CODEX ARLEQUIN
Pour Warhammer 40,000 seconde édition
Supplément non officiel
Version 1.2
Traduit de l'Inquisitor 18 et des Citadel Journals 17 et 19
par Attila, Bob le géologue, Keltarius, Patatovitch et Pestilus
Ces quelques pages rassemblent les éléments sur les arlequins issus principalement de l'Inquisitor n°18 (la liste d'armée, les
pouvoirs psychiques, ...) mais aussi du Citadel Journal 17 (un autre jeu de pouvoirs psychiques) et du Citadel Journal 19 (le
dreadnought arlequin p14).
Notez que les pages sur les arlequins du Citadel Journal 17 comprenaient également la description et les règles d'une sorte de
familier à canon laser (appelé Benatai) qui ne présente aucun intérêt à mes yeux. En revanche les maîtres mimes et les
prophètes acolytes sont décrits de manière identique à la fois dans le CJ et Inquisitor. Le prix des maîtres mimes diffère
cependant (125pts au lieu de 96) .
Scribe Patatovitch
MODIFICATIONS PAR RAPPORT A LA LISTE LES PROPHETES
ARLEQUIN OFFICIELLE DU CODEX ELDAR Les prophètes sont les psykers du masque. Ils parcourent la
Toile au nom du Dieu Moqueur, assurant la pérennité des
- Ajout de combinaisons scellées et de protections oculaires, légendes et des traditions eldars par leurs danses et leurs
accessoires qui n'ont jamais été spécialement indiqués dans chants. Ce sont les seuls eldars qui ne suivent pas le culte de
le codex eldar. Khaine, le Dieu Brisé, mais sont sous la protection de
- Modification de la taille des escouades pour éviter les Cergorach, le dieu arlequin habitant la Toile, caché, à l'abri de
armées composée d'une seule escouade Slaanesh.
- Modification du ratio personnage/escouade pour réduire la Les prophètes de l'ombre arlequins ne dépendent pas des
place prépondérante de personnages. runes et des rituels des archontes et des prophètes des
- Permettre les psykers au-dessous du NV4 et ajout de vaisseaux-monde. Ils tirent directement leurs pouvoirs de leur
pouvoir psy spécifiques aux arlequins avec des règles pour dieu, acceptant tout ce qu'il veut bien leur donner. Parfois ils
gérer leur sélection tout cela dans le respect du background reçoivent des pouvoirs idéalement adaptés à la tache qu'ils
- Permettre aux Bouffons tragiques de porter une variété doivent accomplir et, d'autres fois, le dieu moqueur se joue
d'armes lourdes tout en maintenant leur grande mobilité. d'eux et leur accorde des pouvoirs moins utiles. Quelque soit
- Ajout de quelques équipements de combat fondés sur le le résultat, les prophètes de l'ombre doivent composer avec ce
background et les figurines actuelles. qu'ils ont reçu. Par conséquent, ils sont des experts dans
- Clarification de grenades disponibles pour les lance- l'utilisation habile de leurs pouvoirs et sont donc des psykers
grenades dorsaux des personnages astucieux et subtils.
- Ajout des mimes et des maîtres mimes en tant
qu'infiltrateurs selon leur description du Compendium, mais LA FORMATION D'UN PROPHETE
avec une limite à leur nombre pour éviter qu'ils ne soient Comme les eldars sont une race psychique, nombreux sont les
écrasants. arlequins qui ont développé une certaine capacité psychique,
- Limitation à un solitaire par armée. Opportunité de le doter même si peu sont capables de les utiliser au combat. Ceux là
de pouvoirs psychiques (mais à un coût significatif) sont entraînés par les prophètes de leur masque et sont connus
- Ajout d'une section Appui (25% de la valeur en point de en tant que prophètes acolytes. Les acolytes se battent aux
l'armée) côtés du masque, unissant leurs pouvoirs psychiques et leur
- Ajout des règles pour les dreadnoughts arlequin (combat armement en une combinaison mortelle sur le champ de
rapproché seulement, pas d'arme à longue portée). bataille.
- Ajout des règles pour les motojets Vyper arlequins. Une fois que l'acolyte atteint un certain niveau de maîtrise, les
- Ajout des règles pour les véhicules récupérés (comme dans prophètes de l'ombre le retirent de la troupe. Ils voyagent dans
le Compendium) les profondeurs de la toile, jusqu'à un endroit secret nommé le
- Ajout du marcheur de combat en tant que véhicule récupéré donjon de l'Ombre. Certains pensent que le Donjon est la
pour les bouffons tragiques Bibliothèque Interdite, d'autres qu'il s'agit du cœur mystique
- Ajout de "l'Avatar du Dieu Moqueur" en tant que de la Toile, refuge du Dieu Moqueur, tandis que d'autres
personnage spécial. jurent qu'il ne s'agit rien de moins que du monde originel des
eldars. De toute façon, cela restera pure spéculation, les
prophètes de l'ombre n'en parleront jamais.
Dans le donjon de l'Ombre, l'acolyte est soumis à de terribles
tests d'équilibre mental et de volonté. Ceux qui réussissent
sortent du donjon en tant que prophètes de l'ombre, leurs
pouvoirs considérablement accrus mais on ne revoit jamais
ceux qui ont échoué. Peut-être servent-ils le Dieu Moqueur
dans son sanctuaire, peut-être sont-ils simplement morts,
personne ne sait.
LES PROPHETES ACOLYTES DANS LE JEU exactement ceux qu'ils reçoivent. Lorsque les pouvoirs sont
Les pouvoirs des acolytes et des prophètes de l'ombre sont distribués, les arlequins ne peuvent pas rejeter un pouvoir
traités différemment de ceux des autres psykers. Leurs pour en tirer un autre à la différence des autres psykers. Ils
pouvoirs leur étant directement accordés par leur dieu, ils ne doivent conserver les pouvoirs qui leur ont été distribués,
peuvent les choisir. Parfois, ils auront une bonne qu'ils aient été pioché dans le jeu des pouvoirs arlequins ou
combinaison, parfois une mauvaise. Dans tous les cas, ils dans celui des eldars. L'unique exception est lorsqu'un acolyte
devront utiliser ce qu'ils obtiennent. pioche un pouvoir réservé à un prophète de l'ombre ou à un
Les prophètes de l'ombre sont des personnages arlequins Grand prophète. Dans ce cas, le pouvoir est défaussé et
normaux et peuvent se déplacer d'une escouade à l'autre ou se l'acolyte pioche une autre carte. S'il ne reste que des pouvoirs
battre indépendamment. Les acolytes ne sont pas des de Grands prophètes ou de prophète de l'ombre, l'acolyte doit
personnages indépendants. Comme les champions, ils sont quand même piocher et conserver la carte même s'il ne peut
rattachés à une escouade et doivent rester avec elle tout le pas l'utiliser.
temps. Un ou plusieurs acolytes peuvent ainsi servir de suite à
un prophète de l'ombre qui sera considéré comme leur maître. Les pouvoirs psychiques des arlequins sont :
Ces acolytes doivent rester avec leur prophète, bénéficiant de 1 Eclair arc en ciel 2 Toile d'ombre
son Commandement pour les tests de moral. Si le prophète 3 Danse de mort 4 SBrume d'ombre
rejoint un autre escouade, sa suite d'acolytes rejoint aussi 5 Hilarité divine 6 Ethéralité
l'escouade. Si le prophète est tué avant de quitter l'escouade, 7 Danse de l'ombre 8 Tisseur de rêves
les acolytes de sa suite doivent rester dans cette escouade en
tant que membres à part entière, sauf si un autre prophète de Les pouvoirs psychiques des arlequins représentent les
l'ombre rejoint l'escouade, auquel cas, ils peuvent reformer différents styles de combat et la philosophie de ces guerriers-
une suite. danseurs. Ces pouvoirs ne sont pas destructifs (exception faite
de l'Eclair arc en ciel), mais consistent à améliorer la
LES POUVOIRS PSYCHIQUES DES ARLEQUINS discrétion et les prouesses martiales des guerriers du masque.
