Tranchons Traquons
Tranchons Traquons
Tout a commencé dans une auberge avec un vieil homme… La promesse du butin à venir vous a poussé à
accepter cette mission stupide. L’avidité est une putain qui vous fait payer cher vos désirs. Vos compagnons de
beuverie tentent maintenant de trouver un plan pour échapper à la cinquantaine de sangrelins qui vous
encerclent. Vous êtes blessé, le mage ne peut plus lancer de sorts et l’elfe refuse de partager ses baumes de soins
avec vous. Et pour ce qui est du trésor… La porte commence à céder, vous lâchez un juron au Dieu sous la
montagne et empoignez votre hache.
Tranchons & Traquons vous permet de revivre l’excitation des tout premiers jeux de rôles : des règles
bancales, des personnages stéréotypés, de l’or et du sang. Pas de théories oiseuses ou d’expériences
mystiques. Rien que vous, votre claymore et 2D6.
Vous êtes libres de reproduire, distribuer et communiquer cette création au public et de de modifier cette création .
Vous devez citer le nom de l'auteur original et vous n'avez pas le droit d'utiliser cette création à des fins commerciales.
2
Table des matières
Naissance d’un aventurier....................................................................................................................6
Précisions....................................................................................................................................6
Piqûres de rappel.........................................................................................................................6
1. Peuple ..........................................................................................................................................6
Drakken.......................................................................................................................................7
Elfe..............................................................................................................................................7
Gardien éternel............................................................................................................................7
Halfling.......................................................................................................................................7
Humain .......................................................................................................................................7
Kitling.........................................................................................................................................8
Krisling........................................................................................................................................8
Nain.............................................................................................................................................8
Taurin..........................................................................................................................................8
Visage-Miroir..............................................................................................................................8
Wolfen.........................................................................................................................................9
2. Classes ......................................................................................................................................10
Assassin ....................................................................................................................................11
Barbare ....................................................................................................................................12
Barde ........................................................................................................................................13
Guerrier ...................................................................................................................................14
Magicien ...................................................................................................................................15
Rôdeur ......................................................................................................................................16
Templier ...................................................................................................................................17
Voleur ......................................................................................................................................18
3. Traits..........................................................................................................................................19
Une folle jeunesse (optionnel)..................................................................................................19
Description des traits ................................................................................................................20
Langues causées........................................................................................................................20
4. Complications............................................................................................................................21
5. Réflexe.......................................................................................................................................23
6. Autres détails dignes d’attention................................................................................................23
Points de vie..............................................................................................................................23
Points d'aventure.......................................................................................................................23
Défense......................................................................................................................................23
Récupération.............................................................................................................................23
7. Dans la besace............................................................................................................................24
Arme principale.........................................................................................................................24
Équipement secondaire.............................................................................................................24
Armure......................................................................................................................................25
8. Tables optionnelles.....................................................................................................................25
Taille et poids............................................................................................................................25
Âge de départ............................................................................................................................25
Signe astrologique.....................................................................................................................25
Système de jeu....................................................................................................................................26
1. Lancer les dés.............................................................................................................................26
Difficulté...................................................................................................................................26
Ah ah ! 12 !...............................................................................................................................26
Conflits entre aventuriers..........................................................................................................26
Travail en équipe.......................................................................................................................26
3
Time is on my side....................................................................................................................26
Le Destin...................................................................................................................................26
Combat................................................................................................................................................27
1. Déroulement ..............................................................................................................................27
Qui commence ?........................................................................................................................27
Attaque......................................................................................................................................27
Défense......................................................................................................................................27
Calcul des dégâts ......................................................................................................................27
Complications...........................................................................................................................28
Autres sources de dégâts.....................................................................................................................28
1. Poisons.......................................................................................................................................28
2. Maladies.....................................................................................................................................29
3. Du bon usage de la médecine.....................................................................................................29
Récupération..................................................................................................................................30
Points de vie........................................................................................................................................30
Médecine............................................................................................................................................30
Expérience..........................................................................................................................................30
Points d'aventure.................................................................................................................................30
Coups spéciaux..........................................................................................................................30
Corrompre le MJ.......................................................................................................................30
Acheter une carte événement....................................................................................................31
Gagner des points d'aventure....................................................................................................31
Besace.................................................................................................................................................31
1. Armes et armures......................................................................................................................31
Armes et armures d'exception...................................................................................................32
Matériaux exceptionnels...........................................................................................................32
2. Objets enchantés........................................................................................................................32
Fabriquer des objets..................................................................................................................33
Grimoire..............................................................................................................................................33
Comment lancer un sort ?.........................................................................................................33
Description des sorts.................................................................................................................33
Magie Libre (aka Magie Friformeu).........................................................................................34
Liste des sorts............................................................................................................................35
Monstres.............................................................................................................................................38
1. Niveaux des monstres................................................................................................................38
2. Dons ..........................................................................................................................................38
3. La magie des monstres...............................................................................................................39
Aider..........................................................................................................................................39
Blesser.......................................................................................................................................39
Dominer ....................................................................................................................................39
Se protéger ...............................................................................................................................39
4. Les monstres..............................................................................................................................39
Aigles géants.............................................................................................................................39
Araignées géantes......................................................................................................................40
Anges.........................................................................................................................................40
Arbrommes................................................................................................................................40
Basiliques..................................................................................................................................40
Béhémoth..................................................................................................................................41
Blob...........................................................................................................................................41
Cerbères.....................................................................................................................................41
Chérubins..................................................................................................................................41
Crapoteux..................................................................................................................................42
4
Démons.....................................................................................................................................42
Diablotin....................................................................................................................................42
Dragons.....................................................................................................................................43
Elfes déments............................................................................................................................43
Fées...........................................................................................................................................43
Géants........................................................................................................................................43
Golems......................................................................................................................................43
Harpies......................................................................................................................................44
Hommes serpents......................................................................................................................44
L’Immortel................................................................................................................................44
Licornes.....................................................................................................................................44
Limier de pierre.........................................................................................................................45
Molochs.....................................................................................................................................45
Non-mort...................................................................................................................................46
Ogres.........................................................................................................................................46
Les Oubliés................................................................................................................................47
Peuple de la toile.......................................................................................................................47
Salube........................................................................................................................................47
Sangrelins..................................................................................................................................47
Sirènes.......................................................................................................................................47
Smilodons..................................................................................................................................48
Sphinx.......................................................................................................................................48
Trolls.........................................................................................................................................48
Volmous.....................................................................................................................................48
Vouivres.....................................................................................................................................48
5. Les humains...............................................................................................................................49
Brigands/Pirates........................................................................................................................49
Gardes d’élite............................................................................................................................49
Miliciens....................................................................................................................................49
Soldats/Mercenaires..................................................................................................................49
Sorcier de pacotille....................................................................................................................49
Sorcier inquiétant.....................................................................................................................49
Sorcier couillu..........................................................................................................................50
6. Les animaux...............................................................................................................................50
Annexe 1 : Nid de vipères..................................................................................................................50
Annexe 2 : Sang et Tripes...................................................................................................................52
Annexe 3 : Scénarios..........................................................................................................................53
Annexe 4 : Lieux................................................................................................................................54
Annexe 5 : Noms................................................................................................................................55
Feuille de personnage.........................................................................................................................56
Feuille du MJ......................................................................................................................................57
5
Naissance d’un
● Un univers sans humains.
Classe : l'occupation principale de
l'aventurier. Il existe huit classes
aventurier d'aventurier dans Tranchons & Traquons :
assassin, barde, barbare, guerrier, magicien,
rôdeur, templier et voleur. L'accès à
Dans un monde où la plupart des gens
certaines classes est limité à certains
travaillent pour survivre, une personne qui
peuples mais rien ne vous empêche de faire
vit sur les routes est appelée un aventurier
votre sauce.
(ou un parasite selon les régions et les
milieux sociaux). Les aventuriers gagnent Traits : ils représentent les compétences de
leur pitance à la pointe de leur épée ou de l'aventurier (érudition, armes de tir...) ainsi
leurs traits d’esprits. Leur vie est souvent que ses caractéristiques physique
courte et se termine généralement dans un (robustesse, agilité...) et mentales (vigilance,
bain de sang. Pour rejoindre le panthéon présence...).
des héros morts trop jeunes vous n'avez
Dons : les dons représentent le petit
qu'à créer un aventurier, il suffit de …
« plus » qui distingue un aventurier du
1. Choisir son peuple d’origine commun des mortels et font de lui un héros.
2. Choisir une classe Complications : elles représentent les
3. Répartir 20 points entre ses traits défauts ou les faiblesses de votre aventurier.
4. Choisir un ou des dons s’il y a lieu Réflexe : une action que l'aventurier réalise
automatiquement sans que le joueur ait
5. Déterminer ses complications besoin de le signaler au MJ (du genre de
6. Déterminer son réflexe « lui mort, moi fouille »)
● Un univers ultra old-school avec Bonus : les bonnes raisons pour choisir ce
humains, nains, elfes et halflings. peuple plutôt qu’un autre
6
Drakken ● Bonus : +2 en robustesse, maximum
Lointain descendant des dragons, le peuple de 1 en être au parfum et en
draconique veille jalousement sur les tromperie.
tombes de ses ancêtres. Il s’agit d’une des
plus vieilles cultures du monde et ils ne ● Héritage : armure naturelle : -5, un
manqueront jamais de vous le rappeler. gardien ne porte jamais d'armure, il
est une armure.
● Classes : guerrier, magicien, rôdeur
● Destin : Échec. Un gardien éternel
● Bonus : +2 en érudition. qui a laissé trop de ses compagnons
● Héritage : armure naturelle : -1. mourir a échoué dans son rôle. La
magie qui le maintient en vie
● Destin : Retour. Le drakken revient s’évapore et le gardien disparaît,
parmi les siens pour devenir un comme s’il n’avait jamais existé.
gardien des mines draconiques où il
finira par s’éteindre. Halfling
Ces petits êtres ridicules ont parfois la
Elfe faveur de certains joueurs, c’est pourquoi
Les elfes vivent très longtemps, certains nous les avons inclus ici. En revanche
affirment même qu’ils sont immortels. Le n’attendez pas que l’on vous en fasse une
pire ennemi d’un elfe est donc l’ennui. Ils se description complète.
joignent souvent à des bandes d’aventuriers
afin de mettre un peu de sel dans leur ● Classes : magicien, voleur
existence. ● Bonus : +2 en discrétion, +2 en
● Classes : guerrier, magicien, rôdeur. habileté.
8
dernière extrémité. Un visage-miroir dévoilé
est (généralement) un visage-miroir mort.
● Classes : assassin, barde, voleur
● Bonus : +2 en tromperie.
● Héritage : Métamorphose, le
personnage peut prendre
l’apparence de l’humanoïde de son
choix.
● Destin : Folie. Le visage-miroir
prendra l’apparence de ses amis
morts et aura des discussions
imaginaires avec eux.
Wolfen
Les hommes-loups venus de l’est sont
réputés pour leur sauvagerie en combat.
● Classes : barbare, assassin, guerrier,
rôdeur
● Bonus : +2 en vigilance, +2 en survie.
● Héritage : Museau. Un wolfen est
capable de suivre une piste
uniquement à l'odorat.
