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SUPPLEMENT POUR LE JEU DE ROLE THOAN Les Faiseurs d'Univers | ee ——— Pe Imprimé au Portugal par SIG, 2685 Camarate. Edition et Dépdt legal Juin 1996, ISBN 2-7408-0125-4 © Jeux Descartes 1995. THOAN Les Falseurs d'Univers est édité et distribué en accord ‘dian DEEN inek Carehar TA) Gai Bf Vieinanve, , T ASB eye-DRESS MART IME RUE S 3 LA CAMPAGNE D’ARWOOR Okéanos 90 ‘Thayaphayawoed 91 CHAPITRE 1 : OKEANOS.... “cB. Amérindia, 92 Episode 1 te BS Abharhploonta 9% Episode 2 1 we 16 Dracheland 95 Episode 3 5 35 Doozvillnavava 95 Atlanide 95 © CHAPITRE 2: AMERINDIA 4 41 Tdaquizzorhrus 97 Episode | 41 Complément du Bestiaire 98 49. Positionnement du combat 103 54 Lachasse 105 72 Sonoriser une partie. 105 Nouveaux types de PJ 107 AIDES DE JEU. Atlante 108, Fiche d’Arwoor————— Négrotde. 10 Tables de rencontres, ‘Autres Amérindiens 13 THOAN Les FAISEURS D'UNIVERS D’ApRes La saca DES HoMMes-DieUx DE PHiuiP Jost Farmer TTHOAN est une marque déposée par JEUX DESCARTES, i | Illustration de \'écran Conception - Supervision W, Siudmak Léonidas et Orso Vesperini tilustrations intérieures ‘Alexis Santucci Campagne Michel Saliceto Marie-France Raffali Leonidas Vesperini Directeur de collection Henri Balczesak Nouveaux personages, aldes de jeu Controle et participation Orso Vesperini a la mise au point Dominique Balczesak Aide de jeu “Sonorisation” Henri Balczesak Michaéf Croitoriu, que nous remercions chaleureusement Realisation technique, maquette Guillaume Rohmer avec le Studio Inédit (© JEUX DESCARTES, 1996. THOAN, les Faiseurs d'Univers, est édité et distribué en accord avec Philip José Farmer c/o Ralph M. Vicinanza Ltd. La saga des Hommes-Dieux: Le faiseur d'univers, Les portes de la création, Cosmos privé, Les murs de la Terre, Le monde Lavalite, Plus fort que le feu, La rage d’Orc le Rouge est disponible aux éditions POCKET. COMMMAIRE ——s—=i«=i‘“‘«*«*C eee nn LA CAMPAGNE DARWOOR ette campagne en deux volets est prévue pour un groupe de 35 person- ages, lgdrement expéri- mentés (caractéristique Héroisme comprise entre 20 et 30 environ). Le groupe peut étre constitué par n'importe quel type de per- sonnage, y compris les nouveau, présen- 16s en finde volume (Atlante, le Négroide ct les Amérindiens des Grandes Plaine). Quelques précisons néanmoins : ls per- sonnages originares d’Okéanos doivent avoir sppartenu &la Communauté Rocher Rae, décrite dans le vee de base (chapitre ‘Okéanos), avant de devenir aventuiers. De méme, les personnages Barbes Rouges doivent obligatoirement étre issus du Royaume de Saurgs. Le groupe peut com- porter un ou plusieurs Seigneurs déchus, méme si ce nest pas obligatoire, mais le “Meneur de Jeu devrait éviterquily en at plus de deux (seul un MJ expérimenté pouvant matriser une telle configuration) Enfin, au moins un des personnages doit avoir eu connaissance des croissants thoans, qu'il en at u-méme utilisé un ou aquil ait é¢témoin de son utilisation. Cela peut faire Vobjet dune introduction pati- culitre le cas échant. Le campagne Arvo, a ttl, et divi sée en quatre grands chapitres. Seuls les deux premiers chapitres figurent dans ce supplément, qui reste malgré tout autono- me, tout comme le sera celui comportant les deux derniers chapitres. En d'autres termes, le M4, sil le soubaite, peut trés bien interrompre sa campagne la fin de ce supplément, continuer & faire vivre d'autres aventures & ses PJ, avant de slattaquer la deuxitme partie. De méme, il sera possible de commencer la campagne d’Arwoor directement avec le deuxitme volet, prochain supplément & paraitre, Cesta-dire au chapitre 5 Dans sa toalit, la campagne devrait ‘ccuper les joueurs durant un minimum d'une vingtaine de séance denviron 48 8 heures chacune, et il faut compter une ‘bonne dizaine de séances rien que pour ce supplément. Mais si le MJ souhaite la Aévelopper encore davantage, en y insé- rant les sofnarios du livre de base ou en y ajoutant des petits épisodesintermédizires de sa propre création, il pourra facilement Ia transformer en une gigantesque saga, qui s'échelonnera sur plusieurs années dans la vie des personnages (et certaine- ment plusieurs mois dans celle des jueurs). lle fra passer les PJ du statut de jeunes premiers celui de protagonists majeurs de la guerre des Thoans. En effet, au cours de cete grande aventure, les PJ, traqués par le Seigneur Arwoor, vont arpenter les cing plateaux du Monde & set rencontre certains héros de la Saga des Hommes-Dieux : Kickaha, ‘Wolff, Chystis et méme Anan, qui nest ‘as encore la compagne de Kickaha. Sils savent allie linstnet de survie & a diplo- ratie nécessire aux bonnes alliances, les PJ, sides par Kickaha et Wolf, devaient réussic exploit de faire tomber V'actuel Seigneur du Monde & Etages et usurpa- teur:I'bominable Arwoor.. Remarques annexes : Cette cam- pagne peut faire suite au scénario "Le paleinage des muses, fourni avec ran de THOAN, mais ce nest pas indispen- sable, Pour combler les phases intermé- diaires du seénario, comme les longs <élacements sur un plateau, le MJ utili sora les Tables de Rencontre quil trouve: ra dans la partie Aides de jeu, en fin de volume, et qui permettront de faire ren- contrer aux héros les créatures typiques de Vendroit travers. En toile de fonds, i roubliera pas Yomniprésence d’Arwoor et de ses agents, qui font tout pour se débarrasser& la fois des PJ et des héros des romans (Chrystis, Wolff et Kickaha. I ahésitera pas a enrich ses propos de descriptions, pour bien faire ressentir & ses joueurs lespritet les particularités de chaque plateau, ni méme & leur montrer les illustrations. Celles-ci sont la pour appuyercertaines de ses descriptions, et non uniquement pour son simple agré- ment. Pour en faite sa leture, la cam- pagne 2 été divisée en Chapitres, com sés d'Episodes. Il faut prévoir au ae tune séance de jeu pour fnir un Episode, parfois deux, pour les plus longs. Au début de chaque Chapitre est présenté un petit résumé des principaux événements gui vont se produire. Au début de chaque Episode, le MJ trouvera un petit para- graphe “Objectif” qui est un descriptif concis des objectifs que les PA devront atteindre pour la bonne continuité de Vaventure. Ceci permettra de corriger le tiren cas dimprévu de la part des joueurs et donc de constamment garder& lesprit Jes éapes importantes par lequelles dai- vent passer les PJ. A la fin de chaque Episode, une petite rubrique, Le Tempo ea Héros, fournira un baréme pour récompenser les joueurs en fonction de leurs actions. Le MJ remarquera qu’ la fin d’un Chapitre, le baréme des récom- ppenses est plus généreux qu’a la fin d'un init — TT e——eEeEeEEEe CHAPITRE UN OKE ANOS Résumé : Ce premier chapitre va per- mettre auxe PJ dentrer en dowceur dans la longue campagne qui commence pour ex, ‘méme si es éxénements vont fini par se pré- cipiter. Is eouorent une commanauté de la plage assez diffrente de cles qu'ils ant pa rencontrerjusgu'a présent. Is sont ints par ses membres aux fameus agines, mais ine desraient pas tarder it prendre conscience, manisre assez brutale, de Vespionnage dont is ot fit Fobjet te a tragueorbes- trée par Uactuel Seigneur du Monde d Etages, Arwoor. Le perf Thoan semble affectivement avoir juré leur perte. Contraints de fuir par la mer, les PI éehouent sur une tle thoanne expérimentale peuplée de monatres mytbologiques extréme- ‘ment dangereuce reeréés en laboratoire. En ‘fouillant certains liewx particulirs de Ute, es PJ deoraient découvrir de fantastiques bjets de technologie thoanne, qui les aide- ‘ont pour la site de lars aventures. Ap bien des peripties, lies notamment a la situation conf ivue ds wllités gui ani- sent ls habitants de Ue es PS réwsiront {finalement afi et ateindront le manaltbe qui mene & UZtagesupéricur: Amérindia Durant Uescalade au cours & laguele ils ‘esraient connate certains problemes, en particulier la menace des Vampires de terre, ts ant sausés par Podarg, gui les capture et conclut un marché asec ew : la barple accepted les épargner, a condition quis Laident ééliminer Arwoor. Désormais object es PL et ela attendee le palais ue Seigneur Liaventure commence sur Okéanos pour tous les PJ. Le MJ doit se débrouller pour réunir tous les person- nages de ses joueurs sur une plage d’Okéanos, prés du territoire d'une communauté locale appelée Communau té des Algues, A une centaine de kilo- matres & Touest de la Communauté du Rocher Rove. Sicest la premidre aventu: re des PJ, i utiliser les introductions décrites dans le seénario n°l du livre de base (" Préwéscoupables"), en les adaptant si nécessaire. Si les joueurs ont déja joué certains des scénarios du livre de base il peut les faire enchainer sur celi-c, avec un minimum dimagi- nation. Par exemple, aprés le seénario les PJ ont pu fuir les gworls & pied, plutét qu’en histoikhthus, et arri- ver jusqu’a la Communauté des Algucs De méme, aprés le scénario n*2 ou n°5, une “porte” a pu ramener les PJ sur Okéanos, alors qu’ils espéraient atteindre le palais du Seigneur, etc. ‘Au début de Taventure, le MJ doit trouver un moyen de faire progresser les PJ vers l'ouest. Ce peut étre, par exemple, une menace persistante Ist, aqui incite les personnages aller vers le c6té opposé ; ou encore des rumeurs alléchantes, qui feraient état de quelque chose d'ntéressant pour les PJ A Youest (un personnage, une “port”, et.). Soit les PJ avancent en groupe, auquel cas ils finissent par cemarquer les monti- cules de la Communaut de Alucs, sot ils ont un éclaireur, qui doit alors rappor- ter information ses compagnons. eP[gove UN Objectif Le premier objet ct de faire prendre concen ase PL Ou grad Banger ue rmpiente Ansar et sare termination des iminer Il faut u's comprennent ue ‘armais, ren