Trontd 2 PDF
Trontd 2 PDF
2i
èm
eE
D
IT
IO
N
Table des matières
Avant-propos 1
De quoi avez-vous besoin pour jouer? 1
Glossaire 1
Caractéristiques 2
Compétences 3
Dons 7
Classes de personnage 9
Prêtre exorciste 9
Officier de police 10
Ado gothic-punk 10
Journaliste 12
Détective privé 12
Motard Hell's Angel 13
Etudiante « pom-pom girl » 13
Hacker 14
Scientifique 14
Soldat 15
Petit gars du vidéo-club 15
Création d'un personnage 16
Système de jeu 17
Test de caractéristique 17
Test de compétence 17
Combat 17
Initiative 17
Attaques 17
Blessures 17
Soins et récupération des points de vie 18
Attaque critique 18
Expérience et évolution d'un personnage 18
Terreur à Smallville (scénario d'introduction) 19
Personnages prétirés 25
Feuille de personnage 29
Open Game Licence (document de référence) 30
Comme son nom l’indique, il s’agit avant tout d’histoires où des héros doivent survivre dans
un monde envahi par des morts-vivants.
Le terme « mort-vivant » est pris ici au sens large c’est-à-dire qu’il englobe les très
classiques zombies mais aussi les vampires, les momies et autres créatures censées être
mortes mais ne l’entendant pas de cette oreille quand elles en ont encore.
Ce jeu utilise le corpus de règles développées par Wizards of the Coast et disponible via
l'Open Game Licence. C'est donc un jeu d20 system. Les autres jeux d20, comme d20
Modern ou même D&D3, sont donc compatibles avec le présent jeu.
Glossaire
Jeu de rôle : le jeu de rôle est un jeu de société dans lequel des joueurs interprètent des
personnages en train de vivre une aventure, tandis qu’une autre personne, le meneur de jeu,
se charge d’arbitrer et d’animer la partie.
C’est principalement un jeu de dialogues, où des données chiffrées permettent de définir les
personnages et ainsi de résoudre par des règles les actions tentées au cours de l’aventure.
Il n’y a ni gagnants ni perdants, le but étant pour les joueurs de mener à bien celui que se
sont fixés leurs personnages.
Personnages joueurs (PJ) : ce sont eux les protagonistes de l’aventure qui se joue. Au fur
et à mesure des épisodes, s’ils survivent, les joueurs leur donnent de plus en plus de
consistance. Parfois, les personnages acquièrent (dans le cadre restreint du groupe de
joueurs) la même notoriété qu’un héros de roman.
Joueurs : Assis autour de la table, ils interviennent quand le meneur de jeu leur décrit une
nouvelle situation (qu'ils imaginent suivant les éléments donnés par le meneur de jeu dans
sa description). Chacun indique alors ses intentions, ce que son personnage tente de faire.
Dés : le jeu de rôle est un jeu. Certaines actions entreprises par les personnages ne
réussissent que sur un jet de dés heureux. La valeur du résultat à obtenir découle des
caractéristiques chiffrées des personnages.
Meneur de jeu : c’est lui qui commence à raconter l’histoire. Puis les joueurs interviennent
en disant ce qu’ils souhaitent que leur personnage fasse. En fonction de cela, le meneur de
jeu indique les répercussions de leurs actions dans l’aventure, signale s’il y a des tests à
faire, modifie le cours du récit. Et ainsi de suite...
Page 1
Caractéristiques : Caractéristiques
Force (For) Un personnage possède six caractéristiques de base définissant ses capacités physiques,
Dextérité (Dex) mentales et sociales.
Constitution (Con) Ces caractéristiques sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et
Intelligence (Int) le Charisme.
Sagesse (Sag)
Charisme (Cha)
La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Elle joue un
rôle important dans le maniement des armes de mêlée et dans les dégâts infligés en combat
Score de caractéristiques et par celles-ci.
modificateurs :
Valeur Mod. La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. La Dextérité est
1 -5
également utilisée dans le maniement des armes à distance et de tir ainsi que dans le score
2 à 3 -4
4 à 5 -3 de Défense du personnage (= difficulté de toucher le personnage en combat).
6 à 7 -2
8 à 9 -1 La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage; les points de vie du
10 à 11 0 personnage sont calculés en fonction du Dé de Vie (voir Classes de personnage) et du
12 à 13 +1 modificateur de Constitution.
14 à 15 +2
16 à 17 +3 L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre
18 à 19 +4 aventurier. Le modificateur d'Intelligence permet également de calculer les points de
20 à 21 +5 compétences du personnage (à la création et lors de son évolution).
22 à 23 +6
24 à 25 +7 La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du
26 à 27 +8 personnage. Elle entre en jeu lorsque le personnage use de pouvoirs surnaturelles,
28 à 29 +9 paranormaux ou religieux.
30 à 31 +10
32 à 33 +11 Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à
34 à 35 +12 diriger les autres et sa beauté. Elle représente non seulement la façon dont le personnage est
etc. perçu par autrui mais aussi sa une force de caractère réelle.
Page 2
Liste des compétences : Compétences
Compétence Caract. Outre les caractéristiques qui représentent le potentiel physique, mental et social du
Acrobaties Dex personnage (son côté inné en quelque sorte), les compétences regroupent tout ce que le
Armes à distance Dex personnage a appris à faire. L'acquisition de compétences passe par l'apprentissage et
Armes de mêlée For l'évolution de celles-ci se fait par l'expérience.
Arts* Int Chaque compétence dépend d'une caractéristique (voir liste ci-contre).
Bluff Cha
Bibliothèque Int
Acrobatie (Dex)
Conduire* Dex
Cette compétence permet au personnage d'exécuter des rouler-bouler, des sauts du haut d'un
Connaissances* Int
mur ou d'un véhicule en marche, glisser le long d'une corniche, etc.
Crochetage Dex
Déguisement Cha Le personnage peut ainsi éviter ou anticiper une attaque, se mettre à l'abri rapidement,
Démolition Int franchir certains obstacles, se tirer d'affaire dans les situations critiques.
Déplacement
silencieux Dex Armes à distance (Dex)
Détection Sag Cette compétence s'applique aux armes de tir (pistolet, fusil, mitrailleuse, lance-roquette) et
Diplomatie Cha à distance (arc, arbalète, couteau de lancer, lance).
Discrétion Dex Chaque arme doit faire l'objet d'une compétence spécifique.
Equitation Dex
Escalade For Armes de mêlée (For)
Evasion Dex Cette compétence englobe toutes les armes de combat en mêlée (armes blanches comme
Falsification Int l'épée, le couteau, la hache). A chaque arme correspondra une compétence particulière.
Fouille Sag
Intimidation Cha Arts (Int)
Investigation Int Cette compétence regroupe les connaissances théoriques et/ou pratiques du personnage dans
Langues* Int les domaines artistiques au choix: peinture, littérature, sculpture, musique, danse, etc.
Natation For
Orientation Sag Bluff (Cha)
Perception Le bluff est la capacité à tromper ses adversaires, à leur mentir sans dévoiler ses véritables
auditive Sag sentiments ou mieux en donnant une impression différente (voire contraire).
Pickpocket Dex Cette compétence peut être utile pour se faire passer pour quelqu'un d'autre ou tout
Pilotage Dex simplement dans les jeux comme le poker ou les échecs.
Persuasion Cha
Premiers soins Sag Bibliothèque (Int)
Profession Int Cette compétence est utilisée pour effectuer des recherches dans des bibliothèques
Renseignements Cha (publiques ou privées), des dossiers, des documents administratifs et autres.
