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Le Compagnon

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®

Explorez le Vieux
Monde!
Q
ue peuvent donc bien avoir en commun monstres de foire, pieuvres des ma-
rais et signes astraux ? Eh bien, ils sont tous dans le Compagnon de WJDR !
Pensé comme une boîte à outils pour peaufiner vos parties et donner naissance
à de nouvelles aventures, le Compagnon de WJDR est un parfait supplément pour les
joueurs comme pour les MJ. Dans ce volume, vous trouverez une quinzaine de chapi-
tres abordant divers thèmes dont :

• Un essai détaillé sur les cours d’eau de l’Empire incluant les caractéristiques de la ga-
barre et du reikaak, de nouvelles carrières comme le Patrouilleur fluvial et l’Arrimeur,
et bien d’autres choses encore.
• Un aperçu des plus déroutants de la vie misérable au sein des carnavals du Vieux
Monde.
• Des règles de commerce avancées dans l’Empire.
• Un panorama de Sartosa, la cité des pirates, et Tobaro, la cité des fols.
• Une description de l’astrologie du Vieux Monde.
• Une étude de la médecine dans le Vieux Monde, son histoire et de nouvelles règles
ayant trait aux soins et à la chirurgie.
• La présentation de nouveaux sites d’aventures, comme l’échoppe de Grugnir, l’auberge
de l’Arène ou encore le Coq et le Seau.
• Une vue d’ensemble de l’école impériale d’Artillerie, son histoire, ses coutumes et ses
principaux PNJ.
• La description d’une nouvelle menace pesant sur l’Empire : le culte de l’Illumination.
• Un appendice du Bestiaire du Vieux Monde renfermant plus d’une dizaine de nouveaux
monstres comme la pieuvre des marais, le carexsangue et le terrifiant bric-broc.
Le Compagnon de WJDR est le parfait complément pour Warhammer, le Jeu de Rôle,
qui sans nul doute rendra le Vieux Monde un peu plus sinistre et menaçant.

L’aventure vous attend !


Warhammer sur le web, en français: [Link]; en anglais: [Link]
Prix public : 34,50 €

© Copyright Games Workshop Ltd 2006. Games Workshop, Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rôle, Citadel, BL Publishing, Black Industries et leurs logos res-
pectifs, WJRD, GW, le Chaos et tous les symboles associés, logos, emblèmes, devises, noms, races et insignes raciaux, véhicules, lieux, unités, personnages, illus-
trations et images issus du monde de Warhammer sont ®, ™ et/ou © de Games Workshop Ltd 2000-2006, enregistrés selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et
dans les autres pays du monde. Tous droits réservés. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des marques déposées de la société Green Ronin Publishing et sont
utilisées avec l’autorisation de celle-ci.
LE COMPAGON

— Version originale —

Équipe de création : Owen Barnes, Bill Bodden, Eric Cagle, Brian Clements,
Steve Darlington, Kevin Hamilton, Jude Hornburg, Andrew Kenrick, Andrew Law,
Jody Macgregor, Jim Pinto, Robert J. Schwalb & Dan White
Assistance à l’équipe de création : Timothy Eccles, Alfred Nunez,
Orbis Proszynski & Wayde Zalken
Développement : Robert J. Schwalb

Édition : Evan Sass et V3 Studio Relecture : Scott Neese


Direction et Conception artistique : Hal Mangold Logo de WJDR : Darius Hinks
Couverture : Ozan Art Cartographie : Andrew Law
Illustrations intérieures : Alex Boyd, John Blanche,
Tony Parker & David Gallagher
Responsable du développement : Kate Flack
Directeur de Black Industries : Marc Gascoigne

— Version Française —

Directeur de publication : Mathieu Saintout


Maquette française : Stéphanie Lairet
Traduction : Nathalie Huet, Dominique Lacrouts, Sandy Julien
& Arthur Francfort pour KANEDA
Réécriture : Jérôme Vessière pour KANEDA

[Link]
Une publication Bibliothèque Interdite sous licence Fantasy Flight Games Warhammer Fantasy Roleplay et Warhammer, le jeu de rôle sont
Première édition française, Juillet 2008. © Games Workshop Limited 2005. Cette édition est © Games Works-
Imprimé en Italie par Eurografica S.p.A. hop Limited 2008. Games Workshop,Warhammer,Warhammer, le jeu
de rôle, leurs logos respectifs et tous les symboles associés, logos,
emblèmes, devises, noms, races et insignes raciaux, véhicules, lieux,
unités, personnages, illustrations et images issus du monde de
Warhammer et de l’univers du jeu de rôle Warhammer sont
®, ™ et/ou © de Games Workshop Ltd 2000-2008, enregistrés selon
les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Cette édition est publiée par Bibliothèque Interdite sous licence de
Fantasy Flight Games Bibliothèque Interdite Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games et le logo FFG
1975 W County Rd B2 19 rue de Choiseul sont des marques déposées de Fantasy Flight Publishing, Inc.
Roseville 75002 Paris, France Tous droits réservés.
MN 55113 SARL au capital de 8 000 €
USA RCS Paris B 478 971 963 ISBN 13 : 978-2-9-1598952-6

Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son Site de Warhammer, le jeu de rôle : [Link]
traitement informatique et sa transcription, sous n’importe quelle
forme et par n’importe quel moyen électronique, photocopie, enregi- Site de Bibliothèque Interdite : [Link]
strement ou autre, sont rigoureusement interdits sans l’autorisation
préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur. Site de Fantasy Flight Games : [Link]

1
Table des matières

— Table des matières —


INTRODUCTION .............................3 CHAPITRE IV : CHAPITRE VIII :
Qu’y a-t-il dans ce livre ? ..3 SIGNES ASTRAUX .................46 TOBARO, CITÉ DES
Utilisation SIRÈNES, CITÉ DES FOLS ..79
GUIDE DU MONDE CONNU4 des signes astraux.......46 Géographie et commerce 79
Quitter l’Empire...............4 Description Les Tobaronais ...............79
Au nord… ........................5 des signes astraux.......47 Religion..........................80
Au sud… ..........................5 Histoire ..........................80
À l’est… ...........................7 CHAPITRE V : Politique tobaronaise.....81
À l’ouest… .......................8 LA MÉDECINE Les familles
Ailleurs ? ........................10 DANS L’EMPIRE.......................53 de navigateurs ............81
Principales routes La Garde
Une brève histoire
commerciales ..............10 des profondeurs...........82
de la médecine ............53 La guilde des ingénieurs
À la pointe
CHAPITRE I : MONSTRES tobaronaise .................83
de la recherche ............54
DE FOIRE, VOLEURS ET
Les quartiers de la ville ..84
Les théories médicales.....55
GENS DU VOYAGE .................12
Les carnavals du Vieux Les organisations CHAPITRE IX :
Monde .......................12 médicales ....................55 LE CULTE DE
La vie au sein du Une médecine alternative : L’ILLUMINATION ...................88
carnaval.....................13 l’Ordre du Cœur Histoire du culte ............89
Troupes itinérantes .....17 Miséricordieux ............56 Le cycle du patronage ....89
Châtiments.....................89
Une consultation ............56
CHAPITRE II : Traitements médicaux :
Structure ........................89
VIVRE ET MOURIR les blessures .................57
Personnalités .................92
SUR LE REIK.............................20
Le plus grand fleuve du
Traitements médicaux : CHAPITRE X :
monde .........................20 maladies, indispositions LA TOURNÉE DES
La vie sur le Reik ...........21 et troubles mentaux ....59 GRANDS-DUCS ........................93
Mort sur le Reik.............27 Les remèdes de Quelques débits de bois-
charlatan ....................60 sons à ne pas rater......93
CHAPITRE III : NÉGOCE
ET COMMERCE ........................29 CHAPITRE VI : CHAPITRE XI :
La guilde DIFFÉRENDS SOCIAUX SORTEZ VOS PÉTOIRES ! .99
des marchands ............29 ET PROCÈS .................................62
Autres institutions .........31 Disposition ....................62 CHAPITRE XII :
Religion et magie...........32 Règles avancées L’ARMURERIE
Zones de commerce de différends sociaux..63 DE GUGNIR .............................106
de l’Empire..................33 Procès avancés ...............68
Règles de commerce ......35
CHAPITRE XIII :
Biens commerciaux........40
Contrebande et
CHAPITRE VII : BESTIAIRE ...................................110
fraude fiscale ..............43 SARTOSA, LA CITÉ Créatures belles
Commerce local .............44 DES PIRATES ..............................72 et fétides ...................111
Les autorités en place ....72 Caractéristiques
L’île de Sartosa...............74 des créatures .............120
La cité de Sartosa...........75
Idées d’aventures ...........78 Index............................127

2
Introduction

INTRODUCTION
On pourrait écrire des milliers d’ouvrages sur le Vieux Monde sans L’ensemble du supplément offre des informations très utiles sur
pour autant effleurer la surface des coins et recoins et autres dé- la vie quotidienne dans le Vieux Monde, des carnavals et troupes
tails croustillants qui constituent l’univers de Warhammer, le Jeu de itinérants qui se produisent dans les différentes villes à la vie que
Rôle. Évidemment, certains suppléments parlent de l’Empire, de la mènent les bateliers de l’Empire. Pour les joueurs aux penchants
Bretonnie, de monstres, de ska- mercantiles figurent aussi des
vens ou de magie, comme les règles commerciales complètes
Royaumes de Sorcellerie et le « Tucroistoutsavoirausujetdel’Empire,hein ?Ehbien,laisse- basées sur celles de l’Arsenal
Tome de la Corruption, sans moiteraconterdeuxoutroisbricoles,mongars… » du Vieux Monde. Signes as-
compter tous les romans. Mais traux, médecine, procès et in-
tous ces livres font également — ALBRECHT MÜLLER, PILIER DE BAR DE TALABHEIM teractions sociales font
l’impasse sur nombre de détails également partie des thèmes
qui ne sont pas définis et parfois abordés qui permettront aux
même pas abordés. Et c’est là qu’intervient le Compagnon de joueurs de mieux comprendre le cycle de la vie et de la mort au
Warhammer ! sein de l’Empire.

L’histoire est simple. Nous voulions publier un supplément fai- Le Compagnon aborde également les contrées étrangères, et no-
sant la lumière sur des régions inexplorées du Vieux Monde et sou- tamment la fabuleuse Tilée. Enfin, pour la première fois vous sont
lignant certains des éléments qui créent cette ambiance propre à présentées Sartosa, la cité des pirates, et Tobaro, la cité des fols.
WJDR. Nous avons donc lancé un appel à tous les auteurs en herbe
de WJDR et leur avons demandé d’écrire des articles et textes cor-
respondant à nos attentes. Autant dire que le résultat a dépassé Ceux qui ont besoin de lieux où développer des scènes de jeu
toutes nos attentes. Nous avons reçu des tonnes de propositions trouveront certainement à leur goût l’échoppe de Grugnir et plu-
couvrant toutes sortes de sujets, qu’il s’agisse de bestiaires, de sieurs auberges où les PJ pourront enfin dépenser l’or qu’ils ont
guides géographiques ou de simples descriptions d’échoppes. sans doute bien mérité. Attention car vous découvrirez aussi un
Nous avons alors passé tout cela au crible et conservé les meil- nouveau culte du Chaos susceptible de donner du fil à retordre à
leurs textes. Un mois et demi plus tard, les fichiers finaux sont nés vos héros ! Enfin, ce chapitre présente l’une des institutions les plus
et le fruit de ce travail compliqué est un méli-mélo éclectique d’ar- célèbres de l’Empire : l’école impériale d’Artillerie.
ticles indispensables.
L’ouvrage s’achève avec un ensemble de monstres venant com-
pléter ceux du Bestiaire du Vieux Monde et de WJDR, incluant

Qu’y a-t-il dans ce livre? quelques classiques et une poignée de monstres inédits.

Ainsi, vous avez là un ensemble étrange et merveilleux à la fois


Bonne question. Un peu de tout, en fait. Ceci dit, nous nous d’articles dont la diversité est telle que vous y trouverez assuré-
sommes efforcés de regrouper les articles en différentes sections. ment votre bonheur. Alors faites le tour du propriétaire, et peut-
être aurez-vous dorénavant une vision bien différente de l’Empire.
L’ouvrage débute donc par un précis géographique du monde
entier, qui dévoile des renseignements sur des lieux situés au-delà
des frontières du Vieux Monde. Ce chapitre aborde également les
aspects pratiques d’un long voyage.

DIVAGATION DU FOL AZLUHR TOBIAS-SOL


Par Jim Pinto
Au fil de votre lecture, vous découvrirez des encarts proposant des informations étranges. Ne croyez rien de ce que vous y lirez
car il s’agit là des écrits d’un fou.

Azluhr Tobias-Sol n’est pas très connu. En fait, il n’est pas très important et n’est même pas de noble extraction. Ses travaux n’ont
rien de légendaire et personne pour ainsi dire n’a entendu parler de lui en dehors de son village. Globalement, il n’est personne ;
un simple individu qui a passé sa vie dans une petite maison rustique, à raconter des histoires à qui voulait bien l’entendre, et
qui est mort sans que cela n’émeuve grand monde.

Mais à sa mort, un véritable amas de fables, de rumeurs, de traditions, de légendes, de mythes, de superstitions et d’histoires à
dormir debout a été retrouvé dans son bureau. Nul ne sait d’où venaient tous ces récits et nul n’est en mesure d’affirmer qu’Az-
luhr a un jour quitté son domicile, et encore moins qu’il soit devenu un spécialiste en matière de dragons. D’aucuns prétendent
qu’Azluhr marmottait souvent dans sa barbe et qu’il bénéficiait du troisième œil, mais il ne s’agissait sans doute que d’une mala-
die qui le frappa sur le tard.

Malheureusement, rien ne vient étayer les histoires d’Azluhr. Beaucoup sont suspectes, d’autres ne sont que mensonges éhontés
et les autres sont sujettes à interprétation. À sa mort, un scribe tenta néanmoins de les classer dans le but de bien faire la diffé-
rence entre les divagations de l’homme et les récits fondés. Pour finir, c’est au lecteur de mener l’enquête et de se faire sa propre
opinion.

3
GUIDE DU
MONDE CONNU Par Owen Barnes

L
’ Empire est une région très vaste. Au point que pour un ci- Entamer une aventure qui emmène les personnages dans une
toyen moyen, il est bien assez grand comme cela. Du reste, contrée étrangère va non seulement apporter du changement, mais
beaucoup de gens passent toute leur vie sans savoir ce que le également confronter vos héros à de nouveaux défis, de nouveaux
monde offre au-delà de ses frontières. Si vous êtes instruit, peut- adversaires et, accessoirement, leur donner la chance de faire un
être saurez-vous étaler vos connaissances au sujet de lieux comme peu de tourisme. Pour un meneur de jeu, cela peut se révéler
la Bretonnie, le Kislev et les Principautés Frontalières. Toutefois, quelque peu délicat, car la partie le plonge lui aussi dans l’inconnu ;
l’effrayante vérité est que le monde ne se limite pas à tout cela et après tout, il n’en sait pas beaucoup plus que les joueurs au sujet
que loin des frontières de l’Empire se dissimulent des merveilles et des terres traversées. C’est en gardant cette idée en tête que nous
horreurs qui pousseraient légitimement un homme à se demander vous offrons maintenant une présentation impartiale du monde
pourquoi il est sorti de chez lui. connu et de ses nations, royaumes et coins à éviter, du moins du
point de vue éclairé des plus grands érudits impériaux.

QUITTER L’EMPIRE
L
es déplacements effectués au sein de l’Empire se mesurent en Tout ceci ne tient bien évidemment pas compte d’un voyage ef-
jours ou en semaines, mais pour se rendre chez les voisins les fectué sans le bénéfice d’une bonne route ou d’une carte, des ban-
plus proches, qu’il s’agisse du Kislev, de la Bretonnie ou des dits en maraude, du mauvais temps et du plus vieux danger qui
Principautés Frontalières, il faut généralement compter un mois, plane sur les voyageurs, à savoir se perdre. En y songeant à deux
voire davantage. Les expéditions lointaines se mesurent quant à fois, mieux vaut ne pas entamer un voyage sans saisir la nature des
elles en mois, sachant que pour atteindre les régions les plus recu- risques que l’on encourt. Bien entendu, si vous croyez qu’il peut
lées du monde, une année complète est parfois nécessaire, du être sympa de faire un petit voyage sous le soleil d’Arabie, alors
moins quand on a la chance d’arriver à destination. voici à quoi vous devrez vous attendre.

4
Guide du monde connu

AU NORD…
Kislev S’HABILLER CHAUDEMENT
Au nord de l’Empire se trouvent les terres du Kislev et la mer des Les peuples du Kislev et de Norsca ont fait de véritables pro-
Griffes. Le Kislev, vieil allié de l’Empire, constitue une barrière grès en matière d’habits permettant de lutter contre les effets
contre les pires horreurs du lointain nord. Pays morne et froid ha- du froid, progrès dont les voyageurs peuvent tirer parti. Au
bité par un peuple robuste et austère, le Kislev est un royaume re- Kislev, les hommes portent d’épais chapeaux de fourrure qua-
lativement modeste dirigé par des tsars et tsarines. Suffisamment lifiés d’ushankas.
proche de l’Empire pour paraître vaguement familier aux voyageurs,
le curieux accent, les étranges couvre-chefs et l’abondance d’eau-de- En Norsca, où les gens sont généralement vêtus moins chau-
vie de pomme de terre en déroutent pourtant plus d’un.
dement malgré le froid, une pratique courante consiste à s’en-
Praag est l’une des cités du Kislev. Perdue avant d’être reprise duire le corps de graisse de phoque. Si vous arrivez à vous
lors de la Grande Guerre contre le Chaos, ses habitants ont préféré faire à l’odeur et à la consistance poisseuse, non seulement
la raser puis la rebâtir dans le but de la purifier. Cependant, cer- vous serez à l’abri du froid mais également de l’eau qui se
tains affirment que les esprits de ceux qui ont été sacrifiés aux contentera de vous glisser sur la peau.
Dieux Sombres hantent encore ses pierres et hurlent dans la nuit
dans l’espoir qu’on mette fin à leur supplice. La forêt gelée des Poignards se trouve dans les terres. Abritant
davantage de glace que de bois, les voyageurs imprudents risquent
d’être ensevelis sous une véritable pluie de glaçons s’ils progres-
La mer des Griffes sent trop bruyamment. Toutefois, le cœur de la forêt abriterait un
ancien temple elfique, abandonné il y a bien longtemps lorsque la
Cette étendue d’eau froide et agitée sépare le nord de l’Empire de Norsca était encore une contrée chaude recouverte de forêts et de
la Norsca et a la réputation tout à fait justifiée d’abriter de nom- champs verdoyants.
breux pirates. Bien évidemment, le mauvais temps et les pirates
n’empêchent pas des dizaines de navires de naviguer entre Ma-
rienburg et divers ports septentrionaux, ce qui en fait une région re- Désolations du Chaos
lativement accessible pour ceux qui souhaitent la traverser, qu’il
s’agisse de se rendre en Norsca ou une contrée plus reculée encore. Au-delà du Kislev, de la mer des Griffes et de la Norsca, les choses
tournent rapidement au vinaigre pour les voyageurs. En effet, se
Au sein de la mer des Griffes, on trouve les Dents du Dragon, un rendre dans ces contrées nordiques est certainement le meilleur
ensemble d’îlots déchiquetés situés à la pointe nord de la Bretonnie. moyen de connaître une bien triste fin. Une toundra désolée s’étend
D’innombrables navires seraient venus s’y briser et un véritable tré- à perte de vue, le relief n’étant brisé ça et là que par quelques
sor attendrait les hommes assez courageux pour oser s’y aventurer. chaînes de montagnes aux crêtes dentelées et les troncs noueux
d’arbres morts. Des créatures cauchemardesques parcourent la ré-
gion et des tribus de maraudeurs se combattent sans cesse pour le
Norsca plus grand plaisir des Dieux Sombres. Le nord appartient au Chaos
et plus vous vous y enfoncez, plus cela tombe sous le sens, jusqu’à
Quand ils ne pillent pas d’autres régions du monde, les Norses, dé- ce que la réalité elle-même s’effondre pour ne laisser place qu’à la
crits à juste titre comme des barbares vêtus de fourrures vénérant folie et au désespoir. Du moins est-ce là ce que les rumeurs laissent
des dieux violents, vivent dans les toundras gelées et montagnes de entendre.
leur contrée. Les voyageurs ont tout intérêt à y réfléchir à deux fois
avant de chercher refuge sur cette terre, car les autochtones sont Au sein des Désolations du Chaos, on trouve la forteresse naine
sans doute tout aussi dangereux que des trolls des glaces. Bien que perdue de Karak Dum, située bien au nord, au plus profond des
les guerriers norses soient connus pour respecter la force, seuls les terres des Kurgans. Perdue depuis des siècles, cette place forte a
aventuriers les plus costauds en useront pour s’imposer parmi ce conservé toute son importance aux yeux des nains, même si eux-
peuple. mêmes ne se rappellent pas ce qui a bien pu les pousser à la bâtir
si loin dans le nord.

AU SUD…
Principautés Frontalières construction et préféra engager un nécromancien. Depuis, le châ-
teau et toutes les richesses de feu Pierre Noire sont aux mains des
Séparées de l’Empire par les Montagnes Noires, les Principautés morts-vivants.
Frontalières sont en proie à des troubles et escarmouches perma-
nents, les seigneurs de guerre locaux passant leurs journées à ten-
ter d’accroître la superficie de leur sombre royaume de quelques Tilée
hectares. Malgré cela, c’est l’endroit idéal pour les individus sans
scrupules désireux de gagner leur vie en louant leurs services et en La Tilée et l’Estalie, que confondent souvent les habitants de l’Em-
s’insinuant dans les bonnes grâces de la soi-disant noblesse locale. pire, sont deux cultures anciennes et raffinées qui marquent depuis
longtemps le Vieux Monde de leur empreinte. La plus puissante de
Ce royaume inclut les ruines du château de Pierre Noire, témoi- ces nations méridionales est la Tilée, un groupe de cités-états diri-
gnage de la démence qui animait l’un des soi-disant souverains de gées par une élite mercantile depuis la capitale de Rémas. Bien que
cette région. Selon la légende, le seigneur Pierre Noire souhaitait cette contrée méprise les concepts de royauté et de noblesse, c’est
bâtir une formidable redoute pour montrer à tous sa puissance. Seul un foyer de querelles politiques, où les étrangers imprudents sont
problème, il ne voulait pas financer la main-d’œuvre nécessaire à la parfois entraînés dans les intrigues des princes marchands.

5
Guide du monde connu

INVENTIONS TILÉENNES Arabie


Royaume ancien d’humains, l’Arabie est une contrée étrange et exo-
La notion de libre-pensée qui règne en Tilée a mené à une poi- tique dirigée par de puissants sultans et des cheiks du désert. Cen-
gnée d’inventions remarquables relevant parfois de la plus pure tre de commerce où l’on trouve aussi bien des épices inconnues
hérésie. Ainsi, avec de l’argent, chacun peut louer les services que des esclaves, elle a beaucoup à offrir aux marchands et aven-
d’un inventeur pour créer tout et n’importe quoi ; à l’instar de turiers. Toutefois, c’est également un pays dangereux où les crimi-
la miraculeuse voiture volante d’Atrazar, qui permet à son pro- nels sont sévèrement punis et généralement victimes d’amputations.
priétaire de voler, ou du terrifiant déclencheur de pièges de To-
rona. Aucun aventurier ne devrait sortir de chez lui sans cet Si vous poussez vers le sud, vous arriverez au mont Eunuque et
ensemble de ressorts, d’engrenages et de perches, une inven- au palais du Calife Magicien. On murmure dans l’ensemble du pays
tion permettant de détecter et de déclencher toutes sortes de que ses connaissances en matière de sorcellerie sont infinies, et qu’il
pièges. se spécialise dans la création et la levée de malédictions. Bien évi-
demment, ses services ne sont pas gratuits.

Non loin de la cité de Miragliano se trouvent les terrifiants marais


des Zombies, un lieu craint où se sont installés des morts-vivants et Terre des Morts
des créatures plus ignobles encore. Bien évidemment, cela n’em-
pêche pas les seigneurs locaux d’emprunter ses affluents pour tenir Au-delà des Terres Arides et de l’Arabie, la terre est desséchée et
leurs détenus à l’écart des regards indiscrets des honnêtes citoyens. le désert prend le dessus. Cette vaste région abritait jadis l’empire
de Nehekhara, mais elle est aujourd’hui infestée de morts-vivants et
connue sous le nom de Terre des Morts. Les récits de nécropoles an-
Estalie ciennes, de terrifiants monstres squelettiques et de rois morts-vi-
vants sont de bonnes raisons de ne pas s’y aventurer. Sans parler du
À l’inverse, les royaumes estaliens sont de nature féodale, les sei- climat et du désert inhospitaliers, les aventuriers risquant bien de
gneurs dirigeant l’existence misérable de leurs sujets. Une fois pas- mourir de soif avant même d’être attaqués par des morts-vivants.
sés l’accent étrange et les goûts curieux en matière de barbes, les
terres d’Estalie sont relativement agréables et de nombreux voya- Parmi les lieux de marque de la Terre des Morts, on trouve
geurs y restent en raison du climat chaud et de l’hébergement bon Khemri, qui était jadis le plus grand royaume nehekharéen, mais
marché. qui n’abrite plus aujourd’hui que des cités, des temples et des
tombes en proie au silence. Les individus suffisamment courageux
L’un des lieux les plus importants d’Estalie, la vallée des Moulins qui s’y aventurent et ne finissent pas entre les griffes de morts-vi-
à Vent, se situe dans les monts Abasko. Civilisée il y a bien long- vants en rapporteraient des trésors défiant l’imagination. Cepen-
temps par le roi fol Don Jurno Esparo qui souhaitait en faire le gre- dant, le fait que si peu de gens en reviennent témoigne assurément
nier de son peuple, la vallée fut rapidement abandonnée en raison des dangers que renferme le désert.
de son emplacement et les centaines de moulins à vent tombèrent
en ruine. Aujourd’hui, les rumeurs veulent que des hommes-rats in-
sidieux aient élu domicile dans les moulins et les reconstruisent à Terres du Sud
des fins encore inconnues.
Si par miracle des voyageurs parviennent à traverser la Terre des
Morts, ou tout simplement s’ils prennent soin de la contourner, ils

Et plus loin? arriveront dans ce que l’on appelle globalement les Terres du Sud.
Ce continent de bonne taille, aussi vaste que le Vieux Monde, est re-
couvert de jungles humides, de cours d’eau infestés de monstres et
de volcans fumants. Il abrite aussi une curieuse race d’hommes-lé-
zards. Ces créatures auraient même fondé une société grossière en
Terres Arides s’appropriant de vieux temples et d’anciennes villes. Détail intéres-
sant pour les aventuriers, ils produiraient des bijoux et armes à par-
À moins d’avoir pris la mer, vous devrez passer par les Terres Arides. tir de grosses quantités d’or et de pierres précieuses.
Les hommes ne se sont jamais emparés de cette région désolée
constituée de collines broussailleuses, de plaines battues par les Les monolithes à tête de mort sont situés sur la côte ouest du
vents et de bois blanchis où se cachent orques et autres huma- continent. Région véritablement surnaturelle, des gens prétendent
noïdes. Bien que ces peaux-vertes offrent sans doute une bonne que lorsque vous vous baladez parmi les têtes d’obsidienne en ces
raison d’éviter l’endroit, certaines rumeurs parlent toujours et en- nuits où Morrslieb est pleine, les sculptures vous révèlent la façon
core de ruines anciennes et de trésors oubliés qui font le bonheur dont vous allez mourir.
des érudits et aventuriers.

On y trouve notamment Barak Varr, cité portuaire naine et porte PIÈGES ANTIQUES
du sud. Elle abrite la marine naine et attire à elle toutes sortes
d’aventuriers et de mercenaires du Vieux Monde. Les royaumes en ruine de Nehekhara sont pleins de tombes et
de temples remplis des biens de leurs occupants, généralement
Morghum, une cité en ruine, était jadis la capitale d’un royaume décédés depuis bien longtemps. Toutefois, les Nehekharéens an-
humain des Terres Arides. La légende prétend qu’il y a bien long- ciens étaient fort habiles de leurs mains et concevaient toutes
temps, un puissant magicien jeta une malédiction empêchant tous sortes de pièges comme les murs hideux et écrasants de Horus-
ceux qui s’y trouvaient d’en sortir, si bien que les habitants furent tep, la gueule gémissante de Morrslieb et les mâchoires de Sette.
condamnés à mourir de faim et de maladie.

6
Guide du monde connu

À L’EST…
Montagnes du Bord du Monde C’est également au centre de cette région que l’on trouve la tour
de Gorgoth, une imposante citadelle de fer dominant les alentours
Région dangereuse et périlleuse, les Montagnes du Bord du Monde sur un rayon de plusieurs kilomètres. Nul ne sait vraiment qui y vit,
constituent la frontière orientale de l’Empire et constituent un for- mais on y entendrait des gens exploiter une mine et forger le métal,
midable obstacle criblé cependant de galeries naines, de cavernes alors que ses cheminées cracheraient une fumée noire.
orques et de terriers skavens.

Karak Azgal est une vieille forteresse naine située au cœur des
Montagnes du Bord du Monde et hantée depuis fort longtemps par COMMENT ENGAGER UN OGRE ?
des monstres et autres vermines. Les aventuriers affluent en masse
vers cet impressionnant donjon, souvent engagés par les nains, pour Comme tout marchand impérial qui se respecte le sait, il n’y a
s’y enfoncer et en ressortir de vieux trésors. Les montagnes abrite- pas de meilleur garde du corps qu’un ogre. Grands et impo-
raient également le repaire de la Reine Serpent. Les rumeurs pré- sants, sans pour autant être très malins, leur compagnie est
tendent que cette femme puissante se serait taillé un palais dans les utile et ils ne se montrent pas aussi assommants que les mer-
hauteurs des pics et régnerait sur une armée d’hommes-serpents. cenaires humains. Mais encore faut-il savoir choisir son ogre.

Pour commencer, sachez que la force d’un ogre est à la me-


Terres Sombres sure du volume de son estomac, alors assurez-vous d’en choi-
sir un bien gras. Ensuite, demandez-lui son nom. Si celui-ci
Cette région est une étendue de plaines balayées par les vents et de comporte trop de syllabes, c’est sans doute qu’il a des ambi-
collines perpétuellement couvertes de nuages noirs. Elle abrite non tions ; évitez-le. Enfin, testez sa loyauté en lui demandant de
seulement les fantômes de divers royaumes oubliés, mais également vous attendre quelques instants. Allez vous changer, en enfi-
de terribles monstres. Toutes sortes de créatures les parcourent, qu’il lant par exemple la tenue de l’un de vos serviteurs, puis reve-
s’agisse d’orques, de gobelins, d’hommes-rats ou de rejetons du
nez pour lui demander de vous suivre. S’il découvre la
Chaos pour n’en mentionner que quelques-unes. Les rumeurs par-
lent également d’un royaume de nains adorateurs du Chaos dans le supercherie, vous tenez là un bon spécimen et pouvez com-
nord des Terres Sombres. Toutefois, de tels récits sont difficilement mencer à négocier ses honoraires.
vérifiables.
Guide du monde connu

Royaumes Ogres ÉPÉES LONGUES DU CATHAY


De l’autre côté des plaines désolées et collines basses des Terres
Sombres, le relief prend de la hauteur jusqu’à former une gigan- Les armes forgées par les meilleurs armuriers du Cathay et du
tesque muraille de pierre connue sous le nom de Montagnes des Nippon sont des objets très recherchés dans le Vieux Monde,
Larmes, qui abritent les tribus des Royaumes Ogres. Ne vous laissez si bien que leur prix atteint des sommes folles. Si un person-
cependant pas tromper par le mot « royaume », car ces grandes créa- nage pose un jour la main sur une telle arme, il comprendra ra-
tures à la bouche dégoulinant de bave ont davantage de chances de pidement ce qui fait leur valeur.
vous ronger les os (sans forcément prendre soin de commencer par
vous ôter la vie) que de vous traiter avec un quelconque degré de Épée longue du Cathay (qualité exceptionnelle) :
civilité. Pour traverser leurs terres, la meilleure solution est encore coût – 500 co ; enc. – 50 ; groupe – Cathay ; dégâts BF+1 ;
de leur offrir de prodigieuses quantités de nourriture et d’or. Les attributs – perforante, précise, rapide ; dispo. – Très rare.
Montagnes des Larmes abritent aussi le mystique temple des moines
du Dragon Céleste. Constituant un ordre ancien et puissant, les
moines du Dragon sont des maîtres en arts martiaux. Des guerriers
s’y rendent parfois dans le but d’apprendre leurs techniques, mais L’Œil du Tigre est une caverne profonde située dans les contre-
très peu remplissent les conditions demandées, sans parler de sur- forts des monts Shambani. Censée renfermer la Pierre perdue de
vivre à leur première rencontre avec un membre de l’ordre. Simba, elle est aujourd’hui le repaire des Bengalis, une violente tribu
d’hommes-bêtes à tête de tigre.

Et après? Grand Cathay


Le plus important des empires d’Orient est le Grand Cathay, une
contrée gigantesque renfermant de hautes montagnes, des plaines
Extrême-Orient verdoyantes et des forêts denses. Il s’agit d’un formidable empire
constitué de nombreuses provinces, chacune gouvernée par un
Les contrées de l’Ind, du Cathay et du Nippon constituent ce que les puissant seigneur de guerre, sur lesquelles règne un empereur de
habitants du Vieux Monde appellent l’Extrême-Orient et sont à l’ori- nature divine. Mais c’est aussi une terre en guerre permanente, les
gine de bien des récits merveilleux. Cette réputation est bien évi- seigneurs provinciaux s’entre-tuant pour étendre leurs frontières ou
demment soulignée par les biens exotiques rapportés de ces jouir des bonnes grâces de l’empereur. Malgré sa superficie et sa
royaumes ; des objets le plus souvent appréciés pour leur beauté et puissance, le Cathay reste une énigme pour les érudits de l’Empire,
la finesse de leur artisanat. Mais en réalité, ces pays sont aussi dan- car même ceux qui s’y sont rendus n’ont finalement qu’une vague
gereux que le Vieux Monde, voire plus encore pour les voyageurs idée de sa taille et de ses ressources.
étrangers qui ne sont pas au fait de leur culture.
L’un des miracles du Grand Cathay est Weijin, siège du Trône du
Dragon et capitale de l’empire. Réputée pour être la plus grande
Ind ville du monde, elle abrite de véritables merveilles comme les Jar-
dins Paradisiaques, le temple des Deux Lunes et la mystique rivière
La plus proche des trois nations situées à l’est est l’Ind. Terre des des Âmes, censée permettre le passage dans l’au-delà.
plus spirituelles, ses habitants ont parfois l’air étonnamment heu-
reux aux yeux des étrangers, mais c’est là juste une façon de pren-
dre leurs distances avec les horreurs de la vie, ce qui ne doit pas Nippon
distraire le voyageur des périls qui l’attendent dans cette région.
Destination de choix pour les marchands d’épices du monde entier Situé au large du continent, le Nippon serait un puissant royaume
qui s’y rendent pour se fournir en herbes rares et précieuses, il est féodal où des chevaliers vêtus de resplendissantes armures de bois
parfois difficile de comprendre les coutumes des autochtones. En laqué et coloré vivraient selon un système de castes complexe et
fait, des écarts aussi banals que traverser un pont du mauvais côté très rigide. Réputés pour se méfier des étrangers, ils ne tolèrent
ou manger de la viande peuvent provoquer le courroux des habi- ceux-ci que rarement sur leurs terres. On ne sait pas grand-chose
tants, le pauvre voyageur étant parfois sévèrement châtié pour un d’autre de cette nation, mais si l’on s’en fie au reste du monde, elle
délit dont il n’a même pas conscience. Les dieux d’Ind sont eux est peuplée de son propre éventail de monstres et de dangers.
aussi très curieux. Les voyageurs sont donc invités à sourire poli-
ment et à hocher de la tête lorsqu’un autochtone adresse ses prières
à une souris ou à un charançon.

À L’OUEST…
Bretonnie Ceci ne vaut bien évidemment que pour les seigneurs et chevaliers
du pays, si bien que les voyageurs sont invités à s’amuser aux dé-
Bien qu’elle soit la plus proche voisine de l’Empire, la Bretonnie pens des paysans.
n’a rien à voir avec la terre de Sigmar. Aussitôt la frontière franchie,
les voyageurs seront assaillis par les odeurs d’ail, de grenouilles et À la frontière de la Bretonnie se trouve la mystique forêt de Loren,
d’oignon, le tout recouvert par la puanteur des paysans et l’odeur qui abrite la plus importante communauté d’elfes du Vieux Monde.
piquante d’acier huilé. Rustique et simple, le royaume de Bretonnie Étrange et sauvage, cette forêt est pleine d’esprits-arbres courroucés,
semble archaïque aux yeux des bonnes gens de l’Empire. Mais avant sans compter les elfes eux-mêmes qui ont tendance à abattre les in-
de vous moquer de leurs manières rétrogrades, veillez à mettre un trus à vue. Bien entendu, certains y voient là le signe que les elfes
peu de distance entre eux et vous, car ils sont très susceptibles et protègent quelque chose de très précieux au fond des bois.
capables de vous embrocher sur une lance pour votre impudence.

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Guide du monde connu

NOTE SUR LES LANGUES, OU « C’EST QUOI CE CHARABIA ? »


Il y a dans le monde de Warhammer presque autant de langues que de villages, de hameaux et de cavernes abritant des hommes.
Où que se rende le voyageur, il découvrira que bien des mots y ont un sens différent, qu’il y existe des tournures de phrases
jusqu’alors inconnues. Et si l’envie le prend de quitter l’Empire, il devra faire face à un véritable imbroglio de charabias. C’est là qu’il
faut savoir garder son calme, afficher son plus beau sourire et être doué en mime si l’on veut garder la vie sauve. En outre, rappe-
lez-vous que lorsque quelqu’un ne vous comprend pas, parler plus lentement et plus fort est généralement de bon aloi.

Grand Océan On trouve également en Lustrie la côte des Vampires, qui est in-
festée de morts-vivants. La rumeur prétend qu’un puissant Roi Vam-
Au large de la Bretonnie s’étale le Grand Océan, qui tire son nom pire règne sur cet endroit. Il constituerait une marine de
de sa superficie. Il s’agit là de la plus grande mer connue du monde, morts-vivants pour prendre la mer et se venger des habitants du
dont les eaux agitées balayées par le vent sont sillonnées par des na- Vieux Monde.
vires de toutes les races et nations. En plus des pirates, des escla-
vagistes et du mal de mer (un danger non négligeable), les risques
encourus incluent une menace beaucoup plus primale: les monstres Naggaroth
marins. Les eaux profondes du Grand Océan dissimulent non seu-
lement des épaves tiléennes aux cales remplies de trésors, mais éga- Naggaroth est la terre des elfes noirs et occupe une bonne partie du
lement de malveillantes créatures aux tentacules caoutchouteux qui continent nord du Nouveau Monde. La plupart des étrangers qui
se moquent bien des cargaisons de leurs proies. Les vieux loups de s’y rendent sont des esclaves. S’ils pouvaient relever la tête ne fût-
mer vont même jusqu’à prétendre que les noirs courants du Grand ce qu’une seconde et effacer la douleur qu’endure leur dos fouetté
Océan dissimulent un royaume sous-marin. Difficile de donner foi à longueur de journées, ils poseraient les yeux sur une contrée de
à de telles hypothèses, mais il est tout aussi épineux de les réfuter. montagnes rocheuses, de forêts noires et de fleuves glacés au débit

L’une des légendes de l’océan a trait à l’île aux Os. Censée être la
carcasse d’un énorme kraken, elle constitue aujourd’hui l’un des re-
paires préférés des pirates de l’organisation des Corsaires Écarlates, CARTES ELFIQUES
qui y entassent leurs butins. Il est bien sûr très difficile de tomber
sur cette île car elle se déplace lentement au gré des courants. Ainsi, Aucune race ne voyage autant que les elfes. Grands explorateurs
seuls les marins qui ont une bonne connaissance du ciel et de la et commerçants, les elfes sillonnent les océans du monde entier
mer sont capables d’en deviner la course. depuis des milliers d’années. Du coup, toutes les autres races re-
cherchent avidement leurs cartes, connues pour leur précision
et leurs nombreux détails. Si vous avez la chance de trouver un
Ulthuan tel objet, vous saurez précisément ce qui vous attend.
Quelque part, dans les eaux septentrionales du Grand Océan, se
trouve le foyer des hauts elfes ; le royaume insulaire magique d’Ul-
thuan. Les elfes accordent une grande valeur à leur intimité et leur
terre natale est protégée par de puissantes illusions, des îlots qui
changent de place et des brouillards épais qui cachent la côte. Si
vous voulez savoir à quoi ressemble Ulthuan, vous devrez donc
poser la question à un elfe. En fait, nul ne connaît vraiment la ré-
ponse, mais on y trouve sans doute des milliers d’elfes snobinards,
alors autant l’éviter !

Nouveau Monde
De l’autre côté du Grand Océan, bien au-delà des rives embrumées
d’Ulthuan, on trouve le Nouveau Monde, une région pleine de pro-
messes, d’or et de femmes, du moins si l’on en croit ce qui se ra-
conte dans les tavernes. Là encore, nul ne sait où se situe la vérité
et ceux qui s’y rendent doivent choisir entre l’enfer vert de Lustrie
et les désolations glacées de Naggaroth.

Lustrie
La Lustrie est le continent sud du Nouveau Monde, une vaste
contrée constituée de jungles denses, de pics s’élevant jusqu’aux
nuages et de larges rivières aux eaux boueuses. Des hommes-lé-
zards, qui ne sont pas sans rappeler ceux des Terres du Sud, vivent
ici, mais leur nombre est beaucoup plus important, comme le type
d’espèces. Ces dernières années, des centaines d’expéditions ont
été conduites de l’autre côté du Grand Océan pour piller cette ré-
gion. Les voyageurs doivent savoir que si la Lustrie offre d’éton-
nantes merveilles aux habitants du Vieux Monde, elle leur promet
également son lot de maladies, d’autochtones hostiles, sans comp-
ter tous les chercheurs d’or prêts à vous trancher la gorge qui par-
courent eux aussi la jungle.

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Guide du monde connu

rapide parmi lesquels se dressent de fières cités-états. Étant donné Le continent est criblé par un réseau de galeries et de cavernes,
que des humains en reviennent parfois, nous avons une idée de connu sous le nom de Voies souterraines. Nul ne sait vraiment ce
l’horreur qui règne au sein de ces cités fortifiées, où les esclaves qui s’y cache, mais elles sont solidement protégées par les elfes
sont obligés de se battre pour le plaisir de cruels seigneurs elfes et noirs.
de prêtresses démentes qui se baignent dans le sang des sacrifiés.

ESCLAVAGISTES ELFES NOIRS


Trop paresseux ou cruels pour s’occuper eux-mêmes de leurs cités, les elfes noirs s’attaquent constamment aux villages côtiers et
s’emparent de navires dans leur quête incessante d’esclaves. Ceux qui sont capturés ne vivent généralement pas très longtemps et
sont aussitôt mis au travail dans les cales de puissantes arches noires. Quand un esclave survit au voyage de retour à Naggaroth,
c’est là que la véritable horreur de sa captivité débute…

En dehors des cités des elfes noirs, le continent est une contrée sauvage et inexplorée, remplie de monstres mortels et de tribus
d’orques, de gobelins et d’hommes-bêtes. Les Montagnes de l’Échine Noire coupent le continent en deux. On dit que dans les som-
mets les plus élevés, vivent encore les créatures les plus vieilles et puissantes du monde ; d’anciens dragons qui sillonnent les cieux
et de formidables géants qui font trembler le sol à chacun de leurs pas, chacun régnant sur des domaines qu’ils contrôlent depuis
l’aube des temps.

AILLEURS?
Albion dissimuler un véritable trésor, de nombreux intrépides ont tenté
d’en gagner le rivage pour disparaître à jamais dans le brouillard. La
Située au large des côtes nord-ouest de Bretonnie, Albion est une Citadelle de Plomb est un édifice étrange et baroque aux tours et
misérable petite île perdue dans la brume, connue pour son climat portes déformées. Il s’agirait de la prison d’un puissant démon, en-
épouvantable et sa population de géants. La région étant censée fermé là à l’aube des temps par les dieux en personne.

PRINCIPALES ROUTES COMMERCIALES


D
eux grands axes commerciaux relient l’Empire au monde ex- La voie du Nouveau Monde n’est pas aussi clairement définie que
térieur, la route de l’Ivoire, à l’est, et la voie du Nouveau la route de l’Ivoire, car les marchands n’ont pas encore eu le temps
Monde, au sud et à l’ouest. de nouer des accords avec les dangereuses communautés d’au-
tochtones qu’elle traverse. Si vous souhaitez vous y rendre, com-
La route de l’Ivoire, également connue sous les noms de route de mencez par prendre la direction du sud, quittez l’Empire, traversez
l’Argent et route des Épices, traverse les Montagnes du Bord du les Principautés Frontalières ou la Bretonnie et poussez jusqu’en
Monde puis les Terres Sombres avant de s’enfoncer dans les Tilée. De là, n’importe quel port de bonne taille fera l’affaire pour
Royaumes Ogres et de déboucher enfin sur l’Ind, le Cathay et le vous rendre en Lustrie. Bien évidemment, avec tous ces aventuriers
Nippon. Des marchands des autres coins de l’Empire entreprennent qui se rendent dans le sud, un grand nombre de voleurs et de bri-
ce périple, se réunissant dans toutes les grandes villes pour former gands font régulièrement leur apparition pour détrousser les voya-
leurs caravanes. Mais pour survivre aux périls des Montagnes du geurs.
Bord du Monde, ces caravanes doivent être d’une taille considéra-
ble et protégées par une petite armée, car un simple marchand ac-
compagné de ses gardes du corps ne fera pas long feu sur les Terres Le premier pas
Sombres.
Au-delà des « faits » décrits dans ce guide, sachez que le reste est
assez flou, mais que vous aurez sans doute affaire à des récits
Rejoindre une caravane contradictoires traitant de châteaux volants, d’arbres doués de pa-
role et autres rois-grenouilles supra intelligents. Nous conclurons
Pour ceux qui veulent se rendre en Orient, se joindre à l’une des donc en ajoutant qu’armé de ces maigres connaissances concernant
grandes caravanes est une bonne façon d’augmenter ses chances ce qui vous attend de l’autre côté des frontières de l’Empire, vous
de survie. Le meilleur moyen de se faire engager est encore de pro- êtes prêt à faire vos premiers pas dans le reste du monde connu.
poser ses services de mercenaire, de cuisinier ou de mineur. En tout
cas, il ne fait aucun doute que vous devrez prouver votre loyauté…

10
LA VIE DANS L’EMPIRE
Si l’Empire est vaste (c’est la plus importante nation du Vieux Monde), il faut bien admettre qu’il est constitué de poches ethniques et cul-
turelles très disparates. Peu de citoyens du Vieux Monde ont les moyens de s’éloigner de plus de quelques kilomètres de leur foyer, et moins
encore en expriment de toute façon l’envie. Les connaissances d’un individu moyen sont généralement de seconde main, même quand elles ont
trait à sa propre province, puisqu’elles lui sont rapportées par des patrouilleurs, charlatans et marchands. Ainsi, les nouvelles sont systémati-
quement viciées par le point de vue, les préjugés et le désir de plaire de celui qui les donne. Quand un voyageur observe un village brûler
un mutant sur la place de la communauté, il n’est pas exclu qu’en arrivant au village suivant, ce simple mutant se soit transformé en une
meute sanguinaire de monstres, qui au bout de quelques hameaux aura tout l’air d’une horde du Chaos au grand complet.

Voyez-vous, tout ce que vous croyez savoir au sujet de l’Empire appelle à la circonspection. Si quelqu’un vous prétend connaître les véri-
tables dessous d’une histoire, demandez-lui s’il en a été le témoin direct. S’il vous répond par la négative, alors faites bien attention à ce que
vous croirez, parce que les détails avérés de son récit risquent bien d’être aussi fuyants qu’une anguille du Reik. Et s’il vous répond par
l’affirmative, montrez-vous plus méfiant encore, car neuf fois sur dix, c’est qu’il ment. La question n’est pas de savoir pourquoi un gars vous
ment, mais de savoir s’il le fait par ignorance ou parce qu’il peut en tirer quelque chose. Il n’y a pas de vérité et les récits avérés n’existent
pas… À l’exception de celui-ci, bien sûr.
Chapitre I: Monstres
de foire, voleurs
et gens du voyage
LES CARNAVALS DU VIEUX MONDE
Par Andrew Peregrine

D
es troupes de gens étranges et douteux errent à travers l’Em- nition. Chaque troupe propose ses propres spectacles, si bien que
pire. On les qualifie de carnavals itinérants. Ces voleurs et même quand un bourg vient de recevoir un carnaval, le public est
autres bons à rien espèrent gagner facilement leur vie en di- toujours prêt à profiter des attractions du suivant. Cela ne veut pas
vertissant ceux-là mêmes qu’ils escroquent. Il y a toutes sortes de dire que tous les villages accueillent une telle caravane chaque se-
tailles et de formes de carnavals. On trouve les fêtes foraines, qui re- maine. La plupart des gens peuvent se permettre d’aller au carna-
gorgent de spectacles plus ou moins étranges, de merveilles et par- val de temps à autre, mais peu de sites peuvent se faire escroquer
fois de manèges pour les enfants. Une chose rapproche toutes ces aussi sauvagement avec une telle régularité.
troupes : la supercherie y est aussi présente que la vérité. La diseuse
de bonne aventure ne fait que vous raconter ce que vous voulez
entendre et les soi-disant monstres ne sont bien souvent que des
gens normaux bien déguisés et maquillés. Peut-être le voyant en-
trevoit-il l’avenir, mais il sait qu’il ne gagnera rien à le divulguer. De
Pour les gens du peuple
même, les manœuvres du carnaval ont tous des mutations, mais pas
du type à attirer les foules. Rien ne peut être pris pour argent comp- En général, les carnavals offrent un divertissement de bas étage. Il
tant et plus une chose paraît étrange, plus elle a de chances d’être est vrai que bien des aristocrates s’y rendent, mais il y a peu de
véridique. chances qu’ils laissent ces troupes s’installer dans leur arrière-cour.
Les carnavals sont perçus comme grossiers et vulgaires par les gens
Les carnavals qui sillonnent l’Empire sont nombreux, et comme de bonne famille et nombreux sont les nobles qui voient d’un très
les individus qui les composent, on ne peut les réduire à une défi- mauvais œil leur simple existence. Les spectacles sont souvent

12
ChapitreI : Monstres de foire,
voleurs et gens du voyage

choquants et outrageants pour les gens les plus raffinés, et même cènes, agréables ou répugnants, contribuent grandement à l’attrait
parfois pour les paysans ; nombreuses sont les attractions qui ne du carnaval. Tout y est possible et ceux qui s’y rendent peuvent dé-
sont pas destinées aux enfants. Mais cette réputation est volontai- couvrir un monde étrange et nouveau, tant qu’il leur reste des sous
rement cultivée : le danger et l’interdit, qu’ils soient beaux ou obs- à dépenser.

LA VIE AU SEIN DU CARNAVAL


A
ussi excitante puisse-t-elle paraître aux yeux des observateurs, Il y a ensuite les jeux. Ces stands proposent toutes sortes de di-
la vie de carnaval est exténuante et précaire. Pour commen- vertissements pour les plus candides. Les badauds sont invités à
cer, rares sont les troupes qui se posent au même endroit très prendre part à des jeux simples, avec la chance de remporter une
longtemps. Après quelques nuits, la population n’a souvent plus récompense « fabuleuse », moyennant une mise raisonnable. « Épin-
d’argent à jeter par les fenêtres, quand elle ne cherche pas directe- gler la peau-verte» consiste à planter un clou dans une peau d’orque
ment à récupérer celui qu’on lui a volé. Le code tacite entre carna- repliée. Le « collier du nabot » demande d’enfiler un cerceau autour
vals veut également que l’on soit toujours sur la route pour laisser du cou de porcelets, à l’aide d’une longue hampe. Sans oublier le
la place aux autres, car c’est le seul moyen pour que tous puissent célèbre jeu de cartes « trouver l’Électeur ». Il va sans dire que chaque
gagner la croûte que demande l’existence modeste à laquelle ils as- épreuve est truquée, même si tout forain sait généralement donner
pirent. Par ailleurs, il n’est pas facile d’abandonner ce mode de vie. l’impression que la victoire est aisée et le prix accessible.
Le travail, honnête ou non, est rarement source de grands revenus
et peu de communautés sont prêtes à accueillir une famille de fo- Enfin, il y a les spectacles. Bien souvent, ils répondent à des at-
rains plus de quelques jours. tentes plus adultes et offrent divers types de dépravation. Les spec-
tacles burlesques se font passer pour de la « danse exotique ». Les
Tout carnaval est constamment pris dans l’un des quatre modes monstruosités et les mutations (qu’elles soient réelles ou astucieu-
suivants : montage/démontage, voyage, travail ou ennui profond. sement simulées) sont exhibées derrière des rideaux noirs. Des
Les périodes de transition n’existent pas vraiment. Dès qu’un car- voyants vous proposent de lire les lignes de la main ou de tirer les
naval atteint un nouveau bourg, l’installation des stands commence. cartes. Parfois, des sorciers font des démonstrations occultes. Ces
C’est un labeur extrêmement difficile, qu’il faut achever avant la nuit spectacles sont rarement conçus pour les enfants ou les pudibonds.
tombée, sans quoi l’enthousiasme que montre la communauté à l’ar- Afin d’apaiser le sentiment de culpabilité ou de honte du public,
rivée de la troupe risque de se dégonfler. Les parties les plus labo- ces divertissements sont souvent présentés comme éducatifs : « Cette
rieuses de l’assemblage et du démontage du carnaval sont assurées danse va vous dévoiler toute la grâce de l’anatomie féminine. Venez
par les gros bras, que l’on appelle manœuvres ou débardeurs. Il étudier les contorsions qu’une agilité aussi exceptionnelle rend pos-
s’agit essentiellement des membres du carnaval qui n’ont pas encore sibles.» Personne, ou presque, n’est assez crédule pour penser en re-
appris les ficelles du spectacle ou des arnaques. Ils font par ailleurs tirer la moindre instruction, mais une telle présentation suffit à
office de sécurité quand les attractions sont lancées. L’installation de avertir chacun qu’il est temps de laisser ses inhibitions à l’entrée, de
chaque divertissement et stand est sous la responsabilité d’une per- même que ses enfants.
sonne, mais les plus respectés de la troupe obtiennent facilement
l’aide de quelques bras si besoin est. Ces spectacles ne sont presque jamais des représentations théâ-
trales au sens conventionnel du terme. D’une part, ils sont plutôt
Quand la nuit tombe, le carnaval est ouvert et attire les villageois brefs ; les gens ne payent que pour un numéro, c’est pourquoi il est
par ses lumières, comme des papillons de nuit. C’est généralement financièrement plus intéressant de les faire courts, ce qui permet
le moment où les manœuvres prennent un peu de repos, tandis que d’en placer un maximum dans la soirée. Par ailleurs, le carnaval ne
les forains entrent en scène pour plumer le chaland autant que pos- s’y retrouverait pas s’il monopolisait l’attention de ses clients en les
sible. Le jour suivant est beaucoup moins frénétique, à condition asseyant, alors qu’ils pourraient musarder en se délestant de leurs
que la troupe n’ait pas été chassée et qu’elle choisisse de rester pour piécettes. Cette brièveté est en revanche compensée par la variété.
un soir ou deux de plus. Il y aura bien quelques réparations à ef- On trouve toujours des spectacles suggestifs, ce qui peut aller de re-
fectuer et les gens de spectacle en profiteront pour répéter leurs présentations relativement gracieuses aux danses érotiques et agui-
numéros ou essayer de nouvelles idées, mais à part cela, il n’y aura cheuses, en passant par les filles qui se dévêtent tant que le public
pas grand-chose à faire. Quelques membres de la troupe iront en paye pour en voir davantage. Certains numéros, comme les char-
ville faire leurs emplettes, mais rarement en nombre. Les braves meuses de serpents, ne présentent aucun caractère sexuel, mais évo-
gens sont bien contents de pouvoir assister au carnaval, mais ils quent une sensualité mystérieuse qui se vend tout aussi bien.
n’ont aucune envie de voir ces tarés et excentriques sur le pas de
leur porte. Quelle que soit la qualité des divertissements de la veille, Sur un plan moins osé, les troupes de comédiens peuvent inter-
la troupe a souvent droit à un accueil glacial (voire violent) au sein préter certains discours et scènes des pièces les plus populaires et
même de la communauté. fameuses de l’Empire. La poésie est également monnaie courante,
beaucoup de parents obligeant leurs enfants à faire quelque chose
de « bien » avant d’aller au manège.

Attractions Peu de gens savent ce qui se passe en dehors de leur village, c’est
pourquoi de nombreuses attractions comptent un héraut qui lit à
voix haute quelques nouvelles et rumeurs que le carnaval a pu re-
Chaque carnaval est certes unique, mais ils proposent presque tous cueillir pendant ses voyages. Si la matière est grande, il y a de quoi
une combinaison de trois divertissements de base. On trouve en faire plusieurs numéros, du genre ; un pour la politique, un pour
d’abord les manèges. Surtout destinés aux enfants et aux familles les l’évolution du temps et des intempéries et un pour les faits et gestes
plus modestes, on y décourage les escroqueries les plus lourdes. Le toujours très demandés des célébrités royales et aristocratiques. Cer-
carnaval est là pour repartir avec le plus d’oseille possible, mais sait taines troupes proposent des « nouvelles de la mode », durant les-
bien qu’il n’obtiendra pas grand-chose de ceux qui n’ont rien. Les quelles des personnes défilent dans les tenues les plus en vogue.
manèges sont généralement rudimentaires, de simples tourniquets Ces revues sont coûteuses et difficiles à mettre en place, mais elles
activés par des manivelles nécessitant quelques gros bras. Certains en valent souvent la peine, tellement la gent féminine les apprécie.
carnavals bénéficient de manèges alimentés à la vapeur, œuvres
d’ingénieurs nains. Ceux-ci sont d’un entretien difficile et souvent Certains carnavals disposent même de prêtres, pour l’assistance
peu fiables, mais la vue de ces engins est un attrait majeur et source spirituelle des membres de la troupe, certes, mais aussi pour parti-
d’une certaine jalousie de la part des autres troupes. Vous trouve- ciper à certaines pièces moralisatrices. Les leçons qu’on retire de
rez quelques exemples de ce type de machine à la rubrique La ces spectacles vont des simples conseils d’hygiène aux sermons
Fumée, plus loin dans ce chapitre. éthiques les plus pompeux. Les plus dramatisants assument le
fardeau controversé qui consiste à illustrer les dangers du Chaos,

13
ChapitreI : Monstres de foire,
voleurs et gens du voyage

CARRIÈRES ASSOCIÉES AUX CARNAVALS


La plupart des carnavals affichent une telle diversité parmi leurs membres, que vous pouvez y trouver à peu près n’importe quelle
carrière. La plupart de ces individus ont essayé bien des choses avant de se rendre compte qu’ils ne correspondaient véritablement
à aucune profession définie. Certaines carrières sont cependant plus communes que d’autres. Au sein de la plupart des troupes, on
trouve plusieurs représentants des carrières suivantes : Agitateur, Baron du crime, Bateleur, Charlatan, Coupe-jarret, Démagogue, Es-
croc, Gladiateur, Ménestrel, Mercanti, Prince des voleurs, Serviteur, Spadassin, Vagabond, Voleur.

Outre cette liste, d’autres carrières se rencontrent au sein d’un carnaval, mais pas dans toutes les troupes. Les Sorciers sont parti-
culièrement prisés en raison des prouesses magiques qu’ils peuvent offrir à la foule. Il est cependant rare qu’un véritable maître de
cet art accompagne une caravane de bas étage. Les illusionnistes qu’on trouve dans les carnavals sont souvent assez pitoyables. Cer-
tains étaient autrefois talentueux, avant de sombrer dans l’alcool ou quelque autre vice qui les a extraits par la force des sphères
bien pensantes. D’autres ne sont tout bonnement pas très doués. Même les magiciens qui n’ont jamais dépassé le stade d’Apprenti
sorcier peuvent se faire passer pour de « grands et puissants sorciers » et impressionner les profanes. Ces personnages sont généra-
lement vaniteux au possible, si bien que travailler avec eux est loin d’être plaisant.

Les troupes les plus avantagées ont parfois des Ingénieurs pour manipuler d’étranges machines. Leur santé mentale est meilleure
que celle des Sorciers et certains, même talentueux, rejoignent une troupe pour se soustraire aux exigences habituelles des clients.
Ces personnes mi-scientifiques, mi-artistes apprécient de pouvoir travailler et expérimenter à leur gré. Tant que les manèges tour-
nent, le carnaval n’a aucune raison de les embêter.

Entre deux missions militaires, les Francs-archers peuvent gagner leur vie au sein d’une troupe en tirant à l’arc. Cela leur permet
de s’entraîner à volonté tout en gagnant quelques sous. Ils en profitent aussi pour mesurer leur adresse avec celle de maîtres ar-
chers à la retraite rencontrés au fil de leurs voyages et pour découvrir de nouveaux talents parmi la population. Il y a aussi les Es-
pions, pour qui les missions s’enchaînent pendant et entre les guerres. Pour eux, le carnaval est un excellent moyen de voyager
incognito.

Les troupes recèlent nombre de métiers que l’on ne rencontre pas ailleurs. Néanmoins, les carrières existantes conviennent tout
à fait à ces activités. Vous pouvez vous servir des remarques ci-dessous pour confier des professions de forain aux personnages
joueurs ou pour décider du profil des membres de vos propres troupes. Lorsqu’un personnage passe d’une carrière à une autre, nous
encourageons le MJ à une certaine souplesse vis-à-vis des débouchés et des accès, pour se concentrer davantage sur le comporte-
ment du personnage que sur son profil. Tout membre d’un carnaval qui montre à la fois du talent et de la loyauté est susceptible
d’être promu. Ainsi, un Bateleur qui fait preuve d’un certain don d’organisation peut mener une troupe et accéder à la carrière de
Baron du crime… à condition d’avoir accompagné la caravane pendant une année. Comme toujours, c’est le MJ qui a le dernier mot
et ceux qui cherchent à se joindre à une troupe dans le but évident d’accéder à certaines carrières se rendront compte que c’est loin
d’être la méthode la plus rapide. Seuls les membres de la troupe les plus loyaux et dévoués, et qui ont fait leurs preuves peuvent
espérer être promus et formés, contrairement à ceux qui viennent d’arriver et sont manifestement prêts à repartir aussi vite.

par le biais de récits plutôt atroces décrivant les ravages de mons- Monstres de foire
tres démoniaques et de champions de ce mal, suivis de leur chute
finale. Ces numéros sont souvent mal vus des autorités religieuses Ceux qui présentent des difformités physiques constituent une ca-
locales, mais sont plus populaires que tout ce que la profession ec- tégorie à part des autres forains. La populace est certes prompte à
clésiastique peut offrir, notamment auprès des enfants. Les prêtres s’ébahir devant les curiosités anatomiques de ces personnes, mais
attirent généralement moins le chaland que les autres divertisse- les autorités sont également à l’affût de la souillure du Chaos. En
ments, mais une tente à moitié pleine vaut mieux qu’une vide. En théorie, les prêtres de chaque communauté sont censés vérifier que
outre, sans ces prêches, les troupes comiques perdraient un de leurs chaque « monstre » de ces troupes n’est pas corrompu par le Chaos.
sujets de satire préférés. Ce contrôle est dans bien des cas effectué sérieusement, mais c’est
également souvent un prétexte pour accepter des pots-de-vin.
La variété de ces troupes est infinie et elles font partie des plus
appréciées. Parfois, il s’agit d’un simple individu courageux qui ra-
conte des histoires drôles à l’assistance. Il y a aussi les petits Orateurs
groupes de comédiens qui interprètent de courtes farces. Ces re-
présentations prennent diverses formes, de la satire politique, aux Ceux qui animent les stands et les escroqueries sont généralement
suggestions sexuelles, en passant par les simples grimaces outrées. des Charlatans. Ils prennent divers apprentis, tels que des Escrocs,
Quand une troupe ne parvient pas à faire rire le public par son hu- des Agitateurs et des Voleurs, à qui ils apprennent l’art de la dupe-
mour, la coutume autorise les spectateurs à lui jeter des fruits pour- rie. On trouve ces orateurs à travers tout le carnaval pour diriger les
ris, pour qu’ils rient à ses dépens. Ces fruits sont toujours fournis jeux de hasard et animer les autres attractions.
par le carnaval, moyennant quelques pièces, bien entendu.

Gros bras
Les membres de la troupe Toute troupe doit s’attendre à rencontrer des soucis sur sa route, si
bien qu’il vaut mieux qu’elle compte des Hors-la-loi, des Coupe-jar-
rets et des Spadassins pour assurer la sécurité. Le carnaval attend
La variété est grande au sein d’un carnaval, mais on retrouve malgré généralement de ces hommes qu’ils assistent les manœuvres. Seules
tout certaines constantes. Déjà, tous les forains sont des proscrits les troupes les plus prospères disposent d’une équipe exclusive de
d’un genre ou d’un autre. Certains font partie de la troupe en raison sécurité. Les gros bras se retrouvent généralement à l’entrée du car-
de leurs déficiences physiques ou mentales. D’autres fuient la loi. Et naval, où interviennent la plupart des troubles, ainsi que dans les
d’autres encore ne veulent simplement pas devenir fermiers, bouti- spectacles suggestifs et adultes, au cas où les clients se montreraient
quiers ou tout ce qui pourrait passer pour «normal» au sein de l’Em- par trop enthousiastes.
pire. Tous les forains n’adorent pas leur mode de vie, mais ils savent
qu’une existence plus traditionnelle serait encore pire.

14
Artistes
Bateleur est la carrière la plus courante au sein des artistes de la
troupe. Les spectacles suggestifs qui marchent le mieux passent par
des personnages dotés de la compétence Expression artistique (dan-
seur). D’autres numéros recourent également à la compétence Ex-
pression artistique, mais les joueurs seraient avisés de faire preuve
d’imagination dans leur domaine. Ainsi, Acrobaties équestres, Hyp-
notisme, Ventriloquie, voire Emprise sur les animaux peuvent tout
à fait donner lieu à des attractions. De nombreux carnavals propo-
sent également des combats et d’autres divertissements violents, où
tout individu prêt à entrer dans l’arène peut participer au numéro.
Enfin, les maîtres de troupe sont ouverts à toute idée qui leur pa-
raît pouvoir plaire au public et rapporter de l’argent. Ceux qui ont
un nouveau numéro à proposer et ceux qui veulent se joindre au
carnaval en tant qu’interprètes doivent au préalable satisfaire le maî-
tre de la troupe. Si celui-ci apprécie leur travail, il intégrera le nu-
méro dans le programme du carnaval ou fera participer le nouveau
venu à une attraction existante.

Maîtres de carnaval
Ceux qui dirigent un carnaval viennent de divers horizons. Il s’agit
souvent de Barons du crime ou d’Intendants, mais on trouve aussi
des Nobles, des Scribes, des Érudits, des Politiciens et même des
Courtisans. On ne s’improvise pas meneur de troupe du jour au len-
demain. La plupart des maîtres de troupe ont repris les rênes d’un
carnaval existant ou ont coupé les ponts avec une affaire existante
(le plus souvent en pleine nuit avec ceux qui étaient prêts à les sui-
vre). Le maître est non seulement responsable de la prospérité de la
troupe, mais aussi du bien-être de ses membres. Tout orateur et ani-
mateur de stand reverse une part substantielle de ses gains au car-
naval, qui sert ensuite à rémunérer et nourrir ceux qui ne génèrent
pas de revenus. La plupart des manœuvres et des gros bras reçoivent
très peu d’argent, mais ils sont nourris et logés. D’un point de vue
technique, le maître possède tout ce qu’on lui paye, si bien que ses
honoraires correspondent à tout ce qui reste après ces déductions. lageois ne peut pas compter sur la loi pour le soutenir. Un forain
Certains maîtres ne se soucient que d’accroître leur propre fortune, pourra se faire assassiner dans son lit, cela n’entraînera pas l’ou-
mais d’autres mettent tout dans la caisse commune pour le déve- verture d’une enquête pour autant. Les autorités ne se montreront
loppement du carnaval. Ceux qui prennent de piètres décisions ou serviables que si elles y sont forcées, par exemple, si la troupe re-
qui ne partagent pas finissent par être liquidés et remplacés par celui fuse de repartir. Même dans ce cas, elles chercheront à régler l’af-
qui paraît le plus prometteur comme roi du carnaval. faire aussi vite que possible.

En outre, quand intervient une erreur, les choses peuvent très mal

Un monde différent tourner. En raison de leur aspect itinérant, rares sont les forains qui
connaissent ceux qui tirent les ficelles des communautés qu’ils tra-
versent. Il peut donc arriver que le Baron du crime local ou un
Noble influent du bourg soit escroqué par accident. La troupe est
Les activités des carnavals se font en marge de la plupart des lois alors inquiétée par des professionnels chevronnés ou accusée offi-
usuelles, car faire appliquer ces dernières est particulièrement déli- ciellement par les autorités. Ces confrontations finissent invariable-
cat. Il est compliqué de prouver un méfait quand les seuls témoins ment mal et plus d’un carnaval s’est retrouvé réduit en cendres pour
sont les autres forains et nulle autorité ne souhaite voir une troupe avoir floué la mauvaise personne.
de mutants ou d’êtres difformes croupir dans ses cellules alors que
personne ne viendra payer la caution. Tant qu’un carnaval se
contente de petits larcins, la loi tolérera ses agissements. D’un cer-
tain point de vue, cette loi peut même estimer que ceux qui sont
assez naïfs pour mordre à l’hameçon des forains méritent leur sort.
Escroqueries
Pour s’assurer que ses escroqueries ne sont pas rapportées et Les carnavals de l’Empire ne gagnent par leur vie qu’en divertissant
sanctionnées, les troupes font souvent en sorte que les victimes la population. La plupart des gens savent qu’il vaut mieux ne pas
soient embarrassées par la situation. Quelques-unes, plus têtues que aller à la fête avec une bourse pleine, mais certains sont moins pru-
les autres, reviennent exiger réparation en personne, mais elles dents. Il y a toujours la menace des voleurs à la tire, mais le carna-
comprennent leur erreur quand tout le carnaval se mobilise pour les val présente un danger bien plus grand pour ceux qui voudraient
envoyer balader. Ils ont beau être délaissés, ils se serrent quand garder leurs sous. Les forains ne cherchent pas seulement à voler
même les coudes. votre argent, ils veulent vous le soutirer.

Ce fonctionnement peu légal soulève néanmoins quelques pro- Il existe des centaines de milliers de manières de subtiliser la
blèmes. Les troupes les plus prudentes peuvent souvent agir sans monnaie des imprudents. Les duperies des forains sont générale-
craindre les autorités, mais elles doivent également se passer de ment appelées « sourires », car on dit qu’elles attisent la joie du Sei-
leur protection. Personne ne versera une larme si le carnaval est as- gneur de la Tromperie. Les forains ont donc l’habitude de se
sailli par des hors-la-loi ou pillé. Bien des gardiens de la loi tolèrent proposer mutuellement de faire « sourire Ranald » quand ils deman-
les forains, mais ils aimeraient beaucoup les voir disparaître. Un dent à leurs confrères de les aider à monter une arnaque. Souvent,
membre de la troupe qui se fait rouer de coups ou voler par un vil- l’expression est réduite à « Ça te dirait de faire sourire quelqu’un ? »

15
ChapitreI : Monstres de foire,
voleurs et gens du voyage

Chaque sourire dépend de la convoitise du pigeon. La déroute de Poule sanglante


la victime vient souvent de sa foi dans ses capacités à ressortir ga-
gnante de l’affaire, ce qui contente Ranald au plus haut point. La Il y a toutes sortes de manières de faire passer un numéro pour ex-
dupe s’empresse souvent de s’engager dans l’escroquerie, convain- traordinaire quand il est tout à fait banal. Ceux qui sont prêts à
cue d’avoir repéré une faiblesse qui va faire d’elle un homme riche. payer pour voir un combat entre une « poule sanglante et un
Vous trouverez ci-après quelques descriptions d’arnaques et de su- homme » se retrouvent par exemple à assister au repas d’un homme
percheries parmi les plus courantes. attablé devant un poulet à peine rôti. Il va sans dire que le client est
généralement furieux, mais c’est là que le forain excelle. Il s’excuse
alors et invite le mécontent à prendre la chose avec humour, l’inci-
Tampons tant même à convaincre ses amis de venir au spectacle pour se
payer également leur tête. Au final, le forain parvient à faire parta-
Le terme « tampon » est issu de la tradition foraine. Ceux qui sont à ger la farce au client, qui se retrouve lui-même à escroquer ses amis
l’entrée du carnaval ne font pas que faire payer l’entrée ; ils obser- pour le compte du carnaval. La victime oublie souvent qu’elle a
vent également les visiteurs. Tous ceux qui semblent pourvus d’une perdu quelques sous et envoie allègrement ses proches renflouer
somme importante d’argent ou qui paraissent particulièrement cré- celui qui vient de la plumer. Il faut un certain aplomb pour réussir
dules reçoivent le fameux tampon. Il peut s’agir d’un simple trait de une telle prouesse, mais l’ironie de la situation en vaut à elle seule
craie fait discrètement dans le dos, mais les véritables escrocs met- la peine.
tent un point d’honneur à employer des marques plus subtiles et
tortueuses. Une solution est d’offrir une fleur à mettre à la bouton-
nière, que le pigeon arborera fièrement d’un stand à l’autre. Tous Fausse clientèle
les autres forains savent de leur côté quel «tampon» chercher et s’as-
sureront de faire des cibles privilégiées de leurs porteurs. Avec toutes les escroqueries que recèlent les tentes et les attrac-
tions, on pourrait croire que les gens deviennent furieux. Il est
crucial de s’assurer que la foule croie en ses chances. Malheureu-
Ticket d’or sement, cela implique souvent de céder quelques prix. La solution
revient à envoyer quelques membres de la troupe parmi l’assistance,
Il s’agit d’une variante du système du tampon. La cible reçoit un généralement des manœuvres. Quand ceux-ci se présentent à un
ticket spécial pour le carnaval. On lui explique qu’elle a ainsi droit jeu primé, le forain qui l’anime truque la partie et se débrouille pour
à un manège gratuit ou accès à une attraction privée, dont l’empla- que la récompense soit décernée dans la clameur et l’entrain, afin
cement lui est indiqué. Mais la personne qui anime la tente oublie que tout le monde sache que : « Nous avons un gagnant, mesdames
volontairement de prendre le ticket. Si le client est malhonnête, il et messieurs ! » Bien entendu, le faux participant n’a rien gagné,
peut s’en resservir pour un autre divertissement gratuit. Cela revient puisqu’il rendra toutes les récompenses à la fin de la fête.
alors à être tamponné, car la personne a prouvé qu’elle était prête
à resquiller et donc qu’elle mérite d’être à son tour flouée.
L’argent sanguinolent
Ce sourire n’est possible que pour les troupes qui restent un jour ou
deux en ville, avant de déguerpir au plus vite. En général, la victime
va se faire tirer les cartes, mais tous les numéros impliquant un
voyant font l’affaire. Durant la séance, le devin voit quelque chose
d’horrible à venir, mais confie que l’affaire ne semble pas inexora-
ble. Il envisage à voix haute la possibilité que la victime soit sous
le coup d’une malédiction. Puis il lui demande nonchalamment si
elle n’a pas de l’argent sur elle… non pas pour le lui donner, mais
pour qu’il puisse décrypter son sort avec plus de précision. La vic-
time lui confie alors sa bourse et par un simple tour de passe-passe,
une autre bourse vient remplacer la première. Celle-ci est cepen-
dant remplie de sang de cochon, et la bourse de la victime se met
donc à saigner ! Horreur, l’argent est effectivement maudit. Heu-
reusement, le voyant peut vaincre ce mal abject. Il baragouine
quelques formules ésotériques au-dessus de la bourse, puis l’exa-
mine à nouveau. Elle ne dégouline plus de sang.

C’est alors qu’intervient la véritable arnaque. La victime doit por-


ter tout son argent au mage, pour qu’il puisse également l’exorci-
ser. Les objets de valeur ne sont pas nécessaires, l’argent suffit, ce
qui « prouve » que le forain ne tente pas une escroquerie. Le rituel
est pratiqué sur tout cet argent, arrachant la victime à son funeste
sort. En revanche, toutes les pièces ont été enveloppées de rubans
mystiques et d’herbes spéciales, sachant qu’il ne faut pas y toucher
avant la prochaine pleine lune, sans quoi une malédiction pire en-
core s’abattra. Le délai passé, la victime s’apercevra que sa bourse
ne contient que du cuivre et du papier, le véritable argent ayant été
échangé durant le « rituel de purification », tandis que le carnaval
aura pris la poudre d’escampette depuis longtemps.

L’affaire du siècle
Cet autre sourire peut être employé en conjonction avec l’argent
sanguinolent. Si la victime fait mine de ne pas mordre à ce premier
hameçon, le devin peut lui donner une petite statue ou un autre
objet de valeur en caution, le temps que le long rituel soit mené. Le
devin explique que l’argent pourra être récupéré en restituant la

16
ChapitreI : Monstres de foire,
voleurs et gens du voyage

statue. Tout le monde disposant de quelque chose de valeur, l’hon- habitant de la ville. Il aura expliqué que l’objet est d’une « valeur
nêteté est assurée. Le forain prétend ne pas connaître la valeur de exceptionnelle », à tel point qu’il ne dispose pas des fonds suffisants
l’objet, mais la donne pour prouver sa bonne foi. Bien entendu, la le jour même. Le lendemain (ou, du moins, à une date ayant laissé
victime se débrouille ensuite pour en connaître la valeur et décou- à la troupe le temps de prendre le large), le pigeon se représentera
vre qu’il est bien plus coûteux que l’argent qu’elle a confié. Elle dé- chez l’antiquaire pour y vendre son objet et y découvrir le véritable
cide donc de le garder, ce qui revient pour elle à avoir acheté l’objet propriétaire qui revient juste d’un voyage, lui apprenant qu’il était
pour un prix très intéressant. Malheureusement, la personne qui a fermé la veille. Au final, la victime réalisera bien sûr que l’objet n’a
estimé la valeur de l’objet était de mèche avec le voyant. Il s’agis- aucune valeur et qu’elle a encore moins de chances de revoir son
sait en fait d’un forain qui avait « emprunté » la boutique d’un hon- argent que de recroiser le carnaval.
nête antiquaire ou autre commerçant, pour se faire passer pour un

TROUPES ITINÉRANTES
V
ous trouverez dans cette rubrique quelques exemples de Si les personnages joueurs croisent ce carnaval, ils pourraient dé-
troupes de carnaval. Les joueurs peuvent se retrouver à en re- couvrir ses horribles secrets. Peuvent-ils sauver les pauvres bougres?
joindre une, ou à en espionner une pour le compte d’une Le cas échéant, qui leur offrira le gîte et le couvert? Les aventuriers
autre. Ils auront néanmoins plus de chances de se faire escroquer pourraient découvrir l’existence du cercle de clients riches et pervers
(eux ou leur client) par l’un de ces carnavals, avant de devoir cher- et les dénoncer, ou les faire chanter pour justement assurer les
cher un moyen de lui rendre la pareille. moyens de subsistance des individus maltraités. Le problème est qu’il
s’agit de certaines des personnalités les plus riches de l’Empire, qui
n’aiment pas recevoir d’ordres. Il ne fait pas bon se dresser contre

Cire merveilleuse Mordechai. La rumeur raconte qu’il détient un morceau de male-


pierre, si bien que ceux qui le contrarient peuvent facilement venir

de Mordechai rejoindre ses personnages de cire.

