Téléchargez aux formats PDF ou lisez en ligne sur Scribd
ANNEXE 1
JEU
QUILL soit individuel ou collectif, le jeu est une activité qui semble échapper, presque par
definition, aux normes de la vie sociale telle qu'on l'entend généralement, puisque jouer c'est
précisément se situer en dehors des contraintes qui régissent I'existence ordinaire. Mais, en
méme temps, il est évident que le jeu n’est pas sans rapport avec cette méme vie sociale
puisque, d'une part, il la parodie bien souvent et que, d'autre part, on peut aisément trouver
dans les formes les moins rationnelles de toute culture des éléments de fantaisie qui donnent
satisfaction a notre appétit de jeu. On peut alors se demander si esprit ludique n'est pas
présent dans certains processus qui siimposent a attention du sociologue, sil ne lui en fournit
pas explication, et si, inversement, le jeu n’est pas une sorte de déformation des productions
culturelles. On pourrait méme soutenir que tout dérive du jeu ou que tout peut devenir jeu.
Seules des définitions et des classifications rigoureuses permettent de delimiter la pari exacte
du jeu dans integration de individu & la société ; dans les institutions et les ceuvres culturelles,
et finalement dans le principe méme de I'engagement social.
Dans la plupart des définitions du jeu, ce concept est assimilé a ceux de divertissement et
d’amusement. De ce fait, on évoque la théorie pascalienne du divertissement qui permet a
homme d’éviter ennui en se « pipant so-méme », cest-a-dire en siillusionnant sur une sorte
de liberté quil croit ainsi acquérir par rapport & ses propres déterminations. Et on met d'autre
part en évidence le lien entre activité ludique et les distractions joyeuses, dont celles des
enfants sont limage la plus manifeste.
En fait, pour distinguer, parmi toutes les activités, celles qui peuvent étre appelées ludiques,
il faut plutét numérer des critéres spécifiques. Selon Ji Huizinga, ce qui caractérise le jeu,
lest quill est une action libre, sentie comme fictive, située hors de la vie courante, dépourvue
diintérét matériel et d'utilité, bien délimitée dans le temps et dans espace, se déroulant selon
certaines régles et suscitant des relations de groupe qui accentuent leur étrangeté vis-a-vis du
monde habituel. En définitive, dit-il, le jeu, quant a ses fonctions, est « une lutte pour quelque
chose ou une représentation de quelque chose ». Roger Caillois a retenu la plupart de ces
critéres, mais aprés avoir remarqué quils laissent de cété un certain nombre de jeux,
notamment ceux qui présentent un intérét matériel, comme ceux ou il y a un enjeu et, en fait,
presque tous les jeux de hasard. Il propose done de circonscrire la notion par les caractéres
suivants : il s'agit d'une activité libre, régiée ou fictive, incertaine dans son déroulement méme
sielle est soumise a des régles, et improductive méme quand elle implique un déplacement de
propriété a I'intérieur du cercle des joueurs.
Ces caractéristiques aboutissent a distinguer nettement le jeu de l'ensemble des activités
sociales, puisque le jeu pose de lui-méme ses séparations par rapport a celles-ci et puisqu'il ne
se congoit comme un jeu que dans la mesure oi il ne produit aucune ceuvre culturelle, aucune
acquisition et dans la mesure aussi ou il échappe a toute détermination, méme s'il est
réglementé.
