Scenar 6 Braquos JBL
Scenar 6 Braquos JBL
Planet Security est une minuscule entreprise de la banlieue parisienne qui fournit des vigiles ou des maîtres-
chiens et donne quelques conseils pour assurer la sécurité des salles municipales des environs. L’entreprise se
résume à deux petites voitures de fonction, une secrétaire, un minuscule local et deux grands blacks bodybuildés,
Moussa Djébé et Toussaint Movutu.
Le scénario commence alors qu’il ne reste plus que 15 jours pour obtenir la norme ISO50300 – norme fictive –,
remise aux sites dont la sécurité est aux normes internationales. Les responsables de la sécurité de trois sites viennent
juste de constater l’échéance et cherchent quelqu’un pour effectuer un audit de sécurité dans des délais records.
Les trois directeurs de la sécurité ont juste jeté un œil au site internet de Planet Security, réalisé par un copain qui
a pompé la présentation d’une grosse entreprise internationale. Ils ont téléphoné et la voix soigneusement travaillée
de Maryse Blanchon, secrétaire-standardiste-femme de ménage, a achevé de les convaincre. Trois contrats arrivent
par fax.
Lorsque Maryse annonce à Moussa et Toussaint le montant de ces trois contrats, leur sang ne fait qu’un tour :
ils décrochent leur portable pour appeler les PJ.
Les PJ sont engagés par Planet Security pour effectuer des tests d’intrusion sur des sites protégés. Des braqueurs
ou des cambrioleurs repentis sont un choix évident, mais Moussa et Toussaint cherchent aussi…
• Des personnages qui connaissent la bureaucratie et les normes internationales : bureaucrates, escrocs,
universitaires ;
• Des personnages ayant une expérience des sites sécurisés : baroudeurs, policiers, militaires ;
• Des informaticiens, des hackers, des techniciens et des bricoleurs en tout genre capables de vérifier une caméra,
un réseau de capteurs ou la solidité d’une clôture.
Scène suivante : si les PJ suivent les recommandations de Moussa et Toussaint, Acte II, scène 1. S’ils décident
de faire à leur manière, la scène 1 des Actes III ou IV.
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6 cauchemars contemporains
Plan des locaux de NextGenTech
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6 Braquos
Acte II
Vérification de routine
[Link], « le truc d’Internet » dont parlaient Moussa et Toussaint, est un des plus gros moteurs de recherche
du monde.
Le site qui réclame un audit abrite les serveurs de Yeepi France. Il se compose d’un gros cube de béton griffé par
un architecte à la mode, hérissé de caméras, entouré d’une vaste esplanade bétonnée, elle-même ceinturée d’une
double rangée de barbelés. Sur le devant du bâtiment, un vaste parking encombré de voitures est défendu par un
portail électrique et plusieurs caméras de sécurité.
On accède au site par une route asphaltée à double voie, visiblement tracée spécialement pour Yeepi.
• Test en Business (9) ou en Connaissance de la rue (11) : le site de Yeepi a été très critiqué par les écologistes
car sa construction a réclamé qu’on rase une partie de la forêt. Une plainte pour corruption, déposée contre Yeepi et
plusieurs élus locaux, est d’ailleurs en cours d’instruction.
Scène suivante : scène 2 si les PJ commencent par une inspection surprise de l’extérieur du site, scène 3 si les PJ
commencent par parler aux responsables de la sécurité.
Les abords de Yeepi sont défendus par un obstacle naturel impressionnant : une impénétrable broussaille de
ronces et de fougères qui s’étend entre les arbres.
• Test en Survie (6) ou en PERCEPTION (15) : cette barrière naturelle n’est pas du tout impénétrable.
La broussaille ne se développe qu’à l’orée de la forêt, sur trois ou quatre mètres de profondeur. En outre, à quelques
dizaines de mètres de la clôture, un chemin forestier permet de faire discrètement le tour du site. Il ne débouche pas
sur la route principale, mais sur d’autres chemins forestiers qui finissent par sortir de la forêt.
Si les PJ décident de faire le tour de la clôture par l’extérieur (et seulement dans ce cas), ils peuvent peut-être
remarquer un élément curieux…
• Test en Survie (9) ou en Enquête (15) : sur le flanc opposé à l’entrée, les ronces et les fougères ont été aplaties
presque jusqu’à la clôture, ne laissant qu’un mince rideau de végétation pour se cacher à la vue du bâtiment. Ce n’est
pas l’œuvre d’un animal car les ronces et les fougères les plus grosses ont été tranchées par un outil, probablement
un sécateur. Il s’agit d’un poste d’observation installé par des militants écologistes, qui voulait découvrir quelque
chose incriminant Yeepi, mais les PJ n’ont aucun moyen de le découvrir.