Comme écrit précédemment, les prophètes arlequins sont Les pouvoirs du Dieu Moqueur sont dupant et tout de finesse,
traités différemment que leurs homologues Grands prophètes ils forcent l'ennemi à se battre contre lui-même et à épuiser
et archontes des vaisseaux-mondes. Parfois les mêmes ses forces. Ces pouvoirs complètent les holo-combinaisons
capacités se manifestent chez ces êtres puissants, mais la multicolores des arlequins. Tout comme le dathedi peut faire
majorité des pouvoirs des arlequins sont plus subtils : duperie, apparaître les guerriers arlequins dans le dos de leur son
distraction, dissimulation, tromperie et ruse forment l'apanage ennemi ou disparaître en une cascade des couleurs, les
des tactiques des arlequins. Les prophètes arlequins utilisent pouvoirs des Prophètes de l'ombre désorientent et leurrent
les pouvoirs arlequins en tant que discipline primaire, mais leurs ennemis.
peuvent choisir les pouvoirs eldars comme discipline Certains solitaires ont aussi des pouvoirs psychiques et
secondaire. Dans ce cas, ceux limités aux Grands prophètes apprennent à les maîtriser en dehors du masque. Ils ont accès
ne peuvent être utilisés que par les Prophètes de l'ombre. à la Bibliothèque Interdite et utilisent aussi bien les pouvoirs
Comme ils tirent directement leurs pouvoirs de leur dieu, les des jeux de l'Inquisition et de l’Adeptus que des piles des
acolytes et les prophètes de l'ombre ne peuvent pas choisir eldars et des arlequins. Les solitaires tirent leurs pouvoirs
comme des psykers normaux (non-arlequins).
FORCES ARLEQUINS REVISEES
Les arlequins sont organisés en deux unités de base: la troupe et le masque. Le masque inclut plusieurs troupes ainsi que des
personnages additionnels.
La liste suivante ne présente que les types d'arlequins créé par ce codex ou dont les compétences et les caractéristiques sont
modifiées. Reportez-vous au codex eldar pour les autres.
GRANDS CHEFS DE CHOEUR MIMES
Chaque troupe peut être menée par un arlequin plus Les mimes (distaur en eldar) sont sous le commandement
expérimenté appelé grand chef de choeur [Gifted Troupe direct du maître mime. Lors des représentations, les mimes
Leaders en VO]. Lors d'une représentation, ces acteurs doués tiennent des rôles mystiques ou démoniaques, n'utilisant que
jouent le rôle des dieux eldars. A la bataille, ils utilisent gestes et mouvements. Même dans la vie de tous les jours, les
occasionnellement des armes à longue portée ou des lance- mimes parlent très rarement, communiquant entre eux par un
grenades dorsaux, à des fins tactiques ou pour assurer un langage des signes, le lambruith.
support à très courte portée. Il est courant que les mimes devancent les arlequins pour
Les leaders de certaines troupes portent aussi des fanions, annoncer leur arrivée. Les mimes apparaissent dans un
terminés par un drapeau aux couleurs du masque. Ces vaisseau-monde ou ailleurs, sans que personne n'ai compris
derniers sont souvent laissés comme "carte de visite" après la quand et comment ils sont arrivés. Cette capacité est utilisée
destruction d'unités ou d'installations ennemies. au combat pour préparer des pièges et des embuscades,
M CC CT F E PV I A Cd provoquant la confusion dans les rangs ennemis. Des histoires
Chef de ch. 15 6 6 3 3 1 8 1 10 de commandants ennemis trouvant soudain une carte de visite
des arlequins dans leur centre de commandement sont légions.
Règles spéciales : Ceci illustre les actions entreprises par les mimes pour saper
Arlequin. Les grands chefs de choeur provoquent la peur, le moral de l'ennemi. L'infiltration et l'assassinat sont leurs
peuvent se désengager d'un combat et se déplacer en spécialités. Les mimes préfèrent le noir et le blanc, rehaussés
formation dispersée. d'une couleur éclatante.
M CC CT F E PV I A Cd fasse partie d’une troupe de choristes ou de l’escorte d’un
Mimes 15 5 5 3 3 1 7 1 10 prophète de l’ombre.
Pouvoirs Psychiques. Les prophètes acolytes ont un niveau
Règles spéciales : de maîtrise de 1. Les champions prophètes acolytes ont un
Arlequin. Les mimes provoquent la peur, peuvent se niveau de maîtrise de 2. Les pouvoirs arlequins sont leur
désengager d'un combat et se déplacer en formation dispersée. discipline primaire mais ils peuvent utiliser n'importe lequel
Infiltration. Les mimes doivent être déployés sur le champ des pouvoirs runiques eldars, sauf ceux réservés aux Grands
de bataille selon la règle d’infiltration telle que décrite dans le prophètes en discipline secondaire.
livre de règles de Warhammer 40,000.
PROPHETES DE L'OMBRE
MAITRES MIMES Les prophètes de l'ombre sont les plus puissants psykers du
Les mimes qui font preuve d'un talent et d’une discretion masque, ayant triomphé des épreuves rituelles du donjon des
exceptionnels peuvent éventuellement devenir les maîtres ombres. Les prophètes de l'ombre jouent un rôle de conseiller
mimes de leur masque. Le maître mime (athistaur en eldar) auprès du Grand arlequin. Ils parlent rarement à qui que ce
commande et coordonne les mimes de son masque et soit d'autre, étant trop absorbés à déterminer le bon chemin
conseille le Grand arlequin sur toutes les questions pour la troupe. Sur le champ de bataille, ils se basent sur leurs
d’espionnage, d’infiltration et de politique. Il/elle est souvent visions pour déterminer l'importance stratégique des objectifs
requis pour mettre en œuvre des opérations spécifiques à haut et conseillent le Grand arlequin. Ils assurent la couverture du
risque ou nécessitant de nombreux talents, agissant à souhait masque avec leurs lance-grenades dorsaux et leurs pouvoirs
en tant qu’espion, saboteur ou assassin. Les renseignements psychiques. Leurs masques ne sont souvent qu'un miroir poli
réunis par les maîtres mimes se sont révélées inestimable pour sans traits.
d’innombrables forces eldars, et leur capacité à surgir de nulle High warlock (athesdan en eldar) est le titre qui échoue au
part, dans des zones supposées sûres, a changé le cours de prophète de l'ombre qui commande tous les psykers du
nombreuses batailles. En représentation, les maîtres mimes masque. Le ou la prophète portant ce titre a été choisi pour sa
profitent de leurs considérables talents pour jouer le rôle compréhension tactique des psykers, son leadership et sa
mystique ou démoniaque le plus important et le plus exigeant. capacité à utiliser ses pouvoirs au combat. Lors des
Les maîtres entraînent les mimes du masque et repèrent les représentations, il dirige et coordonne les effets
arlequins suffisamment talentueux pour le devenir. pyrotechniques et contrôle l'émission des gaz hallucinogènes
M CC CT F E PV I A Cd des autres prophètes de l'ombre. Il ou elle peut aussi servir de
Maît. mime 15 7 7 4 4 3 9 3 10 narrateur ou de conteur.
M CC CT F E PV I A Cd
Règles spéciales : Prophète 15 7 7 4 4 3 9 3 10
Arlequin. Les maîtres mimes causent la peur et peuvent se
désengager d’un combat. En tant que personnages Règles spéciales :
indépendants, ils ne sont pas affectés par les règles sur les Arlequin. Les prophètes de l'ombre provoquent la peur et
formations dispersées, sauf s'ils rejoignent une escouade. peuvent se désengager d'un corps à corps.
Infiltration. Les maîtres mimes doivent être déployés sur le En tant que personnages indépendants, ils ne sont pas affectés
champ de bataille selon la règle d’infiltration telle que décrite par les règles sur les formations dispersées, sauf s'ils
dans le livre de règles de Warhammer 40,000. rejoignent une escouade.
