Livre de Base Regle Changé PDF
Livre de Base Regle Changé PDF
Chapitre I
Si vous lisez ces lignes, nous avons certainement un point en commun : nous • La magie a été rendue plus dangereuse, par l’ajout d’un dé du Chaos par
jouons tous les deux à Warhammer : Le jeu de rôle. incantation, et par la modification des tables de la Malédiction de
Tzeentch.
Warhammer est un jeu qui m’a immédiatement plu, dès ma première partie :
• En conséquence de toutes ces modifications, il convenait de retravailler
j’affectionne beaucoup la simplicité du système de jeu, basé sur les d100, et
toutes les carrières, tous les sorts de magie, l’équipement, le
l’évolution des personnages, sur le principe des carrières. Toutefois, il souffre à
bestiaire,…pour les adapter à ces nouvelles règles. C’est donc ce que j’ai
mes yeux de quelques défauts majeurs :
fait, et que je vous propose ici.
• Les personnages ratent trop souvent leurs tests et sont en conséquence trop
Je ne veux pas surtout pas faire de ce document une bible à suivre à la lettre,
limités dans leurs actions. Cela vient notamment du fait que le score des
mais plutôt un support, qui puisse être adapté aux goûts de chacun. En effet,
compétences de base est divisé par deux quand on ne la possède pas, ce
ces règles sont assez modulaires dans l’ensemble. Il est tout à fait possible de
qui d’ailleurs pousse parfois le MJ à accorder de nombreux bonus aux
conserver une partie seulement des modifications si le reste ne vous convient
joueurs pour rééquilibrer le jeu.
pas. Vous pouvez par exemple décider de ne conserver que le nouveau système
• Le nombre de compétences est bien trop élevé, et le système est mal de combat, si vous le souhaitez, car il est indépendant du reste des règles.
équilibré, car certaines compétences sont bien plus utiles que d’autres.
Toutes ces modifications ont également pour but de faciliter l’adaptation des
• Le système de combat est lent, répétitif et peu jouissif.
règles à d’autres univers que celui de Warhammer. Il serait en effet possible
• La magie, sensée être puissante et dangereuse, manque justement de d’utiliser ces règles pour jouer pendant la deuxième guerre mondiale, par
dangerosité. La Malédiction de Tzeentch survient rarement, et ses effets exemple : il suffirait d’apporter quelques modifications aux carrières, d’ajouter
sont plus que négligeables. quelques talents (tels que « Conduire » par exemple), d’en supprimer d’autres,
et de revoir le fonctionnement des armes à feu.
Ayant pris conscience de ces défauts, j’avais depuis longtemps pris l’habitude
de modifier « à ma sauce » certains points de règles, voire à en inventer de J’ai également inclus dans ce document du contenu issu des suppléments
nouveaux. Après de longues réflexions et de nombreuses discussions, j’ai officiels, comme de nouvelles carrières ou de nouveaux sorts. Toutefois, ce
repris le système à la racine pour le remodeler à mon goût. Ce document est document n’a pas pour but d’être un « répertoire » centralisant les informations
l’aboutissement de la totalité de ce travail. des compléments. Il regroupe seulement les éléments des suppléments qu’il me
paraissait indispensable d’intégrer dans le jeu de base.
Les points majeurs de modifications de règles décrits se rapportent donc aux
défauts principaux du jeu : J’espère que ces modifications vous satisferont. Pour ma part, je les apprécie
grandement, et je ne fais jamais une partie sans avoir mes 227 pages de règles
• Les scores de départ des différentes caractéristiques ont été revus à la avec moi !
hausse.
• Le système de compétences et de talents a été totalement revu et Je vous souhaite d’agréables parties et beaucoup d’amusement !
rééquilibré. Ainsi, je vous propose ici de ne plus utiliser que 14 grandes
compétences, regroupant chacune plusieurs anciennes compétences.
D’autres compétences sont devenues des talents, et il suffit de les acquérir
une seule fois pour les maîtriser.
• Le système de combat a été grandement amélioré, pour stimuler le côté
stratégique des combats, et les rendre à la fois plus courts, plus intenses et
plus dangereux.
LA CRÉATION
DE PERSONNAGE
Chapitre II
La création d’un personnage reste calquée sur les principes du jeu de base, Vous pouvez choisir directement votre carrière parmi les carrières de base, si
mais quelques modifications ont été apportées. Nous allons donc tout de même votre MJ vous le permet. Il peut également choisir à votre place. Si vous
reprendre tout ce processus à zéro. préférez vous soumettre au hasard, vous pouvez tirer au sort votre carrière en
utilisant le tableau qui suit. Celui-ci a été remanié pour intégrer certaines
La première étape est de choisir la race de votre personnage : humain, nain, carrières additionnelles issues des suppléments officiels, et pour mieux
halfling ou elfe. Il est également possible d’incarner d’autres races en se respecter les proportions des différents métiers dans l’Empire. Il figure sur la
référant aux suppléments officiels. Par exemple, « Les Fils du Rat Cornu » page suivante. Référez-vous au Chapitre X – L’Empire pour en savoir plus
vous indique comment incarner un skaven ; « Les Maître de la Nuit » vous sur les différents métiers du Vieux Monde et sur les carrières correspondantes.
permettra de jouer un vampire, etc… Je ne traiterai ici que des quatre races
« de base ». De plus, les carrières spécifiques aux autres races (comme les Une fois votre carrière définie, vous pouvez tirer vos caractéristiques, en
carrières de skaven par exemple) ne figurent pas non plus dans ce document et utilisant le tableau ci-dessous. Des changements ont été apportés par rapport au
n’ont pas été remaniées. tableau original. Les voici :
Une fois votre race choisie, vous devez définir votre carrière. Le livre de base • Les caractéristiques valent à présent 30 + 2d10 et non plus 20 + 2d10. En
nous indique qu’après le choix de la race, l’étape suivante est le tirage des effet, 30 % de réussite en moyenne à un test me paraissent trop peu,
caractéristiques. Je préfère au contraire commencer par le choix de la carrière : d’autant plus que ce taux de réussite chute à 15 % en moyenne si on ne
cela permet de savoir précisément quelles caractéristiques seront les plus possède pas la compétence nécessaire. Cette modification permettra
importantes pour votre personnage. d’éviter les échecs permanents aux tests sans déséquilibrer le jeu et
d’autoriser une plus grande marge de manœuvre au MJ pour donner des
malus. De plus, à présent, toutes les compétences seront considérées
Talents : Connaissances générales (elfes), Harmonie aethyrique ou • Notez vos talents et traits.
Maîtrise (arcs longs), Langue (eltharin), Langue (reikspiel).
• Accordez-vous un +10 % dans toutes les compétences listées (les
Traits : Acuité visuelle, Intelligent ou Sang-froid, Vision nocturne. compétences étant toutes considérées comme acquises, vous gagnez
immédiatement un bonus de +10 % plutôt que d’acquérir la compétence :
• Halfling : cf. Chapitre III – Compétences, talents et traits).
Je propose également de supprimer la « Bénédiction de Shallya », qui 6) Êtes-vous pieux ? Quels Dieux vénérez-vous et pourquoi ? Cela dépend
permettait de faire passer une caractéristique à son score moyen de l’histoire familiale, du métier, de l’origine géographique… et influe sur
automatiquement. Je suis d’avis qu’une fois les caractéristiques tirées, elles ne le comportement, la personnalité, les habitudes, les objectifs…
devraient plus pouvoir être modifiées, mais seulement échangées, à la rigueur.
7) Qui sont vos amis et vos ennemis ? Pour quelles raisons ? Cela dépend
Après cela, notez vos dotations de départ : vous recevez, quelle que soit votre de l’histoire du personnage, et influe sur ses préjugés, ses objectifs…
carrière : Quelle serait votre réaction face à votre pire ennemi ? Quels sacrifices
pourriez-vous faire pour votre meilleur ami ?
• Une arme de corps à corps à une main ne faisant pas partie d’un groupe de
Maîtrise (tels que : armes lourdes, armes d’escrime, etc…), à choisir selon 8) Quelles possessions vont sont le plus cher ? Des objets coûteux ou à
votre personnage. Ainsi, si vous faites partie d’une classe sociale pauvre, valeur sentimentale ? Quelle est leur origine ? Quelles sont les raisons de
vous devrez choisir une arme de la catégorie « Médiocres », tandis que si leur importance ? Quelle serait votre réaction face à leur perte si elle
vous faites partie d’une classe sociale suffisamment riche, vous pourrez arrivait ? Quelles actions tenteriez-vous pour les retrouver ?
choisir une arme de la catégorie « Armes de guerre » (cf. Chapitre V –
L’équipement) 9) Vers qui va votre loyauté ? Quelles personnes et organisations êtes-vous
prêt à aider ?
• Une dague ou un couteau.
10) Qui aimez-vous, haïssez-vous ? Pour quelles raisons ? S’agit-il d’un
individu ou d’un groupe de personnes ? Cela influe sur les préjugés…
• Des vêtements communs.
Pensez à d’abord élaborer le background de votre personnage, l’histoire qu’il a
• Un sac à dos ou une gibecière.
vécue avant l’aventure, puis à établir sa personnalité complète, avec ses traits
de caractère, ses tics et ses manies, ses habitudes, ses préjugés et opinions, ses
• Du matériel de voyage : couverture, couverts, bol,…
buts et objectifs, tout ceci en lien avec son histoire. Terminez par la description
physique : âge, physique, vêtements, signes particuliers…
• Une bourse contenant 2d10 pa (la pistole d’argent est mise au centre de
l’économie ; cf. Chapitre V – L’équipement). Cela peut également être fait en cours de jeu : vous pouvez partir d’une idée
générale du personnage et développer ensuite sa personnalité.
COMPÉTENCES,
TALENTS ET TRAITS
Chapitre III
J’amorce ici une refonte complète du système de compétences et de talents. Caractéristiques :
Pour commencer, une nouvelle catégorie fait son apparition : les traits. Tout ce
qui peut être inné figure dans les traits, mais il est également possible de les Sur les huit caractéristiques du profil principal, six ont été conservées telles
acquérir par apprentissage. Par exemple, le talent « Intelligent » est devenu un quelles, et deux ont été modifiées. De plus, une caractéristique du profil
trait. La liste des traits est uniquement constituée de talents déjà existants : secondaire a été créée :
aucun n’a été créé, pour conserver l’équilibre du jeu. Lors de la création du
personnage, il est nécessaire de tirer au sort deux talents si on a choisi • Intelligence (Int) : Désormais nommée « Connaissances » (abrégée Con).
d’incarner un humain, et un seul si on a choisi un halfling (aucun pour un nain Elle ne représente plus la capacité à réfléchir comme dans le jeu de base :
ou un elfe). Désormais, il ne faudra plus tirer parmi certains talents elle détermine à présent l’étendue des connaissances du personnage.
sélectionnés, mais parmi les traits. D’autres traits sont utilisables, mais je
recommande de ne pas les inclure lors du tirage au sort des traits de départ. En • Force Mentale (FM) : Désormais nommée « Sagesse » (abrégée Sag).
effet, ce sont les traits relatifs aux effets critiques, et qui permettent de C’est elle qui représente la capacité à réfléchir du personnage et sa
caractériser la perte d’un bras ou d’un œil, par exemple. On peut toutefois bien perspicacité. En fait, il s’agit de son intelligence et de sa force d’esprit.
entendu décider de créer un personnage à qui il manquerait une main, par
• Bonus d’Agilité (BA) : Ce bonus a été ajouté. Il est basé sur le même
exemple. Ce n’est évidemment pas interdit.
principe que les bonus de force et d’endurance (BF et BE).
Les talents sont, eux, constitués des talents restants après la césure, ainsi que de
Compétences :
certaines compétences, comme « Natation », qui sont devenues des talents. Les
talents représentent donc à présent tout ce qui ne peut pas être inné, et c’est là Chaque compétence dépend d’une caractéristique. Voici la liste des 14
que se fait la différence entre les traits et les talents. Par exemple, on ne sait pas compétences ainsi que leur description :
nager de manière innée, cela nécessite un apprentissage.
• (F) Force brute : Elle représente la force du personnage, sans technicité.
L’idée de séparer traits et talents peut ne pas sembler tout à fait nécessaire, On l’utilise pour tous les tests classique de force : déplacer un rocher
étant donné que les deux catégories se ressemblent beaucoup. Mon but était de lourd, enfoncer une porte…
former deux groupes bien distincts, car la séparation permet de mettre en
évidence le caractère « inné » des traits, et le caractère « apprentissage » des • (F) Intimidation : Elle représente la menace exercée sur les autres. On
talents. l’utilise pour faire pression sur quelqu’un, impressionner et intimider, faire
parler sous la torture…
Enfin, toutes les compétences restantes ont été supprimées et remplacées par un
total de 14 compétences. Le but est de simplifier la gestion des tests, • (E) Résistance : Elle représente la résistance physique, la capacité à
d’améliorer la progression des personnages et de la rééquilibrer, d’en finir avec encaisser. On l’utilise pour résister aux effets de l’alcool et des poisons, ne
l’optimisation et avec le déséquilibre entre certaines compétences, et enfin de pas tomber malade, résister à l’infection d’une blessure, résister à un
couvrir toutes les situations possibles pour ne plus avoir à réaliser de tests étourdissement du à un choc ou à un coup…
« d’Agilité », « de Force », mais bien d’utiliser une compétence à chaque test.
Toutes ces compétences sont considérées comme des compétences de base, • (E) Vigueur : Elle représente l’endurance, ou la force déployée lors d’un
automatiquement acquises dès la création du personnage. Les compétences effort physique demandant un minimum de technicité. C’est en fait un test
peuvent donc toutes être utilisées dès le début du jeu à la valeur normale de la de Force brute « étendu ». On l’utilise pour escalader une paroi au moyen
caractéristique associée : plus besoin de diviser la valeur par deux, comme dans de cordes et de piolets, nager et courir le plus longtemps possible…
les règles de base, puisque toutes les compétences sont acquises. Par la suite, il
• (Ag) Adresse : Elle représente l’habileté physique, l’agilité avec le corps.
est possible d’acheter des bonus de +10 % dans une compétence contre
On l’utilise pour l’acrobatie (sauts en longueur, en hauteur, amortir une
100 XP par le biais des carrières, le maximum autorisé étant de +30 % au total.
chute…), l’escalade, l’équitation, pour esquiver en combat…
• (Ag) Dextérité : Elle représente l’habileté manuelle, l’agilité avec les Talents :
doigts. On l’utilise pour crocheter une serrure, voler à la tire, tricher au jeu,
exercer certains métiers… Les talents peuvent permettre :
• (Ag) Furtivité : Elle représente l’aptitude à la discrétion. On l’utilise pour • D’obtenir un bonus à une compétence ou à une caractéristique dans une
se cacher, être silencieux, filer quelqu’un sans se faire repérer… situation particulière. Par exemple, le talent « Camouflage urbain »
accorde au joueur un bonus dans la compétence « Furtivité » en milieu
• (Con) Savoirs pratiques : Elle représente la capacité à réaliser des actions
urbain uniquement.
qui demandent à la fois de la réflexion, des connaissances, mais également
une certaine aptitude manuelle. Pour faire un parallèle avec le monde • De débloquer un « savoir-faire », une habileté particulière. Par exemple, le
moderne, conduire une voiture constituerait un test de Savoirs pratiques. talent « Langue (reikspiel) » permet de débloquer l’habileté à parler la
On l’utilise donc par exemple pour mener une barque ou un attelage, langue de l’Empire ; le talent « Natation » accorde au personnage le droit
exercer différents métiers, apporter des soins, allumer un feu, construire un de nager ; le talent « Equitation » vous permet de monter à cheval…
abri de fortune, chasser…
Lorsqu’un talent débloque un « savoir-faire », en général, une compétence est
• (Con) Savoirs théoriques : Elle représente l’ensemble des connaissances liée au talent. Ceci est indiqué dans la description du talent. Lorsqu’un test
acquises par le personnage. On l’utilise ainsi pour tous les tests de dépendant d’un tel talent doit être réalisé, on réalise le test en utilisant la
connaissances générales et académiques, ainsi que pour les alphabets compétence liée au talent. Par exemple, pour un test de « Natation », on
secrets. utilisera la compétence liée au talent « Natation », c'est-à-dire la compétence
« Vigueur ». Si un personnage ne possède pas le talent nécessaire au test, c’est
• (Sag) Intuition : Elle représente la capacité à réfléchir efficacement, et au MJ d’estimer si le joueur peut tenter le test (on pourra éventuellement
également à déceler les intentions des autres. On l’utilise pour détecter un autoriser un test de Métier par exemple, mais pas un test d’Alphabet secret) ;
mensonge ou une ruse, fouiller une pièce, déterminer la valeur d’un objet, pour tenter ce test sans posséder le talent nécessaire, si le MJ donne son accord,
s’orienter dans la nature… on utilisera la compétence associée, mais avec un malus de -30 %.
• (Sag) Perception : Elle représente l’attention et la capacité d’observation. Voici une liste de choses que vous ne pourrez pas faire si vous ne possédez pas
On l’utilise pour employer ses cinq sens. le talent nécessaire : Monter à cheval, Crocheter, Lire et écrire, Connaître une
langue, un langage secret ou un alphabet secret, Prodiguer des soins, Avoir des
• (Sag) Volonté : Elle représente la résistance mentale. On l’utilise pour ne
connaissances poussées dans différents domaines, Désarmer un adversaire,
pas céder à un chantage, résister à la peur et à l’intimidation, au charme, au
Entrer en frénésie, Pratiquer une discipline artistique, Utiliser la magie, Lire
stress, à la douleur et à la folie, à la magie…
sur les lèvres, Utiliser des armes particulières, Pratiquer un métier, Naviguer.
• (Soc) Eloquence : Elle représente le charisme et la capacité à convaincre,
persuader… On l’utilise pour marchander ou négocier, obtenir des Voici la liste complète des talents ainsi que leur description :
renseignements, écouter les ragots, commander des personnes sous ses
ordres, faire pression sur quelqu’un, le faire chanter… • Acrobatie équestre : Vous êtes capable de prouesses quand vous êtes à
cheval. Vous pouvez faire de l’équilibre sur une monture lancée au galop,
• (Soc) Ruse : Elle représente la capacité à manipuler et à mentir. On sauter d’un cheval sur un autre, etc. Dans les circonstances les plus
l’utilise pour faire gober un mensonge à quelqu’un, monter une arnaque, se extrêmes, il vous suffit de réussir un test d’Adresse, et même alors, vous
faire passer pour quelqu’un d’autre, retenir quelqu’un en le baratinant pour bénéficiez d’un bonus de +10 %.
gagner du temps… • Adresse au tir : Vous visez avec une précision stupéfiante. Lors d’un
combat, si vous recourez à l’action visée, votre prochaine attaque à
Comme on peut le voir, chacune de ces compétences regroupe plusieurs distance bénéficie d’un bonus de +20 % en CT au lieu de +10 %.
anciennes compétences (par exemple, « Furtivité » regroupe les anciennes
« Déplacement silencieux », « Dissimulation », « Filature »…). Il convient • Alphabet secret : Ce talent était auparavant une compétence. Il permet de
donc, lorsque le joueur doit réaliser un test, d’utiliser pour chaque situation la lire et de rédiger des messages secrets. Il existe plusieurs codes secrets
compétence adaptée. Lorsque le choix est difficile, on peut commencer par se utilisés dans l’Empire. Les alphabets secrets ne sont pas très sophistiqués
demander de quelle compétence dépendait le test dans le jeu de base et ainsi et servent essentiellement à signaler un danger, désigner une cible,
retrouver la nouvelle compétence correspondante. La meilleure solution reste marquer une personne protégée, etc... Aucun test n’est requis pour
tout de même de bien différencier les compétences et de comprendre ce que déchiffrer des messages de base, mais le MJ peut en exiger pour déchiffrer
chacune permet de faire, pour effectuer le choix en conséquence. des messages complexes ou dont les signes sont un peu effacés ou abîmés.
Les alphabets secrets les plus répandus sont les suivants : l’alphabet des
Imaginons par exemple un test destiné à désamorcer un piège. On pourrait pisteurs, des rôdeurs, des templiers, des voleurs et des astrologues. La
hésiter entre « Savoirs pratiques » et « Dextérité ». Le piège pourrait posséder compétence associée à ce talent est « Savoirs théoriques ».
un mécanisme complexe à comprendre, auquel cas on préfèrera utiliser • Camouflage rural : Vous êtes parfaitement dans votre élément dans la
« Savoirs pratiques », ou bien plutôt demander une grande habileté pour être nature. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests de Furtivité en
désactivé, auquel cas on utilisera « Dextérité ». milieu rural.
Imaginons une autre situation : un personnage essaye de convaincre quelqu’un • Camouflage souterrain : Les profondeurs de la terre sont votre second
que ce qu’il dit est vrai. On peut ici hésiter entre « Ruse » et « Eloquence ». Si foyer. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests de Furtivité dans les
ce qu’il dit est effectivement vrai, il faudra choisir « Eloquence ». En revanche, environnements souterrains.
si ce qu’il dit est un mensonge, la compétence « Ruse » correspondra • Camouflage urbain : Vous êtes à l’aise dans la rue comme un chat de
davantage. gouttière. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests de Furtivité en
milieu urbain.
À chaque fois que l’on hésite entre deux compétences, il faut donc tenter de
choisir celle qui correspond le mieux à la situation (ce qui, bien sûr, n’est pas • Chirurgie : Vous êtes au courant des derniers progrès en matière de soins
toujours facile : c’est pourquoi des exemples d’actions sont donnés pour médicaux. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests de Médecine.
chaque compétence). Vous gagnez la capacité de réaliser des opérations chirurgicales, ce qui
vous permet par exemple de retirer un fragment d’arme d’une plaie, • Coups puissants : Vous savez utiliser les armes de corps à corps pour
d’amputer une personne ou un animal d’un membre (cf. Chapitre VI – infliger un maximum de dégâts. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets
Combat, dégâts et mouvement)… de dégâts avec les armes de corps à corps.
• Code de la rue : Vous savez comment vous conduire dans la rue. Vous • Crochetage : Ce talent était auparavant une compétence. On l’utilise pour
bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests de Ruse et d’Eloquence dans déverrouiller des serrures. En temps normal, un test couronné de succès
tous vos rapports avec le milieu du crime. permet de crocheter une serrure, mais le MJ peut en exiger plusieurs s’il
• Combat de rue : Vous avez appris à vous battre dans la rue. Vos attaques s’agit de mécanismes particulièrement complexes. La compétence associée
à mains nues bénéficient d’un bonus de +10 % en CC. Par ailleurs, vous à ce talent est « Dextérité ».
bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts de telles attaques. • Désarmement : Quand vous réussissez une attaque au corps à corps, vous
• Combattant virevoltant : Vous êtes exceptionnellement agile au combat. pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu de lui infliger des
Vous pouvez utiliser votre Bonus d’Agilité (BA) en remplacement de dégâts. Un test d’Adresse opposé est nécessaire. Si vous l’emportez, votre
votre Bonus de Force (BF) pour calculer les dégâts de vos attaques au adversaire est désarmé et son arme tombe au sol. Si c’est l’adversaire qui
corps-à-corps portées avec les armes suivantes : Epée courte, Fleuret, l’emporte, il conserve son arme. On ne peut pas faire tomber de la sorte
Rapière. des armes naturelles (griffes, crocs, etc.).
• Concentration magique : Ce talent condense deux anciennes • Dur en affaires : Vous avez du bagou et le sens des affaires, et vous savez
compétences : « Focalisation » et « Sens de la magie ». On l’utilise pour obtenir le maximum d’une transaction. Vous bénéficiez d’un bonus de
contrôler les vents de magie. Tous les sorts nécessitent la manipulation de +10 % aux tests effectués dans le but d’évaluer la valeur d’un objet ou de
ces vents de magie, mais le talent est utilisé quand on a besoin d’une plus négocier son prix.
grande précision ou d’une meilleure maîtrise. Ce talent permet également • Éloquence : Vous savez comment émouvoir les foules. Le nombre de
de détecter la présence de magie. Les sorciers en parlent comme des personnes que vous pouvez affecter à l’aide des compétences Ruse et
sixième, septième et huitième sens. Un test couronné de succès permet à Eloquence est multiplié par 10.
l’utilisateur de déterminer si un objet, un lieu ou une personne est enchanté
• Equitation : Ce talent était auparavant une compétence. Il est utilisé pour
par magie, et de distinguer les vents de magie, et donc de déterminer s’ils
monter des chevaux et autres montures similaires. En temps normal,
soufflent plus ou moins fort en un lieu donné. Pour plus de détails
l’équitation ne nécessite pas de test (si le talent est acquis, bien sûr).
concernant les sorts et le rôle de la Concentration magique, reportez vous
Cependant, le MJ peut exiger des tests pour galoper, faire la course, guider
au Chapitre VII – La magie. La compétence associée à ce talent est
sa monture sur un terrain accidenté, sauter sur une monture en mouvement,
« Volonté ».
etc… La compétence associée à ce talent est « Adresse ».
• Connaissance des pièges : Vous êtes un expert en pièges. Vous bénéficiez
• Étiquette : Vous connaissez bien les mœurs de la haute société. Vous
d’un bonus de +10 % aux tests liés à la localisation et au désamorçage des
bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests de Ruse et d’Eloquence quand
pièges.
vous êtes face à des membres de la noblesse. Ce bonus s’applique
• Connaissances académiques : Ce talent était auparavant une compétence. également à toutes les situations où la connaissance de l’étiquette est
On l’utilise pour se souvenir de faits et de chiffres, et pour effectuer des importante (se faire passer pour un noble en se déguisant, par exemple).
recherches (si on dispose des archives adéquates). Il représente un savoir
• Expression artistique : Ce talent était auparavant une compétence. On
beaucoup plus approfondi que Connaissances générales et nécessite de
l’utilise pour divertir un groupe de spectateurs. La possession de ce talent
longues études. Il existe une multitude de Connaissances académiques
traduit seulement la maîtrise d’une forme d’art, et ne devrait pas nécessiter
distinctes qu’il faut acquérir séparément. Chaque Connaissances
de test pour être utilisé. Les domaines les plus répandus pour cette
académiques représente un domaine particulier, indiqué entre parenthèses.
compétence sont : acrobate, acteur, bouffon, chanteur, chiromancien,
Les connaissances les plus répandues concernent les domaines suivants :
clown, comédien, conteur, cracheur de feu, danseur, jongleur, mime,
arts, astronomie, chimie, démonologie, droit, histoire, ingénierie,
musicien, ventriloque. Ce talent n’a pas de compétence associée.
généalogie/héraldique, magie, nécromancie, philosophie, runes, science,
stratégie/tactique, théologie. La compétence associée à ce talent est • Frénésie : Vous pouvez entrer dans une véritable rage destructrice. Vous
« Savoirs théoriques ». devez passer 1 round à vous mettre en condition (en hurlant, en mordant
votre bouclier, etc.). Au round suivant, vous perdez tout contrôle de vous-
• Connaissances générales : Ce talent était auparavant une compétence. Il
même et entrez dans une rage meurtrière, bénéficiant ainsi d’un bonus de
permet de se souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des
+10 % en Force et en Sagesse, mais subissant dans le même temps un
personnalités et des superstitions d’une nation, d’une race ou d’un groupe
malus de -10 % en CC et en Connaissances. Vous devez attaquer l’ennemi
culturel particulier. Connaissances générales ne représente pas un savoir
le plus proche au corps à corps, toutes vos attaques doivent être réalisées
étudié de manière formelle (c’est le domaine de Connaissances
en posture suicidaire ou être des charges, et vous ne pouvez ni fuir ni
académiques), mais une expérience apprise sur le tas, en grandissant ou en
battre en retraite. Vous restez dans cet état de rage jusqu’à la fin du
voyageant longtemps dans une région donnée. Les domaines de
combat.
Connaissances générales les plus répandus sont : Bretonnie, elfes, Empire,
Estalie, halflings, Kislev, nains, Norsca, ogres, Pays Perdu, peaux-vertes, • Fuite : Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de pointes de vitesse
Principautés Frontalières, skavens et Tilée. La compétence associée à ce incroyables. Quand vous fuyez un combat ou un grave danger, vous
talent est « Savoirs théoriques ». bénéficiez d’un bonus de +1 en Mouvement pendant BE rounds.
• Contorsionniste : Vous pouvez déformer votre corps au-delà des limites • Fureur vengeresse : Votre peuple a accumulé une rancune considérable à
physiques possibles au commun des mortels. Vous bénéficiez d’un bonus l’encontre des diverses races de peaux vertes. Leurs exactions vous
de +20 % aux tests d’Adresse destinés à vous libérer de liens serrés, à emplissent d’une telle rage que vous bénéficiez d’un bonus de +5 % en CC
passer par de petites ouvertures, etc. quand vous attaquez des orques, des gobelins ou des hobgobelins.
• Coups assommants : Quand vous désirez assommer votre adversaire, • Grand voyageur : Vos longs voyages ont façonné votre expérience. Vous
vous bénéficiez d’un bonus de +10 % à votre test de Force brute. bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests de Connaissances générales.
• Coups précis : Vous savez trouver la faille dans l’armure de vos ennemis. • Harmonie aethyrique : Vous êtes en harmonie avec l’Aethyr et
Quand vous réussissez une attaque au corps-à-corps, vous pouvez ignorer manipulez plus facilement les vents de magie. Vous bénéficiez d’un bonus
1 point d’Armure. Si votre cible n’a pas d’armure, ce talent n’a pas d’effet. de +10 % aux tests de Concentration magique.
• Incantation de bataille : Vos prières vous aident à lancer des sorts • Lecture sur les lèvres : Ce talent était auparavant une compétence. Il
facilement même si vous portez une armure. Le malus au jet d’incantation permet de capter des conversations qui se situent hors de portée de l’ouïe.
est réduit de 3 points quand vous lancez des sorts divins tout en portant L’utilisateur doit cependant voir clairement la partie inférieure du visage
une armure. Par exemple, vous subissez habituellement un malus de -3 des interlocuteurs et comprendre la langue qu’ils utilisent. La compétence
quand vous portez une armure de mailles, mais avec le talent Incantation associée à ce talent est « Perception ».
de bataille, ce malus passe à 0.
• Linguistique : Vous avez une affinité particulière pour les langues. Vous
• Inspiration divine : Votre dévouement envers votre divinité est tel que pouvez utiliser toutes vos langues comme si vous possédiez le talent
vos prières peuvent donner lieu à des miracles et de puissants effets associé à cette langue une fois supplémentaire. Par exemple, si vous
magiques. Toutefois, la concentration et la difficulté des études spirituelles possédez deux fois le talent Langue (reikspiel), agissez comme si vous le
nécessaires sont telles qu’on ne peut en maîtriser qu’une seule forme. Les possédiez trois fois.
Inspirations divines les plus répandues correspondent aux divinités
majeures du Vieux Monde : Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Sigmar, • Lire/écrire : Ce talent était auparavant une compétence. Il vous permet de
Shallya, Taal/Rhya, Ulric, et Verena. Si vous connaissez une Inspiration lire et d’écrire toutes les langues que vous parlez. La possession de ce
divine, vous pouvez tenter de lancer n’importe quel sort d’une des trois talent traduit seulement la maîtrise de la lecture et de l’écriture, et ne
listes de sorts dépendant de cette forme de magie. N’oubliez pas que vous devrait normalement pas nécessiter de test pour être utilisé. En
ne pouvez maîtriser qu’un seul domaine divin à la fois. Reportez-vous au conséquence, aucune compétence ne lui est liée.
Chapitre VII – La magie pour connaître la liste des sorts et autres détails. • Lutte : Le pugilat et les prises n’ont pas de secret pour vous. Vous pouvez
• Intrigant : Vous êtes passé maître dans l’art des intrigues personnelles. porter des attaques à mains nues avec un bonus de +10 % en CC quand
Vous bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests d’Eloquence et de Ruse vous tentez une prise. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +10 % à vos
liés aux intrigues et aux tests de Volonté destinés à résister au charisme tests de Force brute liés à une prise.
d’autrui. • Magie commune : Vous connaissez la plus élémentaire des formes de
• Langage mystique : Ce talent était auparavant une compétence. On magie. Il ne s’agit pas d’une compétence unique, mais d’un ensemble de
l’utilise pour lancer des sorts. Votre personnage doit parler un langage compétences. Les formes de Magie commune les plus répandues sont les
mystique s’il veut utiliser la magie. Contrairement aux autres langues, les suivantes : divine, occulte et vulgaire. Si vous avez un talent de Magie
langages mystiques ne servent pas à tenir une conversation, mais à commune et au moins 1 dans la caractéristique de Magie, vous pouvez
manipuler des énergies magiques. Tous les parchemins et les grimoires tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme de magie.
sont rédigés en langage mystique. Les langages mystiques les plus Reportez-vous au Chapitre VII – La magie pour connaître la liste des
répandus sont les suivants : le demoniak (aussi appelée lingua daemonica sorts et autres détails.
par les magisters impériaux), l’elfique mystique et le magick (aussi • Magie mineure : Vous connaissez un sort commun à tous les types de
appelée lingua praestentia). La possession de ce talent traduit seulement la magie. La Magie mineure est un talent particulier. Il en existe plusieurs
maîtrise d’un langage mystique, et ne devrait normalement pas nécessiter formes, chacune devant être acquise individuellement. Chaque talent de
de test pour être utilisé : aucune compétence ne lui est liée. Magie mineure représente un sort séparé, dont le nom apparaît entre
• Langage secret : Ce talent était auparavant une compétence. Il est utilisé parenthèses. Reportez-vous au Chapitre VII – La magie pour plus
pour communiquer secrètement entre individus pratiquant la même d’informations. Vous devez disposer d’un talent de Magie commune avant
profession. Les langages secrets s’apparentent plus à des codes qu’à de d’apprendre un talent de Magie mineure.
véritables langues. En utilisant certains signifiants, qu’il s’agisse de gestes • Magie noire : Vous pouvez manipuler le Dhar (la magie noire) afin
ou de mots codés, l’utilisateur peut s’exprimer dans une langue tout en
d’alimenter vos sorts. L’utilisation de la magie noire confère davantage de
utilisant un code d’expression qui donne un sens plus profond à ses paroles
pouvoir, mais elle est bien plus dangereuse. Quand vous lancez un sort,
ou qui transmet rapidement une grande quantité d’informations. Les
vous pouvez choisir d’utiliser l’énergie du Dhar pour l’alimenter. Quand
langages secrets les plus répandus sont : le langage de bataille, le langage
vous effectuez votre jet d’incantation pour un sort de Magie noire, lancez
de guilde, le langage des rôdeurs et le langage des voleurs. La possession
1d10 supplémentaire et ignorez le dé qui donne le résultat le plus faible.
de ce talent traduit seulement la maîtrise d’un langage secret, et ne devrait
Cependant, tous les dés sont comptabilisés pour la Malédiction de
normalement pas nécessiter de test pour être utilisé. En conséquence,
Tzeentch. De plus, cette dernière peut vous faire subir divers effets
aucune compétence ne lui est liée.
secondaires. Vous devez utiliser la Magie noire quand vous lancez un sort
• Langue : Ce talent était auparavant une compétence. Il permet à deux lié à un Sombre savoir. Pour plus de détails sur l’incantation des sorts et su
individus de communiquer par l’intermédiaire d’une langue qu’ils parlent la magie noire, reportez-vous au Chapitre VII – La magie.
l’un et l’autre. La plupart des langues parlées dans le Vieux Monde
• Magie vulgaire : Vous êtes un lanceur de sorts autodidacte qui a réussi à
dérivent d’une racine commune, mais celle-ci a été si profondément
comprendre comment manipuler la magie à force d’expériences et
modifiée que quasiment chaque race ou nation parle désormais son propre
d’erreurs. Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire)
langage. Les langues les plus répandues et les peuples ou les pays où on
sans posséder le talent Langage mystique. Le talent Magie commune
les pratique sont les suivants : le bretonnien (Bretonnie), l’eltharin (elfes),
(vulgaire) est cependant indispensable. Vous lancez 1d10 supplémentaire
l’estalien (Estalie), le halfling (halflings), le khazalid (nains), le kislevien
quand vous jetez un sort. Ce dernier ne s’ajoute pas à votre jet
(Kislev), le norse (Norsca), le reikspiel (Empire) et le tiléen (Tilée). Il
d’incantation, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de Tzeentch.
existe une autre langue, la langue classique, un ancien langage qui a la
Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous n’avez plus besoin
faveur des érudits, mais que l’on parle fort peu aujourd’hui. Parmi les
de lancer ce dé supplémentaire.
langues moins civilisées, on peut aussi citer : le gobelinoïde (gobelins,
hobgobelins, orques), le grumbarth (ogres), le langage sombre (hommes- • Mains agiles : Vous êtes passé maître dans l’art de toucher des adversaires
bêtes, Chaos) et le queekish (skavens). La possession de ce talent traduit au corps à corps lorsque vous lancez des sorts. Vous bénéficiez d’un bonus
seulement la maîtrise d’une langue, et ne devrait normalement pas de +20 % en CC quand vous lancez des sorts de contact.
nécessiter de test pour être utilisé. En conséquence, aucune compétence ne
• Maître artilleur : Pour vous, le temps de rechargement des armes à
lui est liée. Ce talent est particulier, car il est possible de le posséder
poudre est réduit d’une A. Si vous disposez aussi du talent Rechargement
plusieurs fois, jusqu’à trois fois. Le posséder une fois vous permet de
rapide, cet avantage est cumulable (ce qui réduit le temps de rechargement
parler une langue ; le posséder plusieurs fois montre que vous maîtrisez
des armes à poudre de 2 A).
mieux la langue, que vous parlez de manière plus raffinée, ce qui est
indispensable avec certaines personnes.
• Maîtrise : Vous êtes capable d’utiliser un type d’armes nécessitant une • Savoir-faire nain : Les membres de votre race sont des artisans nés. Vous
formation particulière. Les Maîtrises les plus répandues sont les suivantes : bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests pratiqués conjointement avec les
arbalètes, arcs longs, armes à feu, armes de cavalerie, armes de jet, armes talents de Métier suivants : arquebusier, brasseur, cristallier, distillateur,
de parade, armes d’escrime, armes lourdes, armes mécaniques, armes fabricant d’armes, fabricant d’armures, fondeur, forgeron, horloger,
paralysantes, fléaux, lance-pierres. Pour plus de détails sur ces groupes joailler, orfèvre, maçon, mineur, prospecteur, serrurier, souffleur de verre,
d’armes, reportez-vous au Chapitre V – L’équipement. tailleur de pierres.
• Médecine : Ce talent condense deux anciennes compétences : « Soins » et • Science de la magie : Vous avez étudié l’une des traditions magiques dans
« Soins des animaux ». Il permet de prodiguer des soins médicaux aux l’un des huit célèbres Collège de Magie de l’Empire. Il existe différentes
blessés et aux animaux. Pour plus d’information sur les blessures et leur formes de ce talent. La concentration et la difficulté des études nécessaires
guérison, reportez-vous au Chapitre VI – Combat, dégâts et sont telles qu’on ne peut en maîtriser qu’une seule forme. Les formes de
mouvement. La compétence associée à ce talent est « Savoirs pratiques ». Science de la magie les plus répandues sont connues sous le nom des Huit
Ordres de Magie. Ces domaines sont les suivants : de la bête, des cieux, du
• Méditation : Vous pouvez vous concentrer et ignorer le monde qui vous
feu, de la lumière, du métal, de la mort, de l’ombre et de la vie. Si vous
entoure. Quand vous pratiquez la magie rituelle, vous bénéficiez au jet
maîtrisez l’un de ces savoirs occultes, vous pouvez tenter de lancer
d’incantation d’un bonus égal à votre caractéristique de Magie.
n’importe quel sort dépendant d’une des trois listes de sorts de cette forme
• Métier : Ce talent était auparavant une compétence. Il permet de pratiquer de magie. N’oubliez pas que vous ne pouvez maîtriser qu’un seul domaine
un métier. Les métiers les plus répandus et les compétences qui leur sont de magie à la fois. Reportez-vous au Chapitre VII – La magie pour
associées sont les suivants : Arquebusier, Artiste, Bourrelier, Calligraphe, connaître la liste des sorts et autres détails.
Cartier, Chapelier, Cordier, Cordonnier, Décier, Embaumeur, Fabricant
• Sens de l’orientation : Vous disposez d’un sens de l’orientation naturel
d'armes, Fabricant d'armures, Fabricant de bougies, Facteur d'arcs,
très sûr. Vous vous perdez rarement et savez toujours dans quelle direction
Forgeron, Fourreur, Horloger, Joaillier, Menuisier, Luthier, Orfèvre,
se trouve le nord. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests
Papetier, Potier, Sculpteur, Serrurier, Souffleur de verre, Tailleur, Tanneur,
d’Intuition effectués dans le but de vous orienter.
Tisserand, Tonnelier, Vannier : Dextérité ; Camelot, Marchand :
Eloquence ; Apothicaire, Boucher, Boulanger, Brasseur, Briquetier, • Sombre savoir : Vous vous êtes laissé séduire par les arts interdits de la
Carreleur, Cartographe, Charpentier, Charpentier naval, Charron, sorcellerie. Il existe différentes formes de ce talent. La concentration et la
Chaufournier, Couvreur, Cuisinier, Distillateur, Fabricant de colle, difficulté des études nécessaires sont telles qu’on ne peut en maîtriser
Fermier, Fondeur, Fondeur de cloches, Fromager, Maçon, Meunier, qu’une seule forme. Les Sombres savoirs les plus répandus sont le Chaos
Mineur, Paveur, Poissonnier, Prospecteur, Scieur, Tailleur de pierres, et la nécromancie. Si vous connaissez un Sombre savoir, vous pouvez
Teinturier, Terrassier, Viticulteur : Savoirs pratiques ; Cristallier, tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme de magie.
Herboriste : Savoirs théoriques. Reportez-vous au Chapitre VII – La magie pour connaître la liste des
sorts.
• Natation : Ce talent était auparavant une compétence. Il permet de nager
et de plonger. Nager dans des conditions normales ne requiert aucun test, • Sort supplémentaire : Vos études approfondies dans votre domaine
mais la possession du talent est obligatoire. Le MJ peut demander un test occulte ou divin vous ont conféré la capacité de lancer un sort qui
quand l’eau est particulièrement agitée ou pour nager pendant une longue n’apparaît pas dans votre liste de sorts. Sort supplémentaire est un talent
période. Votre Mouvement est divisée par deux (arrondir au supérieur) particulier car il n’est pas unique, mais multiple : chaque forme de ce
quand vous nagez. La compétence associée à ce talent est « Vigueur ». talent doit être achetée séparément. Chaque talent de Sort supplémentaire
vous donne accès à un sort unique, noté entre parenthèses : Sort
• Navigation : Ce talent était auparavant une compétence. Il permet de
supplémentaire (bienveillance de Hysh) par exemple. Ce sort doit être issu
manœuvrer des bateaux à voiles. Ceux qui le possèdent sont familiarisés
de votre domaine et vous devez donc disposer d’un talent de Science de la
avec les diverses tâches que l’on accomplit sur un bateau, la connaissance
magie ou d’Inspiration divine avant d’avoir accès à celui-ci.
des divers types de voiles, la conduite à adopter par mauvais temps, etc…
Naviguer en temps normal ne requiert pas de test, mais il faut bien sûr • Sur ses gardes : Vos réflexes aiguisés vous permettent de ne pas vous
avoir acquis le talent. Le MJ peut exiger des tests dans des conditions laisser surprendre. Vous bénéficiez constamment d’un bonus de +20 en
climatiques difficiles et dans des eaux agitées ou parsemées d’obstacles. Initiative.
La compétence associée à ce talent est « Savoirs pratiques ».
• Talent artistique : Vous avez une âme d’artiste. Vous bénéficiez d’un
• Orateur né : Vous maîtrisez si bien l’art oratoire que vous pouvez bonus de +20 % aux tests de Dextérité destinés à réaliser ou à réparer une
enflammer des foules entières. Le nombre de personnes que vous pouvez œuvre d’art grâce au talent Métier (artiste), et aux tests d’Intuition destinés
affecter à l’aide des compétences Ruse et Eloquence est multiplié par 10. à évaluer la valeur d’une œuvre d’art.
Vous devez disposer du talent Éloquence pour avoir droit à celui-ci.
• Tir de précision : Vous savez trouver la faille dans l’armure de vos
• Parade éclair : Vous ne subissez pas le malus de -10 % en CC quand vous ennemis. Quand vous réussissez une attaque à distance, vous pouvez
tentez une parade réactive (cf. Chapitre VI – Combat, dégâts et ignorer 1 point d’Armure. Si votre cible n’a pas d’armure, ce talent n’a
mouvement). aucun effet.
• Projectile puissant : Vous êtes capable d’infliger un maximum de dégâts • Tir en puissance : Vous êtes capable d’infliger un maximum de dégâts à
à l’aide de vos projectiles magiques. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 l’aide de vos tirs. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts des
aux jets de dégâts des sorts de projectiles magiques. armes de tir.
• Rechargement rapide : Vous rechargez vos armes à distance avec • Valeureux : Vous êtes d’une bravoure exceptionnelle. Vous bénéficiez
aisance. Le temps de rechargement des armes de tir est réduit d’1 A en ce d’un bonus de +10 % aux tests de Peur et de Terreur, ainsi qu’aux tests de
qui vous concerne. Volonté visant à résister à une tentative d’Intimidation.
• Sans peur : Vous êtes assez brave ou assez fou pour ne pas connaître la • Vil ensorcellement : Vous avez survécu aux périls de la magie vulgaire et
peur. Vous êtes immunisé contre la Peur et subissez la Terreur comme s’il acquis des techniques occultes poussées. Vos sorts ne se limitent plus à la
s’agissait simplement de Peur. Vous êtes également immunisé contre les Magie commune, mais comme il vous faut les découvrir par vous même,
effets de la compétence Intimidation et du trait Troublant. Pour plus votre progression reste plus lente que celle d’un magister. Le Vil
d’informations sur la Peur et la Terreur, reportez-vous au Chapitre IX – ensorcellement vous permet d’apprendre n’importe quel sort des domaines
Le meneur de jeu. de Science de la magie dont la difficulté n’excède pas 15, mais il vous faut
•
pour les acquérir dépenser 100 XP pour chacun. A l’instar de la magie • Menaçant : Votre taille, votre aspect ou votre comportement vous
vulgaire, vous pouvez lancer ces sorts, même si vous ne disposez pas du confèrent une présence imposante. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 %
talent Langage mystique, mais il vous faut alors jouer 1d10 supplémentaire aux tests d’Intimidation.
lors de l’incantation. Ce dé ne s’ajoute pas au jet d’incantation, mais
• Mort-vivant : Vous êtes un mort-vivant ramené à la vie par la
intervient dans le cadre de la Malédiction de Tzeentch. Une fois que vous
nécromancie (cf. Chapitre VII – La magie).Vous êtes immunisé contre la
avez acquis un Langage mystique et une Science de la magie, ce dé
Peur, la Terreur, les coups assommants, le poison, les maladies, les
supplémentaire ne vous est plus imposé.
infections, et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation
des émotions et de l’esprit.