Scène suivante : Acte I, scène 3 si les PJ n’ont pas encore parlé aux responsables de la sécurité, scène 4 si c’est
déjà fait.
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Scène 3 : La sécurité de Yeepi
Scène précédente : Acte II, scène 2 si les PJ ont commencé par une inspection surprise de l’extérieur du site,
scène 1 si les PJ commencent par parler aux responsables de la sécurité.
La sécurité de Yeepi est surtout électronique : caméra, capteurs de mouvement, détecteurs infrarouges. Toutes
les portes s’ouvrent à l’aide de badges qui ne quittent jamais le site.
Le bâtiment est organisé de la manière suivante :
• Le poste de sécurité, avec quatre gardes, défend l’unique accès au bâtiment. Il s’agit d’un vaste local aux murs
recouvert d’écrans, avec un petit coin repas et des toilettes particulières. Il est occupé par quatre agents de sécurité :
Roger Sapin, chef de service, est un ancien sapeur-pompier à moustache en balai-brosse. Ses trois subordonnés,
Mourad Benjebri, Stéphane Chapuis et Karl Simoni sont simplement jeunes et morts d’ennuis.
• Une petite section administrative qui contient une secrétaire, trois comptables et le directeur du site.
• Le gros du bâtiment, qui abrite les serveurs de Yeepi France et les informaticiens.
Les gardes de la première salle attendent les PJ avec des instructions précises du directeur (on peut le trouver
dans la section administrative) : accès restreint au poste de sécurité et interdiction de parler au personnel en dehors
des agents de sécurité.
Scène suivante : Acte II, scène 4 si les joueurs en ont fini avec Yeepi, Acte II, scène 2 si les PJ veulent inspecter
l’extérieur du site.
6 cauchemars contemporains
Scène suivante : Acte III scène 1 si les PJ ont suivi les recommandations de Moussa et Toussaint. La scène 1 d’un
autre Acte dans le cas contraire.
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Acte III
Vérification de routine
Situé au milieu d’une zone industrielle sinistrée, le parking de la Blings est un quadrilatère de béton entouré d’un
simple grillage. On peut y apercevoir une dizaine de fourgonnettes blindées dont une bonne moitié n’est plus en état
de rouler. Dans un coin, deux préfabriqués abritent un atelier de réparation et le vestiaire des convoyeurs de fond.
Directeur du site, chef de la sécurité et mécanicien en chef, Marko Antonescu est un gros homme chauve habillé
d’une salopette bleue impeccable et d’une chemise assortie en tissu brillant. Il a réclamé l’audit mais il ne veut que
la norme ISO50300 et est prêt à acheter les PJ 15 000 Euro. S’ils refusent de se laisser acheter, il leur refuse l’accès
au site.
Si les PJ acceptent l’argent, passez directement à la scène 4 de cet Acte ; ils doivent sinon surveiller le parking
depuis l’extérieur :
• Test en Camouflage (7) pour voir sans être vu : si les PJ sont assez bien dissimulés, Marko Antonescu
continue ses petits trafics. Vers 19 h 00, une fois le personnel parti, Marko fait entrer plusieurs voitures. Avec l’aide
des chauffeurs, il effectue des opérations mystérieuses sur les véhicules, qui repartent ensuite.
• Test en Rechercher (11), uniquement si les joueurs le réclament : un duo d’individu en pantalon de treillis
et parka militaire, le visage dissimulé derrière de lourdes jumelles, observe attentivement le parking de la Blings
depuis le toit d’un entrepôt désaffecté.
Scène suivante : Acte III, scène 2 si les PJ veulent comprendre ce que trafique de Marco Antonescu ; Acte III
scène 3 si les PJ veulent en savoir plus sur les deux hommes qui surveillent le parking ; Acte III scène 4 si les PJ
veulent remplir le rapport d’audit de sécurité.
Si les joueurs acceptent de consacrer au moins deux jours à la surveillance attentive du site de la Blings, ils
peuvent rassembler les faits suivants :
• Marko Antonescu et les chauffeurs changent les plaques minéralogiques des voitures puis emploient une
ponceuse électrique sur plusieurs points du châssis. Test en Falsification (7) : ils effacent le numéro de série
du véhicule.
