0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
157 vues5 pages

Cartes de véhicules pour Warhammer 40K

Transféré par

Laurent Hequet
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
157 vues5 pages

Cartes de véhicules pour Warhammer 40K

Transféré par

Laurent Hequet
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

CARTES VEHICULES

Pour Warhammer 40,000 V2


Version 1.2
De Dark Millenium et quelques White Dwarfs, par Patatovitch

Les cartes véhicules vous permettent de modifier vous-mêmes Cependant, il ne peut pas y avoir plus d'un véhicule ayant la
vos véhicules. Ces cartes représentent des améliorations et même combinaison de cartes de véhicules. Vous ne pouvez
des variations pour des véhicules. Ces cartes représentent des donc pas avoir un Land Speeder et un Predator équipés tous
améliorations et des variations pour des véhicules individuels deux de Turbo-propulsion et de Blindage renforcé. Cette règle
et sont achetés avec des points, à la manière des cartes s'applique également aux cartes individuelles : vous ne
d'équipement des personnages. Les coûts de diverses pouvez par avoir deux véhicules disposant seulement de
modifications sont donnés sur les cartes elle-mêmes avec les Blindage renforcé. Il est par contre autorisé d'avoir un
règles qui les concernent et les limitations quant aux types de véhicule avec Missile traqueur et Blindage renforcé. Alors
véhicules pouvant avoir une carte particulière. Certaines sont qu'un autre aura Blindage renforcé et Turbo-propulsion.
limitées à certaines races et ne peuvent être utilisées que par Pour presque toutes les cartes de véhicules, l'équipement ou
elles. [...] les armes décrits sur la carte doivent être représentés d'une
Il n'y a pas de limites au nombre de cartes que vous pouvez façon ou d'une autre sur la figurine du véhicule : des tuyaux
acheter pour un véhicule. En fait, contrairement aux cartes d'échappements plus importants pour une Turbo-propulsion,
d'équipement, elles peuvent être donc être dupliquées à des tubes de lancement pour un Missile traqueur, etc... Ces
l'intérieur d'une même force, vous pouvez donc, par exemple, conversions sont faciles à réaliser et améliorent l'apparence
investir des points pour acheter Blindage renforcé pour deux de la figurine en en faisant une machine de guerre
véhicules dans votre force [...] personnalisée. Les cartes véhicules sont fournies de façon à
ce que vous puissiez facilement réaliser ces personnalisations
dans le jeu lui-même.

POUR TOUTES LES ARMEES


FAUX..........................................................5pts TURBO-PROPULTION.................................5pts
Cette carte ne peut être prise que pour les motos. Une moto Cette carte n'est utilisable que par les véhicules (motos et
qui la reçoit se trouve dotée de lames qui tranchent les chairs anti-grav compris), pas par les dreadnoughts et les autres
des adversaires qu'elle frôle à grande vitesse. Quand une marcheurs. Le moteur a été entretenu et améliorer par le
moto équipée de Faux s'apprête à effectuer une attaque pilote, il a été entièrement réalésé et fonctionne avec un
éclair, sa cible doit lancer 1D6 sous son Initiative avant que carburant enrichi qui actionne un turbopropulseur. Le turbo
l'attaque ne soit résolue. En cas d'échec (un 6 est toujours un peut être utilisé à n'importe quel moment de la phase de
échec), cette cible réussit son test d'Initiative ou survit à mouvement afin d'augmenter la vitesse du véhicule. Effectuer
l'attaque des Faux, résolvez normalement l'attaque éclair. un jet de dés pour déterminer le mouvement supplémentaire
ainsi obtenu en multipliant le résultat du dé par 2.5cm. Vous
BLINDAGE RENFORCE 1...........................10pts n'êtes pas obligé d'utiliser la totalité de ce mouvement
Le blindage du véhicule ou du dreadnought a été renforcé au supplémentaire, sauf dans le cas où vous obtenez le
moyen de plaques supplémentaires, de maillons de chenille et maximum (respectivement 6 et12).
de sacs de sables arrimés à l'extérieur, cela signifie que la
Vitesse réduite : aucun changement
valeur de blindage du véhicule est augmentée de 1 sur toutes
les zones à l'exception des roues et des chenilles. L'excès de Vitesse de combat : +1D6x2.5cm
poids ralentit cependant le véhicule. Sa Vitesse Réduite Grande Vitesse : +2D6x2.5cm
diminue de 2.5cm, sa Vitesse de Combat de 5 cm et sa
Grande Vitesse de 10 cm. NEUTRA-BOUCLIER..................................35pts
Le mouvement des dreadnoughts et des marcheurs est Un neutra-bouclier protège des attaques psychiques et
diminué de 5 cm. fonctionne en induisant une énergie mentale négative qui
repousse toute autre énergie psychique avec laquelle elle
BLINDAGE RENFORCE 2...........................15pts entre en contact. Chaque fois qu'un pouvoir psy est utilisé
L'équipage de ce véhicule a posé des plaques contre un véhicule ou un dreadnought ainsi équipé, jetez un
supplémentaires formant une seconde couche de blindage. Un dé de dispersion : si vous obtenez un "HIT", le pouvoir psy
véhicule avec un blindage renforcé ignore la première touche pénètre le bouclier et fonctionne normalement. Si vous
qui réussit à pénétrer son blindage. Toutes les touches obtenez une flèche, le pouvoir est réfléchi de 2D6 x 2.5cm
suivantes pénétrant le blindage comptent normalement. Les dans la direction de la flèche, traversant les reliefs et les
touches réalisées par un graviton ou un shokk attack gun ne obstacles mais affectant la première figurine rencontrée
sont pas affectées par le blindage renforcé. Notez que les (autre que le véhicule ou le dreadnought). Si le neutra-
membres d'équipage exposés ne sont pas protégés par le bouclier se trouve dans l'aire d'effet d'un pouvoir psychique, il
blindage renforcé et sont affectés normalement. annulera ce pouvoir sur un résultat de 4+ sur 1D6.

