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Principes de l'alchimie et arcanes

L'alchimie et l'arithmancie permettent de modifier la matière et les phénomènes naturels à distance ou par contact physique, selon des principes précis concernant la taille, la composition et la réversibilité des transformations. L'alchimie comprend également des arcanes liés à l'âme humaine comme le golem, la chimère et l'homunculus.

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Principes de l'alchimie et arcanes

L'alchimie et l'arithmancie permettent de modifier la matière et les phénomènes naturels à distance ou par contact physique, selon des principes précis concernant la taille, la composition et la réversibilité des transformations. L'alchimie comprend également des arcanes liés à l'âme humaine comme le golem, la chimère et l'homunculus.

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ALCHIMIE

L’alchimie permet de modifier la forme et la composition de la


matière, c’est-à-dire de transmuter un corps, un objet ou un matériau
en un autre.

PRINCIPES
1. L’alchimiste doit toucher l’objet qu’il veut transmuter.
2. L’objet doit être approximativement de la même taille et du
même poids que celui qu’il souhaite obtenir.
3. L’alchimiste ne peut agir que dans son environnement immédiat :
il ne peut pas transmuter une montagne ou une ville entière. En
Lavinius se redresse, une épaisse revanche, il peut transmuter une maison ou un grand arbre (si
poussière recouvre ses vêtements et ses vous avez besoin d’une limite plus précise, 50 mètres de long est
cheveux. Des voix affolées résonnent une limite convenable).
non loin. L’absence de sensations dans 4. Il ne peut pas transmuter un corps simple en corps complexe (par
la jambe droite l’inquiète. Palpant avec exemple du minéral en végétal), sauf s’il réunit l’exacte compo-
une main, il ne sent que de la chair sition chimique du corps qu’il cherche à obtenir. En revanche,
éparpillée et du sang. Il rampe jusqu’à l’inverse est possible : il peut transmuter un corps complexe en
un véhicule renversé, plaque une main corps simple (par exemple, un corps humain en statue de pierre).
contre la carrosserie et l’autre contre 5. Une transmutation est irréversible. On peut seulement lui rendre
sa plaie béante. Pris de vertiges, il doit une apparence et une composition similaires par une nouvelle
s’y reprendre à deux fois, mais il s’est transmutation.
juré qu’il arrêterait ce meurtrier quoi 6. L’air ne peut être transmuté par les alchimistes.
qu’il en coûte. Une pâle lueur émane de 7. Un alchimiste peut modifier un objet à distance de l’endroit qu’il
ses mains et soudainement, une masse touche. La partie transmutée doit être dans la même matière que
métallique jaillit pour prendre la forme l’endroit touché et d’un seul tenant.
d’une jambe mécanique rutilante. Lavi- 8. Si un joueur peut expliquer comment il atteint son but, c’est
nius se redresse alors en s’appuyant au un plus, mais ce n’est en aucun un cas une obligation. C’est le
véhicule et profite pour extraire une résultat qui compte : si le joueur souhaite produire une explosion
lame courbe de son aile dans un grin- en transmutant des minéraux, il suffit de le dire. La crédibilité
cement sonore. Après quoi, il se dirige technique ou scientifique n’est pas nécessaire.
vers les cris et les pleurs d’un pas lourd 9. La puissance du médium indique le bonus que reçoit l’alchimiste
et métallique. quand il effectue un jet de dés (voir le chapitre Confrontations,
page 51).

LES ARCANES
Voici les fonctions des différents arcanes alchimiques :
Minéraux : Changer un minéral en un autre, par exemple : l’eau en granit, le plomb en or, le mercure en
plastique, etc. et leur donner la forme souhaitée.
Végétaux : Changer la forme et la nature d’un végétal, ou d’un objet de composition végétale, par exemple :
plantes, arbres, papier, vêtements en fibres végétales (coton, lin, bambou), bois, médicaments à base de composés
végétaux, etc.
Corps : Transformer, soigner, blesser, détruire ou assembler intégralement ou partiellement le corps
d’animaux, et donc également d’humains ou de n’importe quelle créature.
Technologie : Créer ou réparer des fonctions mécaniques ou électroniques dans des objets existants ou
fabriqués par alchimie.