Ce carnaval présente les reproductions de cire les plus réalistes de Le sanctuaire itinérant
toutes les troupes. Il propose exclusivement des difformités et au-
tres bizarreries. Les visiteurs sont toujours sans voix devant la qua-
lité des statues, disposées selon diverses scènes. Certains jurent
de la Guérison
même les avoir vues bouger !
Cette troupe est assez inhabituelle en ceci qu’elle n’a pas pour ob-
Mais le plus tragique, c’est que les personnages exposés sont bien jectif premier d’escroquer ses clients, mais de les soigner. Au dé-
réels. Le maquillage est coûteux et la cire est difficile à entretenir et part, c’était un groupe de missionnaires vénérant Shallya. Ils
à transporter. Mordechai a donc choisi d’employer tous les êtres dif- sillonnaient le pays pour offrir leurs soins aux plus démunis, ainsi
formes et curieux qu’il croise. On trouve ainsi toutes sortes de créa- qu’aux confins les plus reculés de l’Empire. Bien que leurs compé-
tures et d’humains que la nature n’a pas épargnés. Pour ceux qui tences fussent généralement accueillies avec gratitude, ils peinaient
sont ainsi accablés par le Chaos, la promesse du gîte et du couvert à accomplir leur mission. La prêtresse de Shallya qui les guidait
est une occasion qu’on ne peut laisser passer. Mais les employés de comprit que prévenir valait bien mieux que guérir. Elle voulut alors
la troupe de Mordechai sont loin d’être bien traités. traiter les gens bien portants pour qu’ils ne tombent pas malades et
souhaitait leur apprendre à améliorer leur bien-être général. Mal-
Mordechai n’a aucune considération pour ceux qui le servent et heureusement, si les malades vont volontiers voir le docteur, les
il les force à garder la pose pendant des heures d’affilée, sous les gens qui se portent bien rechignent à le faire.
yeux ébahis des clients. Ceux qui bougent, ne serait-ce que d’un
iota, sont privés de nourriture et parfois roués de coups. Quand un La prêtresse s’est donc rapprochée de quelques prêtres de Ra-
visiteur vient voir Mordechai pour lui dire qu’il est sûr d’avoir perçu nald, qui cherchaient de leur côté à propager les vertus de leur dieu.
un mouvement, on lui répond que le réalisme du spectacle est tel Le fait est que les gens se méfient d’une troupe composée exclusi-
que la plupart des gens croient voir bouger ses œuvres d’art. vement de prêtres de Ranald, c’est pourquoi les deux groupes se
sont alliés. Les prêtres de Ranald mettent un spectacle en place, ce
Mordechai se démène pour que son carnaval affiche une aura de qui attire la population (quel que soit son état de santé). La pré-
prestige, car c’est extrêmement vendeur. Mais il déteste et méprise sence de fidèles de Shallya apaise les suspicions. En même temps
tous ceux qui ne sont pas nés « normaux ». Les fausses statues de qu’ils sont divertis, les gens sont encouragés à se faire ausculter par
cire sont traitées comme des animaux et gardées en cage dès les prêtresses de Shallya. Le carnaval propose les numéros habi-
qu’elles ne travaillent pas. Leurs vêtements sont somptueux quand tuels, mais on y trouve également des séminaires éducatifs conçus
elles sont exposées, mais elles sont dénudées le reste du temps, pour apprendre l’hygiène et un mode de vie plus sain. Assister à
pour pouvoir laver et entretenir les habits. La souffrance de la l’une de ces séances gratuites offre un ticket pour l’une des attrac-
troupe est insoutenable. tions, c’est pourquoi l’assistance y est grande. La plupart des nu-
méros sont des pièces mystérieuses qui illustrent les histoires les
Et comme si cela ne suffisait pas, Mordechai a découvert un plus célèbres de la foi impériale. Les prêtres de Ranald présentent
moyen de tirer encore plus de bénéfices de son affaire. L’un des également leurs propres spectacles éducatifs. Beaucoup d’enfants
clients, sûr que les statues étaient vivantes, ne s’est pas laissé ber- rêvent d’apprendre quelques tours de magie et c’est ainsi que l’hé-
ner par son discours habituel. En revanche, au lieu de dénoncer la ritage de Ranald se transmet à la génération suivante. Au fil du
supercherie, il a proposé de payer davantage pour les voir faire des temps, le carnaval a bien attiré quelques criminels en son sein, mais
tours et danser. Au fil du temps, un odieux cercle de riches clients les prêtres savent contenir leurs mauvais penchants. Outre les sé-
s’est développé. Ils ne se déplacent pas pour assister au spectacle minaires et les spectacles, les prêtres officient également dans le
général, mais restent tard la nuit pour des numéros privés et très cadre de cérémonies religieuses pour la population. Cette troupe
chers. Ils peuvent faire à peu près tout ce qu’ils désirent aux mal- est connue pour rester suffisamment longtemps au même endroit
heureux, à part les tuer. Enfin, un arrangement est probablement afin que l’hôpital ambulant puisse soigner les grands malades et les
envisageable… blessés.

17
ChapitreI : Monstres de foire,
voleurs et gens du voyage

LANGUES
« Aunord,danslepetitvillaged’Anikmaar,lespaysansetlesbravesgensquicultiventlaterreetquitrimentavecleursoutilsarchaïques
ontpeurdubruitetplusprécisémentdelaparole.Hommes,femmesetenfantssontélevésselonleprincipequechaqueparolepeutservirà
Morrpourévaluerl’âmedeceluiquilaprononceetdéterminersonméritedansl’au-delà.Cettecrainteesttellequelesgenspeuventpasser
desjours,voiredessemaines,sansdirelemoindremotoumêmeseraclerlagorge.

Lesanciensneparlentpasdutoutetlesenfantssontsouventplongésenprièresilencieusepourdemanderpardonaprèslesbabillages
inutilesquiinterviennentparfoislorsdescorvéesetdesjeux.Celapeutparaîtreradical,maisc’estlemodedeviedecesgens.Ilsviventdans
lapeurpermanentedeleurproprevoixetsontconvaincusquelesdieuxn’enperdentpasunemietteetpardonnentencoremoins.

Anikmaarn’estpasuniqueensongenre.D’autresvillagesd’Averlandpratiquentdesvœuxassidusdesilence,mêmesiaucunnepoussela
doctrineaussiloin.Lesgensquisontpassésparcevillagenesouhaitentpasyrevenirets’empressentdes’immergerdanslaclameurdes
tavernesetdesportsdel’Empirejusqu’àlafindeleursjours. »

La Fumée dent donc en même temps qu’elles tournent. Il faut toutefois noter
que les rouages chargés des mouvements verticaux ne sont pas très
progressifs. Les enfants qui terminent leur tour sans vomir sont ré-
Les « Merveilles mécaniques du cirque nain de la famille von Sturch- compensés par une pomme d’amour gratuite à la sortie.
heim » sont désormais connues à travers l’Empire sous l’appellation
plus brève de « la Fumée ». Il s’agit d’un carnaval colossal entière-
ment composé de manèges et d’attractions alimentées par la va- Le guerrier nain de Furnival
peur. Sa présence est tout de suite annoncée par les énormes
volutes de fumée qui chargent l’air environnant. Mais cette fumée Cet engin aux allures d’homme atteint 2,40 mètres de haut. Furni-
n’a rien du brouillard poussiéreux habituel. C’est un mélange noi- val, son pilote nain, est assis à l’intérieur du « torse » et le conduit à
râtre et graisseux qui se dépose sur les fenêtres, les rues et les gens travers la fête en offrant de porter les enfants sur les épaules du
jusqu’à huit kilomètres à la ronde. Pourtant, au sein du carnaval géant mécanique. La promenade est toujours intéressante, car on
même, l’air est propre et vif. Des canalisations astucieuses évacuent ne sait jamais à l’avance si la machine ne va pas tomber.
les matières polluantes vers l’extérieur, pour encrasser d’autres pas
de porte que ceux des forains.
L’école volante de Tobin
Malgré les dégâts de la troupe sur l’environnement, elle reste
parmi les spectacles les plus ahurissants et appréciés de l’Empire. Le carnaval dispose de quelques gyrocoptères certes anciens, mais
Le carnaval est dirigé par les ingénieurs nains de la famille von en état de marche. Tobin et ses pilotes proposent aux festivaliers de
Sturchheim. Il y a de nombreuses années, la famille a recherché des monter à bord, en s’assurant de toujours rester sous le niveau du
fonds pour la construction de ses incroyables engins. Malheureu- nuage de fumée noire qui flotte au-dessus du carnaval. Ceux qui en
sement, les autres nains estimèrent que les von Sturchheim avaient ont les moyens peuvent également bénéficier de leçons de pilotage.
perdu la raison pour vouloir ainsi concevoir des jouets aussi
énormes et futiles, et ils restèrent sourds à leurs requêtes.
Le prodige de couleurs
Ils découvrirent avec joie que les humains de l’Empire étaient
moins austères. Le carnaval connut alors un succès immédiat et fut Cette machine destinée aux petits enfants est conçue pour cracher
accueilli durant sa première année par nombre de maisons nobles une fumée de diverses couleurs. Des leviers permettent de varier les
de l’Empire parmi les plus prestigieuses. La seconde saison s’avéra mélanges chimiques. Les enfants les actionnent pour créer des cou-
encore plus prospère… même si on commença à leur demander de leurs inédites qui sortent par les différents tuyaux.
monter leurs engins quelques kilomètres plus loin !

L’accès au carnaval n’est pas donné, car l’entretien des machines La grande roue du destin
est très coûteux. On sait néanmoins que certains aristocrates ré-
compensent les communautés qui savent attirer le carnaval à leur La « grande roue » est l’un des clous du carnaval. Au lieu de se
porte, en payant le droit d’entrée des villageois. Ceux qui font des contenter de tourner au même endroit, elle roule en périphérie de
dons supplémentaires au carnaval voient leur nom gravé sur la la fête, maintenue toujours plus ou moins verticalement par une
grande arche métallique qui sert d’entrée au carnaval, gage de ré- énorme hampe reliée à la mécanique qui l’anime depuis le cœur du
putation. site. Ceux qui se rendent au carnaval devront laisser passer cette
roue de 15 mètres de haut, sans quoi ils se feront facilement broyer.
Les engins et manèges du carnaval se présentent sous toutes
sortes de formes et de tailles.

Le tourbillon
Les Épouses sanguinaires
Cet engin est composé de cages reliées à un moyeu central par de
de Deiter Keynsbiery
longs bras. Quand il est activé, le moyeu tourne de plus en plus
vite, ne ralentissant que lorsque l’on débranche le moteur ; il n’y a Contrairement à bien d’autres carnavals, les Épouses sanguinaires
pas de frein ! ne proposent qu’une forme de divertissement : des combats san-
glants. Les gens de tout l’Empire apprécient les affrontements vio-
lents et la perspective d’un combat d’un type nouveau a toujours
Le remue-méninges attiré les foules un brin curieuses. Tandis que d’autres troupes pré-
sentent des guerriers venus d’ailleurs ou des combats entre des
Cette machine ressemble beaucoup au «tourbillon», mais des rouages bêtes étranges, Deiter oppose des gladiateurs de sexe féminin. Les
ingénieux permettent de lever et d’abaisser les bras pendant la ro- coups volent et le sang coule, et la foule rugit en jetant de l’argent,
tation. Les personnes enfermées dans les cages montent et descen- ce qui convient tout à fait aux Épouses sanguinaires.

18
ChapitreI : Monstres de foire,
voleurs et gens du voyage

Le spectacle commence par une présentation des armes et des un homme afin d’aller chevaucher parmi l’ost kislevite contre le
combattants. Selon la norme des combats d’arène, des garçons vien- Chaos. Elle manie le sabre et se tourne de plus en plus vers les ma-
nent brailler le nom, l’histoire et les spécialités des guerrières aux nœuvres hippiques plutôt que le combat à proprement parler. Ses
clients, avant de les inviter à parier. Une fois que les registres de pari attaques fulgurantes et ses tresses de perles sont néanmoins tou-
sont pleins, Deiter annonce le premier combat, qui est générale- jours plébiscitées.
ment d’une violence raisonnable, comme un affrontement de lutte
ou de boxe. Au fil de la soirée, les armes se font plus grandes, acé-
rées et exotiques, jusqu’à ce que les plus grandes guerrières entrent Moll Coupe-queue
en scène, le plus souvent par trois ou quatre dans le cadre d’un
« grand choc ». Moll la citadine est la plus jeune de la troupe et apparaît comme la
chouchoute des roturiers. Grande gueule et arrogante, on dit qu’elle
Le gros de cette troupe d’une trentaine de personnes est en fait profite de la vivacité de ses poings afin d’amasser suffisamment
composé d’hommes et de garçons, manœuvres, annonceurs ou d’argent pour faire libérer son frère des pires oubliettes d’Altdorf. Ce
dresseurs d’animaux. Avec ses quatre carrioles et chariots, ses deux pourrait bien sûr n’être qu’une affabulation, véhiculée pour assurer
chapiteaux, son arène à ciel ouvert et ses nombreuses tentes de un flux continu de karls dans l’arène. On dit aussi que son nom
camp, le carnaval demande beaucoup de mains. Il compte en réa- vient du sort connu par le dernier homme qui a tenté d’abuser
lité dix combattantes ainsi que trois guérisseurs. Ces femmes qui d’elle.
viennent de divers horizons sont plutôt bien rémunérées pour leurs
violents efforts, sans compter tout l’argent qui est lancé dans l’arène
et qu’elles peuvent garder. Elles sont trois ou quatre à se reposer Eliza Hattan
pendant que les autres font le spectacle à l’extérieur. Celles qui sont
actuellement présentées comme les plus redoutables sont : Eliza, présentée comme la « reine de l’épée » a autrefois servi au sein
du 67e régiment d’infanterie du Reikland. On raconte qu’elle a par-
ticipé à trois batailles avant de voir son secret révélé par une séance
Katalin de Erauso de flagellation. Expulsée de l’armée, Eliza semble avoir trouvé son
compte parmi les Épouses sanguinaires.
Prêtresse déchue d’Estalie, Katalin manie l’épée, la dague et le pis-
tolet. Elle combat sous le nom de « madone de Myrmidia ». Cette
grande femme sombre aux nombreuses cicatrices est par ailleurs Mathilde Maupin
très discrète et semble économiser tout l’argent qu’elle gagne pour
un dessein inconnu. «La dame de la lame» était autrefois écuyer au service de la noblesse
bretonnienne, mais lorsque sa véritable identité fut révélée, elle dut
fuir ce royaume rétrograde dans l’espoir de trouver plus de liberté
Nadezda Durova dans l’Empire progressiste. Lorsqu’elle a découvert un endroit où les
femmes vaillantes étaient acceptées (même si son bras ferme et son
Connue sous le nom de « vierge cavalière », on dit d’elle qu’elle a allure peu féminine ont bien aidé cette intégration), Mathilde a juré
grandi au sein de l’armée de la tzarine et qu’elle se fit passer pour de mépriser à jamais les terres de ses ancêtres.

19
Chapitre II: Vivre et
mourir sur le Reik Par Andrew Law

P
rès de la moitié des eaux du Vieux Monde finissent par se jeter trouve non seulement des humains et leurs alliés, mais également
dans le Reik dont les canaux relient trois capitales nationales des orques et des gobelins, des trolls et des ogres, ainsi que les
à un nombre incalculable de cités, villes et villages. Ses eaux nombreux serviteurs des Puissances de la Corruption. Le Reik n’est
agitées sont encombrées d’embarcations de toutes origines ; on y pas un fleuve légendaire pour rien.

LE PLUS GRAND FLEUVE DU MONDE


L
es citoyens de l’Empire affirment bien souvent que les chutes tout le nord du Vieux Monde naviguent sur les trois canaux qui tra-
rugissantes du Reik supérieur, situées au sein de l’Empire, sont versent la ville, se dirigeant tous vers le tentaculaire Reiksport, les
la source du fleuve, mais ses eaux proviennent en réalité de fameux docks d’Altdorf où règne jour et nuit une activité grouil-
bien plus loin. lante. Au-delà des eaux paresseuses du Reiksport, où le fleuve me-
sure plus d’un kilomètre et demi de large, son cours se rétrécit et
À plus de 1 500 kilomètres de son embouchure, au Pays Perdu, ses eaux gagnent à nouveau en vitesse. Sur ses 400 derniers kilo-
par-delà les vallées verdoyantes de l’Empire et les oblasts du Kislev, mètres, le Reik, recouvert des ressources de deux nations, arrive
les eaux de fonte s’écoulent depuis les hauteurs des Montagnes du enfin à la plus riche de toutes les cités, Marienburg.
Bord du Monde. Goutte à goutte, elles se rassemblent peu à peu et
descendent dans les ruisseaux chantants qui forment la source de Convoyant le plus gros du commerce du Pays Perdu et du Kislev
l’Urskoy. Au niveau de la capitale du Kislev, l’Urskoy est déjà assez dans ses larges artères, il n’est pas étonnant que le Reik connaisse
profond pour que les péniches de plus de trafic que n’importe quel
commerce l’empruntent ; et de là, autre réseau fluvial du Vieux
des flottes de navires marchands « ÀReikdorfSigmarlegrandfitunehalte, Monde. Et il n’est pas plus sur-
descendent le fleuve vers la Tala- C’estbienlà,surlesrivesduReikvifetpuissant prenant que la plupart des locali-
bec à destination du lointain Em- Qu’ilfonderaitl’Empire,sonmajestueuxroyaume tés impériales soient installées à
pire de Sigmar. Au bout de Caricisepressaienthérosetgentilshommes proximité, car nombre d’entre
plusieurs centaines de kilomètres, Prêtsàbâtiruneœuvrequidéfieraitletemps. » elles sont parfaitement disposées
la Talabec rejoint le Reik dans les à prendre leur part du trésor du
laisses de la capitale impériale, — SIGHARDT SCHNEIDER-KOLLER, fleuve.
EXTRAIT DE SIGMAR L’EMPEREUR ! 1 797 CI
Altdorf. Des chalands venus de

20
ChapitreII : Vivre et mourir sur le Reik

LA VIE SUR LE REIK


S
chneider-Koller, le plus grand poète du Reikland, écrivit au- de nuit, cela revient à convertir les soutes en cabines pour les plus
trefois : « Né sur le Reik, béni des dieux ». Il n’avait peut-être pas riches et monter des tentes de toiles sur le pont pour les plus pau-
tort, car ceux qui vivent sur le Reik ou l’un de ses nombreux vres. Les navires qui effectuent de plus courts voyages nécessitent
affluents comptent parmi les individus les plus prospères du Vieux moins de modifications.
Monde. Vous découvrirez ici certains d’entre eux, ainsi que des rè-
gles permettant de simuler leur vie quotidienne. Comme les bacs sont plus rapides et plus sûrs que la plupart des
moyens de transport terrestres, ils sont très populaires chez tous
ceux qui voyagent le long des fleuves. Les navires de passagers sont

Dockers souvent pleins à ras bord de paysans aux yeux écarquillés qui vien-
nent chercher une vie meilleure dans des villes puantes. Naturelle-
ment, avec tout l’argent qu’on peut se faire dans ce domaine, toutes
sortes de gens cherchent à grappiller leur part du gâteau, les sim-
Depuis la plus modeste jetée du Stirland jusqu’aux Suiddock affai- ples propriétaires de bateaux faisant ouvertement concurrence aux
rés de Marienburg, on trouve sur les quais des autochtones prêts à bacs professionnels. Dans un marché où tout le monde est prêt à se
recevoir les navires issus de ce fleuve très animé. Sur les docks les sauter à la gorge (au sens le plus littéral du terme), bien des ba-
plus vastes, des contremaîtres dirigent des groupes de dockers teaux sont loin d’être sûrs, les équipages n’hésitant pas à dépouil-
n’ayant aucune qualification professionnelle pour faire le gros du ler les passagers entre deux escales, voire même à les jeter
travail quand il s’agit de charger ou décharger les barges. Sur les par-dessus bord.
plus petits, ceux qui cherchent du travail épient les jetées depuis des
tavernes crasseuses, prêts à se mettre au boulot dès qu’ils aperçoi- Les assassinats fluviaux sont devenus si préoccupants que cer-
vent l’ombre d’une voile. Comme les dockers travaillent uniquement tains dirigeants provinciaux ont institué officiellement des guildes
lorsque des navires arrivent ou repartent, leurs revenus sont très ir- locales de mariniers pour réguler et contrôler les bateaux de pas-
réguliers. Par conséquent, la plupart des familles de dockers vivent sagers. Ces guildes sont soumises à des règles de conduite très
dans une extrême pauvreté, et certains finissent par se tourner vers strictes et si elles les respectent, elles bénéficient également du droit
l’alcool et le crime. de traquer et de capturer tout contrevenant. Les quatre guildes de
mariniers opérant actuellement sur le Reik ont une réputation exem-
Les plus grands des quais ont des dockers qualifiés, appelés ar- plaire, mais voyager sous leur aile n’est pas donné. Les voyageurs
rimeurs, qui forment généralement des bandes établies, souvent les plus pauvres préfèrent souvent payer moins en faisant route avec
composées des membres d’une grande famille. La sécurité d’un ar- un négociant ou un transporteur privé, malgré les risques qu’ils en-
rimeur dépend de ses compagnons, en particulier quand il s’agit de courent alors.
manœuvrer des cargaisons dans un espace confiné ou des condi-
tions difficiles : la confiance est donc essentielle. La taille de ces Les navires de passagers sont généralement manœuvrés par trois
groupes varie selon leur port d’attache, mais ils comptent généra- à huit Bateliers. Les bateaux des guildes de mariniers emploient gé-
lement de six à douze membres. Les contremaîtres des arrimeurs néralement un ou deux Matelots pour assurer leur protection. Vous
travaillent en liaison avec les compagnies des docks et les proprié- pouvez trouver les prix des traversées page 85 de l’Arsenal du Vieux
taires des navires pour organiser le chargement et le déchargement Monde, les tarifs des mariniers étant toujours les plus élevés possi-
des bateaux sur les quais. Une fois à terre, la cargaison est dépla- bles.
cée par les dockers, moins payés et qui n’ont aucune qualification
particulière.
Bateaux de passagers
Dans les grandes villes, les arrimeurs se regroupent en guildes
destinées à protéger leurs intérêts et dont l’influence leur donne un Les bateaux de passagers ont les mêmes caractéristiques que les
avantage lors des négociations. Ces membres de guildes sont célè- chalands, page 87 de l’Arsenal du Vieux Monde, mais un équipage
bres pour leur brutalité et ont souvent plus en commun avec des de trois personnes suffit à les manœuvrer.
racketteurs qu’avec des ouvriers qualifiés. Toutefois, les guildes des
plus grandes villes sont en général mieux organisées que leurs ho-
mologues de province. Cette situation n’est nulle part plus flagrante Bacs
que dans la très considérée et puissante guilde des arrimeurs et des
charretiers de Marienburg. Elle bénéficie d’un monopole absolu sur Les bacs ont les mêmes caractéristiques que les gabares mention-
les dockers de la ville et si l’on en croit la rumeur, son maître n’au- nées page 26. L’essentiel de leur soute est converti en cabines,
rait qu’un mot à dire pour bloquer tout le commerce local. chaque mètre cube d’espace (suffisant pour 4 000 unités d’encom-
brement) étant transformé en une cabine pour un passager, pour un
Bien que la plupart du travail sur les docks soit exécuté par des maximum correspondant à la moitié de la longueur de la barge.
organisations, des hommes sont employés à titre individuel par les
compagnies des docks. Il s’agit par exemple des tonneliers qui ré-
parent les tonneaux et les fûts, des « frappeurs » qui ouvrent et re-
ferment les caisses pour les douaniers et des marqueurs qui
peignent leur destination sur les caisses de marchandises. Pirates
Les dockers sont essentiellement des Paysans (ouvriers), Arri-
meurs, Artisans (tonneliers et frappeurs), Scribes (marqueurs) et Malgré tous les efforts des patrouilleurs fluviaux, tout le Reik et ses
parfois des Coupe-jarrets. Ils sont généralement dirigés par des affluents sont infestés de pirates. Certains utilisent des bateaux dé-
Contremaîtres, bien que les Racketteurs soient tout aussi répandus. pouillés de tout ce qui peut les ralentir afin de jouer sur la vitesse,
alors que d’autres attirent les navires qui passent dans des pièges,
mais tous n’ont qu’un seul but : mettre la main sur les riches car-

Passeurs et bateliers gaisons.

La plupart des pirates le sont devenus par désespoir. Ces équi-


pages qui comptent généralement de cinq à dix membres opèrent
Des navires de tous genres sont en mesure d’emmener des passa- à partir d’une seule barge. Il est peu probable qu’ils soient prêts à
gers d’un port à un autre. Comme il s’agit d’un commerce au po- tuer, préférant menacer et duper leurs victimes, et ils s’en prennent
tentiel lucratif élevé, bien des chalands sont modifiés de manière rarement aux navires dotés de défenses évidentes.
permanente pour accueillir des passagers. Pour ceux qui naviguent

21
ChapitreII : Vivre et mourir sur le Reik

Fort heureusement, seul un infime pourcentage des criminels du n’existe pas : peut-être qu’il n’est rien d’autre qu’un slogan, une ex-
Reik sont réellement des meurtriers sans pitié qui ont décidé de cuse pour se livrer à des actes barbares, et que divers groupes sans
vivre de la piraterie. Ces gredins sanguinaires se regroupent en affiliation sont responsables des massacres.
bandes de vingt membres, ou plus, réparties dans une poignée de
bateaux hétéroclites. Certains éléments de ces « flottes » peuvent Les équipages de pirates sont essentiellement composés de Ba-
même être munis d’un canon ou deux. Ils tentent par tous les teliers, de Matelots, de Naufrageurs (les chefs étant des Officiers en
moyens qui leur viennent à l’esprit de pénétrer dans les navires, et second) ou, dans de rares cas, d’individus ayant bien réussi, à savoir
une fois qu’ils y parviennent, ils tuent tous ceux qui s’interposent des Capitaines de navire. Les équipages plus importants peuvent
entre eux et la cale. Certaines bandes de pirates sont assez redou- même comporter un ou deux Vétérans.
tées pour se livrer au racket, se faisant payer par des compagnies
commerciales pour ignorer des navires portant une marque carac-
téristique, ou même pour s’en prendre à ceux de leurs rivales. La
plupart de ces équipages finissent par être traqués par les patrouil- Bateau pirate
leurs fluviaux et l’armée, car ils font perdre trop d’impôts et de re-
venus pour qu’on les laisse faire impunément. Les pirates utilisent tous les types d’embarcations fluviales. Elles
sont souvent optimisées pour la vitesse, gagnant un demi-point de
Quoi qu’il en soit, certains équipages pirates prospèrent. Les eaux Mouvement, mais perdant 10% de leurs points de Blessures.
de l’Averland, souvent négligées par des autorités qui se soucient
plus de protéger les troupeaux de bovins et de chevaux, abritent
toutes sortes d’équipages pirates qui rivalisent entre eux. Les prin-
cipaux sont les cruels Taureaux Noirs, qui ont rarement besoin de
mettre le pied hors de leurs barges ornées de cornes : grâce à leur
Patrouilles fluviales
effroyable réputation, la plupart des négociants de passage payent
tout ce qu’ils exigent pour écarter leurs bateaux. Bien plus préoc- La plupart des villages et des auberges en bordure de fleuve amé-
cupantes et destructrices, du moins en termes de navires sabordés nagent une jetée pour la patrouille fluviale impériale, car sans sa
et de matériaux volés, sont les activités du « Don ». L’équipage de ce présence, les criminels feraient la loi sur ces eaux.
pirate qu’on dit être de sang noble estalien rôde sur l’itinéraire le
plus emprunté, celui qui relie Altdorf et Marienburg. On retrouve la Les patrouilleurs fluviaux sont employés par divers groupes (y
devise du Don, « La bourse ou la vie ! », gribouillée sur les épaves compris des nobles, des maisons marchandes et de riches particu-
remplies de cadavres qu’il laisse dans son sillage. Les patrouilleurs liers) afin de débarrasser le Reik des activités criminelles. Malheu-
fluviaux du Reikland subissent une pression croissante de la part reusement, il arrive que ces patrouilleurs soient aussi malhonnêtes
des marchands désespérés du Pays Perdu qui leur demandent de que ceux qu’ils chassent, et il n’est pas rare qu’ils acceptent des
capturer ce mystérieux pirate, mais en deux ans de traque, ils ne se pots-de-vin, confisquent la cargaison des plus faibles ou imposent
sont pas rapprochés d’un pouce de leur proie. On en est venu à des amendes sans fondement. Pire encore, comme la plupart des ba-
murmurer que le Don ne serait finalement pas un noble estalien, teaux de patrouille sont dotés d’armes à poudre et investis du droit
mais un membre de l’aristocratie d’Altdorf. D’autres suggèrent que d’en user pour arrêter les autres navires, il peut s’avérer extrême-
la raison pour laquelle on ne parvient pas à l’attraper, c’est qu’il ment tentant pour eux de se tourner vers la piraterie.

22
ChapitreII : Vivre et mourir sur le Reik

NOUVELLE CARRIÈRE : ARRIMEUR


Les arrimeurs sont des dockers spéciali- protègent jalousement leurs quais contre leurs rivaux, et il n’y a
sés, formés à charger et décharger effi- pas à trop leur forcer la main pour qu’ils « nouent » d’autres types
cacement les bateaux. Charger un de relations…
navire est un travail dangereux, qui de-
mande des connaissances précises : les Note: si vous déterminez votre carrière de départ au hasard, vous
bateaux peuvent tanguer et chavirer pouvez remplacer la carrière de Batelier par celle d’Arrimeur avec
s’ils sont mal chargés et les matériaux l’aval du MJ.
mal fixés peuvent écraser les impru-
dents. Dans les entrailles étouf-
fantes des navires, ils « nouent Profil d’Arrimeur
des amarres d’arrimeurs »
(des nœuds spéciaux)
avec des cales de bois Profil principal
pour sécuriser et proté-
ger les marchandises CC CT F E Ag Int FM Soc
lourdes. Bien des arri- — +5% +10% +10% +5% — +5% —
meurs se spécialisent dans le trans-
port d’un type de marchandises bien Profil secondaire
précis, car empiler et empaqueter
correctement chaque type de produit A B BF BE M Mag PF PD
nécessite des compétences différentes. — +2 — — — — — —
Par conséquent, la plupart des docks
ont des bandes de « porteurs » qui
s’identifient en fonction des produits Compétences : Commérage, Escalade ou Esquive, Expression ar-
qu’ils importent ou exportent : porteurs de tistique (chanteur), Fouille ou Perception, Jeu ou Résistance à
poisson, de viande ou de bois. Aucune de ces or- l’alcool, Langage secret (langage de guilde), Natation
ganisations n’est plus connue que les porteurs de charbon en li- Talents : Force accrue, Réflexes éclair ou Robuste
vrée noire de Nuln, connus pour leur attitude désinvolte et leur Dotations : armure légère (veste de cuir), bonnet de marin aux
passion pour les chansons de docker grivoises. Les arrimeurs couleurs de la bande, 10 mètres de corde, 1d10 pointes de bois
portent des bonnets de marin spécifiques, teints aux couleurs de Accès : Batelier, Paysan
leur bande, à la fois pour manifester leur appartenance à un Débouchés : Artisan, Batelier, Contrebandier, Contremaître,
groupe et pour se protéger des éléments. Les bandes d’arrimeurs Coupe-jarret, Marchand, Matelot, Voleur

NOUVELLE CARRIÈRE : CONTREMAÎTRE


Leurs voix de stentor résonnent dans Profil du Contremaître
les cités bondées du Vieux Monde :
les contremaîtres dirigent leurs
hommes qui suent sang et eau à coups Profil principal
de jurons et de chansons paillardes.
Sur les docks encombrés, le sifflet CC CT F E Ag Int FM Soc
du contremaître fait sortir tous les +10% +5% +10% +10% +5% +5% +15% +15%
sans-emploi de leurs tavernes
enfumées, prêts à se casser le dos Profil secondaire
pour transporter les cargaisons
depuis les quais jusqu’aux A B BF BE M Mag PF PD
entrepôts en échange de
quelques pièces. Comme les
— +4 — — — — — —
contremaîtres sont souvent payés
en fonction de la rapidité de Compétences : Charisme ou Résistance à l’alcool, Commande-
leurs hommes, ils peuvent être ment, Commérage ou Jeu, Connaissances générales (Empire
des tyrans sans pitié, « motivant » ou Kislev ou Pays Perdu), Expression artistique (chanteur),
leurs ouvriers temporaires par tous Langage secret (langage de guilde), Marchandage, Perception
les moyens possibles. À l’inverse, les Talents : Code de la rue, Éloquence
contremaîtres dirigeant des arrimeurs Dotations : armure légère (veste de cuir), sifflet
commandent à leurs employés à Accès : Arrimeur, Artisan, Paysan, Scribe
long terme avec une fierté palpable, Débouchés: Démagogue, Maître de guilde, Politicien, Racketteur,
négociant d’un ton assuré avec les Receleur
propriétaires des docks et les
négociants pour obtenir plus de
travail ou une augmentation, et
prenant une part active aux affaires de
la guilde et aux querelles de territoire. Par conséquent,
ils ont tendance à mépriser leurs homologues dirigeant
une main-d’œuvre temporaire, et ils ne s’en cachent pas.

23
ChapitreII: Vivre et mourir sur le Reik

NOUVELLE CARRIÈRE : NAUFRAGEUR


Les longs cours d’eau Note: si vous déterminez votre carrière de départ au hasard, vous
du Vieux Monde sont pouvez remplacer la carrière de Contrebandier par celle de Nau-
des endroits dangereux, frageur avec l’aval du MJ.
d’autant plus qu’on y
trouve des naufrageurs.
Ces pirates fluviaux tentent Profil du Naufrageur
de couler les bateaux
pour piller les épaves.
Leurs techniques en la Profil principal
matière varient, mais la
plupart attirent les CC CT F E Ag Int FM Soc
imprudents vers des hauts- +5% +10% — +5% +5% — +5% +5%
fonds rocheux afin qu’ils
brisent leur coque. Bien Profil secondaire
qu’ils ne s’intéressent qu’à la
cargaison, certains naufrageurs A B BF BE M Mag PF PD
ont pris l’habitude de tuer, se méfiant — +2 — — — — — —
des rescapés qui pourraient informer
les patrouilleurs fluviaux de leur
identité ou de leur cachette. Quand Compétences : Alphabet secret (rôdeur) ou Langue (kislevien),
les temps sont durs, il n’est pas rare Canotage, Connaissances générales (Empire ou Kislev),
que des communautés entières se Esquive ou Résistance à l’alcool, Fouille ou Perception, Jeu ou
tournent vers cette activité pour Orientation, Natation, Navigation ou Survie
nourrir leurs familles affamées. Talents : Adresse au tir ou Coups assommants, Camouflage rural
Si la plupart des naufrageurs font ou Sens de l’orientation
partie de ces désespérés qui mènent une carrière à très Dotations : arc et 10 flèches, armure légère (veste de cuir),
court terme, certains équipages sont très expérimentés canot
et s’en prennent à des commerçants pourtant bien protégés. Accès : Batelier, Contrebandier, Hors-la-loi, Marin, Matelot,
Ces groupes restent rarement en place très longtemps, car leurs Passeur, Patrouilleur fluvial, Paysan
activités ne tardent pas à attirer l’attention des patrouilleurs Débouchés : Batelier, Hors-la-loi, Matelot, Vétéran, Voleur
fluviaux, des chasseurs de prime et des miliciens locaux.

NOUVELLE CARRIÈRE : PATROUILLEUR FLUVIAL


Quand résonne le son du clairon sur les eaux troubles du Reik, Note: si vous déterminez votre carrière de départ au hasard, vous
cela ne peut signifier qu’une chose : l’arrivée des patrouilleurs pouvez remplacer la carrière de Patrouilleur par celle de Pa-
fluviaux. Ces agents de l’ordre râblés ne sont généralement pas trouilleur fluvial avec l’aval du MJ.
mieux considérés que des coupe-jarrets par ceux qui emprun-
tent le fleuve, car ils sont contraints de harceler tous les navires
en règle quand ils re- Profil du Patrouilleur fluvial
cherchent des marchan-
dises de contrebande, et
ils ont appris que la po- Profil principal
litesse et la confiance ne CC CT F E Ag Int FM Soc
payent pas. Les patrouil-
leurs surmenés, qui res- — +10% +10% +5% +10% +5% +5% —
tent parfois en faction
un mois d’affilée, sont Profil secondaire
responsables des ré-
gions fluviales trop A B BF BE M Mag PF PD
vastes pour être efficace- — +2 — — — — — —
ment contrôlées. Ils pas-
sent le plus clair de leur Compétences : Alphabet secret (pisteur), Canotage, Commérage
temps à se concentrer sur ou Langue (kislevien), Connaissances générales (Empire ou
les pires contrevenants Kislev), Fouille, Natation, Navigation ou Survie, Orientation,
(ce qui comprend pirates, Perception
contrebandiers et voleurs de Talents : Force accrue ou Sens de l’orientation, Maîtrise (armes
barges) et laissent courir les à poudre)
moins dangereux en échange Dotations : pistolet avec poudre et munitions pour 10 tirs,
d’une amende à payer sur le armure légère (veste de cuir), canot, bouclier, uniforme, 10 mè-
lieu de l’infraction. On les tres de corde
voit régulièrement sur les Accès : Batelier, Matelot, Passeur, Patrouilleur
fleuves et les rivières, et Débouchés : Batelier, Collecteur de taxes, Contrebandier, Inves-
leurs patrouilles les tigateur verenéen*, Marin, Matelot, Naufrageur, Patrouilleur,
emmènent jusqu’au Sergent
lointain Kislev. * Cette carrière est décrite dans Les Héritiers de Sigmar.

24
Toutefois, bien que les pots-de-vin soient toujours accueillis fa-
vorablement, les activités les plus corrompues sont rares. La plu-
part des patrouilleurs travaillent dur pour débarrasser le fleuve des
criminels. Quand se présente un problème qu’ils ne peuvent ré-
soudre seuls, comme une flotte de pirates bien organisés, une com-
munauté de naufrageurs ou des peaux-vertes chassant le troll d’eau,
les patrouilleurs peuvent faire appel aux miliciens locaux. Si la si-
tuation devient désespérée, la patrouille peut également requérir
l’aide des patrouilleurs. Toutefois, on ne s’adresse à eux qu’en der-
nier recours, car patrouilleurs terrestres et patrouilleurs fluviaux se
querellent souvent quand leurs juridictions empiètent l’une sur l’au-
tre, ce qui se produit fréquemment quand des criminels quittent le
fleuve et s’enfuient dans les bois.

Les bateaux de patrouille sont manœuvrés par six à dix Patrouil-


leurs fluviaux et dirigés par un Sergent. Les navires de patrouille
abritent 11–20 Patrouilleurs fluviaux, jusqu’à cinq chevaux, deux
Sergents et un Capitaine. On trouve aussi souvent des Matelots, des
Miliciens et des Patrouilleurs dans leurs embarcations.

Bateau de patrouille
Les bateaux de patrouille ont les mêmes caractéristiques que les
chalands, page 87 de l’Arsenal du Vieux Monde. En plus de ces ca-
ractéristiques, les bateaux de patrouille sont dotés d’un tromblon
lourd monté à la proue (comme le tromblon détaillé aux pages 45
et 48 de l’Arsenal du Vieux Monde, mais avec une valeur de dégâts
de 5) et 10 rames servant à gagner de la vitesse ou à avancer contre
le vent.

Navire de patrouille
Les navires de patrouilles ont les mêmes caractéristiques que les
gabares de la page 26. En plus de ces caractéristiques, ils ont 4 trom-
blons montés sur pivot sur chaque flanc (détaillés aux pages 45
et 48 de l’Arsenal du Vieux Monde) et deux rames par tranche com-
plète de 2 mètres de long. Enfin, ils sont pourvus de deux canots
ayant les mêmes caractéristiques que ceux de la page 87 de l’Arse- Quand on parvient à prouver leur innocence dans ce genre d’affaire,
nal du Vieux Monde. il y a belle lurette que leurs bateaux ont été brûlés et coulés.

Vous en saurez plus au sujet des vampires strigoi, anciens maî-

Les strigany tres des strigany, en vous reportant aux pages 73 et 115 du Bes-
tiaire du Vieux Monde et aux Maîtres de la Nuit.

Les citoyens de l’ancien empire humain de Strigos vénéraient les Embarcations des strigany
vampires comme des dieux, mais leurs divinités ne purent les sau-
ver de la férocité sanguinaire des peaux-vertes. Quand les quelques Les strigany vivent sur des barges et des chalands à voiles carrées
rescapés s’en furent en claudiquant vers le nord et le Vieux Monde, décrits aux pages 86-87 de l’Arsenal du Vieux Monde. Leurs navires
ces affligés se heurtèrent à un mur de haine de la part des autres sont en mauvais état et ont généralement un BE inférieur de 1 point
tribus humaines, mais ils n’avaient nulle part ailleurs où aller. à la normale, ainsi que la moitié des points de Blessures indiqués.

C’est là qu’ils errent encore aujourd’hui, se faisant appeler les stri-


gany. Ils ne sont pas moins haïs qu’autrefois, même si les siècles ont Traits raciaux des strigany (optionnel)
fini par effacer le souvenir de leur empire au passé sanglant de l’es-
prit de leurs compatriotes. À l’image des caravanes terrestres sans Les MJ qui souhaitent faire intervenir des PJ strigany dans leurs
attache de leur peuple, les strigany vont et viennent sur le Reik sous aventures sont invités à utiliser les traits suivants à la place de ceux
la forme de petites communautés habitant dans un bateau, allant de indiqués à l’étape 3 du chapitre de création de personnage de
persécution en persécution. Ces ternes embarcations, mal entrete- WJDR.
nues, mouillent souvent à l’écart de la civilisation. Les strigany ex-
ploitent les superstitions des habitants des rives du fleuve qui
viennent à passer par là en leur vendant des charmes et des protec- Strigany fluvial
tions contre quelques sous. C’est un peuple désespéré, qui s’ac-
croche toujours aux légendes presque oubliées racontant que ses Compétences : Canotage ou Navigation, Connaissances générales
antiques maîtres reviendront un jour le sauver de cette pathétique (Empire ou strigany), Langue (reikspiel ou strigany), Natation,
existence. Quand les rumeurs de ces réminiscences lointaines se ré- Résistance à l’alcool
pandent et viennent aux oreilles des étrangers, la survivance du culte Talents : 1 talent déterminé au hasard
des vampires n’est pas vraiment un atout pour les strigany qui ten- Règles spéciales : étant donné qu’ils portent les stigmates de leur
tent d’échapper à leur passé. En réalité, elle a plutôt tendance à scel- passé vampirique, les strigany subissent un malus de -10% aux
ler leur destin aux mains des étrangers qui les persécutent. On rejette tests de Sociabilité lorsqu’ils ont affaire à d’autres habitants du
souvent la responsabilité de tout problème local sur les strigany Vieux Monde.
quand aucun autre coupable ne semble évident, et les répurgateurs
un peu trop zélés n’hésitent pas un instant à les accuser de trans-
porter des morts-vivants infectés dans leurs embarcations pourries.

25
ChapitreII : Vivre et mourir sur le Reik

Commerçants
EN EAUX SAUMÂTRES
Les embarcations aux soutes bien remplies de marchandises se
bousculent sur les cours d’eau du Vieux Monde, ne le cédant en
Un élève me demanda un jour : « Pourquoi les sorcières, les ensorce- termes d’effectifs qu’aux nuées de bateaux de pêche nourriciers et
leuses et les harpies sont-elles attirées par les marais ? » Je répondis aus- commerciaux.
sitôt : « La question n’est pas là, cher apprenti à l’esprit étroit. Il faut
se demander pourquoi elles transforment les lacs et les étangs en éten- Les barges utilisées pour le commerce sur le Reik sont de divers
dues d’eau saumâtre. » types. Le plus ancien et le plus répandu est la gabare ou coche
d’eau, que l’on trouve dans tout le Vieux Monde. L’innovation la
La vérité, et on ne l’énonce qu’à voix basse, c’est que les sorcières plus récente, le reikaak, vient de Marienburg. Quelle que soit l’em-
sont frappées par une malédiction résultant d’une faute immémoriale, barcation utilisée, qu’il s’agisse d’une gabarre, d’un bachot, d’un rei-
d’un affront fait aux Parques. Cette légende mérite une explication kaak, d’un klipper ou autre, les incultes les qualifient tous de
plus approfondie... j’ai l’assurance de votre silence, n’est-ce pas ? « barges ».
Quand la terre tournoyait encore sous l’impulsion du choc céleste, La plupart des membres d’équipage de ces barges (qu’on re-
les trois sœurs présidant à tous les événements du monde naquirent groupe sous l’appellation de bachoteurs) se méfient autant des au-
spontanément. Chacune des trois, une ensorceleuse, une sorcière et une tres habitants des rives du fleuve que des pirates et des naufrageurs.
harpie, portait le poids du passé, du présent et du futur. Chacune comp- Ils auraient des chiens de barge pour se garder de ce genre de vo-
tait et pesait, jugeait et mesurait chaque événement passé, présent et à leurs et de brigands, bien que selon l’opinion générale, ils soient
venir. surtout doués pour distraire les patrouilleurs fluviaux et les dissua-
der de trop fouiner en quête de marchandises de contrebande. Na-
Mais voici : le fardeau était lourd, et après avoir compté pendant des turellement, les bachoteurs nient vigoureusement ce genre
millénaires, elles eurent des descendantes, dont l’aspect et les talents d’allégations.
étaient en tous points comparables à ceux de leurs génitrices. Ces créa-
tures reçurent pour mission de mesurer les cieux, la terre et les actes de Les barges de commerce ont un équipage de six Bateliers ou
toutes les créatures, quelles qu’elles soient. Les Parques, naturellement, Contrebandiers, appartenant habituellement tous à la même famille,
avaient toujours le pouvoir de surveiller toute chose, y compris les suc- et disposent parfois de Matelots pour assurer leur protection. Cer-
cès et les échecs de leur progéniture. tains se font un peu d’argent en plus en offrant de transporter un
Marchand ou quelques passagers supplémentaires.
Et ceux-ci furent innombrables.

Une éternité s’écoula et les Parques enfantèrent toujours plus de re- Gabare
jetons. Et comme il en va souvent des actes impliquant les dieux, une
offense fut commise. Vanité ? Prétention ? Enfant obstiné ? Violent Les gabares sont des barges à voile et à poupe carrées. Bâties avec
accès de rage ? Quel que soit le mot ou le concept qu’utilise votre peu- les techniques de construction à clin des Norses, on les trouve sur
ple pour expliquer la volonté des cieux, peu importe : le mal était fait. le Reik depuis plusieurs siècles. Elles nécessitent un équipage de
La justice des Parques fut prompte et sans appel : pour leur péché, les trois hommes, mais il en faut bien cinq si l’on veut naviguer nuit et
filles des Parques furent trois fois maudites. jour sans interruption. Les caractéristiques indiquées ci-dessous cor-
respondent à une gabare de 18 mètres, capables de transporter
En premier lieu, elles reçurent le don de double vue, la capacité de 20000 unités d’encombrement. Les gabares de taille supérieure peu-
voir tous les événements passés, présents et à venir, sans jamais pouvoir vent emporter 4 000 unités d’encombrement additionnelles et ont 1
les altérer. Deuxièmement, elles seraient condamnées à être à jamais point de Blessures de plus par mètre de longueur supplémentaire.
seules. Le lien fraternel qui les unissait fut rompu, mais elles étaient Les plus grandes dépassent rarement les 24 mètres.
destinées à jamais à ressentir le cruel besoin d’avoir des compagnons,
pulsion inassouvie qui les harcèlerait à tout instant. Beaucoup sombrè-
rent dans la démence et d’autres s’habituèrent à n’entendre que le son de CARACTÉRISTIQUES
leur propre voix. Et finalement, elles étaient condamnées à ne jamais
mourir, mais à connaître une agonie de chaque instant, leurs corps D’UNE GABARE
pourrissant lentement sous l’effet de la corruption suscitée par cet acte M BE B
répugnant qui avait provoqué la malédiction. Cette lente et ignoble dé-
crépitude suinte de leur peau elle-même, et c’est elle qui transforme les 3 8 95
étangs où elles vivent en eau fétide, faisant de l’onde pure et bleue un
liquide brunâtre et saumâtre.

Bien sûr, des rumeurs prétendent qu’il n’en est rien. Mais je sais
Reikaak
reconnaître un mensonge quand j’en entends un. Les reikaaks sont inspirés des fins navires de commerce des hauts
elfes venus d’Ulthuan. Ils ont une proue et une poupe étroites et
pointues, et un gréement à livarde. Ils sont plus rapides, plus légers
et plus faciles à manœuvrer que des gabares, ne nécessitant que
deux hommes d’équipage, si bien qu’ils sont économiques pour les
TABLE 2–1 : PRIX DES BARGES marchands pingres. Le reikaak est un navire relativement nouveau,
mais il va inévitablement remplacer la gabare et devenir la barge do-
minante. En fait, presque toutes les barges récemment affrétées à
Embarcation Coût Enc. Disponibilité Marienburg sont des reikaaks. La fiche ci-dessous correspond à une
Gabare 900 co (+50 co par — Rare embarcation de 18 mètres, assez grande pour transporter 20 000
unités d’encombrement. Les reikaaks de taille supérieure peuvent
(18 m de long) m. supplémentaire) emporter 4000 unités d’encombrement additionnelles et ont 1 point
Reikaak 1 800 co — Très rare de Blessures de plus par mètre de longueur supplémentaire. Au-
(18 m de long) (+100 co par m. (Rare à delà des 24 mètres, chaque mètre supplémentaire fait monter la ca-
pacité de 6000 unités tandis que les points de Blessures augmentent
supplémentaire) Marienburg) de +2 par tranche de 2 mètres supplémentaires. Le plus grand rei-
kaak construit à ce jour, l’Emmetje, mesure 32 mètres de long et ap-
partient à la maison marchande des van de Kuyper, à Marienburg.

26
ChapitreII : Vivre et mourir sur le Reik

CARACTÉRISTIQUES pler le grand fleuve. On y trouve le trafic fluvial, évidemment,


comme les bateaux de pêche, les bateaux de plaisance, les contre-
D’UN REIKAAK bandiers, etc., mais il n’est pas impossible d’y croiser des embarca-
tions plus exotiques. Comme le Reik est praticable même par des
M BE B navires de haute mer jusqu’au Reiksport d’Altdorf, on peut y ren-
4 7 80 contrer des loups impériaux, ainsi que des vaisseaux diplomatiques
venus de Bretonnie, d’Ulthuan, voire même des machines à vapeur
naines. Peut-être qu’un guide local peut prétendre être le seul à
pouvoir faire traverser des rapides ou un danger caché à un bateau,
Autres rencontres ou à lui faire passer une section précise du fleuve ; ou peut-être
qu’un détachement d’agents des forces de l’ordre ou un groupe mi-
litaire a réquisitionné un navire civil et recrute pour faire face à une
Beaucoup d’autres individus vivent sur le Reik en dehors de ceux urgence. Les PJ peuvent croiser une barge pénitentiaire, un cirque
décrits ici, et le MJ est invité à user de son imagination pour peu- flottant, un bateau de pèlerins… Sur le Reik, tout est possible.

MORT SUR LE REIK


S
i le Reik est un bon gagne-pain pour les individus prudents et et peut-être remonter vers la surface (action complète), se débar-
solides, c’est le contraire pour les téméraires et les faibles. Non rasser d’un élément d’équipement (action complète) ou retirer un
seulement on y trouve partout des chutes d’eau, des monstres vêtement ou une pièce d’armure (action complète, cf. plus bas).
(cf. Chapitre XIII : Créatures périlleuses), un rude climat, des ra-
pides, des récifs et des naufrageurs, mais il faut compter avec le
cours d’eau lui-même : sombre, profond, vif et mortel. Cette partie Équipement
vous donne des règles permettant de gérer le côté obscur du fleuve:
la noyade et la maladie. Se jeter dans l’eau alourdi par toute une panoplie d’objets serait
tout à fait stupide. Si un personnage porte au moins 50% de son
maximum de points d’encombrement, tout test de Natation est au-

Nager tomatiquement raté. Heureusement, un personnage peut se débar-


rasser de n’importe quel objet unique pour s’alléger, au prix d’une
action complète. Les vêtements et l’armure font exception : un test
d’Agilité réussi est nécessaire pour retirer n’importe quel vêtement
Les personnages disposant de la compétence Natation n’ont pas be- ou morceau d’amure de cuir quand on est dans l’eau. Les armures
soin d’effectuer de tests de Natation pour flotter ou se déplacer à la moyennes et lourdes sont impossibles à retirer en nageant ou quand
moitié de leur valeur de Mouvement. Toutefois, leur valeur de Mou- on se trouve sous l’eau, mais des éléments d’armure de mailles ou
vement effective augmente de +1 par degré de réussite obtenu sur de plaques peuvent être retirés si le MJ l’autorise.
un test de Natation réussi. En cas d’échec, si le test était effectué
dans le seul but de gagner de la vitesse, aucune conséquence né-
faste ne s’applique. Les personnages ne peuvent ni charger ni « cou- TABLE 2–2 :
EXEMPLES DE DIFFICULTÉS
rir » quand ils nagent.

Les personnages dépourvus de la compétence Natation voient


leur valeur effective de Mouvement réduite à 0 quand ils sont dans Situation Difficulté
l’eau. Ces personnages doivent effectuer un test de Natation rien
que pour garder la tête hors de l’eau, même en eau calme. En cas Le personnage est un elfe +10%
de succès, ils parviennent à flotter ; s’ils obtiennent des degrés de Eau stagnante (aucun courant, M 0) +10%
réussite, chacun d’entre eux leur permet d’ajouter +1 à leur valeur
de Mouvement effective, pour un maximum égal à la moitié de leur Utilisation d’un flotteur +10%
valeur de Mouvement normale. En cas d’échec, le personnage coule. Eau calme (faible courant, M 1–5) +0%
Enfin, qu’ils sachent nager ou non, tous les personnages doivent Personnage nu ou en sous-vêtements +0%
effectuer des tests de Natation si le total des difficultés prend la Courant moyen (M 6–20) -10%
forme d’un malus (cf. Table 2–2 : exemples de difficultés).
Personnage portant de l’équipement *
Dans tous les cas, un échec indique que le personnage coule, Le personnage est un nain -10%
alors qu’un succès indique qu’il peut se déplacer à une vitesse égale
à sa valeur de Mouvement effective dans l’eau (qui peut être de 0). Échec au précédent test de Natation -10%
Un ou plusieurs succès permettent au personnage d’ajouter +1 à
Le personnage nage depuis plus de BE minutes -10%
cette valeur de Mouvement effective.
Le personnage porte des vêtements -10%
Les personnages dotés de la compétence Natation prennent au-
tomatiquement une profonde inspiration avant de couler. Les au- Courant rapide (M 21–40) -20%
tres doivent effectuer un test de caractéristique à la moitié de leur Le personnage est tout habillé -20%
Force pour réussir à prendre leur souffle avant de couler.
Le personnage porte une armure légère -20%
Durant les rounds de combat, les nageurs qui restent à la surface Le personnage est tout habillé -20%
ou qui sont passés sous l’eau de leur propre chef peuvent entre-
prendre les actions suivantes : apprêter (action complète), attaque Courant très rapide (M 41+) -30%
standard, déplacement, désengagement, lancer un sort (une demi- Le personnage porte une armure moyenne -30%
action de plus que d’ordinaire), rechargement, retardement (action
complète), utilisation de compétence, viser. Les valeurs de Capacité Le personnage porte une armure lourde Échec
de Combat, Capacité de Tir et Agilité sont réduites de moitié quand automatique
on nage. Toutefois, les nageurs qui sont passés sous la surface * -10% par tranche complète de 15% de points d’Encombrement
contre leur gré ne peuvent entreprendre qu’une des trois actions portés.
suivantes : effectuer un autre test de Natation pour éviter de couler Note : le malus maximal ne peut dépasser -30%.

27
ChapitreII : Vivre et mourir sur le Reik

LES CONSEILS DE MÈRE AURORE Maladies liées à l’eau


On ignore qui était précisément Mère Aurore et ce à quoi Az-
luhr se référait aux vers 6, 9 et 10. Toutefois, l’œuvre a été rap- On contracte généralement les maladies liées à l’eau en la buvant,
portée pour l’édification du lecteur. et elles peuvent représenter une grave menace pour ceux qui vi-
vent dans des conditions d’hygiène précaires. Heureusement, le
Nelaissejamaisdelaitdehorstouteunenuit,depeurdeteré- Reik aux eaux vives est dépourvu de contamination grave, mais ses
veilleravecdesfuroncles. affluents plus modestes et plus lents transportent souvent des ma-
ladies potentiellement mortelles.
Quandlesrayonsdusoleilsedispersentau-dessusd’unpré,la
journéeestvécuepourmoitiéetdoubleàlafois. Quand l’eau est contaminée par les excréments d’une créature, la
boire peut provoquer de graves crises de courante galopante (cf.
Quandtuouvreslaporte,fais-leverstoi,depeurd’inviterdeses- page 136 de WJDR). En buvant l’eau d’une rivière paresseuse ou en
pritsdanstamaison. aval d’une localité, un personnage a 5% de chances de contracter
cette maladie. Le risque passe à 10% après une forte pluie, qui dilue
Réfléchisàdeuxfoisetparlemoitiémoins,maisécoutetoujours toutes sortes de matières contagieuses dans l’eau, et à 20% après
depeurdefinirdansl’oisivetéetlasolitude. une inondation. Si un personnage nage dans une eau contaminée
par les bactéries responsables de la courante galopante plutôt que
Lesapparitionspeuventêtreapaiséesparlesimplesond’unca- de la boire, il bénéficie d’un bonus de +20% au test d’Endurance
rillonoud’unegoutted’eautombantdansunecasserole. destiné à résister à la maladie.

OnnepeuttrouverlecoldelaGriffeGrisesansl’aided’unmar-
teaurouilléetd’unsacdegraingâté. Reikworms
Lapluslonguejournéedel’annéedoitêtreconsacréeàl’étude Les reikworms sont sans doute pire encore que la courante galo-
etàlaréflexion.Netravaillepas,depeurd’êtreincapabledelever pante. N’importe quel cours d’eau peut transporter ces organismes,
lesbraslelendemain. et les habitants des diverses provinces impériales ont toutes sortes
de méthodes bizarres permettant selon eux de s’en protéger. On
Lapluslonguenuitdel’annéen’estpasunebonnepériodepour fait tourner l’eau six fois dans sa bouche avant de l’avaler dans l’Os-
mourir.Ceuxquitrépassentcettenuit-làresterontégarésàjamais termark, et on ne boit jamais de l’eau douteuse quand Morrslieb est
dansl’au-delà. visible dans le Nordland. Quand un personnage tire de l’eau d’une
source peu sûre, elle a 5% de chances de contenir des larves de
SeliphetKalishnaquirentenmêmetemps,maismoururentàdes reikworms. Le risque est le même si on nage dans cette eau que si
sièclesd’intervalle. on la boit. Un personnage exposé à de l’eau contaminée doit réus-
sir un test d’Endurance pour éviter d’avaler une larve de reikworm
Quetesyeuxserejoignentdansunschémauniqueetlecerclede qui élira domicile dans son ventre.
Z’zatriapparaîtra.
Description : quand la minuscule larve de reikworm entre dans le
corps, elle s’enfonce profondément dans les intestins de son
hôte, où elle se nourrit et grandit. Bientôt, le système immuni-
Sous l’eau taire de l’hôte est affaibli, ce qui le rend très vulnérable aux au-
tres maladies. Au bout de trois mois, le ver mesure 1,80 m de
Les règles suivantes peuvent se substituer aux règles d’asphyxie de long et est prêt à regagner l’air libre. Le premier signe visible de
la page 136 de WJDR. la présence du parasite est une grosse cloque qui se forme sur
la peau. Au bout d’une semaine, la cloque éclate, provoquant
Un personnage peut retenir son souffle sous l’eau pendant un une douleur semblable à celle d’une brûlure. Généralement, les
nombre de rounds égal à son BE, ou à trois fois son BE s’il a pris victimes plongent leurs blessures ardentes dans l’eau fraîche
une profonde inspiration avant de couler. Après cela, le personnage pour se soulager. Dans ce cas, le reikworm adulte émerge et
doit effectuer un test d’Endurance à chaque round pour éviter de vomit une portée de jeunes vers sous la forme d’un liquide jau-
sombrer dans l’inconscience, avec un malus cumulatif de -10% à nâtre et écœurant. Les larves se dispersent rapidement dans
chaque nouveau test. Une fois inconscient, un personnage se noie l’eau, prêtes à infecter de nouveaux hôtes. Le ver meurt immé-
au bout d’un nombre de rounds égal à son BE. S’il est secouru avant, diatement après.
il peut immédiatement être ramené à la conscience sans subir de Durée : la cloque apparaît 90 jours après l’infection. Sept jours
conséquences néfastes. S’il est secouru après, il faut réussir un test après (durant lesquels la maladie est soignable), elle éclate.
de Soins Très difficile (-30%) pour ressusciter le personnage noyé, Effets : pour chaque tranche complète de 30 jours d’infection, le
mais ce dernier perd 1 point de Blessures à chaque round jusqu’à personnage subit un malus de -5% en Endurance quand il tente
ce qu’on l’ait ramené à la vie ou qu’il soit mort. de résister à d’autres maladies. Il regagne sa valeur normale
d’Endurance au rythme de 1% par jour une fois le ver mort. Pour
déterminer où le ver fait surface, effectuez un jet de localisation
Courant des dégâts comme si le personnage avait été blessé au combat.
Quand la cloque se forme, le personnage subit un malus de -5%
Tous les cours d’eau ont une valeur de Mouvement représentant aux tests d’Agilité à cause de l’irritation permanente. De plus, si
la vitesse du courant. À la fin de chaque round de natation, un per- elle est visible, il subit un malus de -10% aux tests de Sociabi-
sonnage est entraîné en aval d’un nombre de mètres égal à cette va- lité. Sept jours après l’apparition de la cloque, le personnage
leur. Ce déplacement est doublé si le personnage se trouve au doit réussir un test d’Endurance toutes les heures. Quand il
centre du cours d’eau ou à tout autre endroit où le courant est plus échoue (ou à la dernière heure du jour s’il a réussi à chaque
fort que la normale. fois), la cloque éclate, lui faisant perdre 1 point de Blessures et
provoquant une insupportable sensation de brûlure. Cela pro-
Les cours d’eau calmes ont un Mouvement de 0–5, mais la plupart voque un malus de -20% aux tests de Capacité de Combat, Ca-
ont une valeur de Mouvement de 6–20. Les plus rapides ont un pacité de Tir et Agilité jusqu’à ce que la blessure soit traitée. Si
Mouvement de 21–40, voire davantage, et peuvent entraîner un per- la blessure est plongée dans l’eau fraîche, le malus est réduit à
sonnage très loin en l’espace d’un simple round de 10 secondes. -10%.

28
Chapitre III:
Négoce et commerce
Par Jude Hornborg et Dan White

L
e commerce est en quelque sorte le moteur, l’âme de l’Empire, Ce chapitre offre des informations de choix pour les personnages
mais également le catalyseur de travers comme la tromperie, joueurs ayant entrepris l’une des carrières suivantes : Artisan, Baron
la corruption et la trahison. Eh oui ! La cupidité fait générale- du crime, Bourgeois, Contrebandier, Émissaire elfe, Intendant, Maî-
ment de nombreuses victimes. Dans les tre-artisan, Maître de guilde, Mar-
hôtels des guildes de l’Empire, un chand, Politicien et Receleur.
marchand dénué de toute morale Néanmoins, n’importe quel per-
pourra accumuler une fortune stupé- « Lorsquedesapprentisambitieuxentrentdansmonbureau, sonnage peut se lancer dans le
fiante. Toutefois, même les plus scru- jeleurdistoujoursqueletravaildecompagnonmarchand commerce, qu’il observe ou non les
puleux des marchands ont besoin de estleseulquipermetted’apprendrelemétier.Sivousvoulez règles fixées par les guildes. Bien
leurs deux mains pour compter le justegagnervotrevie,devenezcomptableoucourtier.Mais qu’ils ne soient pas indispensables
nombre d’hommes qu’il leur a fallu votreboulierneferapasdevousunhommeriches’ilnevous pour comprendre le chapitre qui
tuer pour protéger leur propre vie. sertqu’àcompterlessousd’autrui. »  suit, l’Arsenal du Vieux Monde et
— RANDOLF SCHMIERMANN, ANCIEN MAÎTRE DE GUILDE MAR- Les Héritiers de Sigmar incluent
CHANDE DE SCHOPPENDORF des renseignements utiles pour le
MJ désireux d’exploiter ces règles.

LA GUILDE DES MARCHANDS


L
a guilde des marchands est l’une des plus anciennes institu- Le rôle principal des guildes des marchands est de protéger leurs
tions de l’Empire. Toute communauté commerciale, quelle que membres des irrégularités du marché en imposant des prix et en
soit sa taille, abrite une guilde des marchands ; de la métro- exerçant leur veto sur des transactions susceptibles d’inonder et de
pole d’Altdorf et son réseau labyrinthique de salles de conférence saturer le marché. La politique de l’ombre est de rigueur, chaque
au lointain village de Kotzenheim et sa guilde qui se réunit derrière membre tentant de faire pression pour que les transactions de ses
le rideau tiré du relais de coche local. rivaux subissent le veto et que leurs propres coûts soient réduits. Les
guildes servent également de lieux de réunion.

29
ChapitreIII : Négoce et commerce

LETTRE DE CHANGE Privilèges et restrictions


À L’ATTENTION DE DIETER Tous ceux qui ne sont pas membres, ce qui inclut notamment les
VOORSTEN, COMPAGNON marchands ambulants, ne sauraient vendre pour plus de 20 co de
MARCHAND PARRAINÉ biens par semaine. Les transactions qui dépassent cette somme sont
délictueuses. Les apprentis détenant une licence de négoce de com-
PAR HENRIK LAGERMANN pagnon ont le droit de vendre jusqu’à 200 co de biens par semaine.
Enfin, les marchands de plein droit ne sont pas concernés par cette
restriction. À noter que les quotas de vente varient d’une guilde à
Guilde des marchands de Salzenmund, Nordland l’autre.

Objet. A livré 240 livres de morue salée à Herr Gerber de Scho- Les membres et compagnons désireux de mener une transaction
ninghagen. A reçu en échange 25 livres de pois chiches et dans une ville tenue par une autre guilde de marchands doivent dé-
400 livres d’avoine. clarer leurs marchandises à la guilde locale, préciser la nature de
leur affaire présumée et présenter leur licence ou sceau de guilde.
Passif. 60 livres d’avoine gâtées par la pluie sur la route d’Altdorf. Une fois la transaction bouclée, un autre rapport doit être remis à
la guilde locale. Dans le cas contraire, le contrevenant est passible
Objet. A acheté 100 poulets à Tomas Ehrenbürger de Grunburg. d’une amende payable à la guilde, dont le montant est égal à 40 co
A payé 15 couronnes d’or. ou aux bénéfices ayant dépassé le quota mentionné plus haut (on
retiendra bien sûr la somme la plus élevée). La faute peut égale-
Objet. A vendu 25 livres de pois chiches et 340 livres d’avoine ment nuire à la réputation de la guilde d’origine du contrevenant,
au conseiller Wasserblad de Nuln. A reçu 210 couronnes d’or. mais la commission ne s’aperçoit parfois des infractions qu’au mo-
ment de l’inspection des rapports annuels.
Objet. A vendu 96 poulets à Franz Bauhaus de Nuln. A reçu
25 couronnes d’or.

Débit. 35 couronnes d’or payées à la guilde des marchands de Relations des guildes
Nuln pour avoir dépassé l’allocation hebdomadaire commerciale.
et politique
Conditions d’adhésion De bonnes relations entre guildes sont toujours bénéfiques. Sou-
vent, les marchands mettent un pied dans l’engrenage commercial
par leur corps de métier et sont membres de plusieurs guildes. Il re-
Les candidats doivent suivre un apprentissage avant de devenir des lève des compétences des guildes de marchands de surveiller les
membres à part entière de la guilde. En règle générale, le marchand échanges entre fournisseurs et détaillants, mais elles se tiennent gé-
agissant en qualité de mentor reçoit une part des profits de son ap- néralement à distance, préférant laisser les guildes de métiers né-
prenti en guise de frais de scolarité. La licence de négoce d’un com- gocier directement avec les producteurs locaux.
pagnon permet aux apprentis de traiter avec les marchands certifiés
d’autres villes pour le compte de leur guilde. L’apprentissage dure
habituellement entre un et six ans, après quoi le mentor décide La noblesse
d’appuyer ou non son élève pour qu’il devienne membre à part en-
tière. Ainsi, moins d’un quart des apprentis deviennent membres La noblesse impériale voit aujourd’hui encore le commerce comme
de la guilde des marchands, notamment parce qu’il est très difficile une occupation de roturier. Du reste, c’est son mépris des corvées
de satisfaire aux conditions d’adhésion : qui a permis aux marchands de gagner en richesse et en influence.
Les taxes de transport ne constituent qu’une infime fraction des bé-
• Lettre d’appui du mentor. néfices commerciaux. Dans le même temps, seigneurs et barons ver-
sent bien souvent des intérêts substantiels aux marchands qui leur
• Possession de terres et d’une résidence à moins d’une journée font crédit. Le prêt d’argent est d’ailleurs un moyen de pression po-
de marche de la ville. litique pour les guildes de marchands.

• Possession d’un entrepôt en ville. Mais parfois, la noblesse lève un impôt qui déséquilibre le mar-
ché. Ce fut le cas en 2521, lorsque les nouvelles de l’invasion des
• Payement de frais d’adhésion, dont un droit d’entrée de 50 à hordes d’Archaon arrivèrent aux oreilles de la Ligue de l’Ostermark.
100 co et 10% de tous les bénéfices réalisés. Les échoppes des forgerons furent ainsi vidées en quelques se-
maines par des paysans terrifiés qui dépensèrent toutes leurs éco-
nomies pour s’armer. Lorsque le margrave Mach ne put équiper une
Les compagnons négociants, qui sont bien souvent les fils de division complète de réservistes, il imposa rapidement la surtaxe
bourgeois ou d’autres marchands, n’ont parfois pas l’ambition de re- d’Armement qui doubla le prix des armes, armures et chevaux, si
joindre la guilde mais plutôt de parcourir les cours d’eau pour d’au- bien que l’ensemble de ces biens devint inabordable pour la popu-
tres raisons, qu’il s’agisse de devoirs familiaux, d’opportunités de lation, à l’exception de ses soldats. En l’espace de quelques mois,
voyage ou de profits à court terme. Ils peuvent être issus de n’im- des nobles de l’Ostermark, de l’Ostland et du Hochland lui emboî-
porte quelle carrière, mais les compétences Commérage et tèrent le pas, et rapidement, même des nobles du lointain Wissen-
Lire/écrire sont de précieux atouts. En règle générale, les membres land levaient la surtaxe d’Armement pour récolter les fruits d’un
à part entière de la guilde appartiennent à l’une des carrières sui- marché en ébullition.
vantes : Bourgeois, Émissaire elfe, Intendant, Maître de guilde, Mar-
chand ou Politicien. Quelques marchands, triés sur le volet, se voient accorder des
permis de commerce militaire par les seigneurs locaux, qui les
exemptent des surtaxes d’Armement et leur permettent de vendre
librement des armes. Les marchands désireux d’éviter cet impôt doi-
vent posséder un permis de commerce militaire et être membres à
part entière d’une guilde de marchands. Ainsi, une licence de né-
goce de compagnon n’est pas suffisante. Un individu qui vend des
armes ou des chevaux sans les papiers nécessaires fait tout simple-
ment de la contrebande (cf. page 43).

30
ChapitreIII: Négoce et commerce

Arrimeurs et charretiers marchands aura doit à un test de Commérage pour découvrir jus-
tement l’état du marché. Ce test doit être modifié en fonction de
L’embauche d’arrimeurs et de charretiers est très strictement régle- l’éloignement du marché en question et du temps que les PJ et les
mentée. Les marchands doivent engager des membres de la guilde PNJ ont passé dans la région. Le niveau de détails offert par le MJ
des arrimeurs pour charger et décharger les barges. La guilde des dépend du nombre de degrés de réussite. Les individus ayant la
charretiers bénéficie quant à elle d’un monopole similaire sur les compétence Métier (marchand) ont le droit de faire un test de Com-
chariots entrant en ville. Le fait d’engager des ouvriers n’apparte- mérage et un test de Métier (marchand), et de conserver le meilleur
nant pas aux guildes se traduit généralement par des actes de van- résultat des deux.
dalisme sur les marchandises. Un individu peut déplacer
l’équivalent de 5 000 points d’encombrement par heure, ce type de
manutentionnaire étant payé comme un ouvrier. Politique de l’ombre
Les membres et compagnons peuvent recourir aux arrière-salles en-

Règles additionnelles fumées de la guilde pour prendre des contacts et manipuler leurs
partenaires commerciaux. Le MJ devra jouer ces rencontres en dé-
tail plutôt que de s’appuyer sur quelques jets de dés. Sur un test de
Métier (marchand) réussi, le MJ pourra rejouer un jet d’offre ou de
Reportez-vous aux règles qui suivent pour ajouter de la profondeur demande raté soumis à un modificateur en fonction de l’interpré-
aux parties durant lesquelles le commerce joue un rôle important. tation qui en est faite. De plus, les membres de plein droit des
guildes peuvent propager de fausses rumeurs influençant tempo-
rairement le niveau de l’offre et de la demande en réussissant un
Spéculation test de Commérage, ou pousser la commission à user de son veto
par le biais des compétences Métier (marchand) et Charisme. Les
Souvent, les PJ entrent en possession de biens ou de marchandises joueurs doivent cependant prendre garde ; trafiquer le marché peut
dont ils ne connaissent pas la valeur sur le marché local ou encore avoir de sérieuses répercussions quand on ne sait pas s’y prendre,
à l’étranger. La valeur de tels biens dépend évidemment de l’état du les sanctions allant d’une éviction de la guilde à une peine d’em-
marché. Tout PJ qui passe quelques heures auprès de la guilde des prisonnement (cf. Offre et Demande, page 35).

AUTRES INSTITUTIONS
E
n plus des guildes de marchands, différents paramètres et or- contre les impayés et les clients manquant à leurs engagements sont
ganisations touchent de près au commerce dans l’Empire et incarcérés, à moins qu’un arrangement ne soit trouvé. Les nobles
au-delà. Toutes les institutions qui suivent constituent des endettés ont droit à d’innombrables privilèges et cadeaux fiscaux en
bienfaitrices ou rivales potentielles pour les PJ impliqués dans le guise de remboursements de prêt. Une maison de prêt est gérée
monde passionnant du commerce. comme une entreprise ; reportez-vous au passage Commerce local
(page 45). Les prêts ne sont généralement accordés qu’aux mem-
bres de la guilde jouissant d’une bonne considération et disposant

Société de commerce d’une résidence fixe, une forme de nantissement étant générale-
ment requise. Les contrats varient, mais globalement, les prêts sur
3 mois à 20% sont fréquents. Pour obtenir un prêt plus long, une
somme plus élevée ou un taux d’intérêt plus faible, vous aurez be-
Quand des marchands investissent conjointement dans une entre- soins de solides garanties, ainsi que d’un passé sans tache.
prise, les bénéfices sont partagés, mais il en va de même avec les
risques et les frais généraux. Ces entreprises regroupent parfois les
maisons marchandes de villes en concurrence directe. Bien sou- Agents de vente,
vent, lorsque les investisseurs sont également membres de la com-
mission, les grandes sociétés de commerce sont exemptes des
restrictions imposées par les guildes. Les personnages peuvent ré-
courtiers et comptables
diger un projet commercial par le biais de la compétence Métier
(marchand) pour tenter de convaincre des marchands PNJ de leur Les agents de vente servent en quelque sorte de messagers entre les
permettre de devenir membres d’une telle société commerciale. Un marchands. À Marienburg, Altdorf et Nuln, où les transactions com-
test de Charisme pourra également être nécessaire, modifié en fonc- merciales se déroulent via une place boursière, ils remettent les of-
tion de la viabilité du projet et du capital des personnages. fres aux courtiers. En règle générale, les marchands engagent un
comptable à temps plein par tranche de 1 000 co de chiffre d’af-
faires annuel. Les apprentis peuvent servir leur mentor en qualité

Maisons de prêt d’agents de vente ou de comptable plutôt que de compagnons né-


gociants. Le travail de courtier demande une personnalité un peu
spéciale, sans oublier les compétences Baratin et Commérage. Les
joueurs peuvent embaucher ces employés en guise d’hommes de
Il est également possible de faire de gros profits avec les intérêts gé- main.
nérés par le prêt d’argent. Le marchand est légalement protégé

TABLE 3–1 : TRAITEMENTS DES EMPLOYÉS DE LA FINANCE


Niveau de compétence Quotidiens Hebdomadaires Annuels Disponibilité
Médiocre 18 secondes 9 Pa 25 co Assez courante
Moyen 34 secondes 17 Pa 45 co Assez courante
Bon 50 secondes 25 Pa 65 co Inhabituelle
Exceptionnel 60 s 30 Pa 80 co Rare

31
Chapitre III : Négoce et commerce

RELIGION ET MAGIE
L
es responsabilités civiles et commerciales remplissent assuré- ces sociétés secrètes est très hiérarchisée, le cercle intérieur étant
ment les journées des marchands, ce qui ne leur laisse guère souvent constitué des co-investisseurs d’une société de commerce.
de temps pour prier ou étudier. Les marchands qui entrent au Les membres subalternes ne sont pas toujours au courant des véri-
conseil municipal écoutent attentivement les préoccupations du tables objectifs de la société et sont tout simplement heureux de
clergé et soignent leur image publique. Les dons à des œuvres ca- pouvoir la rejoindre. À noter que parfois, ces sociétés pratiquent la
ritatives permettent en partie de dissiper les soupçons de corrup- magie rituelle.
tion, si bien qu’un échevin malin profitera de sa place pour accroître
ses gains commerciaux sans compromettre ses devoirs civils.
Gracieuse bénédiction
Les journaux intimes des marchands sont pleins de confessions commerciale de Händrich
personnelles et de laïus alambiqués avec lesquels ils espèrent pou-
voir réconcilier cupidité matérielle et vérité spirituelle. Ces journaux Type : divin
valent parfois une véritable fortune pour les voleurs entreprenants Langage mystique : magick
qui versent dans le chantage. Parfois, ils peuvent même attirer l’at- Magie : 2
tention de répurgateurs. Après tout, les expéditions commerciales XP : 200
remettent parfois sur le marché des objets qu’il aurait mieux valu Ingrédients: un petit pot d’argile rempli de pièces étrangères (pour
laisser là où ils dormaient… une valeur minimale de 50 co), une bouteille de vin béni par un
prêtre de Händrich et deux caisses de marchandises achetées lo-
En plus des dieux habituels, les négociants et marchands vénèrent calement.
Händrich (ou Haendryk) et, depuis peu, Ranald le Bonimenteur. Le Conditions : sept marchands locaux doivent entonner une longue
culte de ces deux divinités est né à Marienburg. Pour l’instant, l’Em- prière à Händrich, puis boire le vin. Vous devez passer une se-
pire les voit comme des divinités mineures. Händrich est le plus po- maine à apprendre par cœur la prière, que vous finissez ensuite
pulaire des deux, mais quelques marchands se sont mis à adresser par oublier.
des prières au Bonimenteur à la nuit tombée. Händrich et Ranald le Conséquences : si le jet d’incantation est raté, ou si vous ratez un
Bonimenteur sont en compétition directe. test d’Intelligence Facile (+20%), Händrich se moque de votre
incompétence et les prêtres de la ville tombent en disgrâce, per-
dant l’usage de leurs pouvoirs divins jusqu’au prochain dégel de

Sociétés secrètes printemps.


Difficulté : 12
Temps d’incantation : 4 heures
Description : si le rituel est couronné de succès, l’indice de richesse
La transparence publique et le népotisme corporatif conduisent par- de la ville augmente d’un cran et les marchands du coin bénéfi-
fois les marchands à fonder des sociétés secrètes dont le but peut cient d’un bonus de +10% lorsqu’ils effectuent un jet de demande
être d’entretenir l’esprit de compétition, d’aliéner des concurrents ou dans d’autres villes. Cet effet dure le temps d’une saison.
de trouver une forme d’illumination spirituelle. L’appartenance à

DIEUX DES MARCHANDS


Händrich, Dieu des Marchands, Ranald le Bonimenteur, Dieu des Escrocs,
de la Prospérité et du Commerce des Contrebandiers et des Profits
Symbole Disque d’or Doigts croisés
Zones d’influence Principalement Marienburg, Principalement Marienburg,
avec de petites chapelles dans tout l’Empire. avec de rares oratoires dans tout l’Empire.
Tempérament Heureux, jovial, charismatique Astucieux, manipulateur, charismatique
Commandements Pas d’escroquerie. Ne pas user de violence pour faire des profits.
Faire des profits tous les jours. Ne pas se faire prendre par l’un de ses
Les partenaires commerciaux doivent signer un serment. mensonges tant que l’on est en ville.
Faire acte de charité dans les limites du raisonnable. Faire des profits tous les jours.
Ordres saints Seuls les temples des grandes villes Le clergé est constitué de marchands itinérants.
ont des prêtres. Des frères laïques Pas de structure officielle
marchands gèrent la plupart des chapelles. en dehors de Marienburg.
Personnalités Grand prêtre Goudenkruin de Marienburg Grand prêtre von Kleptor de Marienburg
Jours saints Marktag (jour de marché) Marktag (jour de marché)

32
Chapitre III : Négoce et commerce

ZONES DE COMMERCE DE L’EMPIRE


L
’Empire est divisé en onze zones de commerce ; dix en son ple, les cités franches actuelles ont gagné leur indépendance par le
sein, auxquelles il faut ajouter le delta de Marienburg qui biais de négociations principalement menées auprès de diètes ré-
s’étend dans le Reikland et le Middenland. Les frontières poli- gionales. En de rares circonstances, une diète attire des marchands
tiques ont peu d’influence sur le commerce, à l’exception tout de originaires d’une autre zone de commerce en quête de révisions
même des cités franches de Kemperbad et de Nuln. La cité-état de aux lois provinciales ou impériales.
Talabheim jouit d’une charte, mais elle a élargi sa coopération aux
villes voisines dévastées suite à l’incursion récente du Chaos.
Villes franches de guildes
Zones rasées Les centres de commerce dont il est fait la liste ci-après renferment
une guilde des marchands. Les MJ qui utilisent Les Héritiers de Sig-
La route de la Vieille Forêt et le Passage Nord-est ont été rasés par mar pourront permettre aux joueurs de faire du commerce dans
les hordes d’Archaon en 2521 et 2522 CI. Si votre campagne se dé- une ville dénuée de guilde en utilisant le profil d’offre/demande de
roule après cette période funeste, les marchands ne peuvent vendre la zone de commerce la plus proche. Toutefois, la vente n’est pas
de produits dans les zones rasées ; seuls l’achat et le troc sont pos- permise dans ce type de communauté ; seuls l’achat et le troc sont
sibles. S’il le souhaite, le MJ pourra cependant autoriser les ventes donc possibles. De plus, une telle ville ne produit que les biens de
dans la cité inexpugnable de Talabheim. la colonne Ressources des index géographiques des Héritiers de
Sigmar. La catégorie « agriculture » pourra inclure des céréales, du
bétail ou des lainages à la discrétion du MJ. «Autosubsistance » si-
Diètes régionales gnifie que la communauté ne produit pas suffisamment pour faire
du commerce de gros. La gestion des ressources d’une ville dénuée
Les fluctuations classiques du marché empêchent la pérennité des de guilde est généralement monopolisée par une seule famille mar-
alliances commerciales, si bien que les zones de commerce ne chande ou société de commerce.
constituent pas des ligues marchandes à proprement parler. Parfois,
les marchands d’une même région organisent des foires commer-
ciales où se mêlent coups de poignard, pots-de-vin et démonstra- Routes commerciales
tions de richesse. Ces foires s’accompagnent souvent d’une grande
assemblée (ou « diète ») de marchands, de nobles et de politiciens, La majorité des déplacements se font sur les grands axes terrestres et
qui se retrouvent dans les locaux de la guilde des marchands ou à les voies fluviales. Les caravanes qui empruntent les routes secon-
l’hôtel de ville. Les accords signés par la diète durent rarement, sauf daires et les routes non répertoriées augmentent les risques de périls
s’ils ont aussi trait à la politique provinciale ou impériale. Par exem- commerciaux (cf. page 39).

