SUPPLEMENT POUR LE JEU DE ROLE THOAN
Les Faiseurs d'Univers |
ee
———Pe
Imprimé au Portugal par SIG, 2685 Camarate. Edition et Dépdt legal Juin 1996,
ISBN 2-7408-0125-4
© Jeux Descartes 1995. THOAN Les Falseurs d'Univers est édité et distribué en accord
‘dian DEEN inek Carehar TA) Gai Bf Vieinanve,,
T ASB eye-DRESS MART IME RUE S
3
LA CAMPAGNE D’ARWOOR Okéanos 90
‘Thayaphayawoed 91
CHAPITRE 1 : OKEANOS.... “cB. Amérindia, 92
Episode 1 te BS Abharhploonta 9%
Episode 2 1 we 16 Dracheland 95
Episode 3 5 35 Doozvillnavava 95
Atlanide 95
© CHAPITRE 2: AMERINDIA 4 41 Tdaquizzorhrus 97
Episode | 41 Complément du Bestiaire 98
49. Positionnement du combat 103
54 Lachasse 105
72 Sonoriser une partie. 105
Nouveaux types de PJ 107
AIDES DE JEU. Atlante 108,
Fiche d’Arwoor————— Négrotde. 10
Tables de rencontres, ‘Autres Amérindiens 13
THOAN
Les FAISEURS D'UNIVERS
D’ApRes La saca DES HoMMes-DieUx DE PHiuiP Jost Farmer
TTHOAN est une marque déposée par JEUX DESCARTES,
i
|
Illustration de \'écran
Conception - Supervision
W, Siudmak
Léonidas et Orso Vesperini
tilustrations intérieures
‘Alexis Santucci
Campagne
Michel Saliceto
Marie-France Raffali
Leonidas Vesperini Directeur de collection
Henri Balczesak
Nouveaux personages,
aldes de jeu Controle et participation
Orso Vesperini a la mise au point
Dominique Balczesak
Aide de jeu “Sonorisation” Henri Balczesak
Michaéf Croitoriu, que nous
remercions chaleureusement Realisation technique, maquette
Guillaume Rohmer
avec le Studio Inédit
(© JEUX DESCARTES, 1996. THOAN, les Faiseurs d'Univers, est édité et distribué en accord
avec Philip José Farmer c/o Ralph M. Vicinanza Ltd.
La saga des Hommes-Dieux:
Le faiseur d'univers, Les portes de la création, Cosmos privé, Les murs de la Terre, Le monde Lavalite,
Plus fort que le feu, La rage d’Orc le Rouge
est disponible aux éditions POCKET.
COMMMAIRE ——s—=i«=i‘“‘«*«*C eee nnLA CAMPAGNE
DARWOOR
ette campagne en deux
volets est prévue pour un
groupe de 35 person-
ages, lgdrement expéri-
mentés (caractéristique
Héroisme comprise entre
20 et 30 environ). Le groupe peut étre
constitué par n'importe quel type de per-
sonnage, y compris les nouveau, présen-
16s en finde volume (Atlante, le Négroide
ct les Amérindiens des Grandes Plaine).
Quelques précisons néanmoins : ls per-
sonnages originares d’Okéanos doivent
avoir sppartenu &la Communauté Rocher
Rae, décrite dans le vee de base (chapitre
‘Okéanos), avant de devenir aventuiers.
De méme, les personnages Barbes Rouges
doivent obligatoirement étre issus du
Royaume de Saurgs. Le groupe peut com-
porter un ou plusieurs Seigneurs déchus,
méme si ce nest pas obligatoire, mais le
“Meneur de Jeu devrait éviterquily en at
plus de deux (seul un MJ expérimenté
pouvant matriser une telle configuration)
Enfin, au moins un des personnages doit
avoir eu connaissance des croissants
thoans, qu'il en at u-méme utilisé un ou
aquil ait é¢témoin de son utilisation. Cela
peut faire Vobjet dune introduction pati-
culitre le cas échant.
Le campagne Arvo, a ttl, et divi
sée en quatre grands chapitres. Seuls les
deux premiers chapitres figurent dans ce
supplément, qui reste malgré tout autono-
me, tout comme le sera celui comportant
les deux derniers chapitres. En d'autres
termes, le M4, sil le soubaite, peut trés
bien interrompre sa campagne la fin de
ce supplément, continuer & faire vivre
d'autres aventures & ses PJ, avant de
slattaquer la deuxitme partie. De méme,
il sera possible de commencer la campagne
d’Arwoor directement avec le deuxitme
volet, prochain supplément & paraitre,
Cesta-dire au chapitre 5
Dans sa toalit, la campagne devrait
‘ccuper les joueurs durant un minimum
d'une vingtaine de séance denviron 48 8
heures chacune, et il faut compter une
‘bonne dizaine de séances rien que pour ce
supplément. Mais si le MJ souhaite la
Aévelopper encore davantage, en y insé-
rant les sofnarios du livre de base ou en y
ajoutant des petits épisodesintermédizires
de sa propre création, il pourra facilement
Ia transformer en une gigantesque saga,
qui s'échelonnera sur plusieurs années
dans la vie des personnages (et certaine-
ment plusieurs mois dans celle des
jueurs). lle fra passer les PJ du statut
de jeunes premiers celui de protagonists
majeurs de la guerre des Thoans. En effet,
au cours de cete grande aventure, les PJ,
traqués par le Seigneur Arwoor, vont
arpenter les cing plateaux du Monde &
set rencontre certains héros de la
Saga des Hommes-Dieux : Kickaha,
‘Wolff, Chystis et méme Anan, qui nest
‘as encore la compagne de Kickaha. Sils
savent allie linstnet de survie & a diplo-
ratie nécessire aux bonnes alliances, les
PJ, sides par Kickaha et Wolf, devaient
réussic exploit de faire tomber V'actuel
Seigneur du Monde & Etages et usurpa-
teur:I'bominable Arwoor..
Remarques annexes : Cette cam-
pagne peut faire suite au scénario "Le
paleinage des muses, fourni avec ran
de THOAN, mais ce nest pas indispen-
sable, Pour combler les phases intermé-
diaires du seénario, comme les longs
<élacements sur un plateau, le MJ utili
sora les Tables de Rencontre quil trouve:
ra dans la partie Aides de jeu, en fin de
volume, et qui permettront de faire ren-
contrer aux héros les créatures typiques
de Vendroit travers. En toile de fonds, i
roubliera pas Yomniprésence d’Arwoor
et de ses agents, qui font tout pour se
débarrasser& la fois des PJ et des héros
des romans (Chrystis, Wolff et Kickaha.
I ahésitera pas a enrich ses propos de
descriptions, pour bien faire ressentir &
ses joueurs lespritet les particularités de
chaque plateau, ni méme & leur montrer
les illustrations. Celles-ci sont la pour
appuyercertaines de ses descriptions, et
non uniquement pour son simple agré-
ment. Pour en faite sa leture, la cam-
pagne 2 été divisée en Chapitres, com
sés d'Episodes. Il faut prévoir au ae
tune séance de jeu pour fnir un Episode,
parfois deux, pour les plus longs. Au
début de chaque Chapitre est présenté un
petit résumé des principaux événements
gui vont se produire. Au début de chaque
Episode, le MJ trouvera un petit para-
graphe “Objectif” qui est un descriptif
concis des objectifs que les PA devront
atteindre pour la bonne continuité de
Vaventure. Ceci permettra de corriger le
tiren cas dimprévu de la part des joueurs
et donc de constamment garder& lesprit
Jes éapes importantes par lequelles dai-
vent passer les PJ. A la fin de chaque
Episode, une petite rubrique, Le Tempo
ea Héros, fournira un baréme pour
récompenser les joueurs en fonction de
leurs actions. Le MJ remarquera qu’ la
fin d’un Chapitre, le baréme des récom-
ppenses est plus généreux qu’a la fin d'un
init —TT e——eEeEeEEEe
CHAPITRE UN
OKE ANOS
Résumé : Ce premier chapitre va per-
mettre auxe PJ dentrer en dowceur dans la
longue campagne qui commence pour ex,
‘méme si es éxénements vont fini par se pré-
cipiter. Is eouorent une commanauté de la
plage assez diffrente de cles qu'ils ant pa
rencontrerjusgu'a présent. Is sont ints
par ses membres aux fameus agines, mais
ine desraient pas tarder it prendre conscience,
manisre assez brutale, de Vespionnage
dont is ot fit Fobjet te a tragueorbes-
trée par Uactuel Seigneur du Monde d
Etages, Arwoor. Le perf Thoan semble
affectivement avoir juré leur perte.
Contraints de fuir par la mer, les PI
éehouent sur une tle thoanne expérimentale
peuplée de monatres mytbologiques extréme-
‘ment dangereuce reeréés en laboratoire. En
‘fouillant certains liewx particulirs de Ute,
es PJ deoraient découvrir de fantastiques
bjets de technologie thoanne, qui les aide-
‘ont pour la site de lars aventures. Ap
bien des peripties, lies notamment a la
situation conf ivue ds wllités gui ani-
sent ls habitants de Ue es PS réwsiront
{finalement afi et ateindront le manaltbe
qui mene & UZtagesupéricur: Amérindia
Durant Uescalade au cours & laguele ils
‘esraient connate certains problemes, en
particulier la menace des Vampires de terre,
ts ant sausés par Podarg, gui les capture
et conclut un marché asec ew : la barple
accepted les épargner, a condition quis
Laident ééliminer Arwoor. Désormais
object es PL et ela attendee le palais
ue Seigneur
Liaventure commence sur Okéanos
pour tous les PJ. Le MJ doit se
débrouller pour réunir tous les person-
nages de ses joueurs sur une plage
d’Okéanos, prés du territoire d'une
communauté locale appelée Communau
té des Algues, A une centaine de kilo-
matres & Touest de la Communauté du
Rocher Rove. Sicest la premidre aventu:
re des PJ, i utiliser les introductions
décrites dans le seénario n°l du livre
de base (" Préwéscoupables"), en les
adaptant si nécessaire. Si les joueurs
ont déja joué certains des scénarios du
livre de base il peut les faire enchainer
sur celi-c, avec un minimum dimagi-
nation. Par exemple, aprés le seénario
les PJ ont pu fuir les gworls &
pied, plutét qu’en histoikhthus, et arri-
ver jusqu’a la Communauté des Algucs
De méme, aprés le scénario n*2 ou n°5,
une “porte” a pu ramener les PJ sur
Okéanos, alors qu’ils espéraient
atteindre le palais du Seigneur, etc.
‘Au début de Taventure, le MJ doit
trouver un moyen de faire progresser
les PJ vers l'ouest. Ce peut étre, par
exemple, une menace persistante Ist,
aqui incite les personnages aller vers le
c6té opposé ; ou encore des rumeurs
alléchantes, qui feraient état de quelque
chose d'ntéressant pour les PJ A Youest
(un personnage, une “port”, et.). Soit
les PJ avancent en groupe, auquel cas
ils finissent par cemarquer les monti-
cules de la Communaut de Alucs, sot ils
ont un éclaireur, qui doit alors rappor-
ter information ses compagnons.
eP[gove UN
Objectif Le premier objet ct de faire
prendre concen ase PL Ou grad Banger ue
rmpiente Ansar et sare termination
des iminer Il faut u's comprennent ue
‘armais, ren ne era pls comme avant Is
uvent aement eretroser a bord Fa itt.
