0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
131 vues2 pages

Ecoles Escrime

Transféré par

marvin capelot
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOC, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
131 vues2 pages

Ecoles Escrime

Transféré par

marvin capelot
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOC, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

ECOLES D’ESCRIME

ECOLE PAYS TECHNIQUES RANGS


Donovan Avalon Lier (bouclier) Apprenti : bouclier : +1 augmentation gratuite
Bouclier Désarmer (Escrime) Compagnon : Parade bouclier réussie  1g1 + 1g0 / 5 pts de marge
Escrime Riposte (Escrime) Maître : 1 / tour une interruption pour attaquer
Finegann * Avalon Corps à corps Apprenti : Dégâts à mains nues = 0g2
Lutte (Innismore) Désarmer Compagnon : Marge d’échec du jet de blessure  2
Pugilat Déplacet circulaire Maître : Les malus d’ébriété deviennent des bonus
MacDonald Avalon Coup puissant Apprenti : Pénalité de Claymore ignorée
Armes lourdes (Highland) Fente en avant Compagnon : transforme des dés d’attaque en dés de dégâts non
Athlétisme Coup de pommeau gardés
Maître : +1g1 de dégâts avec une Claymore
Robin des bois Avalon Désarmer (Arc) Apprenti : Dégâts arc + Gaillardise
Arc Marquer (Arc) Compagnon : 1 action = 2 attaques Arc à –2 dés
Chasseur Tir en cloche (Arc) Maître : Dextérité +1
Aldana Castille Feinte Apprenti : Initiative +1g0
Courtisan Riposte Compagnon : Initiative +2g0, +5 au ND
Escrime Marquer Maître : Initiative +3g0, + Esprits g0 par round à répartir entre
attaque et parade.
Gallegos Castille Feinte Apprenti : Parade +1 aug° gr, bonus init
Athlétisme Riposte Compagnon : Riposte +1
Escrime Marquer Maître : ND + 10
Soldano Castille Double parade Apprenti : 2 épées  + Niveau dés d’Héroïsme
Athlétisme Marquer Compagnon : -5 au seuil blessure grave / dé d’Héroïsme dépensé
Escrime Tourbillon Maître : Intimidation, enlève des dés d’H au MJ
Torres Castille Double parade Apprenti : Pas de côté agit sur Niv dés d’action
Cape Marquer Compagnon : Défense active dés d’action
Escrime Pas de côté –2 x Niveau de maîtrise
Maître : Esprit +1
Zepeda * Castille Désarmer Apprenti : 1 ac° claquer fouet  ND + Niveau
Athlétisme Lier Compagnon : Mettre à terre (ND+10), Attaque Fouet pour
Fouet Marquer Acrobatie, Amortir, Dressage, Prise
Maître : Niveau Peur +1 / attaque réussie
Boucher * Montaigne Coup puissant Apprenti : +Phase au total de l’initiative
Couteau Double parade Compagnon : +2 augm° pour parer att. Boucher
Criminel Riposte Maître : Att. avec 1 aug° (ne servant à rien) réussie  2° att. Avec 2
aug°, réussie  3° att.
Scarron * Montaigne Corps à corps Apprenti : Arme impro pas de pénalité main non directrice, Parade
Escrime Double parade Arme Impro +1 aug° gratuite
Combat de rue Marquer Compagnon : 1 action pour ramasser et Attaque/Parade Arme Impr
Maître : Att. Arme impro réussie  1prochaine att. non parable
Tréville * Montaigne Coup de pommeau Apprenti : Portée Arme à Feu +5 m, Baïonnette +1 augmentation
Armes à feu Coup puissant gratuite
Armes lourdes Fente en avant Compagnon : Portée Arme à Feu +10 m, 1 action pour dégainer et
tirer au pistolet
Maître : Portée +15m, Initiative Baïonnette +10
Valroux Montaigne Double Parade Apprenti : Parade active couteau +5, pas de malus main gauche.
Couteau Marquer Compagnon : L’adversaire doit faire autant d’augmentations que le
Escrime Feinte compagnon s’il touche
Maître : Panache +1
Rogers Pirates Corps à corps Apprenti : 1 feinte de pirate, Equilibre peut servir pour parer
Combat de rue Désarmer Compagnon : ND+5 sur bateau, +1 feinte de pirate
