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Bitume 2020

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UN JEU DE CROC REVISITÉ PAR RAISE DEAD EDITIONS

SOURCE D’INSPIRATION ORIGINELLE


Croc et la Siroz dream team (qu’ils en soient ici remerciés)

TEXTES PRINCIPAUX, FLAGELLATIONS ET AUTOFLAGELLATION


Jeff

PREMIÈRE ÉQUIPE D’ÉCRITURE DE 2015, LES MINEURS


François Doucet, Alexandre Quicroix, Jim Gaudin, Vincent Goyat, Yoshiaki Mimura, Adrien Réaux.

DEUXIÈME ÉQUIPE D’ÉCRITURE DE 2019, LES DÉMINEURS


François Cedelle, Kriztoff Valla, Batranoban, ZeDiac.

NOUVELLES ET OLD SCHOOL


Thomas Hervet

RELECTURE, CORRECTION ET COMPASSION


A.J. Dozière

SOUTIENS DIVERS, TAPE DANS LE DOS, HIGH FIVE ET REMERCIEMENTS


Sandy Julien, Jérôme « Brand » Larré, Christian Gaudin, la BBE Team (David, Damien, Thomas) et les auteurs des
Chroniques Oubliées Contemporaines ( Thomas Berjoan, Laurent ‘Kegron’ Bernasconi, Tristan Blind, David Burckle,
Damien Coltice, Didier Guiserix, Thomas Robert ), la team de la cantoch : Gaspard Lépine, Thibault Nidelet et Yann
Machurey. Mais aussi Saz, les gars du manoir, les Dead Crows, Covid-19 pour l’ensemble de son œuvre, la réalité
qui dépasse la fiction.
Et super remerciements à tous les souscripteurs, les fans qui ont participé aux tests, qui ont aidé aux débugs.
Vous êtes géniaux !

DIRECTION ARTISTIQUE ET MAQUETTE


Nadège Calegari (Sophronisbe)

ILLUSTRATEURS ET TALENTS
Emmanuel Bouley (Kahouet)
Vincent Dutrait
Ysha (David Bauwens)
Gabriel Pardon
Alyzian (Alysianne Bui d’Armagnac)
Juan Ochoa
Soprhonisbe

COUVERTURE ET AMITIÉS
Stéphane Gantiez


L ’ouvrage que vous tenez dans vos mains est un Jeu
de Rôle initialement créé dans les années 80 par
CROC. Il vous permet de vivre des aventures dans un uni-
sont rapidement appréhendables, mais suffisamment
riches pour pouvoir régir les interactions entre person-
nages-joueurs (PJ) et personnages non-joueurs (PNJ),
vers post-apocalyptique qui fleure bon les références de l’environnement, le combat, les courses-poursuites et tout
l’époque de sa création : monde à la dérive à la Mad Max, autre situation délicate dans laquelle vos joueurs auront
tribus issues de la pop-culture à la « Warriors » (« les guer- décidé de se plonger la tête la première.
riers de la nuit » en VF), en passant par «  la course à la mort
de l’an 2000 », une imagerie tirée de la SF et une bande son
qui va du Heavy Metal au Punk, le tout bien mijoté dans ET APRÈS ?
une version française revendiquée… bref, un condensé de Pour vous permettre de vivre des aventures toujours plus
ce qui se faisait de mieux avant 1990. palpitantes avec vos joueurs vous pourrez concevoir vos
propres scénarios (à l’instar de ceux proposés dans ce livre
Dans ce monde sanguinaire et violent, voué au chaos,
de base) ou courir dans votre boutique de jeux habituelle
les joueurs vont incarner des mercenaires, au banc de leur
pour acheter les suppléments de Bitume (la boîte d’ini-
tribu d’origine, qui vendent leurs services pour survivre
tiation, le Roadbook, le recueil de scénarios…) afin
et, qui sait, cherchent à faire de cet hexagone un endroit
d’enrichir votre jeu et vos expériences.
plus vivable.
C’est bon pour vous ? Alors sautez dans votre buggy cus-
Cela vous tente ?
tomisé, saisissez votre flingue rafistolé et hurlez un cri de
joie sauvage ! Bon voyage dans le monde de Bitume.
OUI MAIS COMMENT ON FAIT ?
Bon, pour commencer il faut lire ce livre (on vous avait
prévenu, c’est années 80, pas de tuto sur YouTube), réunir
des gens qui seront les joueurs et incarneront des person-
nages-joueurs (ou PJ). Et vous, qui avez lu cet ouvrage,
vous serez le meneur de jeu (ou MJ). Pas de panique, nous
reviendrons sur le rôle de chacun dans un chapitre intitulé :
« Le jeu de rôle, c’est quoi ? », si vous découvrez ce loisir
pour la première fois.
Pour gérer ces situations, nous avons créé des
règles de jeu, développées à partir
de celles de Chroniques
Oubliées (avec l’aimable
autorisation des auteurs
et l’éditeur Black Book
Éditions). Ces règles

003
TABLE DES MATIÈRES
LE JEU DE RÔLE, C’EST QUOI ?���������������������������� 008 Les voies des tribus���������������������������������������������������������������������������� 045
Qu’est-ce que c’est ?������������������������������������������������������������������������������������� 008 Voie des Amazones – Combattre le mâle par le mal������������������������������� 045
Comment ça marche ?�������������������������������������������������������������������������������� 008 Voie de la Confrérie du Serpent – Empoisonnons demain !����������������� 045
Comment on gagne ?���������������������������������������������������������������������������������� 008 Voie des Conservateurs – Livre and let die !�������������������������������������������� 045
Comment ça se joue ?���������������������������������������������������������������������������������� 009 Voie des Enfants – 1,2,3 soleil ! ���������������������������������������������������������������� 046
Un exemple ?����������������������������������������������������������������������������������������������� 009 Voie des Fermiers – Village peoples���������������������������������������������������������� 046
Voie des Fils du Métal – Kill with Power �������������������������������������������������� 047
DE L’HISTOIRE ANCIENNE.���������������������������������� 011 Voie des Garagistes – Mets de l’huile petit frère������������������������������������� 047
Comment tout a dégénéré en un quart d’heure������������������������������������� 011 Voie des Guérisseurs – L’avenir est prescrit  �������������������������������������������� 047
Des astres et désastres !����������������������������������������������������������������������������� 011 Voie des Hell’s Angels – Roam and Ruin ������������������������������������������������� 048
Une gueule de bois de quatre ans, ça se mérite !���������������������������������� 011 Voie des Indiens – Totem et Sachem�������������������������������������������������������� 049
On sous-estime toujours les cons...���������������������������������������������������������� 012 Voie des Justiciers – Fais‑moi plaisir, Punk !������������������������������������������� 049
« Quand on est plus de quatre, on est une bande de cons... ���������������� 012 Voie des Punks – Anarchie in ze Francie��������������������������������������������������� 049
Ding ! 2026 : terminus, tout le monde se descend ! ����������������������������� 013 Voie des Skins – Oï et Aïe !������������������������������������������������������������������������� 050
Voie des Vikings – Drakkar way of life������������������������������������������������������� 050
ET MAINTENANT ?����������������������������������������������� 015 Voie des Yankees – Demain c’est bien !���������������������������������������������������� 050
Le Nord, c’est Drakkar et ment méchant !������������������������������������������������� 015
Les voies génériques ������������������������������������������������������������������������� 051
Paris-ci la bonne soupe !���������������������������������������������������������������������������� 016
Voie de la fracture sociale (ou des ressources)���������������������������������������� 051
Armoric hunters ! ���������������������������������������������������������������������������������������� 018
Voie des flingues ���������������������������������������������������������������������������������������� 051
La Bourgogne à être connue���������������������������������������������������������������������� 019
Voie du street fighter���������������������������������������������������������������������������������� 051
Le sud, son climat et son mur...����������������������������������������������������������������� 019
Voie de l’adrénaline������������������������������������������������������������������������������������� 052
Et ailleurs ?���������������������������������������������������������������������������������������������������� 020
Voie de l’embrouille ����������������������������������������������������������������������������������� 052
LA VIE QUOTIDIENNE AU TEMPS D’APRÈS Voie de la médaille d’or ����������������������������������������������������������������������������� 053
LA COMÈTE ���������������������������������������������������������� 022 Voie du Ninja����������������������������������������������������������������������������������������������� 053
La vie quotidienne des sous‑hommes����������������������������������������������������� 022 Voie du fouille-merde �������������������������������������������������������������������������������� 053
La vie quotidienne des vrais survivants���������������������������������������������������� 023 Voie de la route ������������������������������������������������������������������������������������������� 054
La vie quotidienne des nantis ������������������������������������������������������������������� 025 Voie du ciboulot������������������������������������������������������������������������������������������� 054
Voie des sciences ���������������������������������������������������������������������������������������� 055
LA VEUVE : PRÉAMBULE������������������������������������� 027 Voie de Rambo �������������������������������������������������������������������������������������������� 055
QUELQUES RÉVÉLATIONS SUR LES PERSONNAGES Voie du Sac à dos ���������������������������������������������������������������������������������������� 055
Voie du héros����������������������������������������������������������������������������������������������� 056
������������������������������������������������������������������������������ 029
Voie du Métalleux �������������������������������������������������������������������������������������� 056
Retour sur image ���������������������������������������������������������������������������������������� 029
Voie du Bouilleur de cru ���������������������������������������������������������������������������� 057
We need another hero ������������������������������������������������������������������������������� 029
Voie de l’éclaireur ���������������������������������������������������������������������������������������� 057
Revoilà les Fourmis������������������������������������������������������������������������������������� 030
Voie du leader���������������������������������������������������������������������������������������������� 058
LA VEUVE : ENTRÉE #01 ������������������������������������� 032 Voie du Protecteur �������������������������������������������������������������������������������������� 058
Voie du Débrouillard  �������������������������������������������������������������������������������� 059
RÈGLES DE JEU���������������������������������������������������� 035 Voie de la castagne ������������������������������������������������������������������������������������� 059
Création de personnage�������������������������������������������������������������������� 035
Voie de la Clé de 12������������������������������������������������������������������������������������� 059
Caractéristiques et « Mod. » ����������������������������������������������������������������������� 035
Voie des Gros Flingues������������������������������������������������������������������������������� 060
Traits�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 035
Équipement ���������������������������������������������������������������������������������������� 061
Tribu�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 038
Les ressources���������������������������������������������������������������������������������������������� 061
Voies et capacités���������������������������������������������������������������������������������������� 039
Armes et armures���������������������������������������������������������������������������������������� 063
Dés de vie et points de vie������������������������������������������������������������������������� 039
Équipement divers ������������������������������������������������������������������������������������� 066
Le style���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 040
Système de jeu ����������������������������������������������������������������������������������� 068
L’initiative����������������������������������������������������������������������������������������������������� 040
Les actions���������������������������������������������������������������������������������������������������� 068
La défense���������������������������������������������������������������������������������������������������� 040
Résolution d’un test ����������������������������������������������������������������������������������� 068
Les attaques ������������������������������������������������������������������������������������������������� 040
Le style���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 070
Les dommages (DM) ���������������������������������������������������������������������������������� 040
Enquête et recherche d’indices����������������������������������������������������������������� 071
L’équipement����������������������������������������������������������������������������������������������� 041
Aventure et exploration ����������������������������������������������������������������������������� 072
Rupture et liens������������������������������������������������������������������������������������������� 041
Le combat��������������������������������������������������������������������������������������������� 078
La touche finale ������������������������������������������������������������������������������������������� 041
Courses-poursuites ���������������������������������������������������������������������������� 084
Les sales manies������������������������������������������������������������������������������������������� 042
Règles de poursuite à pied������������������������������������������������������������������������� 084
Progression ������������������������������������������������������������������������������������������������� 044
Règles des véhicules ���������������������������������������������������������������������������������� 084

004 
Modifications de véhicules������������������������������������������������������������������������� 091 LES ENFANTS ������������������������������������������������������� 125
Rencontres������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126
Niveau de confrontation (NC) ������������������������������������������������������������������� 094 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126
Profil technique������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Mythe fondateur ����������������������������������������������������������������������������������������� 126
Rangs de boss���������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 128
Voies des PNJ�������������������������������������������������������������������������������������� 095 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 129
Voie du champion���������������������������������������������������������������������������������������� 095 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 129
Voie du chef d’armée���������������������������������������������������������������������������������� 095 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 129
Voie des fourmis ����������������������������������������������������������������������������������������� 096 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 129
Voie du Méchant récurrent������������������������������������������������������������������������� 096 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 129
PNJ prédéfinis������������������������������������������������������������������������������������� 097 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 130
LA VEUVE : ENTRÉE #02 ������������������������������������� 102 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 130
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 130
LES AMAZONES���������������������������������������������������� 104 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 130
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105 LES FERMIERS ����������������������������������������������������� 132
Mythe fondateur ����������������������������������������������������������������������������������������� 106 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 107 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 108 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 133
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 108 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 135
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 108 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 135
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 109 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 135
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 110 Comportement et relations humaines ���������������������������������������������������� 136
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 110 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 136
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 111 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 136
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 136
LA CONFRÉRIE DU SERPENT������������������������������� 112 Exemple de Coopérative���������������������������������������������������������������������������� 137
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 138
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 113 FILS DU MÉTAL���������������������������������������������������� 139
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115 Typologie ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 140
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 115 Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 140
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115 Mythe(s) fondateur(s)  ������������������������������������������������������������������������������� 141
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 116 Histoire  ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 141
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 116 Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 142
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 117 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 142
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 117 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 142
Exemple de cellule ������������������������������������������������������������������������������������� 117 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 142
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 118 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 143
Rites et initiation  ���������������������������������������������������������������������������������������� 143
LES CONSERVATEURS����������������������������������������� 119 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 143
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 120 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 144
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 120 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 144
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 120
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 121 LES GARAGISTES ������������������������������������������������� 145
Organisation/Hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 122 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 146
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 123 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 147
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 123 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 147
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 123 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 148
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 124 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 148
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 124 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 149
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 124 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 150
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 150
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 150

005
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 150 Organisation/hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 175
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 150 Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 175
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 151 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 176
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 151 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 176
Exemples de cultes justiciers �������������������������������������������������������������������� 176
LES GUÉRISSEURS����������������������������������������������� 152 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 177
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 153
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 153 LES PUNKS���������������������������������������������������������� 178
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 153 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 179
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 154 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 179
Hiérarchie/organisation����������������������������������������������������������������������������� 154 Mythes fondateurs ������������������������������������������������������������������������������������� 179
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 155 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 180
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 155 Musique et codes vestimentaires ����������������������������������������������������������� 181
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 155 Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 181
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 156 Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 181
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 156 Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 182
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 156 Organisation /hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 182
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 157 Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 183
Exemple de tribu����������������������������������������������������������������������������������������� 157 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 183
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 158 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 183
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 184
HELL’S ANGELS���������������������������������������������������� 159
Typologie ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 160 LES SKINHEADS �������������������������������������������������� 185
Mythe(s) fondateur(s) ������������������������������������������������������������������������������� 160 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 186
Histoire �������������������������������������������������������������������������������������������������������� 161 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 186
Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 161 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 186
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 162 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 188
Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 162 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 188
Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 162 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 188
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 162 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 188
Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 163 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 189
Vie quotidienne  ����������������������������������������������������������������������������������������� 163 Organisation������������������������������������������������������������������������������������������������� 189
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 163 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 190
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 164 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 190
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 191
LES INDIENS�������������������������������������������������������� 165 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 191
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 166
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 167 LES VIKINGS�������������������������������������������������������� 192
Mythe(s) fondateur(s)���������������������������������������������������������������������������������� 167 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 193
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 168 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 193
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 168 Mythe(s) fondateur(s)���������������������������������������������������������������������������������� 193
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 168 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 194
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 169 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 195
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 169 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 195
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 169 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 195
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 170 Comportement�������������������������������������������������������������������������������������������� 196
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 170 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 196
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 170 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 197
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 198
LES JUSTICIERS���������������������������������������������������� 172 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 198
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 173
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 199
Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 173
Mythes fondateurs ������������������������������������������������������������������������������������� 174 YANKEES�������������������������������������������������������������� 200
Histoire �������������������������������������������������������������������������������������������������������� 174 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 201
Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 175 Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 201
Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 175 Mythes fondateurs ������������������������������������������������������������������������������������� 201
Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 175 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 201
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 175 Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 202

006 
Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 203
Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 203
Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 203
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 203
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 203
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 203
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 204
Exemple de tribu ���������������������������������������������������������������������������������������� 204
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 206

LA VEUVE : ENTRÉE #03 ������������������������������������� 207


LES FOURMIS������������������������������������������������������� 209
Typologie ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 210
Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 210
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 210
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 211
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 213
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 213
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 214
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 214
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 215
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 216
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 217
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 217
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 219
Afraid of the dark ���������������������������������������������������������������������������������������� 220

LA VEUVE : ENTRÉE #04 ������������������������������������� 222


SCÉNARIO : FUBAR !������������������������������������������� 224
Un dernier pour la route !�������������������������������������������������������������������������� 225
Enquête exclusive !������������������������������������������������������������������������������������� 226
Partir un jour...���������������������������������������������������������������������������������������������� 227
Talons et Tuniques��������������������������������������������������������������������������������������� 228
Les O’Timmins et les O’Hara���������������������������������������������������������������������� 229
Les Tuniques Bleues ����������������������������������������������������������������������������������� 229
Prends gare à toi !���������������������������������������������������������������������������������������� 230
La caserne en folie �������������������������������������������������������������������������������������� 231
Le parking des Enfants ������������������������������������������������������������������������������� 231
Le secret du Señor Cruz������������������������������������������������������������������������������� 231
Cruz���������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 233
Le Frère du Fils���������������������������������������������������������������������������������������������� 233
Tous en scène ! �������������������������������������������������������������������������������������������� 235

LA VEUVE : ENTRÉE #05 ������������������������������������� 236


SCÉNARIO : J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR
VOS TOMBES ������������������������������������������������������� 238
ACTE I : Pékin Express ou la croisière riz jaune !���������������������������� 239
La tribu des Arpents Verts �������������������������������������������������������������������������� 239
Motards, menottes, prison ! ���������������������������������������������������������������������� 239
ACTE II : Jack Caddie a dit !���������������������������������������������������������������� 241
V’allez-y 2, un centre commercial qu’il est bien !����������������������������������� 241
Le cas de Jack…������������������������������������������������������������������������������������������� 242
Où est Jackie ?���������������������������������������������������������������������������������������������� 245
Les personnages non-joueurs (PNJ)������������������������������������������������� 246

007
LE JEU DE RÔLE, C’EST QUOI ?

C haussons une paire de lunettes à double foyer pour une


approche un peu sérieuse du jeu de rôle.
Les personnages interprétés sont des membres de tribus
survivantes, issues de la pop culture des années 80.
Le jeu réside dans les échanges entre les participants,
QU’EST-CE QUE C’EST ? parmi lesquels on distingue d’une part les joueurs,
qui détaillent les actions et les attitudes de leurs person-
Le jeu de rôle est une activité conviviale qui se pratique nages et les interprètent oralement ; d’autre part un meneur
en groupe de 3 à 6  joueurs généralement. C’est un jeu de jeu, qui anime le jeu et arbitre les situations, interprète
de société coopératif dans lequel les joueurs s’installent les rôles secondaires et garantit la cohérence du cadre de
autour d’une table pour évoquer un monde imaginaire jeu. C’est en quelque sorte le metteur en scène. Il s’appuie
et faire vivre des aventures à des personnages. souvent sur un scénario, une trame présentant des lieux,
des personnages et des événements. Les données chiffrées
Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène
(la feuille de personnage) permettent de définir les person-
une aventure. Les autres joueurs interprètent les per-
nages et ainsi de résoudre, grâce à des règles, les actions
sonnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste
tentées au cours de l’aventure.
en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs
décrivent non seulement les actions de leur personnage Il suffit d’un peu d’imagination et vous interprétez des
mais aussi leurs attitudes, leurs sentiments, etc. Le meneur rôles extraordinaires dans un cadre merveilleux. Ou apoca-
de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète lyptique, c’est selon.
les personnages secondaires et arbitre la partie en s’ap-
puyant sur des règles. Le but est la création d’une fiction
collective. Dans certains jeux, le meneur de jeu a un nom
COMMENT ON GAGNE ?
spécial (le gardien, le grand mamamouchi…). Dans Bitume
Il n’y a ni gagnant ni perdant. L’objectif des participants est
le meneur de jeu est appelé… meneur de jeu ou MJ.
donc de mettre en scène verbalement des situations aussi
riches et intéressantes que possible, dans une sorte de récit
COMMENT ÇA MARCHE ? interactif qui contribue au développement d’une histoire
cohérente et dynamique. Toutes les thématiques et tous les
Installés autour d’une table, les joueurs évoquent ensemble scénarios sont possibles, la seule limite étant l’imagination
un univers imaginaire dans lequel ils décrivent les aven- des participants.
tures des personnages qu’ils interprètent, chacun jouant le Le seul véritable but du jeu est le plaisir de raconter
rôle de l’un d’entre eux. ensemble une histoire et de passer des moments mémo-
Bitume vous propose de le faire dans un monde rables. La partie s’arrête alors en fonction du temps dis-
post-apocalyptique comportant pas mal de second degré. ponible ou encore lorsque l’on arrive à un point du récit

008 LE JEU DE RÔLE, C’EST QUOI ?


intéressant, ou encore lorsque l’objectif principal du scé- Morgane (interprétant Diana, l’Amazone qui tient le
nario a été atteint. On peut continuer à jouer les mêmes volant de la camionnette du groupe) : Bonne idée ! Y’a
personnages, chaque séance de jeu constituant un chapitre quoi devant nous qui pourrait nous permettre de se débar-
de la vie de ces derniers, un peu à la manière des épisodes rasser des dingos qui nous poursuivent ?
d’une série. Un personnage peut mourir, ce n’est pas grave,
Florian (interprétant Stroy, un punk vindicatif) : je me
il suffit d’en faire un nouveau et de repartir à l’aventure.
positionne dans la tourelle et je charge l’arbalète montée sur
On the road again. La mort d’un personnage ne signifie
le toit de la camionnette… au cas où.
par la défaite du joueur. Il se peut même que ce soit une
belle fin du point de vue de l’histoire. Et le départ d’une François : Diana, tu distingues les ruines d’une ancienne
nouvelle aventure ! zone commerciale un peu plus loin. Des bâtiments délabrés,
des entrepôts effondrés et un dédale de petits chemins.
Parfait pour tenter de se cacher.
COMMENT ÇA SE JOUE ? Morgane : Super, je fonce.
Un des joueurs doit prendre le rôle de meneur de jeu. Pour François : Ok, en revanche, j’ai des mauvaises nouvelles.
cela, il doit préparer la partie en amont en lisant les règles, La jauge d’essence est dans le rouge. Vous allez tomber en
l’univers et le scénario qu’il veut faire jouer. panne. Stroy, tu peux me faire un test de Perception ?
Il doit ensuite donner rendez-vous aux autres joueurs, Florian lance le dé 20.
les réunir autour d’une table (et quelques victuailles) pour
Florian : 16 ! je rajoute le bonus de mon Œil de Lynx. Cela
qu’ils créent ou choisissent leur personnage. Les joueurs
fait 21 !
doivent s’équiper d’une poignée de dés à 4 faces, 6 faces,
8 faces, 12 faces et enfin 20 faces (notés plus simplement François : Bravo ! Stroy, tu te rends compte de deux choses.
D4, D6, D8, D12 et D20), d’un crayon et d’une gomme. Il y a des silhouettes qui évoluent dans les ruines vers les-
quelles vous vous dirigez… Et vous allez tout droit vers un
La partie peut commencer !
barrage, constitué de bric et de broc.
Stéphan : C’est une embuscade ! Je sors mon flingue.
UN EXEMPLE ? François : Stroy, les silhouettes se précisent. Ce sont des
Pour illustrer le tout, voici un petit dialogue entre un enfants. Et tu vois maintenant un fossé camouflé devant le
meneur de jeu et les joueurs. barrage. Vous êtes en train de foncer dessus.

La scène a lieu après que les joueurs, poursuivis par Florian : Je hurle à Diana « Freine !!! ».
des Fils du Métal, une tribu hostile, sont pris en chasse Morgane : J’appuie sur le frein !
tandis qu’ils devaient livrer une mystérieuse caisse à
François : Diana, tu dois faire un test de pilotage.
des Garagistes.
Morgane lance le dé.
François (le meneur de jeu) : vous êtes pris en chasse par
cinq voitures rapides, ornées des blasons des Fils du Métal. Morgane : Humm… 4… Attention, ça va secouer !
Elles se rapprochent dangereusement, gagnant du terrain à
chaque kilomètre.
Stéphan (interprétant Karl, un Justicier qui se prend
pour une réincarnation de l’inspecteur Derrick)  :
Humm… faut qu’on les sème rapidement. Ou qu’on se cache
dans un coin pour les laisser passer.

009
DE L’HISTOIRE ANCIENNE,
OU LA PRÉHISTOIRE VERSION BITUME.

COMMENT TOUT A DÉGÉNÉRÉ éruptions volcaniques... Le tout en vingt-quatre heures,


EN UN QUART D’HEURE le  11 avril 1986. Plus rien ne fonctionne  : les centrales
électriques s’arrêtent, plongeant la France dans l’immobi-
Nous sommes en 1986. L’année a quelques mois. À peine
lité et l’obscurité. Le pays devient sourd et muet, immobile
le temps d’écouter le dernier tube de Stéph’ de Monac’,
et aveugle. Partout la Terre se révolte et dévaste les cités.
à  peine le temps de regarder un épisode de Deux flics
Les  gens meurent par millions dans les décombres des
à Miami et de donner son obole aux Restos du Cœur...
villes, sur des routes en proie à la panique, noyés dans des
À peine le temps de regarder l’explosion en direct de la
crues soudaines, voire brûlés dans des incendies. Le chaos
navette Challenger, de pleurer sur Balavoine, d’applaudir
s’installe plongeant la population dans la terreur...
au lancement de la Cinq... que le monde sombre dans le
néant. Et pourtant, il n’y avait pas de quoi s’inquiéter. Cela nous aura au moins évité Tchernobyl, la cohabita-
tion et Partenaire Particulier... C’est toujours ça de pas pris.

DES ASTRES ET DÉSASTRES !


UNE GUEULE DE BOIS DE QUATRE ANS,
Personne n’avait vu le coup venir. Personne hormis une ÇA SE MÉRITE !
poignée d’astronomes moins obtus que les autres qui
avaient pris le temps de refaire leurs calculs... La comète Et les jours suivant cette date fatidique ne sont pas plus
de Halley, contre toute attente, doit passer trop près de roses. Émeutes, pillages, épidémies se succèdent pour ter-
la Terre. À quelques jours du passage de l’astre, quelques miner d’achever les survivants... Puis la semaine suivante
journaux reprennent à leur compte le signal d’alarme des survient la maladie. L’étrange maladie. Un virus qui terrassa
savants. Balivernes, rétorquent immédiatement les pou- tous les rescapés : des difficultés respiratoires, puis c’est la
voirs publics. Et une chape de plomb tombe sur le coin de la fièvre qui les ronge, avant de tomber dans le coma durant
gueule des gars qui hurlent au loup. Certains esprits retors des heures, des jours... Et comme si de rien n’était, la fièvre
seraient même tentés de dire que les partisans de l’alarme stoppe et les malades reprennent connaissance. Sortant de
ont été muselés... Par qui ? Pourquoi ? Mystère et bouh je te leur torpeur, les victimes d’abord heureuses de revenir à la
dégomme ! Oh bien sûr, ces mêmes esprits y verront sans vie, doivent se rendre compte de l’évidence. Ils ont perdu la
doute la sombre main d’un complot. Un complot mondial, mémoire. Une amnésie totale. Qui sont-ils ? Qui étaient‑ils ?
horrible, avec plein de personnes qui cherchent à dominer Impossible de se souvenir. Les moindres gestes quotidiens
notre monde... Et s’ils n’avaient pas tort ? Restons-en là pour répétés des milliers de fois se résument à un blanc coton-
le moment. neux. L’outil si familier n’est plus qu’un objet sans vie dénué
Bref, le jour de la comète arrive. Et elle passe... trop près de sens... Il faut tout recommencer à zéro. Et l’humanité
de la Terre ! Aïe. 1-0 pour les astronomes de l’alarme. Cette replonge dans des décennies de ténèbres où l’instinct de
petite erreur balistique génère une série de catastrophes
naturelles : typhons, raz de marée, tremblements de terre,

011
survie est la ligne de conduite à suivre dans un environ- des interprétations dignes de Paco Rabanne. Et certaines
nement hostile, brutal et absurde. Ajoutez une louche de connaissances « technologiques » reviennent aussi à la sur-
successions de catastrophes naturelles (soubresauts du face : démarrer et conduire une bagnole, se servir d’armes
passage de l’astre meurtrier), une pincée de famines et à feu, creuser des sillons et replanter des semences, traire
un zeste d’épidémies, puis versez le tout sur une Terre en une vache... Chanter un couplet de À la pêche aux moules.
ruine où la nature a repris ses droits (depuis le temps qu’on Bref, un vrai pas en avant vers la civilisation. Ces hommes
l’emmerdait la pauvre, elle aurait tort de se gêner)... et vous d’exception, que la chance a doté de mémoire, se voient
obtenez le pire endroit où l’homme puisse vivre depuis attribuer le rôle de messie par les autres imbéciles qui ont
qu’il s’est aventuré hors de sa grotte ou de sa banlieue chic. tout oublié. Au pays de l’oubli, les Alzheimer sont rois.
Dès lors apparaissent les tribus. Elles ont souvent pour
ON SOUS-ESTIME TOUJOURS point commun d’avoir eu un passé fait de moments forts,
d’affirmation de soi ou d’appartenance à un groupe aux
LES CONS... idées marquées. Un véritable ancrage mémoriel autour
Et les années passent... et puis certains, une infime mino- d’un archétype et de son décorum. L’ancien Punk qui se
rité, retrouvent la mémoire. Oh, pas toute la mémoire. Des souvient de la façon de faire un cocktail Molotov développe
bribes, des lambeaux de souvenirs, des visions déformées, toute une mythologie de bric et de broc issue de son passé,
qu’il idéalise souvent... et ses séides d’adhérer (faute de
références contraires... et même de références tout court)
à ses délires, sa vision fantasmée du monde. Mieux que
cela, il attire à lui d’autres hommes qui partagent avec lui
L’EXACTITUDE HISTORIQUE certains souvenirs. Et d’une idée à la con, on fait un groupe
DANS LE MONDE DE BITUME humain fanatique et persuadé de disposer de la vérité
Nous avons un aveu à vous faire. Bitume n’est pas un ultime. On en pleurerait de bonheur si ce n’était tragique
jeu historique. Voilà. Désolé. C’est fait. Cela nous pesait. de connerie.
Certains des auteurs en ont perdu le sommeil. Mais
nous vous devions la vérité.
« QUAND ON EST PLUS DE QUATRE,
De fait, cela vous autorise pas mal de choses finale- ON EST UNE BANDE DE CONS...
ment. En effet, si un modèle de bagnole, un fait histo-
rique, un personnage de BD, un film ou une marque ... A fortiori, deux c’est l’idéal » − Pierre Desproges
de céréales n’existait pas avant la date du passage De nouveaux Punks, Skinheads, Hell’s commencent
de la comète (1986, vous vous souvenez)… eh ben, à arpenter le bitume en tribus organisées et mues par
vous pouvez quand même l’intégrer à votre version un style de vie commun. Des féministes convaincues
de Bitume. Dingue, non ? Vous allez enfin pouvoir se transforment en Amazones et d’anciens agriculteurs
mettre dans votre univers ce fabuleux nanard de 1987, retapent des exploitations pour y installer des communau-
ce modèle de chez BM, cette marque de slip kangou- tés de Fermiers, de même que les bricoleurs versés dans
rou, sans que vos joueurs, férus des années 80, ne vous la mécanique rejoignent des guildes de Garagistes. Des
brisent les gonades. Ils continuent de crier au scan- fanas de voitures forment la terrifiante tribu des Fils du
dale ? Montrez-leur cette ligne : Métal... Tandis que les nostalgiques du monde écroulé se
BITUME N’EST PAS UN JEU HISTORIQUE ! C’est un regroupent au sein des Conservateurs ou souhaitent retrou-
univers parallèle. ver un âge d’or comme les Yankees, ou vivre en accord avec
la nature comme les Indiens... Pendant des décennies, ces
Au fait, c’est vous qui avez acheté ce jeu ? Vous en
tribus vont essaimer à travers la France et gagner des nou-
faites ce que vous voulez.
veaux adeptes.

012 DE L’HISTOIRE ANCIENNE, OU LA PRÉHISTOIRE VERSION BITUME.


Certaines tribus vont prospérer à travers le pillage per-
PETITE CHRONOLOGIE À L’USAGE
manent pour survivre jusqu’au matin suivant dans un
tourbillon de sauvagerie, d’autres vont créer des royaumes
DES OUBLIEUX
délirants dédiés à leurs visions chimériques ou chercher à 9 avril 1986 : Les experts émettent un avis d’alerte
reconstruire un embryon de civilisation à partir des ruines face à l’approche de la comète de Halley d’après des
du passé. Chacun œuvrant pour que triomphe sa Bitume’s informations fournies par la sonde Vega 1. Les pouvoirs
Way of Life sur les cadavres de ses adversaires. publics nient en bloc et l’info est mystérieusement
étouffée.
11 avril 1986 : La comète de Halley passe près de
DING ! 2026 : TERMINUS,
la Terre. Trop près. Les catastrophes naturelles se suc-
TOUT LE MONDE SE DESCEND ! cèdent, c’est le black-out total. La France n’est que déso-
Et la vie trouve son chemin à travers ce dédale de sang lation et panique. Les morts se comptent par millions.
et de crasse... La sélection naturelle fait son œuvre. Ce qui 18 avril  : Les premières épidémies apparaissent.
reste de l’humanité quarante ans plus tard est taillé pour la On fuit les villes. On se bat pour une bouteille d’eau
survie. Darwin at his best ! Ici, la violence est une ponctua- ou un croûton de pain. On erre sur les routes. Dans la
tion, la mort la grammaire. Peu de gens se souviennent de campagne, on se cache et on se retranche.
l’origine de leur condition actuelle, mais tout le monde sait
20 avril : Un calme étrange règne. Pas un humain ne
que l’avenir se joue dans les ruines. On se bat pour un sac
se souviendra de cette journée. C’est la journée de l’ou-
de riz, une poignée de cartouches ou un bidon d’essence à
bli... ceux qui se réveillent le lendemain deviennent
moitié vide. De quoi aller jusqu’au prochain pillage. Face à
fous par l’amnésie totale qui les frappe. Le fléau est là
ça, une vie ne vaut rien. Ce mode de survie n’a pour l’ins-
et il s’installe pour quatre longues années. Ce qui reste
tant pas trouvé d’alternative. Alors le massacre continue.
de l’humanité se désagrège. Les villes se transforment
Mais déjà en coulisse, des acteurs discrets tirent des ficelles
en nécropoles qu’on évite, les autres humains sont des
et poussent des pions. Discrètement certes, mais déjà de
prédateurs potentiels ; la technologie et les connais-
petites antennes sortent de terre...
sances des artefacts sans vie.
1988 : Les volcans du centre de la France, qui avaient
ravagé tout le massif central, retournent au calme.
Le centre du pays redevient accessible.
Avril 1990 : Alors que l’humanité retombe dans la
sauvagerie, certains individus retrouvent la mémoire,
partiellement ou à travers un prisme déformant. Des
leaders émergent, porteurs de messages mystiques
tirés d’un passé qui, bien que récent, apparaît comme
antédiluvien ! Il y est question de dieux, de héros
étranges. Si le message reste souvent flou, les sur-
vivants semblent pourtant séduits par l’art de vivre
(ou de mourir) de ces nouveaux leaders. Des groupes
s’organisent...

013
1991 : Des véhicules réapparaissent sur les routes. Des 2006 : Paris a repris son statut de « ville mirage ». Des
moteurs se remettent à fonctionner sous la houlette de tribus tentent de prendre le contrôle de l’ancienne capi-
pilotes et de mécanos qui ont retrouvé leurs gestes tale, mais sans succès. La ville morcelée attire toutefois
et savoirs passés. L’humanité se remet à bouger. Pour toujours plus de gens.
ce qu’elle a de meilleur (la circulation des informations,
2012 : La situation « géopolitique » des tribus semble
des connaissances, des biens) et de plus mauvais (pil-
se figer. Des territoires émergent. Des chefs charisma-
lages, meurtres).
tiques arrivent à organiser des petits fiefs. Des grandes
1992 : Des rumeurs circulent. Des êtres apparaissent villes reprennent un vernis de respectabilité, même si
de nulle part : de la terre, de la montagne... de rivières les tribus se disputent la mainmise sur ces lieux de troc
même. Ils sont casqués, équipés d’armures étranges, et de savoir.
lourdement armés, silencieux. On ne sait pas ce qu’ils
2014  : Le centre de la France connaît une sorte de
veulent, ni ce qu’ils cherchent. Ils disparaissent aussi
renaissance, un nouvel âge médiéval, avec un duché
vite qu’ils sont venus... et ne laissent pas de témoins
en Bourgogne.
(sauf ceux qui savent rester invisibles pour raconter ce
qu’ils ont vu). 2016 : Les Fourmis se font de moins en moins dis-
crètes. Elles semblent enquêter, fureter un peu partout,
1994 : On croyait la Bretagne détruite par le passage
capturant des gens au hasard. Dans le sud de la France,
de la comète... Et on apprend que des hommes y vivent
on dit même qu’elles ont un coin bien à elles dont per-
toujours, isolés par un bras de mer.
sonne ne revient jamais. On parle d’un mur. On parle.
1996 : Les premières tribus émergent. Un lent pro- On parle.
cessus d’assimilation de la population commence. Les
2020 : Dans le nord-est, un chef viking a créé une prin-
survivants rejoignent des bannières, de gré ou de force,
cipauté : elle porte le doux nom de « Viking Reich ».
par affinité ou par dégoût des autres.
Bien peu en reviennent et ceux qui en sont issus ne
Des cités en ruine se réorganisent. Elles attisent les parlent pas beaucoup le français.
convoitises. Car le carburant se fait de plus en plus rare,
2022 : Les Fourmis ressortent de manière moins dis-
de même que les cartouches. On assiste à une séden-
crète, « sponsorisant » des tribus mineures pour bous-
tarisation des tribus. Certaines passent des traités ou
culer les équilibres locaux.
collaborent avec d’autres. Une paix relative s’installe...
Une accalmie, dirons-nous. 2026 : Aujourd’hui.

2000  : Les apparitions reprennent. Les « Fourmis »,


comme on les appelle désormais, refont surface
et passent des accords avec les tribus les plus violentes.
Elles leur laissent carburant, armes et munitions en
échange de prisonniers humains, de produits frais
et d’informations. Il n’en fallait pas plus pour que les
chefs de tribus ne retrouvent le goût du sang. Et la
France sombre à nouveau dans le chaos. S’ensuivent
des cycles de violence et de calme d’une période d’en-
viron deux ans chacun. Pourtant, on se remet à faire des
bébés, on construit, on répare, on engrange... Jusqu’à
la prochaine alerte.

014 DE L’HISTOIRE ANCIENNE, OU LA PRÉHISTOIRE VERSION BITUME.


ET MAINTENANT ?