BLINDAGE CERAMIQUE............................50pts
Les fuseurs, les multi-fuseurs et les grenades à fusion voient
leur facteur de pénétration réduit de moitié.
1
PROJECTEUR..............................................5pts ELECTRO-COQUE......................................10pts
Un projecteur est très utile pour débusquer les troupes Cette carte peut être utilisée par tous les véhicules, sauf ceux
dissimulées. Lorsque vous utilisez le projecteur, placez le qui possèdent des servants exposés. En électrifiant l'habitacle,
gabarit de 5 cm n'importe où dans la ligne de vue de votre le véhicule est protégé des attaques au corps à corps. Toutes
véhicule. Toutes les figurines ennemies cachées entièrement les figurines qui attaquent ce véhicule en corps à corps
ou partiellement couverte par le gabarit sont repérées si elles doivent d'abord vérifier si leurs armures les protègent contre
sont à l'abri d'un couvert léger (bois, buissons, etc.). Les les décharges électriques en réussissant un test de
figurines qui sont à l'abri d'un couvert solide, elles, ne sont sauvegarde d'armure (les sauvegardes dues à des champs de
que détectées. force sont inefficaces). Si la figurine échoue, elle est projetée
à 2.5cm en arrière et ne peut pas attaquer durant ce tour. Si
DETONATEUR VORTEX ............................50pts elle réussit sa sauvegarde, elle peut attaquer normalement le
Le détonateur vortex projette sur un vaste rayon un champ véhicule.
d'énergie réceptif aux émissions Warp des grenades Vortex et
provoque leurs explosions prématurées. Si une figurine dans
un rayon de 30cm tente d'utiliser une grenade Vortex
détectée par le détonateur, elle explose dans la main de la
figurine. Placez le gabarit d'explosion sur la figurine comme si
elle avait été touchée elle-même par sa grenade vortex.