Traits :
• Réflexes éclair : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5 % en
Les traits sont une particularité physique ou mentale du personnage. Ils seront Agilité.
ici classés en deux groupes : • Résistance accrue : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5 % en
Endurance.
• Les traits déjà existants dans le jeu de base, étant anciennement des talents.
• Résistance à la magie : Vous disposez d’une résistance naturelle contre le
• Les traits nouvellement créés. pouvoir de la magie. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests de
Volonté visant à résister à la magie.
La plupart peuvent être acquis par les personnages, mais quelques-uns ne
peuvent être obtenus que par des monstres ou des animaux (« Vol », par • Résistance au Chaos : Vous disposez d’une résistance naturelle contre le
exemple, servira surtout pour les animaux, ou bien dans le cas où vous pouvoir corrupteur du Chaos. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 % aux
recevriez une mutation). tests de Volonté visant à résister à la magie et aux autres effets du Chaos.
De plus, vous êtes immunisé contre les mutations qu’il provoque.
Voici la liste des traits qui étaient auparavant des talents : Toutefois, vous ne pourrez jamais devenir un lanceur de sorts, quelle que
soit la forme de magie utilisée.
• Acuité auditive : Vous disposez d’une ouïe exceptionnelle. Vous
bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests de Perception impliquant l’ouïe. • Résistance aux maladies : Votre constitution vous immunise contre la
plupart des maladies. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 % aux tests de
• Acuité visuelle : Vous avez des yeux de lynx. Vous bénéficiez d’un bonus
Résistance destinés à résister aux maladies et aux infections.
de +10 % aux tests de Perception liés à la vue.
• Résistance aux poisons : Votre robustesse vous permet de résister aux
• Ambidextre : Vous savez parfaitement vous servir de vos deux mains.
effets de nombreux poisons. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 % aux
Vous ne subissez par le malus de -20 % en CC quand vous utilisez une
tests de Résistance destinés à résister aux poisons.
arme avec votre main non directrice.
• Robuste : Vous êtes musclé et résistant. Les malus que vous subissez pour
• Armes naturelles : Vous avez des griffes ou des dents pointues qui vous
le port d’une armure sont réduits de -5 % en Agilité et de -5 % en CC.
permettent de déchirer les chairs de vos adversaires. Quand vous réalisez
Pour plus d’informations concernant les armures, reportez-vous au
une attaque à mains nues, on considère que vous maniez une hache à une
Chapitre V – L’équipement.
main. Vous ne pouvez pas parer à l’aide de vos armes naturelles.
Évidemment, vous ne pouvez pas non plus être désarmé. • Sain d’esprit : Votre détermination est votre rempart contre les chocs
psychologiques. Vous n’avez pas besoin d’effectuer de test de Folie avant
• Calcul mental : Vous avez un don pour les chiffres, et vous pouvez
d’avoir 8 points de Folie (PF) et vous n’en gagnez pas automatiquement
trouver la solution de presque n’importe quel problème mathématique, du
une avant d’avoir 14 PF.
moment qu’on vous laisse un peu de temps. Vous bénéficiez d’un bonus
de +10 % lors de tests d’Intuition effectués dans le but de vous orienter ou • Sang-froid : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5 % en Sagesse.
de jouer à des jeux de hasard impliquant un minimum de réflexion et de
• Sens aiguisés : Vos sens sont naturellement aiguisés. Vous bénéficiez
stratégie, et de +20 % aux tests d’Intuition liés à une estimation.
d’un bonus de +20 % aux tests de Perception.
• Chance : La chance vous sourit. Au moment le plus improbable, la
• Sixième sens : Vous êtes parcouru d’une étrange sensation quand vous
situation tourne à votre avantage. Vous gagnez 1 point de Fortune
êtes en danger, un avertissement qui vous sauve parfois la mise avant que
supplémentaire chaque jour. Pour plus de détails sur les points de Fortune,
le pire n’advienne. Quand le danger est proche, le MJ effectue un test
reportez-vous au Chapitre IX – Le meneur de jeu.
d’Intuition secret. En cas de succès, il peut vous dire que vous avez un
• Course à pied : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +1 en mauvais pressentiment ou que vous vous sentez observé. Ce talent peut
Mouvement. vous éviter d’être pris par surprise tandis que tous vos alliés le seront.
• Dur à cuire : Vous êtes particulièrement résistant. Le premier jour de • Sociable : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5 % en Sociabilité.
malus suite à une blessure est supprimé.
• Terrifiant : La simple vue de votre visage monstrueux fait fuir l’ennemi.
• Effrayant : Vous avez une apparence effrayante. Vous provoquez la Peur, Vous provoquez la Terreur, comme indiqué dans le Chapitre IX – Le
comme indiqué dans le Chapitre IX – Le meneur de jeu. meneur de jeu.
• Force accrue : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5 % en Force. • Tireur d’élite : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5 % en CT.
• Guerrier né : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5 % en CC. • Troublant : Votre simple présence dérange vos adversaires. Vos ennemis
doivent réussir un test de Volonté quand ils vous voient pour éviter de
• Imitation : Vous avez une bonne oreille en ce qui concerne les voix et les
subir un malus de -10 % en CC et en CT. Ils peuvent retenter ce test à
accents, et vous savez les reproduire fidèlement. Vous bénéficiez d’un
chaque round jusqu’à le réussir ou jusqu’à ce que vous soyez hors de vue.
bonus de +10 % aux tests de Ruse destinés à vous faire passer pour
quelqu’un d’autre ou à faire croire que vous êtes originaire d’un autre pays Vision nocturne : Vous voyez mieux que les autres dans l’obscurité
en en parlant la langue. naturelle. Ce trait ne fonctionne pas dans l’obscurité totale et requiert
l’équivalent de la lumière des étoiles au moins.
• Intelligent : Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5 % en
Connaissances. • Vol : Vous savez voler.
• Lévitation : Vous pouvez voler sur une courte distance au-dessus du sol.
Voici à présent la liste des traits nouvellement créés. Ceux-ci permettent de moins » qui aurait pu être acquis pour ce bras. Ce trait peut être obtenu une
caractériser les blessures subies par les personnages, notamment lors des fois par bras, soit deux fois.
combats. L’acquisition d’un trait à la suite d’une blessure est précisé dans les
tables d’effets critiques situées en Annexe (cf. Chapitre VI – Combat, dégâts • Dégâts aux intestins : Vos intestins ont été endommagés. Vous subissez
et mouvement). Parfois, certains traits peuvent être possédés plusieurs fois : un malus de -5 % en Endurance. Si ce trait est acquis une deuxième fois,
cela est indiqué dans la description du trait ; les effets des traits se cumulent. vous obtenez à la place le trait « Dégâts à la rate ».
Par exemple, le trait « Doigt coupé » peut être obtenu plusieurs fois. Parfois,
• Dégâts à la rate : Votre rate a été endommagée. Vous subissez un malus
lorsqu’on possède plusieurs fois le même trait, il ne faut pas se contenter de
de -10 % en Endurance. Si ce trait est acquis une deuxième fois, vous
cumuler les effets : un autre effet s’applique dans certaines conditions. Encore
obtenez à la place le trait « Dégâts à l’abdomen ».
une fois, cela est précisé dans la description du trait. Par exemple, posséder
deux fois le trait « Œil en moins » ne va pas seulement donner un malus en • Dégâts à l’abdomen : Vous avez subi des dégâts à l’abdomen. Vous
Perception lors des tests impliquant la vue, mais les rendra tout simplement subissez un malus de -15 % en Endurance. Si ce trait est acquis une
impossible, car on obtiendra automatiquement le trait « Aveugle ». deuxième fois, vous obtenez à la place le trait « Rein en moins ».
Voici la liste de ces nouveaux traits : • Rein en moins : Vous avez perdu un rein. Vous subissez un malus de
-20 % en Endurance. Si ce trait est acquis une deuxième fois, vous obtenez
• Orteil en moins : Vous avez perdu un orteil. Vous subissez un malus de
à la place le trait « Poumon en moins ».
-3 % en Agilité lors de l’utilisation de ce pied. Ce trait peut être obtenu
cinq fois par pied, soit dix fois. Si les cinq orteils d’un même pied sont • Poumon en moins : Vous avez perdu un poumon. Vous subissez un malus
perdus, le trait « Pied en moins » est automatiquement acquis. de -20 % en Endurance. Si ce trait est acquis une deuxième fois, vous
obtenez à la place le trait « Dégâts au cœur ».
• Pied en moins : Vous avez perdu un pied. Vous subissez un malus de
-15 % en Agilité lors des tests nécessitant l’usage des deux jambes et votre • Dégâts au cœur : Votre cœur a été endommagé. Votre caractéristique
caractéristique de Mouvement est divisée par deux (arrondir à l’inférieur). d’Endurance est divisée par deux. Si ce trait est acquis une deuxième fois,
Ce trait remplace les éventuels traits « Orteil en moins » qui auraient pu votre personnage décède automatiquement.
être acquis pour ce pied. Ce trait peut être obtenu une fois par pied, soit
deux fois. Si ce trait est acquis une fois, il devient impossible de tenir • Morceau de cuir chevelu en moins : Vous avez perdu un morceau de
debout sans béquilles ou équivalent. Si ce trait est acquis deux fois, il votre cuir chevelu. Vous subissez un malus de -5 % en Eloquence et un
devient impossible de tenir debout sans prothèse. bonus de +3 % en Intimidation.
• Avant-jambe en moins : Vous avez perdu votre jambe au niveau du • Nez en moins : Vous avez perdu votre nez. Vous subissez un malus de
genou. Vous subissez un malus de -20 % en Agilité lors des tests -5 % en Eloquence et un bonus de +3 % en Intimidation.
nécessitant l’usage des deux jambes et votre caractéristique de Mouvement
est divisée par deux (arrondir à l’inférieur). Ce trait remplace un éventuel • Oreille en moins : Vous avez perdu une oreille. Vous subissez un malus
trait « Pied en moins » qui aurait pu être acquis pour cette jambe. Ce trait de -10 % en Eloquence, un bonus de +5 % en Intimidation et un malus de
peut être obtenu une fois par jambe, soit deux fois. Si ce trait est acquis -15 % à tous les tests impliquant l’ouïe. Vous pouvez obtenir ce trait deux
une fois, il devient impossible de tenir debout sans béquilles ou équivalent. fois.
Si ce trait est acquis deux fois, il devient impossible de tenir debout sans
• Dent en moins : Une de vos dents a été cassée. Vous subissez un malus de
prothèse.
-1 % en Eloquence et un bonus de +0,5 % en Intimidation (arrondir à
• Jambe en moins : Vous avez perdu la totalité de votre jambe. Votre l’inférieur). Vous pouvez obtenir ce trait 20 fois.
caractéristique d’Agilité est divisée par deux lors des tests nécessitant
• Langue coupée : Un morceau de votre langue a été sectionné. Vous
l’usage des deux jambes, et votre caractéristique de Mouvement vaut 1. Ce
subissez un malus de -5 % en Eloquence et un bonus de +3 % en
trait remplace un éventuel trait « Avant-jambe en moins » qui aurait pu Intimidation. Vous avez des difficultés à parler correctement.
être acquis pour cette jambe. Ce trait peut être obtenu une fois par jambe,
soit deux fois. Si ce trait est acquis une fois, il devient impossible de tenir • Œil en moins : Vous avez perdu un œil. Vous subissez un malus de -20 %
debout sans béquilles ou équivalent. Si ce trait est acquis deux fois, il en Eloquence, un bonus de +10 % en Intimidation, et un malus de -15 % à
devient impossible de tenir debout sans prothèse. tous les tests impliquant la vue, tests de CT inclus. Ce trait peut être
obtenu deux fois : si c’est le cas, vous faites automatiquement l’acquisition
• Doigt en moins : Vous avez perdu un doigt. Vous subissez un malus de du trait « Aveugle ».
-3 % en Agilité et en CC lors de l’utilisation de cette main. Ce trait peut
être obtenu cinq fois par main, soit dix fois. Si les cinq doigt d’une même • Aveugle : Vous avez totalement perdu la vue. Vous ne pouvez plus
main sont perdus, le trait « Main en moins » est automatiquement acquis. effectuer de test utilisant la vue.
• Main en moins : Vous avez perdu une main. Vous subissez un malus de • Dégâts au système nerveux : Votre cerveau a subi des lésions. Vous
-15 % en Agilité lors des tests nécessitant l’usage des deux mains. Ce trait subissez un malus de -3 % à tous vos tests. Si ce trait est acquis une
remplace les éventuels traits « Doigt en moins » qui auraient pu être acquis deuxième fois, remplacez-le par « Dégâts importants au système
pour ce doigt. Ce trait peut être obtenu une fois par main, soit deux fois. nerveux ».
• Avant-bras en moins : Vous avez perdu votre bras au niveau du coude. • Dégâts importants au système nerveux : Votre cerveau a subi des
Vous subissez un malus de -20 % en Agilité lors des tests nécessitant lésions graves. Vous subissez un malus de -5 % à tous vos tests. Si ce trait
l’usage des deux bras. Ce trait remplace un éventuel trait « Main en est acquis une deuxième fois, vous obtenez également une folie
moins » qui aurait pu être acquis pour ce bras. Ce trait peut être obtenu une automatiquement.
fois par bras, soit deux fois.
Certains malus peuvent être réduits en utilisant des prothèses ou toutes sortes
• Bras en moins : Vous avez perdu la totalité de votre bras. Votre d’instruments qui pourraient vous aider. Par exemple, si vous possédez le trait
caractéristique d’Agilité est divisée par deux lors des tests nécessitant « Avant-jambe en moins » et que vous faites l’usage d’une jambe de bois, vous
l’usage des deux bras. Ce trait remplace un éventuel trait « Avant-bras en pouvez considérer que votre malus de Mouvement passe à -1 seulement.
LES CARRIÈRES
Chapitre IV
Le livre de base indique que la carrière de départ représente « la vie que vous talents, pour les traits, ainsi que pour la catégorie « Mixte ». J’ai créé cette
meniez avant de devenir aventurier ». Je pense au contraire que la carrière nouvelle catégorie pour les cas où un choix doit être fait entre une compétence
devrait représenter la vie que le personnage mène actuellement. Un personnage et un talent, par exemple. Cela est alors indiqué entre parenthèses : C, Ta ou Tr.
ayant choisi la carrière de « Soldat » n’est selon moi pas un ancien soldat parti
à l’aventure, mais est bien actuellement un soldat en service. Parfois, il est possible de choisir deux fois la même compétence, par exemple,
pour la carrière d’Erudit : « Savoirs théoriques (C) ou Connaissances générales
Par rapport au livre de base, les carrières ont été réagencées. Pour commencer, (une au choix) (Ta), Savoirs théoriques (C) ou Connaissances académiques
les différentes compétences ont été modifiées, ainsi que les talents. Pour plus (une au choix) (Ta) ». Lorsque ce cas se présente, il est impossible de prendre
de détails, référez-vous au Chapitre III – Compétences, talents et traits. deux fois la même compétence pour obtenir +20 %. Il n’est possible d’acquérir
un +10 % dans une compétence qu’une seule fois par carrière, ce qui signifie
Certaines dotations ont également été modifiées pour correspondre au nouveau qu’il est nécessaire de compléter au minimum deux carrières et d’en
système d’armures et aux nouvelles armes (cf Chapitre V – L’équipement). commencer une troisième pour obtenir le bonus maximal de +30 % dans une
A ce propos, je voudrais préciser que lorsqu’il est nécessaire de réunir des compétence.
dotations pour changer de carrière, et qu’une armure fait partie des dotations
nécessaires pour ce faire, il est nécessaire d’acquérir une armure au moins Pour terminer une carrière, il est nécessaire de posséder au minimum un bonus
équivalente à celle demandée. Par exemple, on peut très bien remplacer un de +10 % dans toutes les compétences listées, de posséder tous les talents et
plastron de cuir par un gilet matelassé : la protection est de 1 PA pour les deux traits listés, et d’avoir acheté toutes les promotions du plan de carrière. Si ce
armures. Le gilet coûtera moins cher, mais il donnera un malus en Agilité. n’est pas le cas, il est nécessaire de les acheter pour un coût de 100 XP par
Attention tout de même à rester cohérent : pour certaines carrières, il devrait compétence, talent, trait ou promotion. Encore une fois, lorsqu’un choix est
être impossible de remplacer l’armure par une autre, par exemple pour la possible, il n’est nécessaire de posséder qu’une seule des deux compétences
carrière de Rôdeur fantôme qui indique : « armure de cuir complète de qualité listées (ou talents, traits,…).
exceptionnelle ». Il ne parait pas logique ici de remplacer une telle armure par
une armure matelassée. D’une manière générale, lorsqu’il est indiqué « de Il est possible d’acquérir une promotion du plan de carrière, une compétence
qualité exceptionnelle », l’armure ne devrait pas être remplacée par une autre. ou un talent, sans que celui-ci figure dans la carrière actuelle du personnage.
Pour cela, il faut que le personnage s’entraîne et dépense 200 XP au lieu des
J’ai choisi de faire figurer ici des carrières additionnelles, issues des 100 XP habituels. Cela devrait tout de même rester exceptionnel.
suppléments officiels (sauf une, la carrière d’ « Indicateur », que j’ai créée).
Toutes les carrières additionnelles des suppléments n’apparaissent pas ici : j’ai Le reste des mécanismes relatifs aux carrières restent inchangés :
en effet choisi uniquement les carrières applicables à des habitants de l’Empire,
et j’ai donc exclu les carrières d’autres pays, comme par exemple la carrière • Il est toujours nécessaire de dépenser 100 XP pour changer de carrière, une
d’ « Herrimault » qui ne vaut qu’en Bretonnie. Les accès et débouchés de fois sa carrière terminée.
chaque carrière ont été complétés pour intégrer ces carrières supplémentaires. • Il est toujours possible de dépenser 200 XP pour entreprendre une carrière
de base qui ne figure pas parmi les débouchés de sa carrière, que l’on aie
Lors du choix de la carrière de base, le personnage obtient automatiquement
ou non terminé sa carrière actuelle.
tous les traits et talents, une promotion gratuite pour son plan de carrière, ainsi
que +10 % dans toutes les compétences listées. En effet, les 14 compétences Au total sont listées 156 carrières : 76 carrières de base et 80 avancées. Elles
sont considérées comme étant acquises de base (cf Chapitre III – apparaissent dans cet ordre : Carrières de base du jeu de base – Carrières
Compétences, talents et traits). Lorsqu’un choix est possible, il faut choisir avancées du jeu de base – Carrières de base des suppléments (qui commencent
l’une des deux compétences, dans laquelle on obtiendra automatiquement à « Allumeur de réverbères » et finissent à « Vendeur de journaux ») –
+10 %. Il est bien sûr toujours possible d’acquérir par la suite un +10 % dans la Carrières avancées des suppléments (qui commencent à « Abbé »).
deuxième compétence contre 100 XP. Le mécanisme est le même pour les
AGITATEUR
Description
Profil principal
Habituellement, les citoyens de
l’Empire n’ont pas véritablement leur CC CT F E Ag Con Sag Soc
mot à dire en matière de politique. +5% +5% − − +5% +10% − +10%
L’Empereur et les Comtes Électeurs
promulguent les lois et se chargent Profil secondaire
de leur application avec le
concours des diverses Églises A Mag BF BE BA M PF PD
(comme celles de Sigmar et − − − − − − − −
d’Ulric). Les villes de l’Empire
abritent néanmoins de nombreux
activistes virulents. Ces Agitateurs se
Compétences :
Force brute, Vigueur, Furtivité, Savoirs théoriques, Volonté, Ruse.
mobilisent au nom de causes variées,
distribuant des tracts, faisant des discours Talents :
enflammés et soulevant parfois les foules. Connaissances académiques (droit) ou Connaissances générales (Empire),
Les extrémistes sont généralement ignorés, Éloquence, Fuite, Langue (bretonnien ou tiléen), Langue (reikspiel),
mais ceux qui remportent l’adhésion de Lire/écrire.
leur auditoire, en attisant notamment le Mixte :
ressentiment qu’éprouvent paysans et Eloquence (C) ou Connaissances académiques (histoire) (C), Combat de rue
bourgeois, acquièrent rapidement le statut (Ta) ou Sang-froid (Tr).
de menace d’État. Ils deviennent alors la Dotations :
proie de la milice locale ou sont accusés Gilet matelassé, vêtements confortables, 2d10 tracts de diverses causes.
d’hérésie par les représentants de l’Église, voire
obligés de se soumettre à la miséricorde des
Accès :
Allumeur de réverbère, Bandit de grand chemin, Bourgeois, Capitaine,
répurgateurs. Malgré les risques, les Agitateurs
Étudiant, Fanatique, Héraut, Percepteur, Plaideur, Scribe, Serviteur,
poursuivent néanmoins leurs activités. Certains
Vendeur de journaux.
croient dur comme fer en leur cause, mais d’autres
sont de cyniques sycophantes aussi corrompus que Débouchés :
ceux contre lesquels ils se répandent en invectives. Charlatan, Démagogue, Escroc, Fanatique, Hors-la-loi, Indicateur,
Politicien.
APPRENTI SORCIER
Description
Profil principal
Les humains dotés de facultés magiques sont des
individus dangereux et redoutés. En effet, le sorcier CC CT F E Ag Con Sag Soc
en herbe laisse parfois dans son sillage démons et − − − − +5% +10% +15% +5%
catastrophes. Pour faire face à cette menace,
l’Empire envoie ces individus dans l’un
Profil secondaire
des huit ordres de magie.
Durant leur apprentissage, A Mag BF BE BA M PF PD
les jeunes sorciers
apprennent à manipuler
− +1 − − − − − −
la magie en toute sécurité
et choisissent l’ordre qu’ils
Compétences :
Résistance, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté.
rejoindront définitivement.
Certains apprentis sont voués Talents :
à servir le sorcier qui a Concentration magique, Connaissances académiques (magie), Harmonie
découvert leurs talents, mais aethyrique ou Mains agiles, Langage mystique (magick), Langue
d’autres partent à l’aventure (classique), Lire/écrire, Magie commune (occulte).
pour gagner suffisamment Traits :
d’argent et passer sous la Intelligent ou Résistance accrue.
tutelle des collèges de magie. Dotations :
Les elfes sont doués de Bâton, sac à dos, livre imprimé.
talents magiques innés et se
passent des services des
Accès :
Astrologue, Envoûteur, Érudit, Étudiant, Scribe, Sorcier de village,
institutions humaines
Thaumaturge.
puisqu’ils apprennent auprès
de leurs propres maîtres. Débouchés :
Pour plus de détails sur les Astrologue, Compagnon sorcier, Érudit, Scribe.
ordres de magie, reportez-vous
au Chapitre VII – La magie.
ARTISAN
Description
Profil principal
Les Artisans sont des ouvriers
expérimentés. Bien qu’ils se CC CT F E Ag Con Sag Soc
réunissent habituellement en +5% +5% +10% +5% +10%
− − −
ville, on en trouve également
dans tous les villages de
l’Empire. Ils créent des
Profil secondaire
biens que les marchands A Mag BF BE BA M PF PD
revendent ensuite et − − − − − − − −
jouent un rôle important
dans l’économie de
l’Empire. Les Artisans
Compétences :
incluent apothicaires, Force brute, Dextérité, Savoirs pratiques, Intuition, Perception, Volonté,
arquebusiers, brasseurs, Eloquence.
calligraphes, camelots, Talents :
cartographes, Lire/écrire, Langage secret (de guilde), Médecine, Métier (un au choix).
charpentiers, Mixte :
charpentiers Dur en affaires (Ta) ou Intelligent (Tr).
navals, cristalliers, Dotations :
fabricant d’arcs, fabricants Plastron de cuir, 1d10 pa.
d’armes, fabricants
d’armures, forgerons,
Accès :
herboristes, maçons et Arrimeur, Bourgeois, Canonnier, Chirurgien barbier, Faussaire, Garde,
tailleurs. Chaque métier Mercanti, Paysan.
dispose de sa guilde, mais Débouchés :
toutes les guildes ne Contremaître, Émissaire elfe, Fanatique, Faussaire, Ingénieur, Maître-
disposent pas de chapitres artisan, Marchand, Milicien.
à l’échelon local.
BATELEUR
Description
Profil principal
Acrobates, lanceurs de couteaux,
hypnotiseurs, danseurs et CC CT F E Ag Con Sag Soc
ventriloques, l’Empire est plein +5% +10% − − +10% − +5% +10%
de Bateleurs. Certains
entreprennent cette carrière Profil secondaire
pour le simple frisson que
procure la clameur d’une A Mag BF BE BA M PF PD
foule, mais d’autres le font − − − − − − − −
pour vivre. Nombre de
Bateleurs souhaitent avant tout Compétences :
échapper à une morne vie de
Force brute, Vigueur ou Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition ou
villageois impérial. Ces individus
Eloquence, Perception, Ruse, Une au choix parmi : Vigueur, Adresse,
voyagent beaucoup, parfois
Dextérité.
seuls mais généralement au
sein d’une troupe qui se Mixte :
produit dans les communautés Expression artistique (une au choix) (Ta), Deux au choix parmi : Acrobatie
qui se situent sur son chemin. équestre (Ta), Adresse au tir (Ta), Éloquence (Ta), Equitation (Ta), Force
Les troupes les plus chanceuses ne accrue (Tr), Imitation (Tr), Lutte (Ta), Maîtrise (armes de jet) (Ta),
cessent jamais de travailler et passent Réflexes éclair (Tr), Sur ses gardes (Ta).
parfois plusieurs mois d’affilée dans la Dotations :
même ville. Les autres vivotent bon Plastron de cuir, une au choix parmi : instrument de musique (un au choix),
gré mal gré et sont en quête outils d’artisan (Expression artistique), 3 dagues de jet, 2 haches de jet, une
permanente d’un public susceptible au choix parmi : costume de scène, vêtements confortables.
de reconnaître leur talent. Les Accès :
meilleurs Bateleurs sont parrainés par Allumeur de réverbère, Chantre, Escroc, Héraut, Vagabond, Vendeur de
des nobles et gagnent de coquettes journaux, Voleur.
sommes quand ils donnent une Débouchés :
représentation devant l’élite de la société. Chantre, Charlatan, Escroc, Indicateur, Ménestrel, Vagabond, Voleur.
BATELIER
Description
Profil principal
Les cours d’eau de l’Empire
sont des voies de CC CT F E Ag Con Sag Soc
communication et de +10% +5% +5% +5% +10% +5% − −
commerce de première
importance. Ils assurent un
Profil secondaire
transport rapide et relient la
plupart des grandes villes du A Mag BF BE BA M PF PD
royaume. Les Bateliers sillonnent − − − − − − − −
ces voies navigables encombrées,
transbahutant passagers et biens au
travers de l’Empire et parfois
Compétences :
Force brute, Résistance ou Eloquence, Vigueur, Savoirs pratiques, Savoirs
même jusqu’à Kislev. Bien que les
théoriques, Perception.
rivières soient plus sûres que
certaines routes qui traversent Talents :
d’épaisses forêts, elles ne sont pas Connaissances générales (Empire ou Kislev), Grand voyageur, Langage
sans dangers. De nombreux cours secret (des rôdeurs) ou Langue (kislevien), Navigation, Natation, Sens de
d’eau passent par des régions l’orientation.
sauvages et inexplorées. Le Dotations :
Batelier se doit donc d’être Bateau à rames, gilet matelassé.
toujours prêt à protéger sa Accès :
marchandise des pillards et autres Arrimeur, Contrebandier, Naufrageur, Patrouilleur fluvial, Passeur.
brigands. Ainsi, les Bateliers les plus
expérimentés sont aussi coriaces
Débouchés :
Arrimeur, Contrebandier, Marin, Matelot, Naufrageur, Navigateur,
qu’ingénieux. Du reste, ce sont de
bons combattants et d’excellents Patrouilleur fluvial, Pêcheur.
navigateurs.
BERSERK NORSE
Description
Profil principal
La Norsca est une contrée nordique austère et remplie de
monstres cruels comme les trolls des glaces et les enfants du CC CT F E Ag Con Sag Soc
Chaos, mais elle accouche également de solides +15% − +10% +10% − − +10% −
guerriers. Les Berserks norses constituent une
organisation de combattants redoutés, et ce à Profil secondaire
juste titre. Pour montrer
leur courage, ils A Mag BF BE BA M PF PD
combattent sans armure. − − − − − − − −
Leur comportement donne
tout lieu de croire qu’ils sont
enragés. Les sagas content
Compétences :
Force brute, Intimidation, Résistance, Vigueur, Savoirs théoriques,
nombre de leurs exploits et ils
Volonté.
occupent une place importante
dans les récits des soldats Talents :
impériaux qui ont eu l’occasion Connaissances générales (Norsca), Expression artistique (conteur),
de les affronter. Certains Berserks Frénésie, Langue (norse), Maîtrise (armes lourdes), Natation, Sur ses
se rendent dans l’Empire parce gardes.
qu’on les a exilés ou tout Traits :
simplement parce qu’ils Menaçant.
souhaitent découvrir le monde. Il Dotations :
est rare qu’ils restent longtemps Gilet matelassé, bouteille d’alcool fort, arme à deux mains ou bouclier.
au même endroit, car les gardes
ont tendance à chasser ces lunatiques
Accès :
Aucun.
enragés. Les Berserks sont cependant
des mercenaires prisés en raison de Débouchés :
leur rareté et de leur efficacité. Gladiateur, Marin, Mercenaire, Sergent, Vétéran.
Note : s’il s’agit de votre carrière de départ, vous êtes
originaire de Norsca.
BOURGEOIS
Description Profil principal
Les grandes villes de l’Empire prenant de
plus en plus d’importance, CC CT F E Ag Con Sag Soc
une nouvelle classe de citoyen, +5% +5% +10% +5% +5%
− − −
le Bourgeois, a fait son
apparition. Les Bourgeois et Profil secondaire
leurs ancêtres se sont extraits
de la masse paysanne et se A Mag BF BE BA M PF PD
sont installés en ville. − − − − − − − −
Aujourd’hui, ils constituent
un véritable ciment social
qui assure la cohésion de
Compétences :
Savoirs pratiques, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse.
la société urbaine.
Ce sont des Talents :
propriétaires Langue (bretonnien ou kislevien ou tiléen), Langue (reikspiel), Lire/écrire,
d’échoppe, de petits Dur en affaires.
marchands, des négociants Traits :
et autres fonctionnaires Intelligent ou Sociable.
locaux. Ils ne s’attirent pas Mixte :
autant de mépris que la Savoirs théoriques (C) ou Résistance (C) ou Connaissances générales
paysannerie, mais n’occupent (empire) (Ta).
pas non plus la même place
que la noblesse. Vivant au sein
Dotations :
Boulier, lanterne, vêtements confortables.
de quartiers bondés, ils sont
généralement les premières victimes Accès :
des épidémies, mais ils préféreraient Allumeur de réverbères, Aubergiste, Serviteur.
mourir plutôt que de travailler la terre à Débouchés :
la campagne. Selon eux, la vie Agitateur, Artisan, Aubergiste, Marchand, Milicien, Plaideur, Receleur,
citadine engendre davantage Valet, Vendeur de journaux.
d’opportunités que de problèmes.
BÛCHERON
Description
Profil principal
Les Bûcherons vivent dans les vastes forêts de
l’Empire et abattent des arbres destinés à la CC CT F E Ag Con Sag Soc
construction. Les plus chanceux travaillent +10% − +10% − +5% − +10% −
dans de grands domaines pour des
familles de la noblesse, mais les plus Profil secondaire
courageux vivent en marge de la
civilisation et contribuent à A Mag BF BE BA M PF PD
l’élargissement des régions − − − − − − − −
colonisées.
Ces derniers
ont affaire
Compétences :
Force brute, Intimidation, Résistance ou Vigueur, Adresse, Furtivité,
aux dangers
Savoirs pratiques, Perception, Volonté.
de la forêt,
qu’il s’agisse de Talents :
pièges, de bandits, Alphabet secret (rôdeur), Langage secret (des rôdeurs), Camouflage rural,
d’animaux sauvages ou Maîtrise (armes lourdes).
d’hommes-bêtes. Ils gardent Traits :
toujours leur hache à portée de Course à pied ou Résistance accrue.
main et pas seulement pour Dotations :
couper du bois. Les Bûcherons Hache à deux mains, gambison, nécessaire antipoison.
se heurtent parfois aux elfes
car ces derniers n’apprécient
Accès :
Charbonnier, Vagabond.
guère que l’on s’attaque à
leurs précieuses forêts. Débouchés :
Chasseur, Hors-la-loi, Milicien, Pisteur, Vagabond.
CHARBONNIER
Description
Profil principal
On trouve des
Charbonniers CC CT F E Ag Con Sag Soc
dans tous les +5% − +5% +5% +5% +5% +5% +5%
villages de
l’Empire. Ils Profil secondaire
brûlent du bois
pour en faire du A Mag BF BE BA M PF PD
charbon, combustible − − − − − − − −
des plus vitaux
pendant les mois
Compétences :
d’hiver.
Adresse, Savoirs pratiques, Intuition, Perception, Eloquence, Force brute,
Leur travail étant
Vigueur.
à la fois salissant
et dangereux, Talents :
ils travaillent à l’extérieur Alphabet secret (rôdeur), Fuite.
des villages. Traits :
Ils privilégient d’ailleurs l’orée Force accrue ou Intelligent.
des forêts puisqu’ils y trouvent leur Mixte :
outil de travail. Cependant, cet Furtivité (C) ou Savoirs théoriques (C) ou Connaissances générales
isolement en fait un travail risqué (empire) (Ta).
car le Charbonnier est une proie
Dotations :
facile pour les créatures maléfiques
3 torches, boîte d’amadou, hache à une main.
des forêts.
En conséquence, les Charbonniers Accès :
disposent toujours d’une arme sous Chasseur, Mercanti, Mineur, Paysan.
la main, même s’il s’agit d’un simple Débouchés :
gourdin. Allumeur de réverbère, Bûcheron, Chasseur, Mineur, Pisteur, Ramoneur,
Vagabond.
CHASSEUR
Description
Profil principal
Bien que l’Empire soit loin des
tribus qui le fondèrent il y a CC CT F E Ag Con Sag Soc
2 500 ans, certaines choses − +15% − +5% +10% +5% − −
n’ont pas vraiment changé
depuis. Si les paysans Profil secondaire
cultivent une partie des
terres, de vastes régions A Mag BF BE BA M PF PD
impériales sont encore − − − − − − − −
couvertes de forêts ou tout
simplement hostiles à
l’agriculture. C’est sur ces terres
Compétences :
Furtivité, Savoirs pratiques, Perception, Intimidation, Résistance.
que les Chasseurs et autres
trappeurs prospèrent. Talents :
Qu’il s’agisse de pièges ou de Alphabet secret (rôdeur), Rechargement rapide.
tirs bien placés, ils utilisent les Traits :
mêmes techniques que leurs Réflexes éclair ou Résistance accrue.
ancêtres pour capturer le Mixte :
gibier. Il est nécessaire de Intuition (C) ou Vigueur (C) ou Natation (Ta), Dur à cuire (Tr) ou Maîtrise
disposer d’un certain talent (arcs longs) (Ta), Camouflage rural (Ta) ou Tireur d’élite (Tr).
pour traquer un animal
sauvage tout en évitant les
Dotations :
Arc long et 10 flèches, 2 collets, nécessaire antipoison.
sinistres créatures des bois.
Vêtu de peaux et de Accès :
fourrures, le Chasseur passe Bûcheron, Charbonnier, Gardien tribal.
parfois pour un sauvage Débouchés :
auprès des citadins, Charbonnier, Chasseur de primes, Franc-archer, Gardien tribal, Mineur,
mais il se soucie rarement Pisteur, Sentinelle halfling, Soldat.
de ce qu’on pense de lui.
CHASSEUR DE PRIMES
Description Profil principal
Les Chasseurs de primes gagnent leur vie
en traquant les criminels, les bandits et CC CT F E Ag Con Sag Soc
autres fugitifs pour les livrer à la +5% +10% +5% − +10% − +5% −
justice. Un Chasseur de primes
travaillant seul arrive parfois à se Profil secondaire
frayer un chemin jusqu’à des endroits
inaccessibles pour des unités A Mag BF BE BA M PF PD
militaires. Cela explique que ces − − − − − − − −
hommes font de bons auxiliaires
pour le guet ou la milice. Dirigeants
locaux, guildes et autres conseils se
Compétences :
Furtivité, Savoirs pratiques, Intuition, Perception, Ruse, Force brute,
chargent de régler leurs primes.
Intimidation, Vigueur.
Il leur arrive de trouver leurs
employés des plus déplaisants, Talents :
mais ceux-ci n’en sont pas moins Adresse au tir ou Coups puissants, Camouflage rural, Maîtrise (armes
efficaces contre les brigands, les paralysantes).
troupes de gobelins et autres menaces. Mixte :
Les Chasseurs de primes sont des Coups assommants (Ta) ou Tireur d’élite (Tr).
tueurs professionnels qui font peu de Dotations :
cas de la vie d’autrui. Usant de leurs Arbalète à levier et 10 carreaux, filet, gilet et cale de tête matelassés,
formidables talents pour traquer et menottes, 10 mètres de corde, cheval de selle avec selle et harnais.
éliminer leur gibier, ils se montrent
généralement impitoyables. Les plus
Accès :
Chasseur, Garde du corps, Gladiateur, Kossar kislévite, Mercenaire,
démunis les craignent par-dessus
Sentinelle halfling.
tout car il est très facile de faire
passer un malheureux paysan pour le Débouchés :
coupable. Les autorités les considèrent Chasseur de vampires, Franc-archer, Investigateur verenéen,
comme un mal nécessaire et les Mercenaire, Pisteur, Spadassin.
accueillent rarement à bras ouverts.
CHIFFONNIER
Description
Profil principal
Les Chiffonniers
sont des charognards CC CT F E Ag Con Sag Soc
qui vivent grâce aux +5% − +5% +10% +5% − +5% +5%
déchets d’autrui.
Leur carriole les Profil secondaire
entraîne dans des
villes et des villages A Mag BF BE BA M PF PD
où ils ramassent les − − − − − − − −
ordures, les haillons
et autres vieilleries
dont ils disposent
Compétences :
Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté,
contre quelques pièces
Eloquence, Ruse, Résistance.
ou une simple babiole.
Ils sont bien évidemment Talents :
répandus dans les villes Connaissances générales (Empire), Médecine.
de l’Empire, qui Traits :
génèrent de grandes Dur à cuire ou Résistance aux maladies.
quantités de déchets. Mixte :
Vu le nombre de biens Code de la rue (Ta) ou Sang-froid (Tr).
qui leur passent entre
les mains, les
Dotations :
Carriole, 3 besaces.
Chiffonniers sont
également de petits Accès :
commerçants. En effet, Paysan, Ramasseur de fumier, Ratier, Vagabond.
les ordures d’un riche Débouchés :
bourgeois constituent Contrebandier, Fossoyeur, Mercanti, Monte-en-l’air, Ramasseur de fumier,
parfois un véritable trésor Receleur, Trafiquant de cadavres.
pour un malheureux paysan.
CHIRURGIEN BARBIER
Description
Profil principal
Les Chirurgiens barbiers
offrent des soins CC CT F E Ag Con Sag Soc
efficaces, mais parfois +5% − − − +10% +10% +10% +5%
douloureux, aux braves
gens de l’Empire. Ils ne Profil secondaire
sont pas aussi savants que
les médecins, ce qui explique A Mag BF BE BA M PF PD
que ces derniers disposent − − − − − − − −
d’une guilde distincte, mais ils
en connaissent un rayon en
Compétences :
matière d’anatomie. Bien qu’ils
Savoirs pratiques, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse, Résistance,
taillent barbes et cheveux,
Vigueur.
ils sont avant tout connus pour
les saignées, les opérations Talents :
chirurgicales et les amputations Chirurgie, Langue (bretonnien ou reikspiel ou tiléen), Lire/écrire,
qu’ils pratiquent à tour de bras. Médecine, Métier (apothicaire), Natation.
Les Chirurgiens barbiers se Traits :
dotent d’un éventail très large Intelligent ou Résistance aux maladies, Résistance accrue ou Sociable.
d’outils, parmi lesquels de Dotations :
petits scalpels et de Outils d’artisan (chirurgien barbier).
redoutables scies. Ils disposent
Accès :
cependant d’instruments
Apothicaire, Étudiant, Initié.
encore plus menaçants pour
leur passe-temps le plus craint : Débouchés :
la dentisterie. La plupart des Agent du Suaire, Artisan, Bourreau, Médecin, Trafiquant de cadavres,
embarcations de grande taille Vagabond.
abritent un tel personnage au sein
de leur équipage. On les trouve tout
aussi fréquemment dans les villes.
COCHER
Description
Profil principal
Si l’Empire est une puissante nation,
ses terres sont loin d’être sûres. CC CT F E Ag Con Sag Soc
En effet, de vastes régions ne sont +5% +10% − − +10% − +5% +5%
pas cultivées et n’ont jamais été
pacifiées. Un système de routes Profil secondaire
des plus précaires relie les
villages et les villes, ce qui A Mag BF BE BA M PF PD
permet aux Cochers de gagner − − − − − − − −
leur vie en travaillant pour l’une
des nombreuses compagnies
de diligence impériales.
Compétences :
Adresse, Savoirs pratiques, Perception, Eloquence, Force brute,
Souvent, les routes
Intimidation, Résistance.
sont en mauvais état
ou sous la menace de Talents :
gobelins, d’hommes bêtes Alphabet secret (rôdeur), Equitation, Langue (bretonnien ou kislevien
et de brigands. ou tiléen), Grand voyageur ou Sur ses gardes, Maîtrise (armes à feu),
Les Cochers n’en risquent Médecine.
cependant pas moins leur Dotations :
vie pour conduire Tromblon avec poudre et munitions pour 10 tirs, chemise matelassée, gilet
passagers et marchandises de mailles, instrument de musique (corne de cocher).
à destination en empruntant Accès :
les routes impériales. Chaque Éclaireur, Messager.
jour qui passe est une course
visant à atteindre le village ou le relais
Débouchés :
Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Contrebandier, Hors-la-loi,
suivant avant la tombée de la nuit.
En effet, nul ne souhaite passer la Passeur, Patrouilleur, Pisteur.
nuit dehors, surtout quand la lune du
Chaos fait son apparition dans le ciel.
COLLECTEUR DE TAXES
Description Profil principal
La collecte d’argent pour
le compte du CC CT F E Ag Con Sag Soc
gouvernement est
+10% +5% +5% +10% +5% − +5% −
un travail ingrat,
mais le faire en Profil secondaire
milieu sauvage est
synonyme de peine A Mag BF BE BA M PF PD
de mort. Les Collecteurs
de taxes vivent dans de
− − − − − − − −
petites maisons isolées,
sur le bord des routes, et
Compétences :
Adresse, Furtivité, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse,
encaissent l’argent des
Intimidation.
voyageurs. L’argent perçu
est alloué à l’entretien des Talents :
routes, mais cela n’empêche Langue (bretonnien ou kislevien ou tiléen), Lire/écrire.
pas les voyageurs de Traits :
protester, de frapper ou de Réflexes éclair ou Tireur d’élite.
tuer les Collecteurs de taxes Dotations :
qui tentent simplement de Coffre, arbalète à levier et 10 carreaux, gilet matelassé, gilet de mailles,
faire leur travail. Comme si bouclier, 1d10 pa.
cela ne suffisait pas, leurs
maisons font des cibles de
Accès :
Allumeur de réverbère, Cocher, Patrouilleur, Patrouilleur fluvial, Régisseur.
choix pour les bandits.
La vie de Collecteur de taxes Débouchés :
présente tellement de dangers Bandit de grand chemin, Hors-la-loi, Passeur, Politicien, Sentinelle halfling,
que peu d’individus Soldat, Voleur.
s’attardent à ce poste malgré
le salaire élevé qu’il propose.
COUPE−JARRET
Description
Profil principal
Dans les milieux criminels, force et
brutalité sont des vertus CC CT F E Ag Con Sag Soc
appréciées et aucune +10% − +5% +5% − − +5% +5%
profession ne les illustre
mieux que le Coupe-jarret. Profil secondaire
Quand il s’agit de récupérer
de l’argent, de faire taire un A Mag BF BE BA M PF PD
agitateur ou d’empêcher des +1 − − − − − − −
rivaux d’aller trop loin, on fait
appel au Coupe-jarret. Quelques
Compétences :
coups de bâton
Adresse, Dextérité, Volonté, Force brute, Intimidation, Résistance.
suffisent généralement à faire
passer le message, mais les Talents :
cas les plus sensibles ont droit Coups assommants, Coups précis ou Lutte, Désarmement, Langage secret
à la totale. Dans ce cas, (des voleurs).
mieux vaut prendre la poudre Traits :
d’escampette, d’autant que les Réflexes éclair ou Sang-froid.
cimetières sont pleins de ceux qui Mixte :
pensaient s’en sortir grâce Résistance aux poisons (Tr) ou Sur ses gardes (Ta).
à leur jugeote. Toutes les guildes
Dotations :
de voleurs et les organisations
Coup-de-poing, brigandine.
criminelles abritent des Coupe-jarrets.
Accès :
Arrimeur, Indicateur, Matelot, Ramasseur de fumier, Spadassin.
Débouchés :
Bourreau, Garde du corps, Gladiateur, Indicateur, Mercenaire, Racketteur.
DIESTRO ESTALIEN
Description
Profil principal
Les Royaumes Estaliens se situent au sud-est de l’Empire, où la
menace du Chaos semble lointaine. En effet, les Désolations du CC CT F E Ag Con Sag Soc
Chaos se dressent bien loin de cette contrée ensoleillée qui, +15% +5% +5% +10% +5%
− − −
contrairement à l’Empire et à Kislev, n’a jamais été confrontée
aux hordes sanguinaires. Son peuple s’attache à d’autres
activités, de la science à l’art du crime et de la vendetta en
Profil secondaire
passant par l’érudition. Les Estaliens adorent croiser le fer. A Mag BF BE BA M PF PD
Du reste, les villes du pays abritent de nombreuses écoles +1 − − − − − − −
d’escrime, chacune
enseignant un style
différent des autres. Compétences :
Nombre de ces styles découlent Adresse, Savoirs théoriques, Volonté, Force brute.
directement des enseignements de maître Talents :
Figueroa, épéiste légendaire qui appliquait Connaissances académiques (science), Connaissances
diverses théories scientifiques à son jeu, pour un générales (Estalie), Coups précis ou Sur ses gardes, Coups
résultat spectaculaire. Les disciples du style puissants, Langue (estalien), Lire/écrire, Maîtrise (armes
Figueroa, connus sous le nom de Diestro, d’escrime).
se battent en duel à travers tout le pays. Certains, Mixte :
las de leur patrie, cherchent l’aventure ailleurs, Combattant virevoltant (Ta) ou Réflexes éclair (Tr).
plus particulièrement en Tilée et en Bretonnie. Dotations :
Les plus courageux se rendent dans le nord de Fleuret ou rapière, beaux atours, parfum, potion de soins.
l’Empire pour mesurer leur rapière à des
adversaires de valeur, mais également pour Accès :
voir à quoi ressemble une région située aux Aucun.
avant-postes de la lutte contre le Chaos. Débouchés :
Note : s’il s’agit de votre carrière de départ, vous
Bandit de grand chemin, Duelliste, Escroc, Garde du corps,
êtes Estalien mais parcourez l’Empire pour y Spadassin.
trouver l’aventure.