• Test en Pister (11) : les véhicules sont ensuite emmenés jusqu’à un vendeur d’occasion des environs.
Que faire ?
•Les joueurs peuvent être tentés de dénoncer l’affaire à la police. Les policiers enregistrent les faits, promettent
de s’en occuper et préviennent immédiatement Marko… Qui les paye grassement pour fermer les yeux !
• Il est aussi possible de faire chanter Marko, qui accepte de donner jusqu’à 50 000 Euro en échange du silence
des joueurs, mais à ce prix, il veut obtenir sa certification ISO50300.
Scène suivante : Acte III, scène 3 si les PJ ont repéré deux mystérieux observateurs et veulent s’en occuper, scène
4 si les PJ sont prêts à remplir leur rapport d’audit.
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Scène 3 : les braqueurs
Scène précédente : Acte III, scène 2 si les PJ ont d’abord surveillé les petits trafics de Marko Antonescu, scène 1
s’ils se sont seulement intéressés à ces observateurs.
Les deux hommes demeurent sur leur toit jusque tard dans la nuit. Deux autres hommes, identiques si ce n’est
qu’ils sont habillés en noir et utilisent des appareils de vision nocturne, les relayent la nuit.
• Test en Pistage (9) si les PJ veulent suivre les observateurs : les deux hommes mènent les PJ à un entrepôt
situé à proximité.
Note : en cas d’échec des PJ à ce test, les observateurs repèrent les PJ et annulent leur tentative de braquage.
Leur équipe se disperse et disparait dans la nature.
L’entrepôt abrite six hommes. Ils attendent une occasion favorable, qui va se présenter le 27 mars :
deux convoyeurs de fonds arrivent en retard pour prendre leur service. Quatre braqueurs munis d’armes factices les
interceptent, neutralisent Marko Antonescu et utilisent le véhicule de transport de fond pour faire la tournée des
clients de la Blings. Un supermarché leur confie deux jours de recette en billets usagés et en petite monnaie. Les sacs
sont transférés du véhicule de transport de fond vers une camionnette et les braqueurs disparaissent…
Que faire ?
• La police ne bougera pas avec des indices aussi minces.
• Montrer aux braqueurs qu’ils ont été repérés. Ils se dispersent.
• Complication supplémentaire : MJ, si un ou plusieurs PJ ont un passé criminel, faites que les braqueurs soient
d’anciens associés. Ils sont prêts à partager le butin si les PJ acceptent de les aider. Non-violents, honnêtes, ces
braqueurs sont gentils, tout à l’inverse d’Antonescu.
Scène suivante : Acte III, scène 2 si les PJ s’attaquent aux petits trafics de Marco Antonescu ; Acte III scène 4 si
les PJ sont prêts à remplir le rapport d’audit de sécurité.
6 cauchemars contemporains
6 Braquos
intéressés aux petits trafics de Marco Antonescu ; scène 3 si les PJ se sont occupé des deux mystérieux observateurs
du parking de la Blings.
• Test en Business (15) ou en Falsification (11) pour établir un faux rapport d’audit : les PJ remplissent une
fausse feuille d’audit et octroient le certificat de conformité ISO50300. Si les braqueurs n’ont pas été neutralisés,
les PJ sont recherchés par la police dès le 28 mars pour complicité de vol à main armée : constatant que l’audit est
complètement faux, les enquêteurs supposent que cela faisait partie du plan des braqueurs !
• Si les PJ sont honnêtes : leur rapport d’audit constate que le site de la Blings n’est pas sécurisé du tout.
Ces constatations peuvent en outre être rapportées à…
1) À la police. Marko Antonescu a acheté les policiers des environs, qui ne bougeront pas contre
cet individu.
2) À un syndicat ou à un journal. Un petit scandale s’ensuit et les clients de la Blings se font rares.
Les braqueurs n’auront rien à braquer, personne ne confiant des sommes d’une quelconque importance
à ce transporteur de fonds.
Scène suivante : Acte IV scène 1 si les PJ ont suivi les recommandations de Moussa et Toussaint. La scène 1 d’un
autre Acte dans le cas contraire.
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Acte IV
Vérification de routine
Les PJ n’ont pas rendez-vous au ministère, mais chez NextGenTech, une entreprise spécialisée dans la création
d’archives numériques qui est chargée de numériser les archives de la marine nationale (ministère de la défense).
Les PJ ont rendez-vous avec le directeur de la sécurité de NextGenTech, Kevin Mortain, dans un bâtiment situé
en périphérie de La Défense.