N e nous voilons pas la face. L’Hexagone ne va pas ter-


rible. Mais reprenons ça point par point, la carte de
France comme un Albert Simon géopolitique. TERRES ÉMERGÉES
ET RIVES GLACÉES
LE NORD, C’EST DRAKKAR Le nord de la France a souffert. Pas forcément de
ET MENT MÉCHANT ! la pénurie de betteraves et d’endives post-cata-
clysme. Plutôt de la montée des eaux. Une partie de
Le nord-est de la France est en proie à une forte poussée la Seine-Maritime, de la Somme et du Nord-Pas-de-
viking. Oui, l’Europe du Nord est dominée par le Viking Calais, ainsi que la moitié du Nord se sont dotés de
Reich, une sorte d’alliance de tribus pannordique étrange pédiluves. Le reste de ces anciens départements est
qui va de Lille à Strasbourg (villes frontalières non-vikings) marécageux à souhait : Arras, Amiens et Lille ont des
et qui se poursuit en ex-Allemagne jusqu’à Varsovie. allures de Venise du pauvre en ruine. On s’y déplace
Impossible de comprendre ce phénomène, mais le plus en barques et sur des ponts de fortune... Ce qui leur
inquiétant reste que ce territoire aux mailles lâches dis- a permis de ne pas subir l’invasion viking. Trop chiant
pose toutefois d’un royaume viking qui va de la Flandre pour y accéder en camion. Ces petites places fortes sur
au Danemark où les tribus présentes sont exclusivement pilotis sont tenues par des coalitions de tribus séden-
vikings. Plus rigolo, ces Vikings nordiques viennent mainte- taires (Yankees, Conservateurs et Confrérie du Serpent
nant faire des pillages en France... L’Hexagone n’est plus le essentiellement).
seul territoire de chasse des Vikings « français ». Il n’est pas
L’est de la France n’a pas non plus bénéficié de
inhabituel de croiser dans le sud de la France un gaillard à
conditions climatiques plus clémentes. La moitié de
drakkar qui ne parle pas un mot de la langue de Croc.
l’année, cette région est sous la neige ou la gadoue.
Mais ce n’est pas tout. Des Vikings originaires de l’Hexa- Strasbourg est une ville préservée, où règne l’Ogre du
gone s’exportent de plus en plus au nord et à l’est. Certains Rhin, un chef de guerre charismatique qui a réussi à
reviennent les yeux brillants et la bouche remplie d’his- fédérer les différentes tribus locales pour faire de cet
toires à dormir debout. Là-bas, quelque part au Danemark endroit une ville commerciale importante. Notamment
ou en Allemagne, il y a une gigantesque ville remplie de grâce aux échanges avec les tribus vikings qui passent
camions blindés. À cet endroit, les hommes tentent de par ces routes pour entrer dans l’Hexagone. L’Ogre fait
recréer les traditions et le mode de vie « viking », tout aussi son beurre, cependant il est également utile pour frei-
déglingué que la version délirante qui sévit en France, ner les élans conquérants des hommes du nord. Mais
avec un Jarl qui règne sur des centaines de guerriers. Il se d’ici que les Vikings décident de s’organiser, il n’y a
déplace à bord d’un gigantesque semi-remorque blindé, peut‑être pas si loin... Toutefois, l’Ogre a de quoi tenir
bardé de mitrailleuses et de canons. Ce Jarl porte un nom un siège.
nordique imprononçable, « Skagill » ou « Skällgrim » et sa
parole lève les foules. Il désigne une direction et des
légions de braillards partent la conquérir.
Parfois Skällgrim disparaît sur un vrai navire, barre au
nord. Ceux qui participent à ces expéditions racontent qu’ils

015
se rendent sur une île métallique au milieu de l’océan. Le Il n’est pas un jour sans qu’une tribu nomade ne passe par
Jarl y rencontre en secret des personnes « étranges » que l’ancienne capitale et n’apporte des nouvelles du fin fond
ses hommes d’équipage n’ont pas le droit de voir. Les trolls des provinces. Les maîtres de la capitale se disent qu’il y
(c’est comme ça que les Vikings appellent les étrangers de a là matière à faire des profits. Ils collectent donc les infor-
l’île de métal) chargent ensuite le bateau du Jarl avec des mations, les comparent, les recoupent... Tant et si bien
caisses remplies d’armes lourdes, de pièces détachées et de que ça s’est vu, ça s’est su. Et pourtant rien ne filtre, rien ne
munitions. Puis le souverain viking repart, tantôt triste, transpire de ces analyses. Les spéculations vont bon train
tantôt guilleret. C’est souvent après ces entrevues que sur ce que savent les barons parisiens. Et moins ils parlent,
Skällgrim envoie ses troupes en guerre. plus on se dit que ce lourd secret est vital pour l’avenir de
l’ex-capitale.
Pour l’instant, son regard est braqué vers l’est, où d’autres
guerriers tout aussi funestes, tentent de s’imposer  : les Mais Paris est un colosse aux
Cosaques. Il faut espérer que ce désir de conquête des ter- pieds d’argile. La ville ne
ritoires de l’ex-bloc soviétique demeure l’objectif premier, tient que grâce à l’approvi-
car dès que son regard se tournera à l’ouest, l’Hexagone sionnement des fermiers
passera un très mauvais quart d’heure. des environs... Un blocus
bien mené par une coa-
lition de tribus un
PARIS-CI LA BONNE SOUPE ! peu malignes
Paris outragé. Paris brisé. Paris martyrisé. Mais Paris
libéré... Ou pas. Notre bonne vieille capitale est la proie
de toutes les convoitises. Ville franche importante,
plaque tournante de tous les trafics, lieu de tous
les plaisirs, Paris est un gros gâteau qui attise
les convoitises. D’importantes tribus tentent de
contrôler des quartiers du centre de la capi-
tale où se déroulent des business juteux.
Les anciens grands magasins de la rue de
Ravioli ou le Fort Homme des Dalles sont
autant de coins où le commerce est floris-
sant. Mais les magnats du troc de luxe de
ces endroits ne sont pas prêts à lâcher
le pavé au profit des tribus. Avec des
armées de mercenaires à leurs ordres,
les patrons de Paris protègent leurs
intérêts. Et avec quelques pots-de-
vin, ils entretiennent les conflits
inter-tribus, tout en mettant du beurre
dans leurs conserves de corned-beef en
procurant armes et munitions aux belligé-
rants... Il n’y a pas de petits profits.
En dehors du fait que Paris est un carrefour
commercial, c’est aussi un centre névralgique
où l’information transite toujours aussi bien.

L’affable Super Mario

016 ET MAINTENANT ?
LES MYSTÈRES DE PARIS –– le Jardin des Plantes et ses animaux mutants
extrêmement dangereux, bercés trop près des iso-
Paris est un trou à rats. Un joli trou à rats, certes, mais topes des labos de physique moléculaire voisins ;
la vie y est précaire. Il faut dire que la capitale n’a fait
que souffrir depuis le passage de la comète : des incen- –– le Bal des Grasses, où un culte de Guérisseurs,
dies lors des émeutes des premiers jours ont bien les SMURF, officie pour le bien-être des Parisiens ;
entamé les lieux, puis des inondations à répétition ont –– des curiosités telles que les égouts, où des
immergé le centre de Paris. Cela a duré des mois. Puis, rumeurs parlent de rats étranges menés par un
une fois la décrue amorcée, les immeubles encore en homme tout aussi bizarre. Le métro recèle de trésors
place se sont effondrés sur eux-mêmes : le réseau de cachés, enserrés dans la boue des crues de la Seine
catacombes et les tunnels du métro gorgés de flotte ont et attire les éboueurs de tout poil. C’est aussi le ter-
donné le coup de grâce aux fondations. Paris ressemble rain de jeu préféré de tribus de Punks, de Skinheads
à un chantier dont les entrailles souterraines sont à l’air et d’une mythique tribu de Fils du Métal devenue
libre à certains endroits, ou à des monticules de ruines à cannibale.
d’autres. On vit désormais dans les grandes avenues et
Puis il y a le Paris des Fourmis : les souterrains
on s’abrite dans les anciens réseaux enterrés. Certains
de la Défense, les catacombes aux entrées murées au
endroits ont échappé à la Catastrophe, toujours debout,
béton armé et les gares (du Nord et de l’Est), chasse
comme les quartiers aux immeubles les plus anciens,
gardée des Fourmis d’où partent parfois dans la nuit
faits pour durer. Si la Défense s’est effondrée comme
des convois ferrés lancés à grande vitesse... qui dispa-
un château de cartes, le centre historique n’est pas trop
raissent immédiatement dans des tunnels piégés dont
mal conservé. On peut y voir différentes choses :
on ne ressort jamais entier.
–– ­­le Fort Homme des Dalles, rebaptisé en hom-
Si Paris est une ruine attirante, sa périphérie n’est
mage au maître des lieux, le chef élu du conseil
pas non plus sans intérêt. Notez par exemple l’île
des marchands de l’ex-forum des Halles. C’est un
Reno (anciennement île Seguin), où règne une tribu
ancien mercenaire qui manie aussi bien le troc que
de Garagistes, les Renos, qui répare et construit ce
le desert eagle : Mario Nintendi, alias SuperMario.
qui se fait de mieux en matière de mort roulante.
C’est là qu’on peut tout vendre et tout acheter ;
Malheureusement, elle doit cohabiter (je sais, ce mot
–– la Raie au Mur, bordel organisé dans les rames du est étrange) avec une tribu de Fils du Métal fort encom-
métro, sous l’égide de mercenaires proxénètes (déci- brante qui squatte la rive voisine.
dément un peu partout dans la capitale) ;
On pourrait également parler des entrepôts vikings
–– le Centre Pou Pou Pidou, tenu par les de Vélizy ou des cultures de petits pois de Clamart...
Conservateurs archivistes menés par le fanatique non, on va plutôt ne pas en parler.
Joli Bourg ;
–– Sam Ritain, l’homme le plus affable et le mieux
renseigné de la capitale. Quoi que vous cherchiez,
il vous le trouvera... moyennant finances ;

017
et l’équilibre précaire de Paris basculerait dans le chaos
comme aux premiers jours de la Catastrophe.
Autre point intéressant sur la géopolitique de la ville : KER-FOURMI
des tribus de Conservateurs convergent vers Paris et récu- La Bretagne fait royalement chier les Fourmis.
pèrent des quartiers périphériques délaissés par les tribus Impossible pour les méchants de service de s’implan-
les plus hostiles. Coïncidence ou complot ? La vie en petite ter sur cette île. Cela énerve. Mais surtout, les Bretons
couronne est plus simple... mais pas moins dangereuse. et leur insatiable soif de razzias continentales vont finir
Ces anciennes banlieues sont les entrées de la capitale et par tomber sur une base fourmi côtière. Une fois leur
donc soumises à un droit de passage par les tribus qui les existence révélée aux Bretons, les Fourmis ont bien
contrôlent. On s’y bat volontiers pour le monopole d’une conscience que le sentiment « national » de ces der-
route ou d’un pont. niers, se découvrant un ennemi commun, finira par
Étrangement, une fois passée la petite couronne, c’est la les rassembler, les unir... Et cela, il n’en est pas ques-
campagne. De nombreuses tribus de Fermiers y prospèrent. tion. Les humains ne doivent pas s’unir. Jamais. Pas en
Il faut bien nourrir les gens qui vivent dans Paris... Alors on Bretagne et encore moins sur le continent. Car il ne
leur fout la paix. Et même on les protège. Pas touche aux faut pas se leurrer. Une fois les Bretons réunis, ils iront
pécores des banlieues qui taquinent l’élevage de porcs demander des comptes aux Fourmis en France... et ce
dans les anciennes usines et cultivent des rutabagas dans sera le début de l’union des tribus de l’Hexagone. Et la
les stades ! fin des Fourmis.
Alors, secrètement, laborieusement, les Fourmis
sont en train de mettre sur pied une armada d’inva-
ARMORIC HUNTERS ! sion. Elles envoient déjà des commandos, de nuit, en
Les Bretons, ça résiste à tout... Varech pollué, chouchen fre- avions et par sous-marins, pour saboter les infrastruc-
laté et comète de Halley. Grâce à (ou à cause de ?) différents tures insulaires et semer la discorde (OK, entretenir
phénomènes naturels consécutifs du passage de l’astre du la discorde plutôt). Pour parfaire le tout, le mythe de
désastre, la Bretagne s’est séparée du continent. Un bras l’Ankou doit beaucoup à des chiens monstrueux, géné-
de mer d’une quarantaine de kilomètres allant du Mont tiquement modifiés, introduits par les Fourmis pour
Saint-Michel (repassé du bon côté du Couesnon) à Nantes terroriser les populations locales... et de fait, elles ont
(comment ça, c’est pas en Bretagne ?) en passant par Laval fait renaître la peur du valet de la mort.
en Mayenne, a permis ce miracle ou cette catastrophe, c’est
selon. Rennes a disparu sous les flots de la montée des au fidèle ami canin, et le mythe du roi Arthur, réincarné par
eaux, au point de devenir une sorte de Venise locale. Bref, un gamin à la tête d’une tribu d’Enfants assez débrouillards.
les amis aux chapeaux ronds sont désormais des insulaires : C’est le problème du pécore : tu le laisses deux minutes et il
les populations côtières pêchent et/ou s’adonnent à la pira- rêvasse au passé en picolant. Les Bretons des champs sont
terie sur les terres continentales voisines. C’est le cas du retournés à leurs binious et à leurs superstitions. Et pour le
leader skinhead Adolphe LeChef, corsaire spécialisé dans le reste, on ne sait vraiment rien de ce qui se trame... Bref, le
nettoyage des côtes continentales. Il est également intéres- vieux rêve du FLB, une Bretagne coupée de la France, est
sant de parler de Saint-Malou, cité de la flibuste « bretonni- devenu réalité. Heureusement, le jeu des tribus fait que
sante », où une flotte importante séjourne en permanence. l’île à bigoudens est en perpétuel état de guerre. Du coup,
Une force de frappe maritime qui ne souffre pas de concur- l’union sous le drapeau à hermine n’est pas pour demain.
rence et dissuade toute tentative d’attaque. Et  cela fait bien les affaires des Fourmis. Elles guettent
Il y a le Breton des ports et le Breton des champs. depuis la côte, envoient des espions par les airs, la mer
Le Breton des champs, lui, renoue avec son folklore. Il redé- et même sous la mer...
couvre l’Ankou, le valet de la mort à la charrette grinçante et

018 ET MAINTENANT ?
On disait la Bourgogne sous la flotte... C’était vrai aussi.
Mais désormais c’est le picrate qui coule à flots du côté de
DU PASSÉ FAISONS TABLE BASSE la Saône. Les Bourguignons, une fois la cendre des volcans
retombée et les rivières en décrue, ont tout remis d’équerre.
Y’a du lourd en Bourgogne. De la richesse, de la culture,
Et que je te replante des vignes, et que je relance l’agricul-
de l’histoire. C’est marrant, à bien y regarder on dirait
ture, et que je te frappe une monnaie. De là à dire que
un embryon de société pré-cataclysmique. C’est orga-
la Bourgogne est un petit duché médiéval, il n’y a qu’un
nisé, hiérarchisé... Bon, c’est aussi coups de putes et
pas que nous franchirons allègrement. Et cette charmante
assassinats. Oui, en effet, on est bien dans l’endroit le
région est sous le joug d’un ancien Skinhead, qu’on appelle
plus civilisé de l’Hexagone. Cela fait des envieux. Mais
le Vieux Marc de Bourgogne, qui a la mainmise sur la pro-
cette alliance hors du commun est aussi l’assurance
duction de piquette locale, dont la renommée grandit d’an-
de résistance face aux tribus extérieures. Du coup,
née en année. Faut dire qu’à côté des gnôles artisanales qui
cela laisse du temps pour reconstruire... et retrouver.
rendent les consommateurs aveugles, la vinasse râpeuse
C’est pourquoi c’est en Bourgogne qu’on redécouvre le
bourguignonne ressemble à une sorte d’ambroisie. Le Vieux
plus de vestiges du passé (tous supports confondus :
Marc n’a pas fait que redonner ses lettres de noblesse à l’al-
livres, VHS, disques...). Revers de la médaille, ça attire
coolisme... Il a également réussi à fédérer les tribus envi-
les Conservateurs de tout poil en quête de savoir res-
ronnantes de Dijon. Une alliance qui marche bien, même si
suscité. Mais c’est aussi là qu’on « innove le plus ». Une
tout le monde guette la fin du chef qui déjoue pour l’ins-
tribu de Garagistes hors normes y construit les trucs les
tant toutes les tentatives d’assassinat sur sa personne grâce
plus fous. Ils rénovent tout ce qui flottait, roulait, volait
à sa garde rapprochée d’Amazones (qui répondent au doux
avant le passage de la comète. Tenu par un génie du
nom des Cageots de Bourgogne). Parmi ses « alliés » les plus
nom de Léo 2-26, ces Garagistes suscitent des voca-
retors, on compte les Conservateurs de l’Ordre de Cluny,
tions et les esprits les plus brillants (les moins cons ?)
de sympathiques fanatiques religieux qui feraient passer
de France qui entendent parler de ces ingénieurs hors
les membres de l’Opus Dei pour des athées laxistes.
pair veulent les rejoindre. Comme quoi, on peut être
la patrie des poivrots et le porte-drapeau des cerveaux.
LE SUD, SON CLIMAT ET SON MUR...
Ah ! les cigales, le farniente, le pastaga... Un vague souvenir.
Après la Catastrophe, le paradis méridional est devenu un
LA BOURGOGNE À ÊTRE CONNUE petit enfer. D’abord une grande partie de ce territoire a vu
On disait le centre de la France ravagé par les volcans... arriver des tempêtes de sable venues du Sahara. Des tonnes
C’était vrai. Oui, c’était. Car désormais le Massif Central, et des tonnes de sable se sont abattues sur l’ancienne
qu’on surnomme aussi Apocalypse France, ressemble à région PACA, transformant la terre de Pagnol en un désert
une jungle équatoriale. Il y a des plantes partout, d’une rougeâtre, poussiéreux et stérile. Ce lieu idyllique pour
multitude d’espèces différentes, dignes d’un arboretum les adeptes des UV répond au doux sobriquet de Cactus
de chercheurs en agronomie. Des trucs rares ou qui ten- Country. Des tribus ont alors décidé de passer les Alpes pour
daient à disparaître... et même des plantes nouvelles. tenter leur chance sur des terres plus clémentes. Au début,
Étrange, non ? « Ta gueule, c’est fourmi ! » vous répondront tout allait bien... et puis les Fourmis s’en sont mêlées.
certains. Les quelques tribus qui survivent là, coupées du Elles ont construit un mur pour empêcher les migrations.
reste de « la civilisation » par une absence totale de routes Les tribus se sont mises à se battre. Peine perdue. Plus
praticables, auraient sans doute beaucoup à dire sur l’appa- elles attaquaient, plus haut et plus épais devenait le mur
rition de cette flore affolante. des Fourmis. Désormais, il fait dix mètres de haut, part du

019
tout ce que vous allez lire sur le sujet ne repose sur rien de
tangible. Allons du plus loin au plus près.
MARSEILLE-TRANSIT, L’Asie et l’Australie. Rien. Nada. S’il y avait un péril
TERMINUS DE L’HEXAGONE jaune, il est très discret. Quant au continent de Mad Max,
La ville de Marseille est assez étrange. Ville frontière c’est silence radio.
entre le chaos de la France et le territoire des Fourmis, Les Amériques. Le nord et le sud. Pas de nouvelles non
elle joue encore le rôle de comptoir des civilisations plus. Pourtant, des tribus basées en Normandie et dans le
qu’elle avait dans l’Antiquité. Sauf que c’est aussi le Nord-Pas-de Calais parlent d’étranges navires battant pavil-
plus grand marché d’esclaves. Et la première source de lon étoilé venant rôder et espionner. Comme s’ils mon-
« viande fraîche » pour les Fourmis. Celles-ci disposent taient la garde autour de la perfide Albion.
d’ailleurs, derrière la muraille, d’un camp à ciel ouvert
Le Moyen-Orient. Il semblerait que les pays du Moyen-
immense. Cette fourmilière est gigantesque. Pour les
Orient soient en guerre. Une guerre religieuse entre deux
« humains » (terme réservé aux non-Fourmis), c’est une
schismes ferait rage. Les chiites et les sunnites, après un
sorte de camp de la mort où expériences médicales et
temps de réorganisation post-cataclysme, se livreraient à
«  recyclage » sont les deux traitements réservés aux
une boucherie qui n’aurait d’égale que le conflit entre pro-
esclaves achetés sur les marchés contre un bidon d’es-
testants et catholiques au XVIe siècle. Cette guerre empiète
sence ou un carton de munitions. Mais ce camp est-il
sur les Balkans limitrophes à la Turquie.
représentatif des autres fourmilières qui se dissimulent
en France ? Et pourquoi fermer les Alpes et contrôler le
littoral méditerranéen ?
Si leur présence est une rumeur, une ombre, des
traces et des silhouettes dans le reste du pays, ici les DURALEX, DURALEX
Fourmis ne font pas mystère de leur puissance.
S’il y a bien un truc qui varie à chaque kilomètre, c’est la
loi. Quand on dit la loi, on ne parle pas de code civil,
château d’If, passe à travers Marseille et va jusqu’aux Alpes. hein. On parle de règles dont les habitants du coin se
Et derrière ce mur gardé par les Fourmis dans un territoire servent pour vivre, bon gré mal gré. La notion de crime
qu’on surnomme « Spaghetti sauce Fourmi », il se passe varie avec. Ainsi, le meurtre ne sera pas un crime dans
de drôles de choses, des expériences... mais personne n’a certains coins : tout au plus une méthode pour déter-
jamais réussi à retraverser le mur. miner la propriété d’une ressource. Mais dans d’autres
endroits, peut-être à deux kilomètres de distance,
seul le potentat local a le droit de décréter un jugement
ET AILLEURS ? et d’infliger une sanction.

Rumeurs, racontars, légendes, suppositions... On ne sait La propriété et son acquisition, le meurtre, le blas-
rien de l’extérieur de l’Hexagone. « Ben pourquoi ils font un phème… autant de notions qui n’ont de sens que dans
paragraphe là-dessus, alors ? ». Non, ce n’est pas pour vous le seul lieu où se déroule l’action et qui varient à chaque
ennuyer. Nous savons que vous avez mieux à faire. Comme fois. Elles et les sanctions qui en découlent. Vos joueurs
votre déclaration d’impôts par Internet avec un modem vont devoir « sentir l’air judiciaire » de chaque nouvel
56k. Non, le truc c’est que les informations sur l’extérieur endroit visité pour apporter une réponse adéquate aux
reposent toujours sur des témoignages indirects : « On m’a us et coutumes.
dit que.. », « Je le sais d’un type qui... ». Impossible d’avoir Il est assez amusant de profiter du bouleversement
une source fiable. Il y aurait bien les Fourmis... Mais ont- post-apocalyptique pour créer des systèmes judiciaires
elles envie de révéler ce qu’il se passe ailleurs ? Non. Donc, aussi drôles qu’iniques.

020 ET MAINTENANT ?
La Russie et L’Europe de l’Est. Si la Russie soviétique L’Afrique. On ne sait rien de l’Afrique. Mais des tri-
s’est repliée sur elle-même et a réussi à conserver un sem- bus du sud de la France auraient été témoins de raids de
blant d’unité, avec un régime dictatorial qui tient, retranché pirates aux looks très orientaux. Cette présence nord-afri-
derrière ses frontières, les pays satellites du bloc de l’Est ont caine serait encore plus marquée en Espagne, où les tribus
pris le choc de plein fouet. C’est le chaos, autant que dans locales feraient front contre la menace pirate.
l’Hexagone. Les tribus font la loi. Le nord subit une forte
Et l’Italie ? Depuis l’apparition du mur, on est sans nou-
poussée viking (Allemagne, Pologne, etc.) en lutte avec des
velles de ce pays. Pourtant, une rumeur persistante parle
tribus cosaques venues du Caucase pour fuir la dictature
d’un pays de cocagne, prospère, où règnent l’ordre et la
de l’ex-géant russe et les conflits moyen-orientaux. Le sud
paix... Et qui s’arrangerait très bien de ce mur qui bloque
(Autriche, Hongrie, Tchécoslovaquie...) est le territoire où
les barbares.
sévissent des Skinheads ultra-violents qui se livrent une
lutte fratricide sans concession.

021
LA VIE QUOTIDIENNE AU TEMPS
D’APRÈS LA COMÈTE
OU « MAIS COMMENT IL PEUT RESTER DES CONS
EN VIE DANS CE BORDEL ? »

C ’est joli, hein, comme formule ? Pas de bol, c’est à peu


près tout ce qu’on peut trouver de joli, de mignon ou de
confortable dans ce que vivent les survivants du passage de
LA VIE QUOTIDIENNE
DES SOUS‑HOMMES
la comète. Et ce, pour deux raisons principales : un, parce
Ou « Ben, tu vois, mon con, on ne pensait pas trouver pire
que vous jouez à Bitume et pas dans un univers aseptisé
que toi et on avait tort. »
ou un gentil monsieur vient vous confier une mission dans
une taverne/bar/hôtel/QG, deux, parce que c’est logique. Dans cette vaste catégorie, nous plaçons les populations
Pour cette étude sociologique de haut niveau, il faut tout suivantes, qu’elles le veuillent ou non : les esclaves des
de suite distinguer les différentes castes, classes ou strates tribus nomades ou sédentaires, les isolés urbains et les
sociales, comme vous voulez, parce que malgré le carac- errants ruraux. Tous ces gens n’ont pas d’autre choix que de
tère foutraque et bordélique de Bitume, la logique sociale consacrer plus de 90% de leur temps à leur survie. Soit en
reprend toujours ses droits, et il y en aura toujours qui sont exécutant fidèlement les ordres débiles et les moindres fan-
tranquilles sur le siège avant à se bourrer la gueule tan- taisies de leurs maîtres, soit en bouffant des racines et en
dis que les autres se ramassent les saloperies qui sortent repérant des points d’eau potable sans trop de bestioles,
du pot d’échappement (sans oublier une classe moyenne ou enfin en allant fouiller les poubelles et les restes des
qu’on autorise à monter derrière si elle change les pneus, zones urbaines encore actives. Autant dire que leur durée
se sacrifie « pour le bien de tous » et sait tortiller du cul à la de vie s’avère faible, leur niveau d’éducation nul et leur
demande). Nous distinguerons évidemment les popula- espoir de s’en sortir proche du néant. Les joueurs ne seront
tions nomades des clampins sédentaires, avant d’essayer généralement pas issus de cette population, mais ils auront
de déterminer où se situent les joueurs dans ce merdier. peut-être des contacts avec eux, de temps à autre. Même les
Ça, c’est de l’intro, mon pote ! plus humains d’entre eux ne pourront pas faire grand-chose
pour ces gens. Sous-qualifiés, incapables de s’unir, de pen-
ser au-delà du prochain endroit sûr ou du prochain repas,
les sous-hommes peuvent néanmoins présenter un danger
par leur nombre, et il arrive parfois qu’un leader charisma-
tique ou une tribu un tantinet machiavélique ne les utilise
pour leurs desseins puants. En général cela n’améliore
pas l’espérance de vie de ces pauvres types. La survie d’un
grand nombre de ces individus est simplement la preuve
que le « tri génétique » effectué par la catastrophe a été plus
efficace que toutes les théories eugénistes du XXe siècle.

022 LA VIE QUOTIDIENNE AU TEMPS D’APRÈS LA COMÈTE


Pour résumer, le Übermensch (ou Untermensch ?) peut sur- LA VIE QUOTIDIENNE
vivre avec deux racines, 5 cl d’eau pourrie et une infection
purulente, et il t’emmerde.
DES VRAIS SURVIVANTS
Ou « Démerde-toi, trouve des amis, évite d’emmerder les
gros bras et tu passeras peut‑être l’hiver. »
La grande majorité des survivants du cataclysme pos-
sède une ou deux compétences utiles, ou un certain cha-
REPRENEZ DONC UN PEU DE CUISSE risme (un beau cul, ça aide aussi), ou une arme en bon état,
ou des amis, ou fait partie d’une tribu. Ou tout ça à la fois,
Tout le monde ne vit pas avec des tribus de Fermiers
c’est cool, non ? N’allez pas croire que c’est la panacée. Ikea,
à rançonner, des routes garnies de marchands à piller,
c’est fini, Mc Do, c’est fermé, et TF1 ne diffuse plus. Autant
des entrepôts de Fourmis à vider… Bref, parfois on vit
dire que la fin de la civilisation n’améliore pas le confort glo-
dans un bled reculé ou un cul-de-basse-fosse. Et on n’a
bal. Si on veut faire une comparaison, le « Bitumien » moyen
rien à becqueter. Alors on regarde son voisin avec l’œil
(et raisonnablement compétent) vit à peu près comme un
du gourmet.
homme libre, à la transition entre la fin de l’empire romain
Le cannibalisme est un mode de survie envisageable et la formation des pays barbares (entre 550 et 700, en
dans un monde post-apocalyptique. Il est donc possible gros)  : pas de frontières fixes, des villes-forteresses peu
de croiser des humains qui ont choisi, par besoin mais accueillantes, des dizaines de religions et de cultes pour
parfois par envie ou religion, de mettre de leur frère autant d’hérésies, une hygiène déplorable et, globalement,
au menu. un net recul de « l’humanité » au sens idéologique du terme.
Des tribus violentes ont parfois des variantes de céré- Cela ne veut pas dire que tout un chacun est devenu un
monie qui incluent des rites cannibales : les Skinheads, fumier et un psychopathe, mais que la méfiance règne. Avec
les Fils du Métal et les Amazones peuvent s’offrir une de bonnes raisons pour ça. Ah, et j’oubliais : des hordes se
bonne tranche de bonhomme. C’est souvent un organe baladent aléatoirement un peu partout, pillant ou commer-
précis qui est visé dans les rituels, mais parfois, dans çant selon l’humeur, ce qui envenime considérablement
l’enthousiasme, on finit les restes. Faudrait pas gâcher. l’ambiance générale. Tout va bien, quoi. Cette catégorie de
survivants est néanmoins la plus intéressante : les joueurs
Puis il y a toutes ces tribus abandonnées au fond
en font partie, et ce sont les Bitumiens qui font bouger les
d’une vallée. Elles n’ont pas vu de barbaque depuis des
choses (ou pas). Là encore, trois grandes catégories un peu
lustres, si ce n’est un moineau perdu ou un rat débile
fourre-tout mais bien commodes pour comprendre :
(à ne pas confondre avec le rat des champs, son cousin).
Elles vont vous accueillir comme un hôte de marque, • Les nomades : en général, les survivants « mobiles »,
dont la meilleure place du buffet est réservée : le plat donc les plus prompts à former une tribu ou à s’enrôler
de résistance. dans un groupe existant. La logique est la même depuis
le début de l’humanité  : les ressources sont limitées
Bref, n’hésitez pas à saupoudrer vos parties de tribus
dans une zone donnée, mais changer de territoire per-
anthropophages. Et puis c’était un thème très à la mode
met à ces ressources de se renouveler en attendant le
dans les années 80, pour ne citer qu’une référence :
retour cyclique des nomades. Bon, c’est la théorie, hein.
Cannibale Holocaust.
Dans Bitume, le milieu est TRÈS coriace, et le sédentaire
violent et armé. Du coup, les nomades souscrivent au
principe de l’union fait la force. Vivre en mouvement
implique une vigilance permanente, une connaissance

023
de l’environnement adaptée, et une forte solidarité  ; et dont chaque habitant connaît ses tâches et accom-
maintenir les véhicules (et les gugusses) en état, trou- plit son devoir. Autant dire que ça ne rigole pas tous
ver à bouffer, gérer les réserves, etc. Le nomade isolé, les jours, et que la semaine de boulot approche les
c’est très rare et souvent mort. Les nomades sont aussi 80 heures. Ces communautés sont en général claniques,
au cœur des communications (ou de ce qu’il en reste) avec un patriarche ou une matriarche autoritaire au pou-
dans l’univers bitumien. Les marchands mais aussi les voir quasi-absolu.
tribus quand elles ne sont pas en phase de pillage (ce
Néanmoins, leur isolement reste relatif. Elles échangent
qui est rare pour certaines), forment un réseau primitif
parfois entre elles, mais aussi avec les nomades ou les
d’information. Évidemment, la plupart du temps, ils
villes à proximité. Les saisons sont erratiques et le climat
relaient des rumeurs ou ce qui les arrange, mais ça ne
parfois extrême (sans parler de la végétation mutante,
change pas trop de TF1. Pour conclure, une petite note
des volcans ou des tremblements de terre), mais les
d’optimisme nuancée : les groupes nomades belliqueux
fermiers ont parfois des excédents qui leur permettent
sont une réalité.
de récupérer de l’essence, des véhicules ou même des
Nombreux et dangereux, du gang de Hell’s idiots aux armes. N’oublions pas également que l’essence peut
dégénérés des Fils du Métal, sans parler des hordes de être produite localement à partir de certaines cultures et
Vikings en camion, il faut bien s’imaginer que les dépla- avec des machines relativement simples. Les fermes sont
cements nomades sont souvent accueillis avec crainte une source non négligeable de cet éternel or liquide :
par les locaux. Néanmoins les nomades qui survivent le carburant.
et prospèrent ont l’instinct de leurs ancêtres pré-cataclys-
Les communautés agricoles peuvent donc se montrer
miques : l’herbe qui ne repousse pas, le pillage jusqu’au
aussi dangereuses et hostiles que les nomades car elles
fond du trou et la destruction totale, c’est bien joli, mais
sont très territoriales. L’essentiel des conflits oppose les
si on repasse et qu’il n’y a plus rien, qu’est-ce qu’on
clans fermiers entre eux, pour la possession d’un puits,
fait ? Du coup, la plupart des nomades alternent une
d’une zone de pâturage ou parce qu’un troupeau s’est
violence mesurée en cas de besoin (période de vache
égaré sur les terres des voisins. Si on veut trouver une
maigre, troubles internes, vendettas, etc.) et une franche
comparaison historique, le Far West américain (en pire)
cordialité pour troquer du matos, renouveler le cheptel
vient à l’esprit : des querelles entre éleveurs et cultiva-
de filles (ou d’hommes, dans certains cas) et avoir des
teurs, pas d’autorité centrale, un environnement hos-
infos. Pour résumer, le grondement des moteurs dans la
tile… et les Indiens !
vallée, oh, oh, de là-bas, là, là, là, là, n’indique pas tou-
jours qu’une bande de types surarmés va venir tout raser • Les zones urbaines  : les villes dans Bitume ont un
et massacrer. Cela peut juste annoncer que les susdits caractère particulier et tombent en pratique dans deux
types surarmés viennent boire un coup, casser la graine catégories : les ruines exploitées et les villes résurgentes.
et papoter. Mais mieux vaut sortir les flingues quand Les ruines exploitées, ce sont les grandes cités pré-cata-
même, hein ? clysmiques qui ont été anéanties lors de la catastrophe et
des pillages qui ont suivis. La nature y a repris ses droits,
• Les sédentaires ruraux  : puisqu’on en parle…
mais il reste des immeubles debout, des bâtiments, des
Une exploitation agricole qui survit dans l’univers de
usines, des écoles et donc des tas de structures qui ne
Bitume, c’est quoi ? Un territoire bien défini et défendu
fonctionnent plus mais qui fournissent à la fois des abris
avec rigueur, une variété de cultures et d’élevage pour
et des ressources. Fouiller ces ruines à la recherche d’ar-
assurer la subsistance des résidents, un savoir-faire pour
tefacts du passé est une activité aussi dangereuse que
maintenir les outils en état, les gens en bonne santé
lucrative. Dans ces ruines, l’anarchie règne. Parfois, un
et habillés, et entretenir les armes et véhicules. Vous
groupe s’organise et parvient à prendre le contrôle de
l’aurez compris, le fermier moyen avec sa petite grange
plusieurs blocs ou quartiers, mais l’eau potable et la nour-
et son tracteur, oubliez… Approcher « une ferme », c’est
riture sont rares dans ce milieu, et cela empêche ce genre
entrer dans un territoire hostile et gardé, bien organisé

024 OU « MAIS COMMENT IL PEUT RESTER DES CONS EN VIE DANS CE BORDEL ? »


d’organisation de durer très longtemps. Certaines zones LA VIE QUOTIDIENNE DES NANTIS
urbaines sont converties en forteresse et servent alors de
point de ralliement ou de contrôle à un chef local. Il tente Ou « Passe-moi le Closer steuplaît, chérie. »
alors de dominer ou apprivoiser les exploitations agricoles
Dans cette catégorie enviée et qui ne compte que peu
proches. Dans ce cas, on peut parler de ville résurgente. Ce
de membres, se trouve l’élite du monde de Bitume. Il est
phénomène illustre bien que l’homme refait toujours la
impossible d’en faire une liste exhaustive, mais nous allons
même chose, ce con. En gros, le processus reste le même.
essayer de tracer un portrait d’ensemble :
Un type plus malin que les autres, ou plus charismatique,
voire les deux, réunit une petite communauté autour de Les nantis de Bitume ont le pouvoir. Pas d’héritage ou de
lui et prend le contrôle de plusieurs bâtiments. La sécurité droit dynastique, un leader dans Bitume a acquis et main-
ainsi assurée pour son groupe, il accorde alors sa « protec- tient son statut à la force du poignet et des cellules grises.
tion » à une ferme voisine, puis à une autre, en échange Or, qui dit pouvoir dit source de scénarios, de missions et
de nourriture fraîche et de son aide en cas d’attaque de autres trucs intéressants à donner à vos joueurs, qui sont au
nomades. Le type malin règle aussi les conflits entre ses service ou contre ces individus.
protégés, épouse les filles des fermiers et crée une dynas- Autant de PNJ intéressants pour nos futurs suppléments
tie plus ou moins régulière. vendus à prix d’or, alors autant vous en causer maintenant
En un rien de temps (une génération ou deux), un centre pour vous donner envie.
urbain se crée sur les ruines, les fermiers des alentours • Le chef de clan rural (CCR). Généralement à la tête
y vendent leurs surplus, les marchands et les nomades d’une communauté rurale assez importante, il dirige
viennent de loin pour échanger leurs denrées et un mar- d’une main de fer sa petite troupe, le plus souvent com-
ché régulier se crée. C’est ainsi que de nouvelles villes posée à 70% de ses descendants ou apparentés. Autant
apparaissent, mais en l’absence d’une autorité centrale, dire que ça peut faire un bon tas de dégénérés et des
cela reste très chaotique et souvent violent. Néanmoins, rencontres pittoresques pour les PJ. Le CCR est matois,
on trouve des bars, des commerces, une sorte de force territorial et souvent bien informé. Il dépend fréquem-
de sécurité locale (c’est en général à ce moment que les ment d’un chef urbain ou d’un autre CCR plus puissant,
Justiciers font leur apparition), un artisanat (voire l’em- mais certains survivent fort bien dans un isolement
bryon d’une industrie, généralement pour fabriquer presque complet, généralement au prix d’une alliance
des munitions, des outils et produire de l’essence), etc. avec une tribu nomade qui assure le commerce et les
Si des PJ sont issus d’un milieu urbain, il est probable relations avec l’extérieur pour lui.
qu’ils en ont été chassés pour une raison ou une autre,
• Le chef nomade (CN). Sa puissance dépend étroite-
mais qu’ils ont gardé un certain sens du cosmopolite. Un
ment de la taille de sa tribu. Plus encore que les autres
urbain a vu à peu près toutes les sortes d’humains dis-
nantis, le CN doit démontrer sa force et sa compétence
ponibles et il est plutôt bien informé. Les urbains dans
en permanence. En effet, les nomades n’ont pas de
Bitume vivent au quotidien comme dans une ville-fron-
routine et il faut prendre très souvent des décisions
tière au Far West, là encore : des prospecteurs (fouilleurs
importantes, exécutées sans discussion… jusqu’à ce
de ruines), des marchands, des fermiers, des nomades
que lesdites décisions se révèlent avoir mené la tribu à
de passage, des artisans, des éleveurs, et bien d’autres
la catastrophe. Le CN doit alors maintenir son autorité,
se réunissent, commercent, braillent, bossent, picolent,
généralement par la force. Du coup, les chefs nomades
baisent et se bagarrent (voire s’entretuent, à l’occasion).
sont probablement les nantis les plus redoutables que
Pour résumer, ils forment un mélange détonnant d’hu-
les joueurs pourront rencontrer.
manité foisonnante, le tout sous l’autorité d’un potentat
local souvent haut en couleur et charismatique, l’un de
ceux qui forment la troisième catégorie de notre étude –
parce que je surkiffe les transitions bien soignées.

025
• Le chef urbain (CU). Les CU sont de loin les plus variés, • Le self-made man (SMM). Le moins fréquent des nan-
en nature comme en pouvoir. Certains, rares, ont hérité tis est aussi le plus isolé. Généralement marchand, le
de leur position et ont su prouver leur légitimité. D’autres SMM a particulièrement bien réussi. Au lieu de se joindre
ont « usurpé » leur place en écartant un CU vieillissant ou à d’autres marchands par sécurité, c’est lui qui décide
ayant fâché les mauvaises personnes. D’autres encore ont quand la caravane part, où elle va et à quel tarif elle
littéralement fondé la communauté urbaine qu’ils gou- vend ! Rois de l’information, voyageurs permanents, les
vernent désormais. Autant dire que votre imagination SMM sont une résurgence de l’homme d’affaire pré-co-
débridée est au pouvoir : du gros poussah façon Jabba mète. Leur pouvoir est invisible bien que conséquent
the Hutt qui profite honteusement des revenus de ses (le Bitumien moyen est totalement incapable de com-
marchés au dirigeant de l’ombre qui utilise un homme prendre la nature du pouvoir économique), ce qui leur
de paille pour prendre les coups à sa place, en passant convient bien. Les SMM sont une force positive de civili-
par le constructeur d’empire qui prend le contrôle des sation par leur volonté de maintenir une paix relative sur
centres urbains et des communautés rurales les unes leurs trajets et la circulation des biens et des idées, mais
après les autres, vous avez l’embarras du choix ! Les CU ils peuvent aussi constituer de parfaits rebuts de l’huma-
sont souvent riches et puissants, et ils s’appuient sur une nité capables de lancer une tribu de Fils du Métal contre
hiérarchie variée et des serviteurs compétents. Mais ils une communauté qui a refusé de céder ses biens à bas
sont aussi les plus dépendants de leur environnement : prix. Les SMM sont des capitaines d’industrie, dignes
un complot, une rébellion, un rival, l’arrivée d’une nou- héritiers des marchands vénitiens et de Bernard Tapie.
velle tribu, les Fourmis… les menaces ne manquent pas.

026 OU « MAIS COMMENT IL PEUT RESTER DES CONS EN VIE DANS CE BORDEL ? »


Préambule : « Une histoire de couilles »

9 février 1986.
Jake déambule dans une ville devenue folle. Il sourit, le corniaud, la langue pendante. Malgré les incen-
dies, les cris, les voitures renversées, les pillages, Jake va bon train. La nuit peine à s’imposer : les feux
chassent les ténèbres, l’éclairage public vacille mais tient bon, la comète dans le ciel est bien trop lumineuse.
Il évite les émeutiers, qui hurlent et s’en prennent les uns aux autres.
Jake s’inquiète d’ailleurs pour ses humains, les siens, barricadés dans leur cave. Mais à porte ouverte chien
en vadrouille, non ?
Une explosion le secoue et effraie ses puces. De belles flammes bleues, jaunes et noires, s’élèvent. Il est peut-
être temps pour lui de s’éloigner du fracas. Il crapahute un moment sur des terrains vagues, où des silhouettes
inquiétantes passent en silence, traverse des ruelles où des ordures se consument.
Il gagne un chantier, d’où la ville lui apparait comme une mosaïque de fumée et de feux.
Jake en profite pour se toiletter les testicules – le meilleur moment de sa journée. Une envie soudaine
le prend, tandis que sa langue s’attarde sur son cul. Il trottine une minute, trouve son bonheur : un bloc
électrique massif, tout juste achevé.
Le chien s’installe tranquillement, lève la patte, se soulage.
Cette armoire massive, supposée indestructible, impénétrable, a été finie en toute urgence, par un person-
nel apeuré, dépassé par les événements. Son coffre souffre d’un défaut critique : une jointure mal ajustée.
L’urine de Jake s’infiltre, avant de provoquer un court-circuit, des pannes en cascade et un dernier incendie
pour cette nuit magnifique.
Jake s’éloigne pour une sieste bien méritée. Il retrouvera plus tard ses humains, saufs, pour partir à l’aven-
ture dans un monde qui a rebooté.
Tandis que sous le bloc électrique, une Fourmilière est privée de ses yeux et de ses oreilles.

Cent mètres plus bas, une centaine de Fourmis n’a plus d’informations sur la surface, ni de communica-
tions avec l’extérieur. Tous les outils de mesure dernière génération ont grillé. Sans données sur la surface,
les protocoles de sécurité ont été activés : les portes hermétiques se sont fermées, pour au moins 40 ans.

Quatre décennies dans le noir.

027
Il en faut moins pour créer des légendes et des mythes. Quand vient l’heure de la réouverture de la
Fourmilière, les rumeurs sont devenues des dogmes. Toutes les horreurs du monde sont maintenant réalité,
à la surface. Dévastations nucléaires, mutations abominables du virus, dégénérescence génétique globale,
les craintes les plus folles ont engendré des certitudes effroyables.
À tel point qu’aucune Fourmi ne se sent de sortir explorer un monde qui a pour promesse une mort hor-
rible. Car la peur est contagieuse, les phéromones n’y changeront rien. Même la Reine s’assèche à l’approche
du moment fatidique, le programme de natalité est en péril. Le Conseil formique a peiné à trouver une
solution : aucun ministère ne souhaite perdre de Fourmi… Surtout si les sécrétions de la Reine menacent de
cesser. Il flotte comme un doute avec les phéromones, ici-bas.
Alors la Fourmilière a eu recours à un vieux stratagème, un truc qu’on aurait aimé laisser au fin fond des
oubliettes de l’histoire.

