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Tutoriel Scratch

Le document décrit l'utilisation du logiciel de programmation Scratch pour l'enseignement de la programmation à l'école primaire. Il présente les fonctionnalités de Scratch, des exemples d'objectifs pédagogiques, et donne des conseils pour guider les élèves. Le document contient également un exemple détaillé de script Scratch.

Transféré par

Monsif Zkhiri Iguider
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Tutoriel Scratch

Le document décrit l'utilisation du logiciel de programmation Scratch pour l'enseignement de la programmation à l'école primaire. Il présente les fonctionnalités de Scratch, des exemples d'objectifs pédagogiques, et donne des conseils pour guider les élèves. Le document contient également un exemple détaillé de script Scratch.

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Benjamin Chatelin

Formation Scratch 1er Degré

Éléments premiers de programmation


à l'école primaire

-Préambule et présentation
-Scratch pourquoi faire ?
-Des objectifs possibles
-Aide première pédagogique en groupe classe
-L'espace de travail sous Scratch
-L'espace de travail sous Scratch Junior
-Les familles de blocs sur Scratch
-Les blocs principaux sur Scratch
-Les blocs en détail sur Scratch
-Les « lutins » sur Scratch
-L'arrière plan sur Scratch
-Le son sur Scratch
-Exemple de script et détail

Benjamin Chatelin
Préambule et présentation
Le logo...
Développé en 1981 par Papert, le langage de
programmation Logo et sa célèbre tortue à
bouger (un simple point) ont connu un essort
important dans le monde de l'éducation dans
les années 80/90.

Les nouveaux programmes 2016


Les nouveaux projets de programmes de 2016
mettent l'accent sur un éveil progressif à la programmation. « Dès le CE1,
les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de
programmation adapté, ce qui les amènera en fin de CE2 à la
compréhension, et la production d’algorithmes simples ». En Cycle 3 il
est inscrit que les élèves « apprennent à utiliser des logiciels de calculs
et d’initiation à la programmation ».
Scratch...
Scratch, créé par le M.I.T., répond à ce besoin.
C'est un logiciel libre faisant déjà référence et
accessible à l'adresse http://scratch.mit.edu/
Après création d'un compte, il peut se télécharger
pour un travail offline. (sans connection)
Il est également accessible sur Tablette Mac ou
Androïd, et une version Scratchjr permet une
initiation à la programmation avec des élèves de
GS à CE1.
Scratch est un langage de programmation dynamique permettant
de façon ludique la création d'animations, saynètes ou jeux interactifs.
Il est un outil au service de l'initiation des élèves à la programmation
et la logique.
Par la manipulation de briques, l'élève apprend ainsi à définir puis
assembler, des objets, actions et événements pour réaliser un
objectif de classe initialement défini.
La construction initiale de classe permet ainsi à l'élève une
Démarche de recherche logique et réfléchie.

Benjamin Chatelin
Scratch...Pourquoi faire ?
Quels objectifs poursuivre avec Scratch en classe ?

-Créer du contenu et pas simplement en consommer.


-Coopérer avec ses paires pour arriver à un objectif commun.
-Développer des capacités et s'entraîner à s'exprimer autrement.
-Apprendre à raconter des histoires avec des jeux et animations.
-Pousser les élèves à prendre des risques sans conséquences
graves.
-Développer la confiance en soi et permettre l'inclusion de chacun
-Apprendre à résoudre des problèmes et mobiliser une pensée
Critique.
-Mobiliser des compétences de littératie numérique nouvelles
demandées.

Des objectifs possibles


-Déplacer le personnage par les flèches.
-Faire se déplacer automatique le personnage selon un chemin
(d'un point A à un point B, sur un labyrinthe...)
-Faire parler le personnage si un objet est touché.
-Passer la ligne d'arrivée sans toucher un objet mouvant.
-Faire un mini dialogue entre 2 personnages
-Choisir la bonne porte parmi 3 portes
...