VEHICULES IMPERIAUX SEULEMENT


FULGURANTS...........................5pts (par arme) LANCE-FLAMMES LOURDS......10pts (par arme)
De nombreux véhicules impériaux sont équipés de fulgurants Les bolters lourds sont souvent remplacés par des lance-
comme armement auxiliaire. Grâce à la grande quantité de flammes lourds sur les véhicules impériaux qui combattent
munitions disponible, les fulgurants montés sur ces véhicules dans les zones urbaines ou dans les jungles, de sorte à avoir
ont moins de chances de s'enrayer, c'est pourquoi vous une meilleure défense rapprochée contre les assauts
pouvez relancer tous les enrayements obtenus sur le dé de tir d'infanterie. Cette carte vous permet de transformer vos
soutenu. N'importe quel membre de l'équipage peut utiliser bolters lourds pour un surcoût de 10pts par arme modifiée sur
un fulgurant mais il ne peut, dans ce cas, pas remplir sa tâche votre véhicule. Des bolters lourds jumelés peuvent être
en même temps (c'est-à-dire tirer s'il est servant, conduire, remplacés gratuitement par un seul lance-flammes lourd.
s'il est pilote, etc.). Les fantassins transportés peuvent
également utiliser les fulgurants plutôt que d'utiliser leurs
MISSILE TRAQUEUR.................................30pts
propres armes à travers les trappes ou les meurtrières. Les Cette n'est utilisable que par les véhicules (sauf motos et anti-
figurines faisant feu avec un fulgurant ne peuvent pas être grav), elle ne peut pas équiper les dreadnoughts et autres
prises comme cibles séparées par l'ennemi. marcheurs. Les missiles traqueurs sont des armes à un coup
utilisées contre des cibles fortement blindées. Ils sont équipés
LAME DE BULLDOZER...............................15pts d'un système de tir et de guidage automatiques et ne
Cette carte ne peut être prise que par les véhicules (sauf les nécessitent donc pas de servant pour leur mise à feu. Le
motos et les anti-grav), elle ne peut pas équiper les missile ne peut prendre pour cible que des véhicules, des
dreadnoughts ou autres marcheurs, la lame de bulldozer dreadnought, des bâtiments ou autres éléments de même
augmente la Force du facteur d'éperonnage de +1 et les taille. Il touche toujours sur un résultat de 3+, sans tenir
dommages infligés par les éperonnages d'1D6. C'est une compte de la portée ou des modificateurs pour toucher, que
adjonction au D6 supplémentaire de bonus contre les ce soit en raison de la taille, de la vitesse, du couvert, etc. Si
bâtiments reçus par les véhicules possédant des béliers et le missile touche, utilisez le tableau ci-dessous. Une ligne de
équipements similaires. De plus, tous les tirs effectués contre vue est tout de même nécessaire (faq 3.45). Défausser cette
l'avant du véhicule touchent la lame de bulldozer sur un carte dès sa première utilisation.
résultat de 4+ sur 1D6. Dans ce cas, la lame ajoute +1D6 à la Facteur de
valeur de blindage du véhicule pour ce tour. Si la coque du Force Dommages Sauvegarde
pénétration
véhicule est pénétrer par ce tir, la lame est automatiquement
8 2D10 -6 8+2D10+1D6
détruite et cette carte est immédiatement défaussée.

VEHICULES SPACE MARINES SEULEMENT


COMMUNICATEUR DE COMMANDEMENT. 30pts MUNITIONS DE RESERVE.........5pts (par arme)
Cette carte est réservée aux véhicules transportant un Cette carte peut être jointe au bolter lourd d'un véhicule. Ainsi
personnage. Ce dernier peut ainsi diriger une attaque en dotée, l'arme risque moins de s'enrayer. A chaque tour, le
donnant ses ordres à distance, ce qui est parfait pour les bolter lourd peut ignorer le premier dé d'enrayement obtenu
charges et les attaques éclairs. Au moment de lancer un dé durant un tir soutenu. Le bolter lourd avec des Munitions de
pour déterminer quelle armée jouera en premier, une force réserves ne pourra donc s'enrayer que s'il obtient au moins
Space marine incluant ce type de véhicule de commandement 2dés d'enrayement dans un même tir soutenu. Notez que 2
peut lancer 2D6 et ajouter sa valeur stratégique au meilleur bolters lourds ne peuvent recevoir d'une seule carte de ce
résultat. Plusieurs communicateurs de commandement ne type.
cumulent pas leurs avantages.

2
PACK DE RECONNAISSANCE....................20pts marines comprenant ce type d'unité de reconnaissance
bénéficie d'un avantage tactique et ajoute +1 à sa valeur
Cette carte est réservée aux motos d'assauts Space marine
stratégique. Sur un résultat de 4+ sur 1D6, elle peut de plus
qui grâce à leur capacité de chargement supérieure, peuvent
forcer l'armée adverse à défausser l'une de ses cartes de
être équipées pour accomplir des missions de reconnaissance
stratégie. Plusieurs packs de reconnaissance ne cumulent pas
et utiliser leur vitesse et leur manœuvrabilité afin d'ouvrir la
leurs avantages.
route à leur armée. Les infos sont transmises par
communicateurs au quartier général. Une force de Space

