Archétypes :
1. Les guerriers
1.1 Templier
« Pour Prios, l’Unique ! »
Attributs importants : Force 13+, Volonté 11+.
Races conseillées : ambriens.
Talents requis : Poigne de fer, Homme d’arme, Pouvoir mystique (Marteau à sorcières
ou Aura sacrée), Théurge.
Talent unique : Mystique en armure.
Avantages conseillés : Voix de commandement, Contacts, Entrepreneur, Patrimoine,
Privilégié, Serviteur.
Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Sombre secret.
1.2 Garde de la colère
« Je saigne, tu meurs. »
Attributs importants : Force 13+, Volonté 11+.
Races conseillées : barbares.
Talents requis : Poigne de fer, Homme d’arme, Régénération, Maîtrise du bouclier ou
Double attaque.
Autres prérequis : Barbare humain.
Talent unique : Pouvoir du sang.
Avantages conseillés : Liens de sang, Survie, Résistant à la marche, Patrimoine, Bête de
somme.
Fardeaux conseillés : Bestial, Sanguinaire.
2. Les mystiques
2.1 Créateur d’artéfacts
« Mon âme ne fait qu’un avec mes créations. »
Attributs importants : Astuce 13+, Volonté 11+.
Races conseillées : humain enlevé, ambrien, elfe, troll.
Talents requis : Art de la forge, Érudit, Pouvoir mystique (optionnel), Ritualiste.
Talent unique : Création d’artéfacts.
Avantages conseillés : Archiviste, Contacts, Entrepreneur, Savoir interdit, Patrimoine.
Fardeaux conseillés : Agé, Protégé.
2.2 Mage au bâton
« Mon bâton est mon âme et mon arme. »
Réputé descendants d’un ordre de moine combattants chargés de protégé le dernier
empereur de Symbaroum.
Attributs importants : Volonté 13+, Astuce 11+.
Races conseillées : barbare ou changelin.
Talents requis : Érudit, Pouvoir mystique (optionnel), Maîtrise des armes de hast,
Combat au bâton.
Autres prérequis : Corruption permanent de 3 ou moins.
Talents uniques : Pouvoir mystique (Projection de bâton runique), Bâton mystique,
Ritualiste (Blood storm and Quake).
Avantages conseillés : Archiviste, Survie, Voix de commandement, Résistant à la
marche, Terrifiant, Servant.
Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Protégé.
2.3 Echassiers sanglants – Voie rouge des sorcières
« Toute sorcellerie débute dans le sang. »
Elles subissent une transformation physique, qui inclue souvent des traits bestiaux (des
crocs, des yeux de jakaar, ou une chevelure semblable à de la fourrure).
Talents requis : Guerrier né, Medicus, Pouvoir mystique (Métamorphose), Sorcellerie.
Talents uniques : Traque sauvage, Arme naturelle (trait monstrueux), Régénération
(trait monstrueux).
Avantages conseillés : Langage des bêtes, Survie, Contacts, Terrifiant, Compagnon
animal.
Fardeaux conseillés : Bestial, Sanguinaire.
2.4 Spiritualiste – Voie blanche des sorcières
« Les morts savent et parlent à ceux qui osent les questionner. »
Talents requis : Pouvoir mystique (Blessure partagée), Ritualiste (Nécromancie),
Sorcellerie, Vision de l’ombre.
Talents uniques : Death divination, Terrifiant (trait monstrueux), Esprits tourmenteurs.
Avantages conseillés : Augure, Survie, Contacts, Terrifiant, Médium, Résistant.
Fardeaux conseillés : Epileptique, Cauchemars.
2.5 Tisserand vert – Voie verte des sorcières
« Mon pouvoir est enraciné dans les profondeurs. »
Talents requis : Alchimie, Pouvoir mystique (Enchevêtrement), Ritualiste (Croissance
rapide), Sorcellerie.
Talents uniques : Manteau d’épines, Forteresse vivante.
Avantages conseillés : Survie, Contacts, Savoir interdit, Main verte, Pisteur, Résistante
au poison.
Fardeaux conseillés : Sombre secret, Lent.
2.6 Démonologue – Domaine de conjuration
« Des démons ? Nous sommes les seuls démons ici. »
Elles subissent une transformation physique, qui inclue souvent des traits bestiaux (des
crocs, des yeux de jakaar, ou une chevelure semblable à de la fourrure).
Talents requis : Pouvoir mystique (Aura impie), Ritualiste (Desecrating Rite),
Conjuration, Vision de l’ombre ou érudit.
Talents uniques : Brèche, Servant daemon, Téléportation.
Avantages conseillés : Archiviste, Menteur, Contacts, Fausse identité, Terrifiant.
Fardeaux conseillés : Cauchemars, Recherché.