1
Hermétisme : Cette branche de l’alchimie touche à l’âme humaine, en tant que siège de la conscience, de
l’inconscient et de la mémoire d’un personnage. Elle se divise en trois arcanes : Golem, Chimère et Homunculus.
Le joueur peut acquérir chaque arcane d’Hermétisme indépendamment pour 1 point d’arcane chacun et dans
l’ordre qu’il souhaite.
• Golem : Implanter une partie de son âme dans un corps ou un objet et en prendre le contrôle. Celui qui prend
le contrôle est appelé pilote et le corps piloté est appelé vaisseau. Il faut pour cela effectuer un sacrifice,
c’est-à-dire se défaire d’un souvenir, d’une part de soi, quelque chose d’important pour le personnage.
Plus le sacrifice est grand, plus le vaisseau sera puissant. Le pilote pourra voir, entendre et sentir à la
place du golem et si sa morphologie est adaptée, il pourra le faire marcher, courir ou rouler. Un golem
est permanent : le pilote peut quitter son vaisseau instantanément quand il le désire. Le golem continue
d’exister, inanimé. Le pilote peut reprendre son contrôle quand il le souhaite par simple contact. Quand
un personnage pilote un golem, son véritable corps devient inerte, mais ses fonctions vitales sont assurées.
Pour plus d’informations, voir les chapitres Créer un golem par alchimie, page 85 et L) Contrôler un
objet grâce à l’arcane Golem, page 106.
• Chimère : Fusionner deux âmes. Celles-ci peuvent s’accepter ou se combattre. Dans le deuxième cas,
elles devront jouer une Confrontation, c’est-à-dire utiliser les règles prévues en cas de conflit physique
ou psychologique (voir le chapitre Confrontations, page 51). Si l’âme d’un PJ est fusionnée avec un
autre personnage, copiez les Traits des personnages fusionnés sur une fiche de joueur et choisissez les
Caractéristiques Sentiments, Intellect et Perception que vous conservez d’un commun accord, ou selon les
préférences du participant sortant victorieux de la Confrontation. Les âmes peuvent être celles d’animaux
ou d’humains indifféremment. Les êtres dont les âmes sont fusionnées constituent le sacrifice nécessaire à
la réalisation d’un tel pouvoir.
• Homunculus : Créer une âme de toute pièce et la sceller dans un corps. L’âme exercera un contrôle parfait
sur son corps, saura parler et se nourrir, elle aura conscience d’elle-même, mais ne pourra posséder aucun
souvenir (à la manière d’un amnésique). L’Homunculus naît avec une obsession transmise par son créateur :
il s’agit d’un Trait noté à 3 points. L’alchimiste doit réussir une Confrontation d’une difficulté de niveau 3
pour créer un Homunculus (voir le chapitre Confrontations, page 51).

