Elaboré par:
-Nemria Rawia -Abed Samar
-Chebil Amal -Tormane Oumayma
-Ben Salah Raja -Hmama Dorsaf
-Mahfoudh Nozha -Rebei Amal
1
Plan
1. Introduction
2. Domaine d’utilisation
3. Évolution
4. Concepts fondamentaux
a. Interaction graphique
b. Conception centrée-
utilisateur
c. Utilité et Utilisabilité
5. Les clés du succès
2
6. Application
Composante primordiale dans la plupart des
produits informatique quotidiens
Applications
Sites Web
Mauvaises pratique des
développeurs
• Concentration sur les fonctionnalités du
1 produit
•Traitement de l’interface en
2 dernier
•IHM= cote cosmétique du
3 produit
Le produit c’est
IHM
Mise en œuvre a fin a concevoir des produit :
Efficace
Interactif
Conviviaux
Ergonomique
Rejet pur et simple du produit par les utilisateurs
Coût élevé d’apprentissage et de formation
Perte de productivité a cause des hésitations et des coups d’œil
fréquents a la documentation du produit
Coût de maintenance pour faire
évoluer l’IHM
Ainsi, La maitrise des IHM est devenue un atout pour pouvoir
profiter des avantages qu’elles offrent .
IHM
IHM = Interface Homme – Machine
IHM = Interactions Homme – Machine
Mais aussi IHM = Communication Homme – Machine
Dialogue Homme – Machine
Interaction Personne – Machine
❖ Définition informatique : Il s'agit d'un assemblage de
composants logiciels et matériels qui permet un dialogue
entre l'utilisateur et le système informatique en vue de
l'accomplissement de certaines tâches.
❖ Définition cognitive : Elle désigne l'ensemble des phénomènes
physiques et cognitifs qui participent à la réalisation de tâches
informatiques.
Problématique :
Concevoir une bonne interface consiste essentiellement à résoudre un
problème de communication.
Déjà entre humains ce n'est pas toujours facile…
Donc une bonne ihm consiste
essentiellement à facilité la
communication entre l'homme et la
machine
Interface Homme – Machine:
Ensemble des dispositifs matériels et logiciels permettant à un
utilisateur humain d’interagir avec un système interactif.
Interaction Homme – Machine:
Ensemble des actions permettant la communication entre un
système interactif et son utilisateur humain.
qu'est ce que un système interactif ?
Un système interactif:
- Il s'agir de tout dispositif/ outil avec lequel un humain interagit.
- Pour un humain c'est une boîte noire :
Les informations stockées et les opérations effectuées ne sont pas directement visibles.
-Dans un système interactif on peut considérer deux parties :
• L'interface utilisateur qui englobe tous les éléments matériels
et logiciels dédiés à la capture des entrées de l'utilisateur et à la
restitution des sorties du système.
• Le noyau fonctionnel qui contient tout le reste et notamment
les composants qui effectuent des traitements, des calcul, qui gèrent
les informations et le stockage des données, communiquent avec
d'autres système, etc.
LES DIFFERENTES APPROCHES
L’I.H.M fait partie des domaines qui sont pluridisciplinaire.
Elle a plusieurs approches telles que:
❖ Approche techno-centrée (ou informatique)
✓ Centrée sur la machine et ses possibilités
✓ l’utilisateur doit s’adapter à la machine.
Je n’y
comprend
Exemple s rien !!!!
Un petit problème interviendra pour les utilisateur non informaticiens
,Ils n’y comprendront rien
Approche anthropocentrée :
❖ Approche anthropocentrée ou cognitive:
✓Centré sur l'utilisateur et ses besoins
✓La machine doit s'adapter à l'utilisateur
✓Nécessite que les développeurs
connaissent les besoins des utilisateurs, le
contexte d'utilisation etc.
Voila!!!