Pour comprendre, en dépit de telles oppositions, les implications sociales du domaine
ludique, il faut les repérer, les classer et tenter d’en élaborer une typologie, car les aspects du
Jeu sont extrémement variés. La classification établie par Roger Caillois distingue quatre sortes
de jeux suivant quiils sont dominés par la compétition (agdn ), le hasard (alea ), le simulacre ou
le « faire-semblant » (mimicry ) et la recherche d'un certain vertige (ilinx ). Dans tous les cas, le
jeu place individu dans une situation qui suppose un rapport avec le monde différent de celui
qui est habituel dans la vie sociale normale. Or il y a deux facons de modifier ce rapport. Ou
bien on s’évade du monde en créant un univers artificiel d’égalité pure au départ grace a la
‘compétition libre ou a l'effet du hasard, ce qui renvoie aux deux premiéres catégories. Ou bien
est le sujet lui-méme qui se transforme dans son rapport avec le monde, soit en se créant unautre personage, soit en provoquant un certain trouble intérieur, ce qui renvoie aux deux
demiéres catégories. Ainsi, par exemple, on peut citer d'une part, dans le premier cas le jeu
d'escrime (agén ), le baccara, la roulette (alea ) qui placent les partenaires dans une position
€gale au début de la partie ; et, d'autre part, dans le second cas, l'activité de enfant qui joue &
lamaman, comme aussi les mascarades (mimicry ) et le manége (ilinx ). Bien évidemment,
certains jeux consistent en une combinaison de plusieurs de ces principes : il en est qui font
intervenir a la fois le hasard et la compétition comme le bridge, ou d’autres qui unissent le
simulacre et le vertige. D’autre part, Roger Caillois fait remarquer que le simulacre et la
compétition régiée peuvent créer des formes de culture telles que le sport ou le théatre, tandis,
que le hasard et le vertige ne stimulent pas l'action créatrice mais paralysent au contraire le
sujet. Autrement dit, dans la transformation du rapport entre r'individu et le monde, il y a quatre
attitudes différentes, puisqu’on peut, d'une part, tenter de modifier le monde par une
intervention active dans la compétition ou par une acceptation passive des effets du hasard et,
d'autre part, essayer de transformer le sujet parla simulation volontaire d'une autre personne
ou par la recherche d'un vertige subi. Encore faudrait-il ajouter que, dans certains cas, le
principe de ces diverses catégories de jeu peut étre compliqué par des phénomenes de
substitution ou d'identification.ANNEXE 2
JEU - Le jeu chez l’enfant
Liimportance du jeu a toujours été apercue par la pédagogie, depuis Platon qui pronait déja des
jeux éducatifs pour les jeunes enfants. Le jeu est passé au premier plan des préoccupations
‘avec les divers mouvements dits d’éducation nouvelle, aux alentours de 1900. Cependant, pour
bien juger du réle pédagogique du jeu enfantin, il est nécessaire d’en connaitre exactement la
nature, ce qui conduit au probléme psychologique de l'activté ludique.
Les conduites de jeu constituent en effet une trés grande part de I'activité enfantine, et méme
presque toute cette activité dans les premieres années. Le psychisme humain, greffé sur le
psychisme animal, se différencie d’abord de celui-ci par des conduites de jeu : la fonction
représentative, caractéristique de l'espéce humaine, est en elle-méme une forme trés spéciale
de jeu.
Un probléme philosophique se pose alors, car, si la pensée humaine débute par le jeu, elle
comport toujours un élément ludique ; nous jouons avec les représentations des étres afin de
projeter notre action sur eux ou afin de les mieux comprendre. L'homme n'est complet que
quand il joue (F. Schiller) et, plut6t que d’en faire un Homo sapiens , on a préféré le définir
‘comme un Homo ludens (J. Huizinga). On est alors amené a se demander comment nait chez
enfant cet élément ludique.