‘bibs afin de pce, pour fir les gorls
termine a ration ve Bia 2
La Communauté
des Algues
immense dépdt dalgues mortes
qui borde la e6te sur deux kilometres
est & Vorigine du nom adopté par la
communauté qui vit dans cette région
d'Okéanos. Forte d'une vingtaine
dindividus, cette communauté a déve-
loppé sa culture autour de Vutilisation
de ces algues sous toutes leurs formes
fraiches, mortes ou séchées.
Laventure commence au moment
ot un des héros du groupe (un aigle
s'il y en aun dans le groupe, ou un
‘EANOS.——. aT Eee
éclaireur), aprés avoir progressé en
direction de Vouest sur la plage (ou au-
dessus, pour Vaigle), remarque
d'étranges monticules de couleur brun-
vert, d’environ 2 métres de hauteur,
qui parsément un coin de plage & envi-
ron 300 métres de lui et autour des-
4quels gambadent des silhouettes. En se
rapprochant, le ou les PJ constatent
quil s'agit vraisemblablement d'indivi-
dus appartenant & une communauté
d’autochtones typiques de la région.
Quelques détails clochent, néanmoins.
Si les races qui composent cette com-
munauté sont bel et bien courantes sur
Okéanos (faunes, satyres, silénes,
dryades, zébrilles, centaures et
sirénes), ce qui l'est moins, en
revanche, ce sont les monticules ver-
datres qu’ont observé les PJ. Is s'avé-
rent étre des abris sommaires
construits& aide d'algues séchées, fait
rarissime sur Okéanos oi tout le
monde dort a la belle étoile ou dans des
abris naturels (grottes, principale-
ment). Cette communauté est done
visiblement l'une des rares sur Okéa-
nos dont les membres vivent sous un
toit, rudimentaire certes, mais biti
‘Au nord, V'océan a pris sa couleur
bleu azur des beaux jours. Au sud de la
plage, la végétation est typique de la
région : de nombreux arbres fruitiers
‘embaument 'atmosphére d'une odeur
douce et suerée. On trouve pratique-
ment tous les types d’arbres fruitiers
d'Okéanos, avec une
xt
PETES aay
pr
toutefois de mandariniers, de cédra-
tiers, d’arbres de noix a punch et
arbres & cornes d'abondance. Ces
derniers semblent particulitrement
appréciés dela
qu'une dizaine
observés en train de s‘abreuver d'un
liquide couleur chocolat qui s'écoule
naturellement du bout des gigan-
tesques feuilles en forme de corne
dabondance.
Si les PJ regardent d'un peu plus
pris les étranges batsses, ils constatent
aquelles sont consttuées d'un mélange
de terre et dalgues séchées, et qu'une
sorte de séve opaque en recouvre la
surface extérieure. Tout prés des PJ,
un faune est daileurs entrain de badi-
geonner une construction avec un
liquide poisseux. Sil est interrogé, ce
faune, nommé Dardanos, explique, le
plus naturellement du monde et sans
méfiance particuliére & I’égard des
Girangers, quil a été perdant aux der-
riers agénes de Zeus organisés par sa
communauté et quil doit “terminer
son gage” avant les nouveaux
agénes qui suront bew'ce-soir. A
titre de gage, il a été chargé de
enforcer les huttes. La seve,
poursuit-iltrés sérieusement,
joue un double réle, puisqu'elle
\ colle les algues entre elles et
permet a la hutte de mieux
sister la petite pluie quoti-
\Y Aca negli dois xdppotter
Dardanos, agréablement sur-
pris qu'on sintéresse 4 son
NAPS | beteieeeecetiinblevesale
fur et & mesure que son travail
ae
rechigner de répondre aux
questions que ne manqueront
pas de lui poser les PJ
Sills le questionnent & propos
compagnie des PJ, qu'il trouve
/ de plus en plus sympathiques au
== de la communauté, Dardanos leur
présentera britvement la philosophic
du groupe, basée sur lui des
ressources naturelles de la région
quill s‘agisse de la péche, des
coquilages, des baies de sang des bi-
toikbtbus (rappelons qu'a Vintérieur de
ces gigantesques mollusques flottants
pouvant servir de bateau poussent des
fruits comestibles appelés baies de
sang), mais surtout, des algues. Plat deprédilection de la communauté, les
algues sont utilisées de toutes les
maniéres possibles : construction de
huttes, comme les PJ ont pu le remar-
quer, mais aussi fabrication de brace-
lets, colliers, bijoux et couronnes
récompensant les derniers vainqueurs
des agénes. Il ajoutera que les algues
peuvent méme offrir une relaxation
supréme : désignant un rocher presque
entigrement immergé, le faune
explique que la partie supérieure de ce
rocher est couverte dalgues vivantes
dlouces, épaises et moelleuses. Sallon-
ger sur ce rocher, dans les algues, pro-
cure une sensation de repos et de séré-
nité extraordinaire (qui se traduit, en
terme de jeu, par la récupération d'une
case par minute dans le compteur
épuisement, mais pas dans le comp-
teur de cumul).
Dardanos répondra également &
toutes les questions d’ordre général
que peuvent se poser les PJ, leur expli-
quant notamment le principe des
agénes (voir le chapitre Okéanos du
livre de base). I! leur parlera éventuel-
lement du Seigneur, oéateur de toutes
choses, qui leur rendait réguligrement
visite, mais qui n'a pas 6t6 apergu ici
depuis des lustes maintenant.
La discussion est interrompue par le
son rythmé de sabots marquant
approche de deux centaures. Apparte-
nant & une communauté vivant dans
tune région peu éloignée la Communauté
‘u Recher Rove, is sont venus partciper
aux agénes de ce soir. Xanthos et
Balios (voir leurs caractristques com-
plétes dans le chapitre Okéanos du
livre de base) s'adressent & Dardanos
et lui demandent si les agénes vont
bientt commencer. Dardanos leur
répond qu’en principe, c'est Eurytos
qui décide de faire débuter les
Epreuves. Le faune termine alors rapi-
ddement sa hutte et accompagne Balios
pour aller voir celui qui est considéré
comme le chef de la communauté, le
zébrille Eurytos. Pendant ce temps-l,
Xanthos, visiblement intéressé par la
présence des étrangers, entame la
conversation avec eux, leur demandant
notamment sil vont participer aux
agénes et acceptant de leur décrire en
détail les différents agénes existants
(voir leur description dans le chapitre
‘Okéanos du live de base). Sil y a des
PJ originaires de la 4
Communauté du Rocher Rave, 3
Xanthos les reconnait et leur
dit quil faudra quil leur parle un pew
plus tard.
Peu aprés, Eurytos, le 2ébrille,
convie tout le monde sur la plage et
déclare les agénes ouverts. Les PJ sont
invités & y participer, pour marquer
leur arrivée ici. Chacun d’eux devra
défier un membre dela Communauté es
Algucs dans V'agéne de son choix.
Gagner n'est pas le plus important. Ce
aqui compte, c'est de participer, afin de
marquer s2 communion avec le peuple
de la plage
Les noms des individus que les PU
peuvent défier sont fournis ci-aprés.
Le Md devra imaginer (ou improvi-
set) les partcularités de leur person-
nalité, car seules des tendances sont
fournies pour chacun d’eux. Pour
connattre les caractéristiques de
chaque individu, le MJ retiendra le
nom précisé aprés chacun d'entre eux
(en italique et entre parenthises) et se
reportera & la description de la Com-
‘munauté Qu Rocher Rose, dans le cha-
pitre Okéanos du livre de base. Pour
simplifier, en effet, on suppose que
chaque personnage des Algues a son
Equivalent chez le Rocher Rove. Ainsy
par exemple, pour avoir les caractéris-
tiques de la faunesse Téophané de la
Communauté ds Algues, le MJ devra
reprendre celles de la faunesse Althée
dela Communauté du Rocher Rave.
Voici done les noms des différents
membres de la Communauté des Algucs
ct, entre parenthéses et en italique, eur
<équivalent dans le livre de base
Athamas, le centaure (Illyrios) :
Puissant centaure, excellent archer, i
adore faire la cour aux étrangéres,
méme celles qui n'ont pas de partie
équine |
Hipponog, la centauresse (Cybe-
Le : Belle, souple et agile, elle adore
participer a tous les agénes et se
montre assez accueillante vis-a-vis
des étrangers.
Hestia, la dryade (Heapéra) : Super-
be dryade aus yeux verts et aux che-
veux chatains, elle cherchera le plus
beau des étrangers (& lappréciation
du MJ) pour le
a Eros.
aux agénes
‘ em —<—sts KEANDardanos, le faune (Aféphaistov) : (Remarque au MJ : Poseios est un
‘Trés sympathique, il sera Vinterlocu- espion & la solde d’Arwoor, que per-
teur prvilégié des PJ, leur prodiguera sone n'a jamais soupconnd).
toutes sortes de consels pour réussir _Euurytos, le zébrille (AKirw) : Chef
les agénes et les encouragera durant les spirituel de la communauté, trds res-
Epreuves. pecté de tous, il n’hésitera pas a
Téophané, la faunesse (Althée) : intervenir si les PJ posent le
Superbe faunesse blonde aux yeux moindre probléme (de violence,
bleu turquoise, insatiable dragueuse, notamment). Contrairement aux
elle défiera deux PJ simultanément _apparences, ce n’est pas uniquement
aux agénes d’Aphrodite | une brute. Il accepte le dialogue et
Marsyas, le satyre (Memon) : Tes cherche d'abord & convaincre verba-
porté sur les jeux de l'amour, il défiera lement avant de soumettre physique-
un PJ féminin aux agénes d’Eros. ment. Il adore répondre aux défis
Nausicaa, la siréne (Pune): Douce d'Héracles.
mais assez néservée, elle défiera un PJ En plus de ces oélébrités, on trouve
aux agénes d'Athéna aussi des sildnes dans la Communauté
Posetos, le triton (Mélampos) : des Algues, contrairement a celle du
Mefiant, solitaire, il ne défiera aucun Rocher Rowe. Ces silénes peuvent aussi
PJ, mais les observera avec insistance. _étre défcs
Voici les caractéristiques de deux
entre eux:
—— Hippodamos
Description : Silane blond aux yeux
Dleus. 1,98 m, 122 kg. Trés forte muscu-
lature. Age : 774 ans (apparent : 25 ans)
Force:5.6° Intellect 5.4
Résistance :3.4 Ruse:3.3
Souffle:5.5 Volonté : 5.1
) Reflexes :5.4 Agilieé 35
singularité
Odorat supérieur
Vitesses raciales
Terrestre :5.3
Aquatique : 2.6°
Compétences
Athlétisme + Courir (5.5), Grimper
(3.2), Monter (5.2), Nager (3.3),
Sauter (6.5)
Combat : Armes a Feu (5.1), Armes
Blanches (6.1), Poings (54)
Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober
63), Se Déguiser G.1)
Survie : Percevoir (3.6) (°), Pister
(5.4), Se Cacher (5.3), Se Nourrir
(6.2), Technique Primitive (6.5)
Connaissance : Botanique (3.2), Cui-
sine (5.4), Musique (5.5), Zoologie
62)
Langues : Gree Mycénien (3.3)
(©) Percerir (56°) par Lodoat
Equipement : Gourde de cing litres
alcool de noix & punch
Armes
impétence
UA
Complete
Dégits 5.6° étourd.