● Destin : Régression. Avoir assisté à
la mort de tant d’amis a usé le wolfen
qui sombre dans la démence. Il
retourne à l’état sauvage et finira
certainement dévoré par un
prédateur plus gros que lui.
9
2. Classes érudition (ouais, je sais lire et écrire !) +1 au
choix... Et bien ce sera présence. Pour finir j'ai
reçu une éducation martiale : +1 en arme de
mêlée, +1 en défense, parfait pour un
Les classes sont un moyen parfaitement
templier !
arbitraire mais très efficace de déterminer
les atouts d’un aventurier. Chaque classe est Il me reste 12 points à répartir. Chaque point
présentée de la même manière : mis dans un de mes traits de classe me coûte
1 point, en revanche chaque point mis dans
● Bonus : quels sont les avantages que
un autre trait me coûte deux points.
la classe propose à l'aventurier ?
Si je mets 2 points en armes de mêlées, il me
● Traits de classe : les traits auxquels
reste 10 points à dépenser. Si je mets 1 point
un aventurier de cette classe a accès.
en pièges en revanche, cela me coûtera 2
● Don principal : le don que possède points car il ne s'agit pas d'une compétence
tout aventurier appartenant à cette de classe pour le templier.
classe.
Côté Dons, il me reste 1 don à prendre (dû au
● Dons : indique le nombre de dons fait que je sois humain) je prend « Punir» qui
supplémentaires possédés par ne manquera pas d'être utile.
l'aventurier, à choisir parmi les dons
Ma complication... Mmmh j'ai grandi en ville,
de la classe.
j'ai eu de mauvaises fréquentation et j'ai tué
● Handicap : le cas échéant, un petit quelqu'un. Sa famille veut se venger et pour
inconvénient pour compenser les me protéger mon père m'a envoyé dans
énormes avantages énumérés ci- l'ordre des templiers. Je décide d'appeler ma
dessus. complication « Vendetta ».
Mon réflexe ? Mouais, je n'ai pas d'idée pour
Exemple de création d'un l'instant, je verrais bien en cours de partie.
aventurier Mes points de vie ? 20 + 5 (bonus de
Templier), +4 (ma robustesse), et hop 29
Je vais tenter de créer un aventurier à l'aide points de vie.
des règles : il faut d'abord choisir un peuple
sachant que cela peut limiter mon accès à Je commence avec 5 points d'aventure
certaines classes. Je jette un oeil du côté de comme tout le monde.
celles-ci, plus précisément du côté des Du côté de la défense : j'ai mis 3 points
Templiers : un bourrin avec un peu de dedans. J'aime autant taper le premier...
surnaturel...
Côté armure j'ai obtenu une cotte de maille
En revanche, seul un humain peut devenir en tirant mon équipement qui me donne une
Templier. Je note donc sur ma fiche, « Peuple : protection de -3.
humain » et mes avantages : 1 don au choix ,
+5 points de vie. On termine avec mon score en récupération,
Avec mon 4 en robustesse je récupère 2
Et maintenant le principal : ma classe de points de vie/jour.
personnage. Un Templier : cela me donne 5
points de vie et le don Imposition des mains. Voilà, c'est terminé, Walraaf le Templier est
prêt à partir au combat.
Pour mes Traits Je prends l'option folle
jeunesse, j'obtiens les résultats suivants :
Mon pays se trouve au nord : +1 en
robustesse, +1 en courage, Je viens d'une
ville : +1 en tromperie, +1 en être au parfum,
Mon père était un homme libre : +1 en
10
Assassin Débrouillard
L'aventurier gagne 2 points d'aventure
Plutôt que s'en prendre aux cafards ou de supplémentaires à chaque début de partie.
travailler dans un abattoir, l'assassin a pris
le parti d'éliminer son prochain dans un but Immunité aux poisons
lucratif. Un choix de vie parfois difficile à L'assassin a développé une résistance à tous
faire accepter aux autorités locales. les poisons existants, les drogues n’ont
aucun effet sur lui pas plus que l’alcool…
● Bonus : aucun
Maître empoisonneur
● Traits de classe : agilité, armes de Le joueur obtient maintenant 2D6+3 doses
mêlée ou de tir, discrétion, habileté, de poisons au début de chaque partie.
pièges, tromperie, vigilance
Mon précieux !
● Don principal : Empoisonneur Ce don permet à l'aventurier de
● Dons supplémentaires : 1. personnaliser une de ses possessions. Cette
objet accorde désormais un bonus de +1 à
Empoisonneur l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
A chaque début de partie, l'assassin lance d’un livre qui donne un bonus en érudition,
2D6. Le résultat obtenu indique le nombre des outils de crochetage qui augmentent
de doses de poisons que l'assassin a son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
concocté et/ou leur puissance ou une armure leur valeur de
dégâts/protection est augmentée d'un
Exemple : Marlou le krisling lance 2D6 et point… De plus, cet objet ne peut être
obtient un résultat de 7. Le joueur peut perdu : si cela devait arriver le MJ devra
décider que Marlou a concocté 7 doses de procurer au personnage un objet ayant les
poisons d'une puissance de +1 ou deux doses mêmes caractéristiques lors de la session
d'une puissance de +3 plus une à +1... suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
La puissance maximum d'une dose de bénéficier de ce bonus, pour n’importe qui
poison est +5. Le poison peut-être une d’autre il sera un objet ordinaire. Un
crème appliqué sur une épée, une poudre aventurier ne peut améliorer qu’un seul
qu'on lance au visage de l'ennemi, au joueur objet de cette manière.
de choisir. Selon l'effet envisagé, l'assassin Ombre de l'ombre
ajoute la puissance du poison au trait qu'il Tant qu'il reste immobile dans une zone
utilise contre sa cible ou aux dégâts qu'il d'ombre, l'assassin est indétectable.
inflige.
Pipeau infernal
Exemple : en appliquant un poison sur une Une fois par partie, l'assassin peut mentir
épée, le voleur ajoutera la puissance du de façon si convaincante qu'on le croira
poison à ses dégâts. S'il s'agit d'une potion de automatiquement.
confusion, il utilisera la puissance du poison
comme un bonus à son jet en tromperie. Rapide
L'assassin bénéficie d'un bonus de +2 en
L'assassin ne peut utiliser qu'une seule dose courage pour calcul de son Initiative.
à la fois et le bonus qu'elle accorde n'est
valable que pour un seul jet. Solide
Les points de vie de l'assassin sont
Dons augmentés de 5 points.
Boucher
+1 aux dégâts avec les armes de mêlée
11
Barbare Ce don permet à l'aventurier de
personnaliser une de ses possessions. Cette
Qu'il viennent des steppes glacées du nord objet accorde désormais un bonus de +1 à
ou des jungles étouffantes du sud, le l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
barbare reste une brute épaisse qui méprise d’un livre qui donne un bonus en érudition,
la civilisation et le savon. des outils de crochetage qui augmentent
● Bonus : +5 points de vie. son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
ou une armure leur valeur de
● Traits de classe : agilité, armes de dégâts/protection est augmentée d'un
mêlée, courage, défense, robustesse, point… De plus, cet objet ne peut être
survie, vigilance. perdu : si cela devait arriver le MJ devra
● Don principal : Peau de fer procurer au personnage un objet ayant les
mêmes caractéristiques lors de la session
● Dons supplémentaires : 1. suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
Peau de fer d’autre il sera un objet ordinaire. Un
Le Dieu sous la montagne, seul survivant du aventurier ne peut améliorer qu’un seul
panthéon barbare, accorde sa protection à objet de cette manière.
l'aventurier tant qu’il refuse de porter une
armure ou d'utiliser un bouclier. Il possède Possédé par les furies
une armure naturelle d’une valeur de (-2) Dés qu’il perd des points de vie en combat le
qui n’impose aucun malus. Le jour où le barbare peut choisir de céder aux sirènes
barbare revêt une armure, il perd ce don, le des Furies. Il bénéficie alors d’un bonus de
Dieu sous la montagne n’aime pas les +3 en attaque et aux dégâts, en revanche
couards. son score en défense est égal à 0.
Mon précieux !
12
Barde Contes & légendes
Les connaissances du barde lui permettent
Véritable lien entre des communautés qui de connaître les faiblesses de certains
n'ont parfois pas d'autres moyens de monstres. Une fois par combat il peut
communiquer, le Barde est le principal ajouter son score en être au parfum aux
vecteur d'informations (et d'MST mais c'est dégâts qu'il inflige .
un autre sujet) dans un monde où les
communications sont encore quasi- Débrouillard
inexistantes. Le barde gagne 2 points d'aventure
supplémentaires à chaque début de partie.
● Bonus : aucun
Mon précieux !
● Traits de classe : agilité, être au Ce don permet à l'aventurier de
parfum, érudition, présence, personnaliser une de ses possessions. Cette
tromperie, vigilance objet accorde désormais un bonus de +1 à
● Don principal : Chants l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
d’un livre qui donne un bonus en érudition,
● Dons supplémentaires : 1. des outils de crochetage qui augmentent
son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
Chants ou une armure leur valeur de
La force du barde réside dans ses chants. dégâts/protection est augmentée d'un
Chacun d'eux est associé à un trait (Chant point… De plus, cet objet ne peut être
de courage, d'agilité, des poisons...). En perdu : si cela devait arriver le MJ devra
réussissant un jet en présence contre une procurer au personnage un objet ayant les
difficulté de 8 le trait en question reçoit un mêmes caractéristiques lors de la session
bonus de +3 pour sa prochaine utilisation. suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
Lorsque le barde chante, tous ses bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
compagnons qui peuvent l'entendre d’autre il sera un objet ordinaire. Un
bénéficient de ce bonus. Un barde aventurier ne peut améliorer qu’un seul
commence avec trois chants dans son objet de cette manière.
répertoire. Il peut utiliser (présence) chants
par jour. Chaque chant supplémentaire Pipeau infernal
coûte dix points d'expérience. Et je vous Une fois par partie, le barde peut mentir de
vois venir : les bonus de deux chants façon si convaincante qu'on le croira
identiques utilisés par deux bardes ne se automatiquement.
cumulent pas ! On ne joue pas à Chansons & Rapide
Traquons. Le barde bénéficie d'un bonus de +2 en
Exemple : Burnolg, un barde Kitling, miaule Initiative
un chant d' armes de Tir (renommé « Chant Solide
des griffes volantes » par le joueur) au cours Les points de vie du barde sont augmentés
d'un combat. Il réussit son jet en présence, ses de 5 points.
compagnons bénéficient donc d'un bonus de
+3 à leur prochain tir. Ventriloquie
Le barde peut projeter sa voix jusqu'à une
Dons distance proche, le tout sans remuer les
lèvres.
Un barde peut choisir un nouveau don
Vieille connaissance
contre 10 xps.
Une fois par partie, le joueur peut décréter
que son aventurier connaît une personne
Une autre ! Une autre !
qui pourra lui rendre un petit service.
Le barde peut maintenant utiliser (présence
+2) chants par jour.
13
Guerrier procurer au personnage un objet ayant les
mêmes caractéristiques lors de la session
Dans un monde médiéval, l’essentiel des suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
conflits se règle en une seule monnaie : bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
l’acier. Le guerrier est un des rouages de d’autre il sera un objet ordinaire. Un
cette économie florissante. aventurier ne peut améliorer qu’un seul
● Bonus : +5 points de vie. objet de cette manière.