ÉCLAIREUR
Description
Profil principal
Les Éclaireurs sont habitués à évoluer
en extérieur et effectuent des CC CT F E Ag Con Sag Soc
missions de reconnaissance pour +5% +10% − − +10% +10% +5% −
l’armée, les caravanes et
autres voyageurs.
Constamment à l’affût
Profil secondaire
d’embuscades et autres A Mag BF BE BA M PF PD
dangers, ce sont leurs − − − − − − − −
yeux et leurs oreilles.
Opérant en aval du
groupe qu’ils Compétences :
accompagnent, Adresse, Furtivité, Savoirs pratiques, Intuition, Perception, Volonté
ils doivent faire ou Force brute.
montre d’autonomie Talents :
et de jugement. Il leur faut Equitation, Maîtrise (armes paralysantes), Médecine, Sens de
faire confiance à leur instinct l’orientation.
et savoir prendre les bonnes Traits :
décisions, d’autant qu’ils n’ont Force accrue ou Sang-froid.
personne vers qui se tourner quand Dotations :
ils évoluent seuls dans une région Arc ou arbalète à levier et 10 flèches ou 10 carreaux, filet, fouet
sauvage. Les Éclaireurs travaillent dans ou lasso, chemise matelassée, bouclier, 10 mètres de corde,
leur région natale et tirent le meilleur cheval de selle avec selle et harnais.
parti de leurs connaissances. Certains
font figure de pionniers et s’aventurent
Accès :
sur des terres inconnues ou hostiles. Gardien tribal, Messager, Patrouilleur, Soldat.
Ces Éclaireurs gagnent alors plus Débouchés :
d’argent, mais leur espérance de vie Bandit de grand chemin, Cocher, Mercenaire, Patrouilleur, Pisteur.
s’en trouve réduite d’autant.
ÉCUYER
Description
Profil principal
Les Écuyers sont des chevaliers en
cours de formation. Souvent de CC CT F E Ag Con Sag Soc
noble extraction, ils assistent les +10% +5% +5% +5% +5% − − +5%
chevaliers, à la ville comme au
champ de bataille. Bien qu’ils ne
Profil secondaire
soient parfois rien de plus que des
domestiques, servant à manger et à A Mag BF BE BA M PF PD
boire à leur seigneur ou s’occupant +1 − − − − − − −
de l’armure et du cheval de celui-ci,
ce travail éreintant est censé les
endurcir et les préparer à la
Compétences :
Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Volonté, Eloquence ou
chevalerie. En retour, leurs
Ruse, Force brute, Résistance.
seigneurs doivent leur apprendre
à se battre, mais certains semblent Talents :
faire montre de laxisme en la Connaissances académiques (généalogie/héraldique) ou Connaissances
matière. Les enfants chéris des générales (Bretonnie), Coups puissants, Equitation, Étiquette, Langue
nobles entreprennent cette (bretonnien ou reikspiel), Maîtrise (armes de cavalerie), Médecine.
carrière pendant quelques mois au Dotations :
pire, mais les moins fortunés s’y Demi-lance, chemise matelassée, gilet de mailles, camail, bouclier, cheval
embourbent pendant des de selle avec selle et harnais.
années avant de pouvoir faire Accès :
leurs preuves. Héraut, Noble, Valet.
Note : si vous prenez Connaissances Débouchés :
générales (Bretonnie) et Langue
(bretonnien) lors de la création de
Chevalier, Chevalier du Soleil, Chevalier Panthère, Garde noir, Hors-la-loi,
personnage, vous pouvez être Noble, Sergent, Vétéran.
originaire de Bretonnie si vous
le souhaitez.
ÉMISSAIRE ELFE
Description
Profil principal
Les doyens des grandes familles
marchandes elfes sont à des lieues CC CT F E Ag Con Sag Soc
des affaires qui agitent l’Empire +5% +5% − − +5% +10% +5% +10%
au quotidien. À leurs yeux, les
humains ont une espérance de
Profil secondaire
vie si courte qu’il leur est
difficile de rester au courant des A Mag BF BE BA M PF PD
orientations politiques du Vieux − − − − − − − −
Monde. Quand il leur faut
réactualiser leurs informations,
ils ont recours aux services
Compétences :
Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Eloquence, Ruse, Vigueur.
d’Émissaires. Ces jeunes elfes
constituent en quelque sorte la Talents :
façade des maisons marchandes. Connaissances générales (Empire ou Pays Perdu), Dur en affaires ou Grand
Ils sont chargés de négocier les voyageur, Langage secret (de guilde), Lire/écrire, Métier (marchand),
contrats, de conclure les affaires Natation.
et de maintenir la paix avec les Dotations :
humains des grands comptoirs Plastron de cuir et protections de bras en cuir, 2 vêtements confortables,
commerciaux comme Altdorf, accessoires de calligraphie.
Nuln et Marienburg. Cependant, Accès :
la patience des elfes Artisan, Étudiant.
a ses limites et beaucoup
d’Émissaires finissent par quitter
Débouchés :
leur famille pour mener une vie Charlatan, Escroc, Étudiant, Marchand, Marin, Vagabond.
d’aventurier.
Note : seuls les elfes peuvent
entreprendre cette carrière.
ESCROC
Description
Profil principal
Si les Escrocs avaient un proverbe,
ce serait le suivant : ne travaille pas CC CT F E Ag Con Sag Soc
honnêtement si tu peux l’éviter. +5% +5% +10% +5% +5% +10%
− −
Ces arnaqueurs à la langue bien
pendue recourent à leur
charisme et à leur chance pour
Profil secondaire
se tailler une place dans le A Mag BF BE BA M PF PD
monde. Certains exercent le
− − − − − − − −
métier d’entremetteur, qui
consiste à guider les clients
dans les repaires du vice et Compétences :
de l’iniquité qu’abrite toute Intuition, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse, Vigueur.
ville. Les autres sont des Talents :
joueurs ou des conteurs Code de la rue ou Fuite, Éloquence, Expression artistique (acteur ou
professionnels. Tous les Escrocs conteur), Langage secret (des voleurs), Langue (reikspiel).
préfèrent user de leur cervelle Traits :
que de leur épée, ce qui explique Chance ou Sixième sens.
qu’ils ont toujours une bonne Mixte :
histoire au bord des lèvres. Bien Dextérité (C) ou Alphabet secret (voleur) (Ta).
que les Escrocs élisent souvent
domicile en ville, certains n’hésitent Dotations :
pas à voyager, tirant profit de Beaux atours ou dés (os) ou paquet de cartes, 1d10 pa.
machinations complexes avant de Accès :
changer d’air. Les Escrocs les plus Agitateur, Assassin, Bateleur, Diestro estalien, Duelliste, Émissaire elfe,
talentueux ne se font jamais prendre. Marin, Noble, Valet, Voleur.
Leurs mensonges sont tellement Débouchés :
convaincants que même leurs victimes Bateleur, Charlatan, Démagogue, Hors-la-loi, Serviteur, Voleur.
ne réalisent pas l’arnaque.
ÉTUDIANT
Description
Profil principal
Les grandes villes de l’Empire abritent
un certain nombre d’universités. CC CT F E Ag Con Sag Soc
À l’instar de l’école impériale des − − − − +10% +10% +5% +10%
ingénieurs, la plupart sont financées
par l’État. La première université de
Profil secondaire
l’Empire fut fondée à Nuln, ville
aujourd’hui encore réputée pour ses A Mag BF BE BA M PF PD
institutions pédagogiques (et, ironie − − − − − − − −
du sort, pour l’école impériale
d’artillerie). Les Étudiants de Compétences :
l’Empire ont le choix entre de Savoirs théoriques, Perception, Ruse ou Résistance.
nombreux cours, de l’histoire
Talents :
à l’anatomie en passant par la Connaissances académiques (une au choix), Langue (classique), Langue
science. Évidemment, beaucoup (reikspiel), Lire/écrire, Étiquette ou Linguistique.
préfèrent s’amuser avec leurs
camarades dans les tavernes
Traits : Intelligent ou Sociable.
aux alentours de l’université et Mixte :
se font recaler en moins d’un Calcul mental (Tr) ou Grand voyageur (Ta), Savoirs pratiques (C) ou Intuition
an. Les Étudiants elfes ne se (C) ou Médecine (Ta), Eloquence (C) ou Connaissances académiques (une au
rendent pas aux universités choix) (Ta).
impériales mais apprennent Dotations : Deux livres scolaires correspondant aux Connaissances choisies,
auprès de leurs propres maîtres. accessoires de calligraphie.
Les Étudiants halflings sont tolérés Accès : Apothicaire, Émissaire elfe, Faussaire, Ménestrel, Noble, Pilleur de
dans les universités en raison d’une tombes, Valet.
obscure ordonnance impériale Débouchés :
demandée par l’Ancien du Moot Agent du Suaire, Agitateur, Apothicaire, Apprenti sorcier, Astrologue,
il y a bien longtemps de cela. Catéchiste, Chirurgien barbier, Émissaire elfe, Érudit, Ingénieur, Initié,
Médecin, Moine mendiant, Pénitent, Plaideur, Vendeur de journaux.
FANATIQUE
Description
Profil principal
Les Fanatiques ont tout perdu. Peut être
leur famille a-t-elle été CC CT F E Ag Con Sag Soc
massacrée par des hommes-bêtes, +10% − +5% +10% − − +10% +5%
peut-être leur village a-t-il été rasé
par des orques. Mais il est également
Profil secondaire
possible que leur entreprise ait été
anéantie par un marchand ou que A Mag BF BE BA M PF PD
leurs filles aient été enlevées − − − − − − − −
par un noble envieux. Quel
que soit le cas, ces hommes
et ces femmes n’ont plus
Compétences :
Savoir théorique, Volonté ou Force brute, Ruse, Intimidation, Résistance.
rien si ce n’est la
religion. Ils ont Talents :
trouvé le salut dans Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire),
les sermons Éloquence, Lire/écrire, Maîtrise (fléaux).
enflammés des prêtres- Traits :
guerriers de Sigmar ou Dur à cuire ou Sociable, Force accrue ou Sang-froid.
d’Ulric. Aujourd’hui, ils Dotations :
parcourent l’Empire vêtus de Fléau ou grand fléau, chemise matelassée, bouteille d’alcool fort de bonne
guenilles, cherchant à punir les qualité.
minions du mal et du Chaos. Ils
souhaitent trouver la rédemption
Accès :
Agitateur, Artisan, Catéchiste, Champion de justice, Chantre, Initié, Moine
dans le sang, qu’il s’agisse du leur
mendiant, Paysan, Vendeur de journaux.
ou de celui de leurs ennemis. Ils
n’ont pas l’entraînement de Débouchés :
soldats, mais la flamme de la Agitateur, Anachorète, Catéchiste, Flagellant, Gardien du temple, Hors-la-
foi couve en eux et il s’agit loi, Initié, Moine, Pénitent.
assurément d’une arme puissante.
GARDE
Description
Profil principal
À l’origine,
les villes étaient CC CT F E Ag Con Sag Soc
responsables du +10% +5% +5% − +5% +10% − +5%
recrutement et de
l’entraînement de
Profil secondaire
leur guet, mais la
corruption était telle que A Mag BF BE BA M PF PD
l’Empereur confia cette tâche − − − − − − − −
à l’armée régulière.
Aujourd’hui, certains
régiments menant une vie de
Compétences :
Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition, Perception,
garnison font office de guet.
Cela a eu pour effet de réduire Volonté, Eloquence, Force brute, Intimidation, Résistance, Vigueur.
sensiblement la corruption, mais Talents :
l’armée elle-même n’est pas à Connaissances académiques (droit), Combat de rue ou Désarmement,
l’abri de ce genre de tentation. Coups assommants, Coups puissants.
Les Gardes sont responsables du Traits :
maintien de l’ordre et ont le droit Intelligent ou Sang-froid.
de procéder à des arrestations. Dotations :
Dans les petites villes, ils jouent Chemise matelassée, lanterne et perche, huile pour lampe, uniforme.
également le rôle de soldats du feu.
Pour certains soldats, le guet est
Accès :
Allumeur de réverbère, Egoutier, Fossoyeur, Gardien du temple, Geôlier,
une affectation temporaire.
Soldat.
Pour d’autres, cela devient la
carrière de toute une vie. Débouchés :
Artisan, Egoutier, Gardien du temple, Investigateur verenéen, Mercenaire,
Patrouilleur, Plaideur, Racketteur, Sergent, Soldat.
GARDE DU CORPS
Description Profil principal
Selon les habitants du Vieux Monde,
les marchands d’Altdorf sont CC CT F E Ag Con Sag Soc
tellement malhonnêtes qu’il +10% +5% +5% +5%
− − − −
leur faut louer les services de
Gardes du corps pour veiller Profil secondaire
sur leur vie et leurs intérêts.
Bien évidemment, le Vieux A Mag BF BE BA M PF PD
Monde est une région +1 − − − − − − −
dangereuse et les villes
qu’il abrite ne font pas
exception à la règle.
Compétences :
Adresse, Savoirs pratiques, Perception, Force brute, Intimidation,
En effet, il n’est pas rare
Résistance, Vigueur.
de se faire poignarder
dans les rues bondées Talents :
de métropoles comme Combat de rue, Coups assommants, Désarmement ou Sur ses gardes,
Nuln ou Middenheim. Les Maîtrise (armes de jet), Maîtrise (armes de parade), Médecine.
nantis ont donc recours aux Traits :
services de Gardes du corps Force accrue ou Résistance accrue.
pour les protéger des voleurs Dotations :
et autres bandits. Si beaucoup Rondache, coup-de-poing, 2 haches de jet ou 2 dagues de jet, chemise
ont tout l’air de canailles, matelassée.
d’autres arborent les couleurs
du noble ou du marchand qui
Accès :
Coupe-jarret, Diestro estalien, Geôlier, Mercenaire.
les emploie. Certaines
compagnies de Gardes du Débouchés :
corps ont pris une Bourreau, Chasseur de primes, Geôlier, Mercenaire, Racketteur, Régisseur,
importance telle qu’il Spadassin.
s’agit quasiment
d’armées privées.
GARDIEN TRIBAL
Description
Profil principal
Certains elfes vivent dans des clairières reculées, au sein de
grandes forêts. Pendant que les forces du Chaos grandissaient CC CT F E Ag Con Sag Soc
dans le Vieux Monde, les terres des elfes n’ont +5% +5% − − +10% +10% +5% −
fait que décliner. De fait, il ne reste plus
beaucoup de communautés Profil secondaire
elfes au sein de l’Empire, la
plus grande étant celle de A Mag BF BE BA M PF PD
Laurelorn. Sous les branches − − − − − − − −
de la forêt des elfes se joue
une bataille de l’ombre contre
les hommes-bêtes et autres
Compétences :
Adresse, Furtivité, Savoirs pratiques, Perception, Volonté, Intimidation,
créatures nées de la corruption.
Résistance, Vigueur.
De petites unités de
combattants, les Gardiens Mixte :
tribaux, se portent Camouflage rural (Ta) ou Tireur d’élite (Tr), Guerrier né (Tr) ou
à la rencontre de l’ennemi. Rechargement rapide (Ta), Intuition (C) ou Médecine (Ta).
Ces soldats sont issus de familles Dotations :
plus ou moins proches et Arc elfique et 10 flèches, plastron de cuir et protections de bras en
combattant sous la même cuir.
bannière de clan. Ce sont Accès :
des archers expérimentés Chasseur, Messager.
qui protègent les tribus
elfes des créatures de la forêt. Dans cette
Débouchés :
Chasseur, Éclaireur, Pisteur, Vagabond, Vétéran.
quête visant à empêcher la disparition
des derniers elfes de l’Empire, chaque
arc bandé est une lueur d’espoir.
Note : seuls les elfes des bois peuvent
entreprendre cette carrière.
GEÔLIER
Description
Profil principal
L’Empire est un état de droit, ce qui
signifie qu’il abrite de CC CT F E Ag Con Sag Soc
nombreuses prisons. Malgré les +10% − +10% +10% − − +5% −
efforts que déploie le clergé
de Verena, la déesse de la
Profil secondaire
justice, des innocents ont
autant de chance de finir au A Mag BF BE BA M PF PD
cachot que les criminels. − − − − − − − −
En effet, selon la loi, mieux
vaut faire montre de
sévérité que de laxisme.
Compétences :
Adresse, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence, Force brute,
Les geôles impériales sont
Intimidation, Résistance.
des cachots nauséabonds où
règne en permanence une Talents :
odeur infecte d’excréments Lutte, Maîtrise (armes paralysantes).
et de sueur rance. Usant de Traits :
brutalité et d’humiliation, les Résistance aux maladies, Résistance aux poisons.
Geôliers maintiennent l’ordre Mixte :
sur leurs terres. Généralement, Dextérité (C) ou Savoirs pratiques (C) ou Médecine (Ta).
ils sont dépourvus de tout sens
de la justice et de la miséricorde.
Dotations :
Bouteille de vin de table, chope, une au choix parmi : bolas, lasso, filet.
En outre, ils semblent totalement
hermétiques aux supplications mais Accès :
n’ont rien contre un bon pot-de-vin. Garde du corps, Ratier.
Les pires sont de véritables Débouchés :
sadiques qui exultent à la simple Bourreau, Egoutier, Garde, Garde du corps, Ratier, Régisseur.
pensée du pouvoir qu’ils exercent
sur leurs détenus.
GLADIATEUR
Description
Profil principal
Selon les rumeurs, le sport
auquel les Gladiateurs se livrent CC CT F E Ag Con Sag Soc
trouverait son origine dans les +15% − − +10% +10% − +10% −
royaumes ogres situés à l’est de
l’Empire. En effet, il n’est pas Profil secondaire
bien difficile de croire qu’une
race aussi sauvage a offert ces A Mag BF BE BA M PF PD
types de combat à mort à la − − − − − − − −
culture du Vieux Monde. Jadis,
la plupart des Gladiateurs
étaient des criminels et des
Compétences :
Adresse, Volonté, Force brute, Résistance, Vigueur.
prisonniers de guerre. On les jetait
dans une arène avec une poignée Talents :
d’armes et seul le gagnant avait la Coups précis ou Sur ses gardes, Coups puissants, Désarmement ou Lutte,
vie sauve. Aujourd’hui, il existe des Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise (armes de parade), Maîtrise (fléaux).
Gladiateurs professionnels qui Traits :
combattent aux côtés des Force accrue ou Sain d’esprit.
condamnés. Ces individus en Dotations :
quête de gloire et d’adrénaline Fléau ou grand fléau ou arme à deux mains, coup-de-poing, bouclier ou
n’y gagnent généralement qu’une rondache, chemise matelassée, gilet de mailles.
mort brutale sous les hurlements
d’une foule surexcitée par la vue
Accès :
Berserk norse, Combattant des tunnels, Coupe-jarret, Spadassin.
du sang. Les meilleurs
Gladiateurs deviennent Débouchés :
rapidement riches (grâce à Chasseur de primes, Mercenaire, Spadassin, Tueur de trolls, Vétéran.
leurs trophées et aux paris
dont ils font l’objet), ce qui permet à
certains esclaves d’acheter leur liberté.
HORS−LA−LOI
Description
Profil principal
La justice de l’Empire est expéditive et
implacable. Il n’est pas étonnant que tant CC CT F E Ag Con Sag Soc
d’individus fuient la garde et mènent +10% +10% − − +10% +5% − −
une vie de Hors-la-loi. De ce fait, les
collines et forêts du Vieux Monde sont Profil secondaire
pleines de ces individus. Leur existence
est d’autant plus précaire qu’il leur faut A Mag BF BE BA M PF PD
composer avec les patrouilles, les soldats +1 − − − − − − −
et autres agents du maintien de l’ordre,
mais également avec les sombres
Compétences :
créatures des régions sauvages. Si de
Adresse, Furtivité, Savoirs pratiques, Perception, Volonté, Force brute,
nombreux Hors-la-loi ne sont rien de
Vigueur.
plus que de simples brigands
détroussant diligences et caravanes, Talents :
d’autres se posent en champions de la Adresse au tir ou Coups assommants, Camouflage rural ou Code de la rue,
paysannerie et combattent « pour la Connaissances générales (Empire) ou Médecine, Equitation ou Natation.
justice, non pour les lois ».Tant qu’ils Mixte :
se contentent de s’en prendre aux Eloquence (C) ou Alphabet secret (voleur) (Ta).
nantis, les paysans les aident en leur Dotations :
remettant de la nourriture et des Arc et 10 flèches, gilet matelassé, bouclier.
renseignements, mais également en
les cachant. Ce soutien, et les
Accès :
Agitateur, Anachorète, Aubergiste, Bûcheron, Charlatan, Cocher, Collecteur
régions dans lesquelles les Hors-la-loi
de taxes, Écuyer, Envoûteur, Escroc, Fanatique, Matelot, Mercenaire,
évoluent, expliquent que l’état a du
Milicien, Naufrageur, Paysan, Patrouilleur, Percepteur, Sorcier de village,
mal à se charger d’eux. La noblesse
Thaumaturge.
locale s’en remet généralement aux
chasseurs de primes pour mettre un Débouchés :
terme aux activités de banditisme. Bandit de grand chemin, Démagogue, Naufrageur, Pénitent, Vagabond,
Vétéran, Voleur.
INITIÉ
Description
Profil principal
La religion occupe aujourd’hui une place secondaire dans le cœur
de nombreux habitants du Vieux Monde, mais cela n’empêche CC CT F E Ag Con Sag Soc
pas de jeunes hommes et femmes de consacrer +5% +5% − +5% − +10% +10% +10%
leur existence aux dieux. Pour devenir prêtre, il
faut développer des trésors de dévouement et de Profil secondaire
discipline. Mais avant de pouvoir prétendre
devenir prêtre, il faut avoir été un Initié. A Mag BF BE BA M PF PD
Des professeurs des plus stricts leur − − − − − − − −
donnent une instruction rigoureuse,
mais ils n’ont pas le droit de prêcher ou Compétences :
de conduire l’office avant d’être Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Volonté, Ruse, Force brute.
officiellement ordonnés. Leur
instruction inclut littérature, Talents :
calligraphie, étude des textes Connaissances académiques (astronomie ou histoire), Connaissances
sacrés et art du sermon. Ils académiques (théologie), Éloquence, Langue (classique), Langue (reikspiel),
apprennent également les bases Lire/écrire, Médecine.
du maniement des armes pour Traits : Force accrue ou Réflexes éclair, Guerrier né ou Sociable.
être capables de défendre leur Dotations : Symbole religieux, robe.
temple en cas de besoin. Accès :
Note : au titre d’Initié, vous Allumeur de réverbère, Catéchiste, Chantre, Chasseur de vampires, Chevalier,
devez choisir une divinité Chevalier du Soleil, Croisé, Étudiant, Fanatique, Fossoyeur, Fouet de Dieu,
tutélaire et une Église. Le choix
Gardien du temple, Investigateur verenéen, Pénitent, Répurgateur, Scribe,
de votre Dieu vous confère des
traits, des talents et des Sorcier de village.
compétences supplémentaires Débouchés :
(cf. Chapitre VIII – Religions Agent du Suaire, Anachorète, Bedeau, Chantre, Chirurgien barbier,
et croyances). Démagogue, Fanatique, Gardien du temple, Investigateur verenéen, Moine,
Moine mendiant, Prêtre, Scribe.
KOSSAR KISLEVITE
Description
Profil principal
Les Kossars sont originaires d’une
tribu ungol qui vivait jadis dans le CC CT F E Ag Con Sag Soc
nord-est de l’Empire. Un peuple +10% +10% − +10% − − +10% −
oriental, les Gospodars, envahit la
région, soumit les Ungols et fonda la Profil secondaire
nation de Kislev. Durant ce conflit,
les Kossars louèrent leurs services de A Mag BF BE BA M PF PD
mercenaires aux Gospodars et − − − − − − − −
combattirent les autres tribus
ungols. Leur style de combat sans
pareil impressionna grandement la
Compétences :
Adresse, Dextérité ou Eloquence, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques,
noblesse gospodar et depuis cette
Intuition, Perception, Volonté, Force brute, Résistance, Vigueur.
époque, des régiments de Kossars
servent les tzars de Kislev. Talents :
Aujourd’hui, les Kossars ne Connaissances générales (Kislev), Coups précis, Langue (kislevien),
constituent plus une tribu, mais Maîtrise (armes lourdes).
une vaste unité militaire étendue Dotations :
sur l’ensemble de Kislev. Arc et 10 flèches, hache à deux mains, gambison, chemise de mailles.
Ces hommes sont armés d’arcs et Accès :
de grandes haches, ce qui les rend Aucun.
très polyvalents sur le champ
de bataille. Las des guerres
Débouchés :
Chasseur de primes, Combattant des tunnels, Mercenaire, Sergent,
incessantes qui agitent leur patrie,
Vétéran.
nombre de Kossars se sont rendus
dans l’Empire pour y mener une vie
de mercenaires ou d’aventuriers.
Note : s’il s’agit de votre carrière de
départ, vous êtes originaire de Kislev.
MARIN
Description
Profil principal
La plupart des Marins impériaux sont originaires de la province
du Nordland dont la côte s’ouvre sur la Mer des Griffes. CC CT F E Ag Con Sag Soc
Les caraques, loups impériaux et galères de la flotte impériale +10% +5% +10% − +10% − − −
patrouillent ces eaux, protégeant l’Empire des drakkars norses,
des flibustiers bretonniens et des terribles vaisseaux du Chaos.
Profil secondaire
Des Marins endurcis travaillent à bord de ces navires
pendant que leurs compatriotes manœuvrent des A Mag BF BE BA M PF PD
bateaux marchands, des vaisseaux pirates et +1 − − − − − − −
autres embarcations privées. La Mer des Griffes
abrite également des Marins elfes qui Compétences :
travaillent pour les grandes maisons Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception
marchandes. L’activité de la région tourne ou Résistance, Volonté, Force brute, Vigueur.
autour de Marienburg, le plus grand
port du Vieux Monde. Cette ville et ses Talents :
environs (connus sous le nom de Pays Combattant virevoltant ou Coups puissants,
Perdu) faisaient jadis partie de la Connaissances générales (Bretonnie ou Norsca ou Pays
province impériale du Westerland, Perdu ou Tilée), Grand voyageur, Langue (bretonnien ou
mais le port a acheté son indépendance norse ou tiléen), Natation, Navigation.
il y a des années. Bien que Marienburg Mixte :
soit un terrain neutre d’un point de vue Combat de rue (Ta) ou Dur à cuire (Tr).
politique, la Mer des Griffes est le théâtre Dotations :
d’affrontements quotidiens. Sur les ponts Gilet matelassé, bouteille d’alcool fort de qualité médiocre.
couverts de sang, les Marins gagnent leur Accès :
butin et leur ration de rhum journalière. Batelier, Berserk norse, Contrebandier, Émissaire elfe, Passeur,
Note : si vous prenez Connaissances générales Patrouilleur fluvial, Pêcheur.
(Pays Perdu) à la création de personnage, vous
pouvez être originaire du grand port de Débouchés :
Marienburg si vous le souhaitez. Contrebandier, Escroc, Matelot, Naufrageur, Navigateur, Officier
en second.
MATELOT
Description Profil principal
Les Matelots font office de soldats au sein de la flotte impériale
mais également à bord de grands vaisseaux privés. CC CT F E Ag Con Sag Soc
Ils protègent leur navire des pirates, +10% +10% +10% − +5% − +5% −
maraudeurs norses et autres
pillards. Contrairement aux marins, Profil secondaire
dont le travail principal est d’assurer
la bonne marche du navire, A Mag BF BE BA M PF PD
les Matelots sont formés au +1 − − − − − − −
combat. À terre, ce sont de
véritables sergents recruteurs qui
se chargent de trouver un nouvel
Compétences :
Adresse, Savoirs pratiques, Volonté, Force brute, Intimidation,
équipage. Leurs méthodes sont
Vigueur, Résistance.
telles qu’il n’est pas rare qu’un
citoyen imprudent se réveille en Talents :
pleine mer après avoir reçu un bon Coups assommants, Coups puissants, Désarmement ou Sur ses
coup de gourdin sur la nuque. gardes, Natation.
En raison de ces activités et de leur Mixte :
propension à déclencher des bagarres Dextérité (C) ou Savoirs théoriques (C) ou Connaissances
quand ils sont ivres, les Matelots sont mal générales (Pays Perdu) (Ta), Eloquence (C) ou Langage secret (de
vus dans de nombreuses communautés bataille) (Ta).
côtières. Cependant, quand des pillards Dotations :
passent à l’attaque, ces mêmes citoyens Arc ou arbalète à levier et 10 flèches ou carreaux, chemise matelassée,
sont les premiers à accepter l’aide des bouclier, grappin, 10 mètres de corde, uniforme.
Matelots endurcis.
Accès :
Note : si vous prenez Connaissances générales Arrimeur, Batelier, Marin, Naufrageur, Patrouilleur fluvial, Pêcheur.
(Pays Perdu) à la création de personnage,
vous pouvez être originaire du grand port Débouchés :
de Marienburg si vous le souhaitez. Contrebandier, Coupe-jarret, Hors-la-loi, Naufrageur, Officier en second,
Patrouilleur fluvial, Sergent.
MERCANTI
Description
Profil principal
Au sein de l’Empire, des armées sont en
mouvement en permanence. Parmi ces CC CT F E Ag Con Sag Soc
forces, on trouve aussi bien des unités
de milice locale qui parcourent les
− − − +5% +10% +5% +5% +10%
bois à la recherche de bandits que
les armées de l’Empereur qui
Profil secondaire
affrontent les peaux-vertes ou A Mag BF BE BA M PF PD
les forces du Chaos. Cependant,
− − − − − − − −
aucune armée ne voyage
véritablement seule et chacune Compétences :
traîne dans son sillage Dextérité ou Savoirs pratiques ou Savoirs théoriques, Intuition, Perception,
une caravane de Volonté, Eloquence, Ruse, Force brute, Résistance, Vigueur.
Mercantis. Ceux-ci Talents :
incluent petits Combat de rue ou Dur en affaires, Fuite.
commerçants désireux
d’arrondir leurs fins de mois, Traits :
veuves de guerre tentant de louer Dur à cuire ou Sociable.
leurs services de cuisinières ou de Mixte :
couturières et autres détrousseurs Savoirs pratiques (C) ou Médecine (Ta) ou Métier (arquebusier, cartographe,
de cadavres espérant faire fortune cuisinier, fabricant d’arcs, d’armes ou d’armures, forgeron, herboriste, marchand
sur les champs de bataille encore ou tailleur) (Ta), Grand voyageur (Ta) ou Résistance aux maladies (Tr).
fumants. Si les nobles de Dotations :
nombreuses armées n’ont que Porte-bonheur ou outils d’artisan, petit sac, tente.
mépris pour les Mercantis, ceux-ci Accès :
apportent un soutien Chiffonnier, Serviteur.
indéniable aux troupes
engagées sur le terrain.
Débouchés :
Artisan, Charbonnier, Charlatan, Contrebandier, Espion, Ramasseur de fumier,
Serviteur, Vagabond.
MERCENAIRE
Description
Profil principal
Le Vieux Monde est en proie à des guerres
incessantes et a par conséquent besoin de CC CT F E Ag Con Sag Soc
combattants. Bien que l’Empire dispose +10% +10% +5% +5% +5% − +5% −
d’une armée régulière, ses forces sont
très souvent accompagnées de Profil secondaire
Mercenaires. Nobles et riches
marchands louent également les A Mag BF BE BA M PF PD
services de tels individus pour +1 − − − − − − −
protéger leurs intérêts, certains
disposant même de véritables armées Compétences :
privées. Le Mercenaire va du jeune Adresse, Savoirs théoriques, Intuition ou Perception, Volonté, Eloquence, Force
homme en quête d’aventures au brute, Résistance.
vétéran grisonnant qui a participé
à de nombreux conflits. Les
Talents :
Mercenaires viennent de toutes Adresse au tir ou Coups assommants, Connaissances générales (Bretonnie ou Kislev
les régions du monde, mais les ou Tilée), Coups puissants ou Rechargement rapide, Désarmement ou Sur ses gardes,
compagnies de Tilée sont les plus Equitation, Langage secret (de bataille).
réputées. Tout Mercenaire rêve de Mixte :
richesses fabuleuses, mais pour la Dextérité (C) ou Savoirs pratiques (C) ou Médecine (Ta), Savoirs pratiques (C) ou
plupart d’entre eux, la réalité prend Equitation (Ta), Vigueur (C) ou Langue (tiléen) (Ta) ou Natation (Ta).
souvent la forme d’une mort précoce Dotations :
et d’une pierre tombale anonyme. Arbalète à levier et 10 carreaux, bouclier, chemise courte de plaques, potion de soins.
Note : si vous prenez Connaissances Accès :
générales (Tilée) et Langue (tiléen) Berserk norse, Canonnier, Chasseur de primes, Coupe-jarret, Démagogue, Éclaireur,
à la création de personnage, votre Egoutier, Garde, Garde du corps, Gardien du temple, Gladiateur, Kossar kislévite,
personnage peut être originaire de Tilée
si vous le souhaitez.
Milicien, Mineur, Ramoneur, Sentinelle halfling, Soldat.
Débouchés : Chasseur de primes, Combattant des tunnels, Garde du corps, Hors-
la-loi, Sergent, Vétéran.
MESSAGER
Description
Profil principal
Les distances séparant les villes et châteaux de
l’Empire étant importantes, les Messagers CC CT F E Ag Con Sag Soc
constituent des moyens de +5% +5% − +5% +10% +5% +5% −
communication indispensables.
Nobles, marchands et officiers Profil secondaire
militaires y ont énormément
recours, surtout quand il A Mag BF BE BA M PF PD
s’agit de Messagers − − − − − − − −
montés. Ces courageux
cavaliers parcourent
seuls les routes de
Compétences :
Adresse, Savoirs pratiques, Perception, Vigueur.
l’Empire, comptant sur
leur célérité pour éviter le Talents :
danger. Des patrouilleurs prêtent Alphabet secret (pisteur), Equitation, Grand voyageur, Langue
leur concours aux Messagers (reikspiel), Médecine, Natation, Sens de l’orientation.
officiels aussi souvent que Mixte :
possible, mais il existe de Savoirs théoriques (C) ou Eloquence (C) ou Connaissances générales
vastes régions dans (Empire ou Pays Perdu) (Ta).
lesquelles ils ne Dotations :
doivent s’attendre Plastron de cuir et protections de bras en cuir, étui à cartes, cheval
à aucune aide. de selle avec selle et harnais, bouclier.
Enfin, après avoir
évité de nombreuses
Accès :
Milicien, Patrouilleur, Serviteur, Vendeur de journaux.
embûches, il arrive qu’un Messager
connaisse une triste fin en délivrant Débouchés :
une missive particulièrement Bedeau, Cocher, Éclaireur, Faussaire, Gardien tribal,
désagréable à son destinataire… Héraut, Patrouilleur, Percepteur, Pisteur, Soldat, Vendeur
de journaux.
MILICIEN
Description
Profil principal
Les Miliciens font partie des forces
de protection locales et sont en CC CT F E Ag Con Sag Soc
grande partie issus de la +10% +5% +5% +5% +10% − − −
paysannerie. Chacun accepte de
sacrifier un peu de son temps
Profil secondaire
tous les ans (en général, il s’agit
de sept jours) pour s’entraîner. A Mag BF BE BA M PF PD
Cette formation, aussi brève − − − − − − − −
soit-elle, peut faire la différence
sur les champs de bataille
ensanglantés du Vieux
Compétences :
Adresse, Dextérité ou Eloquence, Savoirs pratiques, Intuition, Perception,
Monde. Les capitaines de
Volonté, Force brute, Résistance, Vigueur.
milice sont des responsables
civils ou des militaires à la Talents :
retraite. Certains Miliciens Coups puissants, Maîtrise (armes lourdes) ou Rechargement rapide,
doivent se procurer leur Médecine, Métier (un au choix), Natation.
équipement, mais il arrive Dotations :
que l’administration locale le Hallebarde ou arc et 10 flèches, chemise matelassée, cale de tête
leur fournisse. Ainsi, certaines matelassée, uniforme.
unités de Miliciens disposent Accès :
de beaux uniformes et d’un Artisan, Bourgeois, Bûcheron, Fossoyeur, Maître-artisan, Marchand,
équipement entretenu, alors Paysan, Pêcheur, Percepteur, Ramoneur, Régisseur.
que d’autres n’ont rien de
plus que leurs vêtements et un
Débouchés :
Egoutier, Gardien du temple, Hors-la-loi, Maître-artisan, Mercenaire,
arc habituellement réservé
à la chasse. Messager, Sentinelle halfling, Sergent, Voleur.
MINEUR
Description
Profil principal
L’Empire est flanqué de larges chaînes de montagnes. À l’est se
dressent les Montagnes du Bord du Monde, au sud s’élèvent les CC CT F E Ag Con Sag Soc
Montagnes Noires et à l’est apparaissent les Montagnes Grises. +5% +5% +10% +5% − +5% +5% −
Malgré les attaques permanentes de gobelins et autres
monstruosités souterraines, nains et humains Profil secondaire
exploitent ces montagnes depuis des temps
immémoriaux. Les Mineurs bravent ces A Mag BF BE BA M PF PD
conditions pour extraire du fer, de l’argent, de − − − − − − − −
l’or, des gemmes et autres minerais précieux.
D’autres préfèrent prospecter en surface,
plus particulièrement dans les Monts du
Compétences :
Adresse ou Vigueur, Furtivité, Savoirs pratiques, Intuition,
Milieu, qui chevauchent les provinces
Perception, Force brute, Résistance.
d’Ostland et d’Hochland. Bien que ces
montagnes couvertes de forêt Talents :
s’élèvent au sein de l’Empire, elles Maîtrise (armes lourdes), Sens de l’orientation, Médecine,
constituent un véritable nid à Métier (mineur ou prospecteur).
trolls, hommes-bêtes et autres Traits :
créatures immondes. Résistance accrue ou Guerrier né.
Il faut faire preuve d’un Dotations :
grand talent et d’une Arme à deux mains (piolet à deux mains), chemise matelassée,
robustesse certaine piolet, pelle, lampe-tempête, huile pour lampe.
pour survivre
dans un tel
Accès :
Charbonnier, Chasseur.
environnement.
Débouchés :
Charbonnier, Combattant des tunnels, Contrebandier, Ingénieur,
Mercenaire, Pisteur, Ramoneur.
NOBLE
Description
Profil principal
Les Nobles constituent la classe
dirigeante de l’Empire. Ils détiennent CC CT F E Ag Con Sag Soc
le pouvoir, contrôlent les terres et +10% +5% − − +5% +5% +5% +10%
promulguent les lois. Les familles de
Nobles les plus importantes sont Profil secondaire
celles des Électeurs impériaux et de
l’Empereur. Il en existe évidemment A Mag BF BE BA M PF PD
des centaines d’autres, qui toutes − − − − − − − −
se disputent argent et pouvoir.
Certaines font fortune grâce à la
guerre, d’autres dans les affaires
Compétences :
Adresse, Dextérité, Savoirs théoriques, Volonté, Eloquence, Ruse.
ou en politique. Aucune ne se
salirait les mains en exerçant Talents :
un métier ordinaire. Les Nobles Connaissances générales (Empire), Equitation, Étiquette, Intrigant ou
les plus méprisables ne font rien Maîtrise (armes de parade), Langue (reikspiel), Lire/écrire.
et vivent de leurs rentes, Mixte :
réceptions, danses et galas Chance (Tr) ou Éloquence (Ta), Intelligent (Tr) ou Maîtrise (armes
constituant l’ordinaire de leurs d’escrime) (Ta), Résistance (C) ou Expression artistique (musicien) (Ta).
journées. Cependant, les choses Dotations :
ne sont pas toujours aussi Fleuret, main gauche, atours de noble, cheval de selle avec selle et harnais,
faciles pour les enfants cadets 1d10 pa, bijoux d’une valeur de 6d10 pa.
des nobles maisons. L’héritage
allant à l’aîné, il leur faut souvent Accès :
se tailler une place dans le monde, même Écuyer, Intendant.
s’ils doivent pour cela côtoyer les classes Débouchés :
populaires et frayer avec des Astrologue, Courtisan, Écuyer, Escroc, Étudiant, Pistolier, Politicien.
aventuriers et autres vauriens.
PASSEUR
Description
Profil principal
Des cours d’eau de toute taille quadrillent
l’Empire. Bien qu’il soit possible d’en CC CT F E Ag Con Sag Soc
traverser certains à gué, d’autres sont +5% +5% +10% +5% +5% +5% − −
infranchissables sans
embarcation.
Profil secondaire
Les Passeurs
gagnent donc A Mag BF BE BA M PF PD
leur vie en − − − − − − − −
transportant personnes
et marchandises au gré des Compétences :
rivières et des fleuves de Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Eloquence, Ruse, Force
l’Empire. Ils apprécient plus brute, Intimidation, Vigueur.
particulièrement les barges à Talents :
fond plat car elles présentent un Combat de rue ou Maîtrise (armes à feu), Connaissances générales
faible tirant d’eau et offrent un (Empire), Natation.
grand espace. Les Passeurs qui
travaillent dans les régions reculées Traits :
ont un faible pour le tromblon. Sociable ou Tireur d’élite.
En effet, les bandits sont une menace Mixte :
permanente et cette arme les invite Intuition (C) ou Langage secret (des rôdeurs) (Ta).
à passer leur chemin. Beaucoup de Dotations :
Passeurs sont également des extorqueurs Arbalète à levier et 10 carreaux ou tromblon et poudre et munitions pour 10
de première qui modifient leurs tirs, chemise matelassée.
tarifs selon la fortune apparente Accès :
de leurs passagers et le désespoir Cocher, Collecteur de taxes, Contrebandier.
qui anime ceux-ci.
Débouchés :
Bandit de grand chemin, Batelier, Contrebandier, Marin, Naufrageur,
Patrouilleur, Patrouilleur fluvial.
PATROUILLEUR
Description
Profil principal
L’Empire est constitué de poches de
civilisation vaguement CC CT F E Ag Con Sag Soc
reliées par des routes et
+10% +10% +5% − +10% +5% +5% −
des cours d’eau. La
majeure partie du pays
est recouverte de forêts
Profil secondaire
denses qui abritent bandits, A Mag BF BE BA M PF PD
mutants, hommes-bêtes et − − − − − − − −
gobelins. Voyager d’une ville
à une autre constitue une
aventure en soi malgré la
Compétences :
vigilance permanente des Adresse, Savoirs pratiques, Intuition, Perception, Volonté, Force brute,
Patrouilleurs. Vigueur.
Ces représentants de Talents :
l’autorité parcourent les Alphabet secret (pisteur), Equitation, Maîtrise (armes à feu), Médecine,
routes et les pistes de Rechargement rapide ou Sur ses gardes.
l’Empire, protégeant Mixte :
biens et voyageurs. Connaissances générales (Empire) (Ta) ou Savoirs théoriques (C) ou
Leur nombre restant Eloquence (C).
modeste, ils œuvrent Dotations :
conjointement avec Pistolet avec 10 balles et poudre, chemise matelassée, gilet de mailles,
la milice locale et bouclier, 10 mètres de corde, cheval de guerre avec selle et harnais.
les soldats dès que
se présente une
Accès :
menace sérieuse. Cocher, Éclaireur, Garde, Messager, Passeur, Patrouilleur fluvial, Percepteur.
Cependant, les dangers Débouchés :
courants sont réglés Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Éclaireur, Hors-la-loi,
par de petites unités Messager, Patrouilleur fluvial, Investigateur verenéen, Pisteur, Sergent.
de Patrouilleurs.
PAYSAN
Description
Profil principal
La paysannerie constitue le gros de
la population de l’Empire. Pendant CC CT F E Ag Con Sag Soc
que les nobles règnent et que les +5% +5% +5% +10% +5% − +5% −
bourgeois commercent, les
Paysans eux travaillent dur. Cette Profil secondaire
carrière regroupe les fermiers,
les laboureurs et les gardiens A Mag BF BE BA M PF PD
de troupeaux en général. − − − − − − − −
En temps de guerre, ils
combattent et meurent Compétences :
pour le compte de l’Empire.
Adresse ou Vigueur, Adresse ou Eloquence, Furtivité, Savoirs pratiques, Force brute,
De nombreux Paysans
Résistance.
tentent de trouver une vie
meilleure en ville, mais ils Talents :
finissent généralement parmi Fuite ou Maîtrise (lance-pierres), Métier (cuisinier ou fermier ou fabricant d’arcs).
les légions de mendiants Mixte :
affamés. La plupart des Dextérité (C) ou Expression artistique (chanteur ou danseur) (Ta), Savoirs pratiques (C)
Paysans passent leur vie ou Vigueur (C) ou Natation (Ta), Savoirs pratiques (C) ou Ruse (C) ou Médecine (Ta),
dans le village où ils sont Camouflage rural (Ta) ou Dur à cuire (Tr).
nés, généralement entouré Dotations :
par une contrée hostile, et Fronde ou bâton, flasque de cuir.
les nouvelles qu’ils reçoivent Accès : Aucun.
du monde extérieur sont
rares. Bien qu’ils soient Débouchés :
provinciaux et Allumeur de réverbère, Apothicaire, Arrimeur, Artisan, Charbonnier, Chiffonnier,
superstitieux, ils Contremaître, Egoutier, Fanatique, Fossoyeur, Hors-la-loi, Milicien, Naufrageur,
constituent le cœur Pêcheur, Politicien, Ramasseur de fumier, Ramoneur, Serviteur, Vendeur de journaux.
de l’Empire.
PÊCHEUR
Description
Profil principal
Les Pêcheurs s’en remettent à la générosité de la mer.
