0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
140 vues2 pages

TP n7: Héritage: Exercice 1: Animaux

Le document décrit un exercice sur l'héritage en créant des classes représentant des animaux (Animal, Oiseau, Aigle, Chien) et des points dans l'espace (Point2D, Point3D, Point3DCouleur). L'exercice demande d'instancier un chien et un aigle, de les faire se déplacer et vieillir plusieurs fois, puis d'afficher leurs informations.

Transféré par

Oussama Aoun
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
140 vues2 pages

TP n7: Héritage: Exercice 1: Animaux

Le document décrit un exercice sur l'héritage en créant des classes représentant des animaux (Animal, Oiseau, Aigle, Chien) et des points dans l'espace (Point2D, Point3D, Point3DCouleur). L'exercice demande d'instancier un chien et un aigle, de les faire se déplacer et vieillir plusieurs fois, puis d'afficher leurs informations.

Transféré par

Oussama Aoun
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

TP n7 : Héritage

Exercice 1 : Animaux Oiseau

Animal
- cri : string
- age : int
Aigle
- ageMaximum : int
+ Animal(string,int,int)
+ ~Animal()
+ crie() : void
+ seDeplace(int) : void Chien
+ vieillie() : void - nom : string
+ mange() : void
+ affiche() : void

1. Écrire une classe Animal représentant des animaux ayant, au moins, un cri, un age et un
ageMaximum. Ajouter un constructeur, des accesseurs et les méthodes :
- crie affichant le cri de l’animal,
- seDeplace prenant en paramètre le nombre de mètres affiche une phrase du style
"l’animal se déplace de X mètres",
- vieillie ajoutant soit un an, soit le nombre d’années placé en paramètre à l’âge de
l’animal. L’animal meurt s’il dépasse son ageMaximum. Pensez à afficher l’âge et s’il est
vivant encore…
- mange : affiche "l’animal mange" puis affichez le cri de l’animal,
- affiche : affichant la description de l’animal.
Le constructeur et les méthodes de cette classe (et de toutes celles de cet exercice)
afficheront un message informatif à l’écran (ne se contentant parfois que de cela).

2. Écrire une classe Oiseau héritant de la classe Animal. Sachant qu’un oiseau vole pour se
déplacer et a un âge maximum de 20 ans.

3. Écrire une classe Aigle héritant de la classe Oiseau. Un aigle vit 10 ans.

4. Écrire une classe Chien héritant de la classe Animal. Un chien possède un nom,
marche pour se déplacer et a pour âge maximum 15 ans.

Instancier un chien, un aigle et les faire se déplacer, manger et vieillir 18 fois. Puis faire
appel à leur méthode affiche.
Exercice 2 : Points dans l'espace

En vous basant sur l’exercice précédent, utilisez le même principe de l’héritage pour faire un
programme qui permet de manipuler des points 2D, 3D et 3D en couleur :

Point2D

Point3D

Point3DCouleur
- nom : string

Vous aimerez peut-être aussi