2.7 Nécromancien – Domaine de conjuration
La mort n’est que le début. »
Talents requis : Médicus, Pouvoir mystique (Frappe du revenant), Ritualiste (Raise
undead), Conjuration.
Talents uniques : Seigneur de la mort, Foulée éthérée, Esprits tourmenteurs.
Avantages conseillés : Archiviste, Menteur, Contacts, Fausse identité, Savoir interdit,
Médium.
Fardeaux conseillés : Faible, Recherché.
2.8 Illusionniste – Ecole de magie
« Le mensonge est ma vérité. »
Talents requis : Erudit, Pouvoir mystique (Réalité altérée ou Imperceptible), Ritualiste
(False terrain, Illusion), Magie.
Talents uniques : Bewitching landscape, Fate morgana, Image mirroir.
Avantages conseillés : Contacts, Double langage, Fausse identité, Mirage, Rejeton des
ombres.
Fardeaux conseillés : Addiction, Epileptique.
2.9 Mentaliste – Ecole de magie
« La volonté est ma loi. »
Talents requis : Érudit, Pouvoir mystique (Soumission, Psychokinésie ou Lévitation),
Ritualiste (Clairvoyance ou Interrogatoire télépathique), Magie.
Talents uniques : Assaut psychique, Spell tunnel.
Avantages conseillés : Archiviste, Voix de commandement, Contacts, Manipulateur,
Privilégié, Serviteur.
Fardeaux conseillés : Addiction, Epileptique.
2.10 Pyromancien – Ecole de magie
« Tu es sur le point d’allumer une flamme que tu ne pourras pas éteindre. »
Talents requis : Érudit, Pouvoir mystique (Mur de flammes ou Cascade de souffre),
Ritualiste (Mémoire des cendres ou Esprit de flammes), Magie.
Talents uniques : Âme incandescente, Twin servant.
Avantages conseillés : Archiviste, Contacts, Forgé par le feu, Terrifiant, Servant.
Fardeaux conseillés : Impulsif, Sanguinaire.
2.11 Inquisiteur – Voie de théurgie
« Tuez-les tous, Prios reconnaîtra les siens. »
Talents requis : Pouvoir mystique (Anathème ou Imperceptible), Ritualiste (Encens
sacré), Théurgie, Vision de l’ombre ou Coup en traître.
Talents uniques : Piercing Gaze, Purgatoire.
Avantages conseillés : Archiviste, Limier, Contacts, Terrifiant, Privilégié, Serviteur.
Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Cauchemars.
2.12 Confesseur – Voie de théurgie
« Dans chaque âme il y a des conflits, reflétant la bataille de l’existence. »
Talents requis : Meneur né ou Medicus, Pouvoir mystique (Aura sacrée, Imposition des
mains ou Forme révélée), Ritualisme (Exorcisme), Théurgie.
Talents uniques : Atonement, Souffle de vie.
Avantages conseillés : Archiviste, Augure, Contacts, Privilégié, Résistant.
Fardeaux conseillés : Code d’honneur, Sombre secret.
3. Les voleurs
3.1 Espion de la reine
« La reine trouvera cela intéressant... »
Attributs importants : Astuce 13+, Discrétion 11+.
Races conseillées : ambrien.
Talents requis : Feinte, Empoisonneur ou Etrangleur, Épéiste virtuose, Double attaque.
Autres prérequis : Noble ambrien (atout Privilégié).
Talents uniques : Pyrotechnique.
Avantages conseillés : Menteur, Contacts, Entrepreneur, Fausse identité, Privilège,
Terrifiant, Privilégié.
Fardeaux conseillés : Ennemi juré, Recherché.
3.2 Gentleman cambrioleur
« Résistant aux cambrioleurs ? Nous verrons cela... »
Attributs importants : Persuasion 13+, Astuce 11+.
Races conseillées : ambrien, changelin.
Talents requis : Acrobaties, Domination, Expertise en pièges, Épéiste virtuose ou Double
attaque.
Talents uniques : Danse du manteau.
Avantages conseillés : Agilité féline, Contacts, Adresse, Patrimoine, Privilégié, Serviteur.
Fardeaux conseillés : Ennemi juré, Code d’honneur.
4. Les chasseurs
4.1 Frère juré
« Jamais plus. »
Attributs importants : Précision 13+, Agilité 11+.
Races conseillées : toutes.
Talents requis : Connaissances des bêtes, Erudit, Tireur d’élite, Maîtrise des armes de
hast ou Double attaque.
Talent unique : Combattant véloce.
Avantages conseillés : Langage des bêtes, Limier, Survie, Contacts, Résistant à la
marche, Compagnon animal.
Fardeaux conseillés : Sanguinaire, Cauchemar.