Le tirage au sort.

C’est ainsi que 212437 s’est retrouvée, 40 ans après la fermeture des portes, face à celles-ci. En contrebas
de la plateforme où elle attend, la Fourmilière s’est rassemblée dans les ombres, impatiente. Des phéromones
montent vers elle, en bouffées anxieuses qui l’étouffent.
Lorsque l’alarme retentit, que la rouille tombe par paquets et que le métal crisse violemment, 212437 est
prise de panique. Son armure F tiendra-t-elle face au déluge toxique, radioactif et viral qui va l’engloutir ?
Sera-t-elle suffisante pour la garder des assauts des mutants et autres abominations ?
Les panneaux blindés grincent, provoquent un petit éboulement de terre meuble et d’herbes folles.
212437 se crispe.
Un moineau jaillit de l’extérieur, se pose sur une rambarde recouverte de poussière. Puis repart. Stupeur
générale. La Fourmi emprunte une échelle, qui attendait sur cette plateforme depuis des lustres. Elle passe
une tête casquée par l’entrée maintenant libre.
Une végétation drue et indolente s’étend devant elle. Des racines ont fini de déloger un vieux bloc élec-
trique, non loin. Elle s’extrait à peine, pionnière, que les portes commencent à se refermer. Plus bas, les
ruines d’une ville. Des bus désossés forment un mur d’enceinte, autour d’une communauté retranchée dans
un bâtiment dont l’enseigne jaune semble hurler « Kiloutou ! ». Des nuages passent, bonhommes, des che-
minées crachotent leur panache.
212437 contemple sa Fourmilière, qui se retranche derrière des battants renforcés. Le mot d’ordre
du M-Command : « observer, rallier d’éventuels survivants utiles, prospecter, nous informer ».
Elle leur tourne le dos et avance en direction de la ville.

Tout en se répétant, tel un mantra :


« Je suis 212437, je suis 212437, je suis 212437… »

028
QUELQUES RÉVÉLATIONS
SUR LES PERSONNAGES

RETOUR SUR IMAGE fondateurs des tribus ont accouché d’un type de civilisation
Les mythes fondateurs de chaque tribu font appel à des (oui, dit comme ça les Égyptiens, les Grecs et les Romains
êtres hors du commun. Des gars et des filles qui ont eu un font un peu pâle figure), vos joueurs incarnent un « Homo-
déclic et qui ont pris leur bâton de pèlerin (ou leur volant de bitumus ». Une étape dans l’évolution.
bagnole) pour aller prêcher une bonne parole. Ils ont sur-
vécu à la Catastrophe, puis ont résisté à l’amnésie générale. WE NEED ANOTHER HERO
Enfin ils ont eu une vision (bon, OK, là, ça a pas mal dérapé
dans la semoule au niveau de l’interprétation des signes). Les personnages-joueurs de Bitume ne sont pas membres
Ils ont réussi à persuader d’autres gens qu’ils rencontraient de tribus comme les autres. Ils ne sont pas de simples survi-
que leur vision de la situation était la vérité, la résurrection vants, ils ont un truc en plus. Ou en moins. Bref, une chose
de l’humanité. Fils du Métal, Conservateurs ou Indiens, qui les pousse à être différents au sein même de leur tribu.
ces types ont collé des souvenirs déformés du passé, des Si différents qu’elle les place en marge. Si borderline qu’ils
lectures approximatives, des reliques de la pop culture des doivent quitter leur tribu d’origine. Des parias. Eh oui, ils
eighties, des morceaux de culture du passé pour en faire sont partis ou ont été foutus dehors (et certains doivent s’es-
des panthéons, des bibles et des modèles de société. timer heureux de ne pas avoir été zigouillés par leurs pairs).
Ces leaders cherchent dans leurs visions un nouveau Et entre parias, ils se retrouvent, dépassent leurs diffé-
souffle pour leur « peuple », leurs ouailles, leurs fidèles, rences, leurs haines, leurs religions pour se reconnaître.
pour leur fournir des buts, des méthodes, des objectifs pour Bon, à la fois, ils n’ont plus trop le choix : seul, on survit
survivre et bâtir sur cette terre de l’après-comète. Ces types rarement longtemps.
donc, sont des héros. La nature en crée régulièrement pour
Ils sont la deuxième vague. Ceux qui dépassent leurs
franchir une étape. On les appelle parfois le « chaînon man-
conditions : leur tribu, leur culture… Rien que pour ça,
quant ». Ou des mutants. L’Homo sapiens du Cro-Magnon.
ils sont des héros.
Ces types, ces précurseurs, ces guides, ces messies ont
Le revers de la médaille, c’est qu’en rejetant son ancien
accompli des miracles et ont eu des destins extraordinaires
mode de vie, on doit apprendre à se débrouiller seul. Alors
en ces temps troublés où le simple fait de trouver une boîte
les personnages-joueurs sans tribu doivent en recréer une
de conserve et un bidon d’eau croupie tient déjà de l’ex-
autre : la leur. Une tribu de parias qui se doivent d’offrir
ploit. Ils sont du même métal (on va oublier le bois) que
leurs services au plus offrant, car ne bénéficiant plus de
nos personnages. Ils sont faits d’une autre étoffe.
l’aile protectrice de leur ancienne tribu.
Comme les gens qui survivent à des épidémies de
peste, ils portent en eux, dans leurs gènes, l’espérance
d’une génération capable de survivre à son nouvel envi-
ronnement. Ils sont « ceux d’après ». Bref, tout comme les

029
Ils sont des mercenaires, des soldats de fortune qu’on
envoie au casse-pipe pour ne pas sacrifier les membres
de sa tribu ou pour pallier des compétences qui leur sont DE LA DISPARITION
étrangères (la diplomatie, le charme ou l’intelligence en
fonction des tribus).
DES MERCENAIRES
ET DES MARCHANDS
Bref, pour résister à ce type de vie en marge, les person-
nages-joueurs sont donc des hommes et des femmes plus Vous l’avez remarqué. Deux tribus ont disparu.
aguerris, plus forts, plus malins… En un mot : des héros ! Primo, parce que le rôle de Mercenaire est dévolu à
Alors oui, dans un monde post-apocalyptique, ce mot des parias, comme les personnages-joueurs. Secundo,
sonne comme une injure. On parlera plus facilement d’an- parce que les Mercenaires des anciennes éditions
ti-héros car en effet, ils ne vont pas forcément agir dans le avaient d’horribles avantages… Ah, mince, fallait pas
sens du « bon héros » qui sauve la veuve et l’orphelin en le dire, ça.
respectant le code de la route et les commandements qu’un Leur tribu : certes, ce n’est ni plus ni moins qu’une
berger barbu a gravé sur un caillou. tribu mercenaire réduite. C’est pour ça qu’il n’y a
Ils sont des personnes aptes à se dépasser, à aller plus plus de tribus de Mercenaires en tant que telles. Les
loin dans tous les domaines, à accomplir des actions hors Mercenaires sont juste des parias d’autres tribus qui
du commun et à survivre. Encore. Toujours. Obstinément. vendent leurs services.

Pourquoi ont-ils un destin pareil ? Le bol ? Pas seulement. Les Marchands sont ceux qui détiennent les biens.
Ils sont l’avant-garde d’une nouvelle étape de l’histoire Les riches. Ceux pour qui on bosse. On vend ses ser-
de l’humanité. Un nouvel espoir… nan, c’est déjà pris ça. vices. Dès lors, dans cette logique, le Marchand est un
Bon, on va se contenter d’une deuxième vague. C’est bien, pourvoyeur d’emploi, un mec qui loue vos muscles, vos
la deuxième vague. flingues… et parfois votre cervelle et votre langue. Il
est difficilement un personnage-joueur, mais il fait un
personnage non-joueur incontournable.
REVOILÀ LES FOURMIS
Bon, avouons-le. C’était pas prévu comme ça par les
Fourmis. Ces débiles amnésiques de la surface devaient
gentiment s’éteindre en une génération. Et puis ces accou- Il  fallait faire des expériences. Trouver les bons sujets.
cheurs de tribus, ces créateurs de mythes, ces faiseurs de Et tester. Tester jusqu’à trouver pourquoi eux dégénéraient,
religions, ben, ils ont tout foutu par terre. Balayés les plans tandis que les parasites de la surface semblaient continuer
bien tranquilles des Fourmis. Les sauvages se sont organi- à évoluer. Une putain d’injustice pour cette élite qui avait
sés à la surface. Il fallait faire quelque chose. pourtant tout prévu.
Alors, misant sur l’instinct grégaire des humains, Les Fourmis sont donc devant leur paradoxe ultime :
les Fourmis ont laissé traîner des armes, de la nourriture entretenir les conflits entre tribus pour espérer un jour
et du carburant. Et tout le monde s’est mis à se foutre sur la remonter à la surface sans que la résistance ne soit trop
tronche. De quoi allumer le feu aux six coins de l’Hexagone. forte, tout en gardant le cheptel de solutions génétiques
De quoi occuper ce petit monde sans qu’il vienne fourrer salvatrices suffisamment riche pour continuer à y chercher
son nez dans les fourmilières. la solution à la dégénérescence fourmilière. À vos scalpels !
Puis les Fourmis se sont mises à dégénérer. Et tout
à coup, les primates du dessus sont devenus intéressants.
Génétiquement intéressant. Où ces macaques trouvaient-ils
leur don pour s’adapter à leur nouvel environnement ?

030 QUELQUES RÉVÉLATIONS SUR LES PERSONNAGES


DU RÉSEAU ROUTIER Elles mettent ensuite leurs biens (essence/armes/vivres)
dans des greniers, facilement trouvables par les éclai-
ET DES « GRENIERS » reurs nomades. Les Fourmis connaissent bien les routes
Les Fourmis ont vite compris les enjeux de la surface, empruntées, les fréquences de passage, les habitudes
notamment l’importance d’avoir un réseau routier uti- des tribus leur sont familières (elles les observent suffi-
lisable, surtout dans les grands axes. C’est utile pour samment pour cela, leurs scientifiques y sont formés). Et
l’avenir. Lorsqu’elles referont surface, c’est indéniable. si une tribu prend trop d’assurance ? On coupe l’approvi-
C’est aussi important tout de suite car la circulation des sionnement et on équipe la tribu rivale d’à côté. Les gre-
tribus et la propagation des conflits que ça génère est niers prennent différentes formes : hangars désaffectés,
primordial. Les tribus doivent vivre dans un mode de vie granges en ruine, anciens parkings souterrains… tout
nomade, notamment les plus violentes car cela entre- ce qui peut attirer des éclaireurs. On laisse en évidence
tient le bordel qui permet aux Fourmis de vivre tranquil- quelques signes qui ne trompent pas (des bidons ou
lement. En effet, quoi de plus dangereux que la paix pour des caisses neuves) et la vérole barbare s’abat sur le gre-
les Fourmis ? Les tribus unies, fédérées, pourraient être nier comme la misère sur le bas-clergé. Ou l’inverse. Ces
tentées de s’intéresser à elles, voire de s’en prendre à « greniers » varient régulièrement d’emplacement pour
elles directement. éviter que les Fourmis ne se trouvent prises dans des
Il est donc impératif pour les Fourmis que les tribus embuscades.
s’affrontent en permanence. Le réseau routier doit aider Les Fourmis profitent aussi de la connaissance gros-
à cela. Alors les Fourmis ont eu l’idée de fournir le carbu- sière des réseaux routiers des éclaireurs pour les attirer
rant aux tribus. De plus, elles ont trafiqué l’essence pour dans les coins qu’elles veulent voir touchés par les défo-
qu’elle contienne un défoliant actif lors la combustion. Le liants contenus dans l’essence et/ou ravagés par les pil-
produit est donc présent dans les gaz d’échappement. Et lages. Pour cela, les Fourmis ont commencé par changer
hop, plus une plante sur les grands axes. Le bitume des les poteaux indicateurs, puis les enlever complètement.
routes est préservé, au lieu d’être ravagé par les plantes Du coup, les tribus nomades se fient plus facilement à
et les racines… comme tout le reste des infrastructures leur sens d’orientation qu’à la signalisation.
humaines. Et roule, mon sauvage, vers d’autres pillages.
On ne parle plus des autoroutes A6 et A4 mais de route
Mais bien vite, l’apparition des stocks d’essence près du sud, route du nord ou route de l’est, voire de route de
des lieux traditionnels de passage des tribus nomades Lyon ou de Metz. Mais impossible de nommer une auto-
les plus violentes ne suffisait pas. Il leur fallait des armes, route par son ancien code. Tout a été oublié et rien n’est
des munitions et des vivres pour poursuivre leurs pil- fiable hormis la direction.
lages. Les en priver causerait la fin du nomadisme : les
Les nationales survivent encore un peu mais restent
tribus violentes auraient dû commencer à s’arrêter pour
difficiles car moins touchées par le défoliant. Les dépar-
fabriquer des armes, des munitions, stocker des vivres…
tementales qui subsistent sont celles « entretenues » par
bref, se sédentariser au moins durant l’hiver. Et pourquoi
une tribu qui en dépend pour accéder aux grands axes.
pas le reste de l’année pour peu qu’on devienne un tan-
Certaines tribus cachent donc leurs accès pour être tran-
tinet fainéant. Et bim, une nation de Fermiers apparaît.
quilles. C’est tout l’art d’être éclaireur pour dénicher ces
Non, pas question, se sont dit les Fourmis. Et voilà que
routes secondaires qui peuvent déboucher chez une tribu
nos besogneuses produisent de quoi fournir les tribus.
à piller.

031
Entrée #01 : « Änka »

Je suis 212437.
Ce monde est une poubelle, on m’a chargée de la fouiller. La fourmilière qui m’a vue grandir s’est rou-
verte, après un regrettable incident qui nous a isolés durant de longues années. Force est de constater que
nous avons manqué un épisode. On m’a avertie que la surface avait des allures de champ de bataille rempli
de cannibales, de mutants et d’illettrés, de gens qui ne sont rien, des réfractaires au changement.
Pour ma première semaine d’observation, je suis servie.
Il y a « dégénérés » et « DÉGÉNÉRÉS ». Les Vikings appartiennent à la seconde catégorie. Matériel géné-
tique pauvre, musique brutale et assourdissante, hygiène désastreuse… Mais comment ces créatures ont-elles
survécu ?

Infiltrer Strasbourg a été, finalement, très simple. Je dois prévenir M-Command que nos données sont
obsolètes. Je leur communiquerai une disquette, dès que j’aurais mis la main sur un terminal opérationnel.
À joindre à mon rapport : ils ont démonté tous les postes informatiques pour ajouter des talismans à leurs
tenues… J’ai réalisé sur le tard que ces animaux rugueux qui se baladent en mugissant ne sont pas des
hybrides de technologie ancienne et de bovins, mais des êtres humains.
Au milieu d’eux, je passe inaperçue. Un long manteau mité couvre mon armure F. Les coutumes vestimen-
taires locales étant ce qu’elles sont, personne ne s’étonne que ma tête soit recouverte d’un turban crasseux,
qui dissimule mon casque. Et je suis trop petite, trop malingre pour qu’on me remarque. Surtout dans les
tribunes d’une arène improvisée.

À gauche du terrain poussiéreux, BISE-CRIG, qui insiste à chaque fois qu’il parle de lui (c’est-à-dire en
permanence) sur l’intonation VIRILE de son nom. Cette chose est obèse de muscles. Il s’est débarrassé de ses
peaux de bête, agrémentées de circuits imprimés, et expose à qui veut les voir sa musculature exacerbée,
ses cicatrices et les boulons encore fichés dans sa peau. L’un d’eux orne son front, ce qui explique peut-être
son vocabulaire limité. Il se contente de beugler « TUER ! » et « NIQUER ! » à son adversaire. Pourtant
BISE‑CRIG saigne d’un peu partout. L’homme qui lui fait face, qui se coule contre les semi-remorques garés
en un cercle approximatif, mord, griffe et frappe fort, très fort. Au comble de la sauvagerie, c’est le moins
grand qui l’emporte.
« Wut » a gardé ses vêtements. Sa barbe se confond avec ses fourrures. Il porte un masque de métal, sur
la moitié du visage. Il glisse sous la garde de BISE-CRIG, lui assène des coups précis, déchire à chaque riposte
un bout de peau, saisit les biceps, y plante ses dents. Des barbares.

032
À l’origine de leur dispute, le refus de BISE-CRIG de prêter main-forte au clan de Wut.
Wut qui hurle chaque nuit à la Lune, même quand elle est invisible, parce qu’on lui a enlevé « Änka ».
Qui est Änka ? Allez savoir : sa chèvre favorite, une épouse, les deux à la fois ? Mais Wut est vraiment peiné.
Même si leur langage m’échappe un peu, parce qu’ils ne sentent que l’alcool, le gasoil, la sueur et le stupre,
on devine facilement que Wut est au bord de la crise de larmes du soir au matin et du matin au soir. À se
demander s’il trouve un peu de sensibilité dans le liquide de refroidissement qu’il sirote dès le réveil.
Apparemment, Änka a disparu peu de temps avant le départ d’un convoi d’une tribu rivale, dont le nom
m’échappe. Depuis, c’est le drame. Le plus tragique, c’est la musique que crachent les enceintes des camions :
assourdissante, poussive, ridicule. Ou bien, finalement, ce qui me remue vraiment, c’est de savoir que je vais
suivre le vainqueur de cette… explication de texte.

BISE-CRIG porte la main à la masse, taillée dans un tuyau rouillé, qui pend à sa ceinture. La foule se tait,
les Vikings s’observent en silence. Il meugle un « THOR ! » tonitruant et dégaine. Wut jaillit en un éclair,
saute à la gorge du mutant et… referme ses mâchoires. BRISE-CRIG le secoue dans tous les sens, rue, se roule
par terre, lâche son arme.
Soudain, Wut est au-dessus de lui, masse prête à s’abattre. La poussière retombe, les spectateurs sont
bouche bée, sans qu’aucun cri n’en sorte – miracle ! Celui à ma droite prononce un mot, un seul, aussitôt
reprit en chœur : « Jörmungandr ! JÖRMUNGANDR ! »
Note pour plus tard : quelle est la part du langage parlé qui n’est pas HURLÉE chez eux ?
Wut secoue la tête, resserre ses doigts sur la masse, BISE‑CRIG gronde, se tient la gorge. Du sang coule entre
ses doigts épais. Wut médite une seconde puis brandit l’arme au-dessus de sa tête en déclarant :
« Voici süße ! »
Il est acclamé, je suis assourdie par les cris. Okay, donc, Änka est peut-être une arme. Celle de Wut s’abat
sur le front de BISE-CRIG et y enfonce légèrement le boulon qui y est incrusté. Le coup l’assomme, sans
l’achever.
Puis Wut défait son pantalon, la foule est en extase. Note pour plus tard : le M-Command sera ravi
d’apprendre que les « Vikings » baptisent leurs armes, mais aussi leur pénis. « Jörmungandr » n’est pas si
imposant que cela, mais noie BISE-CRIG sous un joli jet jaune.

Et ça, c’est ma première semaine hors de la fourmilière.

033
RÈGLES DE JEU

CRÉATION DE PERSONNAGE

A vant de commencer la partie, chaque joueur doit créer


son personnage-joueur (ou PJ) en collaboration avec
le Meneur de jeu (MJ). Vous trouverez une feuille de
Répétez cette opération 3 fois. Vous obtenez ainsi
6 valeurs que vous devez répartir entre les 6 caractéristiques.
Exemple : Claire lance 2d6 et obtient 4 et 5, soit un résul-
personnage à la fin du livre. Cette feuille est aussi dispo-
tat de 9. Sa première valeur de caractéristique est un joli 15
nible en téléchargement gratuit sur le site de Raise Dead
(9 + 6). Sa seconde valeur de caractéristique est un peu plus
([Link]). La création d’un personnage se fait
médiocre 10 (19 – 9 = 10). Elle doit encore répéter cette pro-
en 14 étapes.
cédure 2 fois.
En jeu, on utilise rarement les valeurs, mais plutôt les
CARACTÉRISTIQUES ET « MOD. » modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspon-
dances entre valeurs de caractéristique et Mod. se trouvent
Le personnage est défini par six caractéristiques, dont les dans la table des Mod.
valeurs s’échelonnent habituellement de 8 à 18. Les valeurs
de 1 à 7 indiquent des caractéristiques très faibles, de 8 à Table des Mod.
11 moyennes, de 12 à 15 très bonnes, de 16 à 19 exception-
Valeur Mod.
nelles, et de 20 à 21 surhumaines. 1–3 -4
• La Force (FOR) mesure la puissance physique et 4–5 -3
6–7 -2
musculaire.
8–9 -1
• La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse. 10–11 0
12–13 +1
• La Constitution (CON) représente la santé et l’endurance. 14–15 +2
16–17 +3
• L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentis-
18–19 +4
sage et de raisonnement. 20–21 +5
• La Perception (PER) représente l’acuité des cinq sens,
ainsi que le sixième sens ou l’intuition.
TRAITS
• Le Charisme (CHA) traduit une forte personnalité, la force
de persuasion, mais aussi la volonté. Un personnage de Bitume obtient un trait à la création de
personnage. Déterminez 3 traits au hasard, éventuellement
Pour déterminer les caractéristiques de votre person-
un dans chaque liste, et conservez celui de votre choix.
nage, lancez 2d6 et ajoutez +6 au résultat. Notez la valeur
En tant que joueur, essayez d’imaginer l’histoire qui corres-
de caractéristique obtenue. Retranchez ensuite ce résul-
pond à ce trait.
tat (celui des 2d6) à une valeur de 19. Notez aussi cette
seconde valeur de caractéristique obtenue.

035
BASTON (1D20)
1. Deux Mains Droites : le personnage peut utiliser
indifféremment sa main gauche ou sa main droite sans MOD. SEULEMENT
pénalité. Lorsqu’il utilise une arme dans chaque main, En réalité, il n’est absolument pas nécessaire de conser-
il reçoit un bonus de +1 en attaque. ver la valeur des caractéristiques. Vous pouvez tout à
2. Acrobate : le personnage reçoit un bonus de +5 aux fait jouer en utilisant uniquement les Mod. Il faut savoir
tests d’acrobatie, d’escalade et d’équilibre. par exemple que le MJ gère les adversaires de cette
manière.
3. Anguille : le personnage obtient un bonus de +5 aux
tests de contorsion et +1 en DEF. Cependant, ce n’est pas forcément un avantage
avec des débutants. Le GROS avantage de la valeur de
4. Balboa : le personnage gagne un bonus +1 aux dom- caractéristique réside dans le fait qu’elle est exprimée
mages (DM) à mains nues et en attaque au contact (ATC). sur une échelle sur 20. Cette valeur est particulière-
5. Bon tireur : le personnage obtient un bonus de +1 ment intuitive, car elle correspond aux notes scolaires.
en attaque à distance (ATD). Chacun comprend facilement qu’une valeur de 15 est
excellente, mais un «  +2 » correspond à quoi ? Des
6. Bête de somme : le personnage reçoit un bonus de
joueurs débutants pourraient avoir du mal à visualiser
+5 à tous les tests de fatigue (course, marche, apnée, etc.)
les capacités de leur personnage de façon pertinente.
et de résistance aux privations (sommeil, nourriture, etc.).
Nous vous conseillons donc, a minima, de garder la
7. King Size : le personnage ne peut utiliser qu’une valeur des caractéristiques entre parenthèses.
seule action de mouvement pour se déplacer à chaque tour.
En revanche, il obtient un bonus de +2 aux tests de FOR
et aux DM au contact.
fatigue et obtient un bonus de +5 pour essayer de soulever
8. Mioche : le personnage gagne un bonus de +2 à sa
un objet très lourd.
valeur de DEX et subit un malus de -2 à sa valeur d’INT.
15. Teigneux : le personnage reçoit un bonus de +1 en
9. Arme secrète  : vous possédez une petite arme
attaque et aux DM lorsque ses PV tombent en-dessous de la
blanche particulièrement bien cachée que vous pouvez
moitié de son score maximum.
sortir instantanément. Vous pouvez aussi rapidement la
dissimuler. 16. Sadique  : le personnage augmente ses chances
d’obtenir un critique au d20 de 1 point (sur 19-20, donc).
10. Vision nocturne : le personnage ne subit pas de
pénalité dans la pénombre. 17. Vicelard : le personnage obtient un bonus de +1d4
aux DM lorsqu’il attaque une cible Surprise ou Renversée.
11. Terminator : le personnage retranche 2 points à la
FOR minimum nécessaire pour utiliser les armes à feu (ou, 18. Pas vu, pas pris : le personnage reçoit un bonus de
si vous n’utilisez pas cette règle, il gagne un bonus de +1 +3 en Initiative.
en ATD). 19. Œil de lynx : le personnage gagne un bonus de +5
12. Ben Johnson : une fois par tour, le personnage aux tests d’acuité visuelle.
peut couvrir 30 mètres en une action de mouvement. 20. Vitalité : le personnage récupère 1d4 PV supplé-
13. Costaud : le personnage gagne 3 points de vie (PV) mentaire par nuit de repos.
supplémentaires.
MÉNINGES (1D20)
14. Fort des Halles : le personnage peut transporter
1. Boss : le personnage gagne un bonus de +5 pour
une charge deux fois plus pesante que la normale sans
tous les tests d’intimidation et de commandement.

036 RÈGLES DE JEU


2. Bagoo : le personnage obtient un bonus de +5 à tous 18. Stylé  : le personnage gagne 2 points de style
les tests de baratin, ou lorsqu’il veut mentir. supplémentaires.
3. BG : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les 19. Même pas peur : le personnage obtient un bonus
tests de séduction. de +5 à tous les tests réalisés pour résister à la peur ou à
l’intimidation.
4. Mémoire d’éléphant  : le personnage gagne un
bonus de +5 pour se souvenir d’un détail. 20. Vieux : le personnage gagne un bonus de +2 à sa
valeur d’INT et subit un malus de -2 à sa valeur de DEX.
5. Caméléon : le personnage gagne un bonus de +5
à tous les tests destinés à se faire passer pour quelqu’un
BAROUD (1D20)
d’autre (ou pour un représentant d’une autre Tribu), ainsi
qu’aux tests de discrétion. 1. Boussole dans le train : le personnage obtient un
bonus de +5 à tous les tests d’orientation.
6. Tronche : le personnage obtient un bonus de +5 aux
tests de culture générale. 2. Tatouages  : vous arborez fièrement de grands
tatouages sur presque tout le corps. Tant qu’ils sont visibles
7. Double tribu : le personnage a été élevé dans deux
(sans armure donc), vous bénéficiez d’un bonus de +5 en
tribus différentes, il maîtrise les codes sociaux des deux
apparence sur vos jets destinés à impressionner un PNJ.
tribus.
3. Ivresse du danger : tant que vous êtes au moins
8. Expert  : le personnage choisit un domaine de
Pompette (cf. Alcool p. 075), vous bénéficiez d’un bonus
connaissance ou un métier. Il obtient un bonus de +5 pour
de +5 à toutes les caractéristiques pour les jets destinés à
les tests relatifs à celui-ci.
résister à la peur.
9. Freud  : le personnage gagne un bonus de +5 à
4. Foi : vous pouvez avez une foi inébranlable envers
chaque fois qu’il essaye de deviner les intentions des gens.
votre ou vos dieux. Peu importe qu’il s’agisse d’un être
10. Colombo : le personnage gagne un bonus de +5 omnipotent créateur, d’un animal totem ou d’un pneu
aux tests réalisés pour « remarquer un détail (INT) ». increvable, vous croyez en lui. Une fois par aventure, lors-
11. Grosse tête : le personnage peut remplacer son qu’il est présent avec vous dans une scène (sous forme
Mod. de CHA par son Mod. d’INT pour tenter de convaincre d’un objet rituel) il vous confère un bonus de +5 sur un
un interlocuteur ou l’intimider. test précis.

12. Tech : le personnage obtient un bonus de +5 à tous 5. Decaux : vous avez bonne mémoire, ou alors vous
les tests concernant les technologies des fourmis. avez retrouvé de vieilles encyclopédies. Le fait est que vous
pouvez choisir une connaissance précise qui date de l’an-
13. M’as-tu vu  : le personnage possède un titre ou cien temps, que vous maîtrisez presque parfaitement. On
un grade. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA pour peut par exemple citer la Première Guerre mondiale, les
impressionner. soap-opéras d’Amérique latine, le siècle des Lumières ou la
14. Fouille-merde : le personnage gagne un bonus de philosophie grecque.
+5 aux tests de PER pour trouver une preuve (voir p. 071). 6. Lettré : vous savez lire. Pour l’écriture, a priori aussi,
15. Artificier : le personnage gagne un bonus de +5 mais ce n’est pas tout à fait sûr. Et puis de toute façon, même
à tous les tests de conception et d’utilisation des explosifs. si ce n’est pas vrai, les autres ne peuvent pas vérifier.
16. 6e sens : le personnage gagne un bonus de +5 aux 7. Satanas et Diabolo : tant que vous êtes au volant,
tests d’acuité auditive et à tous les tests pour éviter d’être vous ajoutez +1 à la RAP et +1 à la MAN de votre véhicule.
Surpris.
17. Flouze : le personnage bénéficie de 50 Ressources
supplémentaires à la création.

037
En revanche, vous ajoutez aussi -1 au résultat du dé lors de personne. Mais si la valeur est inférieure à 10, elle en mau-
vos tests sur les dés d’usure. vais termes avec vous.
8. Gourou : tel le grand Skippy, vous êtes le chef reli-
gieux de votre communauté. Votre présence offre un bonus TRIBU
de +2 aux tests de vos ouailles durant les combats à tous
les enfants présents. Dans Bitume, l’origine du personnage dépend de sa tribu.
9. C’est un pote : votre personnage connaît person- Choisissez celle du personnage parmi la douzaine présen-
nellement un membre bien placé de votre ancienne tribu, tée ci-dessous. Les tribus sont réparties en trois familles :
et  peut lui demander des services de temps en temps, Baston, Baroud et Méninges.
avec accord du meneur du jeu. Il peut aussi être amené à
TRIBUS ORIENTÉES BASTON
lui en rendre.
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA.
10. Combat motorisé : pendant un combat, tant que
vous êtes dans ou sur un véhicule motorisé, vous disposez Fils du Métal : PIL +2
d’un bonus de +2 pour chacune de vos attaques. Punks : ATD +2
Hell’s Angels : PIL +1, ATD +1
11. Cascadeur : vous avez l’habitude de rattraper des
Skins : ATC +2
situations à risques. Une fois par séance de jeu, vous pouvez
Vikings : ATC +1, PIL +1
ignorer un test d’usure lorsque vous pilotez un véhicule.
12. Pas d’amour propre : une fois par séance de jeu, TRIBUS ORIENTÉES BAROUD
vous pouvez ignorer un effet loose. Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA.
13. Prost : le personnage gagne un bonus de +1 en PIL. Enfants : ATD +1
14. Drive-by-shooting : lorsque vous pilotez un véhi- Justiciers : ATD +1
cule, vous n’avez pas de malus (vous utilisez donc un d20 au Fermiers : PIL +1
lieu d’un d12) pour tirer avec une arme à feu sur une cible. Yankees : ATC +1
Indiens : ATC +1
15. Imprévisible  : lors d’une enchère pour combat
Amazones : ATC +1
de véhicule, vous pouvez passer votre tour et renchérir
plus tard.
TRIBUS ORIENTÉES MÉNINGES
16. foire-fouille : vous savez où et comment dénicher Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de
des ressources. Vous gagnez 1d4 Ressources au début de CHA (et +1 PS à la fin de chaque scénario).
chaque aventure.
Guérisseurs
17. Mac Gyver  : une fois par aventure, vous pouvez
Conservateurs
rendre à un objet un cran d’usure.
Garagistes
18. Sommeil léger : vous ne dormez que d’un œil. Il Confrérie du Serpent
est impossible de vous surprendre pendant votre sommeil.
Chaque famille de tribu détermine certains avantages :
19. Je bois mon urine : vous ne consommez qu’une dé de vie à la création (de d10 à d6), bonus d’attaque (de +2
ressource toutes les deux semaines pour subvenir à vos à +0), points de style (de Mod. CHA +2 à +6) et points de
besoins vitaux. capacité (2 ou 4). Ces paramètres sont expliqués plus loin.
20. Grand voyageur : vous connaissez tout le monde La tribu détermine une voie à laquelle le personnage a
ou presque. Quand vous arrivez dans une communauté, accès. Ces voies sont toutes décrites plus loin.
lancez 1d20. Sur un résultat pair, vous y connaissez une

038 RÈGLES DE JEU


Les chiffres qui suivent les voies correspondent aux À la création, tous les personnages doivent choisir deux
scores d’attaque de base : ATC pour attaque au contact, ATD capacités de rang 1 parmi leurs voies. Les personnages dont
pour attaque à distance, PIL pour le pilotage. la tribu est issue de la famille Méninges constituent une
exception : ils reçoivent à la création 2 points de capacité
La règle de progression des scores d’attaque est expli-
supplémentaires, pour un total de 4.
quée au point 14, page 040.
Important  : un personnage ne peut pas choisir une
capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang
VOIES ET CAPACITÉS inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut
disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir
Chaque personnage possède 5 voies. Une liée à la tribu et
la capacité de rang 3 dans cette même voie.
quatre au choix parmi les voies génériques.
Capacité limitée (L) : certaines capacités sont plus com-
Pour simplifier et accélérer la création de personnage,
plexes à utiliser et leur usage est donc limité. Un person-
vous pouvez commencer avec trois voies seulement (une
nage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par
liée à la tribu et deux au choix parmi les voies génériques)
tour (voir Le Tour de combat, p. 078).
et laisser les personnages ouvrir les deux autres voies à leur
convenance à la fin d’une aventure.
Chaque voie est composée de cinq capacités, qui s’éche- DÉS DE VIE ET POINTS DE VIE
lonnent sur cinq rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très
Les points de vie (PV) représentent la capacité à encaisser
puissant).
les dommages et les blessures, à se défendre et esquiver
Chaque point de capacité de personnage permet d’ache- les coups. À la création, le nombre de PV de votre person-
ter un rang de voie. nage est égal au résultat maximum du dé de vie de sa tribu,

039
auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité Exemple : Claire, qui ne crache pas sur les bouquets de
peut venir modifier cette valeur. Le dé de vie de la tribu est fleurs et les accessoires de mode qui permettent de ne pas
déterminé par la famille à laquelle il appartient : d10 pour mourir d’une balle, a une valeur de Dextérité de 14, donc un
la Baston, d8 pour le Baroud et d6 pour les Méninges. Mod. de DEX de +2. Elle porte (Ah la mode !) aussi un gilet
pare-balle (+2), donc sa DEF totale est égale à 10 + 2 + 2
Exemple : Erik, admirateur de Björn Borg et du cinéma de
soit 14.
Bergman, est un personnage de la tribu des Vikings apparte-
nant à la famille Baston (d10). Il possède une valeur de CON
de 15 (+2) et débute donc avec 12 PV. LES ATTAQUES
En situation de combat, il existe plusieurs types d’attaques :
LE STYLE l’attaque au contact – ATC (poings, couteau, matraque, etc.)
et l’attaque à distance – ATD (arc, dague de lancer, arme à
Les points de style (PS) représentent à la fois la chance et
feu, etc.) qui sont les deux scores d’attaque de base que pos-
la réputation du personnage. Chaque personnage débute
sède tout personnage.
avec un nombre de points de style qui dépend de sa tribu
et de son Mod. de CHA : Les aventures de Bitume se passent souvent au volant
d’un véhicule et il n’est pas rare que le pilote ait besoin
• Tribus Baston : PS = [2 + Mod. de CHA]
d’attaquer. On calcule pour cela la valeur de Pilotage (PIL)
• Tribus Méninges : PS = [4 + Mod. de CHA] utilisée pour le pilotage et pour les manœuvres d’attaque
• Tribus Baroud : PS = [6 + Mod. de CHA] au volant.
Les scores de base d’ATC, d’ATD et de PIL sont modifiés
par la tribu d’origine du personnage et par un modificateur
L’INITIATIVE dépendant du type d’attaque :
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse • Le Mod. de FOR pour les attaques au contact (ATC).
de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre
• Le Mod. de DEX pour les attaques à distance (ATD).
d’action des différents protagonistes au cours d’un combat
(cf. le Combat p. 078). • Le Mod. de PER pour la valeur de pilotage (PIL).
La valeur d’initiative est égale à la valeur de DEX du per- Exemple : Hans, optimiste, qui a foi en l’humanité et dans
sonnage, auquel on retranche le Mod. de DEF (défense) de les lames bien aiguisées, est un personnage de la tribu
toute armure portée même si les armures lourdes n’ont pas des Yankees (ATC +1) et son score de FOR est de 14/+2.
vraiment le vent en poupe de nos jours. Cette valeur peut Son score d’attaque au contact est donc de +3.
par la suite évoluer indépendamment de la valeur de DEX
du personnage, car certaines capacités peuvent la modifier
(bien qu’elle reste toujours basée sur la valeur de DEX effec-
LES DOMMAGES (DM)
tive du personnage).
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont
obtenus par un ou plusieurs jets de dés, en fonction de
LA DÉFENSE l’arme utilisée (voir Équipement).
• Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.
La défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité
à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. • Aucun Mod. n’est ajouté aux armes utilisées à distance.
La  DEF de votre personnage est égale à [10 + Mod. de • Pour les dommages lors des combats au volant, réfé-
DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure] rez-vous à la page 084.
(voir Équipement, p. 061).

040 RÈGLES DE JEU


L’ÉQUIPEMENT D10 Lien normal
1 C’est un ami de longue date.
Chaque voie permet au personnage de bénéficier d’une 2 C’est un membre de la famille.
3 Il a une dette envers moi.
liste d’équipement (voir Les voies, p. 045). Le personnage
4 J’ai bien connu un membre de sa famille.
acquiert tout ce qui est indiqué pour chacune des voies 5 C’est mon partenaire (pilote, copilote, mécano…).
acquises ainsi que 1d6 ressources. 6 Nous avons eu un flirt.
7 Nous sommes de la même tribu.
8 Copains comme cochon.
RUPTURE ET LIENS 9 Nous avons combattu ensemble.
10 Ancien rival.
Les personnages de Bitume sont des mercenaires, des
parias qui ont quitté volontairement ou non leur tribu. La
cause de ce départ est appelée la rupture. Chaque PJ doit LA TOUCHE FINALE
déterminer au choix ou aléatoirement une rupture.
Il ne vous reste plus qu’à trouver un nom et à donner un
D10 Rupture peu d’épaisseur à votre personnage pour partir à l’aven-
1 J’ai trahi les valeurs de ma tribu. ture ! Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer
2 J’ai commis un crime majeur.
en vous inspirant de personnages issus de BD, de films, de
3 Je suis un bâtard d’une autre tribu.
4 J’ai fui pour protéger quelqu’un. romans, de romans-photos, de pochettes de disques, de
5 Je suis un solitaire. boites à camembert… Heu bref, trouvez l’inspiration où
6 J’ai un ennemi mortel. vous pouvez. Les quelques questions suivantes sont là pour
7 J’ai une mission sacrée. vous aider.
8 Je suis à la recherche de quelque chose ou de quelqu’un.
9 J’ai perdu la raison. Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ?
10 J’agis toujours pour le compte de ma tribu, en sous-marin. Tenez compte de la valeur de Force (FOR) du personnage
pour déterminer ses mensurations : un personnage avec
une haute FOR doit être grand et musclé. Un peu comme
Mais ils ne sont pas des loups solitaires pour autant, car
un auteur de jeu de rôle.
pour survivre, il faut s’unir. Les PJ forment donc un groupe,
issu de différentes tribus, uni pour une certaine durée, au Quel est son âge ? De quelle couleur sont ses cheveux,
moins le temps de faire un bout de route ensemble. Ce qui ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages,
les réunit est appelé les liens. Chaque PJ doit déterminer cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt hon-
(au choix ou aléatoirement) un lien fort avec un PJ et un nête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel évé-
lien normal avec un autre PJ (s’il y a au moins 3 PJ, sinon nement l’a poussé à quitter la douce chaleur de sa tribu ?
contentez-vous d’un seul lien fort). Quel est son but dans la vie ? Est-ce qu’il a un but ? Devenir
riche (ok… restons calme, c’est Bitume), puissant, célèbre,
D10 Lien fort
rendre la (sa ?) justice, servir sa tribu (bon normalement
1 Je suis son frère/sa sœur de sang.
2 Je suis son frère/sa sœur de lait.
ils sont un peu en froid), répandre ses idées, percer des
3 Je suis son père/sa mère/son fils/sa fille. mystères, venger une humiliation, sauver le monde ?...
4 Nous avons eu une histoire d’amour. Humm… va falloir attendre un peu pour le dernier point.
5 J’ai une dette d’honneur envers lui.
6 J’ai failli le tuer. Afin de typer votre personnage, vous pouvez noter les
7 Il m’a sauvé la vie. sales manies (cf. pages suivantes) en lien avec la tribu d’ori-
8 Je l’aime, mais ce n’est pas réciproque. gine de votre personnage.
9 Il connaît mon sombre secret.
10 Je veux le tuer.

041
LES SALES MANIES Fanatique : dans Bitume comme dans la réalité, le fana-
tique ne voit que par le prisme de ses croyances, cultes,
Ces petits traits partagés par les membres d’une dieux ou idéaux. Il n’accorde aucune valeur au reste.
même tribu comme un marqueur de leur identité, Aucune.
de leur culture et de leur mode de vie.
Galant : le personnage est toujours attiré par les personnes
Alcoolique : un alcoolique ne peut résister à l’appel de la de son sexe préféré, leur accordant le maximum d’égards
bibine. Il fera tout pour consommer des boissons alcooli- et rechignant à leur faire du mal.
sées… jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Avec tous les effets
que cela implique. Impulsif : le personnage ne réfléchit jamais avant d’agir
et combat même si sa défaite est déjà écrite.
Avare  : l’avare ne donne rien, ne prête rien, même
aux membres de sa tribu. Il est malade lorsqu’il doit Jeune : le personnage ne peut avoir plus de 14 ans. Au-delà
marchander. de cet âge, il n’est plus considéré comme un membre de la
tribu des Enfants.
Cicatrice : le personnage est couvert de cicatrices, dont
il se fait une fierté. Il en a même sur la tronche. Son look Loyal  : les gens loyaux ne font pas d’action en traître
ravagé met souvent mal à l’aise ses interlocuteurs ou inter- et déclarent toujours leurs intentions à ceux à qui ils sont
locutrices et ne facilite pas ses rapports humains. loyaux.