ne era pls comme avant Is uvent aement eretroser a bord Fa itt. ‘bibs afin de pce, pour fir les gorls termine a ration ve Bia 2 La Communauté des Algues immense dépdt dalgues mortes qui borde la e6te sur deux kilometres est & Vorigine du nom adopté par la communauté qui vit dans cette région d'Okéanos. Forte d'une vingtaine dindividus, cette communauté a déve- loppé sa culture autour de Vutilisation de ces algues sous toutes leurs formes fraiches, mortes ou séchées. Laventure commence au moment ot un des héros du groupe (un aigle s'il y en aun dans le groupe, ou un ‘EANOS. ——. aT Eee éclaireur), aprés avoir progressé en direction de Vouest sur la plage (ou au- dessus, pour Vaigle), remarque d'étranges monticules de couleur brun- vert, d’environ 2 métres de hauteur, qui parsément un coin de plage & envi- ron 300 métres de lui et autour des- 4quels gambadent des silhouettes. En se rapprochant, le ou les PJ constatent quil s'agit vraisemblablement d'indivi- dus appartenant & une communauté d’autochtones typiques de la région. Quelques détails clochent, néanmoins. Si les races qui composent cette com- munauté sont bel et bien courantes sur Okéanos (faunes, satyres, silénes, dryades, zébrilles, centaures et sirénes), ce qui l'est moins, en revanche, ce sont les monticules ver- datres qu’ont observé les PJ. Is s'avé- rent étre des abris sommaires construits& aide d'algues séchées, fait rarissime sur Okéanos oi tout le monde dort a la belle étoile ou dans des abris naturels (grottes, principale- ment). Cette communauté est done visiblement l'une des rares sur Okéa- nos dont les membres vivent sous un toit, rudimentaire certes, mais biti ‘Au nord, V'océan a pris sa couleur bleu azur des beaux jours. Au sud de la plage, la végétation est typique de la région : de nombreux arbres fruitiers ‘embaument 'atmosphére d'une odeur douce et suerée. On trouve pratique- ment tous les types d’arbres fruitiers d'Okéanos, avec une xt PETES aay pr toutefois de mandariniers, de cédra- tiers, d’arbres de noix a punch et arbres & cornes d'abondance. Ces derniers semblent particulitrement appréciés dela qu'une dizaine observés en train de s‘abreuver d'un liquide couleur chocolat qui s'écoule naturellement du bout des gigan- tesques feuilles en forme de corne dabondance. Si les PJ regardent d'un peu plus pris les étranges batsses, ils constatent aquelles sont consttuées d'un mélange de terre et dalgues séchées, et qu'une sorte de séve opaque en recouvre la surface extérieure. Tout prés des PJ, un faune est daileurs entrain de badi- geonner une construction avec un liquide poisseux. Sil est interrogé, ce faune, nommé Dardanos, explique, le plus naturellement du monde et sans méfiance particuliére & I’égard des Girangers, quil a été perdant aux der- riers agénes de Zeus organisés par sa communauté et quil doit “terminer son gage” avant les nouveaux agénes qui suront bew'ce-soir. A titre de gage, il a été chargé de enforcer les huttes. La seve, poursuit-iltrés sérieusement, joue un double réle, puisqu'elle \ colle les algues entre elles et permet a la hutte de mieux sister la petite pluie quoti- \Y Aca negli dois xdppotter Dardanos, agréablement sur- pris qu'on sintéresse 4 son NAPS | beteieeeecetiinblevesale fur et & mesure que son travail ae rechigner de répondre aux questions que ne manqueront pas de lui poser les PJ Sills le questionnent & propos compagnie des PJ, qu'il trouve / de plus en plus sympathiques au == de la communauté, Dardanos leur présentera britvement la philosophic du groupe, basée sur lui des ressources naturelles de la région quill s‘agisse de la péche, des coquilages, des baies de sang des bi- toikbtbus (rappelons qu'a Vintérieur de ces gigantesques mollusques flottants pouvant servir de bateau poussent des fruits comestibles appelés baies de sang), mais surtout, des algues. Plat de prédilection de la communauté, les algues sont utilisées de toutes les maniéres possibles : construction de huttes, comme les PJ ont pu le remar- quer, mais aussi fabrication de brace- lets, colliers, bijoux et couronnes récompensant les derniers vainqueurs des agénes. Il ajoutera que les algues peuvent méme offrir une relaxation supréme : désignant un rocher presque entigrement immergé, le faune explique que la partie supérieure de ce rocher est couverte dalgues vivantes dlouces, épaises et moelleuses. Sallon- ger sur ce rocher, dans les algues, pro- cure une sensation de repos et de séré- nité extraordinaire (qui se traduit, en terme de jeu, par la récupération d'une case par minute dans le compteur épuisement, mais pas dans le comp- teur de cumul). Dardanos répondra également & toutes les questions d’ordre général que peuvent se poser les PJ, leur expli- quant notamment le principe des agénes (voir le chapitre Okéanos du livre de base). I! leur parlera éventuel- lement du Seigneur, oéateur de toutes choses, qui leur rendait réguligrement visite, mais qui n'a pas 6t6 apergu ici depuis des lustes maintenant. La discussion est interrompue par le son rythmé de sabots marquant approche de deux centaures. Apparte- nant & une communauté vivant dans tune région peu éloignée la Communauté ‘u Recher Rove, is sont venus partciper aux agénes de ce soir. Xanthos et Balios (voir leurs caractristques com- plétes dans le chapitre Okéanos du livre de base) s'adressent & Dardanos et lui demandent si les agénes vont bientt commencer. Dardanos leur répond qu’en principe, c'est Eurytos qui décide de faire débuter les Epreuves. Le faune termine alors rapi- ddement sa hutte et accompagne Balios pour aller voir celui qui est considéré comme le chef de la communauté, le zébrille Eurytos. Pendant ce temps-l, Xanthos, visiblement intéressé par la présence des étrangers, entame la conversation avec eux, leur demandant notamment sil vont participer aux agénes et acceptant de leur décrire en détail les différents agénes existants (voir leur description dans le chapitre ‘Okéanos du live de base). Sil y a des PJ originaires de la 4 Communauté du Rocher Rave, 3 Xanthos les reconnait et leur dit quil faudra quil leur parle un pew plus tard. Peu aprés, Eurytos, le 2ébrille, convie tout le monde sur la plage et déclare les agénes ouverts. Les PJ sont invités & y participer, pour marquer leur arrivée ici. Chacun d’eux devra défier un membre dela Communauté es Algucs dans V'agéne de son choix. Gagner n'est pas le plus important. Ce aqui compte, c'est de participer, afin de marquer s2 communion avec le peuple de la plage Les noms des individus que les PU peuvent défier sont fournis ci-aprés. Le Md devra imaginer (ou improvi- set) les partcularités de leur person- nalité, car seules des tendances sont fournies pour chacun d’eux. Pour connattre les caractéristiques de chaque individu, le MJ retiendra le nom précisé aprés chacun d'entre eux (en italique et entre parenthises) et se reportera & la description de la Com- ‘munauté Qu Rocher Rose, dans le cha- pitre Okéanos du livre de base. Pour simplifier, en effet, on suppose que chaque personnage des Algues a son Equivalent chez le Rocher Rove. Ainsy par exemple, pour avoir les caractéris- tiques de la faunesse Téophané de la Communauté ds Algues, le MJ devra reprendre celles de la faunesse Althée dela Communauté du Rocher Rave. Voici done les noms des différents membres de la Communauté des Algucs ct, entre parenthéses et en italique, eur <équivalent dans le livre de base Athamas, le centaure (Illyrios) : Puissant centaure, excellent archer, i adore faire la cour aux étrangéres, méme celles qui n'ont pas de partie équine | Hipponog, la centauresse (Cybe- Le : Belle, souple et agile, elle adore participer a tous les agénes et se montre assez accueillante vis-a-vis des étrangers. Hestia, la dryade (Heapéra) : Super- be dryade aus yeux verts et aux che- veux chatains, elle cherchera le plus beau des étrangers (& lappréciation du MJ) pour le a Eros. aux agénes ‘ em —<—sts KEAN Dardanos, le faune (Aféphaistov) : (Remarque au MJ : Poseios est un ‘Trés sympathique, il sera Vinterlocu- espion & la solde d’Arwoor, que per- teur prvilégié des PJ, leur prodiguera sone n'a jamais soupconnd). toutes sortes de consels pour réussir _Euurytos, le zébrille (AKirw) : Chef les agénes et les encouragera durant les spirituel de la communauté, trds res- Epreuves. pecté de tous, il n’hésitera pas a Téophané, la faunesse (Althée) : intervenir si les PJ posent le Superbe faunesse blonde aux yeux moindre probléme (de violence, bleu turquoise, insatiable dragueuse, notamment). Contrairement aux elle défiera deux PJ simultanément _apparences, ce n’est pas uniquement aux agénes d’Aphrodite | une brute. Il accepte le dialogue et Marsyas, le satyre (Memon) : Tes cherche d'abord & convaincre verba- porté sur les jeux de l'amour, il défiera lement avant de soumettre physique- un PJ féminin aux agénes d’Eros. ment. Il adore répondre aux défis Nausicaa, la siréne (Pune): Douce d'Héracles. mais assez néservée, elle défiera un PJ En plus de ces oélébrités, on trouve aux agénes d'Athéna aussi des sildnes dans la Communauté Posetos, le triton (Mélampos) : des Algues, contrairement a celle du Mefiant, solitaire, il ne défiera aucun Rocher Rowe. Ces silénes peuvent aussi PJ, mais les observera avec insistance. _étre défcs Voici les caractéristiques de deux entre eux: —— Hippodamos Description : Silane blond aux yeux Dleus. 