L’étude du jeu enfantin a commencé avec les premiers travaux de psychologie de l'enfant, a
la fin du XIXe siécle (W. Preyer) et au début du XXe (E. Pérez, E. Claparéde, K. Groos). Elle n’a
pas cessé depuis lors. Mais on s'est apergu que le jeu pouvait étre utilisé également a des fins
de recherche psychologique (un grand nombre de tests ne sont que des jeux), et a des fins
psychothérapiques, ce qui a posé un demier probléme, celui de la cure par le jeu : la plupart
des méthodes thérapeutiques concues pour soigner les enfants caractériels se fondent sur le
jeu, comme la « psycho-rythmique » ou le psychodrame (cf. PSYCHODRAME). On dit méme
parfois que, lorsqu’un enfant souffre d'un trouble psychique, la seule maniére de le soigner est
de le faire jouer. Ce probléme a donné naissance a tout un domaine d'études aujourd'hui en
cours,
1. La spécificité du jeu enfantin
Le jeu animal et le jeu de l’enfant
On pourrait penser que le jeu de enfant continue seulement le jeu des petits animaux. C'est ce
qu’ont cru des auteurs comme K. Groos. Mais le premier posséde une qualité spéciale
quiignore le second : c'est le jocus , le badinage, toujours placé sous le signe du « comme si».
Crest pourquoi ce jeu-la, s'il rappelle des traits psychiques présents chez I'animal, révéle aussi
autre chose.
Les petits des animaux supérieurs jouent entre eux ou avec leur mare a la maniére des petits
d'homme. Comme eux, ils forment parfois des groupes de jeu ; comme eux, ils distinguent la
conduite de jeu de la conduite sérieuse ; ils apprennent assez tot 4 retenir pendant le jeu leurs
griffes et leurs morsures. Mais ce qu'ils manifestent alors, ce ne sont guére que les pulsions
instinctives spécifiques de leur espéce : la oll le chaton use de ses griffes, le chevreau se sert
de ses comes. C'est pourquoi Groos a justement vu dans ces jeuxla des « pré-exercices » par
lesquels le développement du jeune prépare les conduites vitales de ladulte. Sil s'y méle
parfois des conduites d'un niveau plus élevé qui annoncent enfant humain, des conduites
d'exploration ou de curiosité, celles-ci restent d'un autre ordre que les conduites proprement
ludiques ; elles ne sont pas assez organisées, structurées par les facteurs biopsychiques que
posséde l'animal : le jeu du chaton avec une pelote de laine est commandé par des gestes etdes réactions propres a l'espéce.
Ace jeu animal manque aussi la transmission d'une tradition par les petits eux-mémes. Les
inventions animales se perdent trés vite, faute d'une systématisation représentative qui leur
donne une stabilité. Les traditions animales, aujourd'hui bien reconnues, sont limitées aux
activités vitales, aux territoires, aux migrations, aux modalités de la vie collective ; elles
n’enrichissent point le jeu, ne créent point des « stocks » de conduites ludiques (comme celles
que possédent des écoles ou des groupes enfantins et qui se perpétuent de génération en
génération). Enfin manque & animal le sentiment du « comme si», sans lequel imitation ne
peut donner naissance & un jeu
A ce type d’activité ludique appartiennent les premiers jeux des bébés, avant age de deux
ans, jeux dans lesquels les facteurs proprement humains (« comme si », sérénité, etc.)
émergent avec peine.
Fonction représentative du jeu
Une affirmation de soi
Sie jeu de enfant prend une tout autre signification que le jeu animal, cela tient a ce qu'il
manifeste plusieurs facteurs inséparables que l'animal ne connait point : lan humain, sens de
Tordre, notion de réle et surtout fonction représentative.
C'est par la conduite de faire-sembiant, premiére forme des conduites représentatives, que
débute le jeu humain : l'enfant, au début de la deuxiéme année, commence 4 imiter un
‘ensemble de gestes, en 'absence du stimulus qui les provoque ordinairement : il fait semblant
de dormir, de se balancer, de donner un objet ; un peu plus tard, il mite autrui de la méme
manigre par une conduite de copie. En méme temps, il exprime par son rire la joie que lui
donne cette conduite nouvelle, cet instrument nouveau qui lui permet de représenter, et comme
de recréer, un étre absent. Pendant des heures, il va, dans les années qui suivent, s'exercer 4
cette conduite nouvelle et & toutes celles qui en naitront.