2
ARITHMANCIE
L’arithmancie permet de con-trôler certains phénomènes naturels
jusqu’à un formidable degré de précision.

PRINCIPES
1. L’arithmancien peut exercer ses talents à distance.
2. Il ne peut agir que dans son environnement immédiat : il ne peut pas
incendier une forêt ou une ville entière. En revanche, il peut brûler
La célèbre cantatrice Marjane toute une maison ou un grand arbre (si vous avez besoin d’une limite
Rezvani se présente seule sur plus précise, l’arithmancien ne doit pas pouvoir atteindre les objets
scène. Elle salue le public, puis au-delà d’une zone de 50 mètres autour de lui).
lève les mains. Au même moment 3. Si un joueur peut expliquer comment il atteint son but, c’est un plus,
un ensemble de cordes entame mais ce n’est en aucun un cas une obligation. Si le joueur utilise la
des successions d’accords envoû- lumière pour voir plus loin, il suffit de le dire. La crédibilité tech-
tants. Le public s’étonne, cherche nique ou scientifique n’est pas nécessaire.
d’autres musiciens dans la salle, 4. L’arithmancien peut maintenir l’effet d’un pouvoir aussi longtemps
mais aucun instrument ne s’y qu’il le désire, à condition de rester à portée.
trouve. Pas même un haut-parleur. 5. La puissance du médium indique le bonus que reçoit l’arithmancien
Bientôt, une symphonie résonne quand il effectue un jet de dés (voir le chapitre Confrontations, page
dans les airs au rythme de ses mou- 51).
vements de chef d’orchestre. Dans
le public, certains s’offusquent
LES ARCANES
de cette apparente supercherie et Voici les fonctions des différents arcanes arithmanciens :
quittent la salle. Mais quand les Kinésie : Déplacer les objets et la matière à distance. L’arithmancien
sonorités en viennent à ne ressem- peut ainsi contrôler les masses d’air pour créer une brise ou une tornade,
bler à rien de connu, et qu’elles se mais aussi d’eau, de sable et leur donner la forme qu’il souhaite, soulever
déplacent dans l’espace tels d’invi- des rochers, des personnes, des voitures, etc.
sibles esprits, le public ne sait plus Température : Chauffer ou refroidir l’air, un objet ou un corps jusqu’à
quoi penser. Puis les mélodies et provoquer un incendie ou geler l’air et la matière.
accords se mêlent, se multiplient et
Lumière : Créer ou contrôler la lumière, ce qui offre un grand nombre
se déplacent à travers la pièce.
d’applications comme créer des illusions, augmenter le champ ou la portée
Au premier rang, un homme gri- de la vision ou encore brûler par concentration des rayons, etc.
sonnant en complet rouge observe
Électricité : Générer de l’électricité et contrôler les flux électriques.
le spectacle en silence. C’est la cible :
L’arithmancien peut aussi bien créer une colonne de foudre que contrôler
Bartosz Wegner, parrain de la plus
un appareil électronique.
puissante mafia locale. Sans raison
Acoustique : Produire des sons puissants, donner un impact
apparente, il s’effondre sur son
psychologique plus fort à un discours, créer des illusions sonores, contrôler
siège, du sang coule de ses oreilles.
le déplacement d’un son dans l’espace, déclencher une forte détonation pour
Les personnes l’entourant s’agitent
blesser ou détruire, ou encore imiter les sons ou voix de son choix.
tandis que des applaudissements
s’élèvent et emplissent la salle avec CRÉER UN PHYLACTÈRE
un enthousiasme inouï. Marjane
En effectuant un sacrifice, c’est-à-dire en se défaisant d’un souvenir,
sort de scène, décroche son portable
d’une part de soi, quelque chose d’important pour le personnage, un
et annonce « C’est fait, ça passera
arithmancien peut rendre un pouvoir permanent. Il doit pour cela l’ancrer
pour une rupture d’anévrisme ».
dans un objet ou un corps. Un simple bâton pourrait ainsi produire de la
lumière, même en l’absence de son créateur. Un rocher peut flotter dans
les airs et une illusion peut persister seule. Il peut être activé ou désactivé
à volonté par n’importe quel démiurge (voir le chapitre Phylactère
d’arithmancie, page 85, pour plus d’informations).

3
PSYCHOMÉTRIE
La psychométrie permet de lire et d’influencer l’esprit et les souvenirs
d’une personne, mais aussi de s’approprier ses connaissances et savoir-
faire.

PRINCIPES
1. Un psychomètre doit toujours entrer en contact physique avec une
personne pour pouvoir utiliser la psychométrie.
2. Une personne dont on pénètre l’esprit peut toujours opposer une
résistance.
3. Si le psychomètre essaie d’agir avec discrétion, il doit tout de même
Impassible, Diane s’approche de lancer les dés.
l’homme prostré et tremblant. Elle 4. C’est toujours le participant qui contrôle le personnage soumis à la
pose la main sur son épaule et là, psychométrie qui raconte ce qui se trouve dans sa tête.
les images déferlent dans sa tête 5. Le joueur du psychomètre décrit toujours ce qu’il modifie dans l’es-
comme si elle les voyait elle-même : prit d’un autre.
le moment où elle a pris le contrôle 6. La puissance du médium indique le bonus que reçoit le psychomètre
de son esprit pour qu’il tue son quand il effectue un jet de dés (voir le chapitre Confrontations, page
meilleur ami contre sa volonté. Un 51).
sentiment de terreur se mêle aux
images et aux sons. Elle murmure :
LES ARCANES
« Désolée pour tout ça. Ces souve- Voici les fonctions des différents arcanes psychométriques :
nirs ne te manqueront pas. » Les Lecture : Lire les pensées, les émotions et les souvenirs d’une personne
images s’effritent et disparaissent en la touchant. Si la cible n’est pas consentante, le psychomètre doit jouer
de la mémoire de l’homme qui se une Confrontation, c’est-à-dire utiliser les règles prévues en cas de conflit
calme peu à peu. Il se redresse et physique ou psychologique.
semble confus, il ne la reconnaît Mémoire : Créer, supprimer ou modifier des souvenirs dans l’esprit
visiblement pas. d’une personne (pour changer ou supprimer un souvenir, il faut également
l’arcane Lecture). L’influence durera tant que la modification psychologique
ne sera pas soignée.
Comportement : Modifier, voire contrôler les pensées, les paroles, les émotions et les gestes d’une personne.
L’influence durera le temps de la narration de fin de Confrontation.
Assimilation : Acquérir des connaissances et des savoir-faire dans l’esprit d’une personne ou dans un objet
comportant une forte empreinte émotionnelle. Un individu peut lutter contre l’Assimilation de son esprit. Un objet
imprégné est celui qu’utilisait ou portait une personne durant son activité (la blouse d’un médecin, le stylo d’un
écrivain ou le manuscrit qu’il a écrit, l’épée d’un escrimeur, etc.). Le joueur annonce quand il souhaite assimiler
les ressources d’une personne ou d’un objet. Le MJ lui indique le score et le Trait qu’il peut assimiler d’un PNJ. S’il
assimile une connaissance ou un savoir-faire d’un PJ, se référer à sa fiche de joueur. S’il assimile le contenu d’un
objet, le psychomètre doit porter ou utiliser l’objet en question pour en exploiter la ressource, car son empreinte y
est moins forte que dans un esprit. Le joueur doit noter un astérisque à côté des Traits qu’il assimile à partir d’un
objet.
Si un joueur choisit cet arcane, il possède au début de la partie un objet imprégné, légué par un proche ou trouvé
quelque part, qu’il porte avec lui et qui lui confère un type de connaissance ou de savoir-faire non démiurgique.
Décidez quel est l’objet en question et son potentiel.