Saut For Utilisée en complément de la compétence Informatique, elle permet de faire des recherches
Survie Sag dans des bases de données ou sur Internet.
(*) à préciser Conduire (Dex)
Cette compétence regroupe les capacités de conduite d'un véhicule (à préciser).
Chaque type de véhicule aura sa compétence spécifique.
Connaissances (Int)
Cette compétence reprend les connaissances théoriques et/ou pratiques dans un domaine
particulier : chimie, biologie, physique, histoire, archéologie, ethnologie, physique
quantique ou nucléaire, sociologie, politique, géographie, géologie, pharmacologie,
médecine, chirurgie, informatique, nanotechnologie, mécanique, électronique, astronomie...
A vous de préciser le ou les domaines de connaissances (chaque domaine de connaissances
correspondant à une compétence spécifique).
Crochetage (Dex)
Cette compétence permet, comme son nom l'indique, à un personnage de crocheter une
serrure. La difficulté de crochetage dépendra de la nature de la serrure à forcer. Avec
certains types de serrure (électronique), la compétence Connaissances en Electronique sera
requise pour pouvoir déterminer comment crocheter la serrure en question.
Déguisement (Cha)
Cette compétence permet au personnage de se déguiser, de prendre l'apparence d'une autre
personnage. La difficulté du déguisement à obtenir est fonction de la personne à laquelle on
veut ressembler (taille, corpulence, couleur de peau, visage, signes particuliers, etc.).
Les circonstances peuvent également jouer un rôle important dans la réussite ou non d'un
déguisement (éclairage, distance, etc.)
Démolition (Int)
Cette compétence reprend le savoir-faire dans le domaine de la destruction de bâtiments,
Page 3 installations et véhicules (y compris la pose et la manipulation d'explosifs).
Déplacement silencieux (Dex)
En utilisant cette compétence re, le personnage tente de se déplacer le plus silencieusement
possible. Cette compétence est à mettre en opposition avec la compétence Détection d'un
éventuel ennemi.
Détection (Sag)
Cette compétence permet de détecter la présence d'ennemis en embuscade, de repérer un
adversaire tentant de se déplacer silencieusement et/ou à couvert, ou simplement de
remarquer un détail, un indice ou quelque chose d'anormal dans l'environnement proche du
personnage.
Diplomatie (Cha)
En usant de cette compétence, le personnage tente de persuader une personne (ou un groupe
de personnes) du bien fondé de son point de vue ou de sa position dans une situation de
conflit. La Diplomatie est une méthode de persuasion «douce». Le personnage ne va pas
contraindre ou menacer; il va au contraire utiliser son charisme et les informations dont il
dispose pour amener la personne ou le groupe ciblé à un accord.
La Diplomatie est souvent utilisée en politique pour signer un traité ou consolider une
alliance (ou amener une personne ou un groupe à revoir sa position et agir en conséquence,
ou rester neutre).
Discrétion (Dex)
Cette compétence permet au personnage (d'essayer) de passer inaperçu.
Pour ce faire, le personnage peut exploiter les coins sombres, les conditions favorables
comme l'obscurité ou le brouillard, l'environnement (mur, recoin, renfoncement ou tout
autre élément de décor susceptible de lui servir de cachette).
Cette compétence est souvent mise en opposition avec la compétence de Détection.
Equitation (Dex)
La compétence Equitation permet au personnage de monter à cheval (ou un autre animal de
monte comme le dromadaire par exemple).
Escalade (For)
Comme son nom l'indique, cette compétence permet au personnage d'escalader un mur ou
une falaise (ou toute autre surface verticale ou presque). Cette compétence est également
utilisée pour les descentes en rappel.
Evasion (Dex)
En usant de cette compétence, un personnage ligoté ou entravé d'une quelconque manière
peut tenter de se libérer (un peu à la manière d'Houdini).
Falsification (Int)
Tout l'art du faussaire est résumé dans cette compétence; grâce à elle, le personnage pourra
fabriquer de faux papiers d'identité, de fausses cartes d'accréditation et même de faux
billets. Il pourra aussi imiter l'écriture et la signature de quelqu'un ou fabriquer de faux
objets plus vrais que nature (par exemple fausses montres Rolex).
La difficulté de falsification sera déterminée suivant la chose à fabriquer (à imiter) et le
matériel dont le personnage dispose.
Cette compétence permet aussi au personnage de reconnaître une copie (et même de dire qui
l'a fabriquée); certains faussaires sont célèbres dans le milieu et n'hésitent pas à laisser leur
«signature» sur leurs oeuvres.
Fouille (Sag)
Cette compétence permet au personnage de fouiller une zone définie à la recherche
d'indices, d'objets cachés, de compartiments secrets ou de n'importe quel détail sortant de
l'ordinaire ou qui ne serait pas visible au premier coup d'oeil.
Intimidation (Cha)
L'Intimidation est une manière de forcer une personne à faire ce que l'on veut en la
menaçant. Les interrogatoires musclées font également appel à l'Intimidation.
La Persuasion et la Diplomatie font appel à la raison de la personne cible.
L'Intimidation contraint la personne cible à agir d'une certaine manière sous la menace et la
peur.
Page 4
Investigation (Int)
L'Investigation regroupe toutes les méthodes d'enquête et d'analyse des indices et des
éléments matériels liés à un crime. Généralement, la compétence Fouille permet de trouver
des indices sur la scène d'un crime; la compétence Investigation sert à les analyser (et
éventuellement les mettre en corrélation pour résoudre le crime en question).
Langues (Int)
Cette compétence correspond à la connaissance et à la pratique (parler, lire et écrire) d'une
langue étrangère (on suppose que le personnage maîtrise sa langue maternelle).
Chaque langue correspondra à une compétence spécifique.
Natation (For)
Comme son nom l'indique, cette compétence reflète les aptitudes de nage du personnage.
Sans cette compétence, un personnage sera se maintenir hors de l'eau mais guère plus.
Orientation (Sag)
Cette compétence permet au personnage de s'orienter; outre le don de Sens de l'Orientation
(voir Dons), le personnage peut utiliser une carte (ou un plan), une boussole, les étoiles,
l'écorce du les troncs des arbres ou n'importe quelle autre méthode d'orientation.
Si le test d'Orientation est réussi, le personnage pourra se situer sur la carte et détermine
dans quelle direction il doit aller.
Pickpocket (Dex)
En usant de cette compétence, le personnage pourra tenter de voler quelque chose dans les
poches d'autrui (vol à la tire). La difficulté du test de compétence dépend des circonstances
du vol, de l'attention de la victime et de la nature de l'objet à voler.
Pilotage (Dex)
Cette compétence comprend le pilotage d'avions et d'autres engins volants (hélicoptère,
zeppelin, autogyre, etc.) Cette compétence peut aussi s'appliquer à la conduite d'une moto
ou d'une voiture de course.
Persuasion (Cha)
Entre la Diplomatie et l'Intimidation, la Persuasion permet au personnage d'obtenir des
informations, de pousser quelqu'un à agir d'une certaine manière ou de prendre position sur
un sujet donné par une argumentation cohérente, faisant appel à la raison de la personne
ciblée autant qu'à ses intérêts dans l'affaire en question.
La Diplomatie joue sur les relations politiques et les intérêts en jeu dans une affaire.
L'Intimidation fait appel à la peur et à la menace.
