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Règles d'Anachrony - Édition Essentielle

Ce document décrit les règles du jeu de société Anachrony. Il explique la mise en place du plateau de jeu et des éléments, le déroulement d'un tour de jeu composé de plusieurs phases comme le réapprovisionnement, les paradoxes, les tours d'action des joueurs et le nettoyage. Le but est de placer des ouvriers sur des emplacements pour gagner des ressources et atteindre des conditions de victoire.

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Règles d'Anachrony - Édition Essentielle

Ce document décrit les règles du jeu de société Anachrony. Il explique la mise en place du plateau de jeu et des éléments, le déroulement d'un tour de jeu composé de plusieurs phases comme le réapprovisionnement, les paradoxes, les tours d'action des joueurs et le nettoyage. Le but est de placer des ouvriers sur des emplacements pour gagner des ressources et atteindre des conditions de victoire.

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ANACHRONY – Essential Edition 2020 - Résumé des règles Version 1.

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MISE EN PLACE GENERALE
1. Placer le PLATEAU PRINCIPAL (côté 2/3 joueurs ou côté 4 joueurs).
Pour 2 joueurs (facultatif) : mettre une tuile ”Indisponible” sur l’hexagone de droite du Conseil Mondial.
2. Placer 2 DÉS RECHERCHE sur les emplacements du plateau.
3. Placer la TUILE ACTION EVACUATION sur son espace du plateau, côté A (intact).
4. Mélanger les 11 CARTES RECRUTEMENT et les 11 cartes MINE en 2 paquets face cachée, près du plateau.
5. Mélanger chacune des 4 PILES BÂTIMENTS et former les piles par type (Centrales, Usines, Habitations et
Laboratoires). Placer chaque pile face visible sur le plateau (une 2e pile de chaque type sera formée après).
6. Placer les ANOMALIES dans une pile face visible, avec le DÉ PARADOXE et ses pions.
7. Placer toutes les Ressources en haut à gauche du plateau, les jetons EAU à leur droite. Les pions OUVRIER,
NOYAU D'ENERGIE et DECOUVERTE sont à côté du plateau, par couleurs et formes, avec les pions VICTOIRE.
Les Ressources, Eau et Ouvriers sont infinis, remplacez-les par d’autres jetons si la réserve est vide.
8. Ligne chronologique : Placer les TUILES CHRONOLOGIE en ligne de gauche à droite, au bas du plateau. La
tuile IMPACT est mise entre la 4e et la 5e tuile Chrono.
Note : La face B des tuiles Chronologie sert pour la variante ”Chronologie Alternative”.
9. Mélanger les TUILES SUPERPROJETS et en placer un face cachée au-dessus de chaque tuile Chronologie,
excepté la tuile IMPACT. Révéler face visible le premier SuperProjet, à gauche.
10. Placer un MARQUEUR VOIE de chaque Joueur au-dessous de la 1ère tuile Chronologie. Ce sont leurs
marqueurs CIBLE.
11. Choisir au hasard 5 CARTES CONDITION DE FIN et les placer face visible en haut du plateau. La carte ”Le
plus d’expériences réussies” est utilisée seulement avec le module ”Jour du jugement dernier”.

MISE EN PLACE JOUEUR


12. Chaque joueur choisit une VOIE et prend le plateau Joueur correspondant. Tous les joueurs doivent
choisir le même côté (A ou B, ce dernier est modifié pour refléter les forces et faiblesses de chaque Voie).
Chacun prend 1 marqueur MORAL et 1 marqueur VOYAGE TEMPOREL, ainsi que les éléments de la couleur
de sa Voie : 6 EXOSQUELETTES, 9 jetons VORTEX, 8 marqueurs VOIE.

13. Chacun place devant lui sa tuile VOIE sur une face au hasard (chacune a une condition d’évacuation
différente).

14. Chacun prend ses Ressources et Ouvriers selon les indications de sa Voie (la voie du progrès reçoit une
Découverte au hasard). Les OUVRIERS sont placés dans la colonne Active (sauf indication contraire) et les
marqueurs MORAL et VOYAGE TEMPOREL à leur position de départ sur leur piste respective.