● Traits de classe : armes de mêlée, Rapide
armes de tir, courage, défense, Le guerrier bénéficie d'un bonus de +2 en
équitation, robustesse. Initiative
● Don principal : Foudre de guerre Résistance à la magie
Lorsqu'il doit résister à la magie d'un
● Dons supplémentaires : 1. monstre, le guerrier bénéficie d'un +2 à son
jet .
Foudre de guerre
Le guerrier a droit à deux attaques par Sniper
round. +1 aux dégâts avec les armes de tir
Tortue
Dons Le guerrier peut ajouter 1 point à la valeur
Un guerrier peut choisir un nouveau don de protection de son armure (sans que le
contre 10 xps. malus de celle-ci aux actions du personnage
augmente).
Ange de la mort
1 attaque supplémentaire par round.
Boucher
+1 aux dégâts avec les armes de mêlée
Débrouillard
L'aventurier gagne 2 points d'aventure
supplémentaires à chaque début de partie.
Dur à cuire
Les points de vie du guerrier sont
augmentés de 10 points.
Guérison rapide
Le guerrier bénéficie d'un bonus de +1 à sa
récupération
Mon précieux !
Ce don permet à l'aventurier de
personnaliser une de ses possessions. Cette
objet accorde désormais un bonus de +1 à
l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
d’un livre qui donne un bonus en érudition,
des outils de crochetage qui augmentent
son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
ou une armure leur valeur de
dégâts/protection est augmentée d'un
point… De plus, cet objet ne peut être
perdu : si cela devait arriver le MJ devra
14
Magicien Débrouillard
L'aventurier possède 2 points d'aventure
Qu’il ait reçu son savoir d’un ermite au fin supplémentaires à chaque début de partie.
fond de la forêt des brumes ou dans une des
grandes tours de la magie, le magicien est Incantation silencieuse
un personnage redouté dont la seule Le magicien n’as pas besoin de parler pour
présence glace le sang du commun des lancer un sort.
mortels. Non ça ne fonctionnera pas sur les Incantation immobile
aventuriers des autres joueurs, n’essayez Le magicien n’as pas besoin de bouger pour
même pas. lancer un sort.
● Bonus : Aucun. Archimage
● Traits de classe : érudition, Le magicien peut maintenant dépenser
médecine, présence. jusqu'à 7 points de chance dans un sort.
● Don principal : Magie Mon précieux !
Ce don permet à l'aventurier de
● Dons supplémentaires : aucun. personnaliser une de ses possessions. Cette
● Handicap : il y a bien longtemps, objet accorde désormais un bonus de +1 à
lorsque sont apparus les premiers l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
magiciens, il tentèrent d’asservir d’un livre qui donne un bonus en érudition,
leurs semblables. Considérant cela des outils de crochetage qui augmentent
comme de la concurrence déloyale, son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
les anciens dieux lancèrent une ou une armure leur valeur de
malédiction sur la caste des mages. dégâts/protection est augmentée d'un
Toute armure portée par un point… De plus, cet objet ne peut être
magicien voit son poids multiplié par perdu : si cela devait arriver le MJ devra
dix. Ils n’en portent donc pas, ou procurer au personnage un objet ayant les
uniquement pour se déguiser en mêmes caractéristiques lors de la session
tortue. (Pour ceux qui n’ont toujours suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
pas compris : pas d’armures pour les bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
magiciens !). En outre tous les d’autre il sera un objet ordinaire. Un
magiciens portent sur le dos de leur aventurier ne peut améliorer qu’un seul
main droite le sceau du dragon : un objet de cette manière.
tatouage magique impossible à Pardon des dieux
effacer qui qui le désigne aux yeux de Le magicien peut porter une armure légère.
tous comme un magicien.
Maître des sortilèges
Magie Le magicien peut maintenant lancer
Un magicien commence avec 4 sorts et un (Magie+2) sorts par jour.
score en Magie égal à sa présence. Savoir mortel
Les connaissances du magicien lui
Dons permettent de connaître les faiblesses de
Un magicien peut choisir un nouveau don certains monstres. Une fois par combat il
contre 10 xps. peut ajouter son score en érudition aux
dégâts qu'il inflige.
Bâton de magicien
Ce don donne au mage la possibilité Y'en aura pour tout le monde
d’intégrer un sort dans un bâton. Ce sort Les sorts du magicien peuvent maintenant
peut-être lancé trois fois par jour. affecter une cible supplémentaire.
15
Rôdeur perdu : si cela devait arriver le MJ devra
procurer au personnage un objet ayant les
Le monde est en grande partie inconnu, les mêmes caractéristiques lors de la session
routes sûres sont aussi rares que les suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
pucelles dans un bordel des ports du sud. A bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
la fois guides et gardes du corps, d’autre il sera un objet ordinaire. Un
occasionnellement bandits de grand- aventurier ne peut améliorer qu’un seul
chemin, les rôdeurs sont indispensables, objet de cette manière.
même s’ils sentent mauvais.
Trappeur
● Bonus : +5 points de vie. Le joueur fait un jet en pièges, si le résultat
du jet est supérieur au score d'attaque
● Traits de classe : armes de mêlée, physique du monstre visé, celui est
armes de tir, robustesse, survie, immobilisé et est considéré comme
discrétion, pièges, vigilance vulnérable.
● Don principal : Garou Sang des bêtes
● Dons supplémentaires : 1. Le rôdeur n'est jamais attaqué par un
animal sauvage tant qu'il ne le provoque
Garou pas. De plus il est immunisé à tous les
Le rôdeur peut se métamorphoser à volonté venins.
en animal (le joueur doit choisir un animal Silencieux
précis à la création). La durée de la Le malus de l'armure portée par le rôdeur
transformation est illimitée. Le rôdeur peut est divisé par 2 (arrondit à l'inférieur,
continuer à parler sous sa forme animale, minimum -1).
ses traits ne changent pas.
Sniper
Dons +1 aux dégâts avec les armes de tir
Un rôdeur peut choisir un nouveau don Solide
contre 10 xps. Les points de vie du rôdeur sont augmentés
de 5 points.
Ange de la mort
1 attaque supplémentaire par round. Ombre de l'ombre
Tant qu'il reste immobile et qu'il est bien
Chasseur dissimulé le rôdeur est indétectable.
Une fois par combat, le rôdeur peut ajouter
son score en survie aux dégâts qu'il inflige.
Débrouillard
L'aventurier gagne 2 points d'aventure
supplémentaires à chaque début de partie.
Mon précieux !
Ce don permet à l'aventurier de
personnaliser une de ses possessions. Cette
objet accorde désormais un bonus de +1 à
l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
d’un livre qui donne un bonus en érudition,
des outils de crochetage qui augmentent
son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
ou une armure leur valeur de
dégâts/protection est augmentée d'un
point… De plus, cet objet ne peut être
16
Templier Mon précieux !
Ce don permet à l'aventurier de
Le templier est un fidèle serviteur de personnaliser une de ses possessions. Cette
l’Unique qui répand sa bonne parole partout objet accorde désormais un bonus de +1 à
où il se rend. l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
d’un livre qui donne un bonus en érudition,
● Bonus : +5 points de vie. des outils de crochetage qui augmentent
● Traits de classe : armes de mêlée, son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
courage, défense, équitation, ou une armure leur valeur de
présence, robustesse. dégâts/protection est augmentée d'un
point… De plus, cet objet ne peut être
● Don principal : Imposition des mains perdu : si cela devait arriver le MJ devra
● Dons supplémentaires : aucun. procurer au personnage un objet ayant les
mêmes caractéristiques lors de la session
● Handicap : Les templiers font vœu suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
de chasteté et de pauvreté. De plus bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
ils refusent d’utiliser les armes et d’autre il sera un objet ordinaire. Un
armures enchantées. Si jamais un aventurier ne peut améliorer qu’un seul
templier rompt ses vœux il perd tous objet de cette manière.
ses pouvoirs (à savoir : plus de
magie !). Punir
La foi du templier est telle qu'il peut
Imposition des mains maintenant infliger des dégâts aux créatures
En touchant un blessé, le templier lui rend immunisées aux attaques normales.
immédiatement 5 points de vie. Il ne peut Résistance à la magie
toucher un blessé qu'une seule fois. Lorsqu'il doit résister à la magie d'un
monstre, le templier bénéficie d'un +2.
Dons
Solide
Un templier peut choisir un nouveau don Les points de vie du templier sont
contre 10 xps. augmentés de 5 points. Ce don peut-être
pris deux fois.
Ange de la mort
1 attaque supplémentaire par round. Par l'Unique !
Force un être surnaturel venu d'un autre
Aura de l'Unique plan (démon, ange, élémentaire, mort-
Une fois par combat le templier peut ajouter vivant...) à quitter ce monde auquel il
sa présence aux dégâts qu'il inflige. n’appartient pas. Le templier doit battre la
Débrouillard résistance mentale du monstre avec un jet
L'aventurier gagne 2 points d'aventure en présence pour y parvenir.
supplémentaires à chaque début de partie.
Guérisseur
Le templier rend maintenant 10 points de
vie à un blessé avec une imposition des
mains.
Miraculé
Une fois par combat, le personnage peut
ignorer les dégâts d’une attaque.
17
Voleur Intouchable
Ce don améliore encore l'agilité du voleur :
Dans un monde où les Oligarques des Cités il peut considérer la moitié de son score en
Vertes rivalisent d’opulence avec les agilité (arrondit au supérieur) +1 comme
nobliaux des Sept Marches, la majeure partie une armure.
de la population évalue sa richesse en
paniers de pommes de terre. N’ayant pas un Mon précieux !
goût prononcé pour les travaux des champs Ce don permet à l'aventurier de
et ne possédant aucun titre de noblesse, le personnaliser une de ses possessions. Cette
voleur prend la richesse là ou elle se trouve. objet accorde désormais un bonus de +1 à
Quand la mort se présentera, autant lui l’un des traits de l'aventurier : il peut s’agir
donner un pourboire plutôt que de se d’un livre qui donne un bonus en érudition,
présenter en haillons. des outils de crochetage qui augmentent
son score en crocheter. S'il s'agit d'une épée
● Bonus : +2 points d'aventure. ou une armure leur valeur de
● Traits de classe : agilité, discrétion, dégâts/protection est augmentée d'un
être au parfum, habileté, pièges, point… De plus, cet objet ne peut être
tromperie, vigilance perdu : si cela devait arriver le MJ devra
procurer au personnage un objet ayant les
● Don principal : Anguille mêmes caractéristiques lors de la session
● Dons : 1. suivante. Seul le propriétaire de l’objet peut
bénéficier de ces bonus, pour n’importe qui
● Handicap : aucun d’autre il sera un objet ordinaire. Un
aventurier ne peut améliorer qu’un seul
Anguille objet de cette manière.
Tant qu'il ne porte pas d'armure, le Voleur
peut considérer la moitié de son score en Perfidie
Agilité (arrondit au supérieur) comme une Quand le voleur frappe un adversaire par
armure. surprise ou l’attaque en même temps qu’un
autre aventurier, il bénéficie d'un +3 à son
Dons attaque.
19
Description des traits trait comme un guide touristique non
expurgé.