La Persuasion joue plus sur le Charisme du personnage et sa force de persuasion
(arguments, intérêts des uns et des autres, sentiments, tentative de corruption, etc.)
Profession (Int)
Cette compétence décrit la profession du personnage; c'est une compétence relativement
générale qui englobe les aptitudes et connaissances théoriques et pratiques liées à la
profession en question.
Page 5
Renseignements (Cha)
Cette compétence englobe les méthodes connues du personnage pour obtenir des
renseignements : relations dans un milieu donné, contacts dans la pègre ou dans la police
(ou un service de renseignements), accès à des bases de données sécurisés, relations
politiques ou dans le milieu de la presse, etc.
Saut (For)
Aptitude physique à franchir un obstacle (gouffre, crevasse... ) d'un bond.
Survie (Sag)
Cette compétence reprend les techniques de survie élémentaire: faire du feu, poser des
pièges rudimentaires pour capturer du gibier, reconnaître les plantes, fruits et champignons
comestibles, survie dans différents milieux (forêt, désert, pôle...)
Page 6
Liste des dons : Dons
Affinités avec les Les Dons sont des aptitudes particuliers ou des talents spéciaux apportant en général un
animaux bonus lors de certaines situations ou de l'utilisation de compétences spécifiques.
Ambidextre
Arme de prédilection Certains dons ne peuvent être choisi qu'à certaines conditions spécifiées dans leurs
Athlétisme descriptions.
Autonome
Combat en aveugle
Affinitié avec les animaux
Course
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Équitation.
Discret
Doigts de fée
Endurance Ambidextre
Esquive Le personnage peut se servir indifféremment de ses deux mains (sans malus).
Fin limier
Fort en gueule Arme de prédilection
Fourberie Le personnage choisit une arme dont il possède la compétence.
Initiative accrue Il bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme.
Négociation Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à
Pistage chaque fois à une nouvelle arme.
Présence
Recharge rapide Athlétisme
Réflexes surhumains Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.
Réputation
Robustesse Autonome
Spécialisation Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
martiale
Talent Combat en aveugle
Tir à bout portant Le personnage peut combattre dans l'obscurité ou presque sans subir de malus.
Tir de loin
Tir de précision Course
Tir en mouvement Le personnage se déplace deux fois plus vite que la moyenne. Il bénéficie aussi d'un bonus
Tir rapide de +2 à ses tests de Saut s'il peut prendre un élan.
Vigilance
Vigueur surhumaine Discret
Volonté de fer Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de
Voltigeur Discrétion
Doigts de fée
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Pickpocket et de Crochetage.
Endurance
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de Constitution.
Esquive
Un personnage ayant une Dextérité égale ou supérieur à 13 bénéficie d'un bonus de +1 à son
score de Défense. Il perd ce bonus s'il se trouve dans une situation où son modificateur de
Dextérité ne s'applique pas.
Fin limier
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement.
Fort en gueule
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d’Intimidation.
Fourberie
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement.
Initiative accrue
Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.
Négociation
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Persuasion
Pistage
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 lorsqu'il s'agit de trouver et d'identifier des
empruntes ou des traces de pas (humain ou animal).
Page 7 Ce bonus s'applique aussi pour suivre la dite piste.
Présence
Le personnage ayant un Charisme de 13 ou plus bénéficie d'un bonus de +1 lorsqu'il tente
d'en imposer à autrui.
Recharge rapide
Le personnage peut recharger son arme à feu très rapidement (action gratuite).
Réflexes surhumains
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son score de Défense lorsqu'il est attaqué par
surprise.
Réputation
Un personnage de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus de +1 tous les deux niveaux à ses
tests de Charisme.
Robustesse
Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.
Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Spécialisation martiale
Le personnage de niveau 3 ou plus choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de
prédilection. Il obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à
chaque fois à une nouvelle arme.
Talent
Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence
choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il
s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Tir de loin
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe
quelle arme à distance, même si la cible se trouve à la limite de portée de l'arme.
Tir de précision
Le personnage ne subit pas de malus lorsqu'il tente de tirer sur un adversaire impliqué dans
un combat au corps à corps.
Tir en mouvement
Le personnage peut tirer tout en se déplaçant sans subir de malus.
Tir rapide
Le personnage ayant une Dextérité de 13 ou plus et possédant déjà le don Tir à bout portant
peut faire un tir supplémentaire avec un malus de -2.
Vigilance
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception
auditive.
Vigueur surhumaine
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests de résistance physique
(Constitution).
Volonté de fer
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses tests de volonté (Sagesse).
Voltigeur
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Acrobaties et de Saut.
Page 8
Ci-dessous, voici une liste des Classes de personnage
classes proposées par ce jeu: Un personnage se définit d'abord par sa classe.
Prêtre exorciste Un classe est un archétype, une définition générale d'un type particulier de personnage. La
Officier de police classe définit ce qu'est le personnage, sa profession (ou occupation), sa place et son statut
Ado gothic-punk dans une organisation ou dans la société.
Journaliste
Détective privé THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD propose dix classes de départ (voir liste ci-
Motard Hell's Angel
contre); vous pouvez en inventer d'autres si vous voulez.
Etudiante
Hacker
Chaque classe est décrite suivant le schéma suivant:
Scientifique
Soldat - Une description générale de la classe
- Ajustements de caractéristiques, Défense et compétences suivant la classe
Cette liste n'est évidemment - La liste des compétences liées à cette classe (comme nous le verrons plus
pas exhaustive. Libre à vous loin, l'acquisition de compétences de classe coûte moins cher que les autres
d'en imaginer d'autres. compérences; chaque classe est associée à un certain nombre de
compétences).
- Dé de Vie (d4, d6, d8, d10 ou d12); ce dé permet de calculer les points de
vie de départ du personnage ainsi que le gain de points de vie lorsqu'il passe à
un niveau supérieur (voir Expérience et évolution du personnage).
- Dons (chaque classe possède une liste de dons spécifiques).
- Pouvoirs (dons paranormaux, magie, sorcellerie, pouvoirs occultes, etc.)
- Equipement standard (pour chaque classe est proposé un matériel standard
comprenant des éléments vestimentaires, des outils, éventuellement un
véhicule, des armes et des protections comme un gilet pare-balles par
exemple).
Prêtre exorciste
Le Vatican est au courant pour les zombies.
Bien entendu, il est hors de question de prêcher cela en chaire.
Le Saint Père a donc créé une section spéciale dont les membres ont pour mission de
parcourir le monde et de détruire les créatures du Malin qu’elles soient zombies, vampires,
momies, démons ou autres.
Vous faites partie de cette section de choc. Vous êtes mandaté par les
hautes instances de l’église. Le salut du monde est entre vos mains.
Compétences :
Bibliothèque, Connaissances des Saintes Ecritures, Connaissances
occultes, Diplomatie, Intimidation, Investigation, Latin, Persuasion,
Profession : Prêtre, Renseignements (contacts au Vatican).
Dé de Vie : d8
Dons :
Discret, Négociation, Présence, Talent (Connaissances des Saintes
Ecritures ou Connaissances occultes), Vigilance, Volonté de fer
Pouvoirs :
Le prêtre exorciste possède certains pouvoirs sur les forces du Mal.
L'un des pouvoirs indispensables du prêtre est le pouvoir de Vade Retro.
Ce pouvoir lui permet de repousser les créatures du Malin (morts-vivants,
vampires, démons et autres zombies).
Cette faculté surnaturelle dépend du score de Sagesse du prêtre.
