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Types de modeling dans 3DS Max

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Types de modeling dans 3DS Max

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Vous pouvez escalader une montagne de différentes façons, et vous pouvez modeler de différentes

façons. Vous pouvez créer une montagne avec des objets primitifs tel que les blocs, les cubes, les
sphères, ou vous pouvez en créer une avec un modèle en polygone. Quand vous aurez de
l'expérience, vous trouverez qu'il est plus facile de créer des objets avec une méthode et d'autres
objets avec d'autres méthodes. Max offre différents types de modeling pour gérer les différentes
situations qui peuvent se présenter.

Les objets paramétriques contre les objets éditables


Tous les objets géométriques dans Max peuent être divisés en deux catégories - Les objets
paramétriques et les objets éditables. Paramétrique signifie que la géométrique de l'objet est
contrôlé par des variables appelé Paramètres. Modifier ces paramètres modifie la géométrie de
l'objet. Ce puissant concept donne aux objets paramétrique beaucoup de flexibilité. Par exemple,
l'objet Sphere a un paramètre appelé Radius. Changer ce paramètre change la taille de la sphère.
Les objets paramétriques dans Max incluent tous les objets situés dans le menu Create.
Les objets Editables n'ont pas cette flexibilité, mais ils possèdent des sous-objets et des fonctions
d'édition. Les objets Editables incluent les Editable Spline, Mesh, Poly, Patch, et les NURBS Les
objets Editables sont listés dans la pile de modificateurs avec le mot Editable en face de la base de
l'objet (sauf pour les objets NURBS, qui sont appelés simplement des surfaces NURBS). Par
exemple, un objet editable mesh est listé comme Editable Mesh dans la pile de modificateurs.
Les objets NURBS sont un peu différent. Quand ils sont crées, ce sont des objets paramétriques,
mais après sélectionné le panneau Modify, ils deviennnent des objets éditables avec des modes en
sous-objets et des fonctions d'éditions
Les objets editables ne sont pas crée, en fait, ils sont convertis ou modifié à partir d'un autre objet.
Quand un objet primitif est convertit vers un différent type d'objet tel que le Editable Mesh ou un
objet NURBS. Il perd sa nature paramétrique et ne peut plus être changé en changeant ses
paramètres de base. Mais les objets éditables ont des avantages. Vous pouvez éditer des sous-objets
tel que les vertices, les arêtes, les faces et les mailles - toutes les choses que vous n'auriez pas pu
faire avec des objets paramétriques. Chaque objet éditable a une série de fonctions qui sont
spécifique à son type. Ces fonctions sont discutés plus tard.
Plusieurs modificateurs vous permette d'éditer des sous-objets tout en maintenant la nature
paramétrique de l'objet. Ca inclut Edit Patch, Edit Mesh, et Edit Spline.
Max inclut les types de modeling suivants :
• Primitives ; Les objets paramétriques de bases tel que les cubes, les sphères, et les
pyramides. Le primitifs sont divisés en deux groupes consistant de primitives Standard et
Etendue. Les objets AEC sont aussi considérés comme des objets primitifs.
• Formes et Spline : Des formes simple tel que les cercles, les étoiles, les arcs et le texte, et
les Spline tel que les Helix. Ces objets peuvent être rendus (ils peuvent apparaitre pendant le
rendu de la scène) Le menu Create inclut beaucoup d'objets Spline et Shape. Ces objets
paramétriques peuvent être convertit vers des objet Editable Spline.
• Les Meshes (Maille) : Des modèles complexes crée à partir de beaucoup de faces de
polygones qui sont lissés ensemble quand l'objet est rendu. Ces objets sont seulement
disponibles en tant qu'objet Editable Mesh.
• Polys : Des objets crée à partir de faces de polygones, similaire aux objets Mesh mais avec
une caractéristique unique. Ces objets sont seulement disponibles en tant qu'objets Editable
Poly. Les objets Poly et Mesh peuvent être convertit ensemble.
• Patches : Basés sur les courbes de Spline : les patches peuvent être modifiés par des points
de contrôle. Le menu Create inclut deux objets paramétrique Patch, mais la plupart des
objets peuvent aussi être convertit en objet Editable Patche.
• NURBS : Signifie Non-Uniform Rational B-Splines. Les NURBS sont similaires aux
objets patches dans le fait qu'ils ont aussi des points de contrôles. Ces points de contrôle
définissent comment une surface est diffusé sur d'autres courbes.
• Les objets Compound (composé) : Un groupe divers de types de modeling, incluant les
Booléens, les objets Loft et les objets Scatter. D'autres objets composés sont bon pour le
modeling pour des objets spécifiques tel que les objets Terrain ou BlobMesh.
• Les systèmes de particules : Des systèmes de petits objets qui fonctionne ensemble comme
un seul groupe. Ils sont pratiques pour créer des effets tel que la pluie, la neige, ou des
étincelles.
Avec tous ces options, le modeling dans Max peut devenir intimidant, mais vous apprendrez
comment utiliser chacun de ces types de modeling quand vous travaillerez plus avec Max. Pour les
débutants, commencez avec des objets primitives ou importés pour ensuite les convertir en objets
Editables. Une seule scène de max peut avoir plusieurs types d'objets

Convertir en objets Editables.


De tous les commandes trouvées dans menu ou dans le panneau Create, vous n'en trouverez aucune
pour créer des objets éditables.
Pour créer un objet éditable, vous avez besoin de l'importer ou de le convertir à partir d'un autre
objet. Vous pouvez convertir les objets en y faisant un clic-droit et sélectionner une des options du
sous-menu Convert To, ou en faisant un clic-droit sur la base de l'objet dans la pile de
modificateurs et sélectionner le type d'objet à convertir. Une fois convertis, toutes les
caractéristiques d'éditions sont disponible dans le panneau Modify, mais les objets ne sont plus
paramétriques.
Si un modificateur a été appliqué a un objet, l'option du menu Convert To dans la pile de
modificateur n'est pas disponible à moins que vous n'utilisiez la commande Collapse All.
Le sous-menu inclut des options pour convertir en Editable Mesh, Editable Poly, Editable
Patche, et parfois en NURBS. Si une forme ou une Spline est sélectionné, donc l'objet peut être
aussi convertit en Editable Spline. Utiliser n'importe quelle des options Convert To fusionne la
pile de modificateur.
Les objets peuvent être convertis plusieurs fois entre différents types, mais chaque conversion peut
diviser le modèle. De ce fait, les conversions multiples ne sont pas recommandées.