33
Chapitre III : Négoce et commerce

TABLE 3–2 : CENTRES DE COMMERCE DE L’EMPIRE


Estuaire du Reikland Central Route de Zhufbar
Communauté Pop. Richesse Province Communauté Pop. Richesse Province
1. Altdorf 105 000 5 Reikland 8. Eicheschatten 3 375 3 Moot
2. Carroburg 12 000 4 Middenland Schramleben 675 3 Stirland
Bögenhafen 5 000 3 Reikland Waldenhof 4 200 2 Stirland
Helmgart 2 200 2 Reikland Route de la Vieille Forêt
Übersreik 3 500 4 Reikland Communauté Pop. Richesse Province
Weissbruck 272 2 Reikland 9. Talabheim 72 000 4 Talabecland
Enclave de Kemperbad Ahlenhof 72 000 4 Talabecland
Communauté Pop. Richesse Province Hergig 500 3 Hochland
3. Kemperbad 7 500 4 Reikland Küsel 6 500 4 Talabecland
Auerswald 5 000 3 Reikland Talagaad 450 3 Talabecland
Passage Nord-est
Grunburg 2 400 2 Reikland
Communauté Pop. Richesse Province
Stimmigen 1 750 3 Reikland
10. Bechafen 7 600 4 Ostermark
Grand Marché de Nuln
11. Wolfenburg 1 100 3 Ostland
Communauté Pop. Richesse Province
Wurzen 1 450 2 Ostland
4. Nuln 85 000 5 Wissenland
Grève de Salzenmund
Ambosstein* 80 3 Wissenland
Communauté Pop. Richesse Province
Furtzhausen 74 3 Wissenland
12. Salzenmund 7 500 4 Nordland
Kotzenheim 61 3 Wissenland
Ferlangen 130 3 Ostland
Wissenburg 9 000 4 Wissenland
Grafenrich 252 2 Nordland
Vallée de la Söll supérieure
Neues Emskrank 895 3 Nordland
Communauté Pop. Richesse Province
Norden 3 200 3 Nordland
5. Pfeildorf 6 800 3 Wissenland
Couloir de la Drakwald
Geschburg 600 3 Wissenland
Communauté Pop. Richesse Province
Kreutzhofen 515 4 Wissenland
13. Middenheim 15 000 5 Middenland
Kroppenleben 85 3 Wissenland
Beeckerhoven 408 3 Nordland
Wuppertal 1 100 3 Averland
Delberz 4 500 3 Middenland
Wusterburg 800 3 Wissenland
Schoninghagen 980 3 Middenland
Vieille route des Nains
Delta de Marienburg
Communauté Pop. Richesse Province
Communauté Pop. Richesse Province
6. Averheim 9 400 4 Averland
14. Marienburg 135 000 5 Pays Perdu
7. Wurtbad 8 800 4 Stirland
Scheinfeld 850 3 Middenland
Gersdorf 425 3 Talabecland
Schilderheim 5 500 3 Reikland
Hocheleben 375 3 Averland
Krugenheim 4 500 4 Talabecland * Cité franche
Pfungzig 3 580 3 Averland
Streissen 5 500 3 Averland

Centre de commerce Routes commerciales Commerce étranger


Estuaire du Reikland Central Reik, Bögen, Talabec, Montagnes Grises Bretonnie
Enclave de Kemperbad Reik, Teufel, Stir inférieur
Grand Marché de Nuln Reik supérieur, Aver inférieur
Vallée de la Söll supérieure Söll, Reik supérieur Tilée, Arabie, Cathay
Vieille route des Nains Vieille route des Nains, Stir, Aver Principautés Frontalières, autres
Route de Zhufbar Route de Zhufbar, Aver supérieur
Route de la Vieille Forêt Route de la Vieille Forêt, Talabec
Passage Nord-est Talabec supérieure Kislev
Grève de Salzenmund Mer des Griffes, Middenheim, Route d’Erengrad Norsca, Kislev
Couloir de la Drakwald Route de la Vieille Forêt, Delb
Delta de Marienburg Reik inférieur, mer des Griffes Bretonnie, Cathay, Tilée, Arabie, Estalie,
Norsca, Nouveau Monde

34
Chapitre III : Négoce et commerce

RÈGLES DE COMMERCE
L
es règles suivantes n’abordent que le commerce de gros et les 2. Déterminer les quantités disponibles. Pour chaque produit
transactions illégales. Les PJ désirant acheter au détail se re- présent sur le marché, lancez un dé et multipliez le résultat comme
porteront à la page 5 de l’Arsenal du Vieux Monde. indiqué pour déterminer le nombre d’UC disponibles à l’achat. Le
MJ peut répartir les UC entre divers produits, en se basant sur la
table de disponibilités de la page 40 et les ressources proposées

Unités commerciales dans Les Héritiers de Sigmar. Le choix de produits disponibles que
va faire le MJ peut influencer les futurs déplacements des joueurs
et servir d’outil pour guider la campagne vers un marché où la de-
Les produits s’échangent sous forme d’unités commerciales (UC) mande sera forte. Notez que le niveau d’offre n’aborde que les biens
dont la valeur varie. La valeur moyenne d’une telle unité est de 25co en vente ; les produits stockés dans des entrepôts et destinés à d’au-
environ. Certains objets de même UC sont plus légers que d’autres, tres marchés ne sont pas inclus.
si bien que l’encombrement est précisé pour chaque produit (cf.
Table 3–10 : biens commerciaux). Les UC constituent un point de
règles permettant au MJ de tenir ses comptes. En termes de jeu, il Option : modificateurs saisonniers
fera référence aux marchandises en utilisant une autre unité de me-
sure, qu’il s’agisse de points d’encombrement, de balles, de caisses Il est aisé de transporter des marchandises durant l’été, ce qui ex-
ou de livres. Tout ceci va lui demander quelques calculs, si bien plique que les marchés sont alors saturés. En revanche, les mois
qu’il va devoir lire attentivement les règles qui suivent avant de sa- d’hiver perturbent fortement les marchés et réduisent souvent l’of-
crifier le réalisme à la simplicité. fre. Les modificateurs suivants pourront donc être appliqués aux
pourcentages indiqués sur les tables d’offre et de demande.

Séquence commerciale Saison Modificateur


1. Les joueurs annoncent s’ils souhaitent acheter, troquer ou ven- Printemps
dre des marchandises. Été Offre +10% / Demande -10%
Le MJ prend bonne note des modificateurs saisonniers (optionnel).
Automne
2. Achat Hiver Offre -10% / Demande +10%
a. Le MJ détermine l’offre en biens souhaités.
b. Les joueurs négocient la valeur des biens souhaités (Éva-
luation, Marchandage).
Demande
Troc
a. Le MJ détermine l’offre en biens souhaités. Le niveau de demande d’un produit indique le nombre d’unités
b. Le MJ effectue un jet sur la table des fluctuations du marché commerciales désirées au sein d’une communauté donnée. Il est
(optionnel). calculé lorsqu’un joueur souhaite vendre ou troquer des biens. Voici
Le MJ détermine la demande en biens proposés. la marche à suivre :
c. Les joueurs négocient la valeur d’échange des biens troqués
(Évaluation, Marchandage). 1. Déterminer l’intérêt suscité par le produit. Sur la Table
3–4 : demande, rendez-vous à l’intersection de la colonne popula-
Vente tion et de la ligne disponibilité, puis effectuez un jet de dés contre
a. Le MJ effectue un jet sur la table des fluctuations du marché le pourcentage indiqué. En cas de succès, les personnages trouvent
(optionnel). un marchand intéressé par leurs articles.
Le MJ détermine la demande en biens proposés.
b. Les joueurs négocient la valeur des biens proposés (Mar- 2. Déterminer les quantités maximum de la transaction. Lan-
chandage). cez un dé et multipliez le résultat comme indiqué pour déterminer
le nombre d’UC que les joueurs peuvent vendre. La vente et le troc
3. Les joueurs acceptent ou non l’affaire. Si la vente est ratée, ils ont sont des actions bien distinctes ; les joueurs qui ne parviennent pas
le droit de se tourner vers le troc, et vice versa. Enfin, ils peuvent à vendre toutes leurs marchandises peuvent donc tenter de troquer
attendre 1d10 jours que de nouveaux marchands montrent le bout le reste au sein de la même communauté, et vice versa.
du nez ou se rendre sur un autre marché.

Option : fluctuations du marché


Offre
L’état du marché local n’est pas toujours prévisible. Ainsi, le MJ
Le niveau d’offre du produit indique le nombre d’unités commer- pourra lancer 1d10 en secret avant que les joueurs ne tentent d’ef-
ciales disponibles au sein d’une communauté donnée. Il est calculé fectuer un jet de demande :
quand les joueurs souhaitent acheter ou troquer. Voici la marche à
suivre : 1–2 Marché à la hausse : réduisez la disponibilité d’un
cran (en montant d’une ligne sur les tables de
1. Déterminer les produits disponibles. Sur la Table 3–3: offre,
rendez-vous à l’intersection de la colonne population et de la ligne demande et de valeur).
disponibilité, puis effectuez un jet de dés contre le pourcentage in- 3–8 Marché stable : reportez-vous à la table de disponibilité
diqué. Si la table ne propose aucun produit pour une catégorie don- normale.
née, cela signifie qu’aucune UC n’est disponible. Normalement, on 9–10 Marché à la baisse : augmentez la disponibilité
n’effectue qu’un seul jet par catégorie de disponibilité et par com-
munauté. La probabilité de trouver des marchandises Très courantes d’un cran (en descendant d’une ligne sur les tables
et Banales est plus basse encore que celle de trouver des articles de demande et de valeur).
Courants, car les produits bon marché sont très recherchés.

35
Chapitre III : Négoce et commerce

Valeur et échange Achat et vente


La valeur d’une unité commerciale dépend du niveau de richesse de
La véritable valeur de marchandises dépend de l’économie et de la la communauté et de la disponibilité du produit.
richesse d’une région. Calculez-la en deux ou trois étapes selon le
niveau de détail que vous souhaitez donner à votre campagne :
Troc
1. Déterminer le prix réel par unité commerciale : si vous ache-
tez ou vendez, utilisez la valeur indiquée sur la Table 3–5 : valeurs. Lorsque vous échangez un produit contre un autre, comparez la dis-
Si vous troquez, reportez-vous à la Table 3–6 : troc. ponibilité de chacun pour déterminer leur valeur relative en UC. Le
troc crée de plus larges différences de prix que l’achat et la vente,
2. Marchandage : effectuez un test opposé de Marchandage pour car l’offre dépasse parfois la masse monétaire locale. Les marchands
augmenter ou réduire le prix. préfèrent donc troquer dans les communautés pauvres et vendre
3. Évaluation (optionnel) : effectuez un test d’Évaluation pour dans les plus riches.
chaque personnage joueur inspectant la marchandise.

TABLE 3–3 : OFFRE


Population du centre de commerce
Disponibilité Moins de 100 Moins de 1 000 Moins de 10 000 10 000 ou plus
Très rare 5%, 1 UC 10%, 1d10/2 UC 20%, 1d10 UC 35%, 1d10x2 UC
Rare 10%, 1d10/2 UC 20%, 1d10 UC 30%, 1d10x2 UC 50%, 1d10x5 UC
Inhabituelle 15%, 1d10 UC 25%, 1d10x2 UC 45%, 1d10x5 UC 65%, 1d10x10 UC
Assez courante 20%, 1d10x2 UC 30%, 1d10x5 UC 55%, 1d10x10 UC 80%, 1d10x20 UC
Courante 30%, 1d10x5 UC 40%, 1d10x10 UC 70%, 1d10x20 UC 100%, 1d10x40 UC
Très courante 20%, 1d10x10 UC 30%, 1d10x20 UC 55%, 1d10x40 UC 80%, 1d10x80 UC
Banale 15%, 1d10x20 UC 25%, 1d10x40 UC 45%, 1d10x80 UC 65%, 1d10x150 UC

TABLE 3–4 : DEMANDE


Population du centre de commerce
Disponibilité Moins de 100 Moins de 1 000 Moins de 10 000 10000 ou plus
Très rare 0%, 0 UC 5%, 1 UC 20%, 1d10/2 UC 60%, 1d10 UC
Rare 5%, 1 UC 10%, 1d10/2 UC 25%, 1d10 UC 70%, 1d10x2 UC
Inhabituelle 10%, 1d10/2 UC 15%, 1d10 UC 30%, 1d10x2 UC 80%, 1d10x5 UC
Assez courante 5%, 1d10 UC 10%, 1d10x2 UC 25%, 1d10x5 UC 70%, 1d10x10 UC
Courante 0%, 0 UC 5%, 1d10x5 UC 20%, 1d10x10 UC 60%, 1d10x20 UC
Très courante 0%, 0 UC 0%, 0 UC 15%, 1d10x20 UC 50%, 1d10x40 UC
Banale 0%, 0 UC 0%, 0 UC 10%, 1d10x40 UC 40%, 1d10x80 UC

TABLE 3–5 : VALEURS TABLE 3–6 : TROC


Niveau de richesse du centre de commerce Objet proposé
Pauvre Riche Objet désiré TR R I AC C TC B5
Disponibilité 1 2 3 4 5 Très rare (TR) 1 2 4 8 16 32 64
Très rare 25 co 30 co 35 co 40 co 45 co Rare (R) 1/2 1 2 4 8 16 32
Rare 20 co 25 co 30 co 35 co 40 co Inhabituel (I) 1/4 1/2 1 2 4 8 16
Inhabituelle 15 co 20 co 25 co 30 co 35 co Assez courant (AC) 1/8 1/4 1/2 1 2 4 8
Assez courante 10 co 15 co 20 co 25 co 30 co Courant (C) 1/16 1/8 1/4 1/2 1 2 4
Courante 5 co 10 co 15 co 20 co 25 co Très courant (TC) 1/32 1/16 1/8 1/4 1/2 1 2
Très courante 3 co 5 co 10 co 15 co 20 co BanaL (B) 1/64 1/32 1/16 1/8 1/4 1/2 1
Banale 2 co 3 co 5 co 10 co 15 co

36
Chapitre III : Négoce et commerce

EXEMPLE DE TRANSACTION
Le joueur de Dieter a 175 co à dépenser à Norden. Il annonce son intention d’acheter. La population de la ville est de 3 200 âmes
et le MJ se reporte à la colonne correspondante sur la table d’offre. Il lance sept fois les dés (une fois par ligne) et obtient les ré-
sultats suivants : 80, 45, 26, 48, 24, 26 et 79. Les marchandises disponibles relèvent donc des catégories suivantes : Inhabituelle, Assez
courante, Courante et Très courante. Norden relève de la Grève de Salzenmund. En se reportant à la table de disponibilité, le MJ
décide que de la teinture bleue, du vélin, de la morue salée et du charbon de bois sont sur le marché. Dieter sait que la morue
salée est moins courante au Middenland, là où il souhaite se rendre, aussi contacte-t-il le marchand de poisson, qui dispose de 80 UC
(résultat de 4 obtenu sur 1d10).

En jetant un œil à la table de valeur, le MJ note que les biens Courants ne valent que 15 co par UC à Norden en raison de son
niveau de richesse. Mais Dieter doit d’abord marchander. Il rate son test de Marchandage et le marchand l’emporte. Dieter doit main-
tenant accepter le nouveau prix de l’UC, qui est de 20 co, sans quoi la transaction échoue. Dieter décide de dépenser 160 co pour
acheter 8 UC de morue salée.

Arrivé à Schoninghagen, Dieter décide de faire un peu de troc. Le MJ réitère les jets d’offre (comme il l’a fait à Norden), mais en
raison de la taille modeste du bourg, Schoninghagen dispose simplement de marchandises Assez courantes et Courantes. Dieter
tente de négocier des céréales, sachant qu’elles sont moins abondantes là où il se rend, à Nuln, et où il compte les revendre. La
population de Schoninghagen s’élevant à 980 âmes, Dieter a 30% de chances pour que le céréalier s’intéresse à sa morue salée. Le
MJ obtient un 21, si bien que la transaction peut débuter.

En nous rendant à l’intersection de la ligne Courante (céréales) et de la colonne Assez courante (morue) de la Table 3–6, nous
réalisons que le ratio est de 2 UC pour 1 en faveur de Dieter. Cependant, il rate une fois de plus son test de Marchandage, si bien
que les céréales du marchand sont maintenant Assez courantes elles aussi. Il troque donc ses 8 UC de morue salée contre 8 UC de
céréales. Dieter se maudit pour sa malchance et poursuit sa route vers Nuln.

Marchandage • Mentir quant au véritable poids de la marchandise. Lorsque


l’on estime le poids de marchandises, l’usage de balances prévues
Malheur au marchand qui manque l’occasion de négocier le prix à cet effet confère un bonus au test d’Évaluation (cf. Matériel com-
de marchandises quand il estime leur valeur. Effectuez un test de mercial et extensions de véhicules, page 43). Même les marchands
Marchandage, mais n’appliquez pas les degrés de réussite en cas honnêtes exagèrent parfois le poids de leurs marchandises.
d’égalité ; la valeur du produit ne change tout simplement pas. Le
vainqueur a le droit de modifier la disponibilité effective de la mar- Les joueurs peuvent aussi tenter d’escroquer des PNJ en repre-
chandise négociée d’une colonne, en plus ou en moins. Les PJ ont nant la procédure décrite ci-dessus. Pour préserver une atmosphère
cependant le droit de renoncer à conclure la transaction une fois de paranoïa, le MJ peut même exiger des tests d’Évaluation lorsque
l’ajustement de prix effectué. Les marchands PNJ peuvent quant à le marchand PNJ est honnête.
eux jouer un test de Force Mentale pour en faire de même s’ils ra-
tent le test de Marchandage.

Évaluation
Les marchands du Vieux Monde sont bien souvent corrompus.
Lorsque les personnages ont affaire à de tels individus, les joueurs
ont droit à un test d’Évaluation opposé à la compétence Métier
(marchand) du PNJ. Le MJ fixe l’ampleur de l’arnaque à l’avance
puis assigne secrètement un modificateur au test de Métier (mar-
chand) du PNJ :

Ampleur de l’escroquerie Difficulté du test de Métier


(marchand)
5% des marchandises Assez facile (+10%)
10% des marchandises Moyenne (+0%)
20% des marchandises Assez difficile (–10%)
30% des marchandises Difficile (–20%)
40% des marchandises Très difficile (–30%)

En cas d’égalité, comparez les degrés de réussite ou d’échec. Si le


PJ perd le test d’Évaluation, l’ampleur de l’arnaque est ôtée de l’en-
combrement de la marchandise. Voici comment cela se traduit en
termes de jeu :

• Articles défectueux, excès d’emballage ou caisses partiellement


remplies. Ces méthodes malhonnêtes sont rarement mises en œuvre
sur le marché local. En règle générale, l’auteur file rapidement et
adresse une prière à Ranald le Bonimenteur. Les marchands pris la
main dans le sac risquent de lourdes amendes et sont parfois chas-
sés de la guilde.

37
Chapitre III : Négoce et commerce

Aucun acheteur en vue… Troquer


Si le premier jet de demande a été raté, cela signifie que le mar-
chand abordé ne s’intéresse pas à la marchandise. Les PJ ont droit
Si aucun acheteur ne se montre, il y a deux solutions selon qu’on à un jet de demande avec chacun des marchands identifiés lors de
souhaite vendre ou troquer. l’étape d’offre. Ils sont bien évidemment libres de considérer diffé-
rentes offres avant de conclure la transaction.
Vendre
Si le premier jet de demande est raté, les PJ ont deux alternatives.
Ils peuvent tenter leur chance dans une autre ville ou attendre 1d10
jours que de nouveaux marchands arrivent, puis effectuer un nou-
Marchands types
veau jet de demande. À la discrétion du MJ, ce nouveau jet pourra Utilisez le profil ci-dessous lorsque vous avez besoin d’un marchand
être réitéré dans un délai plus court, ou au contraire plus long, selon livré clefs en main. Pour le personnaliser, effectuez un jet de dé sur
les événements. la Table 3–7 : traits aléatoires.

Marchand générique
TABLE 3–7 : TRAITS ALÉATOIRES Race : humain
Carrière : Marchand (ex-Bourgeois)
1d10 Résultat
1 Bureaucrate : ce marchand s’assure que ses transactions
s’accompagnent de tous les actes et documents légaux, en Profil principal
triple exemplaire si nécessaire. Chaque transaction de- CC CT F E Ag Int FM Soc
mande donc 1d10 jours. 37% 32% 35% 36% 33% 48% 46% 51%
2 D’une honnêteté scrupuleuse : le marchand fait
toujours de justes propositions d’achat et de vente, si
Profil secondaire
bien qu’aucun test d’Évaluation n’est nécessaire. A B BF BE M Mag PF PD
En revanche, il refuse de marchander. 1 14 3 3 4 0 0 0
3 Profondément pieux : le marchand appartient à
une société secrète de Händrich ou de Ranald le Boni- Compétences : Charisme, Commérage +10%, Conduite d’attelages,
menteur (cf. page 32 pour plus de détails sur Connaissances générales (Empire) +10%, Évaluation, Fouille,
l’influence que cela peut avoir sur les transactions). Langage secret (langage de guilde), Langue (reikspiel +10%, ti-
léen), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception
4 Habile: le marchand à la compétence Marchandage +10%. Talents : Chance, Dur en affaires, Intelligent, Sociable
5 Cupide : le marchand sous-estime toujours la valeur des Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
biens des PJ tout en gonflant celle de ses propres articles. Armes : arme à une main (épée)
Des tests d’Évaluation sont nécessaires pour réaliser des Dotations : maison de ville, entrepôt, vêtements confortables,
affaires honnêtes. 1 000 co en monnaie ou en marchandises
6 Entrepreneur : le marchand accepte aussi de prêter de

Risques commerciaux
l’argent aux habitants de la ville ou fait le commerce de
produits locaux pour arrondir ses fins de mois.
7 Relations criminelles : le marchand est impliqué dans le
commerce de biens illicites, si bien qu’il est possible de lui Dès lors que le marchand a acheté ses biens, ciblé son marché et
demander d’en rechercher. Lorsqu’il s’agit de déterminer entamé son voyage, il peut lui arriver beaucoup de choses. Pour
la disponibilité de biens illicites, les joueurs bénéficient chaque tranche de 150 km parcourus, il a 50% de chances d’être
d’un bonus de +10%. confronté à un risque commercial. Les marchands qui empruntent
les routes secondaires, moins surveillées, effectuent un test tous les
8 Grand voyageur: le marchand a des contacts dans 75 km.
l’ensemble de l’Empire et les personnages joueurs qui
ont affaire à lui ont droit à un jet de spéculation (cf. p. 31). Le MJ lancera 1d100 modifié par la Table 3–8 : risques com-
merciaux et saisons pour générer les obstacles auxquels sera
9 Charlatan : le marchand est un charlatan. S’il en a l’occa- confronté le marchand. Il peut aussi faire son choix parmi les op-
sion, il n’hésitera pas à vendre des caisses vides ou à filer tions proposées.
avec la marchandise des PJ sans les payer. Des tests d’Éva-
luation sont nécessaires pour réaliser des affaires hon- TABLE 3–8 : RISQUES
10
nêtes.
Bourré d’oseille : le marchand est en mesure d’acheter
COMMERCIAUX ET SAISONS
bien plus que tous ses concurrents. Les joueurs pourront Saison Modificateur
lui vendre toutes leurs UC en réussissant un test de Printemps +10
demande, quelle que soit la quantité indiquée par les dés.
Été
Automne +10
Hiver +20

38
TABLE 3–9 : PÉRILS COMMERCIAUX
Terre Eau Résultat
— 01–10 Pas de vent: l’embarcation est encalminée. Elle est donc immobilisée, sauf si elle dispose de rames.
01–05 11–15 Marché saturé: une fois arrivé à destination, et après avoir effectué les jets de demande, vous ne pouvez vendre que
jusqu’à la moitié de votre marchandise.
— 16 Ouragan: si le capitaine est suffisamment intrépide pour s’aventurer en pleine mer alors que sévit un ouragan, test de Na-
vigation Difficile (–20%) doit être réussi sous peine de couler. Il est impossible de sillonner un cours d’eau en cas d’oura-
gan.
06–09 17–20 Marché fermé: le marché est temporairement clos. Vous ne pourrez vendre vos biens sur place avant 1d10/2 semaines.
10–25 21–29 Vermines et prédateurs: les céréales et denrées alimentaires attirent des animaux, qu’il s’agisse de rats, de loups ou même
d’ours si vous transportez de la viande. Si rien n’est fait, vous risquez bien de perdre 1 UC de biens.
26–31 — Bandits de grand chemin: des brigands arrêtent la caravane. Les manières des bandits restent cependant courtoises.
Un combat débute si la caravane dispose de gardes.
— 30–33 Pirates: des pirates ou naufrageurs attaquent votre embarcation. Il n’est pas impossible qu’il y ait des morts ou qu’une par-
tie de la marchandise finisse à l’eau.
32–41 34–43 Accident: un petit accident (roue brisée, par exemple) provoque la perte d’1 UC de biens. Un accident grave, comme une
collision avec un autre navire ou la perte d’un chariot, vous coûtera jusqu’à la moitié des UC transportées. Enfin, un accident
catastrophique, comme un incendie, provoquera la perte de toute la cargaison et se soldera peut-être par des décès.
42–43 — Hommes-bêtes/mutants: pires que les bandits, des créatures du Chaos peuvent s’en prendre aux caravanes terrestres. Dans
ce cas, le marchand a plus à craindre pour sa vie que pour sa marchandise.
44–50 44–50 Vents violents: le vent rend beaucoup plus difficile le travail des animaux de trait, si bien que leur Mouvement est réduit
d’1 point. Le Mouvement des navires augmente d’1 point en cas de vent arrière, mais baisse d’1 point en cas de vent contraire.
51–60 — Patrouilleurs: la caravane est fouillée de fond en comble en quête d’articles de contrebande et/ou des taxes supplémen-
taires sont exigées.
61–62 51–52 Sabotage mineur: un rival a saboté votre caravane ou embarcation. Une roue se détache, le mât se brise ou un espion
infiltre votre groupe. Vous risquez de perdre une partie de la marchandise ou d’être immobilisé.
63–64 53–54 Monstre: une vilaine bestiole s’attaque à votre caravane ou embarcation. Pour le profil, reportez-vous au Bestiaire du Vieux
Monde.
— 55–62 Voie d’eau: une voie d’eau inonde la cale, ce qui se traduit par la perte d’1 UC de marchandise.
— 63–72 Patrouilleurs fluviaux: l’embarcation est fouillée de fond en comble en quête d’articles de contrebande et/ou des taxes
supplémentaires sont exigées.
65–66 73–76 Contrebandiers: des contrebandiers prêts à tout tentent de vous enlever pour obtenir une rançon.
67–73 77–83 Ennuis avec la guilde: la guilde des marchands de votre destination exige de nouvelles taxes ou une guerre commerciale
perturbe vos opérations pendant 1d10/2 semaines.
74–77 84–87 Employés corrompus: des péagers ou patrouilleurs exigent des taxes supplémentaires, sous peine de saisir vos biens
(cf. ci-après).
78–88 — Bandits: les routes du Vieux Monde grouillent de bandits, certains étant bien décidés à s’emparer de toutes les marchan-
dises qui leur passent sous la main.
89 88 Saisie: vos biens vous sont confisqués dans le cadre d’une enquête. Celle-ci a peut-être trait à une affaire de corruption ou
vise à remonter la filière d’un contrebandier notoire. Vous ne récupérerez pas vos biens avant 1d10 jours et risquez même
de ne jamais les revoir.
90 89 Sabotage majeur: un rival a saboté votre caravane ou embarcation. Cela se traduit par un incendie, une explosion, une voie
d’eau ou un naufrage.
91–94 90–94 Récession: tous les tests de demande effectués une fois arrivé à destination subissent un malus de–20% en raison de la
récession.
95–98 — Grosse averse: rend la route dangereuse et ralentit considérablement la caravane. Celle-ci peut s’embourber à plusieurs re-
prises (cf. ci-dessous).
99–109 — Bourbier: de grosses averses mêlées à un sol très meuble ont décidé d’embourber votre caravane.
Il faudra plusieurs heures pour vous en sortir et vous avez 20% de chances de perdre 1 UC au passage.
110–114 — Chute d’arbres: des arbres sont tombés en travers de la route, si bien que la caravane va rester immobilisée pendant une
journée entière. Les routes ainsi bloquées dissimulent parfois des bandits.
— 95–98 Courantes traîtres: les courants dangereux vous obligent à effectuer un test de Canotage ou de Navigation.
En cas d’échec, l’embarcation risque de couler, emportant avec elle équipage et marchandise.
— 99–107 Inondation/crue: un test de Canotage ou Navigation Difficile (–20%) est nécessaire pour éviter de perdre la moitié des
UC présentes à bord.
115 — Glissement de terrain: un glissement de terrain a rendu la route impraticable. Si vous n’avez pas de chance, il se produit
au moment où vous passez. Dans ce cas, tous les individus présents subissent un coup d’une valeur de dégâts de 2 et 50%
des marchandises sont perdues.
— 108–115 Vents de tempête: des vents très violents frappent l’embarcation, vous obligeant à effectuer des tests de Canotage et de Na-
vigation pour garder le cap. Une perte de biens et d’orientation est possible.
116–120 116–120 Neige/glace: les conditions météorologiques sont tellement dégradées qu’il est impossible de voyager.
Si vous êtes loin de la civilisation, le froid risque de poser problème.
Chapitre III : Négoce et commerce

TABLE DE DISPONIBILITÉ – BIEN COMMERCIAUX

Animaux d’élevage
Denrées exotiques
TR = Très rare

Pierres précieuses

Produits naturels
Denrées de luxe
R = Rare

Maroquinerie
I = Inhabituelle

Édulcorants

Ferronnerie
Spiritueux
AC = Assez courante

Teintures

Lainages

Parfums
Poteries
Graines

Poisson
C = Courante

Huiles

Farine
Tissus

Peaux

Bois
TC = Très courante

Sel
B = Banale
Estuaire du Reikland Central TC I I I R TC* C AC C AC B* C C* C* TC* C TC* C I I C*
Enclave de Kemperbad C AC R R I C AC I C I TC AC AC AC C AC C C AC R AC
Grand Marché de Nuln AC C I R AC AC AC AC C R C C AC C AC C C C AC I AC
Vallée de la Söll supérieure C TC AC* I C* C* AC C* C R AC C C* C* R C* C* AC AC AC* C*
Vieille Route des Nains AC C I R AC C AC C C AC C TC C TC C TC C C C R I
Route de Zhufbar I AC TR R C AC C TC TC I TC C C C AC C AC AC C TR R
Route de la Vieille Forêt C AC R I I C AC AC C C C C AC C AC C C TC AC I AC
Passage Nord-est I AC TR AC* TR I R TR AC* C I I R C C* C TC B* AC AC* R
Grève de Salzenmund AC AC TR AC TR C AC R C TC* C I R AC C TC C TC I I R
Couloir de la Drakwald C AC I I R AC I I C C C AC AC AC C C TC TC I R AC
Delta de Marienburg TC* I AC* AC C TC* AC C* TC* C B* AC C AC TC* AC C AC I AC* TC*

* Inclut des importations de nations étrangères. Pour plus d’informations, reportez-vous à la page 13 de l’Arsenal du Vieux
Monde.

BIENS COMMERCIAUX
Tissus: issu des métiers à tisser du Reikland, le tissu est habituelle- Denrées de luxe : transportées par différents moyens, qu’il s’agisse
ment transporté sous la forme de balles et protégé des intempéries. de jarres en terre cuite ou de caisses en bois. L’Empire est connu
pour ses fromages et saucisses raffinés. Les denrées exotiques sont
Peaux : transportées individuellement et traitées contre la vermine. quant à elles importées de Bretonnie ou de Marienburg.
Les plus belles fourrures viennent du sud-ouest verdoyant de l’Em-
pire. Poteries : soigneusement rangées dans des caisses en bois. Les plus
belles porcelaines viennent d’Averland.
Teintures : les glorieuses couleurs de l’Empire sont produites à
l’aide de teintures importées de Marienburg ou empruntant le cours Pierres précieuses: extraites dans les Montagnes du Bord du Monde,
de la Bruissante, via la vallée de la Söll. Les teintures sont trans- ou importées de Bretonnie et via la vallée de la Söll. Les pierres pré-
portées dans des fioles en verre ou des tonnelets étanchéifiés à cieuses sont transportées au sein de bourses en velours par le mar-
l’aide de poix pour éviter toute fuite. chand en personne, ou cachées dans un compartiment secret.

Huiles : transportées dans des tonneaux en bois ou jarres en argile Animaux d’élevage : les conducteurs de bestiaux sont générale-
scellées pour éviter toute fuite. L’huile de baleine kislevite s’ajoute ment chargés de conduire les animaux au marché, ceux-ci étant par-
aux maigres réserves d’huile végétale du sud. qués la nuit pour les protéger des prédateurs et des voleurs. Les
animaux de la ferme sont très nombreux dans l’Empire.
Édulcorants : stockés dans des jarres étanches, les édulcorants sont
importés via la vallée de la Söll et Marienburg, ou achetés auprès Spiritueux : flasques, tonneaux, outres et bouteilles sont rangés
des apiculteurs du Mootland. dans des caisses pour plus de sûreté. L’eau-de-vie bretonnienne et
la vodka kislevite sont très recherchées.
Graines : elles poussent un peu partout au sein de l’Empire et sont
stockées dans de robustes sacs de chanvre pour parer aux attaques Lainages : attachée à l’aide de ficelle et protégée contre les intem-
de vermines. péries, la laine est très courante.

Farine : les farines sont elles aussi transportées dans des sacs de Ferronnerie : entassés ou rangés dans des caisses, les objets en
chanvre. Les minoteries sont surtout répandues au Reikland et dans métal sont très répandus dans l’Empire.
le Mootland.
Bois : les vastes forêts de l’Empire offrent une quantité inépuisable
Denrées exotiques : importées de Marienburg et par le biais de la de bois. Les objets en bois et le bois d’œuvre sont rangés dans de
vallée de la Söll, ces denrées alimentaires de prix sont générale- grandes caisses, déposés au fond de véhicules ou descendus le long
ment conservées dans des jarres en terre cuite. des cours d’eau.

Poisson : le poisson est stocké dans des caisses en bois remplies de Maroquinerie : ces objets sont habituellement lubrifiés et rangées
glace pour les courts trajets, et fumé ou salé avant l’expédition pour dans des caisses à des fins de transport.
les longues distances. Les cours d’eau de l’Empire regorgent de pois-
son. Produits naturels : les cruches en terre cuite et sacs en laine sont
les contenants les plus répandus pour transporter l’ivoire et autres
Sel : il est transporté depuis la mer des Griffes dans des barils de objets rares venus de l’étranger.
bois scellés pour éviter de prendre l’eau.

40
Chapitre III : Négoce et commerce

TABLE 3–10 : BIENS COMMERCIAUX


Bien commercial Conteneurs Encombrement Bien commercial Conteneurs Encombrement
/UC d’une UC /UC d’une UC
Tissus Balles de tissu Seigle 8 1 600
Canevas 30 3 000
Denrées périssables* 60 12 000
Dentelle 1 100
Lin 6 600 Farines Sacs
Linge de maison 90 9 000 Orge 3 600
Soie du Cathay 1 100 Sarrasin 5 1 000
Velours 3 300 Seigle 4 800
Peaux/fourrures Peaux Denrées exotiques Jarres
Cheval 12 900 Café 1 100
Daim 10 500 Paprika 1 100
Léopard 2 60 Piment 1 100
Lion 2 90 Safran 1 100
Loup 5 180
Tabac halfling 1 100
Martre 5 45
Thé 4 400
Ours 8 600
Poisson Caisses
Raton laveur 50 450
Anguille 4 1 200
Renard blanc 2 40
Renard roux 3 60 Fruits de mer 1 300
Vison 4 40 Morue 3 900
Zibeline noire 3 30 Poisson plat 3 900
Teintures Tonnelets Sel Tonneaux
Bleu cuivré 2 80 Marais salant 5 1 500
Bleu marine 2 80 Mine 6 1 800
Jaune 4 160 Denrées de luxe Jarres
Ocre 1 40 Chocolat 1 100
Pourpre 1 40 Confiture 1 100
Rouge ferreux 3 120
Fromage 9 900
Safran 3 120
Huîtres 1 100
Vermillon 1 40
Œufs de poisson 1 100
Vert 2 80
Venaison 1 100
Huiles Tonneaux
Amande 3 900 Viande en conserve 4 400
Carthame 80 24 000 Poteries Caisses
Noisette 6 1 800 Céramique 3 900
Noix 11 3 300 Grès 4 1 200
Olive 4 1 200 Porcelaine 1 300
Sésame 3 900 Pierres précieuses Bourses
Tournesol 50 15 000 Cabochon 1 25
Édulcorants Jarres Pierre brute 1 25
Miel 25 2 500
Pierre taillée 1 25
Sucre brut 21 2 100
Animaux d’élevage Têtes
Sucre roux 7 700
Bétail 3 1 800
Graines Sacs
Ovins 12 4 800
Avoine 8 1 600
Porcs 8 3 600
Blé noir 11 2 200
Lentilles 4 800 Poulets 50 1 000

Millet 8 1 600 Spiritueux Caisses


Orge 5 1 000 Bière de Bugman 1 300
Pois chiches 2 400 Eau-de-vie 1 300
Riz 2 400 Rhum 1 300

41
ChapitreIII: Négoce et commerce

TABLE 3–10 : BIENS COMMERCIAUX (SUITE)


Bien commercial Conteneurs Encombrement Bien commercial Conteneurs Encombrement
/UC d’une UC /UC d’une UC
Vodka 2 600 Parchemin 1 300
Lainages Caisses Maroquinerie Caisses
Carpettes 3 900 Cuir 25 7 500
Peau de mouton 8 2 400 Selles 1 300
Vêtements 25 7 500 Vélin 8 2 400
Ferronnerie Caisses Vêtements 1 300
Lingot d’argent 1 300 Produits naturels Sacs
Lingot d’étain 10 3 000 Ambre gris 1 200
Lingot de cuivre 5 1 500 Ambre 5 1 000
Lingot de fer 3 900 Huile de baleine 3 600
Marmites et casseroles 5 1 500 Ivoire 1 200
Outils/ustensiles 2 600 Parfums Fioles
Bois Caisses Bougies parfumées 2 40
Bois d’œuvre 25 7 500 Encens 2 40
Charbon de bois 33 9 900 Musc 1 20
Icônes religieuses 3 900 Myrrhe 1 20
Meubles 2 600
* Cf. Commerce local pour plus de détails sur le transport de den-
Outils/ustensiles 5 1 500 rées périssables sur de longues distances.

Parfums : le plus souvent versés dans de petites fioles en verre. La Matériel de commercial
Bretonnie et Marienburg imposent leur mode à la noblesse de l’Em- et extensions de véhicules
pire.
Balances de cargaison: les cargaisons de plus de 1000 points d’en-
combrement ne sauraient être pesées sans ce type de balances, ins-
Ballots et récipients tallées dans les entrepôts. Des balances de qualité moyenne
confèrent un bonus de +20 aux tests d’Évaluation.
Le coût et l’encombrement du conditionnement sont inclus aux uni-
tés commerciales. Cabine de luxe : équipée d’un lit confortable, d’une table de che-
vet, d’un lavabo, de chaises et d’une petite baignoire ou d’un sofa.
CAPACITÉ DES CONTENEURS Une cabine quadruple les coûts de transport (cf. pages 84 et 85 de
l’Arsenal du Vieux Monde).
Conteneur Capacité
Cabine de passager : équipée d’un lavabo, d’une chaise et d’un lit
Balle de tissu 100 de camp ou d’une couchette. Une cabine double les coûts de trans-
Bourse 25 port (cf. pages 84 et 85 de l’Arsenal du Vieux Monde).
Caisse 300 Canardière : mélange de tromblon et de petit canon que l’on fixe
Fiole ou flasque 20 au garde-fou d’une embarcation ou d’un chariot. Les canardières
Jarre en terre cuite 100 ont un arc de tir de 90° et développent assez de puissance pour
transpercer la coque d’un petit vaisseau pirate ou arroser le pont en-
Sac 200 nemi de mitraille.
Tonneau 300
Cheville ouvrière de baliste : parfois fixées sur des barges pour
Tonnelet 40 tirer des javelines enflammées sur les vaisseaux pirates, les balistes
de taille moyenne comme le scorpion et l’oxybèle (cf. pages 49 et 50
de l’Arsenal du Vieux Monde) bénéficient d’un arc de tir de 90° une
Articles militaires fois montées sur pivot. Parfois, les marchands chargent un « panier
à scorpions » d’escorter leurs caravanes. Il s’agit d’un chariot abritant
Ce type d’articles inclut armes, armures et chevaux. Ils ne sont pas une baliste et destiné à intimider les bandits. Dans la pratique, les
repris ci-dessus et n’apparaissent pas sur la table de disponibilité. servants pris en embuscade ont rarement le temps de recharger.
Les marchands n’ont pas le droit de faire le commerce d’armes et de
chevaux sans un permis de négoce militaire, sans compter qu’il faut Compartiment caché : tout édifice ou véhicule peut dissimuler un
également être membre de plein droit d’une guilde des marchands. espace utilisé par les contrebandiers pour éviter péagers et pa-
Étant donné que les PJ ont peu de chances de remplir ces deux trouilleurs. Un compartiment moyen peut renfermer jusqu’à 500
conditions, les règles du commerce d’armes légal ne sont pas abor- points d’encombrement et impose un malus de -20% aux tests de
dées dans ces pages. Pour plus de détails sur la vente illégale d’ob- Fouille. Les objets cachés ne comptent pas dans la capacité d’en-
jets, reportez-vous à Contrebande et Fraude fiscale (cf. page 43). combrement du véhicule.

42
Chapitre III : Négoce et commerce

MATÉRIEL COMMERCIAL ET EXTENSIONS DE VÉHICULES


Objet Coût Encombrement Disponibilité
Balances de cargaison 250 co 4 500 Rare
Cabine de luxe 210 co 8 000 Rare
Cabine de passager 90 co 4 000 Assez courante
Canardière 725 co 500 Très rare
Cheville ouvrière de baliste 30 co 300 Rare
Oxybèle 550 co 1 500 Très rare
Scorpion 375 co 1 000 Inhabituelle
Compartiment caché 40 co 600 Inhabituelle
Grue et poulies 60 co 3 000 Assez courante
Plaques blindées +50% au véhicule 50% du total Rare

Grue et poulies : montés sur des navires, à quai ou dans des en- Plaques blindées : s’inspirant de la technologie naine, quelques
trepôts, une grue et son système de poulies permettent de doubler marchands impériaux paranoïaques fixent des plaques de métal sur
la vitesse de chargement de deux ouvriers (cf. Arrimeurs et char- leur véhicule pour se protéger contre les naufrageurs et les pillards.
retiers, page 31). Ces plaques sont lourdes et finissent généralement par rouiller, si
bien qu’elles ne sont pas très en vogue, mais elles confèrent tout de
même 4 Pa au « corps » du véhicule.

NOUVELLE ARME À POUDRE : CANARDIÈRE


Dégâts Portée Rechargement Attributs Disponibilité
Boulet 6 36/108 3 complètes Percutante, peu fiable Très rare
Mitraille 5 24/– 4 complètes Mitraille Très rare

CONTREBANDE ET FRAUDE FISCALE


L
e transport de nombreuses marchandises est illégal au sein de dans les agglomérations de grande taille, les entreprises criminelles
l’Empire, leur simple possession étant passible d’emprisonne- rencontrent généralement plus de succès, même si le risque d’ar-
ment, voire de mort. Les marchands qui prennent la décision restation est d’autant plus élevé. Si le marchand rate son test de
de faire le commerce d’articles illégaux doivent prendre garde à ne Commérage pour trouver ou vendre des biens illégaux dans une
pas trop maximiser leurs profits sous peine d’accroître les chances communauté ayant un niveau de richesse de 4 ou 5, il a une chance
d’attirer les agents de l’Empire. égale à la marge d’échec d’attirer l’attention des autorités locales.
C’est ce qu’on appelle un « test de détection ».
Les marchands qui font dans la contrebande doivent s’attendre à
être arrêtés et fouillés à tout moment ; ils prennent donc soin de Exemple : à Averheim, Dieter tente de vendre une paire de pisto-
disposer des fonds nécessaires pour verser un pot-de-vin et n’hési- lets sans la bénédiction de la guilde. Il passe quelques heures dans
tent pas à dissimuler un poignard dans leur manche. Les comparti- les quartiers louches, puis lance 1d100 et obtient un résultat de 68.
ments cachés sont également utiles, mais le meilleur moyen de Sa compétence de Commérage s’élève à 46% (en incluant le talent
protéger une cargaison illégale est encore de bien choisir son iti- Code de la rue). Son test de détection est de 68–46 = 22%. Le MJ ob-
néraire. Les patrouilleurs terrestres et fluviaux sont très zélés et ont tient un résultat de 53, si bien que Dieter parvient à éviter le guet,
tendance à surveiller toujours les mêmes endroits. Quand un mar- mais il n’a toujours pas trouvé d’acheteur.
chand prépare son expédition et graisse les bonnes pattes, il a peu
de problèmes. Et si ses marchandises font l’objet d’une fouille, il a
tout intérêt à prier Ranald le Bonimenteur pour que les agents de
l’administration se montrent négligents (ce qui est souvent le cas). Fraude fiscale
Achat et vente Les taxes sont perçues par les dirigeants locaux et sont beaucoup
trop variées pour être abordées en détail. En règle générale, 1 Pa par

de biens illicites UC doit être versée aux postes de péage et portes d’écluse, en plus
de la taxe habituelle d’1 Pa par jambe. Afin de réguler le marché, des
droits sont appliqués sur des produits spécifiques par la guilde des
marchands, et payés aux portes des villes. Certains sont taxés
Avant de se lancer dans une opération de contrebande, le marchand jusqu’à 5 Pa par UC, alors que d’autres sont détaxés. Le MJ décidera
doit localiser des articles illicites et trouver un acheteur. C’est plus des droits applicables, en gardant à l’esprit que les biens répandus
facile à dire qu’à faire dans les modestes villages frontaliers. Mais à l’échelon local sont les plus lourdement taxés.

43
Chapitre III : Négoce et commerce

TAXES, FRAIS ET AMENDES


Ces montants constituent des valeurs moyennes et varient selon les régions, les événements et l’époque de l’année.
Taxes
Taxe : péages terrestres et fluviaux 1 Pa par UC
Sanction : fraude fiscale Pilori ou fouet
Frais
Frais : droits de guilde 0–5 Pa par UC
Amende : fraude fiscale 40 co
Droits et amendes
Droit : entrée dans la guilde (membre de plein droit) 50–100 co
Droit : adhésion annuelle à la guilde des marchands 10% des bénéfices
Amende : dépassement de la limite hebdomadaire de 20 co 10–20 co
Amende : dépassement de la limite hebdomadaire 40 co ou bénéfices ayant dépassé le quota
de 200 co d’un compagnon
(on retient la somme la plus élevée)
Amende : ne pas respecter les protocoles de la guilde 40 co
Sanction : transactions malhonnêtes Expulsion de la guilde

Reportez-vous aux pages 14 et 15 de l’Arsenal du Vieux Monde pour l’ensemble des taxes s’appliquant aux marchands.

TABLE 3–11 : BIENS ILLÉGAUX TABLE 3–12 : LISTE DE PRIX


DES BIENS ILLÉGAUX
Richesse Disponibilité Test Multiplicateur Objets Biens illégaux Prix
de la de de prix disponibles Drogue/poison 40 co
communauté Commérage
Esclaves 20 co
1 Très rare Difficile (–20%) x0,25 1d10/2
Cadavres 12 co
2 Très rare Difficile (–20%) x0,5 1d10/2
Armes/armures/chevaux 50% du prix normal
3 Très rare Assez difficile (–10%) x0,75 1d10
Grimoires interdits 100 co*
4 Rare Moyen (+0%) x1 1d10+2
Malepierre (1 once) 2 000*
5 Rare Moyen (+0%) x1,5 1d10+4
Relique et icônes du Chaos 100–5 000 co*
Test de Commérage : difficulté du test pour trouver un acheteur ou un ven-
deur de biens illégaux. Le talent Code de la rue permet de bénéficier d’un *Ces objets étant très difficiles à localiser et à revendre, le MJ
bonus de +10%. doit faire très attention lorsqu’il autorise leur commerce. La
Multiplicateur de prix : multiplicateur appliqué au prix de base des biens il- plupart des PNJ ne peuvent pas s’en offrir, mais ceux qui les
légaux (cf. Table 3–12), valable pour l’achat et la vente. Ce montant peut être désirent ardemment feront tout ce qui est en leur pouvoir pour
ajusté au moyen de la compétence Marchandage. les obtenir. La simple possession de tels objets est passible de
Objets disponibles : nombre d’objets qu’il est possible d’acheter. torture et d’exécution.

En réussissant un test de Fouille, les péagers découvriront des ar- à un test d’Évaluation. La fraude fiscale est passible de mise au pi-
ticles dissimulés. De même, les contrebandiers peuvent sous-esti- lori ou de flagellation. S’il s’agit des frais normalement versés à la
mer leur déclaration de marchandises, auquel cas le péager a droit guilde, l’amende grimpe jusqu’à 40 co.

COMMERCE LOCAL
S
i la partie précédente était largement consacrée aux transac- Les denrées périssables dont il est fait commerce localement in-
tions menées entre différentes villes ou nations, il ne faut pas cluent des aliments comme les fruits et les légumes ou la viande et
oublier que la plupart des échanges commerciaux se dérou- le poisson non salés, ainsi que le pain, les pâtisseries et les abats.
lent à l’échelon local. Bien souvent, les biens ne sont pas viables fi- Ces biens sont généralement échangés entre les communautés si-
nancièrement sur de longues distances, tout simplement parce que tuées à moins de deux jours les unes des autres. Cependant, en rai-
les quantités sont très limitées, que les marges sont faibles ou qu’il son de la pénurie de vivres due à la guerre dans le nord de l’Empire,
s’agit de denrées périssables. de plus en plus de marchands transportent des denrées périssables
sur de longues distances. Cependant, si des marchands PJ outre-
passent la zone habituelle de deux jours, leurs provisions risquent
de se détériorer.

44
Chapitre III : Négoce et commerce

Ainsi, pour chaque journée en plus, un marchand de denrées pé-


rissables devra effectuer un test de Métier (marchand) sous peine de Affaires locales
perdre 1 UC prenant la forme de provisions gâtées. Rien ne l’em-
pêche de vendre cette marchandise, mais ceux qui la consomment
risquent une intoxication alimentaire (à la discrétion du MJ, la Les entreprises de grande taille nécessitent un investissement de
consommation de telles denrées nécessitera un test d’Endurance départ de 600 co et 6 jours d’administration par semaine, même si
sous peine de contracter la courante galopante). Même la nourriture les semaines de 8 jours ne sont pas rares. Parmi les entreprises lo-
qui ne se gâte pas ne sera plus que de qualité médiocre au mieux. cales, on trouve les exploitations forestières et scieries, les banques,
les mines de cuivre, etc.
Souvent, les transactions locales s’opèrent dans un rayon de
30 km d’un centre urbain, ou entre communautés situées à deux Qualité Revenus hebdomadaires de base
journées de marche. Les marchands qui participent au commerce
local peuvent se tourner vers le profil commercial présenté à partir Médiocre 2 co
de la page 92 de l’Arsenal du Vieux Monde. Voici un résumé des rè- Moyenne 4 co
gles de commerce local : Bonne 6 co
- Un commerce de qualité moyenne coûte 200 co. Exceptionnelle 8 co

- Toutes les semaines, effectuez un test de Métier (marchand) et


calculez la marge de réussite ou d’échec.

- Reportez-vous à la Table 3–14 : revenus hebdomadaires – TABLE 3–14 :


REVENUS HEBDOMADAIRES –
commerce local, appliquez les modificateurs de la Table 3–15 :
modificateurs aux tests de Métier, puis recueillez les bénéfices et
ajustez la qualité du commerce si nécessaire. COMMERCE LOCAL
- Une affaire demande 3 journées de travail par semaine, sans
Qualité Revenus hebdomadaires de base UC
quoi son niveau de qualité chute d’un cran.
Médiocre 120 s n/a
- Une affaire médiocre dont le niveau de qualité chute d’un cran
fait faillite. Moyenne 210 s n/a
Bonne 300 s 1/8
La Table 3–10: biens commerciaux ne doit être utilisée qu’à des
fins d’ambiance, comme les unités commerciales le sont au-delà de Exceptionnelle 400 s 1/4
l’échelle des affaires locales. Les négociants locaux expédient prin-
cipalement des matières premières des fournisseurs aux artisans,
mais ils agissent parfois en qualité de détaillants et de distributeurs
TABLE 3–15 :
auprès de grands marchands. De nombreux membres de guildes MODIFICATEURS AUX
des marchands font également du commerce local, mais aucune loi
n’oblige à appartenir à une guilde tant que l’on ne dépasse pas 20 REVENUS HEBDOMADAIRES
co de ventes hebdomadaires.
Résultat du test de Métier Modificateur en pourcentage
Les négociants locaux appartenant à une guilde pourront choisir 5 degrés de réussite ou plus ×200%, niveau de qualité +2
de bénéficier de revenus hebdomadaires ou de produire une unité
commerciale partielle. Il faut plusieurs semaines pour produire une 4 degrés de réussite ×150%, niveau de qualité +1
UC, qu’il est impossible de revendre en gros tant qu’elle n’est pas 3 degrés de réussite ×130%
complète (cf. Revenus hebdomadaires – commerce local pour les
fractions d’UC). 2 degrés de réussite ×120%
1 degré de réussite ×110%
Intendants Réussite ×100%
Échec ×80%
Les entrepreneurs s’entourent parfois d’hommes de main pour gérer
leurs affaires quand ils ne sont pas en ville. Au minimum, un agent 1 degré d’échec ×60%
de vente et un comptable sont nécessaires pour gérer les affaires
2 degrés d’échec ×40%, niveau de qualité -1
hebdomadaires. Les PJ itinérants utilisent la compétence Comman-
dement et non Métier (Marchand) pour les tests de Métier, mais tout 3 degrés d’échec ×20%, niveau de qualité -2
échec augmente la difficulté du test suivant d’un cran. Les malus de
Commandement se cumulent et ne redeviennent Moyens qu’une fois 4 degrés d’échec ×10%, niveau de qualité -2
le propriétaire de retour. Le MJ pourra effectuer les tests de Com- 5 degrés d’échec ×0%, niveau de qualité -2
mandement en secret. Ainsi, de nombreux aventuriers longtemps
absents rentrent parfois pour réaliser que leur affaire a périclité.

45
Chapitre IV:
Signes astraux
Par Kevin Hamilton et Robert [Link]

C
ertains pensent que dans les cieux sont écrits les récits du Au fil des siècles, certains amas stellaires ont reçu un nom, des ca-
passé, du présent et de l’avenir. Depuis des générations, ractéristiques et une signification surnaturelle présumée. Beaucoup
l’homme observe le firmament dans le but de comprendre pensent qu’à la naissance, la place qu’occupe un amas en dit long
son rôle et sa place, adressant des prières aux dieux sourds qui sur le nourrisson, que cela va façonner sa personnalité, ses opi-
jouent parmi les lueurs incandescentes. Les marins se guident à nions, espoirs et rêves pour le reste de son existence. Que ces pro-
l’aide des étoiles, ce qui leur permet de sillonner les flots inexplo- pos soient pris au sérieux ou relégués au rang de superstitions de
rés de la mer des Griffes, pendant que les philosophes arabiens ob- paysans, devins et charlatans, nul ne peut nier les coïncidences qui
servent le ciel nocturne pour y découvrir les secrets du monde, une lient l’homme aux agencements stellaires.
pratique qu’ont rapportée les croisés au sein de l’Empire.

UTILISATION DES SIGNES ASTRAUX


D
ans le livre de règles de WJDR, la Table 2–12 reprend les S’ensuit un paragraphe sur les caractéristiques générales et
constellations les plus connues du ciel nocturne. À la création croyances liées au signe astral, ainsi que des renseignements sur
de son personnage, tout joueur peut lancer 1d100 sur cette la vision que l’on en a dans le Vieux Monde.
table pour déterminer les grandes lignes générales de sa person-
nalité. Bien que chaque signe astral s’accompagne d’un nom et d’un À l’auberge : ce passage optionnel décrit les réactions possibles
auspice très général, l’ensemble demeure vague et sujet à interpré- d’un personnage né sous ce signe lorsqu’il boit quelques verres
tation (ce qui est somme toute logique). dans une taverne.

Ce chapitre développe donc cet aspect et décrit l’influence des Épouvantable rencontre : ce passage optionnel décrit les réactions
constellations sur le caractère des personnages. Chaque signe est possibles d’un personnage né sous ce signe lorsqu’il est confronté
détaillé sur le modèle suivant : à un mutant.

Ascendant : le moment où la constellation est la plus visible dans Secrète mutation : ce passage optionnel décrit les réactions possi-
le ciel. bles d’un personnage né sous ce signe lorsqu’il réalise qu’il a
contracté une mutation hideuse en entrant en contact avec le
Apparence : ce que la constellation est censée évoquer. Chaos. Les mutations proposées sont décrites en détail dans le
Tome de la Corruption.
Particularités : décrit les traits de caractère habituellement associés
aux personnages nés sous le signe en question.

46
Chapitre IV : Signes astraux

DESCRIPTION DES SIGNES ASTRAUX


Wymund l’Anachorète Secrète mutation
Le personnage de la Grande Croix soulève sa chemise et observe la
masse de tentacules disgracieux et frétillants qui lui poussent sur le
Le signe de l’Endurance ventre. Ceux-ci s’agitent et dansent telles des algues agitées par la
marée. Au début, ils le dégoûtaient, mais il accepte maintenant son
Ascendant : cœur de l’hiver destin et doit décider de la suite des événements. Il regarde com-
Apparence : un visage sévère ment ils sont fixés à sa peau : « Est-il possible de les ôter ? Puis-je m’en
Particularités : tolérant, patient, méthodique charger moi-même? Dois-je aller voir un médecin? Peut-être devrais-
je tout simplement me livrer aux répurgateurs. »

Description
« Assurément,l’heureétaitmalchoisiepourfaire Épouvantable rencontre
Lorsque Wymund l’Anachorète appa- unenfant ;jel’avaispourtantdit… Ehbien,Morrs-
raît, c’est qu’il est temps de se montrer liebétaitpleine,DragomasleDragonétaitàl’ascen- Ce qui de prime abord ressemblait à un
prudent. La plupart des personnages dantetlaGrandeCroixrefusaitobstinémentdese homme traîne des pieds comme s’il était
nés sous ce signe sont patients et pru- montrer… Cenouveau-néfutarrachéauxentrailles perdu. Il se penche soudain en avant et
dents dans leur approche, songeant à de sa mère et je ne serais pas surprise qu’il soit crache des vers, qui lui sortent non seule-
toutes les alternatives qui s’offrent à souillé… » ment de la bouche, mais également des
eux avant d’agir. Quelques-uns se mon- yeux, du nez et du bas de son pantalon. Le
trent particulièrement circonspects, au — LUCRECIA, SAGE-FEMME personnage de la Grande Croix serre les
point d’être paralysés par l’indécision. lèvres en tirant l’épée. La situation est
claire ; cette chose doit être détruite.

À l’auberge
Le personnage de Wymund se tient devant l’établissement, côté rue,
traînant des pieds et faisant mine de s’intéresser à quelque chose sur
Le Trait du Peintre
la route. Il en profite pour jeter de rapides coups d’œil en direction
de l’auberge du Coq Rouge, tendant le cou et oubliant toute notion Le signe de Précision et de Perfection
de prudence quand la porte s’ouvre. Après quelques instants, il
pousse un long soupir et entre. Il est conscient de tous les regards, Ascendant : fin de l’hiver/début du printemps
de tous les visages crasseux qui se tournent vers lui alors qu’il s’ap- Apparence : un archer ayant tiré son arme
proche du comptoir. Il s’assied sur un tabouret et songe à ses dif- Particularités : précis, méticuleux, minutieux
férentes alternatives, comptant et recomptant les pièces de cuivres
sales rangées dans sa bourse. Alors qu’il passe enfin sa commande,
l’endroit est devenu silencieux et il change d’avis par trois fois au Description
moins. Il passe ensuite le reste de la soirée à siroter son verre tout
en observant les clients avec méfiance. Le Trait du Peintre est le signe astral de l’excellence en matière d’ar-
tisanat, d’art et de savoir-faire. Quand il est haut dans le ciel, c’est
une véritable bénédiction pour les artisans et artistes du Vieux
Épouvantable rencontre Monde. C’est un symbole d’inspiration, qui met en évidence tout le
talent de ceux qui gagnent leur vie en créant des biens. Le Trait du
Le mutant sort des ombres d’un pas tranquille, ses multiples sphinc- Peintre symbolise également l’excellence en matière d’escrime et
ters dégoulinant de fluides brunâtres et remplissant les alentours de tir à l’arc, bien que ces associations restent secondaires. Les per-
d’une puanteur délétère. Le personnage de Wymund est horrifié ; sonnages nés sous ce signe sont généralement de bons artistes, qu’il
cette chose ne peut pas exister ! Il hurle et tente de s’enfuir par la s’agisse de peintres, de sculpteurs ou de poètes. Certains font éga-
sortie la plus proche. lement de superbes escrimeurs. Enfin, les meilleurs chirurgiens nais-
sent lorsque cette constellation monte dans le ciel.

La Grande Croix À l’auberge


Le personnage du Trait du Peintre entre à l’auberge du Coq Rouge,
Le signe de Clairvoyance saluant quelques clients en se dirigeant tout droit au comptoir. Il s’y
assoit, pose trois sous de cuivre sur le bar usé, en prenant bien soin
Ascendant : cœur de l’hiver de les placer à égale distance les uns des autres. Il ne perd pas de
Apparence : un « X » temps à passer sa commande, car il veut la meilleure bière de l’en-
Particularités : lucide, sensé, rationnel droit. Et celle-ci a intérêt à lui être servie dans une chope propre.

Description Secrète mutation


La Grande Croix annonce une ère de lucidité, de secrets dévoilés et Le personnage du Trait du Peintre se réveille alors que sa chambre
de bonnes décisions. La lueur de cette constellation révèle des op- est inondée de lumière. Momentanément désorienté, il finit par ou-
portunités cachées et des issues favorables susceptibles de venir à vrir les yeux en rouspétant pour savoir qui s’est introduit dans la
bout facilement de problèmes. Les personnages nés sous ce signe pièce. Il n’y a aucune torche, aucune lanterne, mais la pièce est
sont lucides, rationnels et ont les pieds sur terre. éclairée. Et c’est là qu’il comprend. C’est tout simplement son corps
qui brille ! Il brille ! Il s’examine sous toutes les coutures, réalisant
d’un air consterné que son corps dégage une étrange lueur. Il tend

47
Chapitre IV : Signes astraux

la main vers la table de nuit où se trouve son rasoir, sur le bout de verdâtre dont elle éclabousse le sol et les murs. Là où les goutte-
miroir dont il se sert pour se raser. D’un geste hésitant, il ouvre lettes retombent, elles rongent la pierre en produisant une minus-
l’objet et en pose la lame contre sa peau. Il doit connaître l’ampleur cule volute de fumée âcre. Le personnage du Bœuf hurle à ses alliés
du mal et n’a qu’une façon d’en être sûr… de décamper pendant qu’il couvre leur fuite.

Gnuthux le Buffle Dragomas le Dragon


Le signe du Dévouement Le signe de Bravoure
et de la Loyauté
Ascendant : printemps
Ascendant : début du printemps Apparence : un dragon cabré
Apparence : un bœuf Particularités : courageux, fort, condamné
Particularités : loyal, fidèle, têtu

Description
Description
Lorsque Dragomas le Dragon s’invite dans le ciel nocturne, il an-
Lorsque le Bœuf apparaît dans le ciel ; il annonce une ère de paix nonce une ère de conflits et de querelles aux habitants du Vieux
et de calme, de stabilité et de commerce. Un personnage né sous le Monde, mais il leur demande également de faire montre de cou-
signe du Bœuf aura tendance à se montrer loyal envers une per- rage face à l’adversité. Lorsqu’il est visible, les villes doublent le pé-
sonne, un endroit ou un idéal. Cette loyauté est parfois déplacée, rimètre de leurs patrouilles et renforcent les effectifs de la milice.
mais le personnage est inflexible et honore ses promesses, serments Les personnages nés sous cette constellation sont intrépides et sûrs
et dettes. d’eux. Ils peuvent être dotés d’un physique impressionnant, d’un
moral à toute épreuve ou constituer des leaders nés.

Secrète mutation
À l’auberge
Le personnage du Bœuf examine les pustules jaunes qui lui poussent
sur la peau. Ils le démangent atrocement, mais ne lui font pas mal. Il Le personnage du Dragon entre dans la taverne du Coq Rouge et fait
s’imagine qu’il pourra vivre avec… Du moins s’ils n’éclatent pas. le tour de l’établissement, tapant dans le dos des clients en échan-
geant des plaisanteries. Il offre quelques verres puis se rend tran-
quillement au bar pour flirter avec la serveuse et s’envoyer deux ou
Épouvantable rencontre trois verres de l’alcool le plus fort de l’établissement.

En poussant un cri à vous déchirer les tympans, une vieille sorcière


sort des ombres. Sa peau jaunâtre est recouverte d’une substance Épouvantable rencontre
Au plus fort d’un combat, le personnage du Dragon est confronté
à une horreur dont la peau ressemble à du cuir ; d’ailleurs, elle est
accompagnée d’une odeur de cuir tanné. Une longue langue rose
avide sort de sa bouche, mais le personnage du Dragon lâche un
juron et brandit sa hache avec fureur.

Le Crépuscule
Le signe d’Illusion et de Mystère
Ascendant : printemps
Apparence : un amas d’étoiles bleues et rouges qui n’apparaissent
qu’au crépuscule

Particularités : mystérieux, sceptique, incrédule

Description
Lorsque le Crépuscule apparaît, c’est le signal des choses cachées,
des secrets et des images tronquées. La lumière se fait beaucoup
plus tamisée et l’on aborde les intrigues les plus secrètes. Ceux qui
naissent sous ce signe sont incrédules et sceptiques. Ils ont du mal
à croire ce qu’ils ne peuvent voir ou toucher, ce qui inclut magie,
astrologie et même les pays lointains. Ironie du sort, ils ont bien
souvent un don en matière de sorcellerie.

À l’auberge
Le personnage du Crépuscule se glisse dans la taverne du Coq
Rouge sans se faire remarquer. Il reste dans l’ombre et prend place

48
Chapitre IV : Signes astraux

dans un coin de l’établissement. Il s’offre quelques bières, mais les pection, de philosophie et d’interrogation. Les personnages nés sous
boit sans se presser, observant la foule d’un œil méfiant. ce signe saisissent toutes les occasions d’apprendre qui s’offrent à
eux, qu’il s’agisse de la mort d’un empereur, de la chute d’une
feuille ou de la mutation soudaine d’un camarade malade.
Secrète mutation
Un jour, le personnage du Crépuscule se réveille en éprouvant une Épouvantable rencontre
véritable haine pour les nains. Cela n’a aucun sens, d’autant que
son meilleur ami était nain. Quoi qu’il en soit, il les hait et ne peut La monstruosité aux quatre bras semble s’oublier tout en chargeant,
s’empêcher de leur faire du mal quand il en croise. Est-il devenu laissant derrière elle une traînée d’excréments et de sang. Le per-
fou ? L’origine de ce comportement est-elle pire encore ? Peut-être sonnage de Mammit recule, examinant le champ de bataille afin de
que Sigmar lui a tout simplement révélé la vérité secrète sur les trouver le meilleur moyen de se débarrasser de cette menace. Il
nains. Peut-être les nains sont-ils la cause du malheur des gens… cherche un avantage tactique ou un point faible. Il est également
Sales nains puants… Il faut les tuer, mais discrètement. Mais peut- possible qu’il se mette à prendre des notes au sujet de la chose pour
être que le simple meurtre n’est pas la meilleure façon. Sans doute les transmettre à des érudits.
devrait-il d’abord leur donner une leçon…

À l’auberge
Le Fourreau de Grungni Le personnage de Mammit entre dans la taverne du Coq Rouge. Il
en examine les plus menus détails, observe de près la décoration in-
térieure, prend note de l’ambiance qui y règne et se renseigne
Le signe des Armes et de la Guerre même sur son histoire. Il goûtera différentes boissons en mettant
dans un coin de sa tête la qualité de chacune.
Ascendant : fin du printemps/début de l’été
Apparence : un nain équipé d’un fourreau
Particularités : discipliné, honorable, habile avec une arme
Mummit le Fou
Description
Le signe d’Intuition
Le Fourreau de Grungni est le signe sacré du respect pour les nains
et les soldats. Il symbolise l’excellence martiale, la tactique et la dis- Ascendant : été
cipline. Ainsi, de nombreux seigneurs débutent leurs campagnes Apparence : un visage souriant
estivales en organisant un grand banquet sous les étoiles de cette Particularités : sensible, intuitif, chanceux
constellation. Les personnages nés sous ce signe ne prennent gé-
néralement pas le métier de soldat à la légère. Ils n’ont de cesse
d’affiner leur adresse et mènent une vie très stricte pour s’aguerrir. Description
Signe de l’aventurier, Mummit le Fou annonce l’heure de nouvelles
À l’auberge quêtes, de nouvelles aventures et de voyages inédits. Il symbolise le
bon sens et l’intuition, mais également la chance la plus insolente.
Le personnage du Fourreau entre à grands pas dans la taverne du Les personnages nés sous Mummit le Fou réagissent avant de ré-
Coq Rouge. Il adresse un signe de tête à tous ceux qu’il connaît ou fléchir, ont la passion des voyages et sont quelque peu agités.
reconnaît puis commande une bière et un repas léger. Une fois ter-
miné, il paye et s’en va, droit dans ses bottes, mais reste prêt à se
battre en cas de problème. À l’auberge
Le personnage de Mummit est déjà ivre lorsqu’il arrive à la taverne
Secrète mutation du Coq Rouge. Il fait l’andouille et assure le spectacle. Il n’est sans
doute pas la cible des voleurs car la foule semble l’adopter et lui offre
Alors qu’il est aux toilettes, le personnage du Fourreau remarque certainement quelques verres de plus. Hilarité générale assurée!
une étrange excroissance sur l’intérieur de sa cuisse. Un œil ! Et il
le regarde d’un air malveillant. Le personnage finit tranquillement
sa petite affaire, remonte son pantalon et se met en quête d’un bout Épouvantable rencontre
de corde à se coincer entre les dents avant de sortir son poignard
pour retirer l’organe indésirable. En voyant cet horrible enfant pourvu d’une tête d’un mètre de large
et de crocs dégoulinants de bave, le personnage de Mummit s’es-
claffe et décide en une fraction de seconde s’il va traîner encore

Mammit le Sage quelques instants ou plier bagages.

Le signe de Sagesse Les Deux Bœufs


Ascendant : début de l’été
Apparence : une chouette Le signe de la Terre
Particularités : sage, instruit, juste
et de la Belle Ouvrage
Ascendant : cœur de l’été
Description Apparence : deux bœufs
Particularités : fertile, habile
Mammit incarne la sagesse et la connaissance. Il souligne la valeur
d’un règne juste et de leaders intelligents. C’est un signe d’intros-

49
Chapitre IV : Signes astraux

Description Description
La production de l’Empire semble exploser lorsque cette constella- Le signe du Tambour a diverses significations au sein de l’Empire.
tion occupe le ciel. Les cultures sont abondantes et le bétail est fé- Certains le voient comme un signe de célébration, mais d’autres
cond. Les artisans produisent de grandes quantités de biens et de s’imaginent qu’il symbolise le déclin de l’homme sombrant dans le
nombreux enfants sont conçus. Les personnages nés sous ce signe Chaos. Un personnage né sous ce signe tend à être extrême dans les
font preuve d’une grande créativité et sont très productifs. Qu’ils décisions qu’il prend et va généralement plus loin que son voisin.
conçoivent un char à vapeur ou augmentent la production agricole
de leur communauté, ces individus donnent un coup de main dès
qu’ils le peuvent. À l’auberge
Ivre, le personnage du Tambour manque trébucher en arrivant à la
À l’auberge taverne du Coq Rouge. Bruyant et turbulent, il chante et danse, se
rendant généralement ridicule. Il boit à l’excès, finissant la soirée à
Le personnage des Deux Bœufs entre tranquillement dans la ta- vomir dans la rue avant de s’endormir dans une ruelle.
verne du Coq Rouge. Il est amical et jouit d’une bonne popularité.
Il aime les boissons étranges, qu’il commande avec empressement.
Les boissons habituelles ne lui conviennent guère et il lui arrive Épouvantable rencontre
d’en créer de nouvelles pour découvrir des goûts inconnus.
La grosse tête court au sol grâce à une centaine de minuscules
jambes effilées. Elle ouvre la bouche en grand avant de cracher une
Épouvantable rencontre substance verdâtre. Le personnage du Tambour affronte courageu-
sement son adversaire, mais jure d’effacer ce douloureux souvenir
Alors que le personnage des Deux Bœufs retire son épée de la car- à grand renfort de bière et de catins s’il survit.
casse du brigand, il semble fasciné par la petite souris blanche et dé-
pourvue d’yeux qui sort par la plaie. Il est cloué sur place, se
demandant quels autres secrets peut bien dissimuler ce corps.
Le Flûtiste
Le Danseur Le signe du Roublard
Ascendant : automne
Le signe de Séduction et d’Amour Apparence : une flûte
Particularités : diplomate, ingénieux, louche
Ascendant : fin de l’été
Apparence : un danseur tourbillonnant
Particularités : amoureux, séduisant, méprisant Description
Le signe du Flûtiste a toujours été considéré avec suspicion. Les as-
Description trologues croient que de grands leaders naissent sous ce signe, mais
également les pires traîtres. D’autres croient que les uns et les au-
Nombre des grands amants légendaires sont nés sous ce signe, ce tres ne font qu’un. Les personnages nés sous le Flûtiste ont ten-
qui inclut Kahsonnava de Praag, Rah’mao de Tilée et Donavan Jua- dance à privilégier les négociations en toutes circonstances dans
ran d’Estalie. Les personnages nés sous ce signe font preuve de pas- l’espoir de trouver le juste milieu. Mais ces personnages négocient
sion, qui tourne souvent à l’obsession. Ils acceptent mal qu’on les également des affaires à n’importe quel prix, montant parfois les
accueille avec mépris et n’hésitent pas à défier en duel tous ceux qui deux camps l’un contre l’autre ou tentant de se jouer d’une partie
les offensent ou offusquent leurs proches. pour parvenir à leurs fins.

Épouvantable rencontre À l’auberge


Le personnage du Danseur ne met pas longtemps à se décider en Le personnage Flûtiste se glisse dans la taverne du Coq Rouge. Il se
voyant ce qui devait être jadis une femme, mais qui a désormais cherche aussitôt une cible; quelqu’un qu’il saura pousser à lui offrir
une queue au bout de laquelle apparaît une tête de bébé hurlant. des verres, un repas et peut-être même une chambre pour la nuit.
Le Danseur est un amant, pas un combattant, si bien qu’il prend ra-
pidement la poudre d’escampette.
Secrète mutation
Secrète mutation Quand le personnage du Flûtiste a soudain réalisé qu’il résistait aux
sorts du sorcier du Chaos, il a su qu’il était dans les bonnes grâces
Le Danseur s’observe dans le miroir en argent poli et songe à cette des Dieux Sombres. S’il survit, il est certain de pouvoir utiliser cette
trompe qui est en train de prendre la place de son nez. Déterminé, mutation à son avantage.
il se détourne du miroir, s’empare d’une corde qu’il passe par-des-
sus une poutre, fait un nœud coulant et se le passe autour du cou.
Il monte ensuite sur une chaise qu’il envoie valdinguer…

`
Vobist le Pâle
Le Tambour Le signe de Doute et d’Incertitude
Ascendant : automne
Le signe du Plaisir et des Excès Apparence : pas d’étoiles, un amas vide dans le ciel
Particularités : ambigu, fantasque, incertain
Ascendant : fin de l’été/début de l’automne
Apparence : un tambour
Particularités : excessif, hédoniste, célébrant

50
Description
Lorsque Vobist est haut dans le ciel, les répurgateurs rôdent. Les
maladies mentales (souvent prises pour de la sorcellerie) sont en re-
crudescence à ce moment-là, comme lorsque Morrslieb est pleine.
Les personnages nés sous ce signe ne sont pas sûrs du monde qui
les entoure. Ils se comportent généralement de manière fantasque,
frisant parfois la schizophrénie.

Épouvantable rencontre
Le mutant souffle et éructe, gambadant tel un idiot, tirant sur un
ver qui lui pousse sur l’avant-bras. Le personnage de Vobist s’urine
dessus deux fois de suite, mais charge tout de même, hurlant son
horreur.

Secrète mutation
Le personnage de Vobist hurle d’horreur, babille et gémit en dé-
couvrant qu’un nez lui a poussé sur le haut de la cuisse. Il est
condamné ; cela ne fait aucun doute. Il s’enfuit dans les bois dans
le vain espoir d’échapper au mal qui le ronge.

La Charrette Brisée
Le signe de Talent et d’Apprentissage
Ascendant : automne
Apparence : une charrette pourvue d’une seule roue
Particularités : arrogant, vaniteux, orgueilleux

Description
Description
La Chèvre Sauvage symbolise une ère d’échecs. De nombreux as-
Signe astral attribué à la minorité raffinée, la Charrette Brisée sym- trologues la considèrent comme une période dangereuse lorsqu’une
bolise l’orgueil et l’arrogance que l’on dédaigne tant chez les nobles. incursion risque de conduire à un carnage, car les gens se montrent
Les personnages nés sous ce signe apprécient les aspects les plus apathiques et mettent du temps à réagir face aux menaces pesant
fins de la vie. Ils dépenseront leur dernier sou de cuivre pour s’of- sur eux. Les personnages nés sous ce signe se montrent distants et
frir la toute dernière cuvée d’un grand cru plutôt que de faire ré- apathiques à l’égard des gens et de leurs problèmes. Ils soupirent
parer leur armure. Souvent, ils vivent au-dessus de leurs moyens et face à ce qu’ils perdent et refusent qu’on soit trop proches d’eux sur
finissent sans le sou. le plan affectif, si bien qu’ils se montrent bourrus et insensibles.

À l’auberge Secrète mutation


Le personnage de la Charrette Brisée fait une entrée remarquée à Le personnage de la Chèvre Sauvage savait qu’il finirait par déve-
la taverne du Coq Rouge. Il offre des verres à l’ensemble des per- lopper une mutation, et lorsque cette crête a fait son apparition, ce
sonnes présentes, mais refuse qu’on lui rende la politesse. fut la confirmation de sa vie misérable. Il déplore aujourd’hui le
destin qui lui est réservé. De nature velléitaire, il se voit comme un
paria, qu’on soit au courant ou non de sa corruption, et il se mor-
Secrète mutation fond le plus souvent en se maudissant.

Au moment où elle se réveilla le corps recouvert d’une fine fourrure,


elle réalisa que ses jours au sein de la haute société étaient finis. Épouvantable rencontre
Mais elle ne fera pas une cible facile pour les répurgateurs. Non, elle
fondera un culte et vénérera les dieux qui l’ont maudite pour un Le guerrier du Chaos à l’armure noire charge le groupe. Le person-
jour peut-être être libérée de sa malédiction. nage de la Chèvre se plaint de sa malchance et ne prend aucune ini-
tiative, mais si on lui ordonne d’agir, il répond présent.

La Chèvre Sauvage Le Chaudron de Rhya


Le signe de Passions Interdites
Le signe de Miséricorde,
Ascendant : fin de l’automne Mort et Création
Apparence : une chèvre
Particularités : apathique, détaché, insipide Ascendant : début de l’hiver
Apparence : un chaudron
Particularités : droit, intrépide, miséricordieux

51
Chapitre IV : Signes astraux

Description Le Grimoire
Signe astral des plus respectés, le Chaudron de Rhya est associé à
tous les aspects de la nature par les astrologues. Les personnages Le signe de Compétence et d’Étude
nés sous ce signe voient généralement la mort comme une étape de
leur voyage. Ils se montrent hardis au combat et font montre de mi- Ascendant : hiver
séricorde à l’égard des innocents. Ils prennent des mesures radi- Apparence : un poignard
cales pour débarrasser le monde des mutants quand ils en ont Particularités : curieux, philosophe, habile
l’occasion.