C'est Ia effet d'un dynamisme, d'un élan que animal ne posséde point, ou presque pas, et
par lequel enfant explore des conduites nouvelles : plus tard, avec ses imitations et par le goat
du merveilleux, il en viendra a créer des étres fictifs et & leur donner une vie imaginaire ; il
étendra ainsi son monde au-dela de la simple situation percue ; ses jeux seront l'un des
fondements essentiels de son monde mental.
Par la méme aussi apparait la conduite de rdle, qui permet a l'enfant d’explorer d'autres
perspectives que celle qui lui est fournie par sa situation actuelle : il peut « faire » la mere,
enfant, ogre, le lapin. Ainsi, par le jeu, se multplient des perspectives, et enfant parvient &
sortir de son étre propre pour emprunter des rdles qui sont d’abord ceux de modéles connus,
puis ceux de véritables fictions. |! peut sortir de son égocentrisme originel et comprendre peu a
peu les réactions d’autrui le jeu d’abord individuel tend peu a peu a devenir collectif: déja, &
école maternelle, se constituent des groupes de petits qui ne jouent plus seulement céte a
céte, mais tentent de s’engager dans une véritable collaboration ; cependant, c'est seulement &
partir de ge de sept ans environ que ces groupes acquiérent une certaine stabilité.
De méme ordre apparait, non plus seulement comme une modalité d'un comportement
conditionné par 'adulte (ordre des repas ou des évacuations), mais comme un sentiment
personnel : ‘enfant peut désormais, dans son monde mental, prévoir une nouvelle mise en
place des objets, qui sera expression de ses désirs propres. Ainsi s'explique alors cet « amour
de l'ordre » noté par Maria Montessori chez les enfants de deux ans : c'est la deja une
affirmation de soi, mais aussi la compréhension d'une ragle simple ; de [a aussi ces jeux et ces
comptines ol! prennent place les séries des nombres ou des lettres, puis les dessins
géométriques (parfois d'un bonhomme) : enfant y soumet les objets dans un cadre intellectuel
quiignore l'animal.
Ces diverses activités ludiques ne sont pas confondues avec les activités pratiques :
‘enfantles affecte toujours d’un certain coefficient de « comme si». S'il lui arrive parfois, jusque vers
cing ans, de confondre le réel avec imaginaire dans ses illusions de jeu, c'est la exception. II
‘ait fort bien que son monde de jeu reste un monde illusoire, un monde qu'il a créé
intentionnellement, un monde pour lui et dans lequel il montre & lui-méme — et a ses pairs ~ ses
qualités. C’est pourquoi il n’aime point qu'un adulte indiscret vienne dissiper Illusion, mettre en
doute la réalité de ami imaginaire ou la valeur des régles du jeu. Malgré lexhibitionnisme dont
il fait preuve spontanément devant les adultes en qui il a confiance, enfant tient a un certain
secret du jeu : c'est l& pour lui un monde intérieur, a la fois mental et gestuel, qui lui appartient
parce qui la créé.
‘On comprend par lé que puissent s'exprimer dans ce monde intérieur du jeu des désirs plus
ou moins conscients, Les psychologues usent couramment de jeux appropriés pour explorer
ame enfantine : une représentation de la famille peut étre révélatrice de la maniére dont
enfant éprouve la constellation familiale. Nombre de psychanalystes en sont venus, dans cette
direction, a expliquer le jeu comme la simple expression de tendances inconscientes. Sans
repousser totalement cette idée, il faut remarquer que, le plus souvent, enfant joue pour faire
preuve de son adresse, de ses connaissances, de sa subiiité dans des jeux qui ne comportent
as nécessairement une identification un modéle ; « faire » le lapin ou arbre, c'est avant tout
montrer un certain degré d'habileté dans imitation, plutét que Identification au lapin ou a
larbre. De plus, beaucoup de jeux ne comportent pas dimitation, mais sont des jeux de
prouesse. II convient donc de n’admettre qu’avec beaucoup de prudence linterprétation
psychanalytique des jeux.