Une lecture souvent bien pénible pour le Habileté
maître de jeu que nous avons décidé de Envie de sortir des lapins d'un chapeau ? De
limiter à une seule et unique page. réparer une roue de chariot ou de faire les
Agilité poches de votre prochain ? Deviner de quel
Dans un jeu de rôle, l’agilité sert trait vous allez avoir besoin ?
généralement à deux choses : escalader un Médecine
mur et ne pas se faire mal quand on tombe. Un bon médecin peut aider une personne
Ici cela servira également à nager. blessé à récupérer un peu plus vite, un
Armes de mêlée mauvais médecin peut abréger ses
Aptitude de l'aventurier à utiliser toutes les souffrances. (voir Dégâts et récupération
armes de mêlée, de la dague à la hache de p.29)
bataille. Pièges
Armes de tir Savoir repérer les pièges, les désamorcer et
Maîtrise des arcs et des arbalètes, frondes et bien sûr les poser.
autres sarbacanes ainsi que la capacité à Présence
lancer des couteaux, des pierres ou des Séduire les serveuses, impressionner ses
shurikens avec un minimum de précision. troupes ou des nobles ne sont que les
Courage différentes facettes d’un même trait.
Comment faire face à la peur, au Robustesse
découragement, à la mort ? Avec ce trait qui Si vous désirez que votre aventurier ait des
détermine également votre promptitude à muscles saillants, une santé de fer et des
vous jeter sur vos adversaires. points de vie en plus, il va falloir mettre des
Défense points dans ce talent.
Capacité de l'aventurier à éviter ou parer les Survie
attaques adverses. L'aventurier peut trouver de quoi subsister
Discrétion dans un environnement dépourvu
Une personne qui n’a rien à se reprocher n’a d’auberges et retrouver son chemin au
pas à se déplacer sans faire de bruit et sans milieu de la forêt la plus dense.
se faire voir. Elle n’a donc pas besoin de ce Tromperie
trait. « Je vous jure, cette bourse est arrivée là à
Équitation l’insu de mon plein gré ». Pour convaincre
L'aventurier est capable de monter à cheval des miliciens un peu tatillons, rien de tel
ou de conduire un attelage. Il sait également qu’un bon bluff, des faux papiers ou un bon
s’occuper de sa monture. déguisement qui se révéleront convaincants
grâce à ce trait.
Érudition
Les Naines ont-elles de la barbe ? Le roi est- Vigilance
il bien le fils de son cousin ? Est-ce que ces Aptitude de l'aventurier à voir (entendre,
runes vous disent quelque chose ? Des sentir…) arriver les emmerdes.
milliers de questions passionnantes
auxquelles un érudit saura faire face. Langues causées
Être au parfum
Au commencement...
Quelles sont les dernières rumeurs ? Où
On raconte qu’à l’origine du monde, les
trouver des ingrédients pour fabriquer du
dieux ont fait don de la parole à toutes leurs
poison ? Où se trouve le bordel ? Voyez ce
créatures afin de prévenir tout conflit. On
devait raconter n’importe quoi, car bien
20
évidemment cela n’a pas empêché la plupart
des espèces dites intelligentes de se 4. Complications
massacrer copieusement. Chaque peuple a
fini par développer son propre langage, Tous le monde a ses petits problèmes et les
animaux compris. Mais la langue commune aventuriers ne font pas exception. Chaque
originale, le Prime, est encore parlée et personnage a donc une complication et
comprise par l’ensemble des habitants des c'est au joueur de décider à quel moment
royaumes. Il est donc encore possible de elle est « activée ». Une complication ne
croiser un animal qui parle (généralement peut être activée qu’une seule fois par
pour vous insulter). partie. Plus la complication met le
Parler en étranger personnage dans l’embarras, plus le joueur
A la création, tous les aventuriers parlent le reçoit de points d’expérience à la fin de la
prime plus une langue liée à leur peuple partie (3 points au maximum). Si l’activation
d’origine : la Langue des Royaumes pour les de la complication ne s’est pas révélée
humains, le Feuillu pour les elfes, le Pierreux particulièrement handicapante pour le
pour les nains, le Kriss pour les krislings. Le personnage le MJ est en droit d’annuler ce
Rouge est la langue utilisée par les bonus en Xps. Si une complication n’est
sangrelins, il s’agit d’une version abâtardie jamais utilisée, le MJ peut décider de la
de la langue naine (d’après les nains…). Les supprimer. De son côté un joueur peut
séjours linguistiques sont rares et souvent décider de « régler » sa complication et d’en
fatals. Et pour faire bonne mesure, on trouve choisir une nouvelle. Un personnage peut
également une langue très ancienne que l’on finir par avoir plusieurs complications, mais
retrouve parfois gravée sur quelques ruines il ne peut en activer qu’une seule par partie.
ou sur d’antiques tablettes. Les barbes Quelques exemples :
blanches des universités du sud ont appelé
J’aurai ta peau
cette langue le Telgesh.
On finit toujours par se faire des ennemis au
Lu, écrit, parlé cours de ses aventures, mais l’aventurier en
On considère que tous les personnages a déjà un avant même que son joueur ait
savent lire et écrire. Si cela semble trop lancé les dés.
généreux, un personnage n’est alphabétisé ● 1 point : l’intervention de ce sinistre
que s’il a mis un point en érudition. personnage perturbe les actions de
l'aventurier.
Apprendre une nouvelle langue
● 2 points : l’arrivée de sa némésis
5 points d’expérience –1 par langue déjà
handicape sérieusement les plans de
connue (minimum 1 point).
notre héros.
● 3 points : l’ennemi de l'aventurier
met directement la vie du
personnage et/ou celle de ses amis
en danger.
Boulet
Une personne dont l’aventurier se sent
responsable ne cesse de s’attirer les pires
ennuis et c’est toujours au personnage de
l’en sortir.
● 1 point : le boulet embarrasse
l'aventurier socialement, lui coûte de
l’argent ou lui fait perdre du temps.
● 2 points : le boulet ruine les plans de
l'aventurier ou les met en danger.
21
● 3 points : le boulet se met en danger deux points de destin au lieu d’un quand
de mort ou attire sur l'aventurier les l’un de ses camarades meurt.
foudres d’individus puissants. ● 1 point : Le personnage impose sans
le savoir un malus de -1 à l’action
Cadavre dans le placard
d’un de ses amis.
Le personnage cache un secret qui, s’il était
● 2 points : Le personnage impose sans
révélé, ne manquerait pas de lui attirer des
le savoir un malus de -3 à l’action
ennuis.
d’un de ses amis.
● 1 point : quelqu'un tente de faire
● 3 points : Le personnage impose sans
chanter le héros.
le savoir un malus de -6 à l’action
● 2 points : l'aventurier est obligé de
d’un de ses amis.
rendre un « service » pour ne pas
voir son secret divulgué. Endetté
● 3 points : l'aventurier prend de gros L'aventurier doit quelque chose à quelqu’un.
risques pour que son misérable petit Et ce quelqu’un ne le lâchera pas avant
secret ne soit pas révélé. d’être remboursé…
● 1 point : le créditeur demande de
Demain j’arrête
« petits services » pour patienter.
L’aventurier est accroc, cela peut être au
● 2 points : l'aventurier doit mettre ses
sexe, à l’alcool ou à la potion des Furies c’est
projets de côté pour tenter
au joueur de décider.
d’amadouer son créditeur.
● 1 point : succomber à son désir ou y
● 3 points : le créditeur préfère voir le
résister a tendance à rendre
personnage mort (ou emprisonné…)
l’aventurier moins efficace.
plutôt que de le laisser donner le
● 2 points : l'aventurier met de côté des
mauvais exemple.
choses importantes pour satisfaire
son envie.
N'hésitez pas à vous inspirer du passé de
● 3 points : la dépendance de
l'aventurier, de sa classe ou de son peuple
l'aventurier lui joue
pour créer une complication. On pourrait
immanquablement un tour dans un
ainsi obtenir une variante d'araignée au
moment critique.
plafond qui ne concernerait que les peuples
Araignée au plafond « animaux » (krisling, wolfen, taurin...) :
L'aventurier a un trouble psychologique
quelconque : il peut avoir une phobie, être Instinct animal
mégalomane, avide, intolérant, faire des Les instincts les plus primaires de
cauchemars à répétition… A chaque l'aventurier reprennent le dessus.
manifestation de son « problème » il ne ● 1 point : le taurin se met à ruminer, le
manque pas de s’attirer des ennuis. wolfen hurle à la lune, le kitling se
● 1 point : le personnage passe pour un fait les griffes sur un tapis, le krisling
hurluberlu, un fanatique… On ne le commence à ronger les meubles
prend guère au sérieux. ● 2 points : Le taurin fonce tête baissé,
● 2 points : l’aventurier perd le le kitling se jette sur un krisling, le
contrôle dans une situation où cela wolfen chasse le kitling...
peut le mettre en danger. ● 3 points : le wolfen marque son
● 3 points : le personnage passe pour territoire, renifle le cul de la reine, le
un dément au pire moment possible. kitling se lèche les ...
Porte-poisse
Ou comment se faire détester par ses
compagnons. L'aventurier porte la poisse à
ses petits camarades. Cela ne l’handicape
pas réellement mais en revanche il gagne
22
5. Réflexe personnage. Il correspond au trait défense
de l'aventurier plus les bonus éventuels
apportés par l'équipement (bouclier...)
Chaque personnage possède un réflexe : une et/ou les dons.
action qu’il réalise systématiquement dans
certaines conditions, sans que le joueur ait
besoin de le préciser.
Récupération
Quelques exemples : La récupération dépend de la robustesse du
« Je fouille les corps dés la fin du combat » personnage :
« Je suis toujours derrière le guerrier » Robustesse Récupération
« Mes armes sont toujours empoisonnées »
0-2 1 point de vie/jour
« Je garde toujours une dague sur moi »
« Mon épée est toujours dégainée quand je 3-4 2 points de vie/jour
rentre dans un donjon » 5+
3 points de vie/jour
« Je m’empare de mon arme dés que j’entends
des cris d’alarme »...
Un MJ particulièrement retors pourra très
bien utiliser ces réflexes contre vous (« Tu
fouilles toujours les corps ? Très bien, tu notes
que le cadavre est recouvert de bubons
purulents en le fouillant... »). MJs évitez
néanmoins d'abuser de cette technique, un
réflexe est avant tout censé être un « plus »
pour l'aventurier.
6. Autres détails
dignes d’attention
Points de vie
Quand les dégâts entament les points de vie
de l'aventurier ça commence à sentir le
sapin. Il est blessé, malade, empoisonné... A
0 points de vie il meurt.
Un aventurier commence avec un
nombre de points de vie égal à sa
robustesse +20.
Points d'aventure
Un aventurier commence chaque partie
avec 5 points d'aventure.
Défense
N'oubliez pas de noter le score de défense
final de l'aventurier sur votre feuille de
23
7. Dans la besace Équipement secondaire
Un aventurier débute le matériel suivant : L'aventurier possède également...