Description
Épouvantable rencontre
Le Grimoire est révéré par les astrologues et érudits puisqu’il
La chose qui sort de l’armoire est un hybride dégoûtant d’homme symbolise les connaissances que l’homme a accumulées au fil des
et de pomme de terre. Ses mille yeux emplis de folie regardent en siècles. Les personnages nés sous ce signe sont curieux et perpé-
tous sens. Le personnage du Chaudron charge courageusement cet tuellement assoiffés de connaissances. Ils aiment partager leur
adversaire, hurlant des invocations aux dieux quant à la justesse de savoir avec leurs proches, au point d’en devenir parfois ennuyeux
sa mission pour purifier le monde des créatures surnaturelles. et dictatoriaux.

Secrète mutation À l’auberge


En voyant un troisième bras lui sortir de sa cicatrice, le personnage Le personnage du Grimoire entre dans la taverne du Coq Rouge. Il
du Chaudron prie pour qu’on le pardonne et le soigne. Il peut dé- observe sa boisson, tente d’en discerner les ingrédients, la date de
cider de s’amputer et estimera jouir de la bénédiction des dieux si production et la fraîcheur. Il commande tout ce que le serveur a de
aucun autre membre ne repousse. Autrement, il peut s’ôter la vie nouveau et d’excitant à lui faire goûter.
pour ne pas faire perdre de temps aux répurgateurs.

Secrète mutation
Cackelfax le Coq Après avoir découvert que son pied gauche était enfermé dans une
socquette de métal, le personnage du Grimoire voit la mutation
comme une opportunité d’étude intéressante. Il va certainement se
Le signe de Richesse et de Négoce livrer à quelques expériences pour en tester les limites. Avec le
temps, il finira assurément par la chérir.
Ascendant : hiver
Apparence : deux pièces
Particularités : économe, cupide, grippe-sou
L’Étoile du Sorcier
Description
Le signe de Magie
Lorsque Cackelfax le Coq est haut dans le ciel, marchands et ban-
quiers se frottent les mains d’un air avide. En effet, cette période Ascendant : hiver
s’accompagne généralement d’un boom de la consommation, d’au- Apparence : une étoile lumineuse
tant que les gens achètent et commercent en marchandant moins. Particularités : courageux, talent magique, résolu
Les personnages nés sous ce signe sont généralement économes. Ils
amassent de l’argent et ne le partagent avec personne. L’argent per-
met de réaliser de nombreux rêves, et les leurs sont de grande en- Description
vergure.
L’Étoile du Sorcier est un signe de mauvais augure pour tous les as-
trologues, qui apparaît le plus souvent lorsque la verte Morrslieb est
À l’auberge pleine. Les personnages nés sous le signe de l’Étoile du Sorcier sont
censés avoir été bénis par les Vents de Magie, ce qui explique qu’ils
Le personnage du Coq entre dans la taverne du Coq Rouge. Il s’of- sont craints. Dans certaines régions de l’Empire, les enfants nés sous
fre le vin le moins cher, allant même jusqu’à porter son choix sur ce signe sont chassés et tués par des villageois enragés.
l’eau si elle est gratuite. Il ne paye jamais sa tournée, mais accepte
volontiers les verres qu’on lui offre.
Épouvantable rencontre
Secrète mutation Le mutant adipeux crache des torrents de morve par le nez en sau-
tant de ses jambes efflanquées. Le personnage de l’Étoile du Sorcier
Le personnage du Coq soulève sa chemise et se découvre d’étranges ne se laisse pas impressionner par le monstre et décide de faire
bubons bleus sur le torse. Il se met aussitôt en quête du meilleur preuve de courage et de détermination là où beaucoup auraient pris
chirurgien barbier des environs, mais se plaint de ses honoraires. Il la fuite.
est pingre, mais il n’est pas stupide.

Secrète mutation
Alors qu’il déguste une part de tourte à la viande, le personnage de
l’Étoile du Sorcier découvre que sa langue a changé puisqu’elle
s’achève désormais par un barbillon pointu. Selon la relation qu’il
a à la magie, il verra ce phénomène comme une bénédiction ou une
véritable souillure. Il se mettra à sangloter et à maudire les dieux qui
lui ont infligé ce châtiment injuste ou, au contraire, songera aux dif-
férents usages qu’il peut faire de ce nouvel outil.

52
Chapitre V: La médecine
dans l’empire
Par Steve Darlington

D
ans un monde ravagé par la guerre, les épidémies et les pé- Gœlen, d’après la source qu’il cite le plus souvent. Évidemment,
rils de toutes sortes, les PJ se trouvent souvent dans l’obliga- tous les originaux en ont été perdus et nul ne sait comment ses pre-
tion de recourir aux bons offices des médecins. Par chance, miers traducteurs (et les innombrables scribes qui leur ont succédé)
ceux qui ont entrepris les carrières de Chirurgien barbier, d’Étudiant ont pu déformer et détourner la véritable sagesse elfique ou faire
et de Médecin peuvent leur rendre ce genre de service. Ces bien- disparaître les contributions d’autres grands érudits. Pourtant, ce
heureux pourvoyeurs des arts de la guérison s’estiment générale- livre fait toujours autorité, et pas uniquement à cause de ses ori-
ment très satisfaits de la situation qui règne dans l’Empire car elle gines elfiques, et il n’existe guère de pratiquant de la médecine qui
leur donne amplement l’occasion d’explorer toutes les facettes d’un n’en possède un exemplaire imprimé dans sa bibliothèque person-
métier aussi passionnant que lucratif ! C’est donc d’une main em- nelle, presque comme s’il était une sorte de symbole de la fonction.
pressée, mais avec l’humilité au cœur, que nous vous présentons
ici un aperçu de l’état de la chose médicale dans l’Empire. Au cours des premiers millénaires de l’Empire, les textes elfiques
ont été augmentés et enrichis par des centaines et des milliers d’éru-
dits de l’école classique. La classification des herbes et des mala-

Une brève histoire dies a été révisée et organisée en un système hiérarchique d’une
complexité extrême, dont le résultat le plus connu est l’immense

de la médecine Principia Herbologium ; cependant, aucun de ces érudits n’a véri-


tablement extrapolé au-delà des principes de base des textes origi-
nels. Ceux-ci étaient essentiellement fondés sur l’observation du
patient, de sa coloration, de sa température et de son tempérament,
Les débuts de la médecine dans l’Empire, et en vérité dans le Vieux afin de pouvoir le traiter à l’aide de la teinture, de la poudre ou de
Monde, sont généralement attribués aux travaux du haut elfe Gælen. l’onguent approprié. La philosophie « gælénique », ainsi qu’elle en
Dans les années consécutives à la fondation de l’Empire de Sigmar, est venue à être désignée, considère le corps humain comme une
les érudits et les scribes transcrivirent un grand nombre d’impor- jeune plante qui n’a besoin que d’un équilibre de nutriments bien
tants grimoires elfiques afin de jeter les bases de la première grande adaptés pour pousser et se renforcer. Cette philosophie demeura à
bibliothèque d’Altdorf. Parmi les grimoires de ce temps, l’ouvrage la base de toute la médecine impériale jusqu’à l’intervention de
le plus complet pour ce qui concerne les herbes et leurs propriétés deux événements majeurs qui devaient métamorphoser l’Empire
curatives est aujourd’hui connu sous le nom de Vade-mecum de pour toujours.

53
Chapitre V: La médecine dans l’Empire

En 1111, la grande peste noire frappa et, au même moment, les turel plutôt que sous l’aspect d’une souillure due au Chaos. Les sa-
morts-vivants se levèrent sur les terres de Sylvanie. Dans les ténè- vants se mirent à examiner les animaux dans l’espoir d’en appren-
bres de cette terrible époque, la foi de l’humanité en sa médecine dre un peu plus sur l’humain ; bien que la dissection des humains,
commença à décliner : un homme fort comme un bœuf et qui se sous toutes ses formes, fût encore taboue, celle des carcasses d’ani-
soignait avec tous les remèdes de l’herboristerie populaire pouvait maux était parfaitement acceptable. On recommença à considérer le
tout de même succomber sous les assauts d’une mort invisible et corps humain comme un échafaudage complexe de chair, d’os, d’or-
foudroyante pour se relever le lendemain transformé en une autre ganes et de vaisseaux, dont chaque partie pouvait être étudiée et
sorte de menace, bien différente mais tout aussi redoutable. Toutes traitée séparément.
les maladies, sans exception, furent alors considérées comme des
œuvres du Chaos qui ne pouvaient être traitées que par le feu pu- Peu après vint le début de la renaissance tiléenne avec les tra-
rificateur. Les docteurs qui cherchaient à guérir plutôt qu’à brûler vaux de Leonardo de Miragliano qui éveillèrent un nouvel intérêt
étaient condamnés comme leurs malades et la médecine tomba pour les merveilles de l’ingénierie. Ces conceptions novatrices in-
dans une noire décadence. troduisirent un paradigme de la pensée, une révolution conceptuelle
qui entrait en conflit avec les théories de Gælen et les pratiques qui
Dans le même temps, les nécromanciens devinrent de plus en en découlaient. Là où Gælen voyait le corps comme un réceptacle
plus puissants, accomplissant chaque jour de nouveaux progrès plus sacré et inviolable, destiné à être nourri comme un tout, sans ja-
dévoyés et plus sinistres au cours de leurs explorations de la nature mais être ouvert, les « mécanistes » le considéraient à présent comme
de la chair. Pour la première fois, le sanctuaire sacré du corps hu- une grande machinerie faite de nombreux rouages ; il leur parut
main était ouvert à tous les regards. Pourtant, en même temps que donc légitime d’ouvrir cette machine pour en étudier le fonction-
ces sorciers impies faisaient du corps leur terrain de jeu favori, ils nement, ainsi que l’on pouvait le faire d’une horloge ou du méca-
faisaient également d’immenses découvertes dans le domaine de nisme d’un moulin et le fait d’opérer ou d’amputer leur apparut
l’anatomie. Pour la plus grande partie, ces découvertes les suivirent comme une idée aussi naturelle que de resserrer un boulon. Bien
dans la mort (fort heureusement), mais certaines de ces connais- sûr, la plupart des médecins puisèrent des éléments de vérité dans
sances furent préservées et transmises malgré tout, permettant ainsi chacune de ces deux philosophies et, aujourd’hui, rares sont les
quelques-unes des avancées les plus importantes qui aient été ac- praticiens qui n’exécutent jamais d’amputations ou qui nient la va-
complies dans le domaine de la médecine depuis le temps de leur des théories holistiques. Il reste pourtant des thérapeutes pour
Gælen. Des œuvres telles que L’Homme écorché et Les Sursauts de qui ces questions relèvent plus de la moralité ou même de la foi et
la chair datent de cette époque et font partie des ouvrages médi- tous les étudiants héritent plus ou moins de l’une ou l’autre philo-
caux les plus prisés… et les plus vigoureusement condamnés. sophie, en fonction de leur tuteur ou de leur collège. Ainsi, la divi-
sion entre gælénistes et mécanistes continue-t-elle à marquer la
Durant plus de cinq cents ans, c’est donc grâce aux études né- médecine moderne.
cromantiques que les secrets de la connaissance médicale furent
conservés, jusqu’à ce qu’une tragédie inattendue ne marque le
début d’un courant de pensée novateur. En 1786, la peste rouge ba-
laya la Tilée, emportant les hommes comme les bêtes. Le monde vi-
vait alors une ère un peu plus éclairée et cette épidémie somme
À la pointe de la recherche
toute assez banale incita les universitaires, plus nombreux à cette
époque, à envisager la maladie comme un phénomène d’ordre na- Au cours des derniers siècles, la philosophie mécaniste a pris une
place prépondérante en Tilée et en Estalie, essentiellement grâce
aux écrits du grand artiste Andreas Vesalius, dont le De Corporis
Fabrica renferme des illustrations anatomiques qui sont les plus
détaillées et les plus exactes que l’on ait vues à ce jour. La pratique
de la dissection est largement admise dans ces nations décadentes
du sud. L’Empire, quant à lui, résiste toujours à ces pratiques qui
sont considérées par ses populations comme une violation de la vo-
lonté de Morr : après son décès, un homme doit être amené au jar-
din de Morr aussi vite que possible et non être dépecé pour servir
de sujet d’expérience. Toute action s’apparentant à la dissection d’un
corps humain est considérée comme un acte de nécromancie et
reste passible de la peine de mort. Certains universitaires de Nuln
sont allés jusqu’à protester publiquement contre cet interdit, mais de
nombreux érudits se contentent simplement d’enfreindre la loi en
secret.

Aujourd’hui, de très nombreux membres de la communauté mé-


dicale reconnaissent que les frontières de la médecine ne sauraient
être repoussées sans la possibilité d’étudier le corps humain. Cette
opinion est si bien tolérée que le pillage de tombes est devenu une
occupation criminelle extrêmement lucrative et que les « spécialistes
en exhumations » sont terriblement demandés. N’importe quel can-
didat fait l’affaire, pourvu qu’il soit apte à manier une pelle et qu’il
ne craigne pas trop la menace du bûcher. À l’université de Nuln,
pourtant généralement considérée comme un établissement plutôt
conservateur, un département nouvellement créé a inclus un cours
de dissection dans le cursus de son programme de cinquième année
(tous les élèves concernés doivent jurer de garder le secret, évi-
demment). Il lui faut des cadavres en si grand nombre qu’une or-
ganisation criminelle déjà connue sous le nom de Fraternité de la
Résurrection a connu une expansion et une fortune considérables
en lui fournissant de la matière première. La Fraternité est dirigée
par Jacob le Sanguinaire, un halfling au cœur de pierre ; sa devise
est : « Mort avant le dîner, livré au petit déjeuner ».

54
Chapitre V : La médecine dans l’Empire

Le pillage de tombes a cependant ses limites. Les étudiants en Un autre modèle théorique très courant associe chaque partie du
anatomie préfèrent travailler sur des sujets aussi frais, entiers et corps avec l’un des vingt signes astrologiques. Les médecins parti-
jeunes que possible, de manière à pouvoir recueillir le maximum sans de cette croyance possèdent généralement de vastes connais-
d’informations sur un organisme en pleine santé. Certains d’entre sances dans le domaine de l’astronomie et se basent sur la position
eux n’hésitent pas à embaucher des individus fort peu scrupuleux des étoiles pour établir leur diagnostic et définir le traitement. Une
afin d’être sûrs de disposer des sujets dont ils ont besoin. À Ma- faiblesse ressentie sous l’influence de Mammit le Sage, par exemple,
rienburg, les nombreux voyageurs pauvres qui descendent à l’au- leur paraîtra certainement causée par un déséquilibre du cerveau,
berge Birkenhare ne se doutent pas qu’une bonne partie de la tandis qu’une douleur au pied intervenant dans la période de
clientèle aura la gorge tranchée durant la première nuit passée dans Cackelfax le Coq pourra sans nul doute être soignée par une sti-
ce bouge. Il faut dire que ces errants n’ont en général guère de fa- mulation du foie.
mille pour les regretter. Les frais de fonctionnement de l’auberge
sont pris en charge par le très reconnaissant doyen de l’académie Toutes ces théories médicales relient néanmoins les causes des
de médecine de Marienburg. maladies et des troubles divers à la corruption par le Chaos car,
après tout, c’est bien là qu’il faut chercher la source de toutes les fai-
blesses et défaillances de l’humanité, tant physiques que spirituelles.

Les théories médicales En conséquence, un traitement médical s’accompagne quasiment


toujours d’une cérémonie dédiée aux dieux, même si elle n’est que
de pure forme, et les médecins, comme leurs patients, ont coutume
de se tourner vers la religion lorsqu’ils ont atteint les limites des
Que leurs études soient plutôt d’orientation gælénique ou méca- compétences de la médecine. Les victimes de maladies chroniques
niste, tous les étudiants en médecine reçoivent une solide formation apparemment incurables peuvent se voir conseiller d’entreprendre
basée sur les œuvres classiques, particulièrement dans le nouveau des actions extrêmes afin de s’attirer la faveur des dieux : cela peut
domaine des sciences. Ce domaine est dominé par un modèle d’uni- aller d’un jeûne prolongé à la flagellation en passant par un pèleri-
vers trinaire, selon lequel la création est divisée entre le royaume de nage. On voit très souvent ce genre de démarche chez les personnes
la Loi, où résident les dieux et les elfes, le royaume du Chaos, avec qui ont de fortes raisons de penser que leurs maux sont la consé-
toutes les sinistres menaces qu’il recèle, et le royaume de l’Huma- quence de leurs propres errements : un individu luxurieux et affligé
nité, dans lequel les mortels sont condamnés à lutter sans relâche du « dard de Nurgy » doit probablement ses tourments à ses débor-
entre les deux autres royaumes. dements et devra se consacrer à une vie de célibat ; de même, les
fossoyeurs ayant contracté la gangrène des tombeaux ont claire-
Cette structure fondamentale de l’univers se reflète dans de nom- ment attiré l’attention du Seigneur des Mouches et doivent entre-
breux aspects du monde naturel : le chaud et salubre soleil du jour prendre un pèlerinage jusqu’à un sanctuaire afin de se purifier.
appartient au royaume de la Loi, tandis que la nuit, sombre et dan-
gereuse, appartient à celui du Chaos et que l’aube et le crépuscule
sont liés à l’Humain. Le meilleur parallèle possible pourrait être de
comparer ce modèle avec notre système politique dans lequel la
noblesse et le clergé peuvent être considérés comme des éléments
Les organisations médicales
du royaume de la Loi, étant donné que leurs membres sont choisis
par les dieux eux-mêmes. Le monde des paysans et des mendiants Comme la plupart des corps de métier du Vieux Monde, les méde-
est à l’évidence corrompu par le Chaos et le royaume de l’Homme cins et les chirurgiens sont regroupés en guildes. Ces deux carrières
est donc celui de la classe moyenne qui se développe entre les sont bien différentes et il est crucial de ne pas commettre de confu-
deux. sion. Que Sigmar vienne en aide à celui qui aurait le malheur d’in-
sulter un médecin en le confondant avec un chirurgien! Néanmoins,
Ce système trinaire s’applique également au corps humain. La comme les chirurgiens les plus respectés sont souvent aussi riches
tête et la gorge sont considérées comme étant apparentées au et respectés que les médecins de catégorie inférieure, il est fréquent
royaume de la Loi, le cœur, la circulation et le foie sont liés au que le profane ait quelques difficultés à les différencier.
royaume de l’Homme et l’estomac, les intestins et les organes
sexuels se rattachent au Chaos. Chacune de ces zones est égale- Les guildes de médecins sont connues pour leurs conditions d’ad-
ment associée à une émanation du corps, l’un des trois fluides, dont mission extrêmement strictes, destinées à préserver la réputation
la couleur et la composition sont analysées pour établir le diagnos- de la profession. En règle générale, les femmes, les nains, les hal-
tic. On juge de la gorge par les mucosités, du cœur par le sang et flings et les étrangers n’y sont pas acceptés et les exigences de ces
des intestins par les excréments. Si l’une de ces trois humeurs pré- guildes en matière de qualifications universitaires sont telles (elles
sente une coloration noirâtre, le médecin peut en déduire que la imposent au moins quatre ans d’études dans un collège de méde-
zone en question est affligée. Plus la couleur est sombre, plus la cine reconnu par les autorités impériales) qu’elles n’accueillent le
maladie est grave. plus souvent que les individus les plus riches ou d’origine aristo-
cratique. Évidemment, les guildes des plus petites villes sont moins
Loin de constituer une théorie purement académique, ce modèle restrictives ou autorisent parfois certains praticiens à exercer sans
trinaire et ses parallèles sociaux exercent une influence constante licence. Les guildes de chirurgiens sont beaucoup moins élitistes,
sur la perception des maladies et de leurs traitements. Chez un pay- bien qu’elles soient également conscientes de la nécessité qu’il y a
san, un désordre digestif (la courante galopante, par exemple) sera à maintenir la réputation de leur profession, elles forment donc
généralement considéré comme un élément de l’ordre naturel des leurs apprentis avec beaucoup de rigueur. Dans les remous qui ont
choses ne réclamant aucun traitement particulier, alors que tout ce succédé à la guerre, des collèges de chirurgie sont apparus un peu
qui touche à l’esprit sera vu comme un affreux malheur chez une partout dans l’Empire.
personne de cette condition sociale et sera souvent attribué à une
corruption par le Chaos. À l’inverse, les affections de l’esprit seront La méfiance générale ressentie par la population à l’égard des
souvent diagnostiquées comme des maladies naturelles chez les médecins, ainsi que la nécessité de se protéger malgré tout contre
riches ou les nobles (et parfois même considérées comme un mal les épidémies de toutes sortes, a engendré un système d’une ex-
nécessaire de leur condition), tandis que les maux de ventre de ces trême complexité qui permet aux guildes de se décharger de leurs
dignes personnages seront regardés comme le résultat d’un contact responsabilités… et de leur éventuelle culpabilité. Dans de nom-
malavisé avec le monde malsain des miséreux. Il arrive aussi que breuses villes, les guildes se trouvent sous l’autorité du maire ou du
l’association se fasse différemment: la saignée, qui est un traitement conseil de la ville et ne peuvent prescrire un remède ou une théra-
relativement sans danger, sûr et peu coûteux, est devenue la pana- pie qui n’a pas été d’abord autorisé par leur organisme de tutelle.
cée des artisans et de citadins pressés, ce qui a renforcé l’associa- L’exemple le plus connu est la guilde des médecins d’Altdorf, offi-
tion du cœur avec cette couche moyenne de la population. ciellement connue sous le nom des Médecins de la Couronne. Ce
patronage les protège contre les accusations de faute profession-

55
Chapitre V: La médecine dans l’Empire

nelle qui pourraient provenir des classes inférieures et leur permet l’ordre dont la compétence en Soins dépasse les 50% et l’art de la
de conseiller le gouvernement de la nation en temps de crise, mais chirurgie leur est quasiment inconnu, quand elles n’y sont pas car-
il signifie également que l’Empereur peut exercer son contrôle sur rément opposées. Certaines prêtresses shalléennes ont si souvent
toutes leurs actions. Si d’aventure un Empereur (animé des meil- été appelées au chevet de victimes d’opérations chirurgicales man-
leures intentions) devait découvrir au fil de ses lectures que le fait quées qu’elles en sont venues à considérer cette pratique dans son
de transporter un canard sur sa tête améliore la pensée, les doc- ensemble comme quelque chose qui se rapproche de la boucherie.
teurs d’Altdorf seraient tenus de prescrire le port du canard à tous
les citoyens dès le lendemain matin. Tous les temples n’ont pas la possibilité d’avoir un prêtre consa-
cré en résidence, ce qui signifie que la magie la plus puissante, celle
Les apothicaires et les herboristes sont généralement indépen- qui est nécessaire pour traiter les maladies les plus graves, les vic-
dants des médecins. Toutefois, certains de ces marchands de mix- times des diverses pestilences et les malades mentaux, n’y est pas
tures et de baumes s’associent avec des médecins, surtout si chacun disponible. Le traitement de ces maux revient donc aux médecins.
peut y trouver son compte, tandis que certains autres, qui considè- Leur réputation s’est grandement améliorée grâce à l’efficacité dont
rent les médecins comme des rats de bibliothèque arrivistes dé- ils ont fait preuve dans l’éradication des pestes mineures qui ont fait
pourvus de tout respect pour les remèdes traditionnels, font de leur leur apparition dans le sillage de la Tempête du Chaos. Toutefois, ces
mieux pour les discréditer ou les contredire afin de leur voler leurs médecins ne tiennent pas d’hôpitaux et ne peuvent assurer les soins
patients. Dans les petites communautés rurales, on trouve le plus de longue durée; la plupart consultent à leur cabinet et dans le cas
souvent des sages-femmes, des guérisseuses, des druides, des er- d’une maladie chronique, seuls les patients les plus riches peuvent
mites, des mages ou des faiseurs de miracles, à divers degrés d’or- se permettre de bénéficier de visites à domicile régulières. Les per-
ganisation et de capacité et, en vérité, de stabilité mentale. sonnes âgées, les victimes de maladies débilitantes ou incurables et
les infirmes ne peuvent être soignés que par le Cœur Miséricordieux.
Sur ce marché fort encombré, les charlatans, les fous et les in- D’ailleurs, les médecins n’hésitent pas à prescrire des cures dont la
compétents pullulent et les thérapeutiques les plus étranges, les durée peut varier d’une semaine à une année dans les temples de
plus extravagantes et les plus coûteuses sont légion. Dans ces condi- Shallya les mieux équipés, afin d’y profiter des bienfaits de leurs
tions, il n’est pas étonnant que la plupart des gens considèrent qu’il sources thermales et de leurs breuvages revigorants.
est aussi stupide que dangereux de consulter un médecin et que
les rares praticiens réellement compétents sont considérés comme
de véritables trésors par ceux qui parviennent à les dénicher.
Une consultation
Une médecine alternative: En règle générale, la plupart des médecins étant d’une disponibilité

l’Ordre du Cœur Courante, il suffit de réussir un test de Commérage Assez facile


(+10%) dans une ville de 1 000 habitants ou moins pour en trouver

Miséricordieux un. Habituellement, l’échoppe d’un médecin affilié à une guilde est
signalée par une enseigne portant deux lancettes croisées ou un
pilon et un mortier ou, occasionnellement, une fleur en bouton
(symbole d’Isha, déesse elfe de la guérison et de la fertilité). Les
Bien que la médecine moderne ait grandement progressé en po- chirurgiens, eux, utilisent souvent les symboles des couteaux et de
pularité au cours de ces derniers siècles, elle est encore très peu la scie, mais ils font généralement moins de publicité. Ils n’en ont
présente dans les villages. En revanche, chaque bourgade de l’Em- pas tellement besoin : tout le monde sait où habite le chirurgien,
pire possède son oratoire ou son temple dédié à la déesse Shallya car tout le monde connaît au moins une personne qui a eu besoin
et l’ordre du Cœur Miséricordieux demeure une organisation très es- de recourir à ses services.
timée du peuple. L’Empereur Karl Franz lui-même préfère s’en re-
mettre aux mains expertes de la grande prêtresse shalléenne, En dehors de leurs officines et des maisons de leurs guildes, on
malgré le patronage qu’il accorde à la guilde des médecins. Dans trouve également des médecins dans la plupart des palais et dans
ces circonstances, qui voudrait consulter ces médecins qui ont tant les baraquements des armées, dès que celles-ci deviennent suffi-
de mal à faire leurs preuves, quand ils ne sont pas totalement inef- samment importantes. Les médecins militaires sont rarement des
ficaces ? praticiens prestigieux et ils ne sont certainement pas riches, mais
grâce à leurs années d’expérience, ils se montrent généralement
Pour certains individus, voir le médecin est une question de plus compétents que les autres quand il s’agit d’appliquer des trai-
mode : ceux-là préfèrent la médecine aux anciennes traditions si tements rapides, efficaces et pragmatiques. Évidemment, ces mé-
bien éprouvées pour la simple raison qu’elle est nouvelle et qu’elle decins ne soignent que les soldats de l’unité à laquelle ils
doit donc, en conséquence, être « éclairée ». Pour d’autres, c’est une appartiennent, mais les civils qui désirent être traités suivant les mé-
question de statut : la visite au temple est gratuite, tandis que le mé- thodes éprouvées de l’un de ces praticiens peuvent tenter de trou-
decin coûte cher. Tous ceux qui peuvent se le permettre font donc ver un médecin militaire à la retraite (cf. exemple de médecin de la
le nécessaire pour consulter le médecin et surtout pour que leurs page 60).
voisins l’apprennent. Les soldats, les guerriers et les marins n’ai-
ment guère avoir affaire au Cœur Miséricordieux, surtout à cause du Dans l’Empire, la qualité du service médical se décline suivant
fait que la plupart de ses membres sont des femmes. Ils ont plus les quatre catégories habituelles. Les tarifs de base et les disponibi-
l’habitude des traitements du chirurgien barbier ou du médecin mi- lités sont conformes aux critères décrits dans le livre de base de
litaire, malgré leurs douloureuses techniques et les fréquentes am- WJDR (cf. page 104).
putations qui en résultent. Dans l’armée, on n’envoie au temple que
ceux qui n’ont plus aucune chance d’être sauvés. Lorsqu’un soldat
meurt, ses camarades ont coutume de dire qu’il est « parti pour le Les différents degrés de qualité
temple ».
De qualité médiocre: un praticien médiocre n’est jamais rien de plus
Il existe également de réelles différences dans la manière de pro- qu’un chirurgien barbier (ou parfois un étudiant atteint de la folie
céder. Les shalléennes mettent surtout l’accent sur les soins quoti- des grandeurs); qui plus est, ce sont généralement des individus
diens, la nourriture et l’hébergement ; les soins médicaux viennent assez brouillons, voire carrément malpropres. On les rencontre rare-
en second. Le fait qu’elles utilisent la magie divine signifie qu’elles ment dans les villages car les paysans ne sont pas longs à compren-
n’ont aucun besoin de se soucier d’améliorer leurs talents médicaux dre qu’ils ont plutôt intérêt à consulter la guérisseuse ou l’herboriste
ou leur savoir académique, ce qui peut évidemment les conduire à local. En revanche, ils prospèrent dans les grandes villes où les gens
commettre des erreurs de diagnostic. Rares sont les membres de sont moins enclins à faire confiance à la médecine traditionnelle. Ce-

56
Chapitre V : La médecine dans l’Empire

TABLE 5–1: CATÉGORIES DE PRATICIENS


Qualité Disponibilité Compétence Soins Risques d’infection % de Charlatanisme Honoraires
Médiocre Très courante 40% 30% 10% 1 pa
Moyenne Courante 50% 20% 20% 5 pa
Bonne Inhabituelle 70% 10% 30% 1 co
Exceptionnelle Très rare 90% 0% 40% 10 co

pendant, même là, seuls les indigents et les plus désespérés osent re- rer le résultat au score relatif à la qualité du médecin trouvé. Si le
courir à ces bouchers aux instruments rouillés et ils le font en sa- jet est inférieur au pourcentage de charlatanisme, alors le praticien
chant bien que le remède risque de s’avérer pire que le mal. En en question est soit un charlatan, soit fou à lier. Il utilise la compé-
dehors de ses tarifs modérés, le seul avantage de ce genre de méde- tence Soins mentionnée dans le tableau, mais les remèdes qu’il pro-
cin est qu’il ne pose aucune question sur l’origine des blessures par pose, quels qu’ils soient, ont de grandes chances de n’être efficaces
balle ou par arme blanche dont peuvent souffrir ses patients. qu’en apparence. Dans l’heureuse éventualité où le test de Soins du
charlatan serait inférieur ou égal à la moitié de son pourcentage en
De qualité moyenne : le praticien moyen est le plus souvent un Soins, il a trouvé une méthode valable, par le plus grand des ha-
jeune médecin ou un chirurgien barbier ayant reçu une bonne for- sards ; son traitement est efficace ou son opération chirurgicale est
mation. Il connaît l’herboristerie élémentaire et les principes de base réussie. S’il réussit son test de Soins en obtenant un résultat supé-
de la chirurgie, il travaille dans des conditions d’hygiène accepta- rieur à la moitié de sa compétence Soins, son traitement semble ef-
bles, sur une table d’opération propre, et il ampute rarement sans ficace pendant 12+1d10 heures (pour les affections de courte durée
raison valable. La population le considère avec un respect mêlé ou les blessures) ou pendant 1d10 jours (pour les maladies de
d’une certaine suspicion et il gagne modestement sa vie. S’il est mé- longue durée) ; au bout de cette période les symptômes réappa-
decin, il possède une assez considérable collection de poudres et de raissent tels qu’avant le traitement. Lors de ce répit temporaire, le
teintures de plantes et quelques grimoires médicaux ; s’il est chi- temps durant lequel le patient semble avoir été guéri par le traite-
rurgien barbier il est probablement bien connu pour la rapidité et ment du charlatan n’est pas décompté de la durée durant laquelle
l’habileté avec laquelle il pratique ses amputations. il doit être affecté par sa blessure ou sa maladie ; on considère que
le traitement ou l’opération chirurgicale a échoué. Pour déterminer
De bonne qualité : à ce niveau de qualité, on trouve aussi bien le degré d’échec, considérez que le charlatan possède la moitié de
des médecins à la panse rebondie, bien établis dans la société, que sa compétence Soins.
des chirurgiens de très grande réputation. Ces praticiens soignent
les citadins les plus fortunés qui sont seuls à pouvoir se permettre Si le charlatan manque totalement son test de Soins, tout le
leurs tarifs. Ils ont étudié dans les meilleures écoles et occupent un monde peut voir que ses faux remèdes ne servent à rien. Quel que
rang élevé, à la fois dans leur guilde et dans la société. Le succès de soit le résultat de ses efforts, la réussite d’un test de Soins Difficile
leur pratique leur vient tout autant de la nature de leur clientèle (-20%) permet à un PJ qui l’observe au travail et analyse ses pro-
que de l’efficacité de leurs soins. Dans l’ensemble, ils font preuve de cédures opératoires de déceler qu’il s’agit d’un faux médecin ou
capacités exemplaires et ne manquent pas de dévouement. Ceux que les méthodes qu’il emploie sont totalement farfelues.
qui en ont les moyens peuvent être sûrs de bénéficier des remèdes
les plus récents, des scies les plus acérées et d’avoir une bande du
meilleur cuir à mordre durant l’opération. Infection
De qualité exceptionnelle : ce sont des praticiens dont la re- Une plaie peut toujours s’infecter, même si elle a été nettoyée après
nommée est connue de tous dans l’une des plus grandes cités de une intervention chirurgicale. Vous devez donc effectuer un jet de
l’Empire au moins et parfois au-delà. Certains sont tellement illus- dés contre l’infection après toute opération par un charlatan, même
tres qu’on les connaît jusque dans les pays étrangers où ils sont par- si la table d’opération a été décrassée convenablement (cf. le para-
fois invités à venir exprimer leur opinion. Dans leur cité d’origine, graphe Chirurgie ci-après).
ce sont presque toujours les médecins attitrés de la maison royale
ou de la famille régnante. Ils sont souvent à la tête de leur guilde
et, s’ils ne résident pas dans les palais de la noblesse, ils ont géné- Prix
ralement été si bien rétribués par leurs patients reconnaissants qu’ils
ont les moyens de s’offrir un superbe manoir et ont leurs entrées Il s’agit du prix à payer pour une consultation simple ; le praticien
dans la haute société. Rares sont ceux qui peuvent espérer accéder peut demander des suppléments (et il ne s’en prive pas) dans le cas
à un rang aussi élevé sans être dotés d’extraordinaires talents mé- d’examens approfondis ou pour les remèdes qu’il propose. S’il ne
dicaux ou d’une exceptionnelle habileté pour l’intrigue. Ils sont vend pas ses propres remèdes, il aura sans doute avec un apothi-
prodigieusement doués, que ce soit pour la médecine ou le charla- caire un arrangement très lucratif pour les deux partenaires.
tanisme.

Disponibilité Traitements médicaux:


Les degrés de disponibilité sont indiqués pour une ville de moins
de 1 000 habitants, à ajuster dans le cas d’une population plus ou
les blessures
moins importante suivant les indications de la Table 5–3 du livre de
règles de WJDR. En règle générale, une visite chez le médecin peut être motivée par
deux catégories de maux: une blessure externe, reçue au combat ou
par accident, ou un désordre interne, qu’il s’agisse d’une maladie,
Charlatanisme d’une indisposition ou d’un trouble mental. Comme la première de
ces deux catégories est de loin la plus courante chez les aventu-
Après être parvenu à localiser un médecin grâce à la réussite d’un riers, nous commencerons par celle-ci.
test de Commérage, le MJ devra lancer 1d100 en secret et compa-

57
Chapitre V: La médecine dans l’Empire

TABLE 5–2 : RISQUES D’INFECTION DUS À UNE BLESSURE


Condition Modificateur au test d’Endurance
Par jour durant lequel la blessure n’a pas été traitée -10%
Par coup critique subi -10%
Blessure causée par des skavens ou des morts-vivants -10%
Blessure reçue dans un égout, une prison, un tas d’ordures, un marais
et autres environnements insalubres -10% à -30%

TABLE 5–3 : RISQUES D’INFECTION DUS


À UNE OPÉRATION CHIRURGICALE
Condition Modificateur au test d’Endurance
Lorsque le chirurgien a manqué son test de Soins, par tranche de 10% -5%
Opération effectuée dans un égout, une prison, un tas d’ordures, un marais
et autres environnements insalubres -10% à -30%
Opération effectuée à l’aide d’outils improvisés -10%

Qu’un PJ soit Légèrement ou Gravement blessé, le meilleur re- Si la blessure du PJ s’infecte, notez la marge d’échec au test d’En-
mède reste une bonne potion de soins ou un cataplasme médicinal, durance, qui devient alors le niveau de difficulté de l’infection. Un
accompagné de quelques jours de repos. La plupart des médecins PJ souffrant d’une blessure infectée présente les mêmes symptômes
proposent des remèdes « spéciaux » de leur composition, mais on qu’un malade de la variole verte à l’exception des troubles de la vi-
trouve des potions ou des cataplasmes tout aussi bons chez les apo- sion et du malus qu’elle impose habituellement aux tests de Socia-
thicaires, les herboristes et même auprès des ménagères les plus bilité. Cet état persiste durant 14 jours ou jusqu’à ce que le blessé
compréhensives. Dans ces conditions, il est probable que la plupart meure, suivant l’événement qui intervient en premier. La réussite
des PJ ne se mettront en quête d’un médecin qu’en cas de blessure d’un test de Soins (d’une difficulté égale à la difficulté de l’infection)
consécutive à un coup critique : un bras ou une jambe estropié ou fait disparaître l’infection. Une fois celle-ci disparue, les caractéris-
une blessure à la colonne vertébrale. Les blessures de ce genre né- tiques du profil principal du PJ reviennent à la normale au rythme
cessitent généralement une opération, effectuée par un chirurgien de +5% par jour.
barbier ou par un médecin, bien que certains médecins considèrent
la chirurgie comme étant au-dessous de leur dignité. La chirurgie est Si l’infection réduit l’Endurance d’un PJ à moins de la moitié de
moins complexe que la médecine et s’appuie sur des méthodes sa valeur initiale, elle dégénère en gangrène. Contrairement aux in-
éprouvées qui échouent rarement. Cela ne signifie pas pour autant fections ordinaires, la gangrène n’a pas de durée maximale et les
qu’elles soient agréables ni que la réussite soit garantie.

Dans le Vieux Monde, les connaissances en matière de chirurgie


sont limitées : on sait réduire une fracture (si la cassure est bien DICTONS MÉDICAUX
nette), stopper une hémorragie et empêcher une infection de s’ins-
« SelonGælen » — Unevéritéincontestable.
taller (si l’intervention est réalisée assez rapidement) et recoudre
une plaie afin de maintenir la cohésion des tissus (pourvu que la
blessure ne soit pas trop béante). Dès que les choses deviennent « VerenapourgouverneretGælenpours’enrichir. » — Uneex-
plus compliquées, on résout le problème en supprimant la partie pressionquel’onentendcourammentdanslabouchedesétudiants
endommagée à l’aide d’un hachoir bien aiguisé ou d’une scie à os, desuniversités.Ellesignifieque,tandisquelesétudiantsendroit
plus lente mais qui permet d’obtenir un résultat beaucoup plus pro- s’élèventfréquemmentdanslasociétéetfinissentparoccuperdes
pre. Un bon chirurgien est celui qui sait pratiquer l’ablation de la postesimportantsaugouvernement,lesétudiantsenmédecinede-
partie blessée sans réduire en charpie l’appendice tout entier. Un ex- viennentgénéralementlesplusriches.
cellent chirurgien est celui qui est capable de le faire rapidement,
du fait que les techniques d’anesthésie relèvent du mystère et que « Touslesdémonshaïssentleurfrère. » — Uneversionpluspoé-
plus la plaie reste exposée à l’air libre longtemps, plus elle risque tiquedel’adagemédicalquiprétendquel’onpeut« soignerlemal
de s’infecter. parlemal ».

« QueShallyanousdonnedesprêtresmaigresetdesdocteurs
Primo-infection biengras. » — Unprêtretropgrosestunprêtrequinedonnepas
suffisammentauxpauvrestandisqu’unmédecintropmaigren’est
Afin de déterminer les chances de rétablissements d’un PJ blessé, la pastrèshabileàsoignersespatients.
première étape intervient bien avant la consultation chez le chirur-
gien. Vous pouvez utiliser une règle optionnelle : si un PJ ne béné-
« Pourunrégime,voyezlemédecin,pourguérir,voyezlechi-
ficie pas d’un test de Soins réussi à la suite d’une rencontre durant
laquelle il a perdu des points de Blessures, il doit effectuer un test rurgien. » — Unadagetrèscourantdanslesclassespopulaires,quisi-
d’Endurance le matin suivant afin de déterminer si sa plaie s’est in- gnifiequelesmédecinsproposentgénéralementdestraitementsde
fectée. La difficulté de base de ce test est Très facile (+30%), ajustée longuehaleineouquiréclamentdeschangementsdemodedevieassez
suivant les modificateurs de la table ci-dessous. Le PJ doit effectuer futiles,tandisqueleschirurgiensviennentgénéralementàboutd’un
ce test tous les matins, jusqu’à la réussite d’un test de Soins effec- problèmeparuneapprochebeaucoupplusdirecte :ouvrirlefuroncle
tué dans le dessein de soigner cette blessure (ce test compte en tant d’uncoupdelancette,amputerlapartieducorpsinfectée,etc.
que seul test de Soins dont pourra bénéficier le PJ dans la journée)
ou jusqu’à ce qu’il ait récupéré tous ses points de Blessures.

58
malus qu’elle impose aux caractéristiques sont permanents. On ne
peut soigner une gangrène que par l’ablation chirurgicale des tissus
lésés ou, pour ceux qui veulent être sûrs du résultat, par l’amputa-
tion du membre touché.

Le nettoyage des plaies


Lorsqu’un PJ perd des points de Blessures, si personne ne possède
la compétence Soins nécessaire pour le traiter, ou en cas d’échec
d’un test de Soins, tout n’est pas perdu. N’importe laquelle des per-
sonnes présentes peut tenter de nettoyer la blessure ; à défaut de la
guérir, ceci permet au moins d’empêcher l’infection de s’installer.

La meilleure manière de procéder est de laver soigneusement la


plaie à l’aide d’une solution alcoolisée, en réussissant un test d’Agi-
lité Facile (+20%). La blessure doit ensuite être nettoyée de la
même manière et pansée de frais tous les jours, pendant trois jours,
en renouvelant le test à chaque tentative. Si, au cours de ces trois
jours, la ou les blessures ne sont pas nettoyées, ou mal nettoyées,
le blessé devra effectuer un test d’Endurance pour résister à l’in-
fection, suivant la procédure normale.

Certains médecins militaires préfèrent la cautérisation et emplis-


sent souvent la blessure de poudre noire afin d’être sûrs que la cha-
leur de la flamme sera suffisante. Avec ou sans poudre, cette
douloureuse méthode inflige un coup d’une valeur de dégâts de 3
(feu) et s’accompagne d’un test d’Agilité Assez facile (+10%).
L’avantage de ce traitement, c’est que les résultats sont plus dura-
bles : un PJ dont les blessures ont été cautérisées avec succès n’a
plus besoin de nettoyer ses blessures durant les jours suivants.

Chirurgie
Lorsque la gangrène s’installe ou qu’une blessure découle d’un coup
critique ayant exigé un test d’Endurance afin d’éviter la perte d’une
fonction, il faut recourir à la chirurgie. Normalement, une opération
chirurgicale est automatiquement réussie et permet simplement au Si l’opération destinée à préserver les fonctionnalités de l’organe
patient de bénéficier d’un bonus de +20% au test d’Endurance qui touché réussit, le patient bénéficie d’un bonus de +20% à son test
lui permet d’éviter de perdre la fonction de la partie du corps d’Endurance. En cas d’échec, en plus du fait que ce bonus de +20%
concerné. Toutefois, pour les MJ qui préfèrent donner une atmo- ne s’applique plus, le patient court également le risque de voir la
sphère un peu plus macabre à leur campagne ou pour ceux qui dé- zone opérée s’infecter. Pour éviter cela, il doit effectuer un nouveau
sirent utiliser les règles optionnelles relatives à l’infection décrites test d’Endurance, comme s’il avait subi une blessure sans bénéfi-
plus haut, une opération chirurgicale peut devenir une épreuve net- cier de soins médicaux appropriés (cf. Primo-infection, plus haut),
tement plus pénible. si ce n’est que ce sont les modificateurs de la Table 5-3 qui s’appli-
quent. En cas d’échec, le patient perd immédiatement 1 point de
Selon ces règles optionnelles, le succès d’une opération chirurgi- Blessures par tranche de 10% d’échec au test et la zone concernée
cale exige un test de Soins Assez difficile (-10%), ainsi que le net- s’infecte, avec tous les malus et les effets à long terme décrits au pa-
toyage de la plaie et la réparation des tissus et des os endommagés. ragraphe Primo-infection.
Une opération destinée à éliminer un foyer de gangrène exige un
test de Soins d’une difficulté équivalente à la difficulté de l’infection, Si l’opération destinée à éliminer des tissus atteints de gangrène
ainsi que l’ablation totale des tissus infectés du corps du patient. est couronnée de succès, l’infection « revient » au stade normal et le
Dans tous les cas, le processus est évidemment terriblement dou- patient bénéficie alors d’un bonus de +20% à tous ses tests d’En-
loureux pour le patient en question. durance effectués par la suite afin de résister aux effets de cette in-
fection. En outre, elle peut alors être soignée grâce à un test de
Bien que les principes de l’anesthésie soient pratiquement in- Soins normal. En cas d’échec de l’opération, la difficulté de l’infec-
connus dans l’Empire, les chirurgiens ne sont pas totalement dé- tion augmente de +10% et la gangrène progresse.
pourvus de pitié : ils proposent généralement à leurs patients une
petite pièce de bois entourée de corde ou d’une lanière de cuir, afin
qu’ils puissent mordre dedans. Lors d’une opération chirurgicale, le Les prothèses
PJ concerné doit réussir un test de Force Mentale Difficile (-20%)
sous peine de se mettre à hurler et à se débattre. Si personne ne Un autre rôle important d’un chirurgien est de fabriquer et d’adap-
peut l’immobiliser à l’aide d’une prise, ses contorsions imposent ter des prothèses de toutes sortes : jambes de bois, mains de vété-
aux tests de Soins du chirurgien un malus cumulatif de -5% par mi- ran, yeux de verre, plaques crâniennes et dentiers en bois. Si une
nute durant laquelle le patient s’agite durant l’opération. Certains prothèse ou un appendice quelconque est fixé au cours d’une opé-
patients préfèrent se présenter ivres morts afin de s’empêcher de se ration qui provoque une infection ou adapté à une partie du corps
débattre en hurlant, mais dans ce cas le bonus conféré par les ef- frappée de gangrène, l’objet doit être détruit et un nouvel appa-
forts du chirurgien à leur test d’Endurance tombe à +10%. reillage devra être fourni au patient.

59
Chapitre V: La médecine dans l’Empire

Traitements médicaux: l’extérieur en provoquant des vomissements et des diarrhées à l’aide


de drogues puissantes, en brûlant la peau jusqu’à faire apparaître
maladies, indispositions des cloques à l’aide de pièces d’acier ou de ventouses de métal
chauffées au feu et également, naturellement, par la saignée. Quelle
et troubles mentaux que soit leur philosophie, tous les médecins pensent que l’expulsion
des fluides insalubres, particulièrement la bile noire et le pus, est le
signe indubitable que l’infection quitte le corps. Parmi les tech-
niques les plus récentes, l’une d’elles consiste à faire passer de
Les médecins du Vieux Monde ne font aucune distinction entre les minces cordonnets sous la peau à l’aide d’une aiguille à coudre ou
différents types de maux; que le patient souffre d’une maladie chro- à créer une plaie ouverte par une brûlure à l’acide, afin de purifier
nique, d’une simple indisposition ou d’un trouble mental, on consi- l’organisme du patient par l’évacuation d’un flux de pus abondant
dère généralement que ces différents états résultent d’une et régulier.
corruption, d’un déséquilibre ou d’une irritation de l’une des par-
ties du corps. À moins que la cause du problème ne soit externe et De tous les traitements médicaux, la saignée est de loin le plus
visible à l’œil nu, le diagnostic habituel sera qu’il provient de l’in- populaire, à tel point qu’elle devient même de plus en plus à la
flammation d’un organe interne. Pour déterminer la nature de l’or- mode chez les riches bourgeois et que certains ont pris l’habitude
gane touché, le médecin examine les trois fluides (le sang, les de se faire « proprement purger le sang » à chaque printemps afin de
mucosités ou les excréments), prend le pouls du patient, observe la renforcer leur constitution. En règle générale, on prélève une pinte
coloration de sa peau et de ses yeux, et l’interroge sur ses habitudes de sang, à la suite de quoi le patient ressent habituellement une im-
alimentaires, son mode de vie, son signe astrologique et toutes pression de vertige et de griserie légère, ce qui a inspiré un certain
sortes de menus détails. nombre d’histoires populaires et de plaisanteries dans lesquelles les
médecins sont comparés aux serveurs des tavernes qui « tirent une
Les médecins de l’école gælénique préfèrent traiter les symp- pinte » pour leurs clients.
tômes d’une fièvre plutôt que sa cause, suivant le principe qui veut
que « l’on soigne le mal par le mal » : les patients atteints d’une fiè- Comme on peut s’y attendre, toutes ces méthodes ont des consé-
vre brûlante et qui transpirent abondamment seront enfermés dans quences sur la santé du patient et provoquent des troubles équiva-
un bain de vapeur, emmaillotés dans des couvertures afin d’expul- lents à ceux qu’entraînent certaines maladies. Ceux qui sont soignés
ser la fièvre par la transpiration ; les patients dont la peau est froide par des vomissements ou des purges souffrent de la même manière
seront placés dans un bain refroidi par des blocs de glace ; les pa- que s’ils avaient contracté la diarrhée sanglante, tandis que ceux
tients qui présentent des rougeurs seront soignés par des saignées qui ont été brûlés ou traités par les ventouses en conservent des ci-
tandis qu’on administrera des liquides clairs à ceux qui sont très catrices qui les démangent tout autant que s’ils étaient victimes des
pâles. Les mécanistes, de leur côté, préfèrent attirer l’infection vers kruts (sans le malus à la Sociabilité, toutefois). Les patients sur les-
quels on « draine » le pus ou la bile souffrent autant que les victimes
du scorbut dément, sans les hallucinations. Fort heureusement,
aucun de ces symptômes ne persiste plus de trois jours au terme
TABLE 5–4 : desquels le médecin peut effectuer un nouveau test de Soins. S’il

REMÈDES DE CHARLATAN
réussit, la durée de la maladie initiale est réduite d’un nombre de
jours égal au nombre de degrés de réussite de son jet de Soins. Si
la maladie n’est pas guérie, le traitement recommence… à condition
1d100 Remède que le patient ait de quoi payer. Ainsi, en y mettant le prix, un PJ
peut-il échanger les horreurs de la pourriture de Neiglish contre
01–10 Frotter une plaie ouverte à l’aide d’une pâte faite quelques semaines de diarrhée sanglante.
d’ail, de miel et de limaces écrasées, préalable-
ment mâchée par le praticien. La saignée peut se pratiquer de deux manières différentes. Les
médecins gælénistes privilégient la méthode « naturelle » et em-
11–20 Attacher une roue de moulin à la poitrine du ploient des sangsues tandis que les mécanistes utilisent le scalpel.
patient puis tambouriner sur la roue à coups Les sangsues sont moins douloureuses et n’infligent jamais plus
de marteaux. d’un point de Blessures de dégâts, mais c’est un traitement extrê-
mement coûteux (cinq couronnes par sangsue, au minimum) car
21–30 Manger de la viande crue à chaque repas durant elles doivent être importées depuis les marais des Zombies et la ré-
une semaine. gion environnante. Un médecin qui saigne ses patients au scalpel
31–40 Courir nu dans les rues sous une pluie n’inflige qu’un seul point de Blessures, lui aussi, mais s’il manque
son test de Soins de plus d’un degré le patient subit les mêmes dom-
torrentielle alors que le vent souffle vers l’ouest.
mages que s’il avait reçu d’un coup de dague. Que le test soit réussi
41–50 Se faire arracher toutes les dents pour mieux ou non, le patient est dans le même état que s’il était ivre mort du-
digérer. rant une heure après la saignée. Une saignée permet à un PJ de re-
nouveler le jet de dés de son dernier test d’Endurance ou du
51–60 Se faire attacher les poignets dans le dos à l’aide prochain test destiné à résister à une infection ou une maladie.
d’une corde mouillée de vin et rester ainsi
jusqu’à guérison complète. En ce qui concerne la folie, ainsi que cela est détaillé dans WJDR,
les traitements actuels les plus en vogue sont la chirurgie ou l’ad-
61–70 Se frotter le crâne avec la bave d’un hibou, d’un ministration de drogues exotiques. La toute dernière mode dans ce
faucon ou (dans l’idéal) d’un griffon, qui devra domaine consiste à faire ingérer de très petites doses de métaux
ensuite être tué à la pleine lune. lourds au patient : on utilise des particules de fer ou d’argent ou des
gouttelettes de mercure que l’on mélange à du vin et l’on recom-
71–80 Boire le contenu d’un tonneau d’eau en une mande de boire une dose de cette potion deux fois par jour. Le mer-
seule fois (on fournit l’entonnoir). cure, également appelé sang de Sigmar, est considéré comme un
81–90 Partager sa couche une nuit durant avec quatre médicament miracle universel. Il est très onéreux, mais on le ren-
contre de plus en plus fréquemment dans le traitement d’une vaste
poulets noirs vivants puis les faire cuire en tourte palette de maladies mentales et physiques. L’administration d’une
et les manger. teinture de mercure accorde au médecin qui la prescrit un bonus de
91–100 Lécher un crapaud tous les matins. +5% aux tests de Soins qu’il effectue contre toutes les maladies et
les affections diverses, mais ceux qui l’absorbent doivent réussir un
test d’Endurance sous peine de gagner 1 point de Folie. Ceci ne se

60
Chapitre V : La médecine dans l’Empire

substitue pas aux points de Folie qu’un PJ reçoit automatiquement l’apprenti du chirurgien en chef, quittant ainsi la dangereuse vie des
lors de l’absorption d’une dose beaucoup plus forte de ce produit. combattants pour traiter les blessures au lieu de les infliger. À la fin
de la guerre, il est revenu à sa ville natale pour y ouvrir une
échoppe et il s’est déjà fait une réputation pour la rapidité et le soin

Les remèdes de charlatan avec lesquels il manie sa scie. Il a beau avoir des mains énormes,
comme le reste de sa personne d’ailleurs, elles n’en sont pas moins
hautement considérées pour leurs compétences en matière de gué-
rison. Le nombre de ses patients peut à présent rivaliser avec la
Étonnamment, toutes les méthodes décrites ci-dessus ont une réelle clientèle des médecins les plus riches et les plus huppés de la ville,
efficacité. Quant aux traitements décrits dans la Table 5–4, ils sont ce qui les fait enrager au plus haut point.
totalement inopérants et seront souvent prescrits par des charla-
tans. Aucun d’entre eux ne risque de faire grand mal au patient, du
moins pas de manière durable, mais ils sont bien souvent très dou- Le Gros Wilhelm, médecin militaire
loureux ou légèrement embarrassants.
Race : humain
Exemple de médecin : Carrière : Chirurgien barbier (ex-Étudiant, ex-Soldat)
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (science,
le Gros Wilhelm, médecin militaire stratégie/tactique), Connaissances générales (Empire), Équita-
tion, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (classique, reikspiel),
Lire/écrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception, Ré-
Profil principal sistance à l’alcool, Soins +20%
Talents : Chirurgie, Coups puissants, Désarmement, Force accrue,
CC CT F E Ag Int FM Soc Grand voyageur, Linguistique, Maîtrise (armes à poudre), Re-
chargement rapide, Résistance accrue, Résistance aux maladies,
38% 46% 36% 42% 40% 40% 31% 42% Sociable, Tir en puissance
Armure : aucune
Profil secondaire Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
A B BF BE M Mag PF PD Armes : arme à une main (épée)
Dotations : outils d’artisan (chirurgien barbier), deux manuels mé-
2 13 3 4 4 0 0 2 dicaux, accessoires de calligraphie, une impressionnante col-
lection de balafres gagnées au cours de diverses batailles (avec
Qualité : bonne – compétence de Soins 70% une bonne histoire à raconter sur chacune d’elles)

S’il faut en croire la légende, c’est à son énorme corpulence que


Wilhelm doit de ne jamais avoir été emporté par Morr car le dieu a Quelques ouvrages intéressants
toujours reculé devant l’énormité de la tâche. Ce serait la raison
pour laquelle il a survécu aux innombrables et terribles blessures Kempe, Margery : Le Livre de Margery Kempe, Le Cerf, 1989
subies au front dans les rangs des pistoliers de l’Empereur. Il a passé Origo, Iris : Le Marchand de Prato, Albin Michel, 1959
tellement de temps dans la tente des blessés qu’il a fini par devenir

61
Chapitre VI: Différends
sociaux et procès
Par Jude Hornborg

C
e chapitre propose des options pas en société. Les actions sociales
pour les aventuriers dont la sur- « Maisoui ;biensûrquevouspouvezveniraccompagnéde proposent quant à elles des tech-
vie dépend davantage du verbe votrenouvelamiaubal,Gebhardt.Jememêleraiauxdames niques discursives utilisables contre
et de l’esprit que de la sueur et de delacomtesseets’ilrestesurmestalons… ehbien,lacompa- des points de Fortune. Vous y trou-
l’acier. La première partie, différends raisonn’enseraqueplusflatteusepourmoi ! » verez aussi plus de détails sur la
sociaux, offre un cadre permettant de corruption et le chantage. Enfin, le
garder la trace de la disposition des — Lord Hans EmiL HassEnfus sEp chapitre s’achève sur un ensemble
PNJ au fil d’une aventure. Les compé- (s’adrEssant à L’un dE sEs parasitEs) de règles permettant de jouer des
tences Charisme, Commérage et Inti- procès impromptus lorsque les PJ
midation doivent être utilisées avec prudence pour éviter les faux se retrouvent du mauvais côté de la barrière…

DISPOSITION
Disposition de départ
N
ombre des PNJ rencontrés dans Warhammer jouent des rôles
récurrents. Ces apparitions répétées permettent aux PJ d’in-
fluencer les relations qu’ils entretiennent avec eux. La valeur
de disposition d’un PNJ tient compte d’un certain nombre de para- Lorsqu’il rencontre le groupe pour la première fois, la valeur de dis-
mètres : confiance, statut social, allégeance politique et préjugés. Il position d’un PNJ est généralement neutre par défaut. Mais dans
est important de garder en tête que la disposition d’un PNJ ne tient certains cas, il arrive que des PNJ débarquent dans la partie dans de
pas compte de la relation entretenue avec chaque PJ, mais avec le bonnes ou mauvaises dispositions. Bien qu’il ne soit pas nécessaire
groupe dans sa globalité. Le MJ devra donc prendre soin à la rela- de garder trace de la disposition de PNJ mineurs ayant peu de
tion que le PNJ entretient avec le PJ qui parle lorsqu’il assigne des chances de refaire surface dans la campagne, le MJ pourra assigner
modificateurs liés à la situation. En fait, le MJ ne doit pas résumer une valeur de disposition temporaire à ce type de personnages, en
la disposition des PNJ à quelques jets de dés et sa mission consiste tenant compte de modificateurs liés aux circonstances (cf. page 89
à encourager les joueurs à interpréter la relation. de WJDR).

62
ChapitreVI: Différends sociaux et procès

un excès de naïveté ou de confiance. Il est encore plus rare que des


TABLE 6–1 : PNJ commencent dans une disposition alliée, mais c’est possible si
VALEURS DE DISPOSITION les PJ partagent la même cause politique ou appartiennent au même
ordre de chevalerie.
Valeur disposition modificateurdesociabilité*
-3 Ennemie -30% Mauvaises dispositions
-2 Hostile -20% Les PNJ ayant entendu de vilaines rumeurs sur les aventuriers ris-
-1 Froide -10% quent de débuter le jeu avec une disposition hostile. Il en va de
même pour les individus paranoïaques et les criminels. La disposi-
0 Neutre 0% tion ennemie est un extrême et ne doit être assignée d’office qu’aux
monstres et adversaires ancestraux de l’ordre de chevalerie des PJ.
+1 Agréable +10%
+3 Alliée +30%
* Ce modificateur est appliqué aux tests de Bluff, Charisme, Com- Disposition de groupe
mérage et Renseignement joués par les membres du groupe
En de rares cas, des groupes entiers de PNJ partageront une valeur
lorsqu’ils ont affaire au PNJ. de disposition autre que neutre. Certains villages arriérés sont pleins
de péquenauds hostiles, alors que des fermiers amicaux offriront
peut-être un repas chaud aux voyageurs. La disposition de groupe
Bonnes dispositions peut être ajustée au moyen de la compétence Commérage, des ca-
lomnies de PNJ ou de relations présumées (cf. page 65). À la dis-
Les PNJ entrent rarement en jeu en affichant une disposition ami- crétion du MJ, elle pourra également être ajustée par des exploits
cale, sauf s’ils ont été présentés au groupe par un bon ami ou font héroïques ou les indiscrétions publiques des PJ.

RÈGLES AVANCÉES
DE DIFFÉRENDS SOCIAUX
L
es interactions courantes entre aventuriers et PNJ peuvent être Une fois le bon test identifié, assignez-lui des modificateurs liés
résolues au moyen de tests de compétence, comme le précise aux conditions, ainsi qu’un bonus ou malus en fonction de la dis-
WJDR. Toutefois, les règles suivantes enrichissent considéra- position du PNJ, puis lancez les dés. Calculez le nombre de degrés
blement les temps morts que constituent parfois procès, débats po- de réussite ou d’échec (cf. page 89 de WJDR), puis reportez-vous
litiques et négociations vitales. aux tables de Sociabilité avancée (cf. pages 65 et 66).

Tests de Sociabilité Ajustements liés à la disposition


Certains résultats de test modifient la valeur de disposition des PNJ.
Si tel est le cas, ajustez-la aussitôt, avant d’effectuer de nouveaux jets
Chacune des trois compétences de base de Sociabilité peut être uti- de dés. Ces ajustements ne seront que temporaires si le PNJ entre-
lisée dans le cadre de deux nouvelles actions. Dans WJDR, les dif- tient une relation de longue date avec le PJ. La disposition revien-
férences subtiles entre ces applications sont laissées à l’entière dra alors vers sa valeur de départ au rythme de 1 point par tranche
discrétion du MJ, mais avec les règles avancées de différends so- de 1d10 jours. La plupart des PNJ ne « récupèrent » pas leur dispo-
ciaux, il est important de faire la distinction entre les deux tests. sition de cette manière.

Compétence Charisme Résultats des tests


Tests de Charisme : solliciter la sympathie, la bonne volonté, l’aide Les tables de Sociabilité avancée fournissent des issues possibles
ou la miséricorde d’un PNJ. au MJ, mais ne sont pas à prendre à la lettre. Dans WJDR, chaque
Tests de Bluff : raconter un mensonge convaincant ou paraître in- rencontre s’entoure de circonstances uniques, si bien que le MJ est
nocent quand on est coupable. invité à faire preuve de créativité en appliquant le résultat. Voici un
bref aperçu des résultats possibles.

Compétence Commérage ridicule : le PNJ lance une insulte cinglante, subtilement ou ou-
vertement.
Tests de Commérage : récupérer les rumeurs locales auprès d’un
groupe de PNJ en quelques heures. Calomnie : le PNJ informe ses collègues locaux, voire des étrangers,
Tests de Renseignement: obtenir une information précise d’un PNJ des méfaits des PJ. À la discrétion du MJ, cette forme de calom-
lors d’une conversation. nie pourra réduire la disposition d’un groupe.

rapportauxautorités : le PNJ dépose une plainte officielle contre


Compétence Intimidation les PJ. Si aucun garde, patrouilleur ou patrouilleur fluvial n’est
présent, les PJ seront dénoncés à un PNJ incarnant l’autorité.
Tests d’Intimidation : intimider des PNJ pour qu’ils servent le PJ
en usant de menaces (Force) ou de sa personnalité (Sociabilité). tromperie : le PNJ ment aux PJ, les induit en erreur ou tente de les
Tests de Trouille : effrayer un combattant ennemi par sa taille ou entraîner dans une situation embarrassante. Contrairement à la
un comportement menaçant (Force uniquement). trahison, la tromperie a des conséquences limitées.

63
Chapitre VI : Différends sociaux et procès

trahison : le PNJ ment ou fait un compte rendu erroné aux PJ dans En cas de réussite d’un test de Sociabilité opposé à la Force Men-
le but de les entraîner dans une situation très périlleuse, qu’il tale d’un PNJ, la disposition de ce dernier augmentera d’un cran. La
s’agisse d’une vaste arnaque ou d’ennuis judiciaires. Bien sou- nouvelle disposition ne s’applique qu’aux tests effectués par le PJ
vent, la trahison est préméditée avec le plus grand soin. séducteur, pas par le groupe. Il s’agit d’une exception aux règles
habituelles de disposition.
fuite ! : le PNJ décampe ou trouve une excuse pour ne plus être en
contact avec les PJ. Il peut également se contenter de les éviter. pointsdefortune : 2
optionsréactives : après avoir obtenu un échec normal sur un test
attaque : le PNJ attaque les PJ, soit parce qu’il cède à la colère soit de Charisme, Commérage ou Renseignement, le PJ peut tenter
parce qu’il les soupçonne de quelque chose. Pour une offense un test de Sociabilité pour que le résultat final corresponde à une
mineure, le PJ se contentera d’une gifle ou d’un coup de poing réussite normale.
impulsif. Mais si l’affaire est plus grave, le PNJ prendra son temps Conditionsociale : le PJ doit disposer d’une Sociabilité de 35+ et
pour planifier l’attaque et utilisera toutes les armes qui sont à sa porter des vêtements de qualité bonne/exceptionnelle ou réussir
disposition. un test d’Expression artistique. De plus, il doit être du sexe pour
lequel la cible éprouve une attirance. Et on ne flirte pas avec le
MJ !

Actions sociales Conséquencesd’unéchec : le PJ risque de se tourner en ridicule.


La séduction peut aussi avoir des conséquences indésirables si le
PNJ finit par s’attacher.

Les actions sociales représentent des discours enflammés et autres


démonstrations de présence motivées par le désespoir, si bien que Répartie
l’on n’y recourt pas lors des simples conversations entre person-
nages. Ces options ne sont donc proposées aux PJ que lors des ren- « Pourriez-vousm’aideràtrouveruncertainconseillerdunomde
contres où les règles de différends sociaux avancées sont utilisées. vanGrolsch ?Ilsembleraitqu’ilaitquittésafonctiondepercepteur
Si le MJ choisit d’utiliser les tables de Sociabilité avancée à chaque fiscaletsecachedesonancienélectorat.Nousautresroturierssommes
rencontre, les actions sociales sont limitées à une rencontre par jour. empoisonnants,n’est-cepas ?Jevousdonnerai3 couronnespourvotre
L’utilisation des actions sociales est soumise à quatre conditions : peine… votretoitsembleavoirbesoinderéparations. »

• Elles doivent être annoncées avant que les dés ne soient lancés. — LudmiLLa frEiborg,assassin
• Les PJ ne peuvent s’en servir qu’avec la compétence de Sociabi- (assoCiant répartiE Et Corruption)
lité correspondante.
• Un certain nombre de points de Fortune doit être dépensé pour En réussissant un test d’Intelligence opposé, le PJ peut éliminer
les activer. tous les modificateurs négatifs liés aux futurs tests de Charisme et
• Enfin, chaque action sociale s’accompagne d’une condition so- de Renseignement associés au PNJ visé.
ciale.

Options réactives
Chaque action sociale a un « mode réactif ». Il s’agit d’une légère va- DEUX EN UN
riante de l’effet principal, dont on peut se servir pour atténuer ou
accentuer certains résultats de compétence standard une fois les JenemettraijamaislespiedssurlaTerreduGrandOurs,mais
dés lancés. Les PJ recourant aux options réactives doivent remplir j’aientenduuncertainnombrederécitsédifiantsconcernantleurs
toutes les conditions mentionnées ci-dessus, à l’exception de la pre- pratiquessouventincomprises.Maisaucunnemefaitplussourire
mière. queceluidudoubleprésent.

AuKislev,lorsquevousoffrezuncadeau,ilestnécessairedele
Conséquences d’un échec proposerendeuxexemplaires,depeurd’insulterceluiàquiilest
destiné.Globalement,enn’offrantqu’uncadeau,vousditesaubé-
Quand ils se livrent à des actions sociales, c’est la réputation des PJ néficiairequel’amitiévousliantnedurerapas.Parexemple,une
qui est en jeu. Une mauvaise prestation, et c’est l’embarras ou la seuleépéesignifiequevousattendezd’unguerrierkislevitequeson
disgrâce assuré. Les conséquences d’un échec sont mentionnées coup porte, mais une fois seulement. Avec deux épées, le même
pour chaque action. Le MJ peut bien évidemment les modifier en guerrierpourracombattrepourl’éternité.
fonction de la rencontre.
Cettelogiques’étendàtouslesprésents,delabouteilledevinau
fromage,ducoffretenargentauxfleursoffertesàunefemme.
Quand vous offrez un cadeau, vous devez impérativement en
Actions sociales – Charisme céderdeuxexemplaires.Etbienquecertainss’obstinentàn’enof-
frirqu’un,celacouvredehonteceluiquioffreetceluiquireçoit.

Curieusement,cettecoutumeneconcernepaslesobjetsfaitsàla
Séduction main.Unrepasoffertparuncuisinierestuncadeausolideensoi,
toutcommeunvasecrééparceluiquiledonne.Cettepratiquesem-
« Jerenonceraisvolontiersàlamainquimerestepourêtreàvos blebiensouventincongruepourlesétrangers,maispourlesKis-
côtés,madame.Oh !Cesyeuxdignesd’unclairdeluneenfusion ;votre levitesquichérissentchaquechose,ilestimportantdeprendrechaque
voixportéeparlabrisematinale.Sijesuisuncriminel,alorslapeine décisionavecsoin.N’offrirqu’unseulcadeauestdoncunsignede
laplusdureserad’entraverlapassiondévorantequej’éprouveàvotre négligenceetdemanquederespect.
égard.Jen’aidérobéquequelquespiécettes,maisvousavezvolémon
cœur ! » N’oubliezpastoutcecilorsquevousvousrendrezsurlaTerre
duGrandOurs,etsouvenez-vousd’offrirdeuxsouriresàceuxqui
— JuLEs robiLLard,poètE Et VoLEur brEtonniEn vousaccueilleront.
(s’adrEssant à La fiLLE du gEôLiEr)

64
ChapitreVI: Différends sociaux et procès

TABLE 6–2 : CHARISME AVANCÉ


utilisation disposition Effets
Réussite : 3+ degrés (critique)
Charisme +1 « Laissez-moi vous aider. » Le PNJ offre l’aide ou la clémence demandée, en y ajoutant peut-être même
quelques faveurs.
bluff +0 gobetout. Le PNJ est bluffé et ne se pose pas de questions ; aucune chance qu’il ne croie pas son
interlocuteur.
Réussite : 0–2 degrés (normale)
Charisme +0 « Bon, tout va bien. » Le PNJ offre l’aide ou la clémence demandée.
bluff +0 Lavéritéesttouterelative. Le PNJ n’est bluffé que s’il rate un test de FM opposé.
Échec : 0–2 degrés (normal)
Charisme -0 « Permettez-moi d’en douter. » Le PNJ décline la requête à moins qu’elle ne soit présentée à des
conditions plus avantageuses ; peut être ouvert à d’autres demandes.
bluff -0 affirmationsdouteuses. Le PNJ rejette le bluff et se méfie du PJ.
Échec : 3–5 degrés (critique)
Charisme -0 « Vous voulez quoi ? Ha, ha ! » Le PNJ décline la demande d’aide ou de miséricorde et est fermé à toute
autre requête.
bluff -1 mensongesflagrants. Le PNJ rejette le bluff et risque de ridiculiser, tromper ou calomnier le PJ.
Échec : 6+ degrés (catastrophique)
Charisme -1 « Vous me prenez pour un imbécile ? » Le PNJ est offensé par la requête et risque de ridiculiser, trom-
per ou calomnier le PJ si la disposition est inférieure à neutre.
bluff -2 trahison ! Le PNJ rejette le bluff et attaque ou trahit le PJ.

pointsdefortune : 1 Conditionsociale : le PJ doit citer au moins deux personnalités très


optionsréactives : après avoir obtenu une réussite normale sur un en vue que les PNJ respectent, sans omettre de préciser la nature
test de Charisme ou de Renseignement, le PJ peut tenter un test de la relation qu’il entretient avec elles. Peu importe qu’il s’agisse
d’Intelligence pour en faire une réussite critique. de la vérité ou d’un mensonge.
Conditionsociale : le PJ doit spécifier le sujet exact de son obser- Conséquencesd’unéchec: les tests de Bluff ultérieurs joués contre
vation étonnamment perspicace. des PNJ incrédules subissent un malus de -20% permanent.
Conséquencesd’unéchec : le PJ risque de se tourner en ridicule
ou d’être mis au ban si ses propos étaient insultants.
Rumeurs et mensonges

Actions sociales « Sonchiendegardeestdelatailled’unfoutuponey !Figure-toique


cevéritablemonstreavaitaussiunequeuederat,sibienquejen’ai

– Commérage mêmepasoséfranchirlagrille.Etpuis,c’étaitsanscompterlesbruits
louchesquivenaientdesonatelier ;commedesvoixquipépiaient.Si
j’avaispasétéàmoitiépaf,j’auraispucomprendrecequ’ilsracon-
taient,maisentoutcas,c’étaitpasnaturel. »
Relations présumées
— JaKob bEautEmps,EsCroC HaLfLing
« Commejeledisais,labaronneAlderaunsensdel’humourin- (qui s’En JEttE unE rapidE aVEC dEs péquEnauds)
croyableunefoisqu’onlaconnaît.NousavonsrenduvisiteauxLeit-
dorfensemble,peuaprèsqu’ilseurentmatélesoulèvementdeStreissen. Avant de jouer un test de Commérage, le PJ peut déclarer vouloir
Lorsdenotrepassageenville,elleaperçutunpiedpourrissantcoincé propager des rumeurs (fondées ou non) au sujet d’un PNJ précis. S’il
danslachaînedupont-levisetenfuttrèsamusée.Elleparlamêmede réussit son test, 1d10/2 autochtones enquêteront sur la véracité de
cespaysansquiferaienttoutpouréviterdepayerunepistoleauposte ces rumeurs.
àpéage… »
pointsdefortune : 1
— KLaus stumpEL,intEndant optionsréactives : après avoir obtenu un échec normal sur un test
(CanCanant En CompagniE dE Courtisans dE L’aVErLand) de Bluff, le PJ peut tenter un test de Sociabilité pour faire porter
le chapeau à quelqu’un d’autre et transformer son résultat en
En réussissant un test de Connaissances générales lié à la région, réussite normale.
les PJ pourront améliorer la disposition de 1d10 PNJ d’un cran. Conditionsociale : le PJ doit nommer le PNJ calomnié et préciser
la nature exacte des rumeurs. Celles-ci doivent tout de même être
pointsdefortune : 2 plausibles.
optionsréactives : après avoir obtenu une réussite normale sur un Conséquencesd’unéchec : le résultat du test de Bluff ou de Com-
test de Bluff, le PJ peut tenter un test de Connaissances générales mérage descend d’un cran (par exemple, de critique à catastro-
lié à la région pour gagner en crédibilité et bénéficier ainsi d’une phique).
réussite critique.

65
Chapitre VI : Différends sociaux et procès

TABLE 6–3 : COMMÉRAGE AVANCÉ


utilisation disposition Effets
Réussite : 3+ degrés (critique)
Commérage +1 Languesdéliées.Récupération des dernières nouvelles et rumeurs ; les PJ se font un nouveau contact.
renseignement +0 « Ravi que vous ayez posé la question. » Le PNJ répond aux questions précises du mieux possible.
Réussite : 0–2 degrés (normale)
Commérage +0 rumeurs. 1d10/2 sujets ou rumeurs sont récupérés.
renseignement +0 « Voici tout ce que je peux vous dire… » Le PNJ répond à 1d5 questions précises du mieux possible.
Échec : 0–2 degrés (normal)
Commérage -0 étrangersprudents.Une rumeur est récupérée ; peut être fausse si la disposition du groupe est neutre
ou inférieure.
renseignement -0 « Pourquoi me posez-vous cette question ? » Le PNJ répond à une question pour satisfaire la curiosité
des PJ. La réponse ne sera pas forcément juste si sa disposition est neutre ou inférieure.
Échec : 3–5 degrés (critique)
Commérage -0 regardsetchuchotements.Aucune rumeur n’est récupérée. Les PJ fouineurs seront peut-être dénon-
cés aux autorités ou à leurs ennemis.
renseignement -1 « Laissez-moi tranquille, s’il vous plaît. » Le PNJ refuse de répondre aux questions et peut prendre la
fuite ou ridiculiser les PJ. Il peut aussi les tromper ou les calomnier si sa disposition est inférieure à neutre.
Échec : 6+ degrés (catastrophique)
Commérage -1 autochtoneshostiles.Aucune rumeur n’est récupérée. Les PJ risquent d’être attaqués par les péque-
nauds du coin, chassés des lieux ou dénoncés aux autorités. Leurs ennemis risquent d’être prévenus de
leur présence.
renseignement -1 « J’aime pas vos tronches ! » Le PNJ refuse de répondre aux questions et peut tromper ou calomnier les
PJ. Il peut même les attaquer ou les trahir si sa disposition est inférieure à neutre.

TABLE 6–4 : INTIMIDATION AVANCÉE


utilisation disposition Effets
Réussite : 3+ degrés (critique)
intimidation +0 « Comme vous voudrez ! » Le PNJ obtempère. Il peut même être intimidé pour en faire un peu plus s’il
rate un test de FM opposé.
trouille +1 panique !Le nombre de PNJ effrayés est égal aux degrés de réussite. Les adversaires effrayés doivent
réussir un test de FM sous peine de prendre la fuite jusqu’à ce que les PJ soient hors de vue.
Réussite : 0–2 degrés (normale)
intimidation +0 « Laissez-moi réfléchir un instant… » Le PNJ obtempère s’il rate un test de FM opposé.
trouille +0 pausetendue.Un PNJ est effrayé, +1 par degré de réussite. Les adversaires effrayés doivent réussir un
test de FM sous peine d’être victimes de la Peur (cf. WJDR, page 198).
Échec : 0–2 degrés (normal)
intimidation -1 « Bah ! Vous ne me faites pas peur ! » Le PNJ est offensé par la requête et risque de ridiculiser les PJ.
trouille -0 froideindifférence.Le PNJ est imperturbable et risque de ridiculiser les PJ.
Échec : 3–5 degrés (critique)
intimidation -2 « Vous avez été trop loin ! » Le PNJ refuse d’obéir et peut prendre la fuite, tromper ou calomnier les PJ.
Un PNJ adroit passera sans doute à l’attaque si la disposition est inférieure à neutre.
trouille -1 représaillesdedéfi.Le PNJ est imperturbable et peut tromper, calomnier ou attaquer les PJ.
Échec : 6+ degrés (catastrophique)
intimidation -3 « Je ne vais pas vous laisser me menacer ! » Le PNJ refuse d’obéir et peut prendre la fuite ou trahir les
PJ. Une attaque n’est pas à exclure, même si le PNJ n’en a pas forcément les moyens.
trouille -2 Exemplaire !Le PNJ est imperturbable et peut trahir les PJ ou les attaquer s’il bénéficie de l’effet de sur-
prise.
note : les tests d’Intimidation s’appuient sur la Force ou la Sociabilité. Les tests de Trouille s’appuient quant à eux exclusivement sur la Force.