Dépense d’énergie et soumission a une régle
Cette prudence est moins nécessaire quand on cherche non plus l'expression de telle ou telle
pulsion inconsciente particuliére, mais le but que cherche a atteindre délibérément enfant qui
joue. Ce but est double : il s'agit, d'une part, d'utiiser énergie dans une réussite, de dépenser
le surplus énergétique par une expansion de soi, d’autre part, de contréler ce surplus sans se
laisser entrainer par lui. Du premier but dépendent toutes les inventions de jeu ; si l'enfant, 2
partir d'un certain ge, innove rarement en ce qui conceme les régles, il se réserve toute liberté
a l'intérieur de ces régles : qu'll s'agisse de manifester son adresse au jeu de billes ou son
esprit en inventant des réponses dréles dans un jeu de loup ou de devinettes, c'est le péle
inventif qui se montre ici. Du second but dépendent les régles de jeu. Lorsque le jeu devient
collectif, celles-ci tendent & devenirtrés strictes ; aussi a--on souvent insisté a juste titre sur le
formalisme et le ritualisme des conduites ludiques, surtout vers dix-douze ans. Les régles
permettent, en effet, de triompher de cet emportement enfantin sur lequel Alain a attiré
attention, comme de l'nstabilité naturelle a cet age. La discipline qu’elles impliquent permet a
enfant de rester maitre de lui-méme. Et il sent si bien et si t6t ce besoin d'un contrdle de soi
quil recherche des régles dés un ge trés tendre ; déja l'amour de ordre en était une
expression, un peu plus tard apparaissent des jeux individuels 2 régle arbitraire (suivre le bord
du trottoir, marcher sur un pied, répéter une phrase difficile, etc.), puis viennent les jeux
collectifs et traditionnels, dans lesquels les cadres d'action ne peuvent étre violés sans une
protestation générale.
Que le jeu ait ainsi une signification morale pour l'enfant, la meilleure preuve en est fournie
par les jeux ascétiques : se mordre jusqu’au sang, fixer le soleil,
statues), qui continueront durant 'adolescence avec les rites d'initiation, parfois cruels comme
chez les peuples encore primitifs. On voit bien par I& que le jeu est avant tout une épreuve et
une preuve de ce que l'enfant est lui-méme. Epreuve et preuve qui n’auraient aucun sens sans
une échelle des valeurs morales.
Jeu enfantin et jeu adulteCes derniéres remarques font comprendre quelles différences il y a entre le jeu de l'enfant et le
jeu de ladulte. Le premier est une épreuve qui intéresse toute la personne & chaque moment,
une personne en train de croitre et qui veut témoigner de ses forces neuves. Le second est
délassement ou distraction. Jouer, pour enfant, c'est s'engager entiérement dans son jeu - et
Cest pourquoi il y a un sérieux du jeu enfantin. Le jeu, c'est par excellence I'acte de l'enfant : ce
nest point le délassement d'un travail qu'il ignore encore, ni la distraction du vide désagréable
de ennui, mais une conquéte de soi perpétuellement renouvelée. Au contraire, le jeu de
Tadulte, c'est un &-cété, 'essentie! étant ici le travail. Non que l'adulte ne retrouve parfois
esprit du jeu enfantin, mais il le redécouvre surtout dans les taches neuves, les recherches,
les explorations ; la plupart du temps son jeu n'a pas la tension du jeu enfantin, c'est un simple
passe-temps relché. Pour que le jeu de /adulte retrouve les caractéres du jeu enfantin, il faut
quill s'agisse de conduites qui remplissent une part bien déterminée de la vie. Ou bien jeux
doisifs, jeux de casino, jeux de guerre ou d'amour : l'action ne s'y astreint nullement & une
efficacité réelle, mais, comme dans les jeux enfantins, elle se donne un cadre formel et strict —
par exemple avec les lois de la chevalerie ou celles des jeux amoureux que rapporte I'Astrée .