Pouvoirs psychiques. Les prophètes de l'ombre ont un niveau
PROPHETES ACOLYTES de maîtrise de 4.
Les prophètes acolytes (esdainn en eldar) sont des psykers Les pouvoirs arlequins sont leur discipline primaire mais ils
spécialisés. Tandis que d’autres personnages peuvent avoir peuvent utiliser n'importe lequel des pouvoirs runiques eldars,
ou pas des pouvoirs psychiques, les prophètes contribuent même ceux réservés aux Grands prophètes en discipline
surtout aux capacités psychiques d’une force arlequin. Les secondaire.
prophètes acolytes ne sont pas encore devenus assez puissants
pour être conduits au donjon de l'Ombre et devenir prophètes SOLITAIRES
de l’ombre. En représentation, les prophètes prennent le rôle Utilisez la description du solitaire du codex eldar avec les
des Parques et améliorent leur performance en utilisant leurs ajouts suivants :
pouvoirs psychiques et les hallucinogènes programmés des Pouvoirs psychiques. Les solitaires sont parfois des psykers
lanceurs de mini-grenades creidann. Au combat, ces armes et ont de larges opportunités d'étudier (Bibliothèque Interdite)
sont utilisées comme des lanceurs de grenades et peuvent donc utiliser les pouvoirs arlequins en discipline
conventionnels, projetant un motif explosif pour couvrir primaire et les pouvoirs de l'Inquisition, de l'Adeptus ainsi
l’avance des arlequins au corps à corps. De nombreux que des eldars en discipline secondaire. Les solitaires peuvent
prophètes préfèrent des masques présentant un regard vide avoir n'importe quels pouvoirs des eldars ou des arlequins,
reflétant le visage de leur dernier adversaire. exceptés ceux réservés aux grand prophètes et aux prophètes
M CC CT F E PV I A Cd de l'ombre.
Acolyte 15 5 5 3 4 1 8 1 10 Résistance psychique. Quel que soit le niveau psychique du
Champion 15 6 6 4 4 2 8 1 10 solitaire, chaque fois qu'il est la cible d'un pouvoir psy
(incluant les attaques démoniaques), le solitaire est toujours
Règles spéciales : considéré comme ayant une maîtrise de 4. Cela n'affecte pas
Arlequin. Les maîtres mimes causent la peur, peuvent se sa capacité à annuler un pouvoir. Grâce à son entraînement,
désengager d’un combat et peuvent utiliser la règle de un solitaire n'est affecté par les attaques démoniaques que sur
formation dispersée telle que décrite pour les arlequins. un 6 sur 1D6 seulement (comme les bizarboyz orks).
Non indépendant. Un acolyte doit toujours combattre, qu’il
VEHICULES CAPTURES EQUIPEMENT ARLEQUIN
Les masques arlequins sont réputés pour leur débrouillardise
sur le champ de bataille. Lors de conflits qui s'éternisent, ils HOLOCHAMP
capturent souvent des véhicules de transport ou se les Les arlequins maîtrisent parfaitement la technologie des
procurent auprès des troupes en déroute. Ils les peignent alors holochamps (dathedi en eldar) et l'utilisent souvent sur des
aux couleurs du masque et choisissent des membres véhicules.
d'équipage. Ils ignoreront les véhicules sans capacité des Les holochamps, adaptés sur les véhicules (marcheur de
transport qui n'ont que peu d'utilité à leurs yeux. Les arlequins combat et dreadnought), ont les mêmes effets au corps à corps
ne sont pas très bon mécaniciens et donc les véhicules que les holo-champs portés par les fantassins ; en revanche,
récupérés sont rapidement délabrés et donc sujets aux règles les véhicules ne pouvant pas se cacher, ils ne tirent pas
de défaillances techniques. avantage de l'holochamp pour se dissimuler. Si le champ est
monté sur un autre véhicule, seul le modificateur pour toucher
VYPERS ARLEQUINS est considéré.
La vyper arlequin est une vyper eldar offerte au masque
comme récompense pour un service rendu par la troupe. COMBINAISON HERMETIQUE
Les arlequins sont habitués à l'entretien des moto-jets, donc Les arlequins ne portent pas d'armure à proprement parler,
les vypers arlequin ne sont pas sujettes aux défaillances mais ils ont parfois besoin d'une protection adaptée à certains
techniques. Les vypers sont peintes aux couleurs du masque environnements hostiles. Les arlequins portent des
et portent souvent un holochamp pour augmenter la confusion combinaisons étanches moulantes dans de telles conditions.
de leurs adversaires. Celles ci n'interfèrent pas avec d'autres équipements et
capacités, mais protègent les arlequins des gaz, des toxines et
MARCHEURS DE BOUFFON TRAGIQUE des virus.
Les marcheurs de combat des bouffons tragiques
appartiennent à une catégorie particulière de véhicules MASQUE ARLEQUINS
capturés. Les bouffons tragiques sont les seuls arlequins ayant Tous les arlequins portent des masques faciaux appelés
une affinité avec les armes à longue portée. Le masque trouve masques rictus. Ces masques enregistrent et montrent en
parfois un marcheur de combat dont le pilote a été tué, boucle des visages d'ennemis tués par le porteur et peuvent
abandonné sur le champ de bataille. A cette occasion, un même simuler la mort de l'adversaire actuel, ce qui est très
bouffon tragique peut difficilement résister à la tentation déconcertant.
d'une telle puissance de feu. Il remplace l'une des armes du Ces horribles images provoquent la peur chez les ennemis
marcheur par son canon shuriken. engagés au corps à corps avec les arlequins. Les masques sont
Malheureusement, le marcheur de combat est souvent en aussi dotés de filtres qui protègent le porteur des lumières
mauvais état et mal entretenu par le masque qui n'a que peu intenses des champs convecteur et des grenades à photons
d'expérience avec ce type de véhicule. C'est pourquoi il tombe (comme toutes les armures eldars).
facilement en panne et est abandonné rapidement (voir règles
de défaillances techniques). LANCE-GRENADES DORSAL
Le lance-grenades dorsal (creidann en eldar) est monté sur un
DREADNOUGHTS ARLEQUINS harnais léger qui s'adapte parfaitement aux épaules de son
Le dreadnought arlequin est une coque de dreadnought eldar porteur. Ce harnais est chargé de grenades qui sont tirées
qui a été offerte au masque de passage sur un vaisseau- pardessus les épaules du guerrier. Des sirènes sont fixées sur
monde, sur un monde exodite ou encore au sein d'une flotte les grenades et émettent un bruit perçant durant leur ascension
pirate, pour un service remarquable. Le masque transfère la et un sinistre sifflement lorsqu'elles retombent sur leur cible.
pierre-esprit d'un héros défunt dans le circuit d'infinité du Le creidann est une exception aux règles normales de tir car
dreadnought. Les dreadnoughts arlequins diffèrent de leurs on peut l'utiliser en plus d'une autre arme, permettant ainsi de
homologues des vaisseaux-mondes par le fait que les âmes, tirer deux fois durant la phase de tir (une fois avec le lance-
qui les dirigent, préfèrent le combat rapproché et y excellent grenades et une autre avec une autre arme). Il diffère des
tout comme lors leur vie organique. Lors de la Danse, le lance-grenades classiques par le fait qu'il a deux tubes
dreadnought arlequin intervient pour accentuer certaines lanceurs qui peuvent être chargés de deux types de grenades
parties de la représentation devant des publics important, ou différents.
bien en tant que support pour les effets pyrotechniques ou La combinaison la plus courante est grenades antichar et frag.
hallucinogènes. Les types de grenades autorisés sont détaillés dans la liste
d'armée. Le lance-grenades disposent de suffisamment de
munitions pour toute la bataille. Seules les grenades
préalablement chargées peuvent être utilisées par le lanceur,
le type de grenades ne peut pas changer en cours de jeu.
