Le sujet Jean-Pierre
Couwenbergh
Leader des logiciels d’animation et de visualisation depuis
sa création, 3ds max est utilisé dans des secteurs aussi divers Guide de référence Jean-Pierre
que l’architecture, la simulation, le design, l’audiovisuel ou le jeu Couwenbergh
vidéo. Les régulières mises à jour de ses fonctionnalités le pla-
3ds max 2011
3ds max 2011
cent à l’avant-poste des logiciels de création 3D. Les plus grands
studios l’utilisent pour réaliser leurs effets spéciaux, comme http://www.free-livres.com/
cela a été le cas pour Les experts, Avatar ou 2012 dans le domaine
des films et des séries, le spot d’Evian pour la publicité, Assas-
sin’s Creed ou Warhammer online pour le jeu vidéo, les nouvelles
Audi et Ferrari pour le design automobile ou encore les projets
novateurs de Jean Nouvel et Zaha Hadid pour l’architecture.
Le livre
Grâce à ce guide, vous maîtriserez rapidement les fonctions essentielles de 3ds max 2011 et 3ds max
design 2011, depuis la modélisation et l’habillage jusqu’à l’éclairage de la scène et l’animation. Didactique
et complet, cet ouvrage peut être utilisé pour l’apprentissage mais aussi comme référence dans l’utilisation
quotidienne du logiciel. Il vous apprendra comment :
>> Prendre en main et personnaliser votre interface
>> Analyser votre projet et choisir la méthode de modélisation la plus adéquate
>> Réaliser rapidement vos modèles 3D
>> Maîtriser les différents outils de modification
Illustrations : © Ubisoft • Jean Nouvel • Autodesk • Gaetan Montaudouin GoSsS
>> Habiller votre scène avec matériaux et textures
>> Augmenter le réalisme de votre scène grâce aux différentes techniques d’éclairage
>> Ajouter des effets spéciaux
>> Effectuer un rendu de qualité
>> Vous lancer dans la conception architecturale grâce à des outils spécifiques
>> Animer vos personnages grâce à Character studio
>> Habiller vos personnages grâce aux modules Cloth et Hair
>> Réaliser des analyses physiques de l’éclairage
>> Importer des scènes d’AutoCAD, de REVIT ou de SketchUp
Au sommaire
ππ Introduction ππ L’habillage de la scène
ππ Les bases de 3ds max ππ Les caméras et lumières
ππ Les bases de la modélisation ππ L’animation
•
ππ La modélisation à partir de formes ππ L’animation de personnages avec Character Studio
Maquette : M2M
ππ La modélisation de surfaces ππ Le rendu et le banc de montage
ππ La modélisation par combinaison d’objets ππ Le rendu mental ray
ππ La modélisation architecturale ππ L’échange de fichiers
ππ La simulation de cheveux et de tissus ππ Index
ππ Les transformations et les modificateurs ππ Table des matières Guide de référence
ISBN : 978-2-212-12727-0
Code éditeur : G12727
39,90 €
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Le sujet Jean-Pierre
Couwenbergh
Leader des logiciels d’animation et de visualisation depuis
sa création, 3ds max est utilisé dans des secteurs aussi divers Guide de référence Jean-Pierre
que l’architecture, la simulation, le design, l’audiovisuel ou le jeu Couwenbergh
vidéo. Les régulières mises à jour de ses fonctionnalités le pla-
3ds max 2011
3ds max 2011
cent à l’avant-poste des logiciels de création 3D. Les plus grands
studios l’utilisent pour réaliser leurs effets spéciaux, comme
cela a été le cas pour Les experts, Avatar ou 2012 dans le domaine
des films et des séries, le spot d’Evian pour la publicité, Assas-
sin’s Creed ou Warhammer online pour le jeu vidéo, les nouvelles
Audi et Ferrari pour le design automobile ou encore les projets
novateurs de Jean Nouvel et Zaha Hadid pour l’architecture.
Le livre
Grâce à ce guide, vous maîtriserez rapidement les fonctions essentielles de 3ds max 2011 et 3ds max
design 2011, depuis la modélisation et l’habillage jusqu’à l’éclairage de la scène et l’animation. Didactique
et complet, cet ouvrage peut être utilisé pour l’apprentissage mais aussi comme référence dans l’utilisation
quotidienne du logiciel. Il vous apprendra comment :
>> Prendre en main et personnaliser votre interface
>> Analyser votre projet et choisir la méthode de modélisation la plus adéquate
>> Réaliser rapidement vos modèles 3D
>> Maîtriser les différents outils de modification
Illustrations : © Ubisoft • Jean Nouvel • Autodesk • Gaetan Montaudouin GoSsS
>> Habiller votre scène avec matériaux et textures
>> Augmenter le réalisme de votre scène grâce aux différentes techniques d’éclairage
>> Ajouter des effets spéciaux
>> Effectuer un rendu de qualité
>> Vous lancer dans la conception architecturale grâce à des outils spécifiques
>> Animer vos personnages grâce à Character studio
>> Habiller vos personnages grâce aux modules Cloth et Hair
>> Réaliser des analyses physiques de l’éclairage
>> Importer des scènes d’AutoCAD, de REVIT ou de SketchUp
Au sommaire
ππ Introduction ππ L’habillage de la scène
ππ Les bases de 3ds max ππ Les caméras et lumières
ππ Les bases de la modélisation ππ L’animation
•
ππ La modélisation à partir de formes ππ L’animation de personnages avec Character Studio
Maquette : M2M
ππ La modélisation de surfaces ππ Le rendu et le banc de montage
ππ La modélisation par combinaison d’objets ππ Le rendu mental ray
ππ La modélisation architecturale ππ L’échange de fichiers
ππ La simulation de cheveux et de tissus ππ Index
ππ Les transformations et les modificateurs ππ Table des matières Guide de référence
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3ds max 2011
3ds max design 2011
Guide de référence
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Jean-Pierre Couwenbergh
3ds max 2011
et
3ds max
design 2011
Guide de référence
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Éditions Eyrolles
61, Bld Saint-Germain
75240 Paris Cedex 05
www.editions-eyrolles.com
Maquette : M2M
Mise en page : AsiaType
Tous les produits cités dans cet ouvrage sont des marques déposées ou des marques
commerciales. L’auteur et l’éditeur déclinent toute responsabilité pouvant provenir de
l’usage des données, des manœuvres ou des programmes figurant dans cet ouvrage.
Le code de la propriété intellectuelle du 1er juillet 1992 interdit en effet expressément la photocopie
à usage collectif sans autorisation des ayants droit. Or, cette pratique s’est généralisée notamment
dans les établissements d’enseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, au
point que la possibilité même pour les auteurs de créer des œuvres nouvelles et de les faire éditer
correctement est aujourd’hui menacée.
En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent
ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l’Éditeur ou du Centre Français d’Exploitation
du Droit de Copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris.
© Groupe Eyrolles, 2011, ISBN : 978-2-212-12727-0
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Sommaire
Introduction 7
Chapitre 1 : Les bases de 3ds max 15
Chapitre 2 : Les bases de la modélisation 69
Chapitre 3 : La modélisation à partir de formes 119
Chapitre 4 : La modélisation de surfaces 171
Chapitre 5 : La modélisation par combinaison d’objets 219
Chapitre 6 : La modélisation architecturale 253
Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus 295
Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs 327
Chapitre 9 : L’habillage de la scène 385
Chapitre 10 : Les caméras et lumières 479
Chapitre 11 : L’animation 551
Chapitre 12 : L’animation de personnages avec Character Studio 639
Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage 697
Chapitre 14 : Le rendu mental ray 741
Chapitre 15 : L’échange de fichiers 795
Index 825
Table des matières 831
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customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
Introduction
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Un peu d’histoire
Largement dominé par des systèmes haut de gamme très onéreux, le monde de l’ani-
mation 3D n’était pas très accessible aux amateurs de la 3D dans le courant des années 80.
Comme son grand frère AutoCAD qui a largement démocratisé le monde de la CAO à
partir du milieu des années 80, 3D Studio fit de même dès sa sortie en 1990 pour le plus
grand bonheur des professionnels et même des amateurs d’images de synthèse. Gary
Yost, le maître à penser du Yost Group qui fut à l’origine du développement de 3D Studio
dès 1988, signalait à l’époque que son objectif était de « réaliser le couteau suisse de la
3D, pour un coût largement inférieur à la concurrence ». Les plus enthousiastes au projet
restaient cependant sceptiques, car proposer un produit plus performant à un prix divisé
par 6 par rapport à l’offre existante, semblait assez utopique. L’avenir nous apprendra
qu’il s’agissait d’un coup de génie.
Depuis cette époque les versions se sont succédé selon l’historique suivant :
ΩΩ 1990 : 3D Studio 1.0 (Dos)
ΩΩ 1992 : 3D Studio 2.0 (Dos) + accès aux plug-ins
ΩΩ 1993 : 3D Studio 3.0 (Dos) + début du développement de 3D Studio Max
3D Studio 1.0
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10 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ 1994 : 3D Studio 4.0 (Dos)
ΩΩ 1995 : version Alpha de 3D Studio Max présenté au Siggraph + plug-in Character
Studio
ΩΩ 1996 : 3D Studio Max 1.0 – Autodesk Multimédia devient Kinetix.
ΩΩ 1997 : 3D Studio Max 2.0 + MaxScript
ΩΩ 1998 : 3D Studio Max 2.5
ΩΩ 1999 : 3D Studio Max 3.0 – Kinetix et Discreet Logic fusionnent pour devenir
Discreet
ΩΩ 2001 : 3ds max 4.0/4.2 – changement de nom de 3D Studio en 3ds
ΩΩ 2002 : 3ds max 5.0
ΩΩ 2003 : 3ds max 6.0
ΩΩ 2004 : 3ds max 7.0 – Intégration de Character studio
ΩΩ 2005 : 3ds max 8.0 – Intégration des modules Hair et Cloth
ΩΩ 2006 : 3ds max 9.0
ΩΩ 2007 : 3ds max 2008
ΩΩ 2008 : 3ds max 2009 et 3ds Max Design 2009
ΩΩ 2009 : 3ds max 2010 et 3ds Max Design 2010
ΩΩ 2010 : 3ds max 2011 et 3ds Max Design 2011
Les versions de 3ds max
Deux versions assez similaires sont disponibles, qui permettent d’effectuer les mêmes
opérations tout en ayant des applications très spécifiques : 3ds max et 3ds Max Design.
Ainsi, si vous êtes un développeur de jeux vidéo ou si vous utilisez des effets spéciaux
pour les films, la publicité ou les animations, choisissez 3ds max. En revanche, si vous
êtes un concepteur CAO, un architecte, un designer ou un ingénieur en mécanique,
utilisez plutôt 3ds Max Design.
ΩΩ Dans 3ds Max Design, le moteur de rendu mental ray, les matériaux Arch & Design,
Pro Material et les unités réalistes de mapping sont activés par défaut. Vous disposez
également d’un module supplémentaire pour l’analyse physique de l’éclairage, qui
n’existe pas dans 3ds max.
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Introduction 11
ΩΩ Dans 3ds max, le moteur de rendu par balayage et les matériaux standard sont activés
par défaut. Les unités réalistes de mapping sont désactivées par défaut. Vous disposez
dans cette version d’un kit de développement logiciel (SDK) pour les développeurs
de jeux vidéo, qui n’existe pas dans 3ds Max Design.
Remarque
Cet ouvrage a été réalisé avec la version 3ds Max Design.
L’ouvrage
Cet ouvrage a comme objectif de couvrir les bases de 3ds max 2011 et s’adresse à tous
les utilisateurs qu’ils soient débutants ou d’un niveau intermédiaire. Chaque sujet fait
l’objet d’une explication détaillée et d’un exercice pratique. Afin de bien comprendre le
processus de création d’images de synthèse et d’animations avec 3ds max, ce livre est
organisé en treize chapitres progressifs allant de la prise en mains du logiciel au rendu
final :
ΩΩ Chapitre 1 : Les bases de 3ds max. Ce chapitre porte sur la prise en mains et la confi-
guration du logiciel. Il aborde également l’organisation du travail avec 3ds max et les
différents outils d’aide.
ΩΩ Chapitre 2 : Les bases de la modélisation. La modélisation (ou création) d’objets
constitue la base de la réalisation d’une scène dans 3ds max. Ce chapitre aborde les
différentes techniques disponibles dans 3ds max, de la primitive de base aux surfaces
complexes en NURBS.
ΩΩ Chapitre 3 : La modélisation à partir de formes. Les formes sont des lignes et
groupes de lignes 2D et 3D qui servent à générer d’autres objets comme des surfaces
de révolution ou d’extrusion. Ce chapitre détaille les différentes techniques dispo-
nibles.
ΩΩ Chapitre 4 : La modélisation de surfaces. Pour créer des objets plus complexes ou de
forme libre, 3ds max permet de modéliser des objets à partir de carreaux constitués de
courbes de Bézier et de NURBS constitués d’un réseau de splines. Ce chapitre explique
comment créer des carreaux de Bézier et des surfaces NURBS de toutes pièces ou
comment les générer automatiquement par transformation d’objets maillés.
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12 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Chapitre 5 : La modélisation par combinaison d’objets. Outre les opérations
booléennes et l’extrusion de formes le long d’un chemin, il existe une série d’autres
techniques de modélisation qui se basent sur la combinaison d’objets existants pour en
créer d’autres. Il s’agit principalement de l’objet composé Maillage liquide (Metaballs),
de l’objet composé Dispersion, de l’objet composé Conforme et de la peinture objet.
ΩΩ Chapitre 6 : La modélisation architecturale. Pour créer un projet d’architecture, 3ds
max permet d’une part, d’importer une géométrie à partir d’outils de CAO comme
AutoCAD et d’autre part de créer directement un projet à partir d’objets AEC, qui
sont des assemblages architecturaux standard tels que des escaliers, fenêtres, portes
et murs. Il s’agit d’objets préfabriqués entièrement paramétriques, qui permettent
de compléter un modèle architectural sans consacrer trop de temps aux tâches de
modélisation. Chaque objet comporte plusieurs paramètres de personnalisation de
son aspect et de ses dimensions.
ΩΩ Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus. Ce chapitre porte sur l’étude des
modules Chevelure-Pelage et Tissus. Le module Chevelure-Pelage permet la création
de la chevelure d’un personnage ou du pelage d’un animal ainsi que des effets de rendu
associés. Le module Tissus est un jeu d’outils de simulation permettant de refléter la
façon dont le tissu, et en particulier les vêtements, se comportent dans la réalité.
ΩΩ Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs. Une géométrie n’est jamais
parfaite du premier coup. Il faut l’affiner et la positionner correctement dans l’espace.
Ce chapitre aborde en détail les deux formes d’éditions de base des objets : les trans-
formations (modification de position, de rotation, d’échelle) et les modificateurs
(modification de la structure interne d’une géométrie).
ΩΩ Chapitre 9 : L’habillage de la scène. Après la modélisation des différents objets d’une
scène ou d’un projet, il importe d’habiller ceux-ci pour les rendre le plus réaliste
possible. Il s’agit donc essentiellement de définir et d’appliquer des matériaux aux
objets. Ce chapitre aborde les trois notions importantes à prendre en compte à ce
stade : les matériaux, les textures (qui sont une composante des matériaux) et les
coordonnées de mapping (qui indiquent comment appliquer des matériaux texturés
sur un objet).
ΩΩ Chapitre 10 : Les caméras et lumières. Après avoir créé le contenu d’une scène
et habillé les différents composants, la qualité de la mise en scène finale dépend
largement du positionnement adéquat de la caméra, auquel s’ajoute un éclairage
bien étudié. Ce chapitre aborde en détail les différentes techniques de l’éclairage et la
manière de visualiser la scène à l’aide de caméras.
ΩΩ Chapitre 11 : L’animation. L’animation est une étape importante dans la réalisation
d’un projet. Ce chapitre aborde les différentes techniques d’animation (images clés,
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Introduction 13
trajectoire, cinématique, système de particules, etc.) avec en complément les possibi-
lités de simulation à l’aide de Reactor.
ΩΩ Chapitre 12 : L’animation de personnages avec Character studio. L’animation de
personnages est fortement simplifiée grâce à Character studio et à ses fonctionna-
lités que sont Biped (animation de squelettes), Physique (association du maillage au
squelette) et Crowd (animation de foule). Ce chapitre aborde ces trois fonctionnalités
principales en mettant l’accent sur le processus à suivre et sur les options dispo-
nibles.
ΩΩ Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage. Le rendu est l’étape finale dans la
réalisation d’un projet. Elle permet d’aboutir au produit fini exploitable (une image,
un film…). Ce chapitre aborde les différentes techniques de rendu classiques avec en
complément la combinaison de différentes sources à l’aide du banc de montage et
l’ajout d’effets spéciaux.
ΩΩ Chapitre 14 : le rendu mental ray. En complément du rendu standard de type « ligne
de balayage », 3ds max dispose également du rendu mental ray. Il s’agit d’un rendu
à usage général capable de générer des simulations physiquement correctes d’effets
d’éclairage tels que des réflexions et des réfractions par lancer de rayons, des réverbéra-
tions et une illumination globale. A la différence du rendu lignes de balayage 3ds max
par défaut, le rendu mental ray vous évite d’avoir à simuler les effets d’éclairage
complexes, manuellement ou en générant une solution de radiosité. Le rendu mental
ray est optimisé pour utiliser de multiples processeurs et pour tirer parti des modifi-
cations incrémentielles afin de produire un rendu efficace des animations.
ΩΩ Chapitre 15 : l’échange de fichiers. Par définition, l’interopérabilité est la capacité
que possède un produit ou un système, dont les interfaces sont connues, à fonctionner
avec d’autres produits ou systèmes existants. Dans le cas de 3ds max, il s’agit principa-
lement d’aborder les liens avec les autres produits d’Autodesk (AutoCAD, AutoCAD
Architecture, REVIT…) et de mettre en place une méthodologie de travail pour rendre
le travail collaboratif, entre ces logiciels, le plus efficace possible.
Si vous découvrez 3ds max, l’idéal est ainsi de passer d’un chapitre à l’autre pour
progresser à votre rythme vers la réalisation finale de votre projet. Pour les autres utili-
sateurs, ces différents chapitres peuvent servir d’aide-mémoire et/ou d’explication des
nouveautés de la nouvelle version.
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Chapitre 1
Les bases de 3ds max
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1. L’environnement de travail
3ds max peut être considéré comme l’outil d’intégration idéal pour la réalisation de
rendus de qualité photographique et pour l’animation. Il n’est pas isolé dans une
tour d’ivoire, mais se trouve au centre d’une gamme d’outils complémentaires qui, en
fonction des applications, peuvent s’avérer indispensables. Ces outils peuvent se trouver
en amont, en aval ou être intégrés. Nous pouvons citer en particulier :
En entrée, les outils de conception 3D : si 3ds max possède la plupart des outils pour
modéliser des scènes, certaines applications comme l’architecture, le design ou la
mécanique par exemple, font appel à des outils spécialisés de CAO pour la conception
précise de projets. Ces derniers peuvent ensuite être importés dans 3ds max pour
l’habillage, le rendu et l’animation. D’autre part, des formes 2D ou des courbes particu-
lières peuvent aussi être importées à partir de logiciels d’illustration. Dans cette optique,
3ds max permet l’ouverture de fichiers au format VIZ Render (*.drf) et l’importation
de fichiers aux formats : Autodesk (.fbx), 3D Studio Mesh (.3ds, .prj), Adobe Illustrator
(.ai), Autodesk Collada (.dae), LandXML/DEM/DDF (.dem, .xml, .ddf), AutoCAD Drawing
(.dwg), Legacy AutoCAD (.dwg), Flight Studio OpenFlight (.flt), fichiers HTR d’analyse
de mouvement (.htr), IGES (.ige, .igs, .iges), Autodesk Inventor (.ipt, .iam), fichiers
Lightscape (.lp, .ls et autres formats), gw::OBJ-Importer (.obj), Forme 3D Studio (.shp),
Stereolitho (.stl), fichiers TRC d’analyse de mouvement (.trc), VRML (.wrl, .wrz).
En complément, les plug-ins : il s’agit d’outils complémentaires spécialisés dans des
tâches particulières comme la simulation de croissance de plantes ou le mouvement de
vêtements, le rendu type dessin animé, etc. Il existe des centaines de plug-ins pour 3ds
max, à titre gratuit ou commercial. Une liste existe sur le site :
ΩΩ www.maxplugins.de
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18 Guide de référence 3ds max 2011
Avant de procéder à l’installation, assurez-vous que votre système dispose de la configu-
ration logicielle et matérielle minimale pour Autodesk 3ds max 2011.
Systèmes d’exploitation
Les systèmes d’exploitation pris en charge avec la version 32 bits d’Autodesk 3ds max
2011 sont les suivants.
ΩΩ Microsoft Windows XP Professionnel (SP2 ou ultérieur)
ΩΩ Microsoft Windows XP Professionnel x64 (SP2 ou ultérieur)
ΩΩ Microsoft Windows Vista Entreprise (SP2 ou ultérieur)
ΩΩ Microsoft Windows Vista Entreprise x64 (SP2 ou ultérieur)
ΩΩ Microsoft Windows 7 Professionnel
ΩΩ Microsoft Windows 7 Professionnel x64
ΩΩ Système d’exploitation Mac : vous pouvez exécuter le logiciel 3ds max 2011/3ds Max
Design 2011 sur un Mac avec Boot Camp ou Parallels Desktop pour Mac, si certaines
conditions système sont respectées.
Au niveau de la configuration matérielle, les informations sont disponibles sur le site
www.autodesk.com/3dsmax-systemrequirements.
2. Le processus de création d’une animation
Qu’il s’agisse d’imiter la réalité le plus fidèlement possible ou de créer une scène direc-
tement sortie de votre imagination, la réalisation d’une animation suit toujours le même
processus : modélisation, habillage, visualisation et animation.
A partir de formes géométriques simples (cube, sphère, cylindre...) ou de techniques plus
sophistiquées (Carreaux de Bézier, NURBS…), le concepteur va construire un modèle
de la scène ou de l’objet. Les différentes techniques de rendu vont permettre ensuite
l’habillage, qui assure la qualité visuelle du produit : choix des couleurs, détermination
et emplacement des sources de lumière, définition des coefficients de réaction de la
lumière, simulation ou numérisation des matériaux. Il ne restera plus alors qu’à animer
la scène : déplacement de personnages et d’objets, modification d’éclairement...
Ces différentes étapes seront abordées progressivement dans cet ouvrage selon le
processus de la figure 1.1.
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1. Les bases de 3ds max 19
Fig.1.1
3. L’interface de 3ds max
3.1. L’interface par défaut
L’interface de 3ds max est entièrement personnalisable, mais pour démarrer il vaut
mieux utiliser ce qui est proposé par défaut. Avant de passer au détail, sachez que max
fournit un environnement de travail intégré unique et qu’il n’est pas nécessaire de
passer d’un module à un autre pour passer à travers les différentes phases du processus
décrit au point 2. Dans la version, 3ds Max Design l’interface se compose des éléments
suivants (fig.1.2) :
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20 Guide de référence 3ds max 2011
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( BP
BM
BL BN BO
1 Barre de menus déroulants 8 Fenêtre active
2 Barre d’outils principale 9 Glissière du temps
3 Barre des accrochages bl Récepteur MAXScript
4 Calcul du rendu bm Barre de piste
5 Ruban bn Affichage des coordonnées
6 Panneau de commandes bo Lancement de l’animation
7 Types d’objets bp Contrôle affichage des fenêtres
Fig.1.2
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1. Les bases de 3ds max 21
3.2. Les modifications de base de l’interface
L’interface par défaut peut subir quelques modifications de base pour la rendre plus
conviviale :
ΩΩ Affichage des menus Couches, Contraintes axe, Extras, Raccourcis de
rendu et Accrochages : en effectuant un clic droit sur la barre d’outils
principale vous avez accès à un menu contextuel (fig.1.3) qui vous
permet d’afficher les barres d’outils Couches (pour organiser les objets
par couches superposées), Contrainte axe (pour contraindre les déplace-
ments des objets dans les directions X, Y ou Z), Extras (contient des outils
complémentaires comme la grille automatique ou la copie en réseau),
Raccourcis de rendu (permet d’affecter des paramètres à trois boutons
prédéfinis personnalisés), Accrochages (permet d’accéder aux paramètres
d’accrochages les plus usuels), Calques d’animation (combinaison de pistes
d’animation pour un même objet), Valeurs prédéfinies du pinceau (pour
définir le type et la largeur du pinceau). Vous pouvez les ancrer dans les
bordures de l’écran en les déplaçant vers le haut, le bas, à gauche ou à Fig.1.3
droite (fig.1.4).
Fig.1.4
ΩΩ Glisser la barre d’outils principale : en fonction de la taille de l’écran et de la résolution
active, il arrive que l’ensemble des fonctions de la barre d’outils principale ne soit pas
visible. Il convient alors de glisser cette barre vers la gauche pour accéder aux fonctions
situées à droite (fig.1.5).
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22 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.1.5
ΩΩ Agrandir le panneau de commande : en fonction du type d’opération que vous
exécuter, il arrive fréquemment que nombre d’options ne peut s’afficher complè-
tement à l’écran. Vous devez dès lors glisser le panneau de commande de haut en bas.
Pour remédier à cela, vous pouvez agrandir le panneau en glissant sa frontière vers la
gauche (fig.1.6).
Fig.1.6
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1. Les bases de 3ds max 23
3.3. L’accès aux fonctions
L’accès aux fonctions est multiple dans 3ds max. Ainsi si vous souhaitez créer une
sphère, par exemple, deux possibilités s’offrent à vous (fig.1.7) : par le menu déroulant
Créer et par le panneau de commande Créer.
Fig.1.7
Certaines opérations sont également disponibles par un menu Quadr. ou « menu
quadrant » qui s’affiche à l’aide d’un clic droit dans la fenêtre active ou sur un objet
particulier (fig.1.8). Il comprend différentes options en fonction de l’objet sélectionné ou
du type de vue, et intègre de nombreux éléments que l’on peut retrouver dans les autres
menus.
3ds max contient aussi de nombreux raccourcis clavier qui vous permettront d’accéder
directement aux fonctions et rendre votre travail plus aisé. Vous pouvez les modifier ou en
ajouter par l’option Personnaliser Interface utilisateur du menu Personnaliser (fig.1.9).
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24 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.1.8
Fig.1.9
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1. Les bases de 3ds max 25
Remarque
L’activation d’une fonction dans 3ds max a comme effet de garder cette fonction active. Pour
sortir de celle-ci, il convient d’activer la touche Echap (Esc).
3.4. Les fenêtres de 3ds max
L’interface par défaut de 3ds max présente quatre fenêtres de travail qui sont autant de
points de vue sur les objets 3D qui forment la scène. L’une des fenêtres, indiquée par une
bordure jaune, est toujours active. La fenêtre active est celle où les commandes et les
autres opérations prennent effet. Il ne peut y avoir qu’une seule fenêtre active à la fois.
Les autres fenêtres ne servent qu’à l’observation ; tant qu’elles ne sont pas désactivées,
elles assurent simultanément le suivi des actions de la fenêtre active.
Par défaut, 3ds max dispose les fenêtres sur deux lignes de deux colonnes. Treize
autres dispositions sont possibles, mais vous ne pouvez afficher que quatre fenêtres au
maximum.
Le panneau Disposition de la boîte de dialogue Configuration fenêtre vous permet de
définir des dispositions différentes et de personnaliser les fenêtres dans chacune d’elles.
La configuration de la fenêtre est enregistrée en même temps que la scène. La procédure
est la suivante :
1 Dans le menu Vue, sélectionnez Configuration fenêtre.
2 Cliquez sur l’onglet Disposition.
3 Dans la partie supérieure,
cliquez sur la configuration
souhaitée (fig.1.10).
4 Sélectionnez chacune des
fenêtres et définissez le
type d’affichage souhaité :
gauche, droite, perspective…
Fig.1.10
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
26 Guide de référence 3ds max 2011
Le type de vue peut également être modifié directement en cliquant sur la fenêtre que
vous voulez modifier, puis en utilisant l’un des raccourcis clavier du tableau ci-dessous :
Touche Type de vue
T Vue de dessus
B Vue de dessous
F Vue de face
L Vue de gauche
C Vue Caméra. Seulement si une seule caméra est définie dans la scène.
P Vue Perspective. Conserve l’angle de visualisation de la vue précédente.
U Vue utilisateur (axonométrique). Conserve l’angle de visualisation de la vue
précédente. Permet d’utiliser le zoom région.
La représentation des objets d’une scène se fait principalement selon deux familles de
vues dans 3ds max (fig.1.11) :
ΩΩ Les vues axonométriques : elles font référence à la projection parallèle d’un objet
3D sur une surface de dessin (ou un écran d’ordinateur). Si l’objet est incliné de façon
à ce que trois côtés soient visibles, la projection conserve les échelles horizontale et
verticale mais déforme les diagonales et les lignes courbes. Les vues orthographiques,
les vues utilisateurs ayant fait l’objet d’une rotation et les vues isométriques sont
toutes des vues de type axonométrique.
ΩΩ Les vues en perspective : elles
sont très proches de la vision
humaine. Les objets semblent
s’éloigner, créant ainsi une
impression de profondeur et
d’espace. Une variante de la vue
perspective est la vue Caméra,
qui suit le déplacement de la vue
à travers l’objectif de la caméra.
Lorsque vous déplacez la caméra
(ou la cible) dans une autre
fenêtre, la scène se déplace en
conséquence. C’est là l’avantage
de la vue Caméra par rapport à la
vue perspective.
Fig.1.11 (Doc.Autodesk)
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
1. Les bases de 3ds max 27
Après avoir sélectionné une dispo-
sition, vous pouvez redimen-
sionner les fenêtres en modifiant
leurs proportions à l’aide des
barres de fractionnement les
séparant ou via le croisement des
fenêtres (fig.1.12).
4. L’univers de création
de 3ds max : la scène
La création d’une scène dans 3ds
max peut se faire en partant de
zéro, c’est-à-dire en créant la scène
de toutes pièces sans récupération
d’éléments existants. Mais tenez
compte du fait que vous pouvez
réaliser des gains de productivité Fig.1.12
importants si vous réutilisez une
partie de votre travail en combinant des géométries créées provenant d’autres concep-
tions 3ds max ou d’autres programmes. 3ds max prend en charge cette technique par
le biais des commandes Importer, Fusionner et Remplacer. Vous pouvez également
partager des conceptions ou objets avec d’autres utilisateurs travaillant sur le même
projet à l’aide de la fonction Références externes.
4.1. Importer une géométrie
Cette méthode permet de charger ou de fusionner des fichiers de géométrie qui ne sont
pas au format scène 3ds max. La procédure est la suivante :
1 Dans le menu Application (M) sélectionnez Importer puis à nouveau Importer.
2 Choisissez un type de fichier à importer dans la liste des types de fichiers de la
boîte de dialogue de sélection de fichiers. Pour visualiser plusieurs types de fichiers,
choisissez l’option Tous. Les principaux formats suivants sont disponibles :
ΩΩ Autodesk (FBX)
ΩΩ 3D Studio Mesh (3DS, PRJ)
ΩΩ Adobe Illustrator (AI)
ΩΩ Autodesk Collada (DAE)
ΩΩ LandXML /DEM /DDF (DEM, XML, DDF)
ΩΩ AutoCAD Drawing (DWG)
ΩΩ Legacy AutoCAD (DWG)
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
28 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Flight Studio OpenFlight (FLT)
ΩΩ Fichiers HTR d’analyse de mouvement (HTR)
ΩΩ IGES (IGE, IGS, IGES)
ΩΩ Autodesk Inventor (IPT, IAM)
ΩΩ Fichiers Lightscape (LP, LS et autres formats)
ΩΩ gw::OBJ-Importer (OBJ)
ΩΩ Forme 3D Studio (SHP)
ΩΩ Google SketchUp (SKP)
ΩΩ Stereolitho (STL)
ΩΩ Fichiers TRC d’analyse de mouvement (TRC)
ΩΩ VRML (WRL, WRZ)
ΩΩ Importation XML de matériau VIZ (XML)
3 Sélectionnez le fichier à importer.
4 Pour certains types de fichier, une deuxième boîte de dialogue s’affiche et présente
des options propres à ce type de fichier. Choisissez les options souhaitées.