Code d’honneur : ceux qui ont un code d’honneur suivent Misogyne/misandre : le personnage considère les per-
des règles de conduite qu’ils tentent d’appliquer à la lettre. sonnes d’un sexe donné comme inférieures.
Cela va de « ne pas frapper un ennemi à terre » à suivre les
enseignements de Karl Marx, les préceptes du Club Mickey Naïf : le personnage croit tout ce qu’on lui raconte. Si c’est
ou les vérités de John Rambo. vraiment TROP gros, il a le droit de réfléchir un peu.

Désagréable : le personnage n’a aucun filtre. Il a pris pour Obsédé sexuel : le personnage est guidé par ses pulsions
habitude d’insulter tout le monde en permanence, ce qui sexuelles, cherchant même à abuser des autres si l’occasion
n’est pas forcément une bonne idée dans les moments se présente.
diplomatiques.
Vieux : les tribus avec cette manie respectent les gens âgés
Dingue : maboul, fou, taré, déglingo. Le fou peut avoir une de plus de 35 ans. Passé cet âge, les membres de cette tribu
multitude de pathologies. Du classique parano ou schizo- bénéficient de plus de pouvoir au sein de leur tribu. Avoir
phrène en passant par le mégalo ou le dépressif suicidaire. moins de 35 ans signifie que l’on vous considère souvent
Mais parfois, c’est un peu plus spécialisé comme le psycho- comme un gamin (en fonction de la taille de votre calibre
pathe ou le vroumophobe (un mal étrange qui frappe les évidemment).
membres de la Confrérie du Serpent).

042 RÈGLES DE JEU


Amazones Fermiers Yankees
Misandre Alcoolique Code d’honneur
Désagréable Naïf Loyal
Vieux Fanatique (politique)
Confrérie du Serpent
Dingue : vroumophobe* Guérisseurs Vikings
Fanatique Code d’honneur Cicatrice
Loyal Code d’honneur
Enfants
Vieux Impulsif
Jeune
Loyal
Impulsif Garagistes
Naïf Avare Indiens
Vieux Cicatrice
Conservateurs
Code d’honneur
Avare Skinheads
Loyal
Code d’honneur Désagréable
Galant
Galant Misogyne
Vieux Fanatique (raciste) Hell’s Angels
Alcoolique
Fils du Métal Punks
Code d’honneur
Cicatrice Alcoolique
Impulsif
Désagréable Cicatrice
Misogyne
Dingue : psychopathe** Désagréable
Obsédé sexuel
Impulsif Fanatique (nihiliste)
Fanatique (religion du Vrai Métal) Impulsif Justiciers
Code d’honneur
Loyal
Vieux

* De la vroumophobie, c’est-à-dire la peur


et la haine des véhicules à moteur… d’où la joie
de les dézinguer.
** Le psychopathe ressent le besoin de tuer
régulièrement (et assez fréquemment)
un autre être humain.

043
PROGRESSION • +1 dé de vie PV (le joueur lance le dé de vie correspon-
dant à sa tribu)
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son • +2 points de capacité pour progresser dans les voies
terme, celui-ci gagne des points de style proposés par
le scénario (en général entre 5 et 10 PS). Toutefois, le MJ • +3d6 ressources.
peut moduler la progression si cela correspond à sa vision Cette dépense peut être faite en cours de partie, à chaque
du monde. fois que le personnage le juge nécessaire et avec l’accord
En cours de partie, le MJ peut faire gagner 1 PS à un du MJ.
PJ lorsque ce dernier entreprend une action avec force
et panache.
Le joueur peut dépenser 5 PS, lors d’une phase de repos,
pour gagner une des améliorations suivantes sur la fiche
de personnage :
• +1 en ATC (max +6)
• +1 en ATD (max +6)
• +1 en PIL (max +6)

044 RÈGLES DE JEU


LES VOIES DES TRIBUS

VOIE DES AMAZONES – VOIE DE LA CONFRÉRIE DU SERPENT –


COMBATTRE LE MÂLE PAR LE MAL EMPOISONNONS DEMAIN !
Équipement : tenue de combat, arme à distance. Équipement : 1d6 grenades, arme blanche.
1. Dress code : les vêtements, combinaisons ou autres 1. Caméléon social : après quelques jours, le Serpent
armures des Amazones sont d’une coupe particulièrement est capable de se faire passer pour un local, prenant l’ac-
agréable à porter. Ces armures n’imposent qu’un malus cent, les postures, les expressions d’un natif d’un groupe
réduit de 2 points aux tests de DEX (aucun malus pour des donné et gagne un bonus de +2 aux tests de CHA contre les
vêtements ou une armure de cuir). De plus, lorsqu’elle porte membres de ce groupe.
une telle armure, une Amazone gagne un bonus de +1 en
2. Snake : se faufiler discrètement étant une seconde
DEF par rang atteint dans cette voie.
nature chez le Serpent, il obtient un bonus de +1 par rang
2. Cavalière émérite  : l’Amazone obtient un dans cette voie aux tests de discrétion.
bonus de +5 à tous les tests de pilotage de deux roues
3. Sang-froid : obtient un bonus de +2 à la volonté
ou d’équitation.
contre les interrogatoires, la peur et les effets similaires ou
3. Tireuse émérite : lorsqu’elle utilise un arc, un fusil le bluff.
ou une carabine, l’Amazone peut effectuer une seconde
4. Saboteur  : sa longue expérience du sabotage et
attaque afin de décocher une flèche ou tirer au prix d’une
des accidents donne au Serpent un bonus de +5 quand il
action de mouvement. Elle utilise alors un d12 pour son test
essaie de rendre inopérante une machine (cela prend 2d6 x
de ATD.
10 minutes + valeur éventuelle de Réduction de Dommage
4. Trop lent : le style de combat des Amazones est basé [RD] de la machine).
sur la vitesse et l’adresse. Les adversaires trop lents sont
5. Boum ! : le Serpent sait fabriquer des explosifs à par-
particulièrement décontenancés et débordés par ce style.
tir de tout et de rien, tout comme il sait les utiliser. Si on lui
L’Amazone obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM
laisse 3d6 heures et du matériel de tous les jours, le Serpent
contre tous les adversaires dont le Mod. de DEX est inférieur
peut fabriquer un explosif capable de causer 2d6+6 DM.
ou égal à +1, et tous ceux dont le malus d’armure (Mod. de
L’explosif devient inopérant au bout de 1d6 jours.
DEF) est supérieur ou égal à +5.
5. La Classe qui tue : l’Amazone est devenue une véri-
table icône, une déesse guerrière. Elle obtient un bonus de VOIE DES CONSERVATEURS –
+2 au score de CHA et un bonus de +5 en intimidation. LIVRE AND LET DIE !
De plus, elle lance maintenant 1d20 à son test de ATD lors- Équipement : livre sur une civilisation perdue, tenue de
qu’elle utilise sa capacité Tireuse émérite. randonnée, matériel de fouille.
1. Ciboulot  : le Conservateur sait lire, écrire et
compter. Il connait même le secret des divisions et des

045
multiplications. Il obtient un bonus de +1 par rang atteint 4. Hop, galipette : une fois par tour, l’Enfant peut réa-
dans cette voie à tous les tests en rapport avec la logique. liser une esquive en réussissant un test de DEX contre une
Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de
2. S’pique en Gliche : le Conservateur est un spécialiste
son attaque. En cas de réussite, le personnage ne subit
d’un domaine précis et inutile au quotidien (ex : histoire
aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout
militaire du XIIe siècle, sciences cognitives, langues mortes,
de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique
biologie moléculaire, etc.). Il réussit automatiquement tous
« dégâts doublés »).
les jets en rapport avec cette spécialité.
5. J’ai tout vu ! : l’Enfant augmente son Mod. de PER
3. Frontale ! : sous terre, le Conservateur sait toujours
de +2 lorsqu’il effectue un test de PER. De plus, il ne peut
retrouver la direction de la sortie la plus proche et à quelle
plus être surpris.
profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5
aux tests pour se faufiler dans des espaces étroits et il divise
par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le VOIE DES FERMIERS – VILLAGE PEOPLES
noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu.
Équipement : camion au choix, 3d6 plantes bizarres, 3d6
4. Je flippe donc je vis : le Conservateur est passé rations.
maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter.
Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour détecter un 1. La vie est dure : le Fermier gagne un bonus de +1
piège et pour résister à leurs effets. Il en divise les DM par 2 par rang atteint dans cette voie pour tous les tests de FOR
pour lui uniquement. et de CON.

5. Savoirs interdits : le Conservateur connait les plans 2. C’est dans les vieux pots… : le Fermier peut faire à
des Fourmis. Le joueur peut lire le chapitre Les Fourmis manger avec tout et n’importe quoi. Il trimbale avec lui un
p. 209. vieux pot qui fait des merveilles. Ce qui en sort à souvent
un couleur étrange, une odeur suspecte, un goût… un goût
quoi, mais c’est parfaitement comestible et nourrit bien.
VOIE DES ENFANTS – 1,2,3 SOLEIL ! Il sait aussi faire un fameux tord boyaux. Au fait, un test de
CON Diff 20 est nécessaire pour ne pas choper la chiasse
Équipement : une arme blanche, un déguisement.
pendant 1d6 jours.
1. Cache-cache : quand il essaie de passer inaperçu,
3. Petit, petit, petit : le Fermier peut communiquer
l’Enfant bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour
avec les animaux qui, en général, se comportent avec lui de
chaque rang acquis dans cette voie.
manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous
2. Gros mots (L) : l’Enfant maîtrise l’art de se rendre les tests destinés à influencer un animal. La communica-
désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de tion reste primitive et limitée par l’intelligence de l’animal
CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’atta- et son caractère (prédateur, proie, domestiqué, etc.).
quer pendant ce tour. Le personnage peut alors immédiate-
4. C’est de l’herbe ? : le Fermier connait les plantes,
ment riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté,
celles qui font du bien et celles qui font du mal. Il a accès
par une attaque sournoise (+1D6 aux DM) !
à tout un arsenal de plantes permettant de soulager les
3. Tu m’attraperas pas heu (L) : l’Enfant effectue une petits tracas du quotidien, voire de soigner (+1d4 PV par
attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser dose) ou d’empoisonner (-1d4 PV par dose). Le Fermier a
ensuite une attaque mortelle. Il fait un test d’attaque nor- besoin d’une journée entière de travail pour réaliser 1d6
mal à ce tour, mais n’inflige aucun dégât. Au tour suivant, doses. Le MJ décide du mode d’administration (à avaler, à
si l’Enfant attaque le même adversaire, il profitera d’un appliquer, à injecter…) et de la forme (en poudre, en fiole,
bonus de +5 en attaque et, si sa feinte est réussie, de +2d6 en suppo…). Le fermier sait en outre fabriquer des explosifs
aux DM. à base de vieux sacs d’engrais (2D6 DM).

046 RÈGLES DE JEU


5. Touche-à-tout  : le Fermier peut choisir n’importe possède pas l’outillage approprié et, lorsqu’il dispose de
quelle capacité de rang 1 à 4 de son choix au sein d’une tout le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire
autre voie générique de CO Bitume. à une réparation.
3. Dégoter du matos : le Garagiste obtient un bonus de
VOIE DES FILS DU +5 pour trouver un fournisseur de n’importe quel type de
matériel (outillage, véhicules, armes).
MÉTAL – KILL WITH POWER
4. Clé de 12, clé de bras : le Garagiste peut se battre
Équipement : voiture au choix.
avec des outils (clef à molette, tournevis, marteau, etc.)
1. La peau de métal  : le Fils du Métal gagne une qu’il a sous la main. Il bénéficie pour cela d’un bonus d’ATC
armure naturelle de +1 par rang atteint dans cette voie. et d’ATD de +2. Considérez que les DM vont de 1d4 DM à
2. Vivre de métal et de gazoline : quand il est dans 1d8 DM en fonction de la dangerosité de l’outil.
sa bagnole, le Fils du Métal consomme 1 ressource (nourri- 5. Custom comme un bonhomme : le Garagiste est
ture, eau, essence…) en moins par rang atteint dans cette capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par jour,
voie à chaque fois qu’il doit en dépenser. en travaillant 1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéficier un
3. Béni par ACIES : en cas d’accident, le Fils du Métal objet d’une amélioration de +2. Ce peut être +2 en attaque
peut transférer des blessures de la voiture vers les passa- ou aux DM pour une arme, +2 à tous les tests effectués
gers pour qu’il puisse continuer de rouler. lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus est
valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet se dégradera
4. Né avec un volant : le Fils du Métal gagne un bonus et nécessitera une nouvelle intervention du mécano.
de +2 en PIL.
5. Kamikaze ! : le Fils du Métal se jette avec son véhi-
cule sur ses ennemis pour leur faire un maximum de dom- VOIE DES
mages. Les ennemis fuient s’ils ratent un jet collectif de CHA GUÉRISSEURS – L’AVENIR EST PRESCRIT 
de leur leader (majoré de +1 par allié) avec une difficulté de Équipement : trousse de secours, costume.
10 + Mod CHA de votre personnage + Impact de votre véhi-
1. Trousse de secours : une fois par jour, en passant
cule. Le Fils du Métal doit ensuite réussir un test de Pilotage
5 minutes à soigner un personnage, le Guérisseur lui per-
de difficulté 15. Les DM infligés sont de 2d6 + Impact du
met de récupérer 1d4 PV. Il accorde aussi un bonus de +5 à
véhicule du kamikaze (multiplié par 2 sur des cibles à pied).
tous les tests de CON tentés par son patient.
2. Dites 33 : le Guérisseur sait diagnostiquer les mala-
VOIE DES GARAGISTES – dies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par rang
METS DE L’HUILE PETIT FRÈRE atteint dans cette voie à tous les tests de médecine, de bio-
Équipement : caisse à outils, voiture ou moto (de base ou logie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un personnage
standard). blessé avant une période de repos, il lui permet de doubler
le résultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV + Mod. de CON).
1. Mécano : le Garagiste obtient un bonus de +2 par
rang atteint dans cette voie à tous les tests visant à réparer 3. Bistouri ! : le Guérisseur sait opérer et est formé à
ou à comprendre des mécanismes. la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure
au chevet d’un blessé, il peut lui permettre d’ignorer les
2. Système D comme Dédé : le Garagiste est capable effets d’une blessure grave en réussissant un test de DEX
de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois de difficulté 15 s’il dispose du matériel nécessaire, sinon la
par aventure, le MJ devrait lui permettre de réparer ou difficulté est majorée de 5 (manque pas grand-chose) à 20
de créer un mécanisme avec des objets improbables. De
plus, le Garagiste ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne

047
(avec la bite et le couteau). Si une nouvelle blessure grave 2. Bourré est mon deuxième prénom : à force d’être
survient, elle ne peut plus être traitée de la sorte. toujours bourré, le corps du Hell’s Angel s’est adapté. Il pos-
sède maintenant un +5 à la résistance contre les alcools,
4. Frappe chirurgicale  : le Guérisseur connaît les
drogues et poisons. Par contre, il lui faut deux fois plus d’al-
points vitaux des adversaires terrestres vivants. Désormais,
cool pour être bourré et ça c’est chiant !
il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur
un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des 3. Ton cul sur ta moto : le Hell’s Angel passe tellement
critiques obtenus. Il obtient aussi un bonus de +1 par rang plus de temps sur sa moto qu’à se laver qu’elle est devenue
dans cette voie pour opérer. une part de lui-même. Le Hell’s Angel a un bonus de +5 à
toutes ses manœuvres de PIL quand il est sur sa moto (et
5. Doyen  : le Guérisseur est une pointure dans le
rien que la sienne).
domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous
les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2 4. Une main sur la poignée, un œil sur la visée :
sa valeur d’INT. Désormais, le Guérisseur lance deux d20 à le Hell’s Angel peut réaliser la manœuvre « Tirer et conduire »
tous les tests de médecine ou de chirurgie et conserve le sans malus quand il est sur sa moto (et rien que la sienne).
meilleur résultat.
5. Toutes les miennes : le bonus de +5 au PIL et « Tirer
et conduire » sans malus du Hell’s Angel s’appliquent à
VOIE DES HELL’S toutes les motos.

ANGELS – ROAM AND RUIN
Équipement : moto au choix.
1. Une bonne couche de crasse : il n’y a rien de mieux.
La crasse, le cuir et le reste procurent au Hell’s Angel une
armure naturelle de +1 DEF par rang atteint dans cette voie.

048 RÈGLES DE JEU


VOIE DES INDIENS – TOTEM ET SACHEM situation locale). +2/-2 en charisme en fonction de l’adé-
quation entre sa table de la loi et les coutumes locales.
Équipement : matériel de survie, une arme.
2. Je suis la loi : le Justicier peut prononcer une sen-
1. Sens de l’Aigle : pour chaque rang dans cette voie, tence contre un criminel (qui est alors sanctionné) sur
l’Indien gagne un bonus de +2 à tous ses tests de percep- lequel il a des indices de mauvaise action (en fonction de
tion (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. sa table de la loi). Le Justicier gagne alors un bonus de +2
de PER aux dégâts qu’il inflige à ses attaques à distance et à toutes ses actions contre le criminel.
à son Initiative.
3. Le bras armé de la justice : les dégâts infligés au
2. Protection de la Tortue (L) : jusqu’à son prochain Justicier (et uniquement à lui) par un ennemi sanctionné
tour, l’Indien divise par 2 les DM dus aux attaques à distance sont divisés par 2.
et de zone qu’il reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres.
Un compagnon de l’Indien peut profiter de cette aptitude 4. Docteur justice : les dégâts infligés par le Justicier à
s’il a son accord et reste à son contact. un ennemi qu’il a lui-même sanctionné sont doublés.

3. Ruse de sioux (L) : un coffre de véhicule, un autre 5. Je t’aurais un jour : le Justicier peut maintenant
objet (tiroir, porte, etc.) ou encore un piège à l’extérieur sanctionner jusqu’à un maximum de trois personnes
(fosse, corde, etc.) est piégé en 1d6 x 10 minutes par l’In- différentes.
dien qui effectue un jet de PER. En cas d’échec critique,
il se blesse lui-même et subit les DM du piège. Toutes les VOIE DES
personnes présentes dans une zone de 3 mètres de rayon
subissent 2d6 DM, la moitié si elles réussissent un test
PUNKS – ANARCHIE IN ZE FRANCIE
de DEX avec une difficulté égale au jet de pose (PER) de Équipement : superbe coupe de cheveux, une arme au choix.
l’Indien. 1. Déjà mort : le Punk obtient un bonus de +1 par rang
4. Force du Bison (L) : si vous croyez en avoir fini avec dans cette voie à son score d’initiative et à tous les tests de
lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, l’Indien DEX destinés à esquiver (explosions, sauts depuis un véhi-
peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant. cule, pièges, etc.).
5. Guidé par le Grand Esprit : l’Indien peut cibler deux 2. Sid le Vicelard : le Punk relance tous les 1 obtenus
adversaires à moins de 3 m l’un de l’autre avec une seule et aux dés de DM.
même attaque au corps-à-corps ou à distance. La difficulté 3. Pogo fever  : le Punk sait accompagner les coups
de cette attaque est [DEF la plus élevée + 2]. Si elle est et les chutes, il obtient une réduction des DM de 3 contre
ratée, aucun des deux adversaires ne subit de DM. Si l’at- toutes les sources de DM physiques (armes de contact,
taque réussit, chaque adversaire subit le plein total des DM chutes, mais pas armes à distance).
(un jet par adversaire).
4. Johnny le pourri  : le Punk obtient un bonus de
+1d6 aux DM à chaque fois qu’il attaque en situation de
VOIE DES JUSTICIERS – supériorité numérique, par surprise, de dos ou s’il frappe
FAIS‑MOI PLAISIR, PUNK ! un adversaire au sol ou sans défense.

Équipement : uniforme, bel insigne, table de la loi. 5. Bérurier Noir : le Punk augmente son score de CON
de +2 et peut désormais lancer un d20 supplémentaire
Note : chaque Justicier doit écrire sa table de la loi compo-
à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, et conser-
sée de ses 10 commandements sacrés.
ver le meilleur résultat.
1. Justice aveugle mais pas sourde  : en recevant
les doléances des péquenots du coin, le Justicier peut en
apprendre beaucoup (1d3 nouvelles intéressantes sur la

049
VOIE DES SKINS – OÏ ET AÏE ! attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, il peut choisir
une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.
Équipement : deux armes.
4. La musique, ça compte : quand la musique de son
1. Solide comme un roc : le Skin dispose d’une résis- véhicule est à fond, le Viking gagne automatiquement
tance aux DM de 1 contre tous les dégâts causés par une l’enchère (utilisable une fois par scène). Pour que cela fonc-
arme. Au rang 3, cette résistance passe à 2, puis à 3 au tionne, il faut que l’équipement audio installé dans le véhi-
rang 5. cule occupe un nombre d’EMP supérieur à son Impact.
2. Tout ce qui tombe sous la main  : le Skin peut 5. Vive l’ère de RÉGNE-LE-ROC : pour chaque personne
dépenser 1 PS pour improviser instantanément une arme blessée ou véhicule abîmé (perte d’un dé d’usure) par le
létale avec n’importe quoi ou presque. Cette arme d’attaque véhicule du Viking pendant une course-poursuite, le Viking
au contact inflige [1d6 + mod. de FOR] DM et est automa- gagne un +1 cumulatif à ses tests de pilotage.
tiquement considérée comme une Arme de prédilection si
le personnage dispose de cette capacité (voir Voie du Street
Fighter, p. 051). VOIE DES
3. Enchaînement : chaque fois que le Skin réduit un YANKEES – DEMAIN C’EST BIEN !
adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie Équipement : vêtements d’avant l’apocalypse, un outil pour
d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au travailler, un support de ses préceptes (bouquin, cassette
contact. audio ou vidéo, tract…) et une arme.
4. Hooligan Style : le Skin obtient une action de mou- 1. La méthode du discours  : le Yankee obtient un
vement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses
tour si le combat implique au moins 10 personnes (en tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.
comptant le Skin et ses alliés).
2. Première sommation (L)  : après avoir raté une
5. Paris est Magique : le Skin augmente sa valeur de attaque à distance au tour précédent, le Yankee déclare qu’il
Force de +2 et il peut désormais lancer un d20 supplé- s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même
mentaire à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé, cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM.
et conserver le meilleur résultat.
3. L’espoir fait vivre (L) : lors d’un combat, le Yankee
peut prendre un tour pour reprendre son souffle avant de
VOIE DES repartir de plus belle. Il bénéficie d’un bonus de +2 à sa
VIKINGS – DRAKKAR WAY OF LIFE DEF pendant le tour où il utilise cette capacité, et récupère
un nombre de PV égal à [rang + Mod. de CON].
Équipement : camion ou moto.
4. Débrouillard : le Yankee obtient un bonus de +5 à
1. La taille, ça compte : le Viking ajoute son Mod. de tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession
FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et d’artisanat (forge, charpentier, mécanique, etc.).
et à ceux de ses alliés au contact pour les tests d’intimida-
tion. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la 5. Riposte : en plus de ses actions normales, une fois
force aux arguments de ses alliés… par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact
[ou à distance] contre le Yankee, celui-ci obtient une attaque
2. La déco, ça compte : à chaque véhicule que le Viking supplémentaire contre cet adversaire.
a détruit avec son véhicule actuel et s’il y prélève un tro-
phée, il augmente l’impact de la manœuvre Kamikaze de 1.
3. La boisson, ça compte : si un Viking est saoul, il peut
réaliser une attaque au contact avec une pénalité de -2 en

050 RÈGLES DE JEU


LES VOIES GÉNÉRIQUES

VOIE DE LA FRACTURE SOCIALE VOIE DES FLINGUES


(OU DES RESSOURCES) Équipement : pistolet ou fusil au choix (en accord avec le
Équipement : vêtements, arme à feu en bon état (Ud10 au MJ), munitions.
lieu de Ud8). 1. Dans le viseur : le personnage obtient un bonus de
1. Pouvoir d’achat : vous débutez avec 50 Ressources. +2 en attaque avec les armes à feu jusqu’à la portée de base
Lorsque vous atteignez le rang 4 de la voie, vous obtenez de l’arme.
500 Ressources. 2. Joli coup ! : le personnage ignore les pénalités
2. Influence : graisser la patte ou faire étalage de son normalement appliquées lorsque la cible est à couvert ou
influence permet souvent de réduire les difficultés ren- engagée au corps-à-corps (généralement -2 à -5).
contrées. Le personnage dispose d’un nombre de points 3. Tir de précision : lorsqu’il utilise une action de tir
bling-bling égal au rang atteint dans la voie. Chaque point visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme
bling-bling lui permet d’obtenir un bonus de +5 sur un test de poing), le personnage double le résultat des dés de DM
de négociation ou de charisme, lequel peut être dépensé de son attaque (il les triple s’il obtient une réussite critique).
après avoir pris connaissance du résultat de l’action. Les
4. Flingueur (L) : le personnage peut effectuer deux
points bling-bling sont récupérés à la fin de l’aventure et ne
attaques à distance avec une arme à feu pendant ce tour.
peuvent être dépensés que face à des interlocuteurs dont le
Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la
niveau de vie est inférieur à celui du personnage.
seconde attaque.
3. K2000 : une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le
5. Tireur d’élite  : le personnage peut choisir d’utili-
personnage peut obtenir une voiture de son choix en bon
ser un d12 en attaque à distance au lieu du d20 habituel
état (Ud10).
(il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle
4. VIP : une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
personnage peut faire jouer ses relations pour obtenir un
avantage important : faire sortir un allié ou lui-même de
prison (si les faits ne sont pas trop graves), rencontrer un VOIE DU STREET FIGHTER
personnage important, etc. Équipement : poignard, éventuellement une autre arme en
5. Tactique de l’écureuil : le personnage a accès à une accord avec le MJ.
cache de matos à proximité de toutes les grandes commu- 1. Petit scarabée : lorsqu’il combat à mains nues, le
nautés. Cela lui donne accès à tout l’équipement disponible personnage inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM (létaux ou
dans cette communauté (à la discrétion du MJ). temporaires, au choix). Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3
atteint dans cette voie et à 1d8 au rang 5. De plus, le per-
sonnage obtient un bonus de +1 par rang en DEF contre
les attaques au contact (sauf en cas de surprise) et à tous les
tests de DEX destinés à esquiver.

051
2. Si ça peut saigner, ça peut crever : le personnage 5. Au pied du mur : le personnage ignore les effets des
choisit une arme de prédilection (arme de contact), et gagne blessures graves sur ses tests d’attaque et de FOR, il conti-
un bonus de +1 en attaque lorsqu’il l’utilise. De plus, lors- nue à utiliser un d20 au lieu d’un d12. Arrivé à 0 PV, il peut
qu’il utilise une arme légère (couteau) ou qu’il combat à encore effectuer une dernière action à son tour (attaque ou
mains nues, il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience.
de FOR pour calculer son score d’attaque au contact.
3. Bruce Lee: une fois par tour, lorsque le personnage VOIE DE L’EMBROUILLE
réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact,
il  bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre Équipement : lot de cartes de visite, trousse de maquillage.
adversaire à portée. 1. Beau parleur : le personnage sait convaincre, séduire
4. Full Contact (L) : le personnage peut effectuer deux ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans
attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type
utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde d’actions.
attaque. 2. Provocation (L) : le personnage maîtrise l’art de se
5. Big Boss : le personnage peut choisir d’utiliser un rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé
d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à
normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un
réussie, il ajoute +2d6 aux DM. tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui
ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révé-
ler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre
VOIE DE L’ADRÉNALINE une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage,
elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour,
Équipement : corde d’escalade.
en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de pro-
1. Même pas peur  : le personnage aime le danger vocation après la première se voit pénalisée d’un malus
ou sait parfaitement gérer les situations à risques. Il gagne cumulatif de -5.
un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les
3. Usurpateur  : le personnage sait se faire passer
tests de caractéristique effectués sous la pression d’un dan-
pour un autre ou pour un membre d’une tribu dont il
ger mortel (par exemple, crocheter une porte tandis que le
n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests
plafond de la pièce s’effondre, sauter par-dessus un préci-
d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les
pice), ainsi qu’à tous les tests destinés à résister à la peur.
habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il
2. Sans les mains : le personnage reçoit un bonus de n’appartient pas.
+5 pour tous les tests de DEX destinés à grimper, sauter
4. Manipulateur (L) : en parlant pendant 1d6 minutes
ou tenir en équilibre. Il ne subit pas de malus en attaque
avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre
lorsqu’il se trouve en équilibre précaire et réduit tous les
elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel
DM des chutes du rang atteint dans cette voie.
(calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçon-
3. Même pas mal : une fois par combat, le personnage neux/confiant). En revanche, il ne peut pas avoir d’influence
peut ignorer les DM d’une attaque qu’il vient juste de subir. sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En  cas
Il ne perdra les PV concernés qu’une fois le combat terminé. d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé
4. Seul contre tous  : les forces du personnage sont et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pen-
décuplées lorsqu’il se bat contre plusieurs adversaires. dant 24 heures.
Il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lorsque plu- 5. Politicard né : le personnage augmente sa valeur
sieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour. de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque

052 RÈGLES DE JEU


fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le VOIE DU NINJA
meilleur résultat.
Équipement : chapeau ou casquette, paire de jumelles.
1. Discrétion  : quand il essaie de passer inaperçu,
VOIE DE LA MÉDAILLE D’OR le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de
Équipement  : tenue de sport, haltères ou équipement DEX pour chaque rang atteint dans cette voie.
approprié à la pratique sportive choisie.
2. Sens affûtés : pour chaque rang atteint dans cette
1. Sur le podium : le personnage obtient un bonus voie, le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests
de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en de perception (vue, ouïe, vigilance, etc.).
rapport avec les activités sportives (natation, course, lancer,
3. Coup de pute : quand il attaque un adversaire dans
escalade, saut, etc.).
le dos ou alors que celui-ci est Surpris, le personnage
2. Maillot Jaune : le personnage acquiert une spécia- inflige 1d6 points de DM supplémentaires (ces dés ne sont
lité sportive au choix du joueur (jeux de ballon, jeux de pas multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6
raquette, course, etc.), il obtient un bonus de +5 à tous les au rang 5.
tests en rapport avec cette activité (en plus du bonus de
4. Surprise  !  : en quelques minutes, le personnage
rang 1). Le MJ doit déterminer la caractéristique principale
peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel
utilisée pour ces sports parmi FOR, DEX ou CON. S’il s’agit
environnement extérieur. Tant qu’ils ne bougent pas, le per-
de la CON, le personnage gagne 3 PV. S’il s’agit de la DEX,
sonnage et ses compagnons sont totalement indétectables.
il gagne +1 en DEF. S’il s’agit de la FOR, il gagne +1 aux
S’ils attaquent des adversaires, ces derniers seront considé-
DM au contact. S’il s’agit d’un sport de combat, le person-
rés comme Surpris au premier tour du combat.
nage peut à la place gagner un bonus de +1 en attaque au
contact ou à distance, au choix du joueur. 5. Ninja Blanc : le personnage augmente sa valeur de
PER de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
3. Crache tes poumons : en sacrifiant 1 PV, le person-
fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le
nage obtient un bonus de +5 sur n’importe quel test de
meilleur résultat.
FOR, DEX ou CON dont il ne connaît pas encore le résultat
du jet de dé. En sacrifiant 1d4 PV, il peut obtenir le même
bonus après avoir pris connaissance du résultat. VOIE DU FOUILLE-MERDE
4. Record battu : une fois par jour, le joueur peut choi- Équipement : lampe-torche, loupe.
sir de remplacer le résultat obtenu au d20 lors d’un test de
1. Esprit d’analyse : le personnage obtient un bonus
caractéristique physique (FOR, DEX ou CON) par un 20 natu-
de +1 par rang atteint dans cette voie pour chaque test de
rel. Il peut faire de même pour un test d’attaque au contact
recherche d’indices (voir les règles à ce sujet, p. 071).
ou d’attaque à distance (critique automatique), une fois
par jour. 2. Fin limier : le personnage est spécialisé dans la col-
lecte et la recherche d’indices, dans un domaine particulier
5. Champion : le personnage augmente de +2 la valeur
en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +5
du score de la caractéristique choisie au rang 2. Désormais,
pour les tests liés à ce domaine (cumulable avec le rang 1).
il lance deux d20 à tous les tests basés sur cette caractéris-
Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une seconde
tique et conserve le meilleur résultat.
spécialité en rapport avec les aventures déjà jouées.
3. Fouille en règle : le personnage divise par deux le
temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices.

053
4. Mémoire eidétique : le personnage a une mémoire 5. As des as : le personnage lance deux dés et conserve
parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le le meilleur résultat à chaque fois qu’il réalise un test au
demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à volant d’un véhicule (pilotage, évitement, attaque, etc.).
un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. De plus, il augmente sa valeur de DEX de +2.
Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur tous les
tests de culture générale.
VOIE DU CIBOULOT
5. Flair infaillible : le joueur lance désormais deux d20
pour tous les tests de recherche d’indices et peut conserver Équipement : livres de sciences humaines.
le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de 1. À l’écoute : le personnage sait lire. Il sait aussi écouter
crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement utile à et mettre les autres à l’aise pour obtenir leurs confidences.
l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que Il gagne un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie
« quelque chose cloche ». aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotion-
nel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir
un aveu.
VOIE DE LA ROUTE
2. T’es un killer Berthier : le personnage a étudié ses
Équipement : véhicule au choix (en accord avec le MJ), tenue
propres points faibles et il est devenu particulièrement rési-
de pilote. Si son véhicule est détruit, le personnage pourra
lient. Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique) sur le d20 lors
faire l’acquisition d’un nouveau véhicule au rang suivant.
d’un test, il récupère immédiatement 1 point de style.
1. Pilote infernal : le personnage obtient un bonus de
3. Intervention psychologique : lorsqu’un individu
+1 en PIL par rang atteint dans cette voie à tous les tests
est victime d’un état de folie, de colère, de découragement
de pilotage dans une catégorie de véhicule (voiture, moto,
ou de peur, le personnage peut tenter un test de CHA dif-
camion, etc.).
ficulté 10 pour le raisonner (action limitée, une tentative
2. Coup de volant : le personnage obtient un bonus par tour). S’il s’agit d’un adversaire décidé à attaquer les PJ,
supplémentaire de +5 pour éviter les accidents. un test de CHA difficulté 15 est nécessaire et le personnage
peut le calmer pendant seulement 1d6 tours, ensuite l’ad-
3. Changement de braquet : le personnage choisit
versaire reprend le combat (ou dès qu’il est attaqué).
une nouvelle catégorie de véhicule (voir « Pilote infernal »).
Il bénéficie de tous les bonus et effets des capacités de cette 4. Le Divan : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa
voie pour cette nouvelle catégorie de véhicule. Il apprend à cible et en réussissant un test opposé de PER contre CHA,
piloter une nouvelle et dernière catégorie de véhicule au le  personnage peut déterminer l’état émotionnel de sa
rang 5. cible même si elle tente de le camoufler. Le personnage
peut notamment savoir si on tente de lui mentir ou de lui
4. En un seul morceau  : en cas d’accident ou de
cacher des choses (sans pouvoir déterminer lequel des
crash, les passagers du véhicule conduit par le personnage
deux). En cas d’échec, le personnage ne peut plus tenter
subissent seulement la moitié des DM prévus (cf page 68)
cette capacité sur la même cible pendant 24 heures.
5. Sigmund Lacan : le personnage augmente sa valeur
de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meil-
leur résultat.

054 RÈGLES DE JEU


VOIE DES SCIENCES par rang atteint dans cette voie à son initiative lorsqu’un
combat survient dans un tel environnement.
Équipement : livres de science, costume.
2. Pour survivre à la guerre, il faut devenir la
1. Formation scientifique  : le personnage sait lire guerre: le personnage peut réaliser une période de marche
et obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie supplémentaire par jour sans fatigue tout en portant une
à tous les tests en rapport avec les sciences. Il choisit un charge jusqu’à deux fois plus lourde, quel que soit le mode
domaine particulier (mathématiques, physique, chimie, de déplacement (course, marche, ski, vélo, etc.).
etc.) dans lequel il reçoit un bonus de +2 par rang au lieu
de +1. 3. En ville tu fais la loi, ici c’est moi : le personnage
est formé aux techniques de progression dans les milieux
2. Grosse tête  : en utilisant son intelligence à bon difficiles et dangereux (haute altitude, froid ou chaleur
escient, le personnage peut souvent remplacer un test qui extrême, marche sur glacier, escalade, etc.). Il obtient un
nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même bonus de +5 à tous les tests dans ces milieux, pour l’utili-
difficulté. Par exemple, il évite un test de FOR en utilisant sation de matériel spécifique ainsi que pour les procédures
un levier pour déplacer une charge ou il se trouve déjà à de sécurité.
l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’un bâton
de dynamite (DEX remplacée par INT). 4. Je passe devant : le personnage est capable d’aider
et de guider des compagnons en milieu naturel. Jusqu’à
3. Tacticien : le personnage applique le raisonnement [3 + Mod. de CHA] personnes peuvent bénéficier d’un
logique et les probabilités aux actions à venir et analyse bonus de +5 à leurs tests de survie en nature ou en milieu
leurs effets à travers le prisme de la science (pensez au extrême. De plus, le personnage est capable de trouver un
personnage de Sherlock Holmes dans le film du même passage là où personne n’oserait s’aventurer : marais pro-
nom, interprété par Robert Downey Jr). Il obtient son Mod. fond, barrière de montagnes, désert infranchissable, etc.
d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un Le MJ doit toujours lui indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi
nombre de points de tactique (PT) égal à son Mod. d’INT. que le plus court chemin pour franchir un obstacle naturel :
Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer le joueur peut choisir celui des deux qui lui convient.
un dé dont le résultat ne convient pas au joueur.
5. Survivant : le personnage s’est déjà tiré de nombreux
4. Violon d’Ingres : la curiosité naturelle du person- mauvais pas et a pu regarder la mort en face. Il est capable
nage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, de trouver en lui des ressources surhumaines pour vaincre
parfois très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe la fatigue ou les blessures. Désormais, le joueur lance deux
quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son d20 à tous les tests de CON et conserve le meilleur résultat.
choix (si celle-ci fait appel à un rang, utilisez le rang atteint De plus, lorsque le personnage est victime d’une blessure
dans la voie des sciences). grave, le joueur continue à lancer un d20 pour tous les tests
5. Intelligence héroïque : le personnage augmente de caractéristiques, au lieu d’un d12.
de +2 sa valeur d’INT et lance désormais deux d20 lors de
tous les tests d’INT et conserve le meilleur résultat.
VOIE DU SAC À DOS
Équipement : cartes diverses, souvenirs de diverses régions
VOIE DE RAMBO (tour Eiffel en plastique, palet breton…).
Équipement : tenue de randonnée, matériel de camping. 1. Débrouillardise : le personnage obtient un bonus
1. Ce que vous appelez l’Enfer, il appelle ça chez de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests des-
lui  : le personnage a l’habitude de se déplacer dans la tinés à obtenir des renseignements, à négocier, à trouver
nature. Il obtient un bonus de +2 par rang atteint dans
cette voie à tous les tests de survie en milieu naturel et +1

055
un hébergement ou à manger, et à tous les tests de langue doit être annoncée avant le test d’attaque et la DEF utilisée
étrangère à l’oral. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour est celle du personnage. Il subit les DM normalement en cas
comprendre et reproduire les us et coutumes locaux et évi- de réussite. Le personnage peut choisir de se déplacer d’un
ter de commettre un impair. maximum de 10 mètres juste avant d’utiliser cette capacité,
mais, dans ce cas, la cible initiale et lui sont Renversés à la
2. Par monts et par vaux  : le personnage devient
fin de l’action.
immunisé au mal des transports et ne subit pas de pénalité
de fatigue pour les longs voyages. Il obtient aussi un bonus 4. D’un cheveu : une fois par combat, le personnage
de +5 pour tous les tests de pilotage de véhicules terrestres peut ignorer les DM d’une attaque qui le visait (même
et nautiques ou les voyages à dos d’animal. une réussite critique). En dépensant 1 PS, le personnage
peut aussi, une fois par tour, diviser par 2 les DM qu’il vient
3. Sens du danger : le personnage a l’habitude des
de subir.
situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer
un danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il arrive dans un 5. Baroud d’honneur : les combats perdus d’avance,
lieu, le joueur peut faire un test de PER difficulté 12 (sans c’est votre spécialité. En dépensant 1 PS, le personnage
le bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de cette voie) : en cas gagne un bonus à tous ses jets effectués au cours de ce
de réussite, le MJ doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou combat égal au nombre d’ennemis surnuméraires qu’il
potentiellement dangereux. affronte seul (+1 pour 2 ennemis, +2 pour 3 ennemis, +3
pour 4 ennemis, etc.).
4. Bouffeur de cailloux : le personnage reçoit un bonus
de +5 à tous les tests pour résister à l’alcool, aux maladies
et aux poisons et il ne subit que la moitié des pénalités ou VOIE DU MÉTALLEUX
des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger
n’importe quelle nourriture locale comestible sans tomber Équipement : aimants, marteau et enclume, brûlures.
malade, il est capable de manger ou de dormir deux fois 1. Né dans un brasier  : le personnage obtient un
moins que la normale et continue à guérir normalement, bonus de +2 par rang dans la voie aux tests d’orfèvrerie
même dans les pires conditions. ou de forge. Au prix d’une action de mouvement et en
5. Ushuaia : le personnage augmente de +2 ses valeurs dépensant 1 PS, il peut enflammer son arme de contact
de PER et de CON. pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un
bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme
(DM de feu).
VOIE DU HÉROS 2. Métal brûlant : le personnage est habitué aux brû-
Équipement : cicatrice, arme à feu, arme de contact. lures en tout genre. Les dégâts de feu qu’il subit sont divi-
sés par 2.
1. La classe ! : le personnage reçoit 2 points de style
(PS) supplémentaires par rang atteint dans la voie. 3. Magnéto : le personnage a une armure magnétique.
Il gagne un bonus de +3 en DEF contre toutes les armes ou
2. Une main dans le dos : au corps-à-corps, si le per-
projectiles métalliques.
sonnage utilise une arme moins dangereuse que celle de
son adversaire (DM inférieurs), il gagne un bonus de +2 4. Métal hurlant : toutes les armes (re)forgées par le
en DEF. S’il est complètement désarmé face à un adversaire personnage gagnent + 4 DM. Cela nécessite 3d6 heures.
armé, il gagne un bonus de +5 en DEF. Ce bonus n’est pas
5. De chair et métal : le personnage s’est greffé du
accordé si le personnage a accès à une arme efficace et
métal un peu partout sous la peau. Il augmente sa valeur
refuse de s’en servir.
de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
3. Partez, je les retiens  : une fois par tour, à tout fois qu’un test de CON lui est de­mandé et conserver le meil-
moment, le personnage peut subir une attaque (à distance, leur résultat.
de contact) à la place d’une cible à son contact. Cette action

056 RÈGLES DE JEU


VOIE DU BOUILLEUR DE CRU VOIE DE L’ÉCLAIREUR
Chaque jour, le personnage peut créer jusqu’à deux breu- L’éclaireur est sans doute l’archétype du parfait survivant.
vages par rang acquis dans la voie. N’importe quel individu Son talent est de repérer les dangers et leur échapper.
peut consommer un breuvage et en bénéficier. Produire un
Équipement : paire de jumelles, vêtements sombres, lame.
breuvage prend une heure. Ce sont des mélanges instables
qui deviennent inopérants après 7 jours. Le joueur doit donc 1. Radar à emmerdes  : le personnage obtient un
en noter le jour de fabrication. Le personnage doit dépenser bonus de +1 aux tests de discrétion et de perception par
2R par breuvage produit. rang atteint dans la voie.