CARTES D'EQUIPEMENT SPECIFIQUES AUX ARLEQUINS
GRIFFE DE FORCE 15pts
Psykers arlequins seulement
Les griffes de force sont des armes arlequins uniques qui conduisent l'énergie psychique à travers une matrice cristalline. A la
fin de la phase psychique, une carte Force non-utilisée peut être stockée dans la griffe au lieu d'être défaussée. La carte stockée
peut être extrait de l'arme est utilisé au corps d'une des phases psychiques suivantes. Au corps à corps, la griffe augmente la
force du porteur d'une nombre égal à son niveau psychique et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible. Le
porteur peut aussi dépenser la carte stockée pour augmenter la puissance de ces coups en corps à corps. Chaque carte Force
dépensée augmente la Force de +2 et la sauvegarde d'armure de -2. La griffe peut être utilisée pour parer et cause 1D3
blessures.
COMBINAISON D'OS 8pts
Bouffons tragiques seulement
Les costumes d'os sont portés par les Bouffons tragiques. Ils sont sensés être fait à partir des restes de leur prédécesseur. Il
incorpore une viseur dans le masque en forme de crane. Il fournit une sauvegarde d'armure modifiable de 4+ sur 1D6 mais
n'encombre pas son porteur et se cumule sans problème avec son holochamp et un champ de protection éventuel. Vous pouvez
prendre plusieurs fois cette carte d'équipement.
CAPE DE CONFUSION 16pts
Arlequins seulement
La cape contient un mini-projecteur holographique qui projette de fausses images du porteur. Cette cape embrouille l'esprit des
ennemis lui tirant dessus et le combattant au corps à corps. Au tir, l'arlequin est seulement touché sur 4,5 ou 6 sur 1D6.
Autrement, l'adversaire n'a pas visé le véritable arlequin. Au corps à corps, les bonus pour les attaquants multiples sont ignorés.
RUNES DU DESTIN 20pts
Prophètes de l'Ombre seulement, une seule utilisation
Ces runes spécialisées sont utilisées par les prophètes de l'Ombre arlequin pour leur permettre des prédictions plus précises et
d'affecter l'écheveau complexe des fils du destin. Cela permet au joueur arlequin de choisir le résultat de l'un des dés qu'il jette,
une fois par partie. Ce peut être un jet pour toucher, un jet pour blessure, un nombre de blessure, une pénétration d'armure,
l'effet d'une arme, un jet en rapport à un pouvoir psychique, une annulation, une sauvegarde d'armure ou de champ, un dé de tir
soutenu, un dé d'artillerie ou de dispersion, le jet de flux Warp, de test sur ou sous une caractéristique ou encore l'effet d'une
carte de stratégie.
NEURODISRUPTEUR 12pts
Arlequins seulement
Le neurodistructeur est une arme cristalline étrange utilisée par les arlequins eldars. Toute créature frappée par le rayon que
l'arme émet est immédiatement affectée par la stupidité. Au début de chaque tour suivant, la figurine affectée doit faire un test
de Commandement normal. Si le test échoue, les effets continuent. Dans le cas contraire, tous les effets disparaissent.
Portée Pour toucher
F Dom Svg Pén. Spécial
Courte Longue Courte Longue
0-15 15-30 +2 - - - - CC, règles
COIFFE DE PREDICTION 20pts
Prophètes de l'Ombre seulement
Cette rune est incrustée dans une coiffe portée comme une coiffe psychique (on ne peut porter les deux en même temps). Cela
permet un joueur arlequin de prendre une carte Warp de plus après que les cartes d'une phase psychique aient été distribuées. Il
doit en revanche défausser immédiatement une des cartes Warp qu'il vient de tirer.
LISTE D'ARMEE DES ARLEQUINS
VALEUR STRATEGIQUE : 4
DEPLOIEMENT : Aucune particularité, les mimes peuvent s'infiltrer.
REGLES SPECIALES DES ARLEQUINS
Peur Saut acrobatique
Tous les arlequins provoquent la peur grâce à leurs masques. Les arlequins peuvent se désengager d'un corps à corps au
début leur phase de mouvement sans pénalité. Il ne peut
Formation dispersée cependant sauter d'un combat à l'autre.
Tous les arlequins peuvent adoptée une formation dispersée.
LISTE D'EQUIPEMENT DES ARLEQUINS
CHAMP DE PROTECTION pts ARMES SPECIALES pts
Un par figurine, réservés aux personnages Une par figurine.
Champ réfracteur 6 Fusil laser 2
Champ convecteur 14 Catapulte shuriken 5
Champ téléporteur 24 Fuseur 8
Lance-plasma 8
ESQUIVES Lance-flammes 9
Au lieu d'utiliser un champ de protection, certains arlequins sont
entraînés à esquiver les menaces. Ces esquives ne peuvent être GRENADES
combiné avec une autre sauvegarde non modifiable et ne Aucune restriction. Réservés aux personnages. Ils sont supposés
s'appliquent pas lorsque la figurine conduit ou est à embarqué en avoir assez pour toute la durée de la bataille.
sur ou dans un véhicule. Aveuglantes 2
Esquive 5+ 6 A fragmentation 2
Esquive 4+ 14 Hallucinogènes 2
Esquive 3+ 24 A photon 2
Antichars 3
ARMES D'ASSAUT Plasma 3
Aucune restriction. A fusion 5
Pistolet laser 1
Epée tronçonneuse 2
Pistolet shuriken 3
Pïstolet à plasma 5
Epée énergétique 6
Hache énergétique 7
Lance-flammes léger 7
Lance-toile 7
Baiser d'arlequin 10
Gantelet énergétique 10
Pistolet à aiguilles 10
SELECTION DE L'ARMEE
Personnages/Escouades : Les limitations pour les personnages sont indiquées ci-dessous.
Appui : 25%
PERSONNAGES
GRAND ARLEQUIN....................................................95pts PROPHETE L'OMBRE.............................................194pts
Vous pouvez inclure jusqu'à un Grand arlequin tous les dix Vous pouvez inclure jusqu'à un prophète de l'ombre tous les
choristes. dix choristes.
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
Gd arlequin 15 7 7 4 4 3 9 3 10 Prophète 15 7 7 4 4 3 9 3 10
Armes Aucune Armes Aucune
Armure Armure holographique Armure Armure holographique
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir
de l'équipement additionnel dans les sections de l'équipement additionnel dans les sections
champs de protection, esquives, armes champs de protection, esquives, armes
d'assaut, armes spéciales et grenades de la spéciales, armes d'assaut et grenades de la
liste d'équipement. liste d'équipement.
Il peut être équipé d'une combinaison Il peut être équipé d'une combinaison
hermétique pour +1pt. hermétique pour +1pt.
Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée, Il peut avoir un lance-grenades dorsal avec des
saut acrobatique. grenades antichars et à frag. pour 10pts et peut
remplacer un ou deux de ces types par des
0-1 SOLITAIRE..........................................................108pts grenades aveuglantes, photoniques ou
Vous ne pouvez avoir un solitaire que si vous avez au moins hallucinogènes gratuitement.
dix choristes. Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée, saut
Un solitaire ne peut jamais intégrer une escouade encore acrobatique, psyker NV4 (Arlequin, eldar)
moins en prendre le commandement.