15. Chacun choisit une des 2 cartes LEADER de sa Voie et la place sur son plateau Voie.

16. Chacun prend son ETENDARD avec son support. Sélectionner le 1er joueur (au hasard), il place son
étendard près de l’emplacement du Conseil Mondial. Les 2e et 3e joueurs reçoivent 1 EAU et le 4e 2 EAUX.
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ANACHRONY – Essential Edition 2020 - Résumé des règles Version 1.0
TOUR DE JEU - UNE ÉPOQUE (6 Phases) IV. PHASE VORTEX
I. PHASE REAPPROVISIONNEMENT 4.1 Chacun mise secrètement de 0 à 2 jetons VORTEX dans sa main (cacher les autres
1.1 Révéler le Superprojet : Révéler le Superprojet de la prochaine époque, à droite. jetons). Révélez-les simultanément et placez-les sur la tuile Chronologie en cours.
1.2 Déplacer les piles de Bâtiments : Placez la tuile de la première pile sur la deuxième. 4.2 Dans l’ordre du tour chacun reçoit les Ressources demandées par ses jeton(s) Vortex.
1.3 Déterminer les Ouvriers disponibles : Retirez les Ouvriers restants de l’Action Recruter Ressources et Eau venant du Vortex sont prises dans la réserve générale. Chaque Ouvrier
puis piochez la 1ère carte Recrutement. Placez les 4 Ouvriers indiqués aux emplacements. venant du Vortex requiert de payer 1 Eau sinon le jeton Vortex ne peut pas être sélectionné
1.4 Déterminer les Ressources disponibles : Retirez les Ressources restantes de l’Action (on peut payer avec de l’Eau provenant du même Vortex). Ces Ouvriers sont placés dans la
Miner puis piochez la 1ère carte Mine. Placez les 5 Ressources indiquées sur la gauche *, colonne Actif du joueur. Les Exosquelettes du Vortex sont placés sur l’un des emplacements
ainsi que 1 Uranium, 1 Or et 1 Titanium sur leurs emplacements respectifs (à droite). du plateau Joueur, même une tuile "Indisponible", sans payer de Noyau d'énergie.
* Après L’IMPACT, remplacez la 1ère Ressource de la carte piochée par 1 Neutronium.
V. PHASE TOURS D’ACTION (chaque joueur dans le sens horaire, en boucle)
II. PHASE PARADOXE (s’applique seulement à partir de la deuxième époque) À son tour, un joueur peut effectuer une ou des Actions gratuites (facultatif, chaque
2.1 Jets de Paradoxe : En partant de la plus à gauche, pour chaque tuile Chronologie avec Action gratuite une seule fois par époque) * puis une des Actions suivantes (obligatoire) :
au moins un jeton Vortex dessus, les joueurs avec le plus de jetons Vortex lancent le Dé • Placer 1 Ouvrier avec Exosquelette sur un emplacement libre du plateau principal.
Paradoxe * et reçoivent le nombre de jetons Paradoxe indiqué (0, 1 ou 2). • Placer 1 Ouvrier sans Exosquelette sur un emplacement libre de son plateau Joueur
* Les joueurs peuvent être d’accord pour recevoir 1 Paradoxe au lieu de lancer le dé. (Bâtiment, Superprojet, etc.).
• Passer son tour. Il n’est plus autorisé à placer d’autres Ouvriers pendant cette Époque.
Anomalies : Un joueur qui reçoit un 3e jeton Paradoxe est immédiatement affecté par une * Couvrez l’emplacement de l’Action gratuite avec 1 marqueur Voie (elle n’est plus
Anomalie. Certaines capacités augmentent la limite des Paradoxes à plus de trois jetons. disponible). Utiliser une Action gratuite ne met pas un terme au tour du joueur, il peut
Effets d’une Anomalie pour un joueur, dans l'ordre : ensuite immédiatement faire une autre Action Gratuite, placer un Ouvrier ou passer.
• Il stoppe ses jets de Paradoxe (s’il lui en restait).
• Il remet tous ses jetons Paradoxe dans la réserve (même s’il en a plus de 3). Lorsque tous les joueurs ont passé, passez à la phase de nettoyage.
• Facultatif : Il peut retirer un de ses jetons Vortex d’une tuile Chronologie et le remettre
dans sa réserve (après que chacun ait résolu ses lancers de dé Paradoxe). Un joueur peut VI. PHASE NETTOYAGE
décider de voyager dans le temps plus tard pour retirer un jeton Vortex et ainsi gagner des 6.1 Récupérer les Ouvriers et marqueurs “Actions gratuites“.
PV sur sa piste "Voyage Temporel", plutôt que de le retirer sans gain de PV. Mettre les Ouvriers utilisés en colonne Fatigué (ou colonne Actif si icône Motivé).
• Il prend une tuile Anomalie de la pioche et la place sur l’emplacement de Bâtiment 6.2 Vérifier L’IMPACT : A la fin de la 4e époque, appliquez les règles de l’Impact (p. 5).
disponible le plus à gauche de son plateau Joueur (le joueur choisit si plusieurs sont libres). 6.3 Vérifier la fin de partie : Si l’une des conditions suivantes est remplie, la partie
S’il n’y a aucun emplacement Bâtiment libre, le joueur doit placer l’Anomalie sur l’un de s’achève immédiatement. Sinon passez à l’époque suivante (6.4).
ses Bâtiments. Ce Bâtiment sera indisponible tant que l’Anomalie ne sera pas retirée. • Toutes les Actions de la Capitale Détruite sont sur la face indisponible.
Note : Chaque tuile Anomalie présente sur le plateau Joueur en fin de la partie vaut -3 PV. • C’est la 7e Époque (pas d’époque suivante).
Appliquez les règles de “Fin de partie” pour calculer le score final.
III. PHASE MISE SOUS TENSION (chaque joueur dans le sens horaire) 6.4 Récupérer les Exosquelettes et passer à l’Époque suivante :
3.1 Placer jusqu’à 6 Exosquelettes * sur les emplacements de son plateau (1 Exosquelette Mettre dans sa réserve personnelle les Exosquelettes vides utilisés (Après L’IMPACT, un
par emplacement). Payer 1 Noyau d’Énergie par Exosquelette placé sur les 3 Exosquelette récupéré d’une tuile “Capitale Détruite“ retourne la tuile sur “Indisponible“).
emplacements du bas. Déplacez tous les marqueurs Cible des joueurs sous la prochaine tuile Chronologie à droite
3.2 Gagner 1 EAU pour chaque emplacement resté vide. de celle qui vient d’être jouée.
* Après L’IMPACT, 2 des 3 emplacements du haut sont recouverts et indisponibles. Celui qui a le marqueur “1er joueur“ via l’Action du Conseil Mondial joue en premier à la
Aucun Exosquelette ne peut y être placé, ils ne produisent pas d’EAU. prochaine Époque.