M. Mortain reçoit les PJ dans la salle de réunion ultramoderne de NextGenTech. Sont aussi présents le
Commandant (Capitaine de Vaisseau) Philipe Rison-Laville, du service de sécurité de la marine nationale,
Lia Shui-Khan, ingénieur informaticien responsable de la numérisation. Ce dernier semble très nerveux.
Une fois les présentations faites, Kevin Mortain laisse la parole au commandant Rison-Laville qui explique
que, parmi les documents « secret-défense » devant être numérisés, se trouvent les plans de navires de guerre
français. Ces plans intéressent « certaines puissances étrangères ». Planet Security doit faire un audit du système de
sécurité afin de repérer et corriger les éventuelles failles de sécurité… En ce qui concerne le ministère de la défense,
l’obtention de la norme ISO50300 n’est qu’un objectif secondaire. « Messieurs, à vous de jouer ! »
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Scène 2 : Audit express
Scène précédente : Acte IV, scène 1
Vous disposez du plan des locaux de NextGenTech (p.37). Aux PJ de repérer les éventuelles failles de sécurité et
de faire des propositions pour y remédier.
Voici les points qui ne figurent pas sur le plan :
• Les caméras ne donnent aucune image dans l’obscurité.
• Il n’y a que trois gardes sur le site. Ils demeurent en permanence dans le local de sécurité.
• Test en Enquête (15) ou en Sécurité (11) pour traquer les mauvaises habitudes :
• Réussite normale : le code de sécurité de la salle de stockage est écrit sur post-it collé à côté de
la porte !
• Réussite de premier plan : le directeur a donné pour consigne d’éteindre les bureaux le soir… Mais les
caméras ne voient plus rien dans le noir !
• Réussite majeure : Kevin Mortain travaille la fenêtre ouverte et oublie souvent de la fermer le soir.
Une fois le travail fait, les PJ n’ont plus qu’à signer le rapport d’audit et à accorder la certification ISO50300.
Scène suivante : Acte V, scène 1 si ce sites est le dernier à recevoir les PJ. Sinon la scène 1 d’un autre Acte.
6 cauchemars contemporains
Lia Shui-Khan contacte les PJ un soir après qu’ils aient réalisé leur audit : si son origine et la tentative de corruption
dont il a été victime ont été découvertes, il le fait dès le 20 mars. Sinon, il attend jusqu’au 28 mars (n’oubliez pas que,
6 Braquos
si les PJ ont été achetés par Marko Antonescu, ils seront sans doute recherchés par la police).
Shui-Khan a trouvé l’argent caché dans son appartement et compris qu’on tentait de le piéger. Il soupçonne
Kevin Mortain car il a découvert que le capitaine de vaisseau Rison-Laville n’était pas au courant de la tentative de
corruption. C’est un soupçon bien mince, mais Lia Shui-Khan risque très gros si on vole les données. En tant que
ressortissant chinois, il sera inévitablement accusé. En outre, maintenant que la tentative de corruption est vieille de
plusieurs semaines, il n’est plus question de la révéler, on soupçonnera l’informaticien de jouer double jeu, d’avoir
déjà livré les données et de tenter de se couvrir en dénonçant un innocent. Mais Lia Shui-Khan a mis au point un
plan. Il a d’ors et déjà protégé, à l’insu de ses collaborateurs, les copies informatique des données classées secret-
défense à l’aide d’un code qu’il faudra des siècles pour casser. Cependant, il reste les copies papier stockées dans la
salle sécurisée de l’immeuble. Lia Shui-Khan voudrait que les PJ volent ces copies papier chez NextGenTech, puis
les remettent au capitaine de vaisseau Rison-Laville. Cela prouvera la bonne foi de tout le monde !
Si les PJ ne sont pas sensibles à l’argument patriotique, l’informaticien est prêt à les payer avec les 50 000 euros
découverts dans son appartement. Enfin, dans le cas où les PJ seraient recherchés par la police, l’aide du ministère de
la défense pourrait se révéler précieuse !
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Acte V
Vérification de routine
Le cambriolage de NextGenTech est du ressort des PJ, mais voici quelques pistes…
Entrer dans le bâtiment :
• Les PJ connaissent peut-être la « mauvaise habitude » de Kevin Mortain, qui laisse toujours sa fenêtre ouverte.