M CC CT F E PV I A Cd
Solitaire 15 8 8 4 4 3 9 3 10 ACOLYTES
Armes Aucune Acolyte (psyker NV1).................................................76pts
Armure Armure holographique Champion acolyte (psyker NV2)...............................120pts
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir Vous pouvez inclure jusqu'à un acolyte tous les dix choristes.
de l'équipement additionnel dans les sections Les acoytes doivent être attachés soit à une escouade soit à un
champs de protection, esquives, armes prophète de l'ombre qu'il ne peuvent quitter de la bataille.
d'assaut, armes spéciales et grenades de la M CC CT F E PV I A Cd
liste d'équipement. Acolyte 15 5 5 3 4 1 8 1 10
Il peut être équipé d'une combinaison Champion 15 6 6 4 4 2 8 1 10
hermétique pour +1pt. Armes Aucune
Il peut être psyker de niveau 1 à 3 pour Armure Armure holographique
30pts par niveau. Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir
Règles spéciales : Provoque la peur, saut acrobatique, de l'équipement additionnel dans les sections
éventuellement psyker (Arlequin, Eldar, champs de protection, esquives, armes
Inquisition, Adeptus). spéciales, armes d'assaut et grenades de la
liste d'équipement.
0-1 MAITRE MIME.....................................................96pts Il peut être équipé d'une combinaison
Vous ne pouvez avoir un maître que si vous avez une troupe hermétique pour +1pt.
de mimes. Il peut avoir un lance-grenades dorsal avec des
M CC CT F E PV I A Cd grenades antichars et à frag. pour 10pts et peut
Maît. mime 15 7 7 4 4 3 9 3 10 remplacer un ou deux de ces types par des
Armes Aucune grenades aveuglantes, photoniques ou
Armure Armure holographique hallucinogènes gratuitement.
Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir S'il rejoint une bande d'arlequin à motojet, il
de l'équipement additionnel dans les sections peut en piloter une, armée de catapultes
champs de protection, esquives, armes shuriken jumelées pour +20pts.
d'assaut, et grenades de la liste Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée,
d'équipement. saut acrobatique, psyker (Arlequin, eldar)
Il peut être équipé d'une combinaison
hermétique pour +1pt.
Règles spéciales : Infiltration, provoque la peur, saut
acrobatique.
BOUFFON TRAGIQUE..............................................80pts GRAND CHEF DE CHOEUR...................................+10pts
Vous pouvez inclure jusqu'à un bouffon tragique tous les dix Le chef d'une troupe de choristes peut devenir grand chef de
choristes. choeur. Vous pouvez inclure dans votre armée jusqu'à un
M CC CT F E PV I A Cd grand chef de choeur tous les dix choristes quel que soit le
Bouffon 15 6 6 4 4 2 8 2 10 nombre de troupes (mais pas plus d'un par troupe).
Armes Une des armes suivantes : En tant que champion, il ne peut quitter sa troupe durant la
- canon shuriken hurleur +20pts bataille.
- pique de feu +40pts M CC CT F E PV I A Cd
- lance thermique +25pts Chef de ch. 15 6 6 3 3 1 8 1 10
- trilaser +25pts Armes Aucune
- motojet avec canon shuriken hurleur +25pts Armure Armure holographique
Armure Armure holographique Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir
Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections
de l'équipement additionnel dans les sections champs de protection, esquives, armes
champs de protection, esquives, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la
d'assaut et grenades de la liste d'équipement. liste d'équipement.
Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée, saut Il peut être équipé d'un combinaison
acrobatique. hermétique pour +1pt.
Il peut avoir un lance-grenades dorsal avec des
MOTOJET..................................................................+20pts grenades antichars et à frag. pour 10pts et peut
Le coût d'une motojet est ajouté à celui du personnage. remplacer un ou deux de ces types par des
grenades aveuglantes, photoniques ou
Armes Les motojets sont équipées de catapultes hallucinogènes gratuitement.
shuriken jumelées et d'un viseur (+1 pour Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée,
toucher). saut acrobatique.
Options Une motojet peut remplacer son armement
standard par un canon shuriken hurleur pour
un surcoût de +5pts par modèle.
Les personnages peuvent adapter un
holochamp pour 15pts sur leur motojet. Ce
champ fonctionne exactement comme pour un
fantassin (-1 pour toucher, test de
Commandement au corps à corps ou malus de
-1 en CC pour toucher et lancer des attaques).
ESCOUADES
TROUPE DE CHORISTES...................................25pts/fig. 0-1 TROUPE DE MIMES.....................................30pts/fig;
La troupe se compose de 5 à 10 choristes. L'un d'entre eux est La troupe se composte de 3 à 5 mimes.
le chef de la troupe. M CC CT F E PV I A Cd
M CC CT F E PV I A Cd Arlequin 15 5 5 3 3 1 7 1 10
Arlequin 15 5 5 3 3 1 7 1 10 Armes Aucune
Armes Aucune Armure Armure holographique
Armure Armure holographique Equipement Toutes les figurines peuvent choisir de
Equipement Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans la section armes d'assaut de
l'équipement dans la section armes d'assaut de la liste d'équipement. Il n'est pas nécessaire
la liste d'équipement. Il n'est pas nécessaire que toutes les figurines soient armées de la
que toutes les figurines soient armées de la même façon.
même façon. Toutes les figurines peuvent avoir des
Toutes les figurines de l'escouade peuvent grenades à fragmentation (+2pts/fig), antichar
avoir des grenades. (+3pts/fig) et aveuglantes (+2pts/fig).
La totalité de l'escouade peut recevoir des La totalité de l'escouade peut recevoir des
champs réfracteurs OU une esquive à 5+ pour champs réfracteurs OU une esquive à 5+ pour
6pts/fig et/ou une combinaison hermétique 6pts/fig et/ou une combinaison hermétique
(+1pt). (+1pt).
Le chef de la troupe peut avoir une arme Règles spéciales : Infiltration, provoquent la peur, formation
spéciale et un lance-grenades dorsal avec des dispersée, saut acrobatique.
grenades antichars et à frag. (+10pts).
Toutes les figurines peuvent avoir une motojet
avec des catapultes shurikens jumelés pour
20pts/fig. Un motojet sur trois peut remplacer
ces catapultes par un canon shuriken (+5pts)
Règles spéciales : Provoquent la peur, formation dispersée,
saut acrobatique.
APPUI
ALLIES
Les arlequins n'ont jamais d'alliés.
Mais comme les armées arlequins sont généralement de petite taille. Dans la plus part des cas, les arlequins combattent aux
côtés d'armées eldars alliées plus nombreuses, de plus, en certaines occasions, on les a vus s'allier avec des inquisiteurs ou des
Chevaliers gris. Les arlequins ont souvent des objectifs communs avec ces agents impériaux éclairés.
DREADNOUGHT ARLEQUIN................................180pts VYPER ARLEQUIN....................................................80pts
Votre armée peut inclure un dreadnought arlequin par tranche L'équipage est composé de deux arlequins et la vyper est
de 1500 points. équipée de catapultes shuriken jumelées ainsi que d'une arme
Utilisez la même fiche de véhicule que pour le dreadnought lourde choisie parmi les options ci dessous.
eldar, en remplaçant ces caractéristiques et les options d'armes M CC CT F E PV I A Cd
par celles ci-dessous. Arlequin 15 5 5 3 3 1 7 1 10
M CC CT F I A Cd
Dreadnought arlequin 20 7 6 5 7 3 10 Equipage L'équipage est composé de deux choristes qui
peuvent être équipés comme décrit dans la
Armement Deux bras avec gantelets énergétiques avec section escouade.
lance-flammes ou catapultes shuriken avec Armement La vyper est équipée de catapultes shuriken
viseur. jumelées et d'un viseur (+1 pour toucher).
Options Un lance-grenades (à frag. et antichars) peut Options La vyper peut remplacer les deux catapultes
être adapté sur chaque bras pour + 10 points shuriken jumelées par un canon shuriken
chacun. Les grenades à frag et/ou antichar hurleur pour +5pts.
peuvent être remplacées gratuitement par les La vyper est équipée d'une arme lourde
grenades suivantes: aveuglantes, photoniques additionnelle montée en tourelle (avec viseur).
ou hallucinogènes. L'arme lourde est choisie parmi les armes
Le dreadnought peut améliorer un des doigts suivantes:
d'un seul gantelet en baiser d'arlequin pour 10 Canon shuriken hurleur +30pts
points. Lance-plasma lourd +40pts
Le dreadnought peut recevoir un holochamp Canon laser +45pts
daethedi pour 20 points (-1 pour toucher le Rayonneur laser +45pts
dreadnought, test de commandement au corps Un holochamp peut être adapté sur la
à corps ou -1 en CC). vyper pour un surcoût de 20 points.