VEHICULES ORKS SEULEMENT


INJECTEUR DE CARBURANT SQUIG...........5pts SCRABBLA................................................10pts
Cette carte ne peut être pruse que pour les véhicules orks, Cette carte peut seulement être prise par les motos de guerre
pas pour les dreadnoughts. Le véhicule contient un système ork. Le pilote de cette moto a un fidèle assistant gretchin qui
qui injecte une dose supplémentaire de karburant squig dans est assis derrière lui. Ce gretchin téméraire est appelé
le moteur, lui conférant une vitesse capable de décorner un skrabbla. Suivant les ordres de son maître, il se penche d'un
Goff ! L'injecteur est utilisé à la fin du mouvement du véhicule coté ou de l'autre pour aider la moto à tourner. Une moto
et lui permet d'effectuer immédiatement un mouvement ainsi équipée peut rajouter +2 à son test de dérapage. Ce
supplémentaire de 3D6 x 2.5cm droit vers l'avant. Si la gretchin est extrêmement agile, il ne peut être touché par les
distance est de 37.5cm ou plus, le véhicule commence à se tirs ennemis et n'a aucun effet en corps à corps.
disloquer : déplacez-le puis lancez 1D6 sur le tableau de
dommages à la coque (ou le tableau de dommages approprié
'OOOGE XHAUSTS.......................................5pts
pour les motos, buggies, motochenilles). Cette carte peut seulement être prise par les motos de guerre
ork. Le propriétaire de la moto a fixé une galerie d'immenses
CHAMP DE FORCE KUSTOM......................20pts tuyaux Les Oooge Xhausts sont spécialement conçus pour
Cette carte ne peut être utilisée que par les véhicules et les faire le plus de bruit possible ! Le bruit produit est équivalent
dreadnoughts orks. Un champ de force kustomisé par un à celui d'une douzaine de canon, affolant l'adversaire qui
mékano est installé sur le véhicule ou le dreadnought. A pense être pris sous le feu ennemi et le déconcentrant. Toute
chaque fois que le véhicule est touché, lancez 1D6 et unité ennemie à 30cm perd son état d'alerte à moins de
déduisez le résultat de la Force du tir. Sur un résultat de 6, la réussir un test de Cd.
touche est entièrement stoppée mais le générateur du champ
de force surchauffe et se détruit dans le processus, infligeant
MOTO-X ...................................................10pts
une touche de F4 sur un servant déterminé au hasard. Cette carte peut seulement être prise par les motos de guerre
ork. La moto de guerre est équipée d'énormes pneus et de
gadgets spéciaux qui lui permettent de traverser un terrain
difficile en vitesse de combat. De Plus, la moto peut tenter la
traverser d'un obstacle linéaire pas plus grand que la roue
avant. Lancer 1D6 sur 4+ l'obstacle et franchi avec succès,
sur 1-3 elle rentre en collision avec l'obstacle.

VEHICULES ELDARS SEULEMENT


MATRICE DE VISEE CRISTALLINE..............5pts BOUCLIER SPECTRAL...............................15pts
Ce dispositif de visée et similaire à celui des Faucheurs Noirs. La coque et constellée de minuscules ouvertures lui
Il se compose de senseurs cristallins spéciaux et permet de permettant de lâcher une substance gazeuse. Celle-ci
repérer de verrouiller les cibles éventuelles en émettant des interfère avec la longueur d'onde de l'énergie des lasers et
informations de tir directement transmises aux systèmes réduit sensiblement leur puissance.
d'armement et aux casques des servants. Un véhicule ainsi Si le véhicule est touché par une arme laser, le joueur eldar
équipé peut donc ouvrir le feu sur toute cible rapide sans lance immédiatement 1D6 et retranche le résultat au jet de
encourir de pénalité pour toucher. pénétration de blindage.
PIERRE ESPRIT........................................15pts MOTEURS VECTORIELS............................25pts
Dans chaque Pierre Esprit réside I'âme d'un guerrier eldar Ce système sophistique de contrôle vectoriel permet aux
défunt. Le véhicule est ainsi protégé contre les attaques véhicules anti-grav qui en sont équipés de réaliser
psychiques et, en cas de besoin, peut y avoir recours pour d'incroyables acrobaties aériennes, même à très grande
remplacer un membre d'équipage. Si le véhicule subit une vitesse. Grâce à cette manœuvrabilité accrue, un véhicule
attaque psychique, celle-ci sera annulée sur un résultat de 6 peut évoluer sur des terrains complexes et se placer aisément
sur 1 D6. D'autre part, si l'un de ses membres d'équipage est de façon à aligner ses armes sur ses cibles. Les cockpits des
tué, la Pierre Esprit pourra se substituer à lui en ayant le profil véhicules équipés de moteurs vectoriels sont souvent équipés
d'un Gardien eldar. Si le membre d'équipage tué est touché à de dispositifs capables de compenser les effets d'accélération.
nouveau, les dommages seront infligés à la pierre laquelle Un véhicule ayant des moteurs vectoriels peut ainsi effectuer
possède 1 PV et une Endurance de 4. Un véhicule ne peut deux fois plus de virages sur l'aile que ce qui lui serait
avoir qu'une Pierre Esprit et les Dreadnoughts ne peuvent pas normalement autorisé. Anti-grav seulement.
en avoir.