Ou bien jeux de cérémonie, jeux religieux, qui prennent place en des circonstances bien
déterminées et ont quelque lien avec le culte.
Diautre part, les jeux adultes utilisent des facteurs qu'ignore a peu prés complétement le jeu
enfantin, comme le hasard : les jeux de hasard, si importants pour 'adulte, n’apparaissent
guere, et trés peu, qu’é la fin de 'enfance ou plutét 2 adolescence, la notion de hasard étant
une notion difficile que enfant n'assimile que trés tard. Les jeux d’emportement, de leur coté,
ne se manifestent chez celui-ci que lorsque la tension ludique s'est fortement relachée ; ce sont
des ratés du jeu enfantin, plutét que un de ses éléments ; en revanche, chez 'adulte, lorsque
des cérémonies strictes imposent un cadre que ne connait pas enfant, en méme temps
quiinterviennent des raisons d'ordre religieux ou magique, 'emportement revét un réle capital ;
mais il ne s'agit plus Id de cette conquéte de soi que recherche avant tout enfant.
Enfin le jeu adulte est quasi toujours un jeu collectif ; 'adulte est ordinairement trop socialisé
pour se permettre de jouer seul sans l'approbattion des autres, tandis que l'enfant joue
facilement seul, car c'est son étre propre qu'il engage dans son jeu.
2. Des jeux du bébé aux jeux de compétition
Imitation et activité créatrice
Les jeux du bébé sont essentiellement des « jeux fonctionnels », oti le sujet explore ses
fonctions naissantes et qui sont comme autant de broderies sur ces fonctions ; ainsi de ces
répétitions lassantes de mots ou de gestes par lesquels enfant apprend le mot ou le geste, en
méme temps qu'il connait mieux objet sur lequel porte le geste. Ces jeux décroissent
progressivement a partir de deux ans environ pour céder la place a des jeux dimitation et a des
jeux de construction ou d'ordre.
Les jeux d'imitation culminent vers quatre ans, mais ils se poursuivront longtemps encore,
prenant méme, plus tard, une forme collective jusque vers sept ans, pendant cette période de
Fenfance que l'on considére parfois comme ge de imagination. Les imitations portent
d'abord sur les modéles les plus proches, parents, maitresses, sceurs et fréres ; ce sont autant
d'exercices en vue de comprendre et d'assimiler ces modéles. A cet age en effet, l'enfant ne
saisit pas encore trés bien la distance entre les adultes, ou les « grands », et lui-méme.
Lorsque, vers six-sept ans, avec acquisition des premiéres opérations formelles, se creuse cet
cart — ce qui correspond a la liquidation du complexe d'CEdipe - les imitations ont tendance &
changer de nature pendant quelque temps et & faire appel plus souvent aux animaux et aux
objets inanimés. Les adultes reparaissent plus tard, a titre de modéles, dans les grands jeux
traditionnels et collectifs d'imitation, mais, pendant un certain temps, c’est surtout dans le
merveilleux des contes que l'enfant trouve l'occasion de poursuivre ses premiéres imitations.Les jeux de construction sont déja trés en faveur dés age de deux ans (cubes), mais ils se
développent surtout a la fin de I'école maternelle en se compliquant de mille maniéres. Ces
jeux réclament en effet acquisition paralléle de structures d'ordre difficles a assimiler ; mais,
pour cette raison justement, ils resteront importants pour les enfants plus agés, auxquels ils
permettent des réussites de caractére intellectuel autant que manuel (jeux mécaniques,
tissage, couture, multiples jeux électroniques, etc.)
