02/05/2019 Cartes de sorts D&D 5
Absorption des éléments Amélioration de caractéristique Amitié avec les animaux Attraction terrestre
niveau 1 - abjuration niveau 2 - transmutation niveau 1 - enchantement niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
prenez lorsque vous subissez des dégâts Composantes : V, S, M (le poil ou la plume d'une bête) Portée : 9 mètres Portée : 90 mètres
d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Composantes : V, S, M (un morceau de Composantes : V
tonnerre Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration nourriture) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : personnelle magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne Durée : 24 heures
cet effet jusqu'à ce que le sort prenne fin. Choisissez une créature que vous pouvez voir
Composantes : S Endurance de l'ours. La cible a l'avantage à ses jets de Ce sort vous permet de persuader une bête dans la portée. Des bandes jaunes d'énergie
Durée : 1 round Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez magique entourent la créature. La cible doit
temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin.
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, Force du taureau. La cible a l'avantage à ses jets de une bête que vous pouvez voir dans la portée réussir un jet de sauvegarde de Force sinon
ce qui réduit son effet sur vous et la stocke Force, et sa capacité de charge double. du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. sa vitesse de vol (le cas échéant) est réduite à
pour votre prochaine attaque au corps à Grâce féline. La cible a l'avantage à ses jets de Dextérité. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le 0 mètre pour la durée du sort. Une créature
De plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6
corps. Vous obtenez une résistance à ce type mètres ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.
sort échoue. Autrement, la bête doit réussir volante affectée par ce sort descend à la
de dégâts jusqu'au début de votre prochain Splendeur de l'aigle. La cible a l'avantage à ses jets de un jet de sauvegarde de Sagesse ou être vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce
tour. De plus, la première fois que vous Charisme. charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un qu'elle atteigne le sol ou que le sort se
touchez avec une attaque au corps à corps Ruse du Renard. La cible a l'avantage à ses jets de vos compagnons, blessez la cible, le sort termine.
d'Intelligence.
lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 Sagesse du Hibou. La cible a l'avantage à ses jets de prend fin.
dégâts supplémentaires du type d'élément Sagesse. Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous
ciblé, et le sort se termine. Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous lancez ce sort lancez ce sort en utilisant un emplacement de
en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez
lancez ce sort en utilisant un emplacement de pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 2. charmer une bête supplémentaire pour
sort de niveau 2 ou plus, les dégâts chaque niveau d'emplacement supérieur au
Xanathar´s Guide to Everything ; Druide ; Player´s Handbook (SRD) p.212 ; Barde ; Clerc ; Player´s Handbook (SRD) p.212 ; Barde ; Druide Xanathar´s Guide to Everything ; Druide ;
supplémentaires augmentent de 1d6 pour
Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur Druide ; Ensorceleur niveau 1.
; Rôdeur Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier
h i d' l é i
Baies nourricières Bourrasque Charmepersonne Collet
niveau 1 - transmutation niveau 2 - évocation niveau 1 - enchantement niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Portée : contact
Portée : personnelle (ligne de 18 mètres) Portée : 9 mètres
Portée : contact Composantes : S, M (7,50 m de corde que le sort
Composantes : V, S, M (une semence de légume) Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (une branche de Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 1 heure
consomme)
gui) Durée : 8 heures
Un corridor de vent long de 18 mètres et large de 3 Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que Lorsque vous lancez ce sort, vous utilisez la corde pour
Durée : instantanée mètres souffle de votre position vers une direction de vous pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer créer un cercle de 1,50 mètre de rayon au sol. Une fois le
Jusqu'à dix baies imprégnées de magie votre choix, pour la durée du sort. Chaque créature un jet de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à sort lancé, la corde disparaît et le cercle devient un piège
apparaissent dans votre main pour la durée qui débute son tour dans le corridor doit réussir un son jet si vous ou vos compagnons le combattez. En magique.
jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est poussée cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée Le piège est presque invisible et demande un jet
de leur potentiel (voir ci-dessous). Une de 4,50 mètres dans l'axe du corridor. du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons d'Intelligence (Investigation) réussi contre le DD de
créature peut utiliser son action pour manger Toute créature dans le corridor doit consommer 2 cherchiez à lui nuire. La créature charmée vous sauvegarde de vos sorts pour être décelé.
une baie. Manger une baie rend 1 point de mètres de mouvement pour chaque mètre parcouru considère comme un bon ami. Quand le sort prend Le piège se déclenche lorsqu'une créature de taille P, M ou
G marche sur le sol dans le rayon du sort. Cette créature
vie, et la baie est suffisamment nourrissante lorsqu'elle se rapproche de vous. fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou bien être
pour sustenter une créature pour une La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous lancez ce
magiquement hissée dans les airs, pour se retrouver
éteint les chandelles, les torches et les autres sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2
journée. pendue la tête à l'envers à 90 centimètres au-dessus du sol.
flammes exposées dans la zone. Elle fait vaciller les ou plus, vous pouvez cibler une créature La créature est entravée jusqu'à ce que le sort se termine.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont flammes protégées, comme celle d'une lanterne, qui supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement Une créature entravée peut effectuer un jet de sauvegarde
pas été consommées dans les 24 heures qui ont alors 50 % de chance de s'éteindre. supérieur au niveau 1. Les créatures doivent se de Dextérité à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
suivent le lancement du sort. Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant trouver à 9 mètres maximum les unes des autres l'effet sur elle-même en cas de succès. La créature ou
que le sort prenne fin, vous pouvez changer la lorsque vous les ciblez. quelqu'un d'autre qui peut l'atteindre peut aussi utiliser
direction du corridor de vent. son action pour effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes)
contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de succès,
l'effet d'entrave prend fin.
Après le déclenchement du piège, le sort se termine
Player´s Handbook (SRD) p.217 ; Druide ; Player´s Handbook (SRD) p.220 ; Druide ; Player´s Handbook (SRD) p.223 ; Barde ; Druide Xanathar´s Guide to Everything ; Druide ;
lorsque le piège ne retient plus aucune créature.
Rôdeur Ensorceleur ; Magicien ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier Magicien ; Rôdeur
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02/05/2019 Cartes de sorts D&D 5
Communication avec les animaux Couteau de glace Création ou destruction d'eau Croissance d'épines
niveau 1 - divination (rituel) niveau 1 - invocation niveau 1 - transmutation niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 18 mètres Composantes : V, S, M (une goutte d'eau pour la création Portée : 45 mètres
Composantes : V, S Composantes : S, M (une goutte d'eau ou d'eau ou quelques grains de sable pour la destruction Composantes : V, S, M (sept épines
Durée : 10 minutes un bout de glace) d'eau) pointues ou sept brindilles taillées en pointe)
Durée : instantanée
Vous gagnez la capacité de comprendre et de Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
communiquer verbalement (ou oralement) Vous créez un éclat de glace et le lancez vers Cr éa tion d'ea u . Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un
avec des bêtes pour la durée du sort. Les une créature dans la portée du sort. Faites dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon point dans la portée du sort, se retourne et
choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un
connaissances et la compréhension de une attaque à distance avec un sort contre la cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les fait germer des épines rigides et des ronces.
nombreuses bêtes sont limitées par leur cible. Si elle réussit, la cible subit 1d10 dégâts flammes non protégées de la zone. La zone devient un terrain difficile pour la
intelligence, mais au minimum, elles peuvent perforants. Que l'attaque touche ou pas, Destr u ction d'ea u . Vous détruisez jusqu'à 40 litres durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou
d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon,
vous communiquer des informations sur les l'éclat de glace explose. La cible et toute vous pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un
se déplace dans la zone, elle subit 2d4 dégâts
alentours et les bêtes à proximité, incluant créature dans un rayon de 1,50 mètre autour cube de 9 mètres d'arête à portée. perforants pour chaque 1,50 mètre de
tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont du centre de l'explosion doivent réussir un jet Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous lancez ce sort déplacement.