Les nombreux villages de la côte du Nordland en CC CT F E Ag Con Sag Soc
abritent évidemment une multitude. Malgré la − +5% +10% +5% +10% +5% − −
menace permanente que représentent les pirates
et les pillards originaires de Norsca, ces individus Profil secondaire
robustes bravent les dangers de la Mer des
Griffes dans de petites embarcations. Il existe A Mag BF BE BA M PF PD
également des communautés de pêche sur − − − − − − − −
le continent, au bord de lacs et de
cours d’eau, mais ces villages vivent
également de l’agriculture.
Compétences :
Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Eloquence, Force
Les Pêcheurs sont des gens
indépendants. Ils travaillent en brute, Résistance, Vigueur.
petites équipes et toutes les Talents :
décisions leur reviennent Combat de rue ou Sens de l’orientation, Connaissances générales
quand ils sillonnent les flots. (Empire ou Pays Perdu), Langue (reikspiel ou norse), Métier (marchand),
Cette nature fougueuse Natation, Navigation.
explique que les tavernes Traits :
situées sur les docks sont Dur à cuire ou Intelligent.
toujours animées.
Dotations :
Note : si vous prenez Hameçon et ligne, lance.
Connaissances générales
(Pays Perdu) au moment de Accès :
la création de personnage, Batelier, Paysan.
votre Pêcheur peut être Débouchés :
originaire de Marienburg.
Marchand, Marin, Matelot, Milicien, Navigateur.
PILLEUR DE TOMBES
Description
Profil principal
Le Pilleur de tombes diffère du trafiquant de
cadavres dans le sens où il s’intéresse CC CT F E Ag Con Sag Soc
davantage aux objets précieux que l’on +10% − − − +10% +10% +10% +5%
trouve dans les cimetières qu’aux corps
eux-mêmes. Bien que de moins en moins Profil secondaire
de tombes du Vieux Monde abritent des
biens de valeur, d’anciens lieux de A Mag BF BE BA M PF PD
sépulture abritent encore des trésors − − − − − − − −
fabuleux. Les Pilleurs de tombes sont
passés maîtres dans l’art de dénicher Compétences :
de tels sites et de les dépouiller de Adresse ou Vigueur, Dextérité, Furtivité, Intuition, Perception, Volonté, Force
leurs richesses. Cependant, les brute.
tombeaux secrets se trouvent Talents :
généralement dans des Camouflage souterrain ou Connaissance des pièges, Crochetage, Langue
régions dangereuses et (classique ou khazalid ou eltharin), Lire/écrire.
inaccessibles. Ceux qui se
trouvent au sein de l’Empire Traits :
sont vénérés et protégés par les Chance ou Sixième sens.
autochtones, et ils sont tout aussi Mixte :
dangereux. Des pièges ingénieux Savoirs théoriques (C) ou Alphabet secret (voleur) (Ta) ou Connaissances générales
protègent les sépultures les plus (Empire) (Ta).
riches et les Pilleurs de tombes doivent Dotations :
apprendre à les désamorcer ou à les franchir. Chemise matelassée, pied-de-biche, lanterne, huile pour lampe, 10 mètres de corde, 2 besaces.
Peu d’entre eux survivent à l’exploration de Accès :
leur première tombe. Combattant des tunnels, Porterune, Voleur.
Débouchés :
Agent du Suaire, Chasseur de vampires, Combattant des tunnels, Ratier, Receleur, Voleur.
PORTERUNE
Description
Profil principal
Undgrin Ankor, un réseau complexe de tunnels qui parcourait
jadis les entrailles des Montagnes du Bord du Monde, relie les CC CT F E Ag Con Sag Soc
forteresses naines situées à l’est de l’Empire. +10% − +5% +5% +10% +5% +5%
La communication entre les royaumes nains est assurée par les
Porterunes, de jeunes nains entraînés à cet effet qui risquent
leur vie pour délivrer leurs messages (écrits dans la langue
Profil secondaire
runique des nains). Lors des siècles derniers, de A Mag BF BE BA M PF PD
nombreuses forteresses naines sont tombées − − − − − +1 − −
aux mains des gobelinoïdes et des tunnels
ont été détruits, ce qui a rendu la tâche des
Porterunes encore plus difficile. Ils Compétences :
doivent emprunter de nombreux Adresse, Savoirs pratiques, Perception, Force brute ou Résistance,
détours, tous plus dangereux Vigueur.
au fur et à mesure où leurs Talents :
ennemis les découvrent. Souvent, Alphabet secret (pisteur), Fuite, Natation, Rechargement rapide,
les Porterunes quittent Sens de l’orientation.
carrément les tunnels et font un Traits :
crochet par les montagnes et Course à pied ou Sixième sens, Force accrue ou Résistance accrue.
les vallées de la surface. Dotations :
Les Porterunes spécialisés en Arbalète à levier et 10 carreaux, plastron de cuir, potion de soins, porte-
longues distances portent bonheur.
parfois des messages entre les
communautés naines de l’Empire Accès :
et celles des montagnes. Combattant des tunnels.
Note : seuls les nains peuvent
Débouchés :
entreprendre cette carrière. Combattant des tunnels, Pilleur de tombes, Pisteur, Ratier, Vétéran.
RATIER
Description
Profil principal
Le Ratier est un personnage
bien connu au travers de CC CT F E Ag Con Sag Soc
l’Empire puisqu’on le trouve +5% +10% − +5% +10% − +10% −
aussi bien dans les villages que
dans les grandes villes. Profil secondaire
Ce curieux personnage gagne
sa vie en éliminant la vermine A Mag BF BE BA M PF PD
qui infeste l’ensemble des − − − − − − − −
communautés en cette ère
insalubre. Les Ratiers sont Compétences :
généralement des
Furtivité, Savoirs pratiques, Intuition, Perception, Volonté, Résistance.
voyageurs, mais les plus
grandes villes en abritent Talents :
de véritables contingents Camouflage souterrain, Maîtrise (lance-pierres), Médecine.
permanents. Les rats Traits :
constituent bien évidemment leurs Résistance aux maladies, Résistance aux poisons.
ennemis principaux, mais ils se Dotations :
chargent également des taupes, Fronde et munitions, 4 collets, perche et 1d10 rats morts, petit chien
des souris et d’animaux tout aussi méchant.
nuisibles. Les Ratiers citadins Accès :
passent le plus clair de
Egoutier, Geôlier, Pilleur de tombes, Porterune, Ramasseur de fumier,
leur temps dans les
Ramoneur, Trafiquant de cadavres.
égouts, évoluant dans des
ruisseaux d’ordures pour Débouchés :
traquer leurs proies. Certes, Allumeur de réverbère, Chiffonnier, Combattant des tunnels, Egoutier,
il s’agit d’un travail dégoûtant, Fossoyeur, Geôlier, Monte-en-l’air, Ramasseur de fumier, Trafiquant de
mais il a le mérite de prévenir cadavres, Voleur.
les épidémies.
RÉGISSEUR
Description
Profil principal
Les Régisseurs sont des
administrateurs au service CC CT F E Ag Con Sag Soc
d’aristocrates. Bien qu’ils +5% +5% +5% − − +10% +5% +10%
soient chargés de
l’entretien des terres Profil secondaire
et des ressources de
leur seigneur, ils A Mag BF BE BA M PF PD
jouent un rôle très − − − − − − − −
différent aux yeux de
la paysannerie.
En effet, les
Compétences :
Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Eloquence,
Régisseurs sont
Ruse.
chargés de collecter les
divers impôts dans les Talents :
villages qui entourent le Connaissances académiques (droit), Éloquence, Equitation, Lire/écrire,
manoir de leur maître. En Médecine.
outre, ils font en sorte que Mixte :
les paysans s’acquittent de Calcul mental (Tr) ou Étiquette (Ta), Intimidation (C) ou Connaissances
leurs devoirs. Leur charge générales (Empire).
les rend donc fortement Dotations :
impopulaires auprès Chemise matelassée, cale de tête matelassée, cheval de selle avec selle et
des villageois, surtout harnais, vêtements confortables.
durant les périodes de
vache maigre. Synonymes
Accès :
Garde du corps, Geôlier.
d’imposition seigneuriale, ils
sont les premiers à tomber Débouchés :
lorsque les paysans se Collecteur de taxes, Contrebandier, Milicien, Politicien, Racketteur,
soulèvent. Spadassin.
SCRIBE
Description
Profil principal
La plupart des citoyens de
l’Empire étant illettrés, CC CT F E Ag Con Sag Soc
les services des − − − − +10% +10% +10% +5%
Scribes sont très
demandés. Tous les Profil secondaire
gouvernements,
civils ou militaires, A Mag BF BE BA M PF PD
et les institutions − − − − − − − −
religieuses engagent
des Scribes à des fins
d’archivage. Il existe
Compétences :
Dextérité, Savoirs théoriques, Perception, Volonté, .
également des Scribes
publics qui gagnent leur Talents :
vie en écrivant et en lisant Connaissances académiques (une au choix), Langage secret (de guilde),
des lettres pour les gens Langue (bretonnien), Langue (classique), Langue (reikspiel ou tiléen),
du peuple. Les Scribes Linguistique, Lire/écrire, Métier (calligraphe).
sont cultivés et beaucoup Mixte :
deviennent des érudits ou Eloquence (C) ou Connaissances générales (Empire) (Ta).
des juristes. Enfin, certains Dotations :
se lassent de lire les Dague, 2 bougies de cire, 5 allumettes, livre enluminé, accessoires de
aventures d’autrui et calligraphie.
décident de vivre les leurs.
Grâce à leurs grandes
Accès :
Apprenti sorcier, Faussaire, Initié, Thaumaturge, Vendeur de journaux.
connaissances linguistiques,
ils font de parfaits interprètes Débouchés :
lors d’expéditions menées à Agitateur, Apprenti sorcier, Catéchiste, Contremaître, Érudit, Initié, Moine
l’étranger. mendiant, Navigateur, Percepteur, Plaideur.
SENTINELLE HALFLING
Description
Profil principal
Aux yeux des étrangers, le Moot est une région sûre, ce qui est
en partie dû aux Sentinelles halflings. En effet, ces unités CC CT F E Ag Con Sag Soc
patrouillent le long des +5% +10% − +5% +10% − +10% −
frontières du Moot et
tiennent menaces et Profil secondaire
intrus à bonne distance
de leur patrie. Il s’agit de A Mag BF BE BA M PF PD
combattants valeureux − − − − − − − −
qui tirent profit de leur
intime connaissance du Compétences :
Moot. Leur tactique Furtivité, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition, Perception,
préférée consiste à Volonté, Résistance, Vigueur.
tendre une
embuscade à leurs
Talents :
Camouflage rural ou Sur ses gardes, Connaissances générales (Empire) ou
ennemis, usant ainsi
Connaissances académiques (nécromancie), Rechargement rapide ou Tir
de leurs projectiles
en puissance.
pour compenser
leur infériorité Traits :
numérique et leur Course à pied ou Intelligent.
petite taille. Le Moot Dotations :
disposant d’une Fronde et munitions, lanterne, huile pour lampe, pelle, poney avec selle et
frontière avec la harnais.
Sylvanie, les Sentinelles Accès :
ont souvent affaire à des morts- Chasseur, Collecteur de taxes, Milicien.
vivants. De ce fait, les frondeurs
halflings ont décimé plus d’une
Débouchés :
Agent du Suaire, Chasseur de primes, Chasseur de vampires, Mercenaire,
troupe de zombies pour
Pisteur, Vagabond.
protéger leur terre natale.
Note : seuls les halflings peuvent entreprendre cette carrière.
SERVITEUR
Description
Profil principal
Au bas de l’échelle
sociale, on trouve les CC CT F E Ag Con Sag Soc
Serviteurs. Bien que +5% − +5% − +10% +5% +10% +5%
leur travail soit
nécessaire, ils Profil secondaire
sont souvent
méprisés par A Mag BF BE BA M PF PD
tous ceux qui − − − − − − − −
possèdent un
statut social Compétences :
supérieur au leur. Pour le Adresse, Savoirs pratiques, Intuition, Perception, Eloquence, Ruse, Résistance,
marmiton, le valet d’écurie et Vigueur.
la serveuse, les perspectives
d’avenir ne sont guère
Talents :
Médecine ou Métier (cuisinier).
encourageantes. Ces malheureux
sont chargés de toutes les corvées Traits :
domestiques de leurs employeurs, Résistance accrue ou Réflexes éclair.
qu’il s’agisse de nobles, de maîtres Mixte :
de guilde ou d’aubergistes. Dextérité (C) ou Lire/écrire (Ta), Acuité auditive (Tr) ou Fuite (Ta), Dur à
Le Serviteur peut gravir les cuire (Tr) ou Étiquette (Ta).
échelons, mais l’ascension est Dotations : Vêtements confortables, chope en étain, boîte d’amadou,
difficile. Évidemment, personne lampe-tempête, huile pour lampe.
ne souhaite bavarder avec le jeune
homme qui est chargé de nettoyer
Accès :
Allumeur de réverbère, Escroc, Mercanti, Paysan.
les toilettes. De nombreux
Serviteurs en viennent donc à Débouchés :
abandonner leur maître pour se Agitateur, Allumeur de réverbère, Aubergiste, Bourgeois, Espion, Indicateur,
tourner vers l’aventure. Mercanti, Messager, Valet, Vendeur de journaux, Voleur.
SOLDAT
Description
Profil principal
Les provinces et cités-états de l’Empire
disposent de leur propre armée, CC CT F E Ag Con Sag Soc
entraînée et équipée à leurs frais.
L’ensemble de ces forces régionales
+10% +10% − − +10% − +5% −
constitue l’armée impériale, qui est
souvent complétée par des troupes
Profil secondaire
de milice et de A Mag BF BE BA M PF PD
mercenaires.
Ces Soldats sont des
+1 − − − − − − −
professionnels à
temps plein généralement Compétences :
issus de la paysannerie et de la Adresse, Dextérité ou Eloquence, Savoirs pratiques, Volonté, Force brute,
bourgeoisie. Ils sont en garnison Intimidation, Résistance, Vigueur.
dans les forteresses de l’Empire, Talents :
patrouillent les frontières et Adresse au tir ou Coups puissants, Coups assommants ou Tir en puissance,
repoussent les envahisseurs. Coups précis ou Rechargement rapide, Désarmement ou Sur ses gardes,
La plupart des fantassins Equitation, Maîtrise (armes à feu ou armes lourdes), Médecine.
s’entraînent au maniement de la Mixte :
hallebarde et de l’arquebuse. Savoirs théoriques (C) ou Perception (C) ou Connaissances générales (Empire)
Bien qu’elle soit dominée par la (Ta).
noblesse, l’armée impériale Dotations :
récompense le talent de chacun Hallebarde ou arquebuse avec munitions pour 10 tirs ou arbalète et
et il est possible de s’élever au sein 10 carreaux, bouclier, armure matelassée complète, uniforme.
de la hiérarchie (même si le
sectarisme de la classe dirigeante Accès :
rend l’opération difficile). Chasseur, Collecteur de taxes, Flagellant, Garde, Gardien du temple, Messager.
Les nains et les halflings impériaux Débouchés :
constituent habituellement Éclaireur, Garde, Mercenaire, Sergent, Vagabond, Vétéran.
des unités à part.
SORCIER DE VILLAGE
Description
Profil principal
Les Sorciers de village sont dotés de talents magiques mais
n’ont reçu aucune forme d’instruction en la matière. Comptant CC CT F E Ag Con Sag Soc
sur leur instinct, sur la chance et sur un folklore mystique, − − − +5% +5% +5% +10% +10%
ils parviennent à lancer une poignée de sorts mineurs très
spécialisés. Bien qu’ils n’en soient pas toujours conscients, Profil secondaire
les Sorciers de village jouent avec le feu à chaque fois qu’ils
usent de leurs charmes et autres tours. A Mag BF BE BA M PF PD
C’est pour cette raison que les répurgateurs − +1 − − − − − −
traquent et exécutent les
malheureux qui, sans même le
savoir, provoquent bien souvent
Compétences :
Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition, Perception,
catastrophes et apparition de
Volonté, Eloquence ou Intimidation.
démons dans le monde. Certains
Sorciers de village entendent la Talents :
voie de la raison et rallient les Concentration magique, Magie commune (vulgaire), Magie
ordres de magie, mais d’autres vulgaire, Médecine, Métier (apothicaire ou herboriste).
dissimulent leur honteux secret. Dotations :
Note : si vous souhaitez être capable de Potion de soins, capuchon.
jeter des sorts rapidement, vous devez Accès :
impérativement augmenter votre Mystique.
caractéristique de Magie à l’aide de la
promotion gratuite octroyée à la Débouchés :
création de personnage. Les halflings et Anachorète, Apothicaire, Apprenti sorcier, Charlatan, Envoûteur,
les nains n’ont pas le droit de choisir Hors-la-loi, Initié, Vagabond.
cette carrière. La pratique de la magie
vulgaire est dangereuse et illégale au sein
de l’Empire. Si vous êtes pris, vous
risquez donc d’être exécuté.
Songez-y à deux fois avant
d’entreprendre cette carrière.
SPADASSIN
Description Profil principal
Les Spadassins sont en quelque sorte
des hommes de main. Ils louent leurs CC CT F E Ag Con Sag Soc
services et passent à tabac la cible de +10% − +10% − +10% − +10% −
leur employeur. Souvent, ils ne disent
pas qu’on les a engagés et trouvent Profil secondaire
une excuse ridicule pour déclencher
une bagarre avec leur proie. A Mag BF BE BA M PF PD
Le commanditaire peut alors se payer +1 − − − − − − −
le luxe d’assister à l’humiliation de
son adversaire. Tabasser quelques Compétences :
autochtones est bon marché, mais les Adresse, Volonté, Eloquence, Force brute, Intimidation, Résistance,
adversaires de taille et les blessures Vigueur.
coûtent beaucoup plus cher.
La plupart des Talents :
Spadassins Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants,
laissent les Désarmement ou Sur ses gardes, Equitation, Fuite.
meurtres aux Traits :
assassins, mais certains sont Menaçant ou Sociable.
tout de même tentés par ce genre Dotations :
d’activité. Les Spadassins sans emploi Chemise matelassée, gilet de mailles, bouclier, cheval de selle avec selle et
choisissent leurs victimes et les harnais.
détroussent. Il va sans dire que les Accès :
gardes surveillent de près les Chasseur de primes, Diestro estalien, Garde du corps, Gladiateur,
Spadassins connus de leur service, qui Ramoneur, Régisseur.
ont alors tendance à changer d’air.
Débouchés :
Coupe-jarret, Duelliste, Gladiateur, Indicateur, Racketteur, Voleur.
TRAFIQUANT DE CADAVRES
Description Profil principal
Les Trafiquants de cadavres
gagnent leur vie grâce aux CC CT F E Ag Con Sag Soc
morts. Les professions +5% +5% +5% − +10% − +10% −
magiques et médicales ont
un besoin permanent de Profil secondaire
cadavres frais, les uns à des
fins d’étude et les autres à A Mag BF BE BA M PF PD
des fins inavouables. − − − − − − − −
L’obtention légale de tels
corps est généralement Compétences :
difficile, ce qui explique Adresse ou Vigueur, Furtivité, Savoirs pratiques, Intuition, Perception,
que les médecins et les Volonté, Eloquence, Force brute, Résistance.
sorciers se tournent
habituellement vers les Talents :
Trafiquants de cadavres. Alphabet secret (voleur), Fuite.
Il s’agit d’une profession Traits :
détestable mais lucrative. Résistance aux maladies.
Les cadavres les plus frais Mixte :
s’échangent parfois contre Code de la rue (Ta) ou Sain d’esprit (Tr).
des sommes exorbitantes. Dotations :
Toutefois, les risques Lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle.
inhérents à cette carrière
sont réels. Gardes, prêtres de Accès :
Morr (le dieu des morts) et Apothicaire, Chiffonnier, Chirurgien barbier, Fossoyeur, Indicateur,
répurgateurs surveillent Ramasseur de fumier, Ratier.
attentivement les Débouchés :
cimetières et punissent Étudiant, Monte-en-l’air, Ratier, Receleur, Voleur.
sévèrement les intrus.
TUEUR DE TROLLS
Description
Profil principal
Les nains disgraciés, malheureux en amour ou humiliés
renoncent à la société traditionnelle et recherchent la douce CC CT F E Ag Con Sag Soc
étreinte de la mort. Ils pourchassent les monstres les plus +10% − +5% +5% +5% − +10% −
dangereux dans l’espoir de connaître une fin glorieuse.
Beaucoup meurent rapidement,
Profil secondaire
mais ceux qui survivent
deviennent membres de A Mag BF BE BA M PF PD
l’étrange secte des Tueurs +1 − − − − − − −
de trolls. Leur unique
objectif est de mourir et
de trouver la rédemption
Compétences :
Adresse, Volonté, Force brute, Intimidation, Résistance.
pour leurs erreurs
passées. Ils se mettent Talents :
donc en quête d’ennemis Combat de rue, Coups puissants, Désarmement ou Sur ses gardes, Maîtrise
coriaces, les trolls constituant (armes lourdes).
un bon choix en raison de Traits :
leurs capacités meurtrières. Dur à cuire, Réflexes éclair ou Résistance accrue.
Les Tueurs de trolls sont Dotations :
aisément reconnaissables à Arme à deux mains, plastron de cuir, une bouteille d’alcool fort de qualité
leur crête orangée, à leurs médiocre.
tatouages extravagants
et à leurs bijoux tapageurs.
Accès :
Gladiateur.
Ils passent le plus clair
de leur temps à vanter Débouchés :
leurs exploits et à montrer Tueur de géants.
leurs cicatrices. Ils mangent Note : seuls les nains peuvent entreprendre cette carrière. Songez-y à deux fois avant
énormément, boivent pour d’emprunter cette voie car il s’agit d’un aller simple pour l’au-delà.
deux et dorment peu.
VAGABOND
Description
Profil principal
Les Vagabonds adorent la vie sur les
routes. À leurs yeux, la vie de CC CT F E Ag Con Sag Soc
bourgeois ou de paysan est pire +5% +10% − − +10% +5% − +5%
que la prison. Qui aime réellement
se réveiller dans la même ville tous
Profil secondaire
les jours pour reprendre les
mêmes activités que la veille ? A Mag BF BE BA M PF PD
Les Vagabonds se sentent libres − − − − − − − −
comme l’air et voient chaque
journée comme une nouvelle
aventure. Il leur arrive d’accepter
Compétences : Furtivité, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques,
Eloquence ou Vigueur, Résistance.
de singuliers emplois ici et là pour
gagner quelques pièces, mais ils ne Talents : Connaissances générales (Bretonnie ou Estalie ou Kislev ou
restent jamais bien longtemps au Tilée), Grand voyageur.
même endroit. La route finit Mixte :
toujours par leur faire signe de Adresse (C) ou Eloquence (C) ou Alphabet secret (voleur ou rôdeur) (Ta)
la suivre, leur promettant de ou Expression artistique (chanteur ou conteur ou danseur) (Ta), Camouflage
nouvelles perspectives au-delà de rural (Ta) ou Course à pied (Tr), Eloquence (C) ou Langage secret (rôdeur
la colline suivante. S’ils aiment ou voleur) (Ta), Perception (C) ou Médecine (Ta), Sens de l’orientation
voyager, ils n’en sont pas moins (Ta) ou Tireur d’élite (Tr).
conscients des dangers de la Dotations : Sac à dos, rations (1 semaine), tente, outre.
route. Ainsi, on les trouve souvent
en compagnie de voyageurs
Accès :
Anachorète, Bateleur, Bûcheron, Charbonnier, Chirurgien barbier,
regroupés dans un souci de protection
Émissaire elfe, Envoûteur, Gardien tribal, Hors-la-loi, Mercanti, Monte-en-
mutuelle. La justice ne les apprécie
l’air, Pénitent, Sentinelle halfling, Soldat, Sorcier de village, Thaumaturge.
cependant guère et de nombreuses
villes voient les Vagabonds comme Débouchés :
de vulgaires criminels. Bateleur, Bûcheron, Chiffonnier, Indicateur, Moine, Pisteur, Ramasseur de
fumier, Voleur.
VALET
Description Profil principal
Le Valet est l’homme à tout
faire personnel d’un noble, CC CT F E Ag Con Sag Soc
d’un officier de haut rang ou − − − − +10% +10% +5% +10%
d’un riche bourgeois. Il est
responsable du bien-être et de Profil secondaire
l’apparence de son maître, ce
qui inclut sa toilette, sa A Mag BF BE BA M PF PD
garde-robe et sa − − − − − − − −
présentation. Le Valet a un
chapeau et un manteau en Compétences :
réserve quand il pleut, une Savoirs théoriques, Perception, Intuition, Volonté, Eloquence, Ruse.
canne s’il s’agit d’aller faire
un tour à la campagne et Talents :
une tenue de cérémonie Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Dur en affaires ou
pour les grandes occasions. Grand voyageur, Étiquette, Langue (bretonnien ou reikspiel), Lire/écrire.
Un Valet qualifié est Traits :
indispensable pour un noble Sang-froid ou Sociable.
soucieux de son style. Bien Dotations :
que les serviteurs envient leur Parfum, bourse, 2 beaux atours, uniforme.
style de vie, la plupart des Accès :
Valets méprisent la noblesse Bourgeois, Serviteur.
insipide qu’ils sont obligés de
servir. Les femmes exerçant Débouchés :
cette profession auprès de Bedeau, Écuyer, Escroc, Étudiant, Héraut, Intendant.
nobles dames sont qualifiées
de servantes.
VOLEUR
Description
Profil principal
L’Empire abrite de nombreux citoyens
honnêtes et travailleurs, mais CC CT F E Ag Con Sag Soc
également des Voleurs prêts à leur +5% +5% − − +15% +5% − +10%
dérober autant d’argent que
possible. Ceux-ci sont Profil secondaire
généralement des touche-à tout
enclins à saisir toute A Mag BF BE BA M PF PD
occasion visant à gagner de − − − − − − − −
l’argent. Parmi les
spécialistes, on trouve Compétences :
des maîtres chanteurs, Adresse, Furtivité, Intuition, Perception, Ruse, Vigueur.
des truands, des Talents :
ravisseurs et des Alphabet secret (voleur) ou Langage secret (voleur), Camouflage urbain
voleurs de bétail. ou Code de la rue.
Toutes les villes renferment une
guilde de voleurs qui contrôle et
Mixte :
Calcul mental (Tr) ou Connaissance des pièges (Ta), Dextérité (C) ou
organise les activités criminelles
Lire/écrire (Ta), Dextérité (C) ou Crochetage (Ta).
locales. Certaines en abritent
même plusieurs, ce qui provoque Dotations :
généralement des conflits Plastron de cuir, besace, outils de crochetage, 10 mètres de corde.
violents jusqu’à ce qu’une d’entre Accès :
elles élimine ses rivales. Les Arrimeur, Bateleur, Bourreau, Collecteur de taxes, Contrebandier,
meilleures guildes de voleurs Escroc, Hors-la-loi, Indicateur, Milicien, Naufrageur, Percepteur,
possèdent tellement d’affaires légales Pilleur de tombes, Ratier, Serviteur, Spadassin, Trafiquant de
qu’elles finissent par se transformer en cadavres, Vagabond.
guildes marchandes. Il est cependant rare Débouchés :
qu’une telle guilde renonce totalement Bateleur, Charlatan, Escroc, Indicateur, Investigateur verenéen,
à ses activités illicites. Monte-en-l’air, Pilleur de tombes, Ramoneur, Receleur.
ARISTOCRATE
Description
Profil principal
Les Aristocrates sont les
membres de la noblesse qui CC CT F E Ag Con Sag Soc
détiennent le pouvoir, à ne pas
confondre avec les
+25% +15% +10% +10% +10% +20% +20% +30%
nombreux dilettantes qui
remplissent les cours du
Profil secondaire
Vieux Monde. Certains A Mag BF BE BA M PF PD
héritent de leur place,
+1 − − − − − − −
mais d’autres se
frayent un chemin
jusqu’aux sphères les Compétences :
plus élevées. Tous Adresse, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence,
savent ce qu’ils Ruse, Résistance.
veulent, sont d’habiles Talents :
orateurs et de bons Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances
guerriers. Ils savent régler les académiques (histoire ou stratégie/tactique), Connaissances générales
querelles locales, négocier à (Empire), Eloquence, Equitation, Langue (classique), Langue (reikspiel),
la cour et mener les troupes Lire/écrire, Maîtrise (armes d’escrimes), Orateur né.
au combat. Certains des plus Dotations :
puissants Aristocrates de Rapière ou fleuret de qualité exceptionnelle, atours de noble de qualité
l’Empire sont les Comtes exceptionnelle, 500 pa, bijoux d’une valeur de 500 pa, destrier avec selle et
Électeurs qui choisissent harnais.
l’Empereur dans Accès :
leurs rangs. Ambassadeur, Capitaine de navire, Chevalier, Chevalier du Cercle Intérieur,
Courtisan, Croisé, Grand maître, Politicien.
Débouchés :
Ambassadeur, Capitaine, Capitaine de navire, Chevalier, Chevalier du
Soleil, Chevalier Panthère, Croisé, Érudit.
ASSASSIN
Description
Profil principal
Dans le Vieux Monde, il n’est pas rare de tuer pour de
l’argent. Les mercenaires et les soldats le font CC CT F E Ag Con Sag Soc
quotidiennement. Cependant, peu sont aussi
+25% +25% +10% +10% +30% +20% +10% +20%
meurtriers que les Assassins. Ces tueurs,
qui louent leurs services
au plus offrant, sont
Profil secondaire
parfaitement entraînés A Mag BF BE BA M PF PD
au maniement d’un très +2 − − − − − − −
large éventail d’armes.
De plus, beaucoup usent
de poison. Les meilleurs
Compétences :
Assassins se débarrassent Adresse, Furtivité, Savoirs pratiques, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse,
de leur victime en Force brute, Résistance, Vigueur.
quelques secondes et ne Talents :
laissent derrière eux aucune Adresse au tir, Alphabet secret (voleur), Code de la rue, Combat de rue,
trace de leur passage. Combattant virevoltant, Maîtrise (arbalètes), Maîtrise (armes de jet),
Leurs services sont Maîtrise (armes de parade), Maîtrise (armes paralysantes), Métier
particulièrement (apothicaire), Parade éclair, Sur ses gardes.
recherchés auprès des Dotations :
institutions politiques et Arbalète de poing, filet, 4 dagues de jet, grappin, 10 mètres de
religieuses. Peu d’Assassins se corde, 1 dose de poison (au choix).
soucient de l’identité de leur Accès :
commanditaire. En fait, ils cherchent Champion, Champion de justice, Chef de bande,
avant tout à remplir leur bourse en Duelliste, Espion, Franc-archer, Frère à la cape.
s’acquittant de missions difficiles.
Si la plupart travaillent seuls,
Débouchés :
certains se regroupent sous la Champion, Chef de bande, Escroc, Frère à la cape,
forme de guildes. Indicateur, Répurgateur, Sergent.
AUBERGISTE
Description
Profil principal
Les Aubergistes possèdent et dirigent des établissements qui
assurent la prospérité économique du Vieux Monde. Beaucoup CC CT F E Ag Con Sag Soc
de familles d’Aubergistes possèdent leur établissement depuis +10% +5% +5% +10% +20% +10% +10% +20%
des générations. Ils satisfont aux besoins de tous les clients,
quel que soit leur statut social, du moins tant qu’ils payent. Profil secondaire
Aujourd’hui, comme les gens ne voyagent
plus trop, les Aubergistes ont compris A Mag BF BE BA M PF PD
qu’une information vaut parfois de − − − − − − − −
l’or et ils apprécient d’autant plus les
nouvelles venues de l’étranger.
Certains Aubergistes
Compétences :
Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition, Perception,
arrondissent leurs fins de
Eloquence, Ruse, Force brute, Résistance.
mois en jouant les
intermédiaires entre leurs Talents :
clients. Leur travail Code de la rue ou Étiquette, Combat de rue ou Dur en
consiste alors à affaires, Connaissances générales (Empire), Coups
trouver assommants, Langue (bretonnien ou kislevien ou reikspiel
de la ou tiléen), Lecture sur les lèvres, Métier (cuisinier).
compagnie Mixte :
à leur Dextérité (C) ou Lire/écrire (Ta).
clientèle ou Dotations :
à mettre en Auberge, un ou plusieurs serviteurs.
contact des gens aux
Accès :
intérêts communs.
Bourgeois, Serviteur.
Débouchés :
Bourgeois, Contrebandier, Hors-la-loi, Indicateur, Marchand, Receleur.
BANDIT DE GRAND CHEMIN
Description
Profil principal
Les Bandits de grand chemin s’attaquent
aux diligences qui sillonnent les routes CC CT F E Ag Con Sag Soc
du Vieux Monde, +20% +20% +10% +10% +30% +20% +15% +25%
dépouillant malles et
passagers de leurs Profil secondaire
biens de valeur.
Ces brigands A Mag BF BE BA M PF PD
affectent les +1 − − − − − − −
manières de la
noblesse en portant Compétences :
des masques élaborés Adresse, Furtivité, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition,
et en respectant les Volonté, Eloquence, Ruse, Vigueur.
convenances car ils se
prennent pour d’audacieux
Talents :
Acrobatie équestre, Adresse au tir, Combattant virevoltant, Connaissances
coquins et non pour de
générales (Empire), Equitation, Étiquette, Maître artilleur, Maîtrise (armes
simples voleurs. Les
d’escrime), Maîtrise (armes à feu), Médecine, Tir en puissance.
Bandits de grand chemin
sont de bons cavaliers, Traits :
capables de pousser Ambidextre.
leur monture au galop Dotations :
en milieu accidenté. 2 pistolets accompagnés de poudre et de munitions pour 20 tirs, atours de
Ce sont également noble, capuchon ou masque, cheval de selle avec selle et harnais.
d’excellents tireurs Accès :
puisqu’ils doivent Cocher, Collecteur de taxes, Diestro estalien, Duelliste, Éclaireur, Hors-la-
faire face à des cibles loi, Ménestrel, Passeur, Patrouilleur.
mouvantes et aux
dangereux habitants
Débouchés :
des forêts. Agitateur, Chef de bande, Duelliste, Prince des voleurs, Sergent.
BARON DU CRIME
Description Profil principal
La plupart des villes du Vieux
Monde abritent une ou plusieurs CC CT F E Ag Con Sag Soc
organisations criminelles, comme +20% +20% +15% +15% +20% +25% +20% +30%
une guilde de voleurs ou
d’assassins. Les Barons du Profil secondaire
crime sont les chefs de ces
groupes et ils constituent de A Mag BF BE BA M PF PD
dangereux individus. Pour +1 − − − − − − −
compter parmi leurs rangs,
il est nécessaire de faire Compétences :
montre d’ingéniosité, Adresse, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence,
d’ambition et d’une Ruse, Intimidation, Résistance, Vigueur.
nature impitoyable.
Beaucoup partent du Talents :
bas de l’échelle et Alphabet secret (voleur), Code de la rue, Connaissances générales
apprennent les vilains (Empire), Dur en affaires ou Intrigant, Éloquence, Langage secret (des
tours du métier en voleurs), Maîtrise (arbalètes ou armes de parade).
gravissant les échelons. Traits :
Les Barons du crime ne font Menaçant, Résistance aux poisons, Sixième sens.
confiance à personne. Dotations :
Ils sont particulièrement Arbalète de poing avec 10 carreaux ou main-gauche, vêtements
doués pour ce qui est de confortables, nécessaire antipoison, 100 pa, organisation criminelle.
tirer le meilleur parti d’un Accès :
individu ou d’une situation. Chef de bande, Démagogue, Frère à la cape, Intendant, Maître de guilde,
Beaucoup s’impliquent sur la Monte-en-l’air, Politicien, Prince des voleurs, Receleur.
scène politique locale pour
accroître leur influence. Débouchés :
Chef de bande, Démagogue, Frère à la cape, Politicien, Prince des voleurs.
BOURREAU
Description
Profil principal
Un Bourreau sait comment faire
parler les gens. Il recourt à de CC CT F E Ag Con Sag Soc
désagréables méthodes +15% − +20% +10% +10% +10% +20% +15%
psychologiques et physiques
pour extirper des Profil secondaire
informations à ses
« protégés ». A Mag BF BE BA M PF PD
Les Bourreaux − − − − − − − −
travaillent pour
le compte de
répurgateurs, de nobles
Compétences :
Savoirs pratiques, Perception, Volonté, Ruse, Force brute, Intimidation.
et parfois de l’Église.
Ils s’enorgueillissent de Talents :
leur efficacité mais font Lutte, Maîtrise (fléaux), Médecine.
parfois preuve d’une Traits :
grande brutalité. Les Menaçant.
meilleurs Bourreaux Dotations :
pensent que la découverte 5 dagues, fléau ou grand fléau, 3 paires de menottes.
de la vérité est une forme
d’art. souvent, les gens
Accès :
Chirurgien barbier, Coupe-jarret, Flagellant, Fouet de Dieu, Garde du corps,
mentent et disent n’importe
Geôlier.
quoi pour que l’on mette un
terme à leurs souffrances. Débouchés :
Il est facile d’obtenir une Médecin, Racketteur, Voleur.
confession, mais la vérité est
une tout autre affaire.
CAPITAINE
Description
Profil principal
Les Capitaines sont les
chefs de guerre d’un CC CT F E Ag Con Sag Soc
Vieux Monde en proie à +30% +20% +20% +20% +20% +15% +15% +25%
d’incessants conflits.
Ils mènent soldats, Profil secondaire
miliciens, mercenaires et
autres patrouilleurs sur A Mag BF BE BA M PF PD
des champs de bataille +2 − − − − − − −
couverts de sang mais
également dans des rues Compétences :
remplies de cadavres, dans Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Volonté,
l’Empire comme à l’étranger. Eloquence, Force brute, Résistance, Vigueur.
La plupart des Capitaines sont
de robustes soldats professionnels Talents :
qui ont survécu à des dizaines de Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances
batailles pour arriver là où ils en générales (une au choix), Désarmement ou Sur ses gardes, Equitation,
sont. Il n’est donc pas surprenant Langage secret (de bataille), Langue (kislevien ou tiléen), Lire/écrire,
de constater qu’ils n’apprécient Maîtrise (armes de cavalerie ou armes lourdes), Maîtrise (armes de parade
guère de servir sous les ordres de ou fléaux), Médecine, Parade éclair.
nobles inexpérimentés, un sort qui Dotations :
leur est trop souvent réservé. Rondache ou fléau ou grand fléau, arme à deux mains ou lance de cavalerie,
Les Capitaines respectent armure de mailles complète, destrier avec selle et harnais, unité de troupes.
l’expérience et le talent avant Accès : Ambassadeur, Aristocrate, Canonnier, Chef de bande, Chevalier,
tout, et attachent moins Chevalier du Cercle Intérieur, Chevalier du Corbeau, Chevalier du Soleil,
d’importance à l’extraction Chevalier Panthère, Croisé, Explorateur, Garde noir, Grand maître,
et au statut social. Ils savent Répurgateur, Rôdeur fantôme, Sergent.
parfaitement ce qui compte Débouchés :
sur un champ de bataille. Agitateur, Ambassadeur, Chef de bande, Explorateur, Marchand, Politicien.
CAPITAINE DE NAVIRE
Description
Profil principal
Les Capitaines de navire sillonnent
les océans du Vieux Monde en quête CC CT F E Ag Con Sag Soc
de profit et d’aventure. Les plus +25% +20% +15% +20% +20% +20% +25% +30%
honorables d’entre eux sont des
commerçants qui prennent la
mer dans le but de dénicher les
Profil secondaire
marchés les plus lucratifs. A Mag BF BE BA M PF PD
Cependant, les plus dangereux +2 − − − − − − −
sont des pirates sanguinaires qui
détroussent les navires et ne
laissent derrière eux aucun
Compétences :
survivant. La plupart des Capitaines Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Volonté,
de navire se situent néanmoins Eloquence, Force brute, Résistance, Vigueur.
entre ces deux Talents :
extrêmes. Sur une Combattant virevoltant ou Parade éclair, Connaissances
embarcation maritime, académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (une au
le verbe du Capitaine a force de loi. choix), Coups puissants, Désarmement, Grand voyageur, Langue (trois
Toutefois, les marins se montrent au choix), Maîtrise (armes d’escrime), Métier (cartographe ou
parfois grincheux. Le Capitaine de charpentier naval), Natation, Navigation.
navire doit donc faire montre Dotations :
d’ingéniosité, de détermination et de Rapière, plastron de cuir et protections de bras en cuir, longue-vue,
fermeté s’il souhaite rester aux navire.
commandes. Les plus célèbres Accès :
Capitaines de navire viennent de Aristocrate, Explorateur, Navigateur, Officier en second.
Marienburg, de Tilée et de l’île
elfique d’Ulthuan.
Débouchés :
Aristocrate, Érudit, Espion, Explorateur.
CHAMPION
Description
Profil principal
Les Champions sont des
guerriers qui consacrent CC CT F E Ag Con Sag Soc
leur vie au combat et qui +40% +40% +25% +25% +30% − +20% −
n’ont pas leur pareil au
champ de bataille.
Ce ne sont pas
Profil secondaire
des meneurs A Mag BF BE BA M PF PD
d’hommes, mais +2 − − − − − − −
des combattants hors
pair. Ils vivent pour ces
rares instants où leurs
Compétences :
talents sont mis à rude Adresse, Intuition, Perception, Volonté, Force brute, Intimidation,
Résistance, Vigueur.
épreuve car c’est alors
seulement qu’ils Talents :
prennent conscience Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (trois au choix), Parade éclair,
de ce qu’ils valent Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir en puissance.
véritablement. Traits :
De nombreux Champions Course à pied ou Réflexes éclair.
servent au sein d’une Dotations :
armée, d’une compagnie Six armes au choix (toutes de qualité exceptionnelle), chemise matelassée,
ou de quelque ordre gilet de mailles.
militaire, mais d’autres
parcourent l’Empire, louant
Accès :
leur épée au plus offrant. Assassin, Champion de justice, Chevalier du Cercle Intérieur, Chevalier du
Corbeau, Chevalier du Soleil, Chevalier Panthère, Duelliste, Fouet de Dieu,
Leurs armes comptent
Franc-archer, Garde noir, Grand maître, Répurgateur, Vétéran.
parmi les meilleures du
Vieux Monde. Débouchés :
Assassin, Pisteur, Répurgateur, Sergent.
CHAMPION DE JUSTICE
Description Profil principal
Certains pays du Vieux Monde
permettent en toute légalité à un CC CT F E Ag Con Sag Soc
accusé de prouver son +35% − +15% +15% +20% +10% +15% −
innocence en
acceptant
Profil secondaire
de se battre.
Habituellement, A Mag BF BE BA M PF PD
il est confronté +2 − − − − − − −
au Champion
de justice local,
un guerrier Compétences :
professionnel dont Adresse, Perception, Volonté, Force brute, Intimidation, Résistance,
le travail consiste à vaincre un Vigueur.
adversaire aussi rapidement Talents :
que possible. Nombre des lois Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise (armes d’escrime), Maîtrise (armes de
autorisant de tels combats parade), Maîtrise (fléaux), Parade éclair.
précisent également la nature Dotations :
des armes utilisables, Arme à deux mains, fléau ou grand fléau, rapière ou fleuret, rondache ou
ce qui signifie que le main gauche, 10 mètres de corde.
Champion de justice est formé Accès :
au maniement d’un véritable Croisé, Sergent, Vétéran.
arsenal. Les Champions de
justice sont donc des combattants Débouchés :
craints et respectés, souvent Assassin, Champion, Fanatique, Répurgateur, Sergent.
précédés par leur réputation.
Les accusés les plus riches ont
parfois les moyens de louer les
services d’un Champion de justice
pour se battre en leur nom.
CHARLATAN
Description
Profil principal
Les Charlatans sont des filous,
d’extraordinaires menteurs CC CT F E Ag Con Sag Soc
capables de convaincre +10% +10% +5% +10% +15% +15% +15% +25%
autrui de n’importe quoi.
Leur langue bien pendue Profil secondaire
et leur ingéniosité leur
permettent de manipuler A Mag BF BE BA M PF PD
les individus incrédules − − − − − − − −
et de prendre la fuite
avec leur argent. Compétences :
Un Charlatan ment Dextérité, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse,
comme il respire. La plupart Vigueur.
se contentent de vendre des Talents :
remèdes miracles et autres Code de la rue ou Intrigant, Connaissances générales (Bretonnie ou Tilée),
babioles sans valeur censés Éloquence, Fuite, Grand voyageur, Langage secret (des voleurs), Langue
contrer les effets de la magie (bretonnien ou tiléen), Langue (reikspiel).
noire. Cependant, d’autres Traits :
vont jusqu’à vendre des Imitation.
biens qui ne leur
appartiennent pas. Les Dotations :
plus grands 6 vêtements communs, 4 beaux atours, faux documents, 4 bouteilles d’eau colorée,
Charlatans 4 bouteilles de poudre colorée.
montent des Accès :
escroqueries qui Agitateur, Apothicaire, Astrologue, Bateleur, Compagnon sorcier, Contrebandier,
plument complètement Courtisan, Émissaire elfe, Envoûteur, Escroc, Faussaire, Frère à la cape, Ménestrel,
de riches nobles ou Mercanti, Mystique, Pénitent, Receleur, Sorcier de village, Voleur.
marchands. Débouchés :
Astrologue, Démagogue, Espion, Hors-la-loi, Indicateur, Monte-en-l’air, Politicien.
CHASSEUR DE VAMPIRES
Description
Profil principal
Les Chasseurs de vampires sont
des individus obnubilés par CC CT F E Ag Con Sag Soc
l’anéantissement des morts vivants +20% +20% +10% +20% +15% +15% +20% −
de tout poil. En effet,
beaucoup ont perdu des amis Profil secondaire
ou de la famille aux griffes
des non-morts, souvent pour A Mag BF BE BA M PF PD
rallier leurs rangs. +1 − − − − − − −
Les morts-vivants
constituant un Compétences :
véritable sujet
Adresse, Furtivité, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition,
tabou au sein de
Perception, Volonté, Force brute, Résistance, Vigueur.
l’Empire, les
Chasseurs de Talents :
vampires sont Camouflage souterrain, Connaissances académiques (histoire ou
donc des nécromancie), Connaissances générales (Empire), Coups précis, Coups
autodidactes. Ils se puissants, Langue (classique), Maîtrise (arbalètes), Rechargement rapide ou
réunissent en toute Tir en puissance, Valeureux.
discrétion, partagent Dotations :
les maigres Arbalète à répétition avec 10 carreaux, armure de mailles complète, eau
connaissances bénite, 4 pieux.
qu’ils parviennent à Accès :
glaner lors de leurs Agent du Suaire, Chasseur de primes, Chevalier, Fossoyeur, Garde noir,
rencontres avec les morts Pilleur de tombes, Pisteur, Rôdeur fantôme, Sentinelle halfling.
errants dans l’espoir de trouver
un jour le moyen de tuer les plus Débouchés :
puissants d’entre eux, Agent du Suaire, Chevalier, Démagogue, Franc-archer, Garde noir, Initié,
les vampires. Répurgateur, Tueur de morts.