Remarque
Pour plus de détails, voir le chapitre 15.
4.2. Fusionner des objets ou scènes
L’option Fusionner vous permet de combiner
plusieurs scènes en une seule. Cette fonction est très
utile. Vous pouvez ainsi créer une banque d’objets
divers (une table, une chaise, un arbre…) habillé
ou non de matières et textures et les insérer dans
votre scène en fonction de vos besoins (fig.1.13).
Lorsque vous fusionnez une conception vous pouvez
spécifier quels objets doivent être fusionnés. Si l’un
des objets que vous désirez fusionner porte le même
nom que l’un des objets de votre scène, vous pouvez
lui attribuer un nouveau nom ou choisir de ne pas le
Fig.1.13 fusionner.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
1. Les bases de 3ds max 29
Au niveau de la conversion d’unités. Deux options sont
disponibles. Lorsque Respecter les unités du système
dans les fichiers est sélectionné dans la boîte de dialogue
Configuration de l’unité système (fig.1.14), les objets
fusionnés à partir d’un fichier utilisant une échelle d’unité
système différente sont mis à l’échelle pour conserver la
bonne taille dans la nouvelle scène. Si l’option Respecter
les unités du système dans les fichiers n’est pas sélec-
tionnée, une sphère d’un rayon de 100 unités créée dans le
système 1 unité = 1 pied est convertie en une sphère d’un
rayon de 100 pouces dans le système 1 unité = 1 pouce avec
Fig.1.14
un rayon de 100 unités. L’accès à ce paramètre s’effectue
de la manière suivante : dans le menu Personnaliser sélec-
tionnez Définir unité, puis cliquez sur le bouton Configuration de l’unité système.
Pour fusionner des éléments, la procédure générale est la suivante :
1 Choisissez Importer dans le
menu Application (M). Puis
cliquez sur Fusionner.
2 Sélectionnez le fichier à
partir duquel vous souhaitez
fusionner les éléments.
3 Choisissez un groupe ou un
élément à fusionner (fig.1.15).
4 Cliquez sur OK.
Fig.1.15
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
30 Guide de référence 3ds max 2011
Lorsqu’un ou plusieurs objets entrants portent le même nom que des objets de la scène,
un message d’avertissement vous propose les options suivantes :
ΩΩ Fusionner : fusionne le nouvel objet en utilisant le nom se trouvant dans le champ
situé à droite. Pour éviter d’avoir deux objets portant le même nom, entrez un nouveau
nom avant de continuer.
ΩΩ Ignorer : ne fusionne pas le nouvel objet.
ΩΩ Supprimer : supprime l’objet existant avant de fusionner le nouvel objet.
ΩΩ Appliquer à toutes les copies : applique à tous les autres objets à fusionner avec des
noms dupliqués le traitement que vous définissez pour l’objet en cours. Aucun autre
message d’avertissement ne s’affichera. Cette option n’est pas disponible si vous avez
renommé l’objet courant.
ΩΩ Annuler : annule la fusion.
Lorsqu’un ou plusieurs matériaux affectés aux objets entrants portent le même nom que
les matériaux de la scène, un message d’avertissement vous offre les options suivantes :
ΩΩ Renommer matériau fusionné : définit le nom du matériau entrant.
ΩΩ Utiliser matériau fusionné : attribue les caractéristiques des matériaux entrants aux
matériaux de la scène portant le même nom.
ΩΩ Utiliser matériaux : attribue les caractéristiques des matériaux de la scène aux
matériaux entrants portant le même nom.
Remarque
Seuls les noms de matériaux de niveau supérieur (et non des sous-matériaux) sont vérifiés pour
les noms dupliqués.
ΩΩ Renommer automatiquement matériau fusionné : renomme automatiquement les
matériaux entrants. Utilise des noms basés sur le numéro de matériau suivant dispo-
nible.
ΩΩ Appliquer à toutes les copies : applique à tous les autres objets à fusionner avec des
noms dupliqués le traitement que vous définissez pour l’objet en cours.
4.3. Remplacer les objets d’une scène
La commande Remplacer vous permet de remplacer des objets de votre scène par des objets
provenant d’une autre scène et qui portent le même nom. La commande Remplacer vous
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
1. Les bases de 3ds max 31
permet de définir et d’animer une scène à l’aide
d’objets simplifiés puis de les remplacer par des
objets détaillés avant le rendu (fig.1.16). Pour
les utilisateurs de dessins 2D (par exemple avec
AutoCAD), cette méthode permet de convertir
facilement des composants 2D (un bloc dans
AutoCAD par exemple) en un objet 3D. La
scène dans 3ds max comporte par exemple
les symboles « Bureau » importés d’AutoCAD
(voir le chapitre 6 pour plus de détails sur les
blocs AutoCAD). Vous souhaitez les remplacer
par des objets 3D.
La procédure est la suivante :
1 Ouvrir le fichier contenant les blocs à Fig.1.16
remplacer (par exemple le bloc Bureau).
2 Choisissez le menu Application > Importer > Remplacer pour afficher la boîte de
dialogue Remplacer fichier.
3 Sélectionnez le fichier contenant les éléments de remplacement. Par exemple :
Mobilier.max
4 Dans la boîte de dialogue Remplacer fichier, choisissez un élément de rempla-
cement. Il doit porter le même nom que le bloc initial (donc Bureau).
5 Un message vous demande si vous voulez remplacer les matériaux en même temps
que les objets.
ΩΩ Si vous répondez Oui, les matériaux des objets de remplacement remplacent les
matériaux en cours.
ΩΩ Si vous répondez Non, seule la géométrie est remplacée : le matériau affecté à
l’objet d’origine est conservé.
6 Les bureaux en 2D sont remplacés par des bureaux en 3D (fig.1.17).
Fig.1.17
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
32 Guide de référence 3ds max 2011
Remarque
Une autre méthode consiste à utiliser le modificateur Substitut.
4.4. Travailler avec des références externes
Les fonctions Objets réf. externe et Scènes réf. externes font appel à des objets et des
scènes qui sont référencés dans des fichiers .max externes. Ces fonctions permettent de
partager des fichiers avec d’autres personnes de votre groupe de travail et offrent des
options de mise à jour et de protection des fichiers externes.
Dans le cas des objets référencés de façon externe, ils apparaissent dans la scène courante
mais sont en fait référencés à partir de fichiers 3ds max externes. Les objets source sont
ainsi protégés de toute modification que vous pourriez apporter aux objets références
externes. Les mises à jour et les modifications apportées aux objets source se répercutent
aussi sur le fichier cible dans lequel la référence externe s’affiche.
Un objet référence externe s’affiche comme n’importe quel autre objet dans la scène 3ds
max. Toutefois, dans la pile de modificateurs, aucune des entrées de la pile ne peut être
modifiée ; la seule entrée est « Objet réf. externe ». Vous pouvez ajouter des modificateurs
supplémentaires à l’objet, mais vous ne pouvez pas
accéder aux objets d’origine sans fusionner l’objet
références externes dans la scène.
Pour ajouter un objet références externes, la
procédure est la suivante :
1 Dans le menu Application, sélectionnez
Références puis Objets référence externe.
2 Cliquez sur le bouton Créer enregistrement
référence externe à partir du fichier dans la boîte
de boîte de dialogue Objets référence externe
(fig.1.18). Une boîte de dialogue Ouvrir fichier
s’affiche avec un navigateur doté d’une fonction
d’aperçu pour vous aider à identifier le fichier
de votre choix (fig.1.19). Sélectionnez le fichier
souhaité dans la liste, puis cliquez sur Ouvrir.
La boîte de dialogue Fusionner réf. externes
s’affiche.
Fig.1.18
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
1. Les bases de 3ds max 33
3 Sélectionnez les objets
que vous voudriez voir
apparaître dans votre
scène courante en tant
qu’objets références
externes. Vous pouvez
en sélectionner autant
que vous voulez en
maintenant la touche
Ctrl enfoncée et en
les sélectionnant dans
la liste. Vous pouvez
Fig.1.19
filtrer la liste en
utilisant les boutons radio Types à lister si votre scène comporte un grand nombre
d’objets que vous ne souhaitez pas inclure. Vous pouvez aussi trier la liste par ordre
alphabétique, par couleur ou par type.
4 Si vos objets sont dotés d’une animation de transformation, vous pouvez décider
d’ignorer celle-ci à ce point. Si vous voulez ignorer d’autres animations paramé-
triques, vous pouvez les désactiver dans la boîte de dialogue Objets référence
externe.
5 Les objets s’affichent dans la fenêtre supérieure de la boîte de dialogue Objets réf.
externes. Opérez des choix supplémentaires si vous le souhaitez. Vous pouvez
contrôler le mode de mise à jour de chaque objet (automatique ou sur demande).
Vous pouvez mettre à jour le matériau de l’objet.
Vous pouvez décider d’activer ou de désactiver les
objets. Les objets désactivés ne s’afficheront pas dans
la fenêtre et ne sont pas conservés en mémoire. La
mise à jour s’effectue au niveau du fichier. Tous les
objets d’un fichier sont mis à jour ensemble.
5. Les dimensions et unités
La scène se construit dans un univers en trois dimensions
représenté par trois axes de coordonnées X, Y, Z dont
l’origine est située par défaut au centre de la fenêtre à
l’intersection des grilles. Ces grilles que vous voyez dans
les fenêtres représentent l’un des trois plans perpendicu-
laires l’un par rapport à l’autre et se croisent en un point
commun appelé origine (fig.1.20). Fig.1.20
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
34 Guide de référence 3ds max 2011
L’espace de votre scène est pratiquement illimité à partir de cette origine et vous avez le
loisir de définir les unités de travail dans cet espace pour dimensionner correctement les
différents objets. Le travail avec des unités cohérentes est particulièrement utile lorsque
vous souhaitez fusionner des scènes et des objets ou lors de l’utilisation de références
externes.
Deux systèmes d’unités sont disponibles dans 3ds max :
ΩΩ L’unité affichage : elle est utilisée pour mesurer la géométrie dans la scène. Vous avez
le choix entre les unités génériques et les unités standard (pieds et pouces ou système
métrique). Vous pouvez également créer des unités personnalisées, qui sont ensuite
utilisées chaque fois que vous créez un objet.
ΩΩ L’ unité système : détermine la façon dont le programme comprend les informations
de distance que vous entrez dans votre scène. La configuration détermine également
l’échelle des valeurs arrondies admises. Pour ne pas avoir de problème lors de
l’éclairage et du calcul de rendu, l’idéal est d’avoir les mêmes unités pour le système
et l’affichage.
Pour sélectionner un système d’affichage la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez l’option Définir unités dans le menu Personnaliser.
2 Dans la boîte de dialogue Définir unités, cochez l’un des boutons (métrique,
standard US, personnalisé ou unités génériques) pour activer les paramètres corres-
pondants (fig.1.21) :
ΩΩ Métrique : cliquez sur la liste et choisissez une
unité métrique : millimètres, centimètres, mètres,
kilomètres.
ΩΩ Standard US : cliquez sur la liste et choisissez une
unité standard US Si vous choisissez une unité
fractionnaire, la liste adjacente s’active pour vous
permettre de sélectionner la composante fraction-
naire. Les unités décimales ne nécessitent aucune
précision supplémentaire.
ΩΩ Personnalisé : remplissez les champs pour définir
une unité de mesure personnalisée.
ΩΩ Unités génériques : il s’agit de l’option par défaut,
qui est aussi l’unité système utilisée par le logiciel
soit 1 pouce.
3 Cliquez sur OK pour confirmer.
Fig.1.21
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1. Les bases de 3ds max 35
Les dimensions de votre scène (par exemple un lotissement) peuvent être mesurées à l’aide d’un
mètre ruban que vous pouvez utiliser de la manière suivante :
1 Dans le panneau Créer, cliquez sur le bouton Assistants.
2 Dans Type d’objet, cliquez sur le bouton Mètre ruban.
3 Pointez l’origine de la distance à mesurer (P1), puis, en gardant la touche enfoncée,
l’extrémité (P2).
4 La distance est affichée dans le champ Longueur (fig.1.22).
Fig.1.22
6. L’espace objet et l’espace univers
Vous disposez de deux systèmes de coordonnées spatiales sous 3ds max. Ces deux
systèmes sont Espace objet et Espace univers (fig.1.23) :
ΩΩ L’espace objet est le système de coordonnées qui est propre à chaque objet
de votre scène et qui localise l’emplacement de tout ce qui est appliqué à un
objet. La position des sommets des objets, l’emplacement des modificateurs, les
coordonnées de mapping et les matériaux sont définis dans l’espace objet. Fig.1.23
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
36 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ L’espace univers correspond au système de coordonnées universelles employé par le
logiciel pour suivre des objets dans la scène. Lorsque vous regardez la grille figurant
dans les fenêtres, vous pouvez voir le système de coordonnées universelles. L’espace
universel est constant et invariable. Tous les objets de votre scène sont placés dans
l’espace universel en fonction de leur position, de leur rotation et de leur échelle (trans-
formations).
Lors de la manipulation de vos objets dans la scène (déplacement, rotation, mise à l’échelle)
vous avez la possibilité de sélectionner le système de coordonnées de référence que vous
souhaitez utiliser. Les options comprennent les choix suivants : Vue, Ecran, Univers,
Parent, Local, Gimbal, Grille, Courant et Objet choisi.
Dans le système de coordonnées Ecran, toutes les vues, dont les vues Perspective, utilisent
les coordonnées de l’écran de la fenêtre. Le système Vue est un mélange des systèmes
de coordonnées Univers et Ecran. Avec Vue, toutes les vues orthographiques utilisent
le système de coordonnées Ecran, tandis que les vues Perspective utilisent le système de
coordonnées Univers.
Le choix d’un système s’effectue à partir de la liste déroulante Système de coordonnées de
référence situé sur la barre d’outils principale. Les options sont les suivantes :
ΩΩ Vue : dans le système de coordonnées par défaut Vue, les axes X, Y et Z sont identiques
dans toutes les fenêtres. Lorsque vous déplacez un objet à l’aide de ce système de
coordonnées, vous le déplacez par rapport à l’espace de la fenêtre.
π X est toujours orienté vers la droite.
π Y est toujours orienté vers le haut.
π Z est toujours orienté vers vous.
ΩΩ Ecran : utilise l’écran de la fenêtre active comme système de coordonnées.
π X est horizontal et est orienté vers la droite, dans une direction positive.
π Y est vertical et est orienté vers le haut dans une direction positive.
π Z correspond à la profondeur et est orienté dans une direction positive vers vous.
Etant donné que l’orientation en mode Ecran dépend de la fenêtre active, les noms X,
Y, et Z d’un repère trois axes d’une fenêtre inactive indiquent l’orientation de la fenêtre
active. Les étiquettes figurant sur ce repère trois axes changent lorsque vous activez la
fenêtre dans laquelle il se trouve.
ΩΩ Univers : utilise le système de coordonnées universel. D’un point de vue avant :
π X est orienté dans une direction positive vers la droite.
π Z est orienté dans une direction positive vers le haut.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
1. Les bases de 3ds max 37
π Y est orienté dans une direction positive et s’éloigne de vous.
ΩΩ Parent : utilise le système de coordonnées du parent de l’objet sélectionné. Si l’objet
n’est lié à aucun objet spécifique, il s’agit d’un enfant de l’univers. Le système de
coordonnées parent est donc identique au système de coordonnées universel.
ΩΩ Local : utilise le système de coordonnées de l’objet sélectionné. Le système de
coordonnées local d’un objet dépend de son point de pivot. Pour ajuster la position et
l’orientation du système de coordonnées local par rapport à l’objet, utilisez les options
du panneau de commande Hiérarchie.
Lorsque Local est activé, le bouton Utiliser centre coordonnées transformation est
désactivé et toutes les transformations utilisent l’axe local comme centre de trans-
formation. Dans un jeu de sélection composé de plusieurs objets, chacun de ceux-ci
utilise son propre centre pour la transformation.
ΩΩ Gimbal : le système de coordonnées Gimbal est destiné
à être utilisé avec le contrôleur de rotation Euler XYZ.
Identique au système Local, ces trois axes de rotation ne
sont cependant pas nécessairement orthogonaux les uns
par rapport aux autres.
ΩΩ Grille : utilise le système de coordonnées de la grille active.
ΩΩ Courant : utilise le système de coordonnées du pivot
courant. Vous pouvez utiliser ce système de coordonnées Fig.1.24
n’importe quand, que le pivot courant soit actif ou non.
Lorsque l’option Utiliser le pivot courant est activée, il s’agit du système de coordonnées
par défaut.
ΩΩ Choisir : utilise le système de coordonnées d’un autre objet de la scène.
Lorsque vous sélectionnez Choisir, cliquez pour sélectionner l’objet dont le système de
coordonnées sera utilisé par les transformations. Le nom de l’objet apparaît désormais
dans la liste de transformation des systèmes de coordonnées.
Chaque objet dispose d’un point de pivot, aussi nommé Centre de transformation. Il s’agit
du point autour duquel s’effectue une rotation ou un changement d’échelle. Le point de
pivot représente le centre local et le système de coordonnées local d’un objet (fig.1.24).
Le point de pivot d’un objet est utilisé à différentes fins :
ΩΩ Il constitue le centre de rotation et de modification d’échelle lorsque le centre de trans-
formation Point de pivot est sélectionné.
ΩΩ Il définit l’emplacement par défaut du centre d’un modificateur.
ΩΩ Il définit l’origine de la transformation relative aux enfants liés.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
38 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Il définit l’emplacement de la connexion pour la cinématique inverse.
Pour modifier le point de pivot, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez le panneau Hiérarchie (fig.1.25).
2 Activez Pivot.
3 Dans la section Ajuster pivot, cliquez sur Modifier pivot seulement.
7. La sélection des objets
La plupart des actions dans 3ds max sont réalisées sur des objets sélectionnés
Fig.1.25
dans votre scène. Vous devez donc sélectionner un objet dans une fenêtre
avant de pouvoir appliquer une commande. Par conséquent, la sélection est un élément
essentiel du processus de modélisation et d’animation.
Dans l’interface 3ds max, les commandes ou les fonctions de sélection sont accessibles à
partir des éléments suivants :
ΩΩ Barre d’outils principale
ΩΩ Menu Edition
ΩΩ Menu Quadr. (lorsque les objets sont sélectionnés)
ΩΩ Menu Outils
ΩΩ Vue piste
ΩΩ Panneau Affichage
ΩΩ Vue schématique
Malgré ce vaste choix, les boutons de la barre d’outils principale offrent la méthode de
sélection la plus directe. Plusieurs méthodes sont disponibles pour sélectionner des objets :
ΩΩ Par pointage
ΩΩ Par région
ΩΩ Par nom
D’autre part, il est possible d’utiliser des filtres de sélection et de créer des jeux de
sélection.
7.1. La sélection par pointage
La sélection peut se faire en pointant simplement l’objet. Les options de la barre d’outils
principale sont les suivantes (fig.1.26) : sélectionner l’objet, sélection et déplacement,
sélection et rotation, sélection et échelle, sélection et manipulation. Pour sélectionner
plusieurs objets toujours en pointant, il suffit d’enfoncer la touche CTRL pendant
l’opération.
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1. Les bases de 3ds max 39
Sélectionner par nom Région de sélection
Filtre de sélection Sélection et rotation
Sélection et échelle
Sélectionner l’objet
Fenêtre/Capture Sélection et déplacement
Fig.1.26
7.2. La sélection par région
Une autre méthode pour sélectionner
plusieurs objets en une opération est
de pointer un point à l’écran puis de Fenêtre : sphère
faire glisser la souris, ce qui entraîne la sélectionnée
création d’une région rectangulaire.
Lorsque vous relâchez le bouton de la
souris, tous les objets se trouvant à
l’intérieur de la région ou la traversant
sont sélectionnés en fonction de Capture : sphère et
l’option Fenêtre/ Capture activée boîte sélectionnées
(fig.1.27) :
ΩΩ Fenêtre : sélectionne uniquement
les objets situés complètement dans
la région. Fig.1.27
ΩΩ Capture : sélectionne tous les objets situés dans la région et
ayant des points d’intersection avec les limites de la région.
Le bouton Fenêtre/Capture permet de basculer d’un mode à
l’autre. Fenêtre/
Capture
La forme de la région peut également être sélectionnée à l’aide Formes
de la souris de l’icône déroulante Région située à droite du
bouton Sélectionner objet. Vous avez le choix entre trois types de Fig.1.28
région (fig.1.28) :
ΩΩ Région rectangulaire : lorsque vous faites glisser le curseur,
vous créez une région rectangulaire.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
40 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Région circulaire : lorsque vous faites glisser le curseur, vous créez une région circu-
laire.
ΩΩ Région polygonale : lorsque vous faites glisser la souris et que vous cliquez de façon
répétée, vous créez une région de forme irrégulière.
Remarque
Pour les utilisateurs d’AutoCAD, il est possible de paramétrer le
comportement d’une sélection par fenêtre comme dans AutoCAD.
Il convient pour cela de sélectionner le menu Personnaliser puis
l’option Préférences. Dans l’onglet Général, il suffit ensuite de cocher
Fig.1.29
Fenêtre/Capture auto. par sens (fig.1.29).
7.3. La sélection par nom
Lorsque votre scène comporte de nombreux objets, il est souvent plus facile de sélec-
tionner l’objet souhaité par son nom. La procédure est la suivante (fig.1.30) :
Fig.1.30
1 Dans la barre d’outils principale, cliquez sur l’icône Sélectionner par nom. La boîte
de dialogue Sélectionner objets s’affiche. Par défaut, elle répertorie tous les objets de
la scène. Les objets sélectionnés y sont mis en surbrillance.
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1. Les bases de 3ds max 41
2 Sélectionnez un ou plusieurs objets dans la liste. Utilisez la touche CTRL ou MAJ pour
ajouter des éléments à la sélection. Utilisez les options de la barre d’outils pour faciliter
la sélection.
3 Cliquez sur OK pour effectuer votre sélection.
7.4. Verrouiller un jeu de sélection
Le bouton Bascule verrouillage sélection (icône représentant un cadenas) situé sur la
barre d’état permet d’activer ou de désactiver le verrouillage de la sélection. Cela peut
être utile, car en verrouillant votre sélection vous vous assurez de ne pas la désélectionner
par erreur. Tant que votre sélection est verrouillée, vous pouvez faire glisser la souris sur
l’écran sans perdre votre sélection. Le curseur affiche l’icône de la sélection courante. Pour
désélectionner ou pour modifier la sélection, cliquez à nouveau sur le bouton Verrouiller
jeu de sélection pour désactiver le mode Sélection verrouillée. Si vous ne parvenez pas à
sélectionner un objet, il est probable que vous avez verrouillé votre sélection.
7.5. Jeu de sélection nommée
Pour effectuer plus rapidement diverses opérations sur un ensemble d’objets, vous
pouvez créer un jeu de sélection nommée dans la liste Jeux de sélection nommée sur
la barre d’outils principale. Un jeu de sélection nommée est supprimé de la liste si tous
les objets qu’il contient ont été supprimés de la scène ou s’ils ont été supprimés du jeu
nommé dans la boîte de dialogue Jeu de sélection nommée.
Pour créer un jeu de sélection nommée, la procédure est la suivante (fig.1.31) :
1 Sélectionnez les objets que vous voulez inclure dans le jeu.
2 Entrez le nom du jeu dans le champ
visible de la liste Jeu de sélection
nommée, puis appuyez sur Entrée.
3 Lorsque vous voulez accéder à la
sélection, choisissez son nom dans
la liste. Pour sélectionner plus d’un
élément de la liste, sélectionnez
l’un d’eux puis maintenez la touche
CTRL enfoncée pendant que vous
sélectionnez d’autres éléments. Pour
désélectionner un élément après
avoir sélectionné plusieurs éléments,
maintenez la touche Alt enfoncée. Fig.1.31
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
42 Guide de référence 3ds max 2011
Pour modifier un jeu de sélection, la procédure
est la suivante :
1 Cliquez sur le bouton Jeux de sélection nommée
situé à gauche de la liste du même nom. La boîte
de dialogue Jeux de sélection nommée s’affiche à
l’écran avec la liste des jeux enregistrés.
2 Plusieurs opérations sont possibles au niveau
des jeux de sélection ou du contenu des jeux de
sélection. Vous pouvez supprimer un jeux ou un
composant d’un jeu, ajouter des éléments, etc. en
utilisant les différentes icônes de la barre d’outil
située dans la partie supérieure de la boîte de
dialogue (fig.1.32).
Fig.1.32
8. L’affichage des objets
8.1. Les types d’affichage
Vous pouvez afficher votre scène de différentes manières. En effet, vous pouvez faire
apparaître les objets sous la forme d’une simple boîte, mais aussi leur appliquer un
ombrage lisse et une texture. Il est possible de choisir un mode d’affichage distinct pour
chaque fenêtre.
Les options de rendu sont dispo-
nibles soit en effectuant un clic
sur le titre de la fenêtre (fig.1.33)
soit dans le panneau Méthodes
de rendu (fig.1.34) de la boîte de
dialogue Configuration fenêtre,
disponible en cliquant sur l’option
Configuration fenêtre du menu
Vues. Vous pouvez choisir un
niveau de rendu ainsi que les
options associées à ce niveau.
Vous pouvez ensuite appliquer
vos choix à la fenêtre active ou à
toutes les fenêtres.
Fig.1.33
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1. Les bases de 3ds max 43
Fig.1.34
Au niveau du rendu, le choix d’un mode d’affi-
chage est le suivant (fig.1.34-1.35) :
ΩΩ Lissage + reflets : les objets sont rendus avec
un ombrage lisse et des reflets spéculaires.
ΩΩ Lissage : les objets sont rendus avec un
ombrage lisse uniquement.
ΩΩ Facettes + reflets : les objets sont rendus avec
un ombrage plat et des reflets spéculaires.
ΩΩ Facettes : les objets sont rendus avec un
ombrage plat uniquement.
ΩΩ Plat : chaque polygone est rendu dans sa
couleur diffuse brute, non ombrée, quels que
soient l’éclairage ambiant et les sources de
lumière. Fig.1.35
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44 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Ligne masquée : mode filaire qui masque les faces et les sommets dont les normales
sont orientées dans la direction opposée à la fenêtre, ainsi que toutes les parties
d’objets obscurcies par des objets proches.
ΩΩ Filaires éclairées : les objets sont rendus en mode filaire avec un ombrage plat.
ΩΩ Filaire : les objets sont dessinés en mode filaire, sans ombrage.
ΩΩ Boîte englobante : les objets sont dessinés sous forme de boîte, sans ombrage. Cette
boîte englobante est la plus petite boîte pouvant contenir entièrement un objet.
ΩΩ Faces délimitées : cette option est uniquement disponible lorsque la fenêtre courante
se trouve dans un mode ombré du type Lissage, Lissage + reflets, Facettes + reflets ou
Facettes. Lorsque Faces délimitées est activé dans l’un de ces modes, les arêtes filaires
des objets sont affichées avec les surfaces ombrées. Ceci s’avère utile lors de l’édition
de maillages dans un affichage ombré.
8.2. Les outils de navigation
Pour visualiser plus facilement une scène ou un objet d’une scène 3ds max
dispose d’une série de fonctions de type zoom et panoramique regroupées sous le
nom outils de navigation. L’ensemble des fonctions sont regroupés dans la partie
inférieure droite de l’interface (fig.1.36).
Fig.1.36
Les options sont les suivantes :
Agrandissement d’une vue : Zoom
Cliquez sur le bouton Zoom ou Zoom tout et faites glisser le curseur dans
une fenêtre pour modifier l’agrandissement de la vue. Le bouton Zoom vous
permet de changer uniquement la vue active, en revanche le bouton Zoom
tout vous permet de changer simultanément toutes les vues qui ne sont pas
des vues Caméra.
Si une vue Perspective est active, vous pouvez également cliquer sur Focale.
L’effet produit par la modification de Focale est similaire à un changement
d’objectif sur une caméra. Quand la focale s’agrandit, vous voyez une plus
grande partie de votre scène et la perspective devient fausse, ce qui équivaut
à utiliser un objectif grand angle. Quand la focale devient plus petite, vous
voyez une plus petite partie de votre scène et la perspective s’aplatit, ce qui
équivaut à utiliser un téléobjectif.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
1. Les bases de 3ds max 45
Agrandissement d’une fenêtre : Zoom Région
Cliquez sur Zoom région pour placer une région rectangulaire dans la fenêtre
active et agrandir cette région de façon à ce qu’elle remplisse la fenêtre. Cette
commande est disponible pour toutes les vues standard.
Dans une fenêtre perspective, l’option Zoom région est disponible depuis
l’icône déroulante Focale.
Cadrage
Cliquez sur l’icône déroulante Cadrer ou Cadrer tout pour modifier l’agran-
dissement et la position de votre vue de façon à ce qu’elle affiche tous les
objets de votre scène. Votre vue est centrée sur les objets et le grossissement
est modifié de façon à ce que les objets occupent toute la fenêtre.
Panoramique d’une vue
Cliquez sur le bouton Pan et faites glisser le curseur dans une fenêtre de façon
à déplacer la vue parallèlement au plan de la fenêtre. Vous pouvez également
faire un panoramique d’une fenêtre en faisant glisser la souris, avec le bouton
central enfoncé.
Rotation d’une vue
Cliquez sur Rotation/Rotation sélection/Rotation sous-objet pour faire
pivoter la vue respectivement autour de son centre, de la sélection ou du
sous-objet sélectionné. Lorsque vous faites pivoter une vue orthogonale, par
exemple une vue de dessus, celle-ci est convertie en une vue utilisateur.
Les objets sélectionnés conservent leur position dans la fenêtre tandis que la
vue pivote autour d’eux. Si aucun objet n’est sélectionné, la fonction permet
de revenir à la rotation standard.
Lorsque vous utilisez Rotation sous-objet, les sous-objets ou les objets sélec-
tionnés restent à la même position dans la fenêtre et c’est la vue qui pivote
autour de ceux-ci.
Navigation dans les vues Caméra et Projecteur
Travelling : déplace la caméra ou le projecteur le long de sa ligne de visée.
Translation : permet de déplacer la caméra ou le projecteur et sa cible
parallèlement au plan de visée.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
46 Guide de référence 3ds max 2011
Pan : permet de déplacer la cible dans un cercle autour de la caméra ou du
projecteur.
Orbite : permet de déplacer la caméra ou le projecteur dans un cercle
autour de la cible. L’effet est similaire à celui de Rotation pour les fenêtres
non-caméra.
Roulis : fait pivoter la caméra ou le projecteur par rapport à sa ligne de
visée. La ligne de visée est définie comme la ligne partant de la caméra ou du
projecteur à la cible.
Perspective : modifie la focale et effectue simultanément un travelling
avec la caméra. L’effet est de changer la quantité de l’éclat perspectif tout en
maintenant la composition de la vue.
Walkthrough : active la navigation virtuelle permettant de vous déplacer
dans une fenêtre en appuyant sur une série de raccourcis, y compris les
touches de direction (Exemples : Avancer : flèche Haut, Reculer : flèche Bas),
de manière comparable à un univers 3D de jeu vidéo.
8.3 Le ViewCube et les SteeringWheels
Le ViewCube
Le ViewCube est une commande de navigation 3D qui fournit des informations visuelles
sur l’orientation actuelle d’une fenêtre. Il vous permet également d’ajuster l’orientation
de la vue et de basculer entre les vues Standard et Isométrique.
Il s’affiche par défaut dans l’angle supérieur droit de la fenêtre active, superposé à la
scène, en mode inactif. Il n’apparaît pas dans les fenêtres de caméra, de lumière ou de
forme, ni dans d’autres types de vues telles que Rendu interactif et Schématique. Tant
que le ViewCube est inactif, sa fonction principale est de montrer l’orientation de la
scène en fonction de la direction Nord du modèle (fig.1.37).
Fig.1.37
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
1. Les bases de 3ds max 47
Lorsque vous placez le curseur sur le ViewCube, il devient alors actif. A l’aide du bouton
gauche de la souris, vous pouvez passer à l’une des vues prédéfinies, pivoter la vue
courante ou afficher la vue Origine du modèle. Le bouton droit de la souris sert à ouvrir
un menu contextuel contenant des options supplémentaires comme le passage d’une
vue Perspective à une vue Orthographique.
