TABLES DES COUPS CRITIQUES
Pour TOUT 20 NATUREL sur
un jet d’attaque, rouler sur la
table 1 en tenant compte des
ajustements suivants.
ARME À DEUX MAINS +1 TRÈS PETIT -1
ARME DE JET -1 PETIT ET MOYEN +0
CHARGE OU RÉCEPTION DE CHARGE +2 GRAND /ÉNORME +2
ATTAQUE SOURNOISE +1
TABLE 1 : LES COUPS CRITIQUES
D20 COUPS CRITIQUES DÉGATS & EFFETS
1-2 BOING!! INCONSCIENCE Dégâts critiques normaux +chance de K.O. (dégâts X 5%), sinon étourdi
3-4 BOUM! MISE À TERRE Dégâts critiques normaux + chance de faire tomber au sol (dégâts X
5%), sinon étourdi
5-6 MOBILITÉ AFFECTÉE Dégâts critiques normaux + mouvement réduit pour 1d4 jours (1-4, 5-6 ¼
).
7-8 OUILLE!, INCOMMODÉ 1d4 de pénalité d’attaque et de défense (C.A.) pour 1d6 rounds
9 CROUNCH !!! Dégâts critiques normaux + fracture, voir table 3
10 SPLASH !!! Dégâts critiques normaux + hémorragie, voir table 4
11 ÉQUIPEMENT ASSURÉ? Dégâts critiques normaux + problème ou bris d’arme, d’armure ou de
bouclier, voir table 5
12 OUCH! COUP PUISSANT Maximum des dégâts critiques normaux
13 NON! NON! PAS LÀ!!! +1d4 au multiplicateur de dégâts critiques
14 OUPS UN OS… Dégâts critiques normaux + fracture ouverte, voir table 3 et 4.
15 AVALANCHE DE Dégâts critiques normaux +enchaînement de coups (+4 pour toucher, nb
COUPS… d’att. supplémentaire = niveau /2) (+1 att. pour les guerriers, les barbares,
les paladins et les rangers)
16 CHIRURGIE PLASTIQUE membre amputé ou détruit voir table 2, Maximum des dégâts critiques
normaux + Hémorragie grave, voir table 4.
17 LÀ OÙ CA FAIT MAL… Dégâts critiques normaux + effet spécial selon le type d’arme ( armes
tranchante voir table 10, arme perdante voir table 11, arme contondante
voir table 12, pierre lancée voir table 13, arme naturelle voir table 14).
18 DOUBLE BOBO!! Rouler 2 fois sur cette table en ignorant tout résultat de 18 et plus.
19+ MÉGA AYOYE!!! Rouler 3 fois sur cette table en ignorant tout résultat de 18 et plus.
Au québec : Ailloye tabarnac de chris
20 nat. CONDOLÉANCES Coup effroyable, mort sans espoir de ressuscitation, puisque vous venez
de rouler deux 20 naturels de suite!
François-Xavier Boulé coups critiques 1
TABLE 2 : LOCALISATION DE LA BLESSURE
Roulez un d12.
1 pied droit 5 abdomen 10 bras gauche
2 jambe droite 6-7 torse 11 main gauche
3 pied gauche 8 bras droit 12 tête
4 jambe gauche 9 main droite
TABLE 3 : RADIOGRAPHIES ET FRACTURES
Roulez un d6.
D6 FRACTURES EFFETS
1 1D4 CÔTES Ébranlé pour 1d4 round, pénalité de 1d6 sur tous les jets.
2 JAMBE/GENOU/ Diminution du mouvement (mv = 1/4 )*
CHEVILLE
3-4 1D4 DOITGS /1 BRAS/ Membre inutilisable, -1d6 DEX temporaire
1 POIGNET
5 BASSIN Chute, mouvement nul, - 1d4 P.V./ round
6 CRANE Étourdi, perte 1d4 INT, sauv Fortitude DC (10 + dégâts) ou mourir.
* Sauvegarde fortitude DC (10 + dégâts) ou tomber (1d6 dégâts supplémentaires si debout)
TABLE 4 : HÉMORRAGIE
Roulez un d6.