CHEF DE BANDE
Description
Profil principal
Toutes les bandes de brigands ont
besoin d’un chef. Ainsi, le hors-la-loi CC CT F E Ag Con Sag Soc
qui fait montre de courage +20% +30% +10% +20% +10% +10% +10% +20%
et d’ingéniosité peut
s’élever au rang de Chef Profil secondaire
de bande. Cependant,
prendre la tête d’un A Mag BF BE BA M PF PD
groupe d’hommes sans +2 − − − − − − −
foi ni loi n’est pas
chose aisée, d’autant
Compétences :
que les dangereuses
Adresse, Furtivité, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception,
forêts du Vieux Monde
Volonté, Eloquence, Force brute, Résistance, Vigueur.
ne facilitent pas la
tâche. Les Chefs de Talents :
bande ont la part du Alphabet secret (pisteur ou voleur), Connaissances académiques
lion des butins acquis (stratégie/tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage
par le groupe, mais ils secret (de bataille), Langage secret (des voleurs), Parade éclair,
sont également Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance.
responsables des échecs Dotations :
de la bande, ce qui peut Arc ou arbalète et 10 flèches ou carreaux, chemise matelassée, chemise de
parfois leur coûter leur place, et mailles, cheval de selle avec selle et harnais, groupe de hors-la-loi.
leur vie. Les groupes de hors-la-loi Accès :
sont connus pour ne pas laisser Bandit de grand chemin, Baron du crime, Démagogue, Pisteur, Prince des
leurs membres prendre leur voleurs, Racketteur, Rôdeur fantôme, Vétéran.
retraite, si bien que les Chefs de
Débouchés :
bande ont parfois du mal à quitter
Assassin, Baron du crime, Capitaine, Démagogue.
leur fonction.
CHEVALIER
Description Profil principal
Les Chevaliers sont des soldats
professionnels, généralement des CC CT F E Ag Con Sag Soc
nobles. Ils combattent en armure +25% − +15% +15% +15% +5% +15% +5%
lourde et manient des armes de
grande taille, souvent à
Profil secondaire
cheval, et constituent les
troupes d’élite de toute A Mag BF BE BA M PF PD
armée. De nombreux +1 − − − − − − −
Chevaliers ont juré de
protéger les classes
populaires, mais ce Compétences :
n’est pas le cas de Adresse, Savoirs théoriques, Perception, Volonté, Force brute, Résistance,
tous. Nombre Vigueur.
d’ordres de Talents :
chevalerie sont Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion),
originaires de Connaissances académiques (stratégie/tactique), Coups puissants,
Bretonnie et de Equitation, Langage secret (de bataille), Langage secret (deux au choix),
l’Empire, parmi lesquels Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes), Maîtrise (fléaux).
les Chevaliers du Loup Dotations :
Blanc, les Chevaliers Fléau ou grand fléau, lance de cavalerie, armure de plates complète,
Panthères, les Chevaliers bouclier, symbole religieux, 25 pa, destrier avec selle et harnais.
de Reiksgard et les Accès :
Chevaliers du Graal. Les Aristocrate, Chasseur de vampires, Écuyer, Pistolier, Prêtre-guerrier,
Chevaliers issus d’ordres Sergent.
religieux sont connus
sous le nom de templiers. Débouchés :
Aristocrate, Capitaine, Chasseur de vampires, Chevalier du Cercle Intérieur,
Chevalier du Corbeau, Chevalier du Soleil, Chevalier Panthère, Croisé,
Garde noir, Initié.
COURTISAN
Description
Profil principal
Les Courtisans flattent les
seigneurs et les dames de la CC CT F E Ag Con Sag Soc
noblesse dans l’espoir de +5% +5% − − +10% +20% +20% +20%
connaître une ascension
sociale. Leurs rangs Profil secondaire
regroupent des flagorneurs
qui cherchent à plaire A Mag BF BE BA M PF PD
à tout prix mais − − − − − − − −
également des
intrigants en quête de Compétences :
richesse et de prestige. Adresse, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse,
Généralement, les Résistance.
Courtisans sont cultivés Talents :
et font de bons orateurs. Connaissances générales (Bretonnie ou Tilée), Dur en affaires ou Étiquette,
Les nobles font souvent Éloquence, Equitation, Expression artistique (une au choix), Intrigant ou Maîtrise
appel à eux car ils ont un (armes d’escrime), Langue (bretonnien ou tiléen), Langue (reikspiel), Lire/écrire.
avis d’érudit sur tous les
sujets. Cependant, quel que
Traits :
soit son talent, aucun Intelligent ou Sociable.
Courtisan n’occupe une Mixte :
place sûre et chacun a Dextérité (C) ou Connaissances académiques (arts ou histoire) (Ta).
un rival qui ne souhaite Dotations :
qu’une chose, assurer sa 4 atours de noble, 100 pa, valet.
chute. Les femmes qui Accès :
entreprennent cette Héraut, Noble, Pistolier, Politicien.
carrière sont
généralement qualifiées Débouchés :
Aristocrate, Bedeau, Charlatan, Duelliste, Espion, Frère à la cape,
de dames d’honneur.
Intendant, Politicien.
DEMAGOGUE
Description Profil principal
Les Démagogues sont les
agitateurs les plus CC CT F E Ag Con Sag Soc
populaires, des orateurs +10% +10% − +10% +15% +20% +15% +30%
tellement doués qu’ils sont
capables d’ébranler des
Profil secondaire
nations entières à l’aide de
leur verbe. Ils comptent A Mag BF BE BA M PF PD
toujours parmi les +1 − − − − − − −
meneurs de la cause dont
ils se font les champions.
Les autorités se méfient
Compétences :
Adresse, Furtivité, Savoirs théoriques, Perception, Eloquence, Ruse, Force
toujours d’eux car ils sont
brute, Intimidation.
susceptibles de semer le
vent de la révolte et de la Talents :
discorde contre le Code de la rue ou Étiquette, Combat de rue, Connaissances académiques
gouvernement ou (droit), Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales
l’Église. Cependant, (Empire), Éloquence, Langue (reikspiel), Orateur né.
quand on les guide à Dotations :
bon escient, ils sont Plastron de cuir, calotte de cuir.
utiles pour rallier le peuple Accès :
contre le Chaos Agitateur, Baron du crime, Catéchiste, Charlatan, Chasseur de vampires,
et toute autre menace. Chef de bande, Contremaître, Escroc, Flagellant, Frère à la cape, Hors-la-
Les autorités traitent donc les loi, Initié, Maître-artisan, Ménestrel, Moine, Moine mendiant, Mystique,
Démagogues populaires avec Plaideur, Politicien, Prêtre consacré, Répurgateur, Vendeur de journaux.
prudence et tentent parfois de
s’attirer leurs grâces.
Débouchés :
Baron du crime, Chef de bande, Frère à la cape, Mercenaire, Moine,
Politicien.
DUELLISTE
Description
Profil principal
Un système de duel parfaitement légal fut
institué au sein de l’Empire il y a bien CC CT F E Ag Con Sag Soc
longtemps. Les Duellistes manient +20% +20% +10% +20% +20% +15% +15% +10%
l’épée et le pistolet avec une efficacité
redoutable. Ils s’enorgueillissent de Profil secondaire
défendre l’honneur d’autrui, mais
beaucoup sont de jeunes nobles A Mag BF BE BA M PF PD
qui se contentent de défendre +1 − − − − − − −
leurs intérêts. Il existe deux types
de duellistes : les fanfarons qui
ne voient que l’aventure
Compétences :
Adresse, Dextérité, Perception, Eloquence, Ruse, Force brute, Intimidation.
dans leurs exploits et les
combattants aguerris qui Talents :
n’hésitent pas à laver le Adresse au tir, Combattant virevoltant, Coups précis, Coups puissants,
plus petit affront dans Étiquette, Maître artilleur, Maîtrise (armes d’escrime), Maîtrise (armes à
le sang. feu), Maîtrise (armes de parade), Sur ses gardes, Tir en puissance.
Mixte :
Ambidextre (Tr) ou Désarmement (Ta).
Dotations :
Main gauche, pistolet avec poudre et munitions pour 10 tirs, rapière.
Accès :
Bandit de grand chemin, Courtisan, Diestro estalien, Franc-archer, Pistolier,
Sergent, Spadassin.
Débouchés :
Assassin, Bandit de grand chemin, Champion, Escroc, Sergent.
ÉRUDIT
Description
Profil principal
Les Érudits sont des académiciens qui
consacrent leur existence à la recherche CC CT F E Ag Con Sag Soc
de connaissances. On trouve parmi eux +5% +5% +5% +5% +10% +30% +15% +15%
des sages qui explorent des théories
philosophiques et Profil secondaire
scientifiques, des moines
qui se spécialisent en savoir A Mag BF BE BA M PF PD
théologique et des − − − − − − − −
précepteurs qui s’efforcent
d’instruire les enfants de
riches marchands et
Compétences :
Perception.
nobles. Certains Érudits
se mettent également en Talents :
quête de connaissances Langue (classique), Langue (trois au choix), Linguistique, Lire/écrire.
ésotériques ou Mixte :
proscrites. Une telle voie Savoirs pratiques (C) ou Intuition (C) ou Métier (cartographe) (Ta), Savoirs
requiert néanmoins une théoriques (C) ou Connaissances générales (une au choix) (Ta), Savoirs
grande force mentale et théoriques (C) ou Connaissances académiques (une au choix) (Ta).
a de grandes chances Dotations :
d’attirer les foudres de Accessoires de calligraphie.
répurgateurs et autres
fanatiques. Dans le
Accès :
Agent du Suaire, Apprenti sorcier, Aristocrate, Capitaine de navire,
Vieux Monde, Ceux qui
Compagnon sorcier, Étudiant, Grand prêtre, Maître sorcier, Médecin,
étudient la loi, comme les
Moine, Navigateur, Prêtre, Prêtre consacré, Scribe.
clercs et les juristes, sont
considérés comme des Débouchés :
Érudits spécialisés. Agent du Suaire, Apothicaire, Apprenti sorcier, Explorateur, Intendant,
Marchand, Médecin, Moine.
ESPION
Description
Profil principal
Les Espions sont des agents
secrets chargés de recueillir des CC CT F E Ag Con Sag Soc
informations pour le compte +15% +15% +5% +10% +20% +20% +35% +20%
de leur employeur ou du plus
offrant. Ils sont passés maîtres Profil secondaire
dans l’art du déguisement et
risquent souvent leur vie en A Mag BF BE BA M PF PD
travaillant clandestinement +1 − − − − − − −
en territoire ennemi. Certains
infiltrent même des groupes
Compétences :
subversifs et les étudient
Dextérité, Furtivité, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse, Vigueur.
pendant des mois de
l’intérieur. Un Espion qui Talents :
ose se joindre à une secte Crochetage, Expression artistique (acteur), Fuite, Intrigant, Langage secret
du Chaos risque bien plus (un au choix), Langue (trois au choix), Lecture sur les lèvres, Linguistique.
que la mort, mais nombre Traits :
de groupes d’influence du Sixième sens ou Sociable.
Vieux Monde ont besoin Mixte :
des informations que ces Savoirs théoriques (C) ou Connaissances générales (une au choix) (Ta).
courageux individus
Dotations :
peuvent offrir. Toutes les
Accessoires de déguisement, 4 pigeons voyageurs.
nations du Vieux Monde
ont recours aux services Accès :
d’Espions, généralement Agent du Suaire, Capitaine de navire, Charlatan, Courtisan, Explorateur,
pour surveiller les Frère à la cape, Indicateur, Investigateur verenéen, Magister vigilant,
manœuvres militaires et Marchand, Médecin, Ménestrel, Mercanti, Serviteur.
politiques de leurs rivaux. Débouchés :
Assassin, Explorateur, Prince des voleurs, Racketteur.
EXPLORATEUR
Description Profil principal
Les Explorateurs ont la manie des voyages
et parcourent le CC CT F E Ag Con Sag Soc
Vieux Monde. +20% +20% +10% +15% +15% +25% +20% +15%
Ils assouvissent leur
soif de découverte en
Profil secondaire
dénichant de nouvelles contrées
et des routes commerciales A Mag BF BE BA M PF PD
jusqu’alors inexploitées. Les +1 − − − − − − −
Explorateurs s’aventurent
régulièrement dans l’inconnu,
ce qui fait d’eux de fins
Compétences :
Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition, Perception,
guerriers et diplomates ou
Eloquence, Force brute, Vigueur.
des morts en sursis. Ni la
mer ni la terre ne leur Talents :
font peur. Ce sont Alphabet secret (pisteur), Connaissances académiques (droit ou histoire),
habituellement des Connaissances générales (une au choix), Equitation, Grand voyageur,
individus compétents Langage secret (des rôdeurs), Langue (trois au choix), Linguistique ou Sens
dans ce qu’ils de l’orientation, Lire/écrire, Métier (cartographe), Natation.
entreprennent. En effet, Dotations :
la diversité des rôles qu’il Arc ou arbalète avec 10 flèches ou carreaux, arme à une main, chemise
leur faut jouer leur matelassée, gilet de mailles, bouclier, 6 cartes, 1000 pa en pièces et
confère une marchandises, cheval de selle avec selle et harnais.
grande Accès :
polyvalence, Astrologue, Capitaine, Capitaine de navire, Chevalier du Soleil, Croisé,
la faculté de Érudit, Espion, Héraut, Ingénieur, Maître sorcier, Navigateur, Officier en
mener des second, Pisteur, Prince des voleurs, Seigneur sorcier.
troupes et de
négocier au moyen de
Débouchés :
langues qu’ils connaissent à peine. Ambassadeur, Capitaine, Capitaine de navire, Espion, Marchand.
FLAGELLANT
Description
Profil principal
Les Flagellants sont des fanatiques
religieux qui sont prêts à CC CT F E Ag Con Sag Soc
sacrifier leur vie pour +15% − +10% +15% +5% − +20% +10%
porter un coup au
Chaos et à tout ce Profil secondaire
qu’ils apparentent
au mal. A Mag BF BE BA M PF PD
Habituellement, +1 − − − − − − −
il s’agit d’individus
très charismatiques Compétences :
qui prennent
Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Volonté, Ruse, Force brute,
la tête de Intimidation, Résistance.
malheureux, leur
personnalité et Talents :
leurs incroyables Connaissances académiques (théologie), Coups puissants, Langue
convictions religieuses (classique), Maîtrise (armes lourdes ou fléaux), Médecine, Sans peur.
attirant à eux de Dotations :
nombreux fanatiques. Arme à deux mains ou fléau ou grand fléau, bouteille d’alcool fort de
Ils s’équipent toujours bonne qualité, symbole religieux, relique religieuse.
d’armes lourdes pour Accès :
infliger un maximum de Fanatique, Moine, Pénitent, Prêtre, Prêtre consacré.
dégâts à leurs ennemis, mais Débouchés :
ils renoncent au port de
Bourreau, Démagogue, Fouet de Dieu, Pénitent, Prêtre, Soldat, Tueur de
l’armure car ils ont le
morts, Vétéran.
sentiment que leur dieu
les protègera jusqu’à ce que sonne
leur heure. Les gens sains d’esprit
tendent à fuir leur compagnie.
FRANC−ARCHER
Description
Profil principal
Les Francs-archers
perfectionnent leur adresse CC CT F E Ag Con Sag Soc
au tir. Habituellement, − +35% +10% +10% +25% +10% +20% +15%
ils manient le redoutable
arc long, mais certains Profil secondaire
se tournent vers
l’arbalète. Ils A Mag BF BE BA M PF PD
voyagent de foire +1 − − − − − − −
en foire,
divertissant les
foules au moyen de
Compétences :
Dextérité, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition, Perception,
démonstrations et
Volonté, Eloquence, Force brute.
mesurant leur
adresse lors d’épreuves Talents :
organisées au pied levé. Adresse au tir, Connaissances générales (Empire), Maîtrise (arbalètes ou
De nombreux nobles armes de jet ou arcs longs), Rechargement rapide, Tir de précision, Tir en
organisent des tournois de puissance.
tir à l’arc, le gagnant Dotations :
remportant généralement Arbalète ou arc long avec 10 flèches ou carreaux, plastron de cuir et
une bourse bien remplie. protections de bras en cuir.
Du reste, c’est ainsi que Accès :
certains Francs-archers Chasseur, Chasseur de primes, Chasseur de vampires, Prince des voleurs,
gagnent leur vie. En cette Rôdeur fantôme, Vétéran.
sinistre époque, les
Francs-archers sont
Débouchés :
Assassin, Champion, Duelliste, Sergent.
prisés auprès des armées
et autres compagnies de
mercenaires.
GRAND PRÊTRE
Description
Profil principal
Dans le Vieux Monde, le Grand prêtre est l’incarnation d’un
dieu. Ces personnages sont rares car peu d’individus ont la CC CT F E Ag Con Sag Soc
force de caractère et la foi nécessaire pour +20% +20% +15% +15% +15% +20% +30% +25%
occuper une telle
position. Profil secondaire
À quelques
exceptions A Mag BF BE BA M PF PD
près, les +1 +3 − − − − − −
Grands
prêtres opèrent
généralement à
Compétences :
Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Volonté, Eloquence, Ruse,
l’écart des centres
Intimidation, Vigueur.
religieux de leur foi.
Certains pèlerins sont Talents :
prêts à traverser l’Empire Concentration magique, Connaissances académiques (théologie),
pour parler à un tel Connaissances académiques (une au choix), Connaissances
personnage pendant générales (une au choix), Equitation ou Natation, Étiquette, Harmonie
quelques secondes. aethyrique ou Méditation, Incantation de bataille ou Projectile puissant,
Les Grands prêtres ont Langue (trois au choix), Magie mineure (deux au choix), Médecine.
tendance à rejeter en Mixte :
bloc le monde matériel Mains agiles (Ta) ou Sain d’esprit (Tr).
et se retirent souvent Dotations :
dans un monastère. Relique sacrée.
D’autres se tournent
néanmoins vers le pouvoir
Accès :
Abbé, Prêtre consacré, Prêtre-guerrier.
temporel et deviennent des
personnages importants dans Débouchés :
les affaires séculières. Abbé, Ambassadeur, Chantre, Érudit, Exorciste, Politicien, Répurgateur.
HÉRAUT
Description
Profil principal
Le Héraut est le porte-parole
de la noblesse. CC CT F E Ag Con Sag Soc
Il est chargé d’annoncer
l’arrivée de son
+10% +10% +5% +5% +15% +15% +10% +20%
seigneur et
rapporte parfois
Profil secondaire
des nouvelles A Mag BF BE BA M PF PD
importantes.
− − − − − − − −
C’est un orateur
de marque,
intelligent et très Compétences :
cultivé. Il est censé Adresse, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Eloquence, Ruse.
reconnaître Talents :
les armes de Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances
centaines de académiques (histoire), Connaissances générales (Empire), Connaissances
familles de la générales (Bretonnie ou Kislev ou Tilée), Éloquence, Equitation, Étiquette,
noblesse d’un Langue (bretonnien ou kislevien ou tiléen), Langue (reikspiel), Lire/écrire,
simple coup d’œil, Orateur né.
d’où son nom. Le Dotations :
Héraut est rarement Parfum, bourse, 2 beaux atours, uniforme.
noble, mais son statut Accès :
le place en quelque Messager, Valet.
sorte au même niveau que
la petite noblesse. Les Hérauts Débouchés :
attachent une grande Agitateur, Bateleur, Courtisan, Écuyer, Explorateur, Politicien.
importance à leur apparence
car elle reflète le
seigneur qu’ils servent.
INGÉNIEUR
Description
Profil principal
Les nains furent les premiers à
introduire l’ingénierie dans le Vieux CC CT F E Ag Con Sag Soc
Monde. La guilde des +10% +15% +5% +5% +10% +20% +10% −
ingénieurs est profondément
respectée et ses œuvres Profil secondaire
sont tenues en haute
estime, du moins tant A Mag BF BE BA M PF PD
qu’elle respecte les valeurs − − − − − − − −
et méthodes
traditionnelles. Compétences :
L’humanité a
Dextérité, Savoirs théoriques, Perception.
pris aux nains
ce qu’ils avaient Talents :
à offrir, ce qui inclut Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances académiques
la poudre et la plupart (science), Connaissances générales (nains ou Tilée), Langue (khazalid ou
des innovations en tiléen), Lire/écrire, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu ou armes
rapport avec les armes. mécaniques), Métier (arquebusier).
L’école impériale des Mixte :
ingénieurs d’Altdorf est Adresse (C) ou Savoirs pratiques (C) ou Equitation (Ta).
connue pour ses Dotations :
inventions singulières, Chemise matelassée, matériel d’ingénieur, 6 pointes.
très utiles quand elles Accès :
fonctionnent
Artisan, Étudiant, Maître-artisan, Mineur.
convenablement.
À l’étranger, les Tiléens Débouchés :
sont connus pour Canonnier, Contrebandier, Explorateur, Maître-artisan, Maître de guilde,
leurs idées en matière Pistolier.
d’ingénierie.
INTENDANT
Description
Profil principal
L’Intendant est l’administrateur de la maisonnée.
Il est chargé de gérer les affaires CC CT F E Ag Con Sag Soc
quotidiennes dont ne veulent +10% +10% +10% +10% − +30% +20% +25%
pas se charger les nobles et
autres riches marchands ou Profil secondaire
représentants du clergé.
Là où l’aristocrate n’aura A Mag BF BE BA M PF PD
pas la moindre idée de − − − − − − − −
la valeur et du coût
d’entretien de
ses propriétés,
Compétences :
Adresse, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Eloquence, Ruse,
l’Intendant saura
Intimidation.
tout dans les
moindres détails. Talents :
Les riches nobles Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire),
possèdent Éloquence, Equitation, Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (marchand).
généralement Traits :
des propriétés Calcul mental.
distantes les unes Dotations :
des autres et 2 atours de noble, accessoires de calligraphie.
certains Intendants
se débrouillent
Accès :
Ancien du village, Bedeau, Courtisan, Érudit, Moine-mendiant, Politicien,
seuls pendant des
Prêtre, Valet.
années avant de voir
leur seigneur. Débouchés :
Baron du crime, Marchand, Noble, Receleur.
MAÎTRE−ARTISAN
Description Profil principal
Les Maîtres-artisans n’ont pas d’égal
dans leur corps de métier. Rares, CC CT F E Ag Con Sag Soc
mêmes dans les plus grandes villes, ils − − +10% +10% +20% +10% +10% +10%
sont regroupés sous forme de guildes
d’artisans. Les meilleurs sont attirés Profil secondaire
par les métropoles, comme
Altdorf, Marienburg et Nuln. A Mag BF BE BA M PF PD
Ils y travaillent pour de riches − − − − − − − −
clients ou œuvrent aux côtés
de marchands susceptibles de Compétences :
vendre leurs biens en de Dextérité, Savoirs pratiques, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence,
lointaines contrées. Certains Force brute.
Maîtres-artisans ont une telle
renommée que même les Talents :
nobles figurent sur leurs Étiquette ou Talent artistique, Langage secret (de guilde), Langue
listes d’attente. En effet, (bretonnien ou khazalid ou tiléen), Métier (un au choix).
la simple possession de Dotations :
l’œuvre d’un tel maître Outils d’artisan (en fonction du métier), 15 pa.
est le signe extérieur Accès :
d’un statut social élevé. Artisan, Faussaire, Ingénieur, Milicien, Navigateur.
Les chefs-d’œuvre des Débouchés :
Maîtres-artisans sont
Démagogue, Faussaire, Ingénieur, Maître de guilde, Marchand, Milicien.
absolument époustouflants.
MAÎTRE DE GUILDE
Description Profil principal
Les Maîtres de guilde comptent
parmi les individus les plus CC CT F E Ag Con Sag Soc
influents du Vieux Monde. +10% +10% − +10% +15% +30% +20% +35%
Ils imposent les règles
commerciales en
Profil secondaire
vigueur dans diverses
régions et facilitent A Mag BF BE BA M PF PD
les transactions +1 − − − − − − −
financières. Leurs
rangs abritent de
grands marchands Compétences :
et d’habiles Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse, Force
manipulateurs, chacun brute.
jouant un jeu subtil avec Talents :
les nobles dans le but Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire),
d’accumuler toujours plus Dur en affaires, Étiquette, Langage secret (de guilde), Langue (bretonnien
de pouvoir. Les Maîtres ou estalien ou kislevien ou norse), Langue (reikspiel), Linguistique, Métier
de guilde font rarement (un au choix).
de bons guerriers, Dotations :
d’autant qu’ils disposent Accessoires de calligraphie, 100 pa, guilde.
de nombreux employés Accès :
payés pour les protéger. On Canonnier, Contremaître, Ingénieur, Maître-artisan, Marchand, Médecin,
peut les comparer à des Plaideur, Seigneur sorcier.
hommes d’État qui traitent
sans concessions avec les Débouchés :
politiciens de l’Empire. Selon Baron du crime, Politicien, Racketteur.
leur guilde, on leur accorde
un profond respect ou les
civilités d’usage.
MAÎTRE SORCIER
Description
Profil principal
Le Maître sorcier manipule la magie
avec assurance et adresse. Les sorciers CC CT F E Ag Con Sag Soc
elfes atteignent facilement ce niveau +10% +10% − +10% +15% +30% +35% +15%
de talent, mais c’est l’œuvre de toute
une vie pour un humain. Lorsqu’ils Profil secondaire
atteignent ce niveau de maîtrise, la
plupart des sorciers arborent des A Mag BF BE BA M PF PD
excentricités et autres altérations − +3 − − − − − −
physiques liées à leur utilisation de la
magie. Les Maîtres sorciers apprécient la Compétences :
recherche et les manœuvres politiques Savoirs théoriques, Volonté, Ruse ou Intimidation.
menées aux côtés de leurs semblables. Talents :
Cependant, leur ordre les Concentration magique, Connaissances académiques (magie), Connaissances
oblige régulièrement à partir académiques (une au choix), Connaissances générales (une au choix),
à l’aventure, à soutenir la Harmonie aethyrique ou Méditation, Langage mystique (démoniaque ou elfe
cause de la magie et à mystique), Langage mystique (magick), Langue (trois au choix), Lire/écrire,
trouver de jeunes apprentis. Magie mineure (deux au choix), Mains agiles ou Projectile puissant.
Note : si vous êtes humain, vous Mixte :
devez continuer de donner de
Magie noire (Ta) ou Sain d’esprit (Tr), Adresse (C) ou Eloquence (C) ou
l’argent à l’ordre pendant toute
la durée de cette carrière. Equitation (Ta).
La plupart des collèges demandent Dotations :
à leurs Maîtres sorciers 1 couronne Outils d’artisan (apothicaire), deux objets magiques.
chaque fois qu’ils en gagnent 20.
Les elfes n’appartiennent pas aux Accès :
ordres et ne sont donc pas tenus de Compagnon sorcier, Magister vigilant.
payer quoi que ce soit. Débouchés :
Astrologue, Érudit, Explorateur, Magister vigilant, Seigneur sorcier.
MARCHAND
Description
Profil principal
Les Marchands sont des
spéculateurs qui CC CT F E Ag Con Sag Soc
ravitaillent les villes en +10% +10% +5% +5% +10% +25% +20% +20%
marchandises de toutes
sortes, cherchant
évidemment les marchés
Profil secondaire
où ils feront les plus gros A Mag BF BE BA M PF PD
profits. Ils ont rarement − − − − − − − −
affaire à la population
car ils traitent en gros, Compétences :
vendant généralement Adresse, Savoirs pratiques, Intuition, Volonté, Eloquence, Ruse.
leurs biens aux bourgeois Talents :
et aux artisans. Les guildes Code de la rue ou Dur en affaires, Equitation, Langage secret (de guilde),
commerciales sont très Langue (bretonnien ou estalien ou kislevien ou norse), Langue (reikspiel),
influentes au sein de Lire/écrire, Métier (marchand).
l’Empire et elles grappillent
lentement mais sûrement le
Traits :
pouvoir de la noblesse du Calcul mental.
Vieux Monde. En fait, même Mixte :
les marchands les moins Savoirs théoriques (C) ou Connaissances générales (une au choix) (Ta).
fortunés sont très riches, Dotations :
beaucoup usant de leur Maison, entrepôt, 1000 pa en pièces ou en marchandises.
argent pour s’acheter des Accès :
titres ou marier leurs Ambassadeur, Arrimeur, Artisan, Aubergiste, Bourgeois, Capitaine,
enfants à des nobles. Émissaire elfe, Érudit, Explorateur, Intendant, Maître-artisan, Officier en
second, Pêcheur, Percepteur, Plaideur.
Débouchés :
Ambassadeur, Espion, Maître de guilde, Milicien, Politicien, Racketteur.
MÉDECIN
Description
Profil principal
Les Médecins sont des praticiens
qui étudient les mystères des CC CT F E Ag Con Sag Soc
maladies et de l’anatomie. − − +10% +10% +15% +30% +20% +15%
Les sciences médicales sont
relativement récentes et la Profil secondaire
plupart des citoyens du
Vieux Monde n’ont A Mag BF BE BA M PF PD
aucune confiance en elles. − − − − − − − −
Beaucoup voient les
Médecins comme des
Compétences :
apothicaires en herbe ou de
Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Volonté, Eloquence,
dangereux charlatans jusqu’à ce
Force brute, Résistance.
qu’ils fassent leurs preuves.
En tout cas, les Médecins de Talents :
talent sont des membres Chirurgie, Connaissances académiques (science), Coups assommants,
respectés de leur communauté. Langue (classique), Lire/écrire, Médecine, Métier (apothicaire).
Ils sont capables de traiter les Traits :
maux bénins et parfois les Résistance aux maladies.
blessures graves, comme des Dotations :
plaies ouvertes ou de graves 4 potions de soins, outils d’artisan (instruments médicaux).
contusions. Les Médecins
Accès :
sont enthousiastes à l’idée
Apothicaire, Bourreau, Chirurgien barbier, Érudit, Étudiant, Moine-
de découvrir de nouveaux
mendiant.
remèdes et traitements.
Débouchés :
Astrologue, Érudit, Espion, Maître de guilde, Moine, Moine-mendiant.
MÉNESTREL
Description Profil principal
Les Ménestrels sont des
musiciens errants qui CC CT F E Ag Con Sag Soc
parcourent les routes du +10% +10% − − +15% +10% +5% +25%
Vieux Monde, offrant
chants et divertissements
Profil secondaire
à ceux qui en ont un besoin
désespéré. À l’origine, les plus A Mag BF BE BA M PF PD
grands Ménestrels étaient − − − − − − − −
elfes, mais nombre
d’humains leur ont
emboîté le pas. Dans le
Compétences :
Dextérité, Perception, Eloquence, Ruse.
Vieux Monde, les
Ménestrels ont un Talents :
statut quasi sacré. Éloquence, Étiquette, Expression artistique (chanteur), Expression artistique
Ils peuvent se rendre (musicien), Langue (bretonnien ou eltharin ou tiléen), Lire/écrire.
dans les pires coupe-gorges Mixte :
et en ressortir Savoirs théoriques (C) ou Connaissances générales (une au choix) (Ta).
indemnes (du moins, Dotations :
s’ils acceptent de divertir Costume de scène, instrument de musique (luth ou mandoline).
gracieusement leurs hôtes).
Parfois, ils acceptent le mécénat
Accès :
Bateleur, Chantre.
d’un noble et posent leurs
valises un temps durant, Débouchés :
composant des chansons Bandit de grand chemin, Chantre, Charlatan, Démagogue, Espion, Étudiant.
pour leur protecteur. Mais
l’appel de la route est toujours
le plus fort et le Ménestrel finit par
reprendre ses pérégrinations.
MOINE
Description
Profil principal
Les Moines parcourent l’Empire et enseignent la vertu
religieuse par l’exemple. Leurs ordres remontent à CC CT F E Ag Con Sag Soc
l’ère de Magnus le Pieux. Un répurgateur, Berndt +10% − +5% +10% − +15% +15% +15%
de Wurtbad, était le
farouche adversaire Profil secondaire
du culte de Slaanesh,
le dieu du Chaos de A Mag BF BE BA M PF PD
la sensualité et du − − − − − − − −
plaisir. Il comprit que
la décadence et la
Compétences :
luxure menaient
Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Volonté.
inexorablement vers
l’étreinte de Slaanesh. Talents :
Après des années de Connaissances académiques (théologie), Connaissances
châtiments, Berndt posa générales (une au choix), Grand voyageur, Langue (bretonnien
épée et torche, renonça à ou estalien ou kislevien ou tiléen), Langue (classique), Langue
toutes ses possessions et (reikspiel), Médecine.
entreprit d’arpenter les routes Dotations :
de l’Empire, prêchant la Potion de soins, symbole religieux, relique religieuse, robe.
pauvreté, la chasteté et Accès :
l’obéissance. Il ne portait rien de Catéchiste, Démagogue, Érudit, Fanatique, Initié, Médecin, Moine-
plus qu’une haire et vivait de la mendiant, Vagabond.
charité. Selon lui, la pauvreté était
Débouchés :
le plus sûr moyen de combattre
Catéchiste, Démagogue, Érudit, Flagellant, Moine-mendiant, Prêtre.
l’insidieux attrait du Chaos. L’Ordre
de Saint Berndt fut le premier ordre
mendiant de l’Empire, mais d’autres
ont suivi son exemple depuis.
MONTE−EN−L’AIR
Description
Profil principal
Les Monte-en-l’air pensent valoir mieux que les simples
voleurs et autres bandits de grand chemin. CC CT F E Ag Con Sag Soc
Ils refusent d’être associés aux coupe-bourses +10% +10% +5% +5% +25% +10% +10% −
et autres coupe-jarrets, prétextant de voler
avec beaucoup plus de subtilité. L’art du Profil secondaire
Monte-en-l’air requiert un bon
sens de l’observation, de la A Mag BF BE BA M PF PD
préparation et une − − − − − − − −
organisation sans faille.
Un vol exécuté dans des
conditions idéales n’est
Compétences :
Adresse ou Vigueur, Dextérité, Furtivité, Intuition, Perception, Eloquence,
jamais remarqué avant des
Force brute.
mois, ce qui laisse au
Monte-en-l’air tout le loisir Talents :
de prendre le large. La plupart Alphabet secret (voleur), Camouflage urbain, Code de la rue, Combat de
des Monte-en-l’air sont rue, Connaissance des pièges, Crochetage, Langage secret (des voleurs).
membres d’une guilde de Dotations :
voleurs, mais certains évoluent en Grappin, outils de crochetage, 10 mètres de corde.
toute indépendance. Ces loups Accès :
solitaires jouent à un jeu des Chiffonnier, Charlatan, Ramoneur, Ratier, Trafiquant de cadavres,
plus dangereux car ils doivent Voleur.
échapper à la vigilance des autorités
et de la guilde des voleurs qui voit
Débouchés :
Baron du crime, Investigateur verenéen, Prince des voleurs, Racketteur,
d’un très mauvais œil leur
Receleur, Vagabond.
indépendance.
NAVIGATEUR
Description Profil principal
Les Navigateurs ont la
lourde tâche de mener CC CT F E Ag Con Sag Soc
leur embarcation là où +10% +10% +5% +5% +10% +25% +10% +5%
on le leur demande.
Les Navigateurs du Vieux Profil secondaire
Monde s’en remettent
habituellement à des cartes A Mag BF BE BA M PF PD
maritimes, mais ils sont − − − − − − − −
tout aussi capables de s’y
retrouver grâce au soleil et Compétences :
aux étoiles. Les vents et les Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Vigueur.
marées n’ont pas de secrets
pour eux, ce qui leur donne Talents :
un air mystique auprès des Connaissances académiques (astronomie), Connaissances générales (une au
marins qui les considèrent choix), Langue (classique), Lire/écrire, Métier (cartographe), Natation, Sens
presque comme une de l’orientation.
espèce à part. De fait, Dotations :
les Navigateurs sont 6 cartes maritimes, outils d’artisan (instruments de navigation).
également des cartographes Accès :
qui couchent la course de Astrologue, Batelier, Marin, Officier en second, Pêcheur, Scribe.
leur navire sur le papier Débouchés :
afin que d’autres puissent
Astrologue, Capitaine de navire, Érudit, Explorateur, Maître-artisan.
l’emprunter. Le compas
n’existant pas encore, tous
les navires ont besoin d’un
Navigateur expérimenté,
ce qui vaut également pour
certaines expéditions terrestres.
OFFICIER EN SECOND
Description Profil principal
L’Officier en second
répond directement au CC CT F E Ag Con Sag Soc
capitaine d’un navire. +15% +15% +10% +15% +10% +10% +10% +10%
Il s’assure de
l’exécution des ordres
Profil secondaire
du capitaine, ce qui est
une tâche souvent A Mag BF BE BA M PF PD
éprouvante, même avec +1 − − − − − − −
les équipages les plus
disciplinés. L’Officier
en second se doit d’être Compétences :
sévère mais juste et Adresse, Dextérité, Savoirs pratiques, Volonté, Eloquence, Force brute,
gagner le respect de Intimidation, Résistance, Vigueur.
l’équipage, sous peine Talents :
d’être la cible de Combat de rue, Grand voyageur, Langue (bretonnien ou kislevien ou
plaisanteries norse), Métier (charpentier naval), Natation, Navigation.
incessantes, voire Traits :
pire en cas de Résistance aux maladies.
mutinerie. Les Mixte :
Officiers en Savoirs théoriques (C) ou Connaissances générales (une au
second sont choix) (Ta).
toujours des marins
expérimentés, qui ont Dotations :
plusieurs voyages à Plastron de cuir et protections de bras en cuir.
leur actif. Il est peu de Accès :
ports dans lesquels ils ne Marin, Matelot.
se sont pas saoulés, Débouchés :
battus ou amusés. Capitaine de navire, Explorateur, Marchand, Navigateur.
PISTEUR
Description
Profil principal
Les Pisteurs sont des
individus uniques qui CC CT F E Ag Con Sag Soc
se sentent davantage +20% +20% +10% +10% +15% +20% +15% −
chez eux en pleine
nature que dans les Profil secondaire
villes bondées du
Vieux Monde. A Mag BF BE BA M PF PD
Ils parcourent les +1 − − − − − − −
contrées sauvages,
suivant des pistes Compétences :
que peu sauraient Adresse, Furtivité, Savoirs pratiques, Perception, Vigueur.
déceler tout en
gardant un œil sur
Talents :
Alphabet secret (pisteur), Equitation, Langage secret (des rôdeurs), Langage
les animaux
secret (deux au choix), Maîtrise (arbalètes ou arcs longs), Médecine,
dangereux et les
Rechargement rapide, Sens de l’orientation, Tir de précision ou Tir en puissance.
périls d’origine
surnaturelles. Ils se sentent Mixte :
mieux en compagnie Savoirs théoriques (C) ou Connaissances générales (une au choix) (Ta).
d’animaux que de gens. Ils louent Dotations :
régulièrement leurs services Chemise courte de plaques, bouclier, 10 mètres de corde, cheval de selle avec
aux armées, aux marchands et selle et harnais.
aux voyageurs qui doivent Accès :
s’aventurer hors des sentiers Bûcheron, Champion, Charbonnier, Chasseur, Chasseur de primes, Cocher,
battus. Ils progressent Éclaireur, Frère à la cape, Gardien tribal, Messager, Mineur, Patrouilleur,
généralement en avant, tentant Porterune, Sentinelle halfling, Vagabond.
de détecter les embuscades et
autres dangers qui peuvent
Débouchés :
Chasseur de vampires, Chef de bande, Explorateur, Frère à la cape, Rôdeur
s’abattre sur leurs clients.
fantôme, Sergent.
PISTOLIER
Description
Profil principal
Les Pistoliers constituent la cavalerie légère d’élite de l’armée
impériale. Ces hommes se spécialisent dans le maniement des CC CT F E Ag Con Sag Soc
armes à feu et plus particulièrement du pistolet. Les Pistoliers +20% +20% +10% +10% +15% − +15% +15%
ne s’imposent que depuis peu
car la poudre a toujours été Profil secondaire
une substance instable dans
le Vieux Monde. A Mag BF BE BA M PF PD
En raison du coût des +1 − − − − − − −
munitions et de
l’entretien des
pistolets et des
Compétences :
chevaux de Adresse, Savoirs pratiques, Intuition ou Eloquence, Perception, Volonté,
guerre, les nobles Force brute, Résistance.
dominent Talents :
majoritairement Adresse au tir, Alphabet secret (pisteur), Coups puissants, Equitation,
leurs rangs. Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu), Médecine, Rechargement rapide,
En effet, de nombreux Sur ses gardes, Tir de précision.
jeunes de la noblesse Dotations :
en quête de gloire 2 pistolets avec munitions et poudre pour 20 tirs, beaux atours,
et de renommée cheval de guerre.
s’engagent dans les Accès :
unités de Pistoliers. Ingénieur, Noble.
Débouchés :
Chevalier, Courtisan, Duelliste, Sergent, Vétéran.
POLITICIEN
Description
Profil principal
Bien que les nobles
soient à la tête de la CC CT F E Ag Con Sag Soc
plupart des nations du +5% +5% +5% +10% − +20% +10% +20%
Vieux Monde, ce sont les
Politiciens qui gèrent Profil secondaire
réellement les villages,
les villes et les A Mag BF BE BA M PF PD
métropoles de l’Empire. − − − − − − − −
Souvent vilipendés et
corruptibles, leurs rangs
incluent bürgermeisters, maires
Compétences :
Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse,
et autres fonctionnaires.
Certains sont élus, d’autres Talents :
désignés. Les Politiciens sont très Code de la rue ou Étiquette, Connaissances académiques (droit),
souvent pris entre différentes Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou histoire),
factions et doivent rapidement Connaissances générales (Empire), Dur en affaires ou Intrigant, Éloquence,
maîtriser l’art du compromis. Expression artistique (acteur), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Orateur né.
Ils ont la faculté de dire Dotations :
précisément ce que les gens Arme à une main de qualité exceptionnelle, plastron de cuir et protections
veulent entendre d’eux, mais de bras en cuir de qualité exceptionnelle, pamphlets.
cela reste rare quand ils Accès :
remplissent leurs engagements. Agitateur, Ambassadeur, Baron du crime, Bedeau, Capitaine, Charlatan,
Collecteur de taxes, Contremaître, Courtisan, Démagogue, Frère à la cape,
Grand prêtre, Héraut, Maître de guilde, Marchand, Noble, Paysan, Plaideur,
Racketteur, Régisseur.
Débouchés :
Aristocrate, Baron du crime, Courtisan, Démagogue, Frère à la cape,
Intendant, Racketteur.
PRÊTRE
Description Profil principal
Les Prêtres sont des hommes et des
femmes ordonnés par leur église qui CC CT F E Ag Con Sag Soc
répondent aux besoins des fidèles dans +10% +10% +5% +10% +5% +10% +20% +15%
tout le Vieux Monde. Leur foi en leurs
dieux leur confèrent le pouvoir de Profil secondaire
canaliser une infime quantité
d’énergie divine A Mag BF BE BA M PF PD
pour les aider dans − +1 − − − − − −
leur travail.
De nombreux Prêtres sont Compétences :
assignés à une église ou Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Volonté, Eloquence,
une région précise, mais Ruse, Force brute, Vigueur.
d’autres vont là où ils
estiment qu’on a besoin d’eux. Talents :
L’accueil qui leur est réservé Concentration magique, Connaissances académiques (théologie),
est toujours lié à leur dieu. Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (une
Une Prêtresse de Shallya sera au choix), Coups assommants ou Coups précis, Equitation ou Natation,
certainement reçue à bras Incantation de bataille ou Orateur né, Langage mystique (magick), Langue
ouverts, où qu’elle se rende, (deux au choix), Lire/écrire, Magie commune (divine), Médecine.
alors qu’un Prêtre d’Ulric Dotations :
sera le bienvenu dans la Livre de prière, accessoires de calligraphie.
perspective d’une bataille. Accès :
Agent du Suaire, Chantre, Flagellant, Garde noir, Initié, Moine, Moine-
mendiant.
Débouchés :
Apothicaire, Bedeau, Catéchiste, Chantre, Chevalier du Soleil, Érudit,
Exorciste, Flagellant, Frère à la cape, Garde noir, Intendant, Investigateur
verenéen, Plaideur, Prêtre consacré, Prêtre-guerrier.
PRÊTRE CONSACRÉ
Description
Profil principal
Un prêtre qui observe depuis
toujours les préceptes de CC CT F E Ag Con Sag Soc
son Église est choisi par son +15% +15% +10% +10% +10% +15% +25% +20%
dieu pour assumer de plus
grandes responsabilités. Profil secondaire
Les Prêtres consacrés ont une
telle foi qu’ils sont inspirés par A Mag BF BE BA M PF PD
leur divinité et accomplissent +1 +2 − − − − − −
de véritables miracles.
Leur engagement est tel qu’ils
Compétences :
doivent accepter tous les
Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Volonté, Eloquence, Ruse, Force
défis seyant à cette bénédiction.
brute, Vigueur.
Souvent, ils sont pourvus des
attributs de leur dieu et constituent de Talents :
véritables symboles de foi dans le Concentration magique, Connaissances académiques (théologie),
Vieux Monde. Ils ont la confiance du Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (une
peuple, qui leur prête davantage de au choix), Coups puissants ou Grand voyageur, Equitation ou Natation,
crédits qu’aux nobles et autres Harmonie aethyrique ou Méditation, Incantation de bataille ou Mains
politiciens, ce qui leur confère un agiles, Inspiration divine (une au choix), Langage mystique (magick),
certain pouvoir temporel en plus Langue (deux au choix), Magie mineure (deux au choix), Médecine.
de leurs fonctions spirituelles. Dotations :
Atours de noble.
Accès :
Exorciste, Prêtre.
Débouchés :
Abbé, Bedeau, Catéchiste, Chantre, Chevalier du Soleil, Démagogue,
Érudit, Exorciste, Flagellant, Grand prêtre, Prêtre-guerrier, Répurgateur.
PRINCE DES VOLEURS
Description Profil principal
Dans chaque profession, on
trouve de vrais maîtres. CC CT F E Ag Con Sag Soc
Le Prince des voleurs est +20% +20% +10% +10% +40% +25% +20% +25%
un véritable artiste du
monde de la pègre.