Solidte es
Hipponoé ———
Description : Silenesse rousse aux
yeux verts. 1,81 m, 72 kg. Visage
trés doux, démarche souple, aspect
svelte. Age : 750 ans (apparent : 25
ans)
Force: 54 Agilité 5.6
Résistance :5.4 Intellect 5.5
Soule: 5.5 Ruse : 5.2
Réflexes Volonté :5.1
Masse :5.5,
Singularité : Ouie supérieure
Vitesses raciales :
Terrestre +35
Aquatique :2.6°
Compétences
Athlétisme + Courir (3.5), Grimper
(A), Monter (3.2), Nager (3.4), Sau-
ter 6.4)
Combat : Armes a Feu (3.1), Armes
Blanches (3.1), Baton (5.3), Poings
63)
Crocheter (5.1), Dérober
(8.3), Se Déguiser 6.1)Survie : Percevoir (3.6) (°), Pister
(5.4), Se Cacher (5.2), Se Nourrir Résultat du test de Volonté
(G2), Technique Primitive (3.3)
Connaissance : Botanique (3.3), Cuisi- | Qualité de la réussite Effet
ne (5.5), Musique (34), Zoologie (3.3)
Tiga OF athyotatsad Fichec catastrophique _Le personnage est saisi d'un désir incontrélable
cenvers les représentants du sexe opposé. Il ne
peut résister aux avances que lui font Téophané
(9) Percessir (56°) par Laie ‘cal Marayas_ Gile selyre on lt Seanesserae aout
pas disponibles (car occupés ailleurs !, le per-
Equpement Sonnaye ne peut sempécher de fire des avances
come) 4 tous les individus du sexe opposé qu'il trouve-
c alas ra, jusqu’a obtenir satisfaction avec le premier
Richesses : | luciole apprivoisée (voir ‘qui acceptera, quel que soit son aspect (centaure,
Bestiaire de THOAN, p. 374), 4 noix & silane ou zébrille y compris).
ppunch de I lire
Le personnage sent un profond désir monter en
Armes : lui et ne peut s'empécher de faire des avances
Type Baton __Poings aux individus du sexe opposé qui I'entourent.
Compétence 3.3 32 Cependant, s'il lui faut absolument obtenir satis-
HAS itis D iacicd faction, il peut choisir son partenaire
Complexité 3.3/3.4 32 at
38 étourd. 5.2 étourd. Le personnage ressent les effets de Vaphrodi-
Soliaité 34 = siaque, mais peut mattriser ses pulsons les plus
violentes. Il doit nganmoins clairement faire com-
Une fois les agénes terminés, la nuit prendre ses désirs & son entourage et se laissera
ne tarde pas a tomber. Une féte est facilement tenter.
improvisée pour eélébrer la fin des © |} $$$
épreuves. Un gigantesque feu est allu- a Le personnage ressent les effets des produits,
mé sur la plage par la moitié des per- mais est plus émoustillé que réellement saisi de
dants des agénes, tandis que l'autre pulsions. Il peut se contrler normalement, méme
moitié commence & préparer un repas. sil est peut-étre plus sensible que d'ordinaire aux
On explique aux PJ qui ont gagné leur sourires ou aux incitations quil devine chez les
gine quils se verront offrir un véri- autres.
table repas typique de la communauté,
fait rare dans la plupart des commu-
nautés d’Okéanos oi Ion ne cuisine
généralement pas. Les autres PJ
devront chercher de quoi diner par
‘eux-mémes, ce qui n'est rout de méme
pas trés compliqué (coquillages et
fruits sont abondants dans la région et
peuvent se trouver en réussissant un jet
standard de Se Nourrir).
Une demi-heure aprés, tout le effet ne peut exister que si l'un ef d'un steak tartare, relevé d'un sou
monde prend place autour du feu, qui autre sont avalés) doivent procéder 4 con de crevette. La boisson, servie &
forme un cercle impressionnant de un test de Volonté de seuil 5.5 et _volonté, est un breuvage a base de
presque six métres de diamétre. En consulter a table ci-dessus : miel de corne d'abondance : liquide
‘guise dapérit, Téophané, la faunesse, _Puis, le diner proprement dit est de couleur chocolat, au gotit de miel
et Marsyas, le satyre, proposent aux entamé. Les vainqueurs des agénes, légérement parfumé de tabac. En
J de petits fruits ovals roses accom- dont peut-étre certains PJ, commen- dessert, les heureux convives se
pagnés d'une boisson de couleur oran- cent a déguster le repas qu’on leur a _voient offrir des mandarines et des
ge, censés mettre ceux qui les consom- _préparé. En entrée, on leur sert des mires baignant dans une liqueur de
ment “dans de bonnes conditions” Il algues marines de couleur bleue, _fleurs d’oranger.
svagit, comme on pourrait sen douter accompagnées de gambas grises Pour fiir le diner en gaieté, tous
venant de la part de satyres ou de rues & V'ariére goat de noisette. Le les participants, y compris les “per-
faunes, de produits naturels aphrodi- repas se poursuit avec du poisson dants’ des agénes, sont invités & boire
siaques. Les PJ qui acceptent de grillé assaisonné de jus de baies de une demi noix & punch. Cet alcool trés
consommer ces deux produits (leur sang, dont le godt s'apparente & celui fort, au gotit de gin-tonic relevé d’un
‘ESS KEAN
Le personage ressent & peine les effets du pro-
duit. Il se sent bien parmi les personnes qui
Yentourent, mais il este maitre de ses ates.
Le personnage ne ressent absolument pas le
roindre effet et considére que ceux dont le com-
portement a changé, aprés avoir consommé le
produit, jouent la comédie1
Test de Résistance de Seuil 3. (5 + épuisement)
Qualité de la réussite Effet
Toutes les cases d’épuisement vierges du person-
nage sont cochées. Le personage sombre done
dans un coma éthylique qui durera 1D6 heures.
FEchec catastrophique
116 cases d’épuisement doivent étre cochées sur
Ia feulle d'aventure du personage.
Echec
Tl faut cocher 1 case d'épuisement sur la fille
Réussite partielle
du personage.
nya aucune case & cocher sur la fuille du per-
sonnage.
Réussite normale
I n'y a aucune case & cocher sur la feuille du per-
sonnage, et si le personnage boit une nouvelle
rasade, le prochain test de Résistance est auto-
matiquement une réussite normale.
Réussite quasi parfaite
Ina aucune case & cocher sur a feuille du per-
sonnage et les 1D6 prochains tests de Résistance
iés a Tabsorption d alcool sont automatiquement
des réussites normales.
Rappel : Quand toutes les cases Pépuivement d'un personnage sont exces, il sombre
ana Cinconacince (wn genre de coma étbyligue dans le cas p
trait de sherry, est trés apprécié des
habitants d’Okéanos, et en particulier
des siénes et des zébrilles quien font
une consommation immodérée. Mais
tout le monde n’a pas forcément la
résistance d'un 2ébrille. Cest pourquoi
la santé des PJ désireux de tenter le
diable va dépendre d'un jet de Résis-
tance. A chaque rasade peut corres-
pondre un certain nombre de cases
dépuisement & cocker en cas d’'échec
au test. Le ci-dessus suivant permet de
connaitre le nombre de cases éven-
tuelles & cocher.
Iva de soi que, dans cette ambian-
ce détendue, les langues ont tendance
se délier et les amités& se nover. En
sympathisant avec les gens de la
plage, les PJ apprennent une informa-
tion importante : la communauté
ccomptait autrefois en son sein trois
individus qui, a V’instar des PJ, étaient
dotés d’un esprit aventureux et
curieux. Il sagissait d'un faune, Apsi-
ne, et d'un couple marin, Zéthos, le
triton, et Galatée, la siréne. Mais tous
trois ont disparu, il y a environ 100
jours.
rt
Clest peu aprés cette révélation que
survient un épisode important dans le
déroulement de l'aventure. L'un des
PJ, si possible un personnage un peu
indépendant et éloigné du groupe,
entend un bruit bizarre, une sorte de
claquement dans lair. En s'approchant
della source du bruit, une cinquantai-
ne de métres, il remarque alors, per-
chée en haut dun arbre, une silhouette
parfaitement découpée sur le disque
Jumineux verdétre de la lune. Il sagit
visiblement d'un énorme corbeau qui
Tobservait depuis un moment déja. Dis
Tinstant oi le corbeau réalise quil a été
vz, i s'envole brusquement en prenant
le plus d'altitude possible. Trop loin
(portée de vue) pour qu'on puisse
Gventuellement li tirer dessus, le cor-
beau peut en revanche encore étre
poursuivi par un PJ ailé Gaigle géant,
harpie), si celuicei se décide rapide-
ment a le prendre en chasse. La pour-
suite se résout par un test d'oppositon
de Souffle entre le Souffle du PJ et
celui du corbeau, un CEil du Seigneur,
qui est de 34 (voir régles de poursuite
sur longue distance, p. 54 de
‘THOAN). L’Gil du Seigneur s'appelle
Takac, et cest le méme que celui du
seénario n°] du livre de base (sau si ce
dernier a &¢ tué par les PJ, auquel cas
le corbeau a les méme caractéristiques,
mais s'appelle Kola). Le MJ peut done
se référer A sa fiche, p. 406 de
‘THOAN. Le pion du PU est placé sur
la case 1, celui de Taka sur la case 4
Si Takac dépasse la case 5, il seme le
PU. Sile PJ rejoint Takac, ce dernier,
sous la torture uniquement, révéle que
le “Seigneur” a repéré les PJ, apres
aque certains dentre eux ont passé des
“portes”. Le Seigneur compte prochai-
nement leur envoyer ses agents aux
trousses, a cause de la menace quills
représentent. Takac ne connaft pas ses
motivations exactes, mais sait quil se
méfie plus particulitrement d'un PJ, le
corbeau ne sait pas lequel (en fait,
Arwoor est persuadé qu'il y a au moins
un Thoan dans leur groupe).