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ANACHRONY – Essential Edition 2020 - Résumé des règles Version 1.0
ACTIONS (Plateau principal et plateau Joueur) RECRUTER (Action standard, 2 ou 3 emplacements selon le nombre de joueurs)
Seuls les Ouvriers "Actifs" peuvent être utilisés pour effectuer des Actions ou rendus pour Spécifique : Interdit aux Scientifiques. Les Ingénieurs ne peuvent recruter de Génie.
retirer un jeton Vortex via le Voyage Temporel. Les Ouvriers Actifs ou Fatigués peuvent Choisir un Ouvrier disponible au Recrutement et le placer dans la colonne Actif du plateau
être utilisés pour payer les coûts d’Ouvriers (typiquement pour les Superprojets). Joueur. Vous recevez un bonus le type d’Ouvrier choisi :
Le Génie peut remplacer n’importe quel type d’Ouvrier quand il est placé et • Scientifique : +2 Eaux
bénéficie des avantages du type remplacé (ex : reste Motivé). Il ne peut PAS être • Ingénieur : +1 Noyau d’Énergie
utilisé à la place des autres types pour payer un Coût requis ou quand on renvoie • Administrateur : +1 Point de Victoire
un type d'Ouvrier dans le passé pour retirer un jeton Vortex (Voyage Temporel). • Génie : L’un des trois bonus précédents, au choix.
Les Ouvriers peuvent être placés sur 3 types d'emplacements d'Actions :
• Emplacement Hexagonal : Sur le plateau principal, les emplacements d’Ouvriers ont une
forme hexagonale. Les Ouvriers doivent y être placés avec un Exosquelette activé. RECHERCHER (Action standard, 2 ou 3 emplacements selon le nombre de joueurs)
• Emplacement de groupe : Les emplacements de groupe fonctionnent comme les Spécifique : Interdit aux Ingénieurs et Administrateurs.
emplacements hexagonaux mais ils sont toujours disponibles et on peut y placer n’importe Placer un dé Recherche (Forme ou Icône) sur la face de votre choix * et lancer l’autre.
quel nombre d’Ouvriers (avec Exosquelette). Prendre la tuile Recherche qui correspond aux faces des deux dés.
• Emplacements d’Ouvrier : Sur le plateau Joueur, tous les emplacements peuvent être Le “?“ du dé Icône permet au joueur de sélectionner l’icône de son choix.
utilisés une fois par Époque. Les Ouvriers n’ont pas besoin d’Exosquelette. * Vous ne pouvez pas positionner le dé Icône sur la face “?”.
Si la tuile Recherche gagnée n’est pas disponible, relancez un dé au choix.
Certains emplacements ont les effets suivants :
• Restriction d’Ouvrier – Seuls les Ouvriers correspondant au type représenté (ou des
Génies) peuvent y être placés. CONSEIL MONDIAL
• Bonus additionnels si un certain type d’Ouvrier (ou un Génie) y est placé. On peut choisir une Action dans le Conseil de la Capitale lorsqu’une Action CONSTRUIRE,
• Coûts associés (Eau ou Ressource) – Coûts payés pour pouvoir y placer 1 Ouvrier. RECRUTER ou RECHERCHER n’a plus d’emplacement disponible. L’action standard est
• Ouvriers “Motivés” – Les Ouvriers qui y sont placés iront sur la colonne "Actif" lors de la effectuée, les restrictions d’Ouvrier (type interdit, etc.) et les bonus de l’Action copiée
phase de récupération des Ouvriers, au lieu d'être Fatigués. s’appliquent à l’Ouvrier placé au Conseil Mondial. Cependant les effets liés aux
emplacements d’origine ne s’appliquent pas (ex : coût). Le coût de l’emplacement du
PLATEAU PRINCIPAL (Actions standards de la Capitale et autres Actions) Conseil Mondial doit être payé.
CONSTRUIRE (Action standard, 2 ou 3 emplacements selon le nombre de joueurs)
Spécifique : Interdit aux Administrateurs. Coût -1 Titanium pour Ingénieurs. Le Conseil Mondial a deux emplacements disponibles :
Choisir de construire un Bâtiment (1) ou un Superprojet (2). • À gauche – payer 2 Eaux pour devenir le 1er Joueur et remplacer l’étendard du 1er Joueur.
On peut occuper cet espace même s’il reste des emplacements disponibles sur les Actions
1. Sélectionner un Bâtiment de l’une des 8 piles (4 primaires, 4 secondaires) et le placer sur de la Capitale mais dans ce cas on devient 1er joueur sans faire d’Action.
la colonne disponible la plus à gauche du plateau Joueur, sur la ligne correspondante au • À droite – payez 1 Eau.
type de Bâtiment choisi, en payant le coût indiqué sur cet emplacement.
Important : Après L’IMPACT, les Actions standards de la Capitale peuvent toujours être
2. Sélectionner le Superprojet au-dessus de la tuile Chronologie où se trouve votre copiées via le Conseil Mondial. Ainsi, une Action de la Capitale peut être copiée si chacun
marqueur Cible et le placer sur les deux emplacements horizontaux libres les plus à gauche de ses emplacements est occupé soit par un Ouvrier soit par une tuile côté "Indisponible".
du plateau Joueur. Ignorez les coûts des emplacements mais payez le coût indiqué sur le
Superprojet (Découvertes incluses). Si vous devez dépenser 1 Ouvrier pour le Superprojet,
vous pouvez le prendre de la colonne Actif ou Fatigué.
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ANACHRONY – Essential Edition 2020 - Résumé des règles Version 1.0
Autres Actions du Plateau principal PLATEAU JOUEUR
MINER Les emplacements sont soit des emplacements d’Ouvriers, soit des Actions gratuites.
Spécifique : Les Ingénieurs restent Motivés. Les Exosquelettes ne sont pas requis pour les effectuer.
Prendre 1 Ressource au choix dans la Mine à gauche. Prendre aussi la Ressource à droite ALIMENTER
dans un des 3 emplacements selon celui occupé : Spécifique : Les Administrateurs restent Motivés.
1. En haut – prendre l’Uranium de l’emplacement, en plus de la Ressource choisie. L’Action est située sur le plateau Joueur entre les colonnes Actif et Fatigué, côté droite.
2. Au milieu – prendre l’Or de l’emplacement, en plus de la Ressource choisie. Dépenser le montant d’Eau indiqué sous la position de son marqueur Moral puis déplacer
3. En bas – prendre le Titanium de l’emplacement, en plus de la Ressource choisie. tous ses Ouvriers de la colonne Fatigué vers la colonne Actif. Ensuite avancer d’une case
vers la droite sur la piste Moral (lorsqu’un joueur est déjà sur la case de Moral la plus à
droite, il gagne le nombre de PV indiqué en bout de piste au lieu d’avancer son marqueur).
PURIFIER L’EAU (emplacement de groupe)
Spécifique : Les Scientifiques prennent 1 Eau en plus. CONTRAINDRE LES OUVRIERS (Action gratuite ne requérant pas d’Ouvrier)
Prendre 3 Eaux de la réserve. Action située sur le plateau Joueur entre les colonnes Actif et Fatigué, côté gauche.
Placer un de ses marqueurs Voie sur l’emplacement à gauche puis déplacer tous ses
Ouvriers de la colonne Fatigué vers la colonne Actif. Ensuite reculer d’une case vers la
TROQUER AVEC LES NOMADES (emplacement de groupe) gauche sur la piste Moral (lorsqu’un joueur est déjà sur la case de Moral la plus à gauche, il
Spécifique : Les Administrateurs peuvent choisir 2 fois parmi les options. perd un Ouvrier de son choix au lieu de reculer son marqueur).
Choisir une des possibilités suivantes :
• Échanger 3 Eaux contre 1 Noyau d’Énergie ; ou vice versa. Bâtiment CENTRALE ÉNERGÉTIQUE (Voyage temporel et Cible)
• Échanger 1 Noyau d’Énergie contre 1 Neutronium ; ou vice versa. Une fois construit, on peut l’activer pour déplacer son marqueur Cible vers une
• Échanger 1 Neutronium contre 2 Titanium ou 2 Uranium ou 2 Or; ou vice versa. tuile Chronologie passée. Chaque Centrale Énergétique a une puissance
• Échanger 2 Titanium ou 2 Uranium ou 2 Or contre 3 Eaux ; ou vice versa. spécifique nommée Portée.
Quand la Centrale Énergétique est activée, le joueur peut effectuer les étapes suivantes :
1. Déplacer son marqueur Cible sur n’importe quelle tuile Chronologie passée mais pas
ÉVACUATION (emplacement de groupe, limitée à une fois par joueur par partie) plus loin que sa Portée du Bâtiment ne le permet par rapport à la tuile Époque en cours.
Spécifique : - On peut aussi laisser son marqueur Cible sur une tuile Chronologie passée, tant qu’elle
Cette Action ne peut être effectuée qu’après L’IMPACT. Elle ne peut être effectuée par reste à Portée de la Centrale Énergétique utilisée, mais pas sur l'époque actuelle.
chaque joueur qu’une fois par partie et seulement si le joueur remplit les conditions 2. Facultatif : Envoyer un bien dans la faille temporelle (sélectionner un de ses jetons
indiquées sur son plateau Voie. Vortex présent sur la Chronologie Ciblée et dépenser la Ressource, l’Ouvrier ou
l’Exosquelette requis). Retirer ce jeton Vortex (le remettre dans sa réserve personnelle).
Placer un de ses marqueurs Voie sur l’emplacement numéroté libre le plus élevé possible Les Ouvriers sont dépensés depuis la colonne "Actif" uniquement et un Exosquelette doit
et recevoir les Points de Victoire indiqués dans les conditions d'évacuation de sa tuile Voie. être renvoyé d’un des emplacements “Mis sous tension” (pas de la réserve).
Si on place son marqueur Voie sur l’emplacement “-3 Points de Victoire”, on reçoit ce jeton 3. Si on a effectué les étapes 1 et 2, déplacer son compteur Voyage Temporel d’un cran
"-3 PV" qui diminue le total de PV d'Évacuation gagnés (0 PV au minimum). Le maximum vers la droite.
de Points de Victoire reçus pour une Action Évacuation est de 30 PV. Note : Si un jeton Vortex est retiré par n’importe quel autre moyen (en utilisant la capacité
Récompense : La tuile Voie indique les Biens spécifiques à posséder (Ressources, Ouvriers, d’un Bâtiment ou en gagnant 1 Anomalie), le compteur "Voyage Temporel" ne bouge pas.
Bâtiments, etc.) et un ratio de Points de Victoire correspondant. On gagne des Points
supplémentaires suivant le nombre de Biens accumulés au moment où on effectue l’Action Important : Le marqueur Cible sur une Chronologie peut aussi être utilisé pour Construire
Évacuation. Les Biens sont conservés par le joueur. le Superprojet d’une Époque passée (voir Action Construire).