D6 HÉMORRAGIE EFFETS
1-3 hémorragie légère (1d2 P.V. / round de combat)
4 hémorragie moyenne (1d4 P.V. / round de combat)
5 hémorragie grave (1d6 P.V. / round de combat)
6 hémorragie critique (25% de ses P.V. / round de combat)
TABLE 5 : PROBLÈMES & BRIS D’ÉQUIPEMENT
Roulez un d6.
D6 ÉQUIPEMENT EFFETS
1 CASQUE & HEAUME voir table 6;si nu-tête, voir table 3 pour fracture du crane
2 ÉQUIPEMENT 1d6 objets sont endommagés ou détruits
3 BOUCLIER voir table 7;si pas de bouclier, voir table 3 pour fracture du bras.
4-5 ARME voir table 8;si pas d’ARME, voir table 3 pour fracture du bras.
6 ARMURE voir table 9;si pas d’armure, double du maximum des dégâts critiques
normaux
François-Xavier Boulé coups critiques 2
TABLE 6 : HEAUMES & CASQUES
Roulez un d8.
D8 EFFETS
1 glisse, pas d’att. et -2 C.A., check DEX chaque round pour ajuster
2 vole 1d10’ de loin, 1d8 direction
3 détruit (sauvegarde si magique)
4 détruit, même si magique
5 détruit (sauvegarde si magique) + étourdi pour 1d4 rounds
6 détruit, même si magique+ étourdi pour 1d6 rounds
7 Bossé. Visibilité restreinte –2 pour attaquer et à la CA, subir un 1d4 dégâts pour enlever de force (seul un
forgeron qualifié peut libérer le PJ sans le blesser)
8 Défoncé, Étourdi, perte 1d4 INT, sauv Fortitude DC (10 + dégâts) ou mourir
TABLE 7 : BOUCLIER
Roulez un d6.
D6 EFFETS
1 DÉBALANCÉ, perte du bonus de CA pour le prochain round
2 ARRACHÉ, vole 1d10’ de loin, 1d8 direction
3 DÉTRUIT (sauvegarde si magique)
4 DÉTRUIT, même si magique
5 BRAS ENGOURDI, bouclier baissé, perte du bonus de CA pour 1d4 rounds
6 BRAS CASSÉ, voir table 3.
TABLE 8 : ARME
Roulez un d10.
D10 EFFETS
1 Sauvegarde contre la douleur Fortitude DC (10 + dégâts) ou échapper l’arme
2 Bras touché, arme échappée (perd l’initiative au prochain round, pas d’attaque)
3 Bras touché, -2 pour attaquer ( toucher et aux dégâts)
4 Arme fêlée, 5% de risque de bris lorsqu’elle touche (cumulatif)
5 Arme tordue,-1d4 pour toucher jusqu’à réparation
6 Arme arrachée des mains, vole 1d10’ de loin, 1d8 direction
7 Arme débalancée, aucune attaque au prochain round
8 Arme ébrèchée, craquée ou émoussé,-1d4 aux dégâts jusqu’à réparation
9 Manche de l’arme brise
10 Arme brisée, inutilisable
TABLE 9 : ARMURE
Roulez un d6.
D6 EFFETS
1-3 Morceaux d’armures arrachés, -1d4 au bonus d’armure
4-5 Mauvais coup bloque une articulation de l’armure, , -2 pour attaquer ( toucher et aux dégâts)
6 Armure détruite et vole en morceaux
François-Xavier Boulé coups critiques 3
TABLE 10 : EFFETS SPÉCIAUX DES ARMES TRANCHANTES
*épée longue, bâtarde, large, espadon, haches...
Roulez un d20.