Peu aprés cet événement, les PJ
bénéficient de l'aide d'un alli, Xan-
thos, un des centaures dela Communau-
1 Rocer Rove. Le centaure se montre
encore plus encln & les aider si les PJ
lui parlent du gros corbeau, Alors que
la plupart des habitants de la plage se
rmoque de la présence d'un CEil du Sei
‘gneur, Xanthos, lui, se montre per-
plexe. Il explique quiil éait dja inri
gué par la présence des PJ en arrivant
ici, parce que des étrangers, également
trés sympathiques, avaient aussi été
apergus dans sa propre région il y a
quelque temps. Larvivde des étrangers
avait précédé toute une série d'événe-
rents inkabituels que lui et Balios ne
sont pas préts doublier. La venue des
Gtrangers avait effectivement été
‘espionnée par un Gil du Seigneur et
peu aprés, d'ignobles créatures tres
agressives avaient attaqué la pacifique
population du Rocher Rose. Le centau-
re ajoute que des événements similares
se sont produits peu de temps aprés
dans une communauté voisne, lui at
on rapporté. Les mémes créatures ont
semble-til attaqueé cette communauté,
entrainant la disparition de Chryséis,
tune célabre dryade, et de deux étran-
gers, des humains (V'un brun, l'autre
roux, croitil se souvenir). Or, Xanthos
a luioméme apergu un oiseau similaire
fen arrivant ici et découvert d'étranges
traces de pieds dans le sable, un peu
AWED NOS ii me—oE.mlmlmle
plus loin sur la plage. Profitant de sa
vitesse, Xanthos, en suivant ces traces,
a presque rattrapé celui qui les avait
laissées : un étre noir et laid, trés sem-
blable aux eeéatures qui avaient atta-
qué sa communauté, Mais l'horrible
monstre était dé dans l'eau jusqu'aux
genoux, tenant a la main une sorte de
“botte”. S'installant sur un histotkh-
thus, ila alors mis le cap sur le large
Tous ces fats hui font done forcément
penser aux sinistres événements surve-
nus dans sa communauté et il voudrait
attirer l'attention des PJ sur au moins
deux points. Le premier concerne la
présence du corbeau ici. Le peuple du
Rocher Rose abritait un agent secret
du Seigneur en son sei
ignuit le volatile et, par voie de consé-
‘quence, les monstres noirs. Les gens du
Rocher Rose n'ont percé la double
identté de cet espion que parce quil a
oouvertement pris parti pour les agres-
seurs au moment de leur assaut, avant
de fuir et de disparaitre. Le second
concerne ces immondes créatures
envoyées par le Seigneur et que les PJ
pourraient fort bien croiser prochaine-
ment. Xanthos se rappelle qu’elles
avaient nettement manifesté une peur
panique de eau. Le centaure sen sou-
vient avee précision, car pour fuir le
Rocher Rose, il sat frayé un chemin
Te long de la plage en projetant un
‘monstre dans la mer. Les hurlements
de terreur de ce dernier n’avaient
dégal que ces efforts frénétiques,
presque risibles, pour sortir de l'eau.
Cette phobie a sauvé ce jour-la les
membres de sa communauté, qui se
sont alors précipités vers la plage et se
sont enfuis, soit & la nage, soit en his-
toilchthus, vers une tle accuellante &
quelques kilometres de la céte. Xan-
thos et Balios es ont rejoins plus tard.
Ta créature que Xanthos a récemment
apercue trés a I'aise sur son histotkh-
thus est done trés atypique.
Puis, le centaure ajoute, gravement,
gue le probléme principal vient de la
présence des PJ en ces liewx, car il ya
fort & parier que d'autres monstres
recherchent les étrangers et qu'un
assaut risque d’avoir lieu contre la
Communauté es Algues. A la fois pour
leur survie et pour celle des autoch-
tones qui les ont accueillis, les PU se
doivent done de quitter les lieux au
plus vite, mais en évitant qu'un éven-
tuel espion caché parmi les membres
de la Communauté des Algues en soit
averti. Un bon moyen serait de
rejoindre les membres de la Communau-
(é du Rocher Rose sur leur nouveau refu-
ge, Ile, lors d’une course d’histotkh-
thus que Xanthos va essayer dorgani-
serle lendemain.
Freenaeourse ——
Xanthos ayant su convainere le
zébrille Eurytos, la fameuse course
—— Les titans ———
Les titans sont au nombre de trois
Tous sont absolument gigantesques,
hhumains glabres hauts de 6 & 7 metres, &
1a voix forte et a Ja musculature impres-
sionnante. L'un d'entre eux, manifest-
ment le chef (Cronos), est un individa &
Tair peu engageant, prompt A entrer dans
tune rage incontrélée. Helios, le gardien,
est une personnalité plus subtle. Sil est
aussi féroce et malveillant que son frre
il ne posséde pas sa foie et prefer la ds
crétion et la surprise aux actions fron-
tales et brutales. Enfin, Rhéa la titanide,
Tnigue membre féminin de a bande, est
un phénomine de sagesse et de bonté par
rapport aux autres. Toutfois, elle obgit &
ses fréres et il est difficile, mais pas
impossible, de Vimaginer se révoltant
contre leur autorité pour sauver les PJ.
‘Mais elle nest pas tout a fait conforme &
la bonne “géante” des contes pour
enfants. Si elle emploie la violence le
moins souvent possible, elle n’hésitera
pas & le faire face & des ennemis poten-
tiels qui attaqueraient ses fréres. Mais
elle a une petite faiblesse : elle est
(seorttement) la matresse d’Hélos. Elle
redoute énormément Cronos, dont elle
soubaiterait la disparition, mais elle
connait sa puissance et ne s'est jamais
risquée ale defier. Mais si les PJ décou-
vrent cette faiblesse de Rhéa pour Hélios
et savent lexploiter intlligemment, ils
peuvent peut-étre saller&ell et la mon:
ter contre Cronos. Un groupe composé
de deux titans et des PJ pourrait parve-
nir& dliminer le puissant Cronos.
Cronos
Description : Titan de 7 métres de
haut, 35 tonnes. Aspect humain. Créa-
ture stérile.
Force :4.1
Agilté
Intellect 3.5 ()
Ruse :3.4
Volonté 5.5
(°) Remargue: Cronos est un désquilibré
‘mental, rs paranoiague, dont la payhave ue
Arad par es acts de rage de wlence.
chaguecontrarié (non exeaton un Be ses
ardres, prise de conscience qu'on lui jue un
tour ez.) qu subit Cooma, le AI doi obenie
pour lui une réwaite au moins normale car un
teat de Volo de seul 55. Sine latin pas,
‘entre dans un rage inconrlable et pase 4a
colire surtout ce qui li tombe sous la mai,
ses comgére et ks PI y comprise durant les
16 prochaine tours Durant es rages intel
etd titan régrease at animal (moins 1
point Ebel ce qui le raméned 2.5 !).
Protections : Peau épaisse sur
ensemble da corps (Pr = 3.2.
Vitesses raciales
Terrestre : 5.3
Aquatique : 2.6°
Aérienne : —
Localisations : Type standard
Compeétences : Botanique (3.5), Cou-
rir G4), Dérober (2), Faux (3.8), Gree
Mycénien (6.5), Grimper (5.2), Monter
5), Nager (6.1), Percevoir (64), Pister
(3.4), Poings (3.5), Sauter (5.6), Se
Cacher (5.2), Se Nourtir (3.4), Tech-
nique Primitive (35), Zoologi (5.3)
7 OKEANOS —__~ aR RRRCompetence
Dégats 4.141 étourd
it 41 -
UA wn 2
Hélios
Description : Titan de 6,5 matres de
haut, 2 tonnes. Aspect humain. Créature
stérile,
Singularités : Oute supérieure, Odorat
supérieur, Vue de chat, Vue pergante.
Protections : Peau épaisse sur
ensemble du corps (Pr « 5.2)
Vitesses raciales
Localisations : Type standard
Compétences : Arc (5.6), Bota-
nique (3.4), Courir (3.5), Dérober
(5.2), Gree Mycénien (6.3), Grimper
(5.2), Monter (5.1), Nager (5.1), Per-
cevoir (3.6%), Pister (3.6), Poings
(5.5), Sauter (3.62), Se Cacher G2),
Se Nourrir (5.3), Technique Primitive
3), Zoologie (4)
Armes
Ty Are Poing
Compltence 3.6 35.
Complexité 3.4 32
—————————
Dégits 41 56° étourd
y 36°
UA 12
Rhéa
Description : Titanide de 6 métres de
hhaut, 1 tonne. Aspect humain. Créatu
re série.
Agilité 25.5
Intellect
4
Protections : Peau
ensemble du corps (P
Vitesses raciales
3
Aérienne : —
Localisations : Type standard
SOKEANOS 22>Compétences : Botanique (5.4), Cou-
rir (.4), Couteau (5.5), Dérober
(5.3), Gree Mycénien (3.3), Grimper
(52), Monter (51), Nager (5.1), Per-
cevoir (5.4), Pister (6.4), Poings (5.5),
Sauter (3.6%), Se Cacher (3.5), Se
Nourrir (3.2), Technique Primitive
(B.6), Zoologie (3.4)
Armes
Type Couteau _Poings
Compétence 3.5 35
Complexité 3.255 32
Dégits 3536 étourd.
Solidité 36 ‘a
UA n 2
— Petits contretemps —
Arwoor est inquiet de ce qui se
passe sur Ile. Ilya done envoyé deux
Yeux du Seigneur. L'un d’eux a fini
par repérer les PJ aprés Vépisode du
Cerbére, et depuis, i ne les quitte plus.
Pour les PJ, il est possible de trouver
des restes de plumes noires et des
‘excréments, toujours les mémes. Pour
cela, un test d’Intellect pour un PJ
contre un seuil de 3.5 (un par jour et
tun seul, peu importe le nombre de PJ)
est nécessaire. Puis, un test standard
de Zoologie permet de confirmer qu'il
s'agit bien d'un Gil du Seigneur.
Ensuite il s'agit de débusquer Vespion
(pour ses caractéristiques, voir
THOAN, p. 388), ce qui peut se faire
Taide d'un test standard de Pister.
Son compére, pendant ce temps-l, est
parti prévenir Arwoor, il ya quelques
jours. Le Thoan a immédiatement
réagi en envoyant des gworls jusqu’a
Tile. Mais aucun d’entre eux n'arrivera
jamais (voir VEpisode 3 de ce méme
Chapitre),
— Le Temps des Heros —
Cet Episode, extrémement dange-
reux et éprouvant, va permettre aux
J, sils s'en sont sortis, de gagner des
points d’Hérofsme dans les quantités
suivantes
Type Points
action a Heroisme
Faire le len entre la dispariton
du faune, du triton et del siréne
ct les ossements découverts sur la page..5
Amadouer les muses
ct obtenir des informations
Sremparer d'objets thoans
autre que le désactivateur. 10
Stemparer du désactivateutnnun~-20
Vainere Echidna (°)
Vainere Cécrops (°)
Vainere le minotaute °) sO
Vainere Polyphme (°)... 50
Vainere la manticoe () 50
Vainere Cronos (*).
Vaincre Helios ()
Vainere Rhéa ()
‘Vaincre Cerbére (°)
Vaincre Phydre ().
Détourner I'attention de
Résister aux harcélements
de Cerbére
Monter Rhéa contre Cronos.
dre 00
(©) Gain global répartir par tos lu par
tian a combat, tno again indie
10420
Action d'Felat.
