquez des points pour les éléments suivants :
• Carte Oiseau (notés sur les cartes).
• Carte Bonus (notés sur les cartes)
• Objectifs de fin de manche (indiqués sur le plateau d’Objectifs)
- Marquez 1 point pour chaque :
• Œuf sur une carte Oiseau
• Jeton Nourriture stocké sur une carte Oiseau
• Carte glissée sous une carte Oiseau.
- Le joueur ayant cumulé le plus de points l’emporte. En cas d’égalité, le joueur ayant le plus de jetons Nourriture inutilisés l’emporte.