D20 EFFETS
1 Destruction d’équipement, 1d4 items
2 Gorge tranchée, dégâts + 1d8 dégâts / round pour 5 round ou guérison
3 Visage endommagé, -1d4 CHA à cause des cicatrices
4 Scalpé, 1d4 dégâts / round, -3 CHA, aucun cheveu ne repoussera
5 Nez coupé, -10 CHA, perte de l’odorat
6 Oreille coupée (1-3 gauche, 4-6 droite), -20% à l’écoute, -2 CHA
7 1 œil crevé, -2 pour toucher, -4 armes de jet, perte du bonus de DEX pour la CA
8 2 yeux crevés, -6 pour toucher, -10 armes de jet, perte du bonus de DEX pour la CA
9 Grande douleur, sauvegarde contre la douleur fortitude DC(10 +les dégâts) ou évanouissement
10 Membres* endoloris, -4 pour toucher, -4 aux dégâts
11 Moelle épinière atteinte, sauv. paralysie ou membre paralysé , +10 dégâts
12 Désarmement aucun dégât, arme naturelle amputée
13 Organes génitaux coupés, choc nerveux pendant 10 heures + stérilité
14 Coupure à l’arcade sourcilière, saignement aveugle pour 1d4 rounds, -2 pour toucher
15 Empalement, triple du maximum des dégâts critiques, 50% l’arme reste coincée
16 Main amputée + hémorragie voir table 4
17 L’arme se coince dans l’adversaire, subir maximum des dégâts de l’arme à la sortie
18 Perte de 1-2 doigts, 1PV/ doigts
19 Membre amputé
20 Décapitation, mort instantanée
François-Xavier Boulé coups critiques 4
TABLE 11 : EFFETS SPÉCIAUX DES ARMES PERCANTES
* flèche, dart, dague lancée, carreau, épée courte, épieu, javelot, trident, pique...
Roulez un d20.
D20 EFFETS
1 Tête transpercée, inconscience, sauv. mort ou mourir
2 Gorge transpercée, dégâts + 1d8 pendant 4 rounds ou guérison
3 Visage endommagé, -1 CHA au cause des cicatrices
4 1 œil crevé, -2 pour toucher, -4 armes de jet, perte du bonus de DEX pour la CA
5 Cou atteint, saignement, 1d4 pour 3 rounds
6 Bras agrafé au corps, enlever réussir un jet de force (DC 10 + les dégâts)
7 Lame prise dans un endroit vital, subir les dégâts en retirant l’arme
8 Grande douleur, sauvegarde contre la douleur fortitude DC(10 +les dégâts) ou évanouissement
9 Lame prise dans l’os, MAX dégâts chaque round ou retirer
10 L’arme traverse le corps, sauvegarde contre la douleur fortitude DC(10 + les dégâts) ou évanouissement
11 Main percée, inutilisable pour 1 semaine ou dégâts soignés 2X
12 Douleur extrème, sauvegarde contre la douleur fortitude DC(10 +2 fois les dégâts) ou évanouissement
13 Membres* endoloris, -4 pour toucher, -4 aux dégâts
14 Saignement mineur au membre *, 1d2 dégâts / round ou guérison de 4PV
15 Membres atteints * paralysie, sauv. fortitude DC(10 +les dégâts) pour reprendre le contrôle, -4 CA
16 Perte de 1-2 doigts, 1PV/ doigts
17 main transpercée, inutilisable pour 1 semaine, ou soins pour 2X les dégâts
18 bras armé atteint, perte de l’arme
19 Pied cloué au sol, aucun déplacement, subir les dégâts de l’arme à la sortie
20 L’arme transperce le cœur ou le cerveau, mort instantanée
François-Xavier Boulé coups critiques 5
TABLE 12 : EFFETS SPÉCIAUX DES ARMES CONTONDANTES
* massue, masse d’arme, bâton, fléau...
Roulez un d20.
D20 EFFETS
1 Cou atteint, sauv. fortitude DC(10 +les dégâts) ou paralysie jusqu'à guérison 2X les dégâts
2 Gorge broyée, anoxie, inconscient dans CON/6 round, mort étouffé 10 rounds après
3 Crâne fracturé, sauv. fortitude DC(10 +les dégâts) ou perdre 1-2 points de INT et de SAG
4 Plexus solaire atteint, -4 pour toucher pour 1d8 rounds
5 visage endommagé, -1 CHA au cause des cicatrices
6 destruction d’équipement, 1d6 items
7 Mâchoire fracturée, ne peut manger ou parler pendant d12 jours
8 Côte fracturée, -2 pour toucher ( douleur) pendant 1 mois
9 Bassin fracturé, -1 PV/ round jusqu'à guérison de 10 PV
10 Visage atteint, 1d8 dents perdues et -2 CHA
11 Souffle coupé, aucune action pendant CON / 6 rounds
12 Coup au crâne, inconscience, sauv. Paralysie pour reprendre conscience
13 Membres* endoloris, -4 pour toucher, -4 aux dégâts
14 Grande douleur, sauvegarde contre la douleur fortitude DC(10 +les dégâts)ou évanouissement
15 Membres atteints * paralysie, sauv. fortitude DC(10 +les dégâts) pour reprendre le contrôle, -4 CA
16 visage atteint, -1 CHA, + 25% au x dégâts
17 Visage atteint, 1d8 dents revolent, -2 CHA
18 Membre fracturé
19 Membre broyé, même soigner reste inutilisable
20 Tête défoncée, mort instantanée
* Les membres (1d4) : 1- jambe droite, 2- jambe gauche, 3- bras droit, 4- bras gauche
François-Xavier Boulé coups critiques 6
TABLE 13 : EFFETS SPÉCIAUX DES PIERRES LANCÉES
* fronde, Bâton-fronde
Roulez un d6.