Ingéniosit
Interprétation theitrale
(colelayng)
Cohésion du groupe
Action inattendue aux effets
bénéfiques pour les PU. Wess.
Gain moyen : 140
27 OKEANOS:Objectif: Ce trite et dernier Epi
ea pour principal abjctif de dfinitvement
impliguer les PJ dans leur quéte “anti
‘Anwoor”, Le cauehemar va continue par une
traverade quis n’oublieont pas de itt, Le
MU doit rapidement amener les joueurs
comprendre que les PJ n'ont pas dautre
alernatve que descalader le monolith, car
les agents ’Arsoor sont certainement trop
présente ur Okéana. I est important égale-
‘ment guile passent un pact asee Porge
‘Apres cela en effet, is sauront que Wolf et
Kickaba se sont (proviairement) as
avec la barpie pour éliminer Arwoor, Ces
grand béros sont désormais, par voie de
ceonsdquenc, les alldspoentcls des BJ, qui
re jouent plus simplement le rile de fais
its deviennent des préateurs, dont la prove oe
‘nomme Arsoor. Lear objectif eit tre clair:
atteindre le Palais et Venvabir, aidés de
Podarge et de leurs ais de renom.
La fuite
Si leur histoikhthus a été broyé & la
fin de L'Bpisode 1, les PJ ont le choix
centre attendre qu'un autre s échoue sur
la plage, ce qui semble compromis
Giant donné les haleurs qui rédent
dans les environs, ou construire un
radeau. Quoiquil en soit, siles PJ
vont sur la plage, ils pourront
trouver les débris de nombreux ¢
histodhthus. Il s'agit des restes
de la tile des gworls envoyés par
Anwoor pour intercepter les PJ sur
Ile, Croisant un kraken, les gworls
Vont agressé, ce qui a provoque leur
ruine (voir plus loin).
Si, profitant des événements
de I'le (notamment
Vattaque des titans contre
le cyclope), les PJ par-
viennent 2 senfuir et &
prendre le large,
leurs ennuis ne sont
pas pour autant termi
nés méme si on peut
supposer quils pen C&
seront & emporter avec eux des vie-
tuailles. En voyant les restes des his-
toikhthus, les PJ peuvent deviner, &
certains détails (sacs noirs nauséa~
bonds, remplis de biscuits, couteaux
recourbés coineés entre deux mor-
ceaux de coquille, etc.) quis transpor
taient de nombreux gworls (éventuel-
lement, le MJ peut demander un test
standard d’Intellect aux PJ). Cela
signifie qu’Arwoor est loin d’avoir
capturer. La plage
d’Okéanos est donc certaine-
ment infestée de ces
immondes eréatures. Les
PJ n'ont pas vraiment
autre choix que
renoncé a |
iger droit vers le monolithe
is sont déja au large, domaine
prvilégié des monstres marins le reste
de leur traversée ne se présente pas
sous les meilleures augures
Ainsi, les PJ vont devoir naviguer
durant 7 jours sur une mer étonnam-
ment calme, en risquant néanmoins de
croiser toutes sortes de monstres. Le
MJ elfectuera un jet quotidien sur la
table des rencontres océaniques
d Okéanos ot gérera la réaction (certa-
nement agressive) des éven
tuels monstres rencontrés
(pieuvres géantes, serpents
de mer, squales, et.)ne iE ote |
Le fameux kraken, évoqué plus
haut, sera rencontré par les PU le hui-
time jour de traversée, alors que le
rmonolithe est tout proche. Aprés stre
dja illustré en faveur des PJ en ren-
versant les histoikhthus des gworls lan-
és & leur poursuite, le kraken va une
nouvelle fois les aider et méme leur
sauver la mise. Ea effet, un corbeau a
prévenu Arwoor du départ des PJ de
Ile. Mais le Thoan ne I's appris que
lorsque ses ennemis étaient déja a
bonne distance des cdtes, pusqu'ils ont
dg pu naviguer 7 jours presque sans
problame. Le sommet du monolithe
rest plus trs loin. Néanmoins, la réac-
tion d’Arwoor ne se fait pas attendre
il déclenche aussit6t un orage mons-
trueux au large de locéan, dans le bras
de mer séparant Anthémoessa du
rmonolithe Thayaphayawoed. Le Sei-
gneur ayant pu concentrer son action
sur une région précse, les PJ font face
aun déchainement des éléments tel
4uils n'ont guére d'espoir de s'en sor-
tir. La noyade semble inévitabe a plus
‘ou moins long terme. Leur embarca-
tion ne tarde pas a chavirer et Arwoor
ne cherche méme pas & contempler la
scéne, certain désormais de la mort des
PJ. Chaque PJ doit procéder & un test
cde Nager contre un seuil de 3.6. En cas
déchee, cst un nouveau test de Nager
du méme seuil quil faut immédiate-
ment réussir pour éviter de boire le
bouillon. En cas de nouvel échec, le PJ
doit procéder & un test de Souffle
contre un seuil de 3. (nombre de cases
d’épuisement cochées + 1 point
cumulable & chaque nouveau test) &
chaque tour (voir les régles de Noyade
p. 90 de THOAN). En cas de succes,
le Pd peut résister aux éléments
déchainés durant 1D6 tours. Puis il
doit procéder & nouveau au test de
‘Nager. On se rend vite compte que la
noyade, dans de telles conditions,
attend tous les PJ.
‘Mais un “miracle” se produit alors.
Les PJ encore en état de remarquer ce
genre de détails voient leur histotkh
thus renversé étre soudainement tiré &
vive allure vers le monolithe, tout
proche. Puis, un par un, ils sont tous
sauvés de la noyade par le kraken, qui
commence par aider les plus mal en
point. Pendant tout ce temps, le MJ
nroubliera pas que nos malheureux
héros doivent effectuer un test de
Souffle & chaque tour pour éviter les
dégits de la noyade. Le kraken réunit
tous les PJ dans une caverne sous-
marine, contenant une poche d'airsuf-
fisamment riche en air pour tenir une
heure ou deux.
Il faut espérer que les Pil auront
pensé & attacher solidement leur équi-
ppement, sinon, ils peuvent lui dire au
revoir. Sils ont songé a ce probléme,
ils seront rassurés en voyant que les
pitces de matériel thoan n‘ont absolu-
ment pas souffert de leur séjour, méme
prolongé, dans l'eau. Leur embarca-
tion, en revanche, est en plusieurs mor-
ceaux. Le kraken n'a pu lempécher de
heurter un récif.
‘Quand tous les PJ ont été réunis
dans cette caverne sous marine conte-
nant une poche d’air, le kraken les
emporte dans un filet d'algues tres-
sées, qu'il destinait a d’éventuels
‘qworls. Il les dépose alors au pied du
monolithe. Puis, sortant de temps en
temps sa téte hors de l'eau (il doit
retenir sa respiration, puisque doté de
branchies, il ne respire que sous
eau), il répond & leurs éventuelles
questions. Sa voix est si grave et si
rocailleuse qu'll est presque impos-
sible de le comprendre (le Mi essaie-
ra de parler ainsi d'une manire trés
difficile & comprendre). Il s'appelle
aah et était le grand ami d'une siré-
ne portant le nom de Galatée. Mais
Galatée a écétuée par des gworls, visi
bblement eux aussi a la recherche des
PJ, et son compagnon, un triton, a été
massaeré par un serpent de mer. Pour
rendre hommage & Galatée et contre-
carrer les plans des horribles meur-
tiers, le kraken a éliminé la flottille de
gworls qui se rendait sur Ie. Puis,
quand ila vu les PJ en difficulé, ila
décidé de les aider. C'est un étre de
nature curieuse et presque fascin€ par
certains des PJ (surtout ceux qui ne
sont pas natifs d'Okéanos). Cela se
traduit dans son regard trés observa-
teur et son air étonné et admiratif &
Végard des PJ les plus exotiques.
Siils sont provisoirement tirés
daffaire, les PJ se retrouvent néan-
moins sans embarcation, vraisembla-
blement sans vivres, bref bien mal par-
tis, Le kraken, particulitrement géné-
reux, leur rend un dernier service en
leur apportant des vivres, du poisson
et des algues comestibes, sot équiva-
lent de 6 rations. Puis, il prend congé
deux,
ascension
du Thayaphayawoed
Ine semble pas rester beaucoup de
solutions aux PJ en dehors de Vescala-
de du monolithe. Ce qui, on sen doute,
est pas chose facile, bien qu'il sit
possible d'y grimper sans équipement.
Tout dabord, les PJ devront chaque
jour procéder & deux tests de Grimper
contre 35. Un échee signfie que le PU
subit un incident mineur (dérapage,
petite chute, foulure, etc.) qui lui infli-
age des dégats de valeur 3.4 contre sa
Resistance,
Dans ees conditions, les PJ se ren-
dront assez vite compte qu'un blessé
constitue un sacré handicap. S'il est
‘trop mal en point, il faudra en effet le
tirer par un moyen qu'ils devront
déterminer et leur progression en sera
nécessairement ralentie. Et comme les
_grottes et les abris naturels sont rares,
et que les mauvaises rencontres ne sont
pas impossibles... A ce sujet, le MJ
effectuera les tests de rencontres adé-
quats sur le Thayaphayawoed en se
référant la table fournie dans les
Aides de jeu, p.91.
En tout état de cause, les PJ rise
quent de rester dans une position pla-
16 précaire lors de la nuit et de ne pas
se reposer comme ils le devraient.