Le dreadnought peut recevoir un masque géant Ce champ fonctionne exactement comme la
d'arlequin pour 5pts, ce qui provoque la peur. carte d'équipement de véhicule "holochamp".
Spécial Les dreadnoughts arlequin sont aussi agiles Les vypers arlequin ne peuvent avoir d'autres
que les autres arlequins. Ils peuvent utiliser cartes d'équipement de véhicule
cette agilité pour se désengager de n'importe supplémentaire.
quel corps à corps (à la fin de la phase) sans
aucune pénalité. MARCHEUR DE COMBAT.....................................120pts
Votre armée peut inclure autant de marcheurs de combat qu'il
VEHICULES CAPTURES...................................selon type y a de bouffons tragiques dans votre armée, en respectant les
Le masque arlequin peut acquérir des véhicules de transport limitations de la section personnage.
de n'importe quelle armée à l'exception de ceux des orks. De Utilisez le même fiche de véhicule que pour le marcheur de
tels véhicules coûtent 125% du prix normal. combat eldar, en remplaçant les caractéristiques par celles ci-
Ils ne peuvent pas choisir de cartes de véhicules, n'ont pas de dessus et les options d'armes par celles ci-dessous.
viseur et sont sujets aux règles de défaillances techniques (cf Le coût indiqué (120pts) comprend le marcheur avec un
ci-dessous). canon shuriken hurleur et le pilote bouffon tragique. Vous
L'équipage normal décrit dans le fiche de véhicule est devez y ajouter une seconde arme lourde ainsi que
remplacé par des arlequins standards avec des holochamps l'équipement éventuel du Bouffon tragique.
mais pas d'arme.
L'équipage arlequin ne compte pas dans le total de figurines M CC CT F I A Cd
qu'une armée peut inclure. Marcheur de combat 20 6 6 5 4 3 10
Tout équipement à usage unique (comme les auto-lanceurs)
ne peut être utilisé sur les véhicules récupérés (ils ont été Equipage Le marcheur de combat est piloté par un
utilisés avant l'abandon du véhicule). bouffon tragique tiré de la liste de la section
M CC CT F E PV I A Cd personnages équipé d'un canon shuriken
Arlequin 15 5 5 3 3 1 7 1 10 hurleur (monté sur le marcheur).
Il peut choisir de l'équipement additionnel
Equipage L'équipage est composé de choristes qui dans les sections équipement des champs,
peuvent être équipés comme décrit dans la armes d'assaut et grenades, MAIS il ne peut
section escouade. pas prendre de carte d'équipement.
Remarquez que ces marcheurs de combat n'ont
pas de champ énergétique mais un Aucune de ces armes ne peut être équipée d'un
holochamp. viseur.
Ce champ fonctionne exactement comme une Lance-missiles (antichar et frag) +30pts
holochamp personnelle (-1 pour toucher, test Lance-plasma lourd +40pts
de Commandement au corps à corps ou -1 en Canon laser +45pts
CC). Un champ porté par le Boufon tragique Rayonneur laser +45pts
ne le protège que lui. Notez qu'un champ Spécial Les marcheurs de combat sont sujets aux
téléporteur l'éjectera du véhicule dès que règles de "défaillances techniques". Si le
soliciter. véhicule tombe en panne et que le pilote
Le marcheur de combat ne peut pas choisir de survit, il peut poursuivre le combat à pied avec
cartes d'équipement de véhicule. ses armes personnelles. Si le canon shuriken
Armement Le marcheur de combat est équipé du canon hurleur est toujours intact, il peut le récupérer
shuriken hurleur du bouffon tragique qui le au lieu de se déplacer. Au corps à corps, on
pilote ainsi que d'une des armes listées ci- utilise la force du marcheur de combat quelque
dessous. soient les armes portées par le pilote.
LES DEFAILLANCES TECHNIQUES
Les défaillances techniques affectent les marcheurs de combat de Bouffon tragique et les véhicules capturés.
Le joueur arlequin doit lancer 1D6 par véhicule au début de son tour et ce à chaque tour de jeu. Si un 1 est obtenu, un incident
est arrivé au véhicule concerné, lancer 1D6 :
1 Panne d'énergie ou panne moteur temporaire : Le véhicule peut se déplacer ou tirer avec ses armes mais pas les deux. S'il
se déplaçait déjà en vitesse de combat ou plus rapidement, le joueur doit choisir de continuer à se déplacer ou bien de tirer et de
se déplacer hors contrôle à ce tour.
2 Panne de moteur temporaire: Le véhicule ne peut pas se déplacer ce tour-ci. S'il se déplaçait déjà en vitesse de combat ou
plus rapidement, le véhicule sera hors de contrôle à ce tour.
3 Panne d'énergie temporaire : Le véhicule ne peut pas alimenter ses armes ces armes à ce tour et ne peut se déplacer qu'à la
moitié de sa vitesse réduite. Si le véhicule se déplaçait à grande vitesse, il sera hors de contrôle à ce tour.
4 Panne mineure permanente : Lancer un dé sur la table de localisation des dommages puis sur la table des dommages du
véhicule. Retrancher 2 au jet sur la table des dommages (le résultat minimum est 1).
5 Panne permanente : Lancer un dé sur la table de localisation des dommages puis sur la table des dommages du véhicule.
Retrancher 1 au jet sur la table des dommages (le résultat minimum est 1).
6 Panne permanente grave : Lancer un dé sur la table de localisation des dommages puis sur la table des dommages du
véhicule.
PERSONNAGE SPECIAL
AVATAR DU DIEU MOQUEUR..............................270pts
Occasionnellement, le Dieu Moqueur envoie une partie de lui De plus, chaque adversaire doit lancer 3D6 lorsqu'il est
même hors de la Toile sous la forme d'un avatar. L'avatar du engagé au corps à corps avec l'avatar; si le résultat est
dieu moqueur reste camouflé, vivant chez les eldars, pendant supérieur à leur commandement, il souffre d'un malus de -1 à
des années, bluffant tous ceux qui ne voit en lui qu'un la CC. Ce test est à refaire à chaque nouvelle phase de corps à
membre de la troupe, un mime, etc. corps.
Le Dieu Moqueur choisit de révéler son Avatar lorsqu'il est
temps de mettre en œuvre une des tactiques perverses qui sont Déguisement. Si l'Avatar du Dieu Moqueur est sélectionné
sa marque. dans une armée arlequin, il peut commencer la partie déguisé
en n'importe laquelle des figurines de l'armée (même un
M CC CT F E PV I A Cd personnage) et utilise ses caractéristiques et capacités. Le
Avatar 20 8 8 5 6 6 10 5 10 joueur Arlequin peut révéler l'avatar quand il le souhaite en
Armes Lorsque l'Avatar du Dieu Moqueur est révélé, remplaçant la figurine déguisée par celle appropriée.
il abandonne les armes de son déguisement et A noter que l'avatar du dieu moqueur est automatiquement
dégaine ses propres armes : deux épées de révélé s'il subit une blessure lorsqu'il est déguisé. Utilisez
Vaul ! l'Endurance et la sauvegarde de la figurine arlequin sous
Armure Aucune, esquive à 3+ sur 1D6 (cf ci-dessous) laquelle se dissimule l'avatar pour déterminer les blessures.