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ANACHRONY – Essential Edition 2020 - Résumé des règles Version 1.0
Action sur une ANOMALIE (emplacement Bâtiment occupé par une Anomalie) TERMINER LA PARTIE
Spécifique : L’Ouvrier utilisé est perdu, il retourne dans la réserve générale. La partie se termine à la fin de l’Époque où le dernier emplacement de la Capitale devient
Pour une Action, on peut placer 1 Ouvrier sur une Anomalie et dépenser les indisponible ou à la fin de la 7ème Époque.
Ressources suivantes pour éliminer cette Anomalie : • Les joueurs doivent obligatoirement retirer leurs jetons Vortex de la Chronologie en
• 2 Eaux et 2 Titanium/Uranium/Or ; ou payant les Biens correspondants. Les Ouvriers doivent toujours être payés de la colonne
• 2 Eaux et 1 Neutronium. Actif et un Exosquelette doit avoir été mis sous tension préalablement.
Retirez immédiatement l’Anomalie et l’Ouvrier, qui retournent tous deux dans leurs Ces retraits ne sont pas des Voyages Temporels : les joueurs n’utilisent pas leurs Centrales
réserves respectives (l’Ouvrier est donc perdu pour le joueur). Énergies, ne marquent pas de point et n’avancent pas leur marqueur Voyage Temporel.
Pour chacun de ses jetons Vortex non retiré de la Chronologie, un joueur perd -2 PV.
AUTRES BÂTIMENTS ET SUPERPROJETS
Une fois qu’un Bâtiment ou qu’un Superprojet est placé sur un plateau Joueur, il est • (hors solo) Prenez les 5 cartes Condition de Fin de Partie au-dessus du plateau principal.
disponible pour ce joueur. Outre les Centrales Énergétiques, les autres Bâtiments servent à Chaque joueur qui remplit ces conditions marque +3 PV par condition remplie. En cas
gagner des Ressources Titanium/Uranium/Or/Neutronium/Noyau d’Énergie (USINES), à d’égalité entre les joueurs, tous les joueurs concernés marquent la totalité des Points.
générer de l'Eau (HABITATIONS) et à obtenir divers effets bonus (LABORATOIRES).
• Comptez les points des Bâtiments, des Superprojets, des Anomalies, de la piste Voyage
Les Actions d’Ouvrier se comportent comme les autres emplacements d’Action d’Ouvrier Temporel, de la piste Moral et des jetons Points de Victoire gagnés.
du plateau. Certains emplacements ont des restrictions, des bonus ou des coûts associés. Chaque jeton Découverte vaut +1 PV, une série de trois Découvertes avec les trois formes
Les Actions Gratuites peuvent être effectuées chacune une fois par Époque, pendant la différentes (un cercle, un triangle et un carré, sans tenir compte des icônes) donne un
phase d’Action à n’importe quel tour du joueur. Une fois effectuées, couvrez-les avec un bonus de +2 PV supplémentaires (donc un total de +5 PV par série).
marqueur Voie et continuez votre Tour d’Actions.
Les Capacités Permanentes apportent un bonus dont l’effet dure tout le long de la partie • Le joueur qui a le plus de points siège au Conseil Mondial et remporte la partie.
et/ou influence le score final. En cas d’égalité, c’est celui qui a le plus d’Eau, puis celui qui a le plus de Ressources, qui
Les Capacités Uniques (1x) ne sont effectives qu’une fois, au moment de la construction du gagne. Si l’égalité persiste, les joueurs concernés se partagent la victoire.
Bâtiment ou du Superprojet.
RÈGLES FRÉQUEMMENT OUBLIÉES
IMPACT - Après la 4e époque • Les Génies peuvent remplacer n’importe quel Ouvrier sur les emplacements d’Action,
• ÉVACUATION : Retournez la tuile Évacuation sur sa face “B” (endommagée) pour révéler mais ils ne les remplacent PAS lors du paiement d’un coût ou lorsqu’on en renvoie un dans
l’Action Évacuer. Placez le jeton “-3 PV” sur le deuxième emplacement en partant du haut le passé pour retirer un jeton Vortex d'Ouvrier.
dans une partie à 2 joueurs, sur le troisième à 3 joueurs ou sur le quatrième à 4 joueurs. • Chaque fois que vous payez un Ouvrier comme coût d’Action, il peut être dépensé de la
• TUILES CAPITALE DÉTRUITE : Classez les tuiles "Capitale Détruite" en trois piles suivant colonne Actif ou Fatigué, mais les Ouvriers occupés (sur des emplacements d’Action) ne
leurs Actions. Prenez au hasard 2 tuiles (2 ou 3 joueurs) ou 3 tuiles (4 joueurs) de chaque peuvent PAS être dépensés.
pile et placez-les, face visible, sur les emplacements d’Action de la Capitale. • Quand un Ouvrier est rendu pour un jeton Vortex Ciblé, il doit être pris dans la colonne
Pendant la phase “Récupérer les Ouvriers”, retournez chaque tuile Capitale Détruite sur sa Actif du plateau Joueur (puisqu’il était Actif lorsqu’on l’a reçu).
face "indisponible" si elle contenait un Exosquelette. Une fois que la dernière tuile Capitale • Retirer un jeton Vortex du passé en expédiant le Bien requis se fait au moment où vous
Détruite est retournée, la partie se termine à la fin de l’Époque en cours. déplacez votre Cible sur la tuile Chronologie. Vous n’avancez sur la piste Voyage Temporel
• TUILES EMPLACEMENT INDISPONIBLE : Couvrez 2 des 3 emplacements d’Exosquelettes que si vous avez ciblé et payé le Bien requis pour retirer le jeton Vortex.
de la ligne du haut de chaque plateau Joueur avec une tuile d’Emplacement Indisponible. • Les jetons Vortex sur la tuile Chronologie actuelle (l'époque en cours) ne peuvent pas
• NEUTRONIUM : Pendant les Époques post-Impact, à la Phase I (Réapprovisionnement), être retirés via une Centrale Énergétique et la Cible, mais ils peuvent être retirés en
remplacez la 1ère Ressource indiquée sur la carte Mine par 1 Neutronium. utilisant les capacités de certains Bâtiments, Anomalies et Superprojets.
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ANACHRONY – Essential Edition 2020 - Résumé des règles Version 1.0
VOIES : CONDITIONS D’EVACUATION et POUVOIRS DES LEADERS