Pour utiliser son pouvoir de Vade Retro, le prêtre doit faire un test de
Sagesse (cfr. Résolution des actions).
Si le résultat est égal au score de Puissance de la créature maléfique,
celle-ci est stoppée; elle s'immobilise, hésitant sur la conduite à suivre.
Si le résultat est supérieur au score de Puissance de l'être malfaisant, celui-ci est
Page 9 repoussé. Il prend la fuite, tentant de s'éloigner à tout prix du prêtre.
Un prêtre de niveau 4 ou plus peut, avec un Vade Retro supérieur de 10 points à la
Puissance de la cible, détruire cette dernière. Les morts-vivants tombent en lambeaux (ou en
poussière si ce sont des squelettes) tandis que les vampires s'embrasent; les démons
repartent sur leur plan d'origine.
Un autre pouvoir spirituel du prêtre est la Bénédiction. Par une simple prière et un signe de
croix, le prêtre fait bénéficier la cible d'un bonus de +1 en Défense et +1 en combat (suivant
la compétence de combat utilisé); la Bénédiction n'est évidemment effective que si la cible
est une personne au service du Bien et que les ennemis à combattre sont des choses au
service du Malin.
Pour utiliser ce pouvoir, le prêtre doit réussir un test de Sagesse de difficulté moyenne.
Equipement : une Bible, un crucifix, un pieu et un marteau (on ne sait jamais), $20, un
paquet de cigarettes et un briquet, une arme de poing (au choix).
Officier de police
Qu’il soit simple flic ou shérif, le policier a pour mission de faire
respecter la loi et de maintenir l’ordre. Un type est vivant ou mort ;
une fois qu’on vous a déclaré décédé, revenir d’entre les morts est
une violation de la loi (j’ai oublié quel article).
Et puis, tous ces macabés dans les rues, ça fait désordre.
Vous êtes un représentant de l’ordre et de la loi. Vous n’êtes pas là
pour rigoler. « La loi, c’est moi » et vous allez le prouver.
Compétences :
Revolver calibre .38 ou Riot-gun (au choix), Conduire auto-
-mobile, Connaissances de la Loi, Détection, Escalade, Fouille,
Intimidation, Persuasion, Profession : policier, Renseignements
(dossiers de la Police), Saut
Dé de Vie : d10
Dons :
Arme de prédilection, Ahtlétisme, Course, Endurance, Esquive,
Fort en gueule, Initiative accrue, Recharge rapide, Tir à bout portant,
Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, Vigilance
Equipement :
un revolver calibre .38 ou un riot-gun (au choix), une matraque, un
uniforme bien repassé et un insigne bien briqué, une paire de lunettes
de soleil, une voiture de service, $50.
Ado gothic-punk
Vous avez lu tout Anne Rice et vous croyez à la magie et la sorcellerie.
Votre film culte c’est The Craft. Vous ne ratez aucun épisode de Charmed et de Buffy.
En fait, vous vous attendiez à un truc de ce genre ; les morts sortent de leurs tombes, les
vampires existent…No problem !
Compétences :
Arme blanche (au choix), Arts : Littérature fantastique, Bibliothèque, Connaissances
occultes (sorcellerie et paranormal), Détection, Discrétion, Fouille, Pickpocket,
Renseignements (contacts dans le milieu de la drogue, du Heavy Metal et des sectes
sataniques)
Dé de Vie : d6
Dons :
Discret, Doigts de fée, Présence, Vigilance
Page 10
Pouvoirs :
Dés le premier niveau, le personnage devra choisir un pouvoir
parmi la liste suivante : Sixième Sens, Vision ou Préscience.
La Télékinésie est la faculté de bouger des objets par la force de sa pensée. Là aussi, le
personnage devra réussir un test de Sagesse; la difficulté du test sera fonction de la nature
de l'objet à déplacer. L'effort demandé par l'usage de ce pouvoir peut se traduire dans
certains cas par une perte de points de vie.
La Nécromancie est le pouvoir de communiquer avec les esprits des morts.
Comme les autres pouvoirs, le nécromant doit réussir un test de Sagesse dont la difficulté
sera déterminée suivant la nature de l'esprit invoqué.
Entrer en contact avec les morts peut être dangereux. Certains esprits ne veulent pas se
laisser interroger. Il y en a même qui peuvent devenir dangereux.
La Nécromancie n'est pas un pouvoir à utiliser à la légère, surtout dans un monde où les
morts sont susceptibles de sortir de la tombe pour venir vous demander des comptes.
Le pouvoir de Nécromancie peut aussi dans une certaine mesure tenir des morts-vivants à
distance (un peu comme le Vade Retro du Prêtre exorciste) si le nécromant réussit un test de
Sagesse supérieur ou égal au score de Défense de la cible.
Equipement :
un roman d’horreur (au choix) ou le , un calepin rempli de notes ésotériques plus ou moins
indéchiffrables, une boîtes d’allumettes et un cierge noir, un morceau de craie, $5, une arme
Page 11 blanche de petite taille (comme un couteau).
Journaliste
Il ne se passe jamais rien dans ce bled paumé.
Et vous en avez marre d’écrire des articles sur le congrès annuel des
fermiers du coin ou sur le championnat régional des joueurs de lotto.
La rubrique des chiens écrasés, vous l’avez assez vue.
Compétences :
Bibliothèque, Bluff, Diplomatie, Discrétion, Fouille,
Investigation, Langues (au choix), Persuasion, Profession :
Journaliste, Renseignements (milieu de la Presse)
Dé de Vie : d6
Dons :
Discret, Fin limier, Négociation, Réputation, Talent, Vigilance
Equipement :
un carnet et un stylo, un dictaphone ou un appareil photo (au choix),
une trousse de maquillage, une belle voiture, un tailleur très chic,
$100.
Pouvoir :
Le Journaliste peut à tout moment invoquer la Liberté de la Presse.
Il ne s'agit pas ici d'une faculté paranormale ou d'une aptitude surnaturelle.
Pourtant, la simple évocation d'une possible violation de la sacro sainte Liberté de la Presse
permet d'ouvrir bien des portes et de délier bien des langues.
En terme de jeu, ce pouvoir donne un bonus de Cha de +2 au personnage.
Détective privé
Vous avez toujours eu le chic pour décrocher l’affaire du siècle.
Mais là, c’est le pompon.
Ca avait pourtant bien commencé. Une affaire simple et presque trop
évidente. Et puis, ça a dégénéré et vous vous êtes retrouvé dans la
petite boutique des horreurs.
Heureusement, vous êtes plutôt du genre organisé.
Vous aviez pensé à emporter un fusil de chasse ou une petite
tronçonneuse. On n’est jamais assez prévoyant.
Compétences :
Armes à distance, Armes de mêlée, Bluff, Crochetage,
Déguisement, Déplacement silencieux, Détection,
Discrétion, Falsification, Fouille, Intimidation, Perception
auditive, Persuasion, Profession : détective privé,
Renseignements (pègre, police, presse)
Dé de Vie : d10
Dons :
Discret, Fin limier, Réputation, Vigilance,
Equipement :
un imper usé, un agenda plein de numéros de
téléphone, un 357 magnum ou une tronçonneuse, $80.
Page 12
Motard Hell's Angel
La route et votre moto.
Etre libre et rouler à fond.
Ces deux phrases résument bien votre philosophie de la vie et
malheur à celui-ci qui osera dire le contraire.
Vous parcourez le monde à fond la caisse et vous ne freinez
pour personne.
