Présentation Java 3D
Jean-Marc Farinone
farinone@[Link]
(Maître de Conférences CNAM)
Jean-Marc Le Gallic
legallic@[Link]
Institut Géographique National
École Nationale des Sciences Géographiques
Alexandre Topol
topol@[Link]
(Maître de Conférences CNAM)
RSX206
1
Moteur 3D
La programmation d’un univers 3D implique sa
transformation en univers 2D (écran)!
3D Moteur 3D 2D
(x,y,z) (x,y)
2
Des exemples de programmes 3D
Voir de bons cours faits par mes collègues ;-) mais ...
La 3D utilise des mathématiques (géométrie 3D,
quaternion, etc.) interessantes et non triviales.
Ainsi que des notions informatiques (double buffering,
pipe line 3D, etc.) de même qualité ;-)
Il existe des demos 3D en Java avec leurs sources
données avec le Java SE sous :
REP_INSTAL_JavaSE/demo/applets/
voir les répertoires WireFrame, MoleculeViewer
Voir les sources (et les mathématiques associées)
dans le code des applets.
Des demos ? Bon d'accord (filaires et molécules
dans navigateur) 3
Qu’est-ce-que Java 3D ?
Java 3D est une bibliothèque de classes destinée à
créer des scènes 3D (utilisation de formes
complexes, d'éclairages, de textures, d'animations,
de sons ...)
Le package J3D est une extension du langage Java
J3D utilise les bibliothèques graphiques 3D
existantes (les standards OpenGL, DirectX …) et
peut importer des graphes de scènes VRML
Indépendant du matériel
4
Démarrer en Java 3D
1. Prérequis
2. Téléchargement
3. Installation
4. Architecture des packages
5. Performances
5
Prérequis
Connaître la programmation en Java
Avoir des connaissances en programmation
3D n’est pas obligatoire mais des notions
en géométrie 3D facilitent l’apprentissage
6
Bibliographie
[Link]
media/3D/forDevelopers/J3D_1_2_API/j3dguide/[Link]
l : les spécifications de Java 3D
[Link] :
FAQ Java 3D
[Link]
media/3D/forDevelopers/J3D_1_2_API/j3dapi/[Link] :
documentation Java 3D en ligne
[Link]
3d/[Link]: le tutorial Java 3D
Certaines parties du site ne sont accessibles que si on est
inscrit : le faire, c'est gratuit.
7
Téléchargement
“The Java 3D API is now a community source project
developed on [Link]”. Voir à
[Link]
Java 3D est actuellement disponible sous Windows, Solaris,
Mac OS X et Linux.
Version actuelle (mars 2009) de Java 3D : 1.5.2
URL de chargement :
[Link]
Disponible pour Linux, MacOSX, Solaris, Windows
L'installation détecte le Java SE (1.5 au moins) et range les
diverses parties dans des répertoires fixes.
8
Installation
Comme Java 3D est une extension de J2SE, il faut avoir
installé J2SE.
Des DLL sont installées dans le répertoire bin du JRE
Les fichiers [Link], [Link], [Link] et
[Link] dans le répertoire lib/ext du JRE
Pour récupérer les exemples, aller à [Link]
[Link]/ (s'inscrire à la
communauté [Link])
il faut utiliser CVS. Voir à
[Link]
[Link]/servlets/ProjectSource
Après un peu de bidouille CVS, on récupère les
exemples Java 3D sur son disque 9
Demos Java 3D
Après installation Java 3D amène plusieurs
démonstrations rangées dans
%JAVA_HOME/demo/java3d/
Exemple :
- les engrenages, morphing, TicTacToe, le gallion
Demos Java 3D sous forme d'applets
10
Architecture logicielle
Notre programme
API Java proposant des routines 3D
Bibliothèques 3D de base (OpenGL, Direct3D)
Hardware : CPU + entrées (souris 3D)
+ sorties écran carte graphique avancée
11
Performances
La 3D est grande consommatrice de calculs. Pour
accélérer ses traitements, Java 3D utilise les
optimisations offertes par le système
Pour OpenGL : appels à des méthodes natives de la
DLL Java 3D/OpenGL
Ces méthodes appellent des fonctions de la DLL
OpenGL du système qui utilise l'accélérateur graphique
disponible sur la carte graphique
La puissance de traitement de Java 3D dépend donc
de la puissance du microprocesseur mais aussi de
celle de la carte graphique utilisée
12
Architecture des packages
Machine
Virtuelle
Java
Classes utilitaires
Classes dédiées au calcul
facilitant la
vectoriel et matriciel
programmation, fournies
appartenant au package
dans les packages
[Link] (fichier
commençant par
[Link])
[Link].j3d ... (fichiers
Packages [Link].j3d [Link] et
[Link])
Package [Link] Package [Link].j3d
Classes de l'API Java
Bibliothèques Java 2 Java3D/OpenGL
3D appartenant au
Bibliothèque package
Java2
Système [Link].j3d
Bibliothèques système DLL OpenGL (fichier [Link])
Ordinateur
Microprocesseur Carte graphique
13
3D fundamental notions
• The 3D = … a theater
Another
point of
The scene
view
A point
of view
14
3D Programming fundamental
notions
• The 3D = … the previous notions in a tree
❚ A placement of 3D components tree
15
The 3D components tree
• 3D components correspond to Java objects
• These are obtained as instances of Java
classes
• They are, in the program, attached to each
other and so, build this tree.