1,98 m, 122 kg. Trés forte muscu- lature. Age : 774 ans (apparent : 25 ans) Force:5.6° Intellect 5.4 Résistance :3.4 Ruse:3.3 Souffle:5.5 Volonté : 5.1 ) Reflexes :5.4 Agilieé 35 singularité Odorat supérieur Vitesses raciales Terrestre :5.3 Aquatique : 2.6° Compétences Athlétisme + Courir (5.5), Grimper (3.2), Monter (5.2), Nager (3.3), Sauter (6.5) Combat : Armes a Feu (5.1), Armes Blanches (6.1), Poings (54) Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober 63), Se Déguiser G.1) Survie : Percevoir (3.6) (°), Pister (5.4), Se Cacher (5.3), Se Nourrir (6.2), Technique Primitive (6.5) Connaissance : Botanique (3.2), Cui- sine (5.4), Musique (5.5), Zoologie 62) Langues : Gree Mycénien (3.3) (©) Percerir (56°) par Lodoat Equipement : Gourde de cing litres alcool de noix & punch Armes impétence UA Complete Dégits 5.6° étourd. Solidte es Hipponoé ——— Description : Silenesse rousse aux yeux verts. 1,81 m, 72 kg. Visage trés doux, démarche souple, aspect svelte. Age : 750 ans (apparent : 25 ans) Force: 54 Agilité 5.6 Résistance :5.4 Intellect 5.5 Soule: 5.5 Ruse : 5.2 Réflexes Volonté :5.1 Masse :5.5, Singularité : Ouie supérieure Vitesses raciales : Terrestre +35 Aquatique :2.6° Compétences Athlétisme + Courir (3.5), Grimper (A), Monter (3.2), Nager (3.4), Sau- ter 6.4) Combat : Armes a Feu (3.1), Armes Blanches (3.1), Baton (5.3), Poings 63) Crocheter (5.1), Dérober (8.3), Se Déguiser 6.1) Survie : Percevoir (3.6) (°), Pister (5.4), Se Cacher (5.2), Se Nourrir Résultat du test de Volonté (G2), Technique Primitive (3.3) Connaissance : Botanique (3.3), Cuisi- | Qualité de la réussite Effet ne (5.5), Musique (34), Zoologie (3.3) Tiga OF athyotatsad Fichec catastrophique _Le personnage est saisi d'un désir incontrélable cenvers les représentants du sexe opposé. Il ne peut résister aux avances que lui font Téophané (9) Percessir (56°) par Laie ‘cal Marayas_ Gile selyre on lt Seanesserae aout pas disponibles (car occupés ailleurs !, le per- Equpement Sonnaye ne peut sempécher de fire des avances come) 4 tous les individus du sexe opposé qu'il trouve- c alas ra, jusqu’a obtenir satisfaction avec le premier Richesses : | luciole apprivoisée (voir ‘qui acceptera, quel que soit son aspect (centaure, Bestiaire de THOAN, p. 374), 4 noix & silane ou zébrille y compris). ppunch de I lire Le personnage sent un profond désir monter en Armes : lui et ne peut s'empécher de faire des avances Type Baton __Poings aux individus du sexe opposé qui I'entourent. Compétence 3.3 32 Cependant, s'il lui faut absolument obtenir satis- HAS itis D iacicd faction, il peut choisir son partenaire Complexité 3.3/3.4 32 at 38 étourd. 5.2 étourd. Le personnage ressent les effets de Vaphrodi- Soliaité 34 = siaque, mais peut mattriser ses pulsons les plus violentes. Il doit nganmoins clairement faire com- Une fois les agénes terminés, la nuit prendre ses désirs & son entourage et se laissera ne tarde pas a tomber. Une féte est facilement tenter. improvisée pour eélébrer la fin des © |} $$$ épreuves. Un gigantesque feu est allu- a Le personnage ressent les effets des produits, mé sur la plage par la moitié des per- mais est plus émoustillé que réellement saisi de dants des agénes, tandis que l'autre pulsions. Il peut se contrler normalement, méme moitié commence & préparer un repas. sil est peut-étre plus sensible que d'ordinaire aux On explique aux PJ qui ont gagné leur sourires ou aux incitations quil devine chez les gine quils se verront offrir un véri- autres. table repas typique de la communauté, fait rare dans la plupart des commu- nautés d’Okéanos oi Ion ne cuisine généralement pas. Les autres PJ devront chercher de quoi diner par ‘eux-mémes, ce qui n'est rout de méme pas trés compliqué (coquillages et fruits sont abondants dans la région et peuvent se trouver en réussissant un jet standard de Se Nourrir). Une demi-heure aprés, tout le effet ne peut exister que si l'un ef d'un steak tartare, relevé d'un sou monde prend place autour du feu, qui autre sont avalés) doivent procéder 4 con de crevette. La boisson, servie & forme un cercle impressionnant de un test de Volonté de seuil 5.5 et _volonté, est un breuvage a base de presque six métres de diamétre. En consulter a table ci-dessus : miel de corne d'abondance : liquide ‘guise dapérit, Téophané, la faunesse, _Puis, le diner proprement dit est de couleur chocolat, au gotit de miel et Marsyas, le satyre, proposent aux entamé. Les vainqueurs des agénes, légérement parfumé de tabac. En J de petits fruits ovals roses accom- dont peut-étre certains PJ, commen- dessert, les heureux convives se pagnés d'une boisson de couleur oran- cent a déguster le repas qu’on leur a _voient offrir des mandarines et des ge, censés mettre ceux qui les consom- _préparé. En entrée, on leur sert des mires baignant dans une liqueur de ment “dans de bonnes conditions” Il algues marines de couleur bleue, _fleurs d’oranger. svagit, comme on pourrait sen douter accompagnées de gambas grises Pour fiir le diner en gaieté, tous venant de la part de satyres ou de rues & V'ariére goat de noisette. Le les participants, y compris les “per- faunes, de produits naturels aphrodi- repas se poursuit avec du poisson dants’ des agénes, sont invités & boire siaques. Les PJ qui acceptent de grillé assaisonné de jus de baies de une demi noix & punch. Cet alcool trés consommer ces deux produits (leur sang, dont le godt s'apparente & celui fort, au gotit de gin-tonic relevé d’un ‘ESS KEAN Le personage ressent & peine les effets du pro- duit. Il se sent bien parmi les personnes qui Yentourent, mais il este maitre de ses ates. Le personnage ne ressent absolument pas le roindre effet et considére que ceux dont le com- portement a changé, aprés avoir consommé le produit, jouent la comédie 1 Test de Résistance de Seuil 3. (5 + épuisement) Qualité de la réussite Effet Toutes les cases d’épuisement vierges du person- nage sont cochées. Le personage sombre done dans un coma éthylique qui durera 1D6 heures. FEchec catastrophique 116 cases d’épuisement doivent étre cochées sur Ia feulle d'aventure du personage. Echec Tl faut cocher 1 case d'épuisement sur la fille Réussite partielle du personage. nya aucune case & cocher sur la fuille du per- sonnage. Réussite normale I n'y a aucune case & cocher sur la feuille du per- sonnage, et si le personnage boit une nouvelle rasade, le prochain test de Résistance est auto- matiquement une réussite normale. Réussite quasi parfaite Ina aucune case & cocher sur a feuille du per- sonnage et les 1D6 prochains tests de Résistance iés a Tabsorption d alcool sont automatiquement des réussites normales. Rappel : Quand toutes les cases Pépuivement d'un personnage sont exces, il sombre ana Cinconacince (wn genre de coma étbyligue dans le cas p trait de sherry, est trés apprécié des habitants d’Okéanos, et en particulier des siénes et des zébrilles quien font une consommation immodérée. Mais tout le monde n’a pas forcément la résistance d'un 2ébrille. Cest pourquoi la santé des PJ désireux de tenter le diable va dépendre d'un jet de Résis- tance. A chaque rasade peut corres- pondre un certain nombre de cases dépuisement & cocker en cas d’'échec au test. Le ci-dessus suivant permet de connaitre le nombre de cases éven- tuelles & cocher. Iva de soi que, dans cette ambian- ce détendue, les langues ont tendance se délier et les amités& se nover. En sympathisant avec les gens de la plage, les PJ apprennent une informa- tion importante : la communauté ccomptait autrefois en son sein trois individus qui, a V’instar des PJ, étaient dotés d’un esprit aventureux et curieux. Il sagissait d'un faune, Apsi- ne, et d'un couple marin, Zéthos, le triton, et Galatée, la siréne. Mais tous trois ont disparu, il y a environ 100 jours. rt Clest peu aprés cette révélation que survient un épisode important dans le déroulement de l'aventure. L'un des PJ, si possible un personnage un peu indépendant et éloigné du groupe, entend un bruit bizarre, une sorte de claquement dans lair. En s'approchant della source du bruit, une cinquantai- ne de métres, il remarque alors, per- chée en haut dun arbre, une silhouette parfaitement découpée sur le disque Jumineux verdétre de la lune. Il sagit visiblement d'un énorme corbeau qui Tobservait depuis un moment déja. Dis Tinstant oi le corbeau réalise quil a été vz, i s'envole brusquement en prenant le plus d'altitude possible. Trop loin (portée de vue) pour qu'on puisse Gventuellement li tirer dessus, le cor- beau peut en revanche encore étre poursuivi par un PJ ailé Gaigle géant, harpie), si celuicei se décide rapide- ment a le prendre en chasse. La pour- suite se résout par un test d'oppositon de Souffle entre le Souffle du PJ et celui du corbeau, un CEil du Seigneur, qui est de 34 (voir régles de poursuite sur longue distance, p. 54 de ‘THOAN). L’Gil du Seigneur s'appelle Takac, et cest le méme que celui du seénario n°] du livre de base (sau si ce dernier a &¢ tué par les PJ, auquel cas le corbeau a les méme caractéristiques, mais s'appelle Kola). Le MJ peut done se référer A sa fiche, p. 406 de ‘THOAN. Le pion du PU est placé sur la case 1, celui de Taka sur la case 4 Si Takac dépasse la case 5, il seme le PU. Sile PJ rejoint Takac, ce dernier, sous la torture uniquement, révéle que le “Seigneur” a repéré les PJ, apres aque certains dentre eux ont passé des “portes”. Le Seigneur compte prochai- nement leur envoyer ses agents aux trousses, a cause de la menace quills représentent. Takac ne connaft pas ses motivations exactes, mais sait quil se méfie plus particulitrement d'un PJ, le corbeau ne sait pas lequel (en fait, Arwoor est persuadé qu'il y a au moins un Thoan dans leur groupe). Peu aprés cet événement, les PJ bénéficient de l'aide d'un alli, Xan- thos, un des centaures dela Communau- 1 Rocer Rove. Le centaure se montre encore plus encln & les aider si les PJ lui parlent du gros corbeau, Alors que la plupart des habitants de la plage se rmoque de la présence d'un CEil du Sei ‘gneur, Xanthos, lui, se montre per- plexe. Il explique quiil éait dja inri gué par