Équipement : fioles en tout genre, mortier, herbier, petit 2. Insaisissable : le personnage obtient un bonus de
alambic. +1 en DEF par rang pair contre toutes les attaques.

1. Fortifiant : un breuvage louche qui guérit [1d4 + 3. Fureteur : le personnage obtient un bonus de +5 aux
rang] PV et permet de bénéficier d’un bonus de +2 au(x) tests de recherche de ressources.
[rang +1] pro­chain(s) test(s) (effectués dans une limite de 4. Esquive supérieure : une fois par tour, le person-
temps de 12 heures). nage peut essayer d’esquiver une attaque de contact.
2. Coktail molotov : le personnage lance la fiole à une Lancez un d20 et ajoutez le bonus d’attaque au contact du
distance maximum de 10 mètres, grâce à une action d’at- personnage (en utilisant le Mod. de DEX au lieu de FOR).
taque (réussite automatique). Le contenu explose dans un Si vous obtenez une valeur supérieure ou égale à la valeur
rayon de 3 mètres en infligeant 1d6 DM par rang dans la d’attaque de l’adversaire, celle-ci est esquivée. Sinon, l’éclai-
voie. Un test de DEX difficul­té [10 + Mod. d’INT] réussi per- reur encaisse l’attaque.
met aux victimes de diviser les DM par 2. 5. Sprint : l’éclaireur obtient un bonus de +5 aux tests
3. Remontant : le personnage peut préparer un élixir de course et une action supplémentaire par tour si un ou
qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement. plusieurs ennemis sont à ses trousses.

4. Mort au rat : le personnage peut préparer un élixir


qui inflige [3d6 + Mod. d’INT] PV.
5. Speed : pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le per-
sonnage voit son mé­tabolisme s’accélérer. À partir du tour
suivant l’ingestion, il obtient une action supplé­mentaire
par tour : soit une attaque nor­male, soit une action de mou-
vement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une
seule action limitée par tour.

057
VOIE DU LEADER VOIE DU PROTECTEUR
Le leader est un chef né, il cherche à diriger un groupe. Le protecteur est un personnage qui s’attache fortement à
Le leader peut être un humaniste qui essaye de créer une ses compagnons d’infortune et qui est prêt à l’impossible
société utopiste parfaite, aussi bien qu’un tyran qui profite pour les sauver. Dans sa vision des choses, sa propre survie
de son pouvoir pour asservir. n’est pas la plus importante, peut-être se sent-il coupable de
ne pas avoir été là pour défendre les siens et cherche-t-il une
Équipement  : vêtements de bonne qualité, porte-voix,
forme de rédemption ?
lunettes de soleil.
Notion de compagnon : un compagnon est un allié du
1. L’homme providentiel : le personnage obtient un
protecteur. Le personnage peut avoir un nombre de compa-
bonus de +5 pour convaincre les gens rencontrés qu’il
gnons de son choix égal à son rang atteint dans la voie. Il ne
est leur allié et qu’il peut leur apporter aide et protection.
peut pas changer plus d’un compagnon chaque jour.
De plus, il peut dépenser 1 point de style pour l’appliquer
au test d’un allié en vue. Équipement : armure au choix.
2. Chef de guerre : le personnage obtient un bonus de 1. Garde du corps : une fois par tour, lorsqu’un allié
+2 en DEF tant qu’un allié est situé à son contact. De plus, au contact du personnage est touché par l’attaque d’un
s’il utilise une action de mouvement pour donner des ennemi, le personnage peut dépenser 1d6 PV pour essayer
ordres, tous ses alliés dans un rayon de 5 mètres bénéfi- de faire échouer l’attaque de l’ennemi. Lancez un d20
cient d’un bonus de +1 en attaque et en DEF (mais pas le et  ajoutez le bonus d’attaque au contact du protecteur.
leader lui-même). Si son résultat est supérieur ou égal à la valeur d’attaque
obtenue par l’ennemi, celle-ci est déviée. Sinon, la victime
3. Quadriller le secteur : lorsque les personnages sont
encaisse l’attaque normalement.
à la recherche de ressources dans un bâtiment où se trouve
le leader, ils reçoivent un bonus de +5 au test de recherche. 2. Multiplication des pains : lorsqu’il dépense une
De plus, lorsqu’un allié qui bénéficie de ce bonus trouve ressource pour se nourrir, le personnage peut en faire béné-
une ressource, le leader peut lancer un d6. Sur un résultat ficier un compagnon de son choix à son contact. À partir du
de 1 ou 2, il trouve lui aussi 1 point de ressource. rang 5, il peut en faire profiter deux compagnons.
4. À mon commandement : une fois par tour, le per- 3. Bouclier : tous les compagnons au contact du person-
sonnage peut donner une action supplémentaire (attaque nage gagnent un bonus de +1 en DEF.
ou mouvement) à un allié en vue.
4. À la vie, à la mort  : lorsqu’un ennemi a attaqué
5. Napoléon César : grâce à la direction du leader, les un de ses compagnons, le protecteur gagne un bonus de
ressources sont réparties efficacement et durent plus long- +2 en attaque et +1d6 aux DM (au contact ou à distance)
temps. Lorsqu’un allié à moins de 20 mètres du personnage contre cet ennemi.
dépense 1 point de ressource, il peut lancer un d6. Sur un
5. Pilier de la communauté  : au début de chaque
résultat de 1 ou 2, l’allié bénéficie des effets du point de
combat, le personnage et ses compagnons en vue béné-
ressource, mais celui-ci n’est pas dépensé. De plus, le per-
ficient chacun de 1 PV temporaire par rang atteint par le
sonnage augmente sa valeur de CHA de +2.
protecteur dans cette voie. Ces PV sont perdus en premier,
ce n’est qu’une fois qu’ils sont réduits à 0 que le person-
nage commence à perdre ses propres PV. Les PV tempo-
raires ne peuvent être utilisés que pour encaisser des DM
directement provoqués par des attaques ennemies.

058 RÈGLES DE JEU


VOIE DU DÉBROUILLARD  subit une attaque avec un bonus de +2 au test d’attaque et
+1d6 aux DM. Cette action vide le chargeur de son arme
Le personnage a décidé de s’enrichir. et le personnage devra utiliser une action de mouvement
Équipement : 50 Ressources. pour recharger avant de pouvoir s’en servir à nouveau.

1. Réserve personnelle : le personnage peut dépenser 5. Attaque sanglante (L) : le personnage frappe ou


1 PS pour obtenir immédiatement 2 points ressources. tire là où ça fait mal. Il peut utiliser seulement un d12 en
attaque au contact ou à distance (au lieu d’un d20), mais
2. Dégourdi : le personnage obtient un bonus de +1
obtient alors un bonus de +2d6 aux DM.
par rang lorsqu’il fait un test de recherche de ressources.
3. La part du lion : à chaque fois qu’il trouve des res-
sources, le personnage peut lancer deux dés pour détermi- VOIE DE LA CLÉ DE 12
ner leur nombre et conserver le meilleur résultat. Équipement : véhicule Ud10.
4. Ça, c’est du matos ! : une fois par combat, le person- 1. Bricoleur  : le personnage obtient un bonus de
nage peut dépenser 1 point de ressource pour obtenir une +2 par rang à tous les tests de bricolage, réparation
réussite critique automatique sur un tir. Une fois par com- ou d’armement.
bat, il peut dépenser 1 point de ressource pour récupérer
2. Gros calibre : le personnage développe un amour
immédiatement 2d6 PV.
immodéré et une haute compétence pour tout ce qui pos-
5. Prospérité : à la fin d’une aventure, le personnage sède un très gros calibre. Il augmente les DM de toutes les
double les points de ressource qu’il gagne. armes qu’il trafique d’une valeur égale au rang atteint dans
la voie.

VOIE DE LA CASTAGNE 3. Caisse à savon : le personnage est à présent capable


de réduire de 1 point la valeur d’EMP des modifications de
Équipement : poing américain, armure de cuir, arme à feu.
véhicule (minimum 1) qu’il installe.
1. Attaque sournoise (L) : lorsqu’il attaque de dos ou
4. Blindé : le personnage développe une compétence
par surprise, le personnage ajoute +1d6 aux DM de son
importante sur les blindages et les armures lourdes. Il peut
attaque au contact ou à distance. Ce bonus passe à +2d6 au
augmenter de +2 la DEF et la RD des véhicules qui passent
rang 3 et +3 d6 au rang 5.
entre ses mains (après 1d6 jours de travail et la dépense de
2. Jeter à terre  : lorsque le personnage réussit une 10 Ressources par point ainsi gagné).
attaque au contact avec un résultat au d20 de 16 ou plus,
5. Petit génie : le personnage augmente sa valeur d’INT
en plus des DM normaux, la victime doit emporter un
de +2 et peut désormais lancer deux d20 à chaque fois
test opposé de FOR ou être renversé (cf. États préjudi-
qu’un test d’INT lui est demandé. Enfin, il ajoute son Mod.
ciables p. 080). Les attaques contre un personnage au
d’INT à son score d’Init. standard.
sol sont dorénavant toujours considérées comme des
attaques sournoises.
3. Tir en course : au prix d’une action d’attaque, le per-
sonnage est capable de réaliser une attaque au moyen
d’une arme à feu avec une pénalité de -2 en attaque tout
en se déplaçant de 20 mètres, ou une attaque sans pénalité
et un déplacement de 10 mètres.
4. Arroser (L) : lorsqu’il utilise une arme automatique
de FOR 14 ou moins, le personnage peut arroser une zone
de 10 mètres de large (ou moins), et chaque cible présente

059
VOIE DES GROS FLINGUES et, dans ce cas, il n’augmente pas le risque d’incident de tir
(habituellement +1).
Une voie tout en finesse.
5. Hacher menu (L) : le personnage concentre un tir
Équipement : deux armes lourdes. en rafale sur une cible en continu. Il lance deux d20 en
1. Tir en rafale  : lorsque le personnage réalise un attaque (ou éventuellement deux d12) et garde le meilleur
Arrosage (action limitée, p. 079), le malus en attaque et aux résultat. Il ajoute un dé aux DM de l’arme (du même type
DM est réduit de 1 point et passe à -2. Ce malus est réduit que les dés de DM de l’arme, par exemple +1d6 pour un
de 1 point supplémentaire au rang 3 de la voie, et complè- pistolet mitrailleur ou une mitrailleuse légère). Il augmente
tement annulé au rang 5. le risque d’incident de tir de +1 (ce malus remplace celui
d’un Arrosage).
2. Costaud : le personnage réduit de 2 points la FOR
nécessaire pour utiliser les armes à feu.
3. Boum ! : le personnage ajoute +1d6 aux DM des
grenades ou des projectiles des lance-grenades et des
lance-roquettes.
4. Pluie de feu : le personnage peut doubler la largeur
de son Arrosage lorsqu’il tire en rafale (10 mètres de large,
20 mètres avec les capacités Arroser ou Rafale contrôlée).
Il peut choisir de garder un Arrosage de largeur habituelle

060 RÈGLES DE JEU


ÉQUIPEMENT

LES RESSOURCES Pour réaliser un test d’usure, le joueur lance le dé d’usure


de l’équipement : sur un résultat de 1, 2 ou 3, l’objet s’use.
Le pétrole et les munitions sont gérés par le dé d’usure des Dans ce cas, le dé d’usure baisse d’un cran (exemple :
armes et des véhicules. Ud8 devient Ud6).
Tout le reste est considéré comme une ressource géné- Quand l’équipement passe de Ud4 à Ud0, il devient inu-
rique (1R) (nourriture, pièces de métal, peau de bête, etc.) tilisable, il faut le réparer.
1 ressource équivaut à une semaine de nourriture pour Dans certains cas (voir Combat de véhicule), le dé d’usure
une personne. peut baisser automatiquement d’un cran sans faire le test
Chaque semaine, les PJ doivent donc dépenser au mini- d’usure. On parle alors de perte d’un cran d’usure.
mum 1R. Si cette dépense n’est pas possible, le personnage
RARETÉ
perd immédiatement 1d4 PV par jour et ne récupère plus
La production de masse et les circuits de distribution orga-
aucun PV tant qu’il n’a pas pu se nourrir.
nisés ne sont que de lointains souvenirs. A’pu Mamouth
À la création de personnage, tous les PJ commencent et Félix Potin ! Certains objets sont assez courants, d’autres
avec 1d6 ressources. au contraire sont extrêmement rares. Le niveau de rareté
(NR) permet d’indiquer au MJ si les PJ peuvent trouver tel
USURE ou tel objet sur un marché.
Dans l’univers de Bitume, rien ne se crée, tout se trans-
forme. Chaque pièce d’équipement dispose d’un niveau Il y a 5 niveaux de rareté :
d’usure exprimé avec la valeur d’un dé d’usure (Ud), de • NR1 : Courant
Ud12 (excellent état) à Ud4 (presque naze). Par convention,
• NR2 : Peu courant
la valeur du dé d’usure par défaut d’un objet ou d’un véhi-
cule est fixée à Ud8. • NR3 : Rare

Nous considérons qu’un équipement ou un véhicule • NR4 : Très rare (nécessite un sacrifice)
neuf sont plus résistants qu’un déjà usé. Ce qui compte c’est • NR5 : Légendaire (nécessite une aventure)
que l’objet soit fonctionnel, que le véhicule roule. On pour-
Un objet NR4 (Très rare) n’est disponible qu’en échange
rait considérer que la carrosserie s’abîme plus vite quand
d’un sacrifice important pour le PJ. Par exemple, sa voiture.
elle est neuve, mais ce n’est pas ce qui nous importe ici.
Ah oui, ça ne plaisante pas un sacrifice.
L’essentiel est que ça roule. Pour cela, nous considérons,
dans le cas d’un véhicule, que le moteur et toute la méca- Un objet NR5 (Légendaire) ne devrait jamais être acces-
nique de transmission s’abîment de plus en plus vite. sible en dehors d’une quête spécifique pour le récupérer.
Cela se mérite !
Pour ce faire, un test d’usure est requis par le MJ lors des
situations où l’équipement est mis à rude épreuve, ou après
BRICOLAGE ET RÉPARATIONS
une certaine période de temps :
Rien n’est jamais neuf, mais tout est réparable. Sauf les
• 1 test d’usure après une scène de combat pour les armes, peines de cœur, mais ce n’est pas le propos de Bitume. Ouf.
Créer un objet ou en réparer un consomme des ressources.
• 1 test d’usure après une scène de course-poursuite ou un
long voyage pour les véhicules.

061
Plus l’objet est rare, plus cela consomme de ressources talent qui va bien). La vente d’objet plus ou moins usé se
(pour les véhicules, on tient compte de son Impact à la place fait en appliquant une réduction/augmentation par cran
de la Rareté). d’usure égale au quart du prix de l’objet (sur la base d’Ud8).
Bien sûr, ces prix peuvent fluctuer selon les lieux et les
Créer un objet :
marchands.
Il faut dépenser les ressources nécessaires (cf. tables
Exemple : Bon, vous maîtrisez bien la fabrication de votre
d’équipements)  et cela nécessite un test d’INT (avec les
gun. Passons à l’étape industrielle ! un pistolet moyen à Ud0
modificateurs des voies et des conditions de travail) sous
= 5R / Ud4 = 10R / Ud6 = 15R / Ud8 = 20 R / Ud10 = 25R
une difficulté de 15. Cela permet de créer un objet dans un
/ Ud 12 = 30R.
état d’usure moyen Ud8.
En cas d’échec, le personnage dépense le double des res- TROUVER DES RESSOURCES
sources nécessaires. En cas d’échec critique, le personnage Il y a les gens qui pillent et ceux qui creusent. Le flingue
dépense le double des ressources nécessaires sans aboutir. ou la pelle ? Il est possible de trouver des ressources lors
Exemple : Ah fabriquer son gun ! créer soi-même un pis- de ses déplacements. Si le MJ le souhaite, il peut autoriser
tolet moyen (20R) à Ud8 coûte 20R. le groupe de joueurs à faire un test de PER sur la table sui-
vante (auquel il convient d’ajouter tous les modificateurs
Faire réparer un objet par un PNJ « réparateur » : éventuels : météo, environnement, etc.). Un seul jet par per-
Chaque passage de cran d’usure lui coûte ¼ du prix sonne et par déplacement d’au moins une journée (il n’est
(arrondi à l’inférieur) en ressource de l’objet (cf. tables pas possible d’utiliser l’option des tests de coopération).
d’équipement pages 063 et suivantes). Nous invitons aussi le MJ à autoriser un jet entre
Exemple : Vous avez pété votre gun ? (faites plus attention les aventures, si un temps supérieur à plusieurs semaines
à vos affaires) faire réparer un pistolet moyen (20R) de Ud0 à les sépare.
Ud8 coûte (3x5R) 15R.
Table des ressources
Réparer soi-même un objet :
Test Résultat de la recherche
Cela coûte bien moins cher. Il faut les ressources néces- 1–2 Une bande de motards pillards vous tombe dessus
saires : 1/10 du prix (arrondi à l’inférieur) en ressources par Peau de balle, rien, nada… la recherche vous coûte
3–5
cran d’usure et cela nécessite un test d’INT (avec les modi- 1 Ressource
ficateurs des voies et des conditions de travail) sous une 6–9 Rien
difficulté de 15. 10–11 1d4 Ressources (une carcasse de véhicule)

En cas d’échec, le personnage dépense le double des 12–13 1d6 Ressources (une maison isolée)

ressources nécessaires sans aboutir. En cas d’échec critique, 14–15 1d8 Ressources (un ancien commerce)

il ne peut plus réparer l’objet lui-même. Si l’objet était inu- 16–17 1d10 Ressources (une ferme)

tilisable, il est alors définitivement détruit. 1d12 Ressources ou véhicule NR2 à Ud6


18–19
(un village ou un quartier résidentiel)
Exemple : Personne ne veut réparer votre gun (il est vrai- 1d20 Ressources + un véhicule NR2 à Ud10
20–25
ment trop moche) ? Réparer soi-même un pistolet moyen (une planque d’une tribu)
(20R) de Ud0 à Ud8 coûte (3x2R) 6R. 25+
2d20 Ressources et du matériel de Fourmi
(un dépôt des Fourmis)
VENDRE DES OBJETS
Inversement, il est possible de vendre des objets que l’on a
fabriqué ou que l’on possède.
En effet, l’équipement a un dé d’usure convertible en
ressources (chez un marchand, dans un atelier, ou avec le

062 RÈGLES DE JEU


ARMES ET ARMURES
ARMES D’ATTAQUE AU CONTACT (ATC)
Arme DM Mod. de DM Rareté Ressources
Mains nues 1d4° + FOR NA NA
Poignard, batte de base-ball, marteau 1d4 + FOR NR1 2R
Machette, hachette 1d6 + FOR NR1 3R
Épée 1d8 + FOR NR1 10R
Hache à 2 mains 1d12 + FOR NR1 10R
Tronçonneuse 2d6* + FOR NR3 15R
Taille haie 2d4* + FOR NR3 15R
Chaîne 1d6° + FOR NR1 4R
Griffes en métal 1d4 + FOR NR2 5R
° DM temporaire. / * Critique sur 19-20

ARMES D’ATTAQUE À DISTANCE (ATD)


Arme DM Portée max FOR Rareté Ressources
Sagaie 1d8 Proche 8 NR1 1R
Shuriken / Couteaux / Boomerang 1d4 Proche 4 NR1 1R
Fouet 1d4 Moyenne 4 NR2 5R
Arc (2) 1d6 Moyenne 8 NR1 10R
Arbalète 3d4 Moyenne 8 NR3 30R
Arbalète de poing 1d6 Proche 6 NR2 20R
Pistolet léger 1d6 Moyenne 8 NR2 15R
Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 Moyenne 10 NR2 20R
Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 Moyenne 12 NR2 40R
Pistolet mitrailleur # 2d6 Moyenne 14 NR2 80R
Pistolet mitrailleur lourd # 2d8 Moyenne 16 NR2 100R
Carabine à répétition (2) 1d8 Éloignée 8 NR2 100R
Fusil de chasse (2) 1d10 Éloignée 10 NR2 50R
Fusil de chasse gros gibier (2) 1d12 Éloignée 14 NR3 150R
Fusil à pompe (2) 1d10 Éloignée 10 NR2 70R
Canon scié (2) 1d10 Moyenne 12 NR2 50R
Fusil d’assaut # (2) 2d8 Éloignée 12 NR2 100R
Fusil de précision (2)
2d6 Éloignée 14 NR3 250R
Fusil de précision lourd (2) 2d8 Éloignée 16 NR3 400R
Lance-grenade (2) 3d6 Moyenne 14 NR4 300R
Lance-roquettes (L) (2) 8d6 Éloignée 16 NR4 600R
Mitrailleuse légère # (2) 3d6 Éloignée 18 NR2 250R
Mitrailleuse moyenne # (2) 3d8 Éloignée 22 NR3 400R
Mitrailleuse lourde # (2) 3d10 Éloignée 26 NR4 600R
° DM temporaires. / Arme à 2 mains. / (L) Arme nécessitant une action limitée pour tirer ou pour être rechargée. / # Arme automatique
(2)

permettant de réaliser un « Arrosage (L) ».

DM des armes à feu : les DM des armes à feu sont don- dé. Les armes qui utilisent plus de 2 dés de DM ne pos-
nés pour le mode de tir le plus dangereux possible. Cela sèdent pas de mode de tir au coup par coup.
signifie que si une arme peut tirer en Arrosage (symbole #),
Note : Contrairement à certaines versions de CO, dans
les DM correspondent à ce mode de tir. Si vous voulez
Bitume, les dés de dégâts ne sont pas explosifs.
connaître le type de DM au coup par coup, lancez un seul

063
OPTION : FOR MINI DISTANCES ET PORTÉES
Cette règle n’est pas requise pour une partie d’initia- Les distances et les portées des armes sont exprimées
tion, mais si vous comptez jouer plus régulièrement, en zones :
elle nous semble nécessaire pour garder un peu de
–– Contact : 0 – 2 m
cohérence sur l’usage des armes à feu. N’est pas Rambo
qui veut… –– Proche : 2 – 10 m

Si un personnage ne possède pas une valeur de FOR –– Moyenne : 10 – 50 m


au moins égale à celle indiquée dans la colonne FOR –– Éloignée : 50 – 150 m
de la table des armes à feu, il utilise un d12 en attaque
–– Limite : 150 – 500 m
au lieu du d20.
–– Hors portée : + de 500 m
Stabiliser : les armes de poing peuvent être tenues à
deux mains. Cela permet de diminuer la FOR requise
de 4 points. Les armes d’épaule bénéficient du même
bonus de 4 au score de FOR lorsqu’elles sont utilisées Ils peuvent cependant effectuer un test de DEX difficulté
en tir couché ou avec un appui. 15 pour ne subir que la moitié des DM. Le lance-grenades
existe en version un-coup sous un fusil d’assaut, ou en ver-
sion avec chargeur comme une arme à part entière.

ARMES À FEU Lance-roquettes : appelé aussi bazooka, c’est avant tout


une arme anti-véhicule. Elle inflige 4d6 DM sur un véhi-
Pistolet léger : petite arme facile à cacher, le pistolet léger cule en mouvement, le double sur un cible fixe (véhicule
tire des balles de très petit calibre. à l’arrêt ou bâtiment). Tirer sur une cible humaine nécessite
un test d’attaque similaire à celui d’une grenade et inflige
Pistolet mitrailleur  : cette arme correspond à un Uzi
4d6 DM dans un diamètre de 5 mètres. Tous les person-
(cal. 9 mm).
nages présents ont droit à un test de DEX difficulté 15 pour
Fusil de chasse : ce fusil de chasse à canons superposés ou ne subir que la moitié des DM. Chaque roquette coûte
juxtaposés possède les mêmes caractéristiques que le fusil 20R.  Recharger un lance-roquettes nécessite une action
à pompe, mais ne peut tirer que deux coups. Il constitue limitée.
une exception aux règles de rechargement.
ACCESSOIRES
Canon scié : le canon scié est considéré comme une arme
Suppresseur de bruit : aussi appelé silencieux (ah ça vous
de poing en combat au contact (voir les règles de combat).
parle du coup !), il rend l’arme moins bruyante, mais aussi
Fusil de précision lourd  : une arme puissante, dont plus encombrante et moins précise. Il donne un malus de
le recul, très violent, oblige le tireur à tirer couché et en -1 en attaque.
appui. À chaque tir, le tireur doit réussir un test de CON dif- NR3
ficulté 15. En cas d’échec, il utilise 1d12 (au lieu du d20)
Lunette de visée : annule la pénalité de la distance.
à tous les tirs suivants tant qu’il n’a pas pris 10 minutes
NR3
de repos.
Harnais : un harnais gyroscopique permet de réduire la
Lance-grenades : tous les personnages (ou adversaires)
valeur de FOR requise de 4 points pour une arme à feu
situés dans un rayon de 5 mètres subissent aussi des DM.

064 RÈGLES DE JEU


tenue à deux mains, mais inflige le même malus en initia- adversaire) qui reste un tour dans la zone est Aveuglé pour
tive, en DEF et à tous les tests de DEX. 1d6 tours. Réussir un test de CON difficulté 15 permet de
NR3 diviser la durée par deux. L’effet perdure même après être
sorti de la zone.
GRENADES NR2. 20R

Défensive  : la grenade défensive (à fragmentation) DYNAMITE


explose en propulsant des éclats de métal qui infligent Mèche courte ? Mèche longue ? Dépassée depuis l’inven-
4d6 DM dans un rayon de 5 mètres. Les victimes peuvent tion de la grenade, la dynamite peut cependant être une
réaliser un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la option pour les PJ, même si son emploi en combat est un
moitié des DM. Surdité offerte en sus pour 2d6 tours (1d6 jeu dangereux. De plus, la dynamite que l’on trouve encore
si un test de CON difficulté 15 est réussi). est âgée, suinte de la nitroglycérine et devient instable et
NR3. 15R sensible aux chocs. Un bâton de dynamite s’utilise comme
une grenade, mais nécessite obligatoirement une action
Artisanale : la grenade artisanale est la grenade la plus
limitée pour être allumé et lancé. Si le test d’attaque est un
« répandue ». Elle est identique aux caractéristiques de la
échec critique, l’explosion a lieu à l’endroit où se tient le
grenade défensive mais elle n’inflige que 3d6 DM. Elle est
personnage. La dynamite inflige 3d6 DM dans un rayon de
aussi utilisée comme piège voire comme mine (voir les
3 mètres, le double aux structures (voir DM aux structures).
règles de la Claymore).
Les victimes peuvent effectuer un test de DEX difficulté 15
NR2. 5R.
pour ne subir que la moitié des DM.
Offensive : la grenade offensive produit une déflagration NR2. 5R
destinée à choquer l’ennemi. Elle inflige 2d6 DM tempo-
COCKTAIL MOLOTOV
raires dans un rayon de 3 mètres. Les victimes doivent faire
In-Dé-Mo-Dable. Allumer et lancer un cocktail molotov est
un test de CON difficulté 15 ou être Étourdi pendant un
une action limitée. Sa portée est de 10 mètres. Une attaque
tour. Surdité offerte en sus pour 2d6 tours (1d6 si le test de
directe réussie (test d’attaque à distance) inflige 1d6 DM
CON difficulté 15 est réussi).
dans un diamètre de 3 mètres. Toutefois, sur un résultat de
NR3. 15R
1 au d20 du test d’attaque à distance, le cocktail explose aux
Lacrymogène : cette grenade libère un nuage de gaz de pieds du lanceur, qui prend donc les DM.
5 mètres de rayon pendant 10 tours. Un personnage (ou un NR1. 1R

Explosif DM Rayon Rareté Ressources


Grenade défensive 4d6 5 m NR3 15R
Grenade offensive 2d6 + Étourdi 3 m NR3 15R
Grenade artisanale 3d6 5 m NR2 5R
Grenade lacrymogène – 5 m NR2 20R
Dynamite 3d6 (x2 aux structures) 3 m NR2 5R
Cocktail Molotov 1d6 3 m NR1 1R

065
ARMURES Armures anciennes : cuir DEF +2, cotte de maille DEF +4,
Le bonus de DEF d’une armure est retranché à l’Initiative armure de plaques DEF +6. Les armures anciennes voient
et à tous les tests de DEX. leur DEF réduite de 4 points contre les armes à feu. En clair,
seule l’armure de plaques est d’une quelconque utilité, et
Gilet pare-balle : le gilet pare-balle apporte un bonus de encore, elle n’octroie que +2 en DEF. Cela ne signifie pas
+2 en DEF contre tous les types d’attaque et offre 5 points qu’elle est capable de stopper un coup au but, seulement
de réduction des DM (RD 5) contre les armes à feu, sauf en qu’elle peut dévier un tir oblique.
cas de critique. NR1 à NR3. 4R à 5R
NR2. 15R
Casque et bouclier : le casque (de moto ou artisanal) ou
Gilet pare-balle lourd : il ajoute des protections au cou le bouclier (souvent un panneau de la route ou un cou-
et au bas-ventre, ainsi que des plaques en céramique ou vercle de poubelle) offrent une protection supplémentaire
composites sur la poitrine et éventuellement le dos. Le gilet DEF +1. Ils peuvent être ajoutés à une autre protection
lourd apporte un bonus de +4 en DEF et une RD 8 contre corporelle.
les armes à feu. NR1. 4R et 6R
NR3. 40R
Armure DEF RD* Rareté Ressources
Vêtements en tissu 0 0 N.A. 2R
Gilet pare-balle +2 5 NR2 15R
Gilet pare-balle lourd +4 8 NR3 40R
+2 (+0 contre les armes
Cuir 0 NR1 2R
à feu)
+3 (+0 contre les armes
Pneu 0 NR1 3R
à feu)
+4 (+0 contre les armes
Cotte de maille 0 NR2 4R
à feu)
+6 (+2 contre les armes
Plaques 0 NR3 5R
à feu)
Casque +1 0 NR1 4R
Bouclier +1 0 NR2 6R
*Réduction de DM contre les armes à feu.

ÉQUIPEMENT DIVERS Vivres pour 1 semaine : NR1 / 1R


Menottes : NR2 / 2R
VÊTEMENTS Trousse de secours* : R3 / 5R
*L’usage d’une trousse de secours offre un bonus de +2
Loques : NR1 / 1R
aux tests pour soigner ou aux tests de CON du blessé. La
Classe : NR2 / 10R
trousse est réutilisable au prix de 1R.
Luxe : NR3 / 100R
Tenue de grand froid : NR3 / 50R
VÉHICULES
OBJETS Cf. p. 090, les Véhicules.

Boussole : NR1/ 2R
Caisse à outils : NR2 / 10R
Jumelles : NR2 / 10R

066 RÈGLES DE JEU


067
SYSTÈME DE JEU

L es règles de jeu permettent de déterminer si les actions


entreprises par les personnages au cours de la partie
réussissent ou non. Elles sont d’une importance capitale,
RÉSOLUTION D’UN TEST
Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit)
mais ne doivent absolument pas être un frein à votre plaisir. jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Mod. de la carac-
téristique concernée. Pour réussir l’action, le résultat final
doit être supérieur ou égal à la difficulté du test :
LES ACTIONS
d20 + Mod. > ou = difficulté
Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son per- Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et de
sonnage, le MJ a deux possibilités : malus au test en fonction de la situation, et le joueur peut
• Il décide lui-même du résultat, généralement lorsqu’il avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de cer-
sait que l’action ne peut que réussir ou échouer et, dans taines capacités.
ce cas, il décrit immédiatement la suite des événements.
Table des difficultés
• Il a recours à un test si le résultat de l’action est incertain.
Difficulté Résultat requis
QUAND FAIRE UN TEST ? Facile 5
Moyenne 10
À chaque fois qu’un personnage entreprend une action un
Difficile 15
peu délicate et dont la réussite ou l’échec n’est pas automa- Très difficile 20
tique, le MJ fait, ou demande aux joueurs de faire, un test Pratiquement impossible 25
basé sur la caractéristique qui lui semble la plus appropriée Incroyable 30
à la situation.
BONUS DE COMPÉTENCES
Exemple : un personnage, appelons-le Barnabé, qui sou- Vous devez considérer que chaque voie apporte un bonus
haite ouvrir une porte non fermée à clef ne fait pas de test. égal à son rang pour tous les tests qui concernent une com-
En revanche, Barnabé, qui se retrouve devant une porte fer- pétence en rapport direct ou indirect avec son nom. Cela
mée dont il n’a pas la clef, peut envisager de la défoncer ou est particulièrement vrai pour les connaissances associées
de crocheter la serrure (s’il dispose des outils nécessaires). à un domaine. Par exemple, un joueur peut ajouter le rang
C’est con si c’est les clefs de sa maison qu’il a perdu, mais atteint dans la voie du corps-à-corps pour savoir s’il recon-
bon. Dans ce cas, le MJ demandera à Barnabé d’effectuer un naît le champion d’arts martiaux que son personnage vient
test de FOR (pour défoncer la porte) ou un test de DEX (pour de croiser.
la crocheter). La prochaine fois il ne perdra pas ses clefs !
C’est au joueur d’apporter une justification crédible au
Certaines actions sont vouées à l’échec avant même que MJ pour prétendre à ce bonus. Celui-ci ne peut pas être
le joueur ait lancé un dé. Un personnage qui voudrait tra- cumulé avec un autre bonus déjà prévu par cette voie
verser un mur ou soulever un éléphant à mains nues n’a (ou offert par une autre voie) : seul le plus haut est pris
aucune chance d’y arriver. Dans ce cas, le MJ peut mettre en compte.
en garde le joueur ou laisser son personnage se ridiculiser
devant ses compagnons. Encore que pour l’éléphant, c’est
quand même drôle de le laisser essayer.

068 RÈGLES DE JEU


TEST EN COOPÉRATION
Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour
EXEMPLES DE COMPÉTENCES réussir une action. Si, si. Ça se fait. Chaque participant effec-
tue un test de difficulté 10 avec la même caractéristique
FOR : briser, intimider, soulever…
que celle utilisée par l’auteur de l’action principale. En cas
DEX : acrobaties, crochetage, discrétion, escalade… de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 (le
CON : course longue, natation, résistance… double s’il fait une réussite critique).

INT : connaissances, informatique, médecine… Dans le cas d’un combat, le joueur peut choisir s’il donne
à son allié ce bonus en attaque ou aux DM, mais il doit l’an-
PER : détection, pister, recherche d’indice…
noncer avant que l’allié lance son dé d’attaque.
CHA : art, baratin, séduction…
SÉRIE DE TESTS
Il faut parfois remporter plusieurs tests consécutifs pour
réussir une action ou une opposition. Par exemple, dans
le cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est importante pour
TEST EN OPPOSITION l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en oppo-
Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action sition gagnés consécutivement pour obtenir la victoire.
qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposi- Cela laisse de la place au suspense, aux commentaires
tion » (oui, c’est bien foutu, hein ?). Lors d’un test en oppo- des spectateurs, à la tricherie, et le résultat est ainsi moins
sition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient aléatoire qu’avec un seul lancer de dé ! Cela permet aussi
le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants d’aménager des réussites partielles et des échecs modérés.
obtient une réussite critique (voir plus loin) et pas l’autre, Vous trouverez une application possible des séries de tests
il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat au chapitre 3, dans les règles de défis.
de l’adversaire.
RÉUSSITE CRITIQUE
Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20
«  naturel » sur le d20 (sans modificateur), ou lorsque le
EXEMPLES DE TESTS EN OPPOSITION résultat total obtenu (avec modificateurs) dépasse la diffi-
culté d’au moins 10 points.
Bras de fer : FOR contre FOR
Dans une action générique, une réussite critique per-
Convaincre : CHA contre CHA met au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire
Course à pied  : DEX contre DEX (sprint) puis CON (au choix du joueur) en plus de la réussite automatique de
contre CON (course d’endurance) son action.

Immobiliser quelqu’un : FOR contre FOR (réussite Par exemple, le personnage réussit à sauter par-dessus
préalable d’un test d’attaque au contact) le précipice et à atterrir debout (test de DEX). Ou il repère
des traces de passage sur le sol et détermine le nombre de
Jouer aux cartes : INT contre INT
personnes dans le groupe pisté (test de PER).
Ligoter un prisonnier : DEX contre DEX
Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur une affir-
Mentir/bluffer : CHA contre INT mation qui lui semble injustifiée ou qui porte préjudice
Passer inaperçu : DEX contre PER à la bonne marche du scénario. Les tests où les person-
nages résistent ou sont passifs ne se prêtent pas toujours

069
à l’amélioration du résultat par une décision du joueur Accélérer le mouvement : parfois, le MJ peut considé-
(par exemple, un test de CON pour résister au poison). rer qu’une action peut être un peu plus rapide et permettre
au personnage de prendre 10 en y consacrant seulement
En combat, le total des DM d’une réussite critique est
2d6 tours et 20 en y consacrant 2d6 minutes. Mais n’abusez
doublé. S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir
pas trop de cette possibilité sinon cela risque de devenir le
un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM,
choix par défaut des joueurs.
par exemple désarmer, faire reculer, aveugler, faire chuter
l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation
CONFLIT DE CAPACITÉS
du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de
Si une capacité d’un personnage entre en contradiction
l’adversaire (figurant ou acteur important).
avec celle d’un autre (ces capacités s’annulent, mais vous
n’êtes pas certain de ce qui en résulte), le personnage ayant
ÉCHEC CRITIQUE
le plus de PS obtient l’avantage et applique sa capacité. En
À l’inverse, pour de nombreux tests, obtenir un résultat de
cas d’égalité, les deux capacités s’annulent et les règles nor-
« 1 naturel » sur le dé (généralement le d20, mais aussi le
males s’appliquent.
d12 parfois) ou obtenir un résultat inférieur de 10 points ou
plus à la difficulté du test se traduit par un échec critique.
Dans le cas du « 1 naturel », l’action échoue automatique- LE STYLE
ment, même si le résultat final indique une réussite.
Le MJ a alors toute latitude pour improviser un effet sup- Dans l’univers impitoyable de Bitume, le style est impor-
plémentaire désagréable pour l’auteur de l’échec. Rien ne tant. Peu importe ce qu’on fait, la manière dont le fait
l’oblige à le faire, s’il estime que la situation ne s’y prête pas compte tout autant.
ou que le moment est mal choisi pour le bon déroulement • Effet Rock’n’Roll : certaines conditions offrent à un PJ
du scénario. un effet Rock’n’Roll. Pour sa prochaine action, il lance un
second d20 et conserve le meilleur des deux.
PRENDRE 10 OU 20
Cette règle simule le fait que le personnage utilise les • Effet loose : à l’inverse, certaines conditions font subir
grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à un effet loose, l’opposé de l’effet Rock’n’Roll. Lors de sa
ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les prochaine action, le PJ lance un second d20, et conserve
moyens en question, même si une description globale des le moins bon des deux.
actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut Les points de style (PS) permettent aux joueurs qui les
s’appliquer aux tests de recherche d’indice ou à tout autre utilisent avec clairvoyance d’obtenir un petit coup de pouce
action longue et complexe : par exemple, crocheter une du destin. Les PS simulent à la fois les points de chance,
porte, grimper une paroi avec du matériel ou encore cher- l’expérience et la réputation du personnage.
cher un renseignement dans une bibliothèque.
On ne peut utiliser qu’1 seul PS par tour.
Pour une action qui prend normalement un tour (10
Chaque PS dépensé permet au choix :
secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur
obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test. On • Effet Rock’n’Roll : le personnage lance un d20 sup-
appelle cette action « prendre 10 » (c’est assez classe comme plémentaire et conserve le meilleur ou annule un effet
expression). Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour une loose. L’utilisation d’un point de style se fait avant de
action dont la difficulté est trop élevée. lancer les dés.

Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le person- • Réussite héroïque  : lorsqu’un personnage obtient
nage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équiva- une réussite critique, il peut la transformer en réussite
lent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »). héroïque au prix de 1 PS. Avec une réussite héroïque,
l’effet va au-delà de toutes les espérances. En combat,
l’attaquant élimine 1d6 PNJ mineurs (voir plus bas)

070 RÈGLES DE JEU


au contact ou à portée, ou un seul adversaire majeur INDICES ET TESTS
(il tombe à 0 PV). Toutefois, s’il s’agit d’un personnage Lorsque les indices sont cachés, il faut faire appel à un
important pour le scénario, le MJ peut opposer son test. Les indices sont généralement de trois types, chacun
veto ou simplement mettre en scène sa fuite après une demandant un test sur l’une des trois caractéristiques
grave blessure. Hors combat, le personnage obtient bien mentales (INT, PER ou CHA). Le MJ fixe la difficulté du test
plus que ce qui était initialement prévu. Le MJ décide en fonction de l’évidence de l’indice (voir la table des dif-
des effets exacts après avoir consulté le joueur sur ficultés). Chercher un indice dans une zone de 5 mètres
ses souhaits. de rayon ou interroger une personne prend 2d6 minutes.
• Juste une égratignure : une fois par tour, un joueur Si plusieurs personnages effectuent la même recherche,
peut dépenser 1  PS pour rester debout. Le person- ne lancez qu’une seule fois 2d6 pour déterminer le temps
nage subit tout de même les DM normalement, mais nécessaire. Le personnage avec le meilleur résultat au test
il peut continuer à se battre alors qu’il aurait dû tomber trouve le premier :
Inconscient. Il en subira les conséquences à la fin du • Trouver une preuve (PER)  : il s’agit d’une preuve
tour. Le personnage peut dépenser 1 PS par tour, et donc matérielle, par exemple un cheveu (s’il n’y en a pas, c’est
rester debout tant qu’il lui reste des PS. p’tet un skin, ah !), une tâche sur un morceau de tissu (si
Note : Les PS servent aussi pour acheter les améliorations c’est un Garagiste, c’est compliqué), une empreinte dans
(cf. Progression p. 044). la terre.
• Remarquer un détail (INT) : à l’aide d’un raisonne-
ment logique, le personnage remarque que quelque
ENQUÊTE ET RECHERCHE D’INDICES chose cloche, par exemple un objet déplacé ou man-
quant, un  sens caché dans un message ou des faits
Les enquêtes constituent souvent des étapes importantes
contradictoires.
dans les scénarios. Attention ce n’est pas non plus Sherlock
Holmes ou Columbo. Mais il y a de l’enquête lorsqu’on • Obtenir un aveu (CHA)  : le personnage apprend
cherche à élucider un mystère (un peu comme Scooby quelque chose d’un interlocuteur qui lui livre un
Doo aussi). Pour réussir une scène d’enquête, les joueurs renseignement, consciemment ou sans même s’en
doivent trouver des indices cachés qui les mènent à la scène rendre compte.
suivante ou qui leur permettent d’avancer sur le chemin
Pour être certain de ne pas rater un indice, un person-
de la vérité (du moins celle que le scénario veut leur faire
nage peut prendre 10 ou 20. Si le personnage multiplie
croire). Sans les bons indices, si les personnages reviennent
par 10 le temps normal (2d6 minutes x10), le joueur obtient
bredouilles (ou broucouilles selon la région), toute la saga-
l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test de recherche.
cité des joueurs peut alors s’avérer inutile ou même les
Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour un indice dont le
emmener dans des directions complètement fausses. C’est
niveau de difficulté est trop élevé. Dans certains cas, le MJ
pourquoi la recherche et la mise en corrélation d’indices
peut aussi autoriser le personnage à prendre 20 en passant
sont une source de difficultés en jeu de rôle.
2d6 heures à chercher l’indice.
Indices évidents  : les indices les plus importants
devraient être presque immanquables, en particulier pour RATER UN TEST
des joueurs débutants. Le célèbre « gros comme une mai- Parfois, rater un indice peut mettre en péril la bonne
son ». Il suffit que les PJ se trouvent au bon endroit pour les marche du scénario et le MJ devrait réfléchir à deux fois aux
trouver. Il n’y a alors pas de test à effectuer du moment que solutions pour éviter cet écueil. Plusieurs options s’offrent
le joueur indique que son personnage fait une recherche. à lui et, bien entendu, il est possible d’alterner ou de
Par exemple, s’il est sur une scène de crime, le personnage
trouve automatiquement l’arme jetée derrière le lit si le
joueur déclare que celui-ci fouille la pièce.

071
mixer différentes approches, en fonction des événements est mis hors d’état de nuire et lâche l’info en question sans
d’un scénario. toutefois en savoir davantage.
Les personnages : si le MJ prévoit de faire jouer des
scénarios où la partie enquête est primordiale, il est pré- AVENTURE ET EXPLORATION
férable qu’au moins un personnage du groupe possède la
voie de l’investigation même si d’autres voies peuvent aussi Cette partie présente les règles minimales pour gérer
offrir des bonus adaptés. N’oubliez pas la règle sur les com- la survie des personnages face aux périls du monde,
pétences : un joueur peut toujours revendiquer un bonus en dehors des simples combats. Périls du monde, c’est
égal au rang atteint dans la voie pour une action en rapport une autre expression pour dire piège à cons et autres
avec celle-ci. saloperies mortelles.
Exemple : Croc, le Hell’s Angel au regard de braise, obser-
VOYAGER
vant une blessure par balle sur un cadavre pourra ajouter son
Un personnage qui chemine à plat, comme un Barnabé
rang dans la voie des armes à feu pour s’apercevoir que le tir
lambda, portant sur lui un sac de voyage bien rempli
a eu lieu à bout portant. Il est fort ce Croc.
et tout son équipement, couvre environ une distance de
La difficulté : lorsqu’un indice est important pour la [10 + Mod. de CON] km par période de 4 heures, tant qu’il
poursuite du scénario, le MJ devrait essayer de lui assigner suit un chemin. Si le personnage se déplace en dehors d’un
une difficulté inférieure ou égale à 15. Dans tous les cas, chemin, il doit chercher sa route et divise son déplacement
au moins un personnage du groupe devrait être capable par 2. Il l’a bien cherché. Un personnage victime d’une bles-
de réussir le test simplement en pensant à « prendre le sure grave divise encore cette distance par 2.
temps ». N’hésitez pas également à rappeler aux joueurs
Un personnage qui porte une armure retranche sa valeur
la règle de coopération (p. 069) pour augmenter leurs
de DEF à cette distance. Si l’armure est dans le sac, sa péna-
chances, en particulier lorsqu’ils prennent le temps !
lité est réduite de moitié.
Informer les joueurs : si le MJ annonce la difficulté du
Une journée de voyage normale compte deux périodes
test, le joueur sait qu’un échec est survenu et qu’il a man-
de marche.
qué un indice. Son personnage a l’intuition que quelque
chose lui a échappé et il pourra revenir plus tard (au moins Marche forcée : si le personnage est à pied, à la fin de
1d20 heures) ou encore «  prendre 10 ou 20 » si cela chaque période de marche supplémentaire il subit une
est possible. pénalité cumulable de -2 à toutes ses actions tant qu’il n’a
pas pris un repos de 10 heures consécutives. La vitesse de
Impitoyable : la méthode dure consiste à laisser les
déplacement en marche forcée est réduite de 2 km par
joueurs trouver des solutions alternatives face à leur échec.
période supplémentaire.
Le MJ n’indique pas la difficulté du test et peut même
parfois lancer secrètement le dé à la place du joueur, en Terrain difficile : divisez par 2 la distance parcourue si
ne lui laissant ainsi aucun renseignement sur la qualité le terrain est difficile (forêt dense, montagnes, marécage,
de sa recherche… Dans ce cas, le scénario devrait prévoir etc.). Si de plus le personnage ne suit pas un chemin exis-
une solution alternative (voir ci-dessous), sinon les risques tant, divisez le déplacement par 4, voire plus. Le terrain
d’échec sont importants. étant ardu, les montures doivent être menées par la bride,
il faut alors marcher. En haute montagne, par exemple,
Solution alternative : proposer au cours du scénario
la vitesse de progression peut devenir ridicule et descendre
de nouvelles opportunités pour les personnages de récupé-
jusqu’à environ 1 km par période…
rer l’indice ou l’information. Le plus simple consiste à repla-
cer l’indice ailleurs ou à un autre moment. Ou alors, un PNJ En combat : en combat, les terrains difficiles divisent les
amical peut confier l’information. Ou, plus gratifiant, un déplacements par 2.
adversaire (qui pourrait suivre les PJ et se faire remarquer)

072 RÈGLES DE JEU


Se nourrir : Il est possible d’emporter jusqu’à 7 jours
de provisions. Si le personnage ne transporte pas de nour-
EN SELLE ! riture et doit chasser, il ne peut faire qu’une seule période
de marche par jour. Il doit pour cela posséder une arme ou
Hé oui, il reste encore des canassons et des gens pour
un piège ou, si ce n’est pas le cas, s’astreindre à un test de
monter dessus. Monter et descendre de monture est
CON supplémentaire (difficulté selon le milieu, bonus selon
une action de mouvement. Combattre sur un cheval
le rang atteint dans la voie de la survie) pour réussir à se
de selle demande une action de mouvement à chaque
nourrir, ou perdre 1d4 PV chaque jour (sans possibilité de
tour pour lui faire garder son calme. Seul un cheval de
récupérer tant qu’il ne se nourrit pas).
guerre, spécifiquement dressé, permet d’employer des
actions limitées en restant en selle. ENCOMBREMENT
Animaux : une mule ou un âne peut porter tout Un personnage peut transporter une valeur de points
le barda du personnage (armure comprise). Dans ce de ressource (R) égale à sa valeur de FOR sans pénalité.
cas, le déplacement de ce dernier augmente de 2 km Un personnage qui transporte plus de points de ressource
et il ne subit aucun malus d’armure si l’animal la trans- que sa valeur de FOR est Ralenti (une seule action par tour).
porte. Un personnage à cheval se déplace de 15 km par Il est impossible de transporter plus du double de sa valeur
période (et 12 km pour un poney). En cas de marche de FOR.
forcée, le cavalier subit seulement une pénalité de Autres objets : si vous voulez être plus complet, consi-
-1 par période. La monture aura elle aussi besoin de dérez qu’une arme à feu ou une batte de base-ball compte
10 heures de repos (et de fourrage). Pour l’haleine de pour 1 point d’encombrement.
poney, en revanche on ne peut rien faire.

073
RÈGLES DE SURVIE CHUTES
Un personnage qui se déplace en terrain naturel doit faire Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres
un test de PER et un test de CON chaque jour (tests de sur- pour un maximum de 10d6 (30 mètres). Un test de DEX
vie). La difficulté des tests dépend du milieu naturel. difficulté  10 permet d’ignorer les trois premiers mètres
de chute.
• Forêt tempérée sauvage : PER 10, CON 10
• Désert brûlant ou glacé* : PER 10, CON 15 FEU
• Jungle, marais, haute montagne* : PER 15, CON 15 Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 DM par
tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test
*Équipement inadapté : si le personnage ne porte pas de CON d’une difficulté croissante à chaque tour pour ne
une tenue de grand froid (voir équipement), la difficulté du pas suffoquer et perdre connaissance (difficulté [5 +2 par
test de CON est augmentée de +5 et le personnage perd tour]). Hé oui : c’est chaud.
1d4 PV dans la journée et 1d4 PV de plus durant la nuit.
Cette règle est aussi valable si le personnage n’a pas d’eau SOULEVER UNE CHARGE
dans un désert brûlant. Difficulté du test de FOR pour soulever une charge au-des-
Groupe  : si plusieurs personnages se déplacent en sus de sa tête :
groupe, un seul personnage (généralement le plus com- • La moitié de son poids : 10
pétent) fait le test de PER pour guider le groupe. Cela
• Son propre poids : 15
n’exempte pas chaque personnage de faire son propre test
de CON. • Jusqu’au double de son poids : 20

• En cas d’échec du test de PER, le personnage s’expose à • Jusqu’au triple de son poids : 25
un danger. Pour ce faire, lancez 1d6 : Si le personnage souhaite porter la charge dans ses bras
–– 1-2 Accident naturel (avalanche, sables mou- sur quelques mètres, il bénéficie d’un bonus de +5 à son
vants, chute d’arbre, chute, etc.) : test de DEX dif- test. S’il souhaite traîner la charge sur quelques mètres, le
ficulté 15 ou 2d6 DM. bonus passe à +10.

–– 3-4 Obstacle infranchissable (précipice, falaise,


tempête de sable, puissant cours d’eau, etc.)  :
le  personnage doit rebrousser chemin et perd une
journée complète.
–– 5-6 Prédateur (ours, loup, etc.) : le personnage
est victime d’une attaque.
• En cas d’échec du test de CON, le personnage n’arrive pas
à progresser et s’épuise :
–– Il divise par 2 son déplacement pour la journée.
–– Il perd 1 PV.
–– Il ne récupère aucun PV durant la nuit.

SAUTER
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec
élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètres.
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur
sans élan est égale à 6 × la distance à franchir en mètres.

074 RÈGLES DE JEU


POISONS • Coma éthylique : le personnage est inconscient pour
Voici quelques types de poisons. [1d12 × 10] minutes.

Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON diffi-  Les niveaux d’ébriété ne simulent que l’aspect méca-
culté 10*, la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir nique de l’alcool, c’est au joueur de décider quels sont les
États préjudiciables). Fait effet après 1d6 tours. effets sur le comportement du personnage. En cas de doute
(et parce que c’est drôle), vous pouvez toujours lancer un d6
Lent : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10*
à chaque fois qu’un nouveau palier est franchi.
(à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 DM. Fait effet
après une journée. Niveau d’ébriété
Rapide : test de CON difficulté 10* signifiant la mort Résultat du dé Comportement
en cas d’échec ou infligeant 2d6 DM en cas de réussite. 1 Contemplatif
Fait effet après 2d6 minutes. 2 Excessif
3 Dépressif
Violent : 2d6 DM, en cas de réussite d’un test de CON 4 Agressif
difficulté 10*, les DM sont réduits de moitié. Fait effet 5 Euphorique
immédiatement. 6 Amoureux

* peut varier en fonction de la virulence du poison. Récupérer : le niveau d’ébriété est automatiquement
réduit de 1 toutes les 2 heures. Un test de CON difficulté 15
Enduire une arme de poison nécessite un test d’INT
permet de réduire cette durée de moitié (une heure).
ou de DEX difficulté 10. En cas d’échec, la dose est gaspil-
lée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage Gueule de bois : si le personnage a atteint le niveau
s’empoisonne lui-même. Seule la première attaque réussie ivre-mort, il doit faire un test de CON difficulté 15. En cas
avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les d’échec, il subit un malus de -2 à toutes ses actions pendant
effets du poison. 6 heures après avoir récupéré. Si le personnage a atteint le
niveau du coma éthylique, la durée est de 12 heures, et seu-
ALCOOL lement 6 heures si le test de CON est réussi.
Un verre, ça va, trois verres, bonjour les dégâts. Tous les
3 verres ou doses d’alcool, que ce soit une grande chope de DM AUX STRUCTURES
bière ou une petite lampée de tord-boyau, demandez au PJ Les véhicules et les bâtiments n’ont pas de PV, mais un dé
un test de CON difficulté (10+nombre total de verres absor- d’usure et éventuellement une valeur de réduction des
bés). Si le personnage mange en même temps, la difficulté dommages (RD). Pour chaque point de dégât encaissé, on
est réduite de 3 points. En cas d’échec, l’état d’ébriété du coche une case. Quand une ligne est entièrement remplie,
personnage augmente d’un niveau. les dégâts excédentaires sont cochés sur la ligne suivante.
Remplir une ligne déclenche immédiatement un test
Niveaux d’ébriété :
d’usure. De plus tant que le test d’usure n’est pas loupé, à
• Guilleret : le joueur n’a aucun malus, il se sent bien. chaque fois que des dommages sont encaissés, un nouveau
• Pompette : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour test d’usure doit être effectué.
les tests d’attaque à distance.
• Bourré : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour b Ud12 bbbbb bbbbb bb
tous les tests à l’exception des tests de CON.
b Ud10 bbbbb bbbbb
• Ivre-mort : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour
b Ud8 bbbbb bbb
tous les tests à l’exception des tests de CON, et le person-
nage est Ralenti (une seule action). Lorsqu’il obtient 1 ou b Ud6 bbbbb b
2 sur un d12, il perd le tour suivant à vomir, à avoir envie b Ud4 bbbb
de vomir, ou simplement à fixer bêtement un détail que
b HS
lui seul trouve formidable…

075
Exemple : C’est la bagarre. Je tire sur un véhicule d10
d’usure avec un pistolet lourd (1d10) pour 7 DM. Si le
même tour, ou lors d’un prochain, on tire sur le véhicule au
fusil d’assaut (2d8) pour 6 DM (on est donc à un total de
13), le pilote doit cocher 3 cases sur la ligne Ud8 et faire
un test d’usure avec son d10.
Si le d10 fait 1, 2 ou 3, le dé d’usure du véhicule baisse
à 1d8.
Si le d10 fait 4 ou plus, le dé d’usure du véhicule reste à 1d10.
Exemple 2 : Je continue de tirer sur un véhicule (oui, je suis
têtu) avec un pistolet 1d10 DM. Le véhicule a déjà encaissé
13 DM. Mon adversaire a donc coché toute la ligne Ud10
PIÈGES
et 3 cases de la ligne Ud8. Je fais 4 DM, le joueur coche 4
Un piège est un système mécanique destiné à capturer,
nouvelles cases et fait immédiatement un nouveau test
ralentir ou tuer.
d’usure D10.
Un personnage qui risque de déclencher un piège
Exemple 3 : Si dans le même tour, ou lors d’un prochain, on
doit faire un test de PER pour le détecter. En cas de réus-
tire sur le véhicule au fusil d’assaut (2d8) pour 5 DM (il était
site, il découvre la menace à temps, sinon il tombe dans
déjà à 17 DM, il passe à 22 DM), la ligne Ud8 est maintenant
le piège ! Si le personnage cherche les pièges pendant sa
entièrement remplie. Le pilote lance 2 dés d’usure d10 et
progression, il peut à la place faire un test d’INT dont la
d8. Si l’un des 2 dés d’usure fait 1, 2 ou 3, le dé d’usure du
difficulté est inférieure de 5 points à celle du test de PER.
véhicule baisse à Ud6. Bon, je vais l’avoir ce con.
Toutefois, ce type de recherche limite son déplacement à
Pour briser une porte en lui infligeant des DM avec une 3 mètres par tour.
arme, retranchez la valeur de RD (réduction des dommages)
Si un piège est détecté, le personnage peut parfois
indiqué à tous les DM infligés à la structure.
le  contourner, ou tenter de le désamorcer. La difficulté
Les armes perforantes (flèches, rapière, couteau, etc.) dépend de la nature du piège. En cas d’échec, on considère
n’infligent pas de DM aux structures. Les armes tranchantes généralement que le piège est activé et affecte le person-
n’infligent pas de DM aux structures maçonnées (murs). nage. Lorsqu’un piège est activé, certains d’entre eux auto-
Les statistiques des murs sont données à titre d’information risent un test de DEX pour ne subir que la moitié des DM en
car seuls les engins de travaux publics ou les explosifs ont cas de réussite.
une chance de les endommager sérieusement.
Piège à loup : une grosse mâchoire de métal qui se
referme sur la jambe. Clac ! Détecter PER 15, désamorcer
Résistance des structures
INT 5. Effet : 1 point de DM et la victime est Immobilisée.
Structures RD Test de FOR 15 pour se délivrer.
Carrosserie 0
Porte simple en bois 0 Chausse-trappe : des étoiles métalliques qui pointent
Porte épaisse 5 vers le haut pour se planter dans les pieds de la cible  ;
Porte renforcée 10 Miam. Elles sont disposées au sol, camouflées ou non.
Porte blindée 15
Détecter PER 5 ou 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de
Barreaux simples 20
Barreaux croisés 20 DM et la cible est Ralentie jusqu’aux soins. Le chausse-
Cloison de bois et plâtre 5 trappe requiert 10 minutes pour être camouflé.
Mur de briques 10
Mur de pierres, par 30 cm 20

076 RÈGLES DE JEU


Fosse à pieu :  utilisé en milieu naturel pour tuer du difficulté 15, il s’aperçoit qu’il a marché sur la mine avant de
gros gibier, il s’agit d’un trou (de 3 mètres de diamètre retirer son pied (et de provoquer l’explosion). Désamorcer :
et de profondeur) hérissé de pieux. Rustique mais efficace. 10, 20 si quelqu’un a le pied posé dessus. Effet : 3d6 DM
Détecter PER 15, désamorcer INT 5. Effet : 2d6 DM, test de et test de CON difficulté [10 + DM subis]. En cas d’échec,
DEX 15 pour réduire les DM de moitié. Test de DEX 15 pour le personnage subit une blessure grave et il est Ralenti
s’échapper. jusqu’à ce qu’elle soit guérie.
Aiguille empoisonnée : dans une serrure, ce piège se Claymore (1960) : un fil au ras du sol déclenche l’ex-
déclenche lorsque la cible force l’ouverture ou la crochète. plosion d’une charge qui projette des shrapnels dans une
C’est un peu médiéval, mais ne boudons pas notre plaisir. zone. Détecter : PER 15, désamorcer INT 10. Effet : 3d6 DM
Détecter PER 20, désamorcer INT 10. Effet : selon le poison. dans la zone (60°, 20 mètres), test de DEX difficulté 20 pour
réduire les DM de moitié.
Lasso ou filet : destiné à capturer, le lasso enserre un
pied et hisse la cible tête en bas tandis que le filet capture
un ou plusieurs adversaires. Détecter PER 15, désamorcer
INT 10. Effet : la victime est Immobilisée et Renversée
le temps de couper les cordes…
Mine antipersonnelle  : enterrée dans le sol, elle
explose lorsque vous relâchez la pression de votre pied.
Toujours à la mode, des années 40 à nos jours. Détecter
PER  20. Toutefois, si le personnage réussit un test

077
LE COMBAT
LE TOUR DE COMBAT PNJ : le MJ peut se contenter de déterminer une initia-
Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. tive par groupe de PNJ mineurs ou conserver une initiative
Il est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des fixe en ajoutant 4 au score normal d’Init.
affrontements.
PNJ MINEURS
SURPRISE Rien à voir avec les Corons. Bitume différencie les boss ou
Parfois, un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, PNJ importants des PNJ mineurs appelés aussi figurants,
il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu seconds rôles ou chair à canon. Ces derniers sont des obs-
afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du tacles aisément surmontables, sauf en très grand nombre,
groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de et leur gestion doit être simplifiée au maximum.
PER de difficulté [10 + Mod. de DEX des assaillants]. Les Ne perdez pas de temps sur un PNJ mineur : si vous avez
adversaires qui bénéficient d’un bonus de discrétion un doute, il doit profiter aux héros. Rappelez-vous que les
l’ajoutent à cette difficulté. PS peuvent permettre d’éliminer plusieurs PNJ mineurs sur
Cette difficulté correspond à une embuscade tendue en un seul test d’attaque (cf. points de style).
forêt à une dizaine de mètres de distance. Le MJ peut assi- PV des PNJ mineurs : les humains rencontrés dans la
gner un bonus ou un malus en fonction de la distance et de vie de tous les jours ont moins de PV. La plupart d’entre eux
l’environnement. ont 4 PV. Les gros bras possèdent 6 PV (d10).
Chaque adversaire qui rate son test de PER est Réussite critique : pour accélérer les combats, considé-
Surpris à son premier tour de combat (voir l’encart États rez que lorsqu’un personnage obtient une réussite critique
préjudiciables). en attaque contre un PNJ mineur, celui-ci est hors-combat
(mort, inconscient, assommé, en fuite, etc.). Il n’est pas
INITIATIVE
nécessaire de lancer les DM.
Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer
dans quel ordre les combattants vont agir. Chaque joueur BAGARRE
détermine son initiative au début du tour en lançant un d6 Cette règle concerne seulement les PNJ mineurs. Pour tous
et en ajoutant le résultat au score d’Init. (= valeur de DEX + les PNJ importants, utilisez les règles normales : les mêmes
bonus de capacité - DEF de l’armure). que pour les PJ.
Initiative finale = Init. + 1D6 Lorsqu’un personnage réussit une attaque à mains
Au cas où le résultat du d6 est égal à 6, le joueur relance nues contre un PNJ mineur avec un résultat de 15 ou
le dé et ajoute le résultat. Il peut répéter ce procédé plu- plus au d20, au lieu d’infliger des DM, il peut choisir de le
sieurs fois, jusqu’à obtenir un score aux dés au maximum Renverser, de le désarmer, de le faire reculer de 1d4 mètres,
égal à sa valeur d’Init. Autrement dit, l’initiative finale ne de le Ralentir pour le reste du combat ou tout autre effet
peut pas dépasser le double de sa valeur d’origine. autorisé par le MJ.
Exemple : Erik, le Viking, avec une valeur d’Init. de 10 lance Étrangement, en cas d’utilisation de la règle « Inutile
le d6 et obtient 6. Il relance et obtient à nouveau 6. Le PJ de résister » (voir ci-après) les PNJ mineurs sont immu-
devrait relancer le dé à nouveau, mais cela ne lui sert à rien nisés aux effets de la règle de bagarre et sont traités
puisqu’il a déjà atteint son score maximum d’initiative, c’est- comme des PNJ majeurs. Non, ce n’est pas non plus une
à-dire 20. Allez, bim, un coup de hache ! question d’âge !

078 RÈGLES DE JEU


• L’action gratuite : cette action peut être réalisée en plus
des actions normales du personnage : parler, lâcher une
RELAX MAX OU HARD MAX arme… Certaines capacités permettant de réaliser une
attaque ou un déplacement en action gratuite.
Chacun voit midi à sa porte. Une partie d’entre vous
aime Bitume pour son côté fun et exotique ? Le réalisme Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire,
n’est pas votre tasse de thé (votre verre de bière ?) et ce il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme
que vous aimez c’est jouer sans vous prendre la tête ? qu’il utilise (de contact, à distance). La difficulté d’un test
Relax Max, donc. Jouez avec ces règles telles quelles et d’attaque est toujours égale à la défense (DEF) de l’adver-
amusez-vous avec cette version plus hollywoodienne. saire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF
de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le
Une partie d’entre vous est minutieuse ? Vous aimez
résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.
que vos joueurs en chient, que chaque kilomètre soit
une souffrance pétrie d’incertitudes et que le taux de Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des
mortalité soit élevé ? Vous êtes Hard Max. C’est bien conditions défavorables. Par exemple, combattre dans la
aussi. Soyez intransigeant sur la gestion des muni- pénombre (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.)
tions et des ressources (à donner au compte-goutte), entraîne un malus de -5 en attaque à distance, de même
sur chaque litre d’essence et d’eau. Deux suppléments que tirer sur une cible engagée au corps-à-corps (le malus
vous aideront à faire de Bitume un jeu encore plus n’est que de -2 seulement si la cible est du côté du tireur).
dur, à la mesure de votre sadisme… Pardon, de votre
talent : le Roadbook qui vous donnera un mode de jeu
ACTIONS DE TIR
C’est le moment de faire parler les flingues. Une attaque
avec des ressources avancées (nécessaires pour la ges-
simple permet de faire un test d’attaque à distance et d’in-
tion des domaines) et le Catalogue Manu France qui
fliger des DM normaux. Les armes à feu nécessitent néan-
vous fournira des armes, des armures, des véhicules,
moins quelques règles supplémentaires :
du matos, tous plus mortels ou indispensables les uns
que les autres. Arrosage (L)  : les armes capables de tirer en mode
automatique permettent d’arroser une zone de 5 mètres de
large lors du tir en rafale. Toutes les cibles sur la trajectoire,
même les alliés, subissent une attaque avec un malus de -3
LES ACTIONS au test d’attaque et aux DM (minimum 1 point). Les armes
À son tour de jeu, un personnage peut effectuer : qui permettent cette action sont signalées par le symbole #
dans l’équipement.
• 1 action limitée ;
L’utilisation d’un Arrosage augmente le risque d’incident
• OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ;
de tir (voir ci-après) de +1.
• OU 2 actions de mouvement.
Tir visé (L) : le personnage vise plus longuement sa
cible, il double la portée de l’arme et peut ajouter son Mod.
RÉSOLUTION DES ATTAQUES
de PER en attaque ou aux DM de son attaque, au choix.
On distingue quatre types d’action :
S’il est en appui sur un trépied et/ou en tir couché, il multi-
• L’action limitée (L) : utiliser une capacité limitée. plie la portée par 4.
• L’action de mouvement (M) : se déplacer de 20 mètres Portée : les armes de tir ont une portée indiquée à la
environ, se relever, ramasser une arme, dégainer section Équipement. Il est possible de tirer jusqu’au double
une arme. de celle-ci avec une pénalité de -5. Vous pouvez imaginer
• L’action d’attaque (A) : effectuer une attaque normale
de son choix.

079
ÉTATS PRÉJUDICIABLES MODIFICATEURS D’ATTAQUE
Un « état préjudiciable » est un ensemble de pénalités Planqué ! : tout tir sur une cible à couvert se fait avec
infligées à un personnage qui peut être : un malus de -2 à -5 (selon la taille de l’abri). Il en va
–– Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu de même pour un tir sur une cible engagée au corps-à-
du d20. corps (-2 de base, -5 si un allié masque la cible).

–– Aveuglé  : -5 en Initiative, en attaque au contact J’y vois qu’dalle ! : pénombre, brouillard : -5 aux
et en DEF, -10 en attaque à distance. attaques à distance. Noir total : voir l’état préjudiciable
« aveuglé ».
–– Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF.
Portée longue : les armes de tir et de lancer peuvent
–– Immobilisé : pas de déplacement possible et utili- être utilisées jusqu’au double de la portée indiquée,
ser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. mais avec une pénalité au score d’attaque de -5.
–– Paralysé : aucune action possible, de plus s’il est
ciblé par une attaque, il est touché automatique-
ment et subit un critique (s’applique à un person- peut être accompagnée d’un tir visé ou d’un Arrosage (voir
nage inconscient ou ligoté). ci-dessus).

–– Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque Désarmer un tireur : un combattant au corps-à-corps
ou de mouvement). peut désarmer un tireur en réussissant un test d’attaque
au contact en opposition avec sa cible. Le tireur bénéficie
–– Renversé : utiliser un d12 pour tous les tests au
d’un bonus de +5 sur son test s’il tient son arme à deux
lieu du d20, -5 DEF, nécessite une action de mouve-
mains. L’auteur de la manœuvre prend l’arme des mains du
ment pour se relever.
tireur s’il obtient une réussite critique (marge de 10). En cas
–– Surpris : aucune action possible et -5 en DEF au pre- d’échec de la manœuvre, le tireur a le droit de riposter par
mier tour de combat. une attaque gratuite immédiate avec cette arme.

ACTIONS DÉFENSIVES
aller jusqu’à trois fois la portée si vous le souhaitez, avec un La meilleure défense, c’est la défense. Un personnage qui
malus de -10. ne souhaiterait pas attaquer à son tour de jeu possède deux
possibilités pour mieux se défendre contre une attaque de
Cible proche : avec une arme à feu moderne, un per-
contact. Ces actions ne sont d’aucune utilité contre les armes
sonnage obtient un bonus de +3 en attaque lorsqu’il fait
à distance. Contre ces dernières, la seule option consiste à
feu sur une cible à moins de 5 mètres. Lorsque les adver-
se mettre « à couvert ».
saires sont à distance de combat au contact, une arme à 2
mains (fusil) subit un malus de -3 en attaque. Un tir visé Défense simple : un personnage peut choisir de sacri-
devient impossible et les armes à feu lourdes (mitrail- fier son action d’attaque pour obtenir un bonus de +2 en
leuses) ne peuvent pas être utilisées. DEF jusqu’à son prochain tour.

Mettre en joue : à son tour, un personnage peut mettre Défense totale  (L)  : un personnage peut choisir de
en joue sa cible et attendre. Il peut alors tirer à tout moment ne faire que se défendre à ce tour. Cette action limitée lui
dans le tour en interrompant l’action de sa cible. S’il est à confère un bonus de +4 en DEF.
moins de 20 mètres, il peut mettre en joue un groupe de
cibles rapprochées et les « tenir en respect » : il détermine
COMBAT À DEUX ARMES
C’est le top de la classe. Attaquer avec une arme dans
sa cible seulement au moment de faire feu. Cette action
chaque main est une action limitée. Chacune des deux

080 RÈGLES DE JEU


attaques utilise 1d12 au lieu du d20 habituel et inflige des
DM normaux. Un combattant à deux armes de contact doit
manier une arme légère dans sa main faible (1d6 de DM D12 ET DOUBLE DÉ :
max). Dans le cas de deux armes à feu, l’arme employée COMMENT FAIRE ?
dans la main secondaire voit son score de FOR mini (voir
colonne FOR mini dans la table des armes, p. 063) augmen- Lorsqu’un personnage est victime d’un état préju-
ter de 2. diciable qui l’oblige à utiliser un d12, mais qu’une
capacité lui permet normalement de lancer deux d20
CHARGEURS ET MUNITIONS et de conserver le meilleur résultat, que se passe-t-il ?
Alimente-moi Junior. La gestion des munitions peut être Le joueur lance à la place deux d12.
un véritable casse-tête : les chargeurs sont différents d’une De même, dans cet état, le personnage ne peut
arme à l’autre, il existe divers modes de tir (coup par coup, plus utiliser les capacités qui nécessitent de remplacer
Arrosage…), et chaque arme affiche sa propre cadence de l’usage du d20 par le d12.
tir. Nous vous proposons donc de ne pas comptabiliser les
munitions. Le personnage peut recharger son arme entre Enfin, obtenir 12 au d12 ne constitue ni une réus-
deux actions (après tout, un tour dure 10 secondes), et la site automatique, ni une réussite critique. Une règle
règle de l’incident de tir peut simuler le fait de devoir optionnelle existe, si le MJ le permet. Un 12 « natu-
recharger à un moment inapproprié. rel » sur le d12 autorise à lancer un d20 : le meilleur
des deux résultats (d20 ou d12) est conservé. Le
Le MJ a cependant toute liberté pour utiliser le manque résultat du d20 est alors soumis aux règles normales
de munitions comme ressort dramatique, lorsque cela peut de réussite critique.
participer à l’ambiance du scénario (une longue aventure
en pleine nature, un huis clos, etc.). En effet, ne pas compter
les munitions dans le détail n’empêche pas de comptabi-
liser le nombre de chargeurs disponibles. Ainsi, le joueur • Ud6 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 4 naturel
doit dépenser 1 Ressource à chaque incident de tir, et une sur le d20.
autre Ressource à la fin de chaque combat. • Ud4 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 5 naturel
Incident de tir : lorsqu’un personnage obtient un résul- sur le d20.
tat très faible au dé d’attaque avec une arme à feu (voir dans
le détail plus bas), celle-ci présente un problème. Il faut CHANGER D’ARME
alors recharger, elle s’enraye ou encore le personnage la Ranger une arme à feu pour sortir une arme blanche néces-
lâche et doit la ramasser. Dans tous les cas, le résultat est site une action de mouvement. L’exception concerne le com-
similaire : le personnage rate son action et doit consacrer bat à mains nues, pour lequel aucune action n’est requise.
une action de mouvement pour rendre son arme à nouveau Il est important que le MJ veille à bien faire respecter cette
opérationnelle. Le seuil d’incident de tir dépend du niveau règle : changer d’arme doit rester une gêne.
d’usure de l’arme :
GRENADES
• Ud12 : un incident de tir sur un résultat de 1 naturel sur Lancer une grenade est une action limitée. Lorsqu’un per-
le d20. sonnage utilise une grenade, il vise une zone et pas un
• Ud10 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 2 naturel individu. Jusqu’à 20 mètres de distance, le personnage
sur le d20. doit réussir un test d’attaque à distance contre une DEF
de 10. Au-delà, la valeur de DEF passe à 15 (maximum 40
• Ud8 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 3 naturel mètres). En cas d’échec, la grenade explose loin de la zone
sur le d20.

081
ciblée et ne produit pas l’effet désiré. Il est possible de lan- Soigner un personnage à 0 PV requiert un test d’INT dif-
cer une grenade en restant à couvert pour ne pas s’exposer ficulté 10. En cas de succès, le patient reprend conscience
au feu adverse, mais la DEF est alors augmentée de +5. Les au bout de 1d6 minutes avec 1 PV, mais reste Affaibli (voir
grenades ne permettent pas de doubler les DM en cas de Blessure grave ci-après).
réussite critique.
Un personnage ne peut pas descendre en dessous de
0 PV. On ne compte donc pas les PV perdus en dessous de
RÉSOLUTION DES DM
0. Cependant, pour des raisons de vraisemblance, le délai
Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages
avant sa mort peut être réduit (s’il est pris dans un incendie,
(DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de
dévoré par un monstre, achevé par un ennemi, etc.).
l’arme employée et en y ajoutant un éventuel modificateur
de dommages (Mod. de FOR au contact). Le résultat obtenu Rappel : la dépense d’1PS permet de ne pas sombrer
est alors retranché au nombre de PV du personnage touché. dans l’inconscience comme cela est précisé en page 071.

DM TEMPORAIRES BLESSURE GRAVE


Un personnage peut choisir d’infliger des DM « non létaux » Bobo ! Lorsqu’un personnage reçoit des DM supérieurs ou
s’il ne veut pas réellement blesser ou tuer un adversaire, égaux à son score de CON en une seule attaque, on coche la
mais simplement l’assommer. Des fois c’est pratique. case de blessure grave. Le personnage obtient aussi auto-
On appelle ces dégâts des DM temporaires. Dans ce cas, les matiquement une blessure grave s’il tombe à 0 PV (dans
tests d’attaque subissent un malus de -2 sauf si le person- ce cas, il perd également automatiquement connaissance,
nage emploie une arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.). comme décrit précédemment). Un personnage victime
d’une blessure grave est Affaibli (il utilise un d12 pour
On retranche ensuite aux DM temporaires le Mod. de
tous ses tests).
CON de la cible. Les DM temporaires ne sont pas retranchés
aux PV, mais additionnés et comptabilisés à part. Lorsqu’ils Exemple de PJ Affaibli : Erik, notre Viking, grimpe à un
dépassent le nombre de PV restants de l’adversaire, celui-ci arbre pour échapper à un ours. La difficulté est de 10, mais
est assommé. Un adversaire récupère 1 point de DM tem- il souffre d’une blessure grave (il s’est pris un piège à ours
poraire par minute. justement) et lance un d12 pour son test. Il obtient 7 au d12
et ajoute son Mod. de DEX de +3. Réussi de justesse !
Exemple : Croc, jamais à court d’idées, souhaite interroger
un voyou à qui il reste 3 PV. Il lui porte un coup de crosse Inconscience et blessure grave : lorsque le person-
de son fusil (avec un malus de -2 en attaque) et lui inflige nage reçoit une blessure grave, il doit faire un test de CON
8 points de DM. Le voyou, appelons-le Barnabé, avec +1 en difficulté  8 (avec un d12) ou perdre connaissance pour
Mod. de CON, subit 7 points de DM temporaires. Cela fait 4 1d6 minutes. À la fin de cette période d’inconscience, un
points de plus que le nombre de PV qu’il possède. Il restera nouveau test de même difficulté doit être tenté. En cas de
donc assommé pendant au moins 4 minutes. C’est long 4
minutes. Que va faire Croc de cette pause ? Relire « Guerre &
Paix » bien sûr !

INCONSCIENCE ET MORT BLESSURE GRAVE ET PNJ


Quand un personnage (ou un adversaire) tombe à 0 PV, il
Lorsqu’un PNJ (ou un adversaire) reçoit une blessure
subit une blessure grave. Il tombe au sol, inconscient, et ne
grave, le MJ peut simplement considérer que le PNJ est
peut plus agir. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’une aide
mort. Cela fait plaisir et ça débarrasse. À moins que le
médicale quelconque dans l’heure qui suit, il meurt. Pour
déroulement du scénario ne dépende de sa survie. Ah !
le joueur, c’est la fin de la partie. Snif…(certains diront qu’il
Mince ! Pauvre Barnabé ! Vite du bouche à bouche !
l’avait bien cherché, mais bon, pas de polémique).

082 RÈGLES DE JEU


réussite, le personnage se réveille. Sur un nouvel échec, il GUÉRISON DES PV
reste comateux 1d6 heures de plus. Les personnages ne récupèrent pas naturellement leurs PV
Guérir une blessure grave : chaque jour, après une entre les combats. Pour cela, il faut qu’ils se reposent.
nuit de repos, un personnage peut faire une seule tentative Repos court : après quelques heures de repos (mini-
pour guérir une blessure grave. Il doit effectuer un test de mum 2 heures), chaque personnage blessé récupère un
CON difficulté 8 (avec 1d12 puisqu’il souffre d’une blessure nombre de PV égal au Mod. de CON du personnage.
grave). En cas de réussite, la blessure grave est effacée.
Repos long : après une nuit de repos (environ 8 heures),
Si le personnage bénéficie de soins médicaux efficaces, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal
le MJ peut accorder un bonus allant de +2 à +5 pour ce au jet de son dé de vie, auquel s’ajoute le Mod. de CON du
test. Si le joueur obtient un échec critique (résultat de 1), personnage (résumé ainsi : [dé de vie + Mod. de CON]).
le MJ peut considérer qu’une complication survient (septi-
cémie, gangrène, etc.). Des soins intensifs sont nécessaires
ou la blessure s’aggrave et peut éventuellement mener au
décès du personnage.

083
COURSES-POURSUITES

RÈGLES DE POURSUITE À PIED Modificateurs au test de poursuite


Capacité Modificateur
Pour des raisons de simplicité, notamment dans les phases Vol +10
de combat, nous avons fait le choix de fixer la vitesse de Quadrupède +5
déplacement à 1 cran de distance par action de mouvement Taille très petite ou inférieure -5
pour l’immense majorité des adversaires. Taille énorme ou supérieure +5

Dans le cadre précis d’une poursuite, ce choix peut sur-


prendre, mais nous considérons que les possibilités lors RÈGLES DES VÉHICULES
de ce genre d’événement ne se résument pas à une course
de vitesse. La capacité d’un adversaire à en rattraper un Voici des règles pour simuler les poursuites en véhicules,
autre dépendra d’une succession de tests de DEX. Ces tests un élément incontournable de la plupart des aventures de
simulent les aléas du terrain, car la capacité à franchir un Bitume. Vrouuummm ! Faites hurler le moteur et grincer la
obstacle est souvent plus déterminante que la vitesse pure. boite de vitesse !