Profil secondaire
C’est le meilleur voleur
qui soit puisqu’il A Mag BF BE BA M PF PD
connaît toutes les +1 − − − − − − −
ficelles du métier
quand il s’agit de détrousser
son prochain. Habituellement, Compétences :
ces personnages font partie Adresse, Dextérité, Furtivité, Intuition, Perception, Eloquence, Ruse, Force
de la guilde des voleurs brute, Vigueur.
mais, habitués à Talents :
travailler en marge Alphabet secret (voleur), Code de la rue, Combat de rue ou Combattant
de la loi, beaucoup virevoltant, Connaissance des pièges, Crochetage, Langage secret (des
agissent voleurs), Lecture sur les lèvres, Lire/écrire, Maîtrise (arbalètes), Maîtrise
indépendamment (armes de jet), Natation.
du baron du crime Dotations :
local. L’Empire Arbalète de poing avec 10 carreaux, 2 haches/marteaux de jet ou 3
admire à demi-mot les dagues/étoiles de jet, outils de crochetage de qualité exceptionnelle, cape,
voleurs les plus audacieux, besace, corde de 10 mètres de qualité exceptionnelle.
mais ceux-ci n’en sont pas Accès :
moins punis quand Bandit de grand chemin, Baron du crime, Espion, Frère à la cape, Monte-
ils se font prendre. en-l’air, Racketteur, Receleur.
Débouchés :
Baron du crime, Chef de bande, Explorateur, Franc-archer, Frère à la
cape.
RACKETTEUR
Description Profil principal
Les Racketteurs constituent le gros
des rangs des organisations CC CT F E Ag Con Sag Soc
criminelles. Généralement, +20% +15% +15% +10% +10% − +15% +10%
ils protègent les petits
commerces contre monnaie Profil secondaire
sonnante et trébuchante,
une opération des plus A Mag BF BE BA M PF PD
lucratives. Mais les +1 − − − − − − −
Racketteurs se livrent
également à des activités Compétences :
comme l’usure, le trafic de Adresse, Furtivité, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté,
drogue, la prostitution et Eloquence, Force brute, Intimidation, Résistance, Vigueur.
le jeu. Ils font rarement
preuve d’imagination mais Talents :
ils sont impitoyables et ont Code de la rue, Combat de rue, Connaissances générales (Empire), Coups
une façon bien à eux de faire assommants, Coups puissants.
les choses. Parfois, ils font partie Traits :
du gouvernement local, ce qui Menaçant.
rend d’autant plus difficile le Dotations :
travail des forces de l’ordre Coup-de-poing, vêtements confortables, chapeau.
visant à mettre un terme à leurs Accès :
activités. Dans certaines régions, Bourreau, Contremaître, Coupe-jarret, Espion, Garde du corps, Indicateur,
ils peuvent même représenter les Maître de guilde, Marchand, Monte-en-l’air, Politicien, Receleur,
forces de l’ordre… Régisseur, Spadassin.
Débouchés :
Chef de bande, Indicateur, Politicien, Prince des voleurs, Receleur.
RECELEUR
Description Profil principal
La majorité des artisans et des bourgeois acceptent de faire le
commerce de biens acquis de manière frauduleuse. CC CT F E Ag Con Sag Soc
Ces marchandises constituent le fond de commerce des +15% +10% +10% +5% +10% +5% +10% +10%
Receleurs dont le travail constitue à écouler des biens volés.
Contre une partie des bénéfices, ils Profil secondaire
prennent en charge le butin d’un
voleur et le transportent jusqu’à A Mag BF BE BA M PF PD
une autre ville, voire un autre +1 − − − − − − −
pays, où ils en disposent
sans risque. Compétences :
Ils évaluent les Dextérité, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence, Force brute,
objets qui leur Intimidation.
passent sous les
yeux et estiment Talents :
le danger que Code de la rue ou Dur en affaire, Coups assommants.
représente leur Traits :
vente. Plus le risque Calcul mental.
est élevé, plus leur Dotations :
part est importante. Outils d’artisan (matériel de gravure), accessoires de calligraphie.
Accès :
Aubergiste, Bourgeois, Chiffonnier, Contrebandier, Contremaître,
Faussaire, Intendant, Monte-en-l’air, Pilleur de tombes, Racketteur,
Trafiquant de cadavres, Voleur.
Débouchés :
Baron du crime, Charlatan, Prince des voleurs, Racketteur.
RÉPURGATEUR
Description Profil principal
Qu’ils soient au
service d’un État CC CT F E Ag Con Sag Soc
ou de l’Église de +30% +30% +15% +15% +15% +15% +35% +20%
Sigmar, les
Répurgateurs sont Profil secondaire
des individus austères
qui consacrent leur A Mag BF BE BA M PF PD
vie à l’éradication des +2 − − − − − − −
forces des Dieux
Sombres. Leur travail Compétences :
consiste à traquer les Adresse, Furtivité, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté,
sectes du Chaos, les Eloquence, Ruse, Force brute, Intimidation, Résistance, Vigueur.
mutants et les hérétiques
qui se dissimulent
Talents : Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques
(nécromancie), Connaissances générales (Empire), Coups puissants, Éloquence,
insidieusement au sein des
Equitation, Langue (une au choix), Maîtrise (arbalètes), Maîtrise (armes de jet),
villes de l’Empire.
Maîtrise (armes paralysantes), Parade éclair, Valeureux.
Cependant, ils n’hésitent pas à
parcourir de nombreux Traits : Menaçant, Sixième sens.
kilomètres quand ils pensent Mixte : Réflexes éclair (Tr) ou Tireur d’élite (Ta).
pouvoir porter un coup Dotations : Arbalète de poing et 10 carreaux, 4 dagues/étoiles de jet, arme à une
sérieux aux forces du mal. main de qualité exceptionnelle, armure de plates complète, 10 mètres de corde.
Les Répurgateurs sont
revêches et méfiants. Ils
Accès : Agent du Suaire, Assassin, Champion, Champion de justice, Chasseur de
vampires, Chevalier du Cercle Intérieur, Chevalier du Corbeau, Chevalier Panthère,
n’ont aucun scrupule à
Exorciste, Fouet de Dieu, Frère à la cape, Grand prêtre, Investigateur verenéen,
tuer des innocents si cela
Magister vigilant, Prêtre consacré, Prêtre-guerrier.
leur permet également
d’éliminer leur proie, ce Débouchés :
qui explique que le peuple Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur, Chevalier Panthère, Démagogue,
les craint comme la peste. Frère à la cape, Garde noir, Initié, Investigateur verenéen, Tueur de morts.
RÔDEUR FANTÔME
Description Profil principal
Rapides et silencieux, les Rôdeurs fantômes parcourent le
Vieux Monde, traquant les forces du Chaos et autres menaces CC CT F E Ag Con Sag Soc
pesant sur la nature. Ils se sentent parfaitement à l’aise dans les +20% +30% +15% +15% +25% +20% +20% −
forêts, mais cela ne les empêche pas de traverser montagnes et
autres milieux sans se faire remarquer. Les Rôdeurs fantômes
Profil secondaire
sont des archers hors pair, connus pour ne jamais manquer
leur cible. Ce sont des individus mielleux ou taciturnes, à la A Mag BF BE BA M PF PD
fois bizarres et intimidants, +2 − − − − − − −
même auprès des leurs.
Compétences :
Adresse, Furtivité, Savoirs pratiques, Perception, Intimidation, Résistance ou
Vigueur.
Souvent, Talents :
ils se sentent Alphabet secret (rôdeur), Langage secret (des rôdeurs), Lecture sur les
mieux entourés lèvres, Parade éclair, Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de
de nature que précision, Tir en puissance.
d’êtres doués de Traits :
conscience. Course à pied ou Dur à cuire.
Dotations :
Arc elfique et 10 flèches, armure de cuir complète de qualité
exceptionnelle.
Accès :
Pisteur.
Débouchés :
Capitaine, Chasseur de vampires, Chef de bande, Franc-archer.
SEIGNEUR SORCIER
Description
Profil principal
Au sein de l’Empire, les seigneurs des ordres de magie sont de
puissants individus. Ils n’ont pas la même vision du monde que CC CT F E Ag Con Sag Soc
le commun des mortels car ils consacrent leur âme à la magie. +15% +15% +5% +15% +20% +35% +40% +20%
Ils incarnent leur domaine de magie dans leur verbe, leurs
actes et leur forme physique. Quand un elfe atteint ce niveau Profil secondaire
de talent, on considère qu’il a achevé son apprentissage et
qu’il est prêt à se rendre aux tours de Hoeth pour devenir un A Mag BF BE BA M PF PD
mage elfe. − +4 − − − − − −
Note : les Seigneurs sorciers ne
payent plus de droits à leur Compétences :
ordre. Cependant, ils sont
chargés d’assurer la bonne
Savoirs théoriques, Volonté, Résistance.
marche de leur ordre, Talents :
de dénicher les adorateurs Concentration magique, Connaissances académiques (magie),
du Chaos et de faire en Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (une
sorte que l’ordre reçoive au choix), Harmonie aethyrique ou Projectile puissant, Langue (quatre au
le respect et les fonds
choix), Lire/écrire, Magie mineure (deux au choix), Magie noire ou
qui lui sont dus.
Méditation.
Mixte :
Dur à cuire (Tr) ou Mains agiles (Ta), Ruse (C) ou Intimidation (C) ou
Langage mystique (démoniaque ou elfe mystique) (Ta).
Dotations :
Trois objets magiques, 12 grimoires.
Accès :
Magister vigilant, Maître sorcier.
Débouchés :
Ambassadeur, Explorateur, Maître de guilde.
SERGENT
Description Profil principal
Les Sergents sont des guerriers professionnels dont les facultés
de commandement sur le terrain ont impressionné un CC CT F E Ag Con Sag Soc
capitaine ou un noble. Ils mènent de petites unités de soldats, +20% +15% +10% +10% +10% +10% +10% +20%
de miliciens, de mercenaires ou de patrouilleurs, s’assurant que
leurs ordres sont exécutés à la lettre. Certains fonctionnent en Profil secondaire
donnant l’exemple, d’autres en terrorisant leurs troupes.
Les plus populaires A Mag BF BE BA M PF PD
sont évidemment ceux +1 − − − − − − −
qui songent avant tout
à la vie de leurs Compétences :
hommes. Les meilleurs Adresse, Savoirs théoriques, Perception, Volonté, Eloquence, Force brute,
Sergents gagnent Intimidation, Résistance, Vigueur.
néanmoins le respect de Talents :
leurs hommes en faisant Combat de rue ou Lutte, Connaissances académiques
montre de leur courage et en (stratégie/tactique), Connaissances générales (une au choix), Coups
se jetant à corps perdu dans la assommants, Coups puissants, Equitation ou Natation, Langage
mêlée. On leur demande souvent secret (de bataille), Langue (tiléen).
de conduire leurs hommes au Mixte : Grand voyageur (Ta) ou Menaçant (Tr).
cœur du danger et il ne leur faut pas Dotations : Armure de mailles complète, bouclier.
longtemps pour évaluer les capacités Accès :
de chacun. Assassin, Bandit de grand chemin, Berserk norse, Champion,
Champion de justice, Combattant des tunnels, Duelliste, Écuyer,
Egoutier, Franc-archer, Garde, Gardien du temple, Kossar kislévite,
Matelot, Mercenaire, Milicien, Patrouilleur, Patrouilleur fluvial,
Pisteur, Pistolier, Soldat, Vétéran.
Débouchés :
Canonnier, Capitaine, Champion de justice, Chevalier, Chevalier du
Soleil, Chevalier Panthère, Croisé, Duelliste, Garde noir.
TUEUR DE DÉMONS
Description
Profil principal
Chaque génération voit
l’apparition d’un ou deux CC CT F E Ag Con Sag Soc
Tueurs dont la mort ne semble +40% − +30% +30% +20% − +30% −
pas vouloir. À chaque nouvelle
épreuve, le destin triche ou Profil secondaire
les pousse de l’avant. Au fil
des ans, la détermination de A Mag BF BE BA M PF PD
ces individus ne fait que se +2 − − − − − − −
renforcer, mais la mort tarde
à les emporter. Quand trolls
et géants ne peuvent plus
Compétences :
Adresse, Volonté, Force brute, Intimidation, Résistance, Vigueur.
rien contre un Tueur,
celui-ci se tourne vers les Talents :
plus redoutables des Parade éclair.
adversaires : les démons Traits :
du Chaos. Les Tueurs Troublant.
de démons sont des Mixte :
individus effrayants. Savoirs théoriques (C) ou Connaissances générales (une au choix) (Ta).
Difficile de dire
s’ils sont sains
Dotations :
Arme à deux mains.
d’esprit, mais
on lit la honte Accès :
de vivre dans leurs Tueur de géants.
yeux, même s’ils Débouchés :
comptent parmi les Mort glorieuse.
plus grands guerriers
que le Vieux Monde
ait jamais connus.
TUEUR DE GÉANTS
Description
Profil principal
Beaucoup de Tueurs de trolls souhaitent la mort
mais la craignent en leur for intérieur. CC CT F E Ag Con Sag Soc
D’autres sont des individus féroces et
parfaitement préparés à mourir. Ceux-là
+25% − +15% +15% +10% − +20% −
deviennent des Tueurs de géants,
des nains obnubilés qui ont
Profil secondaire
compris que les trolls ne A Mag BF BE BA M PF PD
peuvent leur offrir la fin
glorieuse qu’ils
+1 − − − − − − −
recherchent.
Ils sont donc en quête Compétences :
perpétuelle d’affrontements Adresse, Perception, Volonté, Force brute, Intimidation, Résistance,
et cherchent la mort à chaque Vigueur.
coin de rue. Beaucoup noient Talents :
leur morosité dans l’alcool Coups précis, Maîtrise (fléaux), Sans peur.
quand ils ne se battent pas. Traits :
Les Tueurs de géants arborent Résistance aux poisons.
la célèbre crête orange, Mixte :
mais leur corps est couvert Savoirs théoriques (C) ou Connaissances générales (une au choix) (Ta).
d’un plus grand nombre
de tatouages que les Dotations :
Tueurs de trolls. Arme à deux mains.
Accès :
Tueur de trolls.
Débouchés :
Tueur de démons.
VÉTÉRAN
Description
Profil principal
Un soldat ou un mercenaire qui
survit à un grand nombre de CC CT F E Ag Con Sag Soc
batailles sans pour autant s’élever +20% +20% +10% +10% +15% − +15% −
dans la hiérarchie devient un
Vétéran. Les Vétérans sont Profil secondaire
avant tout des survivants. Ils
ne se portent pas volontaires A Mag BF BE BA M PF PD
pour les missions suicides et +1 − − − − − − −
ne prennent pas de
risques inconsidérés, Compétences :
mais quand il faut aller au Adresse, Dextérité, Perception, Volonté, Eloquence, Force brute ou Résistance,
combat, ils comptent Intimidation, Vigueur.
parmi les meilleurs.
Quand ils ne sont
Talents :
pas de service, Connaissances générales (Empire), Coups précis ou Rechargement rapide, Coups
ils racontent de puissants ou Tir en puissance, Langage secret (de bataille), Maîtrise (deux au choix).
vieux récits de Traits :
guerre. Ils sont Force accrue ou Résistance accrue.
souvent bons vivants Dotations :
car ils peuvent se faire 2 armes au choix, armure de mailles complète, bouteille d’alcool fort de bonne qualité.
tuer à tout instant Accès :
et savent qu’il ne sert Berserk norse, Canonnier, Chevalier Panthère, Combattant des tunnels, Croisé, Écuyer,
à rien de mourir Egoutier, Flagellant, Frère à la cape, Gardien du temple, Gardien tribal, Gladiateur,
les poches pleines. Hors-la-loi, Kossar kislévite, Mercenaire, Naufrageur, Pistolier, Porterune, Soldat.
Débouchés :
Champion, Champion de justice, Chef de bande, Croisé, Franc-archer, Frère à la cape,
Sergent.
ALLUMEUR DE RÉVERBÈRES
Description
Profil principal
Dans les plus grandes cités de l’Empire,
on peut voir une merveille qui n’existe CC CT F E Ag Con Sag Soc
nulle part ailleurs dans le Vieux Monde :
+5% − +5% − +10% +5% +5% +5%
les réverbères. Ils servent à illuminer les
artères principales et les plus grandes rues,
particulièrement dans les quartiers riches.
Profil secondaire
Altdorf a été la première cité à équiper ses A Mag BF BE BA M PF PD
rues de lanternes et celles qui se trouvent au − − − − − − − −
voisinage du palais impérial sont
particulièrement ouvragées. Les allumeurs
de réverbères sont chargés d’entretenir ces
Compétences :
lanternes et de les allumer tous les soirs au Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Eloquence,
crépuscule. Ils transportent tout un Force brute, Résistance, Vigueur.
assortiment de chandelles et d’allumoirs et Talents :
certains se servent même des mèches à Combat de rue, Connaissances générales (Empire), Fuite.
combustion lente couramment utilisées Traits :
pour les armes à feu. Les habitants de la Acuité visuelle ou Intelligent.
ville sont très fiers de leurs réverbères, Dotations :
qu’ils considèrent comme des symboles Huile pour lampe, 20 allumettes, lampe-tempête, boîte d’amadou, 8
de sophistication et de civilisation. Le chandelles de cire.
danger d’incendie est tel au cœur des
quartiers aux bâtiments tassés les uns
Accès :
contre les autres, que quiconque s’attaque Charbonnier, Paysan, Ratier, Serviteur.
aux allumeurs de réverbères est passible Débouchés :
de la peine de mort. Agitateur, Bateleur, Bourgeois, Collecteur de taxes, Contrebandier, Garde,
Note : Lorsqu'un personnage Initié, Serviteur.
entreprend cette carrière il doit se
trouver à Altdorf, Nuln, Middenheim
ou Talabheim.
ANACHORÈTE
Description Profil principal
Certains mystiques ont le sentiment
qu’ils ne peuvent véritablement CC CT F E Ag Con Sag Soc
suivre leur vocation que dans la − +5% +5% +10% +10% − +10% −
solitude, loin des distractions que
représentent la civilisation, la Profil secondaire
conversation et
l’usage du savon. A Mag BF BE BA M PF PD
Ces individus se − − − − − − − −
font Anachorètes et
élisent domicile dans Compétences :
une caverne, au sommet Adresse, Furtivité, Savoirs pratiques, Perception, Volonté, Résistance,
d’une aiguille rocheuse, Vigueur.
ou au fond d'une forêt.
Ils ne possèdent pas Talents :
grand chose, voire rien Camouflage rural, Fuite, Valeureux.
du tout, et sont donc Traits :
rarement importunés Dur à cuire, Résistance aux poisons.
par les bandits. Dotations :
Néanmoins, les Aucune.
peaux-vertes et d’autres Accès :
monstres de cet acabit peuvent Fanatique, Initié, Sorcier de Village.
quand même essayer de les
attraper pour les tuer. Par Débouchés :
conséquent, les Anachorètes Hors-la-loi, Mystique, Vagabond.
deviennent rapidement habiles
à se cacher et à s’enfuir.
APOTHICAIRE
Description
Profil principal
Les apothicaires sont des spécialistes qui
préparent et vendent les médecines CC CT F E Ag Con Sag Soc
prescrites par les médecins. Dans − − − +5% +5% +10% +10% +5%
beaucoup de cas, ils sont les
pendants des herboristes, fournissant Profil secondaire
des préparations minérales et
chimiques plutôt que des A Mag BF BE BA M PF PD
remèdes à base de plantes. − − − − − − − −
Leur métier leur apprend
à reconnaître un grand
nombre de substances
Compétences :
Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Eloquence, Résistance,
exotiques et rares, et à
Vigueur.
connaître leurs propriétés
thérapeutiques ou autres. C’est Talents :
une profession qui demande Connaissances académiques (chimie), Langage secret (de guilde),
beaucoup de savoir-faire, et Lire/écrire, Médecine, Métier (apothicaire).
nombre d’apothicaires sont Traits :
employés à demeure par de riches Résistance accrue ou Sociable.
individus pour s’assurer que les Mixte :
meilleurs traitements leur seront Etiquette (Ta) ou Résistance aux poisons (Tr).
dispensés rapidement.
Malheureusement, l’apothicaire
Dotations :
Pilon et mortier, fioles contenant diverses poudres.
fait souvent office de bouc
émissaire quand le médecin a Accès :
échoué et beaucoup sont alors Etudiant, Paysan, Prêtre (Rhya), Sorcier de village.
chassés de la ville, avec l’alternative Débouchés :
d’offrir leurs services aux hors-la-loi et bandits, ou de tenter Astrologue, Charlatan, Chirurgien-Barbier, Erudit, Médecin, Prospecteur,
l’aventure à travers les territoires sauvages du Vieux Monde. Trafiquant de cadavres.
ARRIMEUR
Description Profil principal
Les arrimeurs sont des dockers spécialisés, formés
à charger et décharger efficacement les bateaux. CC CT F E Ag Con Sag Soc
Charger un navire est un travail dangereux, qui − +5% +10% +10% +5% − +5% −
demande des connaissances précises: les
bateaux peuvent tanguer et chavirer s’ils sont Profil secondaire
mal chargés et les matériaux mal fixés peuvent
écraser les imprudents. Dans les entrailles A Mag BF BE BA M PF PD
étouffantes des navires, ils « nouent des − − − − − − − −
amarres d’arrimeurs » (des nœuds spéciaux)
avec des cales de bois pour sécuriser et protéger Compétences :
les marchandises lourdes. Bien des arrimeurs se Adresse, Dextérité, Intuition ou Perception, Eloquence, Force
spécialisent dans le transport d’un type de brute, Résistance, Vigueur.
marchandises bien précis, car empiler et
empaqueter correctement chaque type de Talents :
produit nécessite des compétences différentes. Expression artistique (chanteur), Langage secret (de guilde), Natation.
Par conséquent, la plupart des docks ont des Traits :
bandes de « porteurs » qui s’identifient en Force accrue, Réflexes éclair ou Robuste.
fonction des produits qu’ils importent ou Dotations :
exportent : porteurs de poisson, de viande ou de Gilet matelassé, bonnet de marin aux couleurs de la bande, 10 mètres de
bois. Aucune de ces organisations n’est plus corde, 1d10 pointes de bois.
connue que les porteurs de charbon en livrée noire Accès :
de Nuln, connus pour leur attitude désinvolte et Batelier, Paysan.
leur passion pour les chansons de docker grivoises.
Les arrimeurs portent des bonnets de marin spécifiques, teints aux Débouchés :
couleurs de leur bande, à la fois pour manifester leur appartenance à Artisan, Batelier, Contrebandier, Contremaître, Coupe-jarret, Marchand,
un groupe et pour se protéger des éléments. Les bandes d’arrimeurs Matelot, Voleur.
protègent jalousement leurs quais contre leurs rivaux, et il n’y a pas à
trop leur forcer la main pour qu’ils « nouent » d’autres types de relations…
ÉGOUTIER
Description Profil principal
Les Egoutiers sont un corps
particulier sous les ordres du CC CT F E Ag Con Sag Soc
guet dans les grandes villes. +10% +5% − +10% +5% − +10% −
Leur but est de veiller à la
sécurité des égouts de la ville. Profil secondaire
Il faut un certains courage
pour patrouiller dans les fétides A Mag BF BE BA M PF PD
boyaux qui les constituent, − − − − − − − −
mais les égoutiers sont peu
exigeants pour ce qui est de Compétences :
choisir de nouvelles recrues, Adresse, Furtivité, Savoirs pratiques, Perception, Volonté, Résistance,
en particulier vu le manque de Vigueur.
volontaires pour un travail aussi
dangereux et déplaisant. Talents :
Une patrouille typique est forte Alphabet secret (pisteur), Camouflage souterrain.
de 6 à 8 Egoutiers. Mixte :
Intuition (C) ou Natation (Ta), Résistance aux maladies (Tr) ou Sur ses
gardes (Ta).
Dotations :
Arbalète avec 10 carreaux, lanterne, chemise matelassée.
Accès :
Combattant des tunnels, Garde, Geôlier, Milicien, Paysan, Ratier.
Débouchés :
Combattant des tunnels, Contrebandier, Garde, Mercenaire, Ratier,
Sergent, Vétéran.
FOSSOYEUR
Description Profil principal
Dans le Vieux Monde, les fossoyeurs ont de lourdes responsabilités. Ils
sont non seulement chargés d'inhumer les corps six pieds sous une terre CC CT F E Ag Con Sag Soc
dure et froide, mais il leur faut également les protéger contre tout ce +5% +5% +10% +10% − − +10% −
qui pourrait troubler leur repos, qu'il s'agisse de rats, de chiffonniers,
de trafiquants de cadavres, ou pire encore. Dans les bourgades et Profil secondaire
zones rurales administrées, le fossoyeur peut compter sur la milice
locale ou les Gardes noirs de Morr pour tenir à l'écart les morts sans A Mag BF BE BA M PF PD
repos et les goules affamées. Dans le même − − − − − − − −
temps, rares sont ceux qui apprécient sa
compagnie, car une odeur de mort et de Compétences :
boue lui colle à la peau. Il mène donc Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition, Perception,
une existence solitaire, mais de Volonté ou Force brute, Résistance.
nombreux fossoyeurs en viennent
à préférer les morts aux vivants. Talents :
Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Empire).
Traits :
Résistance aux maladies.
Mixte :
Sans peur (Ta) ou Force accrue (Tr).
Dotations :
Pelle, brouette, odeur fétide.
Accès :
Chiffonnier, Paysan, Ratier.
Débouchés :
Chasseur de vampires, Garde, Initié (Morr), Milicien, Trafiquant de
cadavres.
GARDIEN DU TEMPLE
Description
Profil principal
Les gardiens du temple
sont choisis non pas CC CT F E Ag Con Sag Soc
parmi les plus +10% +5% +5% +5% +5% − +5% −
intelligents des
membres de la Profil secondaire
congrégation, dont
on met les dons à A Mag BF BE BA M PF PD
profit dans d’autres − − − − − − − −
domaines plus
appropriés, mais chez
ceux dont les talents sont de
Compétences :
Adresse, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence,
nature physique. Ils sont censés
Force brute, Intimidation.
être irréprochables et résister à la
tentation de voler leur propre Talents :
temple. Certains cultes s’en Connaissances générales (une au choix), Coups assommants, Coups
assurent en racontant des histoires puissants.
particulièrement épouvantables au Mixte :
sujet du destin qui attend ces traîtres Sans froid (Tr) ou Valeureux (Ta).
dans l’au-delà, tandis que d’autres Dotations :
encouragent simplement les gardiens Armure matelassée complète, camail et gilet de mailles, robe ou uniforme.
du temple à se tenir à l’œil les uns
les autres, récompensant grassement
Accès :
Fanatique, Garde, Initié, Milicien.
toute accusation avérée de vol ou de
déloyauté. Les gardes des temples Débouchés :
ont généralement un bon équipement Écuyer, Garde, Initié, Mercenaire, Sergent, Soldat, Vétéran.
défensif.
INDICATEUR
Description
Profil principal
Les Indicateurs maîtrisent l’art de passer inaperçus. Ils appartiennent
souvent à des guildes criminelles, mais ils peuvent parfois travailler CC CT F E Ag Con Sag Soc
seulement avec quelques bandits. Trainant +5% +5% − − +10% +5% +5% +10%
dans tous les endroits malfamés et les
recoins sombres des tavernes, ils sont Profil secondaire
chargés du repérage (en vue d’un casse,
ou pour inspecter un lieu de rendez-vous), A Mag BF BE BA M PF PD
peuvent écouter les conversations et − − − − − − − −
dégoter un éventuel client pour leur
guilde, écoulent les stocks de drogue Compétences :
auprès des clients, et Adresse, Furtivité, Perception, Eloquence, Ruse, Vigueur.
enquêtent sur les vols
non-réalisés par leur guilde Talents :
pour repérer d’éventuelles recrues. Alphabet secret (voleur), Fuite ou Intrigant.
Mixte :
Intuition (C) ou Langage secret (des voleurs) (Ta), Acuité auditive (Tr) ou
Camouflage urbain (Ta), Code de la rue (Ta) ou Sociable (Tr), Sixième sens
(Tr) ou Sur ses gardes (Ta).
Dotations :
Vêtements confortables, cape à capuche.
Accès :
Agitateur, Assassin, Aubergiste, Bateleur, Charlatan, Contrebandier,
Coupe-jarret, Racketteur, Serviteur, Spadassin, Vagabond, Vendeur de
journaux, Voleur.
Débouchés :
Contrebandier, Coupe-jarret, Espion, Racketteur, Trafiquant de cadavres,
Voleur.
NAUFRAGEUR
Description
Profil principal
Les longs cours d’eau du Vieux Monde sont des endroits dangereux,
d’autant plus qu’on y trouve des naufrageurs. Ces pirates fluviaux CC CT F E Ag Con Sag Soc
tentent de couler les bateaux pour piller les épaves. Leurs +5% +10% − +5% +5% − +5% +5%
techniques en la matière
varient, mais la plupart Profil secondaire
attirent les imprudents vers
des hauts fonds rocheux afin A Mag BF BE BA M PF PD
qu’ils brisent leur coque. Bien − − − − − − − −
qu’ils ne s’intéressent qu’à
la cargaison, certains
naufrageurs ont pris
Compétences :
Adresse ou Résistance, Dextérité, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques,
l’habitude de tuer, se
Intuition ou Perception, Volonté, Force brute, Vigueur.
méfiant des rescapés qui
pourraient informer les Talents :
patrouilleurs fluviaux de leur Adresse au tir ou Coups assommants, Alphabet secret (rôdeur) ou Langue
identité ou de leur cachette. (kislevien), Camouflage rural ou Sens de l’orientation, Connaissances
Quand les temps sont durs, il n’est pas générales (Empire ou Kislev), Natation, Navigation.
rare que des communautés entières se Dotations :
tournent vers cette activité pour nourrir Arc et 10 flèches, chemise matelassée, canot.
leurs familles affamées. Si la plupart des Accès :
naufrageurs font partie de ces désespérés Batelier, Contrebandier, Hors-la-loi, Marin, Matelot, Passeur, Patrouilleur
qui mènent une carrière à très court terme, Fluvial, Paysan.
certains équipages sont très expérimentés et
s’en prennent à des commerçants pourtant
Débouchés :
Batelier, Hors-la-loi, Matelot, Vétéran, Voleur.
bien protégés. Ces groupes restent rarement
en place très longtemps, car leurs activités
ne tardent pas à attirer l’attention des
patrouilleurs fluviaux, des chasseurs de
primes et des miliciens locaux.
PATROUILLEUR FLUVIAL
Description
Profil principal
Quand résonne le son du clairon sur les eaux troubles du Reik, cela ne
peut signifier qu’une chose : l’arrivée des patrouilleurs fluviaux. Ces CC CT F E Ag Con Sag Soc
agents de l’ordre râblés ne sont généralement pas mieux considérés que − +10% +10% +5% +10% +5% +5% −
des coupe-jarrets par ceux qui empruntent le fleuve, car ils sont
contraints de harceler tous les navires en règle quand ils Profil secondaire
recherchent des marchandises de contrebande, et ils ont appris
que la politesse et la confiance ne payent pas. Les A Mag BF BE BA M PF PD
patrouilleurs surmenés, qui restent parfois en − − − − − − − −
faction un mois d’affilée, sont responsables
des régions fluviales trop vastes pour être
efficacement contrôlées. Ils passent le plus
Compétences :
Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté, Force
clair de leur temps à se concentrer sur les
brute, Vigueur.
pires contrevenants (ce qui comprend
pirates, contrebandiers et voleurs Talents :
de barges) et laissent courir Alphabet secret (pisteur), Connaissances générales (Empire ou Kislev),
les moins dangereux en Maîtrise (armes à poudre), Natation, Navigation.
échange d’une amende Mixte :
à payer sur le lieu de Eloquence (C) ou Langue (kislevien) (Ta), Force accrue (Tr) ou Sens de
l’infraction. On les voit l’orientation (Ta).
régulièrement sur les Dotations :
fleuves et les rivières, Pistolet avec poudre et munitions pour 10 tirs, chemise matelassée, canot,
et leurs patrouilles les bouclier, uniforme, 10 mètres de corde.
emmènent jusqu’au
Accès :
lointain Kislev.
Batelier, Matelot, Passeur, Patrouilleur.
Débouchés :
Batelier, Collecteur de taxes, Contrebandier, Investigateur verenéen, Marin,
Matelot, Naufrageur, Patrouilleur, Sergent.
PÉNITENT
Description
Profil principal
Les pénitents errent dans les rues du Vieux Monde où ils hurlent
qu’ils ne sont que des hérétiques indignes en se flagellant, soit CC CT F E Ag Con Sag Soc
eux-mêmes, soit les uns les autres, afin d’expier leur perversité. +10% − +10% +10% − − +5% −
Les groupes de pénitents recourent à la compétence Torture qu’ils
s’appliquent mutuellement, ce qui confère aux individus qui prennent Profil secondaire
la carrière une excellente compréhension des rouages de cet art.
Comme nous l’avons vu précédemment, les pénitents sont A Mag BF BE BA M PF PD
particulièrement − − − − − − − −
courants parmi
les fidèles de
Sigmar, mais
Compétences :
Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Volonté, Eloquence, Ruse, Force
on les trouve
brute, Intimidation, Résistance.
également
chez les plus Talents :
fervents des Connaissances académiques (théologie), Coups assommants, Médecine.
adorateurs Traits :
des autres Dur à cuire, Résistance accrue.
dieux. Dotations :
Fouet, Symbole religieux.
Accès :
Étudiant, Fanatique, Flagellant, Hors-la-loi, Initié.
Débouchés :
Charlatan, Flagellant, Initié, Vagabond.
PERCEPTEUR
Description Profil principal
Toutes les villes ont besoin de taxes et d’impôts
pour fonctionner. Le débit constant d’argent CC CT F E Ag Con Sag Soc
permet d’assurer le financement des œuvres +10% − − − +10% +10% +5% +5%
publiques et le dédommagement de
ceux qui servent la communauté. Il Profil secondaire
remplit également les poches des
politiciens. Mais quelque noble ou A Mag BF BE BA M PF PD
bonne soit la cause, personne n’aime − − − − − − − −
acquitter les taxes. Ces mesures étant
particulièrement peu populaires, la plupart Compétences :
des législateurs préfèrent ne pas s’occuper Savoirs pratiques, Intuition, Volonté, Eloquence, Ruse,
de la collecte des impôts, laissant ce
privilège à des Percepteurs spécifiquement Talents :
formés. De toutes les occupations de la Connaissances académiques (droit), Dur en affaires, Intrigant, Lire/écrire.
ville, celle de Percepteur est probablement Traits :
la plus mal vue, avec les teinturiers, les Calcul mental, Intelligent ou Sociable.
mendiants et le reste de la populace. Bien Dotations :
que leur voie soit définie par l’hostilité Plastron de cuir, arme à une main, accessoires de calligraphie, boulier,
générale, la plupart des Percepteurs savent 1d10/2 pa.
que leur mission est nécessaire. Ils sont Accès :
pourtant souvent mal payés pour cette tâche Messager, Scribe.
ingrate. C’est pourquoi peu s’épanouissent
dans ce qu’ils font et la plupart cherchent à Débouchés :
rapidement améliorer leur condition. Pour Agitateur, Hors-la-loi, Marchand, Milicien, Patrouilleur, Plaideur, Voleur.
cela, ils peuvent écumer les coffres, frauder,
ou travailler deux fois plus, dans l’espoir de
se placer au sein des autorités locales.
PLAIDEUR
Description
Profil principal
Les Plaideurs sont monnaie courante, aussi bien à Talabheim que
dans toutes les villes importantes du Vieux Monde. Ils rédigent CC CT F E Ag Con Sag Soc
les documents juridiques, interprètent la loi et représentent leurs − − − − +5% +10% +10% +10%
clients à la cour, c’est-à-dire les accusés
qui ont les moyens de s’offrir Profil secondaire
leurs services. Les Plaideurs
sont presque toujours vilipendés, A Mag BF BE BA M PF PD
sauf par ceux qui sont en − − − − − − − −
délicatesse avec la loi et ont
besoin d’assistance.
Un Plaideur doit aussi bien
Compétences :
Savoirs théoriques, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse.
connaître les lois de l’Empire
que celles de la région dans Talents :
laquelle il compte officier et Connaissances académiques (droit), Connaissances académiques
du quotidien juridique de cette (généalogie/héraldique ou histoire), Connaissances générales (Empire), Dur
contrée. Même les Plaideurs en affaires ou Etiquette, Eloquence, Langage secret (de guilde), Langue
de basse extraction restent (reikspiel), Lire/écrire.
des « gens de lettres » pour Traits :
la plèbe, qui pourra faire appel Intelligent ou Sociable.
à leurs services pour des tâches Dotations :
qui sortent largement du cadre Arme à une main, accessoires de calligraphie, précis de droit impérial.
de leur formation.
Accès :
Bourgeois, Émissaire elfe, Étudiant, Garde, Prêtre (Verena), Percepteur,
Scribe.
Débouchés :
Agitateur, Démagogue, Maître de guilde, Marchand, Politicien.
RAMASSEUR DE FUMIER
Description Profil principal
Ces courageux
travailleurs sont CC CT F E Ag Con Sag Soc
chargés d’assurer +5% − +5% +10% +5% − +5% −
la propreté des rues,
arpentant les ruelles et Profil secondaire
les grandes avenues armés
d’une pelle et d’un stoïcisme A Mag BF BE BA M PF PD
sans faille, poussant le plus gros − − − − − − − −
des détritus de côté afin de libérer
le passage des citoyens. Certains Compétences :
d’entre eux sont des entrepreneurs Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté,
pleins d’initiative qui travaillent Eloquence, Force brute, Résistance.
pour les quartiers qui peuvent
s’offrir leurs services, tandis Talents :
que les autres sont au service Connaissances générales (Empire), Médecine.
de la ville et patrouillent dans Traits :
les secteurs de ceux qui les payent. Sang froid.
Il s’agit d’un travail peu reluisant, Mixte :
mais pendant l’hiver les ramasseurs Résistance aux maladies (Tr) ou Sans peur (Ta).
de fumier peuvent souvent améliorer Dotations :
leurs revenus en vendant de la bouse Carriole, pelle, sac d’asticots, bouse séchée.
séchée comme combustible bon marché.
Accès :
Chiffonnier, Mercanti, Paysan, Ratier, Vagabond.
Débouchés :
Chiffonnier, Coupe-jarret, Égoutier, Ratier, Trafiquant de cadavres.
RAMONEUR
Description
Profil principal
Les hivers du Wissenland sont
particulièrement rigoureux, sans CC CT F E Ag Con Sag Soc
parler des exigences des forges. +5% − +5% +5% +5% − +5% +5%
De ce fait, Nuln fait grand usage
du charbon importé de Kemperbad Profil secondaire
et de Grissenwald. Cette utilisation
continuelle encrasse les cheminées A Mag BF BE BA M PF PD
et les ramoneurs sont donc très − − − − − − − −
demandés. La plupart d’entre eux
sont des enfants, mais il y a
également un grand nombre
Compétences :
Adresse, Furtivité, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Eloquence,
de halfling et d’hommes
Force brute, Résistance, Vigueur.
particulièrement minces.
Ils travaillent sur les toits Talents :
et nettoient les cheminées Code de la rue, Connaissances générales (Empire).
de tout ce qui les obstrue, Mixte :
généralement de la suie mais Contorsionniste (Ta) ou Force accrue (Tr).
parfois d’autres choses Dotations :
bien plus étranges. Brosse, grappin, 10 mètres de corde.
Accès :
Charbonnier, Escroc, Mineur, Paysan, Voleur.
Débouchés :
Mercenaire, Milicien, Monte-en-l’air, Ratier, Spadassin.
VENDEUR DE JOURNAUX
Description
Profil principal
Dans le passé, les scribes détenaient le monopole de la chose écrite,
mais cela a changé avec l’invention de la presse à imprimer. CC CT F E Ag Con Sag Soc
De nos jours, les journaux sont devenus courants +5% +5% − − +10% +5% − +10%
dans les villes et les cités de l’Empire. Ils paraissent
généralement une fois par jour et sont pleins de Profil secondaire
nouvelles locales et d’histoires à sensation.
Une histoire vraiment exceptionnelle peut A Mag BF BE BA M PF PD
mériter une édition spéciale. Les − − − − − − − −
vendeurs de journaux arpentent les
rues en criant les gros titres et en Compétences :
essayant de se surpasser les uns les
Dextérité, Savoirs théoriques, Perception, Eloquence, Ruse, Force brute,
autres par leurs extravagances. Toutes
Vigueur.
les grosses villes possèdent de nombreux
éditeurs de journaux qui se livrent à une Talents :
féroce compétition. Il n’est pas rare de voir Code de la rue ou Combat de rue, Connaissances générales (Empire),
des vendeurs rivaux se colleter dans les rues. Eloquence, Expression artistique (conteur), Lire/écrire.
L’ironie de la chose, c’est que les batailles Dotations :
rangées de ce genre font souvent les gros Sac à dos, 1d10 journaux, étui à parchemins.
titres de la presse du lendemain. Accès :
Note : Le Vendeur de journaux doit obligatoirement Bourgeois, Étudiant, Messager, Paysan, Serviteur.
travailler dans une ville de plus de 10 000 habitants. Débouchés :
Agitateur, Bateleur, Démagogue, Escroc, Fanatique, Messager, Scribe.
ABBÉ
Description Profil principal
Les plus vieux et les plus sages des moines finissent par devenir les
chefs de leur monastère. Les adorateurs cherchent parfois à CC CT F E Ag Con Sag Soc
rencontrer ces abbés pour obtenir leurs conseils théologiques ou +10% − +10% +10% +10% +30% +25% +20%
pour mieux comprendre le monde religieux, tandis que les
prêtres et les initiés répondent de tous leurs actes devant leur Profil secondaire
autorité. La plupart des abbés choisissent de rester cloîtrés
dans leur monastère jusqu’à ce que la mort les emporte, A Mag BF BE BA M PF PD
mais certains décident de s’aventurer à − +2 − − − − − −
nouveau dans le vaste monde. Rares
sont les abbés qui daignent Compétences :
s’impliquer dans la politique Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Volonté, Eloquence,
religieuse, préférant la solitude Ruse.
de leur propre monde ou leurs
voyages aux machinations Talents :
de leur culte. Par conséquent, Concentration magique, Connaissances académiques (théologie),
un abbé est rarement à la Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (une
tête d’un ordre mendiant, au choix), Harmonie aethyrique ou Méditation, Inspiration divine (une au
laissant l’organisation choix), Langage mystique (magick), Langue (classique), Langue (deux au
et la politique à un choix), Lire/écrire, Magie mineure (deux au choix), Médecine, Orateur né.
grand prêtre. Traits :
Intelligent, Sain d’esprit.
Dotations :
Livre de prières, relique religieuse, robe, accessoires de calligraphie.
Accès :
Érudit, Grand prêtre, Prêtre consacré, Moine mendiant.
Débouchés :
Érudit, Grand prêtre.
AGENT DU SUAIRE
Description Profil principal
La faction de morriens connue sous le nom de Confrérie du Suaire joue
un rôle plus actif que le courant principal du culte. Ses membres CC CT F E Ag Con Sag Soc
incluent des guerriers, des prêtres, et des chasseurs de vampires, +15% +10% +10% +10% +20% +20% +30% +10%
mais bien souvent la subtilité est de mise, et c’est là qu’interviennent
les Agents du Suaire. Ces érudits sont des Profil secondaire
spécialistes de l’observation, de l’examen
médical et de la déduction, si bien qu’ils sont A Mag BF BE BA M PF PD
capables d’identifier une activité vampirique +1 − − − − − − −
sans se faire remarquer. Certains remettent
leurs conclusions aux combattants du culte, mais Compétences :
ils n’en restent pas moins capables de rendre
Furtivité, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition, Perception,
justice et de mettre un terme à l’existence de ceux
Volonté, Eloquence, Ruse, Intimidation.
que la Confrérie appelle les « ennemis de la vie ».
Les Agents du Suaire enquêtent sur les morts Talents :
suspectes, cherchant des signes de nécromancie Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances académiques
ou de magie noire, si bien qu’ils s’impliquent (théologie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances
souvent dans la résolution de meurtres générales (Empire), Connaissances générales (Tilée), Intrigant, Langue
mystérieux qui n’ont finalement rien de bien (deux au choix), Lire/écrire, Médecine.
mystique. En tout cas, leurs services sont Traits : Intelligent ou Sociable, Sens aiguisés ou Sixième sens.
appréciés par les familles des Mixte : Sans peur (Ta) ou Sang-froid (Tr).
victimes et les Agents sont heureux
Dotations :
de pouvoir aider les âmes à trouver
Chemise matelassée, gilet de mailles, arme à une main de qualité
le repos.
exceptionnelle, 4 pieux, chapelet de gousses d’ail, symbole religieux.
Accès : Chasseur de vampires, Chirurgien barbier, Erudit, Etudiant,
Initié (Morr), Pilleur de tombes, Sentinelle halfling.
Débouchés :
Chasseur de vampires, Erudit, Espion, Prêtre (Morr), Répurgateur,
Tueur de morts.
AMBASSADEUR
Description
Profil principal
Dotés du pouvoir de parler au nom de leur souverain, les Ambassadeurs
détiennent souvent une influence certaine au sein des diverses capitales CC CT F E Ag Con Sag Soc
nationales et provinciales du Vieux Monde. Un ambassadeur dirige +10% +10% +5% +10% +10% +30% +30% +40%
l’équipe diplomatique de son pays natal depuis l’ambassade de la capitale
étrangère à laquelle il est accrédité. Les Lois de la Diplomatie de Magnus Profil secondaire
décrètent que les ambassades sont soumises aux lois de la nation du
souverain de l’ambassadeur résident, et non pas à celles de la nation où A Mag BF BE BA M PF PD
se situe le bâtiment. Cela a provoqué plus d’un incident diplomatique au − − − − − − − −
fil des ans lorsque des expatriéss se sont enfuis dans leur ambassade afin
d’échapper aux lois locales. La plupart des ambassadeurs
sont nobles, leur rang déterminant le prestige du pays
Compétences :
Adresse, Savoirs théoriques, Perception, Eloquence, Ruse.
d’assignation. Après des décennies de relations
diplomatiques entre grandes nations, des standards Talents :
stricts de conduite appropriée se sont développés, Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou histoire),
exigeant principalement que tous les ambassadeurs Connaissances générales (une au choix), Dur en affaires ou Intrigant,
aient de vastes résidences, soient les hôtes de Eloquence, Equitation, Etiquette, Expression artistique (acteur), Langue
réceptions somptueuses, et qu’ils jouent un rôle (trois au choix), Lire/écrire.
important dans la vie de cour de leur nation Mixte :
d’accueil. À Altdorf, l’une des affectations les Intelligent (Tr) ou Orateur né (Ta), Linguistique (Ta) ou Sociable (Tr).
plus gratifiantes pour les ambassadeurs du Dotations :
Vieux Monde, certains disposent d’une suite Toilette d’aristocrate de qualité exceptionnelle, garde personnelle,
de la taille d’une petite armée, constituée 1000 pa en pièces et biens.
d’un grand nombre d’artistes, d’acteurs et
de serviteurs. Même dans une affectation
Accès :
Aristocrate, Capitaine, Explorateur, Grand prêtre, Marchand,
de moindre importance, le train de vie d’un
Seigneur sorcier.
ambassadeur peut être vraiment très coûteux.