perçu au cours des derniers jours. Vous de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou La transformation du sol est camouflée afin
supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d'eau
devriez être capable de convaincre une bête dégâts de froid. supplémentaires, ou augmentez la taille du cube de 1,50 de paraître naturelle. Toute créature qui ne
de vous rendre un petit service, à la Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous mètre d'arête, pour chaque niveau d'emplacement voit pas la zone lorsque le sort est incanté
discrétion du MD. lancez ce sort en utilisant un emplacement de supérieur au niveau 1. doit réussir un jet de Sagesse (Perception)
sort de niveau 2 ou plus, les dégâts de froid contre le DD de sauvegarde de votre sort,
infligés augmentent de 1d6 pour chaque sans quoi elle ne reconnait pas la nature
niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. dangereuse du terrain avant d'y pénétrer.
Player´s Handbook (SRD) p.225 ; Barde ; Druide Xanathar´s Guide to Everything ; Druide ; Player´s Handbook (SRD) p.231 ; Druide ;
; Rôdeur Ensorceleur ; Magicien Player´s Handbook (SRD) p.230 ; Clerc ; Druide Rôdeur
Détection de la magie Détection du poison et des Écrire dans le ciel Enchevêtrement
niveau 1 - divination (rituel) maladies niveau 2 - transmutation (rituel) niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action niveau 1 - divination (rituel) Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action Portée : champ de vision Portée : 27 mètres
Composantes : V, S Portée : personnelle Composantes : V, S Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Composantes : V, S, M (une feuille d'if) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pour la durée du sort, vous percevez la Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans Herbes et lianes germent du sol dans un carré
présence de magie à 9 mètres ou moins de Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir une partie du ciel que vous pouvez voir. Les de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un
vous. Si vous percevez de la magie de cette la présence et localiser les poisons, les mots semblent être faits de nuage et restent point dans la portée du sort. Pour la durée du
manière, vous pouvez utiliser votre action créatures venimeuses, et les maladies dans en place pour la durée du sort. Les mots se sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
pour discerner une faible aura enveloppant un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous dissipent quand le sort se termine. Un vent Une créature prise dans la zone lorsque vous
une créature ou un objet visible dans la zone identifiez également le type de poison, de fort peut disperser les nuages et mettre fin au incantez le sort doit réussir un jet de
qui présente de la magie. Vous déterminez créature venimeuse, ou de maladie. sort prématurément. sauvegarde de Force sans quoi elle est
aussi l'école de magie, le cas échéant. Le sort peut outrepasser la plupart des entravée par l'enchevêtrement de plantes
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée
obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince par les plantes peut utiliser une action pour
pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. faire un jet de sauvegarde de Force contre le
feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre. DD de sauvegarde de votre sort. En cas de
réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes
invoquées se fanent.
Player´s Handbook (SRD) p.232 ; Barde ; Clerc ;
Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Paladin ; Player´s Handbook (SRD) p.233 ; Clerc ; Druide ; Xanathar´s Guide to Everything ; Barde ; Druide
Rôdeur Paladin ; Rôdeur ; Magicien Player´s Handbook (SRD) p.236 ; Druide
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02/05/2019 Cartes de sorts D&D 5
Esprit guérisseur Grande foulée Immobilisation de personne Lame de feu
niveau 2 - invocation niveau 1 - transmutation niveau 2 - enchantement niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres Portée : contact Portée : 18 mètres Portée : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une pincée de Composantes : V, S, M (un petit morceau Composantes : V, S, M (une feuille de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute terre) de fer droit) sumac)
Durée : 1 heure Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
La description de ce sort n'est pas Vous touchez une créature. La vitesse de la Choisissez un humanoïde visible dans la Vous créez une lame ardente dans votre main
disponible. cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du portée du sort. La cible doit réussir un jet de libre. La lame est similaire en taille et en
sort. sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que
Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous paralysée pour la durée du sort. À la fin de le sort prenne fin. Si vous lâchez l'arme, elle
lancez ce sort en utilisant un emplacement de chacun de ses tours, la cible peut faire un disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par
sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle une action bonus.