16
The classes which give 3D
components
• The main classes:
What ?
A leaf which has sons !!
17
Some graphic definitions for
3D components
18
The 3D components tree (the
return)
What ?
Which tree ?
19
The 3D components tree
simplified
The Canvas3D
filled by the
APIs Java 3D
20
LES PRINCIPES 3D
1. Construction d’un « univers » 3D
2. Le repère 3D
3. Les transformations 3D
4. Conseils et optimisations
21
De quoi a-t-on besoin ?
Un ensemble de formes géométriques (simples ou complexes) et
un ensemble de transformations appliquées aux formes
(translation, rotation …)
La scène 3D
Une zone de l'écran qui permet de visualiser la scène 3D
Canvas3D ([Link].j3d.Canvas3D)
Un objet qui permet de relier l'instance de Canvas3D à la scène 3D
SimpleUniverse
La classe SimpleUniverse est une classe qui permet de créer des
instances par défaut des classes VirtualUniverse, Locale,
ViewPlatform, View, PhysicalBody et PhysicalEnvironment,
nécessaires à Java 3D
22
Représentation d’une scène 3D : arbre
Une scène est représentée par un graphe de type arbre
comprenant des nœuds et des feuilles
Deux types de nœuds
BranchGroup
Nœud représentant la racine d'un sous-arbre comprenant d’autres
nœuds (la racine d ’une scène est une instance de BranchGroup)
TransformGroup
Nœud permettant de gérer un ensemble de transformations
appliquées à la racine d'un arbre donc aux objets 3D composant
cet arbre.
Les feuilles
représentent les objets : objets graphiques, sons, lumières ...
Pour les objets graphiques il faut décrire la forme (Geometry) et
l’apparence (Appearance - couleur, texture, etc ...)
23
Les classes de Java 3D
24
Premier programme Java 3D
On va construire une applet présentant une scène 3D : le cube
fondamental de Java 3D. Cette applet construit une instance de la
classe [Link]
Un objet de classe SimpleUniverse est constitué :
d’un objet VirtualUniverse qui représente la porte
d’entrée dans la scène (c’est la racine de l’arbre de
l’application)
d’un objet Locale qui est le descendant direct de la
racine et qui permet de gérer le système de
coordonnées de l’application
d’un ou plusieurs nœuds de type BranchGroup et
TransformGroup
Il peut y avoir plusieurs objets VirtualUniverse et plusieurs objets
Locale rattachés à un Simple Universe un mais très souvent un
seul suffit.
