Shadowrun
Shadowrun
1-2 Elfe : Beau, charismatique, svelte, oreilles pointues, défenseur de la nature, hautain, prétentieux, peuple élu
3-4 Nain : Petite taille, trapu, robuste, artisan né, curieux, inventif, adepte de joutes orales, intérêt pour la technologie
5-6 Ork : Grand, costaud, canines proéminentes, carpe diem, attiré par la vie facile, besoin de liberté, nomadisme
7-8 Troll : Taille impressionnante, hideuses excroissances osseuse, importance de l’honneur, sportif, athlétique
9 : Norm ou Métavariants différents : dryade, formori, gnome, hobbit, hogobelin, minotaure, changeling, vampire, drake,…
10 : Norm ou T'skrang : homme-lézard, queue reptilienne flamboyante, amour de l’eau, exubérant, importance du courage
V : Norm ou Obsidien : Grand, lourd, peau « rocheuse », amour de la pierre, réfléchir avant d’agir, contrôle de soi, curieux
C : Norm ou Sylphelin : Très petit, faible constitution, ailes cristallines, rieur, espiègle, importance de l’instant présent
D - R : Norm : Humain standard : latino, black, sioux, dakota, mohawk, irlandais, italien, asiatique, …
Boss :
1 Conseil Salish-Sidhe
2 Vampire Antédiluvien
3 Intelligence Artificielle machiavélique
4 Grand Dragon mystique
5 PDG d’une mégacorporation
6
Architrame, signature astrale liée à une chose nommée, (liée à une personne douée de pensée, à un groupe de
personne, à un objet ou un lieu légendaire, concept matérialisé par la force de l’inconscient collectif) Objet de
trame (clef symbolique et réelle vers l’architrame, créé par ses hauts-faits) possibilité pour un magicien ou un
adepte de tisser un filament magique entre son architrame et celle de la cible pour interagir plus efficacement
avec elle.
Adepte physique, mental ou mystique (choix d’une voie du KI: Athlète, Armurier, Alchimiste, Artiste, Social,
Arts Martiaux, Pistolero, Furtivité, Astral, une spécialité de sorcellerie, Spirite spécialisé dans un type d’esprit)
Pistolero (maitrise et fusion avec son arme à feu fétiche, tir de précision, acuité renforcée, rapidité de réaction)
Maitre Lame (maitrise et fusion avec son arme blanche fétiche, rapidité de réaction, classe et panache au combat)
Artiste Martial (maitrise et fusion du corps & de l’esprit, danse artistique et combat rapproché, contrôle de soi)
Nomade (maitrise et fusion avec son véhicule deux-roues, déplacement rapide, fier guerrier monté, outlaw biker)
Shaman (maitrise et fusion avec son animal totem, proximité avec la nature et les instincts primaires, tribal)
Druide (comme shaman sauf totem végétal au lieu d’animal)
Chasseur de métacréatures (spécialiste de la traque, détection des points faibles, lien dangereux avec sa proie)
Danseur Caudal (maitrise t’skrang de la danse et du combat rapproché, utilisation variée de sa queue)
Maitre du Fleuve (mi contrebandier, mi alchimiste t’skrang sillonnant le fleuve, maitrise & fusion avec l’eau)
Danseur du Vent (maitrise sylphelin du mouvement aérien pour communiquer et divertir, sens artistique)
Eclaireur du Vent (maitrise sylphelin du mouvement aérien pour pister, surveiller & explorer, sens olfactif)
Feinte du Vent (maitrise sylphelin du mouvement aérien pour combattre efficacement au sol & en vol, subtilité)
Roi du Showbiz (spécialiste elfe de l’art de briller médiatiquement, ménestrel moderne, artiste polyvalent)
HoloVip (capacité de
Shadow (spécialiste du vol discret, caméléon furtif, gentleman cambrioleur, monte-en-l’air)
Cornes Sciées (Troll banni de sa tribu, paria ou guerrier d’honneur, désir de briller, courage insensé, berserk)
Rebelle (guérillo ork idéaliste, droits des métahumains, utopie égalitaire, anticorporatiste, chevalier moderne)
Mentaliste
Illusioniste
Runiste (nain, forgeron & armurier)
Maitre des Drones (
Maitre de la Matrice
Ecumeur du Bitume
Gardien de Gaia (
Nethermancien
Sorcier
Elémentaliste
Fils de la Rue (fixer, survie & éclaireur urbain)
Questeur (combattant radicalement engagé d’une idéologie politique, morale ou religieuse, mi-clerc mi-jihadiste)
Magicien
Faction :
Personnalité : Ce corrompu de commissaire Smith est un proche de la tête du cartel de Jingi
Evènement :
Lieu :