C’est mieux et
compréhensible
L’histoire de l’interaction homme-machine est aussi vielle que l’histoire de l informatique :
Historique 1945-1970 : les prémisses
Dispositifs d’entrée-sortie limités
perforateurs/lecteurs de cartes
tableaux de bord (voyants)
imprimantes
Langages de commandes
1970s : les ordinateurs « modernes »
« Nouveaux » dispositifs d’entrée-sortie
1963 : écran graphique et stylo optique
1968 : première souris
1980 : applications grand public
manipulation directe
restent notre référence
Evolution des interfaces
Systèmes plus conviviaux, faciles à comprendre et à utiliser
Interfaces graphiques
manipulation directe
action directe sur les objets représentés à l’écran
WYSIWYG
What You See Is What You Get
ACAI : Affichage Conforme A l'Impression
Evolution de l’interactivité
Dispositifs d’entrée /sortie
Entrées Sorties
Hier Connections électrique Lumière sur ecran
,papier et clavier Papier
télétype
Aujourd’hui clavier=+flèche +souris+ Écran tactile
micro, webcam Ecran bitmap
Écran tactile Audio
multimédia
Demain Gant de donné Dispositifs montés sur la
Langage naturel tète
Domaines d’utilisation de l’IHM
Tous et même plus :
- applications de bureau
- Divertissement (jeux / films d’animation)
- Médecine / chirurgie
- Design industriel
- télévision
-etc
Mosaïques de télévision
Pour obtenir une mosaïque
de télévision acceptable
Il faut vérifier la non nuisance
des couleurs et graphisme au
sein de la mosaïque.
Aussi réaliser une maquette
De de haut niveau.
Applications dans le domaine
médical
Applications types :
- défibrillateurs cardiaques,
-dialyseurs rénaux,
- équipement de surveillance du diabète,
- pompes à perfusion…
Applications dans le domaine
médical
Dans un secteur ou l’interface homme/machine doit
être très pointu, car de ces machines dépend une vie
humaine, IHM FRANCE® a su se démarquer et s’imposer
comme un des leader chez les fabricants
d’équipements d’origine. En effet, la haute technologie
dont dispose IHM FRANCE®, que ce soit dans le
domaine de l’assemblage en salle blanche, des
applications antimicrobiennes, du blindage EMI et du
scellement hermétique, lui permet de faire face à toutes
les exigences du secteur médical.
Application dans le domaine
bancaire
Exemple :
- ATM (Distributeur de billets de banque)
Une interface homme-machine (IHM)
comprenant :
deux claviers (un clavier pour saisir le
code confidentiel, un clavier pour saisir
le montant du retrait) et un écran pour
le dialogue avec le client,
un lecteur de carte bancaire,
un distributeur mécanique de billets de banque,
➢Interaction graphique
➢Conception centrée-
utilisateur
➢Utilité et Utilisabilité
Interactions graphiques
L'interaction graphique regroupe l'ensemble des moyens matériels et logiciels
qui permettent d'interagir avec des représentations graphiques affichées sur
un écran.
Style d’interaction
➢ Langage (semi) naturel
➢ Conversationnel: langage de commandes ,dialogue imposée par le
système
➢ Menus
➢ Formulaires
➢ Requetés
➢ Manipulation directe
tâches de l’interaction graphique
➢ Saisie
➢ Sélection
➢ Déclanchement
➢ Spécification d’arguments et de propriétés
➢ Transformations
Modes d’interaction
▪ Mode = état de l'interface dans lequel les actions de l'utilisateur sont
interprétées de façon homogène et différente des autres modes
➢ Modes temporels
* La même action à des moments différents produit
des effets différents
➢ Modes spatiaux
* La même action en des endroits différents produit
des effets différents
Périphériques d’interaction
un écran noir et blanc de 17 pouces
une souris à deux boutons
un clavier spécial muni de deux pavés
de touches de fonction.
2ème concept
Comment évaluer l’IHM ?