D6 EFFETS
1 Étourdissements pendant 1d10 rounds
2 1 œil crevé, -2 pour toucher, -4 armes de jet, perte du bonus de DEX
3 Membre craqué *, 25 % de chance d’être inutilisable
4 Membre fracturé * 75% de chance d’être inutilisable
5 Tête atteinte, inconscience
6 Crâne fracassé, sauv. fortitude DC(10 +les dégâts), Si réussit INT -1d4 et SAG -1d4, sinon mort
* Les membres (1d4) : 1- jambe droite, 2- jambe gauche, 3- bras droit, 4- bras gauche
TABLE 14 : EFFETS SPÉCIAUX DES ARMES NATURELLES
* lutte, pugilat, coup de poing, coup de pied, morsures, griffes…
Roulez un d12.
D12 EFFETS
1 1 œil crevé, -2 pour toucher, -4 armes de jet, perte du bonus de DEX pour la
2 Membres* endoloris, -4 pour toucher, -4 aux dégâts
3 Oreille coupée (1-3 gauche, 4-6 droite), -20% à l’écoute, -2 CHA
4 Perte de 1-2 doigts, 1PV/ doigts
5 visage endommagé, -1 CHA au cause des cicatrices
6 Saignement majeur au membre *, 1d4 dégâts / round ou guérison de 6 PV
7 Grande douleur, sauvegarde contre la douleur fortitude DC(10 +les dégâts)ou évanouissement
8 Saignement critique au membre *, 1d6 dégâts / round ou guérison de 8 PV
9 Armes naturelles prises, dégâts jusqu'à un jet de FOR réussi pour enlever
10 Tête frappée, aveuglé 1d6 rounds
11 Cage thoraique atteinte, souffle coupé, -4 aux jets d’attaques
12 Gorge arrachée, sauv. Mort -10, Si réussit PV=0 et -6 CHA cicatrices horribles
François-Xavier Boulé coups critiques 7
TABLES DES DÉSASTRES CRITIQUES
Pour TOUT 1 NATUREL sur un jet d’attaque, rouler sur la table A.
TABLE A : LES DÉSASTRES CRITIQUES NATUREL OU SANS ARME
Roulez un d20.
D20 DÉSASTRES DÉGATS & EFFETS
1 PATINEUSE Glisse, jet de DEX (DC 12) ou tomber
2 ÉBRANLÉ L’attaquant est étourdi, -1 pour toucher pour la durée du combat
3 ÉBAHI L’attaquant est très étourdi, perd ses attaques restantes plus celle du prochain round
4 IVRE??? L’attaquant perd l’équilibre, est étourdi, sauv. DEX 12 ou plus ou tombe
5 PLONGEUR L’attaquant tombe, est étourdi, perd ses attaques, -2 pour toucher, parer
6 MALADROIT L’attaquant tombe, étourdi, -2 pour toucher, parer ; perd son au prochain
7 OUCH!!! L’attaquant s’endommage un membre, inutilisable pendant 24 heures
8 CROUNCH!!! L’attaquant se brise un membre, inutilisable pendant 1d6 semaines
9 IDIOT L’attaquant se frappe lui-même, subir les dégâts
10 CRÉTIN L’attaquant se frappe lui-même, subir les dégâts + sauv. la douleur fortitude DC(10 +les
INCONSCIENT dégâts) ou inconscience
11 PAS VITE… Ne suit pas le combat du tout, - 1d20 à son initiative
12 DANGER PUBLIQUE L’attaquant frappe un allier, sauv. la douleur fortitude DC(10 +les dégâts) ou inconscience
13 PING-PONG L’attaquant se cogne sur un allier lui faisant perdre son attaque
14 CIBLE DE CHOIX L’attaquant approche trop d’un adversaire, attaque d’opportunité à +6
FRAPPEZ MOI!!