Préc - Suivant >>

Tutoriel 3DSMAX : Créer des fleurs avec


différents types de Modeling.
La meilleure façon de comprendre les différents types de modeling est de les essayer. Dans ce
tutoriel, nous allons créer des simples bouquet de fleurs en utilisant différents types de modeling.
Chaque type de modeling a ses avantages. Ce tutoriel gratte juste la surface des possibilités de
modeling de chaque type, mais il vous donne une idée a propos de chaque type.
Pour créer les bouquets, suivez ces étapes :
1. Premièrement, nous créons une fleur en utilisant l'objet Editable Poly.Sélectionnez
Create>Panel>Standard Primitives> Cylinder et dessinez en un dans la vue de haut
(Top).Réglez le Radius sur 40, le Height sur 2 et le Cap Segments sur 3. Faites un clic
droit sur le cylindre et sélectionnez Convert To>Editable Poly à partir du menu qui
s'affiche.
1. Dans la pile de modificateurs, sélectionnez le sous-objet Vertex et sélectionnez le vertex du
centre, dans Soft Selection, cliquez sur l'option Use Soft Selection, réglez le Fallof sur 285,
et la valeur Pinch sur 2.5. Ensuite glissez le vertex sélectionné vers le bas dans le vue de
gauche (Left).
2. Sélectionnez les deux lignes de vertex du milieu dans la vue de face (Front), désactivez le
Soft Selection, et redimensionnez légèrement les vertices vers le bas pour donner une
inclinaison à la fleur. Ensuite activez l'option subdivision NURBS dans la rubrique
Subdivision Surface et réglez les Iterations sur 1. Cliquez sur le sous-objet Vertex dans la
pile des modificateurs pour désactiver le mode sous-objet vertex.
3. Ensuite, nous créerons la même fleur en utilisant les patches. Sélectionnez
Create>Standard Primitives> Cylinder et dessinez un autre cylindre sur la scène en
utilisant les mêmes valeurs. Faites un clic-droit sur le cylindre et sélectionnez Convert
To>Editable Patche à partir du menu qui s'affiche.
4. A partir de la pile de modificateurs, sélectionnez le mode Vertex. Ensuite sélectionnez le
vertex du centre, activez la Soft Selection avec le même réglage, et faites un glisser-déposer
dans la vue de gauche. Désactivez l'option Lock Handles dans la rubrique Selection,
sélectionnez le mode Handle, et glissez les poignées des vertex du bas vers le haut à la fois
dans les vues de face et de droite (Left, Bottom) jusqu'à ce qu'ils fassent un point angulaire
au bas de la fleur.
5. Pour la version NURBS de la fleur, sélectionnez Create>NURBS>CV Curve et cliquez
dans la vue de face (Front) trois fois : sur le point du bas de la fleur, à travers l'axe central et
a coté de l'arête externe. Ces clics forment trois points de contrôles qui définit le profil de la
fleur. Faites un clic-droit pour finir la courbe, ensuite encore un clic droit sur la courbe et
sélectionnez Convert To>Convert to NURBS à partir du menu qui s'affiche.
6. Dans la palette d'outil de création de NURBS qui apparait, cliquez sur Create Lathe
Surface et sélectionnez la courbe NURBS dans la vue de face (Front). Réglez les valeurs de
Degrees dans Lathe Surface sur 360.
7. Pour la dernière fleur, nous utiliserons un objet compound Loft. Sélectionnez
Create>Shape>Circle et créez quatre cercles centrés aux environs du même point dans la
vue de haut (Top). Mettez les valeurs duRadius sur 1, 10, 20 et 40. Utilisez la boite de
dialogue Selection (Touche H) pour sélectionner chaque cercle dans l'ordre et bougez les
vers le bas dans la vue de face (Front) vers sa position verticale correspondant au profil de
la fleur.
8. Avec le cercle du bas sélectionné, faites un clic-droit et sélectionnez Convert To> Editable
Spline à partir du menu qui s'affiche. Dans la rubrique Geometry, cliquez sur Attach,
sélectionnez les trois autres cercles, et faites un clic-droit pour quitter le mode Attach.
Ensuite cliquez sur Cross Section et sélectionnez chacun des cercles et de nouveau quittez
le mode Cross Section. Sélectionnez Modifiers>Patch/Spline Editing>Surface pour
appliquer une surface sur la cage de Spline et réglez la valeur du Patch Topology Steps sur
8.
Travailler avec des Sous-Objets
Tous les types de Modeling éditable offre la possibilité de travailler avec des sous-objets. Les sous-
objets sont des éléments qui constituent le modèle et peuvent inclure les vertices, les arêtes, les
faces, les polygones et les éléments. Ces sous-objets individuels peuvent être sélectionné et
transformé en utilisant les outils de Transformation situé dans la barre d'outils. Mais avant de
pouvoir le faire, vous devez les sélectionner. Vous pouvez uniquement sélectionner les sous-objets
quand vous êtes dans un mode de sous-objet spécifique. Chaque objet éditable a une série de sous-
objets.
Si vous développez la hiérarchie de l'objet dans la pile de modificateurs (en cliquant sur le signe (+)
a gauche de l'objet. Tous les sous-objets de l'objet sont affichés. Sélectionner un de ces sous-objet
vous met dans le mode de ce sous-objet. Vous pouvez aussi entrer en mode sous-objet en cliquant
les icônes de sous-objets situés en haut de la Rubrique Selection ou en tapant sur les touches allant
de 1 à 5. Quand vous êtes en mode sous-objet, le mode que vous avez choisi est sélectionné. Si vous
faites des transfomations, ça s'appliquera uniquement sur un mode spécifique, si vous voulez de
nouveau transformer tout l'objet, il vous faudra quitter le mode sous-objet, soit en cliquant sur
l'icone de sous-objet ou en tapant de nouveau sur les touches allant de 1 à 5.
Vous pouvez aussi accéder aux sous-objet avec le menu contextuel Quadmenu.
Les sélections en sous-objet peuvent être verrouillées avec l'option Selection Lock (la barre espace)
et en tapant un nom dans le menu déroulant Name Selection en haut de la barre d'outil. Après avoir
crée une sélection, vous pouvez rappeler cette sélection autant de fois que vous voulez pendant ce
mode en sous-objet. Ces sélections peuvent être copiées et collées entre différents objets avec les
boutons Copy et Paste situé dans la rubrique Selection pour la plupart des objets éditables.

Utiliser la Soft Selection.


Quand vous travaillez avec des Editable Poly, Spline, Mesh ou Patche, la rubrique Soft Selection,
devient disponible en mode sous-objet. La Soft Selection sélectionne tous les sous-objets entourant
la sélection actuelle et applique les transformations dans une valeur moindre. Par exemple, si une
face est sélectionné et bougée à une distance de 2, donc avec la Soft Selection Lineaire, les faces
voisines avec la Soft Selection bougeront à une distance de 1. L'effet général est une transition en
douceur.
La Soft Selection apparait aussi dans plusieurs autres endroits avec les objets éditables.
Le paramètre Use Soft Selection active ou désactive cette option. L'option Edge Distance règle la
rangée (le nombre d'arêtes à partir de la sélection actuelle) que la Soft Selection affectera. Si cette
option est désactivée, la distance est déterminée par la quantité de Falloff. L'option Affect
Backfacing applique la Soft Selection aux sous-objets sélectionnés sur le coté opposé d'un objet.
Par exemple, si vous sélectionnez des vertices sur la face d'une sphère et que l'option Affect
Backfacing est activée, donc les vertices derrière la sphère seront aussi affectées.
La courbe Soft Selection montre une représentation graphique sur la façon dont la Soft Selection
est appliquée. La valeur Falloff définit la région sphérique où la Soft Selection a un effet. Le
bouton Pinch aiguise le point en haut de la courbe. Le bouton Bubble a un effet contraire et élargit
la courbe.

<< Préc - Suivant >>


Après que vous ayez crée une forme primitive, vous pouvez le modifier en changeant ses
paramètres, mais ces paramètres sont assez limités. Par exemple, le seul paramètre pour l'objet
Circle est le Radius. Toutes les formes peuvent être convertit en Splines, où on peut leur appliquer
le modificateur Edit Spline. Vous pouvez utilisez le clic droit sur l'objet et choisir Convert
To>Editable Spline pour convertir l'objet en éditable splines. Une autre façon est d'appliquer le
modificateur Editable Spline.

Les Editables Splines contre le modificateur Edit Spline.