Dans de telles conditions, ils démarre-
ront chaque nouvelle journée avec, at
minimum, deux cases de fatigue
cochées. De plus, la nourriture four-
nie par le kraken risque de trés vite
s'épuiser et récolter des plantes
comestibles ou chasser de petits ani-
maux est trés problématique en ces
lieux (test de Se Nourrir contre un
seuil de 3.6, pour équivalent d'une
ration alimentaire pour une personne
de Masse 3.3). Les PJ risquent donc,
A terme, de mourir littéralement de
faim,
Le troisiéme jour d'escalade, les PJ
sont les témoins impuissants d'une
scéne qui leur prouve, une nouvelle
fois, la ténacité d!Arwoor. Ils apergoi-
vent en effet, & quelques centaines de
» hg ‘OKEANOS Cee mm eer eaEe
atres de li, égerement plus haut que
leur propre position, une trentaine de
gworls en train d'escalader le mono-
lithe. Mais ces gworls ne sont pas A
leur recherche. Ils ont en fait capturé
‘un autre ennemi d’Arwoor et tentent
de le ramener & leur maitre. Cet enne-
ri n'est autre que la délicieuse dryade
Chrysis, attachée mais apparemment
bien traitée. Attaquer les gworls dans
cette situation serait presque suicidaire,
aussi les PJ devrontilscertainement se
tapir pour nétre pas repérés par leurs
Quand ils reprennent leur ascen-
sion, la situation ne s’améliore pas, et
trouver de la nourriture devient un
souci obsédant. Heureusement pour
eux, au crépuscule du 5éme jour
escalade, ils peuvent apercevoir au
loin et en altitude deux belles femmes
ailées : les muses. L’attitude de ces
derniéres dépendra bien sir de la
facon dont les PJ les ont traitées sur
Tile. Peut-étre, au pire, les ignore-
ront-elles, ou déclencheront-elles une
chute de pierres (en cas d’offense
ostensible de leur part). Au mieux,
elles les porteront un & un jusqu’s
une grotte, plusieurs centaines de
rétres plus haut. Dans ce cas, gre
aux muses, les PJ sont désormais &
presque 9 000 métres d'altitude. Le
plateau d’Amérindia n'est plus trés
loin. Elles sont néanmoins obligées
de les quitter la, car le repaire des
aigles de Podarge est proche et elles
ne tiennent pas & les rencontrer. Si
elles sont questionnées a ce sujet, les
muses refuseront de préciser les rai-
sons pour lesquelles elles évitent les
aigles de Podarge. Mais si les PJ ont
eu un comportement adéquat avec
elles sur Iile (ou s'ls ont joué le scé-
nario de l'écran THOAN, le Péles
nage des Muses), elles leur fourni
ront les quelques renseignements sui-
vants avant de partir. Elles mention-
nent la présence proche de Podarge,
la harpie, en souhaitant aux PJ quils
ne la rencontrent pas, et précisent
que dans ce cas, la grande haine
quelle éprouve & l’égard du Seigneur
peut se révéler un atout pour eux,
siils savent l'exploiter. Elles
concluent la conversation en parlant
de leur voyage prochain sur Amérin-
dia. Siils sont toujours aussi affamés
et assoiffés en posant le pied sur le
plateau supérieur, les muses leur
conselleront de se diriger vers est
Aprés 60 km de marche vers lest du
Pays sans Vie, un désert, ils attein-
dront une riviére, |'Avbuntaw, oi ils
pourront se désaltérer. Mais si les PJ
peuvent tenir encore quelques jours,
les muses leur conseilleront de se
diriger vers l'ouest, vers des terres
plus riches et plus giboyeuses. I! leur
faudra alors quinze jours pour
atteindre la rividre Kirluis, mais ils
croiseront d'autres petits cours de
entre temps. Himéropa et Thelxiépia
sfenvoleront alors rapidement pour
éviter de se faire remarquer par
Podarge ou ses agents.
‘Malheureusement pour elles, sans le
savoir, elles ont déja été repérées par
un aigle géant, qui est parti faire son
rapport & Podarge.
La grotte dans laquelle les PJ ont
646 transportés (dans laquelle ils se
retrouvent de toute fagon trois jours
plus tard, sis n’ont pas bénéfcié de
Vaide des muses) est vaste, 10 m de
large sur 15 m de profondeur et 6 m de
haut. Au fond, plongé dans les
ténébres, se dissimulent de petites
anfractuosités, décelables uniquement
cen allant tater la paroi. La grotte ren-
ferme une multitude de champignons
comestibles de différentes couleurs.
Les verts ont un goiit de viande de
pore grill les rouges, de féculent, et
les jaunes, de fruit rouge. Toutefcs, le
godt de ces derniers est noyé par une
trs mauvaise odeur, Les champignons
représentent I'équivalent de deux
rations quotidiennes pour chaque cou-
leur. Les verts et les rouges ont un
léger effet soporifique. Aprés avoir
éventuellement mangé, s'ils désirent
faire autre chose que sombrer dans le
sommeil tout de suite, tous les Pd doi-
vent effectuer un test de Volonté
contre leur niveau de fatigue actuel,
soit un seuil de 3. (1 + épuisement)
pour ceux qui n’ont pas mangé de
champignons verts ou rouges, 3. (2
+ épuisement) pour ceux qui en ont
avalé.
Dans les téndbres de la grotte, habi-
tent des petites créatures appelées
vampires de terre, au nombre de
soixante, parfaitement issimulées dans
les anfractuosiés et presque impossible
a remarquer. Seul un PJ fouillant
consciencieusement les lieux et réusss-
sant un test de Percevoir de seuil 3.6
pourrait les repérer. Dans ce cas, il
penserait avoir découvert des chauves-
souris endormies.
En réalité, ces biptdes d’ peine 75
em de hauteur ne sont pas des
chauves-souris. Leur pelage duveteux
gris et luisant évoque celui des souris
cet une collerete blanche orne leur cou.
Leur museau est sombre et aplat, et ils
ont d’énormes oreilles pointues. Les
vampires, parfaitement immobiles et
apparemment inoffensifs tant que les
PS sont éveillés les attaqueront dans
leur sommeil. Il faudra néanmoins
auils approchent, et donc neutralisent
Je gardien éventuel. Ils ne sont toute-
fois pas bien courageux et s'ls n'arri-
vent pas faire entrer tous les PJ dans
Tinconscience (voir leur faculté spécia-
Je dianesthésie), ou sil reste plus de
ddeux PJ capables de se batte, ils bat-
tront en retraite dans des boyaux trop
trits pour que nos héros puissent les
suivre. Toutefois, en cas de surprise
totale, les PJ seront pris dans une
situation trés difficile. Les petits vam-
pires, qui parlent entre eux ou plutét
gargouillent, planteront leurs dents
rinuscules mais trés pointues dans la
gorge des PJ. L'opération se passera
dans un silence de mort. Puis, assez
rapidement, les PJ sentiront 'anesthé-
sie gagner tout leur corps. Ils sombre-
ront dans une sorte dassoupissement,
un engourdissement presque agréable
Autant mourir et laisser ces petites
créatures se nourtir songent-ils (jet de
Volonté de seuil 3.6° & réussir pour
avoir toujours conscience du danger et
ne pas se lisse alle).
Les PJ seront néanmoins sauvés
par intervention d’un vieillard, surgi
comme par enchantement du fond de
Ja caverne (qui cachait, en fait, un
petit tunnel). Tenant une torche a la
rain, le vieil homme est accompagné
de deux aigles géants. Les PJ, sils
sont toujours conscients, seront sur-
pris par sa longue barbe blanche et sa
bouche édentée. Ces détails signifient
que l'homme est vraiment tres Agé,
vraisemblablement plus de 5 000 ans,
puisqu’on est encore sur Okéanos.
Sur un autre étage, il serait “seule-
ment” fgé de prés de 1,000 ans. Vétu
EE ATTAIN EE OKEANOS.
¥/d'une simple tunique qui avait da
{tre blanche, il tient dans son autre
main un baton, orné d'un gros saphir
incrusté et taillé en une forme étran-
ge (une harpie). S'exprimant en grec
mycénien, le vieillard essaye de
réveiller les PJ. I dirige en méme
temps la lumiére sur les petits vam-
pires, qui prennent aussitét la fut
Puis, en les secouant doucement, il
réveille les endormis, leur fait boire
une potion fortifiante qui neutralise
particllement les effets de 'anesthésie
et les invite & le suivre, escorté des
aigles géants. Rappelons que les PJ,
trés diminués, soulrent d'un malus
dau moins + 3 cases cochées en épu
sement: II ne feraient done pas un pli
devant des aigles géants en pleine
forme et n'ont done pas d'autre choix
que de coopérer. Le groupe emprun-
te alors un dédale de 3 km de
— la grotte de Podarge —
En chemin, s'il est interrogé, le
vieillard explique quil a rapidement
su que des étrangers étaient arriv.
sur le domaine de Podarge. En effet,
les vampires se passent le mot par des
ultrasons, et tous se sont précipités
sur les PJ, signe indiscutable de la
présence d'un grand nombre de per-
sonnes dans la caverne. De plus,
les aigles avaient été alertés
par la présence des deux
muses dans les parages.
Enfin, plusieurs captures
ont récemment été faites
Mais le vieillard n’en dira
pas plus.
Le groupe arrive finale~
ment devant une imposante
porte de fer de trois metres de
hauteur, qui ouverte, débouche sur
une immense caverne de plusieurs
centaines de métres de longueur sur
presque autant de large, 6clairée par
de nombreuses torches. La porte est
refermée aprés leur passage. A Tinté-
rieur, les PJ sont d abord stupéfaits
parla taille gigantesque de la grotte,
puis par le fait d'y trouver des cen:
taines d’aigles géants. Plusieurs
d'entre eux s'approchent et leur reti-
rent leurs armes. Tous les PJ sont
ensuite conduits dans des cages aux
barreaux de métal (Solidité = 4.2). Dans
une grosse cage située tout prés des
leurs se trouvent une dizaine de gworls,
Aprés quelques minutes
angoissantes, les PJ voient
Sapprocher la silhouette
d'une créature dont ils
ont beaucoup entendu
parler. Celle de Podar-
ge, la reine harp. Toi-
sant les nouveaux
venus elle lance bruyam-
ment : "Que de captures, ce
tempsci I. Puis, prenant
le temps de regarder les
PJ humains mascu-
lins et plutét bien
faits(crtare pro-
prement subje
tif et laissé a
Tappréciation du
MJ, méme sil doit
plutot s'agir de per-
sonnages huma-
noides), elle ajoute
‘Certains Ventre eux
tombent bien.
Si les PJ laissent
parler Podarge, elle
commence la discussion
décrite ci-aprés. S'ils
parlent, lui posent un peu trop de ques-
tions, celle-i leur hurle de se tare, C'est
elle qui pose les questions ! Elle leur
demande les raisons de leur présence ici
et cherche & connaftre leurs relations
vis-i-vis du Seigneur. Das quil devient
évident qu’elles ne sont pas au beau
Fixe, Podarge fait libérer les PJ et les
invite & discuter autour d'une table. Elle
‘quelque chose leur demander:
Une impressionnante escorte de
vingt aigles géants conduit le petit
groupe jusqu’a une gigantesque table
en bois massif, de plus de
10 matres de long. Au
fond de la salle, ils
peuvent distinguer
un gros tas de tré
d'une valeur
inimaginable. Un repas froid est
rapidement servi par le vill esela-
vve humain, secondé par des aigles
ui, en le fasant, ont parfois des
allures franchement comiques
(mais les PJ n’ont méme pas
Vidée d'en rire). Podarge fait
porter des hanaps de cristal
incrustés en forme de pois
son a la gueule béante. Ils
OKEANOS —«—si“=“(“(t*é*«*«ét PER NR NRE eHEE Ee
sont remplis d'un vin rouge et épais,
du vin du Rhadamanthe, originaire
d’Atlantide précise-t-elle. Le repas,
comme d’ordinaire en temps de fete
chez la reine des aigles, est constitué
de cochon-chévre ri, de pain doré et
de fruits.
La harpie demande alors & chaque
PJ de raconter son histoire. Son
attention augmente chaque fois que le
mot “Seigneur” est prononcé. Le Sei-
‘gneur est, de toute évidence, son point
faible et les PJ peuvent (et doivent)
en profiter.
Pendant cet entretien, on entend,
venant du fond de la salle, les cris de
gworls horriblement torturés par les
aiges.