Note : vous devez être de sang noble (avoir achevé la carrière
Débouchés :
de Noble) et être nommé par un gouvernement. Aristocrate, Capitaine, Marchand, Politicien.
ASTROLOGUE
Description
Profil principal
Pour bien des gens, l'avenir est effrayant.
Guerre, menace du Chaos, maladies, CC CT F E Ag Con Sag Soc
débâcle financière et trahison sont +5% +5% − +5% +10% +25% +20% +20%
autant de sujets qui inquiètent. Les
gens se posent de nombreuses Profil secondaire
questions sur leur futur et
l'astrologue est là pour leur A Mag BF BE BA M PF PD
offrir des réponses, qu'il sache − − − − − − − −
ou non ce dont il parle. Entouré
de cartes des étoiles et de matériel Compétences :
magique, il cherche des réponses Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Eloquence, Ruse,
en calculant la position et le Vigueur.
mouvement des planètes. Talents :
Certains ont du talent et font de Alphabet secret (astrologue), Connaissances académiques (astronomie),
leur mieux, mais d'autres sont des Connaissances académiques (science), Connaissances générales (Empire),
imposteurs qui racontent à leurs Connaissances générales (Bretonnie ou Estalie ou Kislev ou Tilée),
clients ce qu'ils veulent bien Etiquette ou Fuite, Expression artistique (conteur), Langue (bretonnien ou
entendre. Les nobles et les estalien ou kislevien ou tiléen), Langue (classique), Lire/écrire.
puissants se méfient de ceux qui
prédisent l'avenir et dissimulent Traits : Calcul mental ou Chance.
jalousement leur date de naissance. Dotations :
Définir l'horoscope d'un souverain Livre de cartes du ciel, longue-vue, outils d'artisan (matériel
sans sa permission est un acte de d'astrologue), accessoires de calligraphie.
trahison, si bien que nombre Accès :
d'astrologues ont dû prendre la Apothicaire, Apprenti sorcier, Charlatan, Compagnon sorcier, Érudit,
fuite à toutes jambes après avoir Étudiant, Maître sorcier, Médecin, Navigateur, Noble.
voulu satisfaire leur curiosité. Débouchés :
Apprenti sorcier, Charlatan, Érudit, Explorateur, Navigateur.
BEDEAU
Description Profil principal
Le bedeau est l’assistant des
prêtres du culte. On lui confie CC CT F E Ag Con Sag Soc
l’organisation de tout ce qui est lié +10% +10% +5% +5% − +20% +15% +10%
à la vie du temple. Les bedeaux
doivent donc s’occuper de Profil secondaire
l’aspect logistique du culte,
organisant les services religieux, A Mag BF BE BA M PF PD
coordonnant les activités du − − − − − − − −
clergé et des membres laïques
et s’assurant que les rituels Compétences :
et les prières se déroulent Savoirs pratiques, Perception, Eloquence, Ruse.
aussi sereinement que
possible. Ce sont les
Talents :
bedeaux qui tirent les Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (une au
ficelles en coulisse, et choix), Dur en affaires, Eloquence, Langue (classique), Langue (une au
beaucoup sont très fiers choix), Lire/écrire.
de leur discrétion. Dotations :
Robe.
Accès :
Courtisan, Initié, Messager, Prêtre, Prêtre consacré, Valet.
Débouchés :
Écuyer, Intendant, Politicien.
CANNONIER
Description
Profil principal
Le Canonnier est spécialisé dans la gestion de toutes les armes de siège,
des balistes aux trébuchets, sans oublier les engins à poudre tels que les CC CT F E Ag Con Sag Soc
canons, les mortiers et les canons à répétition au feu d’enfer de l’arsenal +15% +25% +10% +10% +15% +30% +15% −
impérial. Les réparations sur le champ de bataille sont souvent nécessaires,
quand une roue se brise ou qu’un affût cède et les Canonniers avisés Profil secondaire
apprennent vite à dépanner temporairement ces machines pour garder le
rythme des salves. Ils comptent sur le travail d’équipe et ont sous leurs A Mag BF BE BA M PF PD
ordres des groupes d’Ingénieurs capables de manipuler efficacement leurs − − − − − − − −
armes. On les rencontre rarement dans un contexte autre qu’une armée de
taille. Autant ingénieur que soldat, le Canonnier doit apprendre à ne pas Compétences :
s’exposer sur le champ de bataille, car il est une cible de prédilection.
Dextérité, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Volonté,
En général, il reste en retrait, derrière les lignes avant, mais
Eloquence, Force brute.
l’efficacité de son arsenal en fait un point de mire des projectiles
ennemis, des créatures volantes et des attaques magiques. Talents :
En outre, déplacer les divers engins n’est pas Adresse au tir, Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances
une sinécure. Ces opérations se font souvent académiques (science), Langage secret (de bataille), Maîtrise (armes
sur un sol boueux, strié d’ornières et jonché de mécaniques ou armes à poudre), Métier (arquebusier), Rechargement
pierres, de quoi éprouver l’endurance tandis rapide, Tir de précision, Tir en puissance.
que des vies sont en jeu. La carrière du Traits :
Canonnier n’est pas faite que de gloire, Sang-froid, Tireur d’élite.
comme beaucoup le croient. Dotations :
Chemise matelassée, arme à feu avec munitions et poudre pour 10 tirs,
ustensiles d’ingénieur, télescope.
Accès :
Ingénieur, Sergent.
Débouchés :
Artisan, Capitaine, Maître de guilde, Mercenaire, Vétéran.
CATÉCHISTE
Description
Profil principal
Le catéchiste est un enseignant religieux versé dans l’étude des saintes
écritures et des commandements religieux. Il enseigne les subtilités de CC CT F E Ag Con Sag Soc
ces deux domaines à qui veut l’entendre (ou à qui s’y trouve forcé). − − +5% +5% +10% +20% +15% +10%
Ces gens sont rarement aussi
ouverts ou astucieux que les Profil secondaire
érudits, et placent la tradition
et le fait d’apprendre par A Mag BF BE BA M PF PD
cœur avant le progrès et la − − − − − − − −
véritable compréhension. Un
catéchiste est généralement Compétences :
responsable de l’éducation
Savoirs théoriques.
religieuse des initiés
d’un temple, même s’il Talents :
n’est lui-même qu’un laïc. Connaissances académiques (théologie), Connaissances académiques (une
Tous les catéchistes ne sont au choix), Connaissances générales (une au choix), Eloquence, Langue
pas religieux par nature ; (classique), Langue (une au choix), Lire/écrire.
certains se concentrent sur Dotations :
l’étude des sciences Livre de prières, nécessaire de calligraphie.
occultes mais n’ont pas Accès :
les talents requis pour devenir Érudit, Étudiant, Fanatique, Moine, Prêtre, Prêtre consacré, Scribe.
sorciers, et se contentent donc Débouchés :
d’enseigner la théorie aux
Démagogue, Érudit, Fanatique, Initié, Moine.
apprentis de l’un des
Collèges de Magie.
CHANTRE
Description
Profil principal
Les chantres sont des chanteurs de
talent qui ont choisi d’exercer leur CC CT F E Ag Con Sag Soc
art au sein des chorales des temples +10% +10% − − +15% +10% +15% +20%
et durant les rituels. Ils ont pour
tâche de diriger le chœur durant Profil secondaire
l’office, ainsi que d’instruire les autres
choristes. Certains chantres sont A Mag BF BE BA M PF PD
également des musiciens accomplis − − − − − − − −
qui écrivent de nouveaux hymnes à
la louange de leur dieu. En plus de Compétences :
chanter les hymnes, bien des
Dextérité, Savoirs théoriques, Perception, Eloquence, Ruse.
chantres ont le don de psalmodier
des incantations et des chants Talents :
rythmiques qui aident les prêtres à Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (une au
accomplir des rituels divins. Pour les choix), Expression artistique (chanteur), Expression artistique (musicien),
plus importants de ceux-ci, un grand Langue (deux au choix), Lire/écrire.
prêtre peut d’ailleurs requérir la Dotations :
présence d’un grand nombre d’entre Robe de choriste, livre d’hymnes, bâton.
eux. Le symbole officiel répandu Accès :
chez les chantres est un court bâton Bateleur, Grand prêtre, Initié, Ménestrel, Moine mendiant, Prêtre, Prêtre
utilisé pour frapper le sol (ou les consacré.
choristes qui chantent faux si Débouchés :
nécessaire) afin de scander le
Bateleur, Catéchiste, Fanatique, Initié, Ménestrel, Prêtre.
rythme quand ils dirigent le chœur.
Un chantre de talent peut facilement
améliorer la réputation d’un temple
et de ses prêtres.
CHEVALIER DU CORBEAU
Description
Profil principal
La Confrérie du Suaire croit qu’il faut mener le combat jusqu’à
l’ennemi. Ses meilleurs guerriers sont regroupés au sein d’un ordre, CC CT F E Ag Con Sag Soc
les chevaliers du Corbeau, dont le mandat est très clair : éliminer les +35% +15% +20% +20% +20% +15% +30% +10%
squelettes, zombies et ombres qui arpentent la terre, et exterminer les
nécromanciens et vampires qui les invoquent. Contrairement à l’ordre Profil secondaire
des Gardes Noirs, les chevaliers du Corbeau sont impitoyables et
agressifs ; ils partent à la rencontre de leur ennemi plutôt que d’attendre A Mag BF BE BA M PF PD
qu’il ne vienne à eux. Actuellement, +2 − − − − − − −
beaucoup de ces chevaliers sont
stationnés dans la ville de Compétences : Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques,
Siegfriedhof, au Stirland, Perception, Volonté.
sur la frontière sylvanienne.
Jusqu’à présent, leur action
Talents : Adresse au tir, Connaissances académiques (histoire),
Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances académiques
s’est limitée à des raids,
(stratégie/tactique), Connaissances académiques (théologie), Connaissances
mais avec leur nombre
générales (une au choix), Coups précis, Equitation, Grand voyageur,
et leurs renseignements
Langage secret (de bataille), Langue (bretonnien ou kislevien),
grandissants (sans compter
Lire/écrire, Maître artilleur ou Sur ses gardes, Maîtrise (arbalètes ou
le retour vraisemblable de
arcs longs), Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes lourdes ou
Manfred), ils sont sur le point
armes de parade), Parade éclair, Rechargement rapide, Sain d’esprit,
de lancer une croisade visant à
Sans peur.
prendre une bonne fois pour
toutes cette terre austère aux Traits : Sang-froid ou Sixième sens, Tireur d’élite.
noirs seigneurs qui s’en sont Dotations : Armure de plates complète, lance de cavalerie,
emparé. arbalète ou arc long ou 2 pistolets, bouclier ou arme à deux mains,
une arme bénie ou en argent, 4 pieux d’aubépine.
Accès : Chevalier, Chevalier du Cercle Intérieur, Garde noir.
Débouchés : Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur,
Répurgateur, Tueur de morts.
CHEVALIER DU SOLEIL
Description
Profil principal
Les chevaliers du Soleil constituent un ordre de templiers consacré à
Myrmidia, la déesse des soldats et de la stratégie. Ces derniers siècles, CC CT F E Ag Con Sag Soc
l'ordre s'est étendu depuis la Tilée et l'Estalie, soutenant les valeurs de la +25% − +10% +20% +20% +10% +15% +10%
foi sur tous les champs de bataille du Vieux Monde. Ne se réunissant
que rarement, les chevaliers voyagent Profil secondaire
seuls ou en petits groupes, jouant le
rôle de conseillers auprès de nobles A Mag BF BE BA M PF PD
ou même de généraux. Il leur arrive +1 − − − − − − −
donc de prendre la tête d'unités ou
d'armées entières, profitant de leurs Compétences :
talents et de leur réputation pour Adresse, Savoirs théoriques, Perception, Eloquence.
faire obéir les troupes et assurer Talents :
la loyauté des compagnies
Alphabet secret (templier), Connaissances académiques (histoire),
de mercenaires. Dans le sud
Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances
de l'Empire, les chevaliers du
académiques (théologie), Connaissances générales (Estalie ou Tilée) ou
Soleil et le culte de Myrmidia
Langue (estalien ou tiléen), Coups précis, Désarmement, Equitation,
semblent défier la suprématie
Etiquette, Grand voyageur, Langage secret (de bataille),
militaire du culte d'Ulric et des
Lire/écrire, Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (armes
chevaliers du Loup Blanc.
d’escrime), Maîtrise (armes de parade), Valeureux.
À un moment ou un autre
de sa carrière, le Dotations : Bouclier ou rondache, destrier avec selle et harnais, épée ou
chevalier du Soleil doit se rapière, armure de plates complète, lance de cavalerie ou demi-lance,
débrouiller seul pendant un an symbole religieux (Myrmidia).
ou deux, pour voir ce qu'il a Accès :
appris et affiner ses talents de Aristocrate, Chevalier, Ecuyer, Prêtre (Myrmidia), Prêtre consacré
combattant. Ainsi, il n'est pas (Myrmidia), Sergent.
rare qu'un jeune chevalier sauve Débouchés :
un village, une ferme ou un relais Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur, Explorateur, Initié.
de coche isolé.
CHEVALIER PANTHÈRE
Description
Profil principal
Les chevaliers Panthères se distinguent des autres chevaliers par la
représentation d’une tête d’homme-bête qui surmonte leur casque et CC CT F E Ag Con Sag Soc
leurs grands cimiers. Il s’agit là d’un changement par rapport au grand +30% − +15% +15% +15% +10% +10% +15%
félin tacheté qu’ils portaient autrefois, ce
qui n’empêche pas certains de conserver Profil secondaire
ce motif précis sur leur tapis de selle.
Pour être accepté au sein de l’ordre, A Mag BF BE BA M PF PD
un écuyer doit traquer et tuer à lui seul +1 − − − − − − −
un grand félin des forêts,
dont il
placera la
Compétences :
Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Volonté, Eloquence,
peau sous sa
Résistance.
selle quand il sera
adoubé. Par la suite, Talents :
le chevalier Panthère Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances
répartit son emploi du académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Empire), Coups
temps entre son service envers précis, Dur en affaires, Equitation, Etiquette, Langage secret (de bataille),
le Graf et les quêtes privées Langue (deux au choix), Maîtrise (armes de cavalerie), Maîtrise (une au choix).
destinées à anéantir les Traits :
sbires du Chaos où qu’ils Guerrier né, Robuste, Sang-froid.
soient. Dotations :
Epée, lance de cavalerie, armure de plates complète, bouclier, destrier avec
selle, harnais et armure de plates complète, 50 pa.
Accès :
Aristocrate, Chevalier, Ecuyer, Répurgateur, Sergent.
Débouchés :
Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intérieur, Répurgateur, Vétéran.
CONTREMAÎTRE
Description
Profil principal
Leurs voix de stentor résonnent dans
les cités bondées du Vieux Monde : les CC CT F E Ag Con Sag Soc
contremaîtres dirigent leurs hommes qui +10% +5% +10% +10% +5% +5% +15% +15%
suent sang et eau à coups de jurons et de
chansons paillardes. Sur les docks encombrés, Profil secondaire
le sifflet du contremaître fait sortir tous les
sans-emploi de leurs tavernes enfumées, A Mag BF BE BA M PF PD
prêts à se casser le dos pour transporter − − − − − − − −
les cargaisons depuis les quais
jusqu’aux entrepôts en échange de Compétences :
quelques pièces. Comme les
Dextérité, Savoirs théoriques, Perception, Eloquence, Ruse ou Résistance.
contremaîtres sont souvent payés
en fonction de la rapidité de leurs Talents :
hommes, ils peuvent être des tyrans Code de la rue, Connaissances générales (Empire ou Kislev ou Pays Perdu),
sans pitié, « motivant » leurs Eloquence, Expression artistique (chanteur), Langage secret (de guilde).
ouvriers temporaires par tous les Dotations :
moyens possibles. À l’inverse, les Chemise matelassée, sifflet.
contremaîtres dirigeant des arrimeurs Accès :
commandent à leurs employés à long Arrimeur, Artisan, Paysan, Scribe.
terme avec une fierté palpable, négociant Débouchés :
d’un ton assuré avec les propriétaires des
Démagogue, Maître de Guilde, Politicien, Racketteur, Receleur.
docks et les négociants pour obtenir plus
de travail ou une augmentation, et
prenant une part active aux affaires de
la guilde et aux querelles de territoire.
Par conséquent, ils ont tendance à
mépriser leurs homologues dirigeant
une main-d’œuvre temporaire, et ils
ne s’en cachent pas.
CROISÉ
Description
Profil principal
C’est sans doute le plus formidable exploit qu’un templier puisse
accomplir pour partir en guerre au nom des dieux. Jadis, plus CC CT F E Ag Con Sag Soc
particulièrement pendant les croisades contre l’Arabie, il était rare +30% +10% +20% +20% +20% +20% +25% +15%
qu’un chevalier ne parte pas en croisade aux côtés de son ordre.
Mais ces derniers temps, les croisades ne sont plus à la mode, Profil secondaire
notamment à une telle échelle. Les croisés sont des vétérans des
croisades qui ont accumulé énormément de gloire pour leur ordre et A Mag BF BE BA M PF PD
leur culte grâce à des exploits réalisés en terre étrangère contre les +2 − − − − − − −
ennemis de leur foi. Ce sont des hommes expérimentés, habitués à se
battre dans toutes sortes de milieux, contre
toutes sortes d’adversaires. Du reste,
Compétences :
Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Volonté, Force
beaucoup de chevaliers de retour de
brute, Résistance, Vigueur.
croisade voient leurs exploits à jamais
gravés dans les légendes de leur Talents :
ordre. Tous les croisés ne sont Connaissances académiques (histoire), Connaissances académiques
pas issus de la noblesse ou d’un (stratégie/tactique), Connaissances générales (une au choix), Coups
ordre de chevalerie, mais c’est le assommants, Coups précis, Equitation, Grand voyageur, Langage secret (de
cas de beaucoup d’entre eux. bataille), Langue (arabien ou bretonnien ou estalien ou tiléen), Linguistique
Certains sont des hommes pieux ou Sens de l’orientation, Maîtrise (armes de parade), Valeureux.
qui sont de simples soldats, Dotations :
combattant ainsi aux côtés d’armées Armure de plates complète de qualité exceptionnelle, cartes (décrivant la
de templiers et de chevaliers. route d’un pèlerinage ou d’une croisade), symbole religieux.
Malgré leur statut, leurs Accès :
exploits n’en sont pas Aristocrate, Chevalier, Sergent, Vétéran.
moins nobles.
Débouchés :
Aristocrate, Capitaine, Champion de justice, Chevalier du Cercle Intérieur,
Explorateur, Initié, Vétéran.
ENVOÛTEUR
Description
Profil principal
Les envoûteurs sont des sorciers de
village qui ont survécu à la pratique CC CT F E Ag Con Sag Soc
hasardeuse de leur art sans sombrer +5% +5% +5% +10% +10% +10% +15% +15%
dans la folie. Le répertoire des sorts
qu’ils ont découverts est plus Profil secondaire
vaste et les domaines qu’ils
explorent sont souvent peu A Mag BF BE BA M PF PD
recommandables. En d’autres − +2 − − − − − −
termes, en raison de leur
ignorance des rouages des Compétences :
Vents de Magie, de nombreux Adresse ou Vigueur, Savoirs pratiques, Intuition, Perception, Volonté,
envoûteurs sont amenés à Eloquence, Ruse, Intimidation.
toucher à la magie noire sans
même le savoir. A force Talents :
de tâtonnements, les Concentration magique, Equitation ou Natation, Magie noire ou Projectile
sorts des envoûteurs se puissant, Médecine, Métier (apothicaire ou herboriste), Vil ensorcellement.
montrent plus variés Mixte :
et plus puissants Savoirs théoriques (C) ou Connaissances générales (une au choix) (Ta).
que les incantations bien Dotations :
communes des autres Cataplasme médicinal, outils d'artisans (apothicaire ou herboriste), potion
sorciers de village, et de soins.
profitent des ingrédients Accès :
de nombreux Vents. Sorcier de Village.
Mais l’esprit et l’âme de
ces sorciers qui puisent Débouchés :
dans ces noires énergies Apprenti Sorcier, Apothicaire, Charlatan, Hors-la-loi, Thaumaturge,
finissent toujours par payer un terrible tribut. Vagabond.
Note : si vous avez été formé au sein d’un Collège de Magie, vous ne pouvez vous tourner vers cette carrière.
EXORCISTE
Description
Profil principal
Parmi les nombreux dangers du Vieux Monde,
on trouve les esprits possesseurs. Désireux CC CT F E Ag Con Sag Soc
de nuire aux vivants, ces esprits s'emparent − − +10% +15% +15% +20% +15% +20%
du corps de leurs victimes dans le but de
faire autant de dégâts que possible. Certains Profil secondaire
sont totalement dénués de conscience et
poussent leur hôte à se déchaîner jusqu'à ce A Mag BF BE BA M PF PD
que mort s'ensuive. D'autres, plus subtils, +1 +2 − − − − − −
exploitent les amis, la famille et les associés
de leur proie pour mener à bien d'horribles Compétences :
desseins. Chez les morts-vivants, la Savoirs théoriques, Perception, Volonté, Eloquence, Intimidation.
possession reflète généralement un besoin Talents :
de reprendre le cours d'une vie, pour être Concentration magique, Connaissances académiques (théologie),
proche d'un être cher ou tout simplement Connaissances académiques (démonologie ou nécromancie), Inspiration
pour assouvir une vengeance. Pour divine (une au choix), Langage mystique (démoniaque), Langage mystique
combattre cette menace abominable et, (magick), Langue (une au choix), Magie mineure (exorcisme), Magie
si possible, sauver la vie et l'âme de la victime, certains cultes chargent mineure (une au choix).
des individus, voire de véritables spécialistes, de chasser les esprits
possesseurs. Ces exorcistes, comme on les appelle communément, passent Traits :
des heures perdus dans des tomes habituellement interdits. Il s'agit Intelligent ou Sang froid, Menaçant ou Sixième sens.
d'hommes et de femmes d'Église pourvus d'une volonté de fer, qualité Mixte :
indispensable car l'exorcisme est une joute pieuse et spirituelle entre Sain d’esprit (Tr) ou Valeureux (Ta).
l'exorciste et l'esprit. Certains ne tiennent cependant pas le coup et craquent Dotations :
sous la pression, si bien qu'on leur retire leur licence et que leur carrière Robe du culte, licence, livre de prières, symbole religieux.
s'achève là. D'autres succombent à la corruption des connaissances Accès :
découvertes et se mettent alors à servir les puissances qu'ils combattaient Tout type de prêtre.
jadis. Si tous les cultes entretiennent des exorcistes, la plupart d'entre eux
sont des membres des cultes de Shallya, Morr, Sigmar et Myrmidia. Débouchés :
Érudit, Moine-Mendiant, Prêtre consacré, Répurgateur.
FAUSSAIRE
Description Profil principal
Les faussaires sont en quelque sorte
les artistes des milieux criminels, CC CT F E Ag Con Sag Soc
mais leur vocation consiste à +5% +5% +10% +10% +20% +20% +10% +10%
imiter et non à créer. Qu'il
s'agisse de portraits impériaux, Profil secondaire
de sceaux officiels ou de
signatures compromettantes, A Mag BF BE BA M PF PD
ils gagnent leur vie en copiant − − − − − − − −
des œuvres dans le but de les
faire passer pour des originaux. Compétences :
Les faussaires travaillent généralement Dextérité, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence,
dans un certain anonymat. En effet, Ruse, Force brute, Vigueur.
leur activité est un crime souvent puni
de mutilations et il n'est pas dans leur
Talents :
intérêt de crier haut et fort que leur Alphabet secret (voleur), Connaissances académiques (arts), Connaissances
œuvre relève de la supercherie. générales (une au choix), Langue (une au choix), Lire/écrire, Métier
(artiste), Métier (calligraphe), Métier (forgeron), Talent artistique.
Mixte :
Dur en affaires (Ta) ou Sang-froid (Tr), Fuite (Ta) ou Sociable (Tr).
Dotations :
Outils d'artisan (faussaire), accessoires de calligraphie.
Accès :
Artisan, Contrebandier, Étudiant, Maître-artisan, Messager.
Débouchés :
Artisan, Charlatan, Érudit, Étudiant, Maître-artisan, Receleur, Scribe.
FOUET DE DIEU
Description
Profil principal
Ceux qui servent leur divinité comme flagellants survivent parfois à leur
charge vengeresse dans les griffes du Chaos et des ténèbres. Ceux qui CC CT F E Ag Con Sag Soc
vivent assez longtemps deviennent Fouets de dieu, puissants guerriers +25% − +25% +25% +10% − +30% +20%
que leur divinité a bénis d’une certaine protection. Les Fouets
de dieu sont souvent des individus charismatiques autour Profil secondaire
desquels se rassemblent d’autres extrémistes.
En temps de guerre, ils sont très prisés de la A Mag BF BE BA M PF PD
hiérarchie du culte, mais quand la paix revient, +2 − − − − − − −
les prêtres préfèrent les voir circuler aussi
vite que possible, de peur qu’ils dénichent Compétences :
trop « d’ennemis de dieu » au cœur des Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Volonté, Ruse, Force brute,
bourgs et des villes. La plupart des Intimidation, Résistance.
Fouets de dieu meurent vaillamment
au combat, mais certains passent ce
Talents :
stade et trouvent d’autres moyens Connaissances académiques (théologie), Eloquence, Médecine.
de traquer et de châtier Traits :
la corruption. Force accrue, Menaçant, Résistance accrue, Résistance au chaos, Sixième
Les Fouets de dieu sens.
préfèrent accoler le Dotations :
nom de leur divinité Fléau ou grand fléau ou arme à deux mains, symbole religieux, relique
à leur titre quand ils religieuse, ossements d’un hérétique.
se présentent : les Fouets Accès :
de Sigmar, les Fouets Flagellant.
d’Ulric, etc…
Débouchés :
Bourreau, Champion, Initié, Répurgateur.
FRÈRE À LA CAPE
Description
Profil principal
Les Frères à la Cape sont des agents secrets plus ou moins affiliés aux
répurgateurs de Sigmar de « l'ordre de la Flamme Purificatrice » ou CC CT F E Ag Con Sag Soc
davantage encore de « l'Ancien et Très Saint Ordre Initiatique des +15% +10% +15% +15% +25% +30% +25% +30%
Templiers de Sigmar ». Bien qu’il ne s’agisse pas vraiment d’une
branche de ces derniers, ils ont souvent de bonnes raisons de prêter Profil secondaire
main-forte à leurs confrères parfois trop
zélés. Toutefois, ils sont tout aussi A Mag BF BE BA M PF PD
susceptibles de doubler les répurgateurs +1 − − − − − − −
que les membres de n’importe quelle
autre organisation avec laquelle ils Compétences : Furtivité, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse.
ont affaire. Les Frères à la Cape
Talents :
sont les maîtres du renseignement.
Alphabet secret (deux au choix), Camouflage urbain, Code de la rue, Intrigant,
Ils infiltrent des organisations
Langage secret (deux au choix), Langue (quatre au choix), Lire/écrire, Métier
pour apprendre un maximum
(un au choix).
d’informations, rapportant leurs
découvertes à leurs supérieurs, Traits : Acuité auditive, Intelligent ou Sociable, Sang-froid.
même si l’on ne sait pas Mixte : Savoirs théoriques (C) ou Connaissances générales (une au choix)
exactement qui sont ces (Ta), Imitation (Tr) ou Linguistique (Ta).
derniers. Cette organisation Dotations :
regroupe un vaste éventail Plastron de cuir et protections de bras en cuir, arme à une main, garrot, cape,
de talents, qu’il s’agisse accessoires de déguisement de bonne qualité, trois ensembles de vêtements
d’anciens répurgateurs confortables, une dose de poison.
ou de mutants.
Accès :
Assassin, Baron du crime, Courtisan, Démagogue, Espion, Prêtre (Sigmar),
Pisteur, Politicien, Prince des voleurs, Répurgateur, Vétéran.
Débouchés :
Assassin, Baron du crime, Charlatan, Démagogue, Espion, Pisteur, Politicien,
Prince des voleurs, Répurgateur, Vétéran.
GARDE NOIR
Description
Profil principal
Si le culte de Morr abrite peu de templiers, il dispose en revanche
des Gardes noirs. Ces guerriers austères ont des responsabilités CC CT F E Ag Con Sag Soc
des plus graves : protéger les vivants et les morts de la malice +25% +15% +10% +15% +15% +5% +20% −
sans fin des morts-vivants et de ceux qui les animent. Globalement,
il s’agit d’un ordre défensif protégeant les Profil secondaire
grands temples et cimetières de l’Empire et
les dignitaires du culte, n’allant A Mag BF BE BA M PF PD
à la guerre qu’en cas de +1 − − − − − − −
circonstances exceptionnelles,
comme lorsqu’une croisade est Compétences :
appelée contre les comtes Adresse, Savoirs théoriques, Perception, Volonté, Force brute, Intimidation.
vampires. Contrairement à Talents :
beaucoup de chevaliers, ils sont Adresse au tir ou Tir de précision, Connaissances académiques (nécromancie),
formés au maniement des armes Connaissances académiques (théologie), Coups puissants ou Tir en
à distance pour empêcher leurs puissance, Equitation, Langage secret (de bataille), Langue (deux au
adversaires de venir tirer parti choix), Maîtrise (arbalètes ou arcs longs), Maîtrise (armes de cavalerie),
de leur force au corps à corps. Maîtrise (armes lourdes), Sans peur.
Tout ceci, combiné à leur Traits : Menaçant.
menaçante armure
obsidienne et au vœu de Dotations :
silence qu’ils respectent Armure de plates complète, arbalète ou arc long, lance de cavalerie, eau
dès lors qu’ils sont en bénite, destrier avec selle et harnais, médaillon au corbeau.
mission, explique que Accès :
beaucoup d’ordres de Chasseur de vampires, Chevalier, Ecuyer, Prêtre (Morr), Répurgateur, Sergent.
chevalerie les évitent. Débouchés :
Capitaine, Champion, Chasseur de vampires, Chevalier du Cercle Intérieur,
Chevalier du Corbeau, Prêtre (Morr), Tueur de morts.
GRAND MAÎTRE
Description
Profil principal
Le grand maître est un modèle de vertu chevaleresque et le leader
d’un ordre de chevalerie. Non seulement il compte parmi les plus CC CT F E Ag Con Sag Soc
redoutables guerriers du Vieux Monde, mais c’est aussi un officier et +40% +15% +25% +25% +25% +15% +30% +20%
un meneur d’hommes légendaires.
Le Vieux Monde abrite très peu de Profil secondaire
grands maîtres, car parmi tous les
individus qui ont les compétences et A Mag BF BE BA M PF PD
la force d’esprit nécessaires pour devenir +2 − − − − − − −
chevaliers du cercle intérieur, rares sont
ceux qui ont l’étincelle de génie requise Compétences :
pour parvenir au faîte de la chevalerie. Adresse, Savoirs théoriques, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse, Force
Le grand maître marche toujours au brute, Intimidation, Résistance, Vigueur.
devant d’une force militaire en guerre,
prenant la tête de ses chevaliers et Talents :
souvent de l’armée entière. Alphabet secret (templier), Connaissances académiques (stratégie/tactique),
Habituellement, il compte parmi Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou religion),
les généraux et conseillers Connaissances générales (une au choix), Equitation, Grand voyageur,
militaires de confiance. Et Langage secret (de bataille), Langue (bretonnien ou estalien ou kislevien ou
lorsqu’il ne livre pas une bataille, tiléen), Lire/écrire, Maîtrise (deux au choix), Sans peur.
c’est généralement qu’il la Traits :
prépare. Le grand maître d’un Course à pied, Menaçant, Sain d’esprit.
ordre de templiers est bien Dotations :
souvent une personnalité au sein Arme magique ou bénie, armure de plates complète, relique religieuse ou
de son culte. Il inspire une loyauté bénédiction de l’Empereur.
sans faille à ses guerriers. Accès :
Chevalier du Cercle Intérieur.
Débouchés :
Aristocrate, Capitaine, Champion, Répurgateur.
INVESTIGATEUR VERENÉEN
Description
Profil principal
Les investigateurs verenéens sont des agents
qui s'intéressent aux questions religieuses ne CC CT F E Ag Con Sag Soc
regardant pas les autorités classiques, +10% +10% +10% +10% +20% +30% +20% +20%
comme les patrouilleurs et les
répurgateurs. Ce sont des enquêteurs Profil secondaire
discrets qui observent les indices
s'offrant à eux plutôt que de soutirer A Mag BF BE BA M PF PD
des informations sujettes à +1 − − − − − − −
caution par le biais d'actes de
torture. Bien qu'ils dévoilent Compétences :
habituellement le fruit de leurs Dextérité, Furtivité, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Intuition,
investigations à leurs supérieurs, ils Perception, Volonté, Eloquence, Ruse, Force brute.
peuvent également prendre les choses Talents :
en main si nécessaire. Les Alphabet secret (un au choix), Code de la rue, Connaissances académiques
investigateurs sont généralement (droit), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales
issus des rangs du clergé, mais le culte (Empire), Connaissances générales (une au choix), Crochetage, Langue (classique),
verenéen loue aussi les services Langue (reikspiel), Langue (une au choix), Lire/écrire.
d'individus au passé douteux quand ils
se repentent et jurent fidélité à la déesse.
Traits : Intelligent ou Sens aiguisés.
Les investigateurs verenéens ont de Mixte :
vastes connaissances et étonnent souvent Camouflage urbain (Ta) ou Sang-froid (Tr), Combat de rue (Ta) ou Sain d’esprit (Tr).
leur prochain par leur propension à Dotations :
mettre en lumière des informations Outils de crochetage, loupe, menottes, 2 pigeons voyageurs et cages.
oubliées de tous. Accès :
Chasseur de primes, Érudit, Espion, Garde, Initié (Verena), Monte-en-l’air,
Patrouilleur, Patrouilleur Fluvial, Prêtre (Verena), Répurgateur, Voleur.
Débouchés :
Érudit, Espion, Initié (Verena), Répurgateur.
MAGISTER VIGILANT
Description Profil principal
Les Collèges de Magie n’aiment guère que leur linge sale soit lavé en
public par les répurgateurs et les autorités. Du coup, chaque Ordre CC CT F E Ag Con Sag Soc
dispose de ses chiens de garde et enquêteurs, chargés de démasquer +15% +10% +5% +10% +20% +25% +30% +15%
discrètement tous ceux qui enfreignent leurs vœux ou se tournent vers
la magie noire, la nécromancie ou la diablerie. Les vampires étant Profil secondaire
souvent fondus de magie noire, ces observateurs prennent également
le temps de traquer et de détruire les princes des ténèbres. À l’instar A Mag BF BE BA M PF PD
des seigneurs magisters, − +3 − − − − − −
les Magisters vigilants
s’acquittent de tous leurs Compétences :
devoirs envers leur Collège, Adresse, Savoirs théoriques, Intuition, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse,
mais ils ne prennent pas Intimidation.
d’apprentis. Leurs missions
au travers de l’Empire les
Talents :
Concentration magique, Connaissances académiques (démonologie),
empêchent d’atteindre le
Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques
niveau de magie de nombre
(nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales
de leurs collègues, mais ils
(une au choix), Equitation, Intrigant, Langage mystique (démoniaque),
disposent de bien d’autres
Langage mystique (magick), Langue (deux au choix), Lire/écrire, Magie
compétences et talents utiles
mineure (quatre au choix), Mains agiles, Projectile puissant, Sans peur.
dans toutes sortes de
situations, si bien qu’ils Traits :
inspirent énormément de Menaçant, Sain d’esprit.
respect à leurs pairs. Dotations :
Condition spéciale : les personnages Outils d’artisan (apothicaire), 2 objets magiques, arme magique ou en argent.
dotés du talent Magie noire ou d’un Accès :
Sombre savoir ne peuvent pas entreprendre Compagnon sorcier, Maître sorcier.
cette carrière ; les magisters ne le tolèrent pas
et s’en aperçoivent bien souvent. Débouchés :
Bien souvent, seulement… Espion, Maître sorcier, Répurgateur, Seigneur sorcier.
MOINE MENDIANT
Description
Profil principal
Ces moines sont membres des ordres mendiants
et cherchent à s’isoler pour mieux se vouer à CC CT F E Ag Con Sag Soc
leur religion. Certains vivent seuls, comme les +5% − +5% +5% +10% +25% +15% +15%
ermites, tandis que d’autres se rassemblent
pour vivre au sein de monastères Profil secondaire
généralement situés dans des régions
reculées du Vieux Monde. La plupart A Mag BF BE BA M PF PD
des religions ont leurs propres ordres − − − − − − − −
monastiques, mais les commandements
de Verena et de Shallya sont ceux qui Compétences :
se prêtent le plus à la vie monastique. Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Perception, Volonté.
Les moines passent leur vie à étudier
et à prier, débattant de subtils points de Talents :
théologie et enluminant des textes sacrés. Connaissances académiques (théologie), Connaissances académiques (une
Moine-Mendiant est un terme générique au choix), Connaissances générales (une au choix), Langage mystique
regroupant les supérieurs hiérarchiques (magick), Langue (classique), Langue (deux au choix), Linguistique,
des ordres monastiques comme les Lire/écrire, Médecine.
maîtres-copistes ou encore les Dotations :
maîtres-bibliothécaires, les cellériers Livre de prières, symbole religieux, robe, accessoires de calligraphie,
(responsables de l’approvisionnement), responsabilité monastique.
les conseillers des abbés, etc… Accès :
Condition spéciale : un moine-mendiant Érudit, Étudiant, Exorciste, Initié, Médecin, Mystique, Moine, Scribe.
doit faire partie d’un ordre monastique. Débouchés :
Abbé, Démagogue, Érudit, Fanatique, Intendant, Médecin, Moine, Prêtre.
MYSTIQUE
Description
Profil principal
Parmi les illuminés, certains Anachorètes sont pleins d’une telle sagesse
(enfin, pleins de quelque chose, en tout cas) qu’ils progressent vers CC CT F E Ag Con Sag Soc
l’illumination et deviennent des Mystiques. Ils ne se contentent plus de − − − +10% +10% +10% +15% +15%
rechercher la connaissance pour eux-mêmes, ils s’efforcent de l’inculquer
aux autres en leur narrant leurs découvertes de manière à leur permettre Profil secondaire
d’atteindre l’inspiration suprême à leur tour. Dans les Principautés
Frontalières, de nombreux fondateurs de monastères sont des Mystiques, A Mag BF BE BA M PF PD
chassés de leur ancienne communauté par leurs raisonnables concitoyens − − − − − − − −
dès que ceux-ci prennent conscience de la véritable nature de ces individus.
Quelques Mystiques parviennent réellement Compétences :
à découvrir les secrets d’un pouvoir Savoirs théoriques, Volonté, Eloquence, Ruse, Intimidation, Vigueur.
surnaturel. Ils n’hésitent pas à s’en
glorifier pour démontrer la valeur Talents :
de leurs « visions. » Dans les pays Connaissances académiques (théologie), Eloquence, Langue (une au choix).
civilisés, certains ordres religieux Traits :
officiels utilisent ce genre Menaçant.
d’individus pour de basses besognes Dotations :
comme l’ordre de la Flamme Aucune.
Purificatrice ou certains monastères Accès :
de l’ordre de l’Enclume chez lesquels Anachorète.
on fait régulièrement appel à ces
fous en tant que maître des geôles Débouchés :
ou bourreau-en-chef. Charlatan, Démagogue, Escroc, Moine-Mendiant, Sorcier de village.
PRÊTRE GUERRIER
Description Profil principal
Si tous les prêtres sont censés prendre les armes pour
défendre leur temple et leur foi, tous ne sont pas en CC CT F E Ag Con Sag Soc
mesure de monter au combat aux côtés de leurs +20% +15% +10% +10% +15% +15% +25% +15%
templiers et de l’armée impériale. Ces prêtres-guerriers
ont une triple responsabilité : officier auprès des fidèles Profil secondaire
de l’armée, prodiguer leurs conseils spirituels
et tactiques aux leaders de la troupe et A Mag BF BE BA M PF PD
terrasser les incroyants. Lorsque la guerre +1 +2 − − − − − −
vient jusqu’aux portes du temple, les
prêtres-guerriers sont chargés de Compétences :
défendre les lieux, mobilisant le Adresse, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Volonté, Force brute,
reste du culte pour repousser les Résistance, Vigueur.
assaillants. En règle générale, ils
sont membres d’ordres saints,
Talents :
Concentration magique, Connaissances académiques (théologie),
comme les sigmarites de l’Ordre
du Marteau d’Argent. La plupart Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales
des prêtres-guerriers sont issus (une au choix), Coups puissants ou Maîtrise (armes lourdes), Equitation,
Incantation de bataille, Inspiration divine (une au choix), Langage mystique
des rangs des clergés de Sigmar,
Ulric et Myrmidia, mais d’autres (magick), Langage secret (de bataille), Langue (une au choix), Magie
fois abritent elles aussi quelques mineure (deux au choix), Mains agiles ou Méditation, Médecine.
frères adeptes de l’art de la guerre. Dotations :
Note : les adorateurs de Shallya ne peuvent
Arme à deux mains, armure matelassée complète et armure de mailles
pas se tourner vers cette carrière. complète, symbole religieux.
Les Prêtres-guerriers manient généralement Accès :
l’arme sacrée propre à leur foi, le plus souvent Prêtre, Prêtre consacré.
un marteau de guerre à deux mains, une épée
à deux mains ou une arme d’hast. Les Débouchés :
Prêtres-guerriers de Taal et Rhya peuvent la Chevalier, Grand prêtre, Répurgateur.
remplacer par l’arc long.
THAUMATURGE
Description
Profil principal
Les Envouteurs qui recourent à la Magie Noire peuvent devenir des
Thaumaturges s’ils survivent à cette dangereuse pratique pour acquérir CC CT F E Ag Con Sag Soc
le savoir requis. Peut-être ne le réalisent-ils pas dans un premier temps, +10% +10% +10% +10% +15% +15% +20% +20%
mais cette voie est périlleuse et mène presque toujours vers la corruption.
Ils font presque peur aux Répurgateurs et sont un danger pour tous, y Profil secondaire
compris pour eux-mêmes. Les thaumaturges sont généralement
démonologue ou nécromanciens. A Mag BF BE BA M PF PD
Mais comme ils sont autodidactes − +3 − − − − − −
et que leur magie découle
essentiellement de leurs Compétences :
expériences privées, leur Adresse ou Vigueur, Furtivité, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques,
perception de l’occulte et du Intuition, Perception, Volonté, Eloquence, Ruse, Force brute.
monde est très personnelle.
C’est parce qu’ils sont tous Talents :
uniques que les répurgateurs ont Concentration magique, Connaissances académiques (démonologie ou
tant de mal à les éradiquer. nécromancie), Connaissances générales (une au choix), Equitation ou
Natation, Lire/écrire, Magie noire, Médecine, Métier (apothicaire ou
Note : si vous faites partie d’un collège herboriste), Sombre savoir (un au choix).
de magie, vous ne pouvez entreprendre
cette carrière. Vous ne pouvez Traits :
entreprendre cette carrière sans avoir Dur à cuire ou Résistance accrue.
appris au moins deux sorts par le talent Dotations :
« Vil Ensorcellement ».
Cataplasme médicinal, outils d’artisans (apothicaire ou herboriste), potion
de soins.
Accès :
Envoûteur.
Débouchés :
Apprenti Sorcier, Charlatan, Hors-la-loi, Scribe, Vagabond.
TUEUR DE MORTS
Description
Profil principal
Peu de gens survivent à une existence de chasseur de vampires. Parmi
ceux qui y parviennent malgré tout, beaucoup se tournent rapidement CC CT F E Ag Con Sag Soc
vers une autre carrière, comme Répurgateur ou Chevalier ; les autres +35% +35% +15% +20% +20% +15% +30% +5%
deviennent des Tueurs de morts. Ayant vu les pires facettes des vampires
et les légions infinies de morts sans repos, ils ne peuvent plus fermer Profil secondaire
les yeux sur les horreurs du monde et consacrent chaque instant de leur
vie à la destruction de leurs implacables ennemis. Entourés d’une A Mag BF BE BA M PF PD
réputation plus noire encore que celle des +2 − − − − − − −
chasseurs de vampires, ces fanatiques
sont généralement des ermites ou des Compétences :
hors-la-loi, qui volent ce dont ils Furtivité, Savoirs pratiques, Savoirs théoriques, Volonté, Force brute,
ont besoin pour survivre et ne Intimidation, Résistance.
se laissent distraire par rien au Talents :
monde. Leur dévouement Camouflage rural ou Camouflage urbain, Connaissances académiques
est tel qu’ils gagnent (nécromancie), Coups précis, Coups puissants, Frénésie, Maîtrise (arbalètes
souvent une certaine ou armes de jet), Maîtrise (armes lourdes), Rechargement rapide ou Tir en
notoriété parmi les vampires, ce puissance, Sans peur.
qui explique sans doute qu’ils ne
dorment que d’un œil, un pieu dans Traits :
la main, attendant de sentir des crocs Force accrue ou Résistance accrue, Menaçant, Réflexes éclair, Sixième
se refermer sur leur gorge et d’entendre sens, Troublant.
un rire vengeur. Dotations :
Conditions spéciales : pour Eau bénite, 6 pieux, arme en argent.
entreprendre cette carrière, Accès :
vous devez avoir 5 points Agent du suaire, Chasseur de vampires, Chevalier du Corbeau, Flagellant,
de Folie au moins. Garde noir, Répurgateur.
Débouchés :
Fin désagréable et sanglante.
RÈGLES CONCERNANT LES PRÊTRES
Voici quelques modifications à apporter aux carrières de prêtres selon la façon au choix) » par « Combat de rue ou Fuite, Coups assommants ou Coups précis,
dont vous souhaitez les jouer. Sain d’esprit (Tr), Sens aiguisés (Tr), Valeureux ».
La plupart des prêtres passent leur vie cloîtrés dans leur temple, prêchant pour • Réduisez la Mag à 0.
leurs ouailles sans jamais toucher un marteau ou une épée. C’est vrai en • Augmentez la F et l’Ag à +20 %.
particulier pour beaucoup des verenéens et pour tous les shalléens, pour
• Remplacez Concentration magique par Connaissances académiques (une
lesquels le concept de violence est insupportable. Ce genre de prêtre peut être
créé en utilisant les options suivantes : au choix) et Perception.