Après que vous ayez convertit la spline, vous pouvez modifier des sous-objets individuels dans la
spline, incluant les vertices, segments, et splines. Il y une différence subtile entre appliquer le
modificateur Spline et convertir en Editable Spline. Appliquer le modificateur maintient les
paramètres de la forme et permet des changements situé dans la rubrique Geometry. Alors que la
conversion en Editable Spline rend impossible le changement de ces paramètres.
Quand vous créez un objet qui a plus de deux splines (tel que quand vous en créez avec
l'option Start New Shape désactivée, toutes les splines dans l'objet sont automatiquement
convertis en Editable Spline.
Une autre différence est que le nom de base de la forme primitive est listé avec le modificateur
Editable Spline dans la liste de modificateurs. Sélectionner la forme rendent visibles les rubriques
Rendering, Interpolation et Parameters et sélectionner le modificateur Edit Spline rendent
visibles les rubriques Selection, Soft Selection et Geometry. Pour les Editables Splines, seul le
nom de base de l'objet est visible dans la pile des modificateurs et toutes les rubriques sont
accessible sous lui.
Une autre grande différence est que le modificateur Editable spline ne peut pas être animé.

Rendre les Splines renderable


Les Splines n'apparaissent pas normalement dans le rendu, sauf si on sélectionne l'option
Renderable dans la rubrique Rendering et qu'on donne une épaisseur (thickness) à la spline
L'image ci-dessous montre le logo d'Expedition South avec l'option Renderable activé et une
valeur Thickness de 3.0.
Sélectionner les sous-objet des Splines
Quand vous éditez des splines, vous devez choisir le niveau de sous-objet sur lequel travailler. Par
exemple, avec les Editable Spline vous pouvez travailler avec les Vertex, les Segments, ou les
Splines. Mais avant de pouvoir le faire, vous devez les sélectionner. Pour sélectionner un sous-
objet, cliquez sur le signe plus (+) à gauche de l'objet Editable Spline dans la pile des
modificateurs. Ca liste tous les sous-objets disponibles. Vous pouvez aussi cliquez sur les icônes en
rouge sous la rubrique Selection. Vous pouvez aussi sélectionner les sous-objet en tapant sur les
touches 1, 2 et 3 du pavé numérique. Quand vous sélectionnez un sous-objet, la sélection dans la
pile des modificateurs et l'icône associée tourne au jaune.
Le bouton sous-objet tourne au jaune pour signaler que vous êtes en mode Sous-objet.
Souvenez-vous que vous devez quitter ce mode avant de pouvoir sélectionner un autre objet.
Vous pouvez sélectionner beaucoup de sous-objet en y dessinant un rectangle de sélection sur la
scène. Vous pouvez sélectionner et désectionner les vertices en maintenant la touche Ctrl et en y
cliquant dessus. Maintenir la touche Alt enlève les vertices de la sélection.
Après avoir sélectionner plusieurs vertices, vous pouvez créer une sélection nommée en tapant un
nom dans le menu déroulant de la zone Name Selection dans la barre d'outil. Vous pouvez ensuite
copier et coller les séries de sélections sur d'autres formes en utilisant la rubrique Selection.
L'option Lock Handle vous permet de bouger les poignées de tous les vertices sélectionnées
ensemble. Quand cette option est désactivée, chaque poignée bouge indépendamment. Avec les
options Lock Handle et Use All, toutes les poignées sélectionnées bougent ensemble. L'option
Alike cause le déplacement des poignées d'un seul coté bougeant ensemble.
L'option Area Selection sélectionne toutes les vertices avec un diamètre défini par l'endroit où vous
cliquez. L'option Segment End vous permet de sélectionner une vertex en cliquant sur le segment.
Le vertex la plus proche du segment est sélectionnée. Cette option est utile quand vous essayez de
sélectionner une vertex qui est très proche d'autres vertex. L'option Select By Button ouvre une
boite de dialogue avec les boutons Segment et Spline. Ces boutons vous permettent de sélectionner
toutes les vertices sur soit une spline, soit sur un segment que vous avez choisi.
La rubrique Selection possède aussi l'option Show Vertex Number pour afficher tous les numéros
de vertices d'une spline ou pour montrer les numéros de vertices sélectionnées. Ca peut être
commode pour comprendre comment une spline est assemblée et vous aide à trouver des vertices
non-critiques. L'option Selected Only affiche les numéros de vertex seulement pour le sous-objet
sélectionné.
L'image suivante montre une simple forme Star qui a été convertit en Editable Spline. L'image de
gauche montre la spline en mode Vertex. Toutes les vertices sont marquées avec un signe plus (+),
et le point de début est marqué par un petit carré. L'image du milieu a l'option Show Vertex
Number activée. Pour l'image de droite, les numéros de vertex sont montrés après que le bouton
Reverse ait été utilisé (en mode sous-objet Spline).
L'information de sélection est montrée au bas de la rubrique Selection. Cette information vous dit le
numéro de la spline (ou du segment) et de la vertex sélectionné, où le numéro des articles
sélectionné et si c'est une spline fermé ou ouverte.
La Rubrique Soft Selection vous permet de changer des sous-objets non-sélectionnés adjacent (pour
une extension moindre) quand des sous-objets sélectionné sont bougé, créant une transition en
douceur.

Contrôler la Géométrie de la Spline


L'une des plus grandes forces des Editables Splines est contenu dans la rubrique Geometry montré
dans l'image suivante, incluant la possibilité d'ajouter de nouvelle spline, d'attacher des objets à la
spline, de souder les vertices (Weld), d'utiliser des opérations booléennes tel que Trim et Extend.
Certains bouton de Geometry peuvent être désactivés dépendant du type de l'objet sélectionné.
Beaucoup des options de la rubrique Geometry peuvent être utilisés dans tous les modes de sous-
objet. Certaines de ces options ne requièrent pas que vous soyez en mode sous-objet. Nous
couvrons ces options en premier.
Le menu Quadmenu fournit un accès rapide aux options principales de chaque mode en sous-objet.
Après que vous soyez familier avec les différentes options, vous pouvez y rapidement accéder à
travers le quadmenu en faisait simplement un clic-droit sur la scène.

Create Line
Quand vous modifiez des splines, vous pouvez ajouter de nouvelle ligne à cette spline en cliquant
sur le bouton Create Line et en cliquant sur l'une des scène. Vous pouvez ajouter plusieurs lignes à
la fois. Faites un clic-droit sur cette scène pour quitter le mode Create Line. Toutes les nouvelles
lignes ont leurs propres splines, mais vous pouvez les souder (Weld) avec les splines existantes.

Break
Cliquer sur le bouton Break et cliquer sur une vertex coupe le segment à cet endroit en créant deux
points d'extrémités. Vous pouvez utiliser le bouton Break dans la rubrique Geometry pour ajouter
une autre vertex à travers un segment, de ce fait, coupant le segment en deux. Vous pouvez aussi
utiliser le bouton Break dans les modes Vertex et Segment.
Attach et Attach Multiple
Le bouton Attach vous permet d'attacher toutes existantes splines à la spline sélectionnée. Le
curseur change quand vous êtes sur le haut d'une spline qui peut être attachée. Cliquer sur un objet
non-sélectionné le transforme en partie intégrante de l'objet actuel. L'option Reorient aligne la
coordonnée du système de la spline devant être attachée avec la coordonnée de la spline
sélectionnée.
Par exemple, utiliser le bouton Boolean requière que les objets fasse partie du même objet. Vous
pouvez utiliser le bouton Attach pour lier plusieurs splines dans le même objet.
Le bouton Attach Mult permet la liaison de plusieurs splines à la fois. Quand vous cliquez sur le
bouton Attach Mult, la boite de dialogue Attach Multiple (qui ressemble à la boite de dialogue
Select by Name) s'ouvre. Utilisez cette boite de dialogue pour sélectionner les objets que vous
voulez attacher à la sélection actuelle. Cliquer sur le bouton Attach dans la boite de dialogue quand
vous avez fini. Vous pouvez utiliser à la fois les boutons Attach et Attach Mult sur les trois modes
de sous-objet.
Si la spline qui doit être attachée contient un matériel une texture, donc une boite de dialogue
apparait qui vous donne des options pour gérer les matériaux. Ces options incluent Match
Material IDs to Material, Match Material to Material IDs, ou Do Not Modify Material IDs or
Material.

