100% ont trouvé ce document utile (1 vote)
947 vues57 pages

Tranchons Traquons

Ce document présente les règles de base d'un jeu de rôle simplifié inspiré des premiers jeux du genre. Il décrit les différentes races et classes de personnages ainsi que leurs caractéristiques, compétences et équipements. Le système de jeu se veut volontairement simple tout en s'inspirant de nombreux autres jeux.

Transféré par

toto
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
100% ont trouvé ce document utile (1 vote)
947 vues57 pages

Tranchons Traquons

Ce document présente les règles de base d'un jeu de rôle simplifié inspiré des premiers jeux du genre. Il décrit les différentes races et classes de personnages ainsi que leurs caractéristiques, compétences et équipements. Le système de jeu se veut volontairement simple tout en s'inspirant de nombreux autres jeux.

Transféré par

toto
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

1

Tout a commencé dans une auberge avec un vieil homme… La promesse du butin à venir vous a poussé à
accepter cette mission stupide. L’avidité est une putain qui vous fait payer cher vos désirs. Vos compagnons de
beuverie tentent maintenant de trouver un plan pour échapper à la cinquantaine de sangrelins qui vous
encerclent. Vous êtes blessé, le mage ne peut plus lancer de sorts et l’elfe refuse de partager ses baumes de soins
avec vous. Et pour ce qui est du trésor… La porte commence à céder, vous lâchez un juron au Dieu sous la
montagne et empoignez votre hache.
Tranchons & Traquons vous permet de revivre l’excitation des tout premiers jeux de rôles : des règles
bancales, des personnages stéréotypés, de l’or et du sang. Pas de théories oiseuses ou d’expériences
mystiques. Rien que vous, votre claymore et 2D6.

Version 1.5 avril 2008

Tranchons & Traquons est dédié à Gary Gygax, 1938 – 2008


Tranchons & Traquons est un jeu de Kobayashi

Relecture & corrections


Rokudenashi Franck, Bagatelle
Textes additionnels, suggestions
Mathieu Bittoun , BMB
Illustration de couverture
Cousin GA
Jeux pillés sans modération
D&D (les classes, les sorts), l’Oeil Noir (la simplicité), Earthdawn (les dons), Rêve de Dragon (l’ambiance), the
Burning Wheel (les réflexes), Orkworld (parce que j’aime faire de la pub pour ce jeu), Tomorrow Knights (le
système de résolution et la gestion des désavantages), Le livre des cinq anneaux (le combat de masse),
Shadow of Yesterday/Dying Earth (la récupération des points de chance), Ironclaw (tellement mignon),
Dread : First Book of Pandemonium (les coups spéciaux), ma collection de Casus Belli.
Victime des tests maisons
Franck & Franck, Seb, Pascal, Tonio, Mathieu Bittoun, Peewee
Victimes extérieures & retours précieux
Patrice « Enclume »Labergère, Jean-Paul « Erargol » Gautier (non, pas gauLtier), Cyril « Ulrik »
Papadopoulos, Jérôme « Brand » Larré, Serge Debusne, Bruno Delahaye, Fabien, Jordan, Christophe Laffont
et Cédric Laurent, BMB, Nonolimitus (et son test en condition extrême !)
Merci également à Menhir et à tous les intervenants des forums Casus NO et de la FFJDR.
Ce jeu utilise les polices Blue Highway Linocut et Cambria. PDF réalisé sous OpenOffice.
Le Blog des Livres de l'Ours (http://livresdelours.blogspot.com/) vous propose des aides de jeux, des feuilles de
personnages, un générateur aléatoire de scénario et j'en passe.
Tranchons & Tranquons (en dehors des illustrations) est sous licence Creative Commons 2.0

Vous êtes libres de reproduire, distribuer et communiquer cette création au public et de de modifier cette création .
Vous devez citer le nom de l'auteur original et vous n'avez pas le droit d'utiliser cette création à des fins commerciales.

2
Table des matières
Naissance d’un aventurier....................................................................................................................6
Précisions....................................................................................................................................6
Piqûres de rappel.........................................................................................................................6
1. Peuple ..........................................................................................................................................6
Drakken.......................................................................................................................................7
Elfe..............................................................................................................................................7
Gardien éternel............................................................................................................................7
Halfling.......................................................................................................................................7
Humain .......................................................................................................................................7
Kitling.........................................................................................................................................8
Krisling........................................................................................................................................8
Nain.............................................................................................................................................8
Taurin..........................................................................................................................................8
Visage-Miroir..............................................................................................................................8
Wolfen.........................................................................................................................................9
2. Classes ......................................................................................................................................10
Assassin ....................................................................................................................................11
Barbare ....................................................................................................................................12
Barde ........................................................................................................................................13
Guerrier ...................................................................................................................................14
Magicien ...................................................................................................................................15
Rôdeur ......................................................................................................................................16
Templier ...................................................................................................................................17
Voleur ......................................................................................................................................18
3. Traits..........................................................................................................................................19
Une folle jeunesse (optionnel)..................................................................................................19
Description des traits ................................................................................................................20
Langues causées........................................................................................................................20
4. Complications............................................................................................................................21
5. Réflexe.......................................................................................................................................23
6. Autres détails dignes d’attention................................................................................................23
Points de vie..............................................................................................................................23
Points d'aventure.......................................................................................................................23
Défense......................................................................................................................................23
Récupération.............................................................................................................................23
7. Dans la besace............................................................................................................................24
Arme principale.........................................................................................................................24
Équipement secondaire.............................................................................................................24
Armure......................................................................................................................................25
8. Tables optionnelles.....................................................................................................................25
Taille et poids............................................................................................................................25
Âge de départ............................................................................................................................25
Signe astrologique.....................................................................................................................25
Système de jeu....................................................................................................................................26
1. Lancer les dés.............................................................................................................................26
Difficulté...................................................................................................................................26
Ah ah ! 12 !...............................................................................................................................26
Conflits entre aventuriers..........................................................................................................26
Travail en équipe.......................................................................................................................26

3
Time is on my side....................................................................................................................26
Le Destin...................................................................................................................................26
Combat................................................................................................................................................27
1. Déroulement ..............................................................................................................................27
Qui commence ?........................................................................................................................27
Attaque......................................................................................................................................27
Défense......................................................................................................................................27
Calcul des dégâts ......................................................................................................................27
Complications...........................................................................................................................28
Autres sources de dégâts.....................................................................................................................28
1. Poisons.......................................................................................................................................28
2. Maladies.....................................................................................................................................29
3. Du bon usage de la médecine.....................................................................................................29
Récupération..................................................................................................................................30
Points de vie........................................................................................................................................30
Médecine............................................................................................................................................30
Expérience..........................................................................................................................................30
Points d'aventure.................................................................................................................................30
Coups spéciaux..........................................................................................................................30
Corrompre le MJ.......................................................................................................................30
Acheter une carte événement....................................................................................................31
Gagner des points d'aventure....................................................................................................31
Besace.................................................................................................................................................31
1. Armes et armures......................................................................................................................31
Armes et armures d'exception...................................................................................................32
Matériaux exceptionnels...........................................................................................................32
2. Objets enchantés........................................................................................................................32
Fabriquer des objets..................................................................................................................33
Grimoire..............................................................................................................................................33
Comment lancer un sort ?.........................................................................................................33
Description des sorts.................................................................................................................33
Magie Libre (aka Magie Friformeu).........................................................................................34
Liste des sorts............................................................................................................................35
Monstres.............................................................................................................................................38
1. Niveaux des monstres................................................................................................................38
2. Dons ..........................................................................................................................................38
3. La magie des monstres...............................................................................................................39
Aider..........................................................................................................................................39
Blesser.......................................................................................................................................39
Dominer ....................................................................................................................................39
Se protéger ...............................................................................................................................39
4. Les monstres..............................................................................................................................39
Aigles géants.............................................................................................................................39
Araignées géantes......................................................................................................................40
Anges.........................................................................................................................................40
Arbrommes................................................................................................................................40
Basiliques..................................................................................................................................40
Béhémoth..................................................................................................................................41
Blob...........................................................................................................................................41
Cerbères.....................................................................................................................................41
Chérubins..................................................................................................................................41
Crapoteux..................................................................................................................................42
4
Démons.....................................................................................................................................42
Diablotin....................................................................................................................................42
Dragons.....................................................................................................................................43
Elfes déments............................................................................................................................43
Fées...........................................................................................................................................43
Géants........................................................................................................................................43
Golems......................................................................................................................................43
Harpies......................................................................................................................................44
Hommes serpents......................................................................................................................44
L’Immortel................................................................................................................................44
Licornes.....................................................................................................................................44
Limier de pierre.........................................................................................................................45
Molochs.....................................................................................................................................45
Non-mort...................................................................................................................................46
Ogres.........................................................................................................................................46
Les Oubliés................................................................................................................................47
Peuple de la toile.......................................................................................................................47
Salube........................................................................................................................................47
Sangrelins..................................................................................................................................47
Sirènes.......................................................................................................................................47
Smilodons..................................................................................................................................48
Sphinx.......................................................................................................................................48
Trolls.........................................................................................................................................48
Volmous.....................................................................................................................................48
Vouivres.....................................................................................................................................48
5. Les humains...............................................................................................................................49
Brigands/Pirates........................................................................................................................49
Gardes d’élite............................................................................................................................49
Miliciens....................................................................................................................................49
Soldats/Mercenaires..................................................................................................................49
Sorcier de pacotille....................................................................................................................49
Sorcier inquiétant.....................................................................................................................49
Sorcier couillu..........................................................................................................................50
6. Les animaux...............................................................................................................................50
Annexe 1 : Nid de vipères..................................................................................................................50
Annexe 2 : Sang et Tripes...................................................................................................................52
Annexe 3 : Scénarios..........................................................................................................................53
Annexe 4 : Lieux................................................................................................................................54
Annexe 5 : Noms................................................................................................................................55
Feuille de personnage.........................................................................................................................56
Feuille du MJ......................................................................................................................................57

5
Naissance d’un
● Un univers sans humains.
Classe : l'occupation principale de
l'aventurier. Il existe huit classes
aventurier d'aventurier dans Tranchons & Traquons :
assassin, barde, barbare, guerrier, magicien,
rôdeur, templier et voleur. L'accès à
Dans un monde où la plupart des gens
certaines classes est limité à certains
travaillent pour survivre, une personne qui
peuples mais rien ne vous empêche de faire
vit sur les routes est appelée un aventurier
votre sauce.
(ou un parasite selon les régions et les
milieux sociaux). Les aventuriers gagnent Traits : ils représentent les compétences de
leur pitance à la pointe de leur épée ou de l'aventurier (érudition, armes de tir...) ainsi
leurs traits d’esprits. Leur vie est souvent que ses caractéristiques physique
courte et se termine généralement dans un (robustesse, agilité...) et mentales (vigilance,
bain de sang. Pour rejoindre le panthéon présence...).
des héros morts trop jeunes vous n'avez
Dons : les dons représentent le petit
qu'à créer un aventurier, il suffit de …
« plus » qui distingue un aventurier du
1. Choisir son peuple d’origine commun des mortels et font de lui un héros.
2. Choisir une classe Complications : elles représentent les
3. Répartir 20 points entre ses traits défauts ou les faiblesses de votre aventurier.

4. Choisir un ou des dons s’il y a lieu Réflexe : une action que l'aventurier réalise
automatiquement sans que le joueur ait
5. Déterminer ses complications besoin de le signaler au MJ (du genre de
6. Déterminer son réflexe « lui mort, moi fouille »)

7. Noter les derniers détails


Piqûres de rappel
Ne vous inquiétez pas le processus est
rapide et indolore. Le maître du jeu est nommé MJ, les
personnages des joueurs aventuriers et les
personnages du MJ monstres. Les dés
Précisions utilisés sont des dés à six faces notés
Peuple : elfe, nain, humain... Tranchons & également « D » dans ces règles.
Traquons vous permet de choisir entre onze
peuples différents. Vous pouvez néanmoins
choisir d'ignorer certains peuples ou leur
1. Peuple
historique pour faire correspondre les
règles à votre monde : Après un court blabla pseudo-
anthropologique, la description de chaque
● Un univers sans peuples fantastiques peuple est présentée ainsi :
en dehors des Krisling, Kitling et
Wolfen qui sont le résultat d'une Classes : les professions auxquelles un
"élévation" faite dans le passé. aventurier issu de ce peuple a accès.

● Un univers ultra old-school avec Bonus : les bonnes raisons pour choisir ce
humains, nains, elfes et halflings. peuple plutôt qu’un autre

● Un univers ou les humains sont Héritage : une capacité spéciale spécifique


dominés par les Drakkens ou des à ce peuple.
Elfes et où les autres peuples n'ont Destin : ce qui attend l'aventurier lorsqu’il
jamais existé/ont été exterminé. aura accumulé 10 points de destin.

6
Drakken ● Bonus : +2 en robustesse, maximum
Lointain descendant des dragons, le peuple de 1 en être au parfum et en
draconique veille jalousement sur les tromperie.
tombes de ses ancêtres. Il s’agit d’une des
plus vieilles cultures du monde et ils ne ● Héritage : armure naturelle : -5, un
manqueront jamais de vous le rappeler. gardien ne porte jamais d'armure, il
est une armure.
● Classes : guerrier, magicien, rôdeur
● Destin : Échec. Un gardien éternel
● Bonus : +2 en érudition. qui a laissé trop de ses compagnons
● Héritage : armure naturelle : -1. mourir a échoué dans son rôle. La
magie qui le maintient en vie
● Destin : Retour. Le drakken revient s’évapore et le gardien disparaît,
parmi les siens pour devenir un comme s’il n’avait jamais existé.
gardien des mines draconiques où il
finira par s’éteindre. Halfling
Ces petits êtres ridicules ont parfois la
Elfe faveur de certains joueurs, c’est pourquoi
Les elfes vivent très longtemps, certains nous les avons inclus ici. En revanche
affirment même qu’ils sont immortels. Le n’attendez pas que l’on vous en fasse une
pire ennemi d’un elfe est donc l’ennui. Ils se description complète.
joignent souvent à des bandes d’aventuriers
afin de mettre un peu de sel dans leur ● Classes : magicien, voleur
existence. ● Bonus : +2 en discrétion, +2 en
● Classes : guerrier, magicien, rôdeur. habileté.

● Bonus : +2 en agilité, +2 en présence. ● Héritage : +2 contre la magie des


Monstres.
● Héritage : Sang des Faës, un Elfe
connaît un sort, même si il n'est pas ● Destin : Nostalgie. Le halfling
Magicien. Il le lance en utilisant son souhaite retrouver la paix de son
score en présence si cela est village natal. Il pose ses armes et va
nécessaire (voir Magie p.33). retrouver sa pipe et ses pantoufles
sous sa colline favorite.
● Destin : Tristesse. L'aventurier
gagne 1 point de tristesse à chaque Humain
fois que l’un de ses compagnons
Anciens esclaves des elfes, les humains sont
meurt. Arrivé à 10, il décide de
désormais l’espèce dominante, en grande
renaître : il oublie ses expériences
partie grâce à leur cycle de reproduction
passées et redevient un jeune elfe
beaucoup plus court que celui des autres
avide de découvrir le monde.
peuples et un peu grâce à leur intelligence.
Gardien éternel ● Classes : toutes
Imaginez une armure de plaques dotée d’un ● Bonus : +2 dans un trait au choix.
esprit et d’une âme. Voilà ce qu’est un
gardien éternel. On n’a jamais su qui ou quoi ● Héritage : 1 don de sa classe au
les avait fabriqués, mais il en apparaît choix.
encore et toujours. Ils s’associent ● Destin : Fatigue. L'aventurier gagne
généralement à des groupes d’aventuriers 1 point de fatigue à chaque fois que
ou à des gens importants dont ils décident l’un de ses compagnons meurt.
de devenir les gardes du corps. Arrivé à 10, il décide d’abandonner
● Classes : Guerrier
7
sa vie d’aventurier et d’aller finir ses Nain
jours paisiblement. Les nains ont creusé des forteresses dans
toutes les montagnes existantes en utilisant
Kitling des milliers d’esclaves sangrelins. Depuis,
Ces hommes-chats sont les descendants des ceux-ci se sont révoltés et essayent de
anciens serviteurs d’un ordre de magiciens massacrer leurs anciens maîtres. La vie d’un
aujourd’hui disparu. Les kitlings ont quitté nain est donc placée sous les auspices de la
leurs terres natales du sud pour découvrir hache et de la pioche. Certains laissent
le vaste monde. Paresseux et hédonistes les tomber la pioche et vont chercher ailleurs
kitlings voient leur existence comme une d’autres raisons de se battre.
longue plage de loisir.
● Classes : guerrier uniquement
● Classes : assassin, barde, voleur
● Bonus : +2 en robustesse, +1 en
● Bonus : +2 en agilité, +2 en récupération (voir p.23),
discrétion.
● Héritage : sombrevue (les nains sont
● Héritage : yeux de chats (vision capables de voir dans le noir absolu).
nocturne).
● Destin : Colère. Le nain gagne 1
● Destin : Maladresse. Se croyant point de colère à chaque fois que l’un
immortel après avoir vu tant de ses de ses compagnons meurt. Arrivé à
amis passer de vie à trépas, le kitling 10, il part vers un camp sangrelin
fera une mauvaise chute ou pour y mourir l’arme à la main.
s’étouffera avec une boule de poil.
Quoiqu’il arrive ce sera une mort Taurin
stupide. Ces êtres au corps imposant, surmonté
d'une tête de taureau, formaient les armées
Krisling des anciens dieux. C'est du moins ce qu'ils
Egalement appelés les hommes-rats, les racontent dans les auberges et vu leur
krislings auraient pu constituer l’espèce gabarit on vient rarement les contredire.
dominante si les humains ne les avaient pas
● Classes : barbare, guerrier
massacrés au cours des Guerres Sombres.
Les krislings n’étant pas un peuple ● Bonus : +2 en robustesse, +2 en
rancunier ils vivent désormais dans les survie, +5 points de vie
villes humaines où le statut de citoyen leur
● Héritage : Charge. Le taurin peut
est rarement accordé.
foncer sur un adversaire, la tête en
● Classes : assassin. guerrier, rôdeur, avant. Ses cornes offre un +6 aux
voleur, dégâts.
● Bonus : +2 en vigilance. ● Destin : Ermitage. Un taurin qui a vu
ses compagnons mourir les uns
● Héritage : Santé de fer, le Krisling est
après les autres décide de s'exiler
immunisé à tous les poisons et toutes
dans quelques ruines labyrinthiques.
les maladies.
● Destin : Solitude. L'aventurier gagne Visage-Miroir
1 point de solitude à chaque fois que Les visage-miroirs ont été victimes d’une
l’un de ses compagnons meurt. longue guerre d’extermination. Les rares
Arrivé à 10 il décide de quitter ce survivants se font maintenant passer pour
monde cruel en se suicidant. un membre de l'un des autres peuples et
n’utilisent leurs facultés qu’en toute

8
dernière extrémité. Un visage-miroir dévoilé
est (généralement) un visage-miroir mort.
● Classes : assassin, barde, voleur
● Bonus : +2 en tromperie.
● Héritage : Métamorphose, le
personnage peut prendre
l’apparence de l’humanoïde de son
choix.
● Destin : Folie. Le visage-miroir
prendra l’apparence de ses amis
morts et aura des discussions
imaginaires avec eux.

Wolfen
Les hommes-loups venus de l’est sont
réputés pour leur sauvagerie en combat.
● Classes : barbare, assassin, guerrier,
rôdeur
● Bonus : +2 en vigilance, +2 en survie.
● Héritage : Museau. Un wolfen est
capable de suivre une piste
uniquement à l'odorat.
● Destin : Régression. Avoir assisté à
la mort de tant d’amis a usé le wolfen
qui sombre dans la démence. Il
retourne à l’état sauvage et finira
certainement dévoré par un
prédateur plus gros que lui.