• Remplacez « Harmonie aethyrique ou Méditation, Incantation de bataille
Prêtre : ou Projectile puissant, Magie mineure (deux au choix), Mains agiles ou
Sain d’esprit » par « Coups puissants ou Grand voyageur, Intrigant,
• Réduisez les promotions de CC et de CT à +5 %. Menaçant ou Tir en puissance, Robuste, Sans peur ».
• Augmentez l’Ag à +10 % et la Con à +15 %.
• Remplacez « Coups assommants ou Coups précis » par « Fuite » et
« Incantation de bataille ou Orateur né » par « Orateur né ».
Prêtre consacré :
Grand prêtre :
Prêtres ordinaires :
Tous les prêtres n’ont pas le don de canaliser le pouvoir des dieux et de créer
des effets miraculeux. La plupart consacrent volontiers leur existence à servir
leur dieu à l’aide de leurs talents naturels. Pour créer ce genre de prêtre,
appliquez les modifications suivantes :
Prêtre :
• Réduisez la Mag à 0.
• Augmentez la F et l’Ag à +10 %.
• Remplacez Concentration magique par Connaissances académiques (une
au choix).
• Remplacez « Incantation de bataille ou Orateur né » par « Orateur né » et
« Magie commune (divine) » par « Résistance à la magie ».
Prêtre consacré :
• Réduisez la Mag à 0.
• Augmentez la F et l’Ag à +15 %.
• Remplacez Concentration magique par Connaissances académiques (une
au choix) et Perception.
• Remplacez « Harmonie aethyrique ou Méditation, Incantation de bataille
ou Mains agiles, Inspiration divine (une au choix), Magie mineure (deux
L’ÉQUIPEMENT
Chapitre V
Les armes : • Percutante : Cette arme est particulièrement dévastatrice. Lorsque vous
calculez les dégâts causés par cette arme, lancez 2d10 au lieu d’un seul, et
Le nombre d’armes disponibles dans le jeu m’a toujours paru trop faible. conservez le meilleur des deux résultats.
J’aime avoir un large choix d’équipements, et je n’apprécie pas que des armes
différentes soient considérées comme identiques du point de vue des règles. A • Perforante : Cette arme a la capacité de transpercer les armures. Lorsque
mes yeux, manier une épée et une hache ne devrait pas être la même chose : vous calculez les dégâts infligés par une telle arme, ignorez 1 PA.
chaque arme devrait avoir ses spécificités, ses avantages et ses inconvénients.
• Peu fiable : L’utilisation de cette arme comporte quelques risques. Sur un
Le catalogue d’armes a donc été élargi, et pour créer davantage de diversité, les
jet d’attaque de 96-98, l’arme se coince (se plante dans le bouclier de
attributs des armes ont été modifiés, et certains ont même été créés. Voici donc
l’adversaire, dans le sol, etc…) avec tout ce que cela implique. Sur un jet
la liste complète des attributs et de leurs nouveaux effets :
d’attaque de 99-00, l’utilisateur s’attaque lui-même sans l’avoir voulu et
s’inflige les dégâts normaux de son arme. Calculez alors la localisation du
• Assommante : Cette arme est efficace pour assommer quelqu’un.
coup en utilisant les degrés d’échec du test de CC (cf. Chapitre VI –
L’utiliser vous confère un bonus de +10 % aux tests pour infliger un coup
Combat, dégâts et mouvement).
assommant.
• Précise : Cette arme est d’une précision mortelle. Ajoutez +1 à l’effet
• Contondante : Cette arme est efficace contre les ennemis lourdement
critique d’une attaque portée avec une telle arme.
protégés. Les coups portés avec celle-ci infligent +1 dégâts aux adversaires
équipés d’une armure lourde pour chaque couche d’armure lourde (soit un • Rapide : Cette arme est rapide et difficile à éviter. Votre adversaire subit
bonus de +2 si l’adversaire possède une couche de mailles et une couche un malus de -10 % lorsqu’il tente d’esquiver ou de parer une attaque
de plates, par exemple), mais -1 dégâts aux adversaires équipés d’une portée avec cette arme.
armure légère ou dépourvus d’armure.
• Vicelarde : Cette arme est efficace contre les ennemis peu protégés. Les
• Défensive : Cette arme est conçue pour la parade. Si vous l’utilisez pour coups portés avec celle-ci infligent +1 dégâts aux adversaires dépourvus
parer une attaque, elle vous confère un bonus de +10 % en parade. d’armure ou portant une armure légère, mais -1 dégâts aux adversaires
équipés d’une armure lourde.
• Epuisante : Cette arme est fatigante à utiliser. L’attribut « Percutante » de
cette arme ne fonctionne que pendant les BE/2 premiers rounds de combat
Les quelques attributs ci-dessous sont exclusifs aux armes à distance :
(arrondi à l’inférieur).
• Equilibrée : Cette arme est conçue pour être utilisée facilement avec • Expérimentale : Cette arme n’est pas encore tout à fait au point. Sur un
n’importe quelle main. Vous ne subissez pas le malus de -20 % si vous jet d’attaque de 96-98, l’arme s’enraye et ne peut plus tirer jusqu’à ce
l’utilisez avec votre main non-directrice. qu’un test de Métier (arquebusier) soit réussi. Sur un jet d’attaque de
99-00, l’arme explose, et inflige ses dégâts normaux + 2 à son utilisateur.
• Lente : Cette arme est lourde, et donc lente. Votre adverse bénéficie d’un
bonus de +10 % pour esquiver ou parer une attaque de cette arme. • Immobilisante : Cette arme est conçue pour capturer des gens. Si votre
test de CT est réussi, l’adversaire est capturé : il perd le round en cours.
• Longue : Cette arme est particulièrement grande, ce qui permet de porter Quand vient son tour, il peut tenter de se libérer avec un test d’Adresse
des coups à un ennemi sans que celui-ci puisse vous approcher. Cet réussi.
attribut permet d’utiliser l’attaque spéciale « Empalement ».
• Légère : Il est facile de se libérer lorsque l’on est piégé par cette arme.
• Offensive : Cette arme n’a pas été conçue pour la parade. Si vous l’utilisez Votre adversaire bénéficie d’un bonus de +10 % lorsqu’il tente de se
pour parer une attaque, vous subissez un malus de -10 % en parade. libérer de l’emprise d’une telle arme.
ARMES DE CORPS À CORPS
Nom Groupe d’armes Dégâts Attributs Médiocre Prix
Hache à deux mains * Armes lourdes BF + 2 Lente Bardiche 14 pa
Hache/Morgenstern - BF - Gourdin clouté 6 pa
Masse à ailettes - BF – 1 Rapide Bâton clouté 4 pa
Bec de corbin * Armes lourdes BF + 2 Lente – Contondante – Assommante Maillet/Massue 15 pa
Marteau d’armes - BF Contondante – Assommante Gourdin 8 pa
Massette - BF – 1 Rapide – Contondante – Assommante Bâton 5 pa
Coup de poing - BF – 2 Contondante – Assommante Brique 3 pa
Mains nues - BF – 3 - - -
Espadon/Flamberge * Armes lourdes BF + 2 Lente – Vicelarde – Défensive Faux 27 pa
Epée batarde * Armes lourdes BF + 1 Vicelarde – Défensive - 20 pa
Epée - BF Vicelarde – Défensive Fauchon 12 pa
Rapière/Sabre Armes d’escrime BF – 1 Rapide – Précise – Vicelarde – Défensive - 20 pa
Epée courte/Glaive - BF – 1 Rapide – Vicelarde Fendoir 10 pa
Couteau - BF – 2 Rapide – Offensive – Vicelarde - 2 pa
Coup de poing à pics - BF – 3 Vicelarde Bouteille cassée 3 pa
Fleuret Armes d’escrime BF – 1 Rapide – Précise – Perforante – Offensive - 18 pa
Dague - BF – 2 Rapide – Perforante – Offensive - 3 pa
Lance - BF – 1 Perforante – Offensive Pioche 5 pa
Demi-lance Armes de cavalerie BF Perforante – Offensive - 12 pa
Pique * - BF Rapide – Perforante – Offensive – Longue Fourche 7 pa
Lance de cavalerie * Armes de cavalerie BF + 1 Rapide – Perforante – Offensive – Longue - 16 pa
Fléau Fléaux BF Lente – Peu fiable – Percutante – Epuisante – Offensive - 13 pa
Grand fléau * Fléaux BF + 2 Lente – Peu fiable – Percutante – Epuisante – Offensive - 17 pa
Vous pouvez utiliser la Hache à deux mains avec l’attribut
Hallebarde * Armes lourdes - Vouge 18 pa
Offensive ou la Pique sans les attributs Rapide et Longue
Vous pouvez utiliser la Hache à deux mains ou le Bec de
Hache d’armes * Armes lourdes - - 17 pa
corbin, en ajoutant l’attribut Offensive
Bouclier - BF – 2 Défensive – Contondante Bouclier d’osier 6 pa
Rondache/Bocle Armes de parade BF – 2 Défensive – Contondante – Assommante – Equilibrée - 9 pa
Main-gauche Armes de parade BF – 2 Défensive – Equilibrée - 4 pa
ARMES DE TIR
Nom Groupe d’armes Dégâts Rech. Portée Attributs Prix
Arc simple * - 4 2A 3/6/12/24/36/48 - 8 pa
Arc court * - 4 2A 2/4/8/16/24/32 Utilisable à cheval 5 pa
Arc long * Arcs longs 4 2A 3/7/15/30/45/60 Perforante 14 pa
Arc elfique * Arcs longs 4 2A 4/9/18/36/54/72 Perforante – Utilisable à cheval -
Arbalète à levier * - 5 3A 3/7/15/30/45/60 Précise – Perforante 20 pa
Arbalète de poing Arbalètes 4 2A 1/2/4/8/12/16 Précise – Perforante – Silencieuse 26 pa
Arbalète à répétition * Arbalètes 3 3 A/carreau 2/4/8/16/24/32 6 carreaux 80 pa
Pistolet Armes à poudre 5 5A 1/2/4/8/12/16 Perforante – Percutante – Peu fiable 65 pa
Arquebuse * Armes à poudre 5 5A 3/6/12/24/36/48 Perforante – Percutante – Peu fiable 5 co
Tromblon * Armes à poudre 3 7A 32/- Vicelarde – Peu fiable – À mitraille 22 pa
Pistolet à répétition Armes mécaniques 5 7 A/balle 1/2/4/8/12/16 Perforante – Percutante – Expérimentale 13 co
Arquebuse à répétition * Armes mécaniques 5 7 A/balle 3/6/12/24/36/48 Perforante – Percutante – Expérimentale 20 co
Fusil du Hochland * Armes mécaniques 6 5A 6/12/24/48/72/96 Perforante – Percutante – Expérimentale -
Dague de jet Armes de jet BF – 2 - 1/2/3/6/9/12 Précise 42 s
Hache de jet Armes de jet BF - 1/2/4/8/- - 5 pa
Etoile de jet Armes de jet BF – 2 - 1/2/3/6/9/12 Vicelarde 42 s
Filet Armes paralysantes - - 1/2/3/4/6/8 Immobilisante 2 pa
Fouet Armes paralysantes BF – 4 - 1/2/3/6/- Immobilisante – Piégeante 3 pa
Lasso * Armes paralysantes - - 1/2/4/8/- Immobilisante – Piégeante 20 s
Bolas Armes paralysantes - - 1/2/4/8/12/16 Immobilisante – Légère 5s
Fronde Lance-pierres 3 2A 2/4/8/16/24/32 Vicelarde – Assommante 5s
Fustibale * Lance-pierres 5 3A 3/6/12/24/36/48 Vicelarde – Assommante 1 pa
Javelot - BF – 2 - 1/3/6/12/18/24 Perforante 7 pa
Lance - BF – 1 - 1/2/4/8/- Perforante – Utilisable au corps à corps 5 pa
Munitions (par 5)
Flèches/Carreaux classiques - 3 s/4 s
Flèches/Carreaux bodkin Perforante 6 s/8 s
Flèches/Carreaux de chasse Vicelarde 5 s/6 s
Flèches/Carreaux barbelés Augmente les risques d’infections 5 s/6 s
Flèches/Carreaux incendiaires Permet de mettre le feu 15s/20s
Flèches/Carreaux matras Assommante 6 s/8 s
Balles 1s
Poudre 10 s
• À mitraille : Cette arme tire de la mitraille. Il est inutile de tenter un test Catégories d’armes :
de CT pour attaquer : l’arme touche automatiquement tous ceux qui se
trouvent devant, sur une ligne large de deux mètres et aussi longue que la Les armes présentées sur le tableau sont des « Armes de guerre » ; dans la
portée de l’arme. colonne « Médiocre », vous pouvez trouver des exemples d’objets et d’outils
qui seraient équivalents à une telle arme. Sous la dénomination « Armes de
• Peu fiable : Cette arme peut présenter des dysfonctionnements. Sur un jet guerre », j’entends que ces armes ont été conçues spécifiquement dans le but
d’attaque de 96-98, l’arme s’enraye et ne peut plus tirer jusqu’à ce qu’un de blesser et de tuer des individus ou des monstres. Les « Médiocres » sont des
test de Métier (arquebusier) soit réussi. Sur un jet d’attaque de 99-00, outils qui ont été dérivés de leur utilisation d’origine pour en faire des armes.
l’arme explose, et inflige ses dégâts normaux à son utilisateur (à la tête). Chacun d’entre eux correspond à une « Arme de guerre ». Ces armes sont
identiques à leurs équivalentes « de guerre » au niveau de leurs
• Piégeante : Il est difficile de se libérer lorsque l’on est piégé par cette caractéristiques, mais doivent être considérées comme de qualité « médiocre ».
arme. Votre adversaire subit un malus de -10 % lorsqu’il tente de se libérer Ainsi, la bardiche est équivalente à la hache à deux mains. Comme cette
de l’emprise d’une telle arme. dernière, elle est « Lente » et inflige BF + 2 dégâts, mais son utilisateur subit
un malus de -5 % CC à cause de sa mauvaise qualité.
Restrictions d’utilisation des armes :
Les armes sont réparties en différentes catégories selon leur utilisation, mais
Pour utiliser une arme, il est nécessaire de posséder le talent « Maîtrise » ces catégories ne figurent pas sur le tableau. Ainsi, on trouve la catégories des
associé au groupe de cette arme (sauf bien sûr si cette arme ne fait partie armes « Vicelardes » (les armes à longue lame ; épées et assimilées), la
d’aucun groupe). Dans le cas contraire, vous pouvez tout de même utiliser catégorie des armes « Contondantes » (telles que les marteaux), la catégorie
l’arme, mais vous subissez un malus de -30 % pour toute action utilisant cette des armes « Perforantes » (qui regroupe les armes telles que les lances), et la
arme. De plus, le temps de rechargement d’une arme dont vous ne possédez catégorie « Polyvalente » (qui regroupe principalement les haches).
pas la Maîtrise est doublé pour vous.
Ainsi, j’ai pu, à l’intérieur des catégories, équilibrer la puissance de chaque
Règles relatives à la qualité des armes : arme. A présent, chaque arme est aussi puissante qu’une autre à l’intérieur de
sa catégorie (sauf les armes demandant une Maîtrise, qui sont légèrement plus
Il paraît tout à fait logique qu’une arme de mauvaise qualité fonctionnera
puissantes que les autres, pour conserver l’avantage de posséder des Maîtrises)
moins bien qu’une arme « normale ». Ainsi :
et chaque catégorie d’arme est utile dans une situation donnée.
• Une arme de qualité bonne confère un bonus de +2 % CC/CT, et une arme
Face à un adversaire lourdement protégé, on pourra employer une arme
de qualité exceptionnelle confère un bonus de +5 % CC/CT.
contondante ; à l’inverse, on utilisera une arme vicelarde contre un adversaire
• Une arme de qualité médiocre confère un malus de -5 % CC/CT. peu protégé. Les armes de type hache ou fléau sont polyvalentes et seront utiles
en toutes situations, mais resteront moins puissantes qu’une arme adaptée à la
• Une munition de qualité exceptionnelle inflige +1 dégâts supplémentaires situation. Enfin, une arme perforante sera utile contre tout adversaire portant
et a 75 % de chance de pouvoir être réutilisée. une armure, mais restera moins puissante que les autres en raison de sa
polyvalence, notamment si l’adversaire ne porte pas d’armure.
• Une munition de qualité bonne a 75 % de chance de pouvoir être réutilisée.
Les armures :
• Une munition de qualité normale a 50 % de chance de pouvoir être
réutilisée. De la même façon, que la diversité des armes dans le jeu de base est
insuffisante, il existe trop peu d’armures différentes, et les effets de leur port
• Une munition de qualité médiocre inflige 1 dégât de moins et a 25 % de n’est pas assez travaillé. On ne bouge plus de la même façon lorsque l’on porte
chance de pouvoir être réutilisée. une cotte de maille. De même, certaines armures permettent une plus grande
mobilité que d’autres. Par exemple, contrairement aux idées reçues, une armure
• Une arme « Immobilisante » de qualité exceptionnelle confère un malus de de plates complète ne clouait pas un chevalier au sol s’il tombait ; au contraire,
-5 % à qui tente de s’en libérer. la mobilité d’une telle armure était telle qu’il pouvait sauter, rouler au sol,
grimper à une échelle, tout ceci sans trop de problèmes.
• Une arme « Immobilisante » de qualité médiocre confère un bonus de
+5 % à qui tente de s’en libérer. Afin d’introduire une plus grande diversité d’armures et une gestion réaliste de
leurs effets sans alourdir le jeu, je vous propose les règles suivantes :
• Une arme « Peu Fiable » de qualité médiocre devient « Expérimentale ».
Classes d’armures :
• Une arme « Peu Fiable » de qualité exceptionnelle devient moins
dangereuse : Les armures sont réparties en classes : Légères et Lourdes. Il existe également
Sur un jet d’attaque de 98-99, l’arme s’enraye et ne peut plus tirer jusqu’à une armure qui peut à la fois être considérée comme Légère et Lourde, j’ai
ce qu’un test de Métier (arquebusier) soit réussi. donc choisi de ne pas lui attribuer de classe. C’est une armure « sans classe ».
Sur un jet d’attaque de 00, l’arme explose, et inflige ses dégâts normaux à En fonction, de l’armure que vous porterez, certaines armes seront donc plus
son utilisateur. ou moins efficaces. Un marteau, contondant, sera donc très utile contre un
homme équipé d’une armure lourde, tandis qu’une épée fonctionnera mieux sur
• Une arme « Expérimentale » de qualité exceptionnelle devient « Peu un homme vêtu d’une armure légère.
Fiable »
Types d’armures :
• Une arme « Expérimentale » de qualité médiocre devient plus dangereuse :
Sur un jet d’attaque de 91-96, l’arme s’enraye et ne peut plus tirer jusqu’à Il existe sept types d’armures différents : le Cuir Bouilli, le Matelassé, la
ce qu’un test de Métier (arquebusier) soit réussi. Maille Cousue, les Plaques, la Maille, les Ecailles et la Plate.
Sur un jet d’attaque de 97-00, l’arme explose, et inflige ses dégâts • Les armures de cuir bouilli sont faites de cuir que l’on immerge dans de la
normaux +2 à son utilisateur. cire d’abeille liquéfiée, ce qui le durcit et permet de le mouler.
• Les armures matelassées sont faites de deux couches de tissu enserrant un est probable qu’ils ne se complètent pas, mais qu’ils se superposent. Référez-
rembourrage de laine ou de crin. vous au nom de l’élément pour le savoir.
• Les armures de maille cousue sont des armures matelassées sur lesquelles Par exemple, un personnage équipé d’une chemise courte (Matelassé) ainsi que
on a cousu des anneaux de maille. de brassards (Matelassé) aura 1 PA sur le corps et 1 PA sur la totalité des bras.
• Les armures de plaques sont constituées d’une ou deux couches de tissu ou En revanche, un personnage équipé d’une chemise courte (Matelassé) ainsi que
de cuir auxquelles on a riveté des plaques de métal. Les plaques sont soit de brassards (Plates) aura 1 PA sur le corps, et aura 0 PA sur la moitié de ses
enserrées entre les deux couches, soit placées vers l’intérieur de l’armure bras, et 2 PA sur l’autre moitié, car ses brassards de plate se positionnent par-
s’il n’y a qu’une seule couche de tissu ou de cuir. Les plaques sont assez dessus les manches de sa chemise courte.
grandes et ne se recouvrent pas parfaitement en général.
Lorsqu’une attaque atteint l’une des zones de votre corps, et que cette zone
• Les armures de maille sont constituées d’anneaux métalliques imbriqués affiche deux valeurs d’armure différentes (comme dans l’exemple précédent),
les uns dans les autres, un sur deux étant riveté pour plus de solidité. lancez un d10. De 1 à 5, considérez que le coup touche la partie haute de cette
zone du corps. De 6 à 10, considérez que le coup touche la partie basse. Cela
• Les armures d’écailles sont constituées d’une couche de tissu sur laquelle doit uniquement servir à savoir laquelle des deux valeurs d’armure utiliser, et
on a fixé de petits morceaux de métal : les écailles. Celles-ci se recouvrent ne doit pas être mis en relation avec le système de dégâts. Pour plus de détails
intégralement pour former un écran d’acier assez flexible. Elles sont sur ce point, référez vous au Chapitre VI – Combat, dégâts et mouvement.
positionnées vers l’extérieur de l’armure.
Effets du port d’armures :
• Les armures de plate sont constituées d’un assemblage de morceaux de
métal rigides épousant la forme d’une partie du corps. Complète, elle Lorsque vous portez une armure, vous subissez des malus dépendant de sa
recouvre complètement le corps, avec très peu de défauts. qualité et de son type. En effet, certains types d’armures sont moins chers que
d’autres, mais plus handicapants. Par exemple, le set Maille Cousue + Ecailles
Lorsque vous portez une armure, vous ne pouvez pas porter deux éléments du vous protège autant que le set Matelassé + Maille + Plate, coute moins cher,
même type sur une zone de votre corps. Par exemple, vous ne pouvez pas mais est plus handicapant.
porter deux couches de Maille.
Voici la liste des malus subis suivant le type d’armure porté. Les malus sont
Par ailleurs, vous ne pouvez pas non plus cumuler les sept types d’armures. cumulables :
Chaque type est compatible uniquement avec d’autres :
• Cuir bouilli :
• Le Cuir Bouilli ne se cumule avec aucun autre type d’armure.
Aucun malus.
• Le Matelassé se cumule avec la Maille, les Ecailles et la Plate.
• Matelassé, Maille Cousue, Maille, Plaques :
• La Maille Cousue se cumule avec les Ecailles et la Plate.
-10 % en Perception auditive si la tête est couverte en entier.
• Les Plaques se cumulent avec la Maille.
-4 % Ag si le corps est couvert.
• La Maille se cumule avec le Matelassé, les Plaques et la Plate. -2 % Ag si les jambes sont partiellement couvertes.
• Les Ecailles se cumulent avec le Matelassé et la Maille Cousue. -4 % Ag si les jambes sont couvertes en entier.
• Les Plates se cumulent avec le Matelassé, la Maille Cousue et la Maille. -2 % CC et CT si les bras sont partiellement couverts.
• Maille Cousue + Plates (4 PA) -10 % CC et CT si les bras sont couverts en entier.
Taux de couverture de l’armure : -10 % en Perception auditive et visuelle et -20 % CT si la tête est couverte en
entier.
Chaque élément d’armure possède un « taux de couverture », qui indique si la
-8 % Ag si le corps est couvert.
zone couverte par l’élément l’est en entier ou seulement partiellement. Ainsi,
« » indique que la zone est complètement couverte par l’élément d’armure. Si vous êtes un utilisateur de magie, n’oubliez pas que le port d’une armure vous
Le chiffre « ½ » indique en revanche que la zone n’est recouverte qu’à moitié. pénalise pour lancer des sorts : vous subissez un malus à tous vos jets
Si vous cumulez deux « ½ » du même type d’armure sur la même zone, d’incantation égal au nombre de PA le plus élevé que vous ayez sur n’importe
considérez que la zone est complètement couverte. En revanche, si vous quelle zone de votre corps. Pour plus d’informations, référez-vous au Chapitre
cumulez deux « ½ » de deux types d’armures différents sur la même zone, il VII – La magie.
ARMURES
Cuir bouilli 1
Cervelière ½ 18 s
Calotte 3 pa
Plastron 10 pa
Gantelet ½ 40 s Légère
Brassard ½ 40 s
Cuissots ½ 40 s
Grèves ½ 40 s
Matelassé 1
Cale de tête 1 pa
Gilet 3 pa
Chemise 5 pa
Chemise courte ½ 4 pa
Robe ½ 4 pa
Légère
Gambison ½ 6 pa
Gambison court ½ ½ 5 pa
Brassards ½ 1 pa
Jambières 2 pa
Guêtres ½ 1 pa
Maille Cousue 2
Casque 5 pa
Gilet 25 pa
Chemise 40 pa
Chemise courte ½ 32 pa
Robe ½ 32 pa
Sans classe
Broigne ½ 47 pa
Cotte ½ ½ 40 pa
Brassards ½ 8 pa
Jambières 15 pa
Guêtres ½ 7 pa
Maille 2
Camail 10 pa
Gilet 45 pa
Chemise 65 pa
Chemise courte ½ 55 pa
Lourde
Robe ½ 55 pa
Haubert ½ 75 pa
Cotte ½ ½ 65 pa
Jambières 25 pa
Plaques 2
Brigandine 30 pa
Chemise courte ½ 39 pa
Lourde
Robe ½ 39 pa
Cotte ½ ½ 48 pa
Ecailles 3
Gilet 60 pa
Chemise 87 pa
Chemise courte ½ 73 pa
Robe ½ 73 pa Lourde
Manteau ½ 5 co
Cotte ½ ½ 87 pa
Jambières 33 pa
Plates 2
Salade ½ 15 pa
Casque 30 pa
Plastron 4 co
Gantelet ½ 25 pa Lourde
Brassard ½ 20 pa
Cuissots ½ 25 pa
Grèves ½ 20 pa
Durabilité des armure :
Avec le temps et les chocs qu’elle subit, une armure devrait finir par OBJETS ET SERVICES
s’endommager, voire se détruire. Je propose donc un système simple :
Nom Prix
Les armures possèdent à présent des Points de Vie (PVs), en fonction de leur
Torche 2s
qualité. Une armure de qualité exceptionnelle possède 40 PVs ; de bonne
Allumettes (10) 5s
qualité, 20 PVs ; de qualité moyenne, 10 PVs ; de qualité médiocre, 5 PVs.
Bougie 2s
Lorsque vous recevez un coup, soustrayez 1 PV à l’élément d’armure qui a
Lampe 1 pa
reçu le coup (c’est à dire l’élément d’armure supérieur dans vos couches
Lanterne 2 pa
d’armure). Lorsque celui-ci arrive à 0 PV, il perd 1 PA et ses PVs sont
Lampe-tempête 3 pa
réinitialisés à leur maximum. Lorsqu’un élément d’armure arrive à 0 PA, il est
Huile pour lampe (4h) 2s
détruit et devient irrécupérable.
Corde (1 m) 5s
Amadou (6 charges) 5s
Le MJ peut également, à sa guise, décider que la rouille a fait perdre quelques
Bière (pinte) 1s
PVs aux armures des PJs, par exemple. Ces règles rendent nécessaires
Ale (pinte) 2s
l’entretien et la réparation des armures.
Hydromel (pinte) 2s
Vin (coupe) 3s
Durabilité des armes et des armes de parade :
Alcool fort (bouteille) 20 s
Les armes devraient également s’user. Etant donné que l’acier ne vieillit pas Miche de pain 1s
très vite, une arme devrait seulement s’émousser. Un bouclier est sensé être Soupe 1s
quelque chose d’assez solide, et il serait inutile de considérer précisément son Ragoût 2s
usure. Pour ne pas alourdir inutilement les combats, il vaut mieux que cette Tourte 1-3 s
usure soit estimée par le MJ de temps en temps, plutôt que de suivre Nuit au dortoir 2s
précisément un système de points de vie. Cette usure pourrait s’illustrer par une Chambre privée 1 pa
baisse des dégâts causés par l’arme (de BF à BF – 1 par exemple), ce qui Chambre privée pour deux 16 s
obligerait tout de même les joueurs à entretenir leurs armes et à acheter de Coupe de cheveux 4s
temps en temps un nouveau bouclier. Rasage 4s
Bain (auberge) 9s
Bain (bains publics) 5s
La monnaie :
Médecin 45 s
Chirurgie 30 s
A mon sens, la couronne d’or est trop présente dans le système économique
Scribe (1 heure) 1 pa
impérial. L’or devrait avoir une grande valeur : on ne peut pas considérer
Ecuries (une nuit) 4s
qu’une pièce d’or puisse avoir la même valeur que quelques paires de
Location d’un cheval (par jour) 10 s
chaussettes. Ainsi, je propose de mettre la pistole d’argent au centre de
Aiguisage 2-8 s
l’économie, car c’est une pièce de valeur moyenne. De fait, le sou de cuivre
Réparation d’armure par PA 5-50 s
prendra également beaucoup plus d’importance, tandis que la couronne ne
Transport en carriole (5 km) 1s
servira plus que pour les très grosses transactions.
Transport en chariot (5 km) 2s
Transport en coche (5 km) 3s
J’ai également décidé de créer une nouvelle monnaie : le liard. Il s’agit d’une
Transport en barge (20 km) 6s
petite piécette en bronze. Sa valeur est d’un dixième de sou. C’est une sorte de
Traversée d’un bac 3s
centime : il permet les toutes petites transactions (l’achat d’une pomme ou d’un
Péage 3s
bibelot au marché, par exemple). On l’utilisera également pour donner à un
Taxe d’entrée en ville (piéton) 2s
mendiant, ou pour jouer à des jeux d’argent dans une taverne par exemple.
Taxe d’entrée en ville (cheval) 4s
Par ailleurs, les prix indiqués dans le livre de base me paraissant tout à fait Cheval de selle 80 pa
Tente (1 place) 30 s
loufoques, je vous propose la table de prix ci-contre, rééquilibrée par mes soins.
Tente (2 places) 5 pa
Cartes 10 s
Dés en os (2) 1s
Dés pipés (2) 3s
Couverture 10 s
Grappin 6 pa
Savon 5s
Sac à dos 20 s
Gibecière 10 s
Outre 7s
Carquois 15 s
Poisson frais (unité) 2s
Fromage (livre) 7s
Fruits/légumes (livre) 2s
Repas (mauvais) 1s
Repas (moyen) 2s
Repas (bon) 4s
COMBAT, DÉGÂTS
ET MOUVEMENT
Chapitre VI
Le système de combat est le point le plus retravaillé du jeu. Lent et peu 1) Vous classez les combattants par ordre d’Initiative. Les combattants
intéressant, j’ai toujours ressenti le besoin de le modifier pour le rendre plus utilisent toutes leurs Actions (A) lors de leur tour de jeu, puis doivent
rapide, plus captivant, plus stratégique, plus spectaculaire. attendre le début d’un nouveau round pour agir à nouveau. C’est la
solution de facilité, mais elle peut créer un grand déséquilibre pendant le
Tout d’abord, quelques modifications, déjà énoncées dans les chapitres combat. Je vous la déconseille fortement.
précédents, ont été apportées :
Exemple : prenons le cas de deux combattants, Karl et Manfred, tout deux
• Les points de Blessure (B) ont été supprimés. En effet, la gestion des possédant deux Actions (A).
dégâts en « Points de vie », même si elle est simple, ne me convient pas :
elle n’est pas assez précise ni réaliste à mes yeux. Le système de gestion 1. Karl – Initiative : 80
des dégâts et des blessures est différent et explicité plus bas.
2. Manfred – Initiative : 60
• Les Actions (A) de chaque personnage, chaque PNJ, chaque monstre, sont
2) Vous ne classez pas les combattants par ordre d’Initiative, mais leurs
augmentées de 1. Ainsi, un PJ débutant commence avec 2 A. Les carrières
Actions (A). Cette option peut vous paraître un peu plus lourde, mais elle
les plus avancées proposant un bonus maximal de +2 A, son nombre
accroit grandement le côté stratégique du combat. De plus, elle ne crée pas
d’Actions (A) maximal sera de 4. Cela permet de ramener l’écart entre un
de déséquilibre. Je vous conseille de choisir cette option, d’autant plus
débutant et un combattant confirmé du simple au double, écart qui était
qu’elle n’est en fait pas beaucoup plus lourde à gérer.
auparavant du simple au triple. Cette modification s’accompagne d’un
changement de la gestion des rounds de combat, sans lequel elle ne
Par ailleurs, une « fiche de combat » est à votre disposition dans les
servirait pas, qui encore une fois est détaillé plus bas.
Annexes, à la fin de ce document, accompagnée d’un texte décrivant son
En plus de ces modifications, en voici un lot supplémentaire : utilisation. Cette fiche vous permettra une gestion plus simple des combats
et des ordres d’initiative.
Nouveau calcul de l’Initiative :
Si vous choisissez cette option, procédez ainsi : la première Action (A) d’un
Calculer l’Initiative en ajoutant seulement 1d10 à la valeur d’Agilité est une combattant se fait à sa valeur d’Initiative. Sa deuxième A se fait à sa valeur
mauvaise idée, car il devient impossible d’attaquer le premier pour peu que la d’Initiative divisée par deux (arrondie au supérieur), sa troisième A se fait à
différence d’Agilité entre deux combattants soit de 10 ou plus. cette dernière valeur divisée par deux à nouveau. Etc, etc…
Je propose donc le calcul suivant : Cette gestion de l’Initiative donne un côté plus stratégique au combat. Lors de
votre tour, vous devrez choisir soigneusement quelle action effectuer en
Initiative = 2 Ag + 1d100 premier. Cela a une grande importance, car vous n’effectuerez qu’une seule
action, et ce sera ensuite à vos adversaires de jouer, avant que vous puissiez
Le calcul est très simple. Il suffit de multiplier son Agilité par deux et d’ajouter utiliser une deuxième action.
le résultat d’un d100. On aurait pu décider de calculer uniquement Ag + 1d100,
mais la valeur d’Agilité n’influe alors plus assez sur l’Initiative. En comptant Par exemple, vous pouvez hésiter entre attaquer immédiatement, ou bien
deux fois l’Agilité, l’équilibre est rétabli. utiliser d’abord l’action de Visée pour maximiser vos chances de toucher votre
adversaire lorsque vous attaquerez, mais en prenant le risque qu’il vous touche
Note : Le talent « Sur ses gardes », ou l’utilisation d’un point de Fortune,
avant…
permet d’ajouter 20 à son Initiative.
Une fois l’Initiative de chaque combattant calculée, vous pouvez décider de Voici un nouvel exemple avec les mêmes personnages, chacun possédant deux
vous organiser de deux manières différentes. Actions.
1. Karl – Initiative : 80 • Viser (1A) : Cette action vous permet de bénéficier d’un bonus à votre
prochaine attaque, à condition que cette attaque soit lancée juste après
2. Manfred – Initiative : 60
votre visée (ce bonus peut également profiter à des actions comme « Coup
3. Karl – Initiative : 80/2 = 40 perforant », par exemple). Vous pouvez choisir de bénéficier d’un bonus
4. Manfred – Initiative : 60/2 = 30 de +10 % CC/CT ou d’un bonus de +1 en dégâts. Votre adversaire subira
également un malus de -10 % pour parer ou esquiver votre attaque. Vous
Dans ce schéma, chaque combattant n’effectuera qu’une seule Action (A) lors ne pouvez pas viser deux fois de suite pour cumuler les effets.
de son tour, tandis que dans le schéma précédent, les combattants effectuaient
leurs deux Actions (A) lors de leur tour. • Charger (toutes les A) : Il vous faut n’avoir encore perdu aucune A pour
effectuer cette action, et vous trouver entre M et M*3 mètres de votre
La surprise est toujours prise en compte de la même façon que dans le jeu de cible. Cette action consomme immédiatement toutes vos A et il n’est pas
base : les personnages surpris ne peuvent pas agir lors du premier round. possible d’adopter une posture pour la tenter. Cette action équivaut à
« Attaquer », mais vous bénéficiez d’un bonus de +10 % en CC et votre
Postures : BF augmente de +1 pour cette attaque. Tenter de parer ou d’esquiver une
charge se fait avec un malus de -10 %.
Les postures sont des attitudes que vous pouvez adopter pendant le combat.
Vous pouvez choisir une posture au début de chaque round. Vous conservez • Feinter (1A) : Cette action consiste à effectuer un test de CC opposé. Si
alors cette posture et ses effets pour le round entier, sans pouvoir en changer. Il vous réussissez et que vous utilisez juste après l’action « Attaquer », celle-
en existe quatre, chacune ayant des effets différents : ci sera impossible à parer ou à esquiver pour votre adversaire.
• Posture défensive : +20 % pour les actions défensives (parer et esquiver). • Manœuvrer (1A) : Cette action consiste à effectuer un test de CC opposé.
Vous ne pouvez tenter aucune action offensive pour le round. S’il est réussi, vous forcez votre adversaire à se déplacer dans la direction
Actions possibles : Préparer une parade, Esquiver, Recharger, Dégainer, de votre choix d’un nombre de mètres égal au nombre de degrés de
Se déplacer, Actions gratuites. réussite obtenus multiplié par deux (le minimum étant de deux mètres).
Vous vous déplacez évidemment dans le même sens que votre adversaire.
• Posture prudente : +10 % pour les actions défensives. -10 % pour les
actions offensives (toutes les attaques, manœuvres, feintes, etc…). • Actions spéciales (Variable) : Ces actions nécessitent des armes ou des
talents spécifiques pour être utilisées. En voici la liste :
Actions possibles : Toutes.
- Assommement (1A) :
• Posture téméraire : +10 % pour les actions offensives. -10 % pour les
actions défensives. Armes : Toute arme de corps à corps, fronde, fustibale, flèches ou
carreaux matras.
Actions possibles : Toutes.
Effets : Vous effectuez un test de CC. S’il est réussi, vous devez
• Posture suicidaire : +20 % pour les actions offensives. Vous ne pouvez effectuer un test de Force brute opposé à la Résistance de votre
tenter aucune action défensive pour le round. adversaire (si vous utilisez une arme à distance, utilisez les dégâts de
l’arme multipliés par 10 à la place de votre Force brute). Si votre arme
Actions possibles : Attaquer, Viser, Feinter, Manœuvrer, Actions
possède l’attribut « Assommante », vous bénéficiez d’un bonus de
spéciales, Recharger, Dégainer, Se déplacer, Actions gratuites.
+10 % en Force brute. Votre adversaire bénéficie d’un bonus de +5 %
en Résistance pour chaque PA qu’il possède à la tête. Si votre test
Déroulement d’un round de combat : opposé est réussi, l’adversaire est assommé pendant un nombre de
rounds égal au nombre de degrés de réussite que vous avez obtenu +1.
Au début d’un round de combat, chaque combattant choisit une posture, s’il le
veut. On peut aussi choisir de ne pas adopter de posture pour le round.
- Désarmement (nécessite le talent « Désarmement ») (1A) :
Ensuite, chaque combattant choisit ou non d’utiliser l’une de ses Actions (A) Armes : Toutes.
pour préparer une parade (on pourra tout de même parer sans avoir préparé de Effets : Vous effectuez un test de CC. S’il est réussi, vous devez
parade, mais avec des malus : pour plus de précisions, référez-vous au effectuer un test d’Adresse opposé. Si vous réussissez à nouveau,
paragraphe traitant de la parade, plus loin dans ce chapitre). votre adversaire lâche son arme et la fait tomber.
Le round se déroule ensuite dans l’ordre des Initiatives. À chaque fois - Coup perforant (1A) :
qu’arrive son tour, un combattant doit effectuer une action (il peut également
choisir d’attendre avant d’agir, ou de ne rien faire). Chaque action a un coût en Armes : Fleuret, Dague, Lance, Pique, Armes de cavalerie, Toutes les
A. Le système de demi-actions et d’actions complètes est supprimé. Il est épées.
possible d’utiliser plusieurs fois la plupart des actions lors d’un round (comme Effets : Vous effectuez une attaque, donc un test de CC, que vous
l’action « Attaquer »), mais certaines ne peuvent être utilisées qu’une seule fois tentez volontairement avec un malus. Ce malus doit être rond (-10 %,
pendant le round (comme l’action « Préparer une parade »). -20 %,…). Si le test est réussi, votre attaque ignore autant de PA que
de tranches de 10 % de malus. Calculez la localisation du coup (donc
Voici la liste de toutes les actions ainsi que leur coût en A : le nombre de degrés de réussite) sans prendre en compte le malus.
• Attaquer (1A) : Vous effectuez un test de CC/CT. Il est possible - Frappe de bouclier (1A) :
d’effectuer cette action plusieurs fois dans un round, mais cela vous
pénalise d’un malus de -10 % en CC/CT pour chaque attaque Armes : Bouclier, Rondache.
supplémentaire à la première (la deuxième attaque étant donc pénalisée de Effets : Vous effectuez un test de CC avec un bonus de +10 % (ajouter
-10 %, la troisième de -20 %…). De plus, votre adversaire obtient un un malus de -20 % si le bouclier est tenu dans votre main non-
bonus de +10 % pour parer ou esquiver ces attaques pour chaque attaque directrice et qu’il ne dispose pas de l’attribut « Equilibré »). S’il est
supplémentaire à la première. Là aussi, ces bonus se cumulent. Tous ces réussi et que vous attaquez juste après, votre adversaire subira un
bonus et malus sont remis à zéro à la fin du round. malus de -20 % pour parer ou esquiver cette attaque.
- Par-dessus les défenses (1A) : Sauter est une action demandant un demi-round également s’il s’agit d’un
saut sans élan. Un saut avec élan prend un round entier. Pour plus
Armes : Fléaux.
d’informations sur les sauts, référez-vous à la fin de ce chapitre, à la
Effets : Vous effectuez une attaque, donc un test de CC, avec un section traitant des déplacements.
malus de -10 %. Si cette attaque est réussie, votre adversaire subit un
malus de -20 % s’il tente de la parer ou de l’esquiver. Avant un déplacement, si vous êtes engagé au corps à corps, vous devrez
vous désengager. Dans le cas contraire, vos adversaires auront chacun le
- Allonge surprise (1A) : droit de tenter une attaque gratuite contre vous au moment ou vous leur
Armes : Epée batarde. tournerez le dos. Pour vous désengager, vous devez réussir un test de CC
opposé par adversaire. Le désengagement prend un demi-round, et vous
Effets : Vous effectuez une attaque, donc un test de CC, avec un pouvez donc utiliser la moitié de round restante pour vous enfuir.
bonus de +10 %. En revanche, vous subissez un malus de -10 % en
parade pendant un round. Une fois que vous commencez à fuir un combat (que ce soit avec un
désengagement ou pas), vos adversaires ne pourront pas utiliser d’attaques
- Empalement (1A) : comme « Charge » contre vous avant de vous avoir rattrapé. Pour plus
Armes : Attribut « Longue ». d’informations sur les poursuites, référez-vous à la fin de ce chapitre, à la
section traitant des déplacements.
Effets : Si un adversaire vous charge, vous pouvez utiliser cette action
au moment où il arrive à portée. Vous effectuez une attaque, donc un • Se positionner (Gratuit) : Cette action ne peut être utilisée qu’une seule
test de CC. Si cette attaque est réussie, la charge est stoppée, et votre fois par round. Elle vous permet de vous déplacer d’un nombre de mètres
adversaire est maintenu à distance. Il ne peut pas vous attaquer (à égal à votre valeur de Mouvement divisée par 2.
moins qu’il possède une arme « Longue »), tandis que vous pouvez
l’attaquer normalement. • Prendre un objet (Variable) : Pour un petit objet à portée de main,
comme une dague à la ceinture, cette action est gratuite. Dégainer une
- Posture du piquier (1A) : arme à une main prend un demi-round. Dégainer une arme à deux mains,
Armes : Lance de cavalerie. préparer un arc, un bouclier, sont des actions qui prennent un round entier.
Effets : Si un adversaire vous charge, vous pouvez utiliser cette action • Lancer un sort (Variable) : Cette action peut être utilisée plusieurs fois
au moment où il arrive à portée. Vous effectuez une attaque, donc un par round. Pour plus de détails, référez-vous au Chapitre VII – La magie.
test de CC, avec un bonus de +10 %. Si cette attaque est réussie, la
charge est stoppée, et votre adversaire est maintenu à distance. Il ne Note : Vous pouvez associer des actions prenant un temps en demi-rounds et
peut pas vous attaquer (à moins qu’il possède une arme « Longue »), en rounds si cela est logique : par exemple, vous pouvez vous déplacer tout en
tandis que vous pouvez l’attaquer normalement. sortant une arme d’un fourreau, et cela pourra ne prendre qu’un demi-round.
• Préparer une parade (1A) : Cette action ne peut être utilisée qu’une Précisions sur l’utilisation des A et des demi-rounds :
seule fois par round. Pour parer, on effectue un test de CC. Si vous
souhaitez préparer une parade, il faut l’annoncer au début du round. Vous Lors de votre tour, la plupart des actions que vous pourrez accomplir sont des
pouvez tout de même parer si vous n’avez pas préparé de parade et qu’il actions demandant un certain nombre d’A (1 A pour la plupart des actions,
vous reste au moins 1 A, mais vous subirez un malus de -10 % à votre comme « Attaquer » ou « Viser » par exemple). A chaque fois que vous
parade, et 1 A sera consommée. Il n’est possible de parer que des attaques entreprenez une action, vous devez considérer qu’elle ne sera terminée qu’une
au corps à corps, et vous devez être conscient de l’attaque. Il est possible fois que toutes les A nécessaires auront été consommées.
de parer des attaques comme « Coup assommant », par exemple.
Pour une action ne demandant qu’une A, l’action se termine immédiatement à
• Esquiver (Gratuit) : Cette action ne peut être utilisée qu’une seule fois la fin de votre tour. Mais, par exemple, pour un rechargement demandant 2 A,
par round. Elle consiste à effectuer un test d’Adresse. Elle n’a pas besoin vous utiliserez 1 A pour commencer à recharger, puis ce sera au tour des autres
d’être préparée comme la parade. Vous pouvez esquiver les attaques au personnages de jouer, jusqu’à ce que ce soit de nouveau votre tour. Vous
corps à corps et à distance, à condition d’être conscient de l’attaque. utiliserez alors une deuxième A pour terminer votre rechargement. Ce sera
encore une fois le tour des autres personnages de jouer, puis vous pourrez enfin
• Recharger (Variable) : Si cette action est interrompue, le rechargement tirer lorsque ce sera de nouveau votre tour.
doit être repris du début. Le nombre d’A nécessaire pour recharger une
Prenons l’exemple de combat suivant, avec trois combattants possédant chacun
arme est indiqué dans le Chapitre V – L’équipement.
2 A. Voici l’ordre d’action des personnages pendant un round.
• Se déplacer (Variable) : Pour vous d