Siles PJ savent amadouer la harpie
(en lui parlant de leur haine pour le
Seigneur et de leur volonté de I'imi-
ner), elle leur propose un pacte a plu-
sieurs conditions. Cette négociation
doit faire Vobjet d'une pre discussion,
jouée par le MJ et par les joueurs. Le
roleplaying est primordial et les informa-
tions qui suivent ne doivent pas étre
livres tells quelles mais insérées dans
une succession de dialogues. Régulie-
ment, le MJ, imitant Podarge, jettera
un regard dément sur les PJ, pour
uilsn’oublient pas quils ont affaire &
tune psychopathe.
Les différents points abordés dans
Yentretien sont les suivants
Ayant repéré des Barbes Rouges
de Beakya qui s'approchent de
Talanac, Podarge demande aux
PJ d’essayer de savoir ce qu'ils
projettent, pour éventuellement les
utiliser.
La harpie mentionne d'autres étran-
gers qui, comme les PJ, sont traqués
par Arwoor. Récemment capturés
par ses families, elle a décidé de les
libérer Gl s'agit, bien sir, de Wolff
et de Kickaha) en échange de la pro-
resse dialer tuer Arwoor. La reine
des aigles esptre de cette manitre
coptimiser ses chances de succés de
renverser le Seigneur. Elle demande
instamment aux PJ de surveller ces
deux hommes, s'ls les rencontrent,
cet de lui rapporter leurs agisse-
ments. Ils nfauront qu’a transmettre
ces informations & ses familirs (les
sigles), que les PJ ne manqueront
pas de rencontrer tout au long de
leur périple. Podarge veut surtout
savoir, notamment, si les dénommés
Wolff et Kickaha ne projettent pas
dela trai.
Wi Podarge entrera en contact avec
les PJ quand ils seront sur le point
d'atteindre la demeure du Sei-
sgneur, cest-a-dire lorsquils seront
sur Atlantide, prés du centre. Elle
enverra alors ses sujets les aider
dans la dernitre et la plus périlleu-
se partie de l'opération, lattaque
du palais. L’objectif final de
Podarge est, bien entendu, de tuer
le Seigneur.
Elle déconseille aux PJ de la trai
car ses yeux sont partout et les sur-
veileront du ciel.
Sa dernitre condition, avant qu'elle
ne les libere, est d’ordre plus per-
sonnel, explique-tlle. Elle regarde
alors I'm des PJ en souriant...
Sans cette ultime condition, qui
consste & passer la nuit avec la harpie,
les PJ ne pourront pas parti. Pour les
J un peu taquins et curieux, qui veu-
lent absolument connattre la perfor-
mance du malheureux (encore que..)
lu, le MJ peut simuler cetefolle nuit
d'amour par deux tests
Mun test de Ruse contre un seuil de
3.4 (pour tester imagination du
PJ)
‘lun test standard de Souffle, pour
connaitre sa performance brute.
Plus il y a de réussites, plus les
prouesses du PJ ont duré long-
temps, et plus la harpie a apprécié
(et plus elle le fait savoir & son
amant).
Le lendemain matin, les PJ repren-
nent I'ascension du monolithe. Ils
savent que Kickaha et Wolff sont par-
tis pour dliminer le Seigneur Arwoor.
A partir de ce jour, les PJ ne sont plus
de simples fugitf, ils sont devenus des
tucurs
De plus, ils sont libres, bien que
sous la surveillance dela harpie,et ont
Vestomac bien rempli (toutes les cases
A épuisement cochées sont effacées) !
Malheureusement, ce dernier constat
ne va pas durer. Au cours des 5 der-
riers jours d'escalade, en effet, les PJ
ne rencontrent que trés peu de créa-
tures (uniquement des petits ron-
geurs). Le MJ n’effectuera aucun jet
sur la table de rencontre pour ces 5
derniers jours. La faim finit une nou-
velle fos par tialler les PJ. Heureuse-
ment, apres ces ulimes journées diffi-
ciles, le sommet du monolithe est enfin
en vue. Amérindia nest plus loin!
— Le Temps des Héros —
Les PJ sont arrivés & la fin d'un
chapitre, ce qui explique que le gain
potentiel en points dhéroisme est supé-
rieur & la moyenne d'un Episode. Les
PJ viennent de terminer une partie
importante et difficile de leur périple.
Petit & petit, ils se rapprochent du but.
‘Mais la route est encore longue...
Comprendre que des gworls
Jancés& leur poursuite ont été
anéantis par un mystérieux allié.....10
Vaincre ou repousser
un monstre marin
Vaincre un serpent multipéde
Vainere un verrat
Avoir pensé & attacher
son équipement..
Trouver une méthode
escalade efficace
Savoir mener la négociation
avec Podarge un
Satisaire la derniére
exigence de Podarge
“Montrer une forte détermination
Avainere Arwoor..
Bonus de fin de chapitre
Interprétation
thestrale (roleplaying)
Cobésion du groupe.
Action inattendue aux effets
bénéfiques pour les PU.
Gain moyen : 140 cn
‘(EE ——s_“(w””” NLL a eSee ee
apercevoir & une centaine de métres les Les Takotitas Armes
toits de constructions en bois et des Type Are Bouclier
wigwams beiges. Force :3.5, Agilité:53 Competence 3.3 35
Tn principe, les PJ ne devraient pas Résistance : 3.4 Intellect 54 WA’ uw 3.
résister la tentation de chasser ces Souffle :5.2 Ruse:34 — Complexité 543.4135
animaux inoflensifs et & leur portée (le Réflexes : 3.3, Volonté:5.2 (Digit 33 33. |
‘Md fera tout pour inciter les person- Masse :3.3 Solidité 34 4
nages a le faire, si nécessaire). Aprés
avoir tué et mangé quelques-uns de ces. Compétences Type Couteau Lance 2M.
‘cochons dInde” assez gras et, chose Athlétisme : Courir (3.2), Grimper Compélence 3A 34
6trange, tous des femelles pleines de (3.2), Monter (3.3), Nager (3.3), Sau- (0A 2 2
lait, les PJ-voient arriver un grand ter (3.2) Complexité 3.5 3.5/3.5
nombre d’Indiens (environ 40), visible- Combat : Arc (5.3), Couteau (3.4), \Dégiita 34
sent affolés. Vétus d'un simple kilt en Lance (3.4) Solidité 35 34
fourrure rayée trés fine (de la peau de Crocheter (3.1), Dérober
chien de prairie) et de bottes en daim, Déguiser (5.1) Equipement :
ils sont bien portants et n'ont ni peintu- Survie : Percevoir (5.3), Pister (5.4), Armes : 1 Arc (10 fléches), 1 couteau,
reni tatouage corporel. Tenant de longs Se Cacher (3.4), Se Nourrir (5.5), lance deux mains
couteaux et une lance dans une main, Technique Primitive (3.5) Armure : Pagne [Trone (Pr = 3.1)]
ils portent de longs cheveux non atta- Connaissance : Botanique (3.4), Richesses : Gourde de 5 litres de lait
chés et seules leurs boucles d'orcilles, mie (5.2), Chimie : Poisons et Venins de chien de prairie, couvertures en
od pendent des petites dents de ron- (3.4), Zoologie (3.5), Zoologie : Chiens peau de chien de prairie, alcool de lait
geur, permettent d'identifier leur de Pairie (5.6) de chien de prairie, filet, 3 fioles de
totem :le chien de prairie. Ces Amérin- Langues (oral) : Takotitas (3.4), parfum, ivoire et bijoux pour une
diens sont des Takotitas, communé- Tishquetmoac (5.2) valeur totale de 40 kwatluml par
rent appelés Mangeurs de Rats par les homme.
autres tribus des Grandes Planes, ans Vitesse
connotation péjorative. Si les Takotitas Terrestre :3.2
ont lair sien colére, c'estiparce queles Aquatique: 2.6°
PJ n'ont pas tué de'simples “gros Aérienne: —
Bichons onde dette le slat sae
le penser, mais les chiens de prairie que
certains Amérindiens, comme les Tako-
titas, élévent. En plus, il s'agissait de
Inte, d'une grande valeur.
Si les PJ, redoutant une réaction
agressive des Amérindiens, pr
ferent éviter la discussion et
décident de fuir, il leur faudra
semer les Takotitas. Utilisez
alors les régles de poursuite
sur une lingue distance (voir
écran THOAN, ou THOAN p.
54), Dix Takotitas se lancent la
pemistite debe Le,
pion les symbolisant 5
vera place sure ey
case 1, celui | =,
représentant les —
PJ devra étre placé sur la
case 2 (portée de projecti-
le). Si les PJ parviennent &
semer Jes Takotitas, ils n/auront plus
de problémes avec eux Si les Takoti-
tas ratrapent les PJ, is ne e montre-
ont pas agressifs au premier abord,
sauf bien sGrsi les Pd es ataquent,
augue casilsrépliqueront.SE ORs
Sils en ont l'occasion, c'est-A-dire
sil ne sont pas immédiatement atta-
aqués, les Mangeurs de Rats, par Vinter-
médiaire du sorcier Déclenebe la Pluie,
expliqueront aux héros quis ont com-
mis une grave offense en tuant certains
de leurs animaux d'élevage, et en part-
culier des litidres. ily a un Hrowaka
(ou un Homme-Cheval ou tout autre
Indien des Grandes Plaines) dans le
groupe, les Takotitas ajoutent que cet
acte risque de déclencher de sérieuses
hostiltés entre les Mangeurs de Rats et
le peuple de la tribu du PJ (exemple :
les Hrowakas). Quil y ait ou pas des
Indiens dans le groupe, Déclencbe la
Pluie demande réparation aux PJ. Tl
exige quilsaillent tuer un animal qui a
récemment fait des ravages dans leur
Glevage de chiens de prairie, ce qui
dailleurs accentue encore la gravité de
la faute des étrangers. Cet animal, vrai-
semblablement un “gorgeur” (surnom
de la terrifante belette géante), a éga-
lement pénétré & V'ntérieur d'un wig
wam, égorgeant deux braves et une
squaw, avant de repartir. Les traces
quia laissées laissent& penser quil se
trouve quelque part vers le lever du
soleil, Si les PJ refusent, les Takotitas
garderont, par la force sil le faut, un
des PJ durant au moins 300 lunes,
pour quil répare le préjudice subi par
les Indiens en travallant pour la com-
munauté. Si les PJ acceptent, les
‘Takotitas, peut-étre un peu naivement,
ne demandent que leur parole d'bon-
neur en garantie. Libres 3 ces derniers
de la tenir ou pas. L'aventure continue
alors au paragraphe L égorgeur.
— 3.Nil'ouest nil'est —
Si les PJ décident de faire quelque
chose de complétement inattendu ou
imprévu (traverser entigrement le
désert, escalader les Montagnes
Rouges, redescendre le monolithe,
te.) le MJ leur fera rapidement ren-
contrer un Indien de la tribu des Sat
swikilaps (pour sa description, voir
THOAN p. 206). Grigvement blessé
par un égorgeur alors qu'il éait parti
cen mission diplomatique (jl n’en dit pas
plus), l'Indien, du nom de Z2bre Ron-
flant, demande aux PJ de le conduire &
sa tribu, vers Vest, od ils seront géné-
reusement récompensés. Z2bre Ronflant
leur parlera notamment de la célébre
[Nit des Deis qui va bient6t avoir lew
Se montrant surpris de V'ignorance des
J pour cette festivitéréputée, il expli-
quera rapidement que la Nuit dee Deis
est un événement qui a liew toutes les
100 lunes chez les Satwikilaps et au
cours duquel il est possible de s'appro-
prier nvimporte quel-objet, en défiant
son propriétaire. L’Amérindien men-
tionnera alors I'existence d'un “crois-
sant divin” qu'il est possible de gagner.