2D6 Le Guerrier a en plus…
Arme principale 2 Une pelle (+2)
3 Un petit bouclier (1/0)
On trouvera entre parenthèses le bonus aux 4 Un grand couteau (+2)
dégâts des armes de mêlée, accompagné de 5 Un gantelet métallique (+1)
la portée (Proche ou Lointaine) pour les 6 Un bouclier moyen (2/-1)
armes de tir qui sont fournies avec un 7 Un élixir des furies (p.33)
carquois plein. 8 Deux hachettes (+2/P/1)
2D6 Le Guerrier a sur lui… 9 Trois dagues (+1/P/1)
2 Un os de gigot (+1) 10 Un grand bouclier (3/-2)
3 Une épée rouillée (+2) 11 Deux javelots (+2/P/1)
4 Une hache (+3) 12 Un cheval de bataille
5 Une épée en bon état (+3) 2D6 Le Magicien se contente…
6 Un arc (+4/P/1) 2 D’un trèfle a quatre feuilles
7 Un fléau (+3) 3 D’un crapaud séché
8 Un bâton (+3) 4 D’un encrier et sa plume
9 Une épée à deux mains (+5) 5 D’un livre d’histoire
10 Une hache à deux mains (+5) 6 D’une boule de cristal
11 Une lance (+5) 7 D’une pipe et de tabac
12 Deux épées courtes (+3) 8 D’une dague (+1/P/1)
2D6 Magicien : bâton orné… 9 D’une fiole de poison
2 D’une tête de crapaud 10 D’une drogue récréative
3 D’une tête d’aigle 11 De deux dagues (+1/P/1)
4 D’une tête de femme 12 D’un sort supplémentaire
5 D’une tête de lamantin 2D6 Le Voleur a subtilisé…
6 D’une tête de rat cornu 2 Une patte de lapin
7 D’une tête de dragon 3 Trois dagues (+1/P/1)
8 D’un arbre 4 Une sarbacane (sp./P/1)
9 D’une tête de gorgone 5 Une fronde (+4/P/1)
10 D’une tête de licorne 6 Une main-gauche (+2)
11 D’une tête de mort 7 Des outils de crochetage
12 D’une tête de loup 8 Une matraque (+1)
2D6 Le Voleur est équipé… 9 Un petit bouclier (1/0)
2 D’une cagoule 10 Des chausse-trappes
3 D’une dague (+1/P/1) 11 Un grappin et une corde
4 D’un sabre rouillé (+2) 12 Une fiole de poison (+5)
5 D’une épée émoussée (+2)
6 D’une rapière tordue (+2)
7 D’un arc (+4/P/1)
8 D’une bonne épée (+3)
9 D’un sabre correct (+3)
10 D’une rapière effilée (+3)
11 D’une épée bâtarde (+4)
12 D’un arc long (+5/L/1)
24
Armure 8. Tables optionnelles
Le lecteur attentif notera qu’on trouve entre
parenthèses la Protection de l’armure Taille et poids
attribuée.
Taille Taille Poids Poids
Peuple
2D6 Le Guerrier porte… (m)* (f)* (m)* (f)*
2 Son seul courage (0) Drakken 1,60m 1,50m 50kg 30kg
3 Du cuir abîmé (-1) Elfes 1,60m 1,50m 40kg 35kg
4 Du cuir (-1) Gardien 1,90m 1,80m 100kg 90kg
5 Du cuir clouté (-2) Halfling 0,80m 0,70m 30kg 25kg
6 De la maille trouée (-2) Humains 1,70m 1,60m 65kg 45kg
7 De la maille (-3) Kitling 1,60m 1,50m 40kg 35kg
8 De la maille (-3) Krisling 1,50m 1,40m 45kg 30kg
9 De l’écaille (-3) Nains 1,00m 0,90m 80kg 70kg
10 De la plate cabossée (-4) Taurin 1,90m 1,80m 90kg 70kg
11 De la plate (-5) Wolfen 1,80m 1,70m 80kg 60kg
12 De la plate (-5) * : Ajoutez la somme de la robustesse de l'aventurier +2D6.
2D6
2
Le Magicien porte…
une robe moche et trouée (0)
Âge de départ
3 une robe bleue (0) Peuple Âge
4 une robe violette (0) Drakken 30+2D6
5 une robe avec des étoiles (0) Elfe 2D6 jours*
6 une robe verte (0) Gardien 1D6 jours
7 une robe marron (0) Halfling 20+2D6
8 une robe jaune canari (0) Humain 15+2D6
9 une robe noire (0) Kitling 12+2D6
10 une robe blanche (0) Krisling 12+2D6
11 une robe grise (0) Nain 40+2D6
12 une robe rouge (0) Taurin 15+2D6
Wolfen 14+2D6
2D6 Le Voleur choisi…
*: nombre de jours écoulé depuis la renaissance (voir p.7).
2 La prudence (0)
3
4
Le cuir abîmé (-1)
Le cuir (-1)
Signe astrologique
5 Le cuir noirci (-1) 2D6 Signe Associé à…
6 Le cuir clouté (-2) 2 Crapaud-buffle La chance
7 Le cuir clouté noirci (-2) 3 Licorne L’amour
8 La maille trouée (-2) 4 Dragon noir La sagesse
9 La maille rouillée (-2) 5 Forteresse La protection
10 La maille en bon état (-3) 6 Lames La justice
11 La maille noircie (-3) 7 Dame blanche La tempérance
12 La maille (-3) 8 Loup gris La domination
9 Furie L’agressivité
Votre aventurier va avoir besoin d'un nom ou
10 Roi cornu La résistance
d'un surnom (voir l'annexe 5 p.55), d'une
11 Trois soeurs La pitié
description physique sommaire… Le reste
12 Lamantin La sérénité
sortira vraisemblablement en cours de
partie. Inutile de définir immédiatement sa Optionnel : à chaque début de partie lancez 2D6, si le résultat
correspond au signe astrologique d’un aventurier, il bénéficiera d’un
vision du monde ou sa relation avec sa mère. bonus de +4 au jet de son choix.
25
Système de jeu
Échec critique
Le joueur obtient un 2 à son jet: l'aventurier
échoue lamentablement.
le temps pour un aventurier Les dégâts des monstres sont fixes et sont
d’accomplir une action ayant un indiqués dans leur description. On y ajoute
intérêt quelconque dans le cadre de la marge d'échec du jet de défense de
l’affrontement . l'aventurier et on soustrait son armure.
Exemple : Crevard l'assassin Krisling et
1. Déroulement Murénil le magicien Elfe affrontent deux
sangrelins. Les traits de ce petit monde :
Qui commence ? Crevard : armes de mêlée (3), courage (1),
défense (4) et armure (-2).
Les aventuriers par ordre décroissant de
courage. Les monstres agissent toujours en Murénil : armes de mêlée (0), courage (2) et
dernier. défense (2), don de Magie (4), armure (0).
Les Sangrelins : attaque (13), défense (11),
Attaque dégâts (5) et points de vie (10).
L’aventurier fait un jet d’attaque en utilisant Les aventuriers agissent en premier par
le trait approprié (armes de mêlée s'il utilise ordre décroissant de courage, c'est Murénil
une arme de mêlée, armes de tir s'il... Bref je qui ouvre le bal avec une boule de feu :
pense que vous voyez). S’il obtient un 2D6 + son don de Magie (4) contre la défense
résultat supérieur à la défense de son d'un sangrelin. Il obtient un total de 12. Sa
adversaire, celui-ci est blessé. Dans le cas boule de feu fait 3 points de dégâts, plus sa
contraire il n’a que ses yeux pour pleurer. marge de réussite (12-11 =1) il inflige donc 4
points de dégâts à l'un des sangrelins.
Défense C'est au tour de Crevard d'agir et il décide
Quand vient le tour des monstres, chaque d'attaquer le même sangrelin que Murénil :
aventurier fait un jet en utilisant son trait 2D6 + Armes de mêlée (3), il obtient un total
défense (+ le bonus éventuel de son armure, de 14 (le talent !). Son épée inflige 3 points de
son bouclier...) contre la valeur d'attaque du dégâts + sa marge de réussite (14 – 11 = 4) ce
monstre. En cas de réussite il a évité l'assaut qui donne 7 points de dégâts. Le sangrelin
, sinon il risque d'avaler son bulletin de s'effondre en tenant ses tripes. Son
naissance. Un aventurier peut se défendre compagnon survivant décide d'attaquer
autant de fois qu'il le veut au cours d'un l'assassin.
round. Crevard fait un jet en Défense (2D6 + son
Aventurier et monstre vulnérables score en Défense) contre la valeur en attaque
du sangrelin (13). Il obtient un total de 8...
Certaines actions ou sorts peuvent rendre
un aventurier vulnérable : si le score en Le sangrelin lui inflige donc 5 points de
attaque d'un monstre est supérieur au score dégâts (cf sa description) + la marge d'échec
en défense de l'aventurier, celui-ci est blessé. de Crevard (11-8 = 3) soit 8 points. Crevard
Un aventurier bénéficie d'un +3 à son retire son armure (-2) à ce total et encaisse
attaque contre un monstre vulnérable. donc 6 points de dégâts.
27
Complications
il y aura toujours un petit malin pour la
Autres sources de
ramener avec des situations pénibles. Par
exemple : dégâts
« Baston ! » La vie d’un aventurier ne serait pas aussi
Utiliser robustesse ou agilité pour attaquer trépidante sans ces petits incidents de
au corps à corps selon votre style : brutal ou parcours :
en finesse.
« J'attrape le troll ! » ou « Comment
immobiliser un adversaire ?»
1. Poisons
La puissance d’un poison est noté de 8 à 17
Vous attaquez comme d'habitude, mais si (comme les difficultés, étonnant non ?)
vous êtes le premier à faire chuter le quand il est utilisé contre un aventurier.
monstre à 0 points de vie, bravo vous l'avez C'est la difficulté qu'il doit battre avec sa
capturé. Idem si vous souhaitez l'assommer. robustesse.
Et pour la dernière fois, vous ne pouvez pas
immobiliser un troll à mains nues ! Coupe du roi cornu
« Je vise ! J'ai quoi comme bonus ? » Puissance : 8
Rien du tout, tu fais perdre du temps à tout Jet de robustesse réussi : le poison provoque
le monde. On part du principe que les gens des maux d’estomac sans conséquence
visent quand ils utilisent leurs armes de tir pendant 1 journée.
ou de jet. Les snipers en herbe peuvent Jet de robustesse raté : la victime souffre
consulter la règle sur les monstres d'une diarrhée aiguë pendant 1 journée.
vulnérable juste au-dessus p.27.
Voile du dragon noir
Bandes à part Puissance : 9
Gérer un combat impliquant beaucoup de Jet de robustesse réussi : la cible du poison
monstres peut se révéler être un vrai souffre de maux de tête pendant 1 journée.
cauchemar. C’est pourquoi nous offrons aux Jet de robustesse raté : la cible est rendue
MJs paresseux (et aux autres) la règle aveugle pour 1 journée.
suivante : additionnez les points de vie des
monstres qui constituent la bande, à chaque La berceuse grise
fois que les dégâts infligés par les Puissance : 10
aventuriers atteignent la valeur en Pv d'un Jet de robustesse réussi : l'aventurier qui
monstre, la bande perd un membre. Les ingéré cette décoction devient somnolent :
bandes sont parfois dirigées par des PNJs un -2 à toutes les actions
peu plus puissants pour lesquels on Jet de robustesse raté : l'aventurier sombre
utilisera alors les statistiques indiquées dans un sommeil profond pour 1 journée.
dans le Bestiaire.