25
Un exemple : le cube
26
Graphe de scènes
27
Procédure de création d’un « univers 3D »
1. Créer un objet Canvas3D
2. Créer un objet VirtualUniverse
3. Créer un objet Locale rattaché au VirtualUniverse
4. Créer un objet BranchGroup
5. Créer des branches pour les différentes formes 3D
6. Insérer les branches dans l’objet Locale
Les étapes 2, 3 et 4 sont réalisées automatiquement
28
Un exemple complet : le cube
import [Link];
import [Link].*;
import [Link].j3d.*;
import [Link];
import [Link]; Création d'un composant de
classe Canvas3D permettant
public class Applet3D extends Applet { de visualiser une scène 3D
public void init ( ) {
Canvas3D canvas = new Canvas3D ([Link] ( ));
setLayout (new BorderLayout ( ));
Création de la scène 3D à visualiser
add (canvas, [Link]);
Rattachement de la
scène 3D à l'univers
BranchGroup scene = createSceneTree ( );
Création d'un univers 3D
SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse (canvas); rattaché au composant 3D
[Link] (scene);
[Link] ( ).setNominalViewingTransform ( );
} Positionnement pour avoir une vue correcte
sur la scène 3D (permet de voir une scène 3D
public BranchGroup createSceneTree ( ) { contenue dans un cube d'1 unité de côté et
BranchGroup root = new BranchGroup ( ); centré sur le centre du repère i.e. recule l'oeil)
ColorCube cube = new ColorCube (0.5);
Racine de l'arbre des [Link] (cube); Création d'un cube coloré dont deux
objets représentés des sommets opposés sont situés en
return root; (-0.5,-0.5,-0.5) et (0.5,0.5,0.5)
dans la scène 3D
}
} Ajout du cube à la racine de l'arbre
29
Le repère 3D
Une scène 3D est composée d'un ensemble de formes 3D. Ces
formes sont décrites grâce aux coordonnées (x,y,z) de leurs sommets.
Pour la classe SimpleUniverse, le
centre du repère 3D est dans l'axe
du milieu du composant Canvas3D
La méthode setNominalViewingTransform ()
permet de positionner l'instance de Canvas3D
à une certaine distance sur l'axe z entre
l'observateur et l'origine du repère
30
Les transformations 3D
31
Les transformations 3D
Les transformations sont utilisées en 3D pour
positionner et animer une forme 3D dans
l'espace
Java 3D utilise la classe Transform3D pour
décrire une opération de translation, de rotation
ou d'homothétie
Cette opération est associée à une instance de
la classe TransformGroup et ce
TransformGroup est ajouté à l’arbre de la scène
pour l'appliquer sur une forme 3D
32
Arbre représentant le cube après rotations
L’arbre représentant la scène
3D du cube après une rotation
de PI/6 autour de l’axe des X
puis une rotation de -PI/6 autour
de l’axe des Y
33
Un exemple : le cube après rotations
import [Link].j3d.*;
import [Link];
Méthode de la classe Applet3D surchargée
public class CubeFaces extends Applet3D {
public BranchGroup createSceneTree () { Racine de l'arbre des objets
représentés dans la scène 3D
BranchGroup root = new BranchGroup ();
Création d'une rotation
Transform3D rotationXAxis = new Transform3D (); de PI/6 autour de l'axe X
[Link] ([Link]/6);
TransformGroup rotationXAxisGroup = new TransformGroup (rotationXAxis);
Création d'une rotation
Transform3D rotationYAxis = new Transform3D (); de -PI/6 autour de l'axe Y
[Link] (-[Link]/6);
TransformGroup rotationYAxisGroup = new TransformGroup (rotationYAxis);
ColorCube cube = new ColorCube (0.5); Création d'un cube coloré
[Link] (cube);
[Link] (rotationYAxisGroup); Construction de la branche
[Link] (rotationXAxisGroup); de l'arbre de la scène
return root;
}
} 34
Ordre des transformations
L'ordre dans lequel sont effectuées les transformations a une importance.
Si, dans la méthode createSceneTree() de la classe CubeFaces,
l’enchaînement des rotations est différent, on obtient un résultat différent
// Construction de la branche de l'arbre de la scène
// Rotation autour de l'axe y puis de l'axe x
[Link] (cube);
[Link] (rotationYAxisGroup);
[Link] (rotationXAxisGroup);
// Construction de la branche de l'arbre de la scène
// Rotation autour de l'axe x puis de l'axe y
[Link] (cube);
[Link] (rotationXAxisGroup);
[Link] (rotationYAxisGroup);
Démonstration ([Link] et [Link])
35
Quelques conseils
Dessiner un arbre quand vous créez vos scènes 3D
permet d’effectuer mentalement l'assemblage des
différentes formes d'une scène
documentation plus lisible que le code
Attention à ne pas affecter deux parents à un nœud
Java 3D déclenchera une exception
MultipleParentException
Attention à ne pas créer de branches inutiles
Java 3D ne signalera aucune erreur à l'exécution
mais le résultat ne correspondra pas à vos attentes
36
Optimisation
Java 3D propose une notion pour améliorer les
performances des calculs d'affichage 3D :
La compilation des nœuds d'une scène
37
Compilation des nœuds
Compilation => ? représentation interne que Java 3D
manipule de manière optimum
En fait peu précisé dans les spécifs Java 3D.