la présence des PJ en arrivant ici, parce que des étrangers, également trés sympathiques, avaient aussi été apergus dans sa propre région il y a quelque temps. Larvivde des étrangers avait précédé toute une série d'événe- rents inkabituels que lui et Balios ne sont pas préts doublier. La venue des Gtrangers avait effectivement été ‘espionnée par un Gil du Seigneur et peu aprés, d'ignobles créatures tres agressives avaient attaqué la pacifique population du Rocher Rose. Le centau- re ajoute que des événements similares se sont produits peu de temps aprés dans une communauté voisne, lui at on rapporté. Les mémes créatures ont semble-til attaqueé cette communauté, entrainant la disparition de Chryséis, tune célabre dryade, et de deux étran- gers, des humains (V'un brun, l'autre roux, croitil se souvenir). Or, Xanthos a luioméme apergu un oiseau similaire fen arrivant ici et découvert d'étranges traces de pieds dans le sable, un peu AWED NOS ii me —oE.mlmlmle plus loin sur la plage. Profitant de sa vitesse, Xanthos, en suivant ces traces, a presque rattrapé celui qui les avait laissées : un étre noir et laid, trés sem- blable aux eeéatures qui avaient atta- qué sa communauté, Mais l'horrible monstre était dé dans l'eau jusqu'aux genoux, tenant a la main une sorte de “botte”. S'installant sur un histotkh- thus, ila alors mis le cap sur le large Tous ces fats hui font done forcément penser aux sinistres événements surve- nus dans sa communauté et il voudrait attirer l'attention des PJ sur au moins deux points. Le premier concerne la présence du corbeau ici. Le peuple du Rocher Rose abritait un agent secret du Seigneur en son sei ignuit le volatile et, par voie de consé- ‘quence, les monstres noirs. Les gens du Rocher Rose n'ont percé la double identté de cet espion que parce quil a oouvertement pris parti pour les agres- seurs au moment de leur assaut, avant de fuir et de disparaitre. Le second concerne ces immondes créatures envoyées par le Seigneur et que les PJ pourraient fort bien croiser prochaine- ment. Xanthos se rappelle qu’elles avaient nettement manifesté une peur panique de eau. Le centaure sen sou- vient avee précision, car pour fuir le Rocher Rose, il sat frayé un chemin Te long de la plage en projetant un ‘monstre dans la mer. Les hurlements de terreur de ce dernier n’avaient dégal que ces efforts frénétiques, presque risibles, pour sortir de l'eau. Cette phobie a sauvé ce jour-la les membres de sa communauté, qui se sont alors précipités vers la plage et se sont enfuis, soit & la nage, soit en his- toilchthus, vers une tle accuellante & quelques kilometres de la céte. Xan- thos et Balios es ont rejoins plus tard. Ta créature que Xanthos a récemment apercue trés a I'aise sur son histotkh- thus est done trés atypique. Puis, le centaure ajoute, gravement, gue le probléme principal vient de la présence des PJ en ces liewx, car il ya fort & parier que d'autres monstres recherchent les étrangers et qu'un assaut risque d’avoir lieu contre la Communauté es Algues. A la fois pour leur survie et pour celle des autoch- tones qui les ont accueillis, les PU se doivent done de quitter les lieux au plus vite, mais en évitant qu'un éven- tuel espion caché parmi les membres de la Communauté des Algues en soit averti. Un bon moyen serait de rejoindre les membres de la Communau- (é du Rocher Rose sur leur nouveau refu- ge, Ile, lors d’une course d’histotkh- thus que Xanthos va essayer dorgani- serle lendemain. Freenaeourse —— Xanthos ayant su convainere le zébrille Eurytos, la fameuse course —— Les titans ——— Les titans sont au nombre de trois Tous sont absolument gigantesques, hhumains glabres hauts de 6 & 7 metres, & 1a voix forte et a Ja musculature impres- sionnante. L'un d'entre eux, manifest- ment le chef (Cronos), est un individa & Tair peu engageant, prompt A entrer dans tune rage incontrélée. Helios, le gardien, est une personnalité plus subtle. Sil est aussi féroce et malveillant que son frre il ne posséde pas sa foie et prefer la ds crétion et la surprise aux actions fron- tales et brutales. Enfin, Rhéa la titanide, Tnigue membre féminin de a bande, est un phénomine de sagesse et de bonté par rapport aux autres. Toutfois, elle obgit & ses fréres et il est difficile, mais pas impossible, de Vimaginer se révoltant contre leur autorité pour sauver les PJ. ‘Mais elle nest pas tout a fait conforme & la bonne “géante” des contes pour enfants. Si elle emploie la violence le moins souvent possible, elle n’hésitera pas & le faire face & des ennemis poten- tiels qui attaqueraient ses fréres. Mais elle a une petite faiblesse : elle est (seorttement) la matresse d’Hélos. Elle redoute énormément Cronos, dont elle soubaiterait la disparition, mais elle connait sa puissance et ne s'est jamais risquée ale defier. Mais si les PJ décou- vrent cette faiblesse de Rhéa pour Hélios et savent lexploiter intlligemment, ils peuvent peut-étre saller&ell et la mon: ter contre Cronos. Un groupe composé de deux titans et des PJ pourrait parve- nir& dliminer le puissant Cronos. Cronos Description : Titan de 7 métres de haut, 35 tonnes. Aspect humain. Créa- ture stérile. Force :4.1 Agilté Intellect 3.5 () Ruse :3.4 Volonté 5.5 (°) Remargue: Cronos est un désquilibré ‘mental, rs paranoiague, dont la payhave ue Arad par es acts de rage de wlence. chaguecontrarié (non exeaton un Be ses ardres, prise de conscience qu'on lui jue un tour ez.) qu subit Cooma, le AI doi obenie pour lui une réwaite au moins normale car un teat de Volo de seul 55. Sine latin pas, ‘entre dans un rage inconrlable et pase 4a colire surtout ce qui li tombe sous la mai, ses comgére et ks PI y comprise durant les 16 prochaine tours Durant es rages intel etd titan régrease at animal (moins 1 point Ebel ce qui le raméned 2.5 !). Protections : Peau épaisse sur ensemble da corps (Pr = 3.2. Vitesses raciales Terrestre : 5.3 Aquatique : 2.6° Aérienne : — Localisations : Type standard Compeétences : Botanique (3.5), Cou- rir G4), Dérober (2), Faux (3.8), Gree Mycénien (6.5), Grimper (5.2), Monter 5), Nager (6.1), Percevoir (64), Pister (3.4), Poings (3.5), Sauter (5.6), Se Cacher (5.2), Se Nourtir (3.4), Tech- nique Primitive (35), Zoologi (5.3) 7 OKEANOS —__~ aR RRR Competence Dégats 4.141 étourd it 41 - UA wn 2 Hélios Description : Titan de 6,5 matres de haut, 2 tonnes. Aspect humain. Créature stérile, Singularités : Oute supérieure, Odorat supérieur, Vue de chat, Vue pergante. Protections : Peau épaisse sur ensemble du corps (Pr « 5.2) Vitesses raciales Localisations : Type standard Compétences : Arc (5.6), Bota- nique (3.4), Courir (3.5), Dérober (5.2), Gree Mycénien (6.3), Grimper (5.2), Monter (5.1), Nager (5.1), Per- cevoir (3.6%), Pister (3.6), Poings (5.5), Sauter (3.62), Se Cacher G2), Se Nourrir (5.3), Technique Primitive 3), Zoologie (4) Armes Ty Are Poing Compltence 3.6 35. Complexité 3.4 32 ————————— Dégits 41 56° étourd y 36° UA 12 Rhéa Description : Titanide de 6 métres de hhaut, 1 tonne. Aspect humain. Créatu re série. Agilité 25.5 Intellect 4 Protections : Peau ensemble du corps (P Vitesses raciales 3 Aérienne : — Localisations : Type standard SOKEANOS 22> Compétences : Botanique (5.4), Cou- rir (.4), Couteau (5.5), Dérober (5.3), Gree Mycénien (3.3), Grimper (52), Monter (51), Nager (5.1), Per- cevoir (5.4), Pister (6.4), Poings (5.5), Sauter (3.6%), Se Cacher (3.5), Se Nourrir (3.2), Technique Primitive (B.6), Zoologie (3.4) Armes Type Couteau _Poings Compétence 3.5 35 Complexité 3.255 32 Dégits 3536 étourd. Solidité 36 ‘a UA n 2 — Petits contretemps — Arwoor est inquiet de ce qui se passe sur Ile. Ilya done envoyé deux Yeux du Seigneur. L'un d’eux a fini par repérer les PJ aprés Vépisode du Cerbére, et depuis, i ne les quitte plus. Pour les PJ, il est possible de trouver des restes de plumes noires et des ‘excréments, toujours les mémes. Pour cela, un test d’Intellect pour un PJ contre un seuil de 3.5 (un par jour et tun seul, peu importe le nombre de PJ) est nécessaire. Puis, un test standard de Zoologie permet de confirmer qu'il s'agit bien d'un Gil du Seigneur. Ensuite il s'agit de débusquer Vespion (pour ses caractéristiques, voir THOAN, p. 388), ce qui peut se faire Taide d'un test standard de Pister. Son compére, pendant ce temps-l, est parti prévenir Arwoor, il ya quelques jours. Le Thoan a immédiatement réagi en envoyant des gworls jusqu’a Tile. Mais aucun d’entre eux n'arrivera jamais (voir VEpisode 3 de ce méme Chapitre), — Le Temps des Heros — Cet Episode, extrémement dange- reux et éprouvant, va permettre aux J, sils s'en sont sortis, de gagner des points d’Hérofsme dans les quantités suivantes Type Points action a Heroisme Faire le len entre la dispariton du faune, du triton et del siréne ct les ossements découverts sur la page..5 Amadouer les muses ct obtenir des informations Sremparer d'objets thoans autre que le désactivateur. 10 Stemparer du désactivateutnnun~-20 Vainere Echidna (°) Vainere Cécrops (°) Vainere le minotaute °) sO Vainere Polyphme (°)... 