INFLUENCE PSYCHOMÉTRIQUE ET SACRIFICE


Un psychomètre peut ancrer plus profondément une influence en faisant un sacrifice. C’est-à-dire en
détruisant un de ses souvenirs, une part de lui-même, quelque chose qui compte à ses yeux. L’influence est alors
plus difficile à soigner (voir le chapitre Influence psychométrique par sacrifice, page 85).

4
CRÉATION DES PJ : RÉSUMÉ
1. Relations : Définissez les relations entre les PJ. Ils doivent avoir un lien au moins aussi fort que des frères et
sœurs, problèmes inclus.
2. Drame : Choisissez le drame qui affecte les PJ. C’est la raison pour laquelle les PJ suivent le But commun.
3. But commun : Choisissez ensemble leur But commun, ce sera le fil rouge de vos parties.
4. Médium : Chaque joueur choisit le médium de son PJ :
• Alchimie : Minéraux ; Végétaux ; Corps ; Technologie ; Hermétisme [Golem ; Chimère ; Homunculus].
• Arithmancie : Kinésie ; Température ; Lumière ; Électricité ; Acoustique.
• Psychométrie : Lecture ; Mémoire ; Comportement ; Assimilation.
• Vous avez 4 points d’arcane à dépenser. 1 point d’arcane = 1 arcane ou 1 point de puissance.
5. Caractéristiques : Chaque joueur répartit 8 points parmi ses Caractéristiques : Physique ; Intellect ; Sentiments ;
Perception. Minimum 1, maximum 3.
6. Description générale : Chaque joueur choisit un nom, l’âge et le genre de son personnage (voir la liste de noms du
chapitre Description générale, page 36). Il peut décrire son personnage, son apparence, son comportement
et son caractère.
7. Traits :
• Spécificités : Chaque joueur choisit l’activité de son PJ et une cause qu’il sera amené à défendre.
• Liens : Chaque joueur note les relations de son PJ avec ceux des autres joueurs. Vous vous aimez
obligatoirement comme des frères et sœurs avec éventuellement des motifs de dispute. Puis, chaque joueur
note sur le réseau des relations deux ou trois noms de PNJ (n’arrêtez pas avant d’en avoir cinq ou six en tout).
Tout le monde pourra créer des relations avec les PNJ de son choix (deux minimum). Chaque relation devra
être forte et positive mais problématique.
• Chaque Trait créé vaut 2 points, mais le joueur peut redistribuer le score de ses Spécificités entre elles et de
ses Liens entre eux – score minimum 1, maximum 3.
• Le MJ présente le mentor et d’autres PNJ de son Canevas aux joueurs qui créent des Liens avec eux avant la
partie. Chaque relation doit être forte et positive, mais problématique.
8. Points de Traits : Chaque PJ commence chaque partie avec 5 points de Traits, les points non utilisés lors de la
partie précédente sont perdus.

