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Saga 2 - Feuille Référence

Le document décrit les règles d'un jeu de stratégie médiéval. Il explique les phases d'un combat, les capacités des unités, les jets de dés pour l'attaque et la défense, et les effets des blessures et de la fatigue.

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de néfenences

1. Phase d'ordres
2. Phase d'activotion
Volr orofrl du Héros

Seigneur: 1 Levées
(sans armes de tir)
Héros: voir profil
Gardes:1
Guerriers (4-frgs ou plus) : 1

Levées (6fiqs ou plus) :1

Une unité ovec I'un des équipements suiyonts ne


peut pas serrer les rangs.
1. L altaquant rassemble sa réserve de combal, en tonction de son
Arc et Frondes : Portée L, réduit l'armure de 1 (lir e[ corps-à-corps).
agressivité et du nombre de figurines de son uni[é (max. 8 dés).
Javelots: Portée M, réduit l'armure au corps-à-corps de 1. +1 sur
2. En commençanl par l'attaquanl, chaque joueur peuE déctencher chaque dé d'attaque duranl les corps-à-corps (unité ayanl chargé
une capacilé Saga (te déFenseur peul également u[[[iser une uniquemen!).
tatigue). Ce[te étape s'arrê[e après que les deuxjoueurs aient passé
Arbalètes : Portée L, réduit l'armure de 1 (tir et corps-à-corps).
consécu [ivemen t.
+1 sur chaque dé d'a[taque duran[ les tirs. Ne peut résoudre deux
3. f at[aquan[ lance ses dés d'attaque (max: [e double de sa réserve actlvatlons de tir consécutives.
de combat). Chaque résullal égal ou supérieur à ['armure de la
Cheval : Mouvemen! et charge de L (duranI un mouvemenf peut
cible est une touche.
remplacer L par M+M). Subit une taligue si un mouvement ou une
4. Le détenseur lance ses dés de déFense (autant que de touches, charge amène ['unilé en [errain accidenté. Réduit ['armure de
ptus les dés de bonus). Chaque 4+ annute une touche (3+ si [e contre les lirs de 1.
détenseur esl à couver[).
Arme lourde : Réduit l'armure au corps-à-corps de 1.
5. Le détenseur retire u ne Êgurine par [ouche qui n'a pas été annu lée. +1 sur chaque dé d'attaque durant les corps-à-corps.

Projectiles improvisés : Portée C. +1 sur les dés de déFense lancés


par [a cible duran[ un [[r.
Désarmé : +1 sur les dés de déFense lancés par l'adversaire durant
1. Le détenseur choisi! de serrer les rangs ou non. un corps-à-corps.

2. Les deux unités rassemblen[ leur réserve de combat, en tonction


de leur agressivité et du nombre de Êgurines de leur unité
(max. 16 dés).

3. En com mençant par ['a[[aquan !, chaque joueur peuI déclencher Retirez l fotigue de lo cible pour
une capacité Saga. Ce[te étape s'arrête après que les deux
@ Augmenter vo[re armure de 1 (corps-à-corps).
joueurs aient passé consécutivemenE.
@ Augmen[ervolre armure de 1 (ti1 déFenseur uniquement).
4. Les deux un[[és [ancenl leurs dés d'attaque (max : le double de
@ Réduire ['armure adverse de 1 (corps-à-corps).
[eur réserve de combal). Chaque résutLat égal ou supérleur à
L'armure de l'adversalre es[ une touche. @ Remptacer sa (ses) régtette(s) de mouvement ou de charge par
5. Chaque uni[é [ance ses dés de détense (autanI que de touches une unique régtette de C.
subies, plus les dés de bonus). Chaque 5+ annute une touche Retîrez 2fatigues de la cible pour
(4+ si l'unilé a serré les rangs ou est dans un couvert sotide).
@ Annuler une ac[ivation avant qu'elle ne soit résolue.
6. Chaque uni[é retire une frgurine par touche subie qui n'a pas é[é
Une uni[é est épuisée lorsqu'etle a 3 Fatlgues. Dès lors, elle ne peut
annutée.
plus s'activer pouraulre chose qu'un repos, et subi[ un malus de -1
7. Chaque uniLé subil une ta[igue. Le perdanE doi[ se désengager. à tous ses dés d'atlaque durant les corps-à-corps. Une fois qu'une
uniÈé est épuisée, elle ne peut plus subir de fatigue.

æ2»

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