Exemple : le MJ décide que nos valeureux Larmes de la Dame blanche
aventuriers sont attaqués par une bande de Puissance : 11
10 sangrelins. Il fait le total de leur point de Jet de robustesse réussi : -3 points de vie
vie : 100. Un sangrelin meurt à chaque fois perdus suite à des spasmes violents et une
que les aventuriers infligent un total de 10 douleur abdominale aigüe.
points de dégâts. Si Tormund le guerrier nain Jet de robustesse raté : perte de 10 points de
inflige 8 points de dégâts et que juste après vie, mais que fait le docteur Green ?!
Minot le svelte voleur inflige 3 points de Si un aventurier tente d'empoisonner un
dégâts, le total des pvs des sangrelins monstre référez-vous à la description de
descend à 89. Le seuil de 10 points ayant été l'assassin p.11.
atteint, un sangrelin meurt.
28
2. Maladies qui a raté son jet de robustesse subit les effets
réservés à ceux qui l’avaient réussi et ceux
La virulence d’une maladie est notée de 8 à qui l’avaient réussi ne subissent plus aucun
17. C'est la difficulté que l'aventurier doit désagrément. Un échec ne produit aucun
battre avec sa robustesse (mais vous vous en effet supplémentaire.
doutiez).
Contre les blessures utiliser…
La mollasse La caresse des ancêtres, le baume des sept
Virulence : 8 temples, emplâtre d’algues noires
Jet de robustesse réussi : l'aventurier souffre
de maux d’estomac pendant 1 journée. Contre les maladies utiliser…
Jet de robustesse raté : Diarrhée aiguë Le sable noir de Targos, la vapeur de
pendant 1 journée. L'aventurier n'est pas l’Ardenar, alcool de rose de Kelimshar
très mobile mais bénéficie d'un +4 a tous
ses jets contre toute personne qui voudrait Contre les poisons utiliser…
l'empêcher d'accéder à un lieu d'aisance. Le thé des sorcières, la bile des dragons, le
mériadol, corne de Brytule
La crève
Virulence : 9 Onguents, décoctions et autres baumes
Jet de robustesse réussi : l'aventurier est Selon sa qualité, une préparation peut
fatigué, il subit un -2 à toutes les actions apporter un bonus au jet du médecin, allant
Jet de robustesse raté : l'aventurier est de +1 à +6.
grippé, il subit un -4 à toutes ses actions
pendant 3 jours. Noyades, chutes, impôts…
Les aventuriers ne sont pas censés mourir à
La rampante cause de choses aussi triviales. Les dégâts
Virulence : 10 vont de 1 à 6 points (dans le doute faites
Jet de robustesse réussi : montée de lancer 1D aux joueurs). Les point perdus
température, l'aventurier doit rester alité permettent à l'aventurier de s’en sortir (il
pendant une journée. trouve un moyen de sortir de l’eau, sa chute
Coma : idem, mais l'aventurier doit rester est freinée par des branches, etc.)
alité pendant une semaine.
La sangreline
Virulence : 11
Jet de robustesse réussi : -3 points de vie,
perdu en toux et en crachats sanglants.
Jet de robustesse raté : Perte de 5 points de
vie par jour via des glaires sanglantes et des
saignements provenant de pratiquement
tous les orifices de l'aventurier.
3. Du bon usage de la
médecine
Le soigneur fera un jet en médecine avec
comme difficulté la puissance du poison ou la
virulence de la maladie. Une réussite décale
les résultats d’une colonne : un aventurier
29
Coups spéciaux
Récupération En dépensant un certain nombre de points
Points de vie d'aventure, un joueur peut obtenir un des
L'aventurier récupère par jour un nombre effets suivants :
de points de vie égal à sa récupération.
Je reprends mon souffle (1)
Médecine L'aventurier récupère 3 pts de vie. Ce coup
Avec un jet réussi contre une difficulté spécial n'est pas utilisable en combat.
moyenne (8). Le patient récupère un Tricheur (1)
nombre de points de vie égal à la somme du Lancez 3D gardez les deux meilleurs.
trait en médecine de son guérisseur et de sa
propre récupération. En cas d’échec il perd Deuxième chance (1)
1 point de vie. On ne peut utiliser médecine Relancer les dés (le premier jet doit-être un
qu’une seule fois par patient, jusqu’à ce qu’il échec).
soit blessé de nouveau. Maître tricheur (2)
Lancez 3D et additionnez les résultats.
Corrompre le MJ
Les points d'aventure ont de nombreuses Lorsqu’il « dépense » ses points d'aventure,
utilisations dans Tranchons & Traquons : le joueur peut demander au MJ de trouver
● Utiliser un « coup spécial » un objet particulier ou un indice qui l’aidera
dans l’aventure.
● Corrompre le MJ
Type d’objet Points d'aventure
● Acheter une carte événement Arme 1/pt de dégâts
Armure 1/ pt de protection
A la fin de la partie, les points d'aventure Impact faible sur l’aventure 1
non utilisé sont perdus, alors inutile de faire Impact modéré 3
des économies ! Au début de la partie Impact important 5
suivante, chaque aventurier reçoit à
Exemple : Typhus le rôdeur krisling vient de
nouveau 5 points d'aventure.
tuer un guerrier sangrelin. Typhus est
30
justement à la recherche du campement des
sangrelins. Le joueur demande au MJ s’il
trouve sur le corps de sa victime une carte
Besace
indiquant l’endroit où se trouve le camp en
question. Le MJ estime que l’impact de cette La gestion de l’équipement d'un aventurier
découverte sur l’aventure est important et est assez souple. Le joueur doit avant tout
demande 5 points d'aventure pour la carte. noter les armes et l’armure que son
aventurier possède. Pour le reste, les
Exemple : les aventuriers arrivent dans un joueurs peuvent improviser le contenu de
village. Avant même de goûter les spécialités leur besace selon leurs besoins, tant que
locales, Bordal le guerrier désire acheter des cela semble raisonnable au MJ.
baumes de soins car il n'a qu'une confiance
limitée dans les sorts de soin du mage elfe qui C’est trop lourd !
l'accompagne. Ce ne sont pas quelques Tant que le contenu de la besace du
baumes qui vont faire dérailler l'aventure, le personnage semble réaliste, inutile de
MJ lui accorde 3 baumes de soins en échange s’inquiéter. Toutefois si le poids porté par
de 3 points d'aventure. l'aventurier semble déraisonnable
Si certains objets sont impératifs pour le appliquez un malus (de –1 à –4) à certaines
succès de l’aventure, on peut les considérer de ses actions (agilité, discrétion…). Ce
comme acquis automatiquement ou pour un malus s’ajoute à celui des armures.
coût modéré (1 point d'aventure pas plus).
Un personnage a parfaitement le droit de
« donner » des points d'aventure à un autre 1. Armes et armures
aventurier (ou de les jouer avec eux lors Ces objets sont définis par plusieurs
d'une partie de cartes). Les points variables que nous décryptons ici :
d'aventure non utilisés en fin de partie sont
perdus ! ● Dégâts : ce bonus s ‘ajoute à la
robustesse de l’attaquant afin de
déterminer les dégâts infligés.
Acheter une carte événement
● Portée : proche, ce que le maître de
Un joueur peut utiliser un point d'aventure jeu considère comme proche
pour acheter une carte événement. (généralement à moins de 50m),
N'oubliez pas qu'un joueur ne peut avoir idem pour lointain (généralement
qu'une seule carte événement à la fois ! au-delà de 50m).
Protection : ce malus est soustrait
Gagner des points d'aventure ●
aux dégâts subis par le héros ainsi
A chaque début de partie, les joueurs qu'à certaines actions du personnage
reçoivent 5 points d'aventure. De plus, le MJ où l’encombrement de son armure
peut décider d'en donner à un joueur à et/ou de son bouclier peuvent se
certains moments de la partie pour le révéler handicapant : discrétion,
récompenser : jeu de mots réussi, cuisson agilité, etc.
de la pizza, offrande de cookies, voire une Les tables suivantes présentent l'essentiel
interprétation réussie de son aventurier, etc. du matériel nécessaire pour faire passer son
Sachant qu'aucun aventurier ne peut jamais prochain de vie à trépas. Vous pouvez vous
avoir plus de 10 points d'aventure. en inspirez si vous tenez absolument à créer
une arme de votre cru, comme l'inévitable
double hache des nains des montagnes
d'Argent ou le hachoir à manche d'ivoire des
chefs sangrelins...
31
+1 : arme ou armure d’excellente
Armes de mêlée ●
facture, réalisée par un artisan ou un
Type Dégâts atelier renommé.
Couteaux, gantelets de fer… +1 ● +2 : arme/armure fabriquée par le
Épées, Haches, Masses, Fléaux… +3 ou les meilleurs artisans du royaume,
Armes à deux mains +5
destinée à un prince ou au roi.
37
Monstres
(auquel il faut ajouter la marge d'échec de
l'aventurier, voir p.27, le combat).
Points de vie : faite descendre ce score à zéro
avant d'essayer de fouiller le monstre.
1. Niveaux des La petite cerise
monstres Certains monstres possèdent en plus des
capacités spéciales particulièrement
Les monstres sont répartis en cinq agaçantes pour les aventuriers :
catégories afin de faciliter le travail du Dons : les capacités spéciales que possèdent
maître de jeu quand il choisit ses troupes : certains monstres.
Niveau 1 : Nuisance (exemple : le MJ) Monstres, mode d'emploi
Niveau 2 : Menace (exemple : sangrelin) Pour un groupe d'aventuriers débutants,
Niveau 3 : Inquiétant (exemple : troll) contentez-vous d'adversaires de niveau 1 à
Niveau 4 : Redoutable (exemple : démon) 2, en jouant sur leur nombre pour faire
Niveau 5 : Terrifiant (exemple : dragon) varier la difficulté du combat. Le nombre
d'aventuriers X2 pour un combat normal,
Niveau Traits Points de vie Dégâts X3 pour compliquer les choses.
1. Nuisance 8 5 5
Un monstre de niveau 3 peut tout à fait
2. Menace 11 10 5 suffire pour jouer le rôle du boss de fin de
3. Inquiétant 14 30 10 niveau, surtout s'il pratique la magie.
Pour des groupes un peu plus expérimentés
4. Redoutable 17 50 15
(compétences d'armes et/ou défense aux
5. Terrifiant 20 100 20 alentours de 4-6) vous pouvez commencer à
envoyer du niveau 4 sans problème, avec un
Traits des Monstres niveau 3 ou plusieurs niveaux 2 en guise de
Chaque monstre est défini par quatre traits : gardes du corps.
Attaque : la valeur que doit battre Réservez les niveaux 5 pour des fins de
l'aventurier en combat avec son jet de quêtes ou de scénarios, en faisant bien
Défense pour éviter d'être touché. comprendre aux aventuriers que certains
Magie : la valeur que doit battre d'entre eux n'en sortiront pas vivants.
l'aventurier avec un jet en présence ou en N'oubliez pas que les valeurs indiquées
défense (voir plus bas) pour ne pas être dans le tableau le sont à titre indicatif, un
affecté par la magie du monstre. sorcier à généralement des valeurs faibles
Défense : la valeur que doit battre en attaque et en défense mais élevées en
l'aventurier en combat avec son jet Magie et Volonté.
d'attaque pour toucher le monstre.