Vers cing ans commencent a apparaitre, aprés les jeux d'imitation des adultes, des jeux de
caractére plus personnel, car ce sont des jeux inventés par l'enfant lui-méme. Ces jeux a régles
arbitraires remplissent ainsi une sorte d'entracte entre les imitations les plus primitives et les
jeux collectifs d'imitation ; mais ce sont ceux par lesquels enfant manifeste ses énergies
créatrices dans des régles simples a sa portée. Jeux vite inventés, qui restent parfois en faveur
quelques jours, puis sont oubliés. lls ont cependant 'avantage, dans leur pauvreté, de mieux
montrer les facteurs individuels et libres qui sous-tendent toujours le jeu enfantin.
Avec l'école primaire s‘organisent enfin des jeux collectifs. Ceux-ci répondent a des régles
traditionnelles, simples d'abord comme dans la « capucine », puis de plus en plus complexes
mesure que le groupe s’étend et se structure. Aux premieres rondes des filleties succédent peu
& peu ces jeux si bien régiés par le chant et les rites, comme « La Tour prends garde », dans
lesquels on a parfois vu la véritable messe de enfance (Alain). II est remarquable, en effet,
que, chez les filles, le plus important, c'est alors de respecter des normes strictes qui
commandent tous les gestes pour chacune des participantes. Chez les garcons, ce ritualisme,
quoique parfois fort vif (jeux de billes), céde souvent devant les prouesses physiques ou méme
verbales ; Ie jeu s'y fait alors compétition individuelle ou collective avec beaucoup plus de
facilté : jeux de barres, d'épervier.
La structuration du groupe
Parallélement a cette modification des structures du jeu se poursuit une intégration progressive
du groupe. Déja esquissé a la fin de la maternelle, celui-ci reste longtemps assez réduit et
passager ; il n'a pas de structure solide ; a peine parfois émerge un meneur. Mais, le jeu de
groupe lui-méme aidant, il se produit peu peu une céphalisation et une structuration. Le
‘meneur devient un véritable chef reconnu par tous, sans qu'l y soit besoin d'une
reconnaissance explicite, et encore moins d'un vote démocratique. II s'adjoint des lieutenants ;
ou plutét ceux-ci s'imposent comme a fait le meneur, que d'ailleurs ils remplacent en son
absence. Au-dessous, la masse elle-méme est plus ou moins organisée en fonction des ages
et des classes : dans une file, on trouve, a la suite du meneur et de ses lieutenants, les
«grands », puis les « petits » ; et c'est 'autorité des chefs qui, en rétablissant ordre ou en
faisant respecter les rites, aide les petits a se discipliner. Le groupe de jeu, surtout chez les
garcons, comporte ainsi un noyau central autour duquel s'agglomérent des zones de plus en
plus laches et de plus en plus indociles. Chez les filles, la céphalisation et la structuration sont
généralement moins strictes, ainsi qu’en témoignent par ailleurs les études sociomeétriques,
ly a aussi lieu de faire état, dans une population donnée de joueurs, de variations de la
tension ludique. Cela se montre déja chez le jeune joueur solitaire qui n’en vient & confondre
‘son jeu avec le réel que dans les cas oi la tension est extréme. Dans les jeux collectifs, cette
tension varie énormément : tantét le groupe est sévére et les chefs sont alors tyranniques,
tantdt le groupe se relache et en vient finalement méme a se disperser. Les variations de cette
tension sont importantes dans les épreuves psychologiques qui utilisent des jeux, car les
pulsions cachées se manifestent surtout dans des jeux mal structurés et a faible tension (de
méme que chez l'adulte, elles se manifestent plus dans les réves et réveries que dans le
travail).
A partir des observations qu'on a faites sur le jeu enfantin et qu'on vient d’évoquer, on peut
donc résumer dans la classification suivante l'évolution et la diversité de l'activité ludique de
enfant : jeux fonctionnels du bébé ; jeux relachés (de désordre ou d'emportement) ; jeux