9
2. Classes érudition (ouais, je sais lire et écrire !) +1 au
choix... Et bien ce sera présence. Pour finir j'ai
reçu une éducation martiale : +1 en arme de
mêlée, +1 en défense, parfait pour un
Les classes sont un moyen parfaitement
templier !
arbitraire mais très efficace de déterminer
les atouts d’un aventurier. Chaque classe est Il me reste 12 points à répartir. Chaque point
présentée de la même manière : mis dans un de mes traits de classe me coûte
1 point, en revanche chaque point mis dans
● Bonus : quels sont les avantages que
un autre trait me coûte deux points.
la classe propose à l'aventurier ?
Si je mets 2 points en armes de mêlées, il me
● Traits de classe : les traits auxquels
reste 10 points à dépenser. Si je mets 1 point
un aventurier de cette classe a accès.
en pièges en revanche, cela me coûtera 2
● Don principal : le don que possède points car il ne s'agit pas d'une compétence
tout aventurier appartenant à cette de classe pour le templier.
classe.
Côté Dons, il me reste 1 don à prendre (dû au
● Dons : indique le nombre de dons fait que je sois humain) je prend « Punir» qui
supplémentaires possédés par ne manquera pas d'être utile.
l'aventurier, à choisir parmi les dons
Ma complication... Mmmh j'ai grandi en ville,
de la classe.
j'ai eu de mauvaises fréquentation et j'ai tué
● Handicap : le cas échéant, un petit quelqu'un. Sa famille veut se venger et pour
inconvénient pour compenser les me protéger mon père m'a envoyé dans
énormes avantages énumérés ci- l'ordre des templiers. Je décide d'appeler ma
dessus. complication « Vendetta ».
Mon réflexe ? Mouais, je n'ai pas d'idée pour
Exemple de création d'un l'instant, je verrais bien en cours de partie.
aventurier Mes points de vie ? 20 + 5 (bonus de
Templier), +4 (ma robustesse), et hop 29
Je vais tenter de créer un aventurier à l'aide points de vie.
des règles : il faut d'abord choisir un peuple
sachant que cela peut limiter mon accès à Je commence avec 5 points d'aventure
certaines classes. Je jette un oeil du côté de comme tout le monde.
celles-ci, plus précisément du côté des Du côté de la défense : j'ai mis 3 points
Templiers : un bourrin avec un peu de dedans. J'aime autant taper le premier...
surnaturel...
Côté armure j'ai obtenu une cotte de maille
En revanche, seul un humain peut devenir en tirant mon équipement qui me donne une
Templier. Je note donc sur ma fiche, « Peuple : protection de -3.
humain » et mes avantages : 1 don au choix ,
+5 points de vie. On termine avec mon score en récupération,
Avec mon 4 en robustesse je récupère 2
Et maintenant le principal : ma classe de points de vie/jour.
personnage. Un Templier : cela me donne 5
points de vie et le don Imposition des mains. Voilà, c'est terminé, Walraaf le Templier est
prêt à partir au combat.
Pour mes Traits Je prends l'option folle
jeunesse, j'obtiens les résultats suivants :
Mon pays se trouve au nord : +1 en
robustesse, +1 en courage, Je viens d'une
ville : +1 en tromperie, +1 en être au parfum,
Mon père était un homme libre : +1 en
10
Assassin Débrouillard
L'aventurier gagne 2 points d'aventure
Plutôt que s'en prendre aux cafards ou de supplémentaires à chaque début de partie.
travailler dans un abattoir, l'assassin a pris
le parti d'éliminer son prochain dans un but Immunité aux poisons
lucratif. Un choix de vie parfois difficile à L'assassin a développé une résistance à tous
faire accepter aux autorités locales. les poisons existants, les drogues n’ont
aucun effet sur lui pas plus que l’alcool…
● Bonus : aucun
Maître empoisonneur
● Traits de classe : agilité, armes de Le joueur obtient maintenant 2D6+3 doses
mêlée ou de tir, discrétion, habileté, de poisons au début de chaque partie.
pièges, tromperie, vigilance
Mon précieux !
● Don principal : Empoisonneur Ce don permet à l'aventurier de
● Dons supplémentaires : 1. personnaliser une de ses possessions. Cette
objet accorde désormais un bonus de +1 à
Empoisonneur l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
A chaque début de partie, l'assassin lance d’un livre qui donne un bonus en érudition,
2D6. Le résultat obtenu indique le nombre des outils de crochetage qui augmentent
de doses de poisons que l'assassin a son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
concocté et/ou leur puissance ou une armure leur valeur de
dégâts/protection est augmentée d'un
Exemple : Marlou le krisling lance 2D6 et point… De plus, cet objet ne peut être
obtient un résultat de 7. Le joueur peut perdu : si cela devait arriver le MJ devra
décider que Marlou a concocté 7 doses de procurer au personnage un objet ayant les
poisons d'une puissance de +1 ou deux doses mêmes caractéristiques lors de la session
d'une puissance de +3 plus une à +1... suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
La puissance maximum d'une dose de bénéficier de ce bonus, pour n’importe qui
poison est +5. Le poison peut-être une d’autre il sera un objet ordinaire. Un
crème appliqué sur une épée, une poudre aventurier ne peut améliorer qu’un seul
qu'on lance au visage de l'ennemi, au joueur objet de cette manière.
de choisir. Selon l'effet envisagé, l'assassin Ombre de l'ombre
ajoute la puissance du poison au trait qu'il Tant qu'il reste immobile dans une zone
utilise contre sa cible ou aux dégâts qu'il d'ombre, l'assassin est indétectable.
inflige.
Pipeau infernal
Exemple : en appliquant un poison sur une Une fois par partie, l'assassin peut mentir
épée, le voleur ajoutera la puissance du de façon si convaincante qu'on le croira
poison à ses dégâts. S'il s'agit d'une potion de automatiquement.
confusion, il utilisera la puissance du poison
comme un bonus à son jet en tromperie. Rapide
L'assassin bénéficie d'un bonus de +2 en
L'assassin ne peut utiliser qu'une seule dose courage pour calcul de son Initiative.
à la fois et le bonus qu'elle accorde n'est
valable que pour un seul jet. Solide
Les points de vie de l'assassin sont
Dons augmentés de 5 points.

Un assassin peut choisir un nouveau don Sniper


contre 10 xps. +1 aux dégâts avec les armes de tir

Boucher
+1 aux dégâts avec les armes de mêlée

11
Barbare Ce don permet à l'aventurier de
personnaliser une de ses possessions. Cette
Qu'il viennent des steppes glacées du nord objet accorde désormais un bonus de +1 à
ou des jungles étouffantes du sud, le l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
barbare reste une brute épaisse qui méprise d’un livre qui donne un bonus en érudition,
la civilisation et le savon. des outils de crochetage qui augmentent
● Bonus : +5 points de vie. son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
ou une armure leur valeur de
● Traits de classe : agilité, armes de dégâts/protection est augmentée d'un
mêlée, courage, défense, robustesse, point… De plus, cet objet ne peut être
survie, vigilance. perdu : si cela devait arriver le MJ devra
● Don principal : Peau de fer procurer au personnage un objet ayant les
mêmes caractéristiques lors de la session
● Dons supplémentaires : 1. suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
Peau de fer d’autre il sera un objet ordinaire. Un
Le Dieu sous la montagne, seul survivant du aventurier ne peut améliorer qu’un seul
panthéon barbare, accorde sa protection à objet de cette manière.
l'aventurier tant qu’il refuse de porter une
armure ou d'utiliser un bouclier. Il possède Possédé par les furies
une armure naturelle d’une valeur de (-2) Dés qu’il perd des points de vie en combat le
qui n’impose aucun malus. Le jour où le barbare peut choisir de céder aux sirènes
barbare revêt une armure, il perd ce don, le des Furies. Il bénéficie alors d’un bonus de
Dieu sous la montagne n’aime pas les +3 en attaque et aux dégâts, en revanche
couards. son score en défense est égal à 0.

Dons Résistance à la magie


Lorsqu'il doit résister à la magie d'un
Un guerrier peut choisir un nouveau don monstre, le barbare bénéficie d'un +2 à son
contre 10 xps. jet .

Ange de la mort Sang de Troll


1 attaque supplémentaire par round. On peut supposer qu’un des aïeux du
barbare a beaucoup souffert mais en
Blindé contrepartie ce dernier peut maintenant
Le joueur fait passer son armure naturelle à régénérer comme les Trolls. Il peut
(-4). récupérer (robustesse + récupération)
Boucher points de vie une fois par jour.
+1 aux dégâts avec les armes de mêlée
Débrouillard
L'aventurier gagne 2 points d'aventure
supplémentaires à chaque début de partie.
Dur à cuire
Les points de vie du barbare sont
augmentés de 10 points.
Guérison rapide
Le guerrier bénéficie d'un bonus de +1 à sa
récupération

Mon précieux !

12
Barde Contes & légendes
Les connaissances du barde lui permettent
Véritable lien entre des communautés qui de connaître les faiblesses de certains
n'ont parfois pas d'autres moyens de monstres. Une fois par combat il peut
communiquer, le Barde est le principal ajouter son score en être au parfum aux
vecteur d'informations (et d'MST mais c'est dégâts qu'il inflige .
un autre sujet) dans un monde où les
communications sont encore quasi- Débrouillard
inexistantes. Le barde gagne 2 points d'aventure
supplémentaires à chaque début de partie.
● Bonus : aucun
Mon précieux !
● Traits de classe : agilité, être au Ce don permet à l'aventurier de
parfum, érudition, présence, personnaliser une de ses possessions. Cette
tromperie, vigilance objet accorde désormais un bonus de +1 à
● Don principal : Chants l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
d’un livre qui donne un bonus en érudition,
● Dons supplémentaires : 1. des outils de crochetage qui augmentent
son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
Chants ou une armure leur valeur de
La force du barde réside dans ses chants. dégâts/protection est augmentée d'un
Chacun d'eux est associé à un trait (Chant point… De plus, cet objet ne peut être
de courage, d'agilité, des poisons...). En perdu : si cela devait arriver le MJ devra
réussissant un jet en présence contre une procurer au personnage un objet ayant les
difficulté de 8 le trait en question reçoit un mêmes caractéristiques lors de la session
bonus de +3 pour sa prochaine utilisation. suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
Lorsque le barde chante, tous ses bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
compagnons qui peuvent l'entendre d’autre il sera un objet ordinaire. Un
bénéficient de ce bonus. Un barde aventurier ne peut améliorer qu’un seul
commence avec trois chants dans son objet de cette manière.
répertoire. Il peut utiliser (présence) chants
par jour. Chaque chant supplémentaire Pipeau infernal
coûte dix points d'expérience. Et je vous Une fois par partie, le barde peut mentir de
vois venir : les bonus de deux chants façon si convaincante qu'on le croira
identiques utilisés par deux bardes ne se automatiquement.
cumulent pas ! On ne joue pas à Chansons & Rapide
Traquons. Le barde bénéficie d'un bonus de +2 en
Exemple : Burnolg, un barde Kitling, miaule Initiative
un chant d' armes de Tir (renommé « Chant Solide
des griffes volantes » par le joueur) au cours Les points de vie du barde sont augmentés
d'un combat. Il réussit son jet en présence, ses de 5 points.
compagnons bénéficient donc d'un bonus de
+3 à leur prochain tir. Ventriloquie
Le barde peut projeter sa voix jusqu'à une
Dons distance proche, le tout sans remuer les
lèvres.
Un barde peut choisir un nouveau don
Vieille connaissance
contre 10 xps.
Une fois par partie, le joueur peut décréter
que son aventurier connaît une personne
Une autre ! Une autre !
qui pourra lui rendre un petit service.
Le barde peut maintenant utiliser (présence
+2) chants par jour.

13
Guerrier procurer au personnage un objet ayant les
mêmes caractéristiques lors de la session
Dans un monde médiéval, l’essentiel des suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
conflits se règle en une seule monnaie : bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
l’acier. Le guerrier est un des rouages de d’autre il sera un objet ordinaire. Un
cette économie florissante. aventurier ne peut améliorer qu’un seul
● Bonus : +5 points de vie. objet de cette manière.
● Traits de classe : armes de mêlée, Rapide
armes de tir, courage, défense, Le guerrier bénéficie d'un bonus de +2 en
équitation, robustesse. Initiative
● Don principal : Foudre de guerre Résistance à la magie
Lorsqu'il doit résister à la magie d'un
● Dons supplémentaires : 1. monstre, le guerrier bénéficie d'un +2 à son
jet .
Foudre de guerre
Le guerrier a droit à deux attaques par Sniper
round. +1 aux dégâts avec les armes de tir
Tortue
Dons Le guerrier peut ajouter 1 point à la valeur
Un guerrier peut choisir un nouveau don de protection de son armure (sans que le
contre 10 xps. malus de celle-ci aux actions du personnage
augmente).
Ange de la mort
1 attaque supplémentaire par round.
Boucher
+1 aux dégâts avec les armes de mêlée
Débrouillard
L'aventurier gagne 2 points d'aventure
supplémentaires à chaque début de partie.
Dur à cuire
Les points de vie du guerrier sont
augmentés de 10 points.
Guérison rapide
Le guerrier bénéficie d'un bonus de +1 à sa
récupération
Mon précieux !
Ce don permet à l'aventurier de
personnaliser une de ses possessions. Cette
objet accorde désormais un bonus de +1 à
l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
d’un livre qui donne un bonus en érudition,
des outils de crochetage qui augmentent
son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
ou une armure leur valeur de
dégâts/protection est augmentée d'un
point… De plus, cet objet ne peut être
perdu : si cela devait arriver le MJ devra

14
Magicien Débrouillard
L'aventurier possède 2 points d'aventure
Qu’il ait reçu son savoir d’un ermite au fin supplémentaires à chaque début de partie.
fond de la forêt des brumes ou dans une des
grandes tours de la magie, le magicien est Incantation silencieuse
un personnage redouté dont la seule Le magicien n’as pas besoin de parler pour
présence glace le sang du commun des lancer un sort.
mortels. Non ça ne fonctionnera pas sur les Incantation immobile
aventuriers des autres joueurs, n’essayez Le magicien n’as pas besoin de bouger pour
même pas. lancer un sort.
● Bonus : Aucun. Archimage
● Traits de classe : érudition, Le magicien peut maintenant dépenser
médecine, présence. jusqu'à 7 points de chance dans un sort.
● Don principal : Magie Mon précieux !
Ce don permet à l'aventurier de
● Dons supplémentaires : aucun. personnaliser une de ses possessions. Cette
● Handicap : il y a bien longtemps, objet accorde désormais un bonus de +1 à
lorsque sont apparus les premiers l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
magiciens, il tentèrent d’asservir d’un livre qui donne un bonus en érudition,
leurs semblables. Considérant cela des outils de crochetage qui augmentent
comme de la concurrence déloyale, son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
les anciens dieux lancèrent une ou une armure leur valeur de
malédiction sur la caste des mages. dégâts/protection est augmentée d'un
Toute armure portée par un point… De plus, cet objet ne peut être
magicien voit son poids multiplié par perdu : si cela devait arriver le MJ devra
dix. Ils n’en portent donc pas, ou procurer au personnage un objet ayant les
uniquement pour se déguiser en mêmes caractéristiques lors de la session
tortue. (Pour ceux qui n’ont toujours suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
pas compris : pas d’armures pour les bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
magiciens !). En outre tous les d’autre il sera un objet ordinaire. Un
magiciens portent sur le dos de leur aventurier ne peut améliorer qu’un seul
main droite le sceau du dragon : un objet de cette manière.
tatouage magique impossible à Pardon des dieux
effacer qui qui le désigne aux yeux de Le magicien peut porter une armure légère.
tous comme un magicien.
Maître des sortilèges
Magie Le magicien peut maintenant lancer
Un magicien commence avec 4 sorts et un (Magie+2) sorts par jour.
score en Magie égal à sa présence. Savoir mortel
Les connaissances du magicien lui
Dons permettent de connaître les faiblesses de
Un magicien peut choisir un nouveau don certains monstres. Une fois par combat il
contre 10 xps. peut ajouter son score en érudition aux
dégâts qu'il inflige.
Bâton de magicien
Ce don donne au mage la possibilité Y'en aura pour tout le monde
d’intégrer un sort dans un bâton. Ce sort Les sorts du magicien peuvent maintenant
peut-être lancé trois fois par jour. affecter une cible supplémentaire.

15
Rôdeur perdu : si cela devait arriver le MJ devra
procurer au personnage un objet ayant les
Le monde est en grande partie inconnu, les mêmes caractéristiques lors de la session
routes sûres sont aussi rares que les suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
pucelles dans un bordel des ports du sud. A bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
la fois guides et gardes du corps, d’autre il sera un objet ordinaire. Un
occasionnellement bandits de grand- aventurier ne peut améliorer qu’un seul
chemin, les rôdeurs sont indispensables, objet de cette manière.
même s’ils sentent mauvais.
Trappeur
● Bonus : +5 points de vie. Le joueur fait un jet en pièges, si le résultat
du jet est supérieur au score d'attaque
● Traits de classe : armes de mêlée, physique du monstre visé, celui est
armes de tir, robustesse, survie, immobilisé et est considéré comme
discrétion, pièges, vigilance vulnérable.
● Don principal : Garou Sang des bêtes
● Dons supplémentaires : 1. Le rôdeur n'est jamais attaqué par un
animal sauvage tant qu'il ne le provoque
Garou pas. De plus il est immunisé à tous les
Le rôdeur peut se métamorphoser à volonté venins.
en animal (le joueur doit choisir un animal Silencieux
précis à la création). La durée de la Le malus de l'armure portée par le rôdeur
transformation est illimitée. Le rôdeur peut est divisé par 2 (arrondit à l'inférieur,
continuer à parler sous sa forme animale, minimum -1).
ses traits ne changent pas.
Sniper
Dons +1 aux dégâts avec les armes de tir
Un rôdeur peut choisir un nouveau don Solide
contre 10 xps. Les points de vie du rôdeur sont augmentés
de 5 points.
Ange de la mort
1 attaque supplémentaire par round. Ombre de l'ombre
Tant qu'il reste immobile et qu'il est bien
Chasseur dissimulé le rôdeur est indétectable.
Une fois par combat, le rôdeur peut ajouter
son score en survie aux dégâts qu'il inflige.
Débrouillard
L'aventurier gagne 2 points d'aventure
supplémentaires à chaque début de partie.
Mon précieux !
Ce don permet à l'aventurier de
personnaliser une de ses possessions. Cette
objet accorde désormais un bonus de +1 à
l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
d’un livre qui donne un bonus en érudition,
des outils de crochetage qui augmentent
son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
ou une armure leur valeur de
dégâts/protection est augmentée d'un
point… De plus, cet objet ne peut être

16
Templier Mon précieux !
Ce don permet à l'aventurier de
Le templier est un fidèle serviteur de personnaliser une de ses possessions. Cette
l’Unique qui répand sa bonne parole partout objet accorde désormais un bonus de +1 à
où il se rend. l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
d’un livre qui donne un bonus en érudition,
● Bonus : +5 points de vie. des outils de crochetage qui augmentent
● Traits de classe : armes de mêlée, son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
courage, défense, équitation, ou une armure leur valeur de
présence, robustesse. dégâts/protection est augmentée d'un
point… De plus, cet objet ne peut être
● Don principal : Imposition des mains perdu : si cela devait arriver le MJ devra
● Dons supplémentaires : aucun. procurer au personnage un objet ayant les
mêmes caractéristiques lors de la session
● Handicap : Les templiers font vœu suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
de chasteté et de pauvreté. De plus bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
ils refusent d’utiliser les armes et d’autre il sera un objet ordinaire. Un
armures enchantées. Si jamais un aventurier ne peut améliorer qu’un seul
templier rompt ses vœux il perd tous objet de cette manière.
ses pouvoirs (à savoir : plus de
magie !). Punir
La foi du templier est telle qu'il peut
Imposition des mains maintenant infliger des dégâts aux créatures
En touchant un blessé, le templier lui rend immunisées aux attaques normales.
immédiatement 5 points de vie. Il ne peut Résistance à la magie
toucher un blessé qu'une seule fois. Lorsqu'il doit résister à la magie d'un
monstre, le templier bénéficie d'un +2.
Dons
Solide
Un templier peut choisir un nouveau don Les points de vie du templier sont
contre 10 xps. augmentés de 5 points. Ce don peut-être
pris deux fois.
Ange de la mort
1 attaque supplémentaire par round. Par l'Unique !
Force un être surnaturel venu d'un autre
Aura de l'Unique plan (démon, ange, élémentaire, mort-
Une fois par combat le templier peut ajouter vivant...) à quitter ce monde auquel il
sa présence aux dégâts qu'il inflige. n’appartient pas. Le templier doit battre la
Débrouillard résistance mentale du monstre avec un jet
L'aventurier gagne 2 points d'aventure en présence pour y parvenir.
supplémentaires à chaque début de partie.
Guérisseur
Le templier rend maintenant 10 points de
vie à un blessé avec une imposition des
mains.
Miraculé
Une fois par combat, le personnage peut
ignorer les dégâts d’une attaque.