5
CONFRONTATIONS : RÉSUMÉ

RÈGLES FONDAMENTALES
? 1. Le participant qui engage la Confrontation établit l’Enjeu. Le MJ en ajuste la portée si nécessaire.
• Les autres annoncent avec qui ils s’allient.
• Chaque participant effectue sa narration d’action.
2. Le MJ détermine la difficulté (si action contre PNJ ou sans adversaire) : niveau 1 = 6d ; niveau 2 = 9d ;
niveau 3 = 12d ; niveau 4 = 15d.
• +2 dés s’il crée un nouveau Trait. Il peut aussi utiliser un Trait qui a été infligé par un joueur à son PNJ.
3. Le joueur choisit une Caractéristique et l’annonce ; plus éventuellement un ou plusieurs Traits et
les annonce ; plus éventuellement son pouvoir et l’annonce ; plus éventuellement de l’équipement et
l’annonce.
4. Tout le monde lance ses dés ensemble (hormis les joueurs alliés) ;
• le participant qui a engagé la Confrontation avance en premier un dé ou une combinaison de dés dont
la valeur est identique ;
• son adversaire répond en avançant également un dé ou une combinaison ;
• ceux qui aident attendent que le joueur actif et l’adversaire principal aient avancé leurs combinaisons
avant de lancer leurs dés. Quand c’est leur tour, ils donnent au joueur actif et/ou l’adversaire principal
ceux de leurs dés qui obtiennent la même valeur que sa combinaison.
5. Opposition :
• Celui qui a avancé le plus grand nombre de dés gagne l’Enjeu. En cas d’égalité, comparez vos dés
restants. Si l’égalité persiste, relancez les dés restants jusqu’à vous départager.
• Celui dont la valeur est la plus élevée inflige des Retombées. En cas d’égalité, le dernier à avoir joué
décide si tout le monde reçoit des Retombées ou si elles s’annulent.
• Désignez les personnages atteints par les Retombées. Chaque allié reçoit autant de dés de Retombées
que la combinaison de l’adversaire, s’il est visé par l’attaque.
6. Résultat :
• Chaque participant ayant reçu des Retombées raconte l’effet produit sur son personnage.
• Celui qui gagne l’Enjeu raconte comment il s’en saisit. Si l’Enjeu fait changer d’avis ou de comportement
un personnage, c’est le participant concerné qui raconte de quelle façon il gagne ou cède l’Enjeu, en
respectant le résultat des dés.
• Si un psychomètre modifie l’esprit d’un autre personnage, c’est le participant qui contrôle le
psychomètre qui en décrit le résultat.
7. Retombées : celui qui a reçu des dés de Retombées les lance.
• Blessure physique :
1 à 6 = niveau 1 (invalidante) ;
7 à 12 = niveau 2 (sérieuse) ;
13 à 18 = niveau 3 (grave : mort à la fin de la partie) ;
19 ou plus = niveau 4 (mourant : mort à la fin de la scène). Si c’est un joueur, il doit cocher Perception
ou Physique et noter le niveau de la blessure.
• Retombées physiques non violentes = l’adversaire lance autant de dés que les dés de Retombées s’il
rejoue une nouvelle Confrontation immédiatement.
• Retombées psychologiques = l’adversaire crée, augmente ou diminue un Trait d’1 point (1 à 3 points
par psychométrie).
• Blessures psychologiques = si c’est un joueur, il doit cocher Sentiments ou Intellect et noter le niveau
de la blessure.
• Blessure PNJ = l’adversaire lance autant de dés que les dés de Retombées infligées au PNJ. Jusqu’à ce
qu’un soin soit apporté.

6
8. Sacrifice :
• Sacrifice de Trait : augmente la combinaison du joueur d’autant de dés que sa valeur.
• Sacrifice de corps : la blessure infligée augmente la combinaison du joueur d’autant de dés que son
niveau de gravité.
• Un sacrifice de niveau 3 (Trait d’une valeur de 3 ou blessure de gravité 3) gagne toujours l’Enjeu.