Escrime Lier Maître : Niveau de peur+2, +2 feintes de pirate
Desaix Rose et Double parade Apprenti : Parade +1 augmentation
Escrime Croix Feinte Compagnon : 1 action = 2 attaques sur même cible, dégâts –2 dés
Couteau Fente en avant Maître : 1 / tour 1 action ultérieure pour défense active
ECOLE PAYS TECHNIQUES RANGS
Drexel Eisen Coup de pommeau Apprenti : init +5, 2 positions Zweihänder
Armes lourdes Désarmer Compagnon : Niv Peur +1, 3 pos. Zweihänder
Combat de rue Fente en avant Maître : Niveau peur + 1, 5 positions avec une Zweihänder (épée à 2
mains de 3 m)
Eisenfaust Eisen Coup puissant (A.L.) Apprenti : att < def passive  +5 / 5 marge d’échec pour la
Armes lourdes Désarmer (Pzf) prochaine attaque
Panzerfaust Lier (Pzf) Compagnon : Parade (Pzf) réussie+ pt d’Héroïsme + Gaill. vs arme
 arme brisée
Maître : Ac° en réserve pdt N  dégâts + Ng0
Höpken Eisen Recharger Apprenti : Recharger=comp base, Arbalète : 3g3
Arbalète Tir d’adresse Compagnon : Portée +10m, Modificateurs Portée = 0 et -5
Athlétisme Tir en cloche Maître : P +15m, Mod P +5 et 0, Recharger +1
Pösen Eisen Charge Apprenti : Lance dégâts +1g1, initiative +15
Armes d’hast Coup puissant Compagnon : 1° tour Gaill, Dext et Dét +1, autres tours -1
Cavalier Lance Maître : Possibilité utiliser action tour suivant au tour actuel, tour
suivant actions perdues
Gelinen Eisen Exploiter les Apprenti : Dégâts + (Exploiter. Faiblesses)g0
Combat de rue faiblesses (école ou Compagnon : + 2 x Expl. Faiblesses pour dégâts et défense passive
Médecin monstre) Maître : Achat possible d’un nombre illimité de Exploiter Faiblesses
au rang 1
Steil Eisen Ordres Apprenti : Répartie + 1 augmenta° gratuite (PNJ accompagnant –1)
Commandement Compagnon : Brute assomée + dé d’Héroïsme  non assommée
Courtisan Maître : Combat de masse Esprit + Galvaniser, aug°/5 au lieu de 10
Unabwenbar Eisen Ordres Apprenti : Action en réserve  action à + Niveau Maîtrise
Commandement Compagnon : Stratégie + Commandement sans pénalité -2
Erudit Maître : Peut transformer 2 Victoires + 1 défaite en 3 Victoires
Ambrogia Vodacce Feinte Apprenti : Avantage Gaucher, +2 aux dégâts.
Combat de rue Riposte Compagnon : Possibilité d’infliger une 2° blessure grave si le
Escrime Coup de pommeau compagnon en subit 1 aussi.
Maître : Si une att vs maître rate, ND attaquant passe à 5 pour la
prochaine attaque du maître.
Bernouilli Vodacce Corps à corps Apprenti : ND + niveau de maîtrise
Escrime Coup puissant Compagnon : ND+5, Fente en avant +1g0 / dé d’action mis de côté
Pugilat Fente en avant Maître : 1 / tour, relance un jet d’attaque raté
Capuntina Vodacce Epingler Apprenti : 1 action pour sortir et lancer couteau, Lancer couteau =
Bateleur (femmes) Lancer couteau compétence de base
Couteau Tir d’adresse Compagnon : lance (niv maîtrise) poignards en 1 action, dégâts =
1g1 / poignard (pas Gaillardise) sur même cible
Maître :+1 aug° gr/ poignard non lancé, cibles 
Villanova Vodacce Coup fourré Apprenti : Parade couteau +1 aug° gratuite
Couteau Double parade Compagnon : Feinte +1
Escrime Feinte Maître : Coup fourré+5 / -5 ND
Leegstra Vendel Corps à corps Apprenti : +1 dé aux dégâts / action laissée
Armes lourdes Coup puissant Compagnon : +1 Gaill jet blessure / ac° laissée
Lutte Fente en avant Maître : Les dégâts font une blessure grave tous les 10 de marge

* : les membres de cette école ne sont pas considérés comme des spadassins. +1 point dans une compétence de spadassin sauf
Zepeda.
Toutes les écoles possèdent la technique « Exploiter les faiblesses (son école) ». Celles utilisant deux armes (ou une arme et un
bouclier) n’ont pas de malus de main non directrice.

Vous aimerez peut-être aussi