Vous pouvez contrôler les paramètres du ViewCube, comme le niveau d’opacité, sa taille,
les fenêtres dans lesquelles il apparaît et l’affichage de la boussole, à l’aide du panneau
ViewCube (fig.1.38) de la boîte de dialogue de configuration des fenêtres (menu Vues).
Fig.1.38
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48 Guide de référence 3ds max 2011
Les SteeringWheels
Les SteeringWheels, également appelées « roues », sont des menus suiveurs qui
permettent d’accéder à différents outils de navigation 2D et 3D à partir d’un
même outil. Ces commandes de navigation sont divisées en plusieurs sections
appelées « quartiers ». Chaque quartier d’une roue représente un outil de
navigation unique. Il est ainsi possible d’effectuer un panoramique, un zoom, ou
manipuler la vue actuelle d’une scène de différentes manières (fig.1.39).
Fig.1.39
Ces roues permettent de gagner du temps en associant dans une seule interface
de nombreux outils de navigation courants. Elles sont spécifiques au contexte de
visualisation d’une scène.
Pour activer et désactiver l’affichage d’une roue, utilisez le menu Vues >
SteeringWheels > Basculer SteeringWheels ou le raccourci clavier (par défaut,
Maj + W). Pour activer les outils de navigation d’une roue affichée, cliquez sur
un quartier de la roue ou sur le bouton du dispositif de pointage et maintenez-le
enfoncé. Ainsi, lorsque vous faites glisser le curseur sur la fenêtre, la vue
courante est modifiée. Pour revenir sur la roue, relâchez le bouton et, pour la
quitter, cliquez droit.
Voici les outils de navigation d’une roue qui gèrent les actions de clic.
ΩΩ Zoom ajuste l’agrandissement de la vue.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
1. Les bases de 3ds max 49
ΩΩ Centre centre la vue en fonction de la position du curseur sur la roue.
ΩΩ Rembobiner restaure la vue précédente.
ΩΩ Avancer augmente l’agrandissement de la vue.
9. Les outils de précision
3ds max inclut une série d’outils permettant de contrôler le positionnement et l’alignement
des objets dans l’espace 3D. Grâce à eux, vous pouvez :
ΩΩ Choisir des unités parmi les systèmes de mesure les plus courants ou définir vos
propres unités (déjà abordé au point 5).
ΩΩ Utiliser la grille origine comme plan de construction ou des objets grilles pour créer
des plans de construction personnalisés.
ΩΩ Sélectionner différentes options pour aligner les objets sur des grilles, des points et
des normales.
ΩΩ Utiliser les accrochages aux objets 3D dans une fenêtre non modale pour construire
et déplacer la géométrie de votre scène. Il existe de nombreuses options d’accrochage,
notamment les points et les lignes de grille.
ΩΩ Utiliser les « assistants » pendant votre travail. Les objets grille entrent dans cette
catégorie, ainsi qu’un certain nombre d’objets utilisés pour positionner et mesurer.
9.1. L’utilisation de grilles
Les grilles sont des réseaux de lignes
2D similaires à du papier quadrillé
ou millimétré, à ceci près que c’est
vous qui définissez l’espacement
ainsi que d’autres caractéristiques
en fonction de vos besoins. Deux
types de grilles sont disponibles :
la grille origine et les objets grille.
Il existe également une Grille
automatique qui vous permet de
Fig.1.40
créer automatiquement des objets
grille (fig.1.40).
ΩΩ Grille origine est le système de référence de base, défini par trois plans fixes sur
les axes de coordonnées universels. La grille d’origine est présente par défaut au
démarrage de 3ds max. Elle peut être désactivée et redimensionnée.
ΩΩ Objet grille : type d’objet assistant que vous pouvez créer lorsque vous avez besoin
d’une grille de référence ou d’un plan de construction local différent de la grille
origine. Les objets grille ont les fonctions suivantes :
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
50 Guide de référence 3ds max 2011
π Vous pouvez avoir un nombre quelconque d’objets grilles dans votre scène, mais un
seul peut être activé à la fois.
π Lorsqu’un tel objet est actif, il remplace la grille origine dans toutes les fenêtres.
π Chaque objet grille possède ses propres plans XY, YZ et ZX. Vous pouvez déplacer et
faire pivoter librement des objets grilles en les plaçant à un angle quelconque dans
l’espace ou en les attachant aux objets et aux surfaces.
π Vous pouvez aussi changer de fenêtre pour afficher un plan ou une vue du dessus
de l’objet grille actif.
π Les objets grilles peuvent être nommés et enregistrés ou utilisés une fois puis
supprimés.
ΩΩ Grille automatique : cette fonction permet de créer automatiquement des objets à
la surface d’autres objets en générant et activant un plan de construction temporaire
basé sur les normales de la face sur laquelle vous cliquez. Cette fonction permet
d’empiler les objets de façon plus efficace, au fur et à mesure que vous les créez, plutôt
que de créer les objets puis de les aligner.
La grille origine est un système cohérent : ses trois plans utilisent les mêmes valeurs d’espa-
cement et d’unités entre les lignes principales. Vous pouvez modifier ces paramètres à
partir d’un panneau de la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage.
Pour modifier les paramètres de la grille origine, la procédure est la suivante
(fig.1.41) :
1 Sélectionnez le menu Outils
puis Grilles et accrochages >
Paramètres de grille et d’accro-
chage. Cliquez ensuite sur
l’onglet Grille origine.
2 La valeur du champ Espacement
grille correspond à la taille du
plus petit carré de la grille, dans
l’unité courante. Le principe
de base consiste à choisir un
espacement de grille corres-
pondant à l’unité de mesure,
puis un espacement plus grand
correspondant à des multiples
de cette unité. Par exemple 1 cm
et 10 cm. Cette deuxième valeur
génère des lignes plus épaisses
ou lignes « principales » qui Fig.1.41
forment le quadrillage.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
1. Les bases de 3ds max 51
Les objets grilles permettent d’outrepasser la grille origine et de travailler sur des
grilles indépendantes pour créer et positionner les objets. Vous pouvez utiliser
autant d’objets grille que nécessaire, chacun constituant un plan de construction
distinct avec ses propres paramètres.
Pour créer et activer un objet grille, la procédure est la suivante :
1 Dans le panneau Créer, activez l’option Assistants (fig.1.42).
2 Cliquez sur Grille et pointez deux points pour dessiner la grille dans une
fenêtre.
3 Pour activer la grille, vous devez d’abord la sélectionner puis effectuez un
clic droit pour afficher le menu Quadr.
4 Cliquez ensuite sur Activer grille. Elle est à présent active et peut vous
servir à placer des objets.
Au lieu de créer et d’orienter correctement un objet grille, il est également
possible de générer temporairement une grille, par l’option grille automatique
qui peut être activée lors de la création d’objets. Cette fonction permet de créer
automatiquement des objets à la surface d’autres objets en générant et activant
un plan de construction temporaire basé sur les normales de la face sur laquelle
vous cliquez. Cette fonction permet d’empiler les objets de façon plus efficace,
au fur et à mesure que vous les créez, plutôt que de créer les objets puis de les
aligner.
Fig.1.42
Pour utiliser une grille automatique, la procédure est la suivante :
1 Sélectionner l’objet à créer. Par exemple un cylindre qu’il convient de
placer sur la face d’une pyramide.
2 Cochez le champ Grille automatique (fig.1.43).
3 Cliquez sur la face concernée. Un repère s’affiche. Les axes du repère X et Y
constituent une tangente plane pour la surface de l’objet (et forme une grille
de construction implicite) et l’axe Z est perpendiculaire au plan de la face.
Fig.1.43
4 Déplacez la souris pour dimensionner le cylindre (fig.1.44).
Fig.1.44
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
52 Guide de référence 3ds max 2011
9.2. Les outils d’accrochage
Les accrochages standard vous permettent de contrôler la création, le dépla-
cement, la rotation et la mise à l’échelle des objets. Les options d’accrochage
de 3ds max sont accessibles à partir des boutons de la barre d’outils principale
(fig.1.45). Quatre types d’accrochage sont disponibles :
ΩΩ Accrochage standard : permet de s’accrocher à la grille ou à des points
caractéristiques d’une géométrie (sommet, arête, milieu…).
ΩΩ Accrochage à l’angle : permet de fixer l’incrément de rotation d’angle.
ΩΩ Accrochage % : permet de définir un pourcentage d’incréments durant Fig.1.45
une opération de mise à l’échelle.
ΩΩ Accrochage double flèche : permet de définir un incrément numérique pour les
champs à double flèche.
Dans le cas de l’accrochage standard, trois modes d’accrochage sont disponibles (fig.1.46
et fig.1.47) :
ΩΩ Accrochage 2D : le curseur s’accroche uniquement à la grille de construction active, y
compris à toute forme géométrique sur le plan de cette grille. L’axe des Z, ou dimension
verticale, n’est pas pris en compte.
ΩΩ Accrochage 2,5D : le curseur s’accroche uniquement aux sommets ou aux arêtes de la
projection d’un objet sur la grille active. L’effet produit est le même que si vous teniez
une feuille de verre sur laquelle vous dessineriez le contour d’un objet distant.
Fig.1.46
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1. Les bases de 3ds max 53
ΩΩ Accrochage 3D : c’est la valeur par défaut. Le curseur s’accroche directement à toute
forme géométrique dans l’espace 3D. L’accrochage 3D vous permet de créer et de
déplacer des formes géométriques dans toutes les dimensions, indépendamment du
plan de construction.
Fig.1.47
Pour paramétrer les types d’accrochage, la procédure est la suivante :
1 Effectuez un clic droit sur le bouton d’accrochage standard dans la barre d’outils
principale. La boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage s’affiche.
2 Dans l’onglet Accrochages, cochez les options d’accrochage souhaitées (fig.1.48).
3 Cliquez sur le bouton Fermer en haut à droite de la boîte de dialogue.
4 Pour activer l’accrochage, cliquez sur l’option au choix : 2D, 2.5D ou 3D.
Pour modifier le type d’accrochage en cours de dessin il suffit d’enfoncer la touche Maj
et d’effectuer un clic droit de souris. Les options d’accrochage (fig.1.49) sont disponibles
dans Menu Quadr.
Les paramètres d’accrochage les plus courants sont accessibles sur une barre d’outils
personnalisée. Pour activer ou désactiver l’affichage de la barre d’outils Accrochages,
cliquez avec le bouton droit de la souris sur une zone vide de la barre d’outils principale
et sélectionnez Accrochages.
Les options sont les suivantes :
ΩΩ Points de grille : permet l’accrochage aux points
d’intersection de la grille Ce type d’accrochage est
activé par défaut. Raccourci clavier : ALT+F5.
ΩΩ Lignes de grille : permet l’accrochage à n’importe quel
point d’une ligne de grille.
ΩΩ Pivot : permet l’accrochage aux points de pivotement
des objets. Raccourci clavier : ALT+F6.
Fig.1.48
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54 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Boîte englobante : permet l’accrochage à
l’un des huit coins de la boîte englobante
d’un objet.
ΩΩ Perpendiculaire : permet l’accrochage,
sur la spline indiquée, à un point perpen-
diculaire par rapport au point précédent.
ΩΩ Tangente : permet l’accrochage, sur une
spline, à un point tangent par rapport au
point précédent.
ΩΩ Sommet : permet l’accrochage aux
sommets des objets maillage ou des objets
convertibles en maillages éditables Permet
l’accrochage aux segments sur une spline.
Raccourci clavier : ALT+F7. Fig.1.49
ΩΩ Point final : permet l’accrochage aux
points finaux des arêtes de maillages ou de splines.
ΩΩ Arête/Segment : permet l’accrochage le long des arêtes (visibles ou invisibles) ou des
segments de spline. Raccourci clavier : ALT+F9.
ΩΩ Milieu : permet l’accrochage au milieu des arêtes de maillages et des splines. Raccourci
clavier : ALT+F8.
ΩΩ Face : permet l’accrochage à la surface d’une face. Les faces arrière étant supprimées,
elles n’ont aucune incidence. Raccourci clavier : ALT+F10.
ΩΩ Centrer face : permet l’accrochage au centre des faces triangulaires.
ΩΩ Bascule Accrochage aux objets gelés : permet aux accrochages d’être également actifs
sur les objets gelés.
ΩΩ Bascule Accrochages utilisent les contraintes des axes : force les accrochages à être
soumis aux contraintes d’axe courantes.
9.3. Les contraintes de transformation
Lors de la manipulation des objets par déplacement ou rotation par exemple il est
possible de contraindre ces transformations le long d’un axe ou d’un plan unique grâce
aux différentes contraintes de transformation qui sont situées dans la barre d’outils
Contraintes Axe (qui peut être activée en effectuant un clic droit dans la barre d’outils
principale et en cliquant sur Contrainte Axe).
Les options sont les suivantes (fig.1.50) :
ΩΩ X : Limiter à X
ΩΩ Y : Limiter à Y
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1. Les bases de 3ds max 55
ΩΩ Z : Limiter à Z
ΩΩ XY : Limiter au plan XY
ΩΩ YZ : Limiter au plan YZ
ΩΩ ZX : Limiter au plan ZX
Une autre méthode consiste à utiliser le gizmo de trans-
formation. Celui-ci s’affiche lorsque vous sélectionnez
un ou plusieurs objets et que l’un des boutons de transfor-
mation (Sélection et déplacement, Sélection et rotation
ou Sélection et échelle) de la barre d’outils principale est
activé. Cette icône est une version agrandie de l’icône
d’axe d’origine et comprend une flèche à l’extrémité de
chaque axe et un coin à l’opposé de chaque paire d’axes.
Par défaut, chaque axe et sa flèche est d’une couleur Fig.1.50
définie : l’axe X est de couleur rouge, l’axe Y est vert et
l’axe Z est bleu (fig.1.51). Les coins prennent les deux couleurs des axes correspondants ;
par exemple, le coin du plan YZ, situé près du centre est vert et bleu (fig.1.52). La combi-
naison axes/coin active, spécifiée à l’aide des boutons de contraintes d’axes de la barre
d’outils lorsque vous faites glisser la souris, est de couleur jaune. A mesure que vous
modifiez les contraintes d’axes, soit en déplaçant la souris dans la fenêtre active, soit
à l’aide de la barre d’outils principale, l’axe ou les axes correspondants deviennent de
couleur jaune.
Fig.1.51 Fig.1.52
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56 Guide de référence 3ds max 2011
10. Le concept d’objet
3ds max est un logiciel orienté
Objet. Tous les éléments qui
y sont créés sont des objets :
la géométrie, les caméras, les
lumières, les images bitmap,
les modificateurs, etc. Chacun
des objets contient les infor-
mations sur sa définition et
sur les opérations dispo-
nibles. Ainsi si vous sélec-
tionnez une sphère, le logiciel
va mettre en grisé ou ne pas
rendre accessible toutes les
opérations non adaptées à ce
type d’objet. Il n’est ainsi pas
possible d’extruder une sphère
Fig.1.53 alors que c’est possible avec un
cercle (fig.1.53).
La plupart des objets dans 3ds
max sont paramétriques. Ils
sont définis par un ensemble
de paramètres. Une sphère
créée dans 3ds max peut
ainsi être modifiée par la
suite grâce à ses paramètres.
Ce qui n’est pas le cas d’une
sphère importée d’AutoCAD
par exemple. Celle-ci sera
reconnue comme un maillage
éditable (fig.1.54).
Fig.1.54
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
1. Les bases de 3ds max 57
Fig.1.55
Les objets se retrouvent à plusieurs
niveaux dans 3ds max, parmi lesquels :
ΩΩ Les objets composés : combinaison
de plusieurs objets principalement
à l’aide d’opérations booléennes
(fig.1.55).
ΩΩ Les sous-objets : il s’agit des compo-
sants manipulables internes d’un
objet. Par exemple des faces, arêtes
ou sommets (fig.1.56).
ΩΩ L’objet maître et l’objet secon- Fig.1.56
daire : l’objet maître est l’objet
initial créé dans 3ds max sans
aucune modification. Il comprend
une série d’informations dont le
type d’objet (sphère, cube…) et les
paramètres de l’objet (longueur,
largeur, hauteur, etc.). Après
modification l’objet maître devient
objet secondaire. Le passage de l’un
à l’autre s’effectue à l’aide de la pile
de modifications (fig.1.57).
Fig.1.57
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
58 Guide de référence 3ds max 2011
Chacun des objets dans 3ds max reçoit un nom dès sa création. Il correspond
au type d’objet créé avec un numéro d’ordre en cas de création de plusieurs
objets du même type. Il est conseillé de donner un nom personnel à chacun
des objets créés pour pouvoir les retrouver plus facilement. Pour cela il
suffit de sélectionner l’objet puis de changer le nom dans le champ situé
au-dessous des panneaux de droite (fig.1.58).
11. L’organisation de la scène à l’aide des couches Fig.1.58
L’organisation des différents objets d’une scène peut être
facilitée par l’utilisation des couches, comme dans PhotoShop
ou AutoCAD. Avant de pouvoir les utiliser, vous devez
installer la barre d’outils Couche en effectuant un clic droit
dans la barre d’outils principale et en sélectionnant Couches
dans le menu contextuel (fig.1.59). Clic
Plusieurs opérations sont disponibles au niveau des couches : droit
ΩΩ La création de couches
ΩΩ L’affichage des couches
ΩΩ L’activation d’une couche
Fig.1.59
ΩΩ La modification de couches
La barre d’outils Couches comprend les options suivantes (fig.1.60) :
! @ # $ % ^
1 Gestionnaire de couches
2 Liste d’activation de couches
3 Créer une nouvelle couche
4 Ajouter la sélection à la couche courante (pour transférer l’objet sélectionné
sur la couche courante)
5 Sélectionner les objets de la couche courante (pour sélectionner en une fois
tous les objets de la couche courante)
6 Définir la couche courante sur la couche de la sélection (pour rendre la couche
de l’objet sélectionné courante)
Fig.1.60
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1. Les bases de 3ds max 59
Pour créer une couche et définir ses propriétés la procédure est la suivante :
1 Cliquez sur le bouton Gestionnaire de Couche. La boîte de dialogue correspondante
s’affiche à l’écran. La couche « 0 » est la couche par défaut (fig.1.61).
2 Cliquez sur le bouton Créer une
nouvelle couche qui crée la couche
« Couche01 ».
3 Entrez un nouveau nom pour la couche.
Par exemple : Boîtes.
4 Faites de même pour la couche
« Sphères » et la couche « cylindres »
(fig.1.62).
5 Cliquez sur le carré de couleur en regard
de la couche Boîtes et sélectionnez une
couleur. Le bleu par exemple. Tous les
objets de cette couche seront en bleu si
Fig.1.61
vous désélectionnez le champ Affecter
couleurs aléatoires (fig.1.63).
6 Faites de même pour les autres couches.
7 Pour activer une couche, cliquez sur le nom de la couche (par exemple : boîtes) puis
dans le champ situé à droite du nom.
8 Refermez la boîte. La couche courante est affichée dans la liste des couches sur la
barre d’outils Couche. Vous pouvez à présent dessiner des objets, ils seront placés
sur la couche courante (boîtes).
Fig.1.63
Fig.1.62
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60 Guide de référence 3ds max 2011
Pour rendre une nouvelle couche active,
la procédure est la suivante :
1 Dans la liste des couches, cliquez sur le
nom de la couche à activer (fig.1.64).
2 Pointez dans la fenêtre et continuez
votre dessin. La couche sélectionnée
est active.
Fig.1.64
Pour déplacer un objet d’une couche sur une autre,
la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez la couche de destination pour la
rendre courante.
2 Sélectionnez l’objet à déplacer.
3 Cliquez sur le bouton Ajouter la sélection à
la couche courante. L’objet est à présent passé
d’une couche à l’autre (fig.1.65).
Avant d’aller plus loin dans la gestion des couches, il
est important de comprendre l’héritage des propriétés
Fig.1.65 des objets sur les couches. En effet si vous consultez
la boîte de dialogue Gestionnaires de couches et que
vous déroulez les couches, vous verrez apparaître la
liste des objets placés sur les couches. Deux situations
sont possibles :
ΩΩ Les objets héritent des propriétés des couches : si
vous désactivez par exemple une couche, tous les
objets deviennent invisibles. Si vous assignez une
couleur à la couche, tous les objets héritent de la
même couleur. Les propriétés des objets sont donc
Fig.1.66 définies par la couche. Dans la boîte de dialogue,
cette caractéristique est représentée par un point à
la place d’une icône (fig.1.66).
ΩΩ Les objets n’héritent pas des propriétés des
couches : chaque objet garde ses propriétés quel
que soit l’état de la couche. Dans la boîte de
dialogue, cette caractéristique est représentée par
une icône à la place d’un point en regard de chaque
objet (fig.1.67).
Fig.1.67
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1. Les bases de 3ds max 61
Pour passer d’une situation à l’autre, il suffit de cliquer
une ou deux fois sur l’icône pour changer son état. Pour
la couleur en particulier, vous devez choisir Par couche
(cliquez sur le bouton Par Objet) dans la boîte de dialogue
Couleur objet.
Chaque couche peut avoir les paramètres suivants actifs
ou inactifs :
ΩΩ Masquer : la couche est visible ou invisible.
ΩΩ Geler : le contenu de la couche est modifiable ou protégé
(verrouillée).
ΩΩ Rendu : le contenu de la couche est visible en mode
Rendu ou invisible. Fig.1.68
ΩΩ Radiosité : le contenu de la couche utilise le rendu avec
radiosité ou le rendu standard.
Ces différents états peuvent
être modifiés dans la boîte
de dialogue Gestionnaire de
couches ou dans la liste des
couches de la barre d’outils
Couches (fig.1.68).
Le passage de la propriété Par
couche à Par objet et vice-
versa peut être réglé de deux
façons différentes :
ΩΩ Comme paramètre général
avant de créer les objets :
Cliquez sur Préférences
du menu Personnaliser
puis activez le champ
Valeur par défaut définie
sur Par couche pour les
nouveaux nœuds dans la
section Paramètres couche
par défaut dans la boîte
de dialogue Préférences
(fig.1.69).
Fig.1.69
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62 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Comme propriété d’un ou plusieurs
objets sélectionnés : Sélectionnez le ou
les objets puis cliquez sur Propriétés
objet du menu Edition. Cliquez
ensuite sur la bascule Par couche ou
Par objet dans la boîte de dialogue
Propriétés objet (fig.1.70).
12. L’explorateur de scène
L’Explorateur de scènes se présente
sous la forme d’une boîte de dialogue
permettant d’afficher, de trier et de
choisir des objets dans 3ds max. Il offre
aussi des fonctionnalités supplémen-
taires de dénomination, de suppression,
de masquage et de gel d’objets par la
création et la modification de hiérar-
chies d’objets et par la modification
d’objets en masse. Il est disponible à
partir du menu Outils et l’option Ouvrir
Explorateur (fig.1.71).
Fig.1.70
Fig.1.71
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1. Les bases de 3ds max 63
13. La gestion des scènes avec des conteneurs
13.1 Le principe
Le conteneur est un objet assistant qui sert à contrôler un ensemble d’objets, pouvant
être stockés dans un fichier distinct avec des commandes de conteneur. Les opérations
– telles que la transformation, la suppression, l’enregistrement, le déchargement et le
clonage – affectent son contenu.
Les conteneurs sont utiles dans divers contextes de création de contenu numérique. Par
exemple, dans un pipeline de développement de jeux, les concepteurs créent généra-
lement des parties d’un niveau, de bâtiments et de personnages dans différents conte-
neurs. Un autre concepteur peut ensuite assembler ces conteneurs dans une scène, puis
définir l’éclairage.
Les conteneurs servent également à organiser des scènes de grande taille, par exemple
des villes. Il est possible de placer chaque quartier d’une ville dans un conteneur, puis de
décharger ceux qui ne sont pas modifiés. Le temps de chargement, d’enregistrement et
d’évaluation de la scène est alors considérablement réduit.
13.2 L’utilisation
3ds Max Design propose différentes manières d’accéder aux commandes liées aux conte-
neurs ; la barre d’outils Conteneurs reste l’une des plus pratiques.
Pour cela, cliquez droit sur une zone vide de la barre d’outils principale et, dans le
menu contextuel qui s’affiche, choisissez Conteneurs (fig.1.72). Ensuite, cliquez droit
sur la barre de titre de la barre d’outils Conteneurs et choisissez Ancrer > Gauche. La
barre d’outils s’ancre alors sur le côté gauche de l’interface. Voici comment utiliser les
conteneurs.
Fig.1.72
1 Dans la barre d’outils d’accès rapide, cliquez sur Ouvrir fichier et sélectionnez le
fichier de votre scène (par exemple, conteneur.max). La scène représente un salon
avec du mobilier dont certains éléments sont regroupés dans des jeux de sélections
nommées (fig.1.73). Dans la liste déroulante Jeux de sélections nommées de la barre
d’outils principale, choisissez, par exemple, Table-basse qui regroupe les deux tables
basses à droite.
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64 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.1.73
2 Dans la barre d’outils Conteneurs,
cliquez ensuite sur le bouton Créer
le conteneur depuis la sélection.
Cette commande ajoute un nouveau
conteneur à la scène et y place les
objets sélectionnés. Le conteneur
apparaît alors dans les fenêtres sous
la forme d’une boîte filaire dont les
abattants sont ouverts. La position
de la boîte est calculée à partir de
la moyenne des emplacements des
objets sélectionnés (fig.1.74).
3 Déplacez le conteneur (notez que
Fig.1.74
son contenu se déplace avec lui)
puis certains de ses éléments ; notez
que leur mouvement n’a aucune incidence sur les autres objets. En effet, les objets
du conteneur sont les enfants du conteneur. Néanmoins, la fonction Conteneurs ne
se résume pas à une simple relation hiérarchique.
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1. Les bases de 3ds max 65
4 Accédez au panneau Modifier et cliquez sur le bouton Fermer du panneau déroulant
Gérer conteneur. La boîte de dialogue Fichier de définition du conteneur s’affiche
alors, avec le nom de fichier par défaut container1_Container001 composé du nom
du fichier de scène et de celui du conteneur. L’extension de fichier .maxc est ajoutée
une fois le fichier enregistré. Une fois le conteneur fermé, il change d’aspect dans la
fenêtre.
5 Déplacez le conteneur et essayez de sélectionner l’un de
ses objets. Le conteneur se déplace comme auparavant,
mais vous ne pouvez plus en sélectionner le contenu. Ce
comportement imite la réalité : si vous placez des objets
dans une boîte ou un autre conteneur que vous fermez,
le contenu n’est plus accessible directement.
6 Dans le panneau déroulant Gérer conteneur, cliquez sur
Ouvrir. La boîte revient alors à son état précédent, à une
différence près : dans le panneau déroulant Contenu
local, le champ Définition locale comporte maintenant
le nom du conteneur enregistré. Lorsqu’un conteneur
possède une définition locale, cela signifie que vous en
êtes le propriétaire, mais pas nécessairement que vous
Fig.1.75
en contrôlez entièrement le contenu (fig.1.75).
Partager le contenu du conteneur
Pour simuler la configuration en studio avec plusieurs
utilisateurs d’une même équipe partageant des données,
vous allez imaginer deux utilisateurs : le premier va créer
un conteneur dans la session 1 et le second en héritera dans
la session 2. Lorsque vous héritez d’un conteneur, vous
pouvez l’utiliser mais uniquement dans les limites définies
par son auteur. Pour faire cet exercice, vous allez lancer
deux fois 3ds Max Design, ce qui permet d’exécuter simulta-
nément deux sessions distinctes sur le même ordinateur. La
procédure est la suivante (fig.1.76).
1 Enregistrez la session 1 sous le nom conteneur1.max.
2 Dans la session 2, cliquez sur le bouton Hériter
conteneur de la barre d’outils Conteneur. A partir de la
boîte de dialogue Hériter conteneur, accédez au dossier Fig.1.76
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66 Guide de référence 3ds max 2011
dans lequel vous avez enregistré le fichier de conteneur (conteneur1_Container001)
dans la section précédente, puis ouvrez ce fichier. Le conteneur et son contenu s’affi-
chent alors dans les fenêtres, à l’endroit où vous les avez enregistrés. Le conteneur est
fermé et sélectionné (fig.1.77).
Fig.1.77
3 Essayez de déplacer le conteneur et de l’ouvrir.
Vous remarquez que cela n’est pas possible, car
le bouton Ouvrir du panneau déroulant Gérer
conteneur n’est pas disponible. Notez aussi que
le bouton Editer sur place ne l’est également
pas. Pour en connaître la raison, revenez à la
session 1, sélectionnez le conteneur et cliquez
sur Ouvrir (fig.1.78).
4 Dans le panneau déroulant Règles, on constate
que le champ Si hérité, autoriser contient la
valeur Aucun accès (fermé), ce qui signifie que
l’héritier peut utiliser le conteneur, mais pas
son contenu. Cette fonction est utile pour une
équipe dont l’un des membres crée le contenu et Fig.1.78
un autre se contente de l’organiser pour confi-
gurer une scène.
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1. Les bases de 3ds max 67
Outre Aucun accès (fermé), le conteneur comporte trois autres règles qui confèrent
plusieurs niveaux d’accès aux autres utilisateurs. Dans la procédure qui suit, nous allons
étudier le cas Edition sur place uniquement.
1 Dans la session 1, panneau déroulant Règles,
choisissez Edition sur place uniquement et
fermez le conteneur. Le conteneur est alors
réenregistré avec la nouvelle règle.
2 Revenez à la session 2. Dans le panneau déroulant
Gérer conteneur, une icône « point d’excla-
mation » s’affiche en regard du bouton Mettre à
jour (fig.1.79). Cette icône indique qu’une mise
à jour est nécessaire pour maintenir la synchro-
nisation avec le conteneur d’origine, c’est-à-dire
celui créé par l’auteur.
3 Cliquez sur le bouton Mettre à jour. Le conteneur
semble identique, mais l’icône « V » s’affiche Fig.1.79
désormais en regard du bouton Mettre à jour
pour indiquer que la définition du conteneur a été actualisée. En outre, si le bouton
Ouvrir n’est toujours pas disponible, le bouton Editer sur place est disponible.
4 Cliquez sur Editer sur place. Le conteneur hérité s’ouvre en mode d’édition sur place.
Pour activer ou désactiver ce mode, cliquez sur le bouton de basculement.
5 Dans la session 1, essayez d’ouvrir le conteneur. Le bouton Ouvrir est alors disponible.
Toutefois, lorsque vous essayez de l’utiliser, vous recevez un message indiquant que
la définition du conteneur est actuellement en cours d’édition par une autre instance
de 3ds Max Design (fig.1.80).
Fig.1.80
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68 Guide de référence 3ds max 2011
6 Dans la session 2, sélectionnez la table à droite et déplacez-la vers la droite. Ensuite,
sélectionnez le conteneur et cliquez sur Editer sur place. Vous quittez alors le mode
d’édition sur place : les modifications apportées au contenu du conteneur sont alors
enregistrées et le fichier de conteneur déverrouillé.
7 Dans la session 1, ouvrez le conteneur. La table a changé de position, reflétant ainsi
la modification apportée dans la session 2.
8 Toujours dans la session 1, fermez le conteneur sans en modifier le contenu.
9 Dans la session 2, l’icône Point d’exclamation est de nouveau visible en regard
du bouton Mettre à jour, alors que la définition du conteneur n’a pas changé. La
fonction de mise à jour ne contrôle pas la définition du conteneur, elle se contente
de comparer la mention de date et d’heure du fichier avec la version dont vous avez
hérité. Si elle est plus récente, il est conseillé d’effectuer une mise à jour.
D’une manière générale, l’utilisation de conteneurs est utile pour :
ΩΩ organiser des scènes en groupes logiques, réduisant ainsi la complexité ;
ΩΩ remplacer les propriétés d’affichage des objets, quels que soient les paramètres indivi-
duels de ces objets ou de la couche ;
ΩΩ décharger temporairement des parties de la scène qui ne sont pas en cours d’utili-
sation, ce qui permet d’améliorer les performances de la fenêtre ;
ΩΩ référencer du contenu jusqu’à ce que vous ayez besoin d’y accéder, réduisant le temps
de chargement et d’enregistrement de la scène ;
ΩΩ activer et désactiver du contenu alternatif pour remplacer rapidement des objets (pour
les flux de travail de proxy, plusieurs options de design, niveaux de détail) ;
ΩΩ partager votre contenu avec d’autres utilisateurs, qui héritent des modifications
apportées dans leurs scènes ;
ΩΩ collaborer avec d’autres utilisateurs en les autorisant à modifier les attributs de votre
contenu tout en continuant à hériter de vos autres attributs ;
ΩΩ permettre à d’autres de modifier votre contenu dans le contexte leurs scènes et à vous
envoyer ces modifications.