RÈGLES COMPLÉMENTAIRES
Agir avec discrétion : Contre un PNJ, tu décides de la difficulté. Victoire comme échec, c’est l’adversaire qui
raconte le résultat. Le psychomètre raconte son succès quand il influence. Si la cible est un PJ, le joueur utilise
la plus haute Caractéristique entre Perception et Intellect, + 6 dés + Traits de vigilance et pouvoirs enclenchés à
l’avance.
Confrontations de groupe : Chaque PNJ allié apporte 1 à 3 dés bonus à lancer. Quand il y a plus de trois alliés,
ils comptent comme un groupe. Un groupe donne 1 à 3 dés bonus à ajouter à la combinaison.
Soins : Le MJ (ou le joueur blessé si le soin est prodigué par un PNJ) lance un nombre de dés dépendant
du niveau de la Blessure. En cas de réussite la coche est supprimée. En cas d’échec, lancer les Retombées, si le
résultat est supérieur au palier de la blessure, le niveau de gravité augmente.
• Soin échoué + Retombées = aggravation de la blessure.
• Soin échoué sans Retombées = pas de changement.
• Soin réussi = coche supprimée et rémission.
Amélioration : Score à atteindre = nombre de dés lancés par le MJ en opposition.
• atteindre 2 : lancer 6 dés ;
• atteindre 3 : lancer 9 dés ;
• atteindre 4 : lancer 12 dés ;
• atteindre 5 : lancer 15 dés.
Diminution : Le nombre de dés à lancer dépend du score de la Caractéristique à diminuer.
Expérience : Si le joueur obtient 1 ou 6 sur le jet de Retombées, il gagne 1 PE. 1 PE = 1 point de Traits ; 2 PE = 1
arcane ou 1 point de puissance. Il peut redistribuer 1 point de Caractéristique.
Rejoue une Confrontation si l’Enjeu diffère ou si vous changez de scène.

7
CANEVAS : RÉSUMÉ

CANEVAS D’INITIATION
1. Thème : Imagine un objectif ou un acte d’un PNJ de ton Canevas autour duquel la situation de crise va se tisser.
Exploite les particularités des pouvoirs démiurgiques pour trouver des idées.
• Enrichis le contexte : Si tu le souhaites, tu peux ajouter des éléments de contexte. Annonce-les aux joueurs
avant la création des PJ.
2. Schéma d’opposition en quatre points : Fais s’opposer trois PNJ autour du thème choisi.
• Un PNJ voudra atteindre le thème, un autre voudra l’en empêcher et le troisième aura une position ambiva-
lente ou divergente. Les PJ sont le quatrième point du schéma.
3. Ce que les PNJ veulent des PJ : Décide ce que les PNJ veulent des PJ. Fais en sorte de pousser les joueurs à interagir
avec les PNJ.
4. Liens des PJ : Le mentor des PJ doit être un des principaux PNJ du Canevas.
• Avant le début de la partie, chaque joueur note sur sa fiche au moins un Lien positif mais problématique avec
le mentor et un autre des principaux PNJ.
5. Développe les PNJ : Ajoute des informations au sujet des trois PNJ principaux : présentation, désir, raisons,
complications, jusqu’où est-il prêt à aller ? liens, coulisses.
• Si d’autres PNJ participent à l’intrigue, ils sont des adjuvants des principaux PNJ. Nomme-les, présente-les et
indique leurs partis pris.
6. Situation initiale :
• Lieu de départ : Décris de façon générale le lieu dans lequel ton Canevas va débuter, son ambiance, les règles
et habitudes de ses habitants.
• Préparer des scènes d’introduction : Tu peux prévoir les conditions dans lesquelles va commencer l’histoire.
Ces conditions dépendent des obligations ou des devoirs imposés par le statut de disciple du PJ.
• Explorer les relations des PJ : Pose des questions aux joueurs pour mettre en scène leurs relations avec les
principaux PNJ du Canevas. Utilise les Liens sur les fiches des joueurs.
• L’élément déclencheur : Choisis une révélation de ton Canevas qui serait un bon coup d’envoi pour engager la
situation de crise.
7. Finalise le Canevas : Réorganise les étapes de création du Canevas : 1) éléments de contexte ; 2) Liens des PJ ; 3)
situation initiale, le lieu de départ et l’élément déclencheur ; 4) ce que les PNJ veulent des PJ ; 5) développement
des PNJ principaux ; autres PNJ.