66
ChapitreVI: Différends sociaux et procès

Actions sociales Chantage


– Intimidation
Les PNJ qui commettent des méfaits sont parfois soumis au chan-
tage et doivent acheter le silence des PJ contre de l’or ou des ser-
Insultes dénigrantes vices. Identifiez le type d’acte de chantage sur la table 6–5  :
Corruptionetchantage. Sur la colonne Couronnesd’or, localisez
« Nousavonsquittéletemplebienavantquel’incendienedébute, le montant de l’argent exigé par le PJ, en arrondissant au nombre
pèreGrossnäse.Vousnenousavezpeut-êtrepasvuspartir,maisje le plus proche. Si c’est un service qui est exigé, identifiez le type
suis certain que vous nous auriez sentis si nous étions dans les d’acte exigé en vous appuyant sur les exemples donnés. Il s’agit de
parages. » la condition de chantage. Si cette dernière colle à l’acte de chan-
tage, elle donne droit à un test d’Intimidation pour déterminer si la
— HELEna fEuErbaCH,sorCièrE fLamboyantE tentative d’extorsion fonctionne. Une condition située dans une ca-
(En faisant aLLusion au nEz imposant du prêtrE) tégorie inférieure à l’acte offre un bonus de +10% par cran de dif-
férence. Une condition située dans une catégorie supérieure à l’acte
impose quant à elle un malus de -10% par cran de différence. Les
En réussissant un test d’Intelligence opposé à la Force Mentale du modificateurs ne peuvent toutefois s’écarter d’une fourchette allant
PNJ, le PJ réduit la FM de la cible de moitié le temps de la rencontre. de -30% à +30%.

pointsdefortune : 2
optionsréactives : après avoir obtenu une réussite normale sur un
test d’Intimidation, le PJ peut tenter un test d’Intelligence pour Narration des
transformer son résultat en réussite critique.
Conditionsociale : le PJ doit identifier l’un des attributs du PNJ
digne d’être tourné en dérision. Les insultes dénigrantes doivent
différents sociaux
avoir un certain fond de vérité.
Conséquencesd’unéchec : la valeur de disposition du PNJ des- Dans WJDR, les rencontres sociales ne doivent pas s’embourber
cend d’un cran. dans des règles trop lourdes. Les interactions les plus banales
(demande de renseignement, simple conversation, etc.) se déroule-
Rhétorique enflammée ront sans intervention du système de jeu. Lorsqu’une rencontre
sociale importante se déroule, le MJ doit prévenir les joueurs si l’on
« Réalises-tuqu’unepatrouilleduguetestànotrerecherche,homme- passe aux règles de conflits sociaux avancées, et leur donner le
rat ?Situfaisdumalàmonami,alorsmieuxvautquetumetues temps de s’organiser. Les joueurs qui passent trop de temps à son-
aussi,carjesaisexactementoùsetrouvetaplanque.Relâche-le,etj’ou- ger à leurs actions sociales seront pénalisés au moyen de malus ap-
blieraiquenosroutessesontcroisées.Jesuisunefemmed’honneur ! pliqués aux tests de compétence, alors que ceux qui apportent un
Même si ta race ne le pratique pas, tu comprends certainement le peu d’éclat à leur personnage devront bénéficier de bonus.
conceptd’honneur,hein ? »
Parfois, la réaction d’un PNJ aux tests sociaux d’un PJ peut avoir
—agnEtHa WEiss,duELListE de lourdes conséquences sur la campagne, si bien qu’ils justifient
(Lors dEs négoCiations ayant trait à un otagE) une certaine prudence. Les résultats offerts par les tables de com-
En réussissant un test de Force Mentale opposé à l’Intelligence du
PNJ, le PJ bénéficie d’un bonus de +10% aux tests de Bluff, Com-
mandement et Intimidation joués lors de la rencontre.

pointsdefortune : 1
optionsréactives : après avoir obtenu un échec normal sur un test
de Trouille, le PJ peut tenter un test de Force Mentale pour trans-
former son résultat en réussite normale.
Conditionsociale : le PJ doit préciser l’objet de sa diatribe en s’ap-
puyant sur les passions ou craintes personnelles du PNJ.
Conséquencesd’unéchec : le PNJ peut prendre la fuite, ridiculiser
ou calomnier le PJ.

Corruption
Les pots-de-vin que versent les PJ peuvent leur offrir des bonus
aux tests de Charisme et Renseignement. Identifiez l’acte requis sur
la table6–5 :Corruptionetchantage. Sur la colonne Couronnes
d’or, localisez le montant du pot-de-vin versé en arrondissant au
nombre le plus proche. Il s’agit de la proposition de pot-de-vin. Si
cette dernière colle à l’acte requis, les tests de Charisme et Rensei-
gnement bénéficient d’un bonus de +20%. Une proposition de pot-
de-vin située dans la catégorie inférieure ne rapporte qu’un bonus
de +10%, contre +30% si elle se trouve au contraire dans la catégo-
rie supérieure. Une proposition de pot-de-vin située deux crans en
dessous n’offre aucun bonus. En revanche, si elle se situe deux
crans au-dessus de l’acte requis, il pourra s’agir d’une réussite au-
tomatique, à la discrétion du MJ.

67
Chapitre VI : Différends sociaux et procès

pétence avancées ne doivent pas être appliqués sur-le-champ si le ignorer les résultats des tables de compétence avancées qui sem-
MJ n’est pas certain de la marche à suivre. Les bottes et feintes des blent incompatibles avec l’intrigue. Toutefois, les résultats de jets
conflits sociaux sont généralement subtiles, et les PNJ peuvent avoir de dés bizarres peuvent aussi orienter l’histoire sur une voie inat-
besoin de temps pour exercer des représailles ou songer aux pro- tendue et passionnante si les participants sont capables d’improvi-
positions des PJ. Les décisions les plus complexes pourront même ser un nouveau récit autour d’eux.
être reportées à la session de jeu suivante. Le MJ est même invité à

TABLE 6–5 : CORRUPTION ET CHANTAGE


acte Exemple Couronnesd’or
Acte passif Corruption : fermer les yeux sur un problème mineur
Chantage : secret ou ennui mineurs 1
Acte actif mineur Corruption : laisser une porte ouverte ; révéler les habitudes ou l’emplacement de quelqu’un
Chantage : dissimuler un passé criminel ; aider ou fréquenter des mutants 4
Acte criminel mineur Corruption : voler un employeur ou un confident ; permettre l’accès à une zone prohibée
Chantage : crimes mineurs récents ; mutation du Chaos dissimulée 20
Acte criminel majeur Corruption : voler un objet de grande valeur ; révéler des informations très sensibles
Chantage : crimes majeurs récents ; multiples mutations du Chaos dissimulées 40
Acte criminel grave Corruption : dévoiler des informations d’importance nationale ; conspiration de meurtre
Chantage : crimes graves récents ; culte du Chaos 80+

Notez que certains PNJ n’accepteront sans doute pas les pots-de-vin prenant la forme de monnaie sonnante et trébuchante.
De même, certains seront dans l’incapacité la plus totale de verser les pots-de-vin exigés.

PROCÈS AVANCÉS
B
ien que les procédures légales soient standardisées au travers Si plusieurs accusés sont jugés, ils peuvent désigner un orateur
de l’Empire, les lois telles qu’elles sont écrites constituent un distinct pour chaque phase.
véritable écheveau de contradictions que les coutumes locales •Jetd’événement : lorsque vous lancez le d10 correspondant aux
simplifient rarement. Les pages 29 à 32 des Héritiers de Sigmar événements, la valeur de disposition du juge ou du jury est ajou-
abordent le système judiciaire et proposent des règles simples per- tée ou soustraite au total. Les jets supérieurs à 10 ou inférieurs à
mettant de gérer les procès. Deux alternatives s’offrent au MJ dési- 1 sont arrondis au résultat le plus proche qu’offre la table. Suivez
reux d’interpréter un procès par le menu. Il peut prendre le parti ensuite les instructions liées à l’événement.
d’en écrire les différentes scènes à l’avance, en assignant certains •Jetdecontestation : les tests opposés sont joués pour gagner les
des rôles-clefs aux joueurs qui joueront ainsi d’autres personnages phases primaires (1, 2 et 3). La compétence utilisée figure dans
sur une base tout à fait temporaire (les pages 74 et 75 des Cendres le titre de chaque table. Les tests de connaissances correspondent
de Middenheim proposent un exemple de ce genre de situation). à la compétence Connaissances académiques (droit), que vous
Sinon, le MJ peut tout simplement s’appuyer sur les règles avancées pouvez toutefois remplacer par une compétence de Connais-
qui suivent pour jouer un procès imprévu. sances générales régionale accompagnée d’un malus de -20%. Les
tests joués lors des phases d’interrogatoire/torture et d’ordalie
sont joués par le dernier accusé prenant la parole. Si l’orateur

Procédure judiciaire était un avocat, déterminez aléatoirement l’accusé qui jouera les
tests lors de la phase d’interrogatoire/torture.
•modificationdeladispositiondelajustice : pour chaque phase
primaire (1, 2 et 3) remportée par les joueurs, la disposition du
Comme cela est décrit dans les Héritiers de Sigmar, la plupart des juge ou du jury augmente d’un cran. À l’inverse, chaque phase
procès se conforment à une procédure standard : ouverture des dé- perdue la réduit d’un cran. Le MJ doit donc garder la trace de
bats, témoins, puis conclusions. Toutefois, la procédure peut être cette valeur de disposition.
interrompue par divers événements, qu’il s’agisse d’ordalies, de •phasesuivante : mettez un marqueur sur la phase en cours de la
contre-accusations, voire de torture. De plus, les tables qui suivent table (au cas où vous seriez amené à y revenir), puis passez à la
vous permettront de saupoudrer votre procès de complications. Ce- phase suivante.
pendant, il s’agit à chaque fois de suggestions ; le MJ ne devra pas
hésiter à relancer les dés ou à choisir les options qui lui convien- Les joueurs sont invités à faire preuve d’interprétation à chacune
nent le mieux. des phases du procès, d’autant que le MJ pourra appliquer des mo-
dificateurs en fonction de leurs efforts.

Déroulement de la procédure
Modificateurs de sentence
• Choix d’un orateur : à chaque phase du procès, les PJ vont
devoir choisir un orateur. S’il s’agit d’un avocat, celui-ci est limité Un modificateur est appliqué aux jets de sentence (phase 4) en
à un jet de contestation (étape 3). C’est à l’accusé en personne de fonction de la gravité du crime. La valeur de disposition du juge ou
jouer les autres tests imposés par le déroulement des événements.

68
ChapitreVI: Différends sociaux et procès

TABLE 6–6 : DÉROULEMENT D’UN PROCÈS


Phase 1 : ouverture des débats – test Phase 2A : ordalies
de Connaissances académiques (droit) opposé
1d10 résultat
1d10 résultat 1 saignée : le PJ est lacéré et perd 1d10 points de
1 Jugeoujurypartial : la disposition de départ de la jus- Blessures. S’il réussit un test d’Endurance Assez difficile
tice est froide (-1). (-10%), il est acquitté.
2 Législationsurannée : le PJ doit remporter deux tests 2–3 dueldejustice : le PJ doit affronter son accusateur dans
de Connaissances et non un. un combat en duel pour décider de l’issue du procès.
3 Jurisprudencearchaïque : le PJ doit également réussir Chacun peut se faire remplacer par un champion.
deux tests de Charisme pour remporter la phase. 4–5 Charbonsardents : le PJ doit marcher pieds nus sur des
4 Jugeoujuryimpatient : si le PJ perd le test de charbons ardents, ce qui lui inflige un coup d’une valeur
Connaissances, passez aux ordalies. de dégâts de 2 et réduit sa valeur de Mouvement de 1
point jusqu’à ce qu’il soit soigné. S’il réussit un test de
5–6 procédurehabituelle : jouez un test de Connaissances
Force Mentale, il est acquitté.
tout à fait normal.
6–7 Eauxglacées : le PJ est jeté à l’eau et doit réussir un test
7 Videjuridique : le PJ passe directement à la phase de
de Natation Assez facile (+10%) pour être acquitté.
contre-accusation s’il réussit le test de Connaissances.
5–6 procédurehabituelle : jouez un test de Perception tout
8 Circonstancesinédites : le PJ peut jouer un test de Bluff
à fait normal.
non modifié à la place du test de Connaissances.
8–10 L’épreuvedumarteau : le PJ et son accusateur se voient
9 amendementsrécents : l’accusateur rate
confier un marteau qui doit être levé bien haut jusqu’à ce
automatiquement son test de Connaissances de 20%.
que l’un des deux succombe à l’épuisement. Des tests de
10 Jugeoujuryfavorable : la disposition de départ de la Force opposés décident du vainqueur de l’épreuve.
justice est agréable.
Si le PJ passe l’ordalie avec succès, le procès se conclut aussitôt.
Dans le cas contraire, passez à la phase de sentence.
Phase 2 : témoins – test de Perception opposé
La phase d’interrogatoire/torture doit être répétée à trois reprises,
1d10 résultat sauf si un test de FM raté débouche sur une confession.
1 témoinsurprise : le PJ doit remporter deux tests de Per-
Phase 2B : interrogatoire/torture
ception et non un.
2 Confusion : le témoin ou avocat du PJ fait machine 1d10 résultat
arrière ; -10% au test de Perception. 1 têteécrasée : la tête du PJ est prise dans un étau. Il perd
3 nouvellepreuve : le PJ doit également réussir un test de 1d10 points de Blessures. En outre, il doit réussir un test
Bluff pour remporter la phase. d’Endurance sous peine de perdre 1d10% en Intelligence.
4 menacessous-jacentes : si le PJ a remporté la phase 1, Test de Force Mentale Très difficile (-30%).
la phase 2 prend la forme d’un test d’Intimidation 2 maîtressehérisséedepointes : le PJ est enfermé dans
opposé et non de Perception. une sorte de panier hérissé de pointes et perd 1d10
5–6 procédurehabituelle : jouez un test de Perception tout points de Blessures. Test de Force Mentale Difficile (-20%).
à fait normal. 3 piedsbrûlés: les pieds du PJ sont recouverts de charbons
7 témoinnerveux : le PJ peut jouer un test d’Intimidation ardents et il perd 1d10/2 points de Blessures. Réduisez sa
non modifié à la place du test de Perception. valeur de Mouvement de 1 point jusqu’à ce qu’il se fasse
soigner. Test de Force Mentale Assez difficile (-10%).
8 Corruption : le témoin ou avocat de la partie adverse
peut être acheté ; il rate alors automatiquement son test 4 écartèlementléger : le PJ est étiré sur un chevalet ou
de Perception de 20%. entre deux chevaux. Il doit réussir un test de Force
Difficile (-20%) sous peine de perdre 1d10 points de
9 Vicedeforme : une preuve verbale ou matérielle est
Blessures. Test de Force Mentale Moyen (+0%), à ne
irrecevable ; bonus de +10% au test de Perception.
jouer que si le test de Force est raté.
10 traditionlocale : le PJ peut passer aux ordalies ou à la
5 épinglesetlames: le PJ est tailladé et piqué; il perd 1d10/2
contre-accusation s’il réussit le test de Perception
points de Blessures. Test de Force Mentale Moyen (+0%).
Si le PJ remporte les phases 1 et 2, il peut aussitôt passer à la 6 poucettes : les doigts du PJ sont pris dans de
phase de contre-accusation ou accepter l’acquittement immédiat. minuscules étaux ; il perd 2 points de Blessures.
Si le PJ remporte la phase 1 et perd la phase 2, passez à la phase Test de Force Mentale Assez facile (+10%).
des ordalies. 7 dentsarrachées: le PJ se fait arracher une dent et perd
Si le PJ perd la phase 1 et remporte la phase 2, passez aux 1 point de Blessures. Test de Force Mentale Facile (+20%).
conclusions. 8 supplicedel’eau : on pince les narines du PJ avant de
Enfin, si le PJ perd les phases 1 et 2, passez à la phase d’interro- lui verser de l’eau (ou un autre liquide) dans la bouche.
gatoire/torture. Test de Force Mentale Très facile (+30%).
9–10 interrogatoire : le PJ est interrogé sous la menace de la
torture et décide lui-même s’il se confesse ou non.

Si le PJ franchit avec succès la phase d’interrogatoire/torture,


revenez à la phase précédente et procédez de manière habituelle.
Si le PJ livre sa confession, passez à la phase de sentence.
Chapitre VI : Différends sociaux et procès

TABLE 6–6 : DÉROULEMENT D’UN PROCÈS (SUITE)


Phase 2C : contre-accusation

1d10 résultat
1 Clauseabsurde : le procès reprend à la phase précédente. Le PJ doit réussir un test de Connaissances pour en revenir à la
dernière issue. En cas d’échec, le test opposé doit être rejoué, mais pas l’événement de la phase.
2 Jugeoujuryimpatient : le PJ doit réussir un test de Charisme ou passer directement à la phase des ordalies.
En cas de réussite, relancez le dé sur cette table. Ce résultat peut être obtenu à de multiples reprises.
3–4 objection : le procès reprend à la phase précédente et se poursuit normalement. Aucune autre contre-accusation ne peut être
effectuée.
5–6 dueldejustice : le PJ doit affronter son accusateur en combat singulier pour décider de l’issue du procès.
Chacun peut se faire remplacer par un champion. Le procès prend fin après le duel.
7–8 débatouvert : le PJ peut tenter un test de Connaissances opposé pour que le PNJ soit reconnu coupable. En cas d’échec,
revenez à la phase précédente et poursuivez normalement.
9 témoin : le PJ peut tenter un test de Renseignement pour que le PNJ soit reconnu coupable.
En cas d’échec, le procès prend fin sans condamnation.
10 interrogatoireettorture : le personnage perd 2d10 points de Blessures et doit réussir trois tests de Force Mentale pour
échapper à la condamnation. S’il ne fait aucune confession, revenez à la phase précédente et poursuivez normalement. S’il
avoue, le procès prend fin.
Phase 3 : conclusions – test de Charisme opposé

1d10 résultat
1 présumécoupable : le PJ doit remporter deux tests de Charisme et non un.
2 secondelecture : le procès doit reprendre depuis la phase 1 sous 1d10 jours. Pendant ce temps, le PJ est mis en détention
ou placé sous contrôle judiciaire.
3 Contre-interrogatoirefinal : le PJ doit réussir un test de Perception opposé pour en finir avec les conclusions. En cas d’échec,
passez à la phase d’interrogatoire/torture.
4 détention : le PJ est placé en détention provisoire pour une durée de 1d10 jours, après lesquels le verdict est rendu.
5–6 procédurehabituelle : jouez un test de Charisme tout à fait normal.
7 Jugeoujuryindécis : le PJ est placé en garde à vue pour une durée de 1d10 jours, après lesquels le verdict est rendu.
8 présuméinnocent : le PJ peut passer à la phase des ordalies s’il perd le test de Charisme.
9 appel : le PJ peut rejouer le test de Charisme s’il l’a perdu.
10 dueldejustice : si le PJ rate le test de Charisme opposé, un duel peut être ordonné en guise de condamnation. Chacun peut
se faire remplacer par un champion.

Si le PJ perd les phases 2 et 3, passez à la sentence. En revanche, s’il les remporte, il est acquitté.

Modificateurs aux tests opposés

difficulté modificateur phase1 phase2 phase3


Très facile +30% Le client peut citer un Des témoins hostiles sont L’accusateur est un cultiste
précédent local pour des criminels, des étrangers connu ou un agent étranger.
étayer son affaire. ou de vulgaires racailles.
Facile +20% Le client a passé au moins Pas de témoins hostiles. Le statut social du client
une semaine à faire des recherches est supérieur à celui
en matière de législation. de l’accusateur.
Assez facile +10% Le client est membre de la Aucune preuve matérielle de Le client est une personnalité
guilde ou Église présidant l’affaire. la culpabilité du client. locale populaire.
Moyenne +0% — Pas de circonstances particulières. —
Assez difficile -10% Le client est analphabète. Pas de témoins à l’appui. Le client a déjà été condamné.
Difficile -20% Le client a tenté de Preuves matérielles indiscutables Client accusé de collusion
résister à son arrestation. de la culpabilité du client. avec le Chaos.
Très difficile -30% Le client a été pris la main De nombreux témoins crédibles Le client est un cultiste
dans le sac par les autorités. ont assisté au crime. notoire ou un agent étranger.

70
ChapitreVI: Différends sociaux et procès

TABLE 6–6 : DÉROULEMENT D’UN PROCÈS (SUITE)


Phase 4 : sentence

1d10 résultat
1 Exécution : le PJ est pendu, décapité, brûlé vif ou emmuré. Des points de Destin peuvent tout de même être dépensés pour
échapper à l’exécution.
2 mutilation : le PJ est privé d’un membre, qu’il s’agisse d’un doigt, d’une main ou d’un bras selon la gravité et la nature
de son crime.
3 incarcération : le PJ est emprisonné pour une durée proportionnelle à son crime, 1d10 ans ou à perpétuité.
4 bannissement : le PJ est banni de la région et ne doit jamais y remettre les pieds, sous peine de mort.
Cette sentence ne vaut que pour les autochtones ; pour les étrangers, relancez le dé.
5–6 Exhibitionpublique : le PJ est mis au pilori ou au gibet pendant 1d10 jours.
7–8 fouet : le PJ reçoit 1d10x10 coups de fouet, subissant un coup d’une valeur de dégâts de 1 par tranche de 10 coups.
9–10 amende : le PJ reçoit une amende dépendant de la gravité du crime, entre 5 et 50 co habituellement. Somme payable à la vic-
time, guilde ou cour selon le crime.

TABLE 6–7: MODIFICATEURS DE SENTENCE


gravité Exemples modificateurdesentence
Crime mineur Petit larcin, agression, blasphème, vandalisme +4
Crime majeur Larcin, meurtre, incendie, hérésie, sorcellerie, contrebande 0
Crime grave Culte du Chaos, trahison impériale, meurtres en série -4

jury est ensuite ajoutée à ce chiffre. Les jets de 11+ sont arrondis à férents avocats jouent leur test de Connaissances académiques
10, alors que les résultats de 0 ou moins sont arrondis à 1. (droit) opposé. Cette fois, c’est l’avocat général qui l’emporte et le
procès reprend à la fin de la phase 1. La disposition du juge re-
tombe à neutre (+0).

Exemple de procès Phase 2 – Témoins


Kurt, Clem et Hilda sont accusés du meurtre de deux gardes de Del- Les joueurs désignent Hilda comme oratrice, car c’est elle qui dis-
berz. En fait, ils ont agi en état de légitime défense, mais le troi- pose de la meilleure Perception. Le dé d’événement donne un ré-
sième garde (qui a réussi à prendre la fuite) a raconté une tout autre sultat de 1 ; témoin surprise. Le MJ informe les joueurs qu’un gamin
histoire. Les PJ ont engagé un avocat, Herbert Finkelstein, chargé des rues a assisté au combat depuis une ruelle, et qu’il a été appelé
de les représenter. à témoigner contre eux. Hilda doit maintenant gagner deux tests
de Perception opposés. Elle bénéficie d’un bonus de +10% en rai-
son du manque de preuves matérielles, mais subit un malus de -10%
Phase 1 – Ouverture des débats car elle n’a pas de témoin, si bien que le modificateur est de… +0%.
Hilda remporte le premier test de Perception contre l’avocat géné-
Les joueurs font de Herr Finkelstein leur orateur, car aucun d’entre ral, mais elle perd le second. La disposition du juge est maintenant
eux n’a la compétence Connaissances académiques (droit). Le jet froide (-1) et Hilda doit subir une ordalie pour prouver l’innocence
d’événement donne un 7 ; vide juridique. Le MJ prévient les joueurs des PJ.
qu’à Delberz, les officiels qui fuient une scène de crime peuvent
être accusés de désertion. Le test opposé de cette phase est main-
tenant effectué, mais les PJ subissent un malus de -30% parce qu’ils Phase 2A – Ordalies
ont été pris la main dans le sac par les autorités. Herr Finkelstein
obtient un 12, ce qui lui confère 1 degré de réussite car sa compé- Le MJ obtient un 6, réduit à 5 en raison de la disposition du juge.
tence de Connaissances académiques modifiée est de 26 (56% Hilda va donc devoir marcher sur des charbons ardents, perdre
moins 30%). L’avocat général rate quant à lui le jet et obtient 2 de- 2 points de Blessures et réduire sa valeur de Mouvement de 1 point.
grés d’échec, si bien que les joueurs décident de lancer aussitôt une Elle rate ensuite son test de FM, si bien que le groupe est condamné
contre-accusation contre le garde. La disposition du juge est main- pour meurtre. La disposition du juge est maintenant hostile (-2).
tenant agréable (+1) envers les PJ car ils ont remporté cette phase.

Phase 4 – Sentence
Phase 2C – Contre-accusation
Le modificateur appliqué à la sentence est de -2 (crime majeur +0,
Une fois encore, les joueurs font de Herr Finkelstein leur orateur. disposition du juge -2). Le MJ obtient un 5, réduit à 3, et les PJ sont
Le MJ obtient un 6 pour l’événement de cette phase, poussé à 7 en condamnés à la prison à vie. Sans doute ont-ils tout intérêt à com-
raison de la disposition du juge. Les débats sont ouverts et les dif- mencer à préparer un plan d’évasion…

71
Chapitre VII: Sartosa,
la cité des pirates Par Eric Cagle

L
a cité franche de Sartosa est bien connue pour être un repaire peut non seulement subsister, mais également faire fortune, débar-
de pirates et de brigands de tout poil, un refuge où l’on ac- rassé du joug écrasant des impôts iniques, de la noblesse autori-
cueille sans poser de questions tous ceux qui veulent se sous- taire et des contraintes de lois draconiennes À partir des rivages de
traire aux pouvoirs en place du Vieux Monde. C’est un endroit Sartosa, de fabuleuses contrées exotiques sont à portée de main,
terriblement dangereux, où des pirates ivres n’hésitent pas à enrô- depuis l’Arabie, au sud, jusqu’à l’immense continent qui s’étend au-
ler de force les individus sans méfiance, où chaque heure connaît delà du Grand Océan, en passant par les Principautés Frontalières,
son lot de duels et de bagarres de taverne, où les docks crasseux et à l’est.
surpeuplés sont infestés de coupe-jarrets et de tire-laine à l’affût de
proies faciles Pourtant, malgré tous ces périls, un aventurier suffi- En résumé, Sartosa est certainement l’endroit idéal pour partir en
samment coriace et doté d’une indomptable volonté de survivre quête d’aventures.

LES AUTORITÉS EN PLACE


L
a cité de Sartosa n’est soumise à l’autorité d’aucun roi, comte Une cité véritablement libre
ou maire. Les prêtres et les sorciers n’y tiennent pas conseil
afin d’offrir le secours de leur sagesse. On n’y trouve aucune Pour le meilleur ou pour le pire, Sartosa est presque absolument af-
aristocratie qui vaille la peine d’être mentionnée. Sartosa est gou- franchie des intrigues politiques qui sont le lot commun dans les au-
vernée par une seule puissance : celle des pirates. tres cités-états de Tilée. En plus de son statut de « cité franche », qui
lui offre une complète indépendance face à toutes les organisations
En théorie, à Sartosa, chacun bénéficie des mêmes libertés, mais politiques, les individus y jouissent d’une liberté d’action considé-
ces libertés sont le produit de l’anarchie et ne s’accompagnent d’au- rable. Malgré l’anarchie généralisée et le manque à peu près total
cun droit, ou presque, si ce n’est celui que procurent la force et la de législation, la population se conforme tout de même aux règles
volonté d’en user. En pratique, tous les citoyens de Sartosa doivent du « code de la Piraterie ». La ville est considérée comme un terrain
allégeance et services à leurs supérieurs dans la hiérarchie sociale. neutre par tous les pirates des mers et des océans. N’importe quel
Au sommet de cette échelle trônent les seigneurs pirates, des capi- capitaine peut venir s’amarrer à ses jetées sans craindre d’être arrêté
taines « à la retraite » qui se sont arrogé les privilèges de la noblesse ou abattu par les représentants de l’ordre au moment où il posera
et des riches oisifs. le pied à terre ; néanmoins, cela ne signifie pas qu’il n’aura pas à af-
fronter ses rivaux si d’aventure ceux-ci se trouvent à quai en même
temps que lui.

72
Chapitre VII : Sartosa, la cité des pirates

Le code de la Piraterie dent. La concurrence et les rivalités sont rudes entre seigneurs pi-
rates et certains d’entre eux nourrissent de solides rancunes à
l’égard de leurs confrères. Ils sont toutefois conscients qu’ils n’ont
Le soi-disant « code de la Piraterie » est la seule réglementation qui aucun intérêt à rompre le statu quo et évitent donc d’entrer en
ait cours à Sartosa. Il met à la fois l’accent sur la liberté individuelle guerre ouverte. Ils préfèrent régler leurs éventuelles «difficultés» par
et sur la loyauté qu’un individu doit à son capitaine, ses compa- personne interposée, au moyen d’assassinats discrets et de toutes
gnons d’équipage et son navire (dans cet ordre). Tous ne s’y sou- sortes de manœuvres plus ou moins frauduleuses.
mettent pas, mais il est suffisamment bien connu pour que tous les
habitants de la ville soient avertis de ses différentes règles, ne serait- La piraterie est la raison d’être de Sartosa et l’île accueille à bras
ce que pour sauvegarder leur peau. ouverts tous ceux qui se conforment au code de la Piraterie. Bien
qu’il existe une modeste économie basée sur les produits de la mer,
Lorsqu’un homme en tue un autre, on considère qu’il est dans la construction de navires, la fabrication de cordages et autres acti-
son droit si son honneur a été bafoué de quelque manière que ce vités similaires, l’essentiel des finances et des marchandises qui ali-
soit bien que, dans la plupart des cas, « la force prime sur le droit ». mentent Sartosa proviennent du pillage des vaisseaux marchands
En revanche, il ne faut pas oublier que le fait de tuer un homme en qui sillonnent la mer Tiléenne ou des petites villes côtières mal dé-
pleine rue dans une ville gouvernée par des pirates vous expose fendues qui jalonnent ses rivages.
généralement aux représailles de ses camarades de bord et la plu-
part des gens sont conscients des conséquences que peuvent en-
traîner de telles actions. Vous trouverez ici l’énoncé de certaines des
règles non écrites du code. Ces règles peuvent toutefois être inter-
prétées de mille manières différentes et il est toujours possible de
les déformer à loisir (pour autant que vous soyez capable de LORD FERDINAND RACKHAM
convaincre vos interlocuteurs que c’est vous qui êtes dans le vrai).
Lord Ferdinand Rackham, qui s’est lui-même décerné ce titre, est
• Chaque homme doit obéir aux ordres de son capitaine et de ses un excellent exemple de ce que peuvent être les seigneurs pirates
officiers. de Sartosa. Après quelque trente années passées à écumer les mers,
• Un homme d’équipage a le droit de défendre sa personne ainsi il s’est retiré dans sa somptueuse villa, au cœur de la cité. Bien qu’il
que son honneur. ne mette jamais le pied sur le pont d’aucun de ses bateaux, lord
• Un homme peut en défier un autre en duel loyal, mais c’est son Rackham est resté très actif dans la conduite de ses affaires. Il est
adversaire qui aura le choix des armes. Personne ne pourra s’inter- constamment à l’affût de renseignements susceptibles de mener ses
poser avant que l’un des deux adversaires ne soit mort ou ne se trois vaisseaux, le Vigilant, le Tritonus et la Sombre Marie, vers de
soit avoué vaincu. possibles proies. Comme la plupart des autres seigneurs pirates,
• Le butin sera partagé de la manière suivante : 1 part pour chaque lord Rackham aime à se donner les apparences de la noblesse mal-
homme d’équipage ; 3 parts pour le capitaine ; 2 parts pour le maî- gré l’allure vulgaire et le vocabulaire très cru qu’il a conservés de
tre charpentier, le maître d’équipage et le canonnier. ses longues années de mer.
• Quiconque tente de déserter sera abandonné sur une île déserte
avec pour seul viatique une arme et une gourde d’eau.
• Quiconque fait preuve de paresse ou néglige de nettoyer ses Lord Ferdinand Rackham
armes sera privé de sa part au prochain butin. Race : humain
• Quiconque frappe un membre de l’équipage aura le dos tanné de Carrière : Aristocrate (ex-Capitaine de navire, ex-Officier en se-
40 coups de fouet appliqués sur la peau nue. cond, ex-Marin)
• Chacun a le droit de voter lors des décisions importantes.
• Quiconque sera surpris en train de voler un autre membre d’équi-
page aura les oreilles et le nez fendus avant d’être abandonné à Profil principal
terre.
• Pour avoir fait monter une femme à bord sous un déguisement,
CC CT F E Ag Int FM Soc
le châtiment est la mort. 56% 51% 51% 50% 51% 56% 64% 65%
• Nul ne pourra quitter l’équipage avant que chacun de ses mem-
bres n’ait amassé la somme de 500 co. Profil secondaire
• Aucun homme d’équipage n’est autorisé à fraterniser avec des
sorciers ou d’autres pratiquants des arts sombres. A B BF BE M Mag PF PD
3 19 5 5 4 0 2 0

Les seigneurs pirates Compétences : Canotage, Charisme, Commandement +10%, Com-


mérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héral-
dique, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales
Tous les pirates, ou presque, rêvent de découvrir un trésor qui leur (Empire, Norsca, Pays Perdu, Principautés Frontalières, Tilée
permettra de se retirer à Sartosa pour y vivre fastueusement en +10%), Dressage, Escalade, Esquive +10%, Évaluation, Intimida-
riches aristocrates. Les capitaines les plus prospères achètent ou se tion, Jeu, Langue (bretonnien, norse, reikspiel, tiléen),
font bâtir de vastes villas au cœur de la ville ou parmi les collines Lire/écrire, Métier (cartographe, charpentier naval), Natation,
rocheuses qui forment les contreforts du mont Ertinia. Certains Navigation +10%, Perception, Résistance à l’alcool
abandonnent totalement la piraterie et vendent tous leurs navires, Talents : Acuité auditive, Combat de rue, Combattant virevoltant,
tandis que d’autres préfèrent conserver le contrôle de leurs affaires Coups puissants, Désarmement, Dur à cuire, Éloquence, Grand
qu’ils dirigent comme un commerce ordinaire. Quelle que soit leur voyageur, Maîtrise (armes d’escrime), Orateur né, Parade éclair,
préférence, ces seigneurs pirates mènent l’existence de tous les
Résistance aux maladies, Sixième sens
riches oisifs du monde.
Armure : armure légère (veste de cuir)
En tant que citoyens les plus riches et les plus influents de Sar- Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0
tosa, les seigneurs pirates endossent souvent le rôle de dirigeants of- Armes : rapière de qualité exceptionnelle
ficieux de la ville : ils arbitrent les disputes et émettent des Dotations : flacon d’alcool fort, longue-vue, plusieurs navires,
« suggestions » qui auraient force de loi dans d’autres contrées. Ce- atours de noble de qualité exceptionnelle, divers bijoux pour
pendant, la plupart du temps, ils ne demandent pas mieux que de une valeur de 500 co, une sacoche contenant 800 co
laisser les Sartosiens gérer leurs propres affaires comme ils l’enten-

73
par se faire embaucher comme gardes du corps par les plus riches
capitaines ou comme marins sur des vaisseaux pirates.

Pour faire face à la demande en hommes d’armes, plusieurs so-


ciétés de mercenaires se sont constituées un peu partout et il est
possible d’y trouver du travail sans grandes difficultés. Quelques-
unes ont conclu des « contrats d’exclusivité » avec l’une ou l’autre
des cités-états tiléennes, dont certaines engagent parfois des armées
entières pour mener certaines de leurs campagnes. Ces sociétés
n’hésitent pas à s’affronter avec la dernière brutalité lorsqu’il s’agit
de s’assurer les services de nouvelles recrues et il n’est pas rare
qu’elles aillent jusqu’à se lancer dans des guérillas plus ou moins
ouvertes contre leurs concurrentes. Désireux de rester en dehors
des intrigues des diverses sociétés, certains mercenaires préfèrent
voler de leurs propres ailes. Il y a suffisamment de travail pour tout
le monde, mais un mercenaire solitaire court toujours le risque de
se faire « engager » de force par l’une ou l’autre de ces sociétés, par-
ticulièrement s’il a la réputation d’être efficace.

Les cités-états de Tilée


Les nobles tiléens ne détiennent aucun pouvoir légal ou autorité
sur Sartosa, mais ils n’en exercent pas moins une influence consi-
dérable sur l’économie de la cité pirate et on peut dire, de manière
assez ironique, qu’ils sont ses principaux partenaires commerciaux.
Il est de notoriété publique que les nobles et les marchands des
cités-états utilisent fréquemment des pirates pour transporter leurs
cargaisons, garder leurs propres navires ou attaquer les vaisseaux
de leurs concurrents, bien que tout le monde nie qu’une telle chose
ait pu arriver lorsqu’elle se produit. Il n’est pas exceptionnel que des
aristocrates, leurs intermédiaires ou de riches marchands se ren-
dent à Sartosa afin de s’assurer les services d’un capitaine et de son
vaisseau pour toutes sortes d’affaires aussi illégales que fraudu-
leuses. Cependant, quoi qu’en dise la légende, il n’existe guère de

Les mercenaires code d’honneur chez les brigands et il n’est pas rare qu’un navire
pirate se retourne contre ses employeurs pour piller les vaisseaux
du noble tiléen qu’il était justement chargé de protéger. Malgré tout,
pour chaque route maritime interdite par la marine tiléenne, une
Tous les habitants de Sartosa ne sont pas des pirates: la seconde ca- nouvelle route s’ouvre car les profits du commerce illégal sont trop
tégorie de citoyens, en terme de nombre, se compose de merce- alléchants pour que tout le monde puisse résister à l’appât du gain.
naires. À ce que l’on dit, tout homme possédant au moins une
massue et la volonté de s’en servir peut trouver du travail dans l’une Au fil des siècles, irritées par les abus des pirates, les cités-états
des nombreuses sociétés de mercenaires de Sartosa. On y croise ont plusieurs fois tenté d’assiéger Sartosa, mais toutes leurs tenta-
d’anciens soldats impériaux, des chevaliers bretonniens en disgrâce, tives ont échoué. Chaque fois que cela s’est produit, les pirates se
des nains errants tueurs de trolls, des piquiers tiléens et des bret- sont unis, ont constitué un imprenable rempart de galions et de co-
teurs estaliens, tous à la recherche d’un emploi. La plupart finissent tres et ont décimé toutes les flottes qui se présentaient.

L’ÎLE DE SARTOSA
L
’île elle-même est un promontoire rocheux, escarpé, qui na- petits cailloux. La plupart des fermes sont proches de la cité mais on
quit il y a bien des années de l’éruption d’un volcan à présent en trouve quelques-unes disséminées sur l’île ; elles produisent es-
(quasiment) en sommeil, le mont Ertinia. Elle est en perma- sentiellement du raisin, des olives et du blé. La superficie relative-
nence balayée par des vents alizés réguliers, soufflant de l’ouest, qui ment modeste de ces fermes et l’insatiable appétit des pirates
créent un courant constant très apprécié des pirates qui ont élu do- obligent la population de Sartosa à importer la plus grande partie
micile dans ces eaux. On trouve peu de plages ou de hauts-fonds au- de ses produits alimentaires. La plupart des fermiers sont obligés
tour de l’île ; les murailles de ses falaises de calcaire poreux de se placer sous la « protection » d’un ou plusieurs seigneurs pirates
dominent la mer, s’élevant à des hauteurs qui peuvent aller de qui s’approprient une large portion de leur récolte mais qui, en
quelques mètres à plusieurs dizaines de mètres. Ces falaises sont échange, les protégent des attaques des brigands, toujours à l’affût
truffées d’innombrables cavernes, tunnels et crevasses, pour la plu- d’une bonne occasion de remplir les cambuses de leurs bateaux.
part accessibles depuis la mer, qui en font le repaire favori des pi-
rates qui souhaitent établir de petites bases d’opération privées à Les eaux environnantes sont extrêmement poissonneuses ; on y
l’écart de la cité. Seules quelques grottes, parmi les plus vastes et les pêche sans le moindre effort une abondance de poissons, de
plus proches de Sartosa, ont été complètement explorées. Les ma- poulpes, d’huîtres et de palourdes. Ces richesses marines constituent
rins parlent de plusieurs grandes cavernes qui resteraient encore à la principale ressource alimentaire de la population car les mar-
découvrir et toutes sortes de rumeurs et d’histoires invraisembla- chands honnêtes qui osent venir jusqu’à Sartosa pour commercer ne
bles circulent au sujet des trésors, des monstres et des secrets in- sont pas très nombreux. Les eaux peu profondes qui s’étendent au-
terdits qui y seraient dissimulés. tour de la cité et le long de la côte nord-ouest de l’île abritent éga-
lement de nombreux bancs d’huîtres perlières. En vérité, les
Grâce au mont Ertinia, l’île est extrêmement fertile, mais le travail magnifiques perles fines que l’on y récolte constituent l’un des prin-
de la terre y est très difficile à cause de l’abondance de roches et de cipaux produits d’exportation de Sartosa. La récolte de ces perles,

74
Chapitre VII : Sartosa, la cité des pirates

une activité déjà dangereuse en elle-même, le devient doublement vetage en laissant tomber dans les vagues une goutte de flammes
à cause des pirates en quête de profits faciles. Pour pouvoir conti- et de lave en fusion qui fit monter une île au-dessus des flots. Hélas,
nuer à exercer leur métier, la plupart des pêcheurs de perles ac- cette arrogante intervention suscita la colère de Manann, le dieu
ceptent à contrecœur la protection d’un certain nombre de pirates des Mers. Afin d’apaiser sa fureur, Ranald ordonna au marin de les
ou de factions criminelles… en échange d’une substantielle portion honorer tous les deux, Manann et lui, par des offrandes d’or et de
de leurs revenus, naturellement. butin. Ne voyant aucun autre moyen de satisfaire à cette demande,
le marin se fit pirate afin de payer sa dette et devint le plus célèbre
de tous les pirates du monde : Jack des Sept Mers. De très nom-

Le mont Ertinia, les dieux breuses fables racontent les exploits de Jack des Sept Mers et cer-
tains le considèrent comme un aspect de Ranald lui-même.

et Jack des Sept Mers Aujourd’hui le mont Ertinia est presque complètement en som-
meil. De temps à autre, il émet un énorme panache de vapeur et de
cendres qui retombent parfois sur la cité déployée au-dessous de
Sartosa est née de l’éruption d’un énorme volcan, le mont Ertinia, lui. Les habitants de Sartosa sont particulièrement fiers de leur vol-
qui surgit des fonds océaniques il y a d’innombrables millénaires. can dont la silhouette domine le paysage et ils le considèrent
L’un des contes les plus populaires de Sartosa raconte que l’île est comme une sorte de saint patron. Lorsqu’ils aperçoivent le volcan
apparue lorsqu’un jeune marin perdu en mer à la suite du naufrage sur l’horizon, les marins qui reviennent vers les rivages sartosiens
de son navire supplia les dieux de le sauver en leur promettant en ont coutume de verser une rasade de rhum dans les vagues en ac-
échange sa foi et sa fidélité éternelle. Aucun des dieux ne lui ré- compagnant cette offrande d’un salut rituel : « Ertinia en vue ! »
pondit, à l’exception de Ranald le Roublard qui lui accorda son sau-

LA CITÉ DE SARTOSA
L
a cité de Sartosa s’accroche à son île rocailleuse, au sud de la souvenir, elle a toujours été là. Ce n’est pas un travail d’une grande
péninsule Tiléenne. Comme la ville est le site le plus remar- finesse et les traits de son visage sont difficiles à discerner, même
quable de l’île, la plupart des voyageurs les désignent toutes les de près. En plus de cela, d’étranges symboles sont gravés sur le de-
deux du même nom. Étant donné la distance qui la sépare des au- vant et l’arrière de la sculpture et personne n’a jamais pu détermi-
tres cités-états tiléennes, Sartosa n’est quasiment pas mêlée aux im- ner quelle pouvait être leur signification. Cette statue est très aimée
broglios politiques qui agitent le continent. Bien que son des pirates et de la population et les marins ont coutume de se ren-
éloignement puisse présenter un certain nombre d’avantages, cette dre en canot jusqu’au rocher afin de déposer des offrandes à ses
distance, ainsi que la réputation plutôt louche de la cité, découragent pieds avant de s’embarquer pour un long voyage.
la plupart des colons de venir s’y installer, en dehors des pirates qui
en ont fait leur port d’attache évidemment. Tous les quatre ou cinq ans, des rumeurs selon lesquelles la sta-
tue serait bien différente de ce qu’elle paraît se mettent à circuler
Malgré son statut de ville, la population autochtone de Sartosa dans les tavernes : on raconte qu’un trésor serait enterré sous ses
est relativement peu nombreuse et ne peut rivaliser en nombre avec pieds ou que les étranges symboles seraient en réalité une carte ou
celles des autres cités, à part lorsque les pirates y font relâche, du- encore qu’elle s’animerait lors de certains jours particuliers. Bien
rant un mois à peu près, afin d’y dépenser leur or mal acquis. C’est sûr, il se trouve toujours quelques écervelés pour écouter ces boni-
une cité faite de bric et de broc, un empilement de quartiers acco- ments et certains n’hésitent pas à aller jusqu’au rocher pour essayer
lés les uns aux autres au fil d’innombrables siècles par des indivi- de creuser sous les pieds de la statue dans l’espoir de découvrir ce
dus appartenant à de nombreuses races et cultures différentes. Les qui est censé y être dissimulé. Jusqu’à présent, personne n’a jamais
maisons qui bordent les rues offrent un panorama bigarré, une dé- eu la chance d’y trouver quoi que ce soit et tous ceux qui se font
bauche de styles, de couleurs et de formes variés, où de belles vil- prendre se font généralement étriller, si ce n’est pire, car la popula-
las de stuc blanc à toits de tuiles rouges voisinent avec des masures tion tout entière considère la statue comme la mascotte et la pro-
faites de bois flotté et de vieille toile à voile. Dans le plus ancien tectrice de la cité.
quartier de la cité, on trouve même quelques bâtiments en pierre de
taille, incroyablement anciens, qui ne sauraient avoir été conçus par
un esprit humain. Nul ne sait quels furent les bâtisseurs de ces
étranges édifices ni quelle était leur destination première. La falaise
Les habitants de Sartosa sont aussi bariolés et disparates que les
éléments qui composent son architecture. Des Tiléens de souche se Sartosa est une cité verticale. Sa partie basse s’étend le long du ri-
promènent au coude à coude avec des mercenaires norses, tandis vage qui longe le pied d’une falaise montant à près de trente-cinq
que des gens de l’Empire cherchent querelle à des Bretonniens. On mètres de hauteur. Pour grimper jusqu’au sommet de cette falaise,
croise même parfois des individus à l’allure encore plus exotique, les citoyens de Sartosa ont élevé un prodigieux labyrinthe de pas-
dont la couleur de peau et l’accent étranger trahissent les origines serelles et d’échafaudages accrochés à la paroi de pierre. Plusieurs
lointaines. maisons s’agrippent également à la paroi, au milieu de cette forêt de
planches, de perches et de madriers. Certaines demeures sont même
directement creusées dans le calcaire poreux de la falaise. La plupart

Le rocher de Jack ne sont que des tanières sordides mais quelques-unes, généralement
les plus anciennes, sont de somptueuses résidences richement amé-

des Sept Mers nagées.

Dans la journée, la circulation est très dense sur les étroites pas-
serelles de ces échafaudages et elle peut même devenir dangereuse
Un spectacle insolite accueille les navires qui entrent dans la baie lorsque l’on y croise des conducteurs de bestiaux qui mènent leurs
des Pirates, le port de Sartosa. Une grande statue grossièrement vaches ou leurs chevaux vers le sommet de la falaise. Le vent de
sculptée, représentant Jack des Sept Mers, se dresse sur un petit af- mer qui souffle en permanence forcit parfois, cinglant la falaise de
fleurement rocheux situé en plein milieu de la baie, le regard tourné féroces bourrasques qui rendent les déplacements encore plus ris-
vers le septentrion. Cette statue de 7 mètres de haut représente un qués. En dépit de ces périls, les gens de Sartosa s’accommodent très
homme tenant un grand sac en main. Personne ne sait qui a bien pu bien de leur situation et se moquent sans vergogne des nouveaux
réaliser cette effigie, mais pour autant que quiconque puisse s’en venus lorsqu’ils doivent escalader les hauteurs vertigineuses de leurs

75
Chapitre VII : Sartosa, la cité des pirates

LE MANTEAU DE NUIT
S’il est vrai que le Manteau de Karloff ne peut être percé par la Ainsi que nous l’apprend l’oracle, il se rendra maître des terres des
pointe d’une épée ni être porté par l’un des monstres des territoires hommes et des nains et des rats et de toutes les bêtes petites et grandes.
du Chaos, il est également vrai qu’il n’a jamais été roussi par au- Chaque créature vivante et mort-vivante deviendra son esclave. Il
cune flamme, mais ce sont là les moindres de ses particularités. Ce grandira en taille, il grandira en force et ses hordes grandiront en
manteau est bien plus qu’un simple vêtement. C’est un pan de l’his- nombre. Il deviendra l’ennemi de toute chose, de la moindre pensée,
toire à lui tout seul. Pour dire le vrai, bien peu de gens connaissent du moindre désir.
le secret que je suis sur le point de vous raconter, alors gardez-le
bien. C’est alors qu’il s’assiéra sur le trône de toutes les royautés.

Placée dans l’ourlet de ce manteau par les mains d’une fragile de- Il sera le Destructeur,
moiselle de Sartosa et écrite dans un langage depuis longtemps ou-
blié que seuls quelques moines aveugles sont encore capables de Le démoniaque exterminateur de tout ce qui existe,
déchiffrer, se dissimule une prophétie qui annonce la fin des temps
et un secret si terrible qu’il pourrait faire s’effondrer la voûte du Le dernier et l’ultime démon, le Buveur de Vie.
ciel elle-même.
Et quand les terres des vivants auront été broyées sous son sabot
Ceux qui sont capables de comprendre mes paroles savent que je de bouc, il fendra le ciel en deux et revendiquera le titre ultime, celui
n’abuse pas de poésie par simple amour de la tragédie. de la Mort.

Cette prophétie ne se trouve qu’en un seul endroit, mais elle a fait Alors les cieux, ensanglantés par sa main,
l’objet de tant d’histoires, de fables et de signes confirmés par des
faits que je ne peux prétendre à la comprendre en totalité. Cepen- Crieront grâce et ne trouveront nulle pitié.
dant, vous pouvez me croire lorsque je vous dis ceci : ces présages
augurent bien mal de l’avenir des hommes. Les nuages vireront au noir dans cette mortelle orgie

Voici ce que nous conte cette histoire. Un homme-bête s’élèvera Et les dieux mourront tous, à l’exception d’un seul.
un jour des territoires du Chaos. Il prendra la tête d’armées im-
menses dont le tonnerre fera trembler la terre. Il brandira une épée N’imaginez pas qu’il s’agit simplement des litanies démentes d’un
de pure vilenie et de pure haine et il écrasera ses ennemis avec une fu- misérable prédicateur de rue. Je ne suis pas l’un de ces charlatans qui
reur si grande que notre esprit est incapable de se la représenter. Sa ne cherchent qu’à vous escroquer de quelques pièces. Je suis venu vous
puissance ne lui sera pas contestée et aucune opposition ne se dressera apporter la véritable prophétie de la fin des temps. Croyez-le ou pas,
devant lui. mais respectez mes paroles et sachez que je ne suis pas là pour vous
narrer cette histoire comme le ferait un pauvre aïeul avide de l’af-
Pourtant les prouesses de cet homme-bête ne s’arrêteront pas là et fection de ses petits-enfants.
ce n’est pas par elles que lui viendra sa renommée.
Ces paroles sont inscrites dans le Manteau de Nuit. Si vous ne pou-
Nenni. vez accorder foi à mes paroles, alors peut-être auriez-vous intérêt à
rendre visite aux moines de Mordheim et à leur en demander lecture.
Ses prouesses se mesureront à l’aune de ce qu’il deviendra.

échafaudages branlants. Au fil des siècles, toutes sortes de cordes,


de filets et d’équipements de sûreté ont été ajoutés aux passerelles Le Terrier dans la Falaise
et aux échelles ; en cas de chute, il est possible de se rattraper à l’un
de ces filets, cordages ou autres supports à l’aide d’un test d’Agi- Le Terrier dans la Falaise est une taverne notoirement dangereuse,
lité Assez difficile (-10%), nécessaire pour éviter une chute mor- assez appréciée des pirates. C’est vraiment l’endroit où aller pour
telle en direction des rues crasseuses qui serpentent loin s’acoquiner avec un équipage ou conduire une affaire illicite de
au-dessous. quelque nature qu’elle soit. Le Terrier est installé à l’intérieur d’une
grotte naturelle qui s’ouvre dans la falaise, au-dessus de la rue de
Une fois au sommet de la falaise, le visiteur découvre le panorama la Jambe de Bois. Dans la journée, elle ne paraît guère différente de
du reste de la ville déployée parmi une succession de collines ro- n’importe quelle autre résidence ou bâtisse, mais dès la tombée du
cheuses et peu élevées. La cité est beaucoup moins surpeuplée au jour des torches et des lanternes sont allumées le long des passe-
sommet de la falaise et c’est là que l’on peut voir les belles de- relles et illuminent les bâches et les auvents qui décorent sa de-
meures, les villas et les manoirs des seigneurs pirates. vanture. La musique est fournie par un aveugle qui joue de l’orgue
de barbarie en essayant de couvrir les voix des ivrognes qui beu-
glent leurs chansons de mer tandis que les soubrettes dansent au
La rue de la Jambe de Bois son de ce charivari, pour la plus grande joie de la clientèle. Grecco,
le propriétaire des lieux, prépare de savoureux ragoûts de porc, de
La principale artère de Sartosa est connue sous le nom de rue de la poisson ou de volaille pour ses clients sous les yeux de son ara
Jambe de Bois et elle constitue à elle seule une sorte de « quartier ». écarlate qui hoche la tête en rythme. Grecco a le don de se souve-
C’est une avenue sinueuse et tortueuse qui longe le contour du bas nir des noms et des visages de tous ceux qui visitent son établisse-
de la falaise délimitant les bas quartiers de la ville. La rue de la ment et il sait presque tout ce qui se passe dans la cité.
Jambe de Bois est bordée de maisons délabrées et d’échoppes de
tanneurs, de poissonniers, de forgerons d’armes et de dizaines de
tavernes et d’auberges. Partout, des vendeurs de nourritures diverses
et variées crient à qui mieux mieux pour vanter les mérites de leurs
fricassées et victuailles de nature souvent douteuse. Des jongleurs
Les docks
et des bateleurs essayent tant bien que mal de gagner quelques sous
en évitant de se faire rosser par les pirates avinés qui n’apprécient À Sartosa, on trouve d’innombrables docks et mouillages où s’an-
pas toujours leurs cabrioles. crent les navires pirates, les vaisseaux marchands et les bateaux de

76
Chapitre VII : Sartosa, la cité des pirates

pêche. Les docks fourmillent d’activité en permanence, quelle que ceux des seigneurs pirates les plus riches, et plusieurs d’entre eux
soit la saison, de jour comme de nuit ; les équipages y arrivent et en possèdent même leur poste d’amarrage privé. Les jetées sont dans
repartent, les débardeurs chargent et déchargent les marchandises, un bien meilleur état que la plupart de celles que l’on peut voir ail-
les pêcheurs se préparent pour la prochaine journée ou débarquent leurs à Sartosa. Seuls les plus indécrottables des idiots pourraient
le produit de leur pêche précédente. Bien que certains docks soient avoir l’idée de tenter le moindre esclandre à cet endroit où les mem-
mieux fréquentés que d’autres, aucun n’est particulièrement sûr bres d’équipages des meilleurs navires pirates patrouillent en per-
pour les naïfs ou les individus non avertis. Seul un imbécile aurait manence.
l’imprudence de s’y promener sans avoir au moins un poignard en
poche et la plupart des gens n’hésitent pas à faire étalage de leurs
armes afin de dissuader les agresseurs éventuels. Chez Smithy
Les docks sont divisés en plusieurs zones, chacune avec son at- C’est la plus grande et la plus animée des tavernes du quartier de
mosphère caractéristique, ses conditions de mouillage spécifiques Regina Bacini. Smithy montre une préférence marquée pour la
et ses propriétaires. En abordant pour la première fois à Sartosa, clientèle des gens de l’Empire ; les Tiléens, les Estaliens et les Bre-
tout capitaine court le risque d’aboutir au « mauvais » dock et de tonniens sont plutôt mal accueillis chez lui. Cette xénophobie dé-
subir toutes sortes d’inspections injustifiées et de harcèlements di- bouche souvent sur de violents incidents car les marins étrangers
vers de la part des brutes qui contrôlent le quai où il s’est amarré, mal informés qui poussent sa porte par hasard dans l’intention de
en plus de se voir extorquer des taxes d’amarrage exorbitantes. Ces boire une bonne chope n’y trouvent que des regards peu amènes
docks changent souvent de mains et au retour de l’un de leurs et des insultes racistes plus désagréables encore. La soupe de
voyages les capitaines qui ont l’habitude de traiter avec une caté- poulpe de Smithy et la bière corsée qu’il importe du Reikland sont
gorie particulière de canailles peuvent très bien découvrir que leurs célèbres à Sartosa. Jour et nuit, la taverne résonne de chansons à
docks favoris sont passés sous le contrôle d’un nouveau forban. boire impériales et elle est toujours bondée. Il n’est pas rare que les
réjouissances se poursuivent sur les docks, avec les inévitables ba-
garres qui en résultent. Autrefois, Smithy était matelot dans la ma-
Les docks de l’Homme Mort rine impériale. Il fut renvoyé pour ivresse et pour vol ; après
plusieurs années d’errance sur les mers du sud, il a fini par aboutir
Considérés de tous comme le pire mouillage de Sartosa, les docks à Sartosa où il a gagné sa taverne aux dés.
de l’Homme Mort sont le lieu où viennent s’amarrer les navires des
capitaines les plus méprisés. En plus des pirates et de quantité d’au-
tres gredins, on y croise également les plus pauvres des pêcheurs
et pêcheurs de perles, ainsi que toute une population de misérables
qui triment jour et nuit pour gagner à peine de quoi survivre. Les
DONATO BUCCINA
jetées de planches branlantes des docks de l’Homme Mort sont le Donato Buccina est une brute colossale. Il se donne l’allure d’un
refuge des individus les plus durs et les plus désespérés. Ironique- respectable homme d’affaires, mais sur son territoire il n’hésite
ment, c’est pourtant l’un des lieux de la cité où il est le plus facile pas à faire respecter sa loi par le meurtre et le passage à tabac. Il
de trouver du travail. y a bien longtemps, Buccina a perdu son nez au cours d’une rixe
et il recouvre ce qu’il en reste d’une prothèse plaquée d’or qu’il
Les docks de l’Homme Mort possèdent quatre grandes jetées, polit impeccablement jusqu’à ce qu’elle brille. Il porte des vête-
toutes dans un état déplorable. Bien qu’elles soient suffisamment ments de gentilhomme, mais ceux-ci sont souillés de taches de
longues pour accueillir les plus gros navires, la plupart des capi- vin et de sang.
taines qui possèdent ce genre de vaisseaux peuvent se permettre
d’aller s’amarrer ailleurs. Ces docks sont sous la protection d’un Ti-
léen brutal, un certain Donato Buccina. À moins d’un arrangement Donato Buccina
d’une nature ou d’une autre ou d’avoir réussi à marchander avec lui, Race : humain
Buccina exige une taxe de 1 co par pied de longueur pour chaque Carrière : Racketteur (ex-Coupe-jarret, ex-Matelot)
navire à quai. Il se désintéresse le plus souvent des pêcheurs les
plus pauvres et les plus misérables, bien qu’il ordonne de temps à
autre à ses sbires d’en rosser quelques-uns afin de renforcer sa do- Profil principal
mination sur cette partie des docks.
CC CT F E Ag Int FM Soc
À l’extrémité de chacune des jetées se trouve une sorte de point 52% 44% 48% 44% 41% 30% 52% 48%
de rencontre où tout le monde peut aller chercher un emploi, soit
sur les divers navires qui se trouvent là, soit comme débardeur, soit Profil secondaire
dans l’une des quelques entreprises commerciales de l’endroit. Ce
sont généralement des travaux éreintants, mais ils permettent aux A B BF BE M Mag PF PD
indigents qui végètent ici de se procurer les quelques cliquets né- 2 16 4 4 4 0 2 0
cessaires à leur prochain repas. En plus de ces emplois légaux, les
capitaines pirates sont toujours à l’affût de recrues potentielles et il
n’est pas rare de voir passer leurs groupes de rabatteurs en ma- Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connais-
raude. Bien que l’esclavage soit considéré d’un très mauvais œil sances générales (Empire, Tilée), Esquive +10%, Évaluation, In-
dans cette ville (les citoyens de Sartosa sont jaloux de leur liberté timidation +10%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille,
et considèrent l’esclavage comme la pire des ignominies), les « ser- langage des voleurs), Langue (tiléen), Marchandage, Natation,
viteurs assujettis» sont légion sur les docks de l’Homme Mort; on les Perception, Résistance à l’alcool
voit courir en tous sens parmi les jeunes matelots et les autres ser- Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups
viteurs, pressés d’accomplir les tâches et les corvées que leur puissants, Désarmement, Menaçant, Réflexes éclair, Sang-froid,
confient leurs maîtres. Sociable, Sur ses gardes
Armure : armure moyenne (gilet de mailles, veste de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0
Regina Bacini Armes : arme à une main (masse d’armes), bouclier, coup-de-
poing, arbalète avec 10 carreaux
Dotations : vêtements confortables, nez en or, chapeau, rouleau de
À l’extrême pointe nord de la cité, les docks du quartier de Regina parchemin portant la liste de ses débiteurs
Bacini sont les meilleurs de Sartosa… ce qui, en vérité, ne signifie
pas grand-chose. On y voit les navires les plus impressionnants,

77
Chapitre VII : Sartosa, la cité des pirates

La Tête de Bœuf multitude de cordes sont tendues entre les maisons, pavoisées d’in-
nombrables drapeaux et bannières qui claquent au vent. La croyance
C’est l’un des meilleurs restaurants de Sartosa, spécialisé dans les populaire veut que le fait d’accrocher le pavillon d’une prise de mer
préparations à base de bœuf et de porc, deux denrées extrêmement à ces cordes porte bonheur à celui qui le fait et certains de ces dra-
prisées sur l’île. Après une prise exceptionnellement importante, les peaux sont de véritables antiquités. Les docks du Flétan Noir sont
seigneurs pirates se font un devoir de célébrer l’événement ici, par bien connus pour la foule de camelots qui fourmillent dans ses rues,
un repas particulièrement plantureux. La nourriture y est étonnam- offrant aux passants toutes sortes de colifichets en provenance des
ment bonne et souvent accompagnée des vins les plus rares et des quatre coins du Vieux Monde. La plupart de ces babioles sont ab-
meilleures bières et vodka de tout le Vieux Monde. La Tête de Bœuf solument sans valeur, mais il arrive que l’un de ces marchands am-
est considérée comme un « terrain neutre » par tous les pirates : le bulants ait un objet réellement précieux à proposer. Toutefois, les
port d’armes y est strictement interdit et la clientèle prend cette in- acheteurs ont intérêt à se montrer circonspects car les tire-laine re-
terdiction extrêmement au sérieux. Les contrevenants sont généra- pèrent vite ceux qui font un peu trop étalage de leur argent. Ils les
lement jetés dehors et rossés, parfois à mort. Les récidivistes se détroussent alors sans tarder et rapportent l’objet au camelot qui l’a
voient interdire l’entrée du restaurant et peuvent s’attendre à se re- vendu.
trouver nez à nez avec la gueule d’un pistolet chargé (les gardes
sont les seuls autorisés à porter une arme).
L’Armurerie de Fitzmann
C’est ici que les aristocrates des cités-états de Tilée viennent né-
gocier avec les capitaines pirates pour les embaucher en qualité de C’est la plus importante boutique d’armes à feu de Sartosa. Bien que
corsaires. Afin d’éviter d’être reconnus, par d’autres nobles ou des Fitzmann fabrique certaines des armes qu’il vend, il est avant tout
ennemis potentiels, ils viennent généralement masqués. Si l’un de brocanteur et achète la plus grande partie de son stock aux pirates
ses clients n’a pas de masque, le patron peut lui en prêter un. qui reviennent au port après une fructueuse campagne. C’est ainsi
que l’on peut trouver chez lui des armes originaires des quatre coins
du Vieux Monde, mais la qualité est très variable. En général, Fitz-

Les docks du Flétan Noir mann achète ses marchandises à la moitié du prix, excepté pour la
poudre noire qu’il paye au prix du marché car c’est un produit ex-
trêmement demandé à Sartosa. Il essaye souvent ses nouvelles armes
en tirant un coup de feu dans l’eau ; les gens du quartier se sont ac-
Il y a de nombreuses années, les jetées du dock du Flétan Noir fu- coutumés à entendre des explosions, mais les nouveaux venus sur-
rent dévastées par un raz-de-marée inattendu. La reconstruction se sautent lorsque résonne une déflagration inattendue.
fit au milieu d’une grande confusion et d’amères disputes au sujet
de la meilleure manière de procéder. Aujourd’hui, elles présentent Il y a un an de cela, un marin ivre qui voulait démontrer la pré-
l’aspect d’une masse désordonnée de quais et de bâtisses diverses cision de son pistolet a tiré un coup de feu dans un baril de pou-
Ces docks sont ceux de la « classe moyenne » de Sartosa : capitaines dre, faisant exploser la moitié de sa boutique. Heureusement,
de pirates, petites pêcheries et autres affaires du même genre. Un l’incendie fut rapidement maîtrisé et son affaire fut sauvée, mais
bon nombre de ces petites entreprises sont installées directement Fitzmann n’a pas encore terminé les réparations. Il emploie deux
sur les jetées, ainsi les marins n’ont même pas besoin de se rendre gardes du corps tiléens pour empêcher que l’on s’introduise dans la
à terre pour obtenir tous les services dont ils ont besoin. boutique durant la nuit. Ces deux individus sont armés jusqu’aux
dents et se promènent devant la boutique d’un air important, une
Le long des jetées du Flétan Noir se pressent de nombreuses ta- demi-douzaine des pistolets de Fitzmann pendus à la ceinture, afin
vernes et auberges, ainsi qu’un certain nombre de commerces d’ali- de décourager ceux qui pourraient avoir envie de se laisser aller à
mentation et de maisons closes. Ces bâtisses s’élèvent à plusieurs la tentation.
étages de hauteur, perchées sur de hauts pilotis chancelants. Une

IDÉES D’AVENTURES
T
umultueuse, pleine d’animation, fourmillante de dangers, Sar- • Un vaisseau pirate arrive en ville chargé de trésors et de riches bu-
tosa est un endroit où l’aventure vous attend à chaque coin de tins. À terre, ses marins s’en vont faire ripaille et payent leurs fes-
rue, ou presque. Bien que la plupart des aventures potentielles tins en pièces d’or venues d’un pays dont personne n’a jamais
s’articulent autour de la présence des pirates, qui sont omniprésents entendu parler. Ils vendent également de petites statuettes de
dans la cité, cette dernière peut également être utilisée comme la rubis à l’aspect étrange. Ils en donnent une aux PJ, en payement
base de départ ou le but final d’une campagne maritime. Voici d’un service ou en guise de cadeau. Au bout de quelques jours,
quelques idées qui vous permettront de faire visiter Sartosa, la cité cependant, ces mêmes marins paniqués essayent de récupérer les
des pirates, à vos joueurs. statuettes auprès de chacune des personnes auxquelles ils les ont
cédées.
• À leur arrivée à Sartosa, les PJ sont immédiatement remarqués
par les recruteurs d’une société de mercenaires, la Maison des • Une nuit, un bateau ancré aux docks de l’Homme Mort s’enve-
Lames Bleues. Alfonse, le patron, organise une série de rencon- loppe brusquement d’une immense flamme d’une surprenante
tres afin d’opposer ses hommes aux PJ tandis qu’il les observe à couleur verte. Les flammes sont rapidement maîtrisées, mais l’in-
distance. Ayant eu vent de ceci, une autre société de mercenaires cendie s’étend à une partie des docks. La nuit, les vestiges du ba-
essaye à son tour d’enrôler les PJ. Quelle que soit leur opinion sur teau et des docks incendiés irradient une sourde luminescence
la question, les PJ se retrouvent pris dans l’affrontement entre les verte qui semble s’étendre de jour en jour… et paraît attirée par
deux sociétés adverses. S’ils cèdent aux pressions de l’une ou de la présence d’êtres humains.
l’autre, ils risquent fort de se retrouver entraînés dans une guerre
dans les Principautés Frontalières.

78
Chapitre VIII: Tobaro
Cité des sirènes, cité des fols
Par Andrew Kenrick

A
h ! La douce Tobaro, cité des sirènes pour les uns, cité des d’arrogance. Tobaro est en bons termes avec les royaumes estaliens,
fols pour les autres. Combien d’hommes ont bien pu ce qui lui vaut en plus la jalousie des autres États, ceci expliquant
s’échouer sur ses rochers perfides, que ce soit sur le plan sans doute que des quelques vaisseaux étrangers qui mouillent au
physique ou intellectuel ? Tobaro s’accroche à une falaise telle une port, la moitié au moins sont d’origine estalienne. Tobaro ne produit
vieille bernache. Toutes les maisons et les rues de la ville sont tail- guère de biens de luxe ; ses marchandises sont le reflet de sa po-
lées à même la falaise, si bien que le réseau de cavernes naturelles pulation pragmatique. On y trouve donc du minerai extrait du sous-
du littoral s’en est trouvé fort agrandi au fil des siècles. sol de la ville, échangé contre des marchandises plus rares, comme
des denrées alimentaires.

Géographie et commerce Les Tobaronais


Tobaro est à l’écart du reste de la Tilée, physiquement et psycholo-
giquement. D’un point de vue géographique, elle est séparée du Les habitants de Tobaro sont bourrus, façonnés par les rigoureuses
reste du continent par les impressionnants monts Abasko et il est tempêtes côtières et leurs maisons en pierre. Les Tobaronais sont
difficile de s’en approcher par la mer en raison des Rochers du Fol. bien évidemment de grands marins, car les flots agités du littoral des
Ainsi, se rendre à Tobaro n’est pas tâche aisée, détail que savourent Abasko ne laissent aucune place aux faibles. Ceux qui ne naviguent
les habitants car les pilotes et navigateurs tobaronais sont les seuls pas ou ne vivent pas du commerce travaillent dans les tunnels, qu’il
à pouvoir conduire les navires au port en toute sécurité (contre une s’agisse de mineurs, d’ingénieurs ou de guerriers chargés de net-
somme coquette, cela va sans dire). toyer les galeries des monstres qui s’y installent parfois. Les Toba-
ronais sont aigris et têtus, leur allure et leur comportement
En raison de sa situation géographique, Tobaro est essentielle- rappelant davantage ceux des nains que de leurs compatriotes ti-
ment insulaire et a décidé de se tenir à l’écart des querelles inces- léens. Physiquement, ils sont un peu plus petits et râblés que les au-
santes des cités-états de la mer Tiléenne, ce qui n’est pas sans taper tres Tiléens, et ont généralement le teint plus clair.
sur les nerfs des autres États, qui prennent cela pour une forme

79
Chapitre VIII : Tobaro Cité des sirènes,
cité des fols

Religion Des milliers d’années de grattements et de coups de griffes ont


contribué à l’érosion des cavernes marines naturelles, ce qui ex-
plique que les falaises sont maintenant criblées de tunnels et de
grottes. Avec l’arrivée d’elfes des mers désireux de s’emparer des ri-
Comme dans le reste de la Tilée, les dieux dominants de Tobaro chesses des montagnes ou de trouver un site défendable pour fon-
sont Myrmidia et Ranald, dont on trouve des oratoires dans toute la der un avant-poste, les créatures furent chassées et les humanoïdes
ville. Chaque quartier abrite plusieurs églises dédiées à Myrmidia. s’installèrent dans le réseau de cavernes qu’ils agrandirent tout en
Certaines d’entre elles, taillées dans des grottes, comptent parmi les aménageant le port. La ville de Tolarie fut habitée pendant près de
édifices les plus surprenants de la ville malgré leur façade parfaite- mille ans avant d’être abandonnée à la fin des guerres Naines.
ment anodine.
Tolarie demeura déserte pendant des siècles avant d’être redé-
Manann est très largement vénéré dans le quartier de Porto, où couverte par un groupe de bergers tiléens cherchant à s’abriter au
vivent de nombreux marins et pêcheurs. Un grand temple de Ma- plus fort de l’hiver abaskan. Tobaro, comme on rebaptisa la ville, fut
nann se dresse même sur les docks, juste à côté des bureaux de rapidement colonisée par des fermiers qui surent reconnaître l’op-
douane. portunité qui s’offrait à eux, rebâtissant sur les ruines elfiques trou-
vées dans la face de la falaise.
Les familles de navigateurs le vénèrent également, mais le temple
surveille de près leur culte depuis que circulent des rumeurs selon
lesquelles le culte de Stromfels se serait implanté sur les Rochers du L’avènement de Tobaro
Fol.
Au titre de seul port de la côte ouest de la Tilée, Tobaro grandit et
Grungni, le dieu nain, est lui aussi vénéré dans certaines parties devint une sorte d’étape entre la Tilée et l’Estalie. Toutefois, les
de la ville (et pas seulement par des nains tobaronais), surtout dans risques à prendre pour atteindre le port l’empêchèrent d’espérer ac-
les rues et tunnels de Trafuro. Toutefois, on le connaît sous le nom cumuler un jour les richesses et le statut des cités-états de l’est du
que lui donnent habituellement les Tiléens, à savoir Il Grungnio, pays.
mais sa doctrine et ses commandements restent les mêmes.
Cependant, ces mêmes risques tinrent aussi à l’écart les envahis-
seurs de tout poil. Ainsi, lors des conquêtes arabiennes en Estalie,

Histoire Tobaro devint un précieux refuge abritant les forces de croisés char-
gées de la reconquête. Au cours de l’invasion, la ville fut même as-
siégée par la terre et la mer à cinq reprises, mais elle ne tomba pas.

À l’instar de la plupart des villes du Vieux Monde, Tobaro est défi-


nie par son passé, si bien que les grands événements de son histoire Le fléau de Tobaro
apparaissent dans ses rues, ses tunnels et son architecture.
Bien qu’elle parût inexpugnable de l’extérieur, Tobaro n’était pas
protégée de l’intérieur, au point que son réseau de tunnels, pas tou-
Tolarie : colonisation, jours cartographiés, devint un véritable fléau. Ainsi, au cours d’une
abandon et redécouverte série de raids étalés entre 1563 CI et 1565 CI, des forces skavens at-
taquèrent la ville depuis les profondeurs, allant jusqu’à raser des
Les légendes locales prétendent que toute la côte était jadis habitée quartiers entiers et asservir une bonne partie de la population.
par de sinistres créatures aviaires nichant parmi les rocs des falaises.
Tobaro dut son salut à l’arrivée du prince marchand Meldo Mar-
celli, à la tête d’une armée de mercenaires accompagnés d’elfes des
mers alliés. Cette force parvint à s’introduire dans le port sans se
faire remarquer avant de se frayer un chemin en ville, prenant les
skavens au dépourvu avant de les renvoyer sous terre.

Les combats entre Tobaronais et hommes-rats se poursuivirent


pendant des années, sous la forme d’escarmouches dans les niveaux
inférieurs. Le conflit prit fin après que des ingénieurs nains eurent
fait sauter plusieurs tunnels stratégiques, ce qui permit au guet de
mieux contrôler les accès à la ville. Une garnison de guerriers, la
Garde des profondeurs, fut chargée d’effectuer des patrouilles ré-
gulières dans les tunnels en quête de signes d’activité skaven. Du
coup, Tobaro est certainement la seule ville du Vieux Monde qui
n’ait pas une forte population de rats, bipèdes ou quadrupèdes.

L’âge d’or
Maldo Marcelli fut sommairement élu prince de la ville, sur laquelle
régna sa famille pendant plusieurs décennies par la suite. Du reste,
leur règne est souvent considéré comme l’âge d’or de la culture to-
baronaise. La famille fut cependant évincée du pouvoir en 1877,
lorsqu’une querelle de succession suivit la mort d’Antonio Marcelli
III. La guerre civile fut toutefois évitée lorsque le devin de la cour
prédit que le prochain prince connaîtrait un bien triste sort. La crise
de succession prit fin aussitôt car étonnamment, nul ne voulut plus
de cette place… D’ailleurs, pour tenter de déjouer la prophétie, c’est
un porc qui fut élu à la place de prince.

Les années passèrent et sous le règne bienveillant de Piggalo Ier,


Tobaro connut la paix, libre des machinations et intrigues des
Marcelli, qui s’en retournèrent à ce qu’ils faisaient de mieux : le

80
Chapitre VIII : Tobaro Cité des sirènes,
cité des fols

commerce. Piggalo Ier mourut douze ans plus tard, en faisant une tunnels ou sur les îlots rocailleux qui parsèment les canaux. On
chute du haut de la falaise alors qu’il passait sa garde en revue. Les n’entendit plus jamais parler de ceux qui s’aventurèrent sous terre.
rumeurs parlèrent bien évidemment d’assassinat et un certain nom- En revanche, ceux qui élurent domicile sur les Rochers du Fol fu-
bre de ses courtisans furent arrêtés pour trahison présumée. rent à l’origine des familles de navigateurs.

Un nouveau prince humain fut élu et la cour retomba dans ses Les navigateurs ont le monopole du commerce maritime qui
vieux travers de politique politicienne. La tradition veut maintenant passe par le grand port de Tobaro, car eux seuls connaissent les ca-
qu’un porc compte toujours parmi les candidats au principat, naux les plus sûrs entre les rochers mortels. Chaque famille contrôle
chacun d’entre eux allant même jusqu’à prendre un tel animal de près ses routes, certaines plus dangereuses que d’autres mais
pour mascotte. À ce jour, aucun autre porc n’a été élu, mais les tout aussi meurtrières pour le commun des mortels, et garde jalou-
princes se montrent toujours prudents de voir leur place confier à sement ses secrets, transmis et père en fils de manière orale exclu-
un pourceau ! sivement.

Beaucoup meurent pour protéger les secrets d’une famille car ils

Politique tobaronaise représentent tout ce qui garantit aux navigateurs leur statut privilé-
gié et les empêche d’être à la merci du prince.

Il existe une rivalité farouche entre les familles, chacune luttant


Malgré les nombreuses tentatives de révolution sociale, chacune ju- pour le droit de faire passer les navires et protégeant férocement ses
gulée au fil des ans, Tobaro demeure une monarchie. On n’y trouve eaux territoriales. On a déjà entendu parler de combats entre des pi-
pas de famille régnante, mais un collectif de maisons marchandes lotes sur les ponts de navires lorsque les représentants de plusieurs
à caractère plus ou moins royal, parmi lesquelles le prince est familles sautent à bord et tentent d’avoir le travail, généralement en
choisi, sachant que chacune a des prétentions au trône. décriant la réputation de leurs rivaux.

Lorsqu’un prince meurt, les maisons dominantes jouent des Malgré l’hostilité et la rivalité, les familles présentent un front uni
coudes pour prendre le trône, jusqu’à ce que l’une d’elles accumule contre leurs ennemis ancestraux ; la famille régnante de Tobaro. Les
le soutien populaire et politique nécessaire pour que son patriarche navigateurs n’ont rien oublié de leurs origines et n’ignorent pas les
soit élu prince. Ce dernier est élu parmi un conseil de pairs consti- menaces qui pèsent aujourd’hui encore sur leur existence. Il ne
tué des plus importants patriarches marchands et chefs de la com- s’agit pas là de vains soupçons ou de paranoïa, car le prince et les
munauté, sans oublier un représentant des familles de navigateurs marchands de la ville aimeraient beaucoup se débarrasser des na-
et de la guilde des ingénieurs. vigateurs et contrôler eux-mêmes l’accès à la ville. Mais tant que les
familles gardent leur secret, il y a peu de chances que cela arrive.
Le prince en exercice prend parfois la précaution de nommer son
héritier et successeur, mais cela ne sert à rien, à moins que sa mai- De nombreuses familles arrondissent leurs fins de mois en pillant
son et l’héritier en question ne restent assez forts après la mort du les épaves des navires qui ont fait naufrage sur les Rochers du Fol.
souverain. Le fait d’être nommé héritier donne un certain avantage Cela suscite bien souvent des accusations selon lesquelles les pi-
au successeur du prince, mais à moins qu’il ne s’empare rapide- lotes prennent des risques inconsidérés avec les navires dont ils ont
ment du trône et protège sa place, une maison plus puissante risque la charge, sachant que d’une façon ou d’une autre ils en tireront
de le balayer dans la lutte politique qui s’ensuit. des bénéfices. Quand on leur en fait la remarque, les pilotes se
contentent de hausser les épaules et de sourire, en soulignant que
Le trône de Tobaro est parfois surnommé le Roc du Fol ; car plus les affaires sont les affaires.
d’une maison s’est brisée dessus, d’autant que les remous politiques
qui l’entourent seraient aux dires de certains plus dangereux que
ceux des véritables Rochers du Fol de la baie. Nanna de Naufragios
Tobaro est en Tilée, où l’assassinat politique est devenu une sorte La plus célèbre des familles de navigateurs est la famille Naufra-
de passe-temps national, et il est rare qu’une maison puissante ait gios, qui abriterait selon toute vraisemblance des pirates et des nau-
la patience d’attendre que le prince disparaisse de causes naturelles. frageurs, même s’il semble difficile de le prouver. Les Naufragios
Lorsque l’on parle de politique dans la ville, il n’est pas rare d’en- sont menés par leur matriarche, Nanna. Bien qu’il s’agisse de l’une
tendre des propos mi-figue, mi-raisin, comme : « Vous aurez plus des plus vieilles et plus riches familles, elle n’en vit pas moins dans
vite fait de perdre la vie en vous faisant appeler prince qu’en vous une misère relative sur son rocher.
jetant du haut des falaises. »
Le territoire des Naufragios est aisément identifiable, surtout la nuit,
À l’heure actuelle, le prince de Tobaro est Tibaldus Marsarius de car un nombre extraordinaire de torches et de lanternes brûle tout
Vela, le jeune patriarche de la banque de Vela. Il occupe cette fonc- autour de leurs îles ; beaucoup trop aux dires de certains, car plus
tion depuis un peu plus de deux ans et a récupéré le trône des d’un infortuné capitaine a pris ces lueurs pour Tobaro, avec les
mains de son oncle, tué par la lame d’une maîtresse éconduite, conséquences qu’on imagine.
somme toute une belle mort pour un homme âgé de plus de qua-
tre-vingt-dix ans. L’élection de Tibaldus connut bien évidemment
son lot de rumeurs, parmi lesquelles l’usage de pots-de-vin phéno- Nanna de Naufragios
ménaux pour écarter ses rivaux. Ceux-ci sont étonnamment silen-
cieux et le resteront sans doute jusqu’à ce que leurs finances entrent Race : humaine
dans le rouge, moment auquel le prince Tibaldus devra débloquer Carrière : Charlatan (ex-Contrebandier, ex-Receleur)
de nouveaux fonds.
Profil principal
Les familles de navigateurs CC
28%
CT
39%
F
31%
E
45%
Ag
24%
Int
60%
FM
55%
Soc
55%
Comme dans toute bonne cité-état tiléenne, à peine une famille ré- Profil secondaire
gnante était-elle fondée qu’une autre devenait sa rivale. Les pre-
miers dissidents apparurent peu après la fondation de Tobaro, mais A B BF BE M Mag PF PD
vu la taille très modeste de la ville, ils n’avaient guère l’espace né- 2 15 3 4 4 0 0 0
cessaire pour s’y tailler une place, si ce n’est en s’enfonçant dans les

81
Chapitre VIII : Tobaro Cité des sirènes,
cité des fols

NOUVEAU TALENT : • Certains des PJ sont originaires des Rochers du Fol. Peut-être mè-
nent-ils une honnête vie de marin en pilotant les navires qui ar-
PILOTE DU FOL rivent et quittent le port. À l’inverse, leur activité consiste
peut-être à envoyer les navires de passage s’échouer sur les ro-
Description : vous êtes membre d’une famille de navigateurs toba- chers.
ronais et avez appris les secrets permettant de faire circuler un na- • Les PJ entrent en contact avec les familles de navigateurs par d’au-
vire dans les dangereux canaux des Rochers du Fol. Vous tres moyens. Peut-être le navire sur lequel ils ont embarqué a be-
bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Navigation joués soin des services d’un pilote, à moins qu’un marchand tobaronais
pour parcourir les Rochers du Fol et d’un bonus de +10% aux ne les charge de négocier le prix de passage de ses navires.
tests de Connaissances générales (Tilée) liés à Tobaro.
• Le navire sur lequel voyagent les PJ est à quai à Tobaro et doit se
frayer un chemin au travers des Rochers du Fol. Les PJ sont char-
Compétences : Canotage, Commérage +10%, Conduite d’attelages, gés d’aider le capitaine à négocier avec les différents pilotes ri-
Connaissances générales (Tilée) +10%, Déplacement silencieux, vaux et de faire en sorte que nul ne s’emporte.
Escamotage, Évaluation +20%, Fouille, Intimidation, Jeu +20%,
Langage secret (langage des voleurs) +10%, Langue (bretonnien, • Une grosse tempête se lève et le navire des PJ qui traverse la mer
tiléen), Marchandage +20%, Natation, Perception +10% Tiléenne se met en quête d’un abri. Le capitaine décide de met-
Talents : Calcul mental, Code de la rue, Coups assommants, Dur en tre le cap sur le rivage illuminé qu’on distingue à peine, mais il
affaires, Intelligent s’agit des lanternes des naufrageurs et l’embarcation commence
Armure : aucune à s’échouer. Les PJ doivent alors repousser les naufrageurs avant
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 que le navire ne se brise et ramer pour trouver un véritable pilote
Armes : dague, arbalète et 10 carreaux capable de sortir le vaisseau de ce mauvais pas.
Dotations : lanterne, bateau à rames
• Le prince de Tobaro en a assez du monopole des familles de na-
vigateurs. Il charge donc les PJ de leur voler leurs secrets, à n’im-
Exemple d’homme des Naufragios porte quel prix !