• Génie
Logiciel : fournit des méthodes d’analyse et de
conception et des techniques d’acquisition des
données de l’aspect techniques
• Ergonomie : fournit des méthodes d’évaluation pour
les aspects humains, d’analyse des tâches et des
activités humaines, et des recommandations
d’amélioration
Unir les deux connaissances pour prendre en compte
les aspects humains => introduire une évaluation
continue dès le début du processus de
développement
Conception en génie logiciel
Nombreuses méthodes de conception en génie logiciel :
Quick and dirty
Merise
Modèle en cascade
Modèle en V
Modèle par incréments
Modele en spirale
Méthodes agile (e,g , scrum , DSDM )
Préoccupations ergonomiques et modèle en V
(Coutaz)
Modèle de
l'utilisateur
Modèle de la
Tests
tâche
d’acceptation
Modèle de
Analyse l’interaction
Tests de système
des besoins
Conception
Espace IHM
tests
Espace Logiciel Conception d’intégration
logicielle
Tests unitaires
Codage
Pour quoi une conception d’IHM :
* Reduction des risques
* Reduction des couts de développement et de maintenance
* Reduction du budget et du temps pour la formation
* Gain de productivité cote utilisatrices
* Réutilisation et amélioration des composants de base
❑ Les 3 participants dans la conception des interfaces
homme-machine
✓ l’utilisateur(user) : participant avec choix
✓ la machine (computer) : participant avec programme
✓ le concepteur (designer ) : participant qui anticipe les
choix possibles de l’utilisateur et les codes dans un
programme .
❑ L’utilisateur dispose de la documentation pour l’aider dans
ces choix
✓ Manuels , aide en ligne : ensemble de connaissance fournies
à l’utilisateur
Exemples de mauvaise conception
Libellés non clairs ou
ambigus
Fonctionnalités inutiles
Ecrans trop denses , mal structurés
Ecrans trop
nombreux
Contexte inconnu ou
oublié
L’ergonomie au centre de l’Interaction Homme
Machine:
Définition de l’Ergonomie:
Science du travail et des activités humaines
❑Ergon (travail) et nomos (règles)
❑prise en compte des facteurs humains Elle vise la
compréhension des interactions humains/ système et
concerne
❑Optimisation du bien-être des personnes et de la performance
globale des systèmes qui doivent être:
Efficaces
Fiables, sûrs
Favorables à la santé de leurs utilisateurs
Favorables au développement de leurs compétences
Objectifs de l’ergonomie
Objectifs centrés sur les personnes
Santé
Sécurité
Confort, facilité d’usage, satisfaction, plaisir
=> comment concevoir des systèmes qui favorisent le développement de
compétences
Objectifs centrés sur la performance
Efficacité, productivité, fiabilité, qualité
Domaines d’applications
Ergonomie physique
Caractéristiques anatomique , physiologiques,
biomécaniques
Postures de travail, mouvements répétitifs,
disposition du poste de travail, des terminaux, la sécurité et la santé
Ergonomie cognitive
Focus sur les processus mentaux (perception, mémoire, raisonnement, réponses motrices) dans
les interactions humain-systèmes
Charge mentale, prise de décision, performance experte, interaction homme-machine, fiabilité
humaine, le stress professionnel et la formation dans leur relation à la conception personne-
système
▪ Ergonomie organisationnelle
Optimisation des systèmes sociaux-techniques (structures
organisationnelles, règles et processus)
Communication et gestion des ressources des collectifs,
conception du travail, conception des horaires de travail,
travail coopératif, télétravail, ...