50 Vainere la manticoe () 50 Vainere Cronos (*). Vaincre Helios () Vainere Rhéa () ‘Vaincre Cerbére (°) Vaincre Phydre (). Détourner I'attention de Résister aux harcélements de Cerbére Monter Rhéa contre Cronos. dre 00 (©) Gain global répartir par tos lu par tian a combat, tno again indie 10420 Action d'Felat. Ingéniosit Interprétation theitrale (colelayng) Cohésion du groupe Action inattendue aux effets bénéfiques pour les PU. Wess. Gain moyen : 140 27 OKEANOS: Objectif: Ce trite et dernier Epi ea pour principal abjctif de dfinitvement impliguer les PJ dans leur quéte “anti ‘Anwoor”, Le cauehemar va continue par une traverade quis n’oublieont pas de itt, Le MU doit rapidement amener les joueurs comprendre que les PJ n'ont pas dautre alernatve que descalader le monolith, car les agents ’Arsoor sont certainement trop présente ur Okéana. I est important égale- ‘ment guile passent un pact asee Porge ‘Apres cela en effet, is sauront que Wolf et Kickaba se sont (proviairement) as avec la barpie pour éliminer Arwoor, Ces grand béros sont désormais, par voie de ceonsdquenc, les alldspoentcls des BJ, qui re jouent plus simplement le rile de fais its deviennent des préateurs, dont la prove oe ‘nomme Arsoor. Lear objectif eit tre clair: atteindre le Palais et Venvabir, aidés de Podarge et de leurs ais de renom. La fuite Si leur histoikhthus a été broyé & la fin de L'Bpisode 1, les PJ ont le choix centre attendre qu'un autre s échoue sur la plage, ce qui semble compromis Giant donné les haleurs qui rédent dans les environs, ou construire un radeau. Quoiquil en soit, siles PJ vont sur la plage, ils pourront trouver les débris de nombreux ¢ histodhthus. Il s'agit des restes de la tile des gworls envoyés par Anwoor pour intercepter les PJ sur Ile, Croisant un kraken, les gworls Vont agressé, ce qui a provoque leur ruine (voir plus loin). Si, profitant des événements de I'le (notamment Vattaque des titans contre le cyclope), les PJ par- viennent 2 senfuir et & prendre le large, leurs ennuis ne sont pas pour autant termi nés méme si on peut supposer quils pen C& seront & emporter avec eux des vie- tuailles. En voyant les restes des his- toikhthus, les PJ peuvent deviner, & certains détails (sacs noirs nauséa~ bonds, remplis de biscuits, couteaux recourbés coineés entre deux mor- ceaux de coquille, etc.) quis transpor taient de nombreux gworls (éventuel- lement, le MJ peut demander un test standard d’Intellect aux PJ). Cela signifie qu’Arwoor est loin d’avoir capturer. La plage d’Okéanos est donc certaine- ment infestée de ces immondes eréatures. Les PJ n'ont pas vraiment autre choix que renoncé a | iger droit vers le monolithe is sont déja au large, domaine prvilégié des monstres marins le reste de leur traversée ne se présente pas sous les meilleures augures Ainsi, les PJ vont devoir naviguer durant 7 jours sur une mer étonnam- ment calme, en risquant néanmoins de croiser toutes sortes de monstres. Le MJ elfectuera un jet quotidien sur la table des rencontres océaniques d Okéanos ot gérera la réaction (certa- nement agressive) des éven tuels monstres rencontrés (pieuvres géantes, serpents de mer, squales, et.) ne iE ote | Le fameux kraken, évoqué plus haut, sera rencontré par les PU le hui- time jour de traversée, alors que le rmonolithe est tout proche. Aprés stre dja illustré en faveur des PJ en ren- versant les histoikhthus des gworls lan- és & leur poursuite, le kraken va une nouvelle fois les aider et méme leur sauver la mise. Ea effet, un corbeau a prévenu Arwoor du départ des PJ de Ile. Mais le Thoan ne I's appris que lorsque ses ennemis étaient déja a bonne distance des cdtes, pusqu'ils ont dg pu naviguer 7 jours presque sans problame. Le sommet du monolithe rest plus trs loin. Néanmoins, la réac- tion d’Arwoor ne se fait pas attendre il déclenche aussit6t un orage mons- trueux au large de locéan, dans le bras de mer séparant Anthémoessa du rmonolithe Thayaphayawoed. Le Sei- gneur ayant pu concentrer son action sur une région précse, les PJ font face aun déchainement des éléments tel 4uils n'ont guére d'espoir de s'en sor- tir. La noyade semble inévitabe a plus ‘ou moins long terme. Leur embarca- tion ne tarde pas a chavirer et Arwoor ne cherche méme pas & contempler la scéne, certain désormais de la mort des PJ. Chaque PJ doit procéder & un test cde Nager contre un seuil de 3.6. En cas déchee, cst un nouveau test de Nager du méme seuil quil faut immédiate- ment réussir pour éviter de boire le bouillon. En cas de nouvel échec, le PJ doit procéder & un test de Souffle contre un seuil de 3. (nombre de cases d’épuisement cochées + 1 point cumulable & chaque nouveau test) & chaque tour (voir les régles de Noyade p. 90 de THOAN). En cas de succes, le Pd peut résister aux éléments déchainés durant 1D6 tours. Puis il doit procéder & nouveau au test de ‘Nager. On se rend vite compte que la noyade, dans de telles conditions, attend tous les PJ. ‘Mais un “miracle” se produit alors. Les PJ encore en état de remarquer ce genre de détails voient leur histotkh thus renversé étre soudainement tiré & vive allure vers le monolithe, tout proche. Puis, un par un, ils sont tous sauvés de la noyade par le kraken, qui commence par aider les plus mal en point. Pendant tout ce temps, le MJ nroubliera pas que nos malheureux héros doivent effectuer un test de Souffle & chaque tour pour éviter les dégits de la noyade. Le kraken réunit tous les PJ dans une caverne sous- marine, contenant une poche d'airsuf- fisamment riche en air pour tenir une heure ou deux. Il faut espérer que les Pil auront pensé & attacher solidement leur équi- ppement, sinon, ils peuvent lui dire au revoir. Sils ont songé a ce probléme, ils seront rassurés en voyant que les pitces de matériel thoan n‘ont absolu- ment pas souffert de leur séjour, méme prolongé, dans l'eau. Leur embarca- tion, en revanche, est en plusieurs mor- ceaux. Le kraken n'a pu lempécher de heurter un récif. ‘Quand tous les PJ ont été réunis dans cette caverne sous marine conte- nant une poche d’air, le kraken les emporte dans un filet d'algues tres- sées, qu'il destinait a d’éventuels ‘qworls. Il les dépose alors au pied du monolithe. Puis, sortant de temps en temps sa téte hors de l'eau (il doit retenir sa respiration, puisque doté de branchies, il ne respire que sous eau), il répond & leurs éventuelles questions. Sa voix est si grave et si rocailleuse qu'll est presque impos- sible de le comprendre (le Mi essaie- ra de parler ainsi d'une manire trés difficile & comprendre). Il s'appelle aah et était le grand ami d'une siré- ne portant le nom de Galatée. Mais Galatée a écétuée par des gworls, visi bblement eux aussi a la recherche des PJ, et son compagnon, un triton, a été massaeré par un serpent de mer. Pour rendre hommage & Galatée et contre- carrer les plans des horribles meur- tiers, le kraken a éliminé la flottille de gworls qui se rendait sur Ie. Puis, quand ila vu les PJ en difficulé, ila décidé de les aider. C'est un étre de nature curieuse et presque fascin€ par certains des PJ (surtout ceux qui ne sont pas natifs d'Okéanos). Cela se traduit dans son regard trés observa- teur et son air étonné et admiratif & Végard des PJ les plus exotiques. Siils sont provisoirement tirés daffaire, les PJ se retrouvent néan- moins sans embarcation, vraisembla- blement sans vivres, bref bien mal par- tis, Le kraken, particulitrement géné- reux, leur rend un dernier service en leur apportant des vivres, du poisson et des algues comestibes, sot équiva- lent de 6 rations. Puis, il prend congé deux, ascension du Thayaphayawoed Ine semble pas rester beaucoup de solutions aux PJ en dehors de Vescala- de du monolithe. Ce qui, on sen doute, est pas chose facile, bien qu'il sit possible d'y grimper sans équipement. Tout dabord, les PJ devront chaque jour procéder & deux tests de Grimper contre 35. Un échee signfie que le PU subit un incident mineur (dérapage, petite chute, foulure, etc.) qui lui infli- age des dégats de valeur 3.4 contre sa Resistance, Dans ees conditions, les PJ se ren- dront assez vite compte qu'un blessé constitue un sacré handicap. S'il est ‘trop mal en point, il faudra en effet le tirer par un moyen qu'ils devront déterminer et leur progression en sera nécessairement ralentie. Et comme les _grottes et les abris naturels sont rares, et que les mauvaises rencontres ne sont pas impossibles... A ce sujet, le MJ effectuera les tests de rencontres adé- quats sur le Thayaphayawoed en se référant la table fournie dans les Aides de jeu, p.91. En tout état de cause, les PJ rise quent de rester dans une position pla- 16 précaire lors de la nuit et de ne pas se reposer comme ils le devraient. Dans de telles conditions, ils démarre- ront chaque nouvelle journée avec, at minimum, deux cases de fatigue cochées. De plus, la nourriture four- nie par le kraken risque de trés vite s'épuiser et récolter des plantes comestibles ou chasser de petits ani- maux est trés problématique en ces lieux (test de Se Nourrir contre un seuil de 3.6, pour équivalent d'une ration alimentaire pour une personne de Masse 3.3). Les PJ risquent donc, A terme, de mourir littéralement de faim, Le troisiéme jour d'escalade, les PJ sont les témoins impuissants d'une scéne qui leur prouve, une nouvelle fois, la ténacité d!Arwoor. Ils apergoi- vent en effet, & quelques centaines de » hg ‘OKEANOS Cee mm eer ea Ee atres de li, égerement plus haut que leur propre position, une trentaine de gworls en train d'escalader le mono- lithe. Mais ces gworls ne sont pas A leur recherche. Ils ont en fait capturé ‘un autre ennemi d’Arwoor et tentent de le ramener & leur maitre. Cet enne- ri n'est autre que la délicieuse dryade Chrysis, attachée mais apparemment bien traitée. Attaquer les gworls dans cette situation serait presque suicidaire, aussi les PJ devrontilscertainement se tapir pour nétre pas repérés par leurs Quand ils reprennent leur ascen- sion, la situation ne s’améliore pas, et trouver de la nourriture devient un souci obsédant. Heureusement pour eux, au crépuscule du 5éme jour escalade, ils peuvent apercevoir au loin et en altitude deux belles femmes ailées : les muses. L’attitude de ces derniéres dépendra bien sir de la facon dont les PJ les ont traitées sur Tile. Peut-étre, au pire, les ignore- ront-elles, ou déclencheront-elles une chute de pierres (en cas d’offense ostensible de leur part). Au mieux, elles les porteront un & un jusqu’s une