Tous ces zombies qui cherchent à vous bouffer la cervelle et
ces vampires qui veulent vous pourrir la vie…
Et puis quoi encore !
Vous êtes pas du genre méchant mais faut pas vous chercher.
Let’s rock !
Ajustements : For +1, Con +2, Int -1, Sag -1, Cha +1
Compétences :
Armes à distance, Armes de mêlée, Conduire, Intimidation,
Pilotage (moto), Renseignements (milieu motard), Survie
Dé de Vie : d12
Dons :
Arme de prédilection, Autonome, Endurance, Fort en gueule,
Présence, Recharge rapide, Robustesse, Tir à bout portant,
Tir en mouvement, Vigueur surhumaine
Equipement :
une moto, un riot-gun, un couteau, une chaîne, un tatouage, $10.
Capacités spéciales :
Les Motards sont des bagarreurs. Lors d'un affrontement au corps à corps (bagarre à mains
nues ou combat avec une arme improvisée), le Motard bénéficie d'un bonus de +1 à
l'attaque et aux dégâts.
Une autre capacité du Motard est la Charge: le personnage peut charger un adversaire.
Dans ce cas, il bénéficie d'un bonus de +2 à son jet d'attaque et aux dommages.
Le score de Défense du Motard ne tient alors plus compte du modificateur de Dextérité.
Compétences :
Acrobaties, Armes blanches (bombe flash) Arts (dance, musique),
Déplacement silencieux, Equitation, Evasion, Natation, Premiers
soins, Renseignements (campus, discothèques), Saut
Dé de Vie : d6
Dons :
Athlétisme, Course, Initiative accrue, Réputation, Talent, Voltigeur
Equipement :
une trousse à maquillage, une bombe flash (on n’est jamais trop
prudente), une boîte de capotes (euh…) un GSM, $20.
Page 13
Hacker
L’informatique, c’est votre passion.
Vous passez la majeure partie de votre temps devant un ordinateur.
Vous avez déjà réussi à pirater le réseau du lycée et vous avez
changer vos notes peinard.
Vous connaissez tous les jeux vidéo et vous les avez
d’ailleurs tous terminés en un temps record.
Vous avez votre site sur le Net et votre adresse mail.
Vous passez votre temps sur des newsgroups et sur des forums.
Vous rêvez de pirater le réseau du Pentagone.
Vous avez trop regarder Wargames.
Compétences :
Bibliothèque, Connaissances : Informatique, Détection,
Falsification, Fouille, Investigation, Renseignements (Internet)
Dé de Vie : d6
Dons :
Ambidextre, Doigts de fée, Talent, Vigilance
Equipement :
un ordinateur portable, un sac à dos pour le transporter, un VTT,
un GSM, le dernier bouquin de Bill Gates, $5.
Capacité spéciale :
Le pirate informatique « Hacker » peut, en réussissant un double test de Dextérité et
d'Intelligence, hacker n'importe quel système informatique.
La difficulté du test est déterminée par le meneur de jeu suivant le type de système à
pirater.
Scientifique
Gardez votre calme ! Tout ceci a forcément une explication
logique. Il suffit d’établir une hypothèse plausible et de la prouver.
D’abord, les faits ; analysons les faits.
Le scientifique est motivé par l’étude et la compréhension des
phénomènes et des faits.
Hélas, les choses n’ont pas toujours une explication logique et la
science n’est pas tout.
Compétences :
Bibliothèque, Bluff, Connaissances (suivant ses spécialités),
Diplomatie, Investigation, Langues (au choix), Persuasion,
Premiers soins, Profession : scientifique, Renseignements
(milieux scientifiques)
Dé de Vie : d8
Dons :
Négociation, Réputation, Talent, Vigilance
Equipement :
combinaison spéciale, gants et bottes, matériel d’analyse,
ordinateur portable, GSM, $50.
Page 14
Soldat
Les ordres sont simples : nettoyer la zone des zombies et autres cadavres
qui marchent. On obéit et on exécute la mission, c’est aussi simple que ça.
Une rafale par ci, une grenade par là et on me nettoie tout ça au
napalm.
Compétences :
Armes à distance, Armes de mêlée, Conduire
(véhicule militaire), Démolition, Déplacement
silencieux, Détection, Discrétion, Escalade,
Intimidation, Natation, Orientation, Perception
auditive, Profession (soldat), Saut, Survie
Dé de Vie : d10
Dons :
Arme de prédilection, Ahtlétisme, Autonome, Course,
Endurance, Pistage, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de
précision, Tir rapide, Vigilance
Equipement :
uniforme, casque, paquetage et combat shoes, radio, fusil
d’assaut M16, revolver calibre .38, couteau commando,
boussole, $10
Capacité spéciale :
Le Soldat possède l'Instinct du combat.
A tout moment pendant un combat, le Soldat peut activer sa capacité, bénéficiant ainsi d'un
bonus de +2 à l'attaque et aux dommages pendant 1d4 rounds.
Lorsqu'il utilise cette capacité, il perd l'ajustement de Dextérité à son score de Défense.
Compétences :
Armes à distance, Arts (cinéma fantastique), Connaissances
(films d'horreur et d'épouvante, jeux de rôle), Crochetage,
Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive, Pickpocket
Dé de Vie : d8
Dons :
Course, Discret, Doigts de fée, Esquive, Initiative accrue,
Talent, Vigilance
Equipement :
sac à dos, assez de biscuits et de Coca pour tenir deux jours,
un t-shirt de Heavy Metal, un flingue, une paire de jumelle,
un vélo, $15.
Capacité spéciale :
La capacité Sang-froid permet au personnage d'avoir un
Page 15
bonus de +1 lorsqu'il affronte un type de mort-vivant au choix.
Création d'un personnage
Avant de vous lancer à la chasse aux morts-vivants (êtes-vous certain de ne pas être la proie
plutôt que le chasseur), il vous faut créer un personnage.
Caractéristiques
La première chose à faire est de déterminer les six caractéristiques de votre futur alter ego.
La procédure est la suivante: pour chaque caractéristique, lancez 4d6 et gardez les 3
meilleurs scores; additionnez les 3 dés et inscrivez le résultat sur une feuille de brouillon.
Répétez l'opération six fois afin d'obtenir 6 nombres compris entre 3 et 18 que vous
attribuerez ensuite à chacune des caractéristiques de votre personnage.
Il peut être intéressant d'avoir déjà à l'esprit la classe de personnage que vous souhaitez
incarner afin de tirer le meilleur parti possible des ajustements aux caractéristiques donnés
dans la description des classes.
Vous pouvez maintenant choisir une classe parmi celles décrites dans les pages précédentes.
Modifiez les scores des caractéristiques suivant les ajustements de la classe choisie.
Initiative
L'Initiative permet de déterminer l'ordre d'actions des personnages.
Un score important signifie un personnage vif et rapide.
L'Initiative est égale au modificateur de Dextérité.
Défense
La Défense permet au personnage d'éviter les attaques, de parer les coups, d'esquiver les tirs.
Plus la Défense d'un personnage sera élevée, plus il sera difficile à toucher.
Elle se calcule suivant la formule suivante :
Points de Vie
Les Points de Vie représente l'état de santé du personnage et se calcule suivant le formule
suivante :
Compétences
Le personnage dispose de [1d6 + modificateur d'Intelligence] points pour acquérir des
compétences. Chaque point de compétence de classe (compétences listées dans la
description de la classe) coûte 1 point. Pour les autres compétences, le coût est de 2 points.