Il le fait toujours (pour faciliter la vie aux cambrioleurs). Si les PJ n’ont pas découvert ce fait pendant leur audit, ils
peuvent s’en apercevoir en observant le bâtiment : test en PERCEPTION (11). Ils peuvent alors grimper jusqu’au
deuxième étage : Test en Escalade (11).
• Si les PJ veulent passer par le rez-de-chaussée, ils peuvent briser les ampoules des lampadaires afin d’aveugler la
caméra de l’entrée, puis tenter de crocheter la porte d’entrée (le bâtiment n’est pas équipé d’alarme électronique) :
test en Crochetage (16).
• Les PJ peuvent aussi grimper jusqu’au premier étage au prix d’un Test en Escalade (16) puis fracturer une
vitre, ils seront ainsi à pied d’œuvre. Il leur faudra tout de même réussir un Test en Discrétion (11) pour ne pas
alerter les gardes.
Scène suivante : Acte V, scène 2 ou échec du scénario si les PJ se font arrêter par la police.
Une fois en possession des liasses de document, les PJ n’ont plus qu’à rendre visite au Capitaine de Vaisseau
Rison-Laville.
Celui-ci est tout prêt à croire les PJ et Lia Shui-Khan, mais il veut une preuve de leur bonne foi. Il leur propose
de tendre un piège à Kevin Mortain et surtout à ses commanditaires. Si c’est possible, il souhaiterait que les PJ
remettent en place les documents dans la salle sécurisée, mais en y adjoignant un mouchard électronique qui
permettra de suivre leur parcours et d’arrêter les espions.
Si l’effraction a laissé trop de traces, il leur propose un plan plus risqué. Les PJ doivent convaincre Kevin Mortain
qu’ils ont volé les documents parce qu’ils ont compris que le chef de la sécurité avait été acheté et qu’ils veulent une
part de l’argent. Encore une fois, les documents seront équipés d’un mouchard afin de piéger les espions.
Dans ce dernier cas, outre une scène de négociation difficile avec Kevin Mortain, il faut réussir un de ces tests :
• Test Persuasion (21) : les PJ convainquent Kevin Mortain qu’il n’a pas le choix.
• Test Comédie (18) : les PJ jouent les petites frappes de banlieue tombées par hasard sur un « gros coup ».
• Test Intimidation (15) : les PJ menacent de détruire les documents ou de tout révéler à la police.
Si les PJ parviennent à faire ce que demande le Capitaine de Vaisseau Rison-Laville, celui-ci fait jouer ses contacts
pour stopper les éventuelles accusations de complicité de vol à main armée, leur offre une vigoureuse poignée de
main et l’assurance de sa considération. Le reste est l’affaire de la DCRI.
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attaque, voire un danger physique (comme une
Descriptif d’un personnage chute de pierres).
l Lutte : sert pour attaquer sans arme, à mains nues.
Un personnage – personnage-joueur (PJ) pour ceux l Saut : sert pour bondir, en hauteur et
Fiche 1 : le personnage
66
l Sécurité : sert pour installer ou désamorcer
des systèmes de sécurité et de surveillance Dégâts naturels
électroniques. Ce paramètre correspond à des dégâts
supplémentaires effectués par le personnage se battant
Compétences de PERCEPTION au corps à corps, avec ou sans arme – cf. fiche 3 :
l Bricolage : sert pour fabriquer, modifier et combat.
réparer des objets manufacturés.
l Camouflage : sert pour se dissimuler ou
camoufler un objet sur soi.
l Connaissance de la rue : sert pour trouver des
Point de destin et de personnage
Deux réserves de points, point de destin notés PD
informations sur les réseaux criminels locaux,
et points de personnage notés PP, servent au joueur à
opérations illicites en cours, marchandises
donner un coup de pouce à son personnage – cf. fiche 2 :
illégales disponibles, etc.
mécanique de jeu.
l Enquête : sert pour collecter et rassembler de
l’information ou des indices.
l Jeux : sert pour pratiquer tous types de jeux Création de personnage
(stratégie, hasard, etc.) et gagner, éventuellement
en trichant. 1. Examinez avec le meneur de jeu quels types
l Pister : sert pour filer un tiers sans être repéré ou de personnage correspondent au scénario à
suivre les traces d’une cible. jouer. Imaginez votre alter-ego : nom, attitude,
l Pratiques artistiques : sert pour écrire de la apparence, etc.
poésie, peindre, photographier, etc. Un art, à 2. Répartissez 18 D entre les ATTRIBUTS en
choisir, est pratiqué par D dans la compétence. respectant un minimum de 1.
l Rechercher : sert pour trouver un objet ou une 3. Reportez les valeurs de chaque ATTRIBUT
personne caché mais aussi lire sur les lèvres. à toutes les compétences qui en découlent.
l Sens : sert pour rester en alerte, ne pas être surpris. Répartissez 7D entre les compétences de
l Survie : sert pour survivre (trouver de la votre choix : ils s’ajoutent aux D provenant des
nourriture et de l’eau, se protéger des aléas ATTRIBUTS.
climatiques, etc.) dans des milieux naturels. 4. Déterminez la valeur de Ressources : 3D modifié
par le tableau Ressources.