Cross Section
Le bouton Cross Section fonctionne comme le modificateur du même nom en créant des splines qui
vont d'une intersection de forme à une autre. Par exemple, imaginons qu'on crée une batte de base-
ball en positionnant des intersections circulaires pour chaque changement de diamètre et qu'on
connecte chaque intersection d'une extrémité à l'autre. Toutes les intersections ont besoin d'être de la
même Editable Spline, et ensuite d'utiliser le bouton Cross Section, vous pouvez cliquez d'une
intersection vers une autre. Le curseur change quand la souris est sur une forme qui peut être
utilisée. Quand vous avez fini de sélectionner les intersections des formes, vous pouvez faire un
clic-droit pour quitter le mode Cross Section.
Le bouton Cross est apparu avec 3DSMAX 6 et fonctionne de la même manière que le
modificateur Cross Section.
Le type de vertex qui est utilisé pour créer de nouvelles splines qui vont entre les différentes
intersections est le type spécifié dans la section New Vertex Type en haut de la rubrique Geometry.
Bien que les splines qui lient les intersections sont positionnées le long de la forme avec
l'intersection, elles ne sont pas connectées. Vous pouvez utiliser la fonction Weld pour les
connecter.
Après que les splines soient crées, vous pouvez utiliser le modificateur Surface pour convertir les
splines en surfaces.

Auto Welding End Points.


Pour travailler avec les surfaces, vous avez besoin d'une spline fermée. En activant l'option
Automatic Welding dans la section End Point Auto Welding et spécifier une valeur Threshold
(Seuil), tous les points des extrémités avec la valeur Threshold sont soudés ensemble, créant de ce
fait, une spline fermé.

Insert
Le bouton Insert ajoute des vertices à la spline sélectionnée. Cliquez sur le bouton Insert, et
ensuite cliquez sur la spline pour placer la nouvelle vertex. A ce point, vous pouvez repositionner la
nouvelle vertex et ses segments associés - Cliquez-y de nouveau pour le mettre en place. Un seul
clic ajoute une vertex de type Corner et un clic-glisser ajoute une vertex de type Bézier.
Après avoir positionné la nouvelle vertex, vous pouvez ajouter une autre vertex à coté de la
première vertex en glissant et en cliquant avec la souris. Pour ajouter des vertices sur un autre
segment, faites un clic-droit pour relâcher le segment actuel mais vous allez toujours rester en mode
Insert. Pour quitter le mode Insert, faites de nouveau un clic-droit dans la scène ou cliquez sur le
bouton Insert pour le déselectionner.

<< Préc - Suivant >>

our modifier une vertex, cliquez sur le mode sous-objet Vertex dans la pile des modificateurs ou
sélectionnez l'icône Vertex dans la rubrique Selection (touche de raccouris, 1). Après que le vertex
soit sélectionné, vous pouvez utilisez les boutons de transformations dans la barre d'outils pour
déplacer, pivoter et redimensionner les vertex sélectionnées. Déplacer une vertex fait aussi bouger
les segments de splines qui lui sont associées.

Avc une vertex sélectionnée, vous pouvez changer son type en Corner, Smooth, Bézier ou Bézier
Corner en y faisant un clic-droit et en sélectionant le type dans le menu qui s'affiche.

La section New Vertex Type en haut de la rubrique Geometry configure uniquement les types
de vertex pour les nouvelles vertex. Ces options ne peuvent être utilisées pour changer le type
de vertex existantes.

Sélectionner le type Bézier ou Bézier Corner révèle des poignées vertex sur les deux coté de la
vertex. Glisser ces poignées loin de la vertex change la courbure du segment. Les vertices de type
Bézier ont les deux poignées sur la même ligne, mais ce n'est pas le cas du type Corner Bézier. Ca
leur permet de créer des angles pointus.

Maintenir la touche Shift pendant qu'on clique sur une poignée fait bouger la poignée
indépendamment de l'autre poignée, le convertissant en type Bézier Corner.

L'image suivante montre le fonctionnement des types Bézier et Bézier Corner. La première image
montre les vertices sélectionnées d'un cercle où vous pouvez voir les poignées dépassant des deux
cotés de chaque vertex. La seconde image montre ce qui se passe quand une des poignée est
bougée. Les poignées pour le type Bézier bougent ensemble, aussi en bouger une vers l'avant fait
bouger l'autre vers l'arrière. La troisième image montre un Bézier Corner où la poignée peut
bouger indépendamment pour créer des points angulaires. La quatrième image montre deux Bézier
Corner bougées avec les options activées de Lock Handles et Alike . Ca fait que les poignées à
gauche de toutes les vertices bougent ensemble. La dernière image a les options Lock Handle et
All Selected fait que les poignées de toutes les vertices sélectionnées bougent ensemble.

Le menu Quadmenu inclut aussi une commande Reset Tangents. Cette option fait revenir les
segments à leurs positions d'origine avant le déplacement des poignées.

Refine
Le bouton Refine vous permet d'ajouter des vertices a une spline sans changer la courbure, vous
donnant plus contrôle sur les détails de la spline. Cliquez sur le bouton Refine et ensuite cliquez
sur l'endroit où vous voulez ajouter une nouvelle vertex.

L'option Connect vous permet de lier les nouvelles vertices. Ca fournit une méthode pour copier
une partie de la spline existante. Quand l'option Connect est activée, donc les options Linear,
Closed, Bind First et Bind Last sont activées. L'option Linear crée des vertices de type Corner
résultant en des segments linéaires. L'option Closed ferme la spline en connectant la première et la
dernière vertice. Les options Bind First et Bind Last lie la première et la dernière vertice au centre
du segment sélectionné. L'option Refine est disponible seulement pour les sous-objets Vertex et
Segment.

Weld et Fuse
Quand deux vertices sont sélectionnées et ont une valeur Weld Threshold spécifiée, elles peuvent
être soudées ensemble en une seule vertex en utilisant le bouton Weld. Plusieurs vertices peuvent
être soudées simultanément. Une autre manière de souder les vertices est de bouger une vertex sur
une autre. Si elles sont à une distance spécifiée par la valeur Threshold, une boite de dialogue vous
demande si vous voulez les souder. Cliquez sur le bouton Weld pour le faire.

Le bouton Fuse est identique à la commande Weld, sauf qu'il ne supprime pas les vertices. Il
positionne juste les deux vertices l'une sur l'autre à une position qui est la moyenne des vertices
sélectionnées.

Dans l'image ci-dessous, l'image de gauche montre une forme Star avec tous ses vertices
sélectionnées. L'image du milieu est la même forme après que les vertices sélectionnée ont été
soudées, l'image de droite montre la forme avec les vertices sélectionnées fusionnées. La rubrique
Selection montre cinq vertices pour la version fusionnée.