grotte, plusieurs centaines de rétres plus haut. Dans ce cas, gre aux muses, les PJ sont désormais & presque 9 000 métres d'altitude. Le plateau d’Amérindia n'est plus trés loin. Elles sont néanmoins obligées de les quitter la, car le repaire des aigles de Podarge est proche et elles ne tiennent pas & les rencontrer. Si elles sont questionnées a ce sujet, les muses refuseront de préciser les rai- sons pour lesquelles elles évitent les aigles de Podarge. Mais si les PJ ont eu un comportement adéquat avec elles sur Iile (ou s'ls ont joué le scé- nario de l'écran THOAN, le Péles nage des Muses), elles leur fourni ront les quelques renseignements sui- vants avant de partir. Elles mention- nent la présence proche de Podarge, la harpie, en souhaitant aux PJ quils ne la rencontrent pas, et précisent que dans ce cas, la grande haine quelle éprouve & l’égard du Seigneur peut se révéler un atout pour eux, siils savent l'exploiter. Elles concluent la conversation en parlant de leur voyage prochain sur Amérin- dia. Siils sont toujours aussi affamés et assoiffés en posant le pied sur le plateau supérieur, les muses leur conselleront de se diriger vers est Aprés 60 km de marche vers lest du Pays sans Vie, un désert, ils attein- dront une riviére, |'Avbuntaw, oi ils pourront se désaltérer. Mais si les PJ peuvent tenir encore quelques jours, les muses leur conseilleront de se diriger vers l'ouest, vers des terres plus riches et plus giboyeuses. I! leur faudra alors quinze jours pour atteindre la rividre Kirluis, mais ils croiseront d'autres petits cours de entre temps. Himéropa et Thelxiépia sfenvoleront alors rapidement pour éviter de se faire remarquer par Podarge ou ses agents. ‘Malheureusement pour elles, sans le savoir, elles ont déja été repérées par un aigle géant, qui est parti faire son rapport & Podarge. La grotte dans laquelle les PJ ont 646 transportés (dans laquelle ils se retrouvent de toute fagon trois jours plus tard, sis n’ont pas bénéfcié de Vaide des muses) est vaste, 10 m de large sur 15 m de profondeur et 6 m de haut. Au fond, plongé dans les ténébres, se dissimulent de petites anfractuosités, décelables uniquement cen allant tater la paroi. La grotte ren- ferme une multitude de champignons comestibles de différentes couleurs. Les verts ont un goiit de viande de pore grill les rouges, de féculent, et les jaunes, de fruit rouge. Toutefcs, le godt de ces derniers est noyé par une trs mauvaise odeur, Les champignons représentent I'équivalent de deux rations quotidiennes pour chaque cou- leur. Les verts et les rouges ont un léger effet soporifique. Aprés avoir éventuellement mangé, s'ils désirent faire autre chose que sombrer dans le sommeil tout de suite, tous les Pd doi- vent effectuer un test de Volonté contre leur niveau de fatigue actuel, soit un seuil de 3. (1 + épuisement) pour ceux qui n’ont pas mangé de champignons verts ou rouges, 3. (2 + épuisement) pour ceux qui en ont avalé. Dans les téndbres de la grotte, habi- tent des petites créatures appelées vampires de terre, au nombre de soixante, parfaitement issimulées dans les anfractuosiés et presque impossible a remarquer. Seul un PJ fouillant consciencieusement les lieux et réusss- sant un test de Percevoir de seuil 3.6 pourrait les repérer. Dans ce cas, il penserait avoir découvert des chauves- souris endormies. En réalité, ces biptdes d’ peine 75 em de hauteur ne sont pas des chauves-souris. Leur pelage duveteux gris et luisant évoque celui des souris cet une collerete blanche orne leur cou. Leur museau est sombre et aplat, et ils ont d’énormes oreilles pointues. Les vampires, parfaitement immobiles et apparemment inoffensifs tant que les PS sont éveillés les attaqueront dans leur sommeil. Il faudra néanmoins auils approchent, et donc neutralisent Je gardien éventuel. Ils ne sont toute- fois pas bien courageux et s'ls n'arri- vent pas faire entrer tous les PJ dans Tinconscience (voir leur faculté spécia- Je dianesthésie), ou sil reste plus de ddeux PJ capables de se batte, ils bat- tront en retraite dans des boyaux trop trits pour que nos héros puissent les suivre. Toutefois, en cas de surprise totale, les PJ seront pris dans une situation trés difficile. Les petits vam- pires, qui parlent entre eux ou plutét gargouillent, planteront leurs dents rinuscules mais trés pointues dans la gorge des PJ. L'opération se passera dans un silence de mort. Puis, assez rapidement, les PJ sentiront 'anesthé- sie gagner tout leur corps. Ils sombre- ront dans une sorte dassoupissement, un engourdissement presque agréable Autant mourir et laisser ces petites créatures se nourtir songent-ils (jet de Volonté de seuil 3.6° & réussir pour avoir toujours conscience du danger et ne pas se lisse alle). Les PJ seront néanmoins sauvés par intervention d’un vieillard, surgi comme par enchantement du fond de Ja caverne (qui cachait, en fait, un petit tunnel). Tenant une torche a la rain, le vieil homme est accompagné de deux aigles géants. Les PJ, sils sont toujours conscients, seront sur- pris par sa longue barbe blanche et sa bouche édentée. Ces détails signifient que l'homme est vraiment tres Agé, vraisemblablement plus de 5 000 ans, puisqu’on est encore sur Okéanos. Sur un autre étage, il serait “seule- ment” fgé de prés de 1,000 ans. Vétu EE ATTAIN EE OKEANOS. ¥/ d'une simple tunique qui avait da {tre blanche, il tient dans son autre main un baton, orné d'un gros saphir incrusté et taillé en une forme étran- ge (une harpie). S'exprimant en grec mycénien, le vieillard essaye de réveiller les PJ. I dirige en méme temps la lumiére sur les petits vam- pires, qui prennent aussitét la fut Puis, en les secouant doucement, il réveille les endormis, leur fait boire une potion fortifiante qui neutralise particllement les effets de 'anesthésie et les invite & le suivre, escorté des aigles géants. Rappelons que les PJ, trés diminués, soulrent d'un malus dau moins + 3 cases cochées en épu sement: II ne feraient done pas un pli devant des aigles géants en pleine forme et n'ont done pas d'autre choix que de coopérer. Le groupe emprun- te alors un dédale de 3 km de — la grotte de Podarge — En chemin, s'il est interrogé, le vieillard explique quil a rapidement su que des étrangers étaient arriv. sur le domaine de Podarge. En effet, les vampires se passent le mot par des ultrasons, et tous se sont précipités sur les PJ, signe indiscutable de la présence d'un grand nombre de per- sonnes dans la caverne. De plus, les aigles avaient été alertés par la présence des deux muses dans les parages. Enfin, plusieurs captures ont récemment été faites Mais le vieillard n’en dira pas plus. Le groupe arrive finale~ ment devant une imposante porte de fer de trois metres de hauteur, qui ouverte, débouche sur une immense caverne de plusieurs centaines de métres de longueur sur presque autant de large, 6clairée par de nombreuses torches. La porte est refermée aprés leur passage. A Tinté- rieur, les PJ sont d abord stupéfaits parla taille gigantesque de la grotte, puis par le fait d'y trouver des cen: taines d’aigles géants. Plusieurs d'entre eux s'approchent et leur reti- rent leurs armes. Tous les PJ sont ensuite conduits dans des cages aux barreaux de métal (Solidité = 4.2). Dans une grosse cage située tout prés des leurs se trouvent une dizaine de gworls, Aprés quelques minutes angoissantes, les PJ voient Sapprocher la silhouette d'une créature dont ils ont beaucoup entendu parler. Celle de Podar- ge, la reine harp. Toi- sant les nouveaux venus elle lance bruyam- ment : "Que de captures, ce tempsci I. Puis, prenant le temps de regarder les PJ humains mascu- lins et plutét bien faits(crtare pro- prement subje tif et laissé a Tappréciation du MJ, méme sil doit plutot s'agir de per- sonnages huma- noides), elle ajoute ‘Certains Ventre eux tombent bien. Si les PJ laissent parler Podarge, elle commence la discussion décrite ci-aprés. S'ils parlent, lui posent un peu trop de ques- tions, celle-i leur hurle de se tare, C'est elle qui pose les questions ! Elle leur demande les raisons de leur présence ici et cherche & connaftre leurs relations vis-i-vis du Seigneur. Das quil devient évident qu’elles ne sont pas au beau Fixe, Podarge fait libérer les PJ et les invite & discuter autour d'une table. Elle ‘quelque chose leur demander: Une impressionnante escorte de vingt aigles géants conduit le petit groupe jusqu’a une gigantesque table en bois massif, de plus de 10 matres de long. Au fond de la salle, ils peuvent distinguer un gros tas de tré d'une valeur inimaginable. Un repas froid est rapidement servi par le vill esela- vve humain, secondé par des aigles ui, en le fasant, ont parfois des allures franchement comiques (mais les PJ n’ont méme pas Vidée d'en rire). Podarge fait porter des hanaps de cristal incrustés en forme de pois son a la gueule béante. Ils OKEANOS —«—si“=“(“(t*é*«*«ét PER NR NRE eH EE Ee sont remplis d'un vin rouge et épais, du vin du Rhadamanthe, originaire d’Atlantide précise-t-elle. Le repas, comme d’ordinaire en temps de fete chez la reine des aigles, est constitué de cochon-chévre ri, de pain doré et de fruits. La harpie demande alors & chaque PJ de raconter son histoire. Son attention augmente chaque fois que le mot “Seigneur” est prononcé. Le Sei- ‘gneur est, de toute évidence, son point faible et les PJ peuvent (et doivent) en profiter. Pendant cet entretien, on entend, venant du fond de la salle, les cris de gworls horriblement torturés par les aiges. Siles PJ savent amadouer la harpie (en lui parlant de leur haine pour le Seigneur et de leur volonté de I'imi- ner), elle leur propose un pacte a plu- sieurs conditions. Cette négociation doit faire Vobjet d'une pre discussion, jouée par le MJ et