17
Voleur Intouchable
Ce don améliore encore l'agilité du voleur :
Dans un monde où les Oligarques des Cités il peut considérer la moitié de son score en
Vertes rivalisent d’opulence avec les agilité (arrondit au supérieur) +1 comme
nobliaux des Sept Marches, la majeure partie une armure.
de la population évalue sa richesse en
paniers de pommes de terre. N’ayant pas un Mon précieux !
goût prononcé pour les travaux des champs Ce don permet à l'aventurier de
et ne possédant aucun titre de noblesse, le personnaliser une de ses possessions. Cette
voleur prend la richesse là ou elle se trouve. objet accorde désormais un bonus de +1 à
Quand la mort se présentera, autant lui l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
donner un pourboire plutôt que de se d’un livre qui donne un bonus en érudition,
présenter en haillons. des outils de crochetage qui augmentent
son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
● Bonus : +2 points d'aventure. ou une armure leur valeur de
● Traits de classe : agilité, discrétion, dégâts/protection est augmentée d'un
être au parfum, habileté, pièges, point… De plus, cet objet ne peut être
tromperie, vigilance perdu : si cela devait arriver le MJ devra
procurer au personnage un objet ayant les
● Don principal : Anguille mêmes caractéristiques lors de la session
● Dons : 1. suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
● Handicap : aucun d’autre il sera un objet ordinaire. Un
aventurier ne peut améliorer qu’un seul
Anguille objet de cette manière.
Tant qu'il ne porte pas d'armure, le Voleur
peut considérer la moitié de son score en Perfidie
Agilité (arrondit au supérieur) comme une Quand le voleur frappe un adversaire par
armure. surprise ou l’attaque en même temps qu’un
autre aventurier, il bénéficie d'un +3 à son
Dons attaque.

Un voleur peut choisir un nouveau don Silencieux


contre 10 xps. Le malus des armures est divisé par 2.
Ombre de l'ombre
Débrouillard Tant qu'il reste immobile et à couvert le
L'aventurier gagne 2 points d'aventure voleur est indétectable.
supplémentaires à chaque début de partie.
Vieille connaissance
Dissimulation Une fois par partie, le joueur peut décréter
Le voleur peut toujours dissimuler sur lui que son aventurier connaît une personne
un objet pas plus grand qu'une dague qui qui pourra lui rendre un petit service.
échappera à toutes les fouilles.
Esquive
Une fois par combat, le voleur peut ajouter
son score en agilité à son score en défense.
Faire le mort
Une fois ses points de vie à 0, le voleur
tombe dans le coma mais ne meurt pas. Il se
réveille une heure après avec 1 point de vie.
Ce don ne peut être utilisé qu’une fois par
partie.
18
3. Traits Médecine : brûlures, maladies…
Pièges : en extérieur, en intérieur…
Présence : commandement, séduction…
Les traits sont notés de 1 à 5 et représentent Robustesse : fatigue, bras de fer...
les connaissances, le savoir faire et les Survie : forêt, désert…
aptitudes physiques de l'aventurier. Un serf Tromperie : mentir, marchander…
chargé de ramasser les pommes de terres Vigilance : contre les embuscades, ouïe, vue…
aura généralement des traits aux alentours
de 1 (voire 2 dans le trait ramassage de
patates).
Une folle jeunesse (optionnel)
Pour ceux qui désirent que la région
Niveau du trait Signification
d’origine et l’éducation de l'aventurier aient
0 Faible un rôle à jouer dans sa création. Selon le
1 Moyen peuple choisi, toutes les options ne seront
certainement pas accessibles. Par exemple
2 Bon
un Gardien Éternel sort généralement d'une
3 Supérieur vieille tombe, de la décharge d'un sorcier ou
4 Excellent d'un charnier, inutile de déterminer sa
jeunesse... Chaque table donne un bonus à
5 Légendaire
un (ou plusieurs) trait(s), en revanche le
joueur n'a plus que 12 points à répartir
Le joueur dispose de 20 points à répartir
entre ses traits au lieu de 20.
parmi ses traits (12 points si vous retenez
l'option Folle Jeunesse). 1D6 Mon pays se trouve… Bonus
+1 en robustesse
Notez bien que : 1-2 Au nord
+1 en courage
+1 en vigilance
 Les traits qui ne sont pas liés à la 3-4 Au sud
+1 en survie
classe de l'aventurier coûtent deux +1 en agilité
5-6 Sous un climat doux
fois plus chers. +1 en équitation
 Aucun trait ne peut être supérieur à
5 (hors bonus raciaux qui peuvent 1D6 Je viens… Bonus
+1 en robustesse
permettre de dépasser ce total). 1-2 D’un clan barbare
+1 en survie
 Les traits qui ne reçoivent pas de +1 en robustesse
3-4 D’un village isolé
points ont un niveau égal à 0. +1 en vigilance
+1 en tromperie
Optionnel : les spécialisations. 5-6 D’une ville
+1 en être au parfum
Vous pouvez choisir trois spécialisations.
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 lorsque 1D6 Mon père était… Bonus
l’utilisation du trait fait appel à cette +1 en survie
1-2 Pauvre
spécialité. Vous ne pouvez avoir de +1 en discrétion
+1 au choix
spécialisations que dans vos traits de classe. 3-4 Un homme libre
+1 en érudition
Quelques exemples : +1 en équitation
5-6 Un noble
+1 en présence
Agilité : escalade, acrobatie…
Armes de mêlée : haches, épées, bâton…, 1D6 Éducation… Bonus
Armes de tir : arc long, arbalète... +1 en discrétion
1 Criminelle
Courage : face à la terreur, au combat +1 en habileté
Défense : projectiles, armes de mêlée… +1 en robustesse
2-3 Paysanne
+1 en survie
Discrétion : en ville, en pleine nature +1 en arme (mêlée ou tir)
Équitation : en combat, poursuite… 4-5 Martiale
+1 en défense
Érudition : histoire, peuple, animaux… +1 en érudition
Être au parfum : drogues, recel, rumeurs… 6 Érudit +1 en médecin
Habileté : crocheter, pickpocket, bricolage... La langue Telgesh (voir p.21)

19
Description des traits trait comme un guide touristique non
expurgé.
Une lecture souvent bien pénible pour le Habileté
maître de jeu que nous avons décidé de Envie de sortir des lapins d'un chapeau ? De
limiter à une seule et unique page. réparer une roue de chariot ou de faire les
Agilité poches de votre prochain ? Deviner de quel
Dans un jeu de rôle, l’agilité sert trait vous allez avoir besoin ?
généralement à deux choses : escalader un Médecine
mur et ne pas se faire mal quand on tombe. Un bon médecin peut aider une personne
Ici cela servira également à nager. blessé à récupérer un peu plus vite, un
Armes de mêlée mauvais médecin peut abréger ses
Aptitude de l'aventurier à utiliser toutes les souffrances. (voir Dégâts et récupération
armes de mêlée, de la dague à la hache de p.29)
bataille. Pièges
Armes de tir Savoir repérer les pièges, les désamorcer et
Maîtrise des arcs et des arbalètes, frondes et bien sûr les poser.
autres sarbacanes ainsi que la capacité à Présence
lancer des couteaux, des pierres ou des Séduire les serveuses, impressionner ses
shurikens avec un minimum de précision. troupes ou des nobles ne sont que les
Courage différentes facettes d’un même trait.
Comment faire face à la peur, au Robustesse
découragement, à la mort ? Avec ce trait qui Si vous désirez que votre aventurier ait des
détermine également votre promptitude à muscles saillants, une santé de fer et des
vous jeter sur vos adversaires. points de vie en plus, il va falloir mettre des
Défense points dans ce talent.
Capacité de l'aventurier à éviter ou parer les Survie
attaques adverses. L'aventurier peut trouver de quoi subsister
Discrétion dans un environnement dépourvu
Une personne qui n’a rien à se reprocher n’a d’auberges et retrouver son chemin au
pas à se déplacer sans faire de bruit et sans milieu de la forêt la plus dense.
se faire voir. Elle n’a donc pas besoin de ce Tromperie
trait. « Je vous jure, cette bourse est arrivée là à
Équitation l’insu de mon plein gré ». Pour convaincre
L'aventurier est capable de monter à cheval des miliciens un peu tatillons, rien de tel
ou de conduire un attelage. Il sait également qu’un bon bluff, des faux papiers ou un bon
s’occuper de sa monture. déguisement qui se révéleront convaincants
grâce à ce trait.
Érudition
Les Naines ont-elles de la barbe ? Le roi est- Vigilance
il bien le fils de son cousin ? Est-ce que ces Aptitude de l'aventurier à voir (entendre,
runes vous disent quelque chose ? Des sentir…) arriver les emmerdes.
milliers de questions passionnantes
auxquelles un érudit saura faire face. Langues causées
Être au parfum
Au commencement...
Quelles sont les dernières rumeurs ? Où
On raconte qu’à l’origine du monde, les
trouver des ingrédients pour fabriquer du
dieux ont fait don de la parole à toutes leurs
poison ? Où se trouve le bordel ? Voyez ce
créatures afin de prévenir tout conflit. On
devait raconter n’importe quoi, car bien
20
évidemment cela n’a pas empêché la plupart
des espèces dites intelligentes de se 4. Complications
massacrer copieusement. Chaque peuple a
fini par développer son propre langage, Tous le monde a ses petits problèmes et les
animaux compris. Mais la langue commune aventuriers ne font pas exception. Chaque
originale, le Prime, est encore parlée et personnage a donc une complication et
comprise par l’ensemble des habitants des c'est au joueur de décider à quel moment
royaumes. Il est donc encore possible de elle est « activée ». Une complication ne
croiser un animal qui parle (généralement peut être activée qu’une seule fois par
pour vous insulter). partie. Plus la complication met le
Parler en étranger personnage dans l’embarras, plus le joueur
A la création, tous les aventuriers parlent le reçoit de points d’expérience à la fin de la
prime plus une langue liée à leur peuple partie (3 points au maximum). Si l’activation
d’origine : la Langue des Royaumes pour les de la complication ne s’est pas révélée
humains, le Feuillu pour les elfes, le Pierreux particulièrement handicapante pour le
pour les nains, le Kriss pour les krislings. Le personnage le MJ est en droit d’annuler ce
Rouge est la langue utilisée par les bonus en Xps. Si une complication n’est
sangrelins, il s’agit d’une version abâtardie jamais utilisée, le MJ peut décider de la
de la langue naine (d’après les nains…). Les supprimer. De son côté un joueur peut
séjours linguistiques sont rares et souvent décider de « régler » sa complication et d’en
fatals. Et pour faire bonne mesure, on trouve choisir une nouvelle. Un personnage peut
également une langue très ancienne que l’on finir par avoir plusieurs complications, mais
retrouve parfois gravée sur quelques ruines il ne peut en activer qu’une seule par partie.
ou sur d’antiques tablettes. Les barbes Quelques exemples :
blanches des universités du sud ont appelé
J’aurai ta peau
cette langue le Telgesh.
On finit toujours par se faire des ennemis au
Lu, écrit, parlé cours de ses aventures, mais l’aventurier en
On considère que tous les personnages a déjà un avant même que son joueur ait
savent lire et écrire. Si cela semble trop lancé les dés.
généreux, un personnage n’est alphabétisé ● 1 point : l’intervention de ce sinistre
que s’il a mis un point en érudition. personnage perturbe les actions de
l'aventurier.
Apprendre une nouvelle langue
● 2 points : l’arrivée de sa némésis
5 points d’expérience –1 par langue déjà
handicape sérieusement les plans de
connue (minimum 1 point).
notre héros.
● 3 points : l’ennemi de l'aventurier
met directement la vie du
personnage et/ou celle de ses amis
en danger.
Boulet
Une personne dont l’aventurier se sent
responsable ne cesse de s’attirer les pires
ennuis et c’est toujours au personnage de
l’en sortir.
● 1 point : le boulet embarrasse
l'aventurier socialement, lui coûte de
l’argent ou lui fait perdre du temps.
● 2 points : le boulet ruine les plans de
l'aventurier ou les met en danger.

21
● 3 points : le boulet se met en danger deux points de destin au lieu d’un quand
de mort ou attire sur l'aventurier les l’un de ses camarades meurt.
foudres d’individus puissants. ● 1 point : Le personnage impose sans
le savoir un malus de -1 à l’action
Cadavre dans le placard
d’un de ses amis.
Le personnage cache un secret qui, s’il était
● 2 points : Le personnage impose sans
révélé, ne manquerait pas de lui attirer des
le savoir un malus de -3 à l’action
ennuis.
d’un de ses amis.
● 1 point : quelqu'un tente de faire
● 3 points : Le personnage impose sans
chanter le héros.
le savoir un malus de -6 à l’action
● 2 points : l'aventurier est obligé de
d’un de ses amis.
rendre un « service » pour ne pas
voir son secret divulgué. Endetté
● 3 points : l'aventurier prend de gros L'aventurier doit quelque chose à quelqu’un.
risques pour que son misérable petit Et ce quelqu’un ne le lâchera pas avant
secret ne soit pas révélé. d’être remboursé…
● 1 point : le créditeur demande de
Demain j’arrête
« petits services » pour patienter.
L’aventurier est accroc, cela peut être au
● 2 points : l'aventurier doit mettre ses
sexe, à l’alcool ou à la potion des Furies c’est
projets de côté pour tenter
au joueur de décider.
d’amadouer son créditeur.
● 1 point : succomber à son désir ou y
● 3 points : le créditeur préfère voir le
résister a tendance à rendre
personnage mort (ou emprisonné…)
l’aventurier moins efficace.
plutôt que de le laisser donner le
● 2 points : l'aventurier met de côté des
mauvais exemple.
choses importantes pour satisfaire
son envie.
N'hésitez pas à vous inspirer du passé de
● 3 points : la dépendance de
l'aventurier, de sa classe ou de son peuple
l'aventurier lui joue
pour créer une complication. On pourrait
immanquablement un tour dans un
ainsi obtenir une variante d'araignée au
moment critique.
plafond qui ne concernerait que les peuples
Araignée au plafond « animaux » (krisling, wolfen, taurin...) :
L'aventurier a un trouble psychologique
quelconque : il peut avoir une phobie, être Instinct animal
mégalomane, avide, intolérant, faire des Les instincts les plus primaires de
cauchemars à répétition… A chaque l'aventurier reprennent le dessus.
manifestation de son « problème » il ne ● 1 point : le taurin se met à ruminer, le
manque pas de s’attirer des ennuis. wolfen hurle à la lune, le kitling se
● 1 point : le personnage passe pour un fait les griffes sur un tapis, le krisling
hurluberlu, un fanatique… On ne le commence à ronger les meubles
prend guère au sérieux. ● 2 points : Le taurin fonce tête baissé,
● 2 points : l’aventurier perd le le kitling se jette sur un krisling, le
contrôle dans une situation où cela wolfen chasse le kitling...
peut le mettre en danger. ● 3 points : le wolfen marque son
● 3 points : le personnage passe pour territoire, renifle le cul de la reine, le
un dément au pire moment possible. kitling se lèche les ...
Porte-poisse
Ou comment se faire détester par ses
compagnons. L'aventurier porte la poisse à
ses petits camarades. Cela ne l’handicape
pas réellement mais en revanche il gagne

22
5. Réflexe personnage. Il correspond au trait défense
de l'aventurier plus les bonus éventuels
apportés par l'équipement (bouclier...)
Chaque personnage possède un réflexe : une et/ou les dons.
action qu’il réalise systématiquement dans
certaines conditions, sans que le joueur ait
besoin de le préciser.
Récupération
Quelques exemples : La récupération dépend de la robustesse du
« Je fouille les corps dés la fin du combat » personnage :
« Je suis toujours derrière le guerrier » Robustesse Récupération
« Mes armes sont toujours empoisonnées »
0-2 1 point de vie/jour
« Je garde toujours une dague sur moi »
« Mon épée est toujours dégainée quand je 3-4 2 points de vie/jour
rentre dans un donjon » 5+
3 points de vie/jour
« Je m’empare de mon arme dés que j’entends
des cris d’alarme »...
Un MJ particulièrement retors pourra très
bien utiliser ces réflexes contre vous (« Tu
fouilles toujours les corps ? Très bien, tu notes
que le cadavre est recouvert de bubons
purulents en le fouillant... »). MJs évitez
néanmoins d'abuser de cette technique, un
réflexe est avant tout censé être un « plus »
pour l'aventurier.

6. Autres détails
dignes d’attention
Points de vie
Quand les dégâts entament les points de vie
de l'aventurier ça commence à sentir le
sapin. Il est blessé, malade, empoisonné... A
0 points de vie il meurt.
Un aventurier commence avec un
nombre de points de vie égal à sa
robustesse +20.

Points d'aventure
Un aventurier commence chaque partie
avec 5 points d'aventure.

Défense
N'oubliez pas de noter le score de défense
final de l'aventurier sur votre feuille de

23
7. Dans la besace Équipement secondaire
Un aventurier débute le matériel suivant : L'aventurier possède également...
2D6 Le Guerrier a en plus…
Arme principale 2 Une pelle (+2)
3 Un petit bouclier (1/0)
On trouvera entre parenthèses le bonus aux 4 Un grand couteau (+2)
dégâts des armes de mêlée, accompagné de 5 Un gantelet métallique (+1)
la portée (Proche ou Lointaine) pour les 6 Un bouclier moyen (2/-1)
armes de tir qui sont fournies avec un 7 Un élixir des furies (p.33)
carquois plein. 8 Deux hachettes (+2/P/1)
2D6 Le Guerrier a sur lui… 9 Trois dagues (+1/P/1)
2 Un os de gigot (+1) 10 Un grand bouclier (3/-2)
3 Une épée rouillée (+2) 11 Deux javelots (+2/P/1)
4 Une hache (+3) 12 Un cheval de bataille
5 Une épée en bon état (+3) 2D6 Le Magicien se contente…
6 Un arc (+4/P/1) 2 D’un trèfle a quatre feuilles
7 Un fléau (+3) 3 D’un crapaud séché
8 Un bâton (+3) 4 D’un encrier et sa plume
9 Une épée à deux mains (+5) 5 D’un livre d’histoire
10 Une hache à deux mains (+5) 6 D’une boule de cristal
11 Une lance (+5) 7 D’une pipe et de tabac
12 Deux épées courtes (+3) 8 D’une dague (+1/P/1)
2D6 Magicien : bâton orné… 9 D’une fiole de poison
2 D’une tête de crapaud 10 D’une drogue récréative
3 D’une tête d’aigle 11 De deux dagues (+1/P/1)
4 D’une tête de femme 12 D’un sort supplémentaire
5 D’une tête de lamantin 2D6 Le Voleur a subtilisé…
6 D’une tête de rat cornu 2 Une patte de lapin
7 D’une tête de dragon 3 Trois dagues (+1/P/1)
8 D’un arbre 4 Une sarbacane (sp./P/1)
9 D’une tête de gorgone 5 Une fronde (+4/P/1)
10 D’une tête de licorne 6 Une main-gauche (+2)
11 D’une tête de mort 7 Des outils de crochetage
12 D’une tête de loup 8 Une matraque (+1)
2D6 Le Voleur est équipé… 9 Un petit bouclier (1/0)
2 D’une cagoule 10 Des chausse-trappes
3 D’une dague (+1/P/1) 11 Un grappin et une corde
4 D’un sabre rouillé (+2) 12 Une fiole de poison (+5)
5 D’une épée émoussée (+2)
6 D’une rapière tordue (+2)
7 D’un arc (+4/P/1)
8 D’une bonne épée (+3)
9 D’un sabre correct (+3)
10 D’une rapière effilée (+3)
11 D’une épée bâtarde (+4)
12 D’un arc long (+5/L/1)

24
Armure 8. Tables optionnelles
Le lecteur attentif notera qu’on trouve entre
parenthèses la Protection de l’armure Taille et poids
attribuée.
Taille Taille Poids Poids
Peuple
2D6 Le Guerrier porte… (m)* (f)* (m)* (f)*
2 Son seul courage (0) Drakken 1,60m 1,50m 50kg 30kg
3 Du cuir abîmé (-1) Elfes 1,60m 1,50m 40kg 35kg
4 Du cuir (-1) Gardien 1,90m 1,80m 100kg 90kg
5 Du cuir clouté (-2) Halfling 0,80m 0,70m 30kg 25kg
6 De la maille trouée (-2) Humains 1,70m 1,60m 65kg 45kg
7 De la maille (-3) Kitling 1,60m 1,50m 40kg 35kg
8 De la maille (-3) Krisling 1,50m 1,40m 45kg 30kg
9 De l’écaille (-3) Nains 1,00m 0,90m 80kg 70kg
10 De la plate cabossée (-4) Taurin 1,90m 1,80m 90kg 70kg
11 De la plate (-5) Wolfen 1,80m 1,70m 80kg 60kg
12 De la plate (-5) * : Ajoutez la somme de la robustesse de l'aventurier +2D6.