VOIE DE L’HARMONIE VOIE DU PROGRES


• Bien-être et Prospérité : Avoir 3 Habitations pour pouvoir Évacuer (2 PV). • Supériorité Technologique : Avoir 3 Laboratoires pour pouvoir Évacuer (6
Récompense : Votre Action Évacuer vaut 3 PV supplémentaires pour chaque PV).
paire Génie / Or que vous possédez quand vous Évacuez. Les Génies Fatigués Récompense : Votre Action Évacuer vaut 4 PV supplémentaires pour chaque
ou occupés comptent. paire 2 Scientifiques / 1 Découverte que vous possédez quand vous Évacuez. Les
Scientifiques Fatigués ou occupés comptent.
• Résurgence de la Nature : Avoir au moins 6 emplacements de Bâtiment occupés pour
pouvoir Évacuer (2 PV). • L’apogée de l’Humanité : Avoir 8 Eaux pour pouvoir Évacuer (3 PV).
Récompense : Votre Action Évacuer vaut 3 PV supplémentaires pour chaque paire Bâtiment Récompense : Votre Action Évacuer vaut 5 PV supplémentaires pour chaque Superprojet
/ Administrateur que vous possédez quand vous Évacuez. Les Administrateurs Fatigués ou que vous possédez quand vous Évacuez.
occupés comptent.
LEADERS :
LEADERS : • Patron Valerian (Neuro-amélioration) : Tous les Scientifiques comptent comme Génies
• Patriarch Haulani (Charisme Inspirant - Action gratuite) : Il peut placer un de ses Ouvriers pour le placement et la récupération.
Actifs sur un emplacement d’Action de son plateau Joueur et y effectuer l’Action (Phase V).
• Librarian Cornella (Recherche Ciblée) : Pendant la phase VI (Nettoyage), elle peut payer 3
• Matriarch Zaida (Répit Salvateur) : Pendant la Phase VI (Récupération des Ouvriers), elle Eaux pour effectuer une Action Rechercher.
peut payer 2 Eaux pour recruter un Ouvrier de son choix présent sur la carte
"Recrutement" actuelle. Elle ne reçoit pas le bonus de recrutement associé à cet Ouvrier.

VOIE DE LA DOMINATION VOIE DU SALUT


• Révolution Industrielle : Avoir 3 Usines pour pouvoir Évacuer (5 PV). • Puissance Irrésistible : Avoir 3 Centrales Énergétiques pour pouvoir Évacuer
Récompense : Votre Action Évacuer vaut 2 PV supplémentaires pour chaque (3 PV).
paire Ingénieur / Titanium que vous possédez quand vous Évacuez. Les Récompense : Votre Action Évacuer vaut 3 PV supplémentaires pour chaque
Ingénieurs Fatigués ou occupés comptent. Neutronium que vous possédez quand vous Évacuez.