par les joueurs. Le roleplaying est primordial et les informa- tions qui suivent ne doivent pas étre livres tells quelles mais insérées dans une succession de dialogues. Régulie- ment, le MJ, imitant Podarge, jettera un regard dément sur les PJ, pour uilsn’oublient pas quils ont affaire & tune psychopathe. Les différents points abordés dans Yentretien sont les suivants Ayant repéré des Barbes Rouges de Beakya qui s'approchent de Talanac, Podarge demande aux PJ d’essayer de savoir ce qu'ils projettent, pour éventuellement les utiliser. La harpie mentionne d'autres étran- gers qui, comme les PJ, sont traqués par Arwoor. Récemment capturés par ses families, elle a décidé de les libérer Gl s'agit, bien sir, de Wolff et de Kickaha) en échange de la pro- resse dialer tuer Arwoor. La reine des aigles esptre de cette manitre coptimiser ses chances de succés de renverser le Seigneur. Elle demande instamment aux PJ de surveller ces deux hommes, s'ls les rencontrent, cet de lui rapporter leurs agisse- ments. Ils nfauront qu’a transmettre ces informations & ses familirs (les sigles), que les PJ ne manqueront pas de rencontrer tout au long de leur périple. Podarge veut surtout savoir, notamment, si les dénommés Wolff et Kickaha ne projettent pas dela trai. Wi Podarge entrera en contact avec les PJ quand ils seront sur le point d'atteindre la demeure du Sei- sgneur, cest-a-dire lorsquils seront sur Atlantide, prés du centre. Elle enverra alors ses sujets les aider dans la dernitre et la plus périlleu- se partie de l'opération, lattaque du palais. L’objectif final de Podarge est, bien entendu, de tuer le Seigneur. Elle déconseille aux PJ de la trai car ses yeux sont partout et les sur- veileront du ciel. Sa dernitre condition, avant qu'elle ne les libere, est d’ordre plus per- sonnel, explique-tlle. Elle regarde alors I'm des PJ en souriant... Sans cette ultime condition, qui consste & passer la nuit avec la harpie, les PJ ne pourront pas parti. Pour les J un peu taquins et curieux, qui veu- lent absolument connattre la perfor- mance du malheureux (encore que..) lu, le MJ peut simuler cetefolle nuit d'amour par deux tests Mun test de Ruse contre un seuil de 3.4 (pour tester imagination du PJ) ‘lun test standard de Souffle, pour connaitre sa performance brute. Plus il y a de réussites, plus les prouesses du PJ ont duré long- temps, et plus la harpie a apprécié (et plus elle le fait savoir & son amant). Le lendemain matin, les PJ repren- nent I'ascension du monolithe. Ils savent que Kickaha et Wolff sont par- tis pour dliminer le Seigneur Arwoor. A partir de ce jour, les PJ ne sont plus de simples fugitf, ils sont devenus des tucurs De plus, ils sont libres, bien que sous la surveillance dela harpie,et ont Vestomac bien rempli (toutes les cases A épuisement cochées sont effacées) ! Malheureusement, ce dernier constat ne va pas durer. Au cours des 5 der- riers jours d'escalade, en effet, les PJ ne rencontrent que trés peu de créa- tures (uniquement des petits ron- geurs). Le MJ n’effectuera aucun jet sur la table de rencontre pour ces 5 derniers jours. La faim finit une nou- velle fos par tialler les PJ. Heureuse- ment, apres ces ulimes journées diffi- ciles, le sommet du monolithe est enfin en vue. Amérindia nest plus loin! — Le Temps des Héros — Les PJ sont arrivés & la fin d'un chapitre, ce qui explique que le gain potentiel en points dhéroisme est supé- rieur & la moyenne d'un Episode. Les PJ viennent de terminer une partie importante et difficile de leur périple. Petit & petit, ils se rapprochent du but. ‘Mais la route est encore longue... Comprendre que des gworls Jancés& leur poursuite ont été anéantis par un mystérieux allié.....10 Vaincre ou repousser un monstre marin Vaincre un serpent multipéde Vainere un verrat Avoir pensé & attacher son équipement.. Trouver une méthode escalade efficace Savoir mener la négociation avec Podarge un Satisaire la derniére exigence de Podarge “Montrer une forte détermination Avainere Arwoor.. Bonus de fin de chapitre Interprétation thestrale (roleplaying) Cobésion du groupe. Action inattendue aux effets bénéfiques pour les PU. Gain moyen : 140 cn ‘(EE ——s_“(w””” NLL a eS ee ee apercevoir & une centaine de métres les Les Takotitas Armes toits de constructions en bois et des Type Are Bouclier wigwams beiges. Force :3.5, Agilité:53 Competence 3.3 35 Tn principe, les PJ ne devraient pas Résistance : 3.4 Intellect 54 WA’ uw 3. résister la tentation de chasser ces Souffle :5.2 Ruse:34 — Complexité 543.4135 animaux inoflensifs et & leur portée (le Réflexes : 3.3, Volonté:5.2 (Digit 33 33. | ‘Md fera tout pour inciter les person- Masse :3.3 Solidité 34 4 nages a le faire, si nécessaire). Aprés avoir tué et mangé quelques-uns de ces. Compétences Type Couteau Lance 2M. ‘cochons dInde” assez gras et, chose Athlétisme : Courir (3.2), Grimper Compélence 3A 34 6trange, tous des femelles pleines de (3.2), Monter (3.3), Nager (3.3), Sau- (0A 2 2 lait, les PJ-voient arriver un grand ter (3.2) Complexité 3.5 3.5/3.5 nombre d’Indiens (environ 40), visible- Combat : Arc (5.3), Couteau (3.4), \Dégiita 34 sent affolés. Vétus d'un simple kilt en Lance (3.4) Solidité 35 34 fourrure rayée trés fine (de la peau de Crocheter (3.1), Dérober chien de prairie) et de bottes en daim, Déguiser (5.1) Equipement : ils sont bien portants et n'ont ni peintu- Survie : Percevoir (5.3), Pister (5.4), Armes : 1 Arc (10 fléches), 1 couteau, reni tatouage corporel. Tenant de longs Se Cacher (3.4), Se Nourrir (5.5), lance deux mains couteaux et une lance dans une main, Technique Primitive (3.5) Armure : Pagne [Trone (Pr = 3.1)] ils portent de longs cheveux non atta- Connaissance : Botanique (3.4), Richesses : Gourde de 5 litres de lait chés et seules leurs boucles d'orcilles, mie (5.2), Chimie : Poisons et Venins de chien de prairie, couvertures en od pendent des petites dents de ron- (3.4), Zoologie (3.5), Zoologie : Chiens peau de chien de prairie, alcool de lait geur, permettent d'identifier leur de Pairie (5.6) de chien de prairie, filet, 3 fioles de totem :le chien de prairie. Ces Amérin- Langues (oral) : Takotitas (3.4), parfum, ivoire et bijoux pour une diens sont des Takotitas, communé- Tishquetmoac (5.2) valeur totale de 40 kwatluml par rent appelés Mangeurs de Rats par les homme. autres tribus des Grandes Planes, ans Vitesse connotation péjorative. Si les Takotitas Terrestre :3.2 ont lair sien colére, c'estiparce queles Aquatique: 2.6° PJ n'ont pas tué de'simples “gros Aérienne: — Bichons onde dette le slat sae le penser, mais les chiens de prairie que certains Amérindiens, comme les Tako- titas, élévent. En plus, il s'agissait de Inte, d'une grande valeur. Si les PJ, redoutant une réaction agressive des Amérindiens, pr ferent éviter la discussion et décident de fuir, il leur faudra semer les Takotitas. Utilisez alors les régles de poursuite sur une lingue distance (voir écran THOAN, ou THOAN p. 54), Dix Takotitas se lancent la pemistite debe Le, pion les symbolisant 5 vera place sure ey case 1, celui | =, représentant les — PJ devra étre placé sur la case 2 (portée de projecti- le). Si les PJ parviennent & semer Jes Takotitas, ils n/auront plus de problémes avec eux Si les Takoti- tas ratrapent les PJ, is ne e montre- ont pas agressifs au premier abord, sauf bien sGrsi les Pd es ataquent, augue casilsrépliqueront. SE ORs Sils en ont l'occasion, c'est-A-dire sil ne sont pas immédiatement atta- aqués, les Mangeurs de Rats, par Vinter- médiaire du sorcier Déclenebe la Pluie, expliqueront aux héros quis ont com- mis une grave offense en tuant certains de leurs animaux d'élevage, et en part- culier des litidres. ily a un Hrowaka (ou un Homme-Cheval ou tout autre Indien des Grandes Plaines) dans le groupe, les Takotitas ajoutent que cet acte risque de déclencher de sérieuses hostiltés entre les Mangeurs de Rats et le peuple de la tribu du PJ (exemple : les Hrowakas). Quil y ait ou pas des Indiens dans le groupe, Déclencbe la Pluie demande réparation aux PJ. Tl exige quilsaillent tuer un animal qui a récemment fait des ravages dans leur Glevage de chiens de prairie, ce qui dailleurs accentue encore la gravité de la faute des étrangers. Cet animal, vrai- semblablement un “gorgeur” (surnom de la terrifante belette géante), a éga- lement pénétré & V'ntérieur d'un wig wam, égorgeant deux braves et une squaw, avant de repartir. Les traces quia laissées laissent& penser quil se trouve quelque part vers le lever du soleil, Si les PJ refusent, les Takotitas garderont, par la force sil le faut, un des PJ durant au moins 300 lunes, pour quil répare le préjudice subi par les Indiens en travallant pour la com- munauté. Si les PJ acceptent, les ‘Takotitas, peut-étre un peu naivement, ne demandent que leur parole d'bon- neur en garantie. Libres 3 ces derniers de la tenir ou pas. L'aventure continue alors au paragraphe L égorgeur. — 3.Nil'ouest nil'est — Si les PJ décident de faire quelque chose de complétement inattendu ou imprévu (traverser entigrement le désert, escalader les Montagnes Rouges, redescendre le monolithe, te.) le MJ leur fera rapidement ren- contrer un Indien de la tribu des Sat swikilaps (pour sa description, voir THOAN p. 206). Grigvement blessé par un égorgeur alors qu'il éait parti cen mission diplomatique (jl n’en dit pas plus), l'Indien, du nom de Z2bre Ron- flant, demande aux PJ de le conduire & sa tribu, vers Vest, od ils seront géné- reusement récompensés. Z2bre Ronflant leur parlera notamment de la célébre [Nit des Deis qui va bient6t avoir lew Se montrant surpris de V'ignorance des J pour cette festivitéréputée, il expli- quera rapidement que la Nuit dee Deis est un événement qui a liew toutes les 100 lunes chez les