2D6
2
Le Magicien porte…
une robe moche et trouée (0)
Âge de départ
3 une robe bleue (0) Peuple Âge
4 une robe violette (0) Drakken 30+2D6
5 une robe avec des étoiles (0) Elfe 2D6 jours*
6 une robe verte (0) Gardien 1D6 jours
7 une robe marron (0) Halfling 20+2D6
8 une robe jaune canari (0) Humain 15+2D6
9 une robe noire (0) Kitling 12+2D6
10 une robe blanche (0) Krisling 12+2D6
11 une robe grise (0) Nain 40+2D6
12 une robe rouge (0) Taurin 15+2D6
Wolfen 14+2D6
2D6 Le Voleur choisi…
*: nombre de jours écoulé depuis la renaissance (voir p.7).
2 La prudence (0)
3
4
Le cuir abîmé (-1)
Le cuir (-1)
Signe astrologique
5 Le cuir noirci (-1) 2D6 Signe Associé à…
6 Le cuir clouté (-2) 2 Crapaud-buffle La chance
7 Le cuir clouté noirci (-2) 3 Licorne L’amour
8 La maille trouée (-2) 4 Dragon noir La sagesse
9 La maille rouillée (-2) 5 Forteresse La protection
10 La maille en bon état (-3) 6 Lames La justice
11 La maille noircie (-3) 7 Dame blanche La tempérance
12 La maille (-3) 8 Loup gris La domination
9 Furie L’agressivité
Votre aventurier va avoir besoin d'un nom ou
10 Roi cornu La résistance
d'un surnom (voir l'annexe 5 p.55), d'une
11 Trois soeurs La pitié
description physique sommaire… Le reste
12 Lamantin La sérénité
sortira vraisemblablement en cours de
partie. Inutile de définir immédiatement sa Optionnel : à chaque début de partie lancez 2D6, si le résultat
correspond au signe astrologique d’un aventurier, il bénéficiera d’un
vision du monde ou sa relation avec sa mère. bonus de +4 au jet de son choix.

25
Système de jeu
Échec critique
Le joueur obtient un 2 à son jet: l'aventurier
échoue lamentablement.

Rien de bien compliqué en perspective, le


but de tout système de jeu est de répondre
Conflits entre aventuriers
aux deux questions les plus fréquentes des Pour savoir qui gagne la course ou met la
joueurs : main le premier sur une pièce d'or chaque
_ « Ai-je réussi à forcer cette serrure ? » aventurier fait un jet dans le trait approprié,
_ « Ai-je réussi à blesser mon adversaire ? »* celui qui obtient le résultat le plus élevé
remporte l’opposition. S'ils obtiennent le
*Je remercie John Wick pour ce résumé éloquent des règles de JDR.
même résultat ils sont bons pour
recommencer.
1. Lancer les dés Travail en équipe
Le joueur additionne le trait utilisé + 2D6 :
si le résultat est supérieur à la difficulté de Quand il est possible pour plusieurs
l'action c'est une réussite. S'il est égal ou personnages d’allier leurs forces (construire
inférieur, c'est ballot. un abri, faire des recherches dans une
bibliothèque…), procédez ainsi : les joueurs
Vous noterez avec une joie non dissimulée additionnent les scores de leurs aventuriers
que le MJ ne lance jamais les dés. Tous les dans le trait utilisé et font ensuite un jet
jets sont réalisés par les joueurs et le MJ, dans le trait concerné en utilisant ce total.
dans sa grande mansuétude, se contentera
Exemple : Carapate le magicien et Oz le
d'indiquer le niveau de difficulté.
guerrier décident de fouiller une pièce de
fond en comble. Carapate a un score de 3 en
Difficulté vigilance, Oz lui apporte un bonus de 2 (il a
La difficulté habituelle pour un jet de dé est un score de 2) en vigilance pour un total de 5.
de 8. Mais pour les fans de petites tables
avec des chiffres dedans voici une échelle Time is on my side
plus complète :
Si l'aventurier consacre beaucoup de temps
Difficulté Seuil et/ou de moyens à une action quelconque
Facile 5 (peindre un tableau, construire des
Moyen 8 fortifications, forcer une serrure…) il peut
Difficile 11 lancer trois dés au lieu de deux lorsqu’il
Très Difficile 14 utilise le trait approprié à son projet.
Improbable 17
Le Destin
Toutes les difficultés du jeu sont tirées de
cette table qui est la seule dont vous ayez A la création de l'aventurier on a pu voir
vraiment besoin. Le reste est là pour qu'un destin particulier l'attend selon son
répondre à une vieille tradition du jeu de peuple d’origine. A chaque fois qu’il perd un
rôle : remplir des pages avec des règles dont de ses compagnons, l'aventurier hérite d’un
vous aurez rarement l'utilité. point de destin. Arrivé au seuil fatidique de
10, sa destinée se réalise. Avant d’en arriver
là, le joueur peut utiliser le score en destin
Ah ah ! 12 ! du personnage comme un bonus à l’un de
Réussite critique ses jets une fois par partie.
Sur un résultat de 12, l'action de
l'aventurier est réussie quelque soit sa
difficulté.
26
Calcul des dégâts
Combat Les dégâts sont déduits des points de vie de
la cible. À 0 points de vie c'est la mort...
Chaque combat est divisé en rounds d’une
durée de (au choix) : Marge de réussite* + dégâts de l’arme +
Robustesse de l'attaquant
 2,6 secondes * = différence entre les scores obtenus par l’attaquant et sa cible.

 le temps pour un aventurier Les dégâts des monstres sont fixes et sont
d’accomplir une action ayant un indiqués dans leur description. On y ajoute
intérêt quelconque dans le cadre de la marge d'échec du jet de défense de
l’affrontement . l'aventurier et on soustrait son armure.
Exemple : Crevard l'assassin Krisling et
1. Déroulement Murénil le magicien Elfe affrontent deux
sangrelins. Les traits de ce petit monde :
Qui commence ? Crevard : armes de mêlée (3), courage (1),
défense (4) et armure (-2).
Les aventuriers par ordre décroissant de
courage. Les monstres agissent toujours en Murénil : armes de mêlée (0), courage (2) et
dernier. défense (2), don de Magie (4), armure (0).
Les Sangrelins : attaque (13), défense (11),
Attaque dégâts (5) et points de vie (10).

L’aventurier fait un jet d’attaque en utilisant Les aventuriers agissent en premier par
le trait approprié (armes de mêlée s'il utilise ordre décroissant de courage, c'est Murénil
une arme de mêlée, armes de tir s'il... Bref je qui ouvre le bal avec une boule de feu :
pense que vous voyez). S’il obtient un 2D6 + son don de Magie (4) contre la défense
résultat supérieur à la défense de son d'un sangrelin. Il obtient un total de 12. Sa
adversaire, celui-ci est blessé. Dans le cas boule de feu fait 3 points de dégâts, plus sa
contraire il n’a que ses yeux pour pleurer. marge de réussite (12-11 =1) il inflige donc 4
points de dégâts à l'un des sangrelins.
Défense C'est au tour de Crevard d'agir et il décide
Quand vient le tour des monstres, chaque d'attaquer le même sangrelin que Murénil :
aventurier fait un jet en utilisant son trait 2D6 + Armes de mêlée (3), il obtient un total
défense (+ le bonus éventuel de son armure, de 14 (le talent !). Son épée inflige 3 points de
son bouclier...) contre la valeur d'attaque du dégâts + sa marge de réussite (14 – 11 = 4) ce
monstre. En cas de réussite il a évité l'assaut qui donne 7 points de dégâts. Le sangrelin
, sinon il risque d'avaler son bulletin de s'effondre en tenant ses tripes. Son
naissance. Un aventurier peut se défendre compagnon survivant décide d'attaquer
autant de fois qu'il le veut au cours d'un l'assassin.
round. Crevard fait un jet en Défense (2D6 + son
Aventurier et monstre vulnérables score en Défense) contre la valeur en attaque
du sangrelin (13). Il obtient un total de 8...
Certaines actions ou sorts peuvent rendre
un aventurier vulnérable : si le score en Le sangrelin lui inflige donc 5 points de
attaque d'un monstre est supérieur au score dégâts (cf sa description) + la marge d'échec
en défense de l'aventurier, celui-ci est blessé. de Crevard (11-8 = 3) soit 8 points. Crevard
Un aventurier bénéficie d'un +3 à son retire son armure (-2) à ce total et encaisse
attaque contre un monstre vulnérable. donc 6 points de dégâts.

27
Complications
il y aura toujours un petit malin pour la
Autres sources de
ramener avec des situations pénibles. Par
exemple : dégâts
« Baston ! » La vie d’un aventurier ne serait pas aussi
Utiliser robustesse ou agilité pour attaquer trépidante sans ces petits incidents de
au corps à corps selon votre style : brutal ou parcours :
en finesse.
« J'attrape le troll ! » ou « Comment
immobiliser un adversaire ?»
1. Poisons
La puissance d’un poison est noté de 8 à 17
Vous attaquez comme d'habitude, mais si (comme les difficultés, étonnant non ?)
vous êtes le premier à faire chuter le quand il est utilisé contre un aventurier.
monstre à 0 points de vie, bravo vous l'avez C'est la difficulté qu'il doit battre avec sa
capturé. Idem si vous souhaitez l'assommer. robustesse.
Et pour la dernière fois, vous ne pouvez pas
immobiliser un troll à mains nues ! Coupe du roi cornu
« Je vise ! J'ai quoi comme bonus ? » Puissance : 8
Rien du tout, tu fais perdre du temps à tout Jet de robustesse réussi : le poison provoque
le monde. On part du principe que les gens des maux d’estomac sans conséquence
visent quand ils utilisent leurs armes de tir pendant 1 journée.
ou de jet. Les snipers en herbe peuvent Jet de robustesse raté : la victime souffre
consulter la règle sur les monstres d'une diarrhée aiguë pendant 1 journée.
vulnérable juste au-dessus p.27.
Voile du dragon noir
Bandes à part Puissance : 9
Gérer un combat impliquant beaucoup de Jet de robustesse réussi : la cible du poison
monstres peut se révéler être un vrai souffre de maux de tête pendant 1 journée.
cauchemar. C’est pourquoi nous offrons aux Jet de robustesse raté : la cible est rendue
MJs paresseux (et aux autres) la règle aveugle pour 1 journée.
suivante : additionnez les points de vie des
monstres qui constituent la bande, à chaque La berceuse grise
fois que les dégâts infligés par les Puissance : 10
aventuriers atteignent la valeur en Pv d'un Jet de robustesse réussi : l'aventurier qui
monstre, la bande perd un membre. Les ingéré cette décoction devient somnolent :
bandes sont parfois dirigées par des PNJs un -2 à toutes les actions
peu plus puissants pour lesquels on Jet de robustesse raté : l'aventurier sombre
utilisera alors les statistiques indiquées dans un sommeil profond pour 1 journée.
dans le Bestiaire.
Exemple : le MJ décide que nos valeureux Larmes de la Dame blanche
aventuriers sont attaqués par une bande de Puissance : 11
10 sangrelins. Il fait le total de leur point de Jet de robustesse réussi : -3 points de vie
vie : 100. Un sangrelin meurt à chaque fois perdus suite à des spasmes violents et une
que les aventuriers infligent un total de 10 douleur abdominale aigüe.
points de dégâts. Si Tormund le guerrier nain Jet de robustesse raté : perte de 10 points de
inflige 8 points de dégâts et que juste après vie, mais que fait le docteur Green ?!
Minot le svelte voleur inflige 3 points de Si un aventurier tente d'empoisonner un
dégâts, le total des pvs des sangrelins monstre référez-vous à la description de
descend à 89. Le seuil de 10 points ayant été l'assassin p.11.
atteint, un sangrelin meurt.
28
2. Maladies qui a raté son jet de robustesse subit les effets
réservés à ceux qui l’avaient réussi et ceux
La virulence d’une maladie est notée de 8 à qui l’avaient réussi ne subissent plus aucun
17. C'est la difficulté que l'aventurier doit désagrément. Un échec ne produit aucun
battre avec sa robustesse (mais vous vous en effet supplémentaire.
doutiez).
Contre les blessures utiliser…
La mollasse La caresse des ancêtres, le baume des sept
Virulence : 8 temples, emplâtre d’algues noires
Jet de robustesse réussi : l'aventurier souffre
de maux d’estomac pendant 1 journée. Contre les maladies utiliser…
Jet de robustesse raté : Diarrhée aiguë Le sable noir de Targos, la vapeur de
pendant 1 journée. L'aventurier n'est pas l’Ardenar, alcool de rose de Kelimshar
très mobile mais bénéficie d'un +4 a tous
ses jets contre toute personne qui voudrait Contre les poisons utiliser…
l'empêcher d'accéder à un lieu d'aisance. Le thé des sorcières, la bile des dragons, le
mériadol, corne de Brytule
La crève
Virulence : 9 Onguents, décoctions et autres baumes
Jet de robustesse réussi : l'aventurier est Selon sa qualité, une préparation peut
fatigué, il subit un -2 à toutes les actions apporter un bonus au jet du médecin, allant
Jet de robustesse raté : l'aventurier est de +1 à +6.
grippé, il subit un -4 à toutes ses actions
pendant 3 jours. Noyades, chutes, impôts…
Les aventuriers ne sont pas censés mourir à
La rampante cause de choses aussi triviales. Les dégâts
Virulence : 10 vont de 1 à 6 points (dans le doute faites
Jet de robustesse réussi : montée de lancer 1D aux joueurs). Les point perdus
température, l'aventurier doit rester alité permettent à l'aventurier de s’en sortir (il
pendant une journée. trouve un moyen de sortir de l’eau, sa chute
Coma : idem, mais l'aventurier doit rester est freinée par des branches, etc.)
alité pendant une semaine.

La sangreline
Virulence : 11
Jet de robustesse réussi : -3 points de vie,
perdu en toux et en crachats sanglants.
Jet de robustesse raté : Perte de 5 points de
vie par jour via des glaires sanglantes et des
saignements provenant de pratiquement
tous les orifices de l'aventurier.

3. Du bon usage de la
médecine
Le soigneur fera un jet en médecine avec
comme difficulté la puissance du poison ou la
virulence de la maladie. Une réussite décale
les résultats d’une colonne : un aventurier

29
Coups spéciaux
Récupération En dépensant un certain nombre de points
Points de vie d'aventure, un joueur peut obtenir un des
L'aventurier récupère par jour un nombre effets suivants :
de points de vie égal à sa récupération.
Je reprends mon souffle (1)
Médecine L'aventurier récupère 3 pts de vie. Ce coup
Avec un jet réussi contre une difficulté spécial n'est pas utilisable en combat.
moyenne (8). Le patient récupère un Tricheur (1)
nombre de points de vie égal à la somme du Lancez 3D gardez les deux meilleurs.
trait en médecine de son guérisseur et de sa
propre récupération. En cas d’échec il perd Deuxième chance (1)
1 point de vie. On ne peut utiliser médecine Relancer les dés (le premier jet doit-être un
qu’une seule fois par patient, jusqu’à ce qu’il échec).
soit blessé de nouveau. Maître tricheur (2)
Lancez 3D et additionnez les résultats.

Expérience Furie (2)


Multipliez les dégâts que vous infligez par
deux.
Les joueurs reçoivent 2 points d’expérience
par partie, +1 points si la partie était Dans les parties (3)
particulièrement longue ou mouvementée, Le monstre est blessé même si le joueur
+1 point si l’un des aventuriers est mort. loupe son jet d'attaque.
Exemple : le monstre a une défense de 14 et
Augmenter d'un point... le joueur obtient un 9 à son jet d'attaque, il
● Un trait de classe : 5 points inflige (14-9) 5 points de dégâts au Monstre
● Un trait hors classe : 10 points (plus ses éventuels bonus de robustesse et
d'arme).
Acheter...
Requiem (3)
● Un don : 10 points L'aventurier perd tous ses points de chance
● Un sort : 10 points et se retrouve à 1 point de vie. La difficulté
● Un chant : 10 points de sa prochaine attaque est de 8 (quelque
soit le score en défense du monstre), les

Points d'aventure dégâts sont multipliés par deux.

Corrompre le MJ
Les points d'aventure ont de nombreuses Lorsqu’il « dépense » ses points d'aventure,
utilisations dans Tranchons & Traquons : le joueur peut demander au MJ de trouver
● Utiliser un « coup spécial » un objet particulier ou un indice qui l’aidera
dans l’aventure.
● Corrompre le MJ
Type d’objet Points d'aventure
● Acheter une carte événement Arme 1/pt de dégâts
Armure 1/ pt de protection
A la fin de la partie, les points d'aventure Impact faible sur l’aventure 1
non utilisé sont perdus, alors inutile de faire Impact modéré 3
des économies ! Au début de la partie Impact important 5
suivante, chaque aventurier reçoit à
Exemple : Typhus le rôdeur krisling vient de
nouveau 5 points d'aventure.
tuer un guerrier sangrelin. Typhus est
30
justement à la recherche du campement des
sangrelins. Le joueur demande au MJ s’il
trouve sur le corps de sa victime une carte
Besace
indiquant l’endroit où se trouve le camp en
question. Le MJ estime que l’impact de cette La gestion de l’équipement d'un aventurier
découverte sur l’aventure est important et est assez souple. Le joueur doit avant tout
demande 5 points d'aventure pour la carte. noter les armes et l’armure que son
aventurier possède. Pour le reste, les
Exemple : les aventuriers arrivent dans un joueurs peuvent improviser le contenu de
village. Avant même de goûter les spécialités leur besace selon leurs besoins, tant que
locales, Bordal le guerrier désire acheter des cela semble raisonnable au MJ.
baumes de soins car il n'a qu'une confiance
limitée dans les sorts de soin du mage elfe qui C’est trop lourd !
l'accompagne. Ce ne sont pas quelques Tant que le contenu de la besace du
baumes qui vont faire dérailler l'aventure, le personnage semble réaliste, inutile de
MJ lui accorde 3 baumes de soins en échange s’inquiéter. Toutefois si le poids porté par
de 3 points d'aventure. l'aventurier semble déraisonnable
Si certains objets sont impératifs pour le appliquez un malus (de –1 à –4) à certaines
succès de l’aventure, on peut les considérer de ses actions (agilité, discrétion…). Ce
comme acquis automatiquement ou pour un malus s’ajoute à celui des armures.
coût modéré (1 point d'aventure pas plus).
Un personnage a parfaitement le droit de
« donner » des points d'aventure à un autre 1. Armes et armures
aventurier (ou de les jouer avec eux lors Ces objets sont définis par plusieurs
d'une partie de cartes). Les points variables que nous décryptons ici :
d'aventure non utilisés en fin de partie sont
perdus ! ● Dégâts : ce bonus s ‘ajoute à la
robustesse de l’attaquant afin de
déterminer les dégâts infligés.
Acheter une carte événement
● Portée : proche, ce que le maître de
Un joueur peut utiliser un point d'aventure jeu considère comme proche
pour acheter une carte événement. (généralement à moins de 50m),
N'oubliez pas qu'un joueur ne peut avoir idem pour lointain (généralement
qu'une seule carte événement à la fois ! au-delà de 50m).
Protection : ce malus est soustrait
Gagner des points d'aventure ●
aux dégâts subis par le héros ainsi
A chaque début de partie, les joueurs qu'à certaines actions du personnage
reçoivent 5 points d'aventure. De plus, le MJ où l’encombrement de son armure
peut décider d'en donner à un joueur à et/ou de son bouclier peuvent se
certains moments de la partie pour le révéler handicapant : discrétion,
récompenser : jeu de mots réussi, cuisson agilité, etc.
de la pizza, offrande de cookies, voire une Les tables suivantes présentent l'essentiel
interprétation réussie de son aventurier, etc. du matériel nécessaire pour faire passer son
Sachant qu'aucun aventurier ne peut jamais prochain de vie à trépas. Vous pouvez vous
avoir plus de 10 points d'aventure. en inspirez si vous tenez absolument à créer
une arme de votre cru, comme l'inévitable
double hache des nains des montagnes
d'Argent ou le hachoir à manche d'ivoire des
chefs sangrelins...

