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Archétypes de personnages : Guerriers, Mystiques, Voleurs et Chasseurs

Ce document décrit différents archétypes de personnages pour un jeu de rôle, notamment des guerriers, mystiques, voleurs et chasseurs, en spécifiant leurs attributs, talents et avantages/fardeaux recommandés.

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Archétypes de personnages : Guerriers, Mystiques, Voleurs et Chasseurs

Ce document décrit différents archétypes de personnages pour un jeu de rôle, notamment des guerriers, mystiques, voleurs et chasseurs, en spécifiant leurs attributs, talents et avantages/fardeaux recommandés.

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Archétypes :

1. Les guerriers
1.1 Templier
« Pour Prios, l’Unique ! »

Attributs importants : Force 13+, Volonté 11+.

Races conseillées : ambriens.

Talents requis : Poigne de fer, Homme d’arme, Pouvoir mystique (Marteau à sorcières
ou Aura sacrée), Théurge.

Talent unique : Mystique en armure.

Avantages conseillés : Voix de commandement, Contacts, Entrepreneur, Patrimoine,


Privilégié, Serviteur.

Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Sombre secret.

1.2 Garde de la colère


« Je saigne, tu meurs. »

Attributs importants : Force 13+, Volonté 11+.

Races conseillées : barbares.

Talents requis : Poigne de fer, Homme d’arme, Régénération, Maîtrise du bouclier ou


Double attaque.

Autres prérequis : Barbare humain.

Talent unique : Pouvoir du sang.

Avantages conseillés : Liens de sang, Survie, Résistant à la marche, Patrimoine, Bête de


somme.

Fardeaux conseillés : Bestial, Sanguinaire.

2. Les mystiques
2.1 Créateur d’artéfacts
« Mon âme ne fait qu’un avec mes créations. »

Attributs importants : Astuce 13+, Volonté 11+.


Races conseillées : humain enlevé, ambrien, elfe, troll.

Talents requis : Art de la forge, Érudit, Pouvoir mystique (optionnel), Ritualiste.

Talent unique : Création d’artéfacts.

Avantages conseillés : Archiviste, Contacts, Entrepreneur, Savoir interdit, Patrimoine.

Fardeaux conseillés : Agé, Protégé.

2.2 Mage au bâton


« Mon bâton est mon âme et mon arme. »

Réputé descendants d’un ordre de moine combattants chargés de protégé le dernier


empereur de Symbaroum.

Attributs importants : Volonté 13+, Astuce 11+.

Races conseillées : barbare ou changelin.

Talents requis : Érudit, Pouvoir mystique (optionnel), Maîtrise des armes de hast,
Combat au bâton.

Autres prérequis : Corruption permanent de 3 ou moins.

Talents uniques : Pouvoir mystique (Projection de bâton runique), Bâton mystique,


Ritualiste (Blood storm and Quake).

Avantages conseillés : Archiviste, Survie, Voix de commandement, Résistant à la


marche, Terrifiant, Servant.

Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Protégé.

2.3 Echassiers sanglants – Voie rouge des sorcières


« Toute sorcellerie débute dans le sang. »

Elles subissent une transformation physique, qui inclue souvent des traits bestiaux (des
crocs, des yeux de jakaar, ou une chevelure semblable à de la fourrure).

Talents requis : Guerrier né, Medicus, Pouvoir mystique (Métamorphose), Sorcellerie.

Talents uniques : Traque sauvage, Arme naturelle (trait monstrueux), Régénération


(trait monstrueux).

Avantages conseillés : Langage des bêtes, Survie, Contacts, Terrifiant, Compagnon


animal.

Fardeaux conseillés : Bestial, Sanguinaire.

2.4 Spiritualiste – Voie blanche des sorcières


« Les morts savent et parlent à ceux qui osent les questionner. »
Talents requis : Pouvoir mystique (Blessure partagée), Ritualiste (Nécromancie),
Sorcellerie, Vision de l’ombre.

Talents uniques : Death divination, Terrifiant (trait monstrueux), Esprits tourmenteurs.

Avantages conseillés : Augure, Survie, Contacts, Terrifiant, Médium, Résistant.

Fardeaux conseillés : Epileptique, Cauchemars.

2.5 Tisserand vert – Voie verte des sorcières


« Mon pouvoir est enraciné dans les profondeurs. »

Talents requis : Alchimie, Pouvoir mystique (Enchevêtrement), Ritualiste (Croissance


rapide), Sorcellerie.

Talents uniques : Manteau d’épines, Forteresse vivante.

Avantages conseillés : Survie, Contacts, Savoir interdit, Main verte, Pisteur, Résistante
au poison.

Fardeaux conseillés : Sombre secret, Lent.

2.6 Démonologue – Domaine de conjuration


« Des démons ? Nous sommes les seuls démons ici. »

Elles subissent une transformation physique, qui inclue souvent des traits bestiaux (des
crocs, des yeux de jakaar, ou une chevelure semblable à de la fourrure).