Un exemple domaine pour l’ergonomie: le marché des
Nouvelles Technologies de l’Information et la Communication
(NTIC)
Recommandations ergonomiques
Concision
Gestion
des
Contrôle
erreurs
explicite
souplesse
Homogénéité
Guidage
Compatibilité
Les lois d’ergonomie:
Lois choix de couleur
Lois de construction
lois évaluation
Conception centrée utilisateurs
logique de fonctionnement/ d’utilisation :
Logique d’utilisation : modèle conceptuel de
l’interface
Logique de fonctionnement : architecture
logicielle de l’interface
prendre en compte les besoins des utilisateurs :
Variabilité, spécificité, différences
il ne suffit pas de demander aux utilisateurs ce qu’ils
veulent :
Méthodes, techniques, expérience pour mener
l’analyse des besoins
è ergonomie des IHM ( Ergonomie = Utilité + Utilisabilité )
2 concepts clés : utilité et utilisabilité
Utilisabilité
Utilisabilité (Synonymes) = Facilité
d’utilisation, convivialité
Utilisabilité (Définition précise) =
Degré selon lequel un produit peut être
utilisé , par des utilisateurs identifiés ,
pour atteindre des buts définis avec
efficacité , efficience et satisfaction
dans un contexte d’utilisation spécifié .
(ISO 9241-11, 1998)
Critères d’utilisabilité
Efficacité : atteinte du résultat prévu
Efficience : consommation d’un minimum de ressources
Satisfaction de l’utilisateur: confort et évaluation subjective
Facilité d’apprentissage
Facilité d’appropriation : prise en main du logiciel
Facilité d’utilisation
Fiabilité : pas ou peu d’erreurs d’utilisation
Techniques d’évaluation de
l’utilisabilité
➢ Evaluation expérimentale
❖ observation et recueil de données
❖ entretiens , questionnaires
➢ Evaluation analytique
❖ scenario d’utilisation , jugements d’experts
❖ Utilisation de référents
o évaluations heuristiques
o critères d’évaluation ergonomique
Utilité
❖ Définition : l’Utilité détermine si le système permet à l’utilisateur de réaliser sa
tache , s’il est capable de réaliser ce qui est nécessaire pour l’utilisateur ,
L’utilité couvre : la capacité fonctionnelle les performances de système , les
qualités d’assistance .
❖ En résumé , l’Utilité :
▪ permet à l’utilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau
▪ Fonctionnalités, conformité au cahier des charges
Mesure de l'utilisabilité d'un système
➢ Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement
▪ temps d'apprentissage, vitesse d'exécution des tâches, taux
d'erreurs, facilité de rétention dans le temps, satisfaction
subjective
➢ Coutaz :
▪ Utilisabilité = Souplesse + Robustesse
➢ Bastien :
▪ Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de l'interface
▪ Norme AFNOR Z67-133-1
• Comptabilité, Homogénéité, Guidage, Souplesse, Contrôle
explicite, Gestion des erreurs, Concision
Utilisabilité et utilité
Un système peut respecter
tous les critères d’utilisabilité
mais être inutile. C'est
l'adéquation entre l'activité
et l'outil qui permettra de dire
que cet outil est utile.
Les méthodes d'analyse de
l'activité nous permettent de
cerner quelles fonctionnalités
doit fournir l'application,
autrement dit quelles
fonctionnalités sont utiles. Un
système de bonne qualité
ergonomique devra être à la
fois utile et utilisable.
Les clés du succès
➢ Cycle de conception
➢ Conception centrée usager (la méthode scrum)
➢ L’analyse des tache et contexte de travail usuel
➢ Les prototypage rapide: une gamme de nouvelles technologies pour
produire en quelques heures des pièces avec précision directement à partir
de modèles de Conception Assistée par Ordinateur, avec de petits besoins
en intervention humaine
➢ L’èvaluation constante
➢ Conception itérative
➢ La qualité de la programmation
Comment évaluer vos IHM?
✓ Vérifiée ✓ valide
Il s’agit de vérifier si le produit développé est :
• Efficace: pour voir si le résultat prévu est atteint ou
non
• Efficient: pour vérifier si le résultat est atteint avec le
minimum des ressources
• Fiable avec pas ou peu d’erreurs d’utilisation
• Facile a utiliser, a apprendre et a maintenir .
Application
❑quelle est la différence entre interface et interaction ?
❑qu'est ce que un système interactif ?
❑expliquer les deux approche?
❑Pour quoi on doit passer par la phase de conception
lors de la création d’un IHM?
❑Quel est la différence entre l’utilisabilité entre l’utilité
?
Merci !