2. Dons
Volonté : la valeur que doit battre
Certains monstres possèdent des capacités
l'aventurier avec son jet de magie pour que
hors du commun dont le but est
son sort affecte le monstre.
essentiellement de compliquer la vie des
personnages.
Dégâts et Points de vie
A ces traits s'ajoutent deux scores assez Contagion : la victime tombe malade. Elle
simple qui concerne la force de frappe du subit un malus de –2 à tous ses jets jusqu’à
monstre et sa résistance : sa guérison complète. La maladie dure (10-
robustesse) jours. Elle peut être soignée avec
Dégâts : les dégâts qu'inflige le monstre
un jet réussi en médecine contre une
lorsqu'un aventurier rate son jet en défense
38
difficulté égale à la valeur d'attaque du ● Accorder un bonus aux dégâts de la
monstre. cible égal à son niveau.
● Rendre 5 points de vie à la cible.
Empoisonner : une fois qu’elle a été blessé, la
victime encaisse un nombre de points de
dégâts par round égal au niveau du Blesser
monstre. Portée : lointaine
Durée : instantanée
Immunité : le monstre est immunisé à Résistance : défense, réduit les dégâts de
certains sorts ou certaines attaques. moitié.
Fléau : la créature peut attaquer tous les 3 points de dégâts /niveau du monstre. Le
aventuriers avec une seule attaque. sort affecte une cible par niveau du monstre.
44
Licornes Défense : 14 Volonté : 14
Une des meilleures blagues du Petit Peuple Dégâts : 10.
a été de faire gober aux ignorants que les Points de vie : 30
Licornes sont des créatures gracieuses,
timides et bénéfiques... Toute personne Dons : Rapidité, la cible du
ayant assisté à une tentative d'approche par chasseur doit réussir un jet en
une jeune vierge confiante pourra en robustesse ou en courage pour ne
témoigner, contrairement à la demoiselle en pas cligner des yeux. A chaque
question... Les Licornes sont la quintessence fois qu'elle rate son jet, le limier
du cheval : les étalons sont à moitié peut l'attaquer et la cible est
déments, oscillant entre terreur et hargne considérée comme vulnérable.
pure, et les juments valent à peine mieux.
Les Licornes sont rares car elles ont été
beaucoup chassées pour leur corne aux
Molochs
propriétés miraculeuses, et elles vivent Les Molochs sont un peuple troglodytes,
généralement dans des forêts reculées. Elles sortes d'amphibiens plus ou moins
sont légèrement plus petites que des humanoïdes dont le faciès rappelle la
chevaux, et ne peuvent être montées que grenouille et le poisson mort. On en trouve
par des représentants de peuples à des colonies dans certains souterrains des
verticalité restreinte (gnomes, fées, nain les cités les plus mal entretenues. Seules les
anémique, halflings...). Il convient aussi « princesses » sont à l'aise à la surface,
d'être soit suicidaire, soit équipé d'un qu'elles explorent afin de trouver un endroit
excellent sort d'hypnose pour tenter de les où fonder une nouvelle colonie. Chaque
chevaucher. Pour la petite histoire, la colonie est dirigée par une reine pondeuse,
légende veut que les Licornes soient les reliée mentalement à tous ses sujets, et des
descendantes des montures des premières castes spécialisées assument chacune une
divinités sylvestres. mission bien précise au service de la
colonie. On peut résumer les préoccupation
Niveau : 3 (Inquiétant) d'une colonie en un mot : croître. Les
Molochs ne parlent pas, pour eux, seules les
Attaque : 16 Magie : 0
injonctions de la Reine ont un sens, tout ce
Défense : 14 Volonté : 10 qui est non moloch est soit une ressource
Dégâts : 10 soit une menace. Leur peau exsude une
substance qui est un des pires poisons
Points de vie : 30 connus. Les affrontements entre Krislings et
Dons : Immunisées aux poisons et Molochs sont fréquents et meurtriers, mais
maladies, une potion fabriquée à viennent rarement aux oreilles de « ceux de
base de leur corne permet de la surface »...
soigner n'importe quel maladie Le lien mental entre les Molochs et leur
ou poison. reine permet à cette dernière de leur
donner des ordres, pas de les contrôler
comme des marionnettes. Une attaque
Limier de pierre dirigée contre l'esprit d'un Moloch peut être
Ces créatures ne peuvent se déplacer que contrée par la Reine si elle le souhaite et est
lorsque personne ne les regarde. Un simple consciente de l'imminence de l'attaque (ou
regard suffit à les changer en pierre, mais il déjà en contact mental avec ce Moloch).
suffit de cligner les yeux pour qu'elles Dans ce cas là, c'est l'esprit de la reine qu'il
puissent à nouveau se déplacer. faut vaincre, mais c'est aussi elle qui souffre
des effets mentaux en cas de succès de
Niveau : 3 (Inquiétant) l'assaillant...
Attaque : 16 Magie : 0
45
Ouvriers protégées. Elles sont réputées immortelles,
Chargés de toutes les tâches courantes, et prennent du poids avec l'âge, tout en
depuis la construction et l'entretien de la perdant petit à petit leur mobilité. On dit de
Colonie jusqu'à l'élevage des Larves, ce sont la terrible Reine sous Le Monde qu'elle
pour ainsi dire des zombis. Toutefois la occupe une salle souterraine plus grande
reine peu les diriger directement si le qu'une cathédrale...
besoin s'en fait sentir... Niveau : 5 (Terrifiant)
Niveau : 1 (nuisance) Attaque : 11 Magie : 19
Attaque : 10 Magie : 0 Défense : 14 Volonté : 16
Défense : 8 Volonté : 8 Dégâts : 20
Dégâts : 5 Points de vie : 100
Points de vie : 5 Dons : Vision dans les ténèbres, Immunisée
Dons : Vision dans les ténèbres. Immunisés au poison, Fléau, Empoisonner (nuage de
au poison. Poison de contact (mucus poison), Lien mental avec la Colonie,
couvrant la peau). Lien mental avec la Empoisonner.
colonie. Magie : Blesser, Dominer
Soldats Non-mort
Les Soldats sont les guerriers et les gardiens Dans certaines régions du monde, toute
de la colonie. Ils sont stupides, mais personne qui meurt devient un non-mort.
vigilants et agressifs, dirigés par leur Reine Les érudits pensent que d’anciens sortilèges
qui les fait bénéficier de ses connaissances très puissants sont encore à l’œuvre dans
tactiques. ces lieux.
Niveau : 2 (Menace)
Attaque : 13 Magie : 0 Niveau : 2 (Menace)
Défense : 11 Volonté : 8
Attaque : 13 Magie : 0
Dégâts : 5
Points de vie : 10 Défense : 11 Volonté : 17
Dons : Vision dans les ténèbres, Immunité Dégâts : 5
au poison, Empoisonner, Lien mental avec la
Colonie. Points de vie : 15
Dons : contagion.
Princesses
A la différence des autres castes, les
Princesses sont tout à fait à l'aise à la Ogres
surface. Elles sont capables d'effectuer des L’origine des ogres est inconnue, et vu que
bonds gigantesques, malgré leur masse leur vocabulaire est constitué d’une
imposante. Elles sont porteuses de millions cinquantaine de mots il est peu probable
d'oeufs minuscules, rassemblés dans leur qu’on en sache plus un jour. On sait en
panse. revanche qu’ils sont friands de chair fraîche
Niveau : 3 (Inquiétant) et dévorent tous ceux qui osent traverser
Attaque : 16 Magie : 0 leur territoire.
Défense : 14 Volonté : 11
Dégâts : 10 Niveau : 3 (Inquiétant)
Points de vie : 30 Attaque : 16 Magie : 0
Dons :, Immunisées au poison, Poison de Défense : 14 Volonté : 5
contact (mucus couvrant la peau)
Dégâts : 10
Reines Points de vie : 30
Les Reines Molochs sont terrées au coeur de
Dons : régénération, le géant
leur colonie, et généralement très bien
46
récupère 3 points de vie à la fin Attaque : 16 Magie : 0
de chaque round. Défense : 14 Volonté : 8
Dégâts : 5
Les Oubliés Points de vie : 25
Descendants des prisonniers nains
enfermés sous terre par leur propre peuple.
Ces créatures pathétiques sont aveugles Sangrelins
mais savent parfaitement se battre dans le Une race d’esclaves aux muscles noueux et à
noir. Ils hantent encore les couloirs des la peau verte créée par les nains il y a fort
cités naines désertées, cherchant des longtemps. Ils ont finis par se révolter et ne
aventuriers à se mettre sous la dent. Ça ratent pas une occasion de se venger de
change des champignons. leurs anciens maîtres.
48
5. Les humains Soldats/Mercenaires
Qu’il soit régulier ou saisonnier, le métier
des armes à de beaux charniers à venir
Brigands/Pirates devant lui.
Suite à une mauvaise (?) interprétation des
principes de la libre entreprise, certains Niveau : 3 (Inquiétant)
hommes ont décidé que les ressources Attaque : 16 Magie : 0
humaines pouvaient être pillées comme Défense : 17 Volonté : 8
toutes les autres.
Dégâts : 10
Niveau : 2 (Menace)
Points de vie : 20
Attaque : 13 Magie : 0
Défense : 11 Volonté : 9
Sorcier de pacotille
Dégâts : 5
Il a la tenue et le regard torve, mais ce
Points de vie : 10 débutant fait plus de peur que de mal. Il ne
tentera rien s'il n'est pas accompagné par
quelques gros bras.
Gardes d’élite
Dans un monde ou les fils deviennent rois Niveau : 2 (Menace)
en assassinant leurs pères, la sécurité est Attaque : 8 Magie : 10
une priorité absolue pour les grands de ce Défense : 11 Volonté : 10
monde.
Dégâts : 5
Niveau : 3 (Inquiétant)
Points de vie : 15
Attaque : 16 Magie : 0
Dons : magie des monstres,
Défense : 12 Volonté : 11 1 seul sort parmi Blesser,
Dégâts : 10 Dominer et se Protéger.
Points de vie : 25
Sorcier inquiétant
Ce modèle là est déjà plus dangereux. Il ne
Miliciens se déplace jamais sans un garde du corps et
Gardiens de village ou du quartier des sa maîtrise de la magie en fait un adversaire
bordels, les miliciens ne valent souvent inquiétant pour n'importe quel groupe
guère mieux que les voyous qu’ils sont dépourvu de magicien.
censés combattre.
Niveau : 3 (Inquiétant)
Niveau : 2 (Menace)
Attaque : 11 Magie : 14
Attaque : 13 Magie : 0
Défense : 11 Volonté : 11
Défense : 11 Volonté : 7
Dégâts : 5
Dégâts : 3
Points de vie : 25
Points de vie : 10
Dons : magie des monstres ,
la totale.
49
Sorcier couillu Annexe 1 : Nid de vipères
Lui, il vous laisse choisir votre mort : par
l'acier ou la magie. Il porte souvent une Au cours de leurs aventures, les
armure d'un goût douteux, accompagnée personnages peuvent nouer des relations
parfois d'un casque effrayant pour cacher sa avec les habitants des royaumes. Quand une
tête de premier de la classe. Mais ne vous y relation devient importante, elle est notée
trompez pas, un seul sorcier de ce genre comme un trait : de 1 à 5. Le niveau de la
peut réduire un groupe d'aventurier en relation représente l’influence que le
purée en moins de cinq rounds. personnage peut avoir sur cette personne.