31
+1 : arme ou armure d’excellente
Armes de mêlée ●
facture, réalisée par un artisan ou un
Type Dégâts atelier renommé.
Couteaux, gantelets de fer… +1 ● +2 : arme/armure fabriquée par le
Épées, Haches, Masses, Fléaux… +3 ou les meilleurs artisans du royaume,
Armes à deux mains +5
destinée à un prince ou au roi.

Armes qui tâchent* +6 ● +3 : arme/armure unique dans le


monde. Oui Excalibur appartient à
* : minimum de 6 en robustesse
cette catégorie.
Armes de tir Il va de soi qu’aucun objet de ce type n’est
Type Dégâts Portée Cadence
disponible sur le marché et il n'est pas
question qu'un joueur en fasse l'acquisition
Arc court +3 Proche 1/round avec des points d'aventure.
Arc long +5 Lointaine 1/round
Arbalète naine +7* Lointaine 1/round Matériaux exceptionnels
Dague, fronde +1 Proche 1/round
L’acier draconique : minerai rare, les os des
Hache, javelot +2 Proche 1/round premiers dragons, un métal à la fois souple,
Sarbacane Sp.** Proche 1/round léger et extrêmement résistant (procure la
même protection qu'une armure du même
* : la robustesse du tireur ne s’ajoute pas aux dégâts de l’arbalète.
**: selon la substance présente sur les dards. type, sans pénalités).
Le bois des figevert : arbre très rare,
Bouclier poussant sur les lieux de la mort d’un esprit
Type Bonus en défense de la forêt. Si celui qui a coupé l’arbre n'en
Targe, main-gauche... +1 plante pas trois autres, l’esprit viendra le
hanter. (+2 aux dégâts avec un arc en
Écu, viking... +2 figevert).
L’étoffe des lunes : tissu léger qui préserve
Armure son porteur de la chaleur comme du froid et
Type Protection le camoufle en pleine nuit. (+3 en discrétion
dans la pénombre).
Légère (Cuir…) -1
Cuir clouté, maille trouée… -2
Moyenne (Maille, écaille…) -3 2. Objets enchantés
Plate cabossée… -4 La magie qui a permis la création de ces
Lourde (Métal…) -5 objets est oubliée depuis longtemps. Ils sont
donc rares et chacun d’eux est unique…
Autant dire qu’on ne les trouve pas au
Armes et armures d'exception marché noir. De plus, il arrive fréquemment
que leur créateur ait prévu une protection
Certains objets, fabriqués par des artisans pour qu’ils ne soient pas utilisés par
renommés, généralement elfes ou nains, n’importe qui. Il peut s’agir d’un mot de
possèdent des qualités exceptionnelles. Cela passe ou de runes explosives… C’est à ce
se traduit généralement par des dégâts plus moment là qu’il faut se montrer gentil avec
importants pour les armes ou des malus l'aventurier qui a un score élevé en
réduits pour les armures. La protection de érudition. En ce qui concerne leurs
celles-ci peut également être supérieure. A éventuelles propriétés : les armes
titre indicatif : enchantées infligent souvent plus de dégâts
32
et/ou permettent d’affecter un certain type fortifications...). Ne soyez pas trop
de monstre. Les armures enchantées offrent intransigeant sur le trait utilisé tant que cela
une meilleure protection et/ou un malus vous semble cohérent. Selon le résultat du
moins important. D’autres objets jet, vous obtenez la qualité de l'objet
reproduisent parfois les effets de certains obtenu :
sorts, d’autres ne peuvent être utilisés qu’un
Résultat Qualité
nombre de fois limité…
>5 0
Le sablier des Furies : fabriqué par les >8 +1
premiers elfes, il stoppe le temps pendant >11 +2
une heure. >14 +3
La lance de lumière : accordée au premier >17 +4
templier par l’Unique afin de terrasser le
chef des légions infernales. Elle fut perdue à Si vous voulez fabriquez une arme (ou une
la suite du combat. On raconte qu’elle est armure), il est impossible de dépasser la
capable de terrasser n’importe quel démon. qualité qu'elle aurait en temps normal : pas
de dague avec +4 en dégâts bande de
Le chaudron des premiers hommes : don des chenapans !
seigneurs des bêtes et des plantes aux
premiers hommes, cet objet produit
suffisamment de nourriture pour pallier aux
besoins de toute une cité.
Grimoire
Les sept dagues infernales : Chaque dague
Manipuler les forces obscures à l’origine de
tuera sa cible (même si elle n’inflige qu’une
la magie n’est pas sans risques : cela permet
estafilade) avant de se volatiliser aussitôt.
aux auteurs de JDR de faire des phrases
Un personnage gagne un point de Destin à
ampoulées et au MJ de limiter le pouvoir des
chaque fois qu’il utilise une de ses dagues.
magiciens.
L'oeil du chasseur : cette petite pierre noire
se met à luire dés qu'elle est proche d'un
visage-miroir.
Comment lancer un sort ?
Pain des sangrelins : ce poison peut Le mage fait un jet en magie si la cible a la
provoquer la mort de n'importe quel possibilité de résister, sinon il réussit
dragon. Le dosage exact à utiliser est automatiquement. S'il bat la défense de sa
inconnu et le plus difficile reste encore de cible, le sort est jeté avec succès.
faire avaler la chose à la cible. Combien de sorts j’peux lancer m’sieur ?
Élixir des Furies : potion offrant un +2 en Chaque jour le magicien peut lancer un
initiative et aux dégâts. nombre de sort égal à son score en Magie.
Optionnel : si le magicien est à court, il peut
Fabriquer des objets continuer à lancer ses sorts en utilisant 5
points de vie par sort lancé. Cela se manifeste
Les règles suivantes s'applique à la par des migraines, des saignements de nez ou
fabrication d'un poison, de fortifications, à des tics nerveux quand il lance un sort. Et
l'écriture d'une chanson, etc... Si l'aventurier oui, on a rien sans rien mon bon monsieur.
a besoin d'ingrédients pour commencer, le
MJ peut les faire payer de 1 à 5 points
d'aventure au joueur selon leur rareté (ou
Description des sorts
leur illégalité). Une fois le nécessaire Et devant les yeux ébahis du lecteur sont
obtenu, le joueur fait un jet en utilisant le dévoilés les sorts enseignés dans les tours
trait approprié (armes pour fabriquer une de magie du royaume. Chacun d’eux est
arme, défense ou érudition pour dresser des décrit de la même manière :
33
Portée Créer de nouveaux sorts
Soi-même : le sort n’affecte que le magicien. Il ne devrait pas être trop difficile d'adapter
Touché : le magicien doit toucher sa cible. les sorts d'un autre jeu au système de
Proche : ce que le maître de jeu considérera Tranchons & Traquons. Gardez en tête ces
comme proche (généralement inférieure à quelques principes :
une cinquantaine de mètres). Le magicien
● Si un sort offre un bonus à un trait, il
doit être en mesure de voir sa cible.
ne devrait pas être supérieur à +2.
Lointaine : ce que le maître de jeu
considérera comme lointain (généralement ● Pour la durée essayez de choisir une
supérieur à une cinquantaine de mètres). Le donnée simple à retenir (un combat,
magicien doit être en mesure de voir sa une conversation...) plutôt qu'une
cible. durée en rounds quand c'est
possible.
Durée
Instantané : les effets du sort sont ● Évitez les sorts liés aux points
immédiats. d'aventure, gros risque de
Un combat : jusqu’à la fin du combat en déséquilibre en vue !
cours.
● Pensez toujours à voir si une simple
Concentration : tant que le magicien reste
variante d'un sort existant ne suffit
concentré. Il peut se déplacer et parler, mais
pas.
en combat il est considéré comme
vulnérable.
Jusqu’à… : le sort dure tant que le magicien Magie Libre (aka Magie Friformeu)
n’entreprend pas certaines actions.
Les magiciens n'ont qu'à utiliser la Magie
Résistance des Monstres. Un Magicien commence avec
Les victimes peuvent parfois résister aux deux domaines de sort parmi les quatre
effets de certains sorts. Dans ce cas, le type proposés, rien n'empêche le joueur de
de défense (Physique ou Mentale) avec proposer les siens... Un nouveau domaine de
lequel elle résiste est indiqué. La description Magie coûte 20 Xps. Inutile de vous
de chaque monstre indique son score dans préoccuper de la portée et de la durée à
ces deux types de défense. Si la cible est un moins que la demande d'un joueur soit
autre aventurier, celui-ci résiste en faisant vraiment déraisonnable. Jetez un œil sur les
un jet en défense (défense physique) ou en sorts ci-dessous pour vous donner une idée.
présence (défense mentale).
Description Exemple : un joueur veut que Anisha, sa
Un petit texte passionnant et drôle qui Magicienne lance un éclair sur un Sangrelin.
dévoile les effets du sort. La seule chose à déterminer ce sont les
dégâts infligés. Le MJ décide que ce sort
Note sur les dégâts des sorts ressemble à une Boule de feu et que l'éclair
Le magicien ajoute toujours la marge de inflige 5 points de dégâts.
réussite de son jet de magie aux dégâts qu'il
inflige. Idem pour les sorts de soins. Exemple : Arrivé au pied d'une muraille,
Anisha souhaite ensorceler une corde pour
Note générale l'aider à l'escalader. Anisha possède le
Vous noterez que les paramètres de domaine Aider qui correspond bien à l'action
plusieurs sorts laissent un peu de place à entreprise. Le MJ autorise le lancer du sort, le
l'interprétation des joueurs. Le but de cette joueur n'a pas à lancer les dés mais son
souplesse est de leur permettre de quota de sorts pour la journée est diminué
s'amuser un peu avec leurs sorts, pas de d'un point.
générer un conflit avec le MJ. Si cela devait
arriver, celui-ci tranchera et le joueur
responsable sera privé de gâteaux.
34
Liste des sorts Durée : instantanée
Résistance : physique
A poil ! Ce grand classique inflige 5 points de dégâts
Portée : lointaine (plus la marge de réussite du jet de Magie).
Durée : 1 round Être magicien c’est trop bien.
Résistance : physique Ça sent la magie
Abaisse le score de la défense adverse de 5 Portée : proche
points. Durée : instantanée
Arme enchantée Résistance : na
Portée : proche Le personnage détecte tous les sorts actifs
Durée : un combat et les objets enchantés situés à portée.
Résistance : na Comptine
L’arme affectée par ce sort peut blesser Portée : proche
toute créature immunisée contre les armes Durée : instantanée
normales. Résistance : physique
Armure des magiciens Endort la cible qui se réveillera au bout
Portée : soi-même d'une heure.
Durée : un combat Clarté
Résistance : na Portée : proche
Le magicien est protégé par un champ de Durée : voir texte
force magique qui lui offre une protection Résistance : na
de -3. Créé une lumière semblable à celle d'une
Aura terrifiante lanterne qui s'éteint une fois que le
Portée : proche magicien retrouve la lumière du jour.
Durée : instantanée Dans la poche
Résistance : mentale Portée : touché
Fait fuir la cible en cas de succès. Durée : 1 jour/cercle
Au revoir Résistance : na
Portée : soi-même et contact Réduit un objet à 1/10e de sa taille initiale.
Durée : instantanée Étreinte du troll
Résistance : na Portée : proche
Transporte instantanément le personnage Durée : (score en magie) rounds
dans le village ou la ville la plus proche. Il Résistance : physique
faut que le lieu d’arrivée soit connu du La cible du sort est immobilisée et
personnage. Le sort demande un tel effort considérée comme vulnérable.
au magicien qu’à chaque utilisation il perd
un point dans l’un de ses traits. Face de poisson
Portée : touché
Babel Durée : Jusqu'à ce que l'aventurier sorte de
Points de chance : 1 l'eau.
Portée : soi-même Résistance : na
Durée : une conversation Permet de respirer sous l’eau.
Résistance : na
Le magicien comprend tous les langages Hypnose
écrits ou parlés. Il peut également Portée : proche
s’exprimer et écrire dans les langages ainsi Durée : jusqu’à exécution de l'ordre ou 1
saisis. journée au maximum.
Résistance : mentale
Boule de feu
Portée : lointaine
35
Force la cible à accomplir un acte décidé par traits du double sont inférieurs d’un point à
le mage. Si l’action met la vie de la cible en ceux de l’original (minimum 0). En revanche
danger le sort est immédiatement annulé. il conserve les points de Destin de l'original
et peut même y ajouter 1 point vu que ce
Inquisition
dernier a passé l'arme à gauche. Un
Portée : proche
magicien ne peut avoir qu’un seul double à
Durée : trois questions
la fois. Le lieu où le double apparaît est
Résistance : mentale
laissé au choix du mage.
La cible du sort répond à trois questions du
magicien s'il parvient à battre sa défense Mains éthérées
mentale avec son jet de magie. Portée : proche
Durée : concentration
Invisibilité
Résistance : Physique
Portée : soi-même/touché
Le personnage peut manipuler à distance un
Durée : voir texte
objet pas plus gros ou lourd qu’une épée. Il
Résistance : na
peut arracher un objet de la main d’une
Le sujet devient invisible jusqu’à ce qu’il
personne si son jet de magie est supérieur à
attaque ou tente de s’emparer d’un objet.
la défense physique de sa cible.
J’entends des voix
Moi d’abord
Portée : proche
Portée : soi-même
Durée : concentration
Durée : instantanée
Résistance : na
Résistance : na
Permet à un groupe d'aventuriers (ou une
Seul le magicien peut agir pendant 1 round.
dizaine de personne) de communiquer
mentalement. Molosse spectral
Portée : le molosse apparaît au pied du
Légion
magicien.
Portée : soi-même
Durée : un combat
Durée : un combat
Résistance : na
Résistance : na
Le magicien fait apparaître un molosse
Crée 3 copies illusoires du magicien. Les
fantomatique possédant 20 points de vie,
adversaires s'en prennent aux copies au lieu
avec 10 points à répartir entre la défense,
d’attaquer l'aventurier. Une attaque contre
l’attaque et les dégâts. Ses morsures
une de ces illusions, réussie ou non, la fait
infligent 3 points de dégâts (qui ne sont pas
disparaître. Les copies ne peuvent pas
prélevés sur les 10 points de création).
parler ou faire preuve d’initiative, elles ne
font que reproduire les mouvements du Monture spectrale
magicien, il n’est pas possible de les diriger. Portée : la monture apparaît au pied du
magicien.
L'air de rien
Durée : un trajet.
Points de chance :
Résistance : na
Portée : soi-même
Le magicien fait apparaître une monture qui
Durée : 10 minutes
peut se déplacer comme un cheval sans
Résistance : na
jamais se fatiguer. Elle ne peut combattre et
Le magicien prend l'apparence d'une
disparaît dés que le mage pose le pied à
personne connue par ses interlocuteurs.
terre.
La cinquième fonction
Muraille infernale
Portée : soi-même ou touché
Portée : proche
Durée : na
Durée : 10 minutes
Résistance : na
Résistance : na
Le sort crée un double de la cible qui
Le magicien dresse un mur de feu à l’endroit
apparaît à la mort de l’original. Tous les
de son choix (en respectant la portée du
36
sort). Tout individu qui tente de le traverser Vos gueules !
encaisse 5 points de dégâts. La taille de Portée : proche
cette muraille ne peut dépasser celle de Durée : 1 heure par cercle
l'entrée d'un château. Résistance : na
Le magicien créé une zone de silence d’un
Non, non, non
rayon égal à sa portée. Aucun son ne sort de
Portée : soi-même
cette zone. Ceux qui s’y trouvent peuvent en
Durée : un combat
revanche entendre le monde extérieur. Cette
Résistance : na
zone ne peut être déplacée. Un vous
Annule les sorts affectant la cible.
rappelle qu'un magicien qui ne peut pas
Œil du mage parler ne peut pas lancer de sorts...
Portée : illimitée
Durée : concentration
Résistance : na
Crée un œil invisible pour tous, sauf les
magiciens, se déplaçant à la même vitesse
que le jeteur de sorts et pouvant se glisser
dans des trous de souris. Le magicien peut
voir avec cet œil comme s'il était à sa place.
Parasite
Portée : proche
Durée : instantanée
Résistance :physique
Le magicien vole 5 point de vie à sa cible et
les récupère pour lui-même. Ce sort ne
fonctionne pas si les points de vie du mage
sont déjà au maximum.
Soins
Portée : touché
Durée : instantanée
Résistance : na
Rend 10 points de vie à un blessé.
Vandale
Portée : proche
Durée : instantanée
Résistance : na
Détruit un objet non enchanté
définitivement. La taille de l’objet ne peut
pas dépasser celle d’une épée.
Vol du Dragon
Portée : soi-même, touché
Durée : jusqu’à ce que le personnage se
pose.
Résistance : na
Le mage peut voler. Sa vitesse ne peut
dépasser celle d’un pigeon (ce qui est déjà
bien).