La méthode compile() de la classe BranchGroup
optimise tout le sous-arbre de racine ce BranchGroup.
La méthode isCompiled() de la classe
SceneGraphObject de savoir si un nœud a été compilé
(= fils d’un BranchGroup compilé)
La classe Applet3D peut être optimisée en ajoutant
l'instruction [Link](); dans la méthode init()
38
Nœud vivant, aptitude (capacity) d’un nœud
Ajouter un point de branchement (BranchGroup) à un
Locale le rend vivant, ainsi que tous les objets de sa
sous-arborescence.
Pour modifier/lire les caractéristiques d'un objet
vivant ou compilé d ’un nœud (changer des valeurs
d'une transformation pour créer une animation), il faut le
préciser avant son ajout dans le Locale ou avant la
compilation.
setCapability() de la classe SceneGraphObject
autorise la lecture ou la modification de la propriété
correspondante d'un nœud compilé ou vivant
39
Capacité d ’un nœud TransformGroup : exemple
setCapability (TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE)
Lancée sur un TransformGroup, cette méthode permet
de changer les valeurs de ce TransformGroup. Par
exemple, permet d’appeler la méthode setTransform()
pour changer la transformation
Remarque
Quand la racine de l'arbre d'une scène 3D est rattaché à
un univers avec la méthode addBranchGraph(), Java
3D vérifie les différentes aptitudes (capacity) de chacun
des nœuds en utilisant la méthode getCapability () et
optimise la représentation interne des objets 3D.
40
Capacité d ’un nœud : exemple
public BranchGroup createSceneGraph() {
BranchGroup objRoot = new BranchGroup ( );
objTrans = new TransformGroup ( );
[Link](TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);
[Link](objTrans);
[Link](new ColorCube(0.4));
return objRoot;
}
public void actionPerformed(ActionEvent e ) {
if ([Link]()==rotateB){
angle += [Link]( 10 );
[Link]( angle );
[Link](trans);
}
}
41
Construire des mondes 3D
• … à l'aide de modeleurs 3D
• Exemples:
– 3D Studio Max
– Lightwave 3D
– Wavefront obj
– VRML
– ...
42
VRML
#VRML V2.0 utf8
DEF T Transform {
children [
Transform { # top
translation 0.0 0.4 0.0
children
Shape {
appearance Appearance {
material Material { diffuseColor 0.8 0.8 0.8 }
}
geometry Box { size 1.3 0.15 1.3 }
}
}
Transform { # leg 1
translation -.5 0.0 -0.4
children
DEF Leg Shape {
appearance Appearance {
material Material { diffuseColor 1.0 1.0 0.0 }
}
geometry Cylinder { height 0.9 radius .075 }
}
}
Transform { # leg 2
translation .5 0.0 -0.4
children USE Leg
}
Transform { # leg 3
translation -.5 0.0 0.4
children USE Leg
Une table en
}
Transform { # leg 4
translation .5 0.0 0.4
VRML
children USE Leg
}
]
}
43
Charger des mondes 3D avec Java 3D
• Use a scene loader
• From 3D world file to a Scene object:
method Scene load(String
filename) of the Loader interface
• [Link] is a Java
interface
• Use the right class which implements this
interface
• Pattern Bridge
44
De la Scene aux objets Java 3D
• public BranchGroup getSceneGroup()
– returns the BranchGroup containing the overall
scene loaded by the loader. All enabled items will
be loaded into this Scene
• public Hashtable getNamedObjects()
– returns a Hashtable which contains a list of all
named objects in the file and their associated scene
graph objects.
– For example, DEF names of VRML or filenames
of objects in Lightwave 3D.