Vous pouvez utiliser le bouton Fuse pour bouger les vertices sélectionnées vers un seul endroit.
C'est fait en sélectionnant toutes les vertices à déplacer et en cliquant sur le bouton Fuse. La
moyenne de point entre toutes les vertices sélectionnées deviennent la nouvelle localisation. Vous
pouvez ensuite combiner les vertices fusionnées en cliquant sur le bouton Weld.

Connect
Le bouton Connect vous permet de connecter les vertices de chaque extrémité pour créer une
nouvelle ligne. Ca fonctionne seulement sur les vertices des extrémités et pas sur les points
connectés avec une spline. Pour connecter les extrémités, cliquez sur le bouton Connect et glissez
le curseur d'une extrémité à l'autre (le curseur change en un signe plus (+) quand il est sur un point
valide. La première image ci-dessous montre un étoile incomplète avec l'objet Line, l'image du
milieu montre la ligne dessinée entre les points des extrémités (notez le curseur), et la troisième
image est l'étoile finale.
Make First
L'option Show Vertex Number dans la rubrique Selection montre le numéro de chaque vertex. La
première vertex est identifiée avec un carré qui l'entoure. Le bouton Make First vous permet de
changer n'importe quelle vertex pour être la première vertex. Pour ce faire, sélectionnez une seule
vertex et cliquez sur le bouton Make First. Si plus d'une vertex est sélectionnée, Max ignore la
commande. Si la spline sélectionnée est une spline ouverte, un point d'extrémité doit être
sélectionnée.

Les numéros de vertex sont important parce qu'ils déterminent la première clé pour une
trajectoire d'animation et où les objets Loft débutent.

Cycle
Si une seule vertex est sélectionné, le bouton Cycle fait que la prochaine vertex dans l'ordre des
numéros de vertex est sélectionnée. Le bouton Cycle peut être utilisée sur les splines fermées et
ouvertes et peut être répétées autour d'une spline. Le numéro exact de la vertex est montré au bas
de la rubrique Selection. C'est très utile pour localiser des vertex individuelles qui sont en groupes
rapprochés, tel que des groupes qui ont été fusionnés.

CrossInsert
Si deux splines qui font partie du même objet se chevauchent, vous pouvez utiliser le bouton
CrossInsert pour créer une vertex sur chaque spline à l'endroit de leurs croisements. La distance
entre les deux splines doit être aussi proche que la valeur Threshold pour que ça fonctionne. Notez
que ce bouton ne lie pas deux splines; il crée seulement un vertex sur chaque spline. Utilisez le
bouton Weld pour lier les deux splines. L'image ci-dessous montre comment vous pouvez utiliser
le bouton CrossInsert pour ajouter des points aux points de croisements sur deux splines en
ellipse. Noter que chaque ellipse a huit vertices.

Fillet
Le bouton Fillet est utilisé pour arrondir les coins de la spline où les deux arêtes se rejoignent. Pour
utiliser la commande Fillet, cliquez sur le bouton Fillet et ensuite glissez sur un vertex de coin
dans une vue, plus vous glisserez avec la souris, plus large sera le Fillet. Vous pouvez aussi entrer
une valeur Fillet dans la zone Fillet pour les vertices qui sont sélectionnées. L'option Fillet a une
valeur maximum basé sur la géométrie de la spline. L'image ci-dessous montre la commande Fillet
appliqué à une étoile à huit branches avec des valeurs de Fillet de 10, 15 et 20. Noter que chaque
vertex a été divisée en deux.

Chamfer
Le bouton Chamfer ressemble au bouton Fillet, sauf que les coins sont remplacés avec des
segments de lignes droites au lieu de courbe lisses. Ca résulte en une forme et maintient les coins
pointus. Pour utiliser la commande Chamfer, cliquez sur le bouton Chamfer et glissez sur un
vertex pour créer le chamfer. Vous pouvez entrez aussi une valeur Chamfer dans la rubrique.
L'image ci-dessous montre des chamfers appliqués à même forme que la précédente avec les
mêmes valeurs de 10, 15 et 20.

Tangent Copy et Tangent Paste


Si vous dépensez beaucoup de temps dans le positionnement des poignées pour les vertices Bézier
ou Bézier Corner, ça peut-être ennuyeux de répéter ces étapes pour d'autres poignées. En utilisant
les bouton Tangent Copy et Tangent Paste, vous pouvez copier les positions des poignées entre
eux. Pour ce faire, cliquez sur la poignée dont vous voulez copier et cliquez sur le bouton Copy,
ensuite sélectionnez la vertex sur laquelle vous voulez copier et cliquez sur le bouton Paste. Le
bouton Paste Lenght copie la longueur de la poignée avec son orientation.

Hide/Unhide All
Les bouton Hide et Unhide all cache les sous-objets splines. Ils peuvent être utilisés sur n'importe
quel mode de sous-objets. Pour cacher un sous-objet, sélectionnez le sous-objet et cliquez sur le
bouton Hide. Pour révéler tous les sous-objets, cliquez sur le bouton Unhide All.

Bind/Unbind
Le bouton Bind attache une vertex d'extrémité à un segment. La vertex attachée ne peut être
bougée indépendamment mais, uniquement comme une partie du segment attaché. Le bouton
Unbind supprime la liaison et lui permet de bouger à nouveau indépendamment. Pour attacher un
vertex, cliquez sur le bouton Bind, ensuite glissez la vertex vers la segment à y attacher. Pour
quitter le mode Bind, faites un clic-droit sur la scène ou cliquez de nouveau sur le bouton Bind.

Dans l'image suivante, un cercle est crée et convertit en Editable Spline. La vertex de droite est
sélectionnée et séparée ensuite du cercle avec le bouton Break. Ensuite en cliquant le bouton Bind,
on fait glisser la vertex sur la ligne de segment opposée, la vertex est attachée au segment. Tout
mouvement de la spline garde cette vertex attachée au segment.

Delete
Le bouton Delete supprime le sous-objet sélectionné. Vous pouvez l'utiliser pour supprimer des
vertices, des segments ou des splines. Ce bouton est disponible dans tous les modes.

Show Selected Segments


L'option Show Selected Segment fait que tout segments sélectionnés reste sélectionné aussi bien
dans le mode Vertex que dans le mode Segment. Cette option vous aide à garder la trace de
segments sur lequel vous travaillez.

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Tutoriel 3DSMAX : Utiliser Connect Copy


pour créer une simple Fleur.
L'option Connect Copy est une des options que vous utiliserez et vous demanderez comment vous
avez pu vous en passer. Pour ce tutoriel, nous allons créer une simple fleur en utilisant cette option

1. Sélectionnez Create>Shape>Circle, et dessinez un cercle dans la vue Haut (Top).


2. Faites un clic-droit sur le cercle, et sélectionnez Convert to>Editable Spline.
3. Dans la pile des modificateurs, sélectionnez le mode Segment (touche de raccourci, 2) et
activez l'option Connect dans la section Connect Copy.
4. Sélectionnez un des segments du cercle, et avec la touche Shift maintenue, glissez le vers
l'avant du cercle, ensuite répétez cette étape pour chaque segment.
L'image suivante montre le résultat.

Propriétés Surface.
Pour les mode Segment et Spline, vous pouvez accéder à la rubrique Surface qui permet
d'assigner un Material ID au mode. Ces Material ID sont disponibles avec la matériel Multi/Sub-
Object disponible dans l'éditeur des matériaux.