15 MANNEQUIN L’attaquant tombe sur l’arme d’un adversaire, subir les dégâts
D’ENTRAÎNEMENT
16 MAUVAIS L’attaquant fonce dans un objet, mur; inconscience 1d4 rounds.
CASCADEUR
17 HISTÉRIE Crise de panique : roulez un d6
PASSAGÈRE 1-4 se rendre, 5-6 fuite
18 DANGEUREUX L’attaquant frappe l’allier le plus près, subir l’effet spécial
DÉBILE
19 SÉVÈRE MYOPIE L’attaquant charge, mais sort du combat. (att,d’opp.)
20 MASOCHITE L’attaquant se frappe lui-même, subir l’effet spécial
François-Xavier Boulé coups critiques 8
TABLE B : LES DÉSASTRES CRITIQUES ARMÉS
Roulez un d20.
D20 DÉSASTRES DÉGATS & EFFETS
1 SCULPTEUR L’arme reste prise dans le sol ou un mur. Jet de FOR DC 15 pour la retirer.
2 PATINEUSE Glisse, jet de DEX (DC 12) ou tomber
3 ÉBAHI L’attaquant est très étourdi, perd ses attaques restantes plus celle du prochain round
4 IVRE??? L’attaquant perd l’équilibre, est étourdi, sauv. DEX 12 ou plus ou tombe
5 PLONGEUR L’attaquant tombe, est étourdi, perd ses attaques, -2 pour toucher, parer
6 MALADROIT L’attaquant tombe, étourdi, -2 pour toucher, parer ; perd son au prochain
7 BRISE-FER L’attaquant endommage son arme, -2 au jet d’att. permanent
8 MAINS MOITES L’attaquant échappe son arme à ses pieds
9 LANCEUR FOU L’attaquant lance son arme et frappe un allier, subir les dégâts
10 CRÉTIN L’attaquant se frappe lui-même, subir les dégâts + sauv. la douleur fortitude DC(10 +les
INCONSCIENT dégâts) ou inconscience
11 ENRAGÉ L’arme se brise…(sauvegarde si magique seulement)
12 DANGER PUBLIQUE L’attaquant frappe un allier, subir maximum des dégâts
13 MANNEQUIN L’attaquant tombe sur l’arme d’un adversaire, subir les dégâts
D’ENTRAÎNEMENT
14 INSALUBRE De la boue ou de la poussière dans les yeux, -2 sur les jets pour le reste du combat
15 QUEL CON! L’attaquant se frappe le pied, 1d4 dégâts, déplacement ½
16 STRIP-TEASE L’attaquant endommage son armure, des morceaux tombent, -1d4 au bonus de CA
17 MALÉDICTION L’attaquant brise l’armure d’un allier, -1d4 au bonus de CA
AMBULANTE
18 VOL PLANÉ L’attaquant tombe à plat ventre, à terre pour 1d4 rounds
19 DANGEUREUX L’attaquant frappe l’allier le plus près, subir l’effet spécial
DÉBILE
20 MASOCHITE L’attaquant se frappe lui-même, subir l’effet spécial
François-Xavier Boulé coups critiques 9
TABLE C : LES DÉSASTRES CRITIQUES DES ARMES DE JETS
Roulez un d10.
D10 EFFETS
1 L’attaquant manque normalement
2 L’arme brise à l’impact, ne faisant aucun dégât
3 L’arme vole au loin, elle est perdue
4 L’arme vole dans une direction , touche un allier, dégâts
5 L’attaquant blesse son bras pour lancer, ne peut lancer pendant 24 heures
6 L’attaquant se brise le bras, inutilisable pendant 1d6 semaines
7 L’arme arrache une pièce d'armure d’un allier, -1d4 au bonus de CA
8 L’arme ricoche sur la tête d’un allier, étourdi pour 1d4 round
9 Insectes nuisible, pertes des attaques des 1d4 rounds suivants
10 Allier atteint, subir l’effet spécial
TABLE D : LES DÉSASTRES CRITIQUES ARCS & ARBALETTES
Roulez un d12.