Le score d'une compétence se calcule suivant la formule suivante :
Dons
Choisissez un don parmi ceux listés dans la description de la classe du personnage.
Choisissez un deuxième don.
Vous pouvez prendre un don lié à la classe ou un autre don dans la liste page 7.
Si le résultat du test est supérieur ou égal au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé
par le meneur de jeu, l'action est réussie.
Si le résultat du test est inférieur au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé par le
meneur de jeu, l'action se solde par un échec.
Test de Compétence
Lorsqu'une compétence d'un personnage entre en jeu pour déterminer l'issue d'une action, le
joueur devra effectuer le test suivant :
Si le résultat du test est supérieur ou égal au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé
par le meneur de jeu, l'action est réussie.
Si le résultat du test est inférieur au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé par le
meneur de jeu, l'action se solde par un échec.
Combat
En situation de combat, le temps est divisé en rounds.
Au cours d'un round, chaque combattant peut porter au moins une attaque.
Initiative
L'initiative permet de déterminer dans quel ordre les personnages agissent en situation de
combat. Au début d'un combat, chaque joueur détermine l'initiative de son personnage :
Le score d'Initiative ne sera pas modifié en cours de combat. Il est déterminé en début de
combat et restera inchangée jusqu' à la fin de l'affrontement.
Les personnages agiront par ordre décroissant d'Initiative.
Attaques
Porter une attaque revient à faire un test d'une compétence de combat (maniement d'une
arme de mêlée, à distance ou de tir) ou d'une caractéristique (combat à mains nues, lutte,
bagarre).
Blessures
En cas d'attaque réussie, le joueur devra lancer les dés correspondant aux dommages causés
par l'arme utilisée; dans le cas d'une arme de mêlée ou d'une arme à distance telle qu'un arc,
une lance ou un couteau, les dégâts sont ajustés par le modificateur de Force.
Page 17
Les dégâts totaux infligés par une attaque se calculent suivant la formule ci-dessous:
Dommages des armes
Couteau 1d6
Marteau 1d6 Dommages de l'arme (+ mod. de Force) – Armure de la cible* = dégâts de l'attaque**
Hache 1d10
Tronçonneuse* 1d10 Si la cible porte une armure quelconque (exprimée en points de protection), celle-ci absorbe
Pistolet .38 2d6 une partie des dommages.
357 Magnum 2d6
Riot-gun 2d10 Les points de dégâts** réduisent le nombre de Points de Vie de la cible.
M16 2d8
Uzi 2d6 Les Points de Vie reflètent l'état de santé du personnage (ou de son adversaire).
Batte de Si le score de Points de Vie tombe à 0, le personnage est hors combat, neutralisé.
base-ball 1d4 Si le score de Points de Vie descend en dessous de -5, le personnage meurt.
Entre 0 et -5, le personnage est mourant. Il est insconscient.
(*) cette arme Son état se dégrade à raison d'un point de vie par round, jusqu'à l'issue fatale (à moins de
nécessite un test de recevoir des soins appropriés).
Force au préalable.
En cas d'échec, le Attaque critique
personnage se blesse Si le d20 lancé pour le jet d'attaque fait un 20, on parlera d'attaque critique.
lui-même avec la Il s'agit d'une attaque particulièrement bien réussie et qui inflige plus de dommages.
tronçonneuse et perd Les dommages seront égales aux dommages maximum de l'arme, plus éventuellement le
1d4 points de vie.
modificateur de Force s'il s'agit d'une attaque avec une arme de mêlée, à distance (arc, lance,
couteau) ou à mains nues.
Un personnage dont le score de points de vie est compris entre 0 et -5 est mourant.
Son état s'aggrave. Il perd 1 point de vie par round.
On peut stabiliser son état en réussissant un test de Premiers Soins. Il ne récupère pas de
points mais n'en perd plus. Son état est stable.
Suivant la nature et la gravité de la blessure, le personnage devra recevoir des soins adhoc
pour remonter son score de points de vie à 1.
A partir de là, il récupèrera ses points de vie de façon naturelle.
Page 18
TERREUR A SMALLVILLE
Scénario d'introduction
LES PERSONNAGES
Pour ce premier scénario, nous vous proposons les personnages prétirés
suivants :
- Ric Bradley, le shériff de Smallville
- Lara Smith, une adolescente punk venue à Smallville passer des vacances
chez sa tante
- Jennifer Johnson, dit « JJ », journaliste au Smallville Daily News
- Le père Alexander Cornélius, prêtre exorciste mandaté par la Vatican
PROLOGUE
(à ne lire qu’au père Alexander Cornélius)
PLANTONS LE DECOR
Smallville, aujourd’hui.
Temps clair, ciel dégagé, température 24°.
14h00
Un convoi militaire traverse la petite ville et prend la route de la base, à 5
Page 19 kilomètres de là.
15h10
Le bus de la ligne régulière TRAVEL AMERICA s’arrête devant l’unique
arrêt de Smallville.
En descendent le père Cornélius Alexander et une adolescente coiffée à la
punk. Elle s’appelle Lara Smith ; elle vient passer des vacances ennuyantes
à mourir chez sa tante ; elle est fan de Cure et a lu tous les romans d’Anne
Rice.
15h15
Le shérif Ric Bradley revient d’une tournée d’inspection, sans histoire
comme d’habitude.
15h20
Le convoi militaire se présente à la base de Smallville. Après avoir consulté
les papiers officiels que lui présente le sergent chargé du convoi, le garde de
faction ouvre la grille, laissant entrer les 5 camions.
15h30
La journaliste Jennifer Johnson termine une lettre de candidature pour le
New York Times.
« Marre de ce trou à rats et de cette feuille de chou », pense-t-elle en jetant
un œil mauvais sur l’exemplaire du jour du Smallville Daily News, le
journal où elle est employée depuis deux ans.
15h45
Avec d’infinies précautions, les soldats débarquent une série de containers
rectangulaires d’environ 60cm de large, 50cm de haut et 2 mètres de long,
marqués par l’inscription TOP SECRET et BIOHAZARD.
Chaque container est transporté dans un des bâtiments de la base sur la
surveillance attentive et anxieuse du sergent.
20h15
Le bar « Chez Sam », centre de Smallville.
Le shérif prend une bière et vient s’asseoir en face du père Cornélius qui
termine son soupe.
Les deux hommes entament la conversation.
20h30
Jennifer Johnson ferme les bureaux de la rédaction du Smallville Daily
News et décide d’aller prendre un verre chez Sam
20h45
Lara Smith, après avoir déposé ses valises chez sa vieille tante, a zoné un
peu.
Elle a fini par échouer devant le bar.
Elle pousse la porte et vient s’installer près du vieux juke-box.
20h50
Jennifer Johnson entre dans le bar à son tour. Elle jette un regard distrait sur
la clientèle et commande un soda.
MOTEUR... ACTION...
Le décor est planté. Les acteurs sont prêts.
On peut commencer les hostilités.
21h00
Une jeep traverse la ville à toute allure ; elle zigzague dans la rue principale,
renversant une poubelle, dérape et vient s’arrêter contre la pare-chocs
arrière de la voiture du shérif qui était garée devant le bar Chez Sam.
Page 20
Le shérif devrait normalement réagir au quart de tour.
Ce fou du volant, cet abruti de militaire vient de bousiller sa voiture de
fonction, et uniforme ou pas, ça va être sa fête.