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Chapitre 2
Les bases
de la modélisation
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customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
1. Introduction à la modélisation
La modélisation (ou création) d’objets constitue la base de la réalisation d’une scène
dans 3ds max. Plusieurs techniques sont disponibles en fonction de l’objet à créer. Nous
trouvons ainsi (fig.2.1) :
ΩΩ La modélisation à l’aide de primitives géométriques (standard, supplémentaires)
ΩΩ La modélisation booléenne (union, soustraction, intersection)
ΩΩ La modélisation à partir de formes 2D (extrusion, révolution, élévation)
ΩΩ La modélisation par grilles surfaciques (carreaux de Bézier)
ΩΩ La modélisation de surfaces NURBS
ΩΩ La modélisation architecturale
(murs, portes, fenêtres, esca-
liers…)
ΩΩ La modélisation par metaballs
(métaboules) (substance molle
ou liquide)
ΩΩ La modélisation par systèmes
de particules (effets de pluie,
fumée, neige…)
ΩΩ La modélisation d’objets dyna
miques (amortisseur, ressort)
ΩΩ La modélisation sous-objets
(maillage et poly éditables)
1.1. Les primitives
géométriques
Les primitives géométriques sont
des formes de base (boîte, sphère,
tore, etc.) que 3ds max fournit en
tant qu’objets paramétriques. Cela
signifie qu’après les avoir créées,
vous pouvez modifier les dimen-
sions, les paramètres des segments,
Fig.2.1
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
72 Guide de référence 3ds max 2011
ainsi que d’autres caractéristiques. Les objets paramétriques réagissent aux modifica-
tions de leurs paramètres par le biais d’une mise à jour dynamique de leurs propriétés.
La modification des paramètres peut modifier sensiblement la structure d’un objet.
Par exemple, vous pouvez transformer un cylindre en prisme (fig.2.2) en réduisant le
nombre de côtés et en désactivant l’option de lissage. En utilisant la même méthode,
vous pouvez également transformer un cône en pyramide à quatre côtés.
Vous pouvez animer la
plupart des paramètres
de création relatifs aux
primitives géométriques
et pouvez modifier les
valeurs de manière
interactive lors de l’exé-
cution de l’animation.
Fig.2.2
Les primitives sont classées dans
deux catégories :
ΩΩ Les primitives standard : de
nombreux objets du monde réel
sont basés sur les primitives géomé-
triques ; c’est le cas par exemple,
des ballons, tuyaux, tubes, boîtes,
anneaux et cornets de glace. Avec
3ds max, vous pouvez modéliser
un grand nombre de ces objets à
l’aide d’une primitive unique. Vous
pouvez aussi combiner des primi-
Fig.2.3 tives pour former des objets plus
complexes et les affiner à l’aide de
modificateurs. 3ds max inclut un
ensemble de 10 primitives de base
(fig.2.3) comme la boîte, la sphère,
ou le cône. Vous pouvez facilement
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2. Les bases de la modélisation 73
créer les primitives à l’aide de la souris
et la plupart d’entre elles peuvent être
également générées à l’aide du clavier.
ΩΩ Les primitives supplémentaires :
elles incluent un ensemble de primi-
tives plus évoluées qui peuvent être
paramétrés de la même façon que
les primitives standard. Elles sont au
nombre de 13 (fig.2.4).
1.2. Les opérations booléennes
Un objet booléen combine deux autres Fig.2.4
objets en effectuant une opération
booléenne sur ceux-ci. Les opérateurs
booléens sont de trois types (fig.2.5) :
ΩΩ Union : l’objet booléen contient le
volume des deux objets d’origine.
La partie d’intersection ou de
chevauchement des formes géomé-
triques est supprimée.
ΩΩ Intersection : l’objet booléen
contient uniquement le volume
qui était commun aux deux objets
d’origine (en d’autres termes, la
partie superposée).
ΩΩ Soustraction (ou écart) : l’objet
Fig.2.5
booléen contient le volume de
l’objet initial duquel le volume
d’intersection a été soustrait.
Les deux objets d’origine sont appelés opérande A et B.
1.3. Les formes
Les formes sont des lignes ou des groupes de lignes que vous pouvez utiliser pour
composer d’autres objets. La plupart des formes par défaut sont composées de splines.
3ds max propose 11 objets spline, 2 splines prolongées et 2 types de courbes NURBS.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
74 Guide de référence 3ds max 2011
Vous pouvez les créer rapidement à l’aide de la souris ou du
clavier et les combiner pour constituer des formes composées.
Pour créer un objet 3D, vous pouvez appliquer des modificateurs
à une forme. Parmi ces modificateurs, on trouve Extruder et Tour.
Extruder crée un objet 3D en ajoutant une hauteur à une forme.
Tour crée un objet 3D en faisant tourner une forme autour d’un
axe (fig.2.6).
Vous pouvez aussi créer des objets composés de type extrudé. Il
Fig.2.6 s’agit de formes bidimensionnelles qui sont extrudées le long
d’un troisième axe. Vous créez des objets extrudés à partir de
deux ou plusieurs objets splines
existants. L’une de ces splines
constitue la trajectoire. Les
autres splines représentent les
sections croisées ou les formes
de l’objet extrudé. Lorsque vous
disposez vos formes le long de la
trajectoire, le logiciel génère une
surface entre les formes. Si la
trajectoire ne comporte qu’une
seule forme, le logiciel considère
que deux formes identiques sont
placées aux deux extrémités de
la trajectoire. La surface entre
les formes est ensuite générée
Fig.2.7
(fig.2.7).
1.4. Les grilles surfaciques
Les grilles surfaciques, dénommées « Carreau » ou « Patch » dans 3ds max, sont initia-
lement des objets 2D, mais vous pouvez les transformer en surfaces 3D arbitraires, en
utilisant un modificateur Editer carreau. Elles servent de « blocs de construction »
pour créer des surfaces et des objets personnalisés, ou pour ajouter des surfaces carreau
à des carreaux existants. A partir d’un simple carreau, il est possible de créer des
modèles de carreau complexes (fig.2.8). Vous pouvez créer deux types de grilles surfa-
ciques (fig.2.9) :
ΩΩ Carreau quadrangulaire : Cette option crée une grille plate avec, par défaut,
36 facettes rectangulaires visibles. Une ligne invisible divise chaque facette en deux
faces triangulaires, pour un total de 72 faces.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
2. Les bases de la modélisation 75
ΩΩ Carreau triangulaire : Cette
option crée une grille plate
avec 72 faces triangulaires. Ce
nombre reste constant, quelle
que soit la taille de la grille. La
taille des faces croît lorsque la
taille de la grille augmente.
1.5. Les surfaces NURBS
3ds max fournit des courbes et
des surfaces NURBS (fig.2.10). Fig.2.8
NURBS est l’acronyme de
Non-Uniform Rational B-Splines
(splines-B rationnelles non
uniformes). NURBS est devenue
la norme standard utilisée par
les professionnels de la création
et modélisation de surfaces.
Les objets NURBS conviennent
particulièrement lorsqu’il s’agit
de la modélisation de surfaces
dotées de courbes complexes.
C’est parce qu’ils sont faciles à
manipuler en mode interactif et
parce que les algorithmes qui les
créent sont efficaces et numéri-
quement stables que ces objets Fig.2.9
sont si largement utilisés. Il existe
deux types de surfaces NURBS :
ΩΩ La surface de points : elle est contrôlée par des points toujours placés sur cette dernière
(fig.2.11).
ΩΩ La surface CV : elle est contrôlée par des sommets de contrôle (CV). Au lieu de se
situer sur la surface, les CV forment un « treillis de contrôle » qui entoure la surface
(fig.2.12).
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76 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.2.10
Fig.2.11 Fig.2.12
1.6. Les objets AEC
Les objets AEC sont conçus pour être utilisés dans le domaine de l’architecture, de l’ingénierie
et du bâtiment. 3ds max comprend les fonctionnalités Feuillage, Portes, Fenêtres, Escaliers,
Croisillons et Murs, afin de faciliter l’exploration de conceptions 3D architecturales. Chacun
de ces objets peut être paramétré tant au niveau des dimensions que de l’habillage (fig.2.13).
1.7. Les métaboules (metaballs) ou Maillage liquide
Les métaboules ou metaballs en anglais désignent un type d’objet qui s’associe à
d’autres objets avec une surface de connexion. Lorsqu’un objet métaboule se déplace à
une certaine distance d’un autre objet métaboule, une surface de connexion se forme
automatiquement entre les deux. Les métaboules sont parfaites pour simuler les
liquides et les substances épaisses et visqueuses telles que boue, aliments mous ou métal
en fusion. Dans 3ds max, vous pouvez créer des métaboules à l’aide de l’objet composé
« Maillage liquide » (fig.2.14).
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2. Les bases de la modélisation 77
Fig.2.13 Fig.2.14
1.8. Les systèmes de particules
Les systèmes de particules sont employés pour de multiples tâches d’animation. Ils
servent principalement à animer un grand nombre de petits objets faisant appel à des
méthodes procédurales, par exemple, pour la création d’une tempête de neige, d’un
cours d’eau ou d’une explosion (fig.2.15). 3ds max fournit deux types de systèmes de
particules : un système piloté par événements et un système non piloté par événe-
ments. Le système de particules non piloté par événements, également appelé Particle
Flow, permet de tester les propriétés des particules et, en fonction des résultats du test,
de les envoyer à différents événements. Chaque événement affecte divers attributs et
comportements aux particules pendant qu’elles se trouvent dans l’événement. Dans les
systèmes de particules non pilotés par événements, les particules gardent généralement
des propriétés similaires pendant toute l’animation.
Fig.2.15
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78 Guide de référence 3ds max 2011
1.9. Les objets dynamiques
Les objets dynamiques ressemblent aux autres objets maillés, à l’exception toutefois qu’ils
peuvent être définis de façon à réagir au mouvement des objets auxquels ils sont liés, ou
produire des forces dynamiques lorsqu’ils font partie d’une simulation dynamique. Il
existe deux types d’objets dynamiques :
ΩΩ L’objet Ressort est un objet dynamique en forme de ressort enroulé, qui permet de
simuler un ressort élastique dans les simulations dynamiques (fig.2.16).
ΩΩ L’objet Amortisseur crée un objet dynamique pouvant se comporter comme un
absorbeur de choc ou un vérin. Il est constitué d’une base, d’une enveloppe principale
et d’un piston, avec une gaine facultative. Le piston glisse dans l’enveloppe principale,
fournissant différentes hauteurs. La hauteur globale peut être affectée par les objets
liés, de la même façon que l’objet dynamique Ressort (fig.2.17).
Fig.2.16 Fig.2.17
2. La modélisation à l’aide de primitives géométriques
2.1. Les types de primitives
Les primitives géométriques sont des formes de base que 3ds max fournit en tant
qu’objets paramétriques. Cela signifie qu’après les avoir créées, vous pouvez modifier les
dimensions, les paramètres des segments, ainsi que d’autres caractéristiques. Les primi-
tives sont classées dans deux catégories :
ΩΩ Primitives standard : il s’agit des objets Boîte, Cône, Sphère, Géosphère, Cylindre,
Tube, Tore, Pyramide, Théière, Plan.
ΩΩ Primitives supplémentaires : il s’agit des objets Polyèdre, Nœud tore, BoîteChanfrein,
Cylchanfrein, Citerne, Capsule, Tige, L-Extrudé, Polygone générique, C-Extrudé, Onde
anneau, Tuyau, Prisme.
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2. Les bases de la modélisation 79
La création d’un objet se fait par simple clic ou glissement de la souris ou encore par la
combinaison des deux, selon le type d’objet. Voici la procédure générale :
ΩΩ Choisissez un type d’objet.
ΩΩ Cliquez ou faites glisser le pointeur de la souris dans une fenêtre pour créer un objet
de la taille voulue à l’emplacement de votre choix.
ΩΩ Ajustez les paramètres et la position de l’objet, immédiatement ou ultérieurement.
La figure 2.18 illustre les phases de création d’un cylindre :
1 Position du cylindre et définition du
rayon.
2 Définition de la hauteur.
3 Augmentation du nombre de côtés.
4 Augmentation du nombre de
segments en hauteur.
5 Affichage en mode Lissage et
Ombrage.
A quelques exceptions près, les étapes
suivantes permettent de créer n’importe
quel type d’objet à partir du panneau
Fig.2.18
Créer.
Pour choisir une catégorie d’objets la
procédure est la suivante :
1 Cliquez sur l’onglet Créer pour visualiser le panneau du même nom.
2 Cliquez sur le boutons Géométrie.
3 Dans la liste affichée, choisissez la sous-catégorie Primitives standard. Des
boutons apparaissent sur le panneau déroulant Type d’objet (fig.2.19).
4 Cliquez sur le bouton correspondant au type d’objet voulu.
Pour créer un objet la procédure est la suivante :
1 Placez le curseur dans une fenêtre pour positionner l’objet à l’endroit
souhaité et maintenez le bouton de la souris enfoncé (sans le relâcher).
2 Faites glisser la souris pour définir le premier paramètre de l’objet ; la
circonférence de la base du cylindre, par exemple. Fig.2.19
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80 Guide de référence 3ds max 2011
3 Relâchez le bouton de la souris. Vous définissez ainsi le premier paramètre.
4 Déplacez-vous vers le haut ou vers le bas sans toucher le bouton de la souris. Ceci
définit le paramètre suivant, par exemple, la hauteur du cylindre.
Pour annuler l’opération : tant que vous n’êtes pas passé à l’étape suivante, il est
possible d’annuler la création de l’objet par un simple clic avec le bouton droit de la
souris.
5 Cliquez lorsque le deuxième paramètre atteint la valeur souhaitée, et ainsi de suite.
Le nombre de fois que vous cliquez ou relâchez le bouton de la souris dépend du
nombre de caractéristiques spatiales requis pour définir l’objet.
Lorsque l’objet est terminé, il est encore sélectionné, vous pouvez donc modifier ses
paramètres, comme :
ΩΩ La couleur, pour identifier l’objet avant la définition des matériaux : dans la zone Nom
et couleur, cliquez sur le carré de couleur qui ouvre la palette de couleurs (fig.2.20).
Sélectionnez la couleur souhaitée. Par défaut, 3ds max affecte des couleurs de manière
aléatoire aux objets lors de leur création. Ces couleurs sont choisies dans la palette
active de la boîte de dialogue Couleur objet. Il est donc parfois utile de la modifier.
Pour rappel, la couleur peut aussi être définie via l’utilisation des Couches.
ΩΩ Les paramètres de définition géométrique : rayon, hauteur, longueur, largeur, etc.
ΩΩ Les paramètres du nombre de segments : longueur, largeur, hauteur, etc., pour affiner
la représentation de l’objet.
ΩΩ D’autres paramètres en fonction des objets, comme par exemple Sectionner (fig.2.21).
Fig.2.20 Fig.2.21
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2. Les bases de la modélisation 81
2.2 La primitive Boîte
La primitive Boîte génère une des formes les
plus simples. Le cube est la seule variante de
la boîte. Vous pouvez cependant faire varier
l’échelle et les proportions pour obtenir de
nombreux types d’objets rectangulaires, depuis
des dalles et panneaux plats de grandes dimen-
sions jusqu’aux colonnes effilées et petits blocs
(fig.2.22). De plus, grâce aux modificateurs
(voir chapitre 8) d’autres formes peuvent être
générées par simple pliage ou torsion. La boîte
peut aussi servir à découper d’autres objets à
l’aide des opérations booléennes (fig.2.23).
Fig.2.22
Fig.2.23
Pour créer une boîte :
1 Sur le panneau déroulant Type d’objet, cliquez sur Boîte (fig.2.24).
2 Dans une fenêtre de l’écran, faites glisser la souris pour définir la base
rectangulaire, puis relâchez le bouton pour confirmer la longueur et
la largeur.
3 Déplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour définir la hauteur.
4 Cliquez pour confirmer la hauteur et ainsi créer la boîte. Fig.2.24
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82 Guide de référence 3ds max 2011
Pour créer une boîte à base carrée :
Maintenez la touche CTRL enfoncée pendant que vous faites glisser la base de la boîte.
Ceci permet de conserver une longueur et une largeur identiques. La touche CTRL n’a
pas d’effet sur la hauteur.
Pour créer un cube :
1 Dans le panneau déroulant Méthode de création, cliquez sur Cube (fig.2.25).
2 Dans une fenêtre de l’écran, faites glisser la souris pour définir la taille du cube.
3 Pendant cette opération, le cube émerge, son point de pivot étant situé au centre de
sa base.
4 Relâchez le bouton pour confirmer les dimensions des côtés.
5 Vous pouvez modifier les paramètres pour faire varier en
longueur un ou plusieurs côtés du cube terminé. Fig.2.25
Pour créer une primitive à partir du clavier :
1 Cliquez sur le panneau déroulant Entrée au clavier pour l’ouvrir. Par défaut, ce
panneau déroulant est fermé (fig.2.26).
2 Sélectionnez un champ numérique avec la souris et entrez une valeur. Les champs X,
Y, Z permettent de définir la position de la boîte (exemple :100, 100, 0) et les champs
Longueur, Largeur et Hauteur les dimensions (exemple : 60, 60, 20).
3 Appuyez chaque fois sur la touche de tabulation pour passer au champ suivant. Il
n’est pas nécessaire de valider la saisie à l’aide de la touche Entrée. Utilisez MAJ+TAB
pour revenir en arrière.
4 Une fois tous les champs définis, appuyez sur la touche de
tabulation pour vous placer sur le bouton Créer. Appuyez sur
Entrée.
5 L’objet apparaît dans la fenêtre active.
6 Une fois créée, la nouvelle primitive n’est plus affectée par les
champs numériques du panneau déroulant Entrée au clavier.
Vous pouvez ajuster les paramètres sur le panneau déroulant
Paramètres immédiatement après la création, ou ultérieu-
rement à partir du panneau Modifier.
Fig.2.26
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2. Les bases de la modélisation 83
2.3. La primitive Cône
La fonction Cône permet de créer des
cônes ronds, droits ou inversés. Les
paramètres par défaut produisent
un cône rond à 24 côtés lisses
dont le point de pivot se situe au
centre de sa base. Il comporte cinq
segments hauteur et un segment
couvercle. Pour un meilleur rendu,
augmentez le nombre de segments
hauteur des cônes à ombrage lisse,
en particulier, ceux en pointe. La
figure 2.27 illustre différents usages
de la fonction Cône.
Pour créer un cône, la procédure Fig.2.27
est la suivante :
1 Dans la section Méthode de création, sélectionnez Arête (deux points d’extrémité
du cône) ou Centre (point central de la base du cône). Par exemple : Centre (choix
par défaut).
2 Dans une fenêtre, cliquez le point de base puis faites glisser la souris pour définir le
rayon de la base du cône, relâchez ensuite le bouton pour confirmer.
3 Déplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour définir la hauteur, positive ou
négative, puis cliquez pour confirmer.
4 Déplacez la souris pour définir le rayon de l’autre extrémité du cône. Réduisez-le à
zéro pour obtenir un cône en pointe.
5 Cliquez pour confirmer le second rayon et créer le cône (fig.2.28 - fig.2.29).
Combinaisons de rayons Effet
Rayon 2 nul (1) Crée un cône en pointe
Rayon 1 nul (2) Crée un cône en pointe inversé
Rayon 1 supérieur au rayon 2 (3) Crée un cône au sommet plat
Rayon 2 supérieur au rayon 1 (4) Crée un cône inversé au sommet plat
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84 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.2.29
Fig.2.28
Pour sectionner un cône, la procédure est la suivante :
1 Activez le champ Sectionner.
2 Déterminez les valeurs dans les
champs De l’angle, A l’angle. Ils
définissent le nombre de degrés
autour de l’axe des Z local à partir
d’un point zéro situé sur l’axe des
X local (fig.2.30). Pour les deux
paramètres, des valeurs positives
déplacent l’extrémité de la section
dans le sens contraire des aiguilles
d’une montre tandis que des valeurs
négatives la déplacent dans le sens
des aiguilles d’une montre. L’ordre
de sélection des paramètres n’a pas
d’importance. Lorsque les deux extré-
Fig.2.30
mités se rencontrent, le cône complet
réapparaît.
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2. Les bases de la modélisation 85
2.4. La primitive Sphère
La fonction Sphère permet de créer une
sphère complète, un hémisphère ou
toute partie d’une sphère. Vous pouvez
également « découper » une sphère autour
de son axe vertical. Les paramètres par
défaut produisent une sphère lisse de 32
segments dont le point de pivot correspond
à son centre. La figure 2.31 illustre diffé-
rents usages de la fonction Sphère.
Pour créer une sphère, la procédure est
la suivante :
1 Dans la section Méthode de création,
sélectionnez Arête (deux points Fig.2.31
d’extrémité de la sphère) ou Centre
(point central de la sphère). Par exemple : Centre (choix par défaut) (fig.2.32).
2 Dans une fenêtre, pointez le centre puis faites glisser la souris pour définir le
rayon.
3 Au cours de cette opération, la sphère apparaît, son centre constituant le
point de pivot.
4 Relâchez le bouton de la souris pour confirmer le rayon et créer la sphère.
Pour créer un hémisphère, la procédure est la suivante :
1 Créez une sphère du rayon voulu.
2 Entrez par exemple 0.5 dans le champ Hémisphère (fig.2.33). La sphère est
réduite exactement à sa moitié supérieure, à savoir un hémisphère. Si vous
utilisez la double flèche, vous pouvez interactivement la voir diminuer de
taille. Une valeur 1.0 supprime la sphère complètement.
Fig.2.32
Fig.2.33
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86 Guide de référence 3ds max 2011
3 Activez éventuellement les paramètres Couper et Ecraser :
ΩΩ Couper : réduit le nombre de sommets et de faces de la sphère en les éliminant
lors du découpage de l’hémisphère. Cette option est activée par défaut.
ΩΩ Ecraser : conserve le nombre de sommets et de faces de la sphère initiale, en
« comprimant » la géométrie dans un volume de plus en plus petit vers le haut
de la sphère. Comme la géométrie est conservée, vous pouvez utiliser différentes
versions d’une sphère comprimée pour transformer des objets.
Pour sectionner une sphère, la procédure est la
suivante :
1 Activ ez le champ Sectionner.
2 Déterminez les valeurs dans les champs
De l’angle (définit l’angle de départ) et A
l’angle (définit l’angle d’arrivée). Pour les deux
paramètres, des valeurs positives déplacent
l’extrémité de la section dans le sens contraire
des aiguilles d’une montre tandis que des valeurs
négatives la déplacent dans le sens des aiguilles
d’une montre. L’ordre de sélection des paramètres
Fig.2.34 n’a pas d’importance. Lorsque les deux extrémités
se rencontrent, la sphère complète réapparaît
(fig.2.34).
2.5. La primitive Géosphère
Les géosphères permettent d’obtenir une surface plus régulière que les sphères standard.
Par ailleurs, leur rendu fait apparaître un profil plus lisse que celui d’une sphère standard
ayant le même nombre de faces. Contrairement aux sphères standard, la géosphère
ne comporte pas de pôles, ce qui présente un certain
nombre d’avantages lorsque vous appliquez des modifica-
teurs par la suite. Un exemple typique de la géosphère est
le célèbre dôme géodésique de l’architecte Buckminster
Fuller (fig.2.35).
Pour créer une géosphère, la procédure est la suivante :
1 Dans la section Méthode de création, sélectionnez
Diamètre (deux points d’extrémité du diamètre) ou
Centre (point central de la géosphère). Par exemple :
Centre (choix par défaut).
Fig.2.35 Le pavillon des États-Unis –
Expo 67 Montréal (© Expo 67)
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2. Les bases de la modélisation 87
Fig.2.37
2 Faites glisser le curseur dans une fenêtre pour définir le
centre et le rayon de la géosphère (fig.2.36 – fig.2.37).
3 Sélectionnez l’un des trois types de polyèdres réguliers pour
la géométrie de base de la géosphère :
ΩΩ Tétra : basé sur un tétraèdre (quatre faces). La forme et la
taille des facettes triangulaires peuvent varier. La sphère
peut être divisée en quatre segments égaux.
Fig.2.36 ΩΩ Octa : basé sur un octaèdre (huit faces). La forme et la
taille des facettes triangulaires peuvent varier. La sphère
peut être divisée en huit segments égaux.
ΩΩ Icosa : basé sur un icosaèdre (vingt faces). Les facettes sont
toutes des triangles équilatéraux de taille égale. La sphère
peut être divisée en un nombre quelconque de segments
égaux, en fonction des multiples ou des fractions de 20 faces.
Pour créer un hémisphère la procédure
est la suivante :
1 Créez une géosphère.
2 Dans le panneau déroulant Paramètres,
activez l’option Hémisphère. La
géosphère est convertie en hémisphère
(fig.2.38).
Fig.2.38
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88 Guide de référence 3ds max 2011
2.6. La primitive Cylindre
La fonction Cylindre génère un cylindre que vous pouvez éventuellement
« découper » autour de son axe principal. Les paramètres par défaut génèrent un
cylindre lisse à 18 côtés dont le point de pivot se situe au centre de sa base. Il comporte
cinq segments hauteur et un segment couvercle. Si vous n’avez pas l’intention de
modifier la forme du cylindre (à l’aide du modificateur courbure, par exemple), réglez
le paramètre Segments hauteur sur 1 pour réduire la complexité de la scène. Si vous
envisagez de modifier les extrémités du cylindre, augmentez la valeur du paramètre
Segm. couvercle.
Pour créer un cylindre, la procédure est la suivante :
1 Dans la section Méthode de création, séléctionnez Arête (deux points
d’extrémité du cylindre) ou Centre (point central du cylindre). Par exemple :
Centre (choix par défaut).
2 Dans une fenêtre, faites glisser la souris pour définir le centre et le rayon de la
base, puis relâchez le bouton pour confirmer le rayon.
3 Déplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour définir la hauteur (positive
ou négative).
4 Cliquez pour confirmer la hauteur et créer le cylindre (fig.2.39 – fig.2.40).
Fig.2.39
Fig.2.40
Pour sectionner un cylindre, la procédure est la suivante :
1 Activez le champ Sectionner.
2 Déterminez les valeurs dans les champs De l’angle et A l’angle. Ils définissent
le nombre de degrés autour de l’axe des Z local à partir d’un point zéro situé sur
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2. Les bases de la modélisation 89
l’axe des X local. Pour les deux
paramètres, des valeurs positives
déplacent l’extrémité de la
section dans le sens contraire des
aiguilles d’une montre tandis que
des valeurs négatives la déplacent
dans le sens des aiguilles d’une
montre (fig.2.41). L’ordre de
sélection des paramètres n’a pas
d’importance. Lorsque les deux
extrémités se rencontrent, le
cylindre complet réapparaît.
Fig.2.41
2.7. La primitive Tube
La fonction Tube permet de créer des tubes ronds ou prismatiques. Le tube
est similaire à un cylindre creux. Les paramètres par défaut produisent un
tube rond et lisse à 18 côtés dont le point de pivot est situé au centre de
sa base. Il comporte cinq segments hauteur et un segment couvercle.
Si vous n’avez pas l’intention de modifier la forme du cylindre (à l’aide
du modificateur courbure, par exemple), réglez le paramètre Segments
hauteur sur 1 pour réduire la complexité de la scène. Si vous envisagez
de modifier les extrémités du cylindre, augmentez la valeur du paramètre
Segm. couvercle.
Pour créer un tube, la procédure est la suivante :
1 Dans la section Méthode de création, sélectionnez Arête (deux
points d’extrémité du tube) ou Centre (point central du tube). Par
exemple : Centre (choix par défaut).
2 Dans une fenêtre, pointez le centre puis faites glisser la souris pour
définir le premier rayon (intérieur ou extérieur) du tube. Relâchez le
bouton pour confirmer le rayon.
3 Déplacez la souris pour définir le deuxième rayon, puis cliquez pour
le confirmer. Fig.2.42
4 Déplacez la souris vers le haut ou vers le bas pour définir la hauteur
(positive ou négative).
5 Cliquez pour confirmer et créer le tube (fig.2.42 – fig.2.43).
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90 Guide de référence 3ds max 2011
Pour créer un tube à prismes, la procédure est la suivante :
1 Indiquez le nombre de côtés requis par le type de prisme
que vous voulez créer (la valeur 5 crée un prisme penta-
gonal).
2 Désactivez l’option de lissage.
3 Créez un tube (fig.2.44).
Fig.2.43
Fig.2.44
Pour sectionner un tube, la procédure est la suivante :
1 Activez le champ Sectionner.
2 Déterminez les valeurs dans les champs De l’angle et
A l’angle. Ils définissent le nombre de degrés autour
de l’axe des Z local à partir d’un point zéro situé sur
l’axe des X local (fig.2.45). Pour les deux paramètres,
des valeurs positives déplacent l’extrémité de la section
dans le sens contraire des aiguilles d’une montre tandis
que des valeurs négatives la déplacent dans le sens
des aiguilles d’une montre. L’ordre de sélection des
paramètres n’a pas d’importance. Lorsque les deux
extrémités se rencontrent, le tube complet réapparaît.
Fig.2.45
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2. Les bases de la modélisation 91
2.8. La primitive Tore
La fonction Tore génère des tores ou
des anneaux. Vous pouvez associer
trois options de lissage à des mouve-
ments de rotation et de torsion afin
de créer des variantes complexes. Les
paramètres par défaut produisent
un tore lisse comportant 12 côtés et
24 segments. Le point de pivot se situe
au centre du tore sur le plan passant
en son centre. Un nombre de côtés et
de segments plus élevé se traduit par
une géométrie plus dense pouvant être
adaptée à certains types de modéli-
sation et de rendu. La figure 2.46 illustre Fig.2.46
différents usages de la fonction Tore.
Pour créer un tore, la procédure est la suivante :
1 Dans la section Méthode de création, sélectionnez Arête
(deux points d’extrémité du tore) ou Centre (point central
du tore). Par exemple : Centre (choix par défaut).
2 Dans une fenêtre, pointez le centre puis faites glisser la souris
pour définir un tore. Pendant cette opération, le tore émerge,
son centre situé au point de pivot.
3 Relâchez le bouton de la souris pour confirmer le rayon du tore.
4 Déplacez la souris pour définir le rayon de la section trans-
versale du tore, puis cliquez pour créer ce dernier (fig.2.47 –
fig.2.48).
Fig.2.47
Fig.2.48
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92 Guide de référence 3ds max 2011
5 Adaptez les paramètres suivants :
ΩΩ Rayon 1 : détermine la distance entre le centre du tore et le centre de sa section
transversale. Il constitue le rayon du tore.
ΩΩ Rayon 2 : définit le rayon de la section transversale du tore. La valeur par défaut
est de 10 unités. Cette valeur est modifiée chaque fois que vous créez un tore.
ΩΩ Torsion : définit l’angle de torsion. Les sections croisées tournent progressi-
vement autour du cercle à travers le centre du tore. En commençant par une
torsion, chaque section croisée suivante effectue une rotation jusqu’à ce que la
dernière ait le nombre de degrés spécifié. La torsion d’un tore fermé (non découpé)
crée un resserrement au niveau du premier segment. Vous pouvez éviter cela en
appliquant une torsion par incréments de 360 degrés, ou en activant l’option
section avec des paramètres nuls de manière à conserver un tore complet.
Pour sectionner un tore, la procé
dure est la suivante :
1 Activez le champ Sectionner.
2 Déterminez les valeurs dans les
champs De l’angle (indique l’angle
de début de la section) et A l’angle
(indique l’angle de fin de la section)
(fig.2.49).
Fig.2.49
2.9. La primitive Pyramide
La primitive Pyramide est dotée d’une base carrée ou rectangulaire et de côtés triangulaires.