une créature supplémentaire pour chaque réussit, le sort prend fin. Vous pouvez utiliser votre action pour faire
niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous une attaque au corps à corps avec un sort
lancez ce sort en utilisant un emplacement de avec la lame ardente. Si le coup touche, la
sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez cibler cible subit 3d6 dégâts de feu.
un humanoïde supplémentaire pour chaque La lame enflammée émet une lumière vive
niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. dans un rayon de 3 mètres et une lumière
Les humanoïdes doivent être situés à 9 faible sur 3 mètres supplémentaires.
mètres ou moins les uns des autres. Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous
lancez ce sort en utilisant un emplacement de
Player´s Handbook (SRD) p.246 ; Barde ; Druide Player´s Handbook (SRD) p.249 ; Barde ; Clerc ;
Xanathar´s Guide to Everything ; Druide ; Rôdeur ; Magicien ; Rôdeur Druide ; Ensorceleur ; Magicien ; Sorcier sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts
Player´s Handbook (SRD) p.252 ; Druide
d d6 l i
Lien avec une bête Localisation d'animaux ou de Localisation d'objet Lueurs féeriques
niveau 1 - divination plantes niveau 2 - divination niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action niveau 2 - divination (rituel) Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Temps d'incantation : 1 action Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de Portée : personnelle Composantes : V, S, M (une petite brindille Composantes : V
fourrure enveloppé dans un linge) Composantes : V, S, M (une touffe de en forme de baguette de sourcier) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes fourrure de limier) Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6
Vous établissez un lien télépathique avec une Durée : instantanée Décrivez ou nommez un objet qui vous est mètres d'arête dans la portée du sort se
bête que vous touchez, qui est amicale ou que Décrivez ou nommez une espèce spécifique familier. Vous ressentez la direction de la distinguent par un halo bleu, vert ou violet (à
vous avez charmée. Le sort échoue si de bête ou de plante. En vous concentrant sur position de l'objet, tant que cet objet se votre choix). Toutes les créatures présentes
l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. les murmures de la Nature qui vous trouve à 300 mètres de vous maximum. Si dans la zone lors de l'incantation du sort sont
Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que environne, vous apprenez la direction et la l'objet est en déplacement, vous apprenez la également enveloppées du halo si elles
vous et la bête êtes à portée de vue. Via le distance de la créature, ou plante de cette direction de son mouvement. échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité.
lien, la bête peut comprendre vos messages espèce, la plus proche dans les 7,5 kilomètres Ce sort peut localiser un objet spécifique que Pour la durée du sort, les objets et les
télépathiques, et elle peut communiquer par à la ronde, à condition qu'il y en ait. vous connaissez, à condition que vous l'ayez créatures affectées émettent une lumière
télépathie ses émotions et des concepts déjà vu de près - c'est à dire au moins à 9 faible dans un rayon de 3 mètres.
simples en retour. Tant que le lien est actif, la mètres de vous - au moins une fois. Vous Les jets d'attaque contre des créatures
bête à l'avantage à ses jets attaque contre pouvez sinon faire en sorte que le sort localise affectées ou des objets bénéficient de
toute créature à 1,50 mètre de vous et que l'objet le plus proche d'un type particulier, l'avantage si l'attaquant peut les voir. Les
vous pouvez voir. comme un type spécifique de vêtement, de créatures affectées ou les objets ne peuvent
bijoux, de meuble, d'objet ou d'arme. bénéficier de la condition invisible.