Tous dans le bar sont stupéfaits et il faut quelques secondes à chacun pour
réaliser la situation.
Aider le blessé
En s’approchant du conducteur, les PJ l’entendent gémir ; on dirait plutôt
une espèce de gargouillis assez répugnant.
L’homme semble mal en point.
Il est à peine conscient et deux personnes ne seront pas de trop pour l’aider
à tenir debout. Son teint est pâle, son regard vide.
Il balbutie quelques mots inintelligibles.
Une fois installé dans le bar, allongé sur une banquette, il perd
connaissance, sombrant dans un profond coma.
Examiner la jeep
Compétence : Conduire automobile, ND Facile (5)
La jeep roule encore malgré le choc de l’accident.
La voiture du shérif n’a plus de pare-chocs arrière.
Les PJ ayant fait cette macabre découverte doivent faire un test de Sagesse,
ND 15; en cas d'échec, ils sont sous le chec pendant 1d6 rounds. Le
personne du Père Cornélius bénéficie d'un bonus de +1 car il se doute de
ce qui l'attend à Smallville.
Le zombie
Pendant que les PJ examinent la jeep, le 2e classe Zim va se relever et
sortir par l’arrière cuisine du bar, non sans agresser le vieux Sam qui
tentera de l’arrêter (une belle morsure).
Après quoi, le vieux Sam se sentira tout bizarre et perdra connaissance
dans les minutes qui suivent. Il sombrera lui aussi dans un étrange coma
pour se réveiller quelques heures plus tard avec une faim dévorante, un
regard blême et le teint morbide.
Edouard Zim, 2e classe (zombie)
For 15, Dex 9, Con 15, Int 8, Sag 8, Cha 10 Les risques du métier
Init -1, PdV 25, Def 12 En cas de morsure, la victime devra réussir un test de Constitution dont le
Puissance 13 ND sera égal à la Puissance du zombie.
Griffes +2 (1d6), Morsure +1 (1d8) En cas d’échec, le PJ devra faire une croix dans un coin de sa fiche de
personnage et perdra 1d3 points de vie.
Le vieux Sam (zombie) Si le PJ accumule 3 croix, un test de zombification (Constitution, ND 20)
For 12, Dex 8, Con 12, Int 7, Sag 7, Cha 9 sera demandé.
Init -1, PdV 20, Def 11 L’échec de ce test signifie la transformation fatale en zombie.
Puissance 11
Griffes +1 (1d6), Morsure +0 (1d8) La révélation du père Cornélius
Après l’épisode de Zim, le père Alexander Cornélius (PJ) pourrait
éventuellement mettre les PJ dans la confidence (cfr. Prologue).
Page 21
CA TOURNE...
Voilà les PJ mis au parfum.
La ville va commencer à être envahie par des zombies, souvent des anciens
habitants devenus morts-vivants suite à une malencontreuse morsure.
Les choses vont aller très vite. Aux PJ de s’organiser afin de survivre et de
découvrir l’origine de toutes ces horreurs.
Toujours est-il que l’arrivée du 2e classe Zim zombifié devrait orienter les
soupçons des PJ vers la base militaire, soupçons qui deviendront des
certitudes après les révélations du père Cornélius.
21h30
Toutes les tentatives pour entrer en contact avec la base militaire se sont
soldés par un échec (et en plus la ligne téléphonique semble coupée).
21h40
Coupure de courant dans toute la ville.
Le générateur se trouve à l’entrée de la ville, sur la route menant à la base
militaire. Pour y accéder, il faut traverser la moitié de la ville.
22h00
Apparemment, il y a plusieurs groupes de zombies qui déambulent dans la
ville, semant la « mort » et la panique autour d’eux.
On entend des cris, des coups de feu un peu partout.
A partir de maintenant, les PJ peuvent tomber à tout moment face à des
groupes de zombies.
22h30
Le nombre de zombies en ville ne cesse d’augmenter.
Des coups de feu sporadiques indiquent qu’on se bat encore du côté du
supermarché et près de l’église.
LE SUPERMARCHE
Un petit groupe d’une dizaine de personnes s’est retranché dans le
supermarché, utilisant les étalages et les marchandises pour ériger des
barricades.
Les zombies se sont regroupés sur le parking devant l’entrée principale et
terminent de dévorer leurs dernières victimes avant de passer à l’attaque.
Zombies errants
For 11, Dex 9, Con 12, Int 8, Sag 8, Cha 9
Les survivants ont réussi à rassembler des armes et tentent de s’organiser
Init -1, PdV 25, Def 12
pour couvrir les entrées du complexe commercial.
Puissance 12
Griffes +2 (1d6), Morsure +1 (1d8)
Les PJ peuvent leur porter secours, bien entendu.
Sans aide extérieure, les retranchés tiendront peut-être quelques heures
mais finiront pas être vaincus et dévorés par les zombies.
Page 22
LES ZOMBIES VONT A L’ EGLISE
L’église du pasteur Herman est véritablement assiégée par les zombies.
Certains d’entre eux ont tracés d’étranges dessins sur le sol à l’aide de
bombes de couleur : un triangle parfait dans un cercle. Viennent s’ajouter
au dessin principal d’autres symboles plus petits sur le pourtour et évoquant
une écriture inconnue ; le tout sous le regard vide de leurs compagnons qui
se sont mis à marmonner de façon sinistre…
Au bout d’un moment (il est presque minuit), une nuée de chauves-souris
survole l’endroit.
Elles tournent dans le ciel nocturne pendant quelques minutes tandis qu’un
long cri plaintif s ‘élève des bouches grimaçantes des morts-vivants.
Le nuée se pose alors au milieu d’eux et prend forme : une créature
humanoïde mais loin d’être humaine : le vampire s’avance parmi ses goules
et commence l’ultime rituel.
Au –dessus des pentacles tracés par les zombies, des flammes violettes sont
apparues.
Quelque chose est en train de se matérialiser au-dessus de chaque groupe de
symboles, quelque chose d’immonde, d’affreux, d’indicible.
Vigo, le vampire
For 20, Dex 15,Con 13, Int 12, Sag 10, Cha 15
Init +5, PdV 40, Def 16
Puissance 25
Le vampire régénère ses points de vie lorsque ceux-ci sont tombés en
dessous de zéro.
LA BASE MILITAIRE
Qu’est-ce qui s’est passé à la base militaire ?
Parmi les soldats de la base de Smallville, il y avait des satanistes.
Ceux-ci étaient au courant de la nature du « paquet » et n’ont pas hésité à
libérer le monstre qui a asservi les occupants de la base en quelques
heures.
Seules quelques personnes ont réussi à s’échapper, comme le 2e classe
Edouard Zim, mais elles avaient toutes été victimes des morts-vivants et
n’allaient pas tarder à devenir des zombies à leur tour.
Une fois ses arrières bien établis, le seigneur Vigo (c’est son nom) a lancé
ses goules sur la ville avec pour objectif de traquer les vivants et d’asservir
les lieux sacrés par de puissants sortilèges (pentacles devant servir à
invoquer quelque démon).
Vigo n’est pas seul ; dans les autres containers dorment d’autres vampires,
ses enfants. Mais le seigneur vampire a besoin davantage d’énergie pour
pouvoir les tirer de leurs torpeurs.
Ils sont pour l’instant à l’abri dans les sous-sols de la base militaire, sous
bonne garde (les satanistes).
EPILOGUE
La fin de ce scénario est laissée à la discrétion du meneur de jeu et des
joueurs.