Pour créer une pyramide, la procédure est la suivante :
1 Choisissez une méthode de création, Base/Sommet ou Centrer.
2 Dans une fenêtre, faites glisser la souris pour définir la base de la pyramide. Si vous
utilisez la méthode de création Base/Sommet, définissez les angles opposés de la base
et déplacez la souris horizontalement ou verticalement pour définir la largeur et la
profondeur de la base. Si vous utilisez l’option centrer, faites glisser la souris à partir
du centre de la base.
3 Cliquez, puis déplacez la souris pour définir la hauteur.
4 Cliquez pour terminer la pyramide (fig.2.50 – fig.2.51).
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2. Les bases de la modélisation 93
Remarque
Si vous maintenez la touche CTRL enfoncée lorsque vous utilisez
l’une ou l’autre de ces méthodes de création, la base de la pyramide
sera carrée.
Fig.2.50 Fig.2.51
2.10. La primitive Théière
La fonction Théière permet de créer une théière entière (option par défaut) ou l’un
de ses composants. La théière étant un objet paramétrique, vous pouvez sélectionner
les parties de l’objet que vous voulez afficher après sa création. La théière se compose
en effet de quatre parties distinctes : le corps, l’anse, le bec verseur et le couvercle. Les
commandes correspondantes se trouvent dans la zone Parties théière du panneau
déroulant Paramètres. Vous pouvez cocher
simultanément n’importe quelle combi-
naison de composants. Le corps est une
jatte prête à l’emploi ou un pot avec un
couvercle facultatif.
Cette théière a été créée à partir de données
originales développées par Martin Newell
en 1975. En se basant sur une esquisse
de théière sur papier quadrillé qu’il
conservait dans un tiroir, Martin Newell
calcula des splines de Bézier cubiques
afin de créer un modèle filaire (fig.2.52).
Fig.2.52 (© Univ. Utah)
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94 Guide de référence 3ds max 2011
A la même époque, alors qu’il était également à l’université d’Utah, James Blinn produisit
des premiers rendus d’une qualité exceptionnelle à l’aide de ce modèle. La théière est
depuis devenue un objet standard en infographie. Ses surfaces courbes et complexes
qui présentent de nombreuses intersections sont idéales pour simuler des mappings de
texture et réaliser des rendus très réalistes.
Pour créer une théière, la procédure est la suivante :
1 Dans la section Méthode de création, sélectionnez Arête (deux points d’extrémité
du corps de la théière) ou Centre (point central de la théière). Par exemple : Centre
(choix par défaut).
2 Dans une fenêtre, pointez le centre et faites glisser la souris pour définir le rayon.
3 Pendant cette opération, la théière émerge, son point de pivot étant situé au centre
de sa base.
4 Relâchez le bouton de la souris pour confirmer le rayon et créer la théière (fig.2.53).
Fig.2.53
Pour créer une partie de la théière, la procédure est la suivante :
1 Dans la zone Parties théière du panneau déroulant Paramètres, désactivez tous les
éléments à l’exception de celui que vous voulez créer.
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2. Les bases de la modélisation 95
2 Créez une théière. La partie que vous
n’avez pas désactivée apparaît. Le point de
pivot reste placé au centre de la base de la
théière (fig.2.54).
2.11. La primitive Plan
Un objet plan est un type spécial de maillage
polygonal plat pouvant être agrandi au
moment du rendu. Vous pouvez spécifier des
facteurs d’agrandissement pour la taille et
pour le nombre de segments de l’objet, ou
pour les deux simultanément. Utilisez l’objet
plan pour créer un plan de grande échelle Fig.2.54
qui ne vous empêche pas de travailler dans
une fenêtre. Vous pouvez appliquer n’importe
quel type de modificateur à un objet plan,
par exemple le modificateur Déplacer pour
simuler un terrain vallonné (fig.2.55).
Pour créer un plan, la procédure est la
suivante :
1 Dans la section Méthode de création,
sélectionnez Rectangle ou Carré pour
définir la forme de base.
2 Pointez le premier point dans une fenêtre,
puis faites glisser le curseur pour créer le Fig.2.55
plan (fig.2.56).
Fig.2.56
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96 Guide de référence 3ds max 2011
2.12. La primitive Polyèdre
Dans les primitives étendues, la fonction Polyèdre permet de créer des objets de diffé-
rentes familles de polyèdres : tétraèdre, polyèdre cubique ou octaèdre, dodécaèdre ou un
icosaèdre, étoile.
Pour créer un polyèdre, la procédure
est la suivante (fig.2.57) :
1 Dans le panneau déroulant Paramètres,
cochez l’une des options du Groupe
famille. Par exemple Tetra.
2 Dans une fenêtre, faites glisser la souris
pour définir un rayon, puis relâchez le
bouton pour créer le polyèdre. Pendant
cette opération, le polyèdre émerge à
partir de son point de pivot.
3 Modifiez les paramètres. Par exemple
les paramètres famille P :0.41 et Q :0.42.
Fig.2.57
Les paramètres sont les suivants :
ΩΩ Groupe famille : permet de sélectionner le type de polyèdre à créer.
ΩΩ Tétra : crée un tétraèdre.
ΩΩ Cube/Octa : crée un polyèdre cubique ou octaèdre (selon les paramètres définis).
ΩΩ Dodéc/Icos : crée un dodécaèdre ou un icosaèdre (selon les paramètres définis).
ΩΩ Etoile1/Etoile2 : crée deux polyèdres différents en forme d’étoile.
Groupe paramètres famille
P, Q : paramètres interdépendants qui définissent une translation bidirectionnelle entre
les sommets et les facettes d’un polyèdre. Ils ont en commun les propriétés suivantes :
ΩΩ Les valeurs doivent être comprises entre 0.0 et 1.0.
ΩΩ La somme des deux valeurs P et Q peut être inférieure ou égale à 1.0.
ΩΩ Des points extrêmes sont générés lorsque P ou Q a pour valeur 1.0 ; l’autre paramètre
égale alors automatiquement 0.0.
ΩΩ Le point d’équilibre est atteint lorsque la valeur de P et Q est de 0.
Pour simplifier, P et Q modifient la géométrie avant et arrière entre les sommets et les
facettes. Dans le cas où P et Q ont une valeur extrême, l’un des paramètres représente
tous les sommets et l’autre, toutes les facettes. Les valeurs intermédiaires sont des points
de transition, le point d’équilibre correspondant à l’égalité des deux paramètres.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
2. Les bases de la modélisation 97
Groupe Echelle axe
Les polyèdres peuvent comporter
jusqu’à 3 types de facettes polygo-
nales, comme le triangle, le carré ou
le pentagone. Ces facettes peuvent
être régulières ou irrégulières. Si le
polyèdre ne comporte qu’un ou deux
types de facettes, seuls un ou deux
des paramètres de mise à l’échelle axe
sont activés. Les paramètres inactifs
n’ont pas d’effet.
P, Q, R : contrôle l’axe de réflexion de
l’une des facettes d’un polyèdre. En
général, ces champs ont pour effet
d’enfoncer et de faire sortir leurs Fig.2.58
facettes correspondantes. Valeurs par
défaut = 100 (fig.2.58).
Groupe Sommets
Les paramètres sommets déterminent la géométrie interne de chaque facette du
polyèdre. Ils ne peuvent pas être animés. Les options Centre et Centre côtés augmentent
le nombre de sommets de l’objet et, par conséquent, le nombre de faces.
ΩΩ Base : les facettes ne sont pas subdivisées au-delà du minimum.
ΩΩ Centre : chaque facette est subdivisée en plaçant un sommet supplémentaire en son
centre, les arêtes de chaque centre pointant vers les coins de la facette.
ΩΩ Centre et côtés : chaque facette est subdivisée en plaçant un sommet supplémentaire
en son centre, les arêtes de chaque centre pointant vers le coin de la facette ainsi que
vers le milieu de chaque arête. Comparée à Centre, l’option Centre et côtés, double le
nombre de faces du polyèdre.
3. La modélisation booléenne
3.1. Principes de base
Issus des mathématiques logiques inventées par George
Boole au milieu du XIXe siècle (fig.2.59), les objets booléens
permettent de créer de nouveaux objets par la combi-
naison de deux objets de base. Dans 3ds max, les deux
objets d’origine sont appelés les opérandes (A et B) et
Fig.2.59 (© Queen’s College)
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
98 Guide de référence 3ds max 2011
l’objet booléen proprement dit est le résultat de cette opération. En géométrie, les opéra-
tions booléennes sont (fig.2.60) :
ΩΩ Union : l’objet booléen contient le volume des deux objets d’origine. La partie d’inter-
section ou de chevauchement des formes géométriques est supprimée.
Fig.2.60
ΩΩ Intersection : l’objet booléen contient uniquement le volume qui était commun aux
deux objets d’origine (en d’autres termes, la partie superposée).
ΩΩ Soustraction (ou écart) : l’objet booléen contient le volume de l’objet original duquel
le volume d’intersection a été soustrait.
Par rapport à d’autres logiciels, les opérandes dans 3ds max restent des objets à part
entière et peuvent donc être redimensionnés ou repositionnés par exemple grâce à
l’historique de construction des objets (fig.2.61). De plus, vous n’êtes pas limité à une
opération booléenne par objet. Vous pouvez en effectuer autant que vous voulez,
chaque opération ayant son propre ensemble d’opérandes,
imbriqués les uns dans les autres. Après avoir créé un
objet booléen, vous pouvez donc effectuer d’autres opéra-
tions booléennes à la même géométrie en sélectionnant
l’objet comme opérande A pour un nouvel objet composé
booléen. Vous pouvez ainsi arriver à créer une véritable
« arborescence booléenne » complexe et néanmoins avoir
accès par la suite à chacune des opérations booléennes Fig.2.61
individuelles (fig.2.62).
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2. Les bases de la modélisation 99
L’accès aux fonctions booléennes peut
se faire de deux manières :
ΩΩ A partir du Panneau Créer : Bouton
Géométrie > Liste déroulante Objets
composés > Fonction Booléen dans
le Panneau déroulant Type d’objet
(fig.2.63).
ΩΩ A partir du menu déroulant Créer :
Option Composés > Booléen.
Plusieurs considérations sont à prendre
en compte :
Lorsque vous créez un objet booléen à
partir d’objets auxquels ont été attribués
des matériaux, le studio combine les
matériaux de la façon suivante :
ΩΩ Si l’opérande A ne comporte pas de
matériau, il hérite du matériau de l’opé-
rande B.
ΩΩ Si l’opérande B ne comporte pas de
matériau, il hérite du matériau de l’opé- Fig.2.62 (© ISA St-Luc)
rande A.
ΩΩ Si les deux opérandes comportent chacun un matériau, le
matériau résultant est un matériau multi/sous-objet combinant
les matériaux des deux opérandes.
Les objets booléens sont plus efficaces lorsque les deux opérandes
ont la même complexité. Si vous souhaitez soustraire du texte
extrudé par exemple d’une boîte sans segment (fig.2.64), vous
risquez de générer plusieurs faces longues et effilées pouvant
provoquer des erreurs de rendu. L’augmentation du nombre de
segments de la boîte améliore le résultat. Essayez de conserver aux
opérandes la même complexité.
Les opérations booléennes ne fonctionnent correctement qu’entre
des éléments uniques. Si l’un des objets est composé d’éléments Fig.2.63
multiples comme une Théière par exemple, il est conseillé d’agir
qu’avec un seul élément à la fois.
L’objet booléen nécessite que la topologie de la surface de l’opérande soit intacte. C’est-
à-dire qu’il ne doit y avoir ni de face manquante ou en chevauchement ni de sommet non
soudé. La surface doit être une surface fermée continue.
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100 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.2.64
Les objets booléens nécessitent que les normales de face de la surface soient consistantes.
Les normales basculées risquent de provoquer des résultats inattendus. Les surfaces
comportant des faces dirigées vers la même direction et des faces adjacentes basculées
posent également des problèmes. De telles surfaces se retrouvent généralement dans une
géométrie importée à partir de logiciels de CAO. L’algorithme booléen corrige ces faces
au mieux. Il est cependant parfois utile de les corriger manuellement.
Si deux opérandes booléens sont parfaitement alignés entre eux sans s’entrecouper,
l’opération booléenne peut produire des résultats erronés. Ce cas est rare mais, s’il se
produit, vous pouvez le résoudre en faisant se chevaucher légèrement les opérandes.
3.2. Comment créer un objet booléen ?
1 Sélectionnez un objet. Cet objet devient l’opérande A.
2 Cliquez sur Booléen. Le nom de l’opérande A apparaît dans la liste Opérandes du
panneau déroulant Paramètres.
3 Sur le panneau déroulant Choisir booléen (fig.2.65), sélectionnez la méthode de
copie pour l’opérande : Référence, Déplacer, Copie ou Instance.
ΩΩ Utilisez l’option Référence pour synchroniser les modifications de l’objet d’origine
avec l’opérande B, mais non l’inverse.
ΩΩ Utilisez Copie lorsque vous voulez réutiliser la géométrie de l’opérande B dans la
conception.
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2. Les bases de la modélisation 101
ΩΩ Utilisez Instance pour synchroniser l’animation
du booléen avec les animations ultérieures de
l’objet B original et vice versa.
ΩΩ Utilisez Déplacement (option par défaut) si
vous avez créé la géométrie de l’opérande B
spécialement pour cette opération.
4 Dans le panneau déroulant Paramètres, choisissez
l’opération booléenne à effectuer : Union,
Intersection, Soustraction (A-B) ou Soustraction
(B-A). Vous pouvez également opter pour l’option
Couper décrite plus loin dans le texte.
5 Dans le panneau déroulant Choisir booléen,
cliquez sur Choisir opérande B.
6 Cliquez dans une fenêtre pour sélectionner l’opé-
rande B. Le logiciel exécute alors l’opération
booléenne (fig.2.66).
7 Les opérandes restent des sous-objets de l’objet
booléen. En modifiant les paramètres de création
de ces sous-objets, vous pouvez ultérieurement
changer la géométrie des opérandes pour modifier
ou animer le résultat booléen.
Fig.2.65
Fig.2.66
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102 Guide de référence 3ds max 2011
L’option Couper prévoit quatre modes :
ΩΩ Affiner : ajoute de nouveaux sommets et arêtes à l’opérande A à l’intersection entre
l’opérande B et les faces de l’opérande A. 3ds max affine la géométrie résultant de l’opé-
rande A en ajoutant des faces supplémentaires à l’intérieur de la zone d’intersection de
l’opérande B. Les faces coupées par cette intersection sont divisées en nouvelles faces.
Par exemple, vous pouvez utiliser cette fonction pour affiner une boîte contenant du
texte, de façon à pouvoir attribuer un ID matériau distinct à l’objet.
ΩΩ Fractionner : l’option Fractionner fonctionne de la même façon que l’option Affiner,
mais elle ajoute un deuxième ou un double ensemble de sommets et d’arêtes le long
des limites où l’opérande B coupe l’opérande A. La fraction produit deux éléments
appartenant au même maillage. Utilisez cette option pour rompre un objet en deux
parties le long des limites d’un autre objet.
ΩΩ Supprimer intérieur : supprime toutes les faces de l’opérande A situées à l’intérieur
de l’opérande B. Cette option modifie et supprime les faces de l’opérande A à l’inté-
rieur de la zone d’intersection avec l’opérande B. Elle fonctionne comme les options de
soustraction, excepté que 3ds max n’ajoute aucune face de l’opérande B. Utilisez cette
option pour supprimer des zones spécifiques de la géométrie.
ΩΩ Supprimer extérieur : supprime toutes les faces de l’opérande A situées à l’extérieur
de l’opérande B. Cette option modifie et supprime les faces de l’opérande A situées à
l’extérieur de la zone d’intersection avec l’opérande B (fig.2.67). Elle fonctionne comme
l’option Intersection, excepté que 3ds max n’ajoute aucune face de l’opérande B. Utilisez
cette option pour supprimer des zones spécifiques de la géométrie.
Fig.2.67
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2. Les bases de la modélisation 103
3.3. Comment créer et modifier un objet unique
contenant plusieurs booléens?
Supposons que vous souhaitiez créer une
boîte contenant 2 trous. Un trou sera effectué
à l’aide d’une sphère et le second à l’aide
d’un cylindre. Si vous souhaitez apporter des
modifications ultérieures à la sphère ou au
cylindre, effectuez les opérations suivantes :
1 Créez un objet booléen (une boîte moins
une sphère) en suivant la procédure
décrite dans les sections précédentes.
L’objet d’origine (la boîte) est converti
en objet booléen et devient l’opérande A.
Le second objet (la sphère) est également
converti et devient l’opérande B.
2 Désélectionnez l’objet booléen. Créez le
Fig.2.68
cylindre.
3 Sélectionnez l’objet booléen (la boîte moins la sphère) puis choisissez de nouveau
Booléen dans Objets composés.
4 Cliquez sur Choisir l’opérande B puis sur le cylindre dans la fenêtre. L’objet est
converti en opérande B (fig.2.68).
5 Dans le panneau Modifier, sélectionnez Opérande B dans la liste des opérandes
du panneau déroulant Paramètres. Si vous souhaitez voir l’opérande B, choisissez
Opérandes ou Résultat + Opér. masqués dans la zone Affichage du panneau
déroulant Afficher/ Mettre à jour (fig.2.69).
Fig.2.69
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104 Guide de référence 3ds max 2011
6 Si vous souhaitez modifier les paramètres de la sphère, sélectionnez la boîte
dans la liste des opérandes.
7 Deux entrées sont désormais identifiées comme booléennes dans la pile.
Choisissez la seconde entrée. La sphère apparaît dans la liste Opérandes.
8 Sélectionnez Sphère dans la liste des opérandes. Les paramètres de la sphère
sont accessibles en cliquant sur le nom de la sphère dans la pile des modifica-
teurs.
9 Modifier les paramètres, par exemple le rayon (fig.2.70 et 2.71).
bl Vous pouvez également faire défiler les différents booléens dans la vue piste
(voir chapitre 9). En cliquant sur l’opérande dans la vue piste, vous accédez
directement à l’entrée de la pile des modificateurs. Pour les objets très
complexes comportant plusieurs booléens, cette méthode est plus facile à
utiliser que la précédente.
Fig.2.70
Fig.2.71
3.4. L’outil ProBoolean
Principe
Cet outil disposible depuis 3ds max 8 permet d’effectuer des opérations booléennes
de meilleure qualité et plus rapidement. En effet, les opérations booléennes classiques
pouvaient parfois produire des résultats pas toujours très propres (fig.2.72). Il est
également possible de subdiviser la géométrie créée sans problème particulier (fig.2.73).
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2. Les bases de la modélisation 105
Fig.2.73
Fig.2.72
Pour effectuer une opération booléenne
la procédure est la suivante :
ΩΩ Créez une boîte et une sphère avec des
matériaux colorés différents (fig.2.74).
1 Dans le panneau Créer, cliquez sur
Géométrie puis dans la liste dérou-
lante sélectionnez Objets composés.
2 Sélectionnez la boîte et cliquez sur Fig.2.74
ProBoolean.
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106 Guide de référence 3ds max 2011
3 Dans la section Opération, activez Soustraction (fig.2.75).
4 Dans la section Appliquer matériau, vous pouvez spécifier si le
matériau du résultat est celui de l’opérande (la sphère) ou celui de
l’objet d’origine (la boîte).
5 Dans la section Choisir booléen, cliquez sur Lancer la sélection et
sélectionnez la sphère.
6 La boîte est creusée par la sphère et la couleur du creux est celle de la
sphère (vert) (fig.2.76).
Fig.2.76
Fig.2.75
Pour changer le type d’opération booléenne, la procédure est la
suivante :
1 Dans la liste des opérandes sélectionnez l’objet souhaité, par exemple la
sphère.
2 Dans la liste des opérations sélectionnez le type, par exemple Union.
3 Cliquez sur le bouton Changement opération (fig.2.77-2.78). Le résultat
s’affiche dans la vue.
Fig.2.77
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2. Les bases de la modélisation 107
Fig.2.78
4 Pour changer l’ordre des opérandes, sélectionnez l’opérande souhaitée (par exemple
la sphère), et dans le champ situé à coté de Réorg. opér. modifiez le numéro
(exemple 0). Cliquez sur le bouton Réorg. opér.
5 Vous pouvez ensuite effectuer d’autres opérations sur la nouvelle hiérarchie des
opérandes.
Les options
Outre les opérations booléennes de base, l’outil ProBoolean comprend une série d’options
complémentaires :
Section Opération
ΩΩ Union, Intersection, Soustraction : opérations booléennes classiques.
ΩΩ Fusion : permet de conserver la géométrie complète des opérandes. Les objets sont
ainsi fusionnés. Par exemple la boîte et la sphère (fig.2.79).
ΩΩ Surimpression : les opérandes impriment des segments de leur périmètre sur l’objet
de base. Dans le cas de la sphère, elle imprime un cercle sur la boîte (fig.2.80).
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108 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.2.79
ΩΩ Cookie : les opérandes coupent
l’objet de base au lieu de le
« creuser » (fig.2.81). Par exemple,
la sphère coupe la boîte au lieu de
la creuser.
ΩΩ Attacher : combine deux ou
plusieurs entités séparées en un
seul objet booléen sans modifier
leur topologie. Les opérandes
restent des éléments séparés dans
l’ensemble.
ΩΩ Insérer : l’opération soustrait
du premier opérande le volume
lié du second, puis groupe les
deux objets.
Fig.2.80
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2. Les bases de la modélisation 109
Fig.2.81
Section Affichage
ΩΩ Resultat : affiche le résultat de l’opération booléenne.
ΩΩ Opérandes : affiche les opérandes au lieu du résultat de l’opération booléenne.
Opérations de sous-objet
ΩΩ Extraire sélection : extrait une copie ou une instance de l’opérande sélectionnée.
ΩΩ Suppr. : permet d’annuler une opération booléenne en supprimant une opérande de
la liste.
Mise à jour
ΩΩ Toujours : les objets booléens sont mis à jour immédiatement après toute modifi-
cation d’une opérande.
ΩΩ Manuellement : les objets booléens ne sont mis à jour que si l’on clique sur Update.
ΩΩ Si sélectionné : les objets booléens ne sont mis à jour que si on les sélectionne.
ΩΩ Pendant rendu : les objets booléens ne sont mis à jour que lors du rendu de la scène.
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110 Guide de référence 3ds max 2011
Tesselation Quadrilatérale
ΩΩ Créer quadrilatères : permet de
subdiviser le résultat de l’opé-
ration booléenne.
ΩΩ % taille quad : permet de définir
la taille de la subdivision en
pour-cent (fig.2.82).
4. La modélisation par
boîtes (boxmodelling)
4.1. Principe
La modélisation par boîtes, qui n’est
pas un nom officiel dans 3ds max,
est une technique de modélisation
polygonale qui utilise des formes
élémentaires (une boîte, une sphère,
un cylindre…) en basse résolution
Fig.2.82 et qui soumet ces dernières à toutes
les options disponibles (extrusion,
chamfrein…) des fonctions Maille Editable ou Polygone Editable. Le tout est de garder
l’idée d’une structure ou cage polygonale sur laquelle on appliquera par la suite un Lissage
maillage. Cette technique est parfois dénommée LPM pour Low Polygons Modeling. Elle
convient parfaitement pour les jeux vidéos, et l’affichage en temps réel, car elle est très
légère.
Maillage Editable ou Poly Editable
Si les deux techniques sont à première vue similaires, et souvent confondues au niveau
terminologie, elles sont cependant distinctes. En premier lieu la géométrie polygonale
ne limite plus l’utilisateur à la manipulation de faces triangulaires avec tous les
problèmes que cela implique. Elle repose sur de vrais polygones dans la mesure où le
nombre de sommets pouvant composer un polygone n’est pas limité à trois. En second
lieu, elle offre une série d’avantages lors des modifications ultérieures comme Couper
ou Sectionner (pas de création d’arêtes invisibles et donc de sommets supplémentaires),
Subdiviser (opération plus simple), Lissage (résultat plus prévisible), etc. (fig.2.83-2.84).
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2. Les bases de la modélisation 111
Fig.2.83
4.2. Les options d’édition
L’édition des Maillage Editable et des Poly Editable peut se faire à plusieurs niveaux en
fonction du résultat recherché. Pour le maillage éditable on a les niveaux suivants :
ΩΩ Sommet : active le mode sous-objet Sommet, qui permet de sélectionner un sommet
au-dessous du curseur ; la sélection par région sélectionne tous les sommets à l’inté-
rieur de la région.
ΩΩ Arête : active le mode sous-objet Arête, qui permet de sélectionner une arête de face ou
de polygone placée sous le curseur ; une sélection par région permet de sélectionner
plusieurs arêtes à l’intérieur de la région. Lorsque le mode sous-objet Arête est activé,
les arêtes masquées sont affichées sous forme de lignes pointillées, facilitant leur
sélection.
ΩΩ Face : active le mode sous-objet Face, qui permet de sélectionner une face triangulaire
sous le curseur ; la sélection par région permet de sélectionner plusieurs faces triangu-
laires à l’intérieur de la région.
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112 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Polygone : active le mode sous-objet
Polygone, qui permet de sélectionner toutes
les faces coplanaires (définies par la valeur
indiquée dans la double flèche Seuil planaire)
sous le curseur. En général, le polygone est la
zone que vous voyez à l’intérieur des arêtes
filaires visibles. Sélection par région sélec-
tionne plusieurs polygones à l’intérieur de
la région.
ΩΩ Elément : active le mode sous-objet Elément,
qui vous permet de sélectionner toutes les
faces adjacentes d’un objet. Une sélection
par région permet de sélectionner plusieurs
éléments.
Pour le Poly Editable les niveaux suivants sont
proches des niveaux précédents :
ΩΩ Sommet : active le mode sous-objet Sommet,
qui permet de sélectionner un sommet
au-dessous du curseur ; la sélection par
région sélectionne tous les sommets à l’inté-
rieur de la région.
Fig.2.84
ΩΩ Arête : active le mode sous-objet Arête, qui permet de sélectionner une arête de
polygone placée sous le curseur ; une sélection par région permet de sélectionner
plusieurs arêtes à l’intérieur de la région. Lorsque le mode sous-objet Arête est activé,
les arêtes masquées sont affichées sous forme de lignes pointillées, facilitant leur
sélection.
ΩΩ Bordure : active le mode sous-objet Bordure qui permet de sélectionner une zone du
maillage généralement décrite en tant que trou. Il s’agit en général de suites d’arêtes
comportant des faces d’un seul côté. Par exemple, une boîte n’a pas de bordure, mais
l’objet théière en comporte plusieurs : une bordure sur le couvercle, le corps, le bec
verseur et deux sur la poignée. Si vous créez un cylindre puis supprimez la face
supérieure, la rangée d’arêtes supérieures forme une bordure.
ΩΩ Lorsque le mode sous-objet Bordure est activé, il n’est pas possible de sélectionner
les arêtes ne figurant pas sur des bordures. Lorsque vous cliquez sur une arête sur la
bordure, la totalité de la bordure est sélectionnée.
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2. Les bases de la modélisation 113
ΩΩ Les bordures peuvent être affectées
d’un couvercle (soit en poly éditable
soit en appliquant le modificateur
Couvercle trous). Elles peuvent
également être connectées à un
autre objet (connexion d’objets
composés).
ΩΩ Polygone : active le niveau sous-
objet Polygone, qui permet de
sélectionner tous les polygones
coplanaires situés sous le curseur.
Sélection par région sélectionne
plusieurs polygones à l’intérieur de
la région.
ΩΩ Elément : active le niveau sous-
objet Elément, qui vous permet Fig.2.85
de sélectionner tous les polygones
adjacents d’un objet. La sélection
par région permet de sélectionner
plusieurs éléments.
Pour modifier l’objet au niveau sous-objet, vous devez d’abord sélectionner l’objet, puis
à l’aide d’un clic droit afficher le menu Quadr. Dans la partie inférieure du menu, sélec-
tionnez Convertir en puis au choix Convertir en maillage éditable ou Convertir en
polygone éditable (fig.2.85). Dans la pile des modificateurs, activez le + situé devant
Maillage éditable, ce qui donne accès aux différents sous-objets (fig.2.86). Cochez le
champ Ignorer les faces masquées pour éviter de sélectionner par erreur des sous-objets
d’une autre face.
Fig.2.86
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114 Guide de référence 3ds max 2011
De nombreuses possibilités s’offrent dès à présent à vous. En voici quelques exemples
(fig.2.87 à 2.90) :
Chanfrein d’un sommet Rétracter des sommets :
et d’une arête : pour pour souder des sommets
créer de nouvelles faces. entre eux.
Fig.2.88
Fig.2.87
Extruder des faces et Extrusion + Biseau :
des polygones : pour pour redimensionner
créer de nouvelles faces les faces.
et rajouter du volume.
Fig.2.89
Fig.2.90
En appliquant les options
Extrusion et/ou Biseau à des
polygones successifs on arrive
rapidement à des formes diverses
(fig.2.91) qu’il suffit de lisser par
la suite à l’aide du modificateur
Liss. maillage (fig.2.92) pour
arriver au résultat souhaité.
Le modificateur Liss. maillage,
lisse les formes géométriques
de votre scène en ajoutant des
faces aux coins et le long des
arêtes. Son effet est d’arrondir
les coins et les arêtes comme
s’ils avaient été limés ou conçus
Fig.2.91
pour être lisses. Lorsque vous
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2. Les bases de la modélisation 115
appliquez ce modificateur,
une face supplémentaire est
ajoutée pour chaque sommet
et arête.
Le modificateur Liss. maillage
produit un effet plus specta-
culaire sur les angles aigus
et est moins visible sur les
surfaces arrondies. Utilisez-le
donc de préférence sur les
boîtes et les géométries à
angles aigus. Evitez de l’uti-
liser sur les sphères ou les
objets similaires.
Fig.2.92
Pour appliquer le modificateur Liss. maillage à un objet (fig.2.93) :
1 Sélectionnez un objet anguleux.
2 Appliquez le modificateur Liss. Maillage, en le sélectionnant dans la liste des modifi-
cateurs.
Fig.2.93
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116 Guide de référence 3ds max 2011
3 Définissez les paramètres du modificateur Liss. Maillage :
ΩΩ Itérations : définit le nombre d’itérations à utiliser pour lisser le maillage. Chaque
itération génère de nouvelles faces en utilisant les sommets créés à partir de l’ité-
ration précédente. La valeur du champ peut varier de 0 à 10. Le nombre d’itéra-
tions par défaut est égal à 0. Il vous permet de modifier tout réglage ou paramètre,
tel que le type de lissage maillage ou les options de mise à jour, avant que l’appli-
cation ne commence à exécuter le lissage.
Remarque
Faites attention lorsque vous augmentez le nombre d’itérations. Le nombre de sommets et de
faces d’un objet (et donc le temps de calcul) peut augmenter jusqu’à quatre fois pour chaque
itération.
ΩΩ Lissage : détermine le degré d’aspérité nécessaire d’un angle avant que des faces ne
lui soient ajoutées en vue de le lisser. L’aspérité est calculée comme étant l’angle
moyen de toutes les arêtes reliées à un sommet. Une valeur de 0.0 empêche la
création de certaines faces. Une valeur de 1.0 ajoute des faces à tous les sommets,
même s’ils sont sur un plan.
Pour appliquer le modificateur Liss. maillage à des sous-objets (fig.2.94) :
1 En mode sous-objet, sélectionnez un groupe de sommets ou de faces.
2 Appliquez le modificateur Liss. maillage.
Fig.2.94
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2. Les bases de la modélisation 117
3 Dans le panneau déroulant Méthode de subdivision, désactivez l’option Appliquer
à tout le maillage. Le modificateur Liss. maillage n’affecte alors que la sélection de
sous-objets.
4 Définissez les paramètres du modificateur Liss. maillage.
Ces différentes options peuvent être utilisées pour modéliser sommairement une main à
partir d’une boîte par exemple.
La procédure est la suivante :
1 Créez une boîte avec 4 segments en
longueur et largeur (fig.2.95).
2 Convertissez la boîte en polygone
éditable.
3 Sélectionnez le mode sous-objets
Sommet et déplacez les sommets en
haut et en bas à droite pour orienter
les futurs doigts (fig.2.96).
4 Sélectionnez le polygone situé à
droite pour créer le pouce (fig.2.97).