Ce sort ne peut pas localiser un objet si une
Player´s Handbook (SRD) p.254 ; Barde ; Druide Player´s Handbook (SRD) p.254 ; Barde ; Clerc ;
Xanathar´s Guide to Everything ; Druide ; Rôdeur ; Rôdeur épaisseur de plomb, même une mince feuille,
Druide ; Magicien ; Paladin ; Rôdeur Player´s Handbook (SRD) p.254 ; Barde ; Druide
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02/05/2019 Cartes de sorts D&D 5
Messager animal Métal brûlant Mot de guérison Nappe de brouillard
niveau 2 - enchantement (rituel) niveau 2 - transmutation niveau 1 - évocation niveau 1 - invocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture) Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une Portée : 18 mètres Portée : 36 mètres
Durée : 24 heures flamme) Composantes : V Composantes : V, S
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une
un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous arme en métal ou une armure métallique intermédiaire ou Une créature visible de votre choix récupère Vous créez une sphère de brouillard de 6
précisez une destination, que vous avez préalablement lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous rendez des points de vie à hauteur de 1d4 + le mètres de rayon centrée sur un point dans la
visitée, et un destinataire qui correspond à une description l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les modificateur de votre caractéristique portée du sort. La sphère s'étend au-delà des
sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d'un créatures étant en contact physique avec l'objet subissent
uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort. d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les coins et la visibilité dans la zone est nulle.
chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action morts-vivants et les créatures artificielles. Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à
mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du bonus à chacun des tours suivants pour infliger de nouveau Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous ce qu'un vent de force modérée ou plus (au
sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 ces dégâts de feu.
kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts
lancez ce sort en utilisant un emplacement de moins 15 km/h) la dissipe.
kilomètres pour les autres animaux. de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si récupérés augmentent de 1d4 pour chaque lancez ce sort en utilisant un emplacement de
créature que vous avez décrit en imitant le son de votre elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. sort de niveau 2 ou plus, le rayon de la sphère
voix. Le messager parlera uniquement à la créature désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de
correspondant à la description que vous avez fournie. Si le caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour. augmente de 6 mètres pour chaque niveau
messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous lancez ce sort d'emplacement supérieur au niveau 1.
sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
sort a été incanté. supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque
Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous lancez ce sort niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la
durée du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau
Player´s Handbook (SRD) p.258 ; Barde ; Druide
d'emplacement supérieur au niveau 2. Player´s Handbook (SRD) p.260 ; Barde ; Clerc ; Player´s Handbook (SRD) p.264 ; Druide ;
; Rôdeur Player´s Handbook (SRD) p.223 ; Barde ; Druide Druide Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur
Onde de choc Passage sans trace Peau d'écorce Protection contre le poison
niveau 1 - évocation niveau 2 - abjuration niveau 2 - transmutation niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres)
Portée : personnelle Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée Composantes : V, S, M (les cendres de la Composantes : V, S, M (une poignée Composantes : V, S
combustion d'une feuille de gui et d'une d'écorce de chêne) Durée : 1 heure
Une vague de force de tonnerre émane de vous.
Toute créature se trouvant dans un cube de 4,50 brindille d'épinette) Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Vous touchez une créature. Si elle est
mètres prenant origine à partir de vous-même doit Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Vous touchez une créature consentante. empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si
faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas Un voile d'ombres et de silence émane de Jusqu'à la fin du sort, la peau de la cible plus d'un poison affecte la cible, vous
d'échec, la créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et
est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de
vous, vous protégeant, ainsi que vos prend une texture rugueuse telle l'écorce d'un neutralisez un des poisons dont vous êtes
réussite, la créature prend seulement la moitié des compagnons, de la détection. Pour la durée arbre et la CA de la cible ne peut être conscient de la présence, sinon vous
dégâts et n'est pas repoussée. du sort, chaque créature que vous choisissez inférieure à 16, peu importe le type d'armure neutralisez l'un des poisons au hasard.