Les PJ peuvent s’amuser (si on peut dire) à exterminer les zombies en les
traquant jusque dans leurs retraites (caves, vieilles granges, égouts) mais le
Les satanistes véritable ennemi est le seigneur vampire Vigo et ses ouailles.
For 12, Dex 13, Con 11, Int 11, Sag 10, Cha 10
Init +2, PdV 20, Def 15 Le père Alexander Cornélius ainsi que le docteur Ezéchiel savent qu’il est
Fusil d'assaut M16 +2 (2d8) primordial d’éliminer le vampire et ses enfants avant la nuit suivante…
Pistolet 38mm +1 (2d6) Si les PJ négligent cela, ils devront affronter leur destin à la tombée de la
nuit : des hordes de zombies nouvellement créés, une dizaine de vampires
assoiffés de sang et menés par leur seigneur Vigo ; sans oublier les démons
et les satanistes.
Page 24
THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD
CARACTERISTIQUES
FOR NOM: Père Alexander Cornélius
FORCE 15 +2 CLASSE: Prêtre exorciste
DEX NIVEAU: 1
DEXTERITE 13 +1
CON
POINTS D'EXPÉRIENCE: 0
CONSTITUTION 12 +1 DÉ DE VIE: D8
INT INIT
INTELLIGENCE 15 +2 +1
INITIATIVE
SAG PdV
SAGESSE 17 +3 9
POINTS DE VIE
CHA DEF
CHARISME 14 +2 12
DEFENSE
COMPETENCES DONS
NOM CARACT. NIV. MOD. TOTAL
Profession : prêtre +2 +
+1 +
+1 =
+4 Discret*
Pistolet Glock 38mm +1 + +
+1 =
+2 Vigilance*
Survie +3 + +
+1 =
+4
Conn. Saintes Ecritures +2 +
+1 + =
+3
Conn. occultes +2 +
+1 + =
+3
Latin +2 +
+1 + =
+3
Renseignements (Vatican) +2 +
+1 + =
+3
Bibliothèque +2 +
+1 + =
+3
Déplacement silencieux +1 + +
+2* =
+3
Discrétion +1 + +
+2* =
+3
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
POUVOIRS
+ + =
+ + =
+ + =
EQUIPEMENT
Bible
Crucifix, pieu et marteau (1D6)
$20
Cigarettes et briquet
Pistolet Glock 38mm (2D6)
THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD
CARACTERISTIQUES
FOR NOM: Shériff Ric Bradley
FORCE 17 +3 CLASSE: Officier de police
DEX NIVEAU: 1
DEXTERITE 13 +1
CON
POINTS D'EXPÉRIENCE: 0
CONSTITUTION 14 +2 DÉ DE VIE: D10
INT INIT
INTELLIGENCE 10 +0 +5*
INITIATIVE
SAG PdV
SAGESSE 12 +1 12
POINTS DE VIE
CHA DEF
CHARISME 13 +1 11
DEFENSE
COMPETENCES DONS
NOM CARACT. NIV. MOD. TOTAL
Riot-gun +1 +
+1 +
+2* =
+3 Arme de prédilection : Riotgun*
Profession : policier +0 + +
+1 =
+1 Initiative accrue*
Conduire Automobile +1 +
+1 + =
+2
Détection +1 +
+1 + =
+2
Conn. de la Loi +0 +
+1 + =
+1
Fouille +1 +
+1 + =
+2
Intimidation +1 +
+1 + =
+2
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
EQUIPEMENT
Riot-gun (2D10)
Matraqye (1D6+3)
Uniforme bien repassé et insigne bien briqué (plaque de police)
Paire de lunettes de soleil
Voiture de service
$50
THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD
CARACTERISTIQUES
FOR NOM: Lara Smith
FORCE 12 +1 CLASSE: Ado Gothic punk
DEX NIVEAU: 1
DEXTERITE 15 +2
CON
POINTS D'EXPÉRIENCE: 0
CONSTITUTION 10 +0 DÉ DE VIE: D6
INT INIT
INTELLIGENCE 16 +3 +2
INITIATIVE
SAG PdV
SAGESSE 16 +3 6
POINTS DE VIE
CHA DEF
CHARISME 13 +1 12
DEFENSE
COMPETENCES DONS
NOM CARACT. NIV. MOD. TOTAL
Détection +3 + +
+1 =
+4 Doigts de fée*
Perception auditive +3 + +
+1 =
+4 Discret*
Couteau +3 +
+1 + =
+4
Pickpocket +2 +
+1 +
+2* =
+5
Bibliothèque +3 +
+1 + =
+4
Conn. occultes +3 +
+1 + =
+3
Discrétion +2 +
+1 +
+2* =
+5
Renseignements +1 +
+1 + =
+2
Crochetage +2 + +
+3* =
+5
Déplacement silencieux +2 + +
+2* =
+4
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
POUVOIRS
+ + =
+ + = Sixième sens
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
EQUIPEMENT
« Les sorciers de Mayfayr», roman d'An Rice
Calepin de notes ésotériques indéchiffrables
Boîte d'allumette et cierge noir
Morceaux de craie
Couteau (1D4+1)
THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD
CARACTERISTIQUES
FOR NOM: Jennifer Johnson « JJ
FORCE 11 +0 CLASSE: Journaliste
DEX »
NIVEAU: 1
DEXTERITE 13 +1
CON
POINTS D'EXPÉRIENCE: 0
CONSTITUTION 10 +0 DÉ DE VIE: D6
INT INIT
INTELLIGENCE 14 +2 +1
INITIATIVE
SAG PdV
SAGESSE 14 +2 6
POINTS DE VIE
CHA DEF
CHARISME 17 +3 11
DEFENSE
COMPETENCES DONS
NOM CARACT. NIV. MOD. TOTAL
Diplomatie +3 + +
+1 =
+4 Fin limier*
Discrétion +1 + +
+1 =
+2 Talent*
Fouille +2 +
+1 +
+2* =
+5
Investigation +2 +
+1 + =
+3
Profession : journaliste +2 +
+1 + =
+3
Renseignements +2 +
+1 +
+2* =
+5
Pistolet Glock +1 + +
+3* =
+4
38mm
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
POUVOIRS
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
EQUIPEMENT
Carnet et stylo Pistolet Glock 38mm (2D6)
Appareil photo
Trousse de maquillage
Voiture décapotable
Tailleur très chic
$100
THE RETURN OF THE NOT TOTALLY DEAD
CARACTERISTIQUES
FOR NOM:
FORCE
CLASSE:
DEX NIVEAU:
DEXTERITE
POINTS D'EXPÉRIENCE:
CON
CONSTITUTION DÉ DE VIE:
INT INIT
INTELLIGENCE INITIATIVE
SAG PdV
SAGESSE POINTS DE VIE
CHA DEF
CHARISME DEFENSE
COMPETENCES DONS
NOM CARACT. NIV. MOD. TOTAL
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
+ + =
EQUIPEMENT
OGL
Ce livret est édité sous Open Game Licence (OGL) version 1.0a avec la permission de Wizards of the Coast, Inc.
Le contenu Open du présent manuel est issu du DRS (Document de Référence du Système), copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including
derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form
in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute;
(d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and
derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress;
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and
graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places,
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as
Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used
by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy,
edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must
affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions
may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this
License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have
sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are
copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing
Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game
Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to
that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any
Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich baker, Andy Collins, David noonan, Rich Redman,
Bruce R. Cordell, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
END OF LICENSE