6 cauchemars contemporains
6 Braquos
l Commander : sert pour diriger un groupe et
donner des ordres.
l Déguisement : sert pour se travestir. Évolution du personnage
l Dressage : sert pour apprivoiser un animal et lui
apprendre des tours. À la fin d’un scénario, un personnage obtient 6
l Intimidation : sert pour impressionner et points d’expérience, PE. Ils s’ajoutent les uns aux autres
menacer un interlocuteur. au fur et à mesure des aventures. Entre deux scénarios,
l Persuasion : sert pour influencer des le joueur peut dépenser (D d’une compétence) PE pour
interlocuteurs par le discours. augmenter cette compétence de 1 « pip ». Cette sous-
l Volonté : sert pour se concentrer et résister unité est notée « + (nombre de pips) » après le D d’une
psychiquement. compétence. Quand la valeur d’une compétence atteint
4 pips, ceux-ci sont effacés et la valeur de la compétence
Ressources augmente de 1 D.
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Les règles du D6 light nécessitent l’utilisation de dés à 6 faces – abrégés en d6. Il est nécessaire que chaque joueur
soit en possession d’autant de d6 que (valeur de son personnage dans sa plus forte compétence +1). En outre, deux
de ces d6 doivent être d’une couleur ou d’une taille qui les différencie des autres – cf. Le dé libre.
Étape 1 : la difficulté d’un des d6 lancés lors d’un test en compétence
ou ATTRIBUT, identifié par sa taille ou sa couleur
Le meneur de jeu – MJ – détermine la difficulté de
différente de celles des autres.
l’action à l’aide du tableau Difficultés.
l Si le dé libre indique 2, 3, 4, ou 5, il est traité
comme les autres d6.
l Si le dé libre indique 1, il annonce un
68
Options Coopérer
Lorsque plusieurs personnages – PJ et/ou PNJ –
Voici quelques règles optionnelles pour résoudre effectuent simultanément une même action, seul le
des situations spécifiques. joueur du personnage possédant la plus haute valeur
dans la compétence ou l’ATTRIBUT requis effectue
un test. Pour chaque personnage qui l’aide, le résultat
Se préparer est augmenté 1 point par point dans la compétence ou
Si le personnage d’un joueur prend son temps pour l’ATTRIBUT requis de cet assistant.
effectuer une action, la durée de celle-ci est doublée. En
contrepartie, le test s’effectue avec 1d6 de plus.
Agir en premier
Si, pour une action spécifique, il est nécessaire
Se dépêcher de déterminer l’ordre d’intervention de plusieurs
Si un joueur décide que son personnage se presse personnages – PJ et/ou PNJ –, leurs joueurs effectuent
pour effectuer une action, la durée de celle-ci est divisée un test en Réflexes. Les personnages agissent par ordre
par deux. En contrepartie, le test est effectué avec 1d6 décroissant des résultats. Des égalités signifient des
de moins. actions simultanées des personnages concernés.
difficultés
Valeur Correspondance
Très facile 1à5 Action que tout le monde peut réussir
Facile 6 à 10 Action à la portée d’un pratiquant occasionnel
Moyen 11 à 15 Action à la portée d’un professionnel
Très difficile 21 à 25 Seules quelques personnes dans la région réussissent régulièrement cette action.
Héroïque 26 à 30 Seules quelques personnes dans un pays réussissent régulièrement cette action.