• Le Pouvoir de l’Unité : Avoir le Moral maximum pour pouvoir Évacuer (3 PV). • Maître du Temps : Avoir au moins 2 Anomalies pour pouvoir Évacuer (4 PV).
Récompense : Votre Action Évacuer vaut 1 PV supplémentaire pour chaque Ouvrier que Récompense : Votre Action Évacuer vaut 5 PV supplémentaires pour chaque paire de 2
vous possédez quand vous Évacuez. Les Ouvriers Fatigués ou occupés comptent. avancées Voyage Temporel / 2 Uranium que vous possédez quand vous Évacuez.

LEADERS : LEADERS :
• Captain Wolfe (Noyau Hydraulique) : Pendant la phase III (Mise sous Tension), il peut • Shepherd Caratacus (Interaction avec le Temps - Action gratuite) : Au choix, gagnez 2
échanger 1 Noyau d’Énergie contre 2 Eaux ou vice versa, autant de fois qu’il veut. Eaux et 1 Paradoxe OU payez 2 Eaux et retirez 1 Paradoxe de votre plateau Joueur.

• Treasure Hunter Samira (Chasse au Trésor) : Pendant la phase VI (Nettoyage), elle peut • High Sunwalker Amena (Exosquelette Endurci) : Lors de la résolution de L’IMPACT, ne
prendre au hasard 1 Ressource Titanium/Uranium/Or restante de la Mine, puis choisir de couvrez pas vos emplacements d’Exosquelette avec des tuiles “Indisponible“.
payer 2 Eaux pour en prendre une autre de son choix.
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ANACHRONY – Essential Edition 2020 - Résumé des règles Version 1.0
MODE SOLO : LE CHRONOBOT
Installez le jeu pour une partie à 2 joueurs dont un joueur sera le Chronobot. Appliquez les
modifications suivantes à la MISE EN PLACE (image ci-contre) :
• (1) Le Chronobot reçoit ses 6 Exosquelettes et ses 8 jetons Vortex. Il ne reçoit pas de
Ressource de départ, ni d’Ouvrier.
• Les cartes Condition de Fin de Partie ne sont pas utilisées en solo.
• (3) Placez le plateau CHRONOBOT à côté du plateau principal et placez les 6 jetons
numérotés sur les 6 emplacements correspondants (image ci-contre, jetons 1 à 6).
• (4) Le Chronobot est le premier joueur pour la première Époque. Placez son Étendard sur
l’emplacement 1er Joueur du plateau principal.
• Le joueur choisit d’utiliser la face “A” ou “B” de son plateau Joueur.

II. PHASE PARADOXE


Le Chronobot lance le dé Paradoxe en dernier. S’il gagne une Anomalie, retirez n’importe
quel jeton Vortex de la tuile Chronologie où le Chronobot a le plus de jetons Vortex (en cas
d’égalité, choisir la tuile la plus ancienne). S’il devait gagner une Anomalie alors qu’il en
possède déjà 3, il n’en gagne pas et ne retire pas de jeton Vortex.

III. PHASE MISE SOUS TENSION


Pendant les Époques pré-Impact, le Chronobot met toujours 6 Exosquelettes sous tension.
Après L’IMPACT, il n’en met que 4. Le Chronobot ne gagne et ne dépense pas de Noyau
d’Énergie. Les marqueurs Exosquelette sont placés les uns sur les autres sur l’emplacement DIFFICULTE DU CHRONOBOT (facultatif)
en haut à droite du plateau Chronobot. • Débutant : Règles standards mais lorsque le Chronobot ne fait rien, il gagne seulement 2
Eaux au lieu de 2 Eaux et 1 Point de Victoire.
IV. PHASE VORTEX • Normal : Règles standards (+1 PV au Chronobot quand il ne fait rien).
A son tour, lancer le Dé Paradoxe pour le Chronobot. Il place un nombre de jetons Vortex • Expert : Règles standards mais sans utiliser le Pouvoir de votre Leader.
(choisis au hasard) égal au résultat (0, 1 ou 2) sur la tuile Chronologie actuelle.
Le Chronobot ne gagne rien lorsqu’il place des jetons Vortex.
FIN DE PARTIE CONTRE LE CHRONOBOT
V. PHASE TOURS D’ACTION (voir page suivante pour le détail) On ne marque aucun point de Condition de Fin de Partie.
Au tour du Chronobot, lancez le dé à six faces. Effectuez l’Action indiquée associée à Le Chronobot ne perd pas de Points de Victoire pour ses jetons Vortex restants sur la
l'emplacement du jeton portant ce numéro, puis déplacez le jeton sur la case suivante. Chronologie.
S’il y a déjà 3 jetons sur la même position, avancez sur la case suivante le jeton qui a la plus Comme un joueur, le Chronobot marque ses PV de Bâtiments, Superprojets, pistes Voyage
grande valeur. Si le Chronobot ne fait rien (action impossible), il récupère 2 Eaux et +1 Temporel et Moral, jetons Points de Victoire gagnés, et +1 PV par Découverte (ou +5 PV par
Point de Victoire et le jeton avance quand même. série complète de 3 formes différentes).