Race : humain
Carrière : Contrebandier (ex-Marin)
La Garde des profondeurs
Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc La Garde des profondeurs est la seule ligne de défense qui se dresse
entre Tobaro et les menaces venues des entrailles de la falaise. Les
65% 30% 55% 50% 45% 25% 40% 20% autorités font l’éloge de cette organisation, qui selon elles offre de
nombreuses opportunités d’héroïsme et d’aventure dans les tunnels
Profil secondaire de la ville.
A B BF BE M Mag PF PD Cependant, la réalité est tout autre ; servir au sein de la Garde est
1 17 5 4 5 0 0 0 loin d’être prestigieux, d’autant que le travail consiste à passer de
longues journées dans le noir et l’humidité. Le travail est dangereux
Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales puisqu’il expose les mercenaires à divers dangers naturels, qu’il
(Estalie, Tilée), Escalade, Esquive, Évaluation, Langage secret (lan- s’agisse de se perdre, de subir les explosions de poches de gaz ou
gage des voleurs), Langue (estalien, tiléen), Natation, Navigation, d’être pris dans un éboulement. Sans compter que toutes les his-
Perception, Résistance à l’alcool toires à dormir debout que l’on raconte au sujet des monstres des
Talents : Code de la rue, Coups puissants, Grand voyageur, Guerrier profondeurs sont parfaitement fondées.
né, Pilote du fol
Armure : armure légère (veste de cuir) Toutefois, les récompenses potentielles sont alléchantes. La Garde
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 a en effet un secret : on trouve dans les cavernes les plus profondes
Armes : arme à une main (sabre d’abordage), arbalète et 10 car- de vieux trésors qui finissent dans les poches de ceux qui mettent
reaux la main dessus. C’est ce point qui leur a valu leur surnom de
Dotations : bouteille de gros rouge tiléen, lanterne «poches profondes», et non la générosité dont font montre les mem-
bres de l’unité les plus anciens.

Idée d’aventure Le commandant de la Garde des profondeurs est un ex-patriote


de Middenheim du nom d’Oldar Wulfberg, un personnage morne et
Bien que de nombreuses rencontres avec les Naufragios tournent bourru au premier abord, mais qui fait parfois preuve d’un sens de
forcément autour d’une relation conflictuelle, les liens étroits qu’ils l’humour exacerbé.
entretiennent avec les milieux criminels pousseront peut-être les PJ
à venir vers eux. Peut-être les PJ auront-ils besoin de faire entrer ou
sortir quelque chose discrètement de la ville, avec l’aide des Nau- Olio Contano, garde des profondeurs
fragios par exemple, à moins que Nanna n’ait « trouvé » un objet
qu’ils cherchent, auquel cas les négociations sont ouvertes ! Olio Contano est un Garde des profondeurs type qui a rejoint l’or-
ganisation durant son adolescence dans le but de ne pas emprun-
ter une vie de criminel comme l’avaient fait ses frères aînés. Il prend
Sur les Rochers son travail et ses responsabilités au sérieux. Ainsi, il est persuadé
qu’il est de son devoir de protéger la population des menaces
Il y a plusieurs façons d’inclure les familles de navigateurs à une qu’elle ne saurait comprendre. Il n’a rencontré les skavens qu’une
campagne tobaronaise. seule fois, dans de profondes mines inondées, mais cela lui a bien
suffi et il en fait encore des cauchemars.

82
Chapitre VIII : Tobaro Cité des sirènes,
cité des fols

NOUVELLE CARRIÈRE DE BASE : GARDE DES PROFONDEURS


Description : la Garde des profondeurs est constituée d’indivi-
dus en quête de gloire et d’aventures qui se moquent bien des Profil principal
dangers inhérents aux cavernes ou CC CT F E Ag Int FM Soc
se montrent simplement témé-
raires. En gros, il s’agit d’une +10% — +5% +5% +5% — +5% —
guilde d’aventuriers profes-
sionnels dont des groupes Profil secondaire
sont envoyés dans les tun- A B BF BE M Mag PF PD
nels de la ville pour les
nettoyer des monstres qui +1 +2 — — — — — —
s’y installent et ainsi
éviter qu’ils ne s’atta- Compétences : Déplacement silencieux, Escalade, Esquive,
quent à Tobaro. Certes, Fouille, Orientation, Perception
c’est un travail dangereux, Talents : Camouflage souterrain, Évaluation, Résistance aux ma-
mais quelqu’un doit bien ladies, Résistance aux poisons, Sens de l’orientation
le faire. Dotations : armure légère (veste de cuir), lanterne, huile pour
lampe, 10 mètres de corde
Note : si vous déterminez Accès : Combattant des tunnels, Garde, Pilleur de tombes, Ratier,
votre carrière de départ au Soldat
hasard, vous pouvez rem- Débouchés : Contrebandier, Explorateur, Ingénieur, Mercenaire,
placer la carrière de Mili- Sergent, Vétéran
cien par celle de Garde
des profondeurs avec
l’aval du MJ.

contrebande, éliminant ainsi tous ceux qui viennent fouiner dans


Olio Contano, garde des profondeurs ses affaires.

Race : humain Il est tout aussi possible qu’un éboulement récent ait condamné
Carrière : Garde des profondeurs une partie des tunnels. La Garde se voit alors confier une mission
consistant à escorter une équipe d’ingénieurs chargée de les rouvrir.
Dans le même temps, les éboulements ont révélé des tunnels me-
Profil principal nant vers des zones dangereuses, si bien que le groupe a de bonnes
CC CT F E Ag Int FM Soc chances de croiser la route de skavens. Remettre de l’ordre là-de-
dans ne va pas être chose facile.
40% 33% 32% 40% 33% 28% 35% 35%
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD La guilde des ingénieurs
1 12 3 4 5 0 3 0 tobaronaise
Compétences : Commérage, Connaissances générales (Tilée), Dé-
placement silencieux, Escalade, Esquive, Fouille, Langue (tiléen), La guilde des ingénieurs tobaronaise est l’une des plus puissantes
Orientation, Perception organisations de la ville. Elle est chargée de la construction, du dé-
Talents: Camouflage souterrain, Chance, Course à pied, Évaluation, veloppement et de l’entretien du réseau de tunnels et de cavernes,
Résistance aux maladies, Résistance aux poisons, Sens de l’orien- mais également de l’équipement minier et des monte-charge. La po-
tation pulation naine de la ville domine bien évidemment la guilde, usant
Armure : armure légère (veste de cuir) de son expertise pour former le nombre grandissant d’ingénieurs
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 humains.
Armes : arme à une main (épée)
Dotations : lanterne, huile pour lampe, 10 mètres de corde Grâce au pouvoir que l’organisation détient en ville, le maître de
la guilde est le seul membre du conseil tobaronais qui ne soit pas
issu de la classe marchande. Bien que nul ne songe sérieusement à
Aventures dans les profondeurs faire un jour de lui le prince, aucune loi ne l’interdit et la guilde
prétend souvent que la ville serait bien mieux tenue avec un prince
Une campagne tournant autour de la Garde des profondeurs offre ingénieur à sa tête. Un peu d’humour ne peut pas faire de mal…
une parfaite source d’aventures et vous permettra de mettre en
scène l’exploration de bons vieux donjons. Mais gare ! Car si les
dangers sont nombreux, les récompenses sont rares. Sorrio de Heaume-Pierre
Les PJ peuvent donc constituer un groupe de gardes des profon- Sorrio est l’un des plus vieux membres de la guilde des ingénieurs.
deurs ayant rejoint l’organisation en toute liberté ou après avoir Son nom apporte la preuve de l’influence culturelle qui touche les
transgressé la loi. Il n’est pas impossible que des mineurs aient dis- nains de la ville. Il a passé un accord avec les membres les plus
paru et que la Garde soit chargée de l’enquête. Toutefois, les res- louches de la Garde des profondeurs puisqu’il les aide à retrouver
ponsables ne sont pas des monstres, mais une organisation des tunnels et cavernes oubliés en échange d’une part des trésors
criminelle qui se sert des tunnels pour transporter des articles de sur lesquels ils mettent ainsi la main. Ce type d’accord est monnaie
courante à Tobaro.

83
Chapitre VIII : Tobaro Cité des sirènes,
cité des fols

Sorrio de Heaum-Pierre Aujourd’hui, le palais est la résidence officielle du prince de To-


baro. Étant donné les remous que connaît la politique locale, il a vu
Race : nain passer en son sein différents types d’habitants, chacun ayant im-
Carrière : Ingénieur (ex-Mineur) posé son style et ses goûts, pour un résultat des moins convain-
cants.
Profil principal Bien que Tobaro ne connaisse pas le niveau de corruption ré-
CC CT F E Ag Int FM Soc pandu dans le nord du Vieux Monde, elle est loin d’en être proté-
gée et tout ce qui se passe dans les ruelles de la ville n’est pas
44% 33% 50% 57% 17% 46% 48% 19% toujours très clair. Ironie du sort, ce n’est pas dans les tunnels som-
bres et humides que se dissimule le gros de la corruption, mais dans
Profil secondaire les palais décadents d’Altezza.
A B BF BE M Mag PF PD L’invasion skaven a eu pour conséquences d’accroître la vigilance
1 19 5 5 3 0 0 0 dans les galeries et de mettre en place la Garde des profondeurs. De
plus, tous les regards étant tournés vers les sombres tunnels de Tra-
Compétences : Connaissances académiques (ingénierie, science), furo, nul ne surveille ce qui se passe aux diverses cours d’Altezza.
Connaissances générales (nains, Tilée), Dissimulation, Escalade, Ici, la cupidité et la jalousie font bien souvent tourner la tête et
Évaluation, Langue (khazalid, tiléen), Lire/écrire, Métier (mineur, poussent les hommes vers les noirs cultes des Dieux du Chaos.
prospecteur), Orientation +10%, Perception +10%, Soins des ani-
maux
Talents : Fureur vengeresse, Maîtrise (armes lourdes, armes méca-
niques), Résistance à la magie, Résistance accrue, Robuste, Sa- Idées d’aventures
voir-faire nain, Sens de l’orientation, Valeureux, Vision nocturne
Armure : armure légère (veste de cuir) La nuit, de noirs forfaits sont commis sur les places et dans les pa-
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 lais d’Altezza, si bien que les PJ sont chargés de découvrir ce qu’il
Armes : arme lourde (pic à deux mains) s’y passe. Cette mission va leur demander une bonne dose de dis-
Dotations : nécessaire d’ingénieur, piolet, pelle, 6 pointes, lampe- crétion, mais fort heureusement, un grand bal masqué a lieu le len-
tempête demain ; les PJ pourront donc s’y glisser sans se faire remarquer en
se déguisant eux aussi. Du moins, tant que leur niveau d’étiquette
suit…

Les quartiers de la ville Quelqu’un a volé un porc ! Ce n’est pas n’importe quel animal,
mais la mascotte du prince Tibaldus. Perdre un porc porte malheur
et le prince est bien décidé à tout faire pour le récupérer… Mais en
En gros, Tobaro est divisée en quatre grands quartiers, chacun ayant matière de politique, rien n’est jamais direct ni sans danger.
une personnalité et une atmosphère uniques. En voici la liste : Al-
tezza, la zone riche bâtie au sommet de la falaise ; Scogliera, qui en-
globe les rues et maisons bâties sur la face de la falaise; Trafuro, qui Scogliera
est le quartier souterrain construit dans le réseau de tunnels de la
ville ; et Porto, qui est la ville marchande bâtie autour du port, dans Le quartier de Scogliera est bâti dans la face de la falaise, les rues
la caverne située au pied des falaises. prenant la forme de saillies et de tunnels qui serpentent le long de
l’à-pic, alors que les maisons se dressent sur des affleurements ou
Chacun des quartiers dispose d’un poste de garde et d’une gar- sont tout simplement taillées dans la roche, comme des habitations
nison chargée d’y maintenir l’ordre, même si tous rendent des troglodytes. Des monte-charge et des grues en bois permettent de
comptes à la caserne principale d’Altezza. passer rapidement de certaines parties du quartier à d’autres, alors
que des rampes et des escaliers sinueux permettent d’accéder au
reste, plus lentement toutefois.
Altezza
En bien des endroits, rien n’empêche les imprudents et les mal-
Altezza est la partie la plus riche de la ville. Elle se dresse au som- heureux de basculer dans le vide et de tomber dans la mer. Là où
met des falaises et offre donc une vue imprenable sur la mer. Les cela arrive régulièrement, on inscrit des avertissements ou l’on ins-
contreforts rocheux des monts Abasko prennent naissance dans le talle de grossiers garde-fous, mais cela n’empêche pas les accidents.
quartier et s’élèvent très abruptement. Ainsi, bien qu’il y ait plus de
place à Altezza que dans le reste de Tobaro, d’où la taille des de- La population de Scogliera est constituée de tous ceux qui ont
meures, on s’y sent tout de même à l’étroit comparé aux quartiers les moyens de ne pas rester à Trafuro. Il s’agit principalement des
riches d’autres cités-états tiléennes. classes professionnelles, comme les marchands, les médecins et les
érudits, mais on y trouve aussi de riches négociants et artisans.
C’est dans ce quartier que l’on trouve les résidences des maisons
marchandes tobaronaises, qui se tiennent aussi loin que possible Scogliera est découpé en différentes parties, comme Faccia, une
du reste de la ville. Chacune de ces maisons dispose de « domaines » rue riche abritant des artisans et des marchands ; ou les maisons à
qui prennent la forme de maisons et de tours blotties les unes la construction précaire de Sporgenza, bâties sur des saillies agran-
contre les autres, le tout entouré d’un mur clos. Pour compenser le dies au moyen d’échafaudages si bien qu’elles ont parfois des an-
manque d’espace au sol, de nombreux habitants d’Altezza construi- gles improbables et semblent posées dans le vide.
sent vers le ciel, si bien que les maisons dominant Tobaro ressem-
blent davantage à des tours qu’à des villas tiléennes traditionnelles. Les bâtiments de Scogliera sont principalement des maisons en
terrasse à deux niveaux ou de petits pavillons, construits les uns
Au point culminant du quartier, sur un promontoire rocheux do- sur les autres et sortant de la falaise, si bien que les pièces du fond
minant le reste d’Altezza, se dresse le Palazzo del Vento, le palais ont des allures de caves. Conformément à la mode tiléenne, les mai-
du vent. L’endroit tire son nom des vents rugueux qui soufflent en sons sont peintes en jaune, rose et blanc, mais l’air marin est des
permanence dans les rues, qu’ils viennent de la mer, des montagnes plus agressifs et beaucoup de façades auraient vraiment besoin
ou des deux à la fois. À l’origine, le palais devait faire office de ci- d’être rafraîchies.
tadelle, mais ses défenses sont totalement négligées depuis que les
skavens ont enfin été chassés de la ville.

84
Trafuro fondeurs, la surface de Trafuro s’est réduite à peau de chagrin et
l’endroit est aujourd’hui aussi exigu que le reste de la ville.
Les Tobaronais qui n’ont pas les moyens de se loger à Scogliera
doivent se contenter des tunnels constituant le quartier de Trafuro. Au centre de Trafuro se situe une grande caverne parsemée de
Il y a des kilomètres et des kilomètres de tunnels sous Tobaro, pour stalagmites et de stalactites, chacune ayant été sculptée par les elfes
la plupart inexplorés. La guilde des ingénieurs n’entretient que les qui habitaient jadis la ville de Tolarie à l’image d’une belle statue.
galeries situées près de la surface, car il y en a beaucoup trop pour Il s’agit de la Plaza in Profondita, la place des profondeurs, et c’est
qu’elle puisse s’occuper de l’ensemble du réseau. ici qu’est basée la guilde des ingénieurs, au sein d’une immense co-
lonne creuse de calcaire, au beau milieu de la caverne. Les tunnels
Jadis, le quartier était beaucoup plus vaste et s’enfonçait loin sous qui entourent la place sont connus sous le nom de Profondita. Ils
terre, mais après l’invasion skaven, une bonne partie fut rasée et ses abritent des logements plus grands et douillets, pour la plupart oc-
frontières reculèrent considérablement afin d’être mieux défendues. cupés par des ingénieurs et leurs familles.

Tobaro est délimitée par les baraquements de la Garde des pro- Les baraquements de la Garde des profondeurs sont situés à la li-
fondeurs et les nombreuses tombes et mines que l’on trouve au- sière de Trafuro, dans la zone de Scurro, où les tunnels sont les
delà. Les mines et les galeries qui les entourent sont régulièrement plus étroits et prennent souvent la forme de chatières. La Garde
l’objet de patrouilles de la Garde des profondeurs, dont la présence protège l’étroit tunnel qui part de Scurro et Trafuro avant de s’en-
est accrue à Trafuro. foncer dans les galeries et les mines les plus profondes. Seuls les mi-
neurs accrédités et les gardes des profondeurs ont le droit de
Les membres les plus pauvres de la société tobaronaise vivent à l’emprunter. L’endroit est un goulet d’étranglement naturel et pour-
Trafuro car les logements y sont les moins chers de la ville (mais rait être défendu aisément si la ville était attaquée. Bien qu’il ne
également les plus insalubres). La majorité des habitants travaillent s’agisse pas du seul accès à Trafuro depuis les entrailles de la falaise,
aux mines ou comptent parmi les ingénieurs chargés de la mainte- c’est de loin le plus important. La guilde des ingénieurs a piégé
nance des tunnels. cette zone de Trafuro de manière à provoquer divers éboulements
au cas où les défenses de la ville seraient submergées, de manière
Les conditions de vie à Trafuro sont vraiment médiocres. Les tun- à en sceller les accès.
nels sont noirs et humides, la lumière du jour n’éclairant que leurs
entrées. Le reste du quartier est plongé dans la pénombre et ne bé-
néficie que de lampes et de torches disposées à intervalles irrégu- Idées d’aventures
liers.
Certaines rumeurs font état de la découverte d’un vieux trésor elfe,
Les habitations de Trafuro prennent la forme de modestes de- ce qui a provoqué une véritable ruée vers l’or dans le quartier, des
meures d’un niveau taillées dans les parois des tunnels ou bâties au groupes entiers de prospecteurs et de pilleurs de tombes s’étant en-
sein de cavernes. Le style est d’inspiration sépulcrale et quelle que gouffrés dans les tunnels. La Garde des profondeurs est affairée à
soit la couleur de la peinture que vous utilisez pour recouvrir votre la recherche du trésor et n’arrêtera certainement pas le flot de pros-
foyer, il virera au gris en peu de temps. Avant l’invasion skaven, les pecteurs. Les PJ peuvent en profiter pour se joindre à la chasse au
habitants de Trafuro disposaient d’un espace quasi illimité, si bien trésor !
que leurs foyers étaient très spacieux. Depuis que les limites de la
ville ont été réduites afin de faciliter le travail de la Garde des pro-

85
Chapitre VIII : Tobaro Cité des sirènes,
cité des fols

MAMMA YMELDA
Mamma Ymelda est connue dans les tunnels de Trafuro,
puisqu’elle passe sa vie à y pousser sa carriole en agitant sa cloche. Profil principal
Elle est frêle et voûtée, mais bien qu’elle semble parfois sénile,
ceux qui la connaissent savent pertinemment qu’il n’en est rien.
CC CT F E Ag Int FM Soc
Ymelda revend toutes sortes d’objets qu’elle trouve dans les tun- 25% 20% 25% 30% 25% 40% 38% 35%
nels, qu’il s’agisse de lanternes brisées, de jouets égarés, de che-
valières de valeur ou d’antiquités oubliées. Nul ne sait vraiment où Profil secondaire
elle déniche tout ça, mais beaucoup pensent que certains morts A B BF BE M Mag PF PD
sont beaucoup plus pauvres depuis leur inhumation dans les
tombes de la ville. 1 13 2 3 4 0 0 0

Mamma Ymelda est une source potentielle d’aventures car sa car- Compétences : Alphabet secret (voleur), Commérage +20%,
riole renferme bien des curiosités. Les PJ en quête d’un objet spé- Conduite d’attelages, Connaissances générales (Tilée) +10%,
cial seront sans doute orientés vers elle ; et si elle ne possède pas Déplacement silencieux, Évaluation, Fouille, Langue (tiléen),
l’objet en question, elle saura certainement les mettre dans la Marchandage +10%, Perception +10%, Soins des animaux
bonne direction. Talents : Code de la rue, Dur à cuire, Intelligent, Résistance aux
maladies, Vision nocturne
Mamma Ymelda Armure : aucune
Race : humaine Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Carrière : Trafiquant de cadavres (ex-Chiffonnier) Armes : aucune
Dotations : vieille cloche, carriole chargée de biens

Avec la Garde des profondeurs ainsi occupée, nul ne surveille mant qui tapissent la voûte du dôme n’ont rien de naturel et re-
plus les tunnels. Un mal ancien en profite pour se glisser en ville produisent à la perfection le ciel étoilé.
sans se faire remarquer…
Des docks et quais flanquent tout le périmètre de la caverne et
c’est ici que le quartier d’affaires de Porto est né, relié à Tobaro par
Le port et Porto les tunnels en colimaçon qui remontent dans la roche. Porto abrite
des marchés, entrepôts, auberges et maisons closes, où l’on trouve
Sept formidables portes marines permettent de passer du pied de marchandises et marins. Rares sont les équipages qui prennent la
la falaise au port de Tobaro. Ce dernier, conçu par les elfes, a été peine d’emprunter le sentier escarpé qui monte jusqu’à la ville, ce
bâti au sein d’une énorme caverne voûtée creusée par des millé- qui explique que les Tobaronais comptant sur le commerce de pas-
naires d’érosion et abritée de la mer par les différentes portes. L’en- sage viennent à eux, leur vendant biens et services sur les étals mai-
droit où la partie naturelle et la section artificielle se rejoignent est son dont sont recouverts les docks.
indétectable, mais une chose est sûre, les éclats de quartz et de dia-

86
ORGANISATIONS ET RENCONTRES
Chacun peut parler de l’Empire en long et en large, en abordant des détails historiques et autres événements ayant changé le destin du monde.
Bien que cela soit assurément intéressant, ça n’en dit pas long sur le monde et ne décrit qu’un moment donné, détaché du reste et sans doute
oublié des masses. Plutôt que de s’attacher à quelques détails, c’est en se penchant sur les lieux et les gens qu’on se fait une bonne idée du
Vieux Monde. La partie suivante décrit donc un certain nombre de sites et d’organisations.
Chapitre IX: Le culte
de l’Illumination
Par Brian Clements

A
u sein des grandes villes de l’Empire, hommes et femmes se Le culte est présent à travers tout l’Empire, opérant à Nuln, Alt-
rassemblent pour célébrer la musique, la peinture, les lettres dorf et Talabheim ainsi que dans les villes de plus petite taille et les
et l’architecture, et présenter leurs œuvres en toute inno- centres administratifs. Middenheim, constamment agitée par les
cence, feignant de faire passer l’art avant tout. Au même moment, luttes et la dévastation, constitue en revanche un piètre terreau pour
un ordre parallèle regroupant des personnalités puissantes et in- la vie artistique et alors même que de braves hommes et femmes lut-
fluentes se retrouve en secret pour observer ces rassemblements, of- tent pour le bien et la justice, les membres du culte de l’Illumina-
frant leur soutien à leurs artistes préférés. Ces groupes semblent tion ne se battent jamais que par amour-propre et pour leur place
travailler de concert pour promouvoir la beauté et le plaisir que re- dans l’Empire.
présentent ces arts, mais cette façade n’est en fait qu’un masque ca-
chant de bien plus sinistres desseins. Au niveau d’initiation le plus bas, les cultes semblent être dis-
tincts et uniques. Leurs membres sont habituellement amenés à
Le culte de l’Illumination est une fraternité occulte œuvrant pour croire qu’ils rejoignent une fraternité œuvrant pour le bien de leur
le bien de ses membres et l’avancement de leurs carrières. Ses mem- profession et les deux ordres sont utilisés pour financer d’autres
bres sont d’importants acteurs de la vie politique et artistique qui campagnes et projets dont ils n’ont pas connaissance. Les membres
ont choisi de commettre des actes abjects au service de Tzeentch et plus hauts placés de l’aile politique fournissent du travail aux ar-
Slaanesh afin d’atteindre tout ce que leur promet le culte : pouvoir, tistes, les artistes reconnus prennent part à des campagnes de pe-
argent et renommée. Nombreux sont ceux qui se sont hissés à d’im- tite taille et les membres ayant acquis une certaine renommée
portantes positions au sein de l’Empire grâce aux machinations du personnelle au fil du temps sont invités à gravir les échelons de
culte et ceux qui cherchent à s’y opposer ouvertement survivent ra- l’organisation. Une fois la nature blasphématoire du culte révélée, ils
rement à cette expérience. Tous les membres de son cercle intérieur se voient offrir la possibilité de passer au service des Dieux Som-
jouissent d’une grande célébrité dans leur vie publique, même si la bres ou de devenir les victimes du prochain sacrifice. Presque tous
plupart des initiés ignorent en fait qu’ils y appartiennent. Les or- choisissent de se prosterner devant leurs nouveaux maîtres. Aux
dres fraternels du culte regroupent à la fois des aspirants et des per- échelons les plus élevés se trouvent des hommes prêts à tout pour
sonnalités réputées (ou conspuées) du monde de la politique et de obtenir pouvoir et renommée. Ils ont fait ce pas impardonnable qui
l’art travaillant ensemble à promouvoir la notoriété de ses membres mène à la vénération des Puissances de la Ruine : Tzeentch et Slaa-
et à perpétuer son héritage. nesh. Les politiciens et les marchands font appel à Tzeentch pour
favoriser leur carrière, tourner les intrigues à leur avantage et atti-

88
Chapitre IX : Le culte de l’Illumination

rer la chance. Les chanteurs, les acteurs et les écrivains sollicitent la


bénédiction de Slaanesh dans l’espoir de recevoir un charme ou des Le cycle du patronage
talents aberrants qu’ils utilisent pour convaincre le public de suivre
ses instincts les plus vils et d’adopter la vie hédoniste qu’ils font
passer pour de l’art. Institué par Johannes Grauman dans les premières années du culte,
le cycle du patronage permet aux membres de se servir les uns des
Tzeentch est vénéré en tant que Maître du Hasard et Grand autres à leur propre avantage sous le couvert d’un altruisme plai-
Conspirateur. Les hommes politiques et personnalités publiques qui sant. De riches nobles et marchands appartenant au culte devien-
se mettent à son service ne cherchent rien de plus que l’argent et nent les mécènes de peintres, sculpteurs et musiciens qui ne sont
le pouvoir que ses machinations peuvent leur offrir. Les artistes re- pas encore dans le culte. Plus importante est la somme d’argent dis-
cherchent la bénédiction de Slaanesh pour apporter un plaisir que pensée, mieux disposés ceux-ci se trouvent à chanter les louanges
leur talent médiocre ne saurait autrement susciter. Sans cette béné- de leurs bienfaiteurs. De leur côté, les artistes de renommée ap-
diction impie, ils connaîtraient la misère que leur promet leur sta- partenant au culte flattent et louent les nobles dont les carrières
tut d’auteurs ratés, de musiciens d’auberge ou de décorateurs sont les plus prometteuses, exagérant leurs prouesses ou leur im-
intérieurs. portance. En effet, la reconnaissance sociale acquise par le biais des
arts se révèle toujours d’une aide précieuse dans les sphères les
Afin de les recruter, on fait miroiter aux membres la possibilité plus élevées de la société.
d’appartenir à un ordre de pairs ainsi que l’opportunité de faire
avancer leurs carrières, sans jamais mentionner qu’ils se ruent en C’est par ce double mouvement d’argent et d’influence qu’est re-
fait à leur perte aux mains des Dieux du Chaos. Certains n’attein- cruté un nombre toujours croissant de membres, remplissant les
dront jamais un statut supérieur à celui de pion au service coffres du culte et augmentant le pouvoir exercé par le grand illu-
d’hommes plus puissants qu’eux sans rien apprendre de la vérita- minateur et le cercle de l’Omniscient. Ce mécanisme permet en
ble nature du culte, tandis que d’autres échouent et deviennent de outre de contrôler la composition du culte pour l’adapter aux be-
nouvelles victimes dans les sacrifices du culte. D’autres, enfin, re- soins du moment : si plus de nobles sont nécessaires, les artistes
cevront de hideuses mutations pour avoir voulu outrepasser leur sont mobilisés pour les flatter et les recruter, et inversement.
rang. Au sein du culte de l’Illumination, seules la patience et la pru-
dence permettent d’obtenir les récompenses tant escomptées. Les jeunes nobles et les artistes débutants ont tous hâte de rece-
voir l’approbation et le soutien de ceux qu’ils admirent ainsi que de
suivre leur exemple. Les membres du culte exploitent ainsi la naï-

Histoire du culte veté de leurs protégés et apprentis pour les amener au culte. Le sys-
tème du patronage exige de toute façon que tous ses membres
contribuent au recrutement de nouveaux membres, sous peine de
voir leur progression au sein de l’organisation indéfiniment arrêtée,
Les rumeurs concernant la fondation du culte sont innombrables ou pire encore. Les membres qui abusent de ce système en refusant
même parmi les membres de haut rang. En fait, divers mythes fon- de participer finissent toujours par disparaître un jour ou l’autre
dateurs sont entretenus afin de garder le mystère entourant les vé- sans laisser d’autre trace qu’un cœur offert en sacrifice au prochain
ritables origines de l’organisation. Ces subterfuges dissimulent tous démon invoqué par l’ordre de l’Étoile.
la véritable identité d’un individu sinistre, Constance Drachenfels,
qui sévit à une époque bien plus reculée que quiconque dans le
culte ne se l’imagine.

Le Grand Enchanteur Constance Drachenfels créa le culte afin de


Châtiments
servir ses machinations sans que personne ne puisse interférer dans
celles-ci. À cette fin, il mit en place le premier des grands illumina- Rares sont ceux qui enfreignent les règles du culte, tant est univer-
teurs, Johannes Grauman « le Gris ». C’est lui qui, à son tour, recruta selle la certitude d’une punition immédiate. La plupart des membres
les premiers membres du cercle de l’Omniscient, un groupe de no- comprennent quelles sont les conséquences de leur appartenance
bles triés sur le volet. à une organisation secrète et les sombres origines du culte ne font
qu’accentuer le besoin d’une telle discipline. Une amende est gé-
En s’établissant à Altdorf, Johannes s’était assuré un accès direct néralement exigée des membres de bas niveau si jamais ils men-
à la noblesse qu’il désirait contrôler, mais il rencontrait encore des tionnent le groupe à un membre de leur famille. Les membres de
difficultés quand il fallait convaincre des personnalités de rang in- plus haut niveau qui révèlent certains des sombres secrets de leur
férieur de rejoindre le culte. Celles-ci n’y voyaient aucun gain tan- ordre sont immédiatement congédiés du culte et de leur existence
gible et il leur répugnait de se soumettre à l’autorité d’une terrestre. Si la plupart sont employés dans les sacrifices, certains
quelconque organisation et, à plus forte raison, ils rechignaient à sont cependant enfermés dans d’abominables conditions afin de
l’idée de reconnaître celle d’un personnage qui se faisait appeler rappeler à tous le prix de la trahison et manifester la fureur du culte.
« le Gris ». Johannes Grauman réunit donc le cercle intérieur afin de Quelques exécutions publiques ont vite fait de rappeler à l’ordre
mettre en place de nouveaux rangs intermédiaires qui puissent ser- les membres du culte. C’est à la garde personnelle de l’illuminateur
vir à dissimuler la véritable nature du groupe aux recrues poten- que l’on fait habituellement appel pour tous les châtiments qui ne
tielles et les amener à servir les desseins du Chaos. De nombreux requièrent que la force brute : meurtres, amputations, passages à
membres du cercle étaient au courant de l’influence exercée par tabac, etc. Les pires contrevenants ont eux la chance de se voir of-
l’art sur toutes les strates de la population et ils avaient bien com- ferts en pâture à un démon. Les tentatives d’assassinat sont évi-
pris l’importance que pouvait prendre une propagande parfaite- demment légion dans une telle organisation et le grand illuminateur
ment mise en œuvre. En s’adjoignant les services de ces nouveaux a lui-même été la cible de nombre d’entre elles.
porte-parole, le culte put alors recruter et contrôler les actions des
hommes politiques, des nobles et des nantis en chantant leurs
louanges ou en répandant de vilaines rumeurs et d’immondes men-
songes. Johannes avait compris que les apparences pouvaient se
substituer à la réalité et il put ainsi ajouter de nombreuses recrues
Structure
de noble origine à son organisation. Le culte eut bientôt suffisam-
ment de recrues pour pouvoir enfin remplir son véritable office : Aucun temple, aucun édifice public ne clame l’existence ou les buts
servir les intérêts du Chaos dans l’Empire. de l’organisation. Le culte est organisé selon une hiérarchie rigide
dont le sommet se trouve à Altdorf en la personne du grand illu-

89
Chapitre IX : Le culte de l’Illumination

minateur. Il forme, aux côtés de onze préfets, le cercle de l’Omnis-

LA PEUR DES FANTÔMES


cient, dont les nouveaux membres sont tous élus en accord avec
ses recommandations. Ceux-ci élisent enfin tout nouveau grand il-
luminateur parmi leurs propres rangs.
Les fantômes n’ont jamais été les esprits tourmentés qu’ont pu ima- Le cercle comprend quatre divisions, toutes en charge d’un sec-
giner les gens du peuple. Au contraire, un simple enfant qui se perdit teur particulier de l’Empire. Trois préfets supervisent Altdorf, trois
dans les bois il y a cent cinquante ans de cela devint le premier fantôme. ont la charge de Nuln, trois s’occupent de Talabheim et les deux
Cent cinquante ans et pas un an de plus. restants exercent leur influence auprès des divers Comtes Électeurs
de l’Empire. Le grand illuminateur représente quant à lui l’autorité
Il s’appelait Osric et disparut un soir dans la forêt du Drakwald. Des suprême au sein du culte. Lui désobéir c’est inviter la colère des
jours durant, on battit la forêt à la recherche du jeune homme, mais Puissances de la Ruine elles-mêmes et un châtiment impitoyable
l’hiver venait et le pire était à redouter. On abandonna bientôt tout es- aux mains de sa garde personnelle.
poir de retrouver le garçon égaré et son destin fut remis aux mains des Les onze préfets et le grand Illuminateur sont les seuls membres du
dieux. Sa famille, en proie au chagrin, fit ses valises et partit pour Bö- culte à connaître l’identité de toutes ses recrues. Ils surveillent de près
genhafen. Elle ne sut jamais ce qu’il était advenu de l’enfant, mais les ha- les recrues potentielles et d’encore plus près les malheureux indivi-
bitants de Frederheim connaissent une tout autre histoire. dus qui ont déjà juré allégeance à l’organisation. À tout moment,
ceux-ci sont en mesure de discréditer tout membre qui ne satisferait
Presque un an jour pour jour après la disparition du garçon, on en- pas aux exigences du culte par le biais de faveurs accumulées au
tendit des gémissements et des sanglots s’élever aux alentours d’une clai- cours de leur longue carrière au sein de l’organisation. Après avoir en-
rière et un villageois partit examiner les lieux. Celui-ci rentra bredouille duré une tempête de scandales, le misérable individu bénéficie gé-
bien qu’il jurât avoir entendu un enfant pleurer. Quelques jours passè- néralement d’une ultime opportunité de servir les dieux auxquels il
a juré allégeance. Servir de sacrifice reste, après tout, la meilleure
rent et deux vieilles dames, sorties pour ramasser des brindilles, enten- façon de se racheter aux yeux de Tzeentch et Slaanesh…
dirent à leur tour s’élever les mystérieuses plaintes. Elles non plus ne
trouvèrent rien, mais ce qu’elles avaient entendu était certainement les
pleurs d’un enfant. Divisions du culte
La rumeur se répandit dans le village et avec elle la peur. Les habitants Les membres progressent au sein du culte en passant par trois or-
se rassemblèrent pour discuter des événements, mais personne ne trouva dres correspondant chacun à un niveau différent de la hiérarchie.
les mots qui auraient pu ramener le calme dans les esprits. Les bruits ré-
sonnèrent dans la forêt pendant tout l’hiver et l’on interdit aux enfants
de s’aventurer dehors.
Les Jeunes Bougies
Cet ordre est réservé aux nouveaux initiés (les PJ introduits dans le
Puis, au printemps, les bruits cessèrent. culte débutent toujours avec ce rang). Leur symbole est une bougie
dont la mèche est encore intacte qu’ils portent sous la forme d’une
Les bruits revinrent au moment de l’été, mais c’étaient cette fois des broche attachée au revers de leur veste. Les Jeunes Bougies n’ont
rires qui s’élevaient de la forêt. Là encore, personne ne put en trouver pas d’obligation particulière à l’égard du culte en dehors du verse-
la source et une réunion eut lieu pour décider de ce qui devait être fait. ment d’une dîme annuelle établie sur la base d’un pourcentage de
Personne cependant ne savait que faire, ni si quoi que ce soit pût être leurs revenus. Leur présence est requise lors de certains rituels qui
fait. On fit appel à un prêtre de Jungbach. Paré de quelques prières et se tiennent à des moments précis de l’année. La plupart d’entre eux
ne voient de toute façon dans le culte qu’un moyen de faire pro-
muni d’un tome traitant de créatures surnaturelles, il prit la direction de gresser leur carrière dans une ambiance fraternelle. Les Jeunes Bou-
la forêt. gies ne sont au courant que de l’existence de trois rangs au-dessus
du leur et ignorent tout du cercle de l’Omniscient et du grand illu-
Il ne revint jamais. minateur. Ils ne sont pas non plus introduits à la magie et aux ri-
tuels du Chaos que pratiquent le grand maître et ses supérieurs
Les gens de Frederheim étaient hors d’eux : comment de simples rires cachés et n’entendent jamais rien du discours que l’on tient sur eux
pouvaient-ils paraître si cruels, si terrifiants ? à des niveaux plus élevés. Les Jeunes Bougies ne peuvent bien sûr
pas se douter que le culte ne les emploie que comme moyens d’ac-
La créature ne cessa jamais de tourmenter les gens du village. Ils lan- croître sa propre puissance. Ils sont ainsi maintenus dans un état de
satisfaction complaisante qui peut servir à attirer de nouvelles re-
cèrent un appel à l’aide, mais personne ne daigna leur prêter secours. crues et fortifie l’image du culte dans les cercles politiques et artis-
Qui aurait voulu combattre une créature invisible ? Personne ne sou- tiques.
haitait se confronter à la bête qui avait tué un saint homme sans jamais
cesser de rire. Les membres de l’ordre des Jeunes Bougies sont divisés selon
qu’ils proviennent du monde de l’art et de la politique et ne se réu-
Les gens se cloîtrèrent chez eux et interdirent à leurs enfants de sortir nissent qu’à l’occasion des jours de Grand Rituel. S’ils sont parfois
au soir. L’orée de la forêt devint un lieu à éviter. La peur se mua en pa- recrutés pour leur talent, le culte s’intéresse plutôt aux désirs qui
nique et la panique se fit terreur. L’histoire se répandit aux villages alen- agitent ses membres potentiels, que ce soit la gloire, la richesse ou
tour et bientôt, le plus innocent de tous les sons évoqua le rugissement la soif de pouvoir. La hiérarchie pourra alors obtenir d’un artiste
expérimenté qu’il prenne un débutant en apprentissage ou faire fi-
d’un démon pour tous les habitants de la contrée. nancer ses projets par un noble bien établi. L’argent dépensé au
cours de ces campagnes est habituellement considéré comme un
Ce que nous appelons « fantôme » est né de cette terrible légende de don fait directement au culte, contribuant à renforcer la stature des
l’enfant égaré. Et comme je m’en suis toujours douté, les fantômes qui financiers au sein de l’organisation. Ceux qui ambitionnent de réus-
nous hantent aujourd’hui sont plutôt les produits de notre peur de l’in- sir en politique reçoivent le parrainage d’hommes d’État influents
connu que le contraire. capables de leur apprendre à manipuler les ressorts du pouvoir ou
reçoivent le soutien dont ils ont besoin pour prendre pied dans des
Mais cette histoire-là, je la réserve à une autre fois. bastions du pouvoir où n’est pas encore présent le culte. La plupart
des Jeunes Bougies ne dépasseront jamais ce rang. Ils s’acquittent
honorablement de leur tâche et contribuent à leur modeste manière

90
au fonctionnement du culte, mais rares sont ceux qui font preuve
du talent nécessaire pour progresser dans le culte.

Les Flambeaux
Seul un initié sur quatre peut espérer rejoindre cet ordre dont les
membres sont soigneusement sélectionnés. Bien que ceux-ci ne se
voient pas révéler les véritables desseins du culte, ils reçoivent tout
de même un aperçu plus complet des opérations de l’organisation.
Leur élévation au rang de Flambeau est rituellement mise en scène
et comprend un serment sur le sang par lequel ceux-ci jurent une
indéfectible loyauté au culte et une amitié éternelle à leurs frères.
Le symbole de Tzeentch, éternellement multiple et indéchiffrable,
est employé à cette occasion afin d’assurer au culte un surcroît de
contrôle sur la vie et les actes de l’individu.

Les Flambeaux reçoivent pour symbole une torche faite de


bronze, qu’ils portent en général autour du cou sous forme de pen-
dentif. Ceux-ci se considèrent comme les évangélistes du groupe, se
chargeant du recrutement des nouveaux membres, et sont en gé-
néral plus que ravis de verser une contribution accrue au denier du
culte. En échange, ils se voient conférer des tâches plus spécifiques
et reçoivent une aide plus conséquente dans leurs affaires
publiques.

L’ordre de l’Étoile
Rares sont ceux qui progressent aussi loin dans les rangs du culte.
Environ un membre sur dix seulement peut espérer être sélectionné
pour recevoir cet honneur, accordé aux membres les plus promet-
teurs (et les moins encombrés de moralité) seulement. Chaque
année, vingt noms sont lus à voix haute en présence de tous les
membres du culte et proposés à la nomination. Ils sont ensuite en-
voyés en retraite et doivent endurer une journée de veille complète
avant d’être présentés à l’ordre de l’Étoile pour apprendre la véri-
table nature du culte. Ils découvrent alors les autels consacrés à
Tzeentch et Slaanesh ainsi que les sacrifices rituels consentis par
les membres de l’ordre pour la réalisation de leurs plans. Il revient
alors à chaque initié de décider de son sort : participer aux rites du
culte ou en devenir la prochaine victime.

Le symbole de l’ordre de l’Étoile, une broche, est un diamant dont


partent huit branches faites d’or, que ses membres portent au ni-
veau du cœur. Leurs attributions varient grandement et peuvent in-
clure la gestion des affaires courantes du culte, l’exécution de ses
plans, le recrutement des Flambeaux ou le travail dans les hautes
sphères du pouvoir et nombreux sont ceux qui choisissent de se
consacrer entièrement à leurs nouvelles fonctions au sein de l’ordre.
L’ordre comprend en outre un sous-groupe entièrement consacré à
la surveillance de ses membres et à la collecte d’informations. Ils
conservent celles-ci soigneusement jusqu’à ce qu’une opportunité
de s’en servir se présente, que ce soit afin de ruiner un rival poli-
tique ou d’humilier une Jeune Bougie trop zélée face à ses frères.

Les membres de l’ordre faisant preuve d’aptitudes hors du com-


mun sont instruits dans les voies du Chaos pour pouvoir prendre
part à la préparation des rituels secrets du culte. Des démons sont
invoqués lors de ceux-ci afin de démontrer la puissance de l’orga-
nisation. Des prières sont adressées à Tzeentch et Slaanesh par leur
intermédiaire et certains sont même prêts à courir le risque de subir
de sévères mutations si cela peut leur donner accès à une puissance
magique accrue dont ils peuvent user pour dominer le commun des
mortels. Leur existence est dès lors gardée entièrement secrète et ils
se cantonnent aux arrière-salles du quartier général d’Altdorf afin de
mener à bien les machinations qui les occuperont pour le restant de
leur vie. Les membres de l’ordre accordent aux récipiendaires de
ces improbables bénédictions une place toute particulière : ce sont
les authentiques élus des sombres maîtres du culte.

91
Chapitre IX : Le culte de l’Illumination

ou Politiciens. Si le culte favorise plutôt ces carrières en général, il


NOUVEAU TALENT : POLITIQUE n’est pas impossible d’en trouver d’autres, pourvu que la nouvelle
recrue serve d’une façon ou d’une autre les intérêts du culte.
Description : vous êtes en mesure de manipuler autrui pour le
plier à votre vision des choses. Vous bénéficiez d’un bonus de Certaines carrières sont en revanche absolument indésirables
+10% aux tests de Baratin, Charisme et Marchandage. pour le culte, notamment celles qui correspondent aux classes les
plus basses et défavorisées de la société impériale. Peu de nobles et
de personnes fortunées sont favorables à l’idée d’introduire des per-
sonnages de basse extraction dans l’organisation. Les Agitateurs et
Le grand maître les Démagogues sont particulièrement mal vus des dirigeants de
l’organisation, qui n’ont aucun désir d’accueillir des fortes têtes et
Les membres du culte ne sont au courant que d’une autorité qui des bavards parmi eux. Toute atteinte au secret dont s’entoure le
règne au-dessus du cercle de l’Étoile : le grand maître du culte. Il est culte met son existence en péril et celle-ci ne peut donc jamais être
élu par les membres de l’ordre de l’Étoile et représente l’exemple le révélée, sous peine de sanctions immédiates.
plus accompli de ce que doit être un membre du culte. Peu après
son élection, celui-ci est présenté au grand illuminateur qui lui ré-
vèle alors son véritable rôle au sein de l’organisation, celui d’un di- Compétences et talents du culte
rigeant fantoche au service du cercle de l’Omniscient. Une fois
encore, un choix est exigé de l’initié, mais la mort ne sanctionne On exige des membres qu’ils acquièrent une connaissance exacte
cette fois pas le refus. Les pouvoirs du grand illuminateur lui per- des symboles du culte et de leur signification. Tous les membres re-
mettent aisément de contrôler les esprits et celui-ci fera volontiers çoivent la compétence Alphabet secret (culte de l’Illumination) et
usage de son talent sur le grand maître si le besoin s’en fait sentir. peuvent acquérir, s’ils le souhaitent, les talents et compétences sui-
vants : Charisme, Dur en Affaires, Éloquence, Étiquette, Marchan-
Le cercle de l’Omniscient, le grand illuminateur et sa garde per- dage et Orateur Né.
sonnelle forment un véritable culte dans le culte capable de mani-
puler l’ensemble des membres de l’organisation où qu’ils se
trouvent dans l’Empire. Afin de conserver les secrets du culte, les
membres du cercle se font passer pour des membres ordinaires de
l’ordre de l’Étoile et évitent toute action d’éclat, feignant de ne s’in-
Personnalités
téresser qu’aux affaires ordinaires de l’organisation, sans jamais lais-
ser paraître leurs véritables ambitions. Même dans les pires Rares sont ceux qui soupçonnent la véritable étendue du culte. Le
circonstances, leur manie du secret leur garantit la possibilité de grand illuminateur actuel est Klaus von Talber, conseiller auprès de
s’enfuir et de pouvoir recommencer à partir de rien. Berndt Wechsler, un noble de moyenne importance résidant à Alt-
dorf. Les subterfuges de Klaus et son emploi systématique de la
magie du Chaos font de lui le maître presque absolu des affaires du
Carrières duc. Les membres de la cour se soucient assez peu de Wechsler,
mais tous apprécient la présence rassurante de Klaus, toujours dis-
Comme peu de membres feront véritablement carrière au sein posé à leur faire connaître les intentions de son employeur.
même de l’organisation, les meneurs du culte sont souvent à la re-
cherche de personnalités variées afin de renforcer l’emprise du Parmi les autres personnages de marque du culte figurent no-
culte. La plupart des membres de bas rang de l’aile politique sont tamment le burgomeister Gerhard Rabe d’Averswald, le maître de la
des Bourgeois ou des Nobles tandis que les Bateleurs sont les plus guilde des marchands d’Altdorf Norbert Cullen et le fameux ténor
nombreux parmi les artistes. Ceux qui progressent au sein du culte tiléen Iacoppo Cento. Membres de l’ordre de l’Étoile, ils ont tous
sont habituellement choisis parmi les Aristocrates, Courtisans, In- énormément contribué au culte et acquis une importance considé-
tendants, Maîtres-artisans, Maîtres de guilde, Marchands, Ménestrels rable dans le monde depuis leur initiation.

92
Chapitre X: La tournée
des grands-ducs
Par Jody Macgregor

C
’est dans les auberges et les tavernes que les habitants du des lieux idéaux où récolter les rumeurs locales et les nouvelles du
Vieux Monde peuvent se débarrasser du stress découlant jour. Toutes les villes ne sont pas assez grandes pour avoir leur pro-
d’une dure journée de labeur, se retrouver entre amis et pren- pre journal, et de toute façon, bien des aventuriers sont analpha-
dre de terribles cuites. Elles fournissent aux nouveaux arrivants un bètes. Une visite au troquet du coin est le meilleur moyen de savoir
endroit où se reposer, quand bien même il ne s’agit que d’un coin ce qui se passe, mais aussi (eh oui !) de prendre une bonne vieille
de plancher douteux près de la cheminée, sans compter que ce sont cuite, comme tout le monde.

QUELQUES DÉBITS DE BOISSONS


À NE PAS RATER
L
es auberges et tavernes qui suivent sont décrites de manière à L’Arène est un peu différente des autres auberges. Ceux qui y
pouvoir être placées dans n’importe quelle ville plus ou moins viennent pour la première fois sont d’abord frappés par la vaste
importante de l’Empire. Toutefois, il peut être intéressant de les fosse qui occupe le centre de la salle et les gouttières creusées à
modifier afin qu’elles s’intègrent mieux à l’atmosphère de certains même le sol de pierre, évacuant la bière renversée et les vomissures
lieux. Par exemple, à Altdorf, ville surpeuplée, les bâtiments sont plus pendant les nuits les plus animées. Cet aspect frappant vient du fait
hauts, et on peut donc ajouter un ou deux étages supplémentaires au que l’auberge était à l’origine une arène de gladiateurs jusqu’à ce
toit des auberges afin d’y aménager d’autres chambres pour les hôtes. que Hargin Gagrimson, un des plus rudes gladiateurs de la ville, la
rachète et la rénove. Le creux central en était l’arène et les rigoles
étaient à l’origine prévues pour évacuer le sang.

L’auberge de l’Arène Pour descendre dans la salle principale, affectueusement sur-


nommée la fosse par les habitués des lieux, il faut descendre un es-
calier. La fosse, bordée sur toute sa circonférence par une saillie,
Type : auberge, ancienne arène de gladiateurs mesure un peu plus de deux mètres de profondeur et a un diamè-
Enseigne : un gantelet de mailles en acier tre de neuf mètres. Les piques qui empêchaient autrefois les

93
Chapitre X : La tournée des grands-ducs

gladiateurs de s’échapper en montant au rebord supportent au- Hargin « Crochet » Gagrimson


jourd’hui les bougies qui l’illuminent. Une demi-douzaine de tables
ont été installées dans l’ancienne arène et les serveurs y descendent Race : nain
en permanence des boissons. Les buveurs qui n’aiment pas se tenir Carrière : Aubergiste (ex-Bourgeois, ex-Gladiateur)
trop loin de la réserve d’alcool restent assis sur des bancs tout au-
tour. À l’étage au-dessus du bar, on trouve une salle commune et
plusieurs chambres privées où l’on peut louer des paillasses. Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
Il arrive que des groupes d’amuseurs se produisent à l’Arène, et
lors de ces occasions spéciales, les tables sont retirées de la fosse qui 64% 35% 40% 53% 40% 43% 44% 26%
se transforme en scène où se déroule le spectacle sous les yeux du
public, assis en haut. L’acoustique n’est pas extraordinaire, mais le Profil secondaire
public est dans une position parfaite pour bombarder de nourriture A B BF BE M Mag PF PD
les artistes qui ne se montrent pas à la hauteur.
1 17 4 5 3 0 1 0
Hargin est un nain et il arrive à avoir des prix sur les boissons
naines, comme l’ale de Zhufbar et la fine de Korben. Il les vend au Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d’attelages,
prix de boissons ordinaires, ce qui lui a valu nombre de clients fi- Connaissances générales (nains), Esquive, Évaluation, Fouille, In-
dèles. Pourtant, tout le monde ne l’aime pas. Les gladiateurs de la timidation, Langue (khazalid, kislevien, reikspiel), Lecture sur les
ville lui en veulent de leur avoir retiré leur fosse et leur gagne-pain, lèvres, Lire/écrire, Marchandage, Métier (cuisinier, maçon), Per-
et ils menacent ses affaires en lançant par les fenêtres des briques au- ception, Résistance à l’alcool
tour desquelles sont attachés des messages haineux. Jusqu’ici, il ne Talents : Code de la rue, Coups assommants, Coups précis, Coups
s’agit que d’une gêne, mais les gladiateurs sont des hommes violents puissants, Désarmement, Dur en affaires, Force accrue, Fureur
et dépourvus d’imagination: le conflit va forcément dégénérer. vengeresse, Intelligent, Maîtrise (armes lourdes, armes de parade,
fléaux), Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Valeu-
reux, Vision nocturne
Hargin Gagrimson « le Crochet » Armure : armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 3, jambes 0
Le père de Hargin était un joueur invétéré qui vendit son fils comme Armes : crochet (arme à une main), coup-de-poing
gladiateur pour payer une énorme dette. Durant la majeure partie Dotations : boulier, auberge, domestiques
de sa vie, Hargin n’a connu que la fosse et le contact de la peau de Citation : « Si t’as un sou d’bon sens, pose-moi donc cette arme et dé-
ses adversaires s’écrasant sous ses phalanges. Mais quand il a perdu guerpis. Et si t’en as pas, faudra que je t’ouvre d’la source à l’es-
sa main, coupée par un Middenlander maniant la hache, il a égale- tuaire, si tu vois ce que je veux dire. »
ment perdu toute envie de se battre. Économisant des bouts de
chandelle comme seuls les nains savent le faire, il gagna assez pour
s’affranchir et racheter ensuite la fosse. Hargin dirige un établisse-
ment tranquille et ne permet aucune violence, mais si les choses
dégénèrent, il ne reculera pas devant un combat. Même avec une
Le Corbeau et le Chat
seule main, il vaut encore plusieurs hommes.
Type : taverne et maison de jeu
Enseigne : un corbeau perché sur le dos d’un chat noir

Le Corbeau et le Chat est une taverne de plain-pied dont l’arrière


donne sur le fleuve. Au premier coup d’œil, elle semble n’être qu’un
simple bar bien aménagé qui offre des boissons et la pitance de
base (il n’y a pas de chambres : c’est une taverne et non une au-
berge). Les adorateurs de Ranald, eux, ne s’y trompent pas. Faites
le signe des doigts croisés à l’un des serveurs au moment de payer
et ils vous feront savoir d’un bref signe de tête si la salle de l’ora-
toire est ouverte.

La plupart du temps, on trouve deux à quatre membres du per-


sonnel derrière le bar. En plus des tables, des alcôves privées et fer-
mées par des rideaux sont aménagées le long des murs pour les
clients qui veulent un peu d’intimité. L’endroit semble un peu plus
froid qu’une taverne ordinaire, mais en dehors de cela, il n’a rien de
curieux.

Au bout du couloir menant aux latrines se trouve une porte sans


signe distinctif. Il suffit d’y frapper autant de fois qu’il y avait de
serveurs derrière le bar quand vous êtes entré pour qu’on vous
laisse pénétrer dans la salle de l’oratoire. Dédié à Ranald, le petit
temple du Corbeau et du Chat se doit d’être un peu particulier: c’est
une maison de jeu. L’atmosphère est ici nettement plus joviale que
dans la salle principale, peut-être parce que les boissons y coûtent
dix pour cent moins cher. Sous les yeux vigilants de la grande Si-
grid et de frère Reuban, les tables de roulette et les parties de cartes
vont bon train. On a un peu moins de chances d’y perdre sa che-
mise que dans une maison de jeu standard (généralement, la mai-
son bénéficie de +40% à son test de Jeu ; Reuban n’y ajoute que
+10%). Ceux qui tentent de tricher doivent effectuer un test d’Esca-
motage opposé au test de Perception de Reuban. Pour chaque degré
de réussite, ils bénéficient d’un bonus de +10% à leur prochain test
de Jeu, mais en cas d’échec, ils sont pris la main dans le sac. On est

94
Chapitre X : La tournée des grands-ducs

censé offrir une pièce gagnée sur dix au Seigneur de la Chance. Dotations : jeu de cartes, dés, livre de prières, symbole religieux
Frère Reuban aborde les gagnants avec un plateau de collecte ; ceux (dés sacrés), robe, accessoires de calligraphie
qui refusent de payer se voient demander de repartir vers la salle Citation : « La chance n’est qu’un des autres noms du destin. »
principale et on leur dit qu’ils devraient s’estimer heureux qu’on
accepte encore leur argent au bar. * Cette carrière est décrite dans Les Héritiers de Sigmar.

Frère Reuban conserve l’argent à l’intérieur d’un coffre-fort dans


son bureau. En échange d’une commission, il peut également y La Grande Sigrid
stocker les objets d’origine douteuse pour d’autres disciples de Ra-
nald le temps que les choses se tassent. Le coffre est de fabrication La Grande Sigrid fut jetée à la rue par sa mère, une « belle de nuit »,
naine et n’a aucun mécanisme d’ouverture visible, mais si on tourne dès qu’elle fut en âge de s’occuper seule d’elle-même. Sa robustesse
la table de roulette placée sur le bureau de Reuban sur le cinq noir, naturelle lui permit de rassembler par la force une bande de ga-
le vingt-trois rouge puis à nouveau le cinq noir, il s’ouvre. mins des rues qui terrorisaient le voisinage, faisant les poches, vo-
lant de la nourriture et commettant même quelques menues
Une porte du bureau ouvre sur le fleuve. Les biens détenus par extorsions. Ils finirent par attirer l’attention de la « guilde dont on ne
Reuban sont généralement transférés dans un bateau directement parle pas dans la bonne société ». Au début, le sobriquet de cette
depuis son bureau. mioche à la langue bien pendue n’était qu’une plaisanterie de la
part des membres de la guilde. Ceux-ci l’acceptèrent dans leurs
rangs et lui permirent de développer son talent pour vivre à la force
Frère Reuban de ses poings et de sa cervelle, et Sigrid mérita bien son surnom.
Elle devint un agent expérimenté de la guilde. Sigrid mesure un
Reuban était un joueur à la rue et criblé de dettes. Il risqua tout sur bon mètre quatre-vingts, elle est très large d’épaules et sa peau est
un coup de dés (au sens littéral), murmura une prière à Ranald et ornée d’une impressionnante collection de tatouages de roses, de
gagna gros. Il trouva instantanément la foi. Il utilisa l’argent qu’il papillons et d’autres images étonnamment féminines.
avait gagné pour acheter une vieille taverne et en faire le Corbeau
et le Chat, vouant sa vie au dieu qui avait exaucé ses prières. La guilde lui a confié la tâche de veiller sur frère Reuban quand
il a démarré son affaire. Elle fait office de videuse et de conseillère
La pègre est ravie d’avoir frère Reuban dans les parages: il a payé issue du milieu auprès de l’impétueux prêtre, l’aidant à négocier
ses dettes et cache les objets recherchés. Cependant, les maisons de avec le guet et les familles de la pègre alors qu’il aurait naturelle-
jeu réglo ne partagent pas cet enthousiasme. Les jeux de Reuban ment tendance à compter uniquement sur sa chance. Avant d’en-
sont moins truqués que les leurs et les gens commencent à s’en ren- treprendre ce métier, Sigrid n’était pas d’une grande piété, mais à
dre compte. Certains joueurs invétérés de la ville se sont mis à fré- force d’écouter Reuban et de voir qu’il semble effectivement béni et
quenter exclusivement le Corbeau et le Chat. Les établissements de mène une vie agréable, elle commence à avoir la foi. Peut-être son
jeu ont bien essayé d’amener le guet à faire fermer boutique à Reu- prochain tatouage représentera-t-il l’un des chats de Ranald.
ban, mais sans succès. Il s’avère en effet que frère Reuban fait de
considérables donations au fonds pour les veuves et les orphelins
du guet. La Grande Sigrid
Frère Reuban est un individu accommodant qui préfère se fier à Race : humaine
sa chance plutôt que de réfléchir, mais il ne supporte guère les Carrière : Coupe-jarret
idiots. Tous les clients qui ne font pas preuve de respect envers lui,
ses employés ou son dieu se voient vigoureusement mis à la porte.
Profil principal
Frère Reuban CC CT F E Ag Int FM Soc
46% 29% 49% 42% 29% 33% 43% 36%
Race : humain
Carrière : Prêtre de Ranald (ex-Initié, ex-Joueur*) Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
Profil principal 2 12 4 4 4 0 0 0
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 41% 35% 41% 49% 45% 52% 53% Compétences: Commérage, Connaissances générales (Empire), Es-
quive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs),
Profil secondaire Langue (reikspiel), Résistance à l’alcool
A B BF BE M Mag PF PD Talents : Coups assommants, Désarmement, Force accrue, Lutte,
Robuste, Sang-froid, Sur ses gardes
1 15 3 4 4 1 0 0 Armure : armure moyenne (gilet de mailles et gilet de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 3, jambes 0
Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commérage, Connais- Armes : dague, coup-de-poing
sances académiques (astronomie, théologie), Connaissances gé- Dotations : patte de lapin porte-bonheur
nérales (Empire, nains), Escamotage, Évaluation, Focalisation, Citation : « Tu as des tripes pour oser venir tricher ici. Si tu veux les
Langage mystique (magick), Langage secret (langage des vo- garder, rends l’argent et déguerpis. »
leurs), Langue (classique, reikspiel +10%), Lire/écrire, Natation,
Perception +20%, Sens de la magie, Soins
Talents : Chance, Code de la rue, Coups assommants, Éloquence,
Fuite, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclair, So-
ciable, Vision nocturne
Folie : esclave du jeu
Armure : gilet de cuir
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0
Armes : dague

95
Chapitre X : La tournée des grands-ducs

Le Coq et le Seau bout de corne de vache qu’on a grossièrement fixé dessus. Un an-
neau est suspendu au plafond par un fil de deux mètres, juste de-
vant la tête, permettant aux clients de se livrer à un jeu appelé
« coiffer la cockatrice » : il s’agit de faire balancer l’anneau sur sa fi-
Type : auberge celle de façon à ce qu’il vienne s’accrocher à la corne ; au prix d’un
Enseigne : la tête d’un coq dépassant d’un seau test de Capacité de Tir Assez difficile (-10%). Chaque participant a
droit à trois essais, et le perdant paie la tournée suivante. Les
La plupart des cités de l’Empire ont un ghetto halfling (ou « Klein- grandes gens qui violent l’un des pittoresques interdits des halflings
moot ») où la population de ces petites gens vit dans de minuscules se voient offrir une chance de jouer contre l’un des videurs, Sam-
maisons colorées agglutinées dans des rues exiguës. On trouve cer- fast et Chundo. Ils doivent gagner à « coiffer la cockatrice » s’ils veu-
tains établissements commerciaux dans les Kleinmoot, et les mem- lent rester. Parmi ces règles, que connaissent tous ceux qui ont la
bres des autres races s’y rendent souvent pour y trouver des biens compétence Connaissances générales (halflings), on trouve les sui-
et des services spécifiques, en particulier en matière de nourriture vantes :
et de boisson. Les halflings sont connus pour être les meilleurs cui-
siniers de l’Empire, et des Bretonniens en sont déjà venus aux mains • Ne pas porter de chapeau ni de casque quand on commande à
en pleine rue avec des Impériaux après avoir osé suggérer que leurs boire.
grands chefs pouvaient rivaliser avec des halflings.
• Ne jamais commander une « demi-portion ».
Le Coq et le Seau est une auberge dirigée par des halflings non
loin de la bordure du Kleinmoot, très réputée parmi les avocats et • Ne pas cracher.
magistrats de la ville, car elle est proche de la Vénérable Guilde Ju-
ridique et sert des mets et boissons qui comptent parmi les meil- • Ne pas essuyer la poussière de son verre.
leurs de la cité. Les hommes de loi y jouissent d’une réduction de
10% depuis qu’ils ont sauvé l’auberge de la démolition. À l’époque • Tout ce que vous pourrez inventer pour attirer des ennuis aux PJ.
où on a voulu construire à son emplacement une nouvelle place du
marché, ils ont réussi à démontrer à la cour que la construction pré- Le plafond du Coq et du Seau n’est même pas haut d’un mètre
senterait des dangers d’après les plans établis. C’était complètement quatre-vingts. La plupart des humains et des elfes doivent se cour-
faux, mais les avocats ne voulaient pas avoir à se chercher un autre ber pour entrer et sont handicapés en cas de bagarre (malus de
troquet, et les bâtisseurs ne trouvèrent aucun homme de loi pour les -10% aux tests de Capacité de Combat). Les meubles et les chambres
représenter. Le Coq et le Seau est inconnu de la plupart des humains à coucher de l’étage sont moitié moins grands que la normale, mais
en dehors du monde du droit, mais on conseille à tous ceux qui les plats et les chopes sont de taille ordinaire (voire copieux dans
veulent organiser une réunion d’affaires en dehors de leurs bureaux le cas des plats). Les plats à base de poulet sont la spécialité de la
(comme les clients désireux de verser des payements qu’il est dan- maison.
gereux de recenser dans un livre de comptes) de se retrouver là.
Toutefois, les choses sont un peu différentes dans le Kleinmoot, et
on doit se plier à certaines coutumes locales. Meradell Gomme-seau
Sur le mur est accrochée une cockatrice, qui n’est de toute évi- Meradell est la dernière descendante d’une longue lignée de
dence qu’une vieille tête de coq poussiéreuse portant crânement le Gomme-seau à tenir le Coq et le Seau. C’est une vieille traditionaliste
aux habitudes bien ancrées. Étant halfling, on trouve parmi ces ha-
bitudes une propension à dire des choses qui feraient rougir un hu-
main. Peu lui chaut de mettre son nez dans les détails les plus
intimes de la vie amoureuse de ses clients et d’offrir les conseils
utiles que lui confèrent ses années d’expérience, qu’on veuille
l’écouter ou non. Meradell ne s’est jamais mariée, et ce n’était pour-
tant pas faute de prétendants dans sa jeunesse. La situation lui
convient cependant très bien : ses cousins, les frères Gigote, sont
destinés à prendre la relève à sa mort, perpétuant la fière tradition
et l’héritage halfling du Coq et du Seau.

Meradell Gomme-seau
Race : Halfling
Carrière : Aubergiste (ex-Serviteur)

Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
22% 42% 23% 32% 47% 36% 39% 45%
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 2 3 4 0 0 0

Compétences : Baratin, Charisme, Commérage +20%, Connais-


sances académiques (généalogique/héraldique), Connaissances
générales (Empire, halflings), Esquive, Évaluation, Fouille, Langue
(halfling, reikspiel +10%), Lire/écrire, Marchandage, Métier (cui-
sinier) +20%, Perception, Résistance à l’alcool

96
Chapitre X : La tournée des grands-ducs

S’AMUSER AVEC LES COMMÉRAGES


Un test de Commérage réussi peut fournir un indice vital, des nouvelles fraîches et fascinantes ou un contact utile. Mais qu’arrive-t-il
quand un personnage rate son test ? Eh bien, il peut se faire rebattre les oreilles jusqu’à plus soif par un ivrogne doté d’une maîtrise
de compétence en Baratin. Voici quelques exemples de ce genre de commérages :

« Valtenn’estpasmort,voussavez.Moncousinl’avuaumarché,lasemainedernière.Ilachetaitdeschoux. »

« Lesnainssonttellementsuperstitieuxqu’ilsnoienttousleschatsnoirsqu’ilsvoientafinqu’aucunnecroiseleurroute. »

« DameSpitzestadtajouéaveclebarondeNorden :elleagagné1 500karlsetelleestrepartieaveclecomteduNordland.L’ordure. »

« C’estlepirehiverqu’onaiteudepuisdesannées.Pourmoi,c’estlafautedesulricains. »

« Esmerditqu’ilfautdénoncerlesmutants,quec’estnotredevoirsacré.T’enesun,toi ?T’asvérifié ? »

« Biensûr,FrauSchmidtestunesorcière.Vousn’avezpasvusaverrue ? »

« Vousn’avezjamaisvud’enfantselfes,n’est-cepas ?C’estparcequ’ilsn’ontpasdebébéscommelesgensnormaux.Ilspondentdesœufs.
Etilslespondentdanslesgens. »

« C’estmoiqueturegardes ? »

Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Dur en affaires, Éti- Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Force
quette, Maîtrise (lance-pierres), Résistance accrue, Résistance au accrue, Maîtrise (armes de jet, armes de parade, lance-pierres),
Chaos, Résistance aux maladies, Vision nocturne Résistance accrue, Résistance au Chaos, Vision nocturne
Armure : aucune Armure : armure légère (veste de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : aucune Armes : rondache, coup-de-poing, 2 couteaux de jet
Dotations : auberge Dotations : chope en étain, pipe et tabac
Citation : « Qu’est-ce qui ne va pas, mon chou ? Des problèmes à l’en- Citation : « Plus ils sont grands… »
trejambe ? Je connais toutes sortes de remèdes pour ça. » « Et plus ils tombent de haut. »

Samfast/Chundo Gigote
Samfast et Chundo, les videurs du Coq et du Seau, sont deux par-
La Chauve-souris Volante
faits jumeaux : même coupe au bol, mêmes cheveux blonds, mêmes
yeux bleus et même physique imposant… Enfin, imposant pour des Type : auberge volante
halflings en tout cas. L’un d’entre eux est généralement perché sur Enseigne : une aile de chauve-souris en feutre noir fixée à la porte
un tabouret près de l’entrée tandis que l’autre joue à coiffer la
cockatrice ou aide Meradell en cuisine. On trouve rarement l’un Les auberges volantes ne sont bien évidemment pas des bâtiments
sans l’autre, chacun a l’habitude de finir la phrase que son frère a qui flottent dans les airs. Non, une auberge volante est une sorte de
commencée, et même leurs amis ont du mal à les différencier. Tous soirée itinérante qui s’établit chaque semaine dans un lieu différent
deux sont assez frustrés d’avoir à vivre dans une ville humaine et pour éviter d’attirer l’attention des autorités et de payer la note de
ils prouvent volontiers leur valeur aux grandes gens qui entrent nettoyage. Une semaine, elle peut s’installer dans un entrepôt aban-
dans l’auberge mais ne respectent pas leurs coutumes. donné, et la suivante dans le manoir décrépit d’un noble décadent
ou dans une taverne des docks. Seuls ceux qui ont les bons contacts
ou assez d’argent pour se payer une catin de premier choix savent
Samfast/Chundo Gigote où les établissements du genre de la Chauve-souris Volante s’ins-
tallent.
Race : halflings
Carrière : Garde du corps À la Chauve-souris Volante, dirigée par Klovis Wurznelke, on
trouve bien des plaisirs interdits quand on y met le prix, et en par-
ticulier des racines de mandragore, des bonnets-de-fou et autres
Profil principal substances hallucinogènes. Il y a toujours des chambres privées mu-
nies de couchettes et de hamacs pour ceux qui préfèrent passer la
CC CT F E Ag Int FM Soc soirée en position horizontale, même si le peu d’intimité qu’on y
31% 45% 38% 36% 46% 29% 32% 34% trouve provient juste d’épais rideaux suspendus aux chevrons d’un
vieil entrepôt.
Profil secondaire
Bien des vendeurs de rêves artificiels et autres ribaudes présen-
A B BF BE M Mag PF PD tent leurs services aux nouveaux arrivants qui entrent à la Chauve-
2 12 3 3 4 0 0 0 souris Volante pour la première fois. Du reste, il n’est pas rare que
des bagarres éclatent entre eux pour savoir qui s’occupera des nou-
Compétences : Commérage, Connaissances académiques (généalo- veaux clients. Les habitués sont constitués de marins en permission,
gie/héraldique), Connaissances générales (halflings), Esquive, In- de nobles encanaillés et de la lie de la société en général. C’est le
timidation, Langue (halfling, reikspiel), Métier (cuisinier), genre d’endroit où les aventuriers sont parfaitement à leur place.
Perception, Soins

97
Chapitre X : La tournée des grands-ducs

Les gredins qui vendent des hallucinogènes à la Chauve-souris Compétences : Baratin, Charisme, Commérage +20%, Conduite d’at-
Volante ne sont pas réputés pour leur discernement. Acheter leurs telages, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive,
produits revient à jouer à la roulette kislevite : il faut être parfaite- Évaluation +10%, Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Mar-
ment inconscient. Les substances qu’ils fournissent ont des noms chandage +10%, Métier (cuisinier), Perception, Résistance à l’al-
impressionnants: folleracine, délice de Ranald, poussière de démon, cool
racine de mandragore… Mais en réalité, il ne s’agit que de décoc- Talents : Ambidextre, Code de la rue, Coups assommants, Dur en af-
tions variées d’herbes volées et de produits chimiques mélangés faires, Étiquette, Fuite, Imitation, Réflexes éclair
dans de vieilles caves répugnantes, souvent coupées avec des Folies : cœur perdu, bête intérieure
choses dont il vaut mieux ignorer la nature. Ils cherchent toujours Armure : aucune
à en obtenir le prix le plus élevé possible, demandant en moyenne Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
25 co pour une dose. Ceux qui sont assez fous pour consommer ce Armes : 2 couteaux
qu’ils vendent sont aussitôt ivres morts (comme indiqué à la Dotations : urne mystérieuse, auberge
page 115 du livre de règles) et victimes d’hallucinations. Dans ce Citation : « Vous semblez souffrant, messire. Peut-être désirez-vous
cas, il faut réussir un test de Force Mentale pour éviter de gagner un vous allonger à l’écart du chahut ? Suivez-moi, je vous en prie. »
point de Folie.

Klovis Wurznelke Bernhardt Hofstetter,


alias Herr Doktor Deliss
Les membres de la famille Wurznelke sont les serviteurs de dame
Lenora depuis près de deux cents ans. Génération après généra- Bernhardt était un apothicaire qui fabriquait les remèdes prescrits
tion, les Wurznelke ont appris à veiller sur Lenora, et il y a beaucoup par les médecins, s’assurant d’avoir toujours du travail en y mêlant
de choses à apprendre quand votre maîtresse se trouve dans une des substances provoquant l’accoutumance. Ses clients retombaient
urne funéraire. malades dès qu’ils cessaient de prendre leurs médicaments, et ils re-
venaient donc chez lui, jusqu’à ce que la guilde ait vent de cette es-
Quand les chasseurs de vampires venaient s’occuper de Lenora, croquerie et le mette sur sa liste noire. Désormais, Bernhardt vit
il y avait toujours un Wurznelke caché dans les ombres, attendant dans l’illégalité et gagne sa vie sous le nom du Doktor Deliss, ven-
de pouvoir rassembler ses cendres pour les conserver à l’abri dans dant les mêmes produits mais sans dissimuler leur nature ; enfin,
une urne métallique fixée sur une base noire et gravée au nom de sans trop la dissimuler. Il ne dit pas quelle dose du produit chi-
« Rory ». L’urne était toujours à portée de la main (les cendres de son mique connu sous le nom de sang de Sigmar et provoquant la dé-
précédent occupant ayant été jetées aux ordures). Tous les Wurz- mence entre dans la composition de la « poudre à rire » qu’il vient de
nelke se transmirent le devoir sacré de génération en génération, vendre, et ses clients ne posent pas la question. Naturellement, il ne
veillant sur dame Lenora et la nourrissant. prend jamais ses propres produits.

Car il fallait la nourrir. Lenora a beau être morte, elle n’en est pas
moins tenaillée par la faim. L’urne est régulièrement remplie de sang Bernhardt Hofstetter,
malgré les prises de bec avec les représentants de l’ordre au fil des
ans, et pourtant le liquide n’atteint jamais le bord. La rumeur pré-
alias Herr Doktor Deliss
tend qu’il faut dix mille morts pour ramener un vampire à la non- Race : humain
vie, et la famille Wurznelke est sur le point de prouver que cette Carrière : Escroc (ex-Artisan)
légende est fondée.