45
Charger un monde 3D VRML dans Java 3D
// ...
import [Link];
import [Link].VRML97Loader; • Download Xj3D at
public class MyLoaderVRML extends JFrame {
public MyLoaderVRML ( ) {
// …
[Link]
// change BranchGroup scene = buildScene(); by
BranchGroup scene = loadScene(); kGroups/source/[Link]
// …
} to obtain a VRML loader
public BranchGroup loadScene ( ) {
BranchGroup rootBG = new BranchGroup ( );
VRML97Loader loaderVRML = new VRML97Loader();
Scene theScene = null;
// ...
theScene = [Link](nomFichierDeScene);
// ...
Node forme3D = [Link]();
[Link](forme3D);
return rootBG;
}
public static void main(String args[]) {
new MyLoaderVRML ();
}
}
46
Animation and Interaction
• Describe by the abstract class Behavior
• a behavior = a link between a stimulus and an
action
• A lot of behaviors are given by Java 3D:
Interpolator (PositionInterpolator,
RotationInterpolator) or MouseRotate,
MouseTranslate
• A Java 3D programmer can define a behavior
47
Animation d'une scène 3D
On utilise les notions suivantes :
Interpolator (sous classe de Behavior) :
construit une interpolation du temps entre deux
valeurs
Alpha : précise le nombre de fois et
la vitesse du mouvement
BoundingSphere : indique la zone (sphere)
réellement modifiée (zone de clipping 3D ?!)
par le mouvement
Syntaxe
Les deux premiers sont reliés par :
RotationInterpolator(Alpha alpha, TransformGroup target)
puis void setSchedulingBounds(Bounds region)
lancé sur un Behavior 48
Graphe Java 3D pour interactions et animations
Yes, it's a tree
49
Time in Java 3D: Alpha
• Build real values between 0 and 1 during time
• public Alpha(int loopCount, long
duration)
– generates increasing and regular values between 0
and 1 during duration milliseconds
50
Programming animations
Alpha rotationAlpha = new Alpha(-1, 4000);
RotationInterpolator rotatorB =
new RotationInterpolator(rotationAlpha, objTG);
[Link](rotatorB);
51
Animation d'une scène 3D : code
public BranchGroup createSceneTree() {
// Cree la racine BranchGroup
BranchGroup objRoot = new BranchGroup();
// Cree le nœud TransformGroup. Rend cette transformation
// modifiable, ajoute cette tranformation à BranchGroup
TransformGroup objSpin = new TransformGroup();
[Link](TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE);
[Link](objSpin);
// Cree le cube et l'ajoute au graphe de scène.
[Link](new ColorCube(0.4));
// Cree les caracteristiques de l'animation rotation : la rotation
// ne s'arrete pas (-1) et le tour est complet en 4 secondes (4000).
Alpha rotationAlpha = new Alpha(-1, 4000);
// Cree un Behavior qui est une animation rotation, avec les
// caractéristiques rotationAlpha.
// Associe cette animation rotation au TransformGroup objSpin
RotationInterpolator rotator =
new RotationInterpolator(rotationAlpha, objSpin);
// Creer une sphere centrée en (0,0,0), de rayon 1 enveloppant la zone
// sensible à l'animation et donc tout le cube. L'associe à l'animation.
BoundingSphere bounds = new BoundingSphere();
[Link](bounds);
[Link](rotator);
return objRoot;
} // fin de la méthode CreateSceneGraph
52
A animation demo
Démonstration ([Link])
53
Programming interactions
import [Link].*;
// …
MouseRotate mouseRotationB = new MouseRotate();
[Link](galleonTG);
[Link](mouseRotationB);
54
An interaction demo
• Use a WaveFront loader
[Link]
55
Conclusion
Points forts
Avantages de Java (indépendant de la
machine, gratuité, collection d’applets ...)
Facilité de la mise en œuvre
Richesse des bibliothèques graphiques
(couleur, éclairage, texture …)
Points faibles
Très gourmant en mémoire
Assez lent
56
Bibliography Java 3D
• Java 3D in the real world
[Link]
media/3D/in_action/
• Java 3D et les jeux : "Killer Game
Programming in Java", Andrew Davison, ed
O'Reilly. The main emphasis of my book (over 17
chapters) is on 3D gaming using Java 3D :
[Link]
57
Bibliographie Java et le multimédia
[Link]
[Link] : Un site sur les technlogies Java
additionnelles au J2SE entre autre le multimédia (Java 3D,
JOGL = Java Bindings for OpenGL, Java Sound, Java
Media Framework, Java Speech)
58