3
HOLO-CHAMPS ........................................30pts HURLEURS PSYCHO-SONIQUES...............20pts
Cette carte est un champs holographique programmable, Les hurleurs psycho-sonique ne peuvent être installés que sur
similaire à ceux que porte les arlequins eldars et les titans. Un les Falcons et les Vypers. C'est une série de pales que la
véhicule qui en est équipé subit pendant son déplacement vitesse du véhicule fait résonner. Elles sont connectées à des
une diffraction de son image qui se retrouve transformée en amplificateurs psycho-soniques similaires à ceux des masques
une tornade irisée. Si le véhicule s'immobilise, son image se des guerriers Aspects Banshees. L'onde de choc psychique
restabilise toutefois pour redevenir celle d'une forme solide. ainsi crée à l'avant du véhicule sème une panique terrible au
Les tirs contre un véhicule équipé d'un holo-champ subissent sein des troupes ennemies qui fuit pour se mettre à couvert.
une pénalité de -1 pour toucher tant que ce véhicule est en Un véhicule possédant cette carte cause la terreur telle qu'elle
mouvement. Un véhicule qui s'arrête ou effectue une attaque est décrite dans le livre de règles.
surprise ne bénéficie plus de cet avantage. Anti-grav
seulement.
TOILE CRISTALLINE.....25pts (par localisation)
Une partie du véhicule est protégée par de minuscules
CRIBLEURS..............................................30pts araignées similaires à celles qui veillent sur la moelle spectrale
Un tank antigrav est assez vulnérable aux attaques d'un vaisseau monde. Si cette localisation est endommagée,
rapprochées. Pour palier à ce handicap, les eldars installent les araignées réparent les dégâts.
des Cribleurs sur leurs véhicules. Placez la Toile cristalline sur une localisation. Si le blindage y
Les Cribleurs sont positionnés sur la coque du véhicule. Grâce est pénétré, votre adversaire utilise le tableau suivant plutôt
aux connexions psychiques de son casque, le pilote peut que le tableau des dommages habituel.
déclencher une pluie de cristaux psycho-conducteurs 1-2 Les araignées spectrales arrivent à réparer tous les
semblables à de petites aiguilles longues de quelques dégâts et le véhicule n'est pas affecté.
millimètres. Les cribleurs tirent automatiquement avant la
résolution des combats. Lancez un D6 pour chaque figurine 3 Les dégâts sont réparables, mais avec un délai. S'il y a
au corps à corps avec le véhicule. Elle est touchée sur un une arme sur la localisation, elle ne tirera pas lors du
résultat de 4+. En cas de touche, lancez un autre D6, si le prochain tour, pendant les réparations.
résultat est supérieur ou égal à l'endurance de la cible, elle 4-5 La toile est détruite, lancez 1D3 sur le tableau des
subit une blessure avec svg-2. dommages. Les touches consécutives utilisent le
Les marcheurs de combat et les dreadnoughts peuvent en tableau des dommages habituels.
être équipé au double du coût normal. 6 La toile est détruite, lancez 1D6 sur le tableau des
dommages. Les touches consécutives utilisent le
tableau des dommages habituels.