Illustrer, manifester la couleur d’un trait possibilité de l'activer par la suite (1 à 3 point)
Gain de Karma : accepter de se mettre en danger, lié à un trait
Sexe, drogue, violence, musique urbaine, monde underground, gang de rue, vie nocturne
Mégacorporation, agence gouvernementale, maffia, pouvoir de l’ombre, société secrète, protecteur
Magie, métahumanité, mana, éveil, filament, architrame, focus, créatures magiques, monde astral
Bioware, Cyberware, Hightech, Nanotechnologie, Norm 2.O, Biodroîd, Androïd,IA, Sprite, Spatial,
Oracle Agency : Mecs à louer, sauver la mise à d’autres runners & missions privées pour le
mystérieux Oracle …
Cybermancie
Esprit insecte (Shaman insecte lié à une reine pondeuse & une ruche-nid, infection d’un corps hôte)
Zoocanthrope (garou mi-homme mi-animal)
VHMH (virus mutant d’avant l’éveil : transformation magique selon métatype avec besoin de se
nourrir d’autres vivants & porteur du virus : norm en vampire, …)
l'ordo maximus, fondation draco et la loge noire
Horreur & lien avec aztech & la magie sanglante/sacrifice
grand dragon Hualpa devenu président, nation amazonienne (le plus grand pays d'Amérique du Sud,
englobant ce qui était autrefois le Brésil, le Vénézuela, l'Uruguay, …) en conflit ouvert avec Aztlan
(amérique centrale plus Mexique plus partie des usa)
Atzlan (3 factions, les cartels de drogue sponsors fondateurs ORO, les mages du sang qui gèrent le
culte aztèque, les cadres corpos d’Aztechnology)
Manaus 2090
est dans ce genre, puisqu'il est compliqué de prendre du terrain sur la forêt Amazonienne (étrangement, la nation
amazonienne apprécies assez peu les opérations de déforestation), donc la ville se développe en hauteur (et prend
très probablement du terrain sur l'océan), avec les Projeto Essociales en bordure (des immeubles en plastobéton
mal entretenus) avec les favelas, sous l'autoroute et, au centre les quartiers hype qui surplombent la forêt
Amazonienne et sont baties sur la ville basse.
Bon, faut pas non plus sombrer dans le monde ruche façon Necromunda, mais je trouve que cette ville à un
cachet particulier (donc, infos dans Capital des Ombres et, à priori, dans Ghost Cartels).
Bref, optimisation du territoire, constructions en terrasse, hautes tours de verre climatisée, ville flottante. Plus de
perception du sol non plus, les systèmes d'égouts et de traitement des eaux permettant d'avoir ds rivières à 200 m
au-dessus duniveau de la mer, des grosses climatisations en surface qui inondent les sous-sol d'air chaud.
La magie du sang est très puissante et crée des pics de mana qui peuvent perturber la barrière astrale. Selon les cas, elle peut être
magie de vie ou magie de mort, ouvrant la porte à la corruption par les horreurs. La magie de mort est réprouvée par les dragons.
Aztechnology augmente fortement le niveau magique de la région sud américaine …
Deux factions d’Elfes (loyaliste du bois du sang versus rebelle des kaers) et la lignée humaine Denairastas sont immortels = anciens
serviteurs draconiques devenu autonomes, pratique désormais interdite et remplacé par les drakes ….
Cycle de magie : invasion d’insecte annonciatrice de l’arrivée massive des horreurs quelques années plus tard …
Dénomination :
Archétype :
Hobby :
Motivation :
Destinée :
Origine :
Citation :
Habitude :
Atout :
Faction :
Personnalité :
Evènement :
Lieu :
Karma :
Conditions :
Extra :
Rôle secondaire :
Astral (perception et voyage dans le monde astral) et Spirite (invocation et révocation des
différentes esprits) sont des sphères automatiquement gratuites pour les magiciens.
Les trolls se répartissent en deux groupes : Les Trolls des plaines, qui partagent la vie des autres
Donneur-de-Nom et les Trolls des Haute-Terres qui vivent en clan de Skyraiders ( des vikings sur
des drakars volants ) et pratique le pillage sur les autres clans et les villages environnant ( ainsi
que sur les vaisseau miniers Therans ).
Large de plusieurs kilomètre par endroit, le fleuve abrite de nombreux congrégation et maison de
commerce T'Skrang. Redoutable marins, commerçant et pirates, ils sillonent les flots à bord de leur
bateaux à aube dont ils gardent jalousement le secret de leur Moteur-de-Feu.