CANEVAS EN SÉRIE
1. Épilogue : Quand vous jouez en série, demande aux joueurs à l’issue de chaque partie ce qu’ils veulent faire pour
la prochaine partie et pourquoi.
• La transition : Commence ton Canevas sur ce qu’ont choisi les joueurs durant l’Épilogue précédent.
• Ellipses : Vous pouvez d’un commun accord décider qu’une ellipse se déroule entre deux parties.
2. Thème et But commun : Quand vous jouez en série, tu dois préparer ton Canevas de sorte qu’il aborde le But
commun des PJ. Liste toutes tes idées de thèmes liés à ce But :
• Opposition radicale ; profiter du But des PJ à leurs dépens ; souhait d’aller dans le même sens, mais se
heurtant à des obstacles ; position proche, mais moyen différent. Puis choisis un thème pour ton nouveau
Canevas.
3. Schéma d’opposition en quatre points : Fais s’opposer trois PNJ autour du thème choisi.
• Un PNJ veut atteindre le thème, un autre veut l’en empêcher et le troisième a une position ambivalente ou
divergente. Les PJ sont le quatrième point du schéma.
4. Ce que les PNJ veulent des PJ : Décide ce que les PNJ veulent des PJ. Fais en sorte de pousser les joueurs à interagir
avec les PNJ.
5. Les Liens des PJ : Intègre dans ton Canevas des Liens du réseau des relations des PJ. Tu peux demander aux
joueurs de créer des Liens avec les proches des autres PJ. Tu peux également créer des PNJ liés au passé des PJ
sans qu’ils ne les connaissent.

8
6. Développe les PNJ en sept étapes : Ajoute des informations au sujet des trois PNJ principaux :
• présentation, désir, raisons, complications, jusqu’où est-il prêt à aller ? liens, coulisses.
• Si d’autres PNJ participent à l’intrigue, ils seront des adjuvants des principaux PNJ. Nomme-les, présente-les
et indique succinctement leurs partis pris.
7. Situation initiale :
• Lieu de départ : Décris le lieu de départ du Canevas dans les grandes lignes, ainsi que les règles et habitudes
de ses habitants.
• Préparer des scènes d’introduction : Tu peux prévoir les conditions dans lesquelles va commencer l’histoire.
Ces conditions dépendent des choix faits par les joueurs dans l’Épilogue de la partie précédente et éventuel-
lement des obligations ou des devoirs des PJ.
• Explorer les relations des PJ : Pose des questions aux joueurs pour mettre en scène leurs relations avec les
principaux PNJ du Canevas. Utilise les Liens sur les fiches des joueurs.
• L’élément déclencheur : Choisis une révélation de ton Canevas qui serait un bon coup d’envoi pour engager la
situation de crise.
• Réincorpore les éléments des Canevas précédents !
8. L’accomplissement :
• Marque une progression concernant la violence, le danger et/ou la gravité des enjeux au fil de tes Canevas.
• Quand les PJ ont les moyens et manifestent l’envie, au cours d’un Épilogue, d’atteindre leur But commun,
crée un Canevas qui leur en offre l’opportunité. Quand les joueurs et toi estimez d’un commun accord que
le But commun est atteint, vous pouvez mettre un terme à votre série. Si c’est un échec mais qu’il reste de
l’espoir, continuez de jouer normalement.
• Si les PJ atteignent leur But commun, laisse-les raconter comment l’histoire se finit pour leurs personnages.
Si les PJ échouent à atteindre leur But commun et que cela semble irrémédiable, raconte comment se finit
l’histoire.

CANEVAS POUR PARTIE UNIQUE


1. La construction du Canevas pour partie unique est similaire à celle d’un Canevas d’initiation, sauf qu’il n’est
pas nécessaire que les PJ soient à la fin de leur initiation. Tu n’as pas non plus besoin d’intégrer le mentor
dans ton schéma d’opposition en quatre points.
2. Cherche une raison pour que les PJ se trouvent dans le lieu que tu as prévu, par exemple des obligations.
3. Tu peux créer les PJ intégralement ou partiellement avant la partie pour mieux les intégrer à ton Canevas.
C’est toi qui choisis leur drame pour l’intégrer à ton Canevas (chaque joueur peut en avoir un différent).
4. Les PJ n’ont pas besoin d’être nécessairement des adolescents.
5. Les joueurs peuvent se limiter à un PNJ chacun sur le réseau des relations (sauf si tu ne joues qu’avec un seul
joueur).

DOUBLE ET TRIPLE CANEVAS


Quand les PJ se séparent, crée un Canevas pour chaque individu ou groupe formé. Les différentes intrigues devront
se relier : le responsable du problème du PNJ d’un Canevas se trouve sur l’autre Canevas.

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