Klovis est tout particulièrement déterminé à être celui qui ramè- Profil principal
nera Lenora d’entre les morts, tout simplement parce qu’il est amou-
reux d’elle. Dans ses rêves, elle lui est tellement reconnaissante CC CT F E Ag Int FM Soc
qu’elle fait de lui son compagnon vampirique ; ils dansent à travers 32% 33% 43% 37% 44% 44% 41% 40%
les siècles dans une orgie de sang et il n’a plus jamais à subir le
spectacle d’un tripot plein de drogués hallucinés. Profil secondaire
Klovis est un charmant sociopathe qui entretient des illusions de A B BF BE M Mag PF PD
grandeur. Il n’a que du mépris pour les drogués, mais il le cache 1 14 4 3 4 0 0 0
derrière un masque amical qui ne se craquelle que quand il se
trouve seul avec un de ses clients complètement abrutis par la Compétences : Alphabet secret (voleur), Baratin, Charisme, Com-
drogue. C’est à ce moment-là qu’il sort ses couteaux. mérage +10%, Conduite d’attelages, Connaissances générales
(Empire), Évaluation, Expression artistique (acteur), Langage se-
cret (langage de guilde, langage des voleurs), Langue (reikspiel),
Klovis Wurznelke Lire/écrire, Marchandage, Métier (apothicaire, herboriste), Per-
ception
Race : humain Talents : Ambidextre, Calcul mental, Code de la rue, Dur en affaires,
Carrière : Aubergiste (ex-Serviteur) Éloquence, Sixième sens
Armure : armure légère (gilet de cuir)
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0
Profil principal Armes : arme à une main (gourdin)
Dotations : potion de soins, outils d’artisan (nécessaire d’apothi-
CC CT F E Ag Int FM Soc caire), poudres et attirail suspects, 20 co
37% 36% 38% 41% 56% 41% 41% 55% Citation : « Voilà précisément ce que vous cherchez, croyez-moi. C’est
le remède idéal au mal qui vous afflige. »
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 3 4 4 0 0 0

98
Chapitre XI:
Sortez vos pétoires!
L’école impériale d’Artillerie de Nuln
par Bill Bodden

I
l y a maintenant longtemps que les armées de l’Empire recourent armes. On compte parmi leurs récentes créations le canon à répé-
à l’artillerie. La glorieuse cité de Nuln a bâti l’essentiel de sa pros- tition feu d’enfer et le tank (ou char) à vapeur impérial.
périté à l’aide des canons tonitruants qui constituent la fierté de
bien des régiments impériaux. Malgré la réputation déplorable des Nuln fut choisie comme site de la fonderie militaire impériale
explosions, engorgements et autres déficiences des armes à poudre pour plusieurs raisons. Tout d’abord, c’était une communauté pros-
noire, celles-ci sont très appréciées de beaucoup de nobles, aussi père au carrefour de plusieurs routes marchandes, si bien que les
bien pour le vacarme qu’elles produisent que pour leurs origines matériaux bruts étaient d’un accès facile et que les produits finis
naines. Développées et perfectionnées par les nains pour faire face pouvaient être transmis vers tous les coins de l’Empire, assez rapi-
à l’incursion dévastatrice de la horde de peaux-vertes menée par dement. Nuln disposait également d’une fonderie de cloches qui
Gorbad Griffe de Fer, ces armes paraissent redoutables, ce qui suf- fournissait l’église et les établissements locaux. Elle fut facilement
fit pour bien des gens à justifier leur présence au sein de l’arsenal convertie pour la fonte des armes à feu. En outre, les nains repré-
impérial. sentaient déjà une minorité substantielle au sein de la ville, offrant
une main-d’œuvre qualifiée et abondante.
Au départ, les armes à feu impériales étaient exclusivement le
produit de spécialistes expulsés de la guilde des ingénieurs nains La première fonderie et école d’artillerie vit le jour durant le siè-
pour leurs idées trop radicales. Ces expatriés se virent offrir des cle précédant la Grande Guerre contre le Chaos. Les ingénieurs
sommes d’argent et des terres par de puissants nobles de l’Empire nains avaient l’autorisation de la guilde de partager leurs secrets de
à condition de fabriquer les meilleures armes possibles, ceci dans conception avec les humains, tant qu’ils ne leur divulguaient pas
des conditions pour le moins rudimentaires avec des humains plus celui des runes, qui ne devaient en aucun cas agrémenter les armes
ou moins ignares en guise d’assistants. Ces humains finirent par ap- des hommes. Sans compter que ces ingénieurs exilés exigèrent un
prendre cet artisanat et commencèrent à concevoir leurs propres dédommagement copieux. L’Empire s’empressa de l’acquitter, car il
cherchait désespérément un atout contre les hordes orques qui mor-

99
Chapitre XI : Sortez vos pétoires!

daient régulièrement sur les frontières méridionales. Les coffres du toir et de cuisiniers attitrés (et donc d’une meilleure nourriture), les
comte du Wissenland furent vidés à plusieurs reprises durant les nobles ont tendance à regarder les orphelins de haut, mais ils se
dix années que demanda la construction, mais il fut au bout du conduisent de même avec l’essentiel du personnel. Ce dernier est
compte en mesure de rembourser sa mise au triple en moins d’une parfaitement conscient de cette rivalité et œuvre efficacement pour
décennie. Aujourd’hui, l’école impériale d’Artillerie est le meilleur en empêcher l’escalade. Les disputes sont interdites, les sanctions
site d’apprentissage des armes à feu pour un humain, notamment prenant la forme de corvées supplémentaires souvent désagréables,
en ce qui concerne les pièces d’artillerie. C’est également le seul de renvois d’au moins une semaine, voire d’expulsion dans les cas
endroit où ces armes sont conçues, en dehors des fonderies naines. les plus sérieux. Les infractions graves, comme le vol, le meurtre et
autres crimes, sont confiées aux autorités de la ville. Bien entendu,
Difficile de manquer l’école d’Artillerie. Ses murs de plus de cinq qu’ils soient innocents ou coupables, les enfants de la balle connais-
mètres cernent la bâtisse sur trois fronts, la muraille de six mètres sent dans ce cas un sort moins enviable que leurs homologues de
de la ville se chargeant du quatrième. L’école domine l’Aver et offre la haute société.
une vue imprenable sur l’île du même nom, où se déroule l’essen-
tiel de l’entraînement des artilleurs. Les remparts sont en blocs de
calcaire noircis par deux siècles de suie et d’embruns fluviaux. Deux
tours de 7,50 mètres marquent l’intersection entre les murs est et
nord, avec le mur ouest, plus long, qui comprend également la
Les canons de Nuln
porte principale. Le bâtiment forme un rectangle inégal qui s’élar-
git légèrement là où le mur suit le cours du fleuve. Dans l’enceinte, On forge trois types de canons de campagne à l’école d’Artillerie :
on trouve divers dortoirs aux allures de casernes, une grande cour les mortiers, les canons ordinaires et les canons à répétition feu
pour les exercices excluant les détonations et des forges ramassées d’enfer, en plus de centaines d’armes plus modestes et de pistolets.
le long du fleuve. Toute la muraille est hérissée de canons et plu- Étant donné que chaque arme est conçue séparément, les répara-
sieurs mortiers sont montés sur des chariots au milieu de la cour, à tions sont également très spécifiques. Les canons, canons à répéti-
proximité de grandes piles de lourdes boules de pierre. Deux ca- tion feu d’enfer et mortiers qui éclatent ou se fissurent ne peuvent
nons à répétition feu d’enfer occupent le mur nord, le long duquel être arrangés et sont rapportés aux fonderies de l’école avant d’y
on trouve les cuisines et la salle principale (qui fait également of- être portés à température de fusion et mélangés à d’autres métaux
fice de réfectoire pour les élèves) pour le rez-de-chaussée, les salles pour construire de nouvelles armes. Le bronze est le métal de pré-
de classe au premier étage et les quartiers du personnel au second. dilection pour ces armes.
Le mur ouest ne présente qu’un accès, une porte tout juste suffi-
sante pour laisser passer un homme qui donne sur un escalier en Le maître alchimiste surveille l’étape de mélange de la poudre et
bois étroit descendant vers le fleuve. Il s’y trouve un quai, deux ou s’assure de disposer d’une réserve des ingrédients nécessaires (ob-
trois petits canots y étant amarrés à toute heure. tenus auprès des détaillants locaux) pour l’année à venir. Les mu-
nitions sont coulées sur place. Pour les charges des petites armes,
on recourt à la tour à plomb, tandis qu’on se sert de moules pour

Les «enfants de la balle» les boulets de canon. Les mortiers tirent plus souvent des boules de
pierre façonnée plutôt que des projectiles métalliques plus coûteux,
de même que les canons et les canons à répétition feu d’enfer
quand les munitions commencent à manquer. On engage souvent
L’école d’Artillerie entretient une relation de longue date avec l’or- des tailleurs de pierre pour accompagner les armées qui partent as-
phelinat de la cité. Elle enseigne le métier d’ouvrier, d’artisan ou siéger. Leur fonction est alors de trouver une carrière accessible
d’artilleur aux garçons qui en sont issus et s’assure non seulement pour y extraire la pierre et préparer ces munitions.
qu’ils reçoivent une formation et les bases de la bienséance, mais
aussi qu’ils apprennent les rudiments des mathématiques et de l’ins- Les cloches sont toujours fondues ici, ce qui permet de grossir les
truction. Outre ceux, nombreux, qui deviennent soldats, ingénieurs, revenus de l’école, ainsi que ceux de Nuln.
fabricants d’armes à feu ou artilleurs, bon nombre sont engagés
comme clercs, scribes et hérauts par les maisons de la noblesse,
beaucoup servant aussi brillamment les sphères gouvernementales
au sein de l’importante bureaucratie impériale. Le cursus
Le plus souvent, ceux que l’on surnomme les «enfants de la balle»
sont levés depuis une heure lorsque retentit la salve matinale et ont Chaque élève apprend les bases de l’entretien des diverses armes à
même pris leur petit déjeuner, préparé les forges pour que les feu : comment les nettoyer et les huiler quand on ne s’en sert pas,
flammes soient bien vives et assuré des dizaines de corvées mi- comment les préparer pour un voyage et comment les réparer pro-
neures pour que la journée d’apprentissage se déroule au mieux. visoirement sur le champ de bataille. On leur enseigne également
l’art du siège, notamment la construction intégrale sur le site de ca-
Les enfants de la balle sont autant apprentis qu’élèves, car les tapultes, de balistes et de tours de siège.
tâches qu’ils effectuent parfont leur éducation. Il leur arrive égale-
ment de remplir quelques besognes pour réduire leur dette envers De nombreuses compétences peuvent s’apprendre ici, à condition
l’école. Les plus ambitieux vont même jusqu’à travailler au point de d’en payer le prix. Les élèves potentiels commencent par rencontrer
ne plus rien devoir une fois leur diplôme en poche. Ces cas restent un fils de la balle établi, afin de déterminer ce qu’ils souhaitent étu-
néanmoins rarissimes. dier, après quoi ils pourront regarder si cela correspond avec ce
que l’école propose pour l’année. Une personne qui cherche à sui-
Le temple de Verena accueille la plupart des orphelines de la vre un cours spécifique pour accroître son savoir devra débourser
ville, mais il arrive qu’une de ces jeunes filles fasse montre de l’in- davantage pour ce sujet d’étude que celui qui souhaite s’immerger
térêt ou des aptitudes requis pour être prise en charge par l’école, complètement dans l’apprentissage de l’artillerie, mais elle risque
sous la tutelle de l’un des maîtres ou d’un noble intéressé. Elle peut moins d’être refusée quand la classe sera pleine. En revanche, elle
alors y apprendre l’un des divers métiers enseignés par l’école d’Ar- ne pourra être logée ou nourrie à l’école.
tillerie, y compris le maniement des armes. Un grand soin est pris
pour ce qui est de sa sécurité, notamment pour qu’elle ne soit pas
importunée par les garçons les plus chahuteurs, bénéficiant ainsi Formations accessibles
d’une d’intimité dont ne jouissent pas les dortoirs masculins.
Pour véritablement profiter des cours de l’école d’Artillerie, les PJ
Les enfants de la balle et ceux de l’aristocratie n’ont pas l’habitude devront non seulement payer pour cet enseignement, mais égale-
de se mêler les uns aux autres. Outre le fait de disposer d’un dor- ment disposer des points d’expérience nécessaires pour acquérir

100
Chapitre XI : Sortez vos pétoires!

de nouveaux talents et compétences. Néanmoins, la qualité de l’ins-


truction et l’immersion totale dans cet établissement sont telles que
l’apprentissage des compétences et l’acquisition des talents coûtent
deux fois moins de points d’expérience que la normale ; en d’autres
termes, étudier une compétence ou un talent ne faisant pas partie
de la carrière actuelle du personnage demande 100 xp seulement au
lieu des 200 habituellement exigés par compétence, talent ou pro-
motion. Les personnages qui entament la campagne comme élèves
sont censés commencer leur éducation à partir de rien (en termes
de jeu) et ne bénéficient donc pas cet avantage.
Les compétences et talents enseignés à l’école sont :
• Compétences de base : Commandement, Conduite d’attelages,
Équitation
• Compétences avancées : Langage secret (langage de bataille),
Lire/écrire, Métier (arquebusier), Métier (dépanneur de canons)
• Talents : Adresse au tir, Maître artilleur, Maîtrise (armes à poudre),
Maîtrise (canons), Rechargement rapide, Sang-froid, Tir de préci-
sion, Tir en puissance, Tireur d’élite

Enseignement
Le coût de l’enseignement est décidé par le conseil des maîtres de
la guilde des mécaniciens, qui regroupe les meilleurs instructeurs de
l’école, qui ont tous connu une réussite sans pareille dans leur do-
maine d’expertise. En général, c’est le maître d’une discipline don-
née qui fixe les honoraires des cours qui y ont trait.

Pour en déterminer la valeur, les PJ effectuent un test de Socia-


bilité opposé. En cas d’échec, l’élève en puissance est refusé pour
l’année à venir. En cas de réussite, il est accepté à condition de dé-
bourser 1 co par point d’expérience dépensé pour acquérir un nou-
veau talent, une nouvelle compétence ou une promotion. Si l’élève
insiste efficacement auprès d’un maître (test de Sociabilité supplé-
mentaire), le tarif est réduit de moitié. Les enfants de la balle qui ac-
ceptent des corvées additionnelles réduisent encore ce prix de
moitié. Les élèves qui n’ont pas les moyens de tout acquitter sur-le- On apprend à réparer les armes et leurs affûts, on étudie l’alchimie
champ ne sont pas systématiquement renvoyés, surtout s’ils sont qui permet de produire la poudre, on forge de nouveaux canons,
prometteurs. Au lieu de cela, ils doivent signer un document les en- etc. Tous les élèves participent à cette routine hivernale, même si
gageant au service de l’armée impériale comme artilleurs, pour une tous ne cherchent pas à devenir artilleurs. C’est ainsi que pour les
durée qui ne peut être inférieure à dix ans. Les artilleurs gagnent gé- élèves qui n’ont pas cette vocation, les exercices estivaux ressem-
néralement 100 pa par mois, plus du triple des 30 pa que reçoit le blent fort à ceux d’hiver. Quelle que soit la saison, il n’est pas ques-
fantassin moyen. Un artilleur encore endetté doit consacrer la moi- tion que les forges s’éteignent, même si elles peuvent n’être que
tié de son salaire au remboursement de ce qu’il doit. braises pendant la nuit.

On fait partie du conseil des maîtres de la guilde des mécaniciens

Le quotidien à vie, à moins que le maître soit gravement blessé, qu’il choisisse de
prendre sa retraite ou qu’il parte. Chacune des trois divisions (ar-
tilleurs, forgerons et ingénieurs) soumet ses recommandations au
vote du conseil, avant approbation par la comtesse Emmanuelle von
La salve matinale sert de signal du lever pour la majorité des élèves. Liebwitz, actuelle Comtesse Électrice et marraine de l’école.
Avant le petit déjeuner, ils doivent participer à la gymnastique obli-
gatoire que supervise le maître des exercices. Cette étape est ca- Le directeur gère l’école et se charge des commandes d’armes des
ractérisée par trois tours au pas de course autour de la cour centrale divers Comtes Électeurs pour renforcer leurs armées au service de
de l’école. Ceux qui ont le pied léger peuvent profiter du temps l’Empire. Il est non seulement en charge de l’administration de
gagné ici pour passer plus de temps à table, ce qui suffit souvent à l’école, mais doit également connaître les ficelles des affaires. Son
les stimuler. Le petit déjeuner est suivi par des exercices de tir sur talent de négociateur fera la différence entre une année prospère et
cible au pistolet. Ensuite, viennent les mathématiques et la lecture, une saison maigre.
suivies dans l’après-midi des exercices d’artillerie plus lourde ou de
travaux à la forge, les corvées de nettoyage précédant le dîner. On Le maître des fonderies est aux commandes de tout ce qui a trait
ne fait pas de pause pour déjeuner. à la fonte des canons de Nuln, ce qui en fait un membre important
de la communauté. Il est particulièrement compétent pour tout ce
Personne ne peut se soustraire au nettoyage et autres labeurs in- qui concerne la production de ces armes. Sa fonction est de super-
grats. Quand un aristocrate souhaite étudier ici, il doit se soumet- viser la conception et de s’assurer que les délais sont respectés. Le
tre aux mêmes privations que tout le monde et ses parents ou les maître des fonderies est autant administrateur qu’expert et, bien
nobles qui le parrainent doivent signer un document attestant qu’ils que peu connu hors de Nuln, il apparaît comme une véritable per-
comprennent ces termes et les acceptent. Les élèves bien nés bé- sonnalité dans les murs de la ville. On attend également de lui une
néficient de quartiers et de nourriture bien supérieurs, mais pas certaine diplomatie, pour mitiger les fiertés froissées et les tempé-
question de tirer au flanc. raments fougueux que les flammes des forges attisent parfois. Il est
l’arbitre ultime en cas de dispute ; sa parole dicte la loi à l’école
L’été est consacré à l’apprentissage de l’artillerie à proprement d’Artillerie et pèse même en dehors.
parler : tir sur cible, exercices de rechargement des armes et de
visée, enseignement des meilleures techniques de transport d’un Le maître canonnier enseigne à ses élèves l’art d’employer l’artil-
site à l’autre en temps de guerre. L’hiver est la saison de l’entretien. lerie sur le champ de bataille, insistant sur la précision et la sécu-

101
Chapitre XI : Sortez vos pétoires!

rité. Les élèves apprennent à calculer les distances et les hauteurs d’apparaître. Juste avant cette phase de refroidissement, un carillon
cruciales en phase de siège et à tirer efficacement lors d’exercices parfaitement identifiable retentit dans l’Industrialplatz et la ville ob-
de simulation d’assaut. Le maître canonnier supervise les exercices serve un silence presque total pendant l’heure qui suit. Les chariots
physiques, assigne les préposés aux salves quotidiennes, recom- et les carrioles ne bougent plus, les conversations et les affaires se
mande les élèves dignes de servir comme artilleurs au sein de l’ar- font dans le murmure et les exercices de tir sont reportés à l’heure
mée et s’assure que ses garçons reçoivent un enseignement de suivante. Alors, les cloches du Silence retentissent à nouveau et tout
qualité pour tout ce qui concerne le maniement de l’artillerie im- revient à la normale. En temps de guerre, elles sonnent plusieurs
périale. fois par jour alors qu’on ne les entend que trois à cinq fois par se-
maine en temps normal.

Traditions Baptême des canons


Chaque fois qu’un nouveau canon est conçu, la guilde des mécani-
Voici un aperçu des traditions majeures que l’école observe. ciens organise une courte cérémonie pour lui donner un nom. La
comtesse transmet le nom choisi à la fonderie par courrier spécial,
plusieurs jours à l’avance, afin qu’il puisse être inscrit sur le canon.
Salves quotidiennes Le maître de guilde en place, Erich Stahlheim, se présente et fait
couler quelques gouttes d’huile sacrée sur le cylindre. Si l’huile dé-
Dès leur plus jeune âge, on inculque aux élèves de l’école l’impor- gouline sur le côté droit du canon, on considère qu’il fera une
tance de la ponctualité. L’une des traditions les plus anciennes de grande arme de siège, capable d’infliger des dommages considéra-
l’école se retrouve à travers les salves matinales et vespérales. Une bles aux bâtiments et structures. Si elle coule vers la gauche, l’arme
heure après l’aube et une heure avant le coucher du soleil, on fait sera redoutable sur le champ de bataille, capable d’anéantir de nom-
retentir le plus gros canon de l’école pour indiquer l’heure à tous breux ennemis. Si l’huile s’accumule au sommet du cylindre, le dé-
ceux qui peuvent l’entendre, c’est-à-dire à peu près tous les habi- sastre est annoncé. Cela augure de défauts dans l’arme qui la
tants de Nuln, et jusqu’à trois kilomètres en amont et en aval du rendent aussi dangereuse pour ceux qui la manipulent que pour
Reik et de l’Aver, voire davantage selon les conditions climatiques. leurs cibles. Généralement, ces canons sont retirés de la circulation
On ne charge aucun projectile dans le canon, l’explosion produite sur-le-champ.
par la poudre et le rembourrage suffisant à signaler l’heure, tandis
que l’absence de munition minimise les risques de blessures.
Chaque élève finit un jour par avoir la responsabilité de manipuler Parades militaires
le canon pour les salves quotidiennes. Les plus anciens ont l’hon-
neur de superviser les opérations et d’être en charge de ces salves Lorsque les engins de siège partent en campagne, la ville peut s’at-
pour une semaine entière. Les élèves ainsi assignés bénéficient gé- tendre à un afflux financier et la fanfare retentit dans toutes les rues.
néralement d’un traitement de faveur (nourriture et bière) pour la Les commerces ferment pour la journée, à l’exception des débits de
journée ou la semaine de leur service. boissons, qui ouvrent une fois que la parade a quitté la ville. Les
Nulners viennent par milliers pour accompagner le départ des ma-
chines de siège et faire leurs au revoir à ceux des leurs qui partent
Semaine de la poudre noire sur le front.

Cette fête marque la fin de la saison pleine de l’artillerie et des


séances d’exercices de tir en extérieur, avant l’hiver. La guilde des
mécaniciens passe les mois qui précèdent l’événement à fournir les
provisions nécessaires. Chaque jour de la semaine de la poudre
L’école et l’économie de Nuln
noire, les fils de la balle se présentent aux portes de l’école d’Artil-
lerie à midi avec des paniers remplis de pétards, de cierges « ma- Outre sa contribution monétaire directe aux coffres de la ville,
giques » et de bombes fumigènes, puis ils distribuent des feux l’école d’Artillerie offre un atout indirect certain à l’économie de la
d’artifice à tous ceux qui en demandent. Après le dîner et avant de ville. De nombreux visiteurs se rendent à Nuln pour entrer à l’école
se coucher, les plus anciens se chargent de remplir des emballages ou acheter des armes à feu, et il faut les nourrir, les loger et leur
en papier de poudre et de mèches pour la distribution du lende- fournir des provisions. L’école engendre elle-même des dizaines
main, sous l’œil vigilant du conseil des maîtres. Cette fête qui avait d’emplois de bûcherons, mineurs, tonneliers, charrons, charpentiers
au départ pour fonction de se débarrasser des surplus de poudre et autres artisans qualifiés qui ne résident pas à l’école. Les fermiers
avant qu’elle ne devienne instable annonce désormais la fin de l’an- vendent des tonnes de céréales, légumes, lait et viande aux cuisines
née et l’arrivée de l’hiver. de l’école pour assurer l’alimentation des élèves. On pourrait donc
dire que cette institution est la cheville ouvrière de l’économie de
Nuln.
Festin de Verena
Une fois par an, la comtesse Emmanuelle tient un grand festin en Sites importants
l’honneur de la guilde des mécaniciens pour la remercier du pres-
tige et du commerce qu’elle apporte à la cité. L’école se vide litté- L’école impériale d’Artillerie influe sur tous les aspects de la ville,
ralement à cette occasion, affluant dans la salle de bal du palais de même si cette empreinte est surtout notable à proximité du campus.
la comtesse. Les élèves de première année ne sont pas invités, même
si beaucoup se faufilent quand même, sachant que les gardes du pa-
lais ne font pas de zèle contre ce genre d’infraction. Les membres L’île d’Aver
de la guilde sont censés se présenter sous leurs plus beaux atours
et les tailleurs de Nuln en profitent pour faire un excellent chiffre Cette île sert pour les exercices d’artillerie lourde. Des règles strictes
d’affaires à cette époque de l’année. de conduite doivent être respectées par tous ceux qui se trouvent
sur ou à proximité de l’île durant les exercices, car les blessures
graves et la mort sont vite arrivées en pareilles circonstances. Les
Silence de fer exercices ont lieu selon un calendrier que l’on peut consulter une
semaine à l’avance sur la place centrale de la ville.
Selon la tradition, on doit éviter tout bruit important lorsqu’un
canon refroidit après avoir été fondu, sans quoi des défauts risquent

102
Chapitre XI : Sortez vos pétoires!

Les Armes de l’Artilleur


Cette taverne est la plus appréciée des artilleurs et canonniers qui
ne sont pas en service. Les élèves trop jeunes de l’école n’ont pas
le droit de pénétrer dans cet établissement, sous peine d’être sus-
pendus, même s’ils ne sont dénoncés que lorsqu’ils sont impliqués
dans une bagarre ou autre affront. Les élèves adultes, en revanche,
ainsi que les soldats et les membres du personnel de l’école sont les
bienvenus. La bière y est bonne, la nourriture passable et la com-
pagnie plaisante, quoique bruyante.

Maison de la Botte Jaune


Cette pension douillette propose des chambres confortables et des
repas dans le calme. On n’y sert pas d’alcool, ce qui n’en fait pas un
lieu très couru, mais un établissement où les aventuriers qui cher-
chent un peu de tranquillité pourront se reposer. Les deux étages
supérieurs proposent des chambres, tandis que le rez-de-chaussée
offre un dortoir et une petite salle à manger. La famille qui gère
l’auberge dort en bas, dans une chambre séparée du comptoir d’ac-
cueil par un rideau. Par le couloir qui sépare la réception des esca-
liers, on peut guider les chevaux vers la cour intérieure pour la nuit.
Le gîte coûte entre 15 pa pour une place dans le dortoir situé de
l’autre côté de la cour, et 5 co pour une grande chambre avec son
petit salon. Pour ces prix qu’il n’est pas question de négocier, on a
également droit à un petit déjeuner copieux.

Personnalités
L’école impériale d’Artillerie est le foyer de nombreux élèves et ta-
lents. Les personnages notables de l’établissement sont décrits ci-
dessous. Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
Albrecht Hahnemann 41% 52% 41% 40% 46% 69% 52% 60%
Directeur de l’école d’Artillerie Profil secondaire
Herr Hahnemann est entré dans l’âge adulte comme soldat au ser- A B BF BE M Mag PF PD
vice du père de la comtesse Emmanuelle, le comte Konstantin von 2 15 4 4 4 0 1 0
Liebwitz. Il a survécu aux « vents toxiques » durant un combat contre
des hommes-bêtes aux allures de rat, mais ses poumons ne furent Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Conduite
plus assez robustes pour lui permettre de continuer à mener ce type d’attelages, Connaissances académiques (histoire, ingénierie
de vie. Il montra des aptitudes pour les mathématiques et se re- +10%, science +10%), Connaissances générales (Empire, nains,
trouva sous l’aile de scribes militaires qui lui enseignèrent l’inten- Tilée), Équitation, Esquive, Évaluation, Fouille, Intimidation, Jeu,
dance. Il y excella et apprit rapidement l’art difficile de la gestion Langage secret (langage de guilde), Langue (classique, khazalid,
des ressources. Lorsqu’une ouverture s’est présentée, le comte, éga- reikspiel, tiléen), Lire/écrire, Marchandage, Métier (arquebusier),
lement chancelier de l’université de Nuln, a invité personnellement Perception +10%, Soins des animaux
Herr Hahnemann à reprendre la fonction de directeur, reconnais- Talents : Adresse au tir, Calcul mental, Dur en affaires, Étiquette, In-
sant en lui les qualités nécessaires pour gérer l’école. Herr Hahne- telligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes méca-
mann occupe ce poste avec brio depuis dix-sept ans. niques ; armes à poudre), Rechargement rapide, Résistance
accrue, Résistance aux maladies, Sur ses gardes, Tir en puissance,
Albrecht Hahnemann est un homme distingué qui va doucement Armure : aucune
sur la soixantaine. Ses cheveux gris striés d’argent sont soigneuse- Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
ment peignés et descendent jusqu’aux épaules. Il est de taille Armes : arme à feu de qualité exceptionnelle, arme à une main
moyenne et un peu fort. Il tient toujours la forme, mais s’essouffle (épée) de qualité exceptionnelle, bouclier
vite en raison de sa blessure. Il aime se vêtir aussi élégamment que Dotations : uniforme, bibliothèque d’ouvrages sur l’ingénierie, les
l’exige son rang dès qu’il apparaît en public. Il a les yeux brun clair mathématiques et les sciences, accessoires de calligraphie, us-
et ses paupières sont boursouflées et ridées par les longues nuits tensiles d’ingénieur, six pointes
blanches passées sur le front. Il paraît toujours somnolent, mais
même lorsqu’il est fatigué, il reste plus observateur que beaucoup.
Il donne l’impression d’être distant et froid, bien qu’une lueur dans August Scheinmeier
son regard exprime parfois le contraire.
Maître canonnier
Race : humain
Carrière : Maître de guilde (ex-Ingénieur, ex-Étudiant, ex-Soldat) Scheinmeier est tout bonnement le meilleur artilleur de tout l’Em-
pire. Sa précision est légendaire et sa capacité à calculer de tête les
trajectoires de tir est un talent bien rare. Il est pourtant moins doué
pour transmettre ses qualités exceptionnelles, mais il forme un

103
Chapitre XI : Sortez vos pétoires!

grand nombre de soldats d’artillerie compétents et même quelques mais il peut se montrer d’un sérieux implacable quand la situation
prodiges. Il ne lui arrive que rarement de partir en guerre, car il est le demande. Dans sa jeunesse, c’était un duelliste de renom. Il porte
âgé et sa santé décline. On le présente comme hautain en raison de d’ailleurs une longue balafre sur la joue gauche, souvenir de cette
sa tendance à ignorer les questions qu’on lui adresse. Ce que peu époque. Il est grand, a de longues jambes et entretient sa condition
de gens savent, c’est que Scheinmeier est pratiquement sourd, les physique. Kazinsky est membre de la guilde des mécaniciens.
années de détonations n’ayant pas ménagé ses tympans. Il sait en
revanche lire sur les lèvres, mais les personnes qui lui parlent quand Hans Eggert
il ne les regarde pas ont peu de chances d’obtenir une réponse.
Maître des exercices
Scheinmeier est grand et décharné. Son visage est émacié, son
front et son nez sont anguleux, et ses sourcils broussailleux pré- Eggert est le maître des exercices depuis plusieurs années. Autrefois
sentent une teinte brune un brin crasseuse. Il est pratiquement sergent dans la milice d’Averland, il sait comment garder ses garçons
chauve, en dehors d’un collier de cheveux gris acier qui rejoint ses en condition et leur imposer la discipline. Herr Eggert a la respon-
deux oreilles par l’arrière. Il porte toujours des lunettes carrées qu’il sabilité d’imposer les punitions pour les infractions mineures et il
relève souvent sur le front pour pouvoir lire ou examiner quelque lui arrive régulièrement de trouver qu’une pile de boulets de canon
chose de près. Il se mêle peu aux discussions et paraît froid et aus- parfaitement ordonnée a besoin d’être déplacée à l’autre bout de la
tère, aussi bien sur le champ de tir qu’au champ de bataille. Il ne cour. Les élèves de première année en arrivent souvent à détester
s’intéresse qu’à ses canons, son arme de prédilection étant l’antique cet homme, mais ceux qui ont davantage de bouteille profitent de
Vierge de Bronze, que le premier maître des fonderies de l’école, le sa clémence ; il ne leur fait déplacer que des demi-piles de boulets.
nain Odvar Hallgren, livra aux armées de l’Empereur. Scheinmeier Herr Eggert est grand et mince, avec de petits yeux brillants et des
semble jouir d’une affinité incroyable avec ce canon et peut estimer cheveux gris acier coupés courts. Il est rasé de près à l’exception
son efficacité dans n’importe quelle bataille et prédire l’humeur de d’une fine moustache. Plusieurs phalanges de sa main gauche sem-
la Vierge à ses hommes avant même le premier tir. On murmure blent désarticulées ou tordues ; un souvenir de son combat contre
que Scheinmeier fraye avec les Sombres Puissances ; sa loyauté en- un homme-bête. Eggert a du mal à attraper les objets de cette main,
vers l’Empire n’a jamais été remise en question, mais ses talents sont mais l’autre est toujours aussi vigoureuse, ce qu’il se fait une joie de
exceptionnels, au point de passer pour surnaturels. Il est également prouver à tous ceux qui la lui serrent.
membre d’honneur de la guilde des mécaniciens.

Race : humain Ignatz Stenzlow


Carrière : Canonnier (ex-Ingénieur, ex-Artisan)
Maître apothicaire
Profil principal Herr Stenzlow apprend aux élèves à préparer la poudre, à recon-
CC CT F E Ag Int FM Soc naître et récolter les bons ingrédients sur le champ de bataille, une
leçon qui a sauvé plus d’une équipe d’artilleurs quand les muni-
39% 65% 35% 47% 47% 73% 57% 26% tions ont manqué. Les élèves ne l’apprécient pas beaucoup et le
sentiment est réciproque. Il préférerait se consacrer à ce qu’il consi-
Profil secondaire dère comme un travail important plutôt que d’enseigner comment
faire tout exploser à des nobles morveux. En apparence, il ne par-
A B BF BE M Mag PF PD ticipe qu’à contrecœur à la semaine de la poudre noire, mais il est
1 16 3 4 4 0 2 0 très fier de fournir la meilleure des poudres pour les milliers de
feux d’artifice que confectionne la guilde des mécaniciens pour l’oc-
Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d’attelages, casion.
Connaissances académiques (ingénierie +10%, science), Connais-
sances générales (Empire, nains), Évaluation, Langage secret (lan- Stenzlow a les épaules voûtées et porte de petites lunettes per-
gage de bataille, langage de guilde), Langue (khazalid, reikspiel), chées sur le bout de son nez. Ses cheveux bruns et graisseux dé-
Lire/écrire, Marchandage, Métier (arquebusier +10%, forgeron), passent parfois de sa coiffe très ajustée. Ses yeux sont humides et
Perception +10%, Soins des animaux sa vue n’est plus ce qu’elle était, si bien qu’il doit compter sur un
Talents : Adresse au tir, Calcul mental, Intelligent, Maître artilleur, enfant de la balle de confiance pour l’assister dans ses fonctions.
Maîtrise (armes mécaniques, armes à poudre), Rechargement ra- Son ouïe est en revanche toujours aussi fine et il reste plein de vie
pide, Sang-froid, Tir de précision, Tir en puissance, Tireur d’élite malgré les apparences. Il n’est pas particulièrement âgé, mais juste
Armure : légère (veste de cuir) flétri. Stenzlow est membre de la guilde des apothicaires.
Points d’Armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : arme à feu, arme à une main (épée)
Dotations: ustensiles d’ingénieur de qualité exceptionnelle, télescope Boris Dohvzhenko
Maître fondeur
Janos Kazinsky
Ce Kislevite est bâti comme la brique, robuste et massif, avec des
Maître des fonderies cheveux noirs et une barbe épaisse. Il n’est pas très grand, mais
présente un torse digne d’un tonneau, un cou de taureau, des traits
Ce Stirlander très fier de ses origines accueille à bras ouverts tous grossiers, de larges mains et des doigts épais. Dohvzhenko fut formé
ceux qui sont originaires de sa patrie. Janos présente des cheveux par des forgerons nains dans son Kislev natal et son talent de fon-
noir de jais taillés courts, un grand front, ainsi qu’un bouc et une deur est légendaire. Il peut obtenir les détails les plus subtils des
moustache soignés, cette dernière étant souvent gominée en ma- moules pour canon les plus rudimentaires. Il est connu pour les
gnifiques bacchantes pour les événements mondains. Ses yeux per- magnifiques décorations qu’il ajoute aux pièces de sa propre
çants sont d’un bleu glacial et sa mâchoire est bien marquée. Janos confection. Dohvzhenko est un artisan hors pair parmi les humains
est d’un naturel calme et d’un grand sang-froid, même dans les cir- et rivalise même avec beaucoup de spécialistes nains, même si les
constances les plus alarmantes. Il est amical, sociable, plein d’hu- meilleurs restent inaccessibles. On le prend parfois pour un grand
mour et compréhensif avec ses élèves quand ils font des erreurs, nain, ce qui l’amuse d’ailleurs beaucoup.

104
Chapitre XI : Sortez vos pétoires!

NOUVELLE CARRIÈRE AVANCÉE : CANONNIER


Description: le Canonnier est spécialisé dans la gestion de toutes mis, des créatures volantes et des attaques magiques. En outre, dé-
les armes de siège, des balistes aux trébuchets, sans oublier les en- placer les divers engins n’est pas une sinécure. Ces opérations se
gins à poudre tels que les canons, les mortiers et les canons à ré- font souvent sur un sol boueux, strié d’ornières et jonché de
pétition feu d’enfer de l’arsenal impérial. Les réparations sur le pierres, de quoi éprouver l’endurance tandis que des vies sont en
champ de bataille sont souvent nécessaires, quand une roue se jeu. La carrière du Canonnier n’est pas faite que de gloire, comme
brise ou qu’un affût cède et les Canonniers avisés apprennent vite beaucoup le croient.
à dépanner temporairement ces machines pour garder le rythme
des salves. Ils comptent sur le travail d’équipe et ont sous leurs or- Plan de carrière du Canonnier
dres des groupes d’Ingénieurs capables de manipuler efficace-
ment leurs armes. On les rencontre rarement dans un contexte
autre qu’une armée de taille. Profil principal
Autant ingénieur que soldat, le Canonnier doit apprendre à ne CC CT F E Ag Int FM Soc
pas s’exposer sur le champ de bataille, car il est une cible de +15% +25 +10% +10% +15% +30% +15% —
prédilection. En général, il reste en
retrait, derrière les lignes Profil secondaire
avant, mais l’efficacité
de son arsenal en A B BF BE M Mag PF PD
fait un point de mire — +5 — — — — — —
des projectiles enne-
Compétences : Commandement, Conduite d’attelages, Connais-
sances académiques (ingénierie), Connaissances académiques
(science), Langage secret (langage de bataille), Métier (arque-
busier), Perception
Talents : Adresse au tir, Maîtrise (armes mécaniques ou armes à
poudre), Rechargement rapide, Sang-froid, Tir de précision, Tir
en puissance, Tireur d’élite
Dotations : armure légère (veste de cuir), arme à feu avec muni-
tions et poudre pour 10 tirs, ustensiles d’ingénieur, télescope
Accès : Ingénieur, Sergent
Débouchés : Artisan, Capitaine, Maître de guilde, Mercenaire, Vé-
téran

Idées d’aventures
Les idées suivantes vous donneront une bonne base pour conce- • Le Comte Électeur d’Ostland a rassemblé une importante part
voir vos propres aventures liées à l’école impériale d’Artillerie. des maigres revenus de son domaine pour acheter l’un des fameux
canons de Nuln, afin de protéger ce qui reste de ses gens. L’engin
• Des preuves d’activité de cultes interdits ont été trouvées au sera transporté vers l’Ostland au sein d’un grand convoi de provi-
sein de l’école. Les coupables pourraient être n’importe qui, mais le sions de secours, mais il nécessitera une protection accrue. Il fau-
maître canonnier Scheinmeier est soupçonné en priorité. Les PJ, dra également des artilleurs confirmés pour montrer comment
dont certains peuvent faire partie des élèves, doivent libérer le cé- manipuler l’arme et solliciter l’envoi de recrues à l’école, qui de-
lèbre artilleur en se soustrayant à la vigilance des répurgateurs, afin vront être capables de se servir efficacement du canon. Le danger
de démasquer les véritables cultistes. Si les PJ parviennent à gérer se tapit derrière chaque arbre de la route. Les menaces les plus sé-
le problème discrètement, la comtesse von Liebwitz leur en sera rieuses viennent des Électeurs rivaux par le domaine desquels le
très reconnaissante. On craint notamment que les secrets de fabri- canon va transiter. Des aristocrates envieux pourraient ainsi vouloir
cation des canons tombent entre les mains des forces du Chaos. Les confisquer l’arme ou, du moins, en retarder l’acheminement jusqu’à
cultistes pourraient saboter la production et faire ainsi sombrer ce que les bonnes pattes soient graissées.
l’école. Vous trouverez dans les Forges de Nuln une intrigue plus
détaillée qui passe également par le sabotage de canon.

105
Chapitre XII: L’Armurerie
de Gugnir
Par Eric Cagle

B
ien qu’elles soient souvent décriées comme ultramodernes ou Gugnir est l’archétype de l’ingénieur nain ; il est bourru, sérieux
comme les instruments des lâches, les armes à feu sont mon- et laconique. Il prétend avoir perdu sa jambe en raison de l’explo-
naie courante dans le Vieux Monde. Elles fonctionnent à la sion d’un baril de poudre lors de l’attaque d’une horde de gobelins
poudre et un seul endroit offre la meilleure qui soit : l’Armurerie de et n’a de cesse de déprécier la qualité de la poudre, des armes à feu
Gugnir. Gugnir, vétéran grisonnant reconverti en artisan, s’enor- et des canons produits par les humains. Cela ne l’empêche cepen-
gueillit de la qualité de ses produits et nul ne saurait remettre en dant pas d’apprécier leur compagnie, qu’il préfère même à celle de
question ce droit. Bien que ce chapitre parte du principe que ses frères nains. Il est extrêmement fier de son affaire et préférerait
l’échoppe est sise tout près de Middenheim, rien ne vous empêche mourir plutôt que de la voir péricliter.
de la situer ailleurs en fonction de votre campagne.
Gugnir affiche un visage aux traits accusés et se montre maus-
sade. Il a des cheveux et une barbe noirs comme le charbon,

Le proprio quelques mèches blanches trahissant toutefois son âge. Comme tous
les artisans qui manipulent flammes et substances chimiques dan-
gereuses, il passe sa longue barbe dans sa ceinture afin qu’elle ne
prenne pas feu et ne soit pas recouverte de matières toxiques. Sa
Gugnir est un vieux nain originaire de Karak Kadrin. Il y a une cen- jambe de bois est une véritable œuvre d’art et recouverte de runes
taine d’années environ, il étudia auprès d’un maître artisan qui avait naines. Il porte habituellement un gilet et un tablier de cuir quand
réalisé de gros progrès techniques en matière de poudre, afin no- il travaille. Ses mains, ses bras et son visage sont criblés de traces
tamment d’en produire en masse. Une fois son apprentissage de brûlures, et les sourcils qui lui surplombaient l’œil droit ont été
achevé, Gugnir parcourut l’Empire pendant plusieurs décades et définitivement brûlés suite à une expérience ratée.
combattit au sein de son armée dans le cadre des nombreuses croi-
sades lancées contre les peaux-vertes et les hommes-bêtes. Après Gugnir est un personnage sévère, mais un maître juste, si bien
une blessure grave qui lui valut d’être amputé d’une jambe, il décida qu’il traite ses apprentis avec beaucoup de respect. Il a un faible
de mettre un terme à sa vie de mercenaire et ouvrit son échoppe. pour sa gouvernante, Helga, et ferait tout pour la protéger. Enfin,
c’est un homme d’affaires avisé, particulièrement fier de son œuvre.

106
Chapitre XII : L’Armurerie de Gugnir

Gugnir pièce est extrêmement bien éclairée au moyen de lanternes à verre


épais fixées aux murs et posées sur les tables. Elles sont spéciale-
Race : nain ment conçues pour résister à la casse, des fois qu’on les renverse par
Carrière : Ingénieur (ex-Milicien, ex-Artisan, ex-Maître-artisan) accident. Les rares visiteurs qui ont la permission d’entrer dans la
salle de travail subissent une fouille minutieuse de la part de Gugnir,
qui s’assure ainsi qu’ils ne portent aucun objet susceptible de pro-
Profil principal voquer une étincelle ou une flamme. Ceux qui refusent de s’y sou-
CC CT F E Ag Int FM Soc mettre se voient refuser l’accès. S’ils insistent, il refuse même de
faire affaire avec eux.
53% 47% 43% 52% 38% 57% 41% 29%
Profil secondaire 2. Réserve
A B BF BE M Mag PF PD La réserve abrite des matières premières brutes stockées dans de
1 16 4 5 2 0 0 0 gros tonneaux, ainsi que des instruments de rechange. La pièce ne
renferme aucune lanterne ; en dehors d’une petite fenêtre munie de
Compétences : Commérage, Conduite d’attelages, Connaissances barreaux, on n’y trouve aucune source de lumière. Cette salle ren-
académiques (ingénierie, science), Connaissances générales ferme suffisamment de matières premières pour produire dix barils
(nains, Tilée), Esquive, Évaluation +10%, Fouille, Langage secret de poudre.
(langage de guilde), Langue (khazalid, reikspiel), Lire/écrire, Mar-
chandage, Métier (arquebusier, forgeron, mineur), Perception
+10%, Soins des animaux, Survie 3. Bunker de stockage de la poudre
Talents : Coups puissants, Fureur vengeresse, Maître artilleur, Maî-
trise (armes mécaniques, armes à poudre), Rechargement rapide, Le bunker se situe à l’écart du reste des bâtiments. Il est partielle-
Résistance à la magie, Robuste, Talent artistique, Savoir-faire nain, ment enfoncé dans le sol et conçu au moyen de grosses pierres de
Valeureux, Vision nocturne taille. L’épaisse porte est en acier et dispose d’une serrure complexe;
Armure : armure légère de bonne qualité (veste de cuir, calotte de « payement » d’un noble ayant loué les services d’un maître serru-
cuir) rier, qui lui-même l’a faite sur mesure pour Gugnir. L’ingénieur se
Points d’Armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 0 démène pour que le bunker reste plein en permanence, mais le vo-
Armes : arme à feu de qualité exceptionnelle, pistolet à répétition, lume de poudre qu’il renferme dépend des ventes. Plein, il renferme
pistolet de bonne qualité, arme à une main (marteau) jusqu’à cinquante barils de poudre, qu’il s’agisse de simple poudre
Dotations : échoppe de Gugnir, matériel d’ingénieur, matériel d’ar- destinée à l’artillerie ou de poudre de qualité pour pistolet, le tout
quebusier, prothèse, munitions et poudre pour 20 tirs, manteau surélevé sur des racks en bois. Gugnir fait également en sorte que
de mailles à manches de qualité exceptionnelle (porté en cas d’ur- la pièce soit aussi sèche que possible pour que ses marchandises
gence), clefs, 23 co conservent un maximum d’efficacité.

Marchandises 4. Salon
Quand il ne travaille pas, c’est ici que Gugnir se détend. Le salon
abrite un âtre de bonne taille (adjacent à celui de la cuisine), plu-
Gugnir privilégie la qualité à la quantité, si bien que la majeure par- sieurs chaises confortables et autres meubles de belle facture. Les
tie de sa poudre est de bonne qualité. Il produit aussi de grosses murs sont chargés de souvenirs de son passé de milicien, ce qui in-
quantités de poudre de qualité moyenne qu’il vend en gros. Sa pe- clut la bannière de son unité ainsi que plusieurs épées et boucliers.
tite réserve (3 barils) de poudre de qualité exceptionnelle fait sa Au-dessus de la cheminée est accroché un crâne de skaven, monté
fierté. Il en garde deux barils dans le bunker où il stocke la poudre sur un bouclier et une épée brisés. La tête est en quelque sorte un
terminée et a divisé le reste entre différentes poires, qu’il entrepose trophée, puisqu’il s’agit de celle de l’homme-rat qui l’a privé de sa
chez lui et dans son échoppe. Ses armes personnelles sont char- jambe. Il a tué le monstre en lui brisant le cou et admoneste sou-
gées au moyen de cette poudre rare, qu’il n’hésite pas à exhiber vent le crâne lorsqu’il boit un coup de trop.
quand se montre un acheteur potentiel.

5. Chambre à coucher du maître


La propriété La chambre à coucher de Gugnir se situe au premier étage de la
maison et est agencée selon le style de sa terre natale. Un imposant
lit en chêne domine la pièce. Un rack situé dans un coin arbore son
La propriété de Gugnir est constituée d’une poignée de bâtiments armure, qu’il n’enfile qu’en cas d’extrême nécessité. Le coffre ver-
robustes lui servant d’atelier et de foyer, le tout entouré de grands rouillé situé au pied du lit renferme ses plus beaux vêtements, un
arbres ; aunes noirs, peupliers, saules et cornouillers. L’atelier à pro- pistolet chargé et une bourse en soie dissimulant 40 co.
prement dit a été construit en pierre de taille de manière à minimi-
ser les dégâts si la poudre devait exploser. Les qualités d’ingénieur
et d’artisan de Gugnir lui ont valu des revenus importants ces der- 6. Chambre des invités
nières années, comme le montrent la qualité et l’entretien de sa pro-
priété. Cette petite chambre est douillette, mais rarement utilisée. Elle ren-
ferme un lit, un coffre et une penderie, sans oublier une petite table.
Gugnir la réserve aux clients qui restent pour la nuit, bien souvent
1. Salle de travail parce qu’ils ont ingurgité un trop grand nombre de chopes de bière.

La salle de travail est le cœur de l’échoppe. C’est ici que Gugnir et


ses assistants préparent et mélangent les ingrédients qui font la qua- 7. Bureau
lité de sa poudre. La pièce est occupée par une multitude de tables
et d’étagères recouvertes d’instruments et de composants chimiques. Le bureau de Gugnir est relativement modeste, mais fonctionnel.
Elle est chargée mais rangée ; Gugnir est le capitaine d’un véritable Un bureau en chêne élégamment décoré apparaît au milieu de la
navire et exige un maximum d’ordre de la part de ses apprentis. La pièce, en compagnie d’une chaise démesurée qui appartient à sa

107
Chapitre XII : L’Armurerie de Gugnir

Helga
Race : humaine
Carrière : Serviteur (ex-Mercanti)

Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
32% 28% 36% 42% 44% 35% 32% 44%
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 14 3 4 4 0 8 0

Compétences : Baratin, Commérage, Conduite d’attelages, Connais-


sances générales (Empire), Évaluation, Fouille, Langue (reikspiel),
Marchandage, Métier (cuisinier), Perception
Talents : Acuité auditive, Dur à cuire, Dur en affaires, Fuite, Résis-
tance accrue, Résistance aux maladies, Sociable
Armure : aucune
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dague
Dotations : porte-bonheur (patte de lapin), bourse, clefs

9. Réserve
Cette pièce contient diverses bricoles. Helga, la gouvernante de Gu-
gnir, fait en sorte qu’elle reste propre et ordonnée. En plus de
vieux vêtements et outils, Gugnir y garde quelques épées, haches
et pièces d’armure datant de l’époque où il faisait la guerre. La
plupart de ces objets sont de qualité médiocre en raison de leur
famille depuis des générations. La chaise est décorée de quatre âge et du manque de soins. La porte de la pièce est verrouillée ;
pierres précieuses d’une valeur de 20 co chacune. Les tiroirs du bu- seuls Helga et Gugnir en ont la clef.
reau sont fermés à clef et contiennent les actes de ventes, ordres
d’achat et assignations de payement de Gugnir.
10. Grenier
8. Cuisine Helga vit dans le grenier, qui abrite aussi le bric-à-brac et les bijoux
de famille de Gugnir. La plupart des affaires du nain sont rangées
La cuisine est grande et confortable. La cheminée est immense ; Gu- dans des boîtes et des coffres. Beaucoup n’ont qu’une valeur senti-
gnir voulait un foyer imposant lui rappelant les cuisines de Karak mentale, mais Gugnir y cache tout de même un torque en or d’une
Kadrin. Le centre de la pièce est dominé par une énorme table en valeur de 100 co. Ce collier est le symbole de sa lignée ; en effet, il
bois. Helga passe le plus clair de son temps dans cette cuisine, pré- est le petit-fils du souverain actuel de sa terre natale, ce qui fait de
parant les repas de Gugnir et de ses gloutons d’apprentis. En plus lui un prétendant au trône. Toutefois, pour des raisons inconnues,
du gigantesque garde-manger, la pièce abrite deux tonneaux de il refuse de parler de la vie qu’il menait à Karak Kadrin avant d’en
bonne bière ; une production locale pour l’un et une bière de Karak partir et de parcourir l’Empire.
Kadrin pour le second. Après une vente particulièrement réussie,
Gugnir aime partager une petite chope de sa meilleure bière avec
l’acheteur. Un refus est cependant synonyme d’insulte grave. 11. Maison des apprentis
Helga est la gouvernante et la cuisinière de Gugnir. Il a rencontré Contrairement à la plupart des maîtres, Gugnir traite plutôt bien ses
cette femme aujourd’hui âgée lorsqu’il était dans la milice, où tous apprentis, ce qui ne l’empêche pas d’être extrêmement strict et très
deux ont développé un lien solide. Lorsque le nain a lancé son af- exigeant. Ses quatre apprentis dorment dans cette petite bicoque
faire, il a eu pitié de cette femme, victime de démence bénigne en douillette. La seule et unique pièce renferme deux lits superposés,
raison des épreuves subies parmi les autres mercantis. La malheu- une table et quatre chaises, ainsi qu’un âtre. Chaque apprenti dis-
reuse est responsable de l’entretien de la maison de Gugnir et elle pose également d’un coffre où ranger ses effets personnels. Gugnir
lui est particulièrement dévouée. punit sévèrement tout apprenti trouvé ici aux heures de travail. Du-
rant leurs temps de repos, et lorsqu’ils ne dorment pas, les apprentis
Helga souffre de la grande peur (cf. page 204 de WJDR) et est prise de Gugnir jouent aux dés et aux cartes, ou papotent au sujet des jo-
de crises d’hystérie lorsqu’il lui faut quitter la sécurité de son foyer. lies filles du coin.
Elle peut faire le tour de la propriété, mais souffre alors d’un cer-
tain malaise. En fait, elle ne se sent en totale sécurité qu’au sein de Les apprentis sont quatre jeunes gars de Middenheim, choisis
la maison. S’il lui faut s’éloigner de plus de 30 mètres de la pro- pour leur force et leurs bonnes facultés d’apprentissage. Étant
priété, elle doit réussir un test de Force Mentale sous peine de suc- donné qu’ils craignent leur maître, ils se montrent relativement
comber aux effets de son trouble mental. Gugnir fait de son mieux loyaux envers Gugnir et considèrent la découverte d’un métier aussi
pour la tenir à l’abri et la protéger des tourments et railleries d’au- important comme un honneur. Le nain ne leur fait pas suffisam-
trui ; beaucoup pensent simplement que c’est une grande solitaire. ment confiance pour leur remettre pistolets et autres armes à feu,
Elle a passé un accord avec des commerçants locaux pour qu’ils lui mais il a convenu de leur en offrir un à chacun au terme de leur ap-
livrent produits et denrées, mais il lui arrive de charger les appren- prentissage.
tis d’une commission.

108
Chapitre XII : L’Armurerie de Gugnir

Felix, Magnus, Pieter et Waldemar d’autres semblent ne pas avoir de fin. Au MJ de songer à ce que
peut abriter ce réseau de cavernes et aux créatures qui y vivent.
Race : humains
Carrière : Artisan Bien que nul ne soit encore propriétaire de la caverne, grâce à un
titre que lui a confié un riche noble, personne n’a le droit d’y pré-
lever le guano (rares sont ceux qui s’y risqueraient de toute façon).
Profil principal Si Gugnir et ses apprentis y trouvent quelqu’un qui n’a rien à y faire,
ils seront sur la défensive et donneront une bonne correction à l’in-
CC CT F E Ag Int FM Soc trus s’ils ont le sentiment que cela ne prêtera pas à conséquences.
27% 30% 46% 31% 46% 35% 39% 27% Les autochtones savent que l’endroit est sous la protection de Gu-
gnir et font tout pour l’éviter.
Profil secondaire

Idées d’aventures
A B BF BE M Mag PF PD
1 10 4 3 4 0 0 0

Compétences : Conduite d’attelages, Évaluation, Langage secret Bien que vous puissiez vous contenter de faire de l’échoppe de Gu-
(langage de guilde), Lire/écrire, Marchandage, Métier (arquebu- gnir l’endroit où les personnages se ravitaillent en poudre, la bou-
sier, forgeron), Perception, Soins des animaux tique peut aussi constituer le centre d’intérêt de nouvelles aventures.
Talents : Dur en affaires, Force accrue, Robuste Vous trouverez ci-dessous des idées d’aventures tournant autour de
Armure : armure légère de bonne qualité (gilet de cuir) l’échoppe du nain.
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0
Armes : arme à une main (marteau) • Alors qu’ils traversent les bois situés tout près de l’échoppe, les
Dotations : vêtements communs, outils d’artisan, bourse contenant personnages entendent des cris de femme. Ils retrouvent alors Helga
1d10 pa en position fœtale, sur le sentier qui va de la propriété à la ville la
plus proche. Ils tentent de lui venir en aide, mais sont interpellés par
Gugnir et ses apprentis, qui sont partis à sa recherche après avoir

La caverne constaté sa disparition. Les personnages doivent maintenant


convaincre un nain particulièrement irrité qu’ils n’ont pas fait de
mal à Helga (malheur à eux dans le cas contraire !). S’il est évident
qu’ils tentaient de lui porter secours, Gugnir leur en est reconnais-
Une grande caverne se trouve à quatre cents mètres de l’échoppe sant et leur offre l’hospitalité pour la nuit. Il leur proposera un repas
de Gugnir. Du reste, un sentier battu s’enfonce dans les bois denses gratuit et une légère remise sur la poudre.
qui séparent sa demeure et cet affleurement calcaire. La caverne
abrite des milliers de chauves-souris. Durant la journée, elles ju- • Les personnages sont engagés par Gugnir pour protéger une
chent au plafond, situé à près de 30 mètres de haut. Il n’est donc pas grosse quantité de poudre destinée à un riche noble dont le palais
étonnant qu’une épaisse couche de guano recouvre le sol de la ca- se situe au nord. En chemin, ils sont attaqués par des bandits qui se
verne. De prime abord, on dirait que le sol s’agite et est doué de vo- battent étonnamment bien. Durant l’affrontement, le stock de pou-
lonté. En réalité, dans le guano se trouvent des milliers de cadavres dre est détruit ; les bandits semblent vouloir le supprimer et non
de chauves-souris servant de nourriture à un véritable tapis de sca- s’en emparer. Si les personnages survivent à la rencontre, ils dé-
rabées et autres insectes. couvrent que l’un des bandits porte la livrée du noble qu’ils étaient
censés voir. Lorsqu’ils arrivent enfin chez lui, il est furieux et exige
Les apprentis de Gugnir se rendent à la caverne une fois par se- un nouveau chargement à moitié prix.
maine pour y remplir des barils de guano, fondu pour en faire du
nitrate; l’un des principaux ingrédients de la poudre. Si les apprentis • Après avoir acheté de la poudre à Gugnir, les personnages re-
sont habitués à l’endroit et à l’odeur pestilentielle qui y règne, ils marquent que quelque chose ne tourne pas rond. Alors que l’af-
adorent y conduire de nouveaux venus (en particulier les femmes faire est entendue, le nain leur fait savoir que Felix, l’un de ses
du coin qui leur plaisent), pour leur montrer comment ils travaillent, apprentis, a disparu depuis près d’une journée après s’être rendu à
mais également pour effrayer les plus délicats. la caverne où est recueilli le guano. Il leur propose 40 co en cash
ou 50 co de poudre s’ils retrouvent son apprenti vivant. S’ils ac-
Ni Gugnir ni ses apprentis ne se sont jamais enfoncés dans la ca- ceptent et se rendent à la caverne, ils découvriront la carriole de
verne car l’entrée leur offre plus de guano qu’ils n’en utiliseront ja- Felix renversée à l’entrée de la cavité. Le plus étrange, c’est quand
mais. Ils ne le savent donc pas, mais elle ouvre sur des kilomètres même que le véhicule est recouvert d’une couche de mucus dé-
de tunnels et de cavernes qui s’enfoncent dans les entrailles de la goûtante dont la trace s’enfonce dans la caverne.
terre. Certains tunnels rejoignent la surface bien plus loin, alors que

109
Chapitre XIII: Bestiaire Par Andrew Law et Jody Macgregor

L
orsque Odric de Wurtbard rédigea son œuvre, il en exclut qu’une arme non magique touche un démon, on considère que
quelques créatures car les seules preuves de leur existence pre- le bonus d’Endurance de celui-ci augmente de +2. De plus, les at-
naient la forme de récits contradictoires; d’autant que certaines taques du démon sont elles-mêmes considérées comme ma-
semblaient proches de l’extinction. Ces créatures, dont il entendit gé- giques. Enfin, les démons sont totalement immunisés contre les
néralement parler au sein de tavernes et non loin de la forêt de Loren, effets des poisons et de l’asphyxie.
furent donc regroupées au sein d’un appendice inédit de son célèbre
ouvrage. Lorsque Créatures Périlleuses fut interdit, cet appendice finit
entre les mains d’érudits, si bien qu’un certain nombre de copies cir- Écailles
culent aujourd’hui dans le Vieux Monde. Les autorités n’ont pas encore
pris de mesures contre ce manuel, sans doute parce qu’elles ne sont Description : la créature est dotée d’écailles résistantes qui la pro-
pas conscientes de son existence ou tout simplement parce qu’elles tègent comme une armure. Ce talent lui confère un nombre de
sont persuadées qu’il nuit à la crédibilité d’Odric. Croire aux skavens points d’Armure égal au nombre figurant entre parenthèses, gé-
est une chose, mais il prétend dans ces pages avoir parlé à une fée. néralement applicables sur toutes les zones. Ainsi, une créature
ayant Écailles (2) dispose de 2 points d’Armure sur toutes les
Les créatures de ce chapitre exploitent les compétences et talents zones. Si les points d’Armure sont limités à certaines zones, ce
présentés au Chapitre IV de WJDR, mais également les talents dé- point est précisé dans la description de la créature.
crits ci-dessous.

Puissance imparable
Amphibie
Description : les créatures qui présentent ce talent sont tellement
Description : les créatures amphibies sont adaptées à la vie en mi- imposantes et puissantes qu’il est pratiquement impossible de
lieu aquatique et en milieu terrestre. Elles respirent sous l’eau ou parer leurs attaques. Leurs adversaires subissent donc un malus
sont capables de retenir leur souffle assez longtemps, si bien de –30% aux tentatives de parade.
qu’en termes de règles, elles ne craignent pas la noyade. En outre,
elles agissent normalement quand elles sont sous l’eau et ne ré-
duisent par leurs caractéristiques de moitié quand elles nagent. Volonté de fer
Pour plus de détails, reportez-vous à la page 27.
Description : les créatures dotées de ce talent sont immunisées
Aura démoniaque contre la Peur et la Terreur, mais également contre les effets de
la compétence Intimidation et du talent Troublant.
Description : les démons sont le fruit de la magie, ce qui les pro-
tège quand ils évoluent dans le monde des mortels. Chaque fois

110
Créatures belles et fétides
Les amibes
« Les amibes sont monnaie courante dans les cours d’eau de l’Em-
pire. Toutefois, les organismes unicellulaires qualifiés d’amibes re-
groupent en réalité plusieurs espèces. Bien que chacune dispose de
traits distincts, toutes ont quelques caractéristiques communes. Par
exemple, elles sont capables d’user d’expansions cytoplasmiques, les

Croyances populaires
pseudopodes, formées à partir de leurs parois cellulaires. En outre,
elles possèdent une « vacuole » qui leur permet de maintenir leur pres-
sion osmotique. On ne sait pas vraiment comment tout ceci fonc-
s camper près de
« S’il n’y avait qu’une seule raison de ne jamai tionne, mais je crie haut et fort que cela n’a rien à voir avec ce
blobs sangu inaire s ! Il y a quelques an-
l’eau, ce seraient bien ces soi-disant aethyr. Si elles sont si fascinantes, c’est certainement parce
et stupide, je me suis
nées, quand j’étais comme vous, à savoir jeune qu’on parvient à trouver une explication purement scientifique à
e… d’amis. Bref, nous
rendu à Talabheim en compagnie d’un coupl leur existence, sans qu’il soit nécessaire de verser dans la pseudo-
ce petit coin peina rd sur les berge s de la Talabec et y sensiblerie intellectuelle. »
avons dégotté
emen t. Fiezel était charg é du premier quart
avons établi notre camp — PROFESSEuR hanS PFaFF,
Le problème, c’est qu’il
pendant que nous, on roupillait près du feu. SIgMaRITE ET naTuRaLISTE DE L’unIVERSITé D’aLTDORF
, y’avait plus qu’un blob
nous a jamais réveillés. Le lendemain matin
t dû se tenir. Et à l’intér ieur, y’avait des morceaux
là où Fiezel aurai
e du froma ge sur une tranche de ien que les amibes puissent constituer de dangereux pré-
à lui. Il était à moitié fondu

mais ça n’a pas ramené Fiezel… »


comm
pain grillé. Vraiment, c’était horrible. On l’a
tué, enfin on l’a brûlé,

— JEnS-KaRL KIRChER, auBERgISTE


B dateurs pour les proies imprudentes, il est à noter
qu’elles n’ont pas de cerveau et sont assez lentes. Cela si-
gnifie qu’on peut facilement les éviter quand on fait attention.
Évidemment, il n’est pas toujours possible de faire attention,
l’eau quand maman d’autant que les amibes se glissent partout.
« Z’aime bien regarder les petites bêtes dans
emmè ne voir Kirsta en batea u. Elles sont très zolies et sont de
nous
rs. Moi, ze préfèr e les rouze s. Elles sont grosses et « J’ai créé la maison de l’amibe il y a deux ans, au zoo impérial.
toutes les couleu
. » Le dispositif était des plus simples : une grande cuvette fermée en
toutes noires au milieu
— JEnna TaüBL, FILLE D’éCuRIE métal ne laissant aucune issue à l’amibe. Le couvercle était hérissé
de tuyaux par lesquels on introduisait de la vapeur. Comme les
pas à quoi m’at-
« avant d’en voir une, je ne savais absolument amibes n’aiment pas la chaleur, ça fonctionnait bien. Je la fis
Marta savait qu’il ne fallait pas que je rate construire par les ingénieux impériaux sur l’ordre de l’Empereur en
tendre. Mais de son côté,
là-bas, sur le bord du personne. Ça faisait un boucan de tous les diables, mais au moins
ça, alors elle m’a conduit en amont. C’est donc
inais une sorte de grosse elles n’en sortaient pas… du moins, pas souvent. »
Stir, que j’ai vu ma première amibe. J’imag
du moins une masse en forme de bulbe, mais elles ne — WEnZEL IMMELMan, gaRDIEn DE ZOO
boule, ou tout
à cela. Celle- ci ressem blait à… disons… à ce
ressemblent pas du tout
! Elle faisai t une vingtaine de
que Kastor a vomi la nuit de Festag
ètres de diamè tre et se dépla çait lentem ent. Bon, une galette
centim
ante en soi, mais quand
de dégueulis rampante n’est pas très effray
elle est passée à l’attaq ue, j’ai failli en crever d’un arrêt cardiaque ;
de… de bras ? Ou un
VERIMAKK
Verena m’en est témoin ! Elle a tiré une sorte
r de ma jambe. Je ne sen-
L’écriture de cette lettre diffère du
truc dans le genre , qui s’est enrou lé autou reste du document. Peut-être
à travers mes vêtements ! Azluhr l’a-t-il achetée ou trouvée
tais plus que cette maudite brûlure ! Même ; peut-être l’a-t-il volée. En tout
coups à l’aide de la torche. Ça a cas, elle ne semble pas avoir été
Marta s’est mise à lui donne r des écrite de sa main, même si le
filé dans le fleuve. Je vous jure que ton et l’opinion embrouillée conc
réussi à la faire décamper et elle a peuses.
ordent avec ses « vérités » trom-
s ce coup- là, j’ai tellem ent les jetons que je ne dors plus près
depui
d’une source d’eau. »
— DaFFEn MauRER, COLLECTIOnnEuR D’œuFS Cher Jorris,

elle t’a sûr’ment ja- Je vous laisse ce cadeau. Lors de


« écoute bien, car y’a un truc que ta mère mes derniers jours, j’ai eu l’oc-
un probl ème et tu veux le régler discrètos ? aucun casion de m’en servir à deux repr
mais dit. T’as ises et je sais que vous garderez
la mare aux Oies et tu l’aban donnes au bord. jalousement ce secret.
souci ! Tu l’emmènes à
foutues méduses seront
J’te promets qu’en moins d’deux heures, ces Chacun sait qu’un pieu plongé dan
s le cœur d’un vampire dé-
mes. »
là. Elles bouffent tout, tout ; surtout les problè truit le monstre. un loup-garou
craint quant à lui l’argent. Les
L « LE LOuP », RègLE TOuS VOS PROBLèMES… liches détestent le feu et les esprits fuien
— W ILLIgIS IngEn DIT
t les souvenirs de leur passé
fragmenté.
Mais une seule et unique vérité lie
toutes les créatures vivant de
chaque côté du monde. une vérit

De l’avis des érudits


é que toutes craignent.
Et cette vérité, je vous l’offre. gar
dez-la près de vous et ne la lais-
sez pas filer ; car il n’y a rien de
plus terrifiant aux oreilles des
morts-vivants que ce mot : Kriesten
.
des méduses, car ne le prononcez pas deux fois; vous
ien souvent, les amibes sont prises pour n’en aurez pas besoin. Le sim-

B les deux espèc es prése ntent certai

ment différentes. Les amibes n’ont pas besoi


elles en sorten t fréqu emme
nes
on les observe sous l’eau. Toutefois, elles
nt
similitudes quand
sont foncière-
n d’eau pour survi-
lorsqu e les proies
ple fait d’entendre ce mot poussera
rêter aussitôt dans leur traque
donnant ainsi le temps de fuir. Cou
le pourrez. Et ne vous retournez sous
les créatures de la nuit à s’ar-
pour quelques instants, vous
rez alors, aussi vite que vous
vre. Du reste, aucun prétexte, car les créa-
l’eau, elles sont capab les de déployer des tures de la nuit n’aiment pas qu’o
se font rares. Hors de n se joue d’elles.
Enfin, ce sont des Rappelez-vous. n’abusez pas de ce
pseudopodes à une distance surprenante. présent. Et ne le dites pas plus
matière organique d’une fois, sans quoi elles viendron
prédateurs implacables, qui absorbent toute t vous trouver.
située en traver s de leur chem in. allez en paix, mon frère.

Verimakk

111
PHILOSOPHIE DE COMPTOIR Recette des civelles en gelée
Dépecer et désosser les civelles. Saupoudrez la chair de zest de
Chaque taverne en a un, un phil citron. Couper des bandes de 10 cm de long. Roulez-les et fixez-les à
osophe de comptoir, assis là à l’aide de coton. Couvrez le tout dans une casserole remplie d’eau
boire des verres, parlant de ce qu’il
connaît, et surtout de ce qu’il salée après y avoir ajouté le jus de citron et des feuilles de laurier.
ne connaît pas ; contant des histo
ires à dormir debout, récitant Laissez frémir pendant 2 heures, puis rafraîchissez l’ensemble rapi-
des poèmes épiques aux vers dépl
acés, se souvenant d’événe- dement pour permettre aux jus de prendre. Servez accompagné de
ments avec un peu plus de force purée de pommes de terre et d’alcool (la sauce est à base de farine,
à chaque fois qu’on les évoque.
Son public est parfaitement seco de persil coupé et d’eau). assaisonnez le tout à l’aide de vinaigre et
ndaire. Il apprécie le son de sa
voix et c’est là ce qui compte avan d’épices.
t tout.
— SICuLO REFaIT L’EMPIRE, BLaSCO SICuLO
Vous le connaissez. C’est celui qui
repose bruyamment sa chope
vide devant vous, vous regarde u reste, avec la célèbre tourte, les anguilles en gelée
dire : «Ch’t’ai entendu parler de…
que vous ayez prononcés. Il jette
d’un air hagard avant de vous
», et ce quels que soient les mots
vous avez la bonté de la lui remplir,
un œil triste à sa chope, et si
il vous parlera volontiers de
D constituent le plat le plus courant dans les rues d’Alt-
dorf, ce qui ne fait qu’ajouter à la puanteur de la ville.

ce fameux repaire de brigands, des « altdorf grouille d’anguilles. D’un bout à l’autre de la ville, ces
immondes agents de la Main
Pourpre ou des dernières rumeurs poissons fument et bouillent, non loin de nombreux condiments par-
entendues en ville.
fumés qui contribuent à leur goût. Pour 3 sous de cuivre seulement,
Mais de temps en temps, l’un on peut en acheter six longues tranches accompagnées d’une tasse de
de ces moulins à paroles sait jus épais. Décidément, cette ville a été bénie par Sigmar en per-
quelque chose d’intéressant. Enfo
ui sous différentes couches sonne. »
d’histoires de pochtron et de récit
s déformés, un grain de vérité — haLIEuTIquES IMPéRIaLES, DIETMaR BaDEnI
fait son apparition, et une simple
pistole permet alors d’en re-
cueillir les fruits.

C’est grâce à un homme comme ceux

Les arbrins
-là que j’ai découvert l’exis-
tence des dragons, et j’ai tout de suite
su que je n’avais jamais en-
tendu de paroles aussi vraies.

Croyances populaires
Les anguilles « Maynard était bûcheron et assez idiot pour couper des arbres

du Reik
encore vivants à la lisière de la forêt de Loren. un jour, alors qu’il
abattait l’un de ces arbres, un autre arbre a tenté de le frapper à
l’aide d’une branche. Maynard a esquivé et rendu les coups jusqu’à
ce que l’arbre ne bouge plus.

er une anguille du Ensuite, il est rentré au village et n’y a plus pensé. Cette nuit-là,
« Ouais, il existe quelques moyens pour attrap
ent presque tout ce qui la forêt est venue jusqu’à nous sur ses jambes noueuses et tordues. Les
Reik. Ce sont des animaux affamés, qui mang
est sans doute une arbres se sont rassemblés sur la place, devant la maison de Maynard,
leur passe sous la dent, mais le meilleur appât
ée de vers. Ceci étant dit, Tobia s préfèr e la loche, le gou- et on a su ce qu’il nous restait à faire. On l’a livré aux arbres, qui
bonne poign
ne jure que par les entra illes de poisson. l’on traîné en leur sein, à l’écart de nos regards curieux. Et c’est là
jon ou l’ablette, et Smitty
plusieurs hameçons à la qu’on l’a entendu hurler.
Bon, une fois que vous avez l’appât, fixez
. Ensuite, fixez-la à
ligne que vous aurez lestée à l’aide d’une pierre
ez. Si Rana ld parvie nt à se jouer de Manann, vous Lorsque ses cris se sont arrêtés, les arbres ne bougeaient plus.
la berge et attend Mais atten-
une bonne poign ée d’ang uilles. D’ailleurs, ils n’ont pas bougé depuis. Et voilà pourquoi, au beau mi-
attraperez rapidement
capable d’entraîner un lieu du village, il y a un bosquet d’arbres que nul bûcheron n’ose
tion, car l’anguille du Reik est costaude et
, je conseille de poser toucher. »
homme à l’eau. Pour ceux qui ont le temps
rs au fond de l’eau, une tactiq ue qui donne de bons — gERVaISE, VauRIEn BRETOnnIEn
quelques panie
aurez besoin d’une force d’ogre pour les
résultats. néanmoins, vous
de les transpercer d’un
sortir de l’eau. ha ! vous pouvez aussi tenter
coup de lance, mais l’exercice est difficile si
conçue à cet effet. »
vous n’avez pas d’arme

— JOChEn SIgMaRSSOn, PêChEuR


De l’avis des érudits
e dans l’eau. Font
« C’est les trucs les plus dangereux qu’on trouv « Le manque d’imagination du Bretonnien moyen, démontré par
de trois homm es. Mais peuve nt aussi nourrir un vil- la petite taille de son crâne et sa nourriture atroce, a donné nais-
parfois la taille en bateau. Le
e nos homm es se les coltin er sance à la légende qui entoure les arbrins. Réalisant enfin que nul
lage entier, alors on envoi en pièces
l’an derni er. L’a été taillé ne croyait à ces histoires absurdes ‘d’hommes-arbres’, ils les ont tout
pôv’autgar, il est tombé dans l’filet
t les yeux d’mon mari. Sa femm e s’en est jamais remis. » simplement fait passer à la trappe et leur ont donné un autre nom.
devan
— gySZEL STOFFLER, FEMME DE PêChEuR Même dans leur folklore, ils démontrent leur infériorité vis-à-vis des
citoyens impériaux. »
— EWaLD EMMERICh, JuRISTE D’aLTDORF

De l’avis des érudits


l’instar des bêtes des marais, les arbrins sont des plantes

’anguille du Reik n’est pas un animal agres


sif, mais sa
À mortes ramenées à la vie. Mais contrairement aux bêtes
des marais, il n’est nul besoin de nécromancien pour les
créer ; ils sont l’expression de la vengeance de la forêt. Leur ob-

L taille (elle fait souvent plus de 3 mètres) suscite la peur


chez l’ignorant. En fait, elle est connue pour
taque lorsqu’elle a le sentiment que ses petits
passer à l’at-
sont menacés. Ce-
es constituent un mets
jectif est simple : tuer ceux qui font du mal aux bois.

pendant, cela arrive souvent car les civell


des plus raffin és.

112
Le Béhémoth
Je vais leur montrer. Mes méthodes sont sûres et observent les plus
stricts préceptes de l’ordre naturel. Frith ! Rapporte-moi le fluide élec-
trique ! »
— aBROgaST BREuBuRg, néCROManCIEn

Croyances populaires
« Kaptain’agog l’était trop cinglé. y nous
gross’coquille qu’on avait app’lée ‘La Cueill
équipage ri’n qu’en promeutant des têtes et
z’avait trouvé une
euse’et l’avait r’uni un
d’l’or. nous on cro’yait
Les brochets
qu’on allait dev’n ir pirate
deaux à l’œil, et pis des
s,
peurr
avec
oquet
des

sait un gros poisson, le pus gros : Méhém


s à
jamm
mang

mlanche. L’était cinglé, ça c’est min sûr. Jamai


e
es
er.
en mois et des man-
Mais nan. agog y vi-
otte, la grande maleine

pour
s compris pou’quoi.
trouv er cette maleine.
du Stir
nous a etraîn é da la moitié du mond

Croyances populaires
on avait faim et on avait mang é presq’tous
nous on était malades et
trimo… enfin là. L’avait
les gomelins quand on l’a vue à trimu… à
et des dents comme rin
une inorme corne tout sale su’le fronteu
vu. J’ai folli me pisseu x sur moâ. Mais agog il avait
d’aut’que j’ai -maleine, une
tête. Donn ez-mo â un pique « asseyez-vous et prenez un petit-four. Le brochet du Stir, dites-
son sourire ginglé sur la
a dit. On l’a pu jamais vous ? Eh bien, nous ne l’appelons pas comme ça par ici, mais le qua-
cordeu et mon meilleur mayo de main, qu’il
lifions de pic sanguinaire. En effet, ils ont tout l’air de pics avec leur
vu après. Cinglé ce kaptain’. »
— PuSFuDgIT, MaTELOT ORquE tête en pointe et leurs dents acérées ! »
— hOLM SIMMEnDIngER, FERMIER Du WISSEnLanD

De l’avis des érudits


« Ils se nourrissent au sein des Puissances de la Ruine ! Ils sont le
mal issu des profondeurs ! Ils attendent que vous entriez dans l’eau
et, tels des démons des abysses, se jettent sur vous pour vous dévorer !
ne mangez pas leur chair de peur de devenir comme eux : maléfiques
n’avait pas encore
« nous naviguions déjà ces mers que l’homme et à jamais bannis du Trône de Sigmar ! J’affirme qu’il n’y a pas de
d sur les flots. Mais avant nous, il y avait le Béhémot poisson maléfique près du Trône de Sigmar ! »
porté son regar
reculé s, lorsque la terre n’étai t encore qu’un — MIEDLE LE FOu, PRéDICaTEuR DE RuE
et les siens. En ces temps
les seigneurs du monde.
rêve d’asuryan, les monstres marins étaient
échelle que nul n’a re-
Ils menaient des batailles titanesques à une
produite depui s, transf
se battaient. aujourd’hu
orma
i,
nt
des
des océan
imbéc
s
iles
entier
à
s en écume lorsqu’ils
l’exist ence éphémère
oth. Il était jadis le sei-
De l’avis des érudits
s’amusent à tirer au harpon sur le Béhém
qu’une cible d’entraîne-
gneur de tout et ne serait plus désormais
n brochet du Stir moyen mesure entre 3 et 4 mètres de
ment ?
Et que feriez-vous si vous parveniez à terras

tels goûte nt un jour à la chair du Béhém


ser cette impos

oth,
d que si des mor-
créature? Vous la mangeriez? une légende préten sera la fin du
ce
ante
U long, les femelles étant plus grandes que les mâles. Tou-
tefois, leur taille maximale est sujette à débat, conjecture
et désinformation.
pas. »
monde. Je prie donc pour qu’il ne disparaisse MERS
— nEnyLL, CaPITaInE ELFE DES « Depuis une trentaine d’années, les ouvrages de référence font
état d’un spécimen de 4,20 mètres de long capturé en 2467 dans le
« Des explosifs ; beaucoup ! » Reik supérieur, près de Loningbruck, comme le plus imposant des re-
— RIKKIT’TIK, « éRuDIT » Du CLan EShIn présentants connus de cette espèce. Certains savants, comme moi, re-
mettent en doute la crédibilité de ce témoignage car ce spécimen est
beaucoup plus gros que tous les autres brochets du Stir capturés. Tou-

Les bric-brocs
tefois, nous ne pourrons jamais en apporter la preuve car comme
par hasard, le squelette a été volé. J’ai passé une bonne partie de ma
vie à tenter de localiser un animal de taille comparable, mais les au-
tochtones semblent perdre leur langue à chaque fois que je sors ma
verge à mesurer. »
— TEREnZ gauBaTZ, MEMBRE DE La SOCIéTé IMPéRIaLE DE ZOOLOgIE

Croyances populaires e nombreuses gens pensent que différentes parties du

« écoutez, je libère simplement les âmes ; bon,


déterrez les corps.
D corps du brochet du Stir jeune (ou civelle) permettent de
soigner divers maux dont le mal de dos, la variole verte,
l’impuissance et le rhume. Inutile de dire que tout le monde ne
et je m’en moque tant
Je ne sais pas ce qu’il fait des corps ensuite
partage pas cette croyance.
qu’il me paye. »
— axEL, TRaFIquanT DE CaDaVRES « Balivernes ! une fois, j’ai entendu parler d’une femme de pê-
cheur qui se recouvrait le visage d’entrailles de civelle pour calmer
ses crises. avez-vous déjà entendu de telles idioties ? Si nous devions

De l’avis des érudits


trouver une raison à l’édification des masses, ce serait bien celle-ci !
Par pitié, épargnons à nos concitoyens l’outrage qui consiste à se
couvrir le visage d’entrailles en raison de leur ignorance. »
— TRaugOTT SWITZER, PRêTRE DE VEREna, CaRROBuRg
. On va voir qui
« De retour au Collège, ils m’ont qualifié de cinglé
préten daien t que c’étai t trop dange reux et ont parlé
est cinglé… Ils
démo li le châtea u Wittge nstein . n’ave z-vous
du monstre censé avoir re le risque de
de dange reux, prend
jamais voulu faire quelque chose
des étoiles et du voile de
déchirer le ciel pour voir au-delà des lunes,
feriez.
Morr ? Si vous étiez vivant, c’est ce que vous

113
vers moi, alors j’ramasse une chaise pour lui balancer en travers d’la
tronche si elle s’approche trop. Et puis, j’entends la porte s’ouvrir. J’ai
failli crever en voyant qui était là. Theda, feue ma femme… J’secoue
la tête, tout abasourdi. Elle avance et me caresse la tête comme elle
faisait quand j’étais triste… Chuis tout r’tourné, mais si content.
Bon, j’rentre pas dans les détails, mon ami, mais en me réveillant,
j’me suis senti tout faible, vidé. Son altesse est là et gullie aussi. y me
d’mandent si j’ai aimé. aimé ? J’voulais juste savoir où était Theda,
mais eux, y souriaient comme des demeurés. M’ont dit que tout irait
bien. qui z’avaient trouvé un moyen de les ramener. Et puis…
Mince ! Par la barbe de Sigmar, y sont là ! J’ai rien dit, d’accord ? S’ils
croient que j’ai craché l’morceau, z’êtes fichus. y sont prêts à tout
pour leurs stupides rêves. »
— REIMER SChMIDT, VaLET D’éCuRIE

« C’est le pied, mon gars, le pied ! [snif] L’extrait de bave est à la


mode en c’moment, mais rien à voir avec ça. [snif] J’peux t’en avoir
une, ouais, pas de problème. C’est pas illégal, promis. Enfin, pas en-
core. [snif] T’en penses quoi ? »
— DIERICh LE VéREux, CaMELOT

« Ça colle au plafond d’la bouche. »


— gRuMBaRTh, VIDEuR OgRE ET ExPERT CuLInaIRE

De l’avis des érudits


a nature narcotique des caméléosangsues attise l’intérêt

L des savants de l’ensemble du Vieux Monde. Étant donné


les difficultés que présente la conservation de spécimens
vivants, aucun usage médical n’a encore été trouvé. Pour ne
rien arranger, les humeurs des caméléosangsues sont très sensi-
bles et se décomposent rapidement après extraction. Ainsi, les
rumeurs populaires selon lesquelles de la bave aurait été préle-
vée et conservée avec succès semblent plus que douteuses. De
nombreux camelots prétendent en vendre au titre d’opiacé ;

Les caméléo-
mais qui peut être sûr de ce qu’ils vendent réellement ?

es naturalistes de l’université d’Altdorf ont commencé à

L étudier les caméléosangsues et certains affirment avoir

sangsues
trouvé des réponses à la nature des facultés hallucino-
gènes du parasite.

