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Devoir de contrôle en informatique 2013

Le document présente quatre exercices portant sur la programmation en Pascal. L'exercice 1 propose des questions à choix multiples sur des concepts de base en Pascal. L'exercice 2 demande de déclarer des variables énumérées et de compléter un algorithme calculant le score d'un jeu de tennis. L'exercice 3 demande de compléter une partie déclarative d'un programme et de déduire son rôle. L'exercice 4 demande d'écrire l'algorithme d'un programme simulant une multiplication.

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Mohamed Saidi
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Le document présente quatre exercices portant sur la programmation en Pascal. L'exercice 1 propose des questions à choix multiples sur des concepts de base en Pascal. L'exercice 2 demande de déclarer des variables énumérées et de compléter un algorithme calculant le score d'un jeu de tennis. L'exercice 3 demande de compléter une partie déclarative d'un programme et de déduire son rôle. L'exercice 4 demande d'écrire l'algorithme d'un programme simulant une multiplication.

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LYCEE PILOTE MEDENINE SECTION : MATHEMATIQUES

********************** Classe : 4ème Année Math


+ SCIENCES
DEVOIR DE CONTROLE N°1 01
A.S : 2013/2014
EXPERIMENTALESDate : 08/11/2013
1 Epreuve : Informatique
Prof: Hichem Kemali
 Durée : 1h  Epreuve théorique

----------------------------------------------------------
 Signature des
Section : ………………… N°d’inscription : ……………….. Série : ………
Nom et prénom : ……………………………………………………………….  surveillants

----------------------------------------------------------
-

Exercice N°1 QCM : cocher la (les) bonne(s) réponse(s)
Laquelle des instructions Parmi les affirmations suivantes, Comment afficher un nombre
suivantes est fausse ? laquelle est juste ? réel a avec 5 décimales ?

 Writeln (2+5=2+7) ;  On ne peut ni lire ni écrire une  WriteLn (a:5) ;


variable de type énuméré.
 Readln (2+5=2+7) ;  WriteLn (a:0:5) ;
 On peut seulement écrire une
 Writeln (2+5, '=', 2+7) ; variable de type énuméré  WriteLn (a, 5) ;

 Writeln ('2+5 = 2+7') ;  On peut écrire et lire une  Writeln (a : 5 :5) ;


variable de type énuméré.

Considérons le fragment de programme suivant Parmi les affirmations suivantes, laquelle


IF ((a = b) AND (a <> 0)) THEN WRITE (b =0) est juste ?
ELSE IF (b <> 0) THEN WRITE (a = 0)
ELSE WRITE (a <> b)  On peut déclarer un tableau comme
Cocher les affirmations correctes. une constante
 Si a et b sont nulles (= 0), alors false est affiché
 Si true est affiché, il n’est pas possible que a et b  Les fonctions SUCC et PRED ne sont
soient égaux. pas applicable avec le type intervalle
 Si ni a ni b sont nulles, alors true est affiché.
 Le type integer est code sur 16 bits
 Si a et b sont égales, alors false est affiché, peu
importe la valeur de a et b.

Laquelle des déclarations suivantes est Soit les 2 instructions


fausse ? Val ('125.25’, x, e);
str (6,m) ;
 Var nom= Array [-20..1] of String ;  La variable x doit être déclaré de type integer
 Elle permet d'affecter la chaine '125.25' à la
 Var liste : Array [char] of Integer ; variable x

 Type bizarre = Array [boolean] of integer;


 La variable m peut être déclaré de type char
 Si la variable x est de type entier alors la
 Type tab = Array [-20..20] of integer ; variable e contient 4

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Exercice N°2
On se propose de gérer l’évolution du score d’un jeu au tennis. Ce score sera
codé au moyen de deux variables de type énuméré.

1. Déclarer (en Pascal) un type énuméré score_jeu_t comprenant dans l’ordre


Zéro, Quinze, Trente, Quarante, Avantage, Gagne, ainsi que les 2 variables score1
et score2 de type score_jeu_t
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..............................................................................
..............................................................................
2. Terminer la troisième séquence d’instructions de l’algorithme intitulé point_jeu
qui rajoute un point au score1 (du joueur 1 qui marque le point) et met
éventuellement à jour le score2 (perte de l’avantage du joueur 2 par exemple),
selon les règles du tennis que nous rappelons ci-dessous. On suppose que pour la
première partie, d’une part le jeu n’est pas déjà gagné, et d’autre part que les scores
respectent bien les règles.

R ègles du tennis concernant le score d’un jeu : au début d’un jeu le


score est 0 à 0. Le joueur qui marque un point passe à 15, au point
suivant il passe à 30, puis à 40. Si le joueur qui marque a déjà 40 et que
son adversaire à moins de 40, il gagne. Les joueurs sont dits à égalité s’ils
ont tous les deux 40. Si les joueurs sont à égalité, celui qui marque prend
l’avantage. Si le joueur qui a l’avantage marque, il gagne. Si le joueur qui
n’a pas l’avantage marque, ils reviennent à égalité (code 40 partout).
0) Début point_jeu
1) Socre1  x
2) Score 2  y TDNT
3) ............................................
............................................
............................................
............................................
............................................
............................................ TDO
............................................
............................................
............................................
............................................
............................................
............................................
............................................
4) Fin point_jeu

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Exercice N°3
On donne le programme pascal suivant
uses wincrt ;
Var
...........................................
...........................................
...........................................
Begin
Writeln(‘ donner un entier appartient à l’’ intervalle [10..99]’) ;
Readln(n) ;
Str(n,ch) ;
Val (ch[1],x1,e);
Val(ch[2],x2,e);
If (x1 + x2 <10) then
begin
C:= x1+x2 ;
Str(c,ch1);
Chres1 := ch[1]+ch1+ch[2] ;
Writeln(‘le produit = ‘ ,chres1);
End
Else
begin
C := x1+x2 ;
str( c mod 10 , ch2 ) ;
Str( x1 + c div 10 , ch3 );
chres2:= ch3+ch2+ch[2];
writeln(‘ le produit = ‘ , chres2);
End;
End.
Questions
1. Compléter la partie déclarative du programme
2. Donner les contenus de variables :
Si n = 36 Si n = 89
X1 X2 Chres1 Chres2 X1 X2 Chres1 Chres2

3. En déduire le rôle de ce programme.


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Exercice N°4
On désire écrire l’algorithme d’un programme nommé « Multiple » qui permet
de simuler une opération de multiplication de deux entiers a et b (avec a et b dans
[10..99]).
Exemple2 : Si on multiplie 55 par 32,
Exemple1 : Si on multiplie 12 par 31,
l’affichage sera :
l’affichage sera :

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