VI. PHASE NETTOYAGE


Récupérez les Exosquelettes du Chronobot et stockez-les sur son plateau.
Après L’IMPACT, retournez normalement les tuiles Capitale Détruite occupées.
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ANACHRONY – Essential Edition 2020 - Résumé des règles Version 1.0
ACTIONS DU CHRONOBOT (Règles générales des Actions du Chronobot à la Phase V) MINER (Placer l'Exosquelette Chronobot pour obtenir 2 Ressources manquantes)
• Il n’utilise pas d’Ouvrier pour faire les Actions du plateau principal, juste ses Le Chronobot se place de façon à prendre, si possible, 2 Ressources (1 à gauche, 1 à
Exosquelettes vides mis sur les emplacements des Actions. droite) qu’il ne possède pas encore, selon cet ordre de priorité :
• Il se place toujours sur l’emplacement disponible le plus haut des Actions de la Capitale.
• Il ne paye jamais le coût des Actions et ignore ce qui est imprimé sur les emplacements
d’Action et les tuiles "Capitale Détruite". Neutronium > Uranium > Or > Titanium
• S’il n’y a pas d’emplacement disponible sur l’Action de la Capitale désignée par le lancer Dès qu’il possède au moins une Ressource de chaque type, il en défausse une de chaque
de Dé, il se place sur le Conseil Mondial en choisissant en priorité la place du premier type et gagne +5 PV. Ensuite, s'il lui reste 1 Ressource à Miner, il continue son action.
Joueur (à gauche) si elle est disponible.
• Si une Action ne peut pas être effectuée (ex: Construction impossible, pas d'emplacement VOYAGE TEMPOREL
disponible, etc.), il ne fait rien et reçoit 2 Eaux et +1 PV à la place (en difficulté normale). Retirez n’importe quel jeton Vortex du Chronobot de la tuile Chronologie passée
où le Chronobot possède le plus de jetons Vortex (la plus ancienne en cas d’égalité) et
avancez d’une case sur sa piste Voyage Temporel. Le Chronobot ne place pas
CONSTRUIRE (Placer un Exosquelette Chronobot sur l'Action la plus haute dispo) d’Exosquelette.
Concerne un type de Bâtiment ou un Superprojet, selon l’icône associée.
• Bâtiment : Le Chronobot prend toujours le Bâtiment qui rapporte le plus de Points de ALIMENTER / RECRUTER
Victoire. En cas d’égalité, il prend celui de la deuxième pile. Le Chronobot paye un nombre d’Eau équivalent à sa position sur la piste Moral
S’il a déjà 3 Bâtiments de ce type, il ne prend rien mais place quand même 1 Exosquelette puis avance d’une case sur la piste Moral.
pour occuper l’emplacement de l’Action Construire (et gagne 2 Eaux et +1 PV). S’il n’a pas assez d’Eau, il effectue une Action Recruter à la place.

• Superprojet : Si “Construire un Superprojet” est tiré avant L’IMPACT, le RETIRER UNE ANOMALIE
Chronobot reçoit +1 PV à la place et ne place pas d’Exosquelette. Le Chronobot ne place pas d'Exosquelette et défausse 2 Eaux et 2 Ressources
Après L’IMPACT, il construit le Superprojet qui vaut le plus de Points de Victoire (le plus identiques dont il dispose le plus (en cas d'égalité de Ressources, ordre de préférence :
ancien en cas d’égalité). Si “Construire un Superprojet” est tiré et que le Chronobot en a Titanium > Or > Uranium) ou 2 Eaux et 1 Neutronium si aucune autre n'est dispo, puis
déjà construit 2, il ne fait rien mais place quand même un Exosquelette pour bloquer retire 1 Anomalie.
l’emplacement de l’Action Construire (et gagne 2 Eaux et +1 PV). S’il n’a pas d’Anomalie ou pas assez de Ressources ou d’Eau, il ne fait rien (et gagne 2 Eaux
et +1 PV).
RECRUTER (Placer un Exosquelette Chronobot sur l'Action la plus haute dispo)
Le Chronobot prend un type d’Ouvrier qu’il ne possède pas encore (si possible), ÉVACUATION
sans récupérer le bonus de Recrutement correspondant, selon cet ordre de priorité : Le Chronobot n’Évacue jamais.

Génie > Administrateur > Ingénieur > Scientifique FIN DU TOUR D’ACTION DU CHRONOBOT (Phase V)
Dès qu’il possède au moins un Ouvrier de chaque type, il en défausse un de chaque type et Quand il n’a plus d’Exosquelette, le Chronobot effectue si possible une Action “Voyage
gagne +5 PV. Temporel” à son tour suivant, puis passe.
Si le joueur passe en premier, la phase des Tours d’Action prend fin immédiatement même
RECHERCHER (Placer un Exosquelette Chronobot sur l'Action la plus haute dispo) si le Chronobot n’a pas placé tous ses Exosquelettes. Mais si le joueur passe pendant une
Lancer le Dé FORMES et prendre n’importe quelle Découverte de la forme obtenue. de ses 3 premières actions, le Chronobot effectue quand même 3 actions minimum avant
la fin de la Phase V.