Le MJ détermine à quel niveau d’influence
Niveau : 4 (Redoutable)
débute une relation.
Attaque : 19 Magie : 17
Exemple : Galwyn le barbare travaille comme
Défense : 17 Volonté : 14 garde du corps pour un juge itinérant
Dégâts : 10 nommé Falskirk. Il lui sauve la vie à deux
reprises. Le MJ estime que désormais Galwyn
Points de vie : 50 à une influence de niveau 1 sur le juge. Son
Dons : Fléau, magie des joueur la note ainsi : « Falskirk, juge
monstres, la totale. itinérant : 1 ». De son côté Carapate le
livresque, mage aventurier sauve les enfants
d’un baronnet local. Ce dernier est
6. Les animaux extrêmement reconnaissant. Le MJ décide
que l’influence de Carapate sur le Baronnet
est de niveau 3.
Histoire de faire bonne mesure, voici les
caractéristiques des repas...des animaux les Le jet d’influence
plus courants dans les Royaumes. Quand il désire obtenir une faveur d’une de
ses relations, le joueur fait un jet d’influence
Animal Attaque Défense PdV Dégâts
contre une difficulté dépendant de la chose
Boa 13 8 10 Saisie
Cheval 10 5 10 0 demandée. Les demandes déraisonnables
Cobra 13 14 5 20* peuvent se voir infliger une difficulté plus
Crocodile 13 11 20 10 élevée (« Je veux une épée enchantée » : 18).
Destrier 13 8 15 5 Dans certains cas ce jet peut être opposé à
Essaim 16 8 10 5* l'influence d'un groupe adverse (voir plus
Félin 16 11 10 10 bas). Un échec indique que le service
Loup 13 11 5 5
Mammouth 10 8 30 10
demandé ne peut être rendu dans les
Molosse 13 8 10 5 conditions actuelles.
Ours 13 8 20 10 Évolution des relations
Requin 16 11 15 10
A chaque fois qu’une relation est utilisée
Rhinocéros 10 8 20 15
Sanglier 13 8 10 5 avec succès, le niveau d’influence diminue
Taureau 13 8 10 5 d’1 point. En revanche, quand le personnage
* : + Don Empoisonner, 2 points de dégâts/round. rend service à une relation, l’influence qu’il
a sur elle peut augmenter d’un point (ou
plus, le MJ décidera). Si le personnage
refuse de rendre service à l’une de ses
relations ou aide un ennemi de celle-ci le
niveau d’influence diminue d’un point (ou
plus, décision du MJ). Si le niveau
d’influence chute à 0, le personnage ne
pourra plus faire appel à cette relation via
un jet d’influence. Cependant rien
50
n’empêche de renouer des relations via un Seuil Type d’ opposition
bon roleplay…
7- Opposition ouverte à la négociation.
Petites attentions 8-11 Opposition ferme, difficilement influençable.
Il va de soi que dans certains cas, des
cadeaux, ou une grosse somme d’argent 12-15 Opposition inflexible et incorruptible.
(=des points d'aventure) peuvent accorder
un bonus au jet d’influence du personnage… N'oubliez pas le Barde !
En réussissant un jet en présence (et avec un
Plusieurs relations
poil de roleplay), le barde peut créer une
Plus les relations des personnages se relation de niveau 1 avec son public.
développeront, plus il sera possible
d’obtenir des choses intéressantes : faire
assassiner quelqu’un, obtenir un titre de
noblesse… Il est par ailleurs possible
d’utiliser conjointement plusieurs relations.
On utilise alors les règles du travail en
équipe (voir p.26). En revanche, le niveau de
chaque relation diminue d’un point à la suite
du jet.
Exemple : Typhus, le rôdeur krisling connait
quelques problèmes avec la loi et se retrouve
à croupir en prison. Les autres personnages
ont depuis beaucoup travaillé pour le
gouverneur et ont monté leur niveau
d’influence à 5. De son côté, Typhus a aidé le
préfet de la ville à retrouver sa fille (niveau
de l’influence : 2). Les personnages décident
donc d’utiliser l’ensemble de leurs influences.
Ils font donc un jet d’Influence avec le niveau
de relation le plus important (5) comme
bonus principal, auquel ils ajoutent le score
d’influence de Typhus sur le préfet (2). Ils
obtiennent un résultat de 15. Le MJ ayant fixé
la difficulté du jet à 12, il déclare que Typhus
est libéré et la plainte contre lui abandonnée.
En revanche le niveau des relations des
personnages passe à 4 pour le gouverneur et
1 pour le préfet. Si le pauvre Typhus avait été
emprisonné dans une autre ville, ses contacts
ne lui auraient guère été utiles.
Opposition
Dans certains cas, l’influence des
personnages s’opposera à une faction qui ne
souhaite pas voir les plans de nos héros se
concrétiser, le jet d’influence sera alors
opposé à l’influence adverse. Le MJ peut se
laisser guider par le tableau suivant quand il
souhaite générer un groupe d’influence
adverse.
51
Blessures
Annexe 2 : Sang et Tripes Le nombre de points de dégâts encaissés
par l'aventurier au cours de la bataille.
Un jour où l’autre, les joueurs prendront
Bravoure
part à une bataille : voilà de quoi
Le personnage peut briller au cours de la
déterminer leur destin dans ce genre
bataille, cela lui rapporte de l’influence, un
d’occasions.
objet… Il peut se retrouver à la tête d’une
charge, s’emparer d’un étendard, sauver la
Forces en présence
vie d’un officier, avoir l’opportunité de tirer
Si l’issue de la bataille n’est pas prévue à
sur le général ennemi, faire une diversion,
l’avance par le MJ, déterminez le niveau de
etc. Le joueur est libre de spécifier quelle
l'armée des aventuriers :
action d’éclat il souhaite entreprendre
Niveau Type d'armée (correspondant au trait qu'il a utilisé).
1 Levée de paysans
Emmerdes
2 Brigands, pillards
Le héros est particulièrement malmené : il
3 Armée régulière
fait face à une charge, il devient la cible d’un
4 Vétérans
5 Troupes d'élites sorcier, se trouve dans la ligne de tir d’une
baliste, son unité est encerclée, il est pris
Ce score peut ensuite être modifié par sous une pluie de flèches… (Il encaisse 1D6
d'autres facteurs : points de dégâts supplémentaires ou perd
Conditions Bonus un élément de son équipement).
Place forte :
Fortifications de fortune +1 Déroulement de la bataille
Fortifications légères +2 Un des joueurs fait un jet pour l'armée des
Fortifications imposantes +3 aventuriers contre une difficulté égale au
Supériorité numérique : niveau de l'armée adverse +7. Chaque acte
2 contre 1 +1 de bravoure des aventuriers accorde un
5 contre 1 +2 bonus de +1 à leur armée.
10 contre 1 +3
Issue de la bataille
Faites de même pour déterminer le niveau A priori il n'y a que deux issues possibles :
de l'armée du MJ.
-L'armée des aventuriers remporte le
Et les aventuriers dans tout ça ? round :
Ils font un jet dans le trait de leur choix, le niveau de l'armée du MJ diminue d'un
correspondant à l'action qu'ils envisagent point +1 par acte de bravoure d'un
en combat (lancer des sorts avec magie, aventurier .
encaisser une charge avec défense, motiver
ses troupes avec présence, massacrer avec -L'armée du MJ remporte le round :
armes de mêlée...). Le résultat est modifié Le score de l'armée des aventuriers diminue
par la position de l'aventurier parmi les d'un point.
troupes.
Durée de la bataille
Position Modif. Blessures Selon l'effectif des armées, la durée d’un
Soutien 0 1D6 round peut varier d’une heure à une journée
Engagé +1 2D6 (à la discrétion du MJ).
1ère ligne +2 3D6
Jet de trait Résultat
11- Emmerdes
12+ Bravoure
52
Responsables
Annexe 3 : Scénarios Le problème est causé par des...
2D6 Tableau 3a 2D6 Tableau 3b
Les joueurs sont là dans vingt minutes et 2 Erudits/Mages... 2 ...Hommes serpents
vous n'avez pas eu le temps ou l'envie 3 Nobles... 3 ...Elfes
d'écrire un scénario (c'est normal, nous 4 Brigands... 4 ...Humains
sommes tous passés par là). Heureusement 5 Cultistes... 5 ...Drakkens
6 Déserteurs... 6 ...Nains
pour vous, Tranchons & Traquons vous 7 Marchands... 7 ...Sangrelins
propose de créer une aventure en quelques 8 Un ancien dieu... 8 ...Halflings
jets de dés. Les tables suivantes vous 9 Mort-vivants... 9 ...Visage-miroirs
donneront les grands axes de la partie, à 10 Assassins... 10 ...Wolfens
vous et vos joueurs d'improviser le reste. 11 Une relique... 11 ...Krislings
12 Soldats... 12 ...Peuple inconnu
55
TRANCHONS & TRAQUONS Feuille de personnage Joueur : Date de création :
BESACE
Portrait/Blason
__________________________________________________________
Réflexe : _____________________ __________________________________________________________
__________________________________________________________
Destin : _____________________
RELATIONS
Armure Défense
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Points de vie EXPÉRIENCE POINTS D'AVENTURE OOOOO OOOOO 1 point d'aventure permet d'acheter une carte événement.
(maximum = ) Je reprends mon souffle (1) L'aventurier récupère 3 pts de vie. Non utilisable en combat.
Tricheur (1) Lancez 3D gardez les deux meilleurs.
Deuxième chance (1) Relancer les dés (le premier jet doit-être un échec).
+1 dans un Trait : 5Xps
Maître tricheur (2) Lancez 3D et additionnez les résultats.
Récupération Idem Trait hors-classe : 10Xps Furie (2) Multipliez les dégâts que vous infligez par deux.
Sorts, chants : 10Xps Dans les parties (3) Le monstre est blessé même si le joueur loupe son jet d'attaque.
Requiem (3) L'aventurier se retrouve à 1 pv. La difficulté de l'attaque est de 8, dégâts X2
Dons : 10Xps
Tranchons & Traquons Feuille du MJ
PNJs
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
MONSTRES BOSS
Nom : ___________________________________ Nom : ___________________________________ Nom : ___________________________________
Attaque : Défense : Dégâts : Attaque : Défense : Dégâts : Attaque : Dégâts :
Dons :
PdV : PdV :
PdV :
Bandes : O O O O O O O O O O Bandes : O O O O O O O O O O
Notes :
Nom : ___________________________________ Nom : ___________________________________
Attaque : Défense : Dégâts : Attaque : Défense : Dégâts :
Dons : Dons :
PdV : PdV :
Nom : ___________________________________
Bandes : O O O O O O O O O O Bandes : O O O O O O O O O O
Attaque : Dégâts :
Nom : ___________________________________ Nom : ___________________________________ Défense :
Attaque : Défense : Dégâts : Attaque : Défense : Dégâts :
Magie : Volonté :
Magie : Volonté : Magie : Volonté :
Dons :
Dons : Dons : PdV :
Bandes : O O O O O O O O O O Bandes : O O O O O O O O O O