VEHICULES DU CHAOS SEULEMENT


BOLTER COMBINE....................+5pts par arme POSSESSION DEMONIAQUE..............................
Véhicule Space Marines du Chaos seulement ................................+25% du coût du véhicule
Le bolter combiné est l'armement standard des Terminators Cette carte ne peut être choisie que pour un véhicule clos ou
du Chaos. Cependant, il n'est pas rare d'en trouver sur des un dreadnought. Le véhicule n'a pas d'équipage. A la place, il
véhicules pour apporter une puissance de feu supplémentaire. est possédé par un démon. Ses écoutilles sont scellées par
Tout membre d'équipage peut utiliser le bolter combiné, mais des sorts et des runes du Chaos. Même s'il s'agit d'un
il ne peut alors pas conduire ou utiliser d'autre arme s'il le transport, il ne peut plus transporter de troupes.
fait. Les soldats transportés peuvent utiliser le bolter combiné Le démon contrôle le véhicule et peut utiliser toutes ses
au lieu de leurs armes par les écoutilles ou les meurtrières. armes avec une CT de 5. Si c'est un dreadnought, il combat
Une figurine utilisant le bolter combiné ne peut pas être prise avec une CC de 5. Les résultats de dommages indiquant que
pour cible séparément. Le bolter combiné suit toutes les l'équipage est tué n'ont pas d'effet. Le véhicule émet une
règles données à son sujet dans ce libre. Un Space Marine aura de pure malfaisance qui cause la terreur. Si le véhicule
peut effectuer un Tir Rapide avec un bolter combiné si le est détruit, le démon disparaît dans le Warp. Si l'armée du
véhicule est immobile ou à vitesse réduite. Chaos perd tous ses champions portant une marque du
Chaos, le démon est alors banni en même temps que les
autres démons, mettant le véhicule hors d'usage.

4
INFECTION DE NURGLE...........................20pts AMPLIFICATEUR WARP............................25pts
Véhicules démoniaques de Nurgle seulement Véhicules démoniaques de Slaanesh seulement
Le véhicule, infecté par la Pourriture de Nurgle, est recouvert Cette carte ne peut être choisie que si votre armée contient
d'un mucus dégoulinant, de membres décomposés et de au moins une escouade de Noise Marines, et ne peut être
tentacules. Il est comme un fruit pourri et des nurglings installé que sur un Predator, Land Raider ou Rhino. Le
jouent sur sa surface boueuse. véhicule est alors équipé pour amplifier les émotions en
Les valeurs de blindage de toutes les zones sont augmentés projetant des résonances Warp grâce à des cornes et des
d'1 point. De plus, toute figurine attaquant le véhicule en conduits incrustées de runes dépassant du véhicule.
corps à corps doit d'abord combattre les nurglings et les Plus une créatures s'approche de l'amplificateur Warp, plus il
membres qui s'agitent. Le véhicule à 2 Attaques et une CC de lui est difficile de conserver sa discipline et des pensées
3. Si le véhicule gagne le combat, les touches sont déterminés conscientes. Les figurines ennemies dans un rayon de 45cm
normalement. L'infection compte comme ayant une Force de de l'ampli subissent une pénalité de -1 en Cd lorsqu'elles
3. Si l'attaquant gagne, il peut effectuer une seule attaque passent un test de psychologie ou de moral. Dans un rayon
contre le véhicule de la façon normale. Les bonus dus aux de 30cm, la pénalité est de -2 et elle est de -3 dans un rayon
attaquants multiples ne sont pas pris en compte dans les de 15cm.
combats contre un véhicule doté de l'infection de Nurgle
FLAMMES SCINTILLANTES DU WARP.......45pts
DESTRUCTEUR.........................................25pts Véhicules démoniaques de Tzeentch seulement
Véhicules démoniaques de Khorne seulement. Le véhicule est couvert d'étranges gargouilles qui bredouillent
Cet équipement, très apprécié des marines qui adorent le des incantations et crachent des gerbes de feu du Warp. Le
Dieu du Sang, ne peut être installé que sur des Land Raiders, véhicule est enveloppé de flammes sorcières qui détruisent
Predators et Rhinos. Le véhicule est équipé de toutes sortes troupes et pouvoirs psychiques ennemis. Tout pouvoir
de pointes, lames, roues à faux, pinces et autres instruments psychique utilisé contre le véhicule ou une figurine dans un
de torture. Un véhicule équipé du Destructeur voit sa valeur rayon de 7.5cm du véhicule est annulée sur un résultat de 4
d'éperonnage passer à Force 10, Dommages D20, sauvegarde ou 5 sur 1D6. Sur un 6, le pouvoir est annulé et doit être
-6. défaussé pour le reste de la partie.
De plus, toute figurine désirant attaquer le véhicule en corps Si le véhicule est attaqué en corps à corps, il inflige 1D6
à corps doit réussir un jet inférieur ou égal à son initiative sur touches de F4+1D6 réparties entre les figurines en contact
1D6 (un 6 est toujours un échec). Si le jet est raté, la figurine socle à socle avec lui. Effectuez un seul jet pour la Force de
subit une touche équivalente au facteur d'éperonnage du toutes les touches. Chaque touche inflige une blessure avec
véhicule un malus de sauvegarde de -1 pour chaque point de Force
au-dessus de 3. Les figurines ennemies survivantes peuvent
alors attaquer.

Vous aimerez peut-être aussi