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4 Architecture Et Conception de Logiciels

Ce document décrit les concepts clés de la conception logicielle tels que les modèles, l'architecture logicielle, les approches de résolution, les patrons d'architecture et les architectures physiques. Il fournit des détails sur les processus et techniques utilisés pour analyser et résoudre les problèmes de conception.

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Conception logicielle: Processus d'analyse et de r�solution des probl�mes

Mod�le: Abstraction du monde r�el.


Lors de la conception, on offre des points de vue et des niveaux d'abstraction plus
ou moins d�taill�s selon les besoins
Exemple:
Mod�le: Orient� objet
M�thode: 2TUP
Formalisme: UML
Outils: StarUML
Conception architecturale globale: D�composer le logiciel en composants d�finis par
leurs interfaces et leurs fonctions ainsi que leur d�ploiement sur les diff�rents
noeuds physiques
Conception architecturale d�taill�e: Fournir pour chaque composant une description
de la mani�re dont les fonctions ou les services sont r�alis�s: structures de
donn�es, algorithmes, etc.

Architecture d'un logiciel: Processus de conception et d'organisation globale du


syst�me. Inclut la subdivision du logiciel en sous-syst�mes, leurs interactions et
les moyens d'interactions.
Architecture logique: Structure logique de l'application. D�composition en �l�ments
logiques, tels que les composants
Architecture physique: Structure physique de l'application. D�composition en
�l�ments physiques. Ensemble des ressources physiques n�cessaires � l'�x�cution de
l'application.
Un composant est une unit� autonome faisant partie d'un syst�me ou un sous-syst�me,
qui encapsule un comportement et qui offre une ou plusieurs interfaces publiques.
Il fournit un service bien pr�cis. Les composants devraient �tre r�utilisables
Approches de r�solution:
Top down: Structure g�n�rale=> �tudier les �l�ments du plus bas niveau => d�tailler
tous les �l�ments
N�cessaire afin de garantir une bonne structure du syst�me
Bottom up: Identifier les �l�ments de bas niveau => prendre des d�cisions
concernant la r�utilisation => d�cider de l'assemblage des �l�ments pour cr�er les
structures du haut niveau
N�cessaire pour assurer la r�utilisabilit� et la r�alisabilit�

Patrons d'architecture: Mod�les standards de structuration qui couvrent les types


classiques d'application
Mod�le en 3 couches.
Avantages: D�coupage conforme � une d�marche structur�e par les cas d'utilisation.
On peut s'occuper d'une couche sans conna�tre les d�tails des autrs couches.
Favorise la standardisation. Facilite la r�utilisation. Renforce la s�curit�
D�savantages: Complexe. Exigente. Peut g�n�rer des probl�mes de performances
Mod�le en 5 couches:
IHM (pr�sentation) : Capter les requ�tes utilisateur. Retranscrire ces �v�nements �
la couche applicative. R�cup�rer les messages.
Applicative: Impl�menter les services demand�s par l'utilisateur. Moyennement
r�utilisable
M�tier: Impl�menter les services m�tier utilis�s par la couche applicative.
Potentiellement r�utilisable
Acc�s aux donn�es: G�re l'acc�s aux donn�es du syst�me. Permet d'�viter un couplage
trop fort entre le mod�le objet et le mod�le physique des donn�es
Gestion de donn�es: Stocke les donn�es de mani�re persistante
MVC
Avantages: plusieurs vues sur le m�me mod�le. Plusieurs contr�leurs peuvent
modifier le m�me mod�le. Toutes les vues seront notifi�es des modifications

Architecture physique:
Les architectures physiques 1-tiers: Toutes les couches logiques sont sur la m�me
machine
Les architectures physiques 2-tiers: Les couches logiques sont s�par�es sur deux
sites: Serveur, client. Permet le partage d'infosentre clients (acc�s simultan�,
synchro des donn�es). Permet d'all�ger le c�t� client avec plus d'applications sur
le c�t� serveur

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