37
Monstres
(auquel il faut ajouter la marge d'échec de
l'aventurier, voir p.27, le combat).
Points de vie : faite descendre ce score à zéro
avant d'essayer de fouiller le monstre.
1. Niveaux des La petite cerise
monstres Certains monstres possèdent en plus des
capacités spéciales particulièrement
Les monstres sont répartis en cinq agaçantes pour les aventuriers :
catégories afin de faciliter le travail du Dons : les capacités spéciales que possèdent
maître de jeu quand il choisit ses troupes : certains monstres.
Niveau 1 : Nuisance (exemple : le MJ) Monstres, mode d'emploi
Niveau 2 : Menace (exemple : sangrelin) Pour un groupe d'aventuriers débutants,
Niveau 3 : Inquiétant (exemple : troll) contentez-vous d'adversaires de niveau 1 à
Niveau 4 : Redoutable (exemple : démon) 2, en jouant sur leur nombre pour faire
Niveau 5 : Terrifiant (exemple : dragon) varier la difficulté du combat. Le nombre
d'aventuriers X2 pour un combat normal,
Niveau Traits Points de vie Dégâts X3 pour compliquer les choses.
1. Nuisance 8 5 5
Un monstre de niveau 3 peut tout à fait
2. Menace 11 10 5 suffire pour jouer le rôle du boss de fin de
3. Inquiétant 14 30 10 niveau, surtout s'il pratique la magie.
Pour des groupes un peu plus expérimentés
4. Redoutable 17 50 15
(compétences d'armes et/ou défense aux
5. Terrifiant 20 100 20 alentours de 4-6) vous pouvez commencer à
envoyer du niveau 4 sans problème, avec un
Traits des Monstres niveau 3 ou plusieurs niveaux 2 en guise de
Chaque monstre est défini par quatre traits : gardes du corps.
Attaque : la valeur que doit battre Réservez les niveaux 5 pour des fins de
l'aventurier en combat avec son jet de quêtes ou de scénarios, en faisant bien
Défense pour éviter d'être touché. comprendre aux aventuriers que certains
Magie : la valeur que doit battre d'entre eux n'en sortiront pas vivants.
l'aventurier avec un jet en présence ou en N'oubliez pas que les valeurs indiquées
défense (voir plus bas) pour ne pas être dans le tableau le sont à titre indicatif, un
affecté par la magie du monstre. sorcier à généralement des valeurs faibles
Défense : la valeur que doit battre en attaque et en défense mais élevées en
l'aventurier en combat avec son jet Magie et Volonté.
d'attaque pour toucher le monstre.
2. Dons
Volonté : la valeur que doit battre
Certains monstres possèdent des capacités
l'aventurier avec son jet de magie pour que
hors du commun dont le but est
son sort affecte le monstre.
essentiellement de compliquer la vie des
personnages.
Dégâts et Points de vie
A ces traits s'ajoutent deux scores assez Contagion : la victime tombe malade. Elle
simple qui concerne la force de frappe du subit un malus de –2 à tous ses jets jusqu’à
monstre et sa résistance : sa guérison complète. La maladie dure (10-
robustesse) jours. Elle peut être soignée avec
Dégâts : les dégâts qu'inflige le monstre
un jet réussi en médecine contre une
lorsqu'un aventurier rate son jet en défense

38
difficulté égale à la valeur d'attaque du ● Accorder un bonus aux dégâts de la
monstre. cible égal à son niveau.
● Rendre 5 points de vie à la cible.
Empoisonner : une fois qu’elle a été blessé, la
victime encaisse un nombre de points de
dégâts par round égal au niveau du Blesser
monstre. Portée : lointaine
Durée : instantanée
Immunité : le monstre est immunisé à Résistance : défense, réduit les dégâts de
certains sorts ou certaines attaques. moitié.
Fléau : la créature peut attaquer tous les 3 points de dégâts /niveau du monstre. Le
aventuriers avec une seule attaque. sort affecte une cible par niveau du monstre.

Paralyser : La cible du don est immobilisée


et considérée comme vulnérable. La victime
Dominer
Portée : proche
a droit à un jet de courage par round contre
Durée : un round par cercle
la Magie du monstre pour se dégager.
Résistance : présence, annule
Régénération : le monstre régénère un Si l'aventurier rate son jet en courage il
nombre de points de vie par round égal à obéit aux ordres du monstre. Celui-ci ne
son niveau. peut le forcer à se blesser lui-même mais
peut très bien l'envoyer briser les noix de
Terrifier : un aventurier qui voit le monstre
ses compagnons.
doit faire un jet en courage contre une
difficulté égale à la valeur de Magie du
monstre. S’il échoue, il fuit le plus loin Se protéger
possible et est considéré comme vulnérable. Portée : soi-même
Il a droit à un jet de courage par round Durée : un combat
(contre la Magie du monstre) pour retrouver Résistance : na
ses esprits. Le monstre est protégé par un champ de
force magique qui lui offre un +1 à ses
valeurs de défense, +1 point par niveau du
3. La magie des monstre (2 au niveau 1, 3 au niveau 2, etc.).

monstres 4. Les monstres


Un monstre utilise généralement ses sorts
pour quatre choses : aider ses troupes, se
protéger, blesser ou dominer les
Aigles géants
aventuriers. Un peuple intelligent dont les membres
apprécient rarement d'être traités comme
de vulgaires montures. Une rencontre avec
Aider des aigles géants est un événement rare qui
Portée : lointaine ne risque pas de se renouveler si les
Durée : instantanée aventuriers se comportent comme des
Résistance : na sagouins.
Le monstre est capable de filer un petit
coup de main à ses camarades. Quand il Niveau : 3 (Inquiétant)
utilise ce sort il peut au choix : Attaque : 16 Magie : 0
● Accorder un bonus à la valeur
Défense : 14 Volonté : 14
d'attaque de la cible égal à son
niveau. Dégâts : 10
● Accorder un bonus à la valeur de Points de vie : 20
défense de la cible égal à son niveau.
39
Araignées géantes tolère donc que de vieux barbus lunatiques
imbibés de substances psychotropes
Un jeu de rôle sans araignées géantes c'est dansent sous la lune en poussant des
comme une bière sans alcool. Elles sont grognements, l'écume aux babines. Ce sont
particulièrement friandes de halflings et on des arbres susceptibles de s'animer pour
les comprend. On raconte qu'un peuple défendre leur précieuse forêt. Ils se mettent
dégénéré vénère ces monstruosités poilues. particulièrement en rogne quand on utilise
Je ne suis pas allé vérifier. sans discernement haches ou briquets dans
Niveau : 3 (Inquiétant) leurs sanctuaires végétaux. A noter que la
punition corporelle, généralement fatale, est
Attaque : 16 Magie : 0 infligée sans haine, mais avec
Défense : 14 Volonté : 14 détermination.
Dégâts : 10 Niveau : 4 (Redoutable)
Points de vie : 30 Attaque : 19 Magie : 0
Dons : ces créatures ne sont affectées Défense : 17 Volonté : 14
que par les armes magiques, le feu ou
l'acide. Dégâts : 15
Points de vie : 50
Dons : Aucun.
Anges
Constituant le deuxième échelon de la Magie : Invisible dans la nature tant
hiérarchie Céleste du Dieu Unique, les anges qu'il ne bouge pas. Un Arbromme
forment le corps principal de ses légions. Un attaque généralement en animant les
Ange peut parfois être envoyé sur terre végétaux qui l'entourent.
accomplir la Volonté divine. C'est le plus
souvent une forme de punition... Ils sont
dotés de 4 ailes, une paire majestueuse aux Basiliques
épaules, et une plus discrète aux chevilles, Le basilique est essentiellement une sorte
qui leur permettent de voler à vive allure et de varan grisâtre tout ce qu'il y a de plus
non sans grâce... Les Anges ont tendance à banal, même pas particulièrement gros, tout
être sérieux et dénués de tout sens de juste la taille d'un loup. C'est un charognard
l'humour... qui vit dans les régions chaudes, souvent
près de la mer. Comme il est assez
Niveau : 3 (Inquiétant) impatient, il présente une particularité
Attaque : 16 Magie : 14 amusante : il n'attend pas toujours que vous
soyez mort pour vous dévorer ! Grâce à son
Défense : 14 Volonté : 11 regard hypnotique redoutable, il peut
Dégâts : 10 paralyser sa future nourriture, et se mettre
à table tranquillement. Comme il est
Points de vie : 30
vraiment très paresseux, il commence
Dons : Immunisés aux sorts de généralement par le bas, et mâche
contrôle et aux armes non magique. lentement... Toutes les histoires de miroir,
Magie : Dominer, Se protéger. d'oeufs couvés par un coq, et autres
inepties, ont permis aux Basiliques d'avoir
une alimentation très riche en aventuriers,
Arbrommes et les problèmes d'obésité deviennent
préoccupants dans certaines régions...
Créatures des anciens dieux sylvestres, les
Arbrommes sont généralement les gardiens
des bois les plus anciens, là où les anciennes
croyances sont encore vivaces, et où l'on
40
Niveau : 3 (Inquiétant) Niveau : 3 (Inquiétant)
Attaque : 16 Magie : 14 Attaque : 14 Magie : 0
Défense : 14 Volonté : 11 Défense : 12 Volonté : 11
Dégâts : 10 Dégâts : 10
Points de vie : 35 Points de vie : 30
Dons : Paralyser Dons : Saisie, le blob absorbe sa
victime en trois rounds. Il la lâche
dès qu'il est blessé. En revanche, si
Béhémoth elle n'est pas libérée, la victime est
Prenez un mammouth, doublez en le morte à la fin du troisième round.
volume, le nombre de trompes et de
défenses, raccourcissez les pattes, et
couvrez d'une épaisse carapace de tatou, Cerbères
ornée de quelques touffes de piquants Un corps, trois têtes, et généralement une
acérés. Un béhémoth a un mode de vie assez chaîne solide. Les cerbères sont des
semblable à l'éléphant, plutôt paisible tant gardiens très sûrs, régulièrement utilisés
qu'on ne lui cherche pas des poux sous la par les magiciens les plus puissants. On dit
carapace. Un tout petit détail à retenir cela qu'ils sont sensibles à la musique, qui peut
dit : le rut. Un béhémoth en rut se même les rendre doux comme de jeunes
transforme en monstre hargneux qui charge chiots. Il s'agit probablement d'une idée
tout et n'importe quoi tant que son besoin propagée par l'amicale des mélophobes et
n'a pas été satisfait. Généralement, la chose amis du silence, comme en atteste le
prend une bonne douzaine d'accouplements nombre prodigieux de luths, flûtes et autres
étalés sur une quinzaine de jours. Un des violes de gambe retrouvés autour de
soucis avec le rut du béhémoth, c'est qu'il cerbères repus...
n'est ni saisonnier, ni même vraiment
prévisible. Du coup, étrangement, les Niveau : 3 (Inquiétant)
peuples civilisés répugnent à les utiliser Attaque : 16 Magie : 14
malgré leur énorme potentiel...
Défense : 14 Volonté : 11
Niveau : 4 (Redoutable) Dégâts : 10
Attaque : 19 Magie : 0 Points de vie : 30
Défense : 17 Volonté : 8 Dons : Fléau.
Dégâts : 15 Magie : Terrifier
Points de vie : 50
Dons : fléau Chérubins
Au premier échelon de la hiérarchie Céleste,
les Chérubins sont un ordre d'anges
Blob mineurs affectés à la surveillance et à
Cette créature a généralement l'apparence l'assistance des croyants, qui les appellent
d'une flaque de boue. Le petit problème est « anges gardiens ». Ne le dites à personne,
que cette « flaque » est capable de se mais il s'agit souvent d'une punition... De
déplacer et de s'enrouler autour de ses petites ailes leurs permettent de voleter de
proies pour les dissoudre dans l'acide ci de là... A noter, sûrement pour les
qu'elle sécrète. humilier davantage encore, ce sont les seuls
anges dotés d'un sexe, et il s'agit toujours
d'un pénis ridiculement minuscule. C'est
41
sûrement pour cela qu'il choisissent d'apparences disponibles pour un démon
généralement de s'incarner sous la forme est très large, mais comporte toujours un
d'enfants, voire de bébés, ce qui préserve un aspect disproportionné ou étonnant. Quant
minimum leur dignité, puisque le port de à leur origine, deux thèses s'affrontent, les
tout type de vêtements semble leur être uns affirmant que ce sont des anges déchus,
interdit. tandis que les autres voient en eux des
damnés particulièrement pervers... Les
Niveau : 2 (Menace) démons ont tendances à trouver notre
Attaque : 13 Magie : 14 monde très ennuyeux, et ils y accomplissent
la plupart du temps leur mission le plus vite
Défense : 11 Volonté : 14
possible afin de retrouver les plaisirs
Dégâts : 5 infernaux au plus vite...
Points de vie : 10
Niveau : 4 (Redoutable)
Dons : Immunisés aux sorts de
Attaque : 19 Magie : 17
contrôle.
Défense : 17 Volonté : 11
Magie : Dominer
Dégâts : 15
Points de vie : 50
Crapoteux Dons : 2 au choix.
La seule chose qu'on aperçoit généralement
de cette créature sont ses tentacules qui Magie : 2 sorts au choix dans la
surgissent de l'eau pour s'emparer de sa magie des monstres.
victime. Un crapoteux a généralement assez
de tentacules pour saisir solidement trois
personnes à la fois. Il apprécie le sang chaud Diablotin
et évitera donc les Drakken et les Gardiens La conception infernale de la punition : ils
éternels. sont expédiés sur terre avec pour mission
de détourner les mortels de l'ennui de la
Niveau : 4 (Redoutable) religion, mais sont eux-mêmes pourvus de
Attaque : 19 Magie : 0 pulsions très envahissantes (gourmandise,
Défense : 17 Volonté : 11 lubricité, ou recherche de toute forme de
plaisir moins classique) sans être équipés
Dégâts : 10 ou saisie. en conséquence. Ainsi, un diablotin
Points de vie : 50 gourmand a toujours une bouche
minuscule, de mauvaises dents, et une
Dons : Saisie, le crapoteux amène
digestion difficile. Je vous laisse imaginer ce
la victime à sa bouche en trois
qu'il en est des autres possibilités. Les
rounds. Il la lâche dès qu'il est
diablotins apparaissent sous la forme qui
blessé. En revanche, si elle n'est
leur sied, en restant toujours de petite taille.
pas libérée, la victime est
Leur vice transparaît généralement dans
dévorée à la fin du troisième
leur apparence, les gourmands sont obèses,
round.
les lubriques en perpétuelle érection, les
mélomanes fredonnent sans cesse, etc.
Démons Niveau : 2 (Menace)
Les Démons forment le gros des troupes
infernales. Ils demeurent généralement aux Attaque : 13 Magie : 14
enfers où ils partagent agréablement leur Défense : 11 Volonté : 14
temps entre querelles intestines, orgies
Dégâts : 5
diverses, et tortures des damnés, voire un
petit mélange des trois activités. Le panel
42
Points de vie : 10 taquiner. La flatterie fonctionne
généralement fort bien : ces petites
Dons : Immunisés aux sorts de écervelées sont très vaniteuses.
contrôle.
Magie : Dominer Niveau : 1 (Nuisance)
Attaque : 10 Magie : 14
Défense : 8 Volonté : 14
Dragons
Il n’en resterait plus que quatre, dissimulés Dégâts : 5
aux confins du monde. Ils ne se montrent Points de vie : 5
guère. Ce qui n’est pas forcément un mal.
Magie : Dominer. Une fée peut assez
Niveau : 5 (Terrifiant) facilement plonger une personne
dans une sorte de songe éveillé,
Attaque : 22 Magie : 17 modifiant légèrement ses
Défense : 20 Volonté : 17 perceptions et accentuant ses
Dégâts : 20 émotions. Le vrai danger, c'est de
rencontrer un rassemblement de
Points de vie : 100 fées, car leurs pouvoirs semblent se
Dons : Fléau, Terrifier, immunisés démultiplier avec le nombre...
aux sorts de transformation et de
contrôle.
Géants
Les géants sont les grands perdants des
Elfes déments Guerres de l'Aurore, quand les premières
Les elfes qui refusent la cérémonie de la divinités s'affrontèrent. Ils furent exilés
renaissance voient leur raison vaciller sous dans le monde d'en bas, et certains érudits
le poids des souvenirs de nombreuses vies. voient en eux le matériau brut qui servit à
modeler les peuples libres. Ils ont été
Niveau : 4 (Redoutable)
tellement traqués qu'il n'en reste guère que
Attaque : 19 Magie : 12 dans les régions reculées, où ils vivent une
Défense : 17 Volonté : 8 existence simple et violente de colosses
abrutis...
Dégâts : 10
Points de vie : 30 Niveau : 4 (Redoutable)

Magie : 1 sort à choisir dans la Attaque : 19 Magie : 15


magie des monstres. Défense : 17 Volonté : 8
Dégâts : 15
Fées Points de vie : 50
Le problème avec les fées, c'est qu'on ne sait
pas trop à quoi elles ressemblent vraiment.
Certaines légendes laissent entendre qu'elle Golems
seraient nées de la dépouille de la déesse de Existant sous diverses formes (statues de
la beauté, mise en pièce par ses admirateurs bronze, de pierre…), les golems sont
divins innombrables lors d'un banquet trop généralement les gardiens d’antiques cités
arrosé. Les fées apprécient les régions qu’ils continuent à défendre alors que leurs
tempérées, et on n'en rencontre plus dès les maîtres sont morts.
premières gelées. Elle vivent souvent en
Niveau : 2 (Menace) beaucoup plus
groupe et évitent les mortels, sauf l'éventuel
si les aventuriers n'ont pas
voyageur isolé qu'elles prendront plaisir à
43
d'armes magiques. Certains vivent parmi les humains où leurs
dons d'hypnotiseurs leurs permettent de
Attaque : 13 Magie : 0 passer inaperçus.
Défense : 11 Volonté : 17
Niveau : 3 (Inquiétant)
Dégâts : 10
Attaque : 16 Magie : 8
Points de vie : 30
Défense : 14 Volonté : 11
Dons : immunité aux armes
normales. Seules des armes Dégâts : 5
magiques peuvent endommager Points de vie : 30
les golems.
Dons : Forme humaine, les
hommes serpents peuvent se
Harpies transformer en humain ou en
On ne sait pas quel peuple malheureux a pu serpent à volonté. La
suffisamment offenser les dieux pour subir transformation leur prend 3
une telle métamorphose en guise de rounds. Une fois tué, un homme
rétribution... Les Harpies sont des êtres serpent retrouve sa forme
abjects, issues de croisements nauséabonds d’origine. Hypnose : un homme
entre un vautour, un lépreux, et une vieille serpent peut tenter d'hypnotiser
éponge. Ah, il y a une part de hyène aussi, sa cible au lieu de l'attaquer.
pour l'aspect vocal le regard... Ces êtres vils Celle-ci entre alors en état second
et volants vivent la plupart du temps dans et ne peut agir jusqu'à ce que
ou autour de zones arides. Elles (ou « ils », l'homme serpent disparaisse de
personne n'a souhaité vérifier) occupent sa vue. Si l'homme serpent
généralement des cavernes ou des attaque, l'hypnose est
corniches à flanc de falaise. Répugnantes, immédiatement brisée.
hystériques, agressives, tenaces ... Dans
l'ensemble les harpies sont peu appréciées,
mais bizarrement les volontaires se font
L’Immortel
Un guerrier devenu immortel, en quête d’un
rares quand il s'agit de former l'équipe qui
adversaire digne de ce nom qui pourra enfin
ira les déloger de leur repaire puant et
lui apporter le repos éternel.
d'une insalubrité généralement létale.
Exterminateur de Harpies est une des Niveau : 5 (Terrifiant)
activités les plus lucratives que puisse
exercer un Krisling. Attaque : 22 Magie : 0
Défense : 20 Volonté : 14
Niveau : 2 (Menace)
Dégâts : 15
Attaque : 13 Magie : 0
Points de vie : 100
Défense : 11 Volonté : 11
Dons : Fléau, Immortel. Quand il a
Dégâts : 5 perdu tous ses points de vie, le
Points de vie : 10 corps de l’immortel se
transforme en poussière… Il se
Dons : Contagion.
reconstituera à quelques
kilomètres de là, en parfaite
condition physique.
Hommes serpents
Un des plus anciens peuples du monde, les
hommes serpents ont besoin de femelles
d'autres espèces pour se reproduire.