-1 à -4 échec normal
0 réussite de justesse
+1 à +4 réussite normale
Ordre de jeu
L’ordre de jeu est déterminé au début de Se défendre
chaque round. Les joueurs effectuent un test en Réflexes. Lors de son tour de jeu, le joueur peut améliorer la
Les personnages agissent par ordre décroissant des défense de son personnage :
résultats. Des égalités signifient des actions simultanées l S’il y consacre 1 action parmi d’autres, il
des personnages concernés. effectue un test en Esquive. Si le résultat du test
est supérieur à 10, cette valeur devient la nouvelle
Défense du personnage jusqu’au début de son
Les actions prochain tour de jeu.
l S’il y consacre 1 action et qu’il s’agit de sa
À son tour de jeu, un personnage peut effectuer seule action de ce tour de jeu, il effectue un test
autant d’actions qu’il le veut… ou le peut ! Au début du en Esquive et ajoute 10 au résultat. Si le résultat
tour, le joueur indique le nombre d’actions qu’il souhaite du test est supérieur à 10, cette valeur devient la
voir exécuter par son personnage. Chaque action réduit nouvelle Défense du personnage jusqu’au début
de 1d6 les tests de toutes les actions tentées durant ce de son prochain tour de jeu.
round – si cela conduit un joueur à devoir effectuer un
lancer de 0 d6, cela signifie que l’action concernée est
automatiquement ratée. Dégâts
Une attaque réussie, dont le test atteint ou dépasse la
Note : les tests en Résistance et Volonté ne sont pas Défense de l’adversaire, occasionne des dégâts.
affectés par le malus venant d’actions multiples. Ces dégâts dépendent de l’arme – cf. fiche 4 :
équipement – et, s’il s’agit d’une attaque au corps à
corps, des dégâts naturels de l’attaquant. Dans un
Attaquer & se défendre cas comme dans l’autre, ils sont définis par des D, et
éventuellement des pips.
Note : Au cours d’un combat, les circonstances Le joueur de l’attaquant effectue un test en dégâts.
changent constamment, si bien que la règle des Le joueur de l’adversaire un test en Résistance. Les
nouvelles tentatives – cf. fiche 2 : mécanique de jeu résultats sont donnés par comparaison des résultats
– ne s’applique pas. Un personnage peut toujours avec le tableau des blessures.
retenter une action contre un adversaire.
Blessures
conséquence
9 à 12 + 3 niveaux de blessure
13 à 15 + 4 niveaux de blessure
Santé de blessure.
niveaux de blessure
6 cauchemars contemporains
6 Braquos
2 Blessé -1D aux tests tant que le personnage 3 jours 6 15
est Blessé
6 Mort - - - -
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Acquérir un équipement La difficulté dépend du prix de l’objet. En cas de réussite,
le personnage obtient le bien. En cas d’échec, il n’en a
pas les moyens : ses finances sont à sec et il doit attendre
Lorsqu’un personnage souhaite acquérir un
le mois suivant pour envisager l’acquisition du moindre
équipement, son joueur effectue un test en Ressources.
équipement en dehors de ses dépenses courantes.
Fiche 4 : équipement
difficulté
Prix de l'objet
Très bon marché 5
Bon marché 10
Coûteux 15
Cher 20
Très cher 25
Hors de prix 30
Version dernier-cri +5
Objet ancien +5
Antiquité +15
V Ville : l’équipement n’est disponible que dans les villes d’au moins moyenne importance
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équipements
objet disponibilité
Automobile à partir de 15 V
Équipement de camping 10 V
Jumelles 10 V
Kit de déguisement 10 V
Lampe de poche 5 T
Matériel de crochetage 10 R
Matériel d’escalade 10 V
Trousse médicale 5 V
6 Braquos
Couteau Armes de contact / Tir +1 T 5
Fusil Tir 7D R 25
Glock 9 mm Tir D R 20
Grenade Lancer 6D X 25
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Comment simuler une poursuite ? Le vigile du kiosque de police
Plusieurs options s’offrent à vous. Vous pouvez utiliser AGILITÉ 3D (Esquive 3D + 2, Lutte 3D + 1)
un plan et des figurines et tenir le compte de chaque COORDINATION 3D
mètre gagné ou perdu. Vous pouvez aussi tenir un VIGUEUR 3D (Course 3D + 1)
compte plus informel. Cinq niveaux peuvent alors être SAVOIR 2D
pris en compte : PERCEPTION 3D (Enquête 3D + 1, Pister 3D + 1,
• Hors de portée : la poursuite s’achève, le fuyard a pris Rechercher 3D + 1)
le large. CHARISME 2D (Volonté 2D + 1)
Adaptations
CHARISME 2D
Dégâts naturels : 2D
AGILITÉ 3D (Armes de contact 3D + 2, Esquive 3D + 2)
Équipement : lampe torche, sac de sport, pistolet
COORDINATION 3D (Tir 3D + 2)
(dégâts 3D).