En utilisant le bouton Select ID et la liste déroulante, vous pouvez localiser et sélectionnez tous les
modes de sous-objets qui ont un Material ID. Sélectionnez simplement le Material ID que vous
cherchez et cliquez sur Select ID, et toutes les splines et segments avec ce Material ID seront
sélectionnée. En dessous du bouton Select ID se trouve une autre liste déroulante qui vous permet
de sélectionner les segments par noms de matériaux.L'option Clear Selection efface toutes les
sélections quand le bouton Select ID est cliqué. S'il est désactivé, donc toutes les nouvelles
sélections sont ajoutées à l'ensemble de sélection actuel.

Modifier des objets en modes Spline.


Pour modifier une spline, cliquez sur le mode Spline dans la pile des modificateurs ou sélectionnez
l'icône Spline dans la rubrique Selection. Transformer un objet spline contenant seulement une
spline fonctionne de la même manière que si c'était en mode normal. Travailler sur un objet spline
contenant plusieurs splines vous permet de transformer individuellement les splines relativement à
d'autres splines dans l'objet Editable Spline. Faire un clic-droit sur une spline en mode sous-objet
ouvre un Quadmenu qui vous permet de la convertir entre des types Curve et Line. Le type
Curve change toutes les vertices en type Bézier, et le type Line la change en type Corner. Le
mode sous-objet Spline inclut beaucoup des boutons discutés précédemment dans la rubrique
Geometry.

Reverse.
Le bouton Reverse est disponible seulement pour les sous-objet Splines. Il inverse l'ordre des
numéros de vertices. Par exemple, un cercle qui est numéroté dans le sens des aiguilles d'une
montre de 1 à 4 sera numéroté de manière anti-horaire.

Outline
Le bouton Outline créer une spline identique à celle qui est sélectionnée, et qui est excentrée par la
quantité spécifiée dans la valeur Offset. L'option Center crée un excentrage sur l'autre coté de la
spline sélectionnée et qui est centrée sur la spline d'origine. Quand l'option Center n'est pas
sélectionnée, donc un excentrage est crée en excentrant un duplicata de la spline sur un seul coté de
la spline d'origine. Pour quitter le mode Outline, cliquez sur le bouton Outline ou faites un clic-
droit sur la scène. L'image suivante montre un arc qui a l'option Outline appliquée. L'image de
droite est le résultat avec l'option Center.

Boolean
Les opérations booléennes fonctionnent uniquement sur plus de deux splines qui se chevauchent. Il
y a trois opérations qui peuvent se produire : Vous pouvez combiner les splines pour créer une seule
spline (Union), vous pouvez soustraire la zone qui se chevauche d'une des splines (Substract), ou
vous pouvez tout supprimer sauf la partie qui se chevauche (Intersection).

Le bouton Boolean fonctionne sur des splines fermées qui se chevauche et a trois options
différentes : Union, Substraction, Intersection montré dans le tableau ci-dessous. Les splines
doivent toutes faire partie du même objet. L'option Union combine les zones des deux splines,
l'option Substraction supprime la seconde zone de la spline à partir de la première, et l'option
Intersection garde seulement la zone qui se chevauche.

Bouton Description
Union
Soustraction
Intersection
Pour utiliser l'option Boolean, sélectionnez une des spline et sélectionez une des options
booléennes. Ensuite cliquez sur le bouton Boolean et sélectionnez la seconde spline. Dépendant de
l'opération que vous avez choisi, la zone qui se chevauche est supprimée, la seconde spline agit
pour couper la zone qui se chevauche sur la première, ou seule reste la zone qui se chevauche. Pour
quitter le mode Boolean, faites un clic-droit sur la scène.

L'image ci-dessous montre le résultat des opérateurs booléens sur un cercle et une étoile. La
première image est un cercle et une étoile sans aucune opérations booléennes. La seconde image est
l'option Union, le troisième (cercle sélectionné en premier) et la quatrième (étoile sélectionnée en
premier) est l'option Soustraction, et la cinquière est l'option Intersection.
Mirror
Vous pouvez utiliser le bouton Mirror pour renverser l'objet spline horizontalement, verticalement
ou sur les deux axes. Pour utiliser cette option, sélectionnez un objet à renverser, et ensuite
cherchez le bouton Mirror, à droite du bouton Mirror se trouvent trois petits boutons, chacun
indique une direction : Mirror Horizontaly, Mirror Verticaly, et Mirror Both montré dans le
tableau ci-dessous. Sélectionnez une direction et cliquez sur le bouton Mirror. Si l'option Copy est
sélectionnée, une nouvelle spline est crée et renversée. L'option About Pivot fait que le
renversement est fait avec les axes des points du pivot.

Bouton Description
Renversement Horizontalement
Renversement Verticalement
Renversement sur les deux.
L'image ci-dessous montre un petit pacman qui a été renversée horizontalement, verticalement et
sur les deux. L'image de droite a été renversée horizontalement avec l'option About Pivot activé
tandis que la spline de l'oeil a été renversé sur son propre pivot.
Trim et Extend
Le bouton Trim découpe toute partie étendue entre deux splines qui se chevauchent. Les splines
doivent faire partie du même objet. Pour utiliser l'option Trim, sélectionnez la spline que vous
voulez garder et cliquez sur le bouton Trim, ensuite cliquez sur le segment à normaliser. La spline
que vous cliquez est normalisée au point d'intersection le plus proche de l'objet sélectionné. Ce
bouton fonctionne seulement en mode sous-objet Spline.

L'image ci-dessous montre un cercle avec deux ellipses en intersection. Le bouton Trim a été
utilisé pour découper les sections centrales des ellipses.

Le bouton Extend fonctionne de manière contraire au bouton Trim. Le bouton Extend rallonge la
fin d'une spline jusqu'a ce qu'elle rencontre une intersection. (Il doit y avoir un segment en
intersection). Pour utiliser la commande Extend, cliquez le bouton Extend et le segment à étendre.
La spline que vous cliquez est étirée. Pour quitter le mode Extend, faites un clic-droit sur la scène
ou cliquez de nouveau sur le bouton Extend.
Close
Le bouton Close ferme une spline ouverte et crée une spline fermé en attachant un segment entre la
première et le derniére vertex. Vous pouvez contrôler quelle vertex est la première en activant
l'option Show Vertex Numbers dans la rubrique Selection. C'est identique à l'option Connect
(accessible en mode sous-objet vertex), mais l'option Connect peut connecter le point d'extrémité
d'une spline vers le point d'extrémité d'une autre spline aussi longtemps qu'ils font partie du même
objet. L'option Close fonctionne seulement sur le mode sous-objet Spline et connecte seulement les
points d'extrémité de chaque spline donnée.

Explode
Le bouton Explode exécute la commande Detach sur tous les sous-objet splines à la fois. Il sépare
chaque segment dans une spline séparée. Vous pouvez sélectionner d'éclater toutes les splines en
splines séparées ou en objets. Si vous choisissez d'éclater en objets, donc une boite de dialogue
vous demandant un nom. Chaque spline utilise un nom que vous entrez et qui est ajouté avec un
nombre de deux décimales vous permettant de distinguer les différentes splines.