44
Licornes Défense : 14 Volonté : 14
Une des meilleures blagues du Petit Peuple Dégâts : 10.
a été de faire gober aux ignorants que les Points de vie : 30
Licornes sont des créatures gracieuses,
timides et bénéfiques... Toute personne Dons : Rapidité, la cible du
ayant assisté à une tentative d'approche par chasseur doit réussir un jet en
une jeune vierge confiante pourra en robustesse ou en courage pour ne
témoigner, contrairement à la demoiselle en pas cligner des yeux. A chaque
question... Les Licornes sont la quintessence fois qu'elle rate son jet, le limier
du cheval : les étalons sont à moitié peut l'attaquer et la cible est
déments, oscillant entre terreur et hargne considérée comme vulnérable.
pure, et les juments valent à peine mieux.
Les Licornes sont rares car elles ont été
beaucoup chassées pour leur corne aux
Molochs
propriétés miraculeuses, et elles vivent Les Molochs sont un peuple troglodytes,
généralement dans des forêts reculées. Elles sortes d'amphibiens plus ou moins
sont légèrement plus petites que des humanoïdes dont le faciès rappelle la
chevaux, et ne peuvent être montées que grenouille et le poisson mort. On en trouve
par des représentants de peuples à des colonies dans certains souterrains des
verticalité restreinte (gnomes, fées, nain les cités les plus mal entretenues. Seules les
anémique, halflings...). Il convient aussi « princesses » sont à l'aise à la surface,
d'être soit suicidaire, soit équipé d'un qu'elles explorent afin de trouver un endroit
excellent sort d'hypnose pour tenter de les où fonder une nouvelle colonie. Chaque
chevaucher. Pour la petite histoire, la colonie est dirigée par une reine pondeuse,
légende veut que les Licornes soient les reliée mentalement à tous ses sujets, et des
descendantes des montures des premières castes spécialisées assument chacune une
divinités sylvestres. mission bien précise au service de la
colonie. On peut résumer les préoccupation
Niveau : 3 (Inquiétant) d'une colonie en un mot : croître. Les
Molochs ne parlent pas, pour eux, seules les
Attaque : 16 Magie : 0
injonctions de la Reine ont un sens, tout ce
Défense : 14 Volonté : 10 qui est non moloch est soit une ressource
Dégâts : 10 soit une menace. Leur peau exsude une
substance qui est un des pires poisons
Points de vie : 30 connus. Les affrontements entre Krislings et
Dons : Immunisées aux poisons et Molochs sont fréquents et meurtriers, mais
maladies, une potion fabriquée à viennent rarement aux oreilles de « ceux de
base de leur corne permet de la surface »...
soigner n'importe quel maladie Le lien mental entre les Molochs et leur
ou poison. reine permet à cette dernière de leur
donner des ordres, pas de les contrôler
comme des marionnettes. Une attaque
Limier de pierre dirigée contre l'esprit d'un Moloch peut être
Ces créatures ne peuvent se déplacer que contrée par la Reine si elle le souhaite et est
lorsque personne ne les regarde. Un simple consciente de l'imminence de l'attaque (ou
regard suffit à les changer en pierre, mais il déjà en contact mental avec ce Moloch).
suffit de cligner les yeux pour qu'elles Dans ce cas là, c'est l'esprit de la reine qu'il
puissent à nouveau se déplacer. faut vaincre, mais c'est aussi elle qui souffre
des effets mentaux en cas de succès de
Niveau : 3 (Inquiétant) l'assaillant...
Attaque : 16 Magie : 0
45
Ouvriers protégées. Elles sont réputées immortelles,
Chargés de toutes les tâches courantes, et prennent du poids avec l'âge, tout en
depuis la construction et l'entretien de la perdant petit à petit leur mobilité. On dit de
Colonie jusqu'à l'élevage des Larves, ce sont la terrible Reine sous Le Monde qu'elle
pour ainsi dire des zombis. Toutefois la occupe une salle souterraine plus grande
reine peu les diriger directement si le qu'une cathédrale...
besoin s'en fait sentir... Niveau : 5 (Terrifiant)
Niveau : 1 (nuisance) Attaque : 11 Magie : 19
Attaque : 10 Magie : 0 Défense : 14 Volonté : 16
Défense : 8 Volonté : 8 Dégâts : 20
Dégâts : 5 Points de vie : 100
Points de vie : 5 Dons : Vision dans les ténèbres, Immunisée
Dons : Vision dans les ténèbres. Immunisés au poison, Fléau, Empoisonner (nuage de
au poison. Poison de contact (mucus poison), Lien mental avec la Colonie,
couvrant la peau). Lien mental avec la Empoisonner.
colonie. Magie : Blesser, Dominer

Soldats Non-mort
Les Soldats sont les guerriers et les gardiens Dans certaines régions du monde, toute
de la colonie. Ils sont stupides, mais personne qui meurt devient un non-mort.
vigilants et agressifs, dirigés par leur Reine Les érudits pensent que d’anciens sortilèges
qui les fait bénéficier de ses connaissances très puissants sont encore à l’œuvre dans
tactiques. ces lieux.
Niveau : 2 (Menace)
Attaque : 13 Magie : 0 Niveau : 2 (Menace)
Défense : 11 Volonté : 8
Attaque : 13 Magie : 0
Dégâts : 5
Points de vie : 10 Défense : 11 Volonté : 17
Dons : Vision dans les ténèbres, Immunité Dégâts : 5
au poison, Empoisonner, Lien mental avec la
Colonie. Points de vie : 15
Dons : contagion.
Princesses
A la différence des autres castes, les
Princesses sont tout à fait à l'aise à la Ogres
surface. Elles sont capables d'effectuer des L’origine des ogres est inconnue, et vu que
bonds gigantesques, malgré leur masse leur vocabulaire est constitué d’une
imposante. Elles sont porteuses de millions cinquantaine de mots il est peu probable
d'oeufs minuscules, rassemblés dans leur qu’on en sache plus un jour. On sait en
panse. revanche qu’ils sont friands de chair fraîche
Niveau : 3 (Inquiétant) et dévorent tous ceux qui osent traverser
Attaque : 16 Magie : 0 leur territoire.
Défense : 14 Volonté : 11
Dégâts : 10 Niveau : 3 (Inquiétant)
Points de vie : 30 Attaque : 16 Magie : 0
Dons :, Immunisées au poison, Poison de Défense : 14 Volonté : 5
contact (mucus couvrant la peau)
Dégâts : 10
Reines Points de vie : 30
Les Reines Molochs sont terrées au coeur de
Dons : régénération, le géant
leur colonie, et généralement très bien

46
récupère 3 points de vie à la fin Attaque : 16 Magie : 0
de chaque round. Défense : 14 Volonté : 8
Dégâts : 5
Les Oubliés Points de vie : 25
Descendants des prisonniers nains
enfermés sous terre par leur propre peuple.
Ces créatures pathétiques sont aveugles Sangrelins
mais savent parfaitement se battre dans le Une race d’esclaves aux muscles noueux et à
noir. Ils hantent encore les couloirs des la peau verte créée par les nains il y a fort
cités naines désertées, cherchant des longtemps. Ils ont finis par se révolter et ne
aventuriers à se mettre sous la dent. Ça ratent pas une occasion de se venger de
change des champignons. leurs anciens maîtres.

Niveau : 2 (Menace) Niveau : 2 (Menace)


Attaque : 13 Magie : 0 Attaque : 13 Magie : 0
Défense : 11 Volonté : 8 Défense : 11 Volonté : 5
Dégâts : 5 Dégâts : 5
Points de vie : 10 Points de vie : 10

Peuple de la toile Sirènes


Créatures souterraines vénérant les Oubliez les contes de fées, et imaginez
araignées géantes, ces humanoïdes plutôt une infâme commère à la chair
prennent de plus en plus l'apparence de flasque, dotée d'une queue de phoque, de
leurs « dieux » : apparition d'yeux bras dénuées de mains reliés à son corps
supplémentaires, pattes qui apparaissent le par une membrane de peau caoutchouteuse
long du torse et un gros appétit pour la et veinée. Les sirènes, mâles ou femelles, ne
chair humaine dissoute dans du venin peuvent se reproduire entre elles, il leur
d'araignée. faut un partenaire d'une espèce humanoïde.
Comme elles ont une libido très développée
Niveau : 2 (Menace) et sont capables de charmer leurs proies à
Attaque : 13 Magie : 0 une grande distance, beaucoup de marins
ont du faire appel à leur imagination et
Défense : 11 Volonté : 8 embellir quelque peu les choses pour éviter
Dégâts : 5 le ridicule. Une fois leur office accomplit, les
malheureux amants sont laissés en vie : les
Points de vie : 10
sirènes se nourrissent de poissons et de
Dons : Terrifier crustacés et ne sont guère violentes. A noter
que la tradition qui veut qu'on n'accepte pas
de femme dans les équipages est
Salube certainement liée à l'existence des sirènes :
Vile créature capable de prendre quand vous accouchez d'un tel morceau, la
l'apparence d'un homme ou d'une femme fable de la jolie petite sirène en prend un
doté d'un énorme sex-appeal. Une fois sa sacré coup !
victime à l'abri du regard des autres, le
salube se jette sur elle pour la dévorer. Niveau : 2 (menace)
Attaque : 13 Magie : 14
Niveau : 3 (Inquiétant)
Défense : 11 Volonté : 11
47
Dégâts : 5 plus simple à battre avec une énigme
qu'avec une épée.
Points de vie : 10
Magie : Dominer Niveau : 3 (Inquiétant)
Attaque : 16 Magie : 0
Smilodons Défense : 14 Volonté : 8
Ces énormes félins à dents de sabres ont
une seule particularité : ils aiment le gros Dégâts : 10
gibier. Vraiment gros, et si possible blindé, Points de vie : 30
pour justifier leurs canines
Dons : Régénération
surdimensionnées. En un mot, rien en
dessous du rhinocéros, qui est à peine plus
grand qu'eux.
Volmous
Niveau : 3 (Inquiétant) Les volmous sont une espèce dégénérée
Attaque : 16 Magie : 0 descendant des grands dragons. Ils peuvent
être utilisés comme des montures aériennes
Défense : 14 Volonté : 8 et de faire gagner pas mal de temps aux
Dégâts : 12 aventuriers pressés. Ils sont
malheureusement très paresseux et il ne
Points de vie : 25 faut pas compter les utiliser plusieurs jours
d'affilé...
Sphinx Niveau : 1 (Nuisance)
Corps de lion sous testostérone et visage Attaque : 10 Magie : 0
féminin d'une beauté austère, les sphinxs ne
sont pas des boutes-en-train. Créatures de Défense : 8 Volonté : 5
magie, ils sont utilisés par les prêtres et les Dégâts : 5
mages, eux-même souvent peu enclins à
Points de vie : 5
l'humour, pour préserver leurs trésors et
garder leurs secrets. Deux adjectifs suffisent
à caractériser les sphynx : monomaniaques
et carnivores.
Vouivres
Rejetons débiles des illustres Dragons des
Niveau : 4 (Redoutable) temps passés ou fruit des expérimentations
Attaque : 19 Magie : 17 de nécromanciens déments, ces
abominations infestent certaines régions...
Défense : 17 Volonté : 14 Les Vouivres ne sont pas intelligentes, mais
Dégâts : 15 peuvent s'avérer rusées et sont d'une
agressivité légendaire.
Points de vie : 50
Magie : Dominer Niveau : 2 (Menace)
Attaque : 13 Magie : 11
Défense : 11 Volonté : 14
Trolls
Le troll vit dans le noir car la lumière du Dégâts : 10
soleil le transforme immédiatement en Points de vie : 15
statue de pierre. Notez que cela ne doit
Dons : immunisées aux sorts de contrôle
guère changer le niveau de son QI. Seule sa
(Aura Terrifiante, Hypnose...)
capacité à régénérer ses blessures et sa
force font de lui un adversaire dangereux, Magie : Terrifier

48
5. Les humains Soldats/Mercenaires
Qu’il soit régulier ou saisonnier, le métier
des armes à de beaux charniers à venir
Brigands/Pirates devant lui.
Suite à une mauvaise (?) interprétation des
principes de la libre entreprise, certains Niveau : 3 (Inquiétant)
hommes ont décidé que les ressources Attaque : 16 Magie : 0
humaines pouvaient être pillées comme Défense : 17 Volonté : 8
toutes les autres.
Dégâts : 10
Niveau : 2 (Menace)
Points de vie : 20
Attaque : 13 Magie : 0
Défense : 11 Volonté : 9
Sorcier de pacotille
Dégâts : 5
Il a la tenue et le regard torve, mais ce
Points de vie : 10 débutant fait plus de peur que de mal. Il ne
tentera rien s'il n'est pas accompagné par
quelques gros bras.
Gardes d’élite
Dans un monde ou les fils deviennent rois Niveau : 2 (Menace)
en assassinant leurs pères, la sécurité est Attaque : 8 Magie : 10
une priorité absolue pour les grands de ce Défense : 11 Volonté : 10
monde.
Dégâts : 5
Niveau : 3 (Inquiétant)
Points de vie : 15
Attaque : 16 Magie : 0
Dons : magie des monstres,
Défense : 12 Volonté : 11 1 seul sort parmi Blesser,
Dégâts : 10 Dominer et se Protéger.

Points de vie : 25
Sorcier inquiétant
Ce modèle là est déjà plus dangereux. Il ne
Miliciens se déplace jamais sans un garde du corps et
Gardiens de village ou du quartier des sa maîtrise de la magie en fait un adversaire
bordels, les miliciens ne valent souvent inquiétant pour n'importe quel groupe
guère mieux que les voyous qu’ils sont dépourvu de magicien.
censés combattre.
Niveau : 3 (Inquiétant)
Niveau : 2 (Menace)
Attaque : 11 Magie : 14
Attaque : 13 Magie : 0
Défense : 11 Volonté : 11
Défense : 11 Volonté : 7
Dégâts : 5
Dégâts : 3
Points de vie : 25
Points de vie : 10
Dons : magie des monstres ,
la totale.

49
Sorcier couillu Annexe 1 : Nid de vipères
Lui, il vous laisse choisir votre mort : par
l'acier ou la magie. Il porte souvent une Au cours de leurs aventures, les
armure d'un goût douteux, accompagnée personnages peuvent nouer des relations
parfois d'un casque effrayant pour cacher sa avec les habitants des royaumes. Quand une
tête de premier de la classe. Mais ne vous y relation devient importante, elle est notée
trompez pas, un seul sorcier de ce genre comme un trait : de 1 à 5. Le niveau de la
peut réduire un groupe d'aventurier en relation représente l’influence que le
purée en moins de cinq rounds. personnage peut avoir sur cette personne.
Le MJ détermine à quel niveau d’influence
Niveau : 4 (Redoutable)
débute une relation.
Attaque : 19 Magie : 17
Exemple : Galwyn le barbare travaille comme
Défense : 17 Volonté : 14 garde du corps pour un juge itinérant
Dégâts : 10 nommé Falskirk. Il lui sauve la vie à deux
reprises. Le MJ estime que désormais Galwyn
Points de vie : 50 à une influence de niveau 1 sur le juge. Son
Dons : Fléau, magie des joueur la note ainsi : « Falskirk, juge
monstres, la totale. itinérant : 1 ». De son côté Carapate le
livresque, mage aventurier sauve les enfants
d’un baronnet local. Ce dernier est
6. Les animaux extrêmement reconnaissant. Le MJ décide
que l’influence de Carapate sur le Baronnet
est de niveau 3.
Histoire de faire bonne mesure, voici les
caractéristiques des repas...des animaux les Le jet d’influence
plus courants dans les Royaumes. Quand il désire obtenir une faveur d’une de
ses relations, le joueur fait un jet d’influence
Animal Attaque Défense PdV Dégâts
contre une difficulté dépendant de la chose
Boa 13 8 10 Saisie
Cheval 10 5 10 0 demandée. Les demandes déraisonnables
Cobra 13 14 5 20* peuvent se voir infliger une difficulté plus
Crocodile 13 11 20 10 élevée (« Je veux une épée enchantée » : 18).
Destrier 13 8 15 5 Dans certains cas ce jet peut être opposé à
Essaim 16 8 10 5* l'influence d'un groupe adverse (voir plus
Félin 16 11 10 10 bas). Un échec indique que le service
Loup 13 11 5 5
Mammouth 10 8 30 10
demandé ne peut être rendu dans les
Molosse 13 8 10 5 conditions actuelles.
Ours 13 8 20 10 Évolution des relations
Requin 16 11 15 10
A chaque fois qu’une relation est utilisée
Rhinocéros 10 8 20 15
Sanglier 13 8 10 5 avec succès, le niveau d’influence diminue
Taureau 13 8 10 5 d’1 point. En revanche, quand le personnage
* : + Don Empoisonner, 2 points de dégâts/round. rend service à une relation, l’influence qu’il
a sur elle peut augmenter d’un point (ou
plus, le MJ décidera). Si le personnage
refuse de rendre service à l’une de ses
relations ou aide un ennemi de celle-ci le
niveau d’influence diminue d’un point (ou
plus, décision du MJ). Si le niveau
d’influence chute à 0, le personnage ne
pourra plus faire appel à cette relation via
un jet d’influence. Cependant rien
50
n’empêche de renouer des relations via un Seuil Type d’ opposition
bon roleplay…
7- Opposition ouverte à la négociation.
Petites attentions 8-11 Opposition ferme, difficilement influençable.
Il va de soi que dans certains cas, des
cadeaux, ou une grosse somme d’argent 12-15 Opposition inflexible et incorruptible.
(=des points d'aventure) peuvent accorder
un bonus au jet d’influence du personnage… N'oubliez pas le Barde !
En réussissant un jet en présence (et avec un
Plusieurs relations
poil de roleplay), le barde peut créer une
Plus les relations des personnages se relation de niveau 1 avec son public.
développeront, plus il sera possible
d’obtenir des choses intéressantes : faire
assassiner quelqu’un, obtenir un titre de
noblesse… Il est par ailleurs possible
d’utiliser conjointement plusieurs relations.
On utilise alors les règles du travail en
équipe (voir p.26). En revanche, le niveau de
chaque relation diminue d’un point à la suite
du jet.
Exemple : Typhus, le rôdeur krisling connait
quelques problèmes avec la loi et se retrouve
à croupir en prison. Les autres personnages
ont depuis beaucoup travaillé pour le
gouverneur et ont monté leur niveau
d’influence à 5. De son côté, Typhus a aidé le
préfet de la ville à retrouver sa fille (niveau
de l’influence : 2). Les personnages décident
donc d’utiliser l’ensemble de leurs influences.
Ils font donc un jet d’Influence avec le niveau
de relation le plus important (5) comme
bonus principal, auquel ils ajoutent le score
d’influence de Typhus sur le préfet (2). Ils
obtiennent un résultat de 15. Le MJ ayant fixé
la difficulté du jet à 12, il déclare que Typhus
est libéré et la plainte contre lui abandonnée.
En revanche le niveau des relations des
personnages passe à 4 pour le gouverneur et
1 pour le préfet. Si le pauvre Typhus avait été
emprisonné dans une autre ville, ses contacts
ne lui auraient guère été utiles.
Opposition
Dans certains cas, l’influence des
personnages s’opposera à une faction qui ne
souhaite pas voir les plans de nos héros se
concrétiser, le jet d’influence sera alors
opposé à l’influence adverse. Le MJ peut se
laisser guider par le tableau suivant quand il
souhaite générer un groupe d’influence
adverse.