En outre, les objets non fixés qui se trouvent et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y qu'elle porte. Pour toute la durée du sort, la cible a
entièrement dans la zone d'effet sont compris) a un bonus de +10 aux jets de l'avantage sur ses jets de sauvegarde effectués
automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet
Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pour éviter d'être empoisonnée, et a une
du sort, et le sort émet un coup de tonnerre audible
jusqu'à 90 mètres. pistée, sauf par des moyens magiques. Une résistance aux dégâts de poison.
Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous lancez ce créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ni trace de son passage.
ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque
niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Player´s Handbook (SRD) p.288 ; Barde ; Druide Player´s Handbook (SRD) p.266 ; Druide ; Player´s Handbook (SRD) p.266 ; Druide ; Player´s Handbook (SRD) p.272 ; Clerc ; Druide ;
; Ensorceleur ; Magicien Rôdeur Rôdeur Paladin ; Rôdeur
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02/05/2019 Cartes de sorts D&D 5
Purification de nourriture et d'eau Rayon de lune Restauration partielle Saut
niveau 1 - transmutation (rituel) niveau 2 - évocation niveau 2 - abjuration niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 36 mètres
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres Composantes : V, S, M (plusieurs graines de pavot et un Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S morceau de feldspath opalescent) Composantes : V, S Composantes : V, S, M (la patte postérieure
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée d'une sauterelle)
Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre Durée : 1 minute
Toute la nourriture et toutes les boissons, de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un Vous touchez une créature et vous pouvez
non magiques, se trouvant dans une sphère point à portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une mettre fin à une maladie ou à une condition Vous touchez une créature. La distance de
de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un lumière faible remplie le cylindre. l'affligeant. La condition peut être aveuglé, saut de la créature est triplée pour la durée
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la
point de votre choix à portée, sont purifiées et première fois dans un tour, ou qu'elle y débute son tour, assourdi, paralysé ou empoisonné. du sort.
débarrassées de tout poison et de toute elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui
maladie. provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un
jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts
radiants en cas d'échec du jet de sauvegarde, ou la moitié
de ces dégâts en cas de réussite.
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un
désavantage. S'il échoue, il est également forcé de
retrouver sa forme originelle et ne peut pas prendre une
forme différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur
produite par le sort.
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort,
vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon
jusqu'à 18 mètres dans n'importe quelle direction.
Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous lancez ce sort
en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
Player´s Handbook (SRD) p.272 ; Clerc ; Druide ; supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque Player´s Handbook (SRD) p.275 ; Barde ; Clerc ; Player´s Handbook (SRD) p.277 ; Druide ;
Paladin Player´s Handbook (SRD) p.273 ; Druide
niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. Druide ; Paladin ; Rôdeur Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur
Secousse sismique Sens animal Sens des pièges Soins
niveau 1 - évocation niveau 2 - divination (rituel) niveau 2 - divination niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Portée : 3 mètres Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S
Composantes : V, S Composantes : S Durée : instantanée Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Durée : instantanée
Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant
Vous causez un tremblement dans le sol à Vous touchez une bête consentante. Pour la à portée et dans votre champ de vision. Un piège, Une créature que vous touchez récupère un
portée. Chaque créature autre que vous- durée du sort, vous pouvez utiliser votre dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui nombre de points de vie égal à 1d8 + le
même dans cette zone doit faire un jet de action pour voir à travers les yeux de la bête pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet modificateur de votre caractéristique
que vous considérez comme nuisible ou indésirable,
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique
d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les
créature subit 1d6 dégâts contondants et se continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une par son créateur. Par conséquent, le sort devrait morts-vivants ou les créatures artificielles.
retrouve à terre. Si le sol dans cette zone est action pour retrouver vos propres sens. sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous
de la terre meuble ou de la pierre, il devient Lorsque vous percevez par l'intermédiaire de protection ou un piège mécanique de type fosse, lancez ce sort en utilisant un emplacement de
un terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé, des sens de la bête, vous bénéficiez des sens mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points
sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
et chaque portion de la zone de 1,50 mètre de spéciaux que possède la créature. Cependant, de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent.
diamètre nécessite au moins 1 minute pour vous perdez l'usage de vos propres sens. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, chaque niveau d'emplacement supérieur au
être nettoyée à la main. mais vous apprenez la nature générale du danger niveau 1.
Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous que représente le piège que vous avez détecté.
lancez ce sort en utilisant un emplacement de
sort de niveau 2 ou plus, les dégâts
augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au niveau 1.
Xanathar´s Guide to Everything ; Barde ; Druide Player´s Handbook (SRD) p.287 ; Clerc ; Druide ; Player´s Handbook (SRD) p.279 ; Barde ; Clerc ;
; Ensorceleur ; Magicien Player´s Handbook (BR) p.278 ; Druide ; Rôdeur Rôdeur Druide ; Paladin ; Rôdeur
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02/05/2019 Cartes de sorts D&D 5
Sphère de feu Tourbillon de poussière Vent protecteur Vision dans le noir
niveau 2 - invocation niveau 2 - invocation niveau 2 - évocation niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de Composantes : V, S, M (une pincée de poussière) Portée : personnelle Portée : contact
soufre et de la poussière de poudre de fer) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V Composantes : V, S, M (soit une pincée de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes carotte séchée, soit une agate)
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait d'arête dans la portée du sort. Une force élémentaire Durée : 8 heures
dans un espace inoccupé de votre choix dans la portée et ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans la Un vent fort (30 km/h) souffle autour de
pour la durée du sort. Toute créature qui termine son tour zone cubique et demeure jusqu'à la fin du sort. vous dans un rayon de 3 mètre et se déplace Vous touchez une créature consentante pour
à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit réussir un jet de Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre ou moins du avec vous, restant centré sur vous. Le vent lui conférer la capacité de voir dans le noir.
sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 2d6 dégâts de tourbillon de poussière doit faire un jet de sauvegarde de
feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 dégâts perdure pour la durée du sort. Pour la durée du sort, cette créature obtient
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère contondants et est repoussée de 3 mètres du tourbillon. En Le vent a les effets suivants : la vision dans le noir (portée 18 mètres).
jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une cas de réussite au jet de sauvegarde, la créature prend la • Il vous rend sourd, ainsi que les autres
créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les moitié des dégâts et n'est pas repoussée.
dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce Par une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon
créatures dans sa zone.
tour. de poussière jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle • Il éteint les flammes non protégées dans sa
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger direction. Si le tourbillon de poussière se déplace sur du zone qui sont de la taille d'une torche ou plus
par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la sable, de la poussière, de la terre meuble ou du petit petite.
propulser au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou gravier, il aspire ces matériaux et forme un nuage de débris
moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui ne de 3 mètres de rayon tout autour de lui jusqu' au début de • Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard
sont pas portés ou transportés, et émet une lumière vive votre prochain tour. Ce nuage rend la visibilité nulle dans s'ils peuvent être dispersés par un vent fort.
sur un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres la zone qu'il occupe. • La zone est un terrain difficile pour les
supplémentaires. Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous lancer ce sort en
Au x niv ea u x su pér ieu r s. Lorsque vous lancez ce sort utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les créatures autres que vous.
en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau • Les attaques à distance avec une arme ont
les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. un désavantage si elles rentrent ou sortent de
Player´s Handbook (SRD) p.280 ; Druide ;
d'emplacement supérieur au niveau 2. Xanathar´s Guide to Everything ; Druide ; Xanathar´s Guide to Everything ; Barde ; Druide Player´s Handbook (SRD) p.289 ; Druide ;
Magicien Ensorceleur ; Magicien la zone de vent.
; Ensorceleur ; Magicien Ensorceleur ; Magicien ; Rôdeur
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