« De toute évidence, la caméléosangsue et ses origines sont l’objet


de nombreux débats, mais j’ai le sentiment que le sujet est clos. Entre
vous et moi, la pseudo-science de ces fichus ‘Collèges’ me rend ma-

Croyances populaires
lade. Et plus particulièrement ces magisters de l’Ordre Doré, avec
leurs histoires de ‘processus logiques’ et de ‘principes scientifiques’
alors qu’ils ont toute confiance en cette… cette sorcellerie ! quand
un problème épineux se présente à eux, leur réponse est toujours la
C’était y’a un an même : ‘Mais, c’est l’aethyr, c’est évident !’ Eh bien, non messieurs,
« J’ai vu des caméléosangsues ; enfin, je crois.
remis en état la quille de mon rafiot. ce n’est pas toujours évident.
envir on, juste après avoir
la rive, qui tourn aient en rond
y’avait une meute de loups sur
e des lions en cage. Et ces sangs ues qui s’accrochaient à leur La caméléosangsue est une créature naturelle, et il n’est nul be-
comm
soin de se tourner vers la ‘magie’ pour trouver des réponses. Si ces
fourrure, ça avait pas l’air d’les déranger. »
— LuDgER SChaMS, BaTELIER magisters prenaient la peine d’ouvrir un vrai livre, et non de se fier
à ces bouquins idiots traitant uniquement de tours de passe-passe, ils
sûr’ment t’faire
« Bah, p’isque tu m’as payé une aut’pinte, j’peux le comprendraient certainement. Laissez-moi vous expliquer ; vous
vois, y s’pass ait que’q ue chose de louch e au château et semblez plus raisonnable qu’eux. En premier lieu, le déliriant ou,
confiance. Tu uveront, y
à leur biz’ne ss. quan d y m’tro pour être un peu plus technique, l’anticholinergique, est une humeur
y voulaient m’associer j’sais. Chuis
balan cer tout c’que dissociative bloquant certains courants de l’esprit, ce qui se traduit
m’f’ront la peau, alors autant
d même conten t que Theda elle était pas là pour voir ça. J’tra- par de graves crises de délire. Cela n’a rien de plus surnaturel que
quan
bien urbain et s’occupe les propriétés pharmaceutiques de la belle dame (belladone) ou de la
vaille pour son altesse depuis trois ans. L’est
e ça d’puis qu’il a perdu sa mère. J’prépa- mandragore, qui elles aussi sont deux puissants déliriants. Comme
des endeuillés. C’est comm
es quan d ce crapaud de gullie vous l’aurez remarqué, les deux plantes mentionnées sont également
rais un nouveau paquet d’chaussur
. C’est là qui m’rac onte que son altess e veut causer. alors, vénéneuses quand on les absorbe en grande quantité. Ce qui vaut
s’est pointé
mets en route. Mais quan d j’arriv e, y’a personne. Sou- aussi, j’en ai peur, pour la caméléosangsue. À chaque fois que l’on
j’finis et j’me
re moi et j’enten ds le loque t qui s’referme. s’expose, on s’empoisonne. Ces humeurs vénéneuses se développent
dain, la porte claque derriè
alors j’commence à co- dans le corps jusqu’à ce que la victime finisse par mourir. Les symp-
Là, chuis pas très content et un peu paumé,
ouvre. Mais y’a rien à tômes sont les suivants : sensibilité à la lumière, peau sèche, pupilles
gner à la porte en beuglant pour que gullie
s peur de ce que son altess e allait dire en me trouvant dilatées et vision trouble. Les caméléosangsues sont des créatures fas-
faire. J’avai
j’décid e de trouve r un autre moyen de sor- cinantes, mais le fait de les banaliser à grand renfort de théories tor-
seul dans sa piaule. alors
ma vie. De l’autre côté dues dénuées de toute base scientifique me semble pire encore que
tir. Mais en me retournant, j’ai la surprise de
! L’est pas trop grosse, d’user de magie ! »
d’la pièce, y’a cette… limace, avec des dents
pas inqui et, mais un peu r’tour né. Ça avance lentement — PROFESSEuR hanS PFaFF,
alors chuis
SIgMaRITE ET naTuRaLISTE DE L’unIVERSITé D’aLTDORF

114
d’accord avec
ien évidemment, tout le monde n’est pas plus court, à savoir de couper au travers des taillis de carexsangues.

B les affirmations du professeur. Ainsi, l’Ord


persu adé que les
léosangsue sont de natur
propr
e
iétés
aethy
halluc
rique . Un
inogè
magis
re Doré est
nes
ter
de la camé-
en est à ce
d’étude de l’Empire
Seul un loup, privé de son cavalier, en sortit vivant. »
— OTTaLInE, éCLaIREuR

point persuadé qu’il fait le tour des lieux « après ce que les frères Bauer avaient fait à Berthilda, il était
ent reçu à bras ou-
pour en apporter la preuve ; mais il est rarem normal qu’ils fussent recherchés. Ils décidèrent de se cacher dans la
les institution s acadé miqu es sont très conserva- forêt et de mener une existence de hors-la-loi. un par un, les mili-
verts. En effet,
er que les sorcie rs sont généralement ciens les en sortirent et leur mirent la corde autour du cou, à l’arbre
trices. Il ne faut pas oubli
prennent des
vus comme de dangereux touche-à-tout qui des pendus de Braundorf. On dit qu’après avoir bu trop de sang,
que l’on est en droit
risques énormes, et non des universitaires l’arbre aux pendus développa un véritable goût pour cette substance.
de prendre au sérieu x. Lorsque Frau Reitz vint jubiler à la vue des corps des frères Bauer,
l’arbre l’arracha au sol à l’aide de ses branches et la dévora. Fallait
en gelée. À chaque le brûler, et c’est ce qu’on a fait. quel dommage quand même ; c’était
« Oui, gebhardt, apportez-moi les anguilles
rf, c’est toujou rs le premi er mets que je un arbre parfait pour les pendaisons. »
fois que je reviens à altdo
Mais où en étions-nous ?
goûte ; elles me rappellent tant mon enfance. — aDRED OSTEnWaLD, BOuRgEOIS
mois, j’ai fait l’erreur
ah ! oui, ces satanées sangsues ! Il y a quelques
sémin aire à l’univ ersité au sujet de l’influence de l’ae-
de présider un
thyr sur la faune de l’Emp ire.
plus passionnants et convaincants, si bien
Je dois dire que mon discours était des
que j’attendais des re-
ment, mais j’étais
Aux dires des érudits
tours très favorables. un vœu pieux, bien évidem
ce que j’imag inais comm e la natur e logique de mes
aveuglé par
s ne furen t cepen dant pas convaincus. J’ai « athel Loren n’est pas la seule forêt protégée par des esprits. Dans
conclusions. Les barbu
froissé l’assemblée. Mais d’autres bois, certes moins anciens, cette protection de manifeste sous
provoqué un certain raffut et ai quelque peu
décrire la nature de ces la forme de carexsangues. Ils sont la preuve de la sainteté de la na-
puisque vous me le demandez, je vais vous
sang a une odeur de fer et le fer est du métal. Chamon, ture. »
sangsues : le
est attiré par le métal . Les sangsues attirent — IRMInE PahLKE, PRêTRESSE DE Rhya
le Vent jaune de Magie,
taille, car elles sont gé-
donc Chamon en grande quantité pour leur
néralement gorgées de sang.
bien sûr de com-
Maintenant, avant de poursuivre, êtes-vous
Impre ssionn ant ! Les vamp ires attirent eux
prendre tout ça ? Oui ?
nte leur immortalité.
aussi Chamon. Il assure leur immuabilité, alime
Votre maître a bien raison de croire autant
vite. quoi qu’il en soit, tout ceci n’est pas
en vous. Vous comprenez
franc hement sujet à contro- DRAGONS
le don de Vue vous le confirmera. Main-
verse. Tout individu ayant Bien avant que les nains ou les elfes n’arpentent cette terre,
ent partagée par nos
tenant, voilà la partie qui est moins largem il y avait les dragons ; des milliers et des milliers de dra-
qu’alchimie ; je pense
contemporains : je crois que Chamon n’est pas gons. Ainsi, le ciel était rempli de toutes sortes d’horreurs
ent trait à la cupid ité. De fortes conce ntrations de Cha-
qu’il a égalem cela que l’or ailées, qui n’avaient pas l’allure qu’elles ont aujourd’hui. En
ler de désir. C’est peut-ê tre pour
mon peuvent vous aveug effet, ils se nourrissaient de tout ce qui vivait. Rien ne pou-
avides en raison de la
suscite autant de cupidité. nous sommes vait arrêter les dragons. Ils étaient des rois parmi les rois.
métal. Maintenant, en
concentration de Chamon que renferme le Selon la légende, le plus grand d’entre eux avait la taille de
ipe que vous ayez réussi à suivre , ce qui semble être
partant du princ dix mille trolls réunis.
: c’est parce que les sangs ues sont imprégnées
le cas, laissez-moi finir
ines, qui sont devenues
de Chamon qu’elles finissent par muter. Certa Les siècles passèrent et les dragons s’entre-tuèrent, chacun
ent des visions basées sur
les caméléosangsues, inspirent instinctivem
les désirs de la proie. ainsi, les victimes ne prennent pas luttant pour s’élever au sein de leur hiérarchie. Au début,
la cupidité et
hémop hages du paras ite. ainsi, on peut af- les guerres furent sanglantes, les plus gros spécimens l’em-
conscience des intentions
jamais changées par des portant sur les plus petits. Des alliances furent nouées, cer-
firmer sans crainte que ces créatures sont à
et qu’il ne s’agit pas d’en- taines très modestes, d’autres à l’échelle de continents. Mais
forces aethyrique, Chamon en l’occurrence,
à moins que vous ne consid ériez les Vents du Chaos la guerre faisant rage, les sources de nourriture s’épuisè-
tités naturelles,
s natur els eux aussi. ah ! La synchronisation rent. Les alliés devinrent ennemis et les ennemis prirent
comme des phénomène
tant ! »
est parfaite ! Voici mes anguilles ! Je les aime DORé
des allures de repas.
— guSTaVuS guggEnBERgER, MagISTER DE L’ORDRE
Lorsqu’il ne resta plus que mille dragons, un misérable dra-
gonnet tomba sur un rituel permettant de convertir l’âme
de créatures douées de conscience en énergie magique.

Les carexsangues
Plus important encore, ce dragonnet apprit à exploiter et à
contrôler l’énergie de l’âme, la stockant pour des rituels
plus grands encore.

Cette magie finit par déséquilibrer la guerre. Les dragons se

Croyances populaires
dispersèrent et le conflit prit fin. Il y avait de moins en
moins de rois lézards et sans prédateur, l’homme apparut.
Des millions de dragons qui sillonnaient jadis le ciel, il en
reste moins d’une centaine aujourd’hui. Mais des rumeurs
e plate et sauvage. prétendent que le dragonnet qui avait le pouvoir de faucher
« Les Principautés Frontalières sont une contré
des jours sans que nous n’ayons vu les âmes a survécu.
nos chariots progressaient depuis
e les gobelins sur loup
un quelconque endroit où nous installer lorsqu
nt que nous ne pouvions
firent leur apparition. Je savais pertinemme Et les rumeurs affirment qu’il attend son heure, en silence,
seul espoir sembl ait être ce bosquet d’arbres et accumulant des âmes et préparant l’ère où il pourra libérer
les distancer et notre
milieu de la plaine… mais cer-
de buissons, droit devant, au beau une magie sans précédent sur le monde.
nus tout de suite l’espèce
tainement pas pour nous y abriter. Je recon
à Laurelorn, et deman-
en question grâce au séjour que j’avais fait
prend re la direct ion, mais d’en faire le tour.
dai à la caravane d’en
nous étriper, les gobelins
Voyant qu’ils avaient une bonne chance de
l’erreur de faire au
se déployèrent et commirent bien évidemment

115
« J’ai entendu dire que les farfadets sont les esprits d’elfes et de

Les Bretonniens morts, mais c’est parfaitement absurde. En fait, les far-
fadets sont une forme de snotlings ailés nés d’une mutation du
Chaos. une fois capturés, il est possible de leur apprendre des tours
mineurs. Sinon, leur chair est délicieuse. »

doppelgangers
— DOKTOR BRauER, éRuDIT DE nuLn

es farfadets sont des esprits de la nature chargés de proté-

L ger les forêts. Sous forme naturelle, ils ressemblent à une


lueur éclatante, mais ils sont capables d’assumer de nom-

Croyances populaires
breuses apparences. Il existe autant d’espèces différentes qu’il
y a d’arbres dans les forêts, chacune ayant des pouvoirs et une
forme de prédilection. Certains se manifestent sous l’apparence
de minuscules elfes montant des scarabées ou de tout petits
bons sont en réalité
« Si vous saviez combien d’hommes grands et chevaux squelettiques, alors que d’autres sont de beaux huma-
doppe lgang ers, vous seriez horrif ié. La pourriture s’insinue noïdes ailés ou des animaux des bois aux traits surnaturels.
des
croire. »
jusqu’au sommet de l’état, vous pouvez me
— aDELInD KOPP, agITaTRICE

Aux dires des intéressés


De l’avis des érudits « Vous voulez me mettre dans un livre ? Et m’écraser entre deux
pages comme on collectionne des plantes desséchées ? Essaye donc,
ordinaires, mais grand homme, et je t’ouvrirai la gorge en un clin d’œil. »
« Leurs parents disaient qu’il s’agissait de triplés
C’étai t en fait un nid de doppelgangers — DIxIELBELL COuPE-BEuRRE, FaRFaDET
je n’en ai pas cru un mot.
flammes les dévoraient,
qu’il fallait réduire en cendres. alors que les
sceau impie et je me
la fumée qui s’en dégageait prit la forme d’un

Les naïades
d’avo ir finale ment raison . En y réfléchissant à deux
sentis soulagé
si j’ai ressen ti un certai n soulagement, c’est
fois, je dois avouer que
des doppelgangers ;
parce que le doute me hantait. C’est là la force
le doute parm i les plus croya nts. Ensui te, j’ai décidé de ne plus
semer
jamais être la proie du doute. »
— aBELhELM MuELLER, RéPuRgaTEuR

es doppelgangers adoptent la forme d’autr


ui, puis tuent et Croyances populaires
L dévorent ceux dont
dre leur place. Le
ils
cerve
ont
au
pris
serait
l’appa
un
leurs yeux. Les doppelgangers infiltrent des
rence
morce
, avant de pren-
au de choix à
cercles leur per-
chaotiques, si bien
« Eh ben, j’ai vu la jolie dame et elle aimait nager, elle aussi !
qu’est-ce qui s’est passé ? J’en avais fini avec mes corvées de la jour-
mettant de se rapprocher de leurs desseins
quent génér aleme nt à des memb res de la haute so- née et j’en avais vraiment assez, alors je me suis précipitée au ruis-
qu’ils s’atta
seau pa’ce qui faisait vraiment beau. Elle était assise là, sur la rive,
ciété.
ses petits pieds dans l’eau. Je me suis présentée comme m’a mère elle
me l’a appris, polie et tout et tout, mais la dame faisait que rire ! Eh

Les farfadets
ben, ça m’a agacée, alors je l’ai poussée dans l’eau ! après qu’elle est
tombée, elle est revenue vers moi et m’a dit que c’était la chose la plus
rigolote qu’on lui avait jamais faite. alors, j’ai sauté à l’eau et on
s’est éclaboussées jusqu’à ce que le soleil se couche, pa’ce qu’après, je
lui ai dit que je devais rentrer. Elle avait pas l’air contente et m’a dit
que j’avais qu’à rester. Je lui ai dit que je pouvais pas, pa’ce que ma

Croyances populaires
maman risquait de pas être contente. Elle m’a alors dit que c’était
pas bien grave, qu’elle serait morte dans quelques années de toute
façon ! Je lui ai dit qu’elle était méchante et j’ai filé ! C’est pas gentil
de dire des choses comme ça, hein ? Mais elle m’a rappelé, en me de-
ie de contes de fée, mandant si je pourrais rester si ma maman était plus là. Je lui ai crié
« Il y a une raison pour laquelle on les qualif
amou r. C’est parce que les fées n’exis tent pas. » qu’elle était là et c’était comme ça ! qui êtes-vous ? Où est maman ?
mon
— SIgRun gWISDEK, PaySan Mon nom ? Jenna Taübl, pourquoi ? En quelle année on est ? Je sais
pas ; comment voulez-vous que je sache une chose pareille ? »
! Eh bien, ce sont
« Les farfadets ? Oh ! vous voulez dire les lutins — JEnna TaüBL, FILLE D’éCuRIE
plus magn ifique s créatu res du mond e entier. Je leur laisse des
les
que ces petits polissons « J’ai lu qu’elles attiraient les hommes dans les rivières pour…
soucoupes remplies de lait toutes les nuits afin
de moi. Mais leurs farces sont rarement ma- pour se reproduire ? C’est ça ? Espérons que ce n’est pas qu’une ru-
ne viennent pas se jouer
meur, parce que ça m’a l’air pas mal cette histoire. »
licieuses. »
— DaME gaRnSLEy, nOBLE IMPéRIaLE — WILhELM WaTTSTEIn, aLIaS CLIn D’œIL, éTuDIanT

« Oui, les naïades sont réelles et ce sont les filles de Manann.

De l’avis des érudits


Enfin, c’est ce que mon père me disait quand on allait à la pêche. Il
m’a dit qu’il en avait vu une, un jour, sur un rocher du Reik. Il m’a
dit aussi que si elle avait voulu de lui, il aurait jamais rencontré ma
mère. Et il a dit qu’elle était trop belle et qu’elle s’appelait Lorie. Mais
avis. une fois, j’ai mon père était complètement cinglé. »
« De sacrés fils de saligauds, si vous voulez mon
mes hommes jusqu’à l’os
vu une nuée d’esprits ailés dépecer l’un de — gaLThEK ROgaRSSOn, FORgEROn
tes à l’aide de leurs dents minu scules. ne vous en ap-
en deux minu
à moins que vous ne fas- « Le simple fait de penser à ces elfines des eaux me rend dingue,
prochez pas si vous ne voulez pas d’ennui,
surtout après ce qu’a fait cette sorcière. J’étais là, en train de pêcher
siez pas grand cas de votre peau. » À La RETRaITE) pour arrondir ma journée et payer mon patron lorsque cette
— MaRShaL SEnF VOn SChaRF, SOLDaT IMPéRIaL ( elfine
est sortie de l’eau comme une fichue impératrice, toute dégoulinante
et, si vous me le permettez, complètement nue à l’exception de ses

116
regarder ; ces fichues el-
cheveux bleus ! Du coup, je ne savais plus où
ont donc aucun e dignit é ! Elle m’a regar dé comme si j’étais un
fines
comm e Torie regar de le chien avant de lui balancer
bestiau, un peu
?’, qu’elle me dema nde d’une voix amu-
un coup de pied. ‘que fais-tu
ds que je pêche pour
sée, toute mouillée et bruissante. Je lui répon
que c’est celui qui a fait
payer le patron. ‘qui est le patron ?’ Je lui dis
maiso n et qui possèd e toutes ces terres, y compris la ri-
construire ma
pas trop aimé. Elle est partie dans une rage
vière. Et c’est là qu’elle a
la gorge et… bah… elle
folle. Elle m’a sauté dessus et m’a attrapé à
Elle est devenue cette…
a lancé un sort ou un truc dans ce genre !
t pas natur el, ça c’est sûr. Et elle a essayé de me
cette chose ! C’étai
j’ai perdu conna issanc e. Lorsque je suis
noyer ! Bon, c’est là que
cassée et mon poisson
enfin revenu à moi, ma canne à pêche était
qu’en rentrant au vil-
avait disparu. Satanée voleuse ! Mais ce n’est
réalis é l’amp leur de son crime . Il y avait foule autour
lage que j’ai
Et du sang ; du sang parto ut. Sur les murs,
de la maison du patron.
simplement horrible. Le
sur le toit de chaume. C’était horrible ; tout
arbre par un crochet
corps du patron était dehors, pendu à son
planté dans la bouch e. Je hais les elfes ! Et je la déteste
qu’on lui avait
Lorsq ue je lui mettra i la main dessus, je la
tout particulièrement !
patro n. »
corrigerai pour ce qu’elle a fait au
— BRanWEED BOuCLESSEau, ChaSSEuR D’ELFES

De l’avis des érudits


reux débats.
’existence des naïades est sujette à de nomb

L Ce que nul ne saura it conte ster, c’est que


cits populaires décrivent différentes espèc
jeunes femmes des cours d’eau qui attire
Certaines de ces histoi res
de nombreux ré-
es de belles
nt les hommes et son-
sont plus connues que
nent leur glas.
célèb re reste celle de Lorlay.
d’autres, mais la plus

« Je vois la jeune femme assise,


Si belle sur un rocher déchiqueté.
Ses yeux tout de blanc brillent, plus la joie. Pour une description plus explicite et venimeuse, reportez-
alors qu’elle coiffe ses cheveux dorés, vous au Livre des Rancunes : Puissent-elles toutes bouillir dans l’huile
De ses douces mains lissées. personnel de Dwimmulsson : ‘Ces fichus elfes se mêlent de tout ce qui
Elle fredonne des chants d’antan. ne les regarde pas ! avons dû abandonner les navires hier car ils ne
Ils sont profonds et envoûtants, flottaient plus. Fichus esprits des rivières ! Il semblerait donc que les
Issus de rimes merveilleuses. naïades existent, ou du moins existaient. Du reste, peut-être sont-elles
apparentées aux dryades de Bretonnie ? »
un batelier la regarde et l’écoute, — SIgO BEnTELE, MagISTER DE L’ORDRE LuMInEux
Charmé par le chant qui retentit,
Il ignore la falaise qui le guette, a précision de tels extraits est rare et contredit les affirma-
Laissant son canot le mener à sa perte.

Le Reik dévore l’un et l’autre,


L tions des érudits elfes et nains contemporains, qui ne sem-
blent pas vouloir débattre officiellement du sujet. Cet état
de fait semble laisser entendre qu’il faut creuser la question.
L’homme et son bateau.
Et nous sommes témoins du pouvoir
De Lorlay à la voix haut perchée. »
— FRanZ-hEInRICh hOLZER Aux dires des intéressées
est le nom
e qui rend ce texte unique, c’est que Lorlay

C d’un endro it réel, d’une d’imp osant e


située au beau milieu du Reik, à une soixa
mètres en aval de Grissenwald. Le fleuve
forma tion volcanique
ntaine de kilo-
se sépare donc en
dérablement de
« J’entends leurs chuchotements moqueurs. Là où les arbres sont
soignés et aimés, on m’ignore. Les asur se détournent de moi. Eh
bien, j’en ferai de même à leur égard ! Je chanterai lorsqu’ils vien-
dront, mais cette fois, ce sera un chant différent… »
deux à son niveau, le courant accélérant consi
de l’affle urem ent. Bien qu’il soit possi ble d’y élever — LORILLI, naïaDE Du REIK
chaque côté erge qui
s pris la peine de le faire. L’aub
un pont, nul n’a jamai
s grâce à la lé- « Je ne suis pas jalouse. Mais si vous la préférez à moi, je prendrai
se trouve tout près fait des affaires incroyable
laire auprès des vos enfants. Venez, approchez, vous voyez bien que le match est iné-
gende de Lorlay et est devenue un lieu popu
rfers qui vienn ent y passer leurs dernières nuits gal ! Elle est si… si grosse ! Et vous… vous m’appartenez ! »
riches Altdo
avant leur mariage. — nIhuS, naïaDE Du BLuT

nous vient de
a seule preuve de l’existence des naïades

L vieux textes nains et


dans les bibliothèqu
elfiqu
es de
es,
l’Ord
comm
re
e ceux
Lumin eux
que l’on trouve
d’Altdorf.

fiables au sujet des


Les pieuvres
« Il est très difficile de trouver des textes
pas impos sible. Par exemp le, les Carnets d’In-

des marais
naïades, mais ce n’est
bonne référe nce : ‘Mon cœur fut comme trans-
thelion constituent une
s être séparés. Ma belle
percé lorsque j’en reçus l’ordre, car nous allion
lent. Contrairement à
épouse ne peut quitter sa demeure au cours
s, je ne puis désobéir. Je revien drai, mais ne connaîtrai
Orialthanu

117
Croyances populaires De l’avis des érudits
! Bon, y’a pas de ma-
« C’était une pieuvre des marais, j’vous l’dis es origines des pieuvres des marais sont un mystère. Elles
rais par chez nous, mais cette foutue
jusqu’à notre village ! Manann seul sait d’où
Mais quand on s’est aperçu que gereon reven
créatu re est quand même venue
elle a bien pu venir !
ait pas de la pêche, on
L occupent une niche écologique à part car elles sont les
seuls spécimens d’eau douce de leur espèce. Cela a bien
évidemment donné naissance à d’étranges rumeurs concernant
s’pass ait un truc bizarr e. Lissa est allée voir trois jours leurs origines.
a compris qui
qui se tortill ent dans l’eau !’ a-t-elle crié. Le
plus tard. ‘De gros doigts
Il nous parla de la chose « La pieuvre des marais fascine les savants depuis des siècles.
vieux Sem nous révéla qu’il avait compris.
tt, y’a plus de cent ans, grimblinnder pensait qu’elle était l’œuvre d’une civilisation oubliée.
que son grand-père avait vue près de Kalka
e pouva it faire à un homm e. C’est là qu’on a arrêté de Dans La Première grande guerre, il prétendait avoir découvert la
et de ce qu’ell
faire de toute façon , alors Tobias est allé ren- phrase suivante gravée sur un menhir renversé du Pays Perdu : ‘Et
pêcher. On pouvait rien
les choses. Mais il a rien le puissant aux huit bras sortit de la mer pour veiller sur nos dé-
dre visite au baron, pour que lui arrange
ues récompenses restées chets.’ Cette soi-disant origine de la pieuvre des marais est toutefois
voulu entendre. après avoir proposé quelq
les choses ont tourn é au vinaig re. Tous ceux qui ten- remise en question par le traité épique de Liathalissen, Dominion ae-
sans réponses,
faisai ent graill er, on avait presque plus rien thyrique, étoiles filantes, construction géomantique et autres ves-
taient d’aller pêcher se
taxes. alors le baron, il tiges des Anciens. Liathalissen affirme que les anciens eux-mêmes en
à becqueter et le baron voulait ses foutues
kilomètres en aval. étaient à l’origine : ‘Tepok leva la main et la première pieuvre des
nous a trouvé une solution : déménager de douze
a plus jamai s eu d’enn uis. Mais si vous allez en amont, marais apparut. On lui confia la garde des tunnels et passages sou-
Du coup, on
qu’un e chose : tenez- vous à l’écart de la ri- terrains, si bien qu’elle fut pourvue d’un corps adapté à sa tâche.’
mon ami, je ne vous dis
quelle que soit la vérité, la pieuvre des marais est une anomalie de
vière. »
— JOChEn SIgMaRSSOn, PêChEuR la nature vouée à déconcerter les savants pendant de nombreux siè-
cles encore. »
! Ch’faisait une ins-
« C’est sûrement une sorcière qui l’a mis là — SIgO BEnTELE, MagISTER DE L’ORDRE DE La LuMIèRE
s entendu parler d’vo-
pection du tunnel de Ludenhof pa’c’que j’avai
vu qu’le tunnel était
leurs qui y traînaient. J’ai tout de suite uelles que soient ses origines, nous pouvons nous esti-
fréquenté, pa’c’q ue
y nettoient jamais. Et
les bords
là,
y
j’ai
z’étaient
enten du
conduite, la nubéro 8, alors j’ai sorti mon arbal
propr
des
es, alors qu’à Lundehof,
‘plouf ’ au bout d’une
ète et j’ai avancé en
Q mer heureux que la pieuvre des marais ne dispose pas
des autres mécanismes de défense de son espèce,
comme les poches d’encre et le venin. Cependant, elles ont les
r m’en est témoin,
tenant ma lanterne dans l’autre main. Sigma
tentacules à ventouses et le corps mou des pieuvres ordinaires,
la plus flippa nte que j’ai jamai s vue ! un monstre tout ce qui leur permet de se glisser dans des espaces incroyable-
c’était la chose rme ! La pièce
rt de boue. Et il était énooo ment étroits. La seule partie dure de cette pieuvre est son bec,
flasque, frétillant et couve
conduite nubéro 8, qui
où elle était, on pouvait y arriver que par la
dont la forme rappelle celui d’un corbeau. Bien que cet organe
r autrement ! C’est l’œu- puisse infliger de lourds dégâts, la pieuvre des marais semble
faisait que 50 cm de large. Pouvait pas arrivé
res, j’vous l’dis ! Voula ient sûr’m ent qu’un des tentacules rechigner à approcher quoi que ce soit de vivant de sa bouche,
vre de sorciè
des seigne urs d’en haut, si vous voyez c’que ce qui constitue certainement un mécanisme de défense inné.
remonte par les cabinets
Ainsi, elle mange rarement de la chair fraîche et préfère la lais-
j’veux dire. Des malades, ces sorcières. »
— WILMuT ECKhaRDT, égOuTIER ser faisander dans le lit de son cours d’eau avant de l’engloutir.

« Difficile à mâcher. »

Le Prométhéen
— gRuMBaRTh, VIDEuR OgRE ET ExPERT CuLInaIRE

Croyances populaires
« Morrslieb toucha le soleil et tout devint sombre. Des vagues gi-
gantesques s’abattirent sur notre navire. Lorsque l’éclipse fut totale,
un grand jet de vapeur jaillit des flots, suivi par des colonnes d’os dé-
chiquetées. Mon équipage crut que nous allions être dévorés par un
dragon marin, mais c’était une île, et non un dragon, qui sortait de
la mer.

nous débarquâmes sur cette île frémissante de roche noire et je


pris la tête d’une mission, bien décidé à m’y enfoncer. nous frayant
un chemin parmi les rochers humides et les poissons morts, nous dé-
couvrîmes l’épave pourrie d’un navire impérial dont la cale était
pleine d’or de Lustrie. En revenant au bateau pour demander de
l’aide au reste des hommes, j’assistai à une scène qui restera long-
temps gravée dans mon esprit. un crabe monstrueux, plus gros que
le vaisseau d’un roi, était en train de dévorer mon équipage. alors
que je l’observais, il brisa le mât d’un coup de pince et broya Sven le
Fort de l’autre. Je ne vous mentirai pas ; nous avons pris la fuite
comme des enfants effrayés.

Maintenant, si vous voulez en apprendre davantage sur le tem-


ple que nous avons trouvé sur cette île et la façon dont nous nous y
sommes pris pour nous en échapper, vous allez devoir me remplir
cette chope. Je vois toujours de cet œil, et elle est désespérément vide. »
— ThangBRanD OLaFSSOn, CaPITaInE nORSE

118
De l’avis des érudits
derrière elle un navire plein d’elfes noirs assoiffés de sang comme
s’il s’agissait d’une diligence. Désormais privés de vent, nous nous ré-
signâmes et attendîmes que les pirates nous emportent, la mons-
truosité ne cessant de se rapprocher de nous. Soudain, un immense
de mutants de Ma- trident fendit les flots, embrochant littéralement le dragon avant de
« Le Prométhéen était vénéré par un culte
était affub lé d’une mutat ion aquatique ; des l’entraîner sous les flots en compagnie de l’équipage.
rienburg. Chacun d’eux
ou des tentacules. Ils
nageoires, des écailles, des pinces de crabe
transmettait ses ordres avant ce jour-là, je n’étais pas franchement un homme pieux. »
étaient persuadés que leur dieu-crabe leur
s, leur disan t qui sacrif ier au monstre marin. Mes — DIERDERICK nIEMann, CaPITaInE
dans leurs songe
longte mps à les décim er. C’étaient vraiment
hommes ne mirent pas
fois que j’entendis par-
de piètres adversaires et ce fut là la dernière
ler du Prométhéen. De simples absurdités nées
misérables dans le but de se donne r des airs
de l’imagination de
impor tants. »
— RuPREChT TORE, RéPuRgaTEuR
De l’avis des érudits
« Si les Dieux du Chaos disposent de serviteurs se chargeant de

Les sirènes
leurs basses besognes dans le royaume des mortels, pourquoi Ma-
nann n’en ferait-il pas autant ? Triton est à l’image de Manann ; il
s’agit de toute évidence d’une manifestation qui lui ressemble, au
même titre que le sont les démons majeurs pour les Dieux du Chaos.
Maintenant, mon fils, laissez-moi vous parler de saint Olovald… »

Croyances populaires
— anDERS PaLLEnBERg, PRêTRE (héRéTIquE) DE Manann

« Triton est certainement le dernier spécimen de sa race, jadis


de Rusalki et on les constituée de demi-dieux qui combattaient d’autres monstres pour le
« au Kislev, elles sont connues sous le nom
alento urs d’Eren grad. Ce sont les esprits de contrôle des mers. À l’aube des temps, c’est le peuple de Triton qui
trouve le plus souvent aux
forme de banshee pour nous enseigna tout ce que nous savons des océans. Le fait que les
femmes noyées, revenus d’entre les morts sous
geois en ont mis une druchii se soient approprié ces enseignements et les aient pervertis le
se venger des hommes. Ces crétins de Marienbour -moi vous dire
car ils les croient belles. Eh bien, laissez courrouce plus que n’importe quoi. »
sur leur blason s. »
la vie à de nomb reux marin — nEnyLL, ELFE DES MERS
un truc ; cette beauté coûte
— VaSILy aLExanDROVICh, MaRIn KISLEVITE

« Me noyer me f’rait pas de mal,


Et ils ne retrouveraient que ma chope et ma
Mais la sirène est loin,
Et l’océan ne veut pas de moi ce soir. »
chemise.

— VIEux TOM, POèTE DE RuE un POIL IVRE


Les vrilles
De l’avis des érudits
fongiques
« Tout comme les hommes-bêtes, il s’agit d’une
reproduire, mais
forme de mutants
leur nombre reste
Croyances populaires
qui s’est stabilisée et parvient à se
rareté des spécim ens de sexe masculin dans
faible en raison de la
e primitive et se ser- « Les vrilles quoi ? »
leurs rangs. Elles disposent d’une société tribal
qu’elles aient une reli-
vent d’outils primaires. Il semblerait même — SIgRun gWISDEK, PaySan
ent un être connu sous le nom de Triton, proche de
gion et vénèr
serven t les naufr ageur s. »
Stromfels, le dieu que
— DOKTOR BRauER, éRuDIT DE nuLn

littoral hantées
De l’avis des érudits
es naufrageurs fréquentent les zones du

L
que
par des sirènes,

l’on entre prend


afin

en se
de piller

bouch ant
les

les
navires

oreill
que ces créatures
attirent contre les rochers. Il s’agit d’un travai
l dangereux,
es à la cire afin de
sirènes. Les sirènes
« nous avions quitté Praag depuis trois jours et étions en plein
Pays des Trolls lorsque Bengt, qui se croit botaniste, s’est arrêté pour
ramasser un champignon d’une espèce qui lui était inconnue. Il était
ne pas tomber sous le charme du chant des
leurs victim es et semb lent ne tirer aucun bleu vif et sortait de la roche tels de longs tentacules. Bengt est tombé
ne dépouillent jamais
malade peu après et s’est mis à cracher des mucosités criblées de
plaisir des dégâts qu’elles causent.
taches bleues. Lors de sa première crise de toux, il est tombé au sol et
s’est mis à se tortiller comme un ver. Je me suis approché de lui pour
tenter de l’immobiliser, mais j’ai senti quelque chose bouger sous sa

Triton peau. J’ai reculé d’horreur, et bien m’en a pris. Le champignon lui
est sorti du ventre et ces longues choses bleues… lui ont plongé dans
la gorge, mettant à jamais fin à sa vilaine toux.

nous l’avons ensuite enterré sous un cairn de pierres et avons

Croyances populaires
poursuivi notre chemin. Vous ne pouvez pas imaginer l’apparence
qu’il avait lorsque je l’ai revu par la suite… C’est une histoire que je
ne vous raconterai même pas, quelle que soit la quantité d’or que
vous m’offrirez. »
ant les ‘navires vi-
« Je n’ai jamais cru à ces fariboles décriv — WILLEM JanSZ, ExPLORaTEuR
un de mes propres yeux.
vants’des elfes noirs ; jusqu’à ce que j’en voie fait
griffes nous avait
L’une de ces tempêtes hivernales de la mer des
ent pas les seuls concer-
perdre notre cap, et nous n’étions manifestem
semblable à un dragon
nés. une créature ballottée par la tempête,
à s’appr ocher dès que les eaux se calmèrent, traînant
marin, se mit

119
Chapitre XIII : Bestiaire

CARACTÉRISTIQUES DES CRÉATURES


Amibes Anguilles du Reik
Les amibes sont de simples créatures unicellulaires qui ressemblent Cet animal est une espèce endémique au Reik et à ses nombreux af-
à de la gelée. Elles rampent lentement ou, lorsqu’elles sont pres- fluents. Un adulte mesure entre 3,50 m et 4,50 m de long ; une série
sées, se meuvent au moyen de pseudopodes capables d’atteindre la de piquants court sur toute la longueur de son dos gris-vert.
moitié de leur longueur totale. Elles se nourrissent de matière or-
ganique, en ignorant totalement les métaux et minéraux. Ce sont
des créatures infatigables et dénuées de conscience, dont les seuls Anguille du Reik
buts semblent être de se déplacer et de manger, qu’il s’agisse de
feuilles, d’animaux morts, de champignons ou d’aventuriers endor-
mis. Elles sont naturellement attirées par la chaleur (qu’elles asso- Profil principal
cient à de la nourriture), mais évitent tout de même les extrêmes de CC CT F E Ag Int FM Soc
température, susceptibles d’endommager leur membrane cellulaire.
Pour le reste, elles sont dépourvues de sens. 31% 0% 34% 38% 62% 6% 43% 0%

Bien que la plupart des amibes soient de taille modeste, certaines Profil secondaire
atteignent des dimensions considérables. En règle générale, pour A B BF BE M Mag PF PD
chaque tranche de 60 cm de diamètre, conférez au monstre 10% de
Force et 1 point d’Attaques. Les amibes dépassent rarement une 1 13 3 3 1 0 0 0
taille de 2,40 à 3 mètres. Le profil qui suit vaut pour un spécimen
de 2,10 mètres de diamètre. Compétences : Natation +10%, Perception +10%
Talents : Armes naturelles
Règles spéciales :
Amibe - Créature aquatique : les anguilles du Reik peuvent respirer sous
l’eau. Elles ont un Mouvement de 6 dans l’eau.
Armure : —
Profil principal Points d’Armure : tête 0 (01–20), corps 0 (21–80), queue 0 (81–100,
coups critiques comme pour des jambes)
CC CT F E Ag Int FM Soc Armes : dents
29% 0% 34% 47% 22% — — — Perspective d’Éradication : Moyenne

Profil secondaire
A
3
B
11
BF
3
BE
4
M
3
Mag
0
PF
0
PD
0
Arbrins
Les esprits forestiers d’Athel Loren élisent parfois domicile au sein
Compétences : Déplacement silencieux +10%, Natation d’arbres, devenant ainsi les sages et puissantes créatures connues
Talents : — sous le nom d’hommes-arbres. Toutefois, il leur arrive également
Règles spéciales : d’animer des arbres morts, le plus souvent à des fins violentes.
- Créature aquatique : les amibes peuvent respirer sous l’eau. Elles Quand il est calme, l’arbrin ressemble à un arbre mort tout à fait or-
ont un Mouvement de 6 dans l’eau. dinaire haut de 2,50 m environ, mais une fois animé, il prend des
- Dénué de conscience : les amibes n’ont ni Intelligence, ni Force allures de parodies grotesques d’homme, des visages cadavériques
mentale, ni Sociabilité et ne peuvent donc entreprendre (ou rater) apparaissant sur l’écorce et les branches qui jaillissent du tronc
de test basé sur ces caractéristiques. selon des angles improbables.
- Enveloppement : quand une amibe de bonne taille réussit une at-
taque, elle enveloppe sa victime, même si elle n’inflige pas de dé-
gâts. Les victimes de cette attaque sont étouffées dans le corps de Arbrin
l’amibe et perdent automatiquement 1 point de Blessures au
début de chaque round en raison des puissants enzymes qui en-
tament leur digestion. Les cibles sont considérées comme sous Profil principal
l’effet d’une prise si elles veulent s’échapper. Si l’amibe n’est pas CC CT F E Ag Int FM Soc
assez volumineuse pour envelopper la cible, elle peut être assez
grande pour l’immobiliser. Les victimes enveloppées ne sauraient 50% 23% 50% 55% 43% 66% 65% 18%
être attaquées par l’amibe les ayant ingérées, celle-ci pouvant ce-
pendant s’en prendre à d’autres cibles. Enfin, un sujet englouti Profil secondaire
par une amibe doit réussir un test de Force Mentale sous peine A B BF BE M Mag PF PD
de gagner 1 point de Folie.
- Peur du feu et du froid : si l’amibe est touchée par des sources de 2 24 5 5 5 0 0 0
chaleur ou de froid extrêmes (comme une torche ou un métal
plongé dans l’eau glacée), elle bat en retraite. Compétences : Connaissances générales (elfes), Dissimulation
- Rampant : les amibes sont infatigables, mais lentes. Elles sont in- +20%, Fouille, Intimidation, Langage secret (langage des rôdeurs),
capables d’entreprendre l’action de course. Langue (malla-room-ba-larin), Orientation, Perception +20%, Pis-
Armure : — tage +20%, Sens de la magie, Survie +20%
Points d’Armure : corps 0 (01–100) Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant,
Armes : pseudopodes agrippants Mort-vivant, Vision nocturne
Perspective d’Éradication : Facile à Difficile Règles spéciales :
- écorce épaisse : l’écorce résistante qui sert de peau aux arbrins leur
confère 2 points d’Armure sur toutes les zones.

120
- Inflammable : quand un arbrin est touché par une attaque de feu,
la perte de points de Blessures est doublée. On fait ce calcul après
déduction du bonus d’Endurance et de l’armure.
Armure : —
Points d’Armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : Branches
Perspective d’Éradication : Assez difficile

Béhémoth
Plus grand encore que la plus imposante des baleines à trois cornes,
la baleine blanche connue sous le nom de Béhémoth compte parmi
les rois de la mer. Le Béhémoth dispose d’une longue dent qui lui
sort du nez, sur le même principe que le narval. En outre, sa denti-
tion n’a rien à voir avec celle des autres baleines puisque chacune
de ses dents effilées mesure près de 1,80 mètre de long. Il a la peau
couturée de cicatrices et plusieurs pointes de harpons dépassent de
son dos, ce qui ne semble cependant pas le gêner le moins du
monde.

Le Béhémoth attaque par le bas. Son seul avertissement prend la


forme d’une sorte d’esquisse de mouvement dans l’eau avant que sa
dent ne transperce le navire attaqué et qu’il ne débute son festin.

Béhémoth

Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
79% 0% 90% 68% 28% 33% 44% 1%
Profil secondaire
Profil principal
A B BF BE M Mag PF PD
3 45 9 6 10 0 0 0 CC CT F E Ag Int FM Soc
30% 12% 55% 55% 15% 10% 10% —
Compétences : Natation +10%, Orientation, Perception Profil secondaire
Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Puissance imparable,
Terrifiant, Volonté de fer A B BF BE M Mag PF PD
Règles spéciales : 2 24 5 5 4 0 0 0
- Monstrueuse puissance : toutes les attaques du béhémoth sont
considérées comme dotées des attributs perforante et percutante. Règles spéciales :
Armure : — - Commandement: les bric-brocs n’ont pas besoin d’être placés sous
Points d’Armure : tête 0, corps 0 le contrôle d’un nécromancien. Ils sont eux-mêmes capables de
Armes : pseudopodes agrippants prendre le contrôle de morts-vivants situés dans un rayon de 48
Perspective d’Éradication : Impossible mètres (24 cases) comme le ferait un nécromancien.
- Lent: les bric-brocs sont infatigables, mais lents. Ils sont incapables
d’entreprendre l’action de course.

Bric-brocs Armure : aucune


Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, queue 0
Armes : poings
Perspective d’Éradication : Assez difficile
Les bric-brocs sont des œuvres monstrueuses de nécromancie,
constituées d’éléments de divers corps avant d’être réanimées sous
forme de zombies. Mais contrairement aux zombies, les bric-brocs
ont un semblant de conscience, sans doute dû aux cerveaux par-
faitement conservés utilisés lors de leur création. Souvent, la créa-
Brochets du Stir
ture devient folle et s’en prend à son créateur, mais si ce dernier
parvient à la contrôler, il peut en faire une sorte de super zombie Bien que le brochet du Stir à la peau gris-vert mouchetée ait quasi-
capable de prendre à son tour le contrôle de morts-vivants comme ment disparu du Stirland, on en trouve encore dans les lacs et cours
le ferait un nécromancien. d’eau d’autres régions de l’Empire. C’est l’un des plus gros préda-
teurs d’eau douce du Vieux Monde, qui atteint parfois une longueur
de 6 mètres pour un poids de plus de 2 tonnes. Il avale tout ce qui
Bric-broc a la bêtise de croiser sa route, mais son régime alimentaire est prin-
cipalement constitué de poisson, d’anguilles et de sangsues. Les
Compétences : Intimidation, Perception +10% jeunes, qualifiés de brochetons, auraient des propriétés médicinales,
Talents : Armes naturelles, Combat de rue, Coups puissants, Ef- ce qui explique qu’ils sont très recherchés.
frayant, Lutte, Menaçant, Mort-vivant

121
Chapitre XIII : Bestiaire

Brochet du Stir Caméléosangsue

Profil principal Profil principal


CC CT F E Ag Int FM Soc CC CT F E Ag Int FM Soc
55% 0% 53% 52% 38% 9% 51% 0% 28% 0% 21% 23% 28% — — —
Profil secondaire Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD A B BF BE M Mag PF PD
2 18 5 5 1 0 0 0 1 6 2 2 3 0 0 0
Compétences : Natation +20%, Perception +20% Compétences : —
Talents: Armes naturelles, Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Talents : —
Sens aiguisés, Volonté de fer Règles spéciales :
Règles spéciales : - allergie au sel : frotter une caméléosangsue à l’aide de sel pousse
- Créature aquatique : les brochets du Stir peuvent respirer sous la créature à prendre la fuite.
l’eau. Ils ont un Mouvement de 8 dans l’eau. - analgésique : la morsure des caméléosangsues ne provoque au-
Armure : — cune douleur, ce qui leur permet de s’accrocher à une victime en-
Points d’Armure : tête 0, nageoires 0 (bras), corps 0, queue 0 dormie sans se faire remarquer. Cet effet disparaît 10–BE rounds
(jambes) après que la sangsue s’est détachée.
Armes : dents pointues - anticoagulant : dès lors que la caméléosangsue se détache, la vic-
Perspective d’Éradication : Difficile time perd 1 point de Blessures de sang par round pendant 8–BE
rounds ou jusqu’à ce que soit réussi un test de Soins Assez facile
(+10%). Une créature qui subit plus de rounds d’hémorragie

Caméléosangsues qu’elle n’a de points de Blessures meurt.


- Créature aquatique : les caméléosangsues peuvent respirer sous
l’eau. Elles ont un Mouvement de 6 dans l’eau.
- Dénué de conscience: les caméléosangsues n’ont ni Intelligence, ni
Semblables à de grosses limaces, les caméléosangsues subsistent en Force mentale, ni Sociabilité et ne peuvent donc entreprendre (ou
se fixant à une créature pour lui sucer le sang. Elles chassent près rater) de test basé sur ces caractéristiques.
des cours d’eau, préférant les milieux humides pour éviter d’avoir - hallucinogène : tout mammifère qui respire les sécrétions halluci-
la peau sèche. Une fois nourrie, la caméléosangsue se retire pour di- nogènes d’une caméléosangsue (il suffit d’être dans un rayon de
gérer son repas, ce qui peut prendre plusieurs semaines. Le mons- 2 mètres de la créature, voire plus si l’on est au vent) doit réussir
tre perçoit les vibrations, la chaleur et la lumière à l’aide d’organes un test de Force Mentale Facile (+20%) sous peine d’y succomber
sensoriels situés sur la tête. Quand elle n’est pas repue, elle se com- et d’être sans défense pendant 1 round. Chaque degré de réussite
porte en prédateur agressif et se met en quête de sources de cha- obtenu permet de résister à l’hallucination pendant 1 round de
leur. Les caméléosangsues ont des glandes près de la tête qui plus avant qu’il ne soit nécessaire de rejouer un test de FM. À l’in-
sécrètent un puissant hallucinogène. Celui-ci n’affecte que les mam- verse, pour chaque degré d’échec, la victime subit l’effet pendant
mifères: les créatures inférieures parcourent le terrain de chasse des 1 round additionnel avant de pouvoir rejouer le test.
caméléosangsues en toute insouciance, alors que les êtres doués de - Peur du feu : un coup porté à l’aide d’une flamme oblige la camé-
conscience sont victimes d’hallucinations prenant la forme de leurs léosangsue à battre en retraite.
plus grands désirs. Beaucoup finissent d’ailleurs par devenir dé- - Sangsue : la caméléosangsue se fixe là où elle mord une zone dé-
pendants à ce genre d’illusion. nudée, après quoi ses muscles se contractent. Dès lors, le seul
moyen de la retirer est de la tuer, de la frotter à l’aide de sel ou
d’y appliquer une flamme, mais toutes les attaques la visant s’ac-
compagnent d’un bonus de +30%. Une caméléosangsue aspire du
SANGSUES GÉANTES sang à chaque round, faisant perdre 1 point de Blessures et 5%
de Force à la cible. Les victimes qui se retrouvent à 0 point de
« Ouais, z’ont été trafiqués par ces vampires pendant leurs Blessures et 0% en Force finissent par mourir en raison de l’hé-
guerres,hein ?C’estc’quej’disaisautrefois.Yz’enf’saientleur morragie. La caméléosangsue ne se détache de son propre chef
hors-d’œuvreavantd’passerauplatprincipal.Ouais,c’étaitbien qu’une fois repue, ce qui se produit sur un jet de 9+ sur 1d10
nouslesplatsprincipaux.M’ontparléd’ceshistoiresd’grossesli- après le premier round de sustentation, 8+ après le second round,
macesavantqu’cessaligaudsd’vampiresdébarquent. » etc. Ensuite, elle file pour digérer. Une victime endormie qui subit
— GALTHEK ROGARSSON, FORGERON un nombre de rounds d’hémorragie supérieur à son bonus d’En-
durance meurt. La Force perdue revient au rythme de 1% par
Les sangsues géantes sont monnaie courante dans le Vieux heure. La sangsue peut être délogée au moyen d’un test de Force
Monde. Certains pensent qu’elles sont très répandues pour la opposé, mais la victime subit alors un coup d’une valeur de dé-
simple et bonne raison que contrairement aux sangsues clas- gâts de 1 sur la zone mordue.
siques, elles peuvent survivre dans l’eau et en dehors de l’eau. Armure : —
On les trouve aussi sous terre, ce qui signifie sans doute que les Points d’Armure : tête 0 (01–20), corps (21–100)
cavernes ne sont pas toujours les meilleurs endroits où s’abri- Armes : dents
ter. Leur taille est variable et leur couleur va du noir au rouge Perspective d’Éradication : Moyenne
vif. Bien que les espèces les plus petites soient utilisées dans le
cadre de la médecine, les grosses sont trop dangereuses et ne
peuvent être posées sur un homme (maintenant, s’il vous faut
soigner un ogre…). Parfois, elles pendouillent aux branches Carexsangue
d’un arbre et s’accrochent à tout tissu vivant avec lequel elles
entrent en contact. Le MJ désireux de recourir à ces monstres
s’appuiera sur les caractéristiques de la caméléosangsue. Tou- Pour le profane, le carexsangue a tout l’air d’une plante normale.
tefois, une sangsue géante ne dispose pas du pouvoir spécial Toutefois, lorsqu’une créature s’en approche, le monstre s’agite, bat-
hallucinogène et sa Perspective d’Éradication est Facile. tant l’air de ses branches jusqu’à ce qu’il saisisse une proie et l’at-
tire vers lui. La plante plaque alors la victime contre son tronc, qui
secrète un acide poisseux capable d’en faire une sorte d’engrais.

122
Chapitre XIII : Bestiaire

Carexsangue Règles spéciales :


- Métamorphe : au prix d’une demi-action, le doppelganger peut
prendre la forme d’un humanoïde sur lequel il a déjà posé les
Profil principal yeux, du moins tant que la différence de taille n’est pas trop sen-
CC CT F E Ag Int FM Soc sible. En général, un doppelganger mesure 1,80 m.
Armure : les doppelgangers sont capables de reproduire l’armure
33% 0% 33% 33% 58% — — — de leur victime, mais imparfaitement. Ainsi, l’armure que porte le
monstre vaut 2 pa de moins que la normale.
Profil secondaire Points d’Armure : cf. ci-dessus.
Armes : arme à une main (épée)
A B BF BE M Mag PF PD Perspective d’Éradication : Assez difficile
1 10 3 3 0 0 0 0
Compétences : —
Talents : Armes naturelles
Règles spéciales :
Farfadets
- Branches immobilisantes : l’attaque du carexsangue bénéficie de
l’attribut immobilisante. Les combattants affectés subissent un Quand ils sont bien traités, les farfadets peuvent se montrer ami-
coup d’une valeur de dégâts de 5 par round d’immobilisation au- caux, quoique espiègles. Cependant, ils peuvent tout aussi bien se
delà du premier. Une victime prise au piège peut se libérer en montrer mortels et malveillants si l’envie les prend. Ils sont l’incar-
faisant perdre au moins 8 points de Blessures au monstre en une nation d’une humeur capricieuse. Elfes et sorciers désespèrent de
seule attaque. Notez qu’une attaque immobilisante inflige les dé- traiter avec eux. Du reste, même l’histoire des elfes sylvains four-
gâts habituels lorsqu’elle touche. mille d’exemples de farfadets qui se sont retournés contre eux ou
- Dénué de conscience : les carexsangues n’ont ni Intelligence, ni les ont abandonnés à un moment où l’on avait besoin d’eux.
Force mentale, ni Sociabilité et ne peuvent donc entreprendre (ou
rater) de test basé sur ces caractéristiques. Peu après sa mort, un farfadet se dissout. Cela explique que les
- Inflammable : quand un carexsangue est touché par une attaque savants du Vieux Monde ont bien du mal à les étudier et que beau-
de feu, la perte de points de Blessures est doublée. On fait ce cal- coup les relèguent au rang de simple mythe.
cul après déduction du bonus d’Endurance et de l’armure.
Armure : — Vous trouverez ci-dessous le profil d’un farfadet type. Ils aiment
Points d’Armure : corps 0 (01–100) prendre la forme de silhouettes ailées ou de peuples forestiers re-
Armes : branches couverts d’épines. Parfois, ils montent des animaux ou des créa-
Perspective d’Éradication : Assez facile tures artificielles, mais ce phénomène découle simplement de leurs
pouvoirs de métamorphose. Les caractéristiques fournies incluent
l’éventuelle monture qui semble les accompagner.

Doppelgangers
Sous leur forme naturelle, les doppelgangers ressemblent à des hu-
manoïdes aux muscles et organes apparents. Toutefois, on a rare-
ment l’occasion de les apercevoir sous cette forme, si ce n’est quand
ils sont morts, car ils sont en mesure de prendre l’apparence de
toute personne qu’ils ont déjà vue, ce qui inclut vêtements et ar-
mure. En outre, ils sont capables d’adopter les manières et la per-
sonnalité de leur cible au point que même les familles des victimes
ont du mal à faire la différence.

Les doppelgangers ne se reproduisent pas ; ils sont exclusivement


le fruit de la magie.

Doppelganger

Profil principal
CC CT F E Ag Int FM Soc
41% 33% 42% 33% 33% 29% 29% 10%
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
2 14 4 3 4 0 0 0

(Note : la valeur de Sociabilité d’un doppelganger est égale à celle


de la personne pour laquelle il se fait passer. En revanche, les au-
tres caractéristiques ne bougent pas.)
Compétences : le doppelganger a toutes les compétences de la per-
sonne pour laquelle il se fait passer. Toutefois, les marges de réus-
site de ses tests de compétence avancées sont réduites de moitié.
Talents : comme la victime. Sous forme naturelle, le doppelganger
a le talent Effrayant.

123
Chapitre XIII : Bestiaire

Farfadet pables d’adopter une terrible forme martiale. Souvent, elles pren-
nent l’apparence d’elfes minces à la peau bleu pâle. Elles ont les
yeux et les cheveux blancs ou bleus, et semblent toujours avoir la
Profil principal peau humide. Les naïades aiment la solitude et défendent farou-
chement leur territoire contre toute menace potentielle. Ce sont des
CC CT F E Ag Int FM Soc créatures insondables, capables de céder à leurs émotions sans crier
48% 72% 19% 10% 66% 23% 35% 41% gare.

Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
Naïade
2 6 1 1 2 (8) 0 0 0
Profil principal
Compétences : Baratin, Connaissances générales (elfes), Déplace- CC CT F E Ag Int FM Soc
ment silencieux, Dissimulation +20%, Équitation, Esquive, Ex- 45% 29% 39% 36% 67% 58% 42% 61%
pression artistique (chanteur, musicien), Filature, Langage secret
(langage des rôdeurs), Langue (eltharin, malla-room-ba-larin), Per-
ception +20%, Sens de la magie, Survie +20%
Profil secondaire
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Camouflage rural, Contor- A B BF BE M Mag PF PD
sionniste, Fuite, Imitation, Lévitation, Sens aiguisés, Vision noc-
turne 2 15 3 3 5 0 0 0
Règles spéciales :
- attaques empoisonnées : les cibles blessées par l’attaque d’un far- Compétences : Charisme, Déplacement silencieux +10%, Dissimu-
fadet doivent réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) lation +10%, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage
sous peine de perdre 2 points de Blessures supplémentaires. des rôdeurs), Langue (eltharin, reikspiel), Natation +20%, Navi-
Notez que ce test doit être joué pour chaque attaque infligeant gation, Orientation +10%, Perception +10%, Soins +10%, Survie.
des dégâts. Talents : Ambidextre, Amphibie, Armes naturelles, Volonté de fer
- Magique : toutes les attaques d’un farfadet sont magiques. Règles spéciales :
- Métamorphe : au prix d’une demi-action, le farfadet peut prendre - Créature aquatique : les naïades peuvent respirer sous l’eau. Elles
la forme de son choix, du moins tant que le changement de taille ont un Mouvement de 8 dans l’eau.
n’est pas trop sensible. En général, un farfadet mesure 30 cm. - Forme martiale : la naïade se transforme en une créature redouta-
Armure : — ble, incarnant ainsi la malice de la rivière. Adopter cette forme
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 martiale ne demande qu’une action gratuite et lui confère le ta-
Armes : minuscules poignards (BE–1) lent Effrayant, ainsi que 2 points d’Armure sur toutes les zones (il
Perspective d’Éradication : Facile ne s’agit pas véritablement d’une armure ; les armes ennemies
passent simplement au travers de l’eau).
Sous-types - Ondoyante : sous forme martiale, l’apparence des naïades fluctue
Sauf indication contraire, les différents sous-types ont les caracté- constamment ; un instant elles semblent calmes, et celui d’après
ristiques et pouvoirs spéciaux décrits ci-dessus. elles paraissent enragées. À chaque round, une naïade peut choi-
sir l’un des aspects suivants (habituellement celui qui représente
- Les espiègles: les espiègles, parfois connus sous le nom de lueurs le mieux le cours d’eau où elle vit), mais elle ne peut jamais adop-
des marais, prennent généralement la forme d’une boule de lu- ter deux fois de suite le même.
mière ou d’un minuscule elfe luisant aux ailes déchiquetées. Ils Calme : la chair aqueuse du monstre se relâche et les traits de la
volent selon un modèle parfaitement abrutissant pour leurs pro- créature semblent d’estomper, évoquant ainsi un être froid et in-
tagonistes, ce qui se traduit par une demi-action dont les effets sensible, ce qui lui confère +20% en Force Mentale.
sont semblables à un sort de désorientation (cf. page 156 de Crue : le corps aqueux de la créature se met à gonfler et à clapoter,
WJDR). Quand ils se sentent de méchante humeur, ils utilisent ce comme s’il semblait sur le point d’exploser, lui conférant un
pouvoir pour entraîner les voyageurs dans les marais ou au bord bonus de +10% en Force et en Endurance.
de falaises. Méandres : la naïade titube, comme si elle était ivre, si bien qu’il est
- Les pies-grièches : les pies-grièches ressemblent à des créatures difficile de prévoir ses mouvements. Les adversaires subissent un
à coiffe rouge ou à de minuscules chevaliers et montent un in- malus de –20% aux tentatives d’esquive ou de parade contre le
secte ou un oiseau noir, à moins qu’elles ne volettent au moyen monstre.
d’ailes tranchantes. Comptant parmi les plus rapides et les plus Rapides : de l’écume se forme sur la surface du monstre, qui se
mortels des farfadets, ces monstres constituent une sorte de caste transforme en un mini tourbillon, bénéficiant ainsi d’un bonus
martiale. Ils visent les points faibles de leurs ennemis, principa- de +10 en Agilité et d’un bonus de +1 en Mouvement.
lement les yeux et les veines saillantes. Les pies-grièches ont les Armure : aucune (cf. forme martiale, ci-dessus)
talents Coups précis et Coups puissants, un Mouvement en vol de Points d’Armure : tête 0 (2), bras 0 (2), corps 0 (2), queue 0 (2)
18 et une CC de 66%. Armes : noyade
- Les terreurs: les terreurs sont des farfadets cruels qui aiment pren- Perspective d’Éradication : Difficile
dre une forme effrayante pour terroriser les voyageurs. Ils trouvent
particulièrement amusant de faire mourir les gens de peur. Ils ont
le talent Troublant et peuvent effectuer une véritable démonstra-
tion d’effroi au prix d’une action complète. Tous ceux qui assistent
à ce spectacle doivent aussitôt jouer un test de Terreur.
Pieuvre des marais
La terrible pieuvre des marais a une force incroyable. De couleur

Naïades brune, elle hante les marécages et bourbiers gluants et nauséabonds


du Vieux Monde. C’est une créature solitaire qui ne se montre ha-
bituellement que pour s’en prendre aux cibles isolées, même si la
faim peut la pousser à s’attaquer à des groupes entiers. Son corps
Les naïades sont de beaux et insaisissables esprits de la nature qui peut mesurer jusqu’à 1,80 m de diamètre, mais la longueur de ses
vivent dans les cours d’eau du Vieux Monde. À l’instar des dryades tentacules à ventouses atteint entre 6 m et 9 m.
(cf. Bestiaire du Vieux Monde), ce sont des métamorphes nés, ca-

124
Chapitre XIII : Bestiaire

Pieuvre des marais Prométhéen

Profil principal Profil principal


CC CT F E Ag Int FM Soc CC CT F E Ag Int FM Soc
35% 0% 74% 76% 54% 2% 56% 0% 59% 0% 60% 68% 14% 10% 44% 1%
Profil secondaire Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD A B BF BE M Mag PF PD
8 24 7 7 3 0 0 0 2 34 6 6 4 0 0 0
Compétences : Dissimulation, Intimidation, Natation +10% Compétences : Natation +10%, Orientation, Perception
Talents : Effrayant, Puissance imparable, Volonté de fer Talents : Armes naturelles, Coups puissants, Effrayant, Puissance
Règles spéciales : imparable
- Créature aquatique: les pieuvres des marais peuvent respirer sous Règles spéciales :
l’eau. Elles ont un Mouvement de 6 dans l’eau. - Créature aquatique : les prométhéens peuvent respirer sous l’eau.
- Lutteur : une tentative de prise couronnée de succès n’empêche Ils ont un Mouvement de 8 dans l’eau.
pas la pieuvre d’entreprendre d’autres actions et ne confère pas - griffes broyeuses: les armes naturelles du prométhéen sont si puis-
de bonus de +20% à la Capacité de Combat des autres assaillants. santes qu’elles ont les attributs percutante et perforante.
De plus, le monstre n’a besoin que d’une demi-action (et non une Armure : carapace épaisse
action complète) pour maintenir sa prise ou infliger des dégâts Points d’Armure : pédoncules oculaires (tête) 2, griffes 5, corps 5,
aux adversaires agrippés. Toutefois, sa valeur d’Attaques est ré- jambes 3
duite d’un point par adversaire agrippé. Armes : griffes
- Multiplication des attaques : tant que la pieuvre des marais dis- Perspective d’Éradication : Très difficile
pose d’une valeur d’Attaques supérieure ou égale à 6, elle a tant
de tentacules qu’elle peut effectuer deux attaques dans le cadre
d’une attaque standard.
- noyade : quand une pieuvre des marais parvient à agripper sa vic-
time, elle tente aussitôt de la noyer. Si la cible rate un test de
Sirènes
Force opposé, elle est entraînée sous l’eau (cf. page 28 pour plus
de détails sur la noyade). Le monstre relâche sa victime si le ten- Les sirènes ont un buste de femme, à mi-chemin entre l’humaine et
tacule immobilisant perd au moins 1 point de Blessures. l’elfe, une queue de poisson et des griffes en guise de mains. L’ap-
- Peur du feu : bien que la pieuvre des marais ait le talent Volonté parence exacte de la moitié supérieure du corps est variable, allant
de fer, elle n’en joue pas moins des tests de Peur quand elle est d’une beauté ravageuse à des allures de sorcière hideuse.
confrontée au feu. Le MJ fera cependant preuve de bon sens selon
la taille du monstre et l’importance des flammes. Par exemple, Les sirènes vivent sur les littoraux rocailleux, d’où elles usent de
une torche vacillante ne permettra sans doute pas de faire Peur leur chant envoûtant pour noyer les nageurs et attirer les navires
à un spécimen de grande taille, mais suffira peut-être à le faire vers les rochers. Souvent, on prend leur chant pour celui de harpies,
battre en retraite. auxquelles elles sont apparentées.
- Tentacules : au contact, les coups visant une pieuvre des marais
touchent ses tentacules, sauf si l’assaillant entreprend une demi-
action pour jouer un test d’Agilité Moyen (+0%) afin de frapper Sirène
la masse regroupant le corps et la tête. Un effet critique de 1–4
sur les tentacules se traduit par la perte de l’une des Attaques du
monstre au round suivant. Un effet critique de 5+ tranche le ten- Profil principal
tacule, ce qui se traduit par la perte permanente de l’une des At-
taques du monstre. Les effets critiques de tentacule ne peuvent CC CT F E Ag Int FM Soc
cependant tuer le monstre. 33% 25% 49% 33% 49% 19% 52% 31%
Armure : —
Points d’Armure : tête/corps 0 (01–20), tentacules (21–100)
Armes : 8 tentacules
Profil secondaire
Perspective d’Éradication : Très difficile A B BF BE M Mag PF PD
1 12 4 3 2 0 0 0

Prométhéen Compétences : Dissimulation, Expression artistique (chanteur),


Langue (tribale), Natation +20%, Orientation, Perception
Talents: Armes naturelles, Contorsionniste, Écailles (1), Sens aiguisés
Le Prométhéen est un immense crabe de 9 mètres de diamètre. Ses Règles spéciales :
yeux s’agitent au bout de pédoncules, en quête de proies à saisir de - Chant des sirènes : ceux qui entendent le chant d’une sirène doi-
ses pinces avant de les enfourner dans sa gueule béante. Sa cara- vent réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10%) sous
pace, envahie par les algues, est aussi dure que l’acier. Bien qu’il peine de rester cloués sur place, incapables d’entreprendre la
existât jadis un culte tourné vers l’adoration du Prométhéen, il ne moindre action si ce n’est se rapprocher de la source du chant
s’agit pas d’une créature du Chaos, mais simplement d’un monstre d’un air hagard. Pour ceux qui se préparent à la rencontre en se
destructeur. bouchant les oreilles à l’aide de cire, le test est Très facile (+30%).
Si l’on se contente de se couvrir les oreilles à l’aide des mains, le
Certains savants prétendent que le Prométhéen vit sur les fonds test est Assez facile (+10%). Si la victime est attaquée, elle a droit
marins, qu’il ne fait surface que pour détruire des navires ou tuer à un nouveau test.
lorsqu’on l’invoque par magie. Nul ne sait s’il est le seul membre de - Créature aquatique : les sirènes peuvent respirer sous l’eau. Elles
son espèce ou s’il existe en fait plusieurs créatures réduites à une ont un Mouvement de 8 dans l’eau.
seule et même entité par les récits des marins. Armure : écailles (1, queue uniquement)

125
Chapitre XIII : Bestiaire

Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, queue 1 Lorsqu’on les touche, ces flagelles produisent des spores suffi-
Armes : griffes samment minuscules pour être inhalés pour les créatures en contact.
Perspective d’Éradication : Assez difficile Les malheureux qui incubent les spores deviennent alors des hôtes,
ni plus ni moins. Une fois à maturité, les flagelles jaillissent du torse
de la victime avant de s’enfoncer dans sa gorge pour l’étouffer si le

Triton choc initial n’a pas suffi à la tuer.

Mais le pire, c’est que la vrille est capable de se répandre dans le


cadavre de son hôte et de l’animer comme s’il s’agissait d’un zom-
Triton est un géant barbu au buste d’homme et à la queue de pois- bie, ce qui lui permet notamment de se déplacer et de libérer de
son. Il porte un trident et une couronne à pointes, mais nul ne nouvelles spores, de préférence dans les endroits peuplés.
connaît l’origine de ces artefacts. Triton se montre rarement, mais
ses quelques apparitions couvrent l’ensemble des mers du monde.
On dit qu’il contrôlerait le climat et plusieurs monstres des grands Zombie fongique
fonds. Sa haine des elfes noirs est légendaire, mais les rumeurs pré-
tendent qu’il s’attaque aussi aux navires d’autres races. Son trident
est tellement imposant qu’il est capable d’embrocher un petit navire Profil principal
avec celui-ci, une tactique qui suffit généralement à terrifier ses ad- CC CT F E Ag Int FM Soc
versaires.
25% 0% 35% 35% 10% — — —
Triton Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
Profil principal 2 12 3 3 4 0 0 0
CC CT F E Ag Int FM Soc Compétences : —
63% 45% 79% 69% 53% 29% 44% 34% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant
Règles spéciales :
Profil secondaire - Dénué de conscience : les zombies fongiques sont des cadavres
animés dénués de conscience. Ils n’ont ni Intelligence, ni Force
A B BF BE M Mag PF PD mentale, ni Sociabilité et ne peuvent donc entreprendre (ou rater)
5 56 7 6 (8) 10 0 0 0 de test basé sur ces caractéristiques.
- Lent : les zombies fongiques sont infatigables, mais lents. Ils sont
incapables d’entreprendre l’action de course.
Compétences : Connaissances générales (elfes, océans), Emprise - Spores: quiconque entre en contact avec une vrille fongique (en af-
sur les animaux, Intimidation, Langue (eltharin), Natation +20%, frontant par exemple un zombie fongique au corps à corps) court
Orientation +20%, Perception le risque d’inhaler ses spores et de devenir hôte. De plus, une
Talents : Aura démoniaque, Coups puissants, Écailles (2), Sens de fois seulement au cours de son existence, lorsque le champignon
l’orientation, Terrifiant, Puissance imparable, Volonté de fer sent autour de lui un grand nombre d’êtres vivants susceptibles
Armure : écailles (2, moitié inférieure du corps uniquement) de jouer un rôle d’hôte, il libère ses spores d’un coup. Il meurt
Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, queue 2 (jambes) aussitôt, mais toutes les créatures présentes dans un rayon de 50
Armes : arme à deux mains (trident) mètres sont sujettes aux spores comme si elles avaient touché le
Perspective d’Éradication : Impossible monstre. Dans les deux cas, les cibles exposées doivent réussir un
test d’Endurance Moyen (+0%). En cas d’échec, la victime déve-
loppe dans la semaine une violente toux, sans compter qu’elle

Vrilles fongiques souffre de douleurs abdominales. Au terme de cette semaine, un


champignon en émerge et tue son hôte, à moins que ce dernier
ne dépense 1 point de destin. Il n’existe aucun remède connu,
mais une véritable quête pourrait se solder par sa découverte.
La vrille fongique ne pousse fort heureusement que dans les Dés- Armure : —
olations du Chaos. De toute façon, seule une contrée proprement Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0
surnaturelle pourrait supporter une telle création. Poussant dans les Armes : flagelles
anfractuosités rocheuses, la partie visible du monstre prend la forme Perspective d’Éradication : Assez facile
de longs flagelles bleus recouverts de cils fins qui oscillent comme
s’ils étaient balayés par la brise, même lorsque le vent ne souffle pas.

126
Index

— Index —
A Denrées exotiques
Désolations du Chaos
Deux Bœufs (signe astral)
40
5
49
Intimidation (action sociale)
Inventions tiléennes
67
6
Prométhéen
Prothèses
Puissance imparable (talent)
118, 125
59
110

J
Actions sociales 64
Dictons médicaux 58

R
Agents de vente 31
Albion 10 Diètes régionales 33
Albrecht Hahnemann 103 Dieux des marchands 32 Jack des Sept Mers 75
Altezza 84 Disposition 62 Janos Kazinsky 104 Ranald le Bonimenteur 32
Amibes 111, 120 Dockers 21 Jeunes Bougies 90 Récipients 42
Docks de l’Homme Mort 77 Regina Bacini 77

K
Amphibie (talent) 110
Anguilles du Reik 112, 120 Docks du Flétan Noir 78 Reikaak 26
Animaux d’élevage 40 Donato Buccina 77 Reikworms 28
Arabie 6 Doppelgangers 116, 123 Kislev 5 Relations présumées 65
Arbrins 112, 120 Dragomas le Dragon (signe astral) 48 Klovis Wurznelke 98 Remèdes de charlatan 59
Dragons 115 Répartie 64

L
Armes de l’Artilleur 103
Rhétorique enflammé 67

E
Armurerie de Fitzmann 78
Armurerie de Gugnir 106–109 Routes commerciales 33
Arrimeur (carrière) 23 Lainages 40 Royaumes Ogres 8
Articles militaires 42 Écailles (talent) 110 Le Coq et le Seau 96 Rue de la Jambe de Bois 76
Auberge de l’Arène 93 École impériale d’Artillerie de Nuln Le Corbeau et le Chat 94 Rumeurs et mensonges 65
99–105 Lord Ferdinand Rackham 73

S
August Scheinmeier 103
Aura démoniaque (talent) 110 Édulcorants 40 Lustrie 9
Embarcations strigany 25

M
Azluhr Tobias-Sol 3
Enfants de la balle 100 Salves quotidiennes 102

B
Bacs 21
Épée longue du Cathay
Épouses sanguinaires
Esclavagistes elfes noirs
8
18
10
Magnus
Maison de la Botte Jaune
109
103
Samfast 97
Sanctuaire itinérant de la Guérison 17
Sartosa 72–78
Balances de cargaison 42 Estalie 6 Maison de prêt 31 Scogliera 84
Ballots 42 Étoile du Sorcier (signe astral) 52 Mamma Ymelda 86 Séduction 64
Baptême des canons 102 Extrême-Orient 8 Mammit le Sage (signe astral) 49 Seigneurs pirates 73
Maroquinerie 40 Sel 40

F
Bateau de patrouille 25
Bateau pirate 22 Mer des Griffes 5 Semaine de la poudre noire 102
Bateaux de passagers 21 Meradell Gomme-seau 96 Silence de fer 102
Bateliers 21 Familles de navigateurs 81 Mont Ertinia 75 Sirènes 119, 125
Béhémoth 113, 121 Farfadets 116, 123 Montagnes du Bord du Monde 7 Société de commerce 31
Bernhardt Hoffstetter 98 Farine 40 Mummit le Fou (signe astral) 49 Sociétés secrètes 32
Felix 109 Sorrio de Heaume-Pierre 83

N
Bois 40
Boris Dohvzhenko 104 Ferronnerie 40 Spiritueux 40
Bretonnie 8 Festin de Verena 102 Strigany 25
Flambeaux 91 Nager 27

T
Bric-brocs 113, 121
Brochets du Stir 113, 121 Flûtiste (signe astral) 50 Naggaroth 9
Fourreau de Grungni (signe astral) 49 Naïades 116, 124

C
Cabine de luxe 42
Fraude fiscale
Frère Reuban
Fumée
43
95
18
Nanna de Naufragios
Naufrageur (carrière)
Navire de patrouille
81
24
25
Tambour (signe astral)
Teintures
Terre des Morts
50
40
6
Nippon 8 Terres Arides 6

G
Cabine de passager 42
Cackelfax le Coq (signe astral) 52 Norsca 5 Terres du Sud 6
Caméléosangsues 114, 122 Nouveau Monde 9 Terres Sombres 7
Gabare 26 Terrier dans la Falaise 76

O
Canardière 42, 43
Canonnier (carrière) 105 Garde des profondeurs (carrière) 83 Tête de Bœuf 78
Carexsangues 115, 122 Garde des profondeurs 82 Tilée 5
Cartes elfiques 9 Gnuthux le Buffle (signe astral) 48 Olio Contano 82 Tissus 40
Cathay 8 Gracieuse bénédiction de Händrich 32 Ordre de l’Étoile 91 Tobaro 79–86
Chantage 67 Graines 40 Ordre du Cœur Miséricordieux 56 Trafuro 85
Grand Cathay 8 Trait du Peintre (signe astral) 47

P
Charisme (action sociale) 64
Charlatanisme 57 Grand Océan 9 Traitements médicaux 57, 59
Charrette Brisée (signe astral) 51 Grande Croix (signe astral) 47 Traits raciaux strigany 25
Chaudron de Rhya (signe astral) 51 Grande Sigrid 95 Parades militaires 102 Triton 119, 126
Grimoire (signe astral) 52 Parfums 42

U
Chauve-souris Volante 97
Cheville ouvrière de baliste 42 Gros Wilhelm 61 Passeurs 21
Chèvre Sauvage (signe astral) 51 Grue et poulies 43 Patrouilles fluviales 22
Chez Smithy 77 Gugnir 107 Patrouilleur fluvial (carrière) 24 Ulthuan 9
Chirurgie 59 Guilde des ingénieurs tobaronais 83 Peaux 40 Unités commerciales 35
Guilde des marchands 29–31 Périls commerciaux 39

V
Chundo Gigote 97
Pièges antiques 6

H
Cire merveilleuse de Mordechai 17
Code de la Piraterie 73 Pierres précieuses 40
Commérage (action sociale) 65 Pieuvres des marais 117, 124 Villes franches de guildes 33
Compartiment caché 42 Händrich 32 Pilote du Fol (talent) 82 Vobist le Pâle (signe astral) 50
Comptables 31 Hans Eggert 104 Pirates 21–22 Volonté de fer (talent) 110
Contrebande 43 Hargin « Crochet » Gagrimson 94 Plaques blindées 43 Vrilles fongiques 119, 126
Helga 108 Poisson 40

W
Contremaître (carrière) 23
Corruption 67 Huiles 40 Politique (talent) 92
Porto 86

I
Courtiers 31
Crépuscule (signe astral) 48 Poteries 40 Waldemar 109
Culte de l’Illumination 88–92 Primo-infection 58 Wymund l’Anachorète (signe astral)47
Ignatz Stenzlow 104 Principautés Frontalières 5

D
Danseur (signe astral) 50
Île d’Aver
Ind
Infections
102
8
57, 58
Prix des barges
Procédure judiciaire
Procès
26
68
68
Z
Zombie fongique 126
Denrées de luxe 40 Insultes dénigrantes 67 Produits naturels 40 Zones de commerce 33

127

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