51
Blessures
Annexe 2 : Sang et Tripes Le nombre de points de dégâts encaissés
par l'aventurier au cours de la bataille.
Un jour où l’autre, les joueurs prendront
Bravoure
part à une bataille : voilà de quoi
Le personnage peut briller au cours de la
déterminer leur destin dans ce genre
bataille, cela lui rapporte de l’influence, un
d’occasions.
objet… Il peut se retrouver à la tête d’une
charge, s’emparer d’un étendard, sauver la
Forces en présence
vie d’un officier, avoir l’opportunité de tirer
Si l’issue de la bataille n’est pas prévue à
sur le général ennemi, faire une diversion,
l’avance par le MJ, déterminez le niveau de
etc. Le joueur est libre de spécifier quelle
l'armée des aventuriers :
action d’éclat il souhaite entreprendre
Niveau Type d'armée (correspondant au trait qu'il a utilisé).
1 Levée de paysans
Emmerdes
2 Brigands, pillards
Le héros est particulièrement malmené : il
3 Armée régulière
fait face à une charge, il devient la cible d’un
4 Vétérans
5 Troupes d'élites sorcier, se trouve dans la ligne de tir d’une
baliste, son unité est encerclée, il est pris
Ce score peut ensuite être modifié par sous une pluie de flèches… (Il encaisse 1D6
d'autres facteurs : points de dégâts supplémentaires ou perd
Conditions Bonus un élément de son équipement).
Place forte :
Fortifications de fortune +1 Déroulement de la bataille
Fortifications légères +2 Un des joueurs fait un jet pour l'armée des
Fortifications imposantes +3 aventuriers contre une difficulté égale au
Supériorité numérique : niveau de l'armée adverse +7. Chaque acte
2 contre 1 +1 de bravoure des aventuriers accorde un
5 contre 1 +2 bonus de +1 à leur armée.
10 contre 1 +3
Issue de la bataille
Faites de même pour déterminer le niveau A priori il n'y a que deux issues possibles :
de l'armée du MJ.
-L'armée des aventuriers remporte le
Et les aventuriers dans tout ça ? round :
Ils font un jet dans le trait de leur choix, le niveau de l'armée du MJ diminue d'un
correspondant à l'action qu'ils envisagent point +1 par acte de bravoure d'un
en combat (lancer des sorts avec magie, aventurier .
encaisser une charge avec défense, motiver
ses troupes avec présence, massacrer avec -L'armée du MJ remporte le round :
armes de mêlée...). Le résultat est modifié Le score de l'armée des aventuriers diminue
par la position de l'aventurier parmi les d'un point.
troupes.
Durée de la bataille
Position Modif. Blessures Selon l'effectif des armées, la durée d’un
Soutien 0 1D6 round peut varier d’une heure à une journée
Engagé +1 2D6 (à la discrétion du MJ).
1ère ligne +2 3D6
Jet de trait Résultat
11- Emmerdes
12+ Bravoure
52
Responsables
Annexe 3 : Scénarios Le problème est causé par des...
2D6 Tableau 3a 2D6 Tableau 3b
Les joueurs sont là dans vingt minutes et 2 Erudits/Mages... 2 ...Hommes serpents
vous n'avez pas eu le temps ou l'envie 3 Nobles... 3 ...Elfes
d'écrire un scénario (c'est normal, nous 4 Brigands... 4 ...Humains
sommes tous passés par là). Heureusement 5 Cultistes... 5 ...Drakkens
6 Déserteurs... 6 ...Nains
pour vous, Tranchons & Traquons vous 7 Marchands... 7 ...Sangrelins
propose de créer une aventure en quelques 8 Un ancien dieu... 8 ...Halflings
jets de dés. Les tables suivantes vous 9 Mort-vivants... 9 ...Visage-miroirs
donneront les grands axes de la partie, à 10 Assassins... 10 ...Wolfens
vous et vos joueurs d'improviser le reste. 11 Une relique... 11 ...Krislings
12 Soldats... 12 ...Peuple inconnu

Introduction Optionnel : deuxième couche


Au début du scénario, les aventuriers se ... Qui dirigent/manipulent (ou bien sont
trouvent... dirigés/manipulés) par... (refaites un jet sur
3D6 Tableau 1 : Lieu
les tables 3a et 3b).
3 Dans une auberge Pour résoudre ce problème, les aventuriers
4 Dans un monastère
5 Dans un village en ruine devront (faites deux jets sur cette table)...
6 Au marché d'une grande cité 3D6 Tableau 4 : Action
7 À cheval dans une plaine 3 Participer à un tournoi/un concours
8 En train d'escalader une montagne 4 Retrouver/Voler/Capturer un objet/un individu
9 Sur un navire 5 Protéger un lieu
10 Chez une voyante 6 Conquérir/nettoyer un lieu
11 En plein(e) tempête/blizzard/déluge 7 Aider/Empêcher une alliance/des négociations
12 À une fête populaire 8 Explorer un lieu/territoire/plan inconnu
13 Nettoient leurs affaires dans un lavoir 9 Escorter un objet/individu
14 Dans une foule assistant à une exécution capitale 10 Trouver l'identité des coupables
15 Dans un bordel 11 Découvrir les plans de l'adversaire
16 Dans une bibliothèque 12 Gérer un commerce/un village/un convoi
17 Dans une forteresse 13 Sauver/libérer une ou plusieurs personnes
18 Chez un apothicaire 14 Détruire/tuer un objet/un individu/un savoir...
15 Refermer/condamner un portail/un temple...
Menace 16 S'échapper d'une prison/forteresse assiégée...
Et les emmerdes se matérialisent sous 17 Négocier/s'allier avec un adversaire
18 Echapper à un groupe d'assassin, chasseurs...
forme de...
3D6 Tableau 2 : Menace
Optionnel : Complications
3 Disparition d'un objet/ d'un lieu/ d'individus Des petites choses qui pourraient
4 Vagues de crimes (vols, assassinats, rackets...) compliquer la vie des aventuriers
5 Découverte de ruines, d'un gisement d'or...
6 Méprise sur l'identité des aventuriers 2D6 Tableau 5 : Complications
7 Escarmouches le long de la frontière 2 L'intervention des aventuriers doit rester secrète
8 Révolte/Soulèvement/Guerre civile 3 Un traître se trouve parmi les alliés des PJs
9 Phénomène étrange (météorite, éclipse sans fin) 4 Les aventuriers ont perdu la mémoire
10 Siège 5 Innocents/ressources doivent être sacrifié(e)s
11 Menace/attaque directe contre les aventuriers 6 Le temps des aventuriers pour agir est compté
12 Négociations difficiles (pays, guildes, cités...) 7 Les aventuriers sont suivis par un autre groupe
13 Hallucinations/folie collective 8 Les aventuriers ont changé de corps
14 Départ d'une caravane/expédition/flotte 9 Les aventuriers n'ont pas leur équipement
15 Problème religieux : inquisition, messie... 10 Les méchants sont les gentils et vice-versa
16 Épidémie 11 Une partie des PNJs sont des rêves/illusions
17 Évasion d'individu(s) dangereux 12 Les aventuriers sont maudits, empoisonnés...
18 Invasion de mort-vivants N'oubliez pas que vous pouvez utiliser le
Plot-O-Shop sur le site des Livres de l'Ours
pour obtenir un scénario minute !
53
Utiliser ensuite une carte vierge ou une
Annexe 4 : Lieux feuille blanche. Indiquez dessus le point de
départ de l'aventure. Plus éventuellement
L'aventure débute dans... un lieu par action (voir annexe 3) si vous
11D6 Tableau 1a : Lieu Tableau 1b : Lieu souhaitez faire voyager un peu les
11 Les territoires... Du dernier combattant aventuriers. Pour les distances, au lieu de
12 Les montagnes... Des licornes penser en kilomètres, parlez plutôt en
13 Les cités... D'obsidienne nombre de jours de marches (env. 40
14 Le comté... Des sept guerres
15 Les côtes... Des pluies km/jour), ce sera plus parlant pour tout le
16 Le marais... Des origines monde.
17 L'empire... Des corbeaux
18 Les plaines... Venteux(ses) Si l'aventure se déroule dans une seule ville,
19 L'archipel... D' opale vous pouvez utiliser la table 1b pour
20 Le port... Des milles lunes déterminer le nom des quartiers.
21 Les bois... Des cendres
22 La mer... Des forges divines Et dans le cas où vous auriez besoin d'un
23 Les villes... Pourpre(s) lieu un peu « spécial » pour donner un peu
24 Les cavernes... Des larmes de piment à une description ou déterminer
25 Le désert... Du dieu mort
le décor de l'affrontement final entre les
26 Le domaine Du couchant
27 La principauté... Des songes aventuriers et les forces du maaaal vous
28 La muraille... Des murmures pouvez utiliser la table suivante :
29 La vallée... Des premiers hommes
3D6 Tableau 2a 3D6 Tableau 2b
30 Le bastion... Des tempêtes
3 La forge... 3 Des esprits
31 Les havres Des joyaux
4 Le cercle... 4 Des ravages
32 Le lac... Des ossements
5 Le labyrinthe... 5 Des condamnés
33 La forteresse... Blanc(hes)/D'albâtre
6 Le pont... 6 Des étoiles
34 La savane... Des croyants
7 Le château... 7 Du crâne gris
35 Le duché... Des brumes
8 La grotte... 8 Perdu(e)
36 La baie... Du prophète
9 La prison... 9 De l'autarque
37 La porte... Sombre(s)
10 La zigurrat... 10 Englouti(e)
38 Les marches... Des tours mortes
11 Le champs... 11 Sanglant(e)
39 La jungle... De l'aube
12 Le temple... 12 Des liches
40 Les chutes... Des chrysanthèmes
13 La citadelle... 13 Des pierres de lunes
41 Les îles... De l'Unique
14 La nécropole... 14 Des ténèbres
42 Le col... Des épines
15 Le pic... 15 Des sacrifices
43 Les terres... Des premières feuilles
16 Le cimetière... 16 Des tempêtes
44 La ligue... Des Levantins
17 La mine... 17 Du serpent
45 Les falaises... De cristal
18 Le volcan... 18 Du phénix
46 L'estuaire... Des tombeaux
47 La passe... Des fleurs Et en bonus de quoi se faire des reliques sur le
48 Le royaume... Blêmes
pouce :
49 La forêt... Miroir
50 Les landes... Des ombres 3D6 Tableau 3a 3D6 Tableau 3b
51 La province... D'écumes 3 Le sceptre... 3 Des furies
52 La nécropole... Du pendu 4 La tiare... 4 De l'Unique
53 Les haut-plateaux... Des dragons 5 La lance... 5 De la vierge rouge
54 Les mines Des neufs lames 6 L'autel... 6 Des abysses
55 L'oasis... De vertelune 7 La rune... 7 Du bourreau
56 Les pics... Des lanternes 8 L'urne... 8 Du maître des tempêtes
57 Les glaciers... Des engoulevents 9 Le talisman... 9 De la dame blanche
58 Les gorges... Des faës 10 Le savoir... 10 Écarlate
59 La presqu'île... Des trois souffles 11 Le trône... 11 Des rois nains
60 La cité perdue... Des regrets 12 La cape... 12 Des anciens
61 Le protectorat... gris(es) 13 L'élixir... 13 Des justes
62 Le défilé... Des éclats de jade 14 Le chaudron... 14 Des douleurs
63 Le califat... Des glaces 15 L'automate... 15 De la cour sombre
64 Le golfe... De la dernière lumière 16 Le portail... 16 Du roi cornu
65 L 'abîme... De l'araignée 17 Le navire... 17 Des trois soeurs
66 Les collines... arcs-en-ciel 18 Le sablier... 18 Du prince d'opale
54
Krisling Wolfen Sangrelin Kitling
Annexe 5 : Noms 11D6
Gardien Taurin
éternel Visage-
Humain Drakken Elfe Nain miroir
11D6
Halfling 11 Crâne Kedalion Vridish Teos
11 Adrien Huo Baranor Thorir 12 Mélasse Thanasis Brodash Corur
12 Caton Xian-wu Morwen Eldgrim 13 Gourdin Perseos Krogar Argya
13 Eloi An-bao Mellryn Harek 14 Bécot Aeson Gurob Kushali
14 Grimaud Qao Belfalas Bergthor 15 Casse-croûte Melanth Hag Shangir
15 Oreste Heili Celeb Gunnar 16 Furoncle Aedon Grudash Taurai
16 Séverin Shao Cormallen Sigwulf 17 Vérole Turanos Baol Khorog
17 Alys Shanhuo Galen Harald 18 Prêcheur Arion Makog Khaurheim
18 Théodoric Xou-mia Niphredil Snorri 19 Pendu Proteus Gridash Eshem
19 Cassiodore Dongjiang Dagorlad Mord 20 Oracle Baruch Higdush Shadia
20 Erispoé Nan-Fei Malbeth Kalf 21 Berger Halimède Budish Arane
21 Lubin Zhian Duilin Ogmund 22 Paquet Boreas Gugash Ophgal
22 Philippe Suangui Ephel Grim 23 Rouge Clymène Sorazk Shamjun
23 Vidaste Chintieh Elrohir Hauk 24 Glouton Dione Krigdush Khoren
24 Eloi Yuejin Methedras Thorfinn 25 Trident Ursa Vrashnak Cimfar
25 Elyot Luejin Gilrain Halldis 26 Collet Cleobe Burdash Khitish
26 Crispin Douhong Edhil Herdis 27 Rondin Eirene Garthur Nummet
27 Pépin Chenbao Forlindon Grimhild 28 Pichet Damae Numod Shangaja
28 Léandre Jinglang Linhir Bruyal 29 Glace Demophon Vrinak Larshshem
29 Eleanor Shensong Galadh Angus 30 Eclipse Dolios Pog Nemchem
30 Lewin Qianwa Belegorn Hepti 31 Tomate Beryl Skanr Khaurm
31 Paulin Zhouwuon Silivren Dorona 32 Cigale Loxias Bragash Gunn
32 Alceste Lanshi Giliath Hogni 33 Bernique Erymanthe Eridash Haluk
33 Amaury Guzhong Iarwain Mordin 34 Furieux Laertes Krunk Zamtana
34 Bardolphe Zhouwian Celduin Arngrim 35 Paradoxe Briareos Grool Darchem
35 Ursin Xiaoshi Lebethron Einar 36 Fumet Kyros Vaol Ashem
36 Godin Gousheng Hirion Lorund 37 Rabot Hyrieus Kaadash Khorava
37 Faramond Huonai Idril Halldor 38 Chêne Arcas Runk Taurun
38 Ganelon Tianya Gilion Grugni 39 Carreau Cepheos Barbag Halmer
39 Hamelin Wansheng Palandiriel Ketil 40 Ferraille Feodras Padash Alimkan
40 Augustin Zhudong Tolbrandir Leiknir 41 Fraise Anteus Kugash Vendhun
41 Jocelyn Shunai Riel Onund 42 Brûle Zoe Okkor Beleria
42 Tristan Bingzhu Tiriel Skuld 43 Ruelle Dryope Baarunk Tantana
43 Eusèbe Zhoulian Imlad Ulfar 44 Plomb Euryclée Ashao Darheim
44 Faust Chenshao Thoniel Eldgrim 45 Galet Avernus Dukar Khorjun
45 Eogan Shaowou Eriador Halldis 46 Punaise Leto Guldak Kasser
46 Geoffroy Tiehwa Ormenel Hogun 47 Cavale Baste Balsakor Shangar
47 Narsés Jinlang Gwanur Bothvar 48 Numéro Jocaste Gilrak Althea
48 Eldred Xiaoxiao Orophin Kadlin 49 Clystère Farris Vragar Sukhthun
49 Boniface Leima Ciril Signy 50 Forge Echion Kruug Hyrmet
50 Albrecht Taosong Nimloren Yrsa 51 Corde Aenas Grauk Keshane
51 Zacharie Chenshu Ivorwen Holm 52 Six pied Triptoleme Orgash Argver
52 Benedicte Zhianlao Luthien Hafgrim 53 Trompe Galatea Rurlak Numthe
53 Druse Xinmeng Beruthiel Vorgnir 54 Voile Celeos Vridag Gunuk
54 Savinien Meitieh Finglas Kalf 55 Canon Alphenor Budark Shammet
55 Marlot Xiangfei Galadhrem Ulfdin 56 Garrot Iphicles Grong Ophon
56 Odon Linsong Dirhael Valdar 57 Muraille Aleris Briol Gunara
57 Martin Chenxing Edhellen Yngvar 58 Pic Halimède Gaark Bryai
58 Leif Suanmei Fenn Starkad 59 Crépuscule Acrisios Ordag Sukhtia
59 Konrad Huangmi Lossen Harek 60 Lanterne Alcina Malikan Nemheim
60 Drogon Langbao Elladan Jorund 61 Siffle Tereus Ugar Khemot
61 Haganon Hulang Forlond Gudrik 62 Arpent Corydon Kilgor Galal
62 Guillaume Kailan Belecthor Asgrim 63 Passeur Peleos Barlonak Aghara
63 Rolf Longwang Perhael Bjarni 64 Cimetière Nereos Gashar Numpar
64 Bertin Zhianpian Tinuviel Gorm 65 Typhus Absyrtos Onak Stygshem
65 Evrard Xao-luo Nimbrethil Thorgest 66 Carne Briseis Bragar Tybzar
66 Alberic Haobian Celebdil Valgard

55
TRANCHONS & TRAQUONS Feuille de personnage Joueur : Date de création :

Nom : _______________________________________________________ Classe : ___________________


Peuple : ______________ Âge : ____ Taille : _____ Poids : _____ Sexe : ___ Signe : ____________________
Autres détails : ______________________________________________________________________________

Traits Niveau DONS


O Agilité _____ Don principal : __________________________________________________
O Armes de mêlée _____ __________________________________________________________
O Armes de tir _____
O Courage _____
__________________________________________________________
O Défense _____ __________________________________________________________
O Discrétion _____ __________________________________________________________
O Équitation _____ __________________________________________________________
O Érudition _____ __________________________________________________________
O Être au parfum _____
O Habileté _____
__________________________________________________________
O Médecine _____ __________________________________________________________
O Pièges _____ __________________________________________________________
O Présence _____ __________________________________________________________
O Robustesse _____ __________________________________________________________
O Survie _____
O Tromperie _____
__________________________________________________________
O Vigilance _____ __________________________________________________________
LANGUES CONNUES COMPLICATIONS
O Royaumes O Feuillu O Pierreux __________________________________________________________
O Rouge O Telgesh O Kriss __________________________________________________________
__________________________________________________________
ARMES DE MÊLÉE Dégâts Notes
________________ ____ __________________________________
________________ ____ __________________________________
________________ ____ __________________________________
________________ ____ __________________________________
ARMES DE TIR Dégâts Portée Notes
_______________ ____ ____ _______________________________
_______________ ____ ____ _______________________________
_______________ ____ ____ _______________________________
Carquois : OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO Autres : ________ OOOOO Autres : ________OOOOO

BESACE
Portrait/Blason
__________________________________________________________
Réflexe : _____________________ __________________________________________________________
__________________________________________________________
Destin : _____________________
RELATIONS
Armure Défense
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

Points de vie EXPÉRIENCE POINTS D'AVENTURE OOOOO OOOOO 1 point d'aventure permet d'acheter une carte événement.

(maximum = ) Je reprends mon souffle (1) L'aventurier récupère 3 pts de vie. Non utilisable en combat.
Tricheur (1) Lancez 3D gardez les deux meilleurs.
Deuxième chance (1) Relancer les dés (le premier jet doit-être un échec).
+1 dans un Trait : 5Xps
Maître tricheur (2) Lancez 3D et additionnez les résultats.
Récupération Idem Trait hors-classe : 10Xps Furie (2) Multipliez les dégâts que vous infligez par deux.
Sorts, chants : 10Xps Dans les parties (3) Le monstre est blessé même si le joueur loupe son jet d'attaque.
Requiem (3) L'aventurier se retrouve à 1 pv. La difficulté de l'attaque est de 8, dégâts X2
Dons : 10Xps
Tranchons & Traquons Feuille du MJ

AVENTURIERS Joueur Xps Notes


______________ _____ ____ ________________________________________________________
______________ _____ ____ ________________________________________________________
______________ _____ ____ ________________________________________________________
______________ _____ ____ ________________________________________________________
______________ _____ ____ ________________________________________________________
______________ _____ ____ ________________________________________________________
______________ _____ ____ ________________________________________________________
Scénario Difficulté Seuil
Introduction : _________________________________________________________________________________________ Facile 5
Menace : _______________________________________________________________________________________________ Moyen 8
Responsables : _______________________________________________________________________________________ Malaisé 11
Complications : ______________________________________________________________________________________ Difficile 14
Lieux : _________________________________________________________________________________________________ Très difficile 17

PNJs
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
MONSTRES BOSS
Nom : ___________________________________ Nom : ___________________________________ Nom : ___________________________________
Attaque : Défense : Dégâts : Attaque : Défense : Dégâts : Attaque : Dégâts :

Magie : Volonté : Magie : Volonté : Défense :

Dons : Dons : Magie : Volonté :

Dons :
PdV : PdV :
PdV :
Bandes : O O O O O O O O O O Bandes : O O O O O O O O O O
Notes :
Nom : ___________________________________ Nom : ___________________________________
Attaque : Défense : Dégâts : Attaque : Défense : Dégâts :

Magie : Volonté : Magie : Volonté :

Dons : Dons :

PdV : PdV :
Nom : ___________________________________
Bandes : O O O O O O O O O O Bandes : O O O O O O O O O O
Attaque : Dégâts :
Nom : ___________________________________ Nom : ___________________________________ Défense :
Attaque : Défense : Dégâts : Attaque : Défense : Dégâts :
Magie : Volonté :
Magie : Volonté : Magie : Volonté :
Dons :
Dons : Dons : PdV :

PdV : PdV : Notes :

Bandes : O O O O O O O O O O Bandes : O O O O O O O O O O

Vous aimerez peut-être aussi