Les PJ ne devraient pas rater cette
‘occasion et l'aventure reprendra alors
au paragraphe J égorgeur
L'égorgeur
Que ce soit pour échapper aux
‘Takottas ou aux Shakahas, pour rem-
plir la mission confige par les Mangeurs
de Rats ou pour rejoindre le territoire
des Satwikilaps, les PJ progressent
Aésormais en direction de est.
A pantir de cet instant, pour chaque
long trajet (c'est-A-dire de plus d’un
jour) entre deux événements du scé-
nario, le MJ devra déterminer quels
sont Jes animaux sauvages apercus ou
croisés par les PJ, pour la chasse
notamment, en s'aidant de la table des
rencontres animales quotidiennes
d’Amérindia fournie en annexe de ce
livre (Aides de Jeu p. 92). Le MJ
devra, en fonction des circonstances,
déterminer la réaction des animaux
face aux PJ. Il pourra parfaitement
ignorer une rencontre sil la juge inop-
portune (par exemple si les PJ ont
ddgja rencontré plusieurs fois V'animal)
ou méme choisir simplement l'espece
animale rencontrée. De la méme
fagon, il consultera les régles de chas-
se décrites dans les Aides de Jeu,
p.103, chaque fois que les PJ vou-
dront transformer ces rencontres en
nourriture !
Aprés 3 jours de marche (Ie MJ
procédera a des jets correspondants
sur la table des rencontres animales
11 LE yeeSS Eee
quotidiennes), les personages pour-
ront repérer, & condition de réussir un
test de Percevoir contre un seuil de
3.5, une troupe de 10 gworls venant de
Test & environ un kilométre et mar-
chant dans leur direction, avant que
‘ceux-ci ne les apergoivent.
i la réusste est seulement partielle
cou si c'est un échee, les gworls repére-
ront les PJ au moment méme od ces
derniers les apercevront. Ils se met-
tront aussitét a courir dans leur diree-
tion avec Vintention manifeste de les
tuer. Les PJ devront les combatire ou
tenter de fui. Les régles & appliquer
sont celles des poursuites sur une
longue distance, décrites p. 54 de
THOAN. Les gworls étant & portée de
‘vue, ils sont placés sur la case 4.
Si la réussite au test de Percevoir
est normale ou mieux, les PJ n‘auront
pas été repérés par les gworls. Ils
pourront done choisir I'attitude &
adopter. Sils décident de se cacher et
de les laisser passer, il leur faudra
procéder A un test standard de Se
Cacher. Le MJ devra bien écouter les
cexplications des joueurs dont le per-
sonnages se camoufle. En fonction de
ces descriptions, il retiendra secréte-
ment un malus pour les gworls, pou-
vant aller jusqu’a + 3, & son apprécia-
tion, Quand les gworls seront a proxi
mité des PJ dissimulés, le MJ effec-
tuera pour eux un test de Percevoir
de seuil 3. (nombre de succts des PJ
+ malus). Sil nobtient aucun succés
au test, les gworls ne les repéreront
pas. Dans le cas contraire ils remar-
queront les PJ cachés et les attaque-
ront immédiatement.
Les PJ peuvent aussi décider de
tendre une embuscade aux gworls,
Cela devrait certainement leur conférer
‘un gros avantage. C'est le MJ qui esti-
mera cet avantage, en fonction de la
‘maniére dont ils s'y prennent. Il peut,
par exemple, décider de leur laisser un
tour d’attaque complet sans réaction
des gworl
Si les PJ capturent au moins un
‘gworl et le soumettent un interroga-
toire vigoureux, ils pourront obtenir
certaines informations intéressantes.
Mais il faudra employer la méthode
forte. Le seul moyen de faire parler un
gworl, en effet, est de le torturer (voir
les rales p. 92 de THOAN).
Sil parle, le gworl racontera toute
son histoire : ses congénéres et lui,
partis du palais du Seigneur, sont arri-
‘és ici en empruntant une “porte” qui
les a menés prés d'un batiment aban-
donné, pres de la rivitre Kilus, appelé
"Geéle du Seigneur’. Arwoor, leur
maftre, leur a confié, & eux et & beau-
coup de leurs fréres, la mission de par
courir une zone importante sur Okéa-
nos et sur Amérindia a la recherche
dinformations concernant plusieurs
individus : un humain roux au che-
veux longs, un humain brun, museu-
Teux, actuellement en possession d'un
instrument en forme de corne, et
d'autres étrangers qui ont emprunté
des ports, ainsi que tous leurs compa
{goons (dont la description correspond
2 celles des Pu). Les descriptions des
PJ ont été données & Arwoor par des
Yeux du Seigneur (Takac et Kola)
Ordre a ensuite été donné aux gworls
envoyés en mission d'essayer de captu-
rer ces individus vivants, sls les repé-
raient, mais de ne pas hésiter& les tuer
en cas de probleme. Arwoor a égale-
sent exigé qu'on lui raméne le “désac-
tivateur’, un petit cylindre métallique
rulticolore (cette phrase n'est pronon-
c€e que si les PJ se sont emparés du
Aésactivateur dans V'antre de
Chapitre 1,
Récemment, un CEil du Seigneur a
rapporté avoir vu les étrangers sur la
bordure Sud d’Amérindia, du e6té du
Pays sans Vie. Les compagnons du
‘gworl et luisméme s'y rendaient done et
marchaient depuis douze jours environ,
‘quand ils sont tombés sur les PJ.
Les héros peuvent done déduire
‘que Vendroit par oi sont arrivés les
‘pworls (la “Gedle du Seigneur” men-
tionnée par leur prisonnier) est & une
douzaine de jours de marche vers lst.
Naturellement, le gworl interrogé
ignore si la “porte” est a simple ou
double sens :il a du mal & comprendre
Je concept méme de “porte” inter-uni-
vers, et ailleurs, il ne se pose méme
pas la question. Pour lui, le phénom-
ne est magique et s‘explique par la
puissance du Seigneur Arwoor, son
maitre.
Sills PJ fouillent les petits sacs des
works morts,en plus des habituels bis
cuits sees et instruments de torture (voir
scénario n*l de THOAN), ils peuvent
trouver des objets particulérement inté-
ressants : quatre petits pastlles adhé-
sives aoires (comme la peau des gworls)
de I em de diamétre, deux un peu plus
grosses que les deux autres (2 em de
diamétre), Ces pastilles sont en fait
deux paires d’audio-transmetteurs
thoans. Pour chaque paire, une pastile
fait office de micro-€metteur, l'autre, de
récepteur. L'utilisation est simple: le
nicro-émetteur, la plus petite pastille,
est “colle” sur le menton de la personne
AA ou sur un endroit pouvant faclement
fre approché de la bouche (poignet,
dos de la main, ec.). L’autre past, la
plus grosse, est fxée derrire lorie de
Tinterlocuteur B. Ainsi, d2s que Vaudio-
‘ransmetteur est ativé (sur une simple
pression), la personne A peut parler &
distance a la personne B. Celle-ci ne
peut lui répondre que si elle posséde,
elle aussi, un micro-émetteur et sila
personne A a collé le récepteur derritre
sa propre oreille. On se retrouve, dans
ce cas précis, avec 'équivalent d'un tal
Iie-walkie ultra sophistiqué miniature,
tr¥s puissant, Les caractéristiques de cet
objet thoan sont celles de audio trans-
metteur de type 2, décrit p. 345 de
‘THOAN. Sa portée est done de 15 kilo-
matres et son autonomie est de 48
heures en fonctionnement continu. Le
seuil de Compréhension Initiale de cet
objet (voir les explications p. 529 de
‘THOAN) est de 5. Si le test d’Intel-
lect contre ce seul est réussi, les PU
comprennent rapidement l'utilité et
utilisation de cet objet, qui leur per-
mettra de communiquer trés diseréte-
ment et & distance, ce qui pourra se
révéler fort utile dans de nombreuses
situations & venir.
‘Quand les PJ se décident &
reprendre leur progression, ils se diri-
geront vraisemblablement vers lest,
puisque c'est dans cette direction que
se trouvent la plupart de leurs objec-
tifs A court terme ('égorgeur, les Sat-
wikilaps ou la Geéle du Seigneur)
Aprés 7 jours de marche (le MJ cont-
uant de procéder & des jets sur la
table des rencontres animales quoti-
diennes), les personages atteignent
tun gros bosquet d'arbres et voient les
Montagnes Rouges se profiler hori-
zon. Mais surtout, ils remarquent des
traces suspectes sur une portion de
terre battue
EEE AMER INDIse
Résultat du test de Pister
Qualité de la réussite
Fchee eatastrophique
Effet
Il sagit des traces d'un jeune bison, certainement
blesé, qui est allé se cacher dans un trou (le ter-
rier de la belete)
Ce sont les traces d'un animal inconnu. Impos-
sible de déterminer od elles ménent.
Ce sont les traces récentes d'un assez gros ani-
Réussite quasi parfaite
mal, qui ménent& un terrier, prés d'un bosquet.
Ce sont les traces récentes d'un gros animal qua-
drupéde et longiligne, qui ménent & un terrier
entouré arbres.
Ce sont les traces récentes d'un gros animal qua-
drupade, longiligne. II doit en plus étre souple et
agile, puisque les traces ne sont pas aussi pro-
fondes que ce quelles devraientétre, vu la talle
des pattes. Les traces ménent & un terrier, entou-
réd arbres, dant un assez gros.
Ce sont les traces récentes dune beette géant.
Elles ménent a son terrier. La belette ne se trou-
ve visiblement pas dans le terrier, puisque les
traces s‘arrétent juste a V'entrée. Un gros arbre
surplombe le terri
Le Md fait alors procéder & un test
de Pister contre un seuil de 3.5 pour
chaque PJ. En fonction du résultat, il
communique les informations fournies
parle tableau cisdessus
Quis se sient apergus de sa présence
‘ou non les PJ passent &c6té dune expe
ce d’énorme terrier, un trou de 2 metres
de diame, & moitiédissimulé par des
branches darbres et de la végéation, qui
senfonce profandément sous tere. Crest
le terrier dune belettegéante, le fameux
"égorgeur” qui a causé tant de ravages
cher les Mangeur de Rats. animal n'est
pasa l'intérieur, mais caché dans un
arbre surplombant entrée du terrier. Si
Jes PJ s'approchent de lorfice, la belete
Iaissera d/abord le temps & certains
entre eux d'entrer dans son teri, si
est ce\gu’lschoisissent, puis elle ata-
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