Benjamin Chatelin
Aide première pédagogique en groupe classe

-prévoir un modèle de construction des objectifs avant utilisation


(carte mentale à construire avec les élèves. Déplacement des
étiquettes menus. TBI/VPN si possibilité.)
-définir une progressivité dans les objectifs. (objectif par étapes)
-Définir un seul objectif par étape
-Favoriser une recherche par petits groupes entre pairs.
(Zone Proximale de Développement)
-Préparer les sprites et décors avant utilisation pour se
concentrer sur la manipulation et éviter les pertes de temps.
-Donner une aide second niveau avec les scripts nécessaires.
-Favoriser une oralisation des manipulations pour amener à la
réflexion de logique induite par la programmation
-Faire valider une étape par l'autre groupe
-Valoriser les productions finales avec projection en groupe
classe (attention conjointe vidéoprojection) ou envoi du lien
internet aux parents.

Benjamin Chatelin
L'espace de travail sous Scratch

Le rendu visuel Les blocs


Les scripts
Les sprites
Les fonds d'écrans

Benjamin Chatelin
L'espace de travail sous Scratch Junior

Le rendu visuel Les blocs


Les scripts
Les sprites
Les fonds d'écrans

Benjamin Chatelin
Les familles de blocs sur Scratch

Toutes les actions de Quand... Touche appuyée,


position du lutin: lutin cliqué, envoi
Avancer, tourner, déplacer, message à toutes les
rebondir sur le bord, actions.

Affichage : costume du
lutin, fond d'écran, taille
sprite, dire un mot...
Conditions :
Si...alors, répéter
événement, attendre.
Jouer le son : son,
instrument, volume

Eléments intégrés dans


conditions : touche,
couleur, souris

Benjamin Chatelin
Les blocs principaux sur Scratch

Point de départ

Benjamin Chatelin
Les blocs en détail sur Scratch 1/2

mouvement apparence sons

Benjamin Chatelin
Les blocs en détail sur Scratch

Evènements Contrôle Capteurs

Benjamin Chatelin
Les « lutins » sur Scratch

Lutin du projet sur la page d'accueil. Sélectionner


un lutin pour y associer un costume puis un script.

Le costume :
Un costume est une image
du lutin. 2 costumes
peuvent ainsi faire bouger
un lutin, le faire parler... Rotation symétrique du lutin.

Bibliothèque des lutins.


Importer une image.
Se prendre en photo comme lutin.

Benjamin Chatelin
L'arrière plan sur Scratch

Fonds d'écrans du projet sur la page d'accueil.


Plusieurs fonds peuvent exister.

Bibliothèque des arrières plans.


Importer une image.

Prendre une photo d'un arrière-plan

Benjamin Chatelin
Le son sur Scratch

Ensemble des fichiers sons


utilisables dans le projet.

Importer un fichier son.

Appliquer un fondu,
augmentation de son ou silence.

Lire, arrêter, enregistrer Supprimer, couper, coller tout


sa voix. ou partie du son sélectionné.

Benjamin Chatelin
Exemple de script et détail

Objectif (progressif) aux élèves :


-Faire déplacer le sprite (bonhomme du
milieu) par les flèches.
-Si il touche le chat, ce dernier miaule..
-...et le sprite dit hello par une bulle BD.
-Si il touche le poisson, ce dernier dit
Coucou///
-..et le sprite dit hello par une bulle BD.
-Le sprite reprend sa position au milieu.

Elément de départ
Actions applicables de manière continue.
Réduire le sprite initialement trop grand de 50 %
Si la touche droite du clavier est activée, alors...
...le sprite prend son costume nommé «costume_droite »...
...et avance de 3 unités à droites.

Si la touche gauche du clavier est activée, alors...


...le sprite prend son costume nommé «costume_gauche»...
...et recule de 3 unités ; c'est à dire qu'il avance de 3 unités à gauche.

Si l'image poisson à gauche est touché, alors...


...le son « coucou » est joué puis...
...le sprite dit Hello par une bulle BD qui s'affiche 2 secondes...
...et reprend sa position au milieu. (la position du sprite est accessible sous
l'écran de contrôle)
Si l'image poisson à gauche est touché, alors...
...le son «chat» est joué puis...
...le sprite dit Hello par une bulle BD qui s'affiche 2 secondes...
...et reprend sa position au milieu.

Benjamin Chatelin

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