5 Dans la section Editer polygone,
cliquez sur Extruder pour effectuer
une extrusion droite puis sur Biseau Fig.2.95
pour effectuer une extrusion avec
effilement (fig.2.98).
6 Faites de même avec les autres polygones d’extrémités (fig.2.99).
Fig.2.96 Fig.2.97
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118 Guide de référence 3ds max 2011
7 Ajustez les propositions de la main à l’aide des
sommets (fig.2.100).
8 Pour lisser l’ensemble, sélectionnez Liss.maillage
dans la liste des modificateurs et entrez le paramètre
1 ou 2 dans le champ Itérations. Une première
ébauche de la main est ainsi obtenue (fig.2.101).
Fig.2.98
Fig.2.100
Fig.2.99
Fig.2.101
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Chapitre 3
La modélisation
à partir de formes
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1. Introduction aux formes (shapes)
Les formes (shapes en anglais) sont des lignes et groupes de lignes 2D
et 3D que vous utilisez généralement pour composer d’autres objets.
La plupart des formes par défaut sont composées de splines. Ces
formes vous permettent de :
ΩΩ Générer des surfaces 3D planaires et fines ;
ΩΩ Définir des composants d’extrusion comme les chemins, les formes
et les courbes d’ajustement ;
ΩΩ Générer des surfaces de révolution ;
ΩΩ Générer des extrusions ;
ΩΩ Définir des chemins d’animation.
3ds max propose 11 objets splines (Ligne, Rectangle, Cercle, Ellipse,
Arc, Anneau, Polygone, Etoile, Texte, Hélicoïdal, Section), 5 types de
splines prolongées et 2 types de courbes NURBS (fig.3.1). Vous pouvez
les créer rapidement à l’aide de la souris ou du clavier et les combiner
pour constituer des formes composées.
Une forme peut être constituée d’une seule ou de plusieurs splines
(dans ce dernier cas, on parle de formes composées). Vous pouvez
contrôler le nombre de splines d’une forme à l’aide du bouton
Nouvelle forme et de la case à cocher correspondante dans le panneau
déroulant Type d’objet. La case à cocher, en regard de Nouvelle forme,
détermine la création de nouvelles formes. Lorsqu’elle est cochée, le Fig.3.1
programme crée un nouvel objet forme pour chaque spline que vous
créez. Lorsqu’elle n’est pas cochée, le programme ajoute les splines à
la forme courante jusqu’à ce que vous cliquiez sur le bouton Nouvelle
forme (fig.3.2).
Il est possible de réaliser une opération booléenne sur des formes. Pour cela vous devez
désactiver la case à cocher Nouvelle forme avant de créer les différentes formes car ces
dernières doivent être regroupées en un seul objet (fig.3.3).
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122 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.3.2
2. Les paramètres communs aux formes
Lors de la sélection d’une forme (une ligne, un rectangle, un
cercle, etc), une série de panneaux déroulants permettent
de définir les propriétés de la forme à dessiner.
2.1. Le panneau déroulant Rendu
Cette zone vous permet d’appliquer et de désactiver
le rendu de la spline, d’indiquer son épaisseur dans la
scène et d’appliquer des coordonnées de mapping. Les
paramètres de rendu peuvent être animés. Par exemple,
vous pouvez animer le nombre de côtés.
Vous pouvez effectuer directement le rendu d’une forme
sans devoir l’extruder au préalable pour lui donner du
volume. Quatre étapes sont nécessaires pour effectuer le
rendu (fig.3.4) :
1 Cochez la case Activer dans le rendu du panneau
déroulant Rendu dans les paramètres de création
relatifs à la forme.
Fig.3.3
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3. La modélisation à partir de formes 123
Fig.3.5
Fig.3.4
2 Sélectionnez Radial ou
Rectangulaire. Ici, Radial a été
choisi.
3 Spécifiez l’épaisseur de la spline
dans le champ Epaisseur du
panneau déroulant Rendu.
4 Cochez la case Générer coord.
map. si vous souhaitez appliquer
un matériau à la spline (fig.3.5).
Les paramètres sont les suivants
(fig.3.6) :
ΩΩ Activer dans le rendu : la forme
est rendue à l’aide des paramètres
Rectangulaire ou Radial définis Fig.3.6
pour le rendu.
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124 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Activer dans la fenêtre : la forme est affichée dans la fenêtre sous l’aspect d’un
maillage 3D à l’aide des paramètres Rectangulaire ou Radial définis pour le rendu.
ΩΩ Utiliser paramètres fenêtre : sert à définir différents paramètres de rendu et à afficher
le maillage généré par les paramètres de la fenêtre. Cette option est uniquement
disponible lorsque le paramètre Activer dans la fenêtre est sélectionné.
ΩΩ Générer coord. de mapping : permet d’appliquer des coordonnées de mapping. Cette
option est désactivée par défaut.
ΩΩ Taille de texture réaliste : contrôle la méthode de mise à l’échelle utilisée pour les
matériaux dotés de textures qui sont appliqués à l’objet. Cette option est désactivée
par défaut.
ΩΩ Fenêtre : permet de spécifier des paramètres Radial ou Rectangulaire pour l’affichage
de la forme dans les fenêtres lorsque l’option Activer dans la fenêtre est utilisée.
ΩΩ Rendu : sert à préciser des paramètres Radial ou Rectangulaire pour l’affichage de
la forme une fois rendue ou affichée dans la fenêtre, lorsque l’option Activer dans la
fenêtre est utilisée.
ΩΩ Radial : affiche le maillage 3D sous forme d’objet cylindrique.
ΩΩ Epaisseur : indique l’épaisseur de la spline rendue. Valeur par défaut = 1,0. Plage = 0,0
à 100 000 000, 0.
ΩΩ Côtés : précise le nombre de côtés (ou facettes) du maillage de spline dans la fenêtre
ou le rendu. Par exemple, une valeur de 4 permet d’obtenir une coupe transversale
carrée.
ΩΩ Angle : ajuste le point de rotation de la coupe transversale dans la fenêtre ou dans le
rendu. Par exemple, si le maillage de spline comporte une coupe transversale carrée,
utilisez Angle pour placer un côté « plat » en bas.
ΩΩ Rectangulaire : affiche le maillage de la spline sous forme de rectangle.
ΩΩ Longueur : définit la taille de la coupe transversale le long de l’axe Y local.
ΩΩ Largeur : fixe la taille de la coupe transversale le long de l’axe X local.
ΩΩ Angle : ajuste le point de rotation de la coupe transversale dans la fenêtre ou dans le
rendu. Par exemple, lorsque vous travaillez sur une coupe transversale carrée, utilisez
Angle pour placer un côté « plat » en bas.
ΩΩ Aspect : définit le rapport hauteur/largeur pour les coupes transversales rectangu-
laires. La case Verrouiller permet de bloquer le rapport hauteur/largeur. Lorsque
cette option est activée, la largeur est verrouillée sur la longueur. Le rapport largeur/
longueur est constant.
ΩΩ Lissage auto : lisse automatiquement la spline à l’aide du seuil spécifié dans le champ
Seuil situé au-dessous.
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3. La modélisation à partir de formes 125
ΩΩ Seuil : définit l’angle de seuil exprimé en degrés. Deux segments de spline adjacents
sont placés dans le même groupe de lissage si l’angle qui les sépare est inférieur à
l’angle de seuil.
2.2. Le panneau déroulant Interpolation
Ces paramètres contrôlent la génération de spline. Toutes les
splines sont composées d’infimes segments de droite approchant
le plus possible de la courbe réelle. Le nombre de divisions entre
chaque sommet de la spline est appelé pas. Plus ce nombre
est élevé, plus la courbe semble lisse. Les paramètres sont les Fig.3.7
suivants (fig.3.7) :
ΩΩ Pas : le pas d’une spline peut être
adaptatif (c’est-à-dire défini automa-
tiquement lorsque l’option corres-
pondante est activée) ou spécifié
manuellement. Lorsque l’option
adaptatif est désactivée, utilisez la
double flèche du champ pas pour
définir le nombre de segments que
3ds max utilise entre les sommets. Les
valeurs doivent être comprises entre
0 et 100. Les splines à forte courbure
nécessitent de nombreux segments
pour paraître lisses tandis que les
courbes moins incurvées requièrent Fig.3.8
moins de pas (fig.3.8 et 3.9).
ΩΩ Optimiser : lorsque l’option
est cochée, elle supprime les
pas inutiles dans les segments
rectilignes de la spline.
L’option optimiser n’est pas
disponible lorsque la case
adaptatif est activée Cette
option est activée par défaut.
ΩΩ Adaptatif : lorsque cette
option est désactivée, l’inter-
polation peut être contrôlée
manuellement par l’inter
médiaire des options optimiser Fig.3.9
et pas. Cette option est désac-
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
126 Guide de référence 3ds max 2011
tivée par défaut. Lorsqu’elle est activée, l’option adaptatif définit automatiquement
le nombre de pas de manière à obtenir une courbe lisse. Les segments droits ne
comportent pas de pas.
2.3. Le panneau déroulant Méthode de création
La plupart des formes utilisent le panneau déroulant Méthodes de création. Sur ce
panneau, vous pouvez par exemple choisir de définir, en fonction des types de forme, les
splines par leur centre ou leur diagonale :
ΩΩ Arête : le premier clic avec la souris
définit un point sur le côté ou un coin
de la forme. Ensuite, en faisant glisser
la souris, vous obtenez un diamètre
ou un coin de la diagonale.
ΩΩ Centre : le premier clic avec la
souris définit le centre de la forme.
Ensuite, si vous faites glisser la souris,
vous obtenez un rayon ou un coin
(fig.3.10).
Les formes Texte et Etoile ne disposent
pas du panneau déroulant Méthode de
création.
Les formes Ligne et Arc disposent
Fig.3.10 chacun d’un panneau déroulant
Méthode de création spécifique décrit
dans leurs rubriques respectives.
2.4. Le panneau déroulant Entrée au clavier
La plupart des splines peuvent être définies entièrement à partir du
clavier. Le processus est généralement le même pour toutes les splines
et les paramètres se trouvent dans le panneau déroulant Entrée au
clavier. Le panneau déroulant Entrée au clavier varie principalement
selon le nombre de paramètres proposés. La figure 3.11 illustre un
exemple de panneau déroulant Entrée au clavier pour la création d’un
cercle. Fig.3.11
Le panneau déroulant Entrée au clavier comprend trois champs de coordonnées X, Y et
Z qui définissent le point de départ, plus un nombre variable de paramètres permettant de
créer la forme. Entrez des valeurs dans chaque champ, puis cliquez sur le bouton Créer.
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3. La modélisation à partir de formes 127
2.5. L’accès aux commandes
Vous pouvez accéder aux Formes selon deux procédures (fig.3.12) :
ΩΩ Panneau Créer > Formes > Splines > Panneau déroulant Type d’objet > Ligne, Rectangle…
ΩΩ Menu Créer > Formes > Ligne, Rectangle…
La première méthode sera utilisée dans la suite de ce chapitre.
Fig.3.12
3. La création d’une forme Ligne
3.1. Principe
La ligne est la forme la plus couramment utilisée. Elle peut en effet servir pour la création
d’une forme de base libre, du chemin d’extrusion, des chemins pour l’animation, etc. Il
s’agit d’une Spline composée de plusieurs segments modifiables par la suite à l’aide du
modificateur Editer spline.
Plusieurs méthodes de création sont disponibles pour les lignes qui diffèrent de celles des
autres splines. Vous pouvez créer une ligne selon deux modes (fig.3.13) :
ΩΩ Mode cliquer : il définit le type de sommet que vous obtenez en cliquant sur son
emplacement.
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128 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Mode cliquer/glisser : il définit le type de sommet obtenu lorsque
vous faites glisser la souris. Le sommet est placé à l’emplacement où
vous cliquez la première fois avec le bouton de la souris.
Pour le mode cliquer, les options sont les suivantes (fig.3.14) :
ΩΩ Coin : génère un point anguleux. La spline est linéaire de chaque côté
du sommet.
ΩΩ Lisser : génère une courbe lisse non ajustable traversant le sommet. Le
Fig.3.13
degré de courbure est défini par l’espacement des sommets.
Fig.3.14
Pour le mode cliquer/glisser, les options sont les suivantes (fig.3.15) :
ΩΩ Coin : génère un point anguleux. La spline est linéaire de chaque côté du sommet.
ΩΩ Lisser : génère une courbe lisse non ajustable traversant le sommet. Le degré de
courbure est défini par l’espacement des sommets.
ΩΩ Bézier : génère une courbe lisse et ajustable traversant le sommet. Le degré de courbure
et sa direction sont définis en faisant glisser la souris sur chaque sommet.
3.2 La création d’une forme Ligne
Pour créer une ligne, la procédure est la suivante :
1 A partir du panneau Créer, cliquez sur Formes.
2 Dans le panneau déroulant Type d’objet, cliquez sur le bouton Ligne.
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3. La modélisation à partir de formes 129
Fig.3.15
3 Choisissez une méthode de création.
4 Cliquez ou faites glisser le point de départ.
5 Cliquez ou faites glisser de nouveau pour créer des points supplémentaires.
6 Effectuez une des étapes suivantes :
ΩΩ Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer une spline ouverte.
ΩΩ Cliquez à nouveau sur le premier sommet de la ligne et choisissez Oui dans la
boîte de dialogue Fermer spline ? pour créer une spline fermée.
Pour créer une ligne à l’aide des options rectilignes et accrochage à l’angle, la
procédure est la suivante :
Pour créer des droites rectilignes : lors de la création d’une spline à l’aide de la souris,
maintenez la touche MAJ enfoncée pour imposer un pas angulaire de 90o entre les diffé-
rents points (fig.3.16). Utilisez le paramètre Mode cliquer par défaut pour coin et cliquez
pour créer les points suivants d’une forme parfaitement rectiligne.
Pour créer des droites selon un pas angulaire : lors de la création d’une spline à l’aide de la
souris, maintenez la touche CTRL enfoncée pour forcer l’insertion des nouveaux points
selon le pas angulaire déterminé par le paramètre courant Accrochage à l’angle. Pour
définir cet angle, effectuez un clic droit sur le bouton Bascule accrochage à l’angle et
entrez une valeur dans le champ angle (degrés).
L’angle de chaque nouveau segment étant en relation avec le segment précédent, l’option
Accrochage à l’angle ne fonctionne que lorsque vous avez placé les deux premiers
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130 Guide de référence 3ds max 2011
sommets de la spline. Par ailleurs,
cette caractéristique fonctionne sans
qu’il soit nécessaire d’activer l’option
Accrochage à l’angle (fig.3.17).
Pour créer une ligne à partir du
clavier, la procédure est la suivante
(fig.3.18) :
1 Entrez les coordonnées du sommet
dans les champs X, Y et Z.
2 Cliquez sur Ajouter un point
pour ajouter à la ligne courante
un sommet avec les coordonnées
indiquées.
Fig.3.16
3 Répétez les étapes 1 et 2 pour chaque sommet supplémentaire.
4 Effectuez une des étapes suivantes :
ΩΩ Cliquez sur Finir pour créer une spline ouverte.
ΩΩ Cliquez sur Fermer pour relier le sommet courant au premier sommet et
créer une spline fermée.
Fig.3.18
Fig.3.17
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3. La modélisation à partir de formes 131
4. La création de formes géométriques
Les autres formes sont des objets paramétriques dont
l’emplacement des sommets sont fixés. A deux exceptions
près (arcs et textes), vous créez les formes en les définissant
soit par leur rayon, soit par un rectangle. Chaque forme a
cependant quelques particularités décrites ci-après :
Le cercle
Le cercle est créé en indiquant la valeur du rayon.
Le cercle est toujours défini par quatre sommets (fig.3.19).
Le polygone
Le polygone est créé en indiquant la valeur intérieure
(option Limité) ou extérieure (option Marqué) du rayon
et en spécifiant le nombre de côtés.
Le polygone permet aussi de créer un cercle avec plus de
Fig.3.19
quatre sommets, en cochant l’option circulaire.
L’option Rayon coin, permet d’arrondir les sommets (fig.3.20).
Fig.3.20
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132 Guide de référence 3ds max 2011
Le rectangle
Le rectangle est créé en tirant une
diagonale définissant les paramètres
Longueur et Largeur.
En enfonçant la touche CTRL pendant
le tracé, on obtient un carré.
L’option Rayon coin, permet d’arrondir
les coins (fig.3.21).
L’ellipse
L’ellipse est créée en tirant une diagonale
définissant les paramètres Longueur et
Largeur.
En enfonçant la touche CTRL pendant Fig.3.21
le tracé, on obtient un cercle (fig.3.22).
L’anneau
L’anneau est créé en pointant le centre
et en tirant le premier rayon puis en
cliquant pour définir le second rayon
(fig.3.23).
Fig.3.22
L’étoile
L’étoile est créée en pointant le centre et en tirant le premier
rayon puis en cliquant pour définir le second rayon. Deux
autres paramètres fixent le nombre de branches et la quantité
de distorsion.
Les options Rayon de raccord permettent d’arrondir les coins
Fig.3.23 (fig.3.24).
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3. La modélisation à partir de formes 133
Fig.3.24
5. La création de formes hélicoïdales
La fonction Hélicoïdal permet de créer des spirales plates ouvertes ou en 3D. Pour créer
une spirale, la procédure est la suivante :
1 A partir du panneau Créer, cliquez sur Formes.
2 Cliquez sur Hélicoïdal.
3 Choisissez une méthode de création.
4 Appuyez sur le bouton de la souris pour définir le premier point du cercle de départ
de la spirale.
5 Faites glisser la souris puis relâchez le bouton pour définir le second point du cercle
de départ de la spirale.
6 Déplacez la souris puis cliquez pour définir la hauteur de la spirale.
7 Déplacez la souris et cliquez pour définir le rayon de l’extrémité de la spirale.
Les paramètres sont les suivants :
ΩΩ Rayon 1 : définit le rayon du point de départ de la spirale.
ΩΩ Rayon 2 : définit le rayon du point d’arrivée de la spirale.
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134 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Hauteur : définit la hauteur de la spirale.
ΩΩ Tours : définit le nombre de tours de la
spirale entre son point de départ et son
point d’arrivée.
ΩΩ Altération : permet d’accumuler les tours
à une extrémité de la spirale. L’effet de cette
option est indécelable lorsque la hauteur
est nulle.
ππ Une altération négative (exemple : -0.2)
déplace les tours vers le point de départ
de la spirale (fig.3.25).
Fig.3.25 ππ Une altération de 0.0 répartit les tours de
manière égale entre les deux extrémités
(fig.3.26).
ππ Une altération positive (exemple : +0.2)
déplace les tours vers le point d’arrivée
de la spirale (fig.3.27).
ΩΩ SAM/SCAM : boutons de direction indiquant
si la spirale tourne dans le sens des aiguilles
d’une montre (SAM) ou dans le sens contraire
des aiguilles d’une montre (SCAM).
6. La création de textes
Fig.3.26
La forme texte permet de créer des splines
sous forme de texte. Le texte peut utiliser toute
police installée sous Windows ou une police
PostScript Type 1 installée dans le dossier
désigné par le chemin polices de la boîte
de dialogue Configurer chemins du menu
Personnaliser.
Dans les formes texte, le texte reste un
paramètre modifiable. Vous pouvez donc le
modifier à tout moment. Si la police utilisée
est supprimée du système, 3ds max continue
d’afficher la forme texte correctement.
Cependant, pour modifier le texte dans la
zone d’édition de texte, vous devez choisir
Fig.3.27
une police disponible.
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3. La modélisation à partir de formes 135
Le texte créé dans une scène est une forme dans laquelle
chaque lettre, voire des parties de lettre, sont des splines
distinctes. Comme avec les autres formes, vous pouvez
appliquer aux formes texte des modificateurs tels que
Extruder, Courber et Editer spline (fig.3.28).
Pour créer du texte, la procédure est la suivante :
1 A partir du panneau Créer, cliquez sur Formes.
2 Cliquez sur Texte.
3 Entrez le texte dans la zone Texte. Exemple : MAX 5
4 Effectuez l’une des opérations suivantes pour définir le
point d’insertion :
ΩΩ Cliquez dans une fenêtre pour placer le texte dans la
scène.
ΩΩ Faites glisser le texte à l’emplacement voulu et relâchez
le bouton de la souris.
5 Modifiez éventuellement les paramètres suivants :
ΩΩ Crénage : ajuste la distance entre les lettres (l’inter-
lettrage).
ΩΩ Interligne : ajuste la distance entre les lignes. Ceci
prend effet uniquement lorsque la forme se compose
de plusieurs lignes de texte.
Fig.3.28
7. La création de splines prolongées
Les splines prolongées sont des splines paramétriques à contour fermé ayant
des formes particulières (rectangle fermé, angle, té, bride, canal) (fig.3.29).
Pour les dessiner vous devez commencer par faire glisser la souris sur l’écran
pour définir la largeur et la hauteur, puis déplacer la souris pour indiquer
l’épaisseur. La procédure de création est la suivante :
1 Dans le Panneau Créer cliquez sur Formes.
2 Dans la liste déroulante sélectionnez Splines prolongées.
3 Sélectionnez le type souhaité dans le Panneau déroulant Type d’objet. Par
exemple Té.
4 Glissez le curseur sur l’écran pour définir les dimensions approxima-
twives et déplacez le curseur pour définir l’épaisseur.
5 Modifiez les dimensions dans la section Paramètres. Pour l’exemple du
Té : Longueur, Largeur, Epaisseur, Rayon coin. Fig.3.29
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136 Guide de référence 3ds max 2011
6 Il est aussi possible d’effectuer le
rendu d’une forme 2D sans la trans-
former en objet 3D. Il suffit pour
cela d’activer l’option Activer dans
le rendu dans la section Rendu, puis
de spécifier l’épaisseur de la spline
dans le champ Epaisseur (fig.3.30).
8. L’édition des splines
8.1. Principe
L’édition de splines est importante pour
arriver au résultat souhaité d’une forme
avant le passage en 3D. La modification Fig.3.30
d’une courbe ou la combinaison de formes
à l’aide d’opérations booléennes sont des opérations aisées à l’aide de l’édition de splines.
Deux méthodes sont disponibles pour éditer les splines : la conversion d’une spline en
Spline éditable et l’utilisation du modificateur Editer spline. Elles permettent toutes les
deux de modifier les sous-objets suivants : Sommet, Segment et Spline (fig.3.31).
Quelques différences entre les deux méthodes sont néanmoins importantes à
souligner :
ΩΩ Les paramètres de création de base
(par exemple : rayon, nombre de
côtés, etc.) ne sont plus accessibles
et ne peuvent plus être animés
dans la spline éditable.
ΩΩ Une modélisation explicite au
niveau de l’objet Spline éditable,
lorsqu’elle est possible, s’avère
nettement plus fiable et efficace
que l’enregistrement des
modifications dans le modifi-
cateur Editer spline. Le modifi-
cateur Editer spline est obligé
de copier la géométrie qui lui
est transmise et le stockage de
Fig.3.31
cette géométrie peut nécessiter
des fichiers volumineux.
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3. La modélisation à partir de formes 137
ΩΩ Dans certaines situations, cependant, l’utilisation du modificateur Editer spline est
préférable. Vous voulez par exemple éditer une forme paramétrique en tant que
spline, tout en conservant la possibilité de changer ses paramètres de création après la
modification. Vous voulez enregistrer provisoirement vos modifications dans Editer
spline jusqu’à ce que vous soyez satisfait des résultats, avant de les enregistrer défini-
tivement dans un objet spline éditable.
Pour convertir une forme en spline éditable, sélectionnez d’abord la forme, puis cliquez
avec le bouton droit de la souris, puis choisissez dans le menu Quad qui s’affiche,
Convertir en : Spline éditable (fig.3.32).
Pour modifier une forme à l’aide du modificateur Editer spline, sélectionnez la forme, puis
cliquez sur l’onglet Modifier, puis dans la liste des modificateurs sélectionnez Editer spline
dans la section Modification Espace objet.
Fig.3.32
8.2. L’édition au niveau Objet
L’édition au niveau objet sert principalement à attacher la forme sélectionnée à une
autre forme de la scène. Ce qui est utile dans le cas ou vous avez par exemple oublié de
désactiver la coche Nouvelle forme lors de la création d’une nouvelle forme. Ainsi pour
pouvoir effectuer par exemple une opération booléenne entre les deux cercles de la
figure 3.33, ils doivent appartenir à la même forme. En cas d’oubli lors de la création, il est
possible de les regrouper par la suite grâce à l’option Attacher (fig.3.34). L’option Créer
ligne, vous permet de compléter la forme sélectionnée par des nouvelles lignes.
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138 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.3.33 Fig.3.34
8.3. L’édition au niveau Sommet
Le Sommet est le premier niveau Sous-objet de la liste des sous-objets de Editer spline
ou de Spline éditable. En sélectionnant Sommet le panneau géométrie affiche une
série d’options disponibles. De façon plus directe vous pouvez aussi sélectionner un ou
plusieurs sommets de la forme avec la souris et puis grâce à un clic droit modifier les
propriétés des sommets et par la même occasion la courbure de la forme. Quatre choix
sont disponibles (fig.3.35) :
ΩΩ Lissage : crée des sommets non ajustables, qui produisent des courbes lisses à incur-
vation progressive. La courbure du segment à un sommet lisse est déterminée par
l’espacement des sommets adjacents.
ΩΩ Coin : crée des sommets non ajustables, formant des angles aigus.
ΩΩ Bézier : crée un sommet ajustable avec des poignées tangentes continues et verrouillées,
qui créent une courbure douce. La courbure du segment est définie par la direction et
la longueur des poignées.
ΩΩ Coin de Bézier : crée un sommet ajustable avec des poignées tangentes discontinues
qui produisent un coin acéré. La courbure du segment « sortant » est définie par la
direction et la magnitude des poignées tangentes.
En sélectionnant tous les sommets d’une figure, vous pouvez aussi modifier la courbure
générale de l’ensemble de la forme (fig.3.36).
Une autre option très utile pour le passage en 3D et pour l’animation est Rendre premier.
Chacune des splines d’une forme contient un premier sommet. Ce premier sommet est
utilisé comme point de départ des splines utilisées comme chemin pour l’extrusion en
3D ou pour l’animation. Le premier sommet de chaque spline est aussi utilisé comme
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3. La modélisation à partir de formes 139
Fig.3.35
Fig.3.36
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140 Guide de référence 3ds max 2011
point de départ pour construire un maillage. Pour spécifier le premier sommet d’une
spline, sélectionnez un sommet, effectuez un clic droit et pointez l’option Rendre
premier. Si la spline est fermée vous pouvez sélectionner n’importe quel sommet, si elle
est ouverte, vous ne pouvez sélectionner qu’un sommet situé à l’extrémité fig.3.37).
Fig.3.37
8.4. L’édition au niveau Segment
Le Segment est le second niveau Sous-objet de la
liste des sous-objets de Editer spline ou de Spline
éditable. En sélectionnant Segment le panneau
géométrie affiche une série d’options disponibles. De
façon plus directe vous pouvez aussi sélectionner un
ou plusieurs segments de la forme avec la souris et
puis grâce à un clic droit modifier les propriétés des
segments (fig.3.38). Vous pouvez ainsi très facilement
transformer un segment courbe en segment droit et
vice-versa ou diviser un segment en deux parties égales
et cela à l’aide des options Ligne, Courbe et Diviser
(fig.3.39). Vous pouvez aussi très facilement supprimer,
copier ou déplacer un segment pour aboutir à la forme
finale souhaitée. Les fonctions de la barre d’outils Fig.3.38
principale peuvent bien sûr être utilisées à cet effet
(fig.3.40).
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3. La modélisation à partir de formes 141
Fig.3.39
Fig.3.40
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142 Guide de référence 3ds max 2011
8.5. L’édition au niveau Spline
La Spline est le dernier type de Sous-objet. Elle est aussi très utile
pour la finalisation de formes et en particulier pour réaliser des
opérations booléennes. Les principales options sont (fig.3.41) :
ΩΩ Contour : crée une copie de la spline avec, de chaque côté, un
décalage correspondant à la distance indiquée par la double
flèche Largeur contour (située à droite du bouton Contour).
Sélectionnez une ou plusieurs splines, puis réglez dynami-
quement la position du contour avec la double flèche ou cliquez
sur Contour et faites glisser le curseur sur une spline. Si la spline
est ouverte, la spline résultante et son contour forment une
seule spline fermée. Cette fonction est utile par exemple, si vous
souhaitez créer un objet de révolution à l’aide d’un profil ayant
une certaine épaisseur (fig.3.42).
ΩΩ Booléen : combine deux polygones fermés en effectuant une
Fig.3.41
opération booléenne qui modifie la première spline sélectionnée
Fig.3.42
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3. La modélisation à partir de formes 143
et supprime la seconde. Sélectionnez la première spline, cliquez sur le bouton Booléen
et le mode souhaité, puis sélectionnez la seconde spline.
Il existe trois opérations booléennes :
ππ Union : combine les deux splines se chevauchant en une seule spline, dans laquelle
la partie chevauchante est supprimée. Il reste donc les parties non chevauchantes
des deux splines qui forment une seule spline.
ππ Soustraction : soustrait la partie chevauchante de la seconde spline de la première
spline, et supprime le reste de la seconde spline.
ππ Intersection : conserve uniquement les parties chevauchantes des deux splines, en
supprimant la partie non chevauchante des deux splines.
La forme qui résulte de l’opération booléenne peut ensuite être extrudée le long d’un
chemin ou servir de profil pour un objet de révolution. La figure 3.43 illustre la création
d’un profil pour l’élaboration d’un cadre par le modificateur Revolution (fig.3.44).
Fig.3.43
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144 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Miroir : opère une symétrie des splines en longueur, en largeur
ou en diagonale. Cliquez au préalable sur la direction dans
laquelle vous souhaitez effectuer une symétrie, puis cliquez sur
Symétrie. Deux options sont disponibles (fig.3.45) :
ΩΩ Copier : si vous sélectionnez cette option, la spline est copiée
au lieu d’être déplacée lorsque vous opérez une symétrie de cette
spline.
Fig.3.44 ΩΩ A propos du pivot : lorsque cette option est activée, la symétrie
de la spline est créée par rapport au point de pivot de l’objet
spline. Lorsqu’elle est désactivée, la symétrie est créée par rapport
au centre géométrique de la spline.
ΩΩ Fermer : ferme la spline sélectionnée en joignant ses deux
sommets d’extrémité par un nouveau segment.
Fig.3.45
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3. La modélisation à partir de formes 145
8.6. La vérification de formes
L’utilitaire Vérification de forme teste les formes et les courbes basées sur les splines et
sur les NURBS en recherchant les auto-intersections et affiche graphiquement tous les
cas de segments touchés par une intersection. Si des auto-intersections existent sur des
formes utilisées pour produire des objets de révolution, extrudés, à surfaces réglées ou
d’autres objets 3D, des erreurs peuvent se produire dans le modèle 3D et lors du rendu.
Pour lancer la procédure de vérification, il suffit de suivre
la procédure suivante :
1 Sélectionnez le Panneau Utilitaires (fig.3.46).
2 Cliquez sur le bouton Autres.
3 Dans la boîte de dialogue Utilitaires, sélectionnez
Vérification de forme (fig.3.47) et cliquez sur OK.
4 Cliquez sur Choisir objet et pointez l’objet.
5 Un carré rouge signale les points d’auto-intersections
(fig.3.48).
6 Cliquez sur Fermer pour sortir de la fonction.
Fig.3.46
Fig.3.47 Fig.3.48
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146 Guide de référence 3ds max 2011
8.7. La connexion de splines
Quelques options sont utiles pour connecter les splines.
ΩΩ Connecter copie : Il est possible de créer des cages de splines par le biais de l’extrusion
sous-objet (MAJ+copie) de segments ou de splines à l’aide de la commande Connecter
copie, et des commandes de définition de la tangence de sommets. Cette nouvelle
option permet de simplifier par la suite, le déroulement de la modélisation de surface.
ΩΩ Section croisée : Le bouton Section croisée offre une fonctionnalité similaire à celle
du modificateur Section croisée, permettant de connecter les sommets avec des
splines.