Les blessures subies de cette façon sont décomptées au dieu
REGLES SPECIALES moqueur un fois qu'il est révélé. Si le coup qui le révèle lui
Valeur stratégique. Si l'Avatar du Dieu Moqueur n'est pas fait subir plus de 6 blessures ou plus, l'avatar est perdu.
déguisé au début de la bataille, il est automatiquement le
commandant de l'armée et a une valeur stratégique de 4. Le Manipulateur. Le Dieu Moqueur est un parangon de ruse
L'Avatar du Dieu Moqueur est normalement incognito, un et de fourberie.
autre Grand Arlequin doit être désigné comme commandant. Une fois qu'il a été révélé, il peut ignorer la règle normale de
Il commandera l'armée jusqu'à ce que l'Avatar se révèle. charge (charger la cible la plus proche) et charger à travers
(ou en sautant par dessus) une escouade ou un personnage
Hyper-agile. L'Avatar du Dieu Moqueur est extrêmement pour atteindre une autre unité ou personnage, et ce tant que la
agile et peut virtuellement esquiver n'importe quelle attaque. distance de charge est respectée.
L'Avatar esquivera toute attaque sur un 3+ sur 1D6. Ce jet Comme il est instable et toujours changeant, il bénéficie
n'est pas modifiable. Si l'attaque esquivée utilise un gabarit, toujours d'une parade de plus que son adversaire au corps à
déplacez l'Avatar au bord de ce gabarit. corps. Si son adversaire a deux parades, un autre bras portant
De plus, l'Avatar du Dieu Moqueur est si agile qu'il peut un épée apparaîtra pour parer et ainsi de suite. Il n'y a aucune
ignorer les obstacles de moins de 5cm de haut lorsque qu'il explication pour cela, cela arrive, c'est tout.
danse et tourbillonne sur le champ de bataille.
Arlequin. L'avatar provoque la peur et peut se désengager
Psychologie et commandement. Le Dieu Moqueur n'est d'un corps à corps.
aucunement affecté par la psychologie et réussira
automatiquement tous les tests basés sur le commandement. Il Invulnérabilité spéciale. Même s'il n'est pas techniquement
ne peut jamais être démoralisé et n'a jamais à passer un test de un démon, l'avatar du dieu moqueur contient un germe de
moral. divinité et bénéficie des mêmes invulnérabilités que les
L'Avatar ne compte pas comme un "être vivant", mais il reste démons (cf codex du Chaos). Ce qui le rend vulnérable aux
vulnérable aux attaques psychiques ne nécessitant pas de test armes de force et aux pouvoirs psy visant les démons.
de commandement.
Les épées de Vaul
Limitations. L'Avatar du Dieu Moqueur ne peut pas rejoindre Les épées de Vaul ont été forgées par Vaul lui même pour
un ost eldar incluant déjà l'Avatar de Khaine. Kaela Mensha Khaine, le Dieu à la Main Sanglante. Mais
elles ont été volées par le Dieu Moqueur avant d'être offertes
Aura scintillante. Le Dieu Moqueur est nimbé en à Khaine. Quand le Dieu Moqueur envoie un fragment de lui
permanence d'une aura scintillante. dans le monde matériel, il ajoute une portion du pouvoir des
Cette aura est similaire aux combinaisons Daethedi utilisées épées.
par les arlequins pour désorienter et perturber leurs ennemis. Les lames de Vaul sont deux minces épées parcourues de
L'aura scintillante de l'Avatar est bien plus efficace pour l'ancien pouvoir des dieux eldars. Tout comme les autres
aveugler que les holochamps des arlequins. armes utilisant ce type d'énergie, les Lames de Vaul blessent
L'aura fonctionne comme une holo-combinaison, mais affiche automatiquement psykers et démons et annulent les auras
en plus, lorsqu'il se déplace, de multiples images du dieu démoniaques. L'Avatar du Dieu Moqueur peut lancer ces
moqueur, provoquant un malus de -2 pour le toucher, en plus deux lames lors de la phase de tir (elles reviennent
de tous les autres modificateurs (couverts, etc.). automatiquement dans ses mains).
Ces doubles de lui le protègent aussi au corps à corps. Ses Portée Pour toucher
F Dom Svg Pén. Spécial
adversaire ne reçoivent pas de dé supplémentaire bonus au Courte Longue Courte Longue
corps à corps s'ils sont plus de deux à l'attaquer. 0-20 20-40 - - 7 D3 -4 7+D3+D6 CC, règles
LES POUVOIRS PSYCHIQUES ARLEQUINS
Deux jeux de pouvoirs arlequins vous sont proposer ici : celui de l'Inquisitor 18 (1) et celui du Citadel Journal 17 (2). Ils n'ont
aucun rapport entre eux et ils ont tous les deux leur intérêt. Avant de jouer les pouvoirs arlequins choisissez deux que vous
voulez jouer. Il n'est pas possible de mélanger les deux tables. Imprimez ces cartes sur des feuilles cartonnées.
Force 1 Portée 60cm Force 1 Portée 90cm Force 3 Portée 30cm
ECLAIR ARC-EN-CIEL TOILE D'OMBRE DANSE DE MORT
Le prophète arlequin jette un éclair Le prophète arlequin vise une figurine Le prophète en appelle à ses pouvoirs
arc en ciel sur une cible visible à spécifique ou une escouade et crée un pour commencer la danse de mort. Tous
portée. labyrinthe illusoire autour d'eux comme la les arlequins dans un rayon de 30cm
toile mouvante utilisée par les eldars. autour du prophète peuvent entrer dans la
L'éclair frappe instantanément et ne L'escouade ou le personnage cible doit danse, ce qui double leurs attaques. De
peut peut être esquivé, mais les réussir un jet de commandement sur 2D6. plus, tous les tests de peur dus à la charge
sauvegardes d'armures s'appliquent. Si le test est raté, la cible se déplace des arlequins se font avec un modificateur
aléatoirement de D6 x2,5cm lors du tour de -2. Tant qu'ils sont sous l'influence de la
La cible subit une touche de Force 5
suivant. La ou les victimes ne peuvent rien danse, les arlequins sont complètement
causant D2 blessures (lancez un D6 faire d'autres que se déplacer immunisés à la psychologie et réussissent
1-3=1, 4-6=2). aléatoirement jusqu'à ce que le pouvoir tous les jets de Commandement
soit annulé, volontairement arrêté par le automatiquement. La danse de mort reste
prophète ou que celui-ci soit tué. Ils ne en jeu jusqu'à ce qu'elle soit annulée, que
peuvent pas tirer tant qu'ils sont affectés et le prophète y mette fin ou qu'il soit tué.
ne se battront au corps à corps que si leur
mouvement aléatoire les amènent au Prophète de l'Ombre seulement
contact socle à socle avec une figurine
ennemie.
Force 1 Force 2 Portée 60cm Force 2
BRUME D'OMBRE HILARITÉ DIVINE ETHÉRALITÉ
Le prophète arlequin invoque une brume Le prophète arlequin déchaîne l'humour du Le prophète de l'ombre utilise ses
d'ombre qui s'étend 20cm autour de lui dieu moqueur sur une figurine ou une pouvoirs pour devenir immatériel, uni
dans toutes les directions. Toutes les escouade dans les 60 cm. La ou les avec les ombres. Dans cet état, il peut
figurines dans la brume, amies ou victimes doivent réussir un jet inférieur à passer à travers les objets matériels
ennemies, sont engluées et reçoivent un leur Commandement avec 2D6 ou être sans pénalité et ne peut être blessé par
modificateur pour toucher à -1, en plus de submergées par le pouvoir. Elles
les armes normales. Les armes
tous modificateurs pour les combinaisons commenceront alors à rire de façon
psychiques telles que les épées de
holographiques, les couverts, la vitesse, incontrôlable alors que l'humour envahit
etc. Les senseurs et les scanners n'aident leur cerveau. Placez cette carte à coté des force peuvent néanmoins toujours le
pas à voir à travers la brume. Tous les tirs figurines affectées. Elles ne peuvent ni tirer blesser tant qu'il est dans cet état le
entrant, sortant ou traversant la brumes ni se déplacer et ne lancent aucun dé au prophète ne peut pas attaquer, même
sont soumis à ce modificateur. corps à corps car ils sont bien trop avec une arme de force, ni utiliser de
occupés à rire. L'hilarité dure jusqu'à ce pouvoirs. Ce pourvoir reste actif
que le prophète soit tué, que le pouvoir soit jusqu'au début du prochain tour du
annulé ou arrêté par le psyker. prophète.