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REGLES OPTIONNELLES F.A.Q
VARIANTE "CHRONOLOGIE ALTERNATIVE" • Puis-je prendre des Actions Gratuites après avoir passé pendant mon tour ?
Après avoir posé les tuiles Chronologie lors de la mise en place, retournez-les côté coloré. Non. Toutefois vous pouvez prendre plusieurs Actions gratuites à la suite avant de passer.
Lors de la phase Vortex (IV), les joueurs révèlent et placent leurs jetons
Vortex dans l’ordre de jeu (sens horaire). On doit prendre le premier • Que faire lorsqu’une Ressource ou un Bien est épuisé dans la réserve ?
emplacement libre en suivant la direction indiquée par les flèches. Les Ressources (Titanium, etc), l’Eau et les Ouvriers sont illimités. Utilisez un substitut.
Message inspirant : Gagnez 1 Moral.
• La tuile IMPACT est-elle une tuile Chronologie ?
Futur glorieux : Gagnez 1 Point de Victoire.
Non, elle n’a pas de Superprojet et ne compte pas comme une époque (non ciblable).
Temps parallèle : Gagnez 1 Bien supplémentaire du jeton Vortex.
Note : Ne payez qu’un seul Bien lorsque vous remboursez ce jeton Vortex.
• Comment reconnaître l’époque actuelle (le présent) ?
Faille temporelle stable : Retirez 1 jeton Paradoxe.
Le présent est l’époque située à gauche du plus récent Superprojet dévoilé (hors 7e époque).
Message déprimant : Perdez 1 Moral.
• Peut-on cumuler les Portées de nos Centrales Energétiques ?
Faille temporelle instable : Gagnez 1 jeton Paradoxe.
Non. Chaque Portée d’une Centrale est calculée individuellement depuis le présent.
VARIANTE "DRAFT DES CONDITIONS DE FIN DE PARTIE"
• Peut-on construire un Superprojet du présent après avoir ciblé une époque passée ?
Au lieu de prendre au hasard 5 cartes “Condition de fin de partie“ lors de la mise en place,
Non. On ne peut construire que le Superprojet de l’époque que l’on cible.
on effectue les actions suivantes :
• Distribuez 4 cartes à chaque joueur (partie à 2 joueurs) ou 2 cartes à chaque joueur
• Si j’ai déjà ciblé une époque passée, puis-je cibler à nouveau cette même époque ?
(partie à 3 ou 4 joueurs).
Oui, pour payer un 2e jeton Vortex, par exemple.
• Les joueurs sélectionnent et révèlent simultanément 2 cartes de leur main (partie à 2
joueurs) ou 1 carte (partie à 3 ou 4 joueurs).
• Puis-je utiliser une Centrale Energétique pour payer un jeton Vortex du présent ?
• Enfin, les joueurs choisissent parmi les cartes non distribuées pour arriver à avoir 5 cartes
Non, on ne peut pas cibler le présent via une Centrale.
“Condition de fin de partie“ au total (soit 1 carte supplémentaire dans une partie à 2 ou 4
joueurs et 2 cartes dans une partie à 3 joueurs).
• Puis-je utiliser 2 Ressources différentes pour l’Action "Troquer avec les Nomades" ?
Oui. Par exemple on peut échanger 1 Titanium et 1 Uranium contre 1 Neutronium.
VARIANTE "DRAFT DES BIENS DE DEPART"
• Lors de la mise en place, au lieu de gagner les Biens indiqués par sa Voie, chacun gagne 2
• Puis-je effectuer d’autres actions après avoir évacué ?
Scientifiques (Actifs), 1 Ingénieur (Actif), 2 Noyaux d’énergie et 2 Eaux
Oui. Toutefois l’Action "Evacuation" ne peut être faite qu’une fois par joueur.
• Distribuez le nombre de cartes “Biens de départ“ suivant à chaque joueur : 8 cartes
(partie à 2 joueurs), 5 cartes (3 joueurs) ou 4 cartes (4 joueurs).
• Après l’Impact, doit-on continuer à payer les coûts en Eau des actions de la Capitale ?
• Chacun sélectionne 1 carte de sa main et la révèle, puis passe ses cartes
Non car ces emplacements sont recouverts par les tuiles "Capitale Détruite".
en main à son voisin de droite. Répétez ce processus jusqu’à ce que chacun
ait choisi 4 cartes. Les cartes restantes sont défaussées.
• Puis-je effectuer une action Construire si toutes ses tuiles "Détruite" sont retournées ?
• Chaque joueur reçoit les Biens des cartes qu’il a sélectionné.
Oui, en utilisant une des deux actions du Conseil Mondial.
• Chacun ajoute les chiffres situés au bas de ses cartes. Le joueur ayant le total le plus bas
est déclaré premier joueur pour la première époque. En cas d’égalité, le joueur ayant la
• Puis-je utiliser des Génies pour remplir mes conditions d’évacuation ?
carte avec le plus petit chiffre est le 1er joueur.
Non, un Génie ne remplace un type d’Ouvrier que sur les emplacements d’action.
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TABLEAU DES SCORES
A B A B A B A B A B A B A B A B
HARMONIE DOMINATION PROGRES SALUT HARMONIE DOMINATION PROGRES SALUT
CONDITIONS DE FIN DE PARTIE CONDITIONS DE FIN DE PARTIE
(+3 PV chacune) (+3 PV chacune)
BATIMENTS et SUPERPROJETS BATIMENTS et SUPERPROJETS
(de +1 à +8 PV chacun) (de +1 à +8 PV chacun)
PISTE VOYAGE TEMPOREL PISTE VOYAGE TEMPOREL
(de 0 à +16 PV) (de 0 à +16 PV)
PISTE MORAL PISTE MORAL
(de -6 à +6 PV) (de -6 à +6 PV)
JETONS POINTS DE VICTOIRE JETONS POINTS DE VICTOIRE

DECOUVERTES (+1 PV par jeton) DECOUVERTES (+1 PV par jeton)


Carré-Rond-Triangle (+2 PV) Carré-Rond-Triangle (+2 PV)
AUTRES (EXTENSIONS, ETC.) AUTRES (EXTENSIONS, ETC.)

JETONS VORTEX CHRONOLOGIE JETONS VORTEX CHRONOLOGIE


(-2 PV chacun) (-2 PV chacun)
ANOMALIES ANOMALIES
(-3 PV chacune) (-3 PV chacune)
TOTAL PV et CLASSEMENT TOTAL PV et CLASSEMENT
(si égal : Eau puis Ressources) (si égal : Eau puis Ressources)

A B A B A B A B A B A B A B A B
HARMONIE DOMINATION PROGRES SALUT HARMONIE DOMINATION PROGRES SALUT
CONDITIONS DE FIN DE PARTIE CONDITIONS DE FIN DE PARTIE
(+3 PV chacune) (+3 PV chacune)
BATIMENTS et SUPERPROJETS BATIMENTS et SUPERPROJETS
(de +1 à +8 PV chacun) (de +1 à +8 PV chacun)
PISTE VOYAGE TEMPOREL PISTE VOYAGE TEMPOREL
(de 0 à +16 PV) (de 0 à +16 PV)
PISTE MORAL PISTE MORAL
(de -6 à +6 PV) (de -6 à +6 PV)
JETONS POINTS DE VICTOIRE JETONS POINTS DE VICTOIRE

DECOUVERTES (+1 PV par jeton) DECOUVERTES (+1 PV par jeton)


Carré-Rond-Triangle (+2 PV) Carré-Rond-Triangle (+2 PV)
AUTRES (EXTENSIONS, ETC.) AUTRES (EXTENSIONS, ETC.)

JETONS VORTEX CHRONOLOGIE JETONS VORTEX CHRONOLOGIE


(-2 PV chacun) (-2 PV chacun)
ANOMALIES ANOMALIES
(-3 PV chacune) (-3 PV chacune)
TOTAL PV et CLASSEMENT TOTAL PV et CLASSEMENT
(si égal : Eau puis Ressources) (si égal : Eau puis Ressources)

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