Pour dessiner une cage de splines, la procédure est la suivante :
1 Dessinez une spline (fig.3.49).
2 Transformez la spline en Spline éditable ou utilisez la fonction Editer spline.
3 Sélectionnez un sous-objet segment ou spline de la spline.
4 Dans le panneau déroulant Géométrie, zone Connecter copie, activer Connecter.
5 Maintenez la touche MAJ enfoncée et transformez le segment ou la spline sélectionné.
Vous pouvez le déplacer, le pivoter ou le mettre à l’échelle à l’aide du gizmo de transfor-
mation, afin de contrôler la direction.
6 Lorsque l’option Connecter copie est activée, les nouvelles splines sont dessinées
entre les emplacements du segment ou de la spline de base et de ses copies (fig.3.50).
Pour créer une section croisée, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez un objet comprenant plusieurs splines (fig.3.51).
2 Transformez l’objet en spline éditable ou utilisez la fonction Editer spline.
3 Dans le panneau déroulant Géométrie, zone Nouveau type de sommet, définissez
le type de sommet souhaité pour les lignes de section croisée.
4 Activez le mode Section croisée.
5 Sélectionnez les lignes à connecter dans l’ordre souhaité. Les lignes de section croisée
sont créées à mesure de votre sélection (fig.3.52).
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3. La modélisation à partir de formes 147
Fig.3.49
Fig.3.50
Fig.3.51
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148 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.3.52
9. L’extrusion droite des formes
L’extrusion de formes 2D en objets 3D peut se faire à l’aide du modificateur Extruder.
N’importe quelle forme (ouverte ou fermée) peut être extrudée, comme le montre la
figure 3.53. Pour extruder une forme, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez la forme.
2 Activez le panneau Modifier.
3 Dans la liste des modificateurs, sélectionnez Extruder dans la section Modif. Espaces
Objet (fig.3.54).
4 Dans le champ Quantité, entrez la hauteur d’extrusion souhaitée. Par exemple 200.
5 Dans le champ Segments, entrez le nombre de divisions le long de l’extrusion.
Il est important d’augmenter cette valeur si vous souhaitez courber ou déformer
l’extrusion par la suite à l’aide d’un autre modificateur.
6 Dans la section Couvercle, cochez ou non les options Début couv. Et Fin couv., si
vous souhaitez couvrir ou non la forme extrudée (fig.3.55).
7 Cochez le champ Générer coord. de mapping si vous souhaitez par la suite habiller
les côtés extrudés avec des matériaux texturés.
8 Les autres paramètres peuvent garder leur valeur par défaut qui convient à la plupart
des usages.
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3. La modélisation à partir de formes 149
Fig.3.53
Fig.3.54
Fig.3.55
10. Les surfaces de révolution à partir de formes
Les objets de révolution sont très courants dans notre environnement. Il suffit de penser
à un verre, une bouteille, un tuyau ou un vase (fig.3.56). Vous pouvez les concevoir
très facilement en faisant tourner une forme auteur d’un axe à l’aide du modificateur
Révolution. Si l’objet de révolution n’est pas plein, comme une bouteille par exemple,
n’oubliez pas de donner une épaisseur à la ligne avec le modificateur Editer spline ou
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150 Guide de référence 3ds max 2011
avec l’option Spline Editable. En ce qui concerne
l’axe de révolution, il ne s’agit pas d’une droite
à dessiner au préalable car l’objet de révolution
contient automatiquement un sous-objet Axe.
Par défaut cet axe est situé au centre de l’objet
mais vous pouvez le placer à la limite gauche
de l’objet (option Min) ou à la limite droite de
l’objet (option Max) ou encore à une place au
choix en utilisant le sous-objet Axe.
Fig.3.56
La procédure est la suivante, pour créer un récipient, par exemple
(fig.3.57 et 3.58) :
1 Dessinez la forme servant de profil pour la surface de révolution.
2 Donnez une épaisseur à cette forme en utilisant l’option Contour
du mode édition de spline.
3 Activez le panneau Modifier.
4 Dans la liste des modificateurs, sélectionnez Révolution dans la
section Modif. Espaces Objet.
5 Dans le champ Degrés, entrez l’angle souhaité. Par exemple 360.
6 Dans le champ Segments, entrez le nombre de copies intermé-
diaires que vous voulez créer en effectuant la révolution. Par
défaut 16.
7 Dans la section Direction, sélectionnez la direction de l’axe de
révolution. Par exemple Y.
8 Dans la zone Aligner, sélectionnez Max comme position de l’axe.
Ce dernier passera par le point le plus à droite de l’objet. L’option
Min positionne l’axe à gauche de l’objet et l’option Centre au Fig.3.57
centre de l’objet.
9 Cochez le champ Générer coord. de mapping si vous souhaitez
habiller les côtés de la surface de révolution avec des matériaux
texturés.
bl Les autres paramètres peuvent garder leur valeur par défaut qui
convient à la plupart des usages.
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3. La modélisation à partir de formes 151
La forme de la surface de révolution
peut être modifiée en jouant sur le
nombre de segments et sur la position
de l’axe. Ainsi pour créer un cadre
par exemple, il suffit de paramétrer le
champ Segments sur 4 et de déplacer
l’axe en utilisant l’option Sous-objets.
La procédure est la suivante :
1 Sélectionnez la forme représentant
le profil du cadre (fig.3.59).
2 Activez le panneau Modifier.
3 Dans la liste des modificateurs, Fig.3.58
sélectionnez Révolution dans la
section Modif. Espaces Objet.
4 Dans le champ Degrés, entrez 360.
5 Dans le champ Segments, entrez 4
(fig.3.60).
6 Dans la section Direction, sélec-
tionnez la direction de l’axe de
révolution : Y.
7 Cochez le champ Générer coord. de
mapping si vous souhaitez habiller Fig.3.59
les côtés de la surface de révolution
avec des matériaux texturés.
8 Dans la pile des modifications,
cliquez sur le signe + situé devant
Révolution, pour afficher les sous-
objets.
9 Cliquez sur Axe pour l’activer.
Il devient un objet manipulable,
représenté par une ligne jaune. Cela
permet de le placer n’importe où
et pas seulement selon les options
Min, Max et Centre.
Fig.3.60
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152 Guide de référence 3ds max 2011
bl A l’aide de l’outil de déplacement,
déplacez l’axe vers la droite (fig.3.61),
ce qui laisse apparaître la géométrie du
cadre (fig.3.62).
11. L’extrusion de formes le long
d’un chemin
11.1. Principe
Les objets extrudés sont des formes bidimen-
sionnelles qui sont extrudées le long d’un
Fig.3.61 troisième axe. Vous créez des objets extrudés
à partir de deux ou plusieurs objets splines
existants. L’une de ces splines constitue
la trajectoire (ou le chemin). Les autres
splines représentent les sections transver-
sales ou les formes de l’objet extrudé. Lorsque
vous disposez vos formes le long de la trajec-
toire, le logiciel génère une surface entre les
formes. La trajectoire constitue, en quelque
sorte, le cadre dans lequel sont insérées
les sections transversales qui constituent
votre objet (fig.3.63). Si la trajectoire ne
comporte qu’une seule forme, le logiciel
considère que deux formes identiques
sont placées aux deux extrémités de la
trajectoire (fig.3.64). La surface entre les
Fig.3.62 formes est ensuite générée.
Lorsque vous utilisez Importer forme et que vous positionnez votre curseur sur une
forme incorrecte, un message vous indique la raison pour laquelle cette forme est
incorrecte.
Contrairement à tous les autres objets composés, qui sont créés à partir de l’objet sélec-
tionné dès que vous cliquez sur le bouton d’objet composé, l’objet extrudé est créé
uniquement lorsque vous cliquez sur Importer forme ou Importer chemin puis que vous
sélectionnez une forme ou un chemin.
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3. La modélisation à partir de formes 153
Fig.3.63 Fig.3.64
Fig.3.65
Après avoir créé un objet extrudé, vous pouvez ajouter ou remplacer des formes croisées
ou bien encore remplacer le chemin.
Pour créer correctement un objet extrudé, vous devez également contrôler le sommet
d’origine de chacune des formes. En effet, si les sommets ne sont pas alignés, l’objet
extrudé risque d’avoir un aspect non souhaité (fig.3.65). Pour modifier le premier point
d’une spline, vous pouvez utiliser la méthode abordée au point 8.3 ou tourner la spline
pour aligner les premiers points.
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154 Guide de référence 3ds max 2011
11.2. Les méthodes de création d’un objet extrudé
Pour créer une extrusion via Importer chemin, la procédure
est la suivante (fig.3.66) :
1 Sélectionnez la forme qui constituera la première section
transversale.
2 Cliquez sur le panneau Créer puis Géométrie puis Objets
composés et enfin Extrusion.
3 Dans le panneau déroulant Méthode de création, cliquez
sur Importer trajectoire.
4 Choisissez Déplacement, Copie ou Instance. Le choix
vous permet de spécifier la méthode de transfert du chemin
vers l’objet extrudé. Il peut être déplacé, auquel cas aucune
copie n’est conservée, ou bien transféré en tant que copie
ou instance. Utilisez l’option Instance si vous prévoyez
d’éditer ou de modifier le chemin après la création de
l’objet extrudé.
5 Cliquez sur la forme qui constituera le chemin et l’objet
extrudé s’affiche à l’écran.
Le curseur prend la forme caractéristique du curseur Importer
chemin lorsqu’il est positionné sur une forme qui pourrait
servir de chemin. Si tel n’est pas le cas, cela signifie que la
forme n’est pas un chemin correct et ne peut donc être sélec-
tionnée. Le premier sommet du chemin sélectionné est placé Fig.3.66
au point de pivot de la première forme et la tangente au
chemin est alignée sur l’axe Z local de la forme.
Pour créer une extrusion via Importer forme, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez une forme trajectoire qui peut constituer un chemin correct.
2 Si la forme sélectionnée ne peut être utilisée comme chemin, le bouton Importer
forme est grisé.
3 Cliquez sur le panneau Créer puis Géométrie puis Objets composés et enfin
Extrusion.
4 Dans le panneau déroulant Méthode de création, cliquez sur Importer forme.
5 Choisissez Déplacement, Copie ou Instance.
6 Cliquez sur une forme.
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3. La modélisation à partir de formes 155
Le curseur prend la forme du curseur Importer forme lorsque vous passez au-dessus de
formes potentielles. La forme sélectionnée est placée sur le premier sommet du chemin.
Pour créer une extrusion à l’aide de plusieurs formes sur le chemin, la procédure
est la suivante :
1 Sélectionnez une forme
trajectoire qui peut
constituer un chemin
correct (fig.3.67).
2 Cliquez sur le panneau
Créer puis Géométrie
puis Objets composés et
enfin Extrusion.
3 Dans le panneau
déroulant Paramètres
trajectoire, sélectionnez Fig.3.67
la méthode souhaitée
pour vous positionner
sur le chemin. Trois
méthodes sont dispo-
nibles (fig.3.68) :
ΩΩ Pourcentage : pour
se placer à un certain
pourcentage le long du
chemin. Par exemple :
50%. Activez le champ
Pourcentage et entrez
50 dans le champ
Trajectoire.
Fig.3.68
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156 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Distance : pour se placer à une distance donnée sur le chemin. Par exemple 70 cm
sur un chemin de 100 cm. Activez le champ Distance et entrez 70 dans le champ
Trajectoire.
ΩΩ Pas : pour se placer à un pas donné sur le chemin. Lors de la création du chemin
vous pouvez définir le nombre de pas. Par exemple le Pas 4 sur un chemin
comportant 6 pas. Activez le champ Précision Trajectoire et entrez 4 dans le
champ Trajectoire.
4 Dans le panneau déroulant Méthode de création, cliquez sur Importer forme et
sélectionnez la forme.
5 Définissez un autre point sur le chemin et sélectionnez la forme.
6 Effectuez la procédure le nombre de fois souhaité pour créer la forme finale.
11.3. Les paramètres d’aspects
Le panneau déroulant Paramètres surface vous permet de contrôler le lissage de la
surface de l’objet extrudé et de spécifier si vous voulez appliquer un mapping de texture
le long de l’objet extrudé.
Zone Lissage
ΩΩ Longueur lissage : génère une surface lisse sur la longueur du chemin. Ce type de
lissage est utile lorsque votre chemin se courbe ou quand les formes sur le chemin
changent de taille. Cette option est activée par défaut.
ΩΩ Largeur lissage : génère une surface lisse autour du périmètre des formes croisées.
Ce type de lissage est utile lorsque le nombre de sommets des formes est variable ou
lorsque les formes changent d’apparence. Cette option est activée par défaut.
Zone Correspondance
ΩΩ Appliquer mapping : permet d’activer et de désactiver les coordonnées de mapping.
Cette option doit être activée pour que les autres commandes et options soient dispo-
nibles.
ΩΩ Répét. longueur : détermine le nombre de répétitions d’une texture sur toute la
longueur du chemin. Le dessous de la texture est placé au premier sommet du
chemin.
ΩΩ Répét. largeur : détermine le nombre de répétitions d’une texture autour du périmètre
des formes croisées. Le bord gauche de la texture est aligné sur le premier sommet de
chaque forme.
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3. La modélisation à partir de formes 157
Le panneau déroulant Paramètres peau permet de définir la complexité du maillage de
l’objet extrudé. Vous pouvez également optimiser le maillage en contrôlant le nombre
de faces. Les options principales sont :
Zone Bouchage
ΩΩ Début bouchage : lorsque cette option est sélectionnée, l’extrémité d’un objet
extrudé, au premier sommet du chemin, est couvert. Dans le cas contraire, l’extrémité
demeure ouverte, c’est-à-dire découverte. Cette option est activée par défaut.
ΩΩ Fin bouchage : lorsque cette option est sélectionnée, l’extrémité d’un objet extrudé, au
dernier sommet du chemin, est couverte. Dans le cas contraire, l’extrémité demeure
ouverte, c’est-à-dire découverte. Cette option est activée par défaut.
Zone Options
ΩΩ Précision forme : définit le nombre de pas entre chaque sommet des formes en coupe.
Cette valeur modifie le nombre des côtés autour du périmètre de l’objet extrudé.
ΩΩ Précision trajectoire : définit le nombre de pas entre chaque division principale du
chemin. Cette valeur modifie le nombre de segments sur toute la longueur de l’objet
extrudé (fig.3.69).
Fig.3.69
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158 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Contour : lorsque cette option est activée, chaque forme suit la courbure du chemin.
L’axe Z positif de chaque forme est aligné avec la tangente du chemin au niveau de
la forme. Si cette option n’est pas sélectionnée, toutes les formes restent parallèles
et présentent la même orientation que la forme placée au niveau 0. Cette option est
activée par défaut.
ΩΩ Inclinaison : lorsque cette option est sélectionnée, les formes pivotent autour du
chemin à chaque fois que celui-ci se courbe et change de hauteur sur son axe local des
Z. Le degré d’inclinaison est déterminé par le logiciel. L’inclinaison est ignorée si le
chemin est de type 2D. Si la case n’est pas cochée, les formes ne pivotent pas autour de
leur axe Z lorsqu’elles traversent un chemin en 3D. Cette option est activée par défaut
(fig.3.70).
Fig.3.70
12. La déformation des formes extrudées
12.1. Principe
Certaines formes extrudées sont complexes à réaliser car elles nécessitent de créer
des formes particulières et de les placer de façon non standard le long du chemin.
Le logiciel résout ce problème en proposant des courbes de déformation des extru-
sions. Celles-ci définissent des changements d’échelle, et des opérations de torsion,
de rotation et de biseautage le long du chemin. L’interface utilisée pour toutes les
déformations est un diagramme. Dans le diagramme, les lignes possédant des points
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3. La modélisation à partir de formes 159
de contrôle représentent les déformations le long du chemin. Les points de contrôle
des diagrammes peuvent être déplacés ou animés, pour des besoins de modélisation
ou pour obtenir divers effets spéciaux. Cinq fonctions de déformation sont ainsi dispo-
nibles (fig.3.71) :
ΩΩ La déformation Echelle permet de changer la taille de l’objet le long du chemin.
ΩΩ La déformation Torsion permet de créer des objets qui forment une spirale ou une
torsade sur leur longueur.
ΩΩ La déformation Pivoter fait pivoter les formes autour de leurs axes X et Y locaux.
ΩΩ La déformation Biseau permet de créer des objets avec des arêtes chanfreinées, filées
ou ajustées.
ΩΩ La déformation Ajustement permet de créer des objets en dessinant leur vue de
dessus et leur vue de profil.
Fig.3.71
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160 Guide de référence 3ds max 2011
12.2. La déformation Echelle
Pour utiliser la déformation d’échelle, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez un objet extrudé.
2 Activez l’onglet Modifier.
3 Cliquez sur Déformations pour dérouler le panneau déroulant correspondant.
4 Cliquez sur le bouton Echelle.
5 Modifiez les courbes de déformation des axes X et Y.
Les courbes de déformation d’échelle ont les propriétés suivantes :
ΩΩ La courbe de mise à l’échelle de l’axe X est de couleur rouge et celle de mise à l’échelle
de l’axe Y est de couleur verte.
ΩΩ Le réglage par défaut de ces courbes s’établit à 100 %.
ΩΩ Les valeurs supérieures à 100 % élargissent la forme.
ΩΩ Les valeurs comprises entre 100 et 0 % réduisent la largeur de la forme.
ΩΩ Les valeurs négatives produisent un effet de mise à l’échelle et de symétrie de la
forme.
ΩΩ Vous pouvez appliquer la même déformation aux deux axes d’une forme en activant
le bouton Rendre symétrique.
Pour faire varier l’échelle le long du chemin, vous pouvez ajouter des points sur le
chemin (Icône Insérer point), puis déplacer les points (Icône Déplacer point) et éventuel-
lement changer les propriétés des points à l’aide d’un clic droit sur le point à modifier
(fig.3.72-3.73).
Fig.3.73
Fig.3.72
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3. La modélisation à partir de formes 161
12.3. La déformation Torsion
Pour utiliser la déformation de torsion, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez un objet extrudé.
2 Activez l’onglet Modifier.
3 Cliquez sur Déformations pour dérouler le panneau déroulant correspondant.
4 Cliquez sur le bouton Torsion.
5 Modifiez les courbes de déformation des axes X et Y.
Les courbes de déformation par torsion ont les propriétés suivantes :
ΩΩ Une courbe de couleur rouge détermine la rotation de la forme sur le chemin.
ΩΩ La valeur par défaut de la courbe définit une rotation de 0 degré.
ΩΩ Les valeurs positives produisent une rotation dans le sens contraire des aiguilles
d’une montre par rapport au point de départ du chemin.
ΩΩ Les valeurs négatives produisent une rotation dans le sens des aiguilles d’une montre.
Vous pouvez ajouter des points sur le chemin, déplacer les points et changer les
propriétés des points à l’aide d’un clic droit sur le point concerné (fig.3.74-3.75).
Fig.3.75
Fig.3.74
12.4. La déformation Pivoter
Pour utiliser la déformation Pivoter, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez un objet extrudé.
2 Activez l’onglet Modifier.
3 Cliquez sur Déformations pour dérouler le panneau déroulant correspondant.
4 Cliquez sur le bouton Pivoter.
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162 Guide de référence 3ds max 2011
5 Modifiez les courbes de déformation des axes X et Y.
Les courbes de déformation pivot ont les propriétés suivantes :
ΩΩ La courbe de rotation autour de l’axe X est de couleur rouge et celle de rotation autour
de l’axe Y est de couleur verte.
ΩΩ La valeur par défaut des courbes définit une rotation de 0 degré.
ΩΩ Les valeurs positives font pivoter la forme autour de son axe positif, dans le sens
contraire des aiguilles d’une montre.
ΩΩ Des valeurs négatives la font pivoter autour de son axe positif, dans le sens des
aiguilles d’une montre.
Vous pouvez ajouter des points sur le chemin, déplacer les points et changer les
propriétés des points à l’aide d’un clic droit sur le point concerné (fig.3.76-3.77).
Fig.3.76 Fig.3.77
12.5. La déformation Biseauter
Pour utiliser la déformation Biseauter, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez un objet extrudé.
2 Activez l’onglet Modifier.
3 Cliquez sur Déformations pour dérouler le panneau déroulant correspondant.
4 Cliquez sur le bouton Biseauter.
5 Modifiez les courbes de déformation des axes X et Y.
Les courbes de déformation en biais ont les propriétés suivantes :
ΩΩ La courbe de couleur rouge représente la valeur de biseautage.
ΩΩ Les valeurs de biseautage sont spécifiées en unités courantes.
ΩΩ La valeur par défaut de la courbe est égale à 0 unité.
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3. La modélisation à partir de formes 163
ΩΩ Les valeurs positives réduisent
la forme en la rapprochant du
chemin.
ΩΩ Les valeurs négatives éloignent
la forme du chemin.
Vous pouvez ajouter des points sur
le chemin, déplacer les points et
changer les propriétés des points
à l’aide d’un clic droit sur le point
concerné (fig.3.78-3.79).
12.6. La déformation Fig.3.78
Ajustement
Ce type de déformation a recours à deux
courbes d’ajustement pour définir la vue
de dessus et la vue de profil de votre
objet. Utilisez la déformation Ajuster
lorsque vous souhaitez générer des objets
extrudés en dessinant leur vue de dessus
et leur vue de profil.
Les formes ajustées sont réellement
des limites d’échelle. Alors que votre
forme d’intersection se déplace le long
du chemin, l’échelle de son axe des X est
modifiée pour correspondre aux limites
de l’axe des X et l’échelle de son axe
des Y est modifiée pour correspondre Fig.3.79
aux limites de l’axe des Y de la forme.
Trois formes sont nécessaires pour créer
une forme par ajustement : la forme à extruder, la forme représentant la vue de dessus et
la forme représentant la vue de profil. Pour créer un téléphone par exemple, la procédure
est la suivante :
1 Dessinez les formes de base et le chemin (fig.3.80).
2 Sélectionnez le chemin.
3 Sélectionnez Extrusion dans la liste des objets composés.
4 Cliquez sur Importer forme et sélectionnez la forme carrée. Une boîte s’affiche à
l’écran (fig.3.81).
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164 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.3.81
5 Dans le panneau de commande
Modifier, ouvrez le panneau
déroulant Déformations et
cliquez sur le bouton
Fig.3.80 Ajustement.
6 Cliquez sur Importer forme dans
la boîte de dialogue Déformation
par ajustement et sélectionnez la
forme représentant la vue de profil
du téléphone. L’objet extrudé se
transforme en une boîte aplatie
(fig.3.82). Mais il est incorrect
car la forme ajustée n’est pas
orientée de manière appropriée.
Ce problème peut être résolu par
les trois points qui suivent.
7 Cliquez sur Cadrer pour visualiser
Fig.3.82 l’ensemble de la forme ajustée.
8 Cliquez sur Rotation 90 SCAM
(fig.3.83). L’objet extrudé
commence à ressembler à un
téléphone, mais il est trop court
car la longueur du chemin est
inappropriée (fig.3.84).
9 Cliquez sur Générer Trajectoire.
La longueur du chemin est
modifiée de manière à coïncider
avec celle de la forme ajustée, et
le téléphone est presque terminée
Fig.3.83 (fig.3.85).
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3. La modélisation à partir de formes 165
Fig.3.84
bl Avant d’importer la seconde forme ajustée,
vous devez désactiver l’option Rendre
symétrique en cliquant sur le bouton corres-
Fig.3.85
pondant et afficher l’axe des Y en cliquant
également sur le bouton correspondant.
bm Cliquez sur Importer forme et sélectionnez la forme qui correspond à la vue de
dessus du téléphone. L’objet extrudé est incorrect car sa forme doit également
pivoter.
bn Cliquez sur Rotation SCAM (fig.3.86). Le téléphone est à présent terminé (fig.3.87).
La méthode développée dans cet exercice permet de modéliser facilement des objets à
partir de deux coupes servant de chemins et d’une forme de base.
Fig.3.86
Fig.3.87
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166 Guide de référence 3ds max 2011
13. Le modificateur Balayage
13.1. Principe
Le modificateur Balayage permet d’extruder une coupe transversale le long d’une spline
sous-jacente ou d’une trajectoire de courbe NURBS. Cette méthode est comparable à l’uti-
lisation de l’objet composé extrudé, mais elle est plus efficace. Le modificateur Balayage
vous permet d’utiliser plusieurs coupes transversales préconçues, telles que des angles,
des canaux et des brides larges. Vous pouvez également utiliser vos propres splines ou
courbes NURBS en tant que sections personnalisées que vous créez dans 3ds max ou
importez à partir d’autres fichiers MAX. Ce modificateur est particulièrement utile pour
la création de détails de moulure ou détails structurels en acier, ou dans toute situation
impliquant l’extrusion d’une section le long d’une spline (fig.3.88).
Fig.3.88
13.2 Les procédures
Pour appliquer le modificateur
Balayage à une ligne :
1 Créez une ligne dans la fenêtre
Perspective.
2 Appliquez le modificateur
Balayage à la ligne. La ligne
adopte la forme d’une extrusion
en angle (fig.3.89).
3 Ouvrez la liste Section intégrée
et choisissez une autre section. La
Fig.3.89 nouvelle section est maintenant
balayée dans la longueur de la
ligne.
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3. La modélisation à partir de formes 167
Pour utiliser une section personna-
lisée avec le modificateur Balayage :
1 Créez une ligne et un polygone à six
côtés dans la fenêtre Perspective.
2 Appliquez le modificateur
Balayage à la ligne. La ligne adopte
la forme d’une extrusion en angle.
3 Cliquez sur le bouton radio
Utiliser section personnalisée.
La ligne s’affiche de nouveau sous
forme de ligne.
4 Cliquez sur le bouton Choisir
dans la zone Types de sections
personnalis., puis sélectionnez le
polygone dans la fenêtre. La forme
hexagonale est balayée dans la
longueur de la ligne (fig.3.90). Fig.3.90
13.3 Les paramètres du balayage
Le balayage peut être modifié selon les options du panneau déroulant
Paramètres de balayage (fig.3.91) :
ΩΩ Miroir sur le plan XZ : lorsque cette option est activée, la section est
inversée verticalement par rapport à la spline à laquelle le modifi-
cateur Balayage s’applique. Cette option est désactivée par défaut
(fig.3.92).
ΩΩ Miroir sur le plan XY : lorsque cette option est activée, la section est
inversée horizontalement par rapport à la spline à laquelle le modifi-
cateur Balayage s’applique.
ΩΩ Décalage X : permet de déplacer la position horizontale de la section
par rapport à la spline sous-jacente.
ΩΩ Décalage Y : permet de déplacer la position verticale de la section
par rapport à la spline.
ΩΩ Angle : permet de faire pivoter la section par rapport au plan sur
Fig.3.91
lequel se situe la spline sous-jacente.
ΩΩ Section lisse : génère une surface lisse autour du périmètre de la
section balayée le long de la spline sous-jacente. Cette option est
activée par défaut.
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168 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Chemin lisse : génère une surface lisse dans
la longueur de la spline sous-jacente. Ce
type de lissage est utile pour les trajectoires
incurvées. Cette option est désactivée par
défaut (fig.3.93).
ΩΩ Alignement du point de pivot : la grille 2D
vous aide à aligner la section par rapport
à la trajectoire de la spline sous-jacente. La
sélection de l’un de ces neuf boutons déplace
le point de pivot de la section autour de la
trajectoire de la spline (fig.3.94).
ΩΩ Aligner : lorsque cette option est activée, une
représentation 3D de la grille d’alignement
du point de pivot s’affiche dans la fenêtre.
Vous ne voyez que la grille d’alignement 3x3,
la section et la trajectoire de la spline sous-
jacente. Lorsque l’alignement vous convient,
désactivez le bouton Aligner ou cliquez à
l’aide du bouton droit de la souris pour
Fig.3.92 afficher le balayage.
Fig.3.93
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3. La modélisation à partir de formes 169
ΩΩ Inclinaison : lorsque cette option est
sélectionnée, les sections pivotent
autour de la trajectoire de la spline
chaque fois que celle-ci se courbe et
change de hauteur sur son axe local
des Z. L’inclinaison est ignorée si la
trajectoire de la spline est de type
2D. Si la case n’est pas cochée, les
formes ne pivotent pas autour de
leur axe Z lorsqu’elles traversent une
trajectoire en 3D. Cette option est
activée par défaut.
ΩΩ Intersections d’union : si vous
utilisez plusieurs splines sécantes
(par exemple, une grille), activez
cette option pour obtenir des inter-
sections plus nettes, avec moins de
défauts.
ΩΩ Générer coord. de mapping :
applique des coordonnées de
mapping à l’objet ayant subi une
extrusion. Cette option est désac-
tivée par défaut.
ΩΩ Taille de texture réaliste : contrôle
la méthode de mise à l’échelle
Fig.3.94
utilisée pour les matériaux dotés de
textures qui sont appliqués à l’objet.
Les valeurs de mise à l’échelle sont contrôlées par les paramètres Utiliser échelle
réaliste du panneau déroulant Coordonnées du matériau appliqué. Cette option est
activée par défaut.
ΩΩ Générer ID de matériaux : applique des identificateurs de matériaux différents aux
côtés et aux couvercles de l’objet balayé. Si les options Utiliser ID sections et Utiliser
ID chemins sont toutes deux désactivées, les côtés prennent l’identificateur 3, le
couvercle avant, l’identificateur 1 et le couvercle arrière, l’identificateur 2. Par défaut,
ces options sont activées.
ΩΩ Utiliser ID sections : utilise les valeurs d’identification de matériau affectées aux
segments de la section balayée le long de la spline sous-jacente ou de la courbe NURBS.
Cette option est activée par défaut.
ΩΩ Utiliser ID chemins : utilise les valeurs d’identification de matériau affectées aux
segments de la spline sous-jacente ou des sous-objets courbe dans la courbe sous-jacente.
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Chapitre 4
La modélisation
de surfaces
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customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
Par rapport à la modélisation géométrique (paramétrique) abordée dans les deux chapitres
précédents, la modélisation de surface est davantage utilisée dans la création de formes
libres. 3ds max contient à cet effet trois outils principaux de modélisation : les Patchs
(ou Carreaux de Bézier), les NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) et les maillages.
Bien qu’il soit possible de créer de toutes pièces ces types de surfaces à partir du panneau
« Créer », la création d’un modèle de surface commence généralement par l’utilisation
du « menu Quadr. » ou de la « pile de modificateurs » pour « réduire » un modèle
paramétrique existant à une forme de surface éditable. Une fois cela fait, vous disposez
de plusieurs outils pour donner forme à la surface. Une grande partie du travail de
modélisation de surface consiste à éditer des « sous-objets » de l’objet surface.
Pour ajouter ensuite plus de détails à un objet ou pour le lisser davantage, 3ds max permet
de générer des surfaces de subdivision. Une surface de subdivision est une surface qui a
été divisée en plusieurs faces tout en conservant la forme générale de l’objet. Pour créer
une surface de subdivision, il suffit d’appliquer un modificateur à l’objet. Deux types de
surfaces de subdivision sont pris en charge :
ΩΩ Le modificateur HSDS (Hierarchical Subdivision Surface) fournit des surfaces de
subdivision hiérarchique.
ΩΩ Le modificateur Liss. maillage assure le lissage.
Ces deux modificateurs conviennent parfaitement comme outils de finition pour les
modèles.
1. Les Patchs ou Carreaux de Bézier
1.1. Principe
Les Patchs (carreaux de Bézier) sont initialement des objets 2D (grilles surfaciques) dans
3ds max, mais vous pouvez les transformer en surfaces 3D arbitraires, en utilisant un
modificateur Editer patch ou en utilisant l’outil Convertir en patch éditable.
D’autre part, des modificateurs comme Révolution ou Extruder peuvent exporter le
résultat comme Patch, et les maillages (primitives 3D, formes extrudées…) peuvent
également être convertis en objet Patch.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
174 Guide de référence 3ds max 2011
Les patchs servent principalement de « blocs de construction » pour créer des surfaces
et des objets personnalisés, ou pour ajouter des surfaces patch à des patchs existants.
Ils constituent une très bonne solution pour la création de personnages et de formes
organiques.
La principale différence entre un maillage et une surface de patchs est que les sommets
du patch peuvent être contrôlés par des poignées de Bézier. Ces poignées peuvent être
déplacées pour générer des courbes aux frontières du patch. Les segments reliant les
sommets du patch sont en effet des splines qui peuvent être courbées, alors que les
sommets des maillages sont toujours reliés par des segments droits (fig.4.1).