D12 EFFETS
1 L’attaquant manque normalement
2 La corde s’effiloche *, l’arc : -2 dégâts, -10 pieds de portée
3 La corde brise. Rouler 12 ou + pour rebander ( avoir une corde de rechange)
4 Le projectile vole dans une direction , touche un allier, dégâts
5 L’arme craque, -3 dégâts, -20 pieds. L’arme brise si elle craque deux fois
6 L’arme brise, inutilisable
7 S’arrache l’oreille ou le nez en visant, -1PV, -1 CHA
8 Doigts brisés..
9 L’arme brise, explose…1d4 dégâts
10 L’arme ricoche sur la tête d’un allier, étourdi pour 1d4 rounds
11 Insectes nuisible, pertes des attaques des 1d4 rounds suivants
12 Allier atteint, subir l’effet spécial
* Si la corde s’effiloche 2 fois, la corde brise
François-Xavier Boulé coups critiques 10
TABLE D : LES DÉSASTRES CRITIQUES DES ARMES MONTÉES
ARMES MONTÉES
Roulez un d10.
EFFETS
1 Chute de selle. Foulure de cheville, d'où la perte des bonus de dextérité.
2 Chute par l'arrière sur les reins, perte de l'arme +10hp de dégât. 4 segments pour se relever.
3 L’arme brise à l’impact, ne faisant aucun dégât
4 L’arme ricoche sur la tête d’un allier, étourdi pour 1d4 round
5 L’arme vole dans une direction , touche un allier, dégâts
6 L’attaquant blesse son bras, ne peut jouter pendant 24 heures
7 L’attaquant manque normalement
8 L’attaquant se brise le bras, inutilisable pendant 1d6 semaines
9 Votre arme frappe votre cheval (dégât x2). Il chute avec vous; stun pendant 3 rounds.
10 Votre arme se plante dans le sol et vous faites un vol plané, 1d8 dégâts
11 Votre arme vous échappe, vous essayez de la rattrapper et vous "glissez" sur votre selle. L'adversaire vous
frappe en double dégât et vous projette à terre. Perte de l'initiative au round suivant.
12 Votre casque tombe sur vos yeux et vous frapper de plein fouet unobjet dur sur votre chemin. (étourdi et
arme brisée)
13 Votre cheval s’énerve, sauv. Équilibre DC25 ou tomber de monture.
14 Votre cheval trébuche, vous passez par dessus son encolure et il chute sur vous; -20hp et 40% que le
cheval se soit mortellement tué sur votre arme.
15 Vous brisez votre arme
16 Vous chutez par l'arrière; 1d6 de dégât.
17 Vous coincez votre arme dans les rênes de votre cheval, jet de DEX de pour tout démêler.
18 Vous perdez votre arme
19 Vous pétinez par inadvertence un allier, 2d6 de dégâts
20 Votre arme se plante dans le sol et vous faites un vol plané, puis votre monture vous passe surle corps et
votre arme vient se planter dans votre thorax. Autrement dit vous êtes très mort…
François-Xavier Boulé coups critiques 11
TABLE E : LES DÉSASTRES CRITIQUES SAUVEGARDE MANQUÉE
Si un PJ roule un 1 naturel pour une sauvegarde.
EXEMPLE POUR LE FEU (FACILLE À ADAPTER POUR FROID, ACIDE, ÉLECTRICITÉ, VIBRATION
SONORE..)
Roulez un d11.
D10 EFFETS
1 Endroit exposé touché, doubler le MAX dégâts
2 Les objets ininflammables explosent ; ajouter ½ des dégâts
3 Certains objets métalliques fondent, ajouter ¼ des dégâts
4 Destruction de 1d6 objets, MAX dégâts
5 Un œil est brûlé, -2 pour toucher, perte du bonus de DEX pour la CA
6 Aveuglé pendant 1d6 rounds
7 Inhalation de fumée, aucune action pendant 1d4 rounds
8 Peau brûlée, -3 CHA, guérir 5 fois les dégâts pour retrouvé son CHA
9 Les flammes glissent sous l’armure, doubler les dégâts
10 Inhalation de flammes, sauv. Mort à -10, Si réussit, 2X MAX dégâts
Envoyé à www.adnddownloads.com
François-Xavier Boulé coups critiques 12