Force 2 Portée 20cm Force 1-3 Portée 90cm
DANSE DE L'OMBRE TISSEUR DE RÊVES
Le prophète ou un personnage ou une Le prophète atteint les esprits de ses
escouade arlequin à moins de 20 cm du ennemis à travers le champ de bataille et
prophète peut être rendue presque joue avec leurs sens. Le pouvoir a une aire
invisible. Les figurines affectées sont d'effet de 2,5 cm pour une carte Force,
considérées comme cachées quel que 4cm pour deux et 5cm pour trois. Toutes
soit le couvert, leur mouvement ou leurs les figurines sous le gabarit deviennent
convaincues qu'elles sont cernées de
POUVOIRS
tirs et règles habituelles pour la
forces sombres et sinistres. Des voix
détection s'appliquent.
Les figurines cachées ne peuvent être
emplissent leurs esprits, chuchotant
avertissements et menaces. Chaque
ARLEQUINS
que repérées jamais détectées. La figurine affectée voit soudainement ses
danse de l'ombre reste en jeu jusqu'à
ce qu'elle soit annulée, que le prophète
camarades comme des ennemis et ouvre
le feu. Chaque figurine tire sur une figurine
1
soit tué ou qu'il y mette fin. aléatoire de leur escouade dans sa
panique. Faites les jets pour les blessures
et les sauvegardes d'armures
normalement. Les figurines visées perdent
leur état d'alerte et ne seront plus cachées
si elles l'étaient.
Force 1 Portée : 30cm Force 1 Portée : 30cm Force 2 Portée : 60cm
DON DE LILEATH : DON DE KHAINE : VENGEANCE DE
L’IMPETUOSITE DE LA LE RENFORCEMENT KHAINE : LA FRAPPE
JEUNESSE Lorsque ce pouvoir est lancé avec succès, jetez
En lançant ce pouvoir, le psyker 1D6 pour déterminer le nombre d'attaques
Le psyker peut déplacer une peut augmenter l’Endurance infligées à la cible. Sur les véhicules, les
attaques peuvent être combinées pour créer un
figurine à 30cm jusqu’à 2D6 x d’une figurine donnée d’un D6 unique coup plus puissant. Notez que le pouvoir
2.5cm dans n’importe quelle points tant que le pouvoir reste peut avoir des effets variables. La cible doit être
choisie avant que le D6 ne soit lancé.
direction même si, ce faisant, elle en jeu. L’Endurance ne peut
Pénétration de
sort des 30cm. Ce mouvement excéder 10. Nbre blindage
D6 Force Svg.
n’a pas d’incidence sur le d’attaques Chacune Combinée
mouvement standard de la 1 1 8 -6 8+D6 8+D6
figurine. Il peut être considéré
2-3 2 7 -4 7+D6 8+2D6
comme une charge à la phase de
corps à corps suivante. 4-5 3 6 -2 6+D6 8+3D6
6 4 5 -1 5+D6 8+4D6
Force 1 Portée : 30cm Force 1 Portée : 60cm Force 2 Portée : 30cm
DON DE VAUL : L’EPEE VENGEANCE DE VAUL : DON DU DIEU
Le psyker peut maintenant L’ENCLUME MOQUEUR :
tirer deux fois avec un LE RENFORCEMENT
Le prophète peut augmenter
pistolet ou une arme de
la force d’une figurine à Ce don permet d’augmenter les
base. Cela n’inclut pas les PV d’une figurine d’un D6 aussi
portée d’un D6 points tant
lance-toiles des araignées longtemps que la carte est en
que cette carte est en jeu.
spectrales et les baisers jeu. Notez que les blessures
d’arlequins. subies doivent d’abord être
défalquées les PV accordés par
ce don. Lorsque le pouvoir est
annulé/dissipé, tous les PV
perdus sont ignorés sauf s’ils
excèdent ceux accordés par le
résultat du D6.
Force 2 Portée : 30cm Ce jeu ne comprend que sept cartes.
VENGEANCE DU DIEU
MOQUEUR :
LA MORT CURATRICE
La figurine sur qui est lancé
ce pouvoir tombe par terre POUVOIRS
de stupeur et perd 1D2 PV
par tour jusqu’à ce que mort ARLEQUINS
s’en suive ou que le pouvoir
soit dissipé. Toutes les 2
blessures sont réelles et
l’annulation du pouvoir ne
guérit pas la figurine.
VARIANTE DU DREADNOUGHT ARLEQUIN
Le Citadel Journal 19 propose une autre version du dreadnought arlequin, moins
orientée corps à corps. Cette variante est tout aussi valable que celle proposée dans la
liste d'armée.
DREADNOUGHT ARLEQUIN................................180pts
M CC CT F I A Cd
Dreadnought arlequin 20 6 6 5 6 3 10
Facteur d'éperonnage : Force : 6 ; sauvegarde : -3 ; dommages : D8
Armes : Deux bras dotés de gantelets énergétiques. Un des bras peut être modifié pour
être doté d'une des armes suivantes avec un viseur :
Canon à distorsion +25pts
Canon laser +30pts
Lance-missiles (à frag. et antichars) +30pts
Lance-plasma lourd +30pts
Rayonneur laser +30pts
Psycanon +35pts
Au lieu de remplacer le bras, l'arme peut être fixée au dessus de l'épaule avec un arc de
tir de 90° vers l'avant pour un surcoût de +15points.
Cri psychique : Le dreadnought arlequin exsude un cri psychique constant qui se
manifeste violemment dans les esprits de ceux qui s'approchent trop près. Le
dreadnought cause la terreur comme décrit dans le livre de règles.
Spécial : Pour +25pts, le dreadnought arlequin peut devenir un psyker de niveau 1 dont les pouvoirs sont tirés du paquet des
pouvoirs arlequins. Il ne peut choisir les cartes qui sont spécifiques aux prophètes de l'Ombre. Ils ne peuvent utiliser que les
cartes Force et pas les cartes d'annulation ou les évènements spéciaux (comme Attaque démoniaque, Force ultime, etc.). Cela
n'affecte pas les capacités du psycanon, s'il en est équipé.
PSYCANON
Le psycanon arlequin est une arme eldar unique qui ressemble quelque peu à son homologue impérial. Il canalise l'énergie du
Warp en un rayon destructeur. La portée et la puissance du canon durant un tour dépend du niveau des flux du warp tiré lors de
la phase psychique précédente.
Flux du Portée (cm) Pour toucher
Force Dom. Svg. Pén. Spécial
warp Courte Longue Courte Longue
0-4 0-20 20-40 - -1 4 1 -1 4+D6
5-8 0-30 30-60 - - 5 D3 -2 D3+D6+5 Gab. 2,5cm
9-12 0-40 40-90 +1 - 6 D4 -3 D4+D6+6 Gab. 4cm
13+ 0-40 40-120 +1 +1 8 D6 -5 8+2D6 Gab. 5cm
Tables de dommages
Le dreadnought arlequin utilise la même table que le dreadnought eldar standard avec les règles additionnelles lorsque sont
déterminés les effets des dégâts à la tête.
D6
1 + Le cri psychique du dreadnought est perdu, il ne cause plus la terreur.
2 + Si le dreadnought est équipé d'un psycanon, le flux du warp doit être divisé par deux (arrondi au supérieur)
avant de déterminer les effets du canon.
3-6 Pas d'effets additionnels
MODELISME
Le dreadnought arlequin de la photo a été fait à partir d'un dreadnought eldar normal dont la tête a été remplacée par le capot
d'une vielle motojet arlequins en plomb. Le psycanon resulte de l'assemblage d'un canon à plasma eldar et d'une lance
psychique des titans eldar à Epic.