Pour ce faire, il faut commencer par déterminer la dis- CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES
tance initiale entre les adversaires. À chaque tour, on consi- Les caractéristiques d’un véhicule sont utilisées dans le
dère que chaque participant utilise toutes ses actions en cadre des poursuites et des combats. Elles sont différentes
mouvement. Si ce n’est pas le cas, l’adversaire qui utilise de celles d’un personnage.
une autre action perd 1 cran de distance sur ses opposants.
Les véhicules sont définis par 6 caractéristiques :
À chaque tour de poursuite, chaque adversaire fait un
test de DEX et on compare les résultats. • Rapidité (RAP) : détermine l’accélération et la vitesse
maximale du véhicule.
Si la différence entre les scores obtenus est inférieure à
10 points, la distance est réduite ou augmentée de 1 cran • Maniabilité (MAN) : détermine la facilité de manœuvre
de distance à l’avantage du plus haut score. du véhicule. Il s’agit d’un modificateur (généralement
allant de -3 à +3) s’appliquant aux tests de pilotage.
Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score
obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémen- • Emplacements (EMP)  : détermine la capacité du
taire de son choix (mouvement ou attaque) en plus du cran véhicule, le nombre maximum d’améliorations qu’il
de distance perdu ou gagné (voir ci-dessus). Il peut s’en ser- peut supporter.
vir pour rattraper/distancer son adversaire par une action • Impact (IMP) : détermine le poids et la taille du véhi-
de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance cule. Il est utilisé comme modificateur pour le calcul des
au choix). dégâts lors des collisions.
Distance limite : une poursuite prend fin si les protago- • Défense (DEF) : détermine la difficulté pour toucher
nistes se perdent de vue (5 crans d’écart). le véhicule et la protection qu’il offre à ses passagers.
Tests de CON : au bout de 5 tours, si la poursuite n’est Elle est calculée en ajoutant 10 + IMP + MAN
pas terminée, vous pouvez décider que les tests de DEX sont • Dé d’usure (Ud)  : détermine la robustesse et l’état
remplacés par des tests de CON. La poursuite n’est plus une général du véhicule. La valeur par défaut est Ud8.
question de vitesse, mais d’endurance.

084 RÈGLES DE JEU


RÈGLE DE BASE
Pilotage : à chaque tour, le conducteur peut utiliser une
action limitée pour faire un test de PIL contre une difficulté OPTION : ENCHÈRES OUVERTES
dépendante de l’action entreprise. Le pilote applique le Cette option permet d’ajouter plus de tension et de
Mod. de MAN du véhicule à son jet. En cas de succès, il stratégie lors des enchères de course-poursuite mais
réussit l’action. En cas d’échec, il subit une avarie ! rallonge le tour de jeu.
Avarie : le pilote doit immédiatement effectuer un test Le pilote qui a le Mod. de PIL le plus élevé com-
d’usure. mence l’enchère puis on tourne dans le sens des
aiguilles d’une montre. En cas d’égalité sur le Mod. de
CONFRONTATION DES VÉHICULES PIL, la priorité est donnée aux PJ. En cas de nouvelle
Lors d’une confrontation (combat ou course-poursuite) égalité, le rang d’Initiative est utilisé.
entre véhicules, le MJ doit déterminer la distance initiale
–– À son tour, un pilote peut soit surenchérir, soit pas-
entre les véhicules et constituer des groupes. Un groupe est
ser. Le premier pilote à passer subit un effet loose.
composé soit :
–– La valeur d’enchère la plus haute fixe la difficulté
• d’un véhicule (le pilote et ses passagers) ;
de l’action pour tous les pilotes. Cela représente le
• d’un groupe de véhicules similaires (pour les PNJ) ; niveau de risques pris. Le pilote qui remporte l’en-
• d’un lot de piétons situés dans la même zone. chère gagne un effet Rock’n’Roll sur sa prochaine
action de pilotage.
Tous les membres d’un groupe agissent au même
moment et tous les pilotes d’un même groupe exécutent la
même manœuvre de pilotage.
Note : Si lors d’une confrontation, il n’y a plus qu’un seul • Hors de portée (+ de 500 mètres) : les protagonistes
véhicule en lice, on utilise les règles de combat normales. se perdent et la poursuite est définitivement terminée.
Pour simuler la course-poursuite, on définit 6 crans ou Exemple : Croc, poursuivi par des Fourmis, saute sur sa
zone de distance (identique aux portées des armes) : moto tout-terrain garée juste devant la porte et démarre en
• Contact (de 0 à 2 mètres) : les véhicules peuvent ten- trombe. Ses poursuivants arrivent avec un tour de retard et
ter des manœuvres de percussion, les passagers à bord perdent encore un tour à rejoindre leur véhicule garé à une
peuvent réaliser des attaques au contact et des attaques cinquantaine de mètres. Ils sont donc déjà « éloignés » au
à distance sans pénalité. Il est possible de tenter de sau- moment où la poursuite s’engage. Humm… va falloir se
ter d’un véhicule à un autre sans équipement particulier. magner le popotin.

• Proche (2 à 10 mètres) : les passagers peuvent réaliser TOUR DE CONFRONTATION DE VÉHICULES


des attaques à distance sans pénalité. Grimper à bord Un tour de confrontation entre véhicules se déroule en
d’un autre véhicule nécessite un équipement adéquat : 4 phases :
perche d’abordage, échelle dépliable…
1. La constitution des groupes. Cela va déterminer
• Moyenne (10 à 50 mètres) : les passagers peuvent qui agit avec qui. La constitution des groupes est générale-
réaliser des attaques à distance avec une pénalité de -2. ment valable pour toute la scène. Cette phase n’est à recom-
• Éloigné (50 à 150 mètres) : les passagers peuvent mencer que s’il y des changements majeurs.
réaliser des attaques à distance avec une pénalité de -5.
• Limite (150 à 500 mètres) : les protagonistes arrivent
tout juste à savoir où se situe leur adversaire. Les passa-
gers ne peuvent plus réaliser d’attaques à distance.

085
2. L’enchère. Cela va déterminer le niveau de diffi-
culté pour les pilotes. Cette phase est à recommencer
à chaque tour. LE CONSEIL DE ZEDIAC !
3. Le choix de l’ordre du tour. Cela va impacter la tac- N’hésitez pas à prendre des risques. Un échec ne signi-
tique. Cette phase est à recommencer à chaque tour. fie pas la fin de la course. Au pire, vous abîmez juste
4. La résolution des actions par groupe. Cette phase votre bagnole, perdez du terrain ou encaissez des dom-
est à recommencer à chaque tour. mages (Bon ok, le crash, ça fait vraiment mal !). Rien
de rédhibitoire…tant que votre véhicule dispose de
Au sein d’un groupe motorisé, le Pilote agit en premier,
suffisamment de crans d’usure bien sûr !
les passagers agissent ensuite par ordre d’initiative.
Les piétons agissent en dernier, par ordre d’initiative.
a) Même pas peur ! : un pilote « Même pas peur ! »
1) Constitution des groupes doit effectuer un test de PIL contre la difficulté fixée par l’en-
Les protagonistes sont répartis en groupes. Par principe, chère. Cela lui ouvre toutes les manœuvres de pilotage.
un véhicule (pilote + passagers) = 1 groupe. Plusieurs pié-
–– En cas de réussite : la manœuvre choisie par le
tons dans la même zone = 1 groupe. Pour simplifier la ges-
pilote se réalise.
tion, le MJ peut grouper ses PNJ même s’ils sont dans des
véhicules différents (par exemple un groupe de motards). –– En cas d’échec : la manœuvre échoue et le véhicule
du pilote subit un accident (cf. encart).
2) Enchère fermée
Seuls les pilotes sont concernés par cette phase ! b) Trouillard ! : un pilote « Trouillard ! » doit effectuer
un test de PIL contre une difficulté de 10, mais il a unique-
Chaque pilote (ou groupe de pilotes) inscrit sa valeur
ment le droit de faire une manœuvre de pilotage de type
d’enchère pour le tour sur un petit bout de papier et tous
restreinte (R).
les participants révèlent leur enchère en même temps.
–– En cas de réussite  : la manœuvre restreinte (R)
La valeur d’enchère la plus haute fixe la difficulté de
choisie par le pilote se réalise.
l’action pour tous les pilotes. Cela représente le niveau de
risque pris. Le pilote qui remporte l’enchère gagne un –– En cas d’échec : la manœuvre échoue et le véhicule
effet Rock’n’Roll sur sa prochaine action de pilotage. du pilote s’éloigne d’un cran de distance ou subit une
avarie au choix du pilote (cf. encart).
Note : L’enchère commence à 10 et le maximum est fixé à
30. Pour simplifier, le MJ peut n’enchérir qu’une seule fois A. Passagers
pour tous les PNJ (considérant alors qu’il joue pour le pilote Les passagers agissent juste après le pilote de leur
qui ayant le meilleur score de PIL). groupe, par ordre décroissant d’Initiative.
3) Ordre du tour a) Même pas peur ! : si le pilote a pris tous les risques,
Le pilote qui remporte l’enchère décide de l’ordre de les passagers ont le choix parmi toutes les manœuvres de
résolution des actions, groupe par groupe. passagers.
4) Résolution des actions par groupe b) Trouillard ! : si le pilote n’a pas pris de risques,
A. Pilote les passagers sont eux aussi limités aux manœuvres res-
treintes (R).
Les pilotes ont le choix de prendre des risques (Même
pas peur !) ou de ne pas en prendre (Trouillard !). Le pilote C. Piétons
qui a remporté l’enchère doit obligatoirement prendre des Une fois que tous les groupes motorisés ont joué, les pié-
risques (Même pas peur !). tons jouent, par ordre décroissant d’initiative.

086 RÈGLES DE JEU


VÉHICULES VOLANTS
Un véhicule volant peut poursuivre un véhicule terrestre
ou nautique en utilisant les règles normales. Par contre, CRITIQUE ET MANOEUVRES
un véhicule volant rapide sème tout véhicule terrestre DE VÉHICULE
ou marin en accroissant automatiquement la distance au
Réussite critique : les effets de la manœuvre du pilote
rythme d’un cran par tour (éventuellement plus si le pilote
ou des passagers sont doublés.
gagne ses tests de pilotage).
Échec critique : le véhicule subit un crash (cf. encart
Il peut toutefois exister quelques exceptions de véhi-
sur les crashs).
cules aériens lents, comme les dirigeables ou les montgol-
fières. Bon on avait plein de blagues mais finalement on les
garde pour une extension. COURSE-POURSUITE
Crash : le crash des véhicules volants est plus dange- ENTRE VÉHICULES
reux. Le véhicule perd immédiatement 2 crans d’usure
Les règles de combat entre véhicules sont utilisées
et les passager 4d6 DM.
pour les courses-poursuites.
MANOEUVRES DES PILOTES Dans un cas standard on considère que s’il y a plus
Conduire et tirer : le pilote qui réussit son test de pilo- de 5 crans de distance d’écart, la course-poursuite est
tage peut alors effectuer une attaque à distance contre la terminée et le poursuivi s’est enfui, mais le MJ peut
DEF du véhicule ou du passager (voir manoeuvre Tirer sur un faire varier cette valeur selon les circonstances.
passager p. 089), mais il utilise un d12 pour l’ATD (au lieu Si le véhicule des poursuivants est arrêté (dé d’usure
du d20). Le véhicule avance d’1 cran de distance. à 0, par exemple) le poursuivi s’enfuit automatique-
Arme de véhicule (R) : si le pilote utilise une arme ment au début du prochain tour.
de véhicule prévue pour tirer dans l’axe du déplacement Si le véhicule du poursuivi est arrêté (dé d’usure à 0,
et commandé depuis le poste de pilotage, il ne subit pas par exemple) il est automatiquement rattrapé au début
de malus, mais utilise un test de pilotage contre la DEF de du prochain tour.
la cible au lieu d’un test d’attaque à distance. Le véhicule
avance d’1 cran de distance.
Attaque avant de Foncer : les passagers agissent avant d’impact (minimum 1). Le véhicule avance d’1 cran de
le pilote et le véhicule avance de RAP-1 crans de distance. distance.
Pied au plancher : le véhicule avance de RAP+1 crans Tampon latéral (R) : possible si 1 cran maximum de
de distance. distance. Attaque avec les parties latérales du véhicule. Si la
valeur d’Impact du véhicule l’attaquant est > ou = à celle de
Bélier : possible si 1 cran maximum de distance. Attaque
la cible, celle-ci effectue un test d’usure. Le véhicule avance
avec l’avant ou l’arrière du véhicule. Si la valeur d’Impact du
d’1 cran de distance.
véhicule l’attaquant est > ou = à celle de la cible, celle-ci
perd automatiquement (la cible ne fait pas le jet d’usure) Avantage offensif : le pilote ou ses passagers (au choix
un nombre de crans d’usure égal à la différence d’impact du pilote) gagnent +5 à leur prochain jet de pilotage ou
(minimum 1). Le véhicule avance d’1 cran de distance. d’attaque. Le véhicule avance d’1 cran de distance.
Kamikaze : possible si 1 cran maximum de distance.
Le véhicule de l’attaquant gagne + x en impact et perd auto-
matiquement x dés d’usure (la valeur de x est au choix du
pilote. Max = cran d’usure restant). La cible perd automati-
quement un nombre de crans d’usure égal à la différence

087
AVARIE CRASH
Le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure. À chaque fois qu’un test de pilotage donne pour résul-
tat un échec critique (marge d’échec de 10 points ou
–– Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un
plus ou « 1 naturel » sur le dé), cela signifie un crash.
cran.
Le véhicule vient de prendre une trajectoire involon-
–– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran taire qui se termine par un arrêt brutal, généralement
Vous pouvez utiliser la table suivante si une avarie dans un obstacle. Le véhicule accidenté, tous les pas-
survient lors d’une poursuite afin de décrire ce qu’il sagers subissent 2d6 DM et le pilote choisit une deux
se passe. options suivantes :
–– Le véhicule perd immédiatement 1 cran d’usure
et perd immédiatement 3 crans de distance.
Table d’avarie
–– Le véhicule perd immédiatement 2 crans d’usure
Résultat du d20 Effet et perd immédiatement 1 cran de distance.
1–4 Sortie de route contrôlée
5–7 Problème mécanique
8–11 Ça frotte, mais ça passe
12–16 Une rayure de plus ou de moins…
VÉHICULE DONT LE DÉ D’USURE
17–20 On a roulé sur quelque chose ! TOMBE À 0
Un véhicule à Ud0 est en panne, il ne peut plus rouler
tant qu’il n’a pas été réparé.

ACCIDENT
Avantage défensif (R) : la DEF du véhicule et de tous
Le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure. les passagers est augmentée de +5 jusqu’au prochain tour.
–– Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un Le véhicule avance d’1 cran de distance.
cran. De plus, si le dé d’usure affiche 1 : les passa- Cascade : effets à la discrétion du MJ.
gers encaissent 1d6 DM chacun.
Faucher un piéton alias « carmageddon » (R) : pos-
–– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran sible si 1 cran maximum de distance. 1d6 DM + 1d6 DM
Lors d’une perte d’un cran d’usure par un accident, par point d’Impact (La difficulté du test de pilotage est égale
vous pouvez utiliser la table suivante si un accident au meilleur score entre la difficulté de l’enchère [ou 10 si
survient lors d’une poursuite afin de décrire ce qu’il le pilote reste en course] et la DEF du piéton). Le véhicule
se passe. avance d’1 cran de distance.
Lever le pied (R) : le véhicule ne gagne aucun cran de
distance. Le pilote peut s’il le souhaite arrêter le véhicule.
Table d’accident
MANOEUVRES DES PASSAGERS
Résultat du d20 Effet Une fois que son pilote a agi, chaque passager peut agir à
1–4 Crash test dummy
son tour selon son initiative. En général, les actions de mou-
5–7 Tonneaux
8–11 Sortie de route / Chute
vement sont inutiles pour les passagers d’un véhicule, sauf
12–16 Embardée lorsqu’elles sont utilisées pour recharger une arme.
17–20 Tête-à-queue

088 RÈGLES DE JEU


Sauter à terre alias « Belmondo » (R) : un passager
peut sauter d’un véhicule terrestre en marche. Il subit
MALUS AU PILOTAGE 2d6 DM (1D6 DM si le véhicule n’est pas à pleine vitesse)
et peut faire un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que
Malus de terrain
la moitié des DM.
–– Route bitumée : 0
–– Piste : -2 Réparation  : un passager peut tenter de réparer un
–– Hors-piste : -5 véhicule en pleine course-poursuite. Les règles de répara-
tion s’appliquent (voir p. 061) sauf que la difficulté du test
Malus de condition
est celle de l’enchère maximale.
–– Neige, boue, sable : -2
Malus de visibilité Pénalité de distance entre les véhicules pour l’ATD
–– Brume, tempête, blizzard : -5 Portée Modificateur
–– Nuit avec phare : -2 Contact +2
–– Nuit sans phare : -5 Proche 0
–– Hors-piste : -5 Moyenne -2
Éloignée -5
Limite Impossible
Hors portée Impossible
Tirer sur le véhicule (R) : un passager peut tirer avec
une arme à distance. Il subit une pénalité qui dépend de la
distance entre les véhicules (cf. tableau)
Tirer sur un passager : un passager peut tirer avec une
arme à distance sur un passager, dont le chauffeur. Il subit
une pénalité qui dépend de la distance entre les véhicules
(cf. tableau) à laquelle s’ajoute un malus de -5 pour la cou-
verture du véhicule.
Tirer dans les pneus : un passager peut tirer avec une
arme à distance dans les pneus (ou équivalent) d’un véhi-
cule adverse. Il subit une pénalité qui dépend de la distance
entre les véhicules (cf. tableau) + un malus de -2 pour viser
spécifiquement les roues. Cela a pour effet de réduire la
MAN et la RAP de -1 par pneu crevé.
Arme de véhicule  : certains véhicules peuvent être
équipés d’armes. Un passager peut actionner une arme
de véhicule comme une arme à feu normale (mais avec
les malus de distance entre les véhicules). Elles sont soli-
dement fixées au véhicule, et cela permet d’ignorer la FOR
requise pour utiliser l’arme.
En cas de pépin, il y a toujours
Abordage (R) : lorsque deux véhicules sont à distance ce bon vieux siège éjectable...
de contact, un passager peut sauter sur le véhicule adverse
en réussissant un test de DEX difficulté 15. C’est aussi pos-
sible à portée Proche si le véhicule possède un dispositif
d’abordage (perche, échelle dépliable…). En cas d’échec,
il chute du véhicule et subit 2d6 DM.

089
VÉHICULES
Véhicule RAP MAN EMP IMP DEF Ud Ressources Rareté
Vélo 1 +3 1 0 13 Ud8 5R NR2
Moto cross 3 +3 2 1 14 Ud8 400R NR3
Moto sportive 5 +1 2 1 12 Ud8 600R NR3
Moto routière 4 +2 2 1 13 Ud8 750R NR4
Auto citadine 3 +1 3 2 13 Ud8 600R NR3
Auto berline 4 +0 4 2 12 Ud8 1000R NR3
Van 3 -1 5 3 12 Ud8 1500R NR3
4x4 3 +2 4 3 15 Ud8 2000R NR4
Auto sport 5 +0 2 2 12 Ud8 3000R NR4
Camion petit 2 +0 6 4 14 Ud8 2000R NR4
Camion gros 2 -2 8 5 13 Ud8 5000R NR4
Avion petit 5 +3 3 3 16 Ud8 N.A. NR5
Hélicoptère 4 +6 3 3 19 Ud8 N.A. NR5
Zeppelin (100m) 2 -2 6 2 10 Ud8 N.A. NR5
Blindé léger (RD10) 3 -2 4 3 21 Ud8 N.A. NR5
Tank 2 -3 4 5 27 Ud8 N.A. NR5
Avion gros 6 +0 8 6 16 Ud8 N.A. NR5
Barque 1 +1 2 1 12 Ud8 10R NR2
Bateau petit 3 -2 5 3 11 Ud8 500R NR4
Bateau gros 4 -5 10 6 11 Ud8 N.A. NR5

Blindé léger : ce véhicule est équipé d’un blindage 10 d’attaque contre une DEF de 15 et inflige 8d6 dans un dia-
et d’une mitrailleuse lourde. mètre de 5 mètres. Tous les adversaires présents ont droit à
un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des
Tank : ce véhicule est équipé d’un blindage 15, d’une
DM. Malgré sa grande taille, un tank ne peut embarquer
mitrailleuse lourde et d’un canon. Canon : un seul tir par
que trois personnes.
tour en action limitée, portée Limite. DM : 10d6 en impact
direct sur un véhicule ou un bâtiment. Tirer sur une cible
humaine à une portée maximale Éloignée nécessite un test

090 RÈGLES DE JEU


MODIFICATIONS DE VÉHICULES DIFFUSEUR D’HUILE
Un petit réservoir d’huile à l’arrière du véhicule (terrestre)
C’est l’instant Jackie. Les modifications présentées ici peut être ouvert par le conducteur. L’huile se répand alors
peuvent être installées sur à peu près n’importe quel véhi- sur la chaussée.
cule, sauf mention contraire. Bon, sur un vélo c’est toujours
EMP : 1
compliqué. L’installation peut se faire en payant quelqu’un
Coût : 10R + 1R par utilisation.
pour effectuer la modification (dans ce cas, ajouter autant de
Ressources au coût que la valeur d’EMP x 5), ou soi-même. Effet  : tout poursuivant doit réussir un test de PIL
Dans ce dernier cas, la modification prend 3d6 x 10 heures DIFF 15 pour éviter une sortie de route (et le test d’usure
de travail et nécessite un test d’INT (Mécanique) dont qui va avec) et perdre immédiatement un cran de distance.
la difficulté dépend du nombre d’emplacements  de
la modification :
ÉCRAN DE FUMÉE
Le véhicule libère un écran de fumée opaque de plusieurs
EMP Difficulté mètres de rayon qui désoriente tout poursuivant.
1–2 10 EMP : 1
3–4 15
Coût : 10R + 1R par utilisation.
5+ 20

Les effets de chaque modification sont décrits ci-dessous. Effet : le poursuivant doit réussir un test de PER DIFF 15.
Dans le cas contraire, il subit une pénalité de -5 à son test de
BLINDAGE LÉGER PIL au prochain tour de poursuite.
La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux
balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équi- NITRO
pées d’un blindage. Le moteur est modifié afin de permettre l’utilisation ponc-
tuelle d’un gaz ou d’un carburant spécial qui décuple tem-
EMP : 1 porairement la puissance du moteur. Pendant cette durée,
Coût : 10R il subit toutefois un crash en cas d’échec simple et non plus
Effet : la DEF du véhicule est augmentée de +2. La RD seulement en cas d’échec critique.
est augmentée de +1. EMP : 1
Coût : 10R + 1R par utilisation
BLINDAGE LOURD
La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux Effet  : RAP +2 pendant 1 tour, test d’usure à la fin
balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équi- du tour.
pées d’un blindage.
PNEUS ANTI-CREVAISON
EMP : 2 Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre de conti-
Coût : 20R nuer à rouler même après une crevaison.
Effet : la DEF du véhicule est augmentée de 4. La RD est EMP : 0
augmentée de +2. La RAP est diminuée de 1. Coût : 15R par pneu

CHAUSSE-TRAPPE Effet : Le pneu commence avec un dé d’usure Ud10.


Le conducteur du véhicule (terrestre) peut couvrir une partie À chaque fois qu’il devrait crever, il faut effectuer un test
de la chaussée de petits clous pénétrants. d’usure à la place. Le pneu crève quand il arrive à Ud0.

EMP : 1
Coût : 10R + 1R par utilisation.
Effet : tout poursuivant doit réussir un test de PIL DIFF
10. En cas d’échec, 1d4 pneus sont crevés.

091
PNEUS TOUT-TERRAIN ARME SUR TOURELLE
Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre rouler hors Une arme à feu fixée sur le véhicule et utilisable par les
piste. passagers.
EMP : 0 EMP : 3
Coût : 10R par pneu Coût : 15R + cout de l’arme
Effet : Annule tous les malus de terrain. Effet : Les caractéristiques sont celles de l’arme fixée.
Le minimum de FOR n’est pas pris en compte.
ARME MONTÉE
Une arme à feu fixée sur le véhicule et utilisable par le ABRI
pilote sans malus depuis le cockpit du véhicule. L’arme ne Une protection solide munie d’une fente permettant
peut tirer que dans une seule direction. à  un  tireur de se mettre à couvert sans gêne pour viser
et faire feu.
EMP : 1
Coût : 10R + cout de l’arme EMP : 3
Coût : 15R
Effet : Le pilote bénéficie d’une action d’ATD gratuite. Les
caractéristiques sont celles de l’arme fixée. Le minimum de Effet : Octroie un bonus de DEF de +10 et un bonus
FOR n’est pas pris en compte. d’ATD de +1 contre les ennemis qui font face à l’abri.

092 RÈGLES DE JEU


BLOQUEUR
Un ingénieux système composé d’une barre métallique
et d’une cale permettant de libérer le pilote.
EMP : 1
Coût : 5R
Effet : Permet au pilote de lâcher le volant et l’accélé-
rateur tout en laissant le véhicule continuer d’aller dans la
même direction sans ralentir. 

CARLINGUE ÉLECTRIFIÉE
Kzzzt !!!
EMP : 2
Coût : 20R
Effet : Lorsqu’elle est activée, la carlingue
électrifiée inflige 1d6 DM par tour à ceux qui
sont en contact.

CACHETTES
Permet de dissimuler des objets dans
le véhicule.
EMP : 1*
Coût : 5R
Effet : Le volume de la cachette
est de 1 litre par point d’emplace-
ment utilisé. Il faut réussite un
test de PER difficulté 20 pour
trouver la cachette.

093
RENCONTRES

I névitablement, les personnages seront amenés à rencon-


trer des personnes, certaines belliqueuses, d’autres non !
Bon, ok  : souvent belliqueuses  ! Dans Bitume, le  terme
Attaques  : Viennent ensuite les attaques dont est
capable la créature. Chaque attaque correspond à un mode
précis. Il est suivi du bonus à l’attaque correspondant puis
« rencontres » recouvre les animaux sauvages et les humains des DM qu’infligent l’attaque lorsqu’elle est réussie. En des-
(la différence est parfois mince). Lorsque vous souhaitez sous figure parfois un second mode d’attaque. Ces deux
créer une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offrent à attaques ne peuvent pas être réalisées dans le même tour,
vous : utiliser une ou plusieurs rencontres dans les pages chacune d’elle exige une action d’attaque indépendante.
suivantes ou les créer vous-même.
Capacités  spéciales  : Après les valeurs des caracté-
ristiques de combat, toutes les capacités sont indiquées.
NIVEAU DE CONFRONTATION (NC) Elles sont toutes optionnelles et n’apparaissent que si elles
existent. On trouve dans l’ordre les Voies de rencontres
Le Niveau de Confrontation (NC) est un indicateur de la et enfin les Capacités indépendantes.
puissance d’une rencontre. Il permet d’estimer si les ren-
contres et leur nombre sont adaptés à la puissance des PJ.
RANGS DE BOSS
Le NC n’est pas une science exacte, des effets pervers
ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et désé- Si vous souhaitez améliorer un PNJ, utilisez les règles
quilibrer la puissance d’une rencontre. suivantes :
De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire men- • Endurci (+1 NC) : +5 PV, +1 en Init, en attaque
tir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra et aux DM.
toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance
• Expert (+2 NC) : +10 PV, +2 en Init, en attaque
s’acharne sur les joueurs.
et aux DM.
• Élite (+3 NC) : +15 PV, +3 en Init, en attaque
PROFIL TECHNIQUE et aux DM.

Par rapport aux personnages, les rencontres ont quelques • Légendaire (+4 NC) : +20 PV, +4 en Init, en attaque
caractéristiques en moins, mais aussi quelques-unes et aux DM.
en plus. • Et ainsi de suite : +5 PV, +1 en Init, en attaque
Caractéristiques  : La description d’une rencontre et aux DM pour +1 au NC.
utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la
caractéristique.
DEF : la DEF correspond au score global de défense de la
rencontre. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX,
à une armure ou aux compétences de défense.
RD : cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses
après la valeur de PV d’une rencontre et signifie Réduction
des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher
cette valeur à tous les DM subits.

094 RÈGLES DE JEU


VOIES DES PNJ

T out comme les personnages, les PNJ peuvent bénéficier


de capacités particulières ordonnées en voies. Les voies
de PNJ ont pour particularité de ne comporter que 3 rangs.
2. Capitaine : le capitaine donne un bonus de +2 en
initiative, en attaque et aux DM à toutes les alliés sous
ses ordres à portée de vue. De plus il bénéficie d’une
attaque supplémentaire à chaque tour lorsqu’il utilise une
En revanche, chacun de ces rangs est beaucoup plus puis-
action limitée.
sant qu’une capacité destinée à un personnage. N’autorisez
jamais de telles capacités à un personnage ! 3. Commandant : le commandant offre un bonus de +3
en initiative, en attaque, aux DM et en DEF à toutes les alliés
sous ses ordres à portée de vue. Tant qu’au moins 4 alliés
VOIE DU CHAMPION sous ses ordres sont à moins de 10 mètres du commandant,
il ne subit que la moitié des DM qui lui sont infligés.
Cette voie est destinée à un héros particulier, une figure
ou un leader charismatique au sein d’une tribu. Les PNJ
dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure VOIE DES FOURMIS
(indiqué par un *).
Équipement : Tenue noire et rouge, 3d6 munitions à acide
1. Imparable (L) : réaliser une attaque en lançant deux formique, une arme à feu.
d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient
1. Entraînement militaire : La Fourmi gagne un bonus
15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser
de +1 / rang pour toutes les actions physiques (hors PIL,
Imparable), l’attaque est automatiquement réussie (quelle
ATD et ATC)
que soit la DEF de son adversaire) et il inflige +1d6 DM.
2. C’est pas sorcier  ! : La Fourmi gagne en bonus
2. Riposte  : le champion peut effectuer une attaque
de +5 pour tous les jets concernant les sciences et les
en action gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque
technologies.
à l’exception de celui qu’il a lui-même choisit d’attaquer à
son tour. 3. La colonie : La Fourmi gagne un bonus, à tous ses
jets, égal au nombre de fourmis présentes dans un rayon
3. Hausser le ton : lorsqu’il passe sous la moitié de ses
de 10 mètres autour d’elle.
PV maximum, le champion gagne un bonus de +5 à ses
tests d’attaque et +1d6 aux DM et il réduit tous les DM 4. L’heure c’est l’heure : La Fourmi gagne +5
subits de 5 points par attaque (RD 5). en Initiative. Elle connaît en outre l’heure exacte à la
seconde près !

VOIE DU CHEF D’ARMÉE 5. La fourmi cro-onde : La Fourmi dispose d’une arme


ou d’un dispositif expérimental très puissant (à la discrétion
Cette voie permet de créer des groupes armés plus coriaces. du MJ).
Les PNJ dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac.
Supérieure (indiqué par un *).
1. Sergent : une fois par tour, le sergent peut donner
une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses
ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une fois
par combat, une attaque qui aurait dû amener le sergent à
0 PV est ignorée.

095
CARACTÉRISTIQUES SUPÉRIEURES
À chaque fois qu’un PNJ effectue un test d’une Carac.
Supérieure, lancez deux d20 et gardez le résultat de
votre choix. Les Carac. Supérieures n’affectent pas les
tests d’attaque.

VOIE DU MÉCHANT RÉCURRENT


1. Poudre d’escampette : une fois par combat, à tout
moment et même s’il a déjà agi à ce tour, le méchant peut
effectuer une action gratuite de mouvement de 40 mètres.
Une fois par combat, le méchant peut ignorer les effets
d’une attaque qui le visait.
2. Chair à canon : une fois par tour, le méchant peut
décider qu’une attaque qui le visait touche à la place un
PNJ mineur situé à moins de 3 mètres et venu s’interposer
(ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Le méchant gagne
un bonus de +5 en DEF tant que des PNJ mineurs sont posi-
tionnés à moins de 3 mètres de lui.
3. Porteur de poisse : toutes les attaques et tous les
tests effectués contre le méchant sont réalisés avec deux dés,
seul le plus mauvais résultat est pris en compte. À chaque
fois qu’un joueur utilise 1 PS contre lui, le méchant gagne
1 point de poisse. Un point de poisse peut être utilisé pour
infliger une pénalité de -10 au test de d20 d’un adversaire
au moment où le MJ en a envie.

096 RÈGLES DE JEU


PNJ PRÉDÉFINIS
GANGER
NC 1
GAMIN FOR +3 DEX +0 CON +1
NC 0 INT +0 PER +1 CHA +0
FOR -2 DEX +1 CON -2 DEF 10 PV 12 Init 10
INT +0 PER +0 CHA +0 PIL+1 ATD+0 ATC+3
DEF 12 PV 2 Init 13
Couteau +5 / DM 1d4+2
PIL+0 ATD+1 ATC-2 Pistolet lourd (20 m) +3 / DM
Mains nues +1 / DM 1 1d10

VÉTÉRAN
NC 2
ZONARD
NC 0 FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0
FOR +0 DEX +0 CON +0 DEF 12 PV 19 Init 16
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 4 Init 10 PIL+1 ATD+2 ATC+1

PIL+0 ATD+0 ATC+0 Couteau +4 / DM 1d4+3


Fusil d’assaut (80 m) +4 / DM 2d8+2
Poignard +2 / DM 1d4
Attaque double (L) : Le personnage peut réaliser deux
GARDE attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
NC ½ du d20.

FOR +1 DEX +0 CON +1


INT -2 PER +0 CHA +0 SOUS-CHEF
DEF 14 PV 9 Init 10 NC 4
PIL+0 ATD+0 ATC+1 FOR +1 DEX +2 CON +2
Pistolet moyen (20 m) +1 / DM 1d8 INT +1 PER +2 CHA +1
DEF 12 PV 24 Init 17

MARCHAND PIL+2 ATD+2 ATC+1


NC ½ Couteau +5 / DM 1d4+4
FOR -1 DEX +0 CON +0 Pistolet lourd (20 m) +6 / DM 1d10+3
INT +2 PER +0 CHA +2
DEF 10 PV 4 Init 11 Attaque double (L) : Le personnage peut réaliser deux
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
PIL+0 ATD+0 ATC-1 du d20.
Pistolet moyen (20 m) +1 / DM 1d8

Voie du PNJ récurrent rang 1

097
Sous-chef : Le personnage donne un bonus de +2 en ini- HELL’S ANGEL
tiative, en attaque et au DM à tous les autres personnages NC 1
sous ses ordres, à portée de vue.
FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +0 PER +3 CHA -1
CHEF DEF 14 PV 11 Init 14
NC 6
PIL +4 ATD +3 ATC +1
FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +2 PER +2 CHA +2 Pistolet léger / DM 1D6
DEF 12 PV 34 Init 18 Moto cross

PIL+2 ATD+2 ATC+2 Voie des Hell’s Angels : Rang 2


Couteau +7 / DM 1d4+6
Pistolet lourd (20 m) +7 / SKIN
DM 1d10+4 NC 1
FOR +2 DEX +3 CON +1
Attaque double (L)  : Le person-
INT -1 PER +1 CHA +0
nage peut réaliser deux attaques, la
DEF 11 PV 15 Init 12
seconde est effectuée avec un d12
au lieu du d20. PIL +1 ATD +3 ATC +4
Pistolet lourd / DM 1D10, Machette /
Chef  : Le personnage donne un
DM 1D6+2
bonus de +3 en initiative, en
attaque et au DM à tous les autres Voie des Skins : Rang 2
personnages sous ses ordres,
à portée de vue.
VIKING
NC 1
FILS DU MÉTAL
FOR +2 DEX +1 CON +3
NC 1
INT +0 PER -1 CHA +1
FOR +1 DEX +3 CON +1 DEF 11 PV 15 Init 12
INT +0 PER +2 CHA -1
PIL +4 ATD +3 ATC +1
DEF 15 PV 11 Init 16
Pistolet léger DM 1D6
PIL +4 ATD +3 ATC +1
Camion petit
Pistolet léger / DM 1D6
Auto berline Voie des Vikings : Rang 2

Voie des Fils du Métal : Rang 2


ENFANT
NC 1
PUNK
FOR -1 DEX +1 CON +0
NC 1
INT +2 PER +3 CHA +1
FOR +3 DEX +1 CON +3 DEF 11 PV 8 Init 12
INT -1 PER +0 CHA +1
PIL +3 ATD +2 ATC +1
DEF 11 PV 12 Init 14
Poignard / DM 1D4
PIL +0 ATD +3 ATC +3
Déguisement
Batte de base-ball / DM 1D4+3
Superbe coupe de cheveux Voie des Enfants : Rang 3

Voie des Punks : Rang 2


098 RÈGLES DE JEU
JUSTICIER Arbalète / DM 3D4
NC 1 Matériel de survie

FOR +2 DEX +1 CON -1 Voie des Indiens : Rang 3


INT +0 PER +1 CHA +3
DEF 11 PV 7 Init 12
AMAZONE
PIL +1 ATD +2 ATC +2 NC 1
Pistolet léger / DM 1D6 FOR +2 DEX +3 CON +1
Uniforme, bel insigne, table de la loi INT +1 PER -1 CHA +0
DEF 15 PV 12 Init 16
Voie des Justiciers : Rang 3
PIL +0 ATD +3 ATC +3

FERMIER Pistolet lourd / DM 1D10


NC 1 Tenue de combat

FOR +2 DEX +1 CON +3 Voie des Amazones : Rang 3


INT +0 PER +1 CHA -1
DEF 11 PV 11 Init 12
GUÉRISSEUR
PIL +1 ATD +1 ATC +2 NC 1
Pistolet léger / DM 1D6 FOR -1 DEX +2 CON +0
Camion petit INT +1 PER -1 CHA +3
DEF 12 PV 6 Init 14
Voie des Fermiers : Rang 3
PIL +1 ATD +2 ATC -1

YANKEE Poignard / DM 1D4


NC 1 Trousse de secours, gros livre sur les médicaments, costume

FOR +1 DEX +3 CON +2 Voie des Guérisseurs : Rang 4


INT +1 PER +0 CHA -1
DEF 13 PV 10 Init 16
CONSERVATEUR
PIL +0 ATD +3 ATC +2 NC 1
Pistolet lourd / DM 1D10 FOR -1 DEX +0 CON +1
Outil pour travailler, Support de ses préceptes INT +3 PER +2 CHA +1
DEF 10 PV 7 Init 10
Voie des Yankees : Rang 3
PIL +2 ATD +0 ATC -1

INDIEN Poignard / DM 1D4


NC 1 Livre sur une civilisation perdue, tenue de randonnée,
matériel de fouille
FOR +0 DEX +1 CON +2
INT +1 PER +3 CHA -1 Voie des Conservateurs : Rang 4
DEF 11 PV 10 Init 12
PIL +3 ATD +1 ATC +1

099
GARAGISTE FOURMI M-COMMAND
NC 1 NC 4
FOR +0 DEX +3 CON +2 FOR +4 DEX +3 CON +4
INT +1 PER +1 CHA -1 INT +1 PER +0 CHA +1
DEF 13 PV 8 Init 16 DEF 23 PV 18 Init 16
PIL +1 ATD +3 ATC +0 PIL +1 ATD +4 ATC +4
Pistolet léger / DM 1D6 Mitrailleuse lourde # / DM 3d10 + Acide formique
Caisse à outils, Auto berline Armure F

Voie des Garagistes : Rang 4 Voie des Fourmis : Rang 3

CONFRÉRIE DU SERPENT FOURMI S-COMMAND


NC 1 NC 4
FOR +1 DEX +3 CON +1 FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +0 PER +2 CHA -1 INT +3 PER +2 CHA +2
DEF 13 PV 7 Init 16 DEF 22 PV 15 Init 14
PIL +2 ATD +3 ATC +1 PIL +2 ATD +2 ATC +2
1d6 grenades /DM 4D6, Poignard /DM 1D4+1 Fusil à dégénérescence / DM 1d4+Mutation
1d4 fioles de poison Armure F, Injecteur de CON

Voie de la Confrérie du serpent : Rang 4 Voie des Fourmis : Rang 3

FOURMI A-COMMAND FOURMI OUVRIÈRE


NC 2 NC 2
FOR +1 DEX +1 CON +1 FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +3 PER +2 CHA +1 INT +1 PER +2 CHA +2
DEF 11 PV 12 Init 12 DEF 20 PV 12 Init 12
PIL +3 ATD +2 ATC +2 PIL +2 ATD +2 ATC +2
Criquet / DM 1d10 + Acide formique Pistolet mitrailleur # / DM 2d6 + Acide formique
Injecteur de CON Armure F

Voie des Fourmis : Rang 3 Voie des Fourmis : Rang 2

COBAYE / ESCLAVE DES FOURMIS


NC 1/2
FOR +0 DEX +0 CON +0
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 6 Init 10
PIL +0 ATD +0 ATC +0

100 RÈGLES DE JEU


101
Entrée #02 : « Metall »

Une plaine brûlée par le soleil pour décor, un vent chargé de pollen pour porter le sang et les cris, des
débris humains pour figurants.

Je suis 212437 et au bout de ma vie.

La cohorte de Wut a pris en chasse les Fils il y a deux jours. Négocier ? Les chauffards ont ouvert le feu à
notre première approche. Une des guerrières aux ordres du Viking est morte sur le coup, transpercée par un
projectile approximatif. Comme les contours de la plaie abdominale. Il n’en fallait pas plus pour que la
brute enrage et lance la traque.
Juchée sur la remorque, j’observe les derniers instants de cette bande de malades. Ils se sont dispersés
dans les collines recouvertes d’une herbe cassante, en espérant semer les Vikings. Trop peu nombreux pour
nous encercler, trop fiers pour fuir en bon ordre. J’insère une cartouche de données vierge à la base de mon
casque 2.0, le logiciel s’active, je zoome et amplifie les sons.
Un buggy modifié, blason cramé de la tribu, est percuté de plein fouet par un 4X4 bardé de pics. Le mec au
volant est éjecté au milieu des débris et des flammes. Il hurle : « FILS D’URANIUM ». Belle épitaphe. Il passe
sous le bas de caisse, craquements, traînée rouge. Une marque dans l’histoire.
Wut s’est jeté sur une Jeep blindée et a tenté un rodéo victorieux : une grenade artisanale, jetée sous les
roues, ça fait toujours le boulot. La voiture est partie en embardée, avant de se retourner. Le chef Viking a
sorti un des deux Fils du Métal, sonné, ensanglanté, de la carlingue fumante. Wut est en meilleure forme :
ses fourrures fument, racornies, sans plus.

« ÄNKA ! OÙ EST ÄNKA ? »

102
Son poing martèle le visage du passager. Au loin, il y a duel : un bolide des Fils accélère droit sur une des
semi des Vikings. La femme à la place du mort, enceinte jusqu’aux yeux, est à moitié sortie de l’habitacle
de la voiture des Fils, fusil automatique bricolé à la main. Elle hurle, doigt crispé sur la gâchette. La ren-
contre produit une boule de feu assez décevante. Je m’attendais à plus de… panache.