6 Braquos
VIGUEUR 3D (Résistance 4D)
SAVOIR 3D (Business 4D, Langages 4D)
PERCEPTION 4D (Connaissance de la rue 5D,
Chasseur de tête
Survie 5D)
CHARISME 4D (Charme 4D + 2, Commander 6D,
Intimidation 5D, Volonté 4D + 2)
Nouveaux adeptes
Dégâts naturels : 2D
Équipement : smartphone, montre de luxe et Glock 17 et légumes vivants grecs
(dégâts 3D + 2).
AGILITÉ 3D (Armes de contact 3D + 2)
COORDINATION 3D
75
Monstres PERCEPTION 2D (Sens 4D, Survie 5D)
CHARISME 5D (Commandement 6D, Volonté 6D)
Dégâts naturels : 2D
AGILITÉ 3D (Armes de contact 3D + 2, Lutte 4D + 1)
Équipement : poignard (dégâts + 1) et pistolet
COORDINATION 3D
(dégâts 4D).
VIGUEUR 4D (Puissance 5D + 1, Résistance 4D + 2)
SAVOIR 1D (Langues : Anglais 2D, Charabia
démoniaque (parler à l’envers) 4D)
PERCEPTION 3D (Pister 4D, Rechercher 4D)
Uluru
AGILITÉ 3D
CHARISME 2D (Intimidation 5D)
COORDINATION 3D (Tir 4D)
Adaptations
Dégâts naturels : 3D
VIGUEUR 3D
Équipement : arme improvisée (dégâts + 1), griffes,
SAVOIR 5D (Ingénierie 6D + 1)
morsure (dégâts + 1).
PERCEPTION 3D (Bricolage 5D)
CHARISME 3D (Volonté 4D)
Mafieux
Zag AGILITÉ 4D (Shuriken 4D + 2, Arts martiaux 5D)
Zag est un scientifique (SAVOIR 4D) qui ne devrait pas
COORDINATION 4D (Tir 5)
participer à un combat, si ce n’est pour mourir.
VIGUEUR 4D (Puissance 5D, Résistance 5D)
SAVOIR 2D
Hulk PERCEPTION 2D
CHARISME 2D (Intimidation 4D)
AGILITÉ 3D (Armes de contact 5D + 2, Lutte 6D)
Dégâts naturels : 3D
COORDINATION 3D (Tir 4D)
Équipement : shuriken (dégâts + 1) et pistolet
VIGUEUR 5D (Résistance 6D)
(dégâts 4D).
SAVOIR 2D
76
Vérification de Routine SAVOIR 1D
PERCEPTION 2D (Rechercher 2D + 1)
CHARISME 2D
Dégâts naturels : 2D
AGILITÉ 4D (Armes de contact 6D, Lutte 6D)
Équipement : armes factices ( + 1 pour Intimider),
COORDINATION 3D + 2 (Tir 5D + 2, Lancer 5D,
puissantes jumelles.
Pilotage 5D)
VIGUEUR 4D (Course 4D + 2, Nage 4D + 2, Puissance
Vigiles, gardes et autres personnels permettant d’attaquer à 2D. Ils n’esquivent ni ne parent
les attaques qui leur sont portées. Ils n’ont en outre que
AGILITÉ 2D
trois paliers de « santé ».
COORDINATION 2D
VIGUEUR 3D (Résistance 3D + 1)
77
OPEN GAME LICENSE
Version 1.0a
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termination of this License. Fred Jandt, Steven Marsh, Peter Schweighofer, Bill
6 cauchemars contemporains
6 Braquos
it enforceable.
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ATTRIBUTS
et compétences
,
AGILITÉ
.... ....
NOM :
Acrobatie Escalade
Armes de contact .... Esquive ....
Contorsion .... Lutte ....
Discrétion .... Saut ....
Équitation ....
COORDINATION
Ressources :
,,
Degats naturels:
Crochetage .... Prestidigitation ....
Lancer .... Tir ....
Pilotage ....
PERCEPTION
Niveau de blessures:
Bricolage
Camouflage
....
....
Pister
Pratiques artistiques
....
....
,
Choque (-1D)
Connaissance de la rue .... ( ) ,
Enquête Rechercher
.... .... Blesse (-1D)
Jeux .... Survie .... ,
Gravement blesse (-2D)
CHARISME ,
incapacite (-3D)
Charme ....
....
Dressage ....
....
,
Comédie Intimidation
Mortellement blesse (-2D)
Commander .... Persuasion ....
Déguisement .... Volonté .... Mort