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Tutoriel 3DSMAX : Tisser une toile


d'araignée.
Maintenant que vous êtes familier avec les nombreux aspects de l'édition de splines, essayons
d'imiter l'un des meilleurs créateurs de splines au monde - L'araignée. L'araignée est un expert
dans la connection de splines pour créer un modèle complexe. (Heureusement, contrairement à
l'araignée, nous n'allons pas mourir de faim si nous n'arrivons pas à tisser notre toile ;)

1. Sélectionnez Create>Shape>Circle et dessinez un grand cercle dans la vue de Face pour le


périmètre de la toile (on va supposer que l'araignée tisse sa toile dans un modèle en vrille de
pneu). Faites un clic-droit sur le cercle, et sélectionnez Convert To> Editable Spline.
2. Sélectionnez le mode Spline dans la pile des modificateurs (ou tapez sur la touche 3).
3. Cliquez sur le bouton Create Line dans la rubrique Geometry, et cliquez au centre du
cercle et de nouveau une fois à l'extérieur du cercle pour créer une ligne. Ensuite faites un
clic-droit pour terminer la ligne. Répétez cette étape jusqu'à ce qu'il y ait 12 ligne radiales
partant du centre du cercle vers l'extérieur.
4. Pendant que vous êtes en mode Create Line, cliquez sur le centre du cercle et dans un
modèle en spirale, créez des lignes en cliquant sur chaque radial que vous rencontrez. Faites
un clic-droit pour terminer la ligne quand vous avez atteint l'arête du cercle. Ensuite faites
de nouveau un clic-droit pour qutter le mode Create Line.
5. Sélectionnez le cercle, et cliquez sur le bouton Trim. Ensuite cliquez chaque segment de
ligne sur la partie qui est au-delà du cercle. Ca normalise les lignes radiales au arête du
cercle. Cliquez sur le bouton Trim quand vous avez fini pour quitter ce mode.
6. Passez en mode Vertex en cliquant sur la pile des modificateurs (ou en tapant sur la touche
1). Ensuite sélectionnez toutes les vertices au centre du cercle, et cliquez sur les boutons
Fuse et Weld.

L'image suivante montre le résutat.

Utiliser les modificateurs de Splines.


Dans le menu Modifiers se trouve tout un sous-menu de modificateurs dédié aux Splines. Vous
trouvez ces modificateurs sous Modifiers>Patch/Spline Editing.

Modificateurs spécifique aux Splines


De tous les modificateurs qui s'appliquent seulement aux splines, plusieurs se trouve déjà dans les
rubriques d'Editable Splines tel que, les modificateurs Fillet/Chamfer. Appliquer ces options
comme modificateurs vous donnent un meilleur contrôle parce que vous pouvez les supprimer si
nécessaire.

Modificateur Edit Spline


Le modificateur Edit Spline (comme mentionné au début) convertit l'objet en quelque chose qui
peut être modifié. Il a les mêmes options que l'objet Editable Spline. Le modificateur Edit Spline
n'est pas vraiment un modificateurs, mais un type d'objet. Il est affiché au dessus de la pile des
modificateurs. Le principal avantage de ce modificateur est qu'il vous permet d'éditer des splines
tout en maintenant sa nature paramétrique.

Modificateur Spline Select.


Ce modificateur vous permet de sélectionner les modes sous-objets d'objets Splines, incluant les
vertex, les segments et les splines. Vous pouvez copier et coller des ensemble de collections. La
sélection peut ensuite être passée sur le prochain modificateur. Le modificateur Spline Select
founit une manière d'appliquer un modificateur sur une sélection en sous-objet.

Ce modificateur vous permet de sélectionner n'importe quel objets en mode sous-objet disponible
en Editable Spline. Il inclut aussi des boutons pour sélectionner des sous-objets basé sur d'autre
modes de sous-objets. Par exemple, si vous sélectionnez le mode Vertex, ensuite deux boutons sont
disponible dans la rubrique Select Vertex: Get Segment Selection et Get Spline Selection.
Cliquer sur n'importe lequel de ces boutons fait qu'on obtient toutes les vertices qui font partie
d'autres modes en sous-objet.

Modificateur Delete Spline.


Vous pouvez utiliser le modificateur Delete pour supprimer des sous-objets Splines. Une autre
utilisation pratique de ce modificateur est de cacher des splines qui sont utilisées pour d'autres
raisons. Par exemple, quand on crée une trajectoire d'animation, vous pouvez appliquer ce
modificateur sur la trajectoire pour la cacher, mais en supprimant ce modifcateur, vous pouvez
revenir sur l'objet de base à tout moment.

Modificateur Normalize Spline


Le modificateur Normalize Spline ajoute des nouveaux points à la spline. Ces points ont des
espacements basés sur la valeur Segment Length. Ca permet d'optimiser rapidement une Spline.
L'image ci-dessous montre une simple fleur appliqué avec le modificateur Spline Select aussi vous
pouvez voir les vertices. Ensuite on y appliqué le modificateur Normalize Spline avec des valeurs
Segment Lenght de 15. Noter que la forme change avec quelques vertices.

Modificateur Fillet/Chamfer
Vous pouvez utiliser le modificateur Fillet/Chamfer pour arrondir les coins des formes. Fillet
ajoute un coin lissé, et Chamfer ajoute un autre segment quand deux arêtes se rencontrent. Les
paramètres incluent le Fillet Radius et le Chamfer Distance. Les deux incluent aussi un bouton
Apply. Le résultat de ce modificateur est le même que si vous utilisiez les options Fillet ou
Chamfer d'un Editable Spline.

Modificateur Trim/Extend
Le modificateur Trim/Extend vous permet de normaliser l'extrémité étendue d'une spline ou
étendre une spline jusqu'à ce qu'il rencontre une autre spline avec une vertex. Les boutons Pick
Locations active le mode Pick, où le curseur change quand il est sur un point valide. Les
opérations incluent Auto, Trim, Trim Only et Extend Only avec une option pour calculer des
frontières illimitées. Vous pouvez aussi régler l'intersection de projection sur View, Construction
Plane ou None.
Utiliser l'utilitaire Shape Check
L'utilitaire Shape Check est utile pour vérifier une forme qui n'a pas d'intersection avec lui-même.
Les formes qui ont ce problème ne peuvent pas être extrudée, donnée du volume (Loft) ou appliqué
un Lathe sans quelques problèmes. Pour utiliser cet utilitaire, ouvrez le panneau Utilities (l'icône
pour ce panneau ressemble à un marteau) et cliquez sur le bouton More. Sélectionnez Shape
Check et cliquez sur OK.

La rubrique Shape Check inclut seulement deux boutons : Pick Object et Close. Cliquez le
bouton Pick Object et cliquez la forme que vous voulez vérifier. Tous les points d'intersections
sont affichés comme des carrés rouge comme sur l'image ci-dessous, si les intersections se croisent
avec eux même donc le champ de réponse affiche "Shape Self-Intersect" sinon ça affichera
"Shape OK".

Convertir les Splines en 3D


Bien que les splines peuvent être rendues, le vrai avantage des splines dans Max et de les utiliser
pour créer des objets 3D ou pour des trajectoires d'animations. Vous pouvez utiliser les splines de
beaucoup de manières quand vous modelez des objet 3D incluant les objets Loft et les
modificateurs. Une des manière de convertir une spline en 3D est d'utiliser les modificatauers.

Extruder les splines


Parce que les splines sont dessinées sur un plan 2D, elles includent déjà deux des trois dimensions.
En ajoutant une valeur de hauteur (Height) à la forme, nous créons un simple objet 3D. Le
processus d'ajout de hauteur à une forme est appelé Extruding.