« ÄNKA ! OÙ EST ÄNKA ? »

Wut insiste, jusqu’à ce que de la pulpe lui recouvre les phalanges. Un des derniers véhicules des Fils est
encerclé. Les Vikings roulent autour du van à vive allure, tirent en l’air, se moquent des survivants. Jusqu’à
ce que l’un deux ouvre les portes arrières, jette des jerrycans vides.
C’est un vieux décharné. Il tousse et retient ses nausées. Couvert d’essence, il grimpe sur le toit du van
et rit. Il rit, dégueule et s’allume une clope. L’éclat est aveuglant. Les Vikings freinent, dérapent et… se
taisent, soudain respectueux.
Wut reste bouche bée, le poing suspendu. Ses guerriers sortent le chauffeur de la Jeep. Le chef Viking
sourit, sous sa moitié de masque.
« Traînez-le loin de sa caisse », ordonne-t-il.
Le Fils du Métal, un colosse tatoué des pieds à la tête, son manteau de cuir à moitié fondu, se décompose.
Il paraissait serein. Le voici qui pleure et geint. Il se débat, tente de rejoindre la Jeep éventrée, râle, hurle.
Le coup que lui assène Wut le fait taire.

« OÙ EST ÄNKA ? OÙ SONT PARTIS LES MARCHANDS DE JUS ? »

Le Fils du Métal blêmit. Ses yeux ne quittent plus la Jeep.


« À… à l’ouest. Revendre leur butin. »
Le sourire de Wut s’élargit. Il agite sa main rougie, on libère le Fils, qui retourne à sa voiture. Le Viking
le suit, lui enfonce la tête dans la portière. À plusieurs reprises.

Je suis 212437, je suis au bout de ma vie, c’est-à-dire in

103
LES AMAZONES

« Vous racontez que des conneries ! Vous savez même pas de quoi vous parlez !

– Ah ouais ? T’en as peut-être rencontré, toi, des Amazones ? C’est ça ?

– Exactement.

– Ah ouais ? Et tu vas nous dire que c’est pas toujours les bonnes femmes
qui causent des emmerdes.

– Ben non, mon grand, pas que. Des conneries, tout ça. Dans ce monde de dingues,
les bonhommes aussi, c’est un tas d’emmerdes sur pattes ou sur roues.

– Et donc, les Amazones, ce sont de gentilles demoiselles ?

– Comme toi t’es un gentleman, abruti.


Nan, les Amazones, c’est juste de plus grosses emmerdes que les autres.  »

104 LES AMAZONES


TYPOLOGIE
Certaines, ayant trouvé un endroit stratégique où se
Double X Power ! Point. Basta. C’est tout. Soit t’en es, soit fixer, n’hésitent pas à se sédentariser telles une bande de
t’en es pas. Simple. moules sur leur rocher. C’est le cas des Veuves noires, atti-
rant les hommes dans le piège de leur toile au centre de
Les Amazones n’aiment pas les hommes. Toutes. Ce sen-
leur sinistre territoire. Encore plus structurées, les Abeilles
timent va d’un profond mépris à une haine meurtrière.
dont les reines sont les seules à avoir le droit de procréer à
Mais, au final, l’ennemi, ce sont eux, les mecs.
partir d’une « spermothèque » (quelques hommes prison-
Tout est de leur faute, le mâle est à l’origine de tous les niers, capturés pour leur potentiel génétique). Les deux
maux et n’a toujours rien appris. Dans cette phallocratie autres castes sont les guerrières et les ouvrières récoltant
générale qu’est la France de Bitume, où domine la force les denrées et élevant les enfants (les mâles étant abandon-
physique, on pouvait espérer un peu de délicatesse fémi- nés aux Fourmis).
nine pour apporter une once de légèreté, de sensualité et
de volupté. Mais pas chez les Amazones. La plupart n’a rien
à envier à leur contrepartie masculine : de vraies crache-la- Si, globalement, les Amazones nomades se révèlent sou-
mort motorisées sous des dizaines de formes. vent plus dangereuses que les sédentaires, elles partagent
toutes la même aversion pour les hommes. Au mieux,
elles s’en méfient et les évitent. Au pire, elles les traquent
Les nomades arrivent, s’accaparent les ressources et les éliminent.
et  dégagent toute présence masculine éventuelle.
Puis elles repartent vers un nouveau coin. Les Sauterelles
de Drancy et leurs véhicules légers ont ainsi acquis une DOCTRINE
petite renommée régionale. Elles pillent et filent aussi vite
L’avenir de l’humanité (les Amazones parlant plutôt de la
qu’elles sont arrivées. Leur butin vise aussi les jeunes filles
Féminité) passe par la femme. Elle doit prendre le pouvoir.
qui seront ensuite intégrées au clan. La seule évocation de
D’ailleurs elle le fait, étant naturellement supérieure à la vul-
leur nom suffit à glacer la prostate de n’importe quel mâle
garité masculine. Pour elles toutes, la misandrie est donc de
normalement constitué.
rigueur. Soit ils fuient, soit ils baissent la tête et obéissent,
Les Guêpes, juchées sur de lourdes motocyclettes, péta- soit ils sont anéantis, réduits en esclavage, sexuel ou non.
radent par groupes de quelques dizaines et se sont spé- La vie d’un XY n’a aucune valeur. Les hommes présents dans
cialisées dans les opérations coup-de-poing. Mercenaires, la tribu ne sont pas des individus. Ils servent les maîtresses,
seules d’autres femmes peuvent toutefois les engager. ils servent de monnaie, ils servent de porteurs. Ils servent
Les  Lionnes rousses (vraies rouquines ou teintes en même parfois de nourriture, la verge farcie (coupée juste
rouge parce qu’il n’y en pas tant que ça en France), à domi- après l’accouplement) étant une spécialité des Mantes de
nante chasseresses, sont plus efficaces dans l’organisation Mantes-la-Jolie.
de traquenards et coursent leurs proies en chevauchant
Pire que les hommes sont les traîtresses qui les servent.
de vieux quads.
Oh, pas les pauvresses réduites en esclavage qui se font
Oubliez tout de suite le cliché macho de la belle mon- battre comme plâtre et que les Amazones libèrent et
tant en amazone, ses longs cheveux au vent : ce sont les vengent dès qu’elles en ont l’occasion (le sort des anciens
hommes qui devraient monter ainsi pour éviter que maîtres n’étant alors pas désirable). Non, ce qui est mépri-
leurs castagnettes ne fassent tacatacatac au rythme des sable, les vraies plaies de la féminité, ce sont les moins que
culs‑de‑poule. Les femmes, elles, s’en battent les esca- rien qui, liées par des dictats sociaux ou moraux, acceptent
lopes et chevauchent durant des kilomètres sans ressentir
de gêne.

105
de bonne grâce et en toute volonté, voire avec plaisir, de ser- pour une erreur de définition dans son émission préférée ne
vir les bitants (oui, les Amazones ont supprimé le « ha »). Ces contenait pas d’erreur. Après son forfait, Gisèle se recroque-
bobonnes serviles sont considérées (donc punies) comme villa contre ses chers livres. Le temps se faisant long, et ne
des hommes, tant leur cerveau et leurs corps ont été viciés manquant pour le moment pas de viande, elle se plongea
au fil du temps par les théories et pratiques phallocrates. dans les histoires de Plutarque et d’Apollodore d’Athènes,
redécouvrant par là-même le mythe des Amazones.
Bref. Le but consiste à éradiquer la domination de
l’homme (les plus extrémistes envisagent même de sup-
primer tout simplement l’homme), sous toutes ses formes.
Quelques jours plus tard, une rumeur circulait chez
les survivants de Mantes-la-Jolie. Une femme torse nu
MYTHE FONDATEUR tirait à vue sur les hommes. On raconte qu’elle épargnait
les femmes qu’elle initiait aux règles du matriarcat, de la
Gisèle Parmentier était une rescapée. Elle avait triomphé misandrie et à l’art du combat contre la phallocratie.
d’un premier cancer du sein en 1981, au prix de l’ablation Gisèle parla alors à ses ouailles du royaume des
du droit. Elle s’était alors juré de profiter du moindre ins- Amazones, paradis perdu dirigé par une reine des
tant de cette vie qui n’avait pas été jusque-là très sympa Amazones : Antiope. Trompée par les hommes, cette reine
avec elle. Élevée par un père alcoolique, une mère morte rechercha sa ceinture, clé d’accès au paradis des Amazones,
en couche (non, pas Pampers, sinon elle n’aurait pu enfan- pour reconstruire son empire féminin. Une ceinture volée
ter. Suivez un peu), elle avait, si on peut dire, connu très par le pire phallocrate évidemment, Héraclès !
tôt ses premières expériences sexuelles. Elle finit par cra-
quer et tuer son père violeur. Toutefois, Gisèle fut placée en Heureusement dans leur combat, les Amazones dispo-
maison de redressement, ce qui fut pour elle la première saient de la bonté et de la sagesse d’Aphrodite, ainsi que
véritable bonne nouvelle de sa courte vie. Elle grandit ainsi du courage et de l’intelligence d’Athéna. On les appelle les
sans famille, passant de foyer en foyer, trouvant dans les trois A.
livres et dans le pain brioché enduit de pâte à tartiner au Si on demande à des Amazones de décrire les trois
chocolat les amis et les proches qu’elle n’avait jamais eus. déesses, elles vous dresseront le portrait de trois super-hé-
À 25 ans, Gisèle avait tellement nourri son esprit et son roïnes à la  Wonder Woman, chevauchant des monstres
corps, qu’elle obtint avec 138 kilos et les félicitations du jury d’acier roulants et fauchant des armées d’hommes à coup
son Bac A. Elle rentra ainsi comme documentaliste au CDI de mitrailleuses lourdes et d’épées gigantesques… Bon,
du lycée Saint-Exupéry de Mantes-la-Jolie. Elle se trouvait Héraclès ressemble à un super-vilain, hein, on est d’accord.
au rayon littérature grecque lorsque la comète de Halley Eh oui, l’Antiquité a pris un coup de jeune.
renversa dans un grand bruit l’intégralité des ouvrages Les Amazones placent donc Antiope, Aphrodite et Athéna
des rayonnages. En se réveillant, Gisèle était seule, dans au sommet de leur panthéon. Mais au fil du temps, les tribus
un dédale de bois et de papier. Cherchant à reprendre ses amazones y ont ajouté leurs héroïnes, des demi‑déesses :
esprits, elle tenta de se dégager des livres qui la recou- Yvette Roudy, Simone la Veilleuse, protectrice des oppri-
vraient, lorsqu’elle entendit, à une trentaine de centimètres mées, Margareth la hacheuse, la guerrière des îles derrière
d’elle, un son rauque et régulier. Ce bruit animal, typique l’océan… Chaque tribu a ainsi sa « patronne ».
du rythme pré-coïtal masculin, mêlé à la présence de cet
élément exogène à l’intérieur de sa sphère personnelle,
réveilla en elle ses instincts de défense. Se saisissant d’un
morceau de bois, elle s’acharna sur l’intrus. Ainsi mourut
Félix Charbonneau, retraité, qui avait eu le tort de vouloir se
renseigner sur la civilisation des Myrmidons, pour s’assurer
que la lettre un peu salée qu’il allait envoyer à Antenne 2

106 LES AMAZONES


HISTOIRE
Preuve de la force des femmes, de nombreux foyers d’Ama-
zones ont jailli en même temps, s’organisant en tribus fort
différentes les unes des autres.
Qu’elles soient constituées de femmes fuyant les exac-
tions, dans leur fureur attisée par les harcèlements mul-
tiples des membres dits du sexe fort, ou d’autres ayant
entendu parler du mythe de Gisèle, les Amazones ont su
se regrouper et faire front au sein de clans qui ne craignent
plus les réactions des autres peuplades du monde
de Bitume.
Le nombre de communautés féminines décidant de
passer du statut de victime à celui d’agresseur augmenta
au fil du temps, parallèlement à la diffusion de l’info sur
l’existence des Amazones… Cela fit un temps rire les autres
tribus jusqu’à ce qu’elles s’aperçoivent que les Amazones
étaient aussi violentes et sanguinaires que leurs équiva-
lents masculins.
Trop tard, la mayonnaise avait pris. Les Amazones s’ins-
tallaient déjà en France, du nord au sud.
Les tribus délimitèrent leurs territoires, mais aucune ne
tenta de fédérer les autres. Il y eut bien une chef amazone,
Gisèle II, qui se proclama reine. Elle réussit à réunir une
dizaine de clans nomades lors d’une expédition meur-
trière sur plusieurs anciennes grandes villes. Mais très
vite, l’alliance vola en éclats. Pourquoi ? Au final,
le pilier fondateur du mouvement, la liberté et
l’émancipation des Amazones, s’accommode
mal d’un pouvoir supérieur unique et
autoritaire. Le sort réservé aux hommes
(sous-fifres, esclaves, cadavres) fait aussi
débat et toutes ne s’entendent pas sur le
sujet. Après des débats houleux, les visées expansionnistes
des Amazones s’arrêtèrent là.
De surcroît, les premières tribus Amazones furent
confrontées au problème du renouvellement des troupes.
Et donc de l’affaiblissement de ses guerrières, qui durent
battre en retraite face à des adversaires plus jeunes, plus
forts… et plus nombreux.

107
La question de la maternité s’est vite imposée aux style sont mortes avec eux. Pour faire court : imaginez toute
populations amazones. Pour perpétuer leurs tribus, elles l’imagerie de la « belle de combat » mêlée au style fluo-cuir-
redoublent d’imagination. Si les hommes n’ont, bien jean des années 1980. Enlevez encore quelques bouts de
entendu, aucune utilité sociale, certaines des femmes ont su tissu, voilà. Normalement là, la gent masculine pense avec
remarquer que ceux-ci étaient utiles à la reproduction. Si la un autre organe que son cerveau.
reine des Abeilles, dont nous évoquions le mode de vie plus
Côté musique, elles affectionnent les formations fémi-
haut, choisit malgré tout comme les Amazones antiques les
nines : Vixen, Lita Ford , Rock Goddess, Girl School… Mais
plus beaux reproducteurs des tribus avoisinantes, la plu-
aussi, pour les jours de fête plus guillerets : Blondie, Kim
part des autres rechignent à partager un moment de proxi-
Wilde, Bangles. Bon, et ABBA, on en parle ou pas ?
mité avec les hommes qu’elles combattent à longueur de
temps. D’autant plus que les enfants nés de ces unions
contre nature ne sont pas forcément de belles petites filles. BLASON
Environ une fois sur deux (un peu moins en cas de régime
sans sel, selon certaines guérisseuses), l’être vivant jaillis- Les Amazones reprennent tous les symboles du féminisme
sant du ventre d’une mère amazone est un bitant. Le sort de comme le cercle avec une croix (le miroir de Vénus), mais
ces enfants mâles n’étant alors pas enviable. avec une foultitude de variantes à l’intérieur du cercle, dif-
férents autres symboles comme un poing levé, des revol-
C’est ici qu’intervinrent les Fourmis. Par petites touches,
vers dos à dos, une hache à double lame, ou les trois A des
elles approchèrent certaines Amazones. Il en résulta une
déesses antiques.
alliance étrange, un commerce malsain entre les Amazones
et les Fourmis autour d’un trafic d’enfants… mais nous Elles peuvent aussi associer le bouclier d’Athéna (un
y reviendrons. cercle) avec autant d’anciens signes de soumission féminins
brisés : talons aiguilles barrés d’une ligne, lèvres rouges
barrées d’une croix noire…
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES Elles affectionnent sinon les tatouages de roses épi-
La diversité des gangs d’Amazones implique une grande neuses et de fils barbelés que l’on peut retrouver comme
disparité culturelle dans cette tribu. Au fil du temps, elles se habillage des autres blasons.
sont toutefois aperçues que la victoire se faisait plus facile
quand l’adversaire plein de testostérone était troublé par la
vue d’un cuisseau ou d’un bout de sein. La nudité (partielle
RELATIONS HUMAINES
ou complète) est donc devenue une arme à part entière. Vous ai-je dit que les Amazones détestaient les hommes ?
Si les premières Amazones coupaient leur sein droit pour Mmmmh  ? Non  ? Bon. Elles détestent les hommes
respecter au plus près le mythe, cette pratique a aujourd’hui et cherchent au mieux à les détruire, au pire à les éviter
complètement disparu. Pourquoi ? Essayez de vous couper (ou l’inverse).
une noisette et vous verrez. De plus, cette ablation ne faci- Il peut néanmoins arriver, pour les tribus sans lien avec
litait en rien le maniement des armes traditionnelles ama- les Fourmis, que le contact avec des mâles se révèle iné-
zones tels que les arcs ou les lances. Pour un flingue ou un vitable. Reproduction, négoce, acquisition de ressources
lance-roquettes, avoir de la poitrine n’a aucune importance. (denrées, carburant, armes, esclaves…), les lois de la guerre
Les vêtements sont choisis en fonction des goûts, mais pour la suprématie féminine peuvent bien alors subir
surtout des disponibilités. Un mini-short en jean déchiré, quelques entorses. Il reste toutefois plutôt recommandé de
des bandanas fluos dans les cheveux, du rouge à lèvre criard traiter entre femmes.
et d’imposantes bagouses et autres boucles d’oreilles, les Bien évidemment, les tribus les plus machistes sont
Amazones n’ont que peu d’imagination vestimentaire (ou systématiquement attaquées  : Fils du Métal, Skins,
de choix). Normal, les stylistes étant absents, les égéries du

108 LES AMAZONES


Hell’s Angels, Vikings, sont en tête de la liste des hommes à genoux, et après ?), de jalousies pour un jean
ennemis indéfectibles. élimé mieux ajusté, des potins ou autres rumeurs de cou-
cheries, les sources de querelles sont nombreuses au sein
Les tribus «  utiles » bénéficient d’une certaine indul-
d’une même tribu ou avec des étrangères.
gence comme les Garagistes (les Pétroleuses de Paname
entretenant même une alliance formelle avec les tribus
des Amazones de la Grande Couronne) et les Guérisseurs ORGANISATION/HIÉRARCHIE
(accueillant beaucoup de femmes dans leurs rangs).
Les autres tribus bonnes à dépouiller sont les Fermiers, Les Amazones vivent en tribu, ou hordes, composées d’une
les Conservateurs, les Yankees et les Punks. Les Indiens et douzaine d’ « individues » (note au correcteur : si tu m’en-
la Confrérie du Serpent attirent une forme de méfiance tein- lèves ce e, je t’ôte les chicots) en moyenne. Il existe cepen-
tée de curiosité qui peut leur permettre d’éviter un conflit. dant des bandes beaucoup plus conséquentes. Le Banc des
Morues, du côté de Bobigny, regroupant tout ce qu’Athéna
Les Fourmis, c’est un peu spécial. En effet, les Amazones a fait de plus immonde, est l’une des plus importantes tri-
ne sont pas dupes  : les Fourmis sont le symbole d’une bus d’Amazones et compte environ une centaine de per-
société patriarcale. Certaines pensent même qu’elles sonnes, toutes plus repoussantes les unes que les autres.
sont des rejetons d’Héraclès, dans son royaume souter- Normal, quand on sait que le rite d’initiation consiste à
rain. Il faut les éradiquer ! Seulement voilà : elles en ont rester plongée jusqu’au cou durant deux semaines entières
besoin pour obtenir des petites Amazones et leur fournir dans un tonneau de sel, lequel dévore les chairs, les assé-
armes, munitions et essence. Elles sentent bien que cette chant et marquant de manière indélébile l’allégeance faite
dépendance est un piège, mais ne peuvent pour au clan.
l’instant y échapper. Voilà une motiva-
tion supplémentaire pour récupé-
rer la ceinture d’Antiope. Et une Chaque tribu suit ses
fois qu’elles auront la clé du lois spécifiques. Chez les
paradis, elles écraseront les Abeilles, tout tourne autour
Fourmis  ! En attendant, de la reine, qui doit être
elles s’occupent des mâles protégée à tout prix. Chez
de la surface. les Lionnes, le consen-
De tribu à tribu, les sus est roi. Chez les
Amazones ne se montrent Brebis, chacune suit la
pas toujours tendres première qui prend une
entre elles. Au-delà décision.
des grands débats (les

109
Les cheffes dirigent toujours avec l’assentiment des des embryons. Ceci avait deux avantages. D’une part, les
autres membres de la tribu, en jouant sur un savant contacts avec les mâles devenaient inutiles, d’autre part, les
mélange de respect, de charisme, de force… et de sagesse. Fourmis garantissaient un résultat 100% féminin.
Et à l’intérieur du groupe, chaque Amazone jouit des Aujourd’hui, ces échanges perdurent entre Fourmis
mêmes droits et devoirs. et Amazones. Les implantations se font selon un rituel bien
défini. L’élue doit aller seule dans un lieu de rencontre pré-
défini, après s’être munie d’une substance chloroformée et
RITES ET INITIATION d’une offrande (de la nourriture fraîche comme des fruits et
légumes, un livre, un esclave ou un prisonnier masculin).
Du temps de Gisèle, on remit les mythes antiques en avant.
Endormie, elle est transportée dans les souterrains fourmis.
L’ablation du sein, cérémonie proche de la circoncision
Jamais elle ne se souviendra de cette expérience. Elle se
masculine, bien que beaucoup plus marquante, ne donna
réveille au même endroit, quelques jours après, avec un
pas satisfaction très longtemps. Aussi, elle est aujourd’hui
mal au ventre et une envie de vomir. Et un bébé féminin
abandonnée et les Amazones mutilées enragent de tra-
(qui n’est pas forcément le sien, vous vous en doutiez).
hir leur âge par l’absence du roploplo droit. Certaines
Elle ne pourra malheureusement plus en avoir d’autres.
croyances (très ancrées) les poussent à s’enduire la poitrine
L’Amazone peut alors regagner sa tribu.
d’onguents vendus à prix d’or par des marchands itinérants,
en espérant une repousse miraculeuse. Les Amazones échangent également avec les Fourmis
des enfants mâles capturés contre des armes, des muni-
Depuis, trois évènements marquent la vie d’une
tions ou de l’essence. Oui, c’est vilain. Mais après tout, ces
Amazone :
mâles trouvent peut-être une utilité sous terre.
L’ablation a donc été remplacée par le passage blanc.
Il concerne les jeunes Amazones, ainsi que celles qui, plus
âgées, rejoignent la tribu. Celles-ci passent donc sous la VIE QUOTIDIENNE
coupe de préceptrices chargées de leur inculquer les théo-
Survivre. Servir la tribu dans le respect des règles amazones.
ries misandres. Les défauts des mâles, les ravages qu’ils
Ensuite, chaque tribu suit ses règles.
ont engendrés, tout y passe. Le but est de convaincre la
petite Amazone de la suprématie absolue de la femme et On peut distinguer les sédentaires, qui rackettent les tri-
de la légitimité de son combat. Elles portent des tenues bus les plus faibles autour de leur domaine, et les nomades,
blanches, symbole de leur pureté absolue. plus fréquentes, qui ravagent un territoire en allant de lieu
de pillage en lieu de pillage.
Ensuite vient le passage bleu, vers l’âge de dix ans.
La petite Amazone commence alors à s’entraîner au manie- Les premières prennent soin de ne pas trop « vampiriser »
ment des armes traditionnelles. Elle peut désormais porter leur environnement, en lui laissant le temps de refaire ses
une tenue bleue (souvent un jean élimé). réserves. Elles contrôlent également les points stratégiques
comme les routes et les endroits vitaux (accès à l’eau, à
Enfin, le troisième rite, marquant l’entrée dans la majo-
l’énergie, etc.). Ces Amazones sont assez rares mais souvent
rité tribale, est le passage rouge. Ce moment a lieu lors-
puissantes et nombreuses. La hiérarchie y est forte… et une
qu’une Amazone a tué son premier ennemi masculin.
approche diplomatique possible. L’accès à une fourmilière
La maternité prend un sens désormais différent pour se trouve souvent à proximité.
les Amazones depuis leur « rencontre » avec des Fourmis.
Les Amazones nomades vivent dans l’instant et obéissent
Les Fourmis commencèrent par recueillir les nouveau-nés
aux trois « V » : vitesse, violence et vampirisme. Il ne reste
mâles en échange de denrées, de carburant ou d’armes.
rien derrière elles qu’un feu de joie et des ruines. Les
Le fait d’avoir un enfant mâle devint alors petit à petit moins
mâles survivant à ces assauts n’ont pas un sort enviable. Les
grave au sein de leur société. Progressivement, les Fourmis
nomades ne font des haltes que pour se ravitailler auprès
commencèrent à proposer aux Amazones de leur implanter

110 LES AMAZONES


des Fourmis lorsque l’essence ou les munitions font défaut.
C’est aussi le moment pour les mamans d’accoucher ou les
esclaves mâles d’êtres bradés.

ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baroud
Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATC +1
Sales manies : misandre, désagréable
Équipement : tenue de combat, arme à distance.

VOIE DES AMAZONES


1. Dress code : les vêtements, combinaisons ou autres
armures des Amazones sont d’une coupe particulièrement
agréable à porter. Ces armures n’imposent qu’un malus
réduit de 2 points aux tests de DEX (aucun malus pour des
vêtements ou une armure de cuir). De plus, lorsqu’elle porte
une telle armure, une Amazone gagne un bonus de +1 en
DEF par rang atteint dans cette voie.
2. Cavalière émérite  : l’Amazone obtient un
bonus de +5 à tous les tests de pilotage de deux roues
ou d’équitation.
3. Tireuse émérite : lorsqu’elle utilise un arc, un fusil
ou une carabine, l’Amazone peut effectuer une seconde
attaque afin de décocher une flèche ou tirer au prix d’une
action de mouvement. Elle utilise alors un d12 pour son test
de ATD.
4. Trop lent : le style de combat des Amazones est basé
sur la vitesse et l’adresse. Les adversaires trop lents sont
particulièrement décontenancés et débordés par ce style.
L’Amazone obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM
contre tous les adversaires dont le Mod. de DEX est inférieur
ou égal à +1, et tous ceux dont le malus d’armure (Mod. de
DEF) est supérieur ou égal à +5.
5. La Classe qui tue : l’Amazone est devenue une véri-
table icône, une déesse guerrière. Elle obtient un bonus de
+2 au score de CHA et un bonus de +5 en intimidation.
De plus, elle lance maintenant 1d20 à son test de ATD lors-
qu’elle utilise sa capacité Tireuse émérite.

111
LA CONFRÉRIE DU SERPENT

« God save the Green ! »


Luce Toucrue, ex-Conservatrice convertie

112 LA CONFRÉRIE DU SERPENT


TYPOLOGIE laver le monde au Kärcher avec l’efficacité de Solcarlus et la
vaillance de Captain Iglou.
La Confrérie du Serpent est une tribu sournoise. Elle infiltre Pour la Confrérie, la science, la technologie, le progrès
les autres tribus pour convertir leurs membres insidieu- ont mené l’homme à sa perte. Ce n’est qu’en se débarras-
sement, de l’intérieur. Comme le ver(t) dans la pomme. sant de toutes les pustules que ce dernier a fait bourgeon-
Discrets, ses membres se dissimulent en leur sein pour les ner sur la face de la Terre que l’humanité pourra se racheter.
étudier, les analyser, avant d’alerter la cellule à laquelle Les Serpents ont fait le vœu d’excaver et de passer par le feu
ils appartiennent. Les Serpents frappent alors vite et bien, toute trace de la civilisation humaine pré-cataclysmique.
avec la rapidité de la technique du Cobra de Maître Miyagi, C’est pour eux une mission sacrée ; la seule voie vers la
détruisant toutes les cibles que l’espion a identifiées (cabine rédemption.
téléphonique, mange-disque, bouteille de Paic citron…).
Car le but de la tribu est clair  : tout ce qui a survécu
de la précédente civilisation humaine doit être réduit en
MYTHES FONDATEURS
cendres pour pouvoir, comme le conseillerait le maçon Autrefois, le monde, c’était « La petite maison dans la
lambda, rebâtir le monde sur de bonnes bases bien saines. prairie » : l’insouciance, le bon air, courir tout nu dans les
Et les fondations, c’est putain d’important, tout le monde champs… Bref, la belle vie. Ensuite, l’homme a foutu la
le sait bien. merde, avec ses tractopelles, le béton, l’asphalte, la nico-
tine et Zest, le savon-tonus. L’homme avait sacrifié sans s’en
rendre compte son environnement sur le sacrosaint autel
DOCTRINE du progrès.
« Vert l’avenir, en vert et contre tous ! St Étienne ! St Étienne ! Pour expliquer cet aveuglement, il faut revenir très
Droit au but ! » très longtemps en arrière, à l’époque où tout était encore
Émile « Dans le mille », chef de cohorte Beauceron immaculé, où il n’y avait pas encore de pesticides et de colle
Cléopâtre avec sa bonne odeur pernicieuse. Au centre du
Faut pas se leurrer, l’homme a franchement merdé. Les
monde trônait le Bonsaï cosmique, autour duquel s’enrou-
automobiles, l’Amstrad, le Tang, la télécarte, le Scoubidou,
lait Falkor, le serpent assoupi. Mais un jour, l’homme appro-
la pollution, le choc pétrolier, Guy Lux… Il y avait quelque
cha de l’arbre pour tenter de cueillir son fruit : la Boule
chose de pourri au royaume de France. À force de faire
magique. Falkor se réveilla à cet instant et avertit l’homme
des courbettes à de fausses idoles (Chantal Goya, Pollux,
de ne pas manger le fruit ; c’était un poison qui lui pèterait
Pierre Mauroy, Louis Defunesse…), à un moment, fallait
le bide et le conduirait certainement au trépas.
pas s’étonner de se prendre le revers de bâton en pleine
gueule, avec les intérêts. L’homme, fier et arrogant, n’eut cure des avertissements
d’un vulgaire serpent. Il croqua le fruit et le mastiqua long-
La Confrérie se souvient : de l’agonie du monde, des
temps. Dieu apparut alors à l’homme, courroucé par son
dégradations commises par l’homme, de sa manière de
acte totalement inconscient, pour le sermonner à coups de
cracher ouvertement au visage de la nature à grands coups
taloches. C’est là que l’homme, dans son inconstance et sa
de fumée d’échappement et de chewing-gum sur les trot-
plus fourbe duplicité, accusa le serpent de l’avoir tenté et
toirs… sans compter les déchets nucléaires, le plastique sur
de lui avoir conseillé de le goûter. Dieu vociféra contre le
les plages et les chansons de Janjac Gaulleman.
reptile et le chassa de son carré de jardin, ad vitam aeter-
L’homme avait travesti un Eden pur et parfait en une nam Vietnam.
planète sclérosée et viciée, défigurée comme une Cindy
Laupeur au lendemain d’une cuite. Il incombe désormais
aux Serpents de faire table rase de toute cette souillure, de

113
Depuis ce crime primordial, l’homme
a été marqué du sceau de l’infamie,
destiné malgré lui mais en tout bien
tout honneur et en toute connais-
sance de cause, à causer le mal
partout où il passait. Bref, le fou-
teur de merde par excellence.
Mais certains hommes,
éclairés par le serpent,
décidèrent de changer
la donne. Ils se regrou-
pèrent en petites cel-
lules écoterroristes
(en gloire à la réminis-
cence de la terre pure
d’autrefois) pour miner
les mauvais actes de
leurs congénères igno-
rants. Petit à petit, les
soldats du serpent,
parés de couleur verte,
parvinrent à renverser la
vapeur et furent à deux doigts
de rendre au monde sa pureté
passée, sous le commandement
de leur leader, le Rainbow Warrior
Snake Plissequesne.
M a i s l’homme, voyant sa défaite à venir, déclencha la
fin du monde en désespoir de cause ; une politique de la
terre brûlée, aussi absurde qu’efficace. Depuis leur bun-
ker, l’Amoco K10, les dirigeants humains activèrent
leur plus puissante arme pétro-nucléaire, élaborée
dans le plus grand secret : le Super-Phénix. Cette
arme, larguée depuis le ciel, dévasta la planète,
oblitérant par la même occasion les nobles
troupes du Rainbow Warrior tout en annihi-
lant la civilisation.
Mais certains soldats de Falkor ont heu-
reusement survécu. Ils se sont regrou-
pés et se sont restructurés en tribu :
la Confrérie du Serpent.
Héritiers du Rainbow
Warrior, ils continuent ce
qu’il avait commencé.

114 LA CONFRÉRIE DU SERPENT


HISTOIRE ORGANISATION/HIÉRARCHIE
L’histoire des Serpents est avant tout l’histoire d’une Le serpent est perfide. Caché sous un caillou, il attend
femme, Suzie Wan. Vivant à Meung-sur-Loire, non loin de patiemment, et quand on s’y attend le moins, il frappe !
feu la centrale nucléaire de St-Laurent-des-Eaux, elle a sans La Confrérie est en tout point similaire à l’animal qu’elle a
le savoir été exposée toute sa vie durant aux radiations du pris pour totem. Les Serpents n’aiment pas attirer l’attention
site. Après avoir recouvré quelques fragments de mémoire, sur eux, et agissent dans la plus grande discrétion (même si
elle découvrit qu’elle avait été empoisonnée irrémédiable- le résultat est souvent des plus explosifs).
ment (ben oui, une centrale nucléaire, quand on coupe l’in-
Organisés en petites cellules d’une dizaine d’individus,
terrupteur, ça s’éteint pas comme un simple mixeur). C’est
les membres de la tribu sont souvent des solitaires (bien
là qu’elle se rendit compte de la folie des hommes.
qu’ils fonctionnent très bien en équipe quand la situation
Or, Suzie voyait bien que l’homme était en train de l’exige). Ils s’infiltrent au sein des enclaves humaines (les
reprendre ses mauvaises habitudes. Déjà des Hell’s et communautés conservatrices sont des cibles de choix),
des Fils du Métal sillonnaient la région sur leurs bolides et  comme une vipère dans la bergerie, ils pervertissent
de guerre. Tout cela devait cesser. Se sachant condamnée, et saccagent ce qui doit l’être lorsque l’heure est venue de
Suzie ne se laissa pas pour autant démonter, et avec toute passer à l’action.
l’assurance de Mamie Germaine face aux envahisseurs, elle
Il n’y a pas de hiérarchie particulière au sein d’une cel-
décida de s’opposer aux intrus motorisés. Primo, parce que
lule. Encore moins au sein de la tribu. Les Serpents par-
c’était vraiment des connards. Deuzio, pour se débarrasser
tagent un repaire, qu’ils visitent parfois pour laisser des
de leurs engins de malheur une bonne fois pour toutes.
messages aux autres, aussi bien pour se tenir informés que
Après s’être entourée d’un petit noyau de partisans, pour coordonner des attaques d’envergure. Mais sinon,
Suzie s’attaqua aux importuns. Utilisant des techniques ben ce sont des grands garçons, ils se démerdent.
de guérilla, et à plusieurs reprises de la plus vile des trai-
Quand leur situation est compromise, les espions ser-
trises (offrir l’hospitalité puis zigouiller tout le monde lors-
pents procèdent juste à une petite migration, et puis rebe-
qu’ils roupillent), Suzie passa les quelques mois qu’il lui
lote, on prend les mêmes et on recommence.
restait à vivre à trucider du biker et à fracasser de la jante
alliage. Elle systématisa son approche à tous les objets qui
étaient issus du passé. Autant faire le ménage par le vide, BLASON
disait-elle souvent.
Le Serpent évite de trop attirer l’attention sur lui. Du coup,
Mais toutes les bonnes choses avaient une fin. La santé
la Confrérie essaie de ne pas trop brandir d’étendard ou de
de Suzie empira soudain. Devant sa lente agonie, ses
bannière trop flashy. Ça nuit à la discrétion. Cependant, ses
compagnons d’armes virent bien qu’elle était dans le vrai,
membres ont un signe de reconnaissance qu’ils se tatouent
qu’elle avait été sacrifiée par la folie des hommes, et qu’eux-
sur le bras, juste sous l’aisselle pour ne pas être trop visible :
mêmes avaient été irradiés. Elle mourut entourée de ses
un Caducée. De la même manière, ils font en sorte de tou-
adeptes, après s’être assurée qu’ils continueraient après
jours avoir un élément vert dans leur accoutrement (ban-
son passage d’arme à gauche. Fidèles à leur promesse,
dana, pins, choubidou…).
les Serpents en devenir fondèrent des groupes restreints,
propageant leur message, et montrant aux sceptiques les En dehors de ce symbole, les Serpents ont un slogan qui
marques que la technologie avait laissé sur leur corps. leur sert à se reconnaître rapidement lorsqu’il n’est pas pos-
sible ou opportun de se dessaper (ça fait tâche de se flairer
l’aisselle en public) : « Why We Fight ! ». La réponse à cette

115
affirmation, si l’interlocuteur est bel et bien un Serpent, est Quant aux Fourmis, la  Confrérie du Serpent pense
évidemment : « Panda ! » (ben oui, autant qu’elle ne soit qu’elles sont sans doute le VRAI problème de cette planète…
pas évidente. Malins les lapins.). D’ailleurs, elles vivent enterrées. C’est une cible prioritaire.
D’autant qu’elles fournissent le carburant.

RELATIONS HUMAINES
COMPORTEMENTS
Si le Serpent est méfiant et sournois, il est aussi un peu
zélote sur les bords. Quand on s’est occupé de sa tuture Le Serpent est souvent patient. Il se love au sein d’une com-
toute sa vie, qu’on l’a astiquée, qu’on l’a bichonnée et munauté, étudie ses mœurs, identifie ce qui se doit d’être
chérie, et qu’une espèce d’énergumène rétrograde la fait détruit… Il fera mine d’adhérer aux préceptes de la com-
sauter manu militari sans aucune autre forme de procès et munauté en question, sans se détourner au fond de lui de
sans négociation possible, franchement, y a de quoi péter sa vraie raison d’être. Extrêmement autonome et réfléchi,
les plombs. Et la justification de tout ça : c’est mieux pour avec une forte adaptabilité et un sang-froid à toute épreuve
toi, c’est pour ton bien ? Y a de quoi coller des calottes à (normal, pour un satané reptile), c’est un adversaire coriace
coups de barre à mine. Je t’en foutrais, moi, des c’est pour d’autant qu’il est dur à débusquer.
ton bien. Fais-moi rire : qui préfère se péter le dos sur du
Mais ces longues périodes undercover sont, même pour
gravier quand on a un matelas de dispo ? Faut être sacré-
les vétérans, toujours des expériences difficiles. Faire sem-
ment timbré pour croire ça.
blant, tisser des liens avec certains individus pour au final
Vous l’aurez compris, le Serpent n’est pas très appré- les trahir, ben ça épuise. Pour se défouler un bon coup entre
cié. Il n’y a déjà plus beaucoup de confort, mais quand le deux infiltrations, le Serpent aime se retrouver avec ses pairs.
peu que tu as grappillé se fait oblitérer par un Serpent, le Lors de bacchanales terribles, ils se pochtronnent, évacuent
péquin moyen a de quoi mal réagir et surtout avoir tout le stress de toutes les manières possibles,
les boules. Les pires ennemis des et surtout, partent quelques jours
Serpents sont évidemment dans une folle chevauchée
les plus motorisées destructrice. Durant ces
des tribus  : Fils du excursions, ils pillent,
Métal, Hell’s Angels, saccagent, détruisent
Amazones, Vikings. tout sur leur pas-
Les Garagistes sont sage, sans réfléchir.
bien entendu des com- Et mieux vaut éviter
plices (salauds de col- le Serpent lorsqu’il
labos  !). Pour le reste, est dans un tel état de
c’est au cas par cas. frénésie.

116 LA CONFRÉRIE DU SERPENT


La structure familiale de la tribu est par essence mono- EXEMPLE DE CELLULE
parentale. Vu qu’ils ne restent que rarement ensemble en
tant que tribu, les Serpents ne se reproduisent qu’avec les GRINEPISSE
communautés qu’ils infiltrent (et parfois, ils s’incrustent juste
pour ça). Une fois la descendance bien portante et sevrée, Ce rassemblement à la renommée régionale a commencé
ils dégagent vite fait, emmenant les marmots avec eux. Ces comme une simple cellule écoterroriste. Mais cela fait
enfants sont ensuite confiés aux Suzettes, des matriarches quelques temps qu’elle a dépassé le cadre de la confiden-
(habituellement des vieilles femmes qui ont passé le cap de tialité. Désormais, quand on parle de la Confrérie, on fait
la reproduction) qui les élèvent dans la plus pure haine des souvent référence à Grinepisse, car ses actions l’ont un peu
objets manufacturés. mise sous la lumière des projecteurs. Spécialisée dans la
démolition de bâtiments, Grinepisse a acquis sa renommée
à la suite de destructions particulièrement retentissantes
ÉQUIPEMENT et visuellement inratables pour qui n’est pas aveugle, sourd
ou mort.
Paradoxalement, les Serpents tolèrent extrêmement bien
l’usage des armes à feu et des explosifs. Ils manient donc Cette soudaine exposition ne l’a pourtant pas mise dans
aussi bien l’Uzi que le bâton de dynamite. C’est clair, autant l’embarras. Grinepisse a même décidé d’en jouer ; officiel-
combattre le feu par le feu. Ayant fortement infiltré les lement, pour mieux préserver le fonctionnement véritable
autres tribus, ils en ont aussi appris quelques secrets, afin des Serpents et ainsi couvrir les agissements de leurs
d’optimiser leurs opérations de sabotage. Cependant, les confrères. Cette célébrité a attiré nombre de sympathisants,
Serpents se sont donnés pour consigne de ne jamais faire et de la cellule originelle la faction est passée à un groupus-
usage de véhicules à moteur. La tribu tire sa force de ces cule ordonnancé assez visible sur les radars. Officieusement
contradictions, entre écœurement face à la technologie par contre, cette réorganisation est surtout la conséquence
et besoin d’en connaître le fonctionnement, dans le but de de l’ego de son présent leader : Eliott Snake. Ce dernier se
mieux la détruire partout où elle sévit. prétend être le descendant et la réincarnation du Rainbow
Warrior.
Si cet état de fait agace la vaste majorité des autres cel-
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES lules, personne n’est actuellement en mesure de s’opposer
La Confrérie du Serpent, exécrant toute musique issue d’en- à son expansion. Du coup, les opposants patientent, atten-
ceintes, n’en écoute que rarement. Toutefois, certaines cel- dant qu’une tribu virulente de Punks ou de Skins passe par
lules acceptent quelques instruments en leur sein pour pro- là pour l’envoyer ad patres et ainsi faire rebasculer la tribu
diguer quelques divertissements bienvenus. La guitare est dans l’anonymat qu’elle affectionne plus particulièrement.
assez répandue dans les cercles où la musique est tolérée, Eliott Snake, le Dragon du Larzac, a combattu des années
et c’est presque naturellement que leur goût s’est orienté dura