Satwikilaps et au cours duquel il est possible de s'appro- prier nvimporte quel-objet, en défiant son propriétaire. L’Amérindien men- tionnera alors I'existence d'un “crois- sant divin” qu'il est possible de gagner. Les PJ ne devraient pas rater cette ‘occasion et l'aventure reprendra alors au paragraphe J égorgeur L'égorgeur Que ce soit pour échapper aux ‘Takottas ou aux Shakahas, pour rem- plir la mission confige par les Mangeurs de Rats ou pour rejoindre le territoire des Satwikilaps, les PJ progressent Aésormais en direction de est. A pantir de cet instant, pour chaque long trajet (c'est-A-dire de plus d’un jour) entre deux événements du scé- nario, le MJ devra déterminer quels sont Jes animaux sauvages apercus ou croisés par les PJ, pour la chasse notamment, en s'aidant de la table des rencontres animales quotidiennes d’Amérindia fournie en annexe de ce livre (Aides de Jeu p. 92). Le MJ devra, en fonction des circonstances, déterminer la réaction des animaux face aux PJ. Il pourra parfaitement ignorer une rencontre sil la juge inop- portune (par exemple si les PJ ont ddgja rencontré plusieurs fois V'animal) ou méme choisir simplement l'espece animale rencontrée. De la méme fagon, il consultera les régles de chas- se décrites dans les Aides de Jeu, p.103, chaque fois que les PJ vou- dront transformer ces rencontres en nourriture ! Aprés 3 jours de marche (Ie MJ procédera a des jets correspondants sur la table des rencontres animales 11 LE yee SS Eee quotidiennes), les personages pour- ront repérer, & condition de réussir un test de Percevoir contre un seuil de 3.5, une troupe de 10 gworls venant de Test & environ un kilométre et mar- chant dans leur direction, avant que ‘ceux-ci ne les apergoivent. i la réusste est seulement partielle cou si c'est un échee, les gworls repére- ront les PJ au moment méme od ces derniers les apercevront. Ils se met- tront aussitét a courir dans leur diree- tion avec Vintention manifeste de les tuer. Les PJ devront les combatire ou tenter de fui. Les régles & appliquer sont celles des poursuites sur une longue distance, décrites p. 54 de THOAN. Les gworls étant & portée de ‘vue, ils sont placés sur la case 4. Si la réussite au test de Percevoir est normale ou mieux, les PJ n‘auront pas été repérés par les gworls. Ils pourront done choisir I'attitude & adopter. Sils décident de se cacher et de les laisser passer, il leur faudra procéder A un test standard de Se Cacher. Le MJ devra bien écouter les cexplications des joueurs dont le per- sonnages se camoufle. En fonction de ces descriptions, il retiendra secréte- ment un malus pour les gworls, pou- vant aller jusqu’a + 3, & son apprécia- tion, Quand les gworls seront a proxi mité des PJ dissimulés, le MJ effec- tuera pour eux un test de Percevoir de seuil 3. (nombre de succts des PJ + malus). Sil nobtient aucun succés au test, les gworls ne les repéreront pas. Dans le cas contraire ils remar- queront les PJ cachés et les attaque- ront immédiatement. Les PJ peuvent aussi décider de tendre une embuscade aux gworls, Cela devrait certainement leur conférer ‘un gros avantage. C'est le MJ qui esti- mera cet avantage, en fonction de la ‘maniére dont ils s'y prennent. Il peut, par exemple, décider de leur laisser un tour d’attaque complet sans réaction des gworl Si les PJ capturent au moins un ‘gworl et le soumettent un interroga- toire vigoureux, ils pourront obtenir certaines informations intéressantes. Mais il faudra employer la méthode forte. Le seul moyen de faire parler un gworl, en effet, est de le torturer (voir les rales p. 92 de THOAN). Sil parle, le gworl racontera toute son histoire : ses congénéres et lui, partis du palais du Seigneur, sont arri- ‘és ici en empruntant une “porte” qui les a menés prés d'un batiment aban- donné, pres de la rivitre Kilus, appelé "Geéle du Seigneur’. Arwoor, leur maftre, leur a confié, & eux et & beau- coup de leurs fréres, la mission de par courir une zone importante sur Okéa- nos et sur Amérindia a la recherche dinformations concernant plusieurs individus : un humain roux au che- veux longs, un humain brun, museu- Teux, actuellement en possession d'un instrument en forme de corne, et d'autres étrangers qui ont emprunté des ports, ainsi que tous leurs compa {goons (dont la description correspond 2 celles des Pu). Les descriptions des PJ ont été données & Arwoor par des Yeux du Seigneur (Takac et Kola) Ordre a ensuite été donné aux gworls envoyés en mission d'essayer de captu- rer ces individus vivants, sls les repé- raient, mais de ne pas hésiter& les tuer en cas de probleme. Arwoor a égale- sent exigé qu'on lui raméne le “désac- tivateur’, un petit cylindre métallique rulticolore (cette phrase n'est pronon- c€e que si les PJ se sont emparés du Aésactivateur dans V'antre de Chapitre 1, Récemment, un CEil du Seigneur a rapporté avoir vu les étrangers sur la bordure Sud d’Amérindia, du e6té du Pays sans Vie. Les compagnons du ‘gworl et luisméme s'y rendaient done et marchaient depuis douze jours environ, ‘quand ils sont tombés sur les PJ. Les héros peuvent done déduire ‘que Vendroit par oi sont arrivés les ‘pworls (la “Gedle du Seigneur” men- tionnée par leur prisonnier) est & une douzaine de jours de marche vers lst. Naturellement, le gworl interrogé ignore si la “porte” est a simple ou double sens :il a du mal & comprendre Je concept méme de “porte” inter-uni- vers, et ailleurs, il ne se pose méme pas la question. Pour lui, le phénom- ne est magique et s‘explique par la puissance du Seigneur Arwoor, son maitre. Sills PJ fouillent les petits sacs des works morts,en plus des habituels bis cuits sees et instruments de torture (voir scénario n*l de THOAN), ils peuvent trouver des objets particulérement inté- ressants : quatre petits pastlles adhé- sives aoires (comme la peau des gworls) de I em de diamétre, deux un peu plus grosses que les deux autres (2 em de diamétre), Ces pastilles sont en fait deux paires d’audio-transmetteurs thoans. Pour chaque paire, une pastile fait office de micro-€metteur, l'autre, de récepteur. L'utilisation est simple: le nicro-émetteur, la plus petite pastille, est “colle” sur le menton de la personne AA ou sur un endroit pouvant faclement fre approché de la bouche (poignet, dos de la main, ec.). L’autre past, la plus grosse, est fxée derrire lorie de Tinterlocuteur B. Ainsi, d2s que Vaudio- ‘ransmetteur est ativé (sur une simple pression), la personne A peut parler & distance a la personne B. Celle-ci ne peut lui répondre que si elle posséde, elle aussi, un micro-émetteur et sila personne A a collé le récepteur derritre sa propre oreille. On se retrouve, dans ce cas précis, avec 'équivalent d'un tal Iie-walkie ultra sophistiqué miniature, tr¥s puissant, Les caractéristiques de cet objet thoan sont celles de audio trans- metteur de type 2, décrit p. 345 de ‘THOAN. Sa portée est done de 15 kilo- matres et son autonomie est de 48 heures en fonctionnement continu. Le seuil de Compréhension Initiale de cet objet (voir les explications p. 529 de ‘THOAN) est de 5. Si le test d’Intel- lect contre ce seul est réussi, les PU comprennent rapidement l'utilité et utilisation de cet objet, qui leur per- mettra de communiquer trés diseréte- ment et & distance, ce qui pourra se révéler fort utile dans de nombreuses situations & venir. ‘Quand les PJ se décident & reprendre leur progression, ils se diri- geront vraisemblablement vers lest, puisque c'est dans cette direction que se trouvent la plupart de leurs objec- tifs A court terme ('égorgeur, les Sat- wikilaps ou la Geéle du Seigneur) Aprés 7 jours de marche (le MJ cont- uant de procéder & des jets sur la table des rencontres animales quoti- diennes), les personages atteignent tun gros bosquet d'arbres et voient les Montagnes Rouges se profiler hori- zon. Mais surtout, ils remarquent des traces suspectes sur une portion de terre battue EEE AMER INDI se Résultat du test de Pister Qualité de la réussite Fchee eatastrophique Effet Il sagit des traces d'un jeune bison, certainement blesé, qui est allé se cacher dans un trou (le ter- rier de la belete) Ce sont les traces d'un animal inconnu. Impos- sible de déterminer od elles ménent. Ce sont les traces récentes d'un assez gros ani- Réussite quasi parfaite mal, qui ménent& un terrier, prés d'un bosquet. Ce sont les traces récentes d'un gros animal qua- drupéde et longiligne, qui ménent & un terrier entouré arbres. Ce sont les traces récentes d'un gros animal qua- drupade, longiligne. II doit en plus étre souple et agile, puisque les traces ne sont pas aussi pro- fondes que ce quelles devraientétre, vu la talle des pattes. Les traces ménent & un terrier, entou- réd arbres, dant un assez gros. Ce sont les traces récentes dune beette géant. Elles ménent a son terrier. La belette ne se trou- ve visiblement pas dans le terrier, puisque les traces s‘arrétent juste a V'entrée. Un gros arbre surplombe le terri Le Md fait alors procéder & un test de Pister contre un seuil de 3.5 pour chaque PJ. En fonction du résultat, il communique les informations fournies parle tableau cisdessus Quis se sient apergus de sa présence ‘ou non les PJ passent &c6té dune expe ce d’énorme terrier, un trou de 2 metres de diame, & moitiédissimulé par des branches darbres et de la végéation, qui senfonce profandément sous tere. Crest le terrier dune belettegéante, le fameux "égorgeur” qui a causé tant de ravages cher les Mangeur de Rats. animal n'est pasa l'intérieur, mais caché dans un arbre surplombant entrée du terrier. Si Jes PJ s'approchent de lorfice, la belete Iaissera d/abord le temps & certains entre eux d'entrer dans son teri, si est ce\gu’lschoisissent, puis elle ata-

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