Pour extruder une forme, vous avez besoin d'appliquer le modificateur Extrude. Pour ce faire,
sélectionnez la spline et choisissez Modifiers>Mesh Editing> Extrude ou sélectionnez ce
modificateur dans la liste des modificateurs. Dans la rubrique Parameters, vous pouvez spécifier
une quantité, qui est la valeur de l'extrusion, le nombre de segments, et l'option Capping (Cap
remplit la surface de chaque extrémité). Vous pouvez aussi spécifier la sortie finale pour que ça soit
un objet Mesh, Patch ou NURBS.
L'image ci-dessous montre la lettre E extrudée de différentes manières.

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Tutoriel 3DSMAX : Créer une Etagère.

Nous allons utiliser les opérations booléennes pour créer une étagère pour une bibliothèque.

1. Ouvrez le fichier [Link] dans Max. Cette scène inclut un triangle dessiné avec
l'objet Line qui est chevauché par trois cercles. Tous ces objets ont étés convertis en
Splines.(Tous les fichiers utilisés comme exemple sont téléchargeable au début du tutoriel).
2. Sélectionnez le triangle, ouvrez le panneau Modify et sélectionnez le mode Spline (ou
tapez sur la touche 3).
3. Sélectionnez l'opération booléenne de Soustraction (l'icône du milieu) dans la rubrique
Geometry et cliquez sur le bouton Boolean. Ensuite sélectionnez chacun des trois cercles.
4. Cliquez sur le bouton Substraction a coté du bouton Boolean (c'est celui du milieu).
Ensuite sélectionnez le triangle, et cliquez sur le bouton Boolean. Faites un clic-droit pour
quitter le mode booléen, et cliquez de nouveau sur Spline dans la pile de modificateur pour
quitter ce mode.
5. De retour dans le panneau Modify, sélectionnez Extrude dans la liste des modificateurs et
entrez une quantité de 1000. Sélectionnez Zoom Extents All pour redimensionner vos
scène et voir votre étagère.

L'image ci-dessous montre le résultat.

Appliquer le modificateur Lathe aux Splines.


Un autre modificateur pour les splines 2D est Lathe. Ce modificateur tourne la spline autour d'un
axe pour créer un objet avec une intersection circulaire (comme une batte de [Link]). Dans la
rubrique Parameters, vous pouvez spécifier les degrées d'orientation (une valeur de 360 crée une
orientation complète) et Capping qui ferme le modèle final. Des options supplémentaires incluent
Weld Core, qui soude toutes les vertices du centre, et Flips Normals qui réaligne tous les
normales.

L'option Direction détermine l'axe de l'orientation. La rotation se trouve à l'arête du point de pivot.

Si votre objet est crée dans la scène du Haut (Top), donc le Lathing autour de l'axe Z
produira un disque sans aucune profondeur

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Tutoriel 3DSMAX : Créer un Creuset avec Lathe


Comme exemple de Lathe, nous allons créer un simple creuset, bien que nous pourrions créer tout
objet qui a une interférence circulaire. Un creuset est une tasse en porcelaine utilisé pour mélanger
des produits chimiques. J'ai choisi cet exemple parce qu'il est simple (et dire Creuset au lieu de
Tasse me donne un air beaucoup plus scientifique ;)
1. Ouvrez le fichier [Link]. (Tous les fichiers utilisés comme exemple sont
téléchargeable au début du tutoriel). Ce fichier inclut un profil du creuset qui a été convertit
en spline.
2. Sélectionnez la ligne, et puis Modifiers>Patch/Spline Editing>Lathe dans le menu.
Ensuite réglez la valeur Degrees dans Parameters sur 360. Parce que vous allez appliquer la
lathe sur tout l'objet, vous n'avez pas besoin de l'option Capping. Dans la section Direction,
sélectionnez le boutonY et vous avez fini.
L'image ci-dessous montre le résultat final. Vous pouvez en faire facile une tasse de café en ajoutant
une poignée. Pour faire cette poignée, appliquez simplement un Lathe sur une ellipse à travers une
trajectoire courbe.

Modificateurs Bevel et Bevel Profil.


D'autres modificateur assez courants sont Bevel et Bevel Profile.
Ces deux modificateur ne trouvent pas dans le menu, mais dans la liste des modificateurs.
En utilisant le modificateur Bevel, vous pouvez extruder et excentrer (redimensionnement) la forme
en une seule fois. Vous pouvez aussi régler les valeurs de Hauteur et de l'excentrage sur trois
niveaux différents. L'option Capping vous permet de fermer l'extrémité de la forme avec Bevel. Le
type de Cap peut-être Morph ou Grid. Le type Morph est pour des objets qui seront morphés.
Vous pouvez spécifier si la surface aura des cotés linéaire ou courbes (Linear ou Curves avec un
nombre de segments donnés. Vous pouvez aussi sélectionnez le lissage a travers les arêtes
automatiquement (Smooth Across Levels.) L'option Keep Lines from Crossing évite les
problèmes qui peuvent se produire avec les lignes d'intersection.
Le modificateur Bevel Profil vous permet de sélectionner une spline à utiliser pour le profil du
biseau.

Tutoriel 3DSMAX : Créer des Anneaux


Si vous aviez fait attention quand nous avons discutés des objets primitifs, vous avez surement noté
que vous pouvez créer un anneau en utilisant les objets Tube ou Torus. Mais si vous voulez un
anneau avec un profil unique, donc les modificateurs Bevel et Bevel Profil sont fait pour vous.
1. Sélectionnez Create>Shapes>Donut et dessinez deux donut cote à cote dans la scène de
Haut (Top). Réglez le Radius 1 sur 80 et le Radius 2 sur 75 pour les deux anneaux.
2. Sélectionnez l'anneau de gauche, ouvrez le panneau Modify, sélectionnez Bevel dans la liste
des modificateurs. Dans la rubrique Bevel Values, mettez le Start Outline sur 0, toutes les
valeurs Height sur 20, le Outline pour le niveau 1 sur 15 et le Outline pour le niveau 3 sur
-15. Ensuite activez l'option Smooth Across Levels.
3. Sélectionnez Create>Shapes>Line et dessinez un profil courbe dans la scène de Face
(Front) qui a la même hauteur que le premier cercle.
4. Sélectionnez la forme Donut sur la droit, ouvrez le panneau Modify, et choisissez Bevel
Profil dans la liste des modificateurs. Dans la rubrique Parameters , cliquez sur le bouton
Pick Profil et sélectionnez le profil en courbe.
L'image suivante montre le résultat.

Modificateur CrossSection
Le modificateur CrossSection est un des deux modificateurs qui est référé comme outil de surfaces.
Les outils Surface donne une façon de couvrir une série intersections connectées avec une surface.
Il connecte ensemble les vertices de plusieurs intersection de splines avec d'autres spline
supplémentaires pour le modificateur Surface. Ces splines peuvent avoir différents nombres de
vertices. Les paramètres incluent différent type de Splines tel que, Linear, Smooth, Bézier et
Bézier Corner.
Résumé
Comme vous l'avez surement compris avec ce tutoriel, les splines sont beaucoup plus que de
simples points, des lignes ou des coins. Les Splines dans Max est un des principaux blocs de
contructions et un chemin pour aller vers du modeling beaucoup plus avancé en utilisant les
NURBS.
Ce tutoriel a couvert les sujets suivants:
• Comprendre les différentes formes de primitives.
• Modifier les Splines.
• Travailler avec les différents modes en Sous-objet.
• Appliquer des modificateurs aux Splines.
Le prochain tutoriel continue notre voyage dans le modeling avec peut-être d'un des types de
modeling le plus courant - Les Meshes et les Polys.

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