Talents requis : Pouvoir mystique (Aura impie), Ritualiste (Desecrating Rite),


Conjuration, Vision de l’ombre ou érudit.

Talents uniques : Brèche, Servant daemon, Téléportation.

Avantages conseillés : Archiviste, Menteur, Contacts, Fausse identité, Terrifiant.

Fardeaux conseillés : Cauchemars, Recherché.

2.7 Nécromancien – Domaine de conjuration


La mort n’est que le début. »

Talents requis : Médicus, Pouvoir mystique (Frappe du revenant), Ritualiste (Raise


undead), Conjuration.

Talents uniques : Seigneur de la mort, Foulée éthérée, Esprits tourmenteurs.

Avantages conseillés : Archiviste, Menteur, Contacts, Fausse identité, Savoir interdit,


Médium.

Fardeaux conseillés : Faible, Recherché.


2.8 Illusionniste – Ecole de magie
« Le mensonge est ma vérité. »

Talents requis : Erudit, Pouvoir mystique (Réalité altérée ou Imperceptible), Ritualiste


(False terrain, Illusion), Magie.

Talents uniques : Bewitching landscape, Fate morgana, Image mirroir.

Avantages conseillés : Contacts, Double langage, Fausse identité, Mirage, Rejeton des
ombres.

Fardeaux conseillés : Addiction, Epileptique.

2.9 Mentaliste – Ecole de magie


« La volonté est ma loi. »

Talents requis : Érudit, Pouvoir mystique (Soumission, Psychokinésie ou Lévitation),


Ritualiste (Clairvoyance ou Interrogatoire télépathique), Magie.

Talents uniques : Assaut psychique, Spell tunnel.

Avantages conseillés : Archiviste, Voix de commandement, Contacts, Manipulateur,


Privilégié, Serviteur.

Fardeaux conseillés : Addiction, Epileptique.

2.10 Pyromancien – Ecole de magie


« Tu es sur le point d’allumer une flamme que tu ne pourras pas éteindre. »

Talents requis : Érudit, Pouvoir mystique (Mur de flammes ou Cascade de souffre),


Ritualiste (Mémoire des cendres ou Esprit de flammes), Magie.

Talents uniques : Âme incandescente, Twin servant.

Avantages conseillés : Archiviste, Contacts, Forgé par le feu, Terrifiant, Servant.

Fardeaux conseillés : Impulsif, Sanguinaire.

2.11 Inquisiteur – Voie de théurgie


« Tuez-les tous, Prios reconnaîtra les siens. »

Talents requis : Pouvoir mystique (Anathème ou Imperceptible), Ritualiste (Encens


sacré), Théurgie, Vision de l’ombre ou Coup en traître.

Talents uniques : Piercing Gaze, Purgatoire.

Avantages conseillés : Archiviste, Limier, Contacts, Terrifiant, Privilégié, Serviteur.

Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Cauchemars.


2.12 Confesseur – Voie de théurgie
« Dans chaque âme il y a des conflits, reflétant la bataille de l’existence. »

Talents requis : Meneur né ou Medicus, Pouvoir mystique (Aura sacrée, Imposition des
mains ou Forme révélée), Ritualisme (Exorcisme), Théurgie.

Talents uniques : Atonement, Souffle de vie.

Avantages conseillés : Archiviste, Augure, Contacts, Privilégié, Résistant.

Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Sombre secret.

3. Les voleurs
3.1 Espion de la reine
« La reine trouvera cela intéressant... »

Attributs importants : Astuce 13+, Discrétion 11+.

Races conseillées : ambrien.

Talents requis : Feinte, Empoisonneur ou Etrangleur, Épéiste virtuose, Double attaque.

Autres prérequis : Noble ambrien (atout Privilégié).

Talents uniques : Pyrotechnique.

Avantages conseillés : Menteur, Contacts, Entrepreneur, Fausse identité, Privilège,


Terrifiant, Privilégié.

Fardeaux conseillés : Ennemi juré, Recherché.

3.2 Gentleman cambrioleur


« Résistant aux cambrioleurs ? Nous verrons cela... »

Attributs importants : Persuasion 13+, Astuce 11+.

Races conseillées : ambrien, changelin.

Talents requis : Acrobaties, Domination, Expertise en pièges, Épéiste virtuose ou Double


attaque.

Talents uniques : Danse du manteau.

Avantages conseillés : Agilité féline, Contacts, Adresse, Patrimoine, Privilégié, Serviteur.

Fardeaux conseillés : Ennemi juré, Code d’honneur.


4. Les chasseurs
4.1 Frère juré
« Jamais plus. »

Attributs importants : Précision 13+, Agilité 11+.

Races conseillées : toutes.

Talents requis : Connaissances des bêtes, Erudit, Tireur d’élite, Maîtrise des armes de
hast ou Double attaque.

Talent unique : Combattant véloce.

Avantages conseillés : Langage des bêtes, Limier, Survie, Contacts, Résistant à la


marche, Compagnon animal.

Fardeaux conseillés : Sanguinaire, Cauchemar.

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