Fig.4.1
Vous pouvez créer deux types de patch : Patch quadr. et Patch tri. Le choix du type dépend
des modifications que vous comptez appliquer par la suite à l’objet. La différence entre
les deux types est comparable à celle qui existe entre la sphère composée de facettes
rectangulaires et la géosphère composée de triangles. Au niveau des déformations, les
surfaces à base de patchs rectangulaires tendent à se courber régulièrement, un peu
comme une feuille de papier, tandis que celles à base de patchs triangulaires se courbent
d’avantage comme du caoutchouc par exemple.
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4. La modélisation de surfaces 175
1.2. Création d’un patch quadrangulaire ou triangulaire
La procédure de création est la suivante :
1 Dans le panneau Créer
cliquez sur Géométrie puis
sélectionnez Grilles surfa-
ciques dans la liste dérou-
lante.
2 Dans le panneau déroulant
Type d’objet, cliquez sur
Patch quadr. ou Patch tri.
3 Faites glisser le curseur sur
une fenêtre pour définir la
longueur et la largeur du
carreau (fig.4.2).
4 Pour les patchs quadr.,
spécifiez le nombre de
segments dans les champs
Segmts long et Segmts
largeur. La densité des
Fig.4.2
carreaux quadrangulaires
augmente rapidement avec
le nombre de segments. Un carreau quadrangulaire à 2 segments par côté comprend
288 faces. Le nombre maximal est de 100 segments. Un nombre élevé de segments
peut réduire considérablement les performances. Pour les patchs tri, il n’est pas
possible de définir des subdivisions.
5 Cochez éventuellement le champ Générer coord. de mapping pour générer les
coordonnées de mapping utiles lors de l’application de matériaux texturés. Cette
option est désactivée par défaut.
1.3. Convertir des objets maillés en patchs
En fonction de la méthode de création de l’objet maillé vous pouvez le transformer en
patchs de plusieurs façons. Ainsi pour les objets Extrudés (via le modificateur Extruder
ou l’objet composé Elévation) et les objets de révolution, il suffit de cocher dans la
section Sortie, l’option Patch et pour les primitives 3D il suffit de les convertir en patchs
par l’option Convertir en patch éditable du menu Quad. (fig.4.3).
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176 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.4.3
1.4. Editer les patchs
Les patchs ne présentent un intérêt réel qu’en mode édition des sous-objets. Cinq
niveaux sont disponibles : Sommet, Arête, Patch, Elément et Poignée.
Les objets Patch éditable proposent les mêmes fonctions que le modificateur Editer
patch. Dans la mesure où ils sont moins gourmands en traitement et en mémoire, nous
vous conseillons, si possible, d’utiliser les objets Patch éditable plutôt que le modifi-
cateur Editer patch.
Lorsque vous convertissez un objet en patch éditable ou appliquez un modificateur
Editer patch, 3ds max convertit la géométrie de l’objet en un groupe de patchs distincts,
chaque patch étant constitué d’une structure de sommets, d’arêtes et d’une surface.
Edition au niveau sommet
Un patch comprend plusieurs types de sommets qui permettent de contrôler sa forme :
ΩΩ Les sommets d’angle : chaque patch comporte quatre sommets matérialisés par des
points bleus. Ces points peuvent être déplacés ou pivotés (fig.4.4). En cliquant sur un
de ces points avec le bouton droit de la souris, le menu Quad. S’affiche et il est possible
de modifier la propriété du sommet en question. Deux options sont disponibles :
ππ Coplanaire : lorsque vous affectez la propriété coplanaire au point de contrôle du
patch, cela équivaut à verrouiller la poignée du vecteur sortant pour ce point. Si
vous déplacez une poignée attachée à un sommet coplanaire, les vecteurs opposés
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4. La modélisation de surfaces 177
ajustent leur position pour
garder une surface copla-
naire. Cette option par défaut
permet d’obtenir des transi-
tions sans à-coups entre les
patchs.
ππ Coin : si vous affectez la
propriété Coin à un point
de contrôle du patch, vous
déverrouillez la poignée du
vecteur sortant et pouvez
ainsi créer une rupture
discontinue dans la surface
du patch.
Fig.4.4
ΩΩ Les poignées de contrôle :
chaque sommet d’angle
comporte deux poignées qui
s’affichent lors de sa sélection.
Ces poignées permettent de
contrôler la courbure de la
spline qui sort du sommet et
donc aussi la courbure de la
surface (fig.4.5).
Fig.4.5
ΩΩ Les sommets internes : les valeurs par défaut du programme vous permettent
uniquement de sélectionner les sommets et vecteurs sur l’arête ou la limite externe du
patch. Cette option est appelée Auto interne. Dans certains cas, il peut s’avérer néces-
saire de déplacer les sommets internes. Par exemple, vous pouvez tordre la courbure
d’un patch sans avoir à subdiviser le patch. Il est donc utile d’afficher les sommets
internes. Pour cela vous devez d’abord passer en mode sous-objet Patch. Effectuez un
clic droit sur le patch et dans le menu Quad. Sélectionnez Manuel interne. Revenez
ensuite au mode sous-objet Sommet : les sommets internes sont maintenant visibles
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178 Guide de référence 3ds max 2011
sous la forme de petits carrés
jaunes. Vous pouvez les utiliser
pour modifier la courbure
interne du patch. Pour les rendre
actifs, vous devez sélectionner
au préalable l’un des sommets
d’angle (fig.4.6).
Fig.4.6
En manipulant ces différents types de sommet vous pouvez très facilement modéliser des
surfaces courbes comme un terrain par exemple (fig.4.7)
Fig.4.7
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4. La modélisation de surfaces 179
Pour construire des surfaces plus complexes il peut être utile de créer les parties
séparément puis de les assembler. Au niveau des sous-objets sommet, l’opération
consiste à souder des sommets.
La procédure est la suivante :
1 Sélectionnez la première surface, qui doit déjà être un patch éditable.
2 Au niveau objet, cliquez sur l’option Attacher de la section Géométrie.
3 Sélectionnez la seconde surface. Les deux surfaces font à présent partie du même
objet.
4 Passez en mode sous-objet Sommet et sélectionnez les sommets à souder (fig.4.8).
5 A côté du bouton Sélectionné entrez une valeur au moins égale à la distance entre
les sommets sélectionnés.
6 Cliquez sur Sélectionné. Les sommets se déplacent et sont joints (fig.4.9).
Fig.4.8
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180 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.4.9
Edition au niveau arête
Une arête est la portion d’un objet patch qui se
situe entre deux sommets adjacents. En mode
Patch éditable (Arête), vous pouvez sélectionner
un ou plusieurs segments et les déplacer, les
faire pivoter et les mettre à l’échelle à l’aide des
méthodes standard. Vous pouvez également
déplacer une arête tout en maintenant la
touche MAJ enfoncée afin de créer un nouveau
patch. L’activation de la touche MAJ au cours
de l’extrusion d’une arête entraîne en effet la
création d’un nouvel élément. Vous pouvez
aussi ajouter des patchs quadr. ou tri. à l’arête
sélectionnée par la fonction Ajouter.
Tel que mentionné ci-avant, les arêtes d’un
patch peuvent donc être pivotées. Un exemple
simple mais qui peut être utile est la création
de vagues dans un ruban plat. Il suffit pour cela
Fig.4.10 de faire tourner individuellement chacune
des arêtes (fig.4.10). Lors de cette opération on
peut constater que les différents sommets sont
toujours situés dans le même plan d’origine.
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4. La modélisation de surfaces 181
Pour Ajouter des patchs à partir d’une arête, il suffit de sélectionner l’arête puis de
cliquer sur Ajouter tri ou Ajouter quadr. dans la section Topologie. La création d’une
fleur, peut par exemple profiter de cette technique. Les figures 4.11 et 4.12 illustrent la
démultiplication des patchs à partir des arêtes.
Fig.4.11 Fig.4.12
Les figures 4.13 et 4.14 illustrent le déplacement des sommets vers le haut pour donner
vie aux pétales.
Fig.4.13 Fig.4.14
Les figures 4.15 et 4.16 illustrent le changement d’échelle des sommets pour modifier la
taille des patchs.
Fig.4.15 Fig.4.16
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182 Guide de référence 3ds max 2011
Edition au niveau patch
Un patch est une zone d’un objet patch entourée par trois ou quatre arêtes et sommets.
L’édition au niveau patch est surtout utilisée pour détacher et subdiviser les patchs.
Vous pouvez aussi déplacer, pivoter ou encore extruder des patchs (fig.4.17 à 4.19). En
pratique, les principales opérations de modification s’effectuent cependant au niveau
Sommet.
Fig.4.17 Fig.4.18
Edition au niveau Poignée
Le niveau sous-objet Poignée offre un accès direct
aux poignées des sommets (ou aux vecteurs) sans
devoir passer par le niveau sous-objet Sommet
comme signalé plus haut. Les poignées sont
encore accessibles au niveau sous-objet Sommet,
mais le niveau Poignée offre les nouvelles possibi-
lités suivantes :
ΩΩ Sélectionner plusieurs poignées pour la trans-
formation et l’application d’opérations telles
que Adoucissement patch.
Fig.4.19 ΩΩ Utiliser un gizmo de transformation lors de la
manipulation des poignées.
ΩΩ Eviter le risque de transformer les sommets par inadvertance.
ΩΩ Prendre en charge les jeux de sélections nommés des poignées.
ΩΩ Copier et coller les poignées.
Les sélections multiples sont également possibles et les actions Déplacement, Rotation
(fig.4.20 et 4.21) et Echelle agissent sur l’ensemble de la sélection.
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4. La modélisation de surfaces 183
Fig.4.20 Fig.4.21
1.5. Le modificateur Editer patch
Maintenant que les splines éditables
possèdent des connexions et sections
croisées automatiques (fig.4.22), il
devient très facile de créer des modèles
de surface patch avec simplement
deux modificateurs dans la pile :
Spline Editable (ou Editer spline) et
Editer patch. Il suffit juste de vérifier
que le champ Générer surface soit
coché dans la section Surface spline
(fig.4.23).
Fig.4.22
Fig.4.23
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184 Guide de référence 3ds max 2011
Cette méthode est très utile pour la modélisation d’objets organiques et de personnages.
Après avoir créé une structure de splines, le modificateur Editer spline permet en effet
de générer les surfaces pour finaliser l’objet.
2. Les NURBS
2.1 Introduction à la modélisation NURBS
Après les objets à base de patchs, les NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) consti-
tuent une deuxième technique de modélisation de surface et conviennent particuliè-
rement bien lorsqu’il s’agit de la modélisation de surfaces dotées de courbes complexes
(fig.4.24). En infographie, les NURBS constituent une évolution des surfaces de Bézier et
des surfaces B-splines :
ΩΩ Surfaces de Bézier : ce type de surface
a été développé par l’ingénieur Pierre
Bézier de la Régie Renault en 1972
pour la conception des carrosseries de
voitures. Il s’agit d’une surface générée
à partir d’une grille de M x N points
de contrôle. Toute modification d’un
point de contrôle provoque des interfé-
rences sur les points situés à proximité
et, par la suite, sur toute la surface. Il
n’est donc pas possible de contrôler
localement ce type de surface.
ΩΩ Surfaces B-splines : ce type de surface
constitue une extension et une forme
plus générale de la surface de Bézier.
Elle remédie à l’inconvénient de cette
dernière en permettant un contrôle
local. Ce qui signifie que la forme de
Fig.4.24 © Discreet la surface n’est affectée que dans le
voisinage du point modifié.
Les surfaces NURBS constituent la forme la plus évoluée des surfaces
B-splines. Par rapport à ces dernières, elles se caractérisent par les propriétés suivantes :
ΩΩ Non-uniformité : cette propriété permet de sous-diviser une surface spline, d’en
accroître localement le nombre de points de contrôle sans en modifier la forme, de
la couper à tout endroit pour produire deux parties. La non-uniformité caractérise
aussi le fait que l’influence des sommets de contrôle sur les sommets environnants est
variable en fonction entre autre du paramètre « poids » assigné à ceux-ci.
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4. La modélisation de surfaces 185
ΩΩ Forme rationnelle : les surfaces sont
décrites de façon précise par des équations
mathématiques et donc pas par de simples
approximations. L’équation rationnelle
permet d’obtenir un meilleur modèle pour
certaines courbes et surfaces importantes,
en particulier pour les sections coniques,
les cônes, les sphères, etc.
ΩΩ Le poids (weight) : la forme de la surface
est influencée par ce paramètre complé-
mentaire qui est présent en chacun des
points de contrôle.
Comme les autres types de surfaces, un
modèle NURBS peut être un assemblage de Fig.4.25 (©Discreet)
plusieurs sous-objets NURBS. Ainsi, un objet
NURBS peut contenir deux surfaces séparées
dans l’espace. Les courbes et les surfaces NURBS sont contrôlées par des sous-objets
point ou sommet de contrôle (CV). Les points et les CV se comportent un peu comme les
sommets d’objets spline, mis à part quelques différences.
L’objet parent dans un modèle NURBS est soit une surface NURBS, soit une courbe
NURBS :
ΩΩ Surfaces : il existe deux types de surfaces NURBS. Une surface de points est contrôlée
par des points toujours placés sur cette dernière (fig.4.25). Une surface CV est contrôlée
par des sommets de contrôle (CV). Au lieu de se situer sur la surface, les CV forment
un treillis de contrôle qui entoure la surface (fig.4.26). Ce treillis est similaire à celui
utilisé par les modificateurs FFD (Déformation de formes libres).
ΩΩ Courbes : il existe deux types de courbes NURBS. Ils sont identiques aux deux types de
surfaces disponibles. Une courbe de points est contrôlée par des points toujours placés
sur cette dernière (fig.4.27). Une courbe CV est contrôlée par des CV, qui ne figurent
pas nécessairement sur la courbe (fig.4.28).
Fig.4.26 (©Discreet) Fig.4.27 (©Discreet)
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[email protected]>
186 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Points : les surfaces de points et les courbes
de points ont des sous-objets points. Vous
pouvez également créer des sous-objets
point séparés qui ne font pas partie d’une
surface ou d’une courbe.
ΩΩ CV : les surfaces et les courbes CV incluent
des sous-objets CV. Contrairement aux
points, les CV font toujours partie de la
surface ou de la courbe.
Fig.4.28 (©Discreet)
Il existe de nombreuses façons de créer des modèles NURBS :
ΩΩ Vous pouvez créer une courbe NURBS à l’aide du panneau Forme du panneau Créer.
ΩΩ Vous pouvez créer une surface NURBS à l’aide du panneau Géométrie du panneau
Créer. Au départ, la surface aura la forme d’un rectangle plat. Vous pourrez l’éditer à
l’aide du panneau de commandes Modifier.
ΩΩ Vous pouvez transformer une primitive géométrique standard en objet NURBS.
ΩΩ Vous pouvez convertir un nœud tore en objet NURBS.
ΩΩ Vous pouvez transformer une primitive étendue prisme en objet NURBS.
ΩΩ Vous pouvez transformer un objet spline (spline Bézier) en objet NURBS.
ΩΩ Vous pouvez transformer un objet grille surfacique (patch Bézier) en objet NURBS.
ΩΩ Vous pouvez transformer un objet extrudé en objet NURBS.
ΩΩ Les modificateurs Extruder et Révolution vous permettent de choisir la sortie NURBS,
qui crée un objet NURBS.
Dans les fenêtres, la conversion d’un objet en objet NURBS peut également être effectuée
à partir du menu Quadr. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet puis, dans le
quadrant Transformation (en bas, à droite), sélectionnez Convertir en puis Convertir en
NURBS.
2.2. La création directe de surfaces NURBS
Les surfaces NURBS constituent la base des modèles NURBS. La surface initiale créée à
l’aide du panneau Créer est un segment planaire comportant des points ou des CV. Elle
constitue uniquement le « matériau brut » servant à créer un modèle NURBS. Une fois la
surface initiale créée, vous pouvez la modifier dans le panneau Modifier en déplaçant les
CV ou les points NURBS, en attachant d’autres objets, en créant des sous-objets, etc.
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4. La modélisation de surfaces 187
Pour créer une surface de points, la procédure est la suivante :
1 Allez au panneau Créer.
2 Activez Géométrie, puis sélec-
tionnez Surfaces NURBS dans la
liste déroulante.
3 Activez Surf. points.
4 Dans une fenêtre, faites glisser le
curseur pour définir la zone du
segment planaire.
5 Ajustez les paramètres de création
de la surface (fig.4.29) :
ΩΩ Longueur et Largeur :
permettent d’entrer les dimen-
sions de la surface, dans l’unité Fig.4.29
sélectionnée dans 3ds max.
ΩΩ Points longueur : entrez le nombre de points sur la longueur de la surface
(le nombre initial de colonnes de points).
ΩΩ Points largeur : entrez le nombre de points sur la largeur de la surface (le nombre
initial de lignes de points).
Pour créer une surface CV, la procédure est la suivante :
1 Allez au panneau Créer.
2 Activez Géométrie, puis
sélectionnez Surfaces
NURBS dans la liste dérou-
lante.
3 Activez Surf. CV.
4 Dans une fenêtre, faites
glisser le curseur pour définir
la zone du segment planaire.
5 Ajustez les paramètres de
création de la surface (fig.4.30)
ΩΩ Longueur et Largeur :
permettent d’entrer les
dimensions de la surface,
dans l’unité sélectionnée
dans 3ds max. Fig.4.30
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188 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ CV longueur : entrez le nombre de CV sur la longueur de la surface (le nombre
initial de colonnes de CV).
ΩΩ CV largeur : entrez le nombre de CV sur la largeur de la surface (le nombre initial
de lignes de CV).
2.3. La création de surfaces NURBS à partir de courbes
Les courbes NURBS permettent de créer des surfaces NURBS de plusieurs façons diffé-
rentes :
ΩΩ Après une extrusion de la courbe, avec le paramètre sortie sélectionné sur NURBS
(fig.4.31)
ΩΩ Après une révolution de la courbe, avec le paramètre sortie sélectionné sur NURBS
ΩΩ En mode Edition de la courbe avec les options de la section Créer surfaces : Extruder,
Révolution, Réglé… (fig.4.32).
Fig.4.32
Fig.4.31
Pour créer une courbe NURBS, la procédure est la suivante (fig.4.33) :
1 Allez au panneau Créer.
2 Activez Formes puis sélectionnez Courbes NURBS dans la liste déroulante.
3 Activez Courbe points ou Courbe CV.
4 Dans une fenêtre, cliquez puis faites glisser le curseur pour créer le premier point (ou
CV) et le premier segment de courbe. Relâchez le bouton de la souris pour ajouter le
second point (ou CV). Chaque fois que vous cliquez à une autre position, un nouveau
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4. La modélisation de surfaces 189
point (ou CV) est ajouté à la
courbe. Cliquez avec le bouton
droit de la souris pour achever
la création de la courbe.
Lorsque vous créez une courbe
points (ou CV), appuyez sur
Retour Arrière pour supprimer
le dernier point (ou CV) créé,
puis les précédents, dans
l’ordre inverse.
Si le champ Dessiner dans
les fenêtres est activé, vous
pouvez dessiner dans toutes
les fenêtres et créer ainsi une
courbe tridimensionnelle.
5 Ajustez les paramètres de
création de la courbe.
Fig.4.33
Pour créer une surface NURBS à partir de courbes NURBS, la procédure est la
suivante :
1 Créez les différentes courbes dans
la vue Face puis déplacez-les dans
la vue Dessus (fig.4.34).
2 Sélectionnez ensuite le panneau
Modifier et cliquez sur Attacher.
3 Sélectionnez les autres courbes
pour les attacher et créer un seul
objet.
4 Activez la section Créer surfaces
et cliquez sur Extrusion U. Cette
option permet de créer une surface
interpolée sur plusieurs courbes.
Fig.4.34
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190 Guide de référence 3ds max 2011
5 Sélectionnez la première courbe puis la seconde et ainsi de suite jusqu’à la fin. La
surface est ainsi générée (fig.4.35 et 4.36).
Fig.4.35 Fig.4.36
6 Les différentes courbes s’affichent dans la fenêtre courbe U. Vous pouvez y sélec-
tionner une courbe et en cas de besoin activer le champ Inverser si l’orientation de
la courbe n’est pas identique aux autres (fig.4.37 et 4.38).
Fig.4.38
La surface
d’extrusion : elle
est extrudée à
D’autres options (fig.4.39 à partir d’un sous-
4.45) permettent également object courbe.
de créer des surfaces à partir
Fig.4.37 de courbes. Il s’agit de :
Fig.4.39
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4. La modélisation de surfaces 191
La surface de La surface extrusion
révolution : elle UV : elle est similaire
est générée à à une surface
partir d’un extrusion U, mais
sous-objet elle possède un jeu
courbe. de courbes dans
la dimension V,
ainsi que dans la
dimension U.
Fig.4.40 Fig.4.43
La surface réglée : Les surfaces de
elle est générée balayage : elles sont
à partir de deux créées à partir des
sous-objets courbe. courbes. Une surface
Elle vous permet mono-rail utilise au
d’utiliser des courbes moins deux courbes.
pour tracer les deux Une courbe, le « rail�»,
bords opposés d’une définit une arête de
surface. la surface. Les autres
courbes définissent les
Fig.4.41 Fig.4.44
sections croisées de la
surface.
La surface couvercle : La surface double-rail :
elle crée une surface elle utilise au moins
recouvrant une courbe trois courbes. Deux
fermée ou l’arête courbes, les « rails�»,
d’une surface fermée. définissent les deux
Les couvercles sont arêtes de la surface.
particulièrement utiles Les autres courbes
dans le cas de surfaces définissent les sections
extrudées. croisées de la surface.
Une surface double-rail
Fig.4.42 Fig.4.45
est similaire à une
surface mono-rail.
Le second rail permet
de mieux contrôler la
forme de la surface.
2.4. La création de surfaces NURBS à partir de primitives standard
Vous pouvez transformer une primitive standard (une boîte, une sphère…) en objet
NURBS constitué de surfaces CV. Une fois converti, l’objet ne peut plus être édité
paramétriquement, mais vous pouvez néanmoins l’éditer comme un objet NURBS, en
déplaçant des CV, etc.
La majorité des primitives étendues ne peuvent pas être converties de cette façon mais
vous pouvez néanmoins convertir celles de type nœud et prisme en objets NURBS. Vous
pouvez également convertir des objets patch et des objets composés Elévation.
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192 Guide de référence 3ds max 2011
Pour transformer une primitive en objet NURBS, la procédure est la
suivante (fig.4.46) :
1 Créez l’objet Primitive.
2 Affichez le panneau Modifier.
3 Dans l’affichage de la pile, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom de
l’objet.
4 Dans le menu contextuel, sélectionnez Convertir en : NURBS. La même procédure
est disponible à partir du menu Quadr. L’objet est converti en une ou plusieurs
surfaces CV.
5 Vous pouvez ensuite modifier la surface en passant en mode sous-objet pour créer les
formes les plus diverses (fig.4.47).
Fig.4.47
Fig.4.46
2.5. La création de courbes sur une surface NURBS
Il peut être très utile pour compléter ou modifier une surface NURBS d’y ajouter
au-préalable une courbe. Plusieurs techniques sont disponibles dont les deux principales
sont le dessin de courbes (points ou CV) et la projection d’une courbe.
Une courbe CV sur surface est similaire à une courbe CV simple, à la différence qu’elle repose
sur une surface. Il existe deux méthodes de dessin et d’édition de courbes sur surface :
ΩΩ Dessin de la courbe directement sur la surface : lorsque vous positionnez un CV
en cliquant avec la souris, le clic est projeté dans la dimension Z de la fenêtre. En
d’autres termes, votre clic est projeté « à travers l’écran » et sur la surface. Vous pouvez
ainsi créer facilement une courbe sur une surface si la partie de la surface où figurera
la courbe est clairement visible dans la fenêtre. Cependant, cette méthode ne vous
permet pas de positionner des CV sur des parties de la surface qui sont invisibles dans
la fenêtre, étant situées sur les faces arrière, derrière une autre géométrie.
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4. La modélisation de surfaces 193
ΩΩ Dessin de la courbe à l’aide de la boîte
de dialogue Editer courbe sur surface :
la boîte de dialogue Editer courbe sur
surface vous permet de modifier une
courbe sur une surface comme vous le
feriez avec une courbe normale dans une
fenêtre. La partie principale de la boîte
de dialogue présente une vue bidimen-
sionnelle de la surface. Les commandes
proposent les principales fonctions
d’édition de courbes. Lorsque vous créez
une courbe CV sur surface, la bascule
Vue 2D contrôle l’affichage de la boîte de Fig.4.48
dialogue Editer courbe sur surface.
Pour ajouter une courbe point ou CV la
procédure est la suivante :
1 Sélectionnez la surface concernée
(fig.4.48 et 4.49).
2 Cliquez sur le panneau Modifier.
3 Sélectionnez la section Créer courbes
et cliquez sur CV sur surf. ou Point sur
surf. (fig.4.50).
4 Effectuez une des étapes suivantes :
ΩΩ Dessinez la courbe dans la fenêtre
au-dessus de la surface à l’aide de la Fig.4.49
souris (fig.4.51).
Fig.4.50 Fig.4.51
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194 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Activez l’affichage en 2D. Cette procédure affiche la boîte de dialogue
Editer courbe sur surface, qui vous permet de créer la courbe dans une
représentation bidimensionnelle (UV) de la surface. Cochez le champ Vue
2D pour activer cette option.
5 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour achever la création de la
courbe.
6 La courbe ainsi créée peut
servir pour créer une extrusion
ou pour découper la surface.
Dans le premier cas, sélec-
tionnez l’option Extruder de
la section Créer surface et
entrez une valeur (fig.4.52 et
4.53).
Dans le second cas, cochez
le champ Découper dans la
Fig.4.52 section Courbe CV (ou Point)
sur surface (fig.4.54 et 4.55).
Fig.4.53
Fig.4.54
Au niveau de la projection de
courbes, deux options sont dispo-
nibles :
Fig.4.55
ΩΩ Une courbe projetée normale:
elle est basée sur une courbe
originale, projetée sur la surface dans la direction des normales de la
surface.
ΩΩ Une courbe projetée de vecteur : elle est très similaire à une courbe projetée
normale, mais la projection de la courbe originale sur la surface se fait dans
la direction d’un vecteur que vous pouvez contrôler.
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4. La modélisation de surfaces 195
Pour créer une courbe projetée normale, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez l’objet NURBS contenant au moins un sous-objet surface et courbe
(fig.4.56). Par exemple une surface courbe et un cercle intégré dans l’objet NURBS
par l’option Attacher.
2 Activez l’option Proj. normale dans le panneau déroulant Créer courbes.
3 Cliquez sur la courbe, puis sur la surface où vous souhaitez placer la courbe projetée
normale (fig.4.57).
Si la courbe peut être projetée sur la surface dans la direction normale de cette
dernière, la courbe projetée est créée. La courbe originale parent peut se prolonger
« au-delà de l’arête de la surface ». La courbe projetée est créée uniquement à l’endroit
où la projection et la surface s’entrecoupent.
Pour créer une courbe projetée de vecteur, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez l’objet NURBS contenant au moins un sous-objet surface et courbe.
Par exemple une surface courbe et un cercle intégré dans l’objet NURBS par l’option
Attacher.
2 Activez l’option Proj. vectorielle dans le panneau déroulant Créer courbes.
3 Cliquez sur la courbe, puis sur la surface où vous souhaitez placer la courbe projetée
vectoriellement (fig.4.58).
4 La direction initiale du vecteur correspond à celle de l’affichage. En d’autres termes,
le vecteur est tourné dans la direction opposée lorsque vous regardez la fenêtre. Si la
courbe peut être projetée dans cette direction sur la surface, la courbe de projection
est créée. La courbe originale parent peut se prolonger « au-delà de l’arête de la
surface ». La courbe de projection est créée uniquement à l’endroit où la projection
et la surface s’entrecoupent.
Fig.4.56 Fig.4.57
Pour créer une courbe projetée de vecteur,
la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez l’objet NURBS contenant au
moins un sous-objet surface et courbe. Par
exemple une surface courbe et un cercle
intégré dans l’objet NURBS par l’option
Attacher.
2 Activez l’option Proj. vectorielle dans le
panneau déroulant Créer courbes.
3 Cliquez sur la courbe, puis sur la surface
où vous souhaitez placer la courbe
projetée vectoriellement (fig.4.58).
Fig.4.58
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196 Guide de référence 3ds max 2011
4 La direction initiale du vecteur correspond à celle de l’affichage. En d’autres termes,
le vecteur est tourné dans la direction opposée lorsque vous regardez la fenêtre. Si la
courbe peut être projetée dans cette direction sur la surface, la courbe de projection
est créée. La courbe originale parent peut se prolonger « au-delà de l’arête de la
surface ». La courbe de projection est créée uniquement à l’endroit où la projection
et la surface s’entrecoupent.
2.6. L’édition sous-objet des NURBS
Une façon de modifier un modèle consiste à transformer ses sous-objets. Vous pouvez
ainsi changer la courbure et la forme du modèle de façon interactive. La transformation
de points ou de CV est particulièrement utile pour ajuster la forme d’une courbe ou
d’une surface NURBS. Ainsi à partir d’une surface NURBS plane de base vous pouvez très
rapidement créer un buste utilisé par les couturiers. La procédure est la suivante pour la
face avant du buste :
1 Créez une surface points de 60 x 40 cm
et 5 points sur la longueur et la largeur
(fig.4.59).
2 Sélectionnez la surface et cliquez sur
l’onglet Modifier.
3 Sélectionnez le sous-objet Point
(fig.4.60).
4 Dans la vue de face
sélectionnez les
points A et B en
tenant la touche
Fig.4.59 CTRL enfoncée
(fig.4.61).
Fig.4.61 Fig.4.60
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4. La modélisation de surfaces 197
5 Cliquez sue l’icône de verrouillage de
sélection pour ne pas perdre la sélection.
6 Dans la vue gauche, déplacez les points
sélectionnés vers la droite pour créer le
buste (fig.4.62).
7 Désélectionnez le verrouillage et activez
la vue de face.
8 Déplacez les points supérieurs et
inférieurs vers le bas (fig.4.63).
9 Sélectionnez les trois points centraux à
l’avant-dernière ligne.
Fig.4.62
bl Verrouillez la sélection.
bm Dans la vue de gauche, déplacez les
points vers la droite (fig.4.64).
bn Désélectionnez le verrouillage et activez
la vue de face.
bo Sélectionnez les rangées verticales de
points à gauche et à droite (fig.4.65).
bp Verrouillez la sélection.
bq Dans la vue de gauche, déplacez les
points vers la gauche.
br Désélectionnez le verrouillage et activez
la vue de face.
bs Sélectionnez les points de la troisième Fig.4.63
rangée.
bt Cliquez sur l’icône Sélection et Echelle
non uniforme.
bu Pointez l’axe des X et déplacez la sélection
vers la gauche (fig.4.66). La surface avant
est ainsi terminée (fig.4.67).
Fig.4.64
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198 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.4.65 Fig.4.66
A partir de points, de courbes et de surfaces la
modélisation de surfaces NURBS en sous-objets
permet de créer une multitude d’objets quoti-
diens comme une chaussure par exemple.
La procédure est la suivante :
1 Dans la vue Dessus, créez le contour de la
chaussure à l’aide d’une courbe NURBS CV
(fig.4.68).
2 Sélectionnez la courbe et passez en mode
Modification.
3 Activez en sous-objet l’option CV courbe
et déplacez les points pour obtenir la forme
Fig.4.67
illustrée aux figures 4.69 et 4.70.
Fig.4.68
Fig.4.69
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4. La modélisation de surfaces 199
4 Dans la vue de droite, effectuez une copie de la forme un peu au-dessus. Modifiez la
première courbe comme illustrée sur la figure 4.71.
Fig.4.70 Fig.4.71
5 Attachez les deux courbes pour faire
un seul objet (fig.4.72).
6 Passez en mode Sous objet et sélec-
tionnez Courbe puis l’option
Rompre (fig.4.73) pour couper
les deux courbes en deux parties
chacune (fig.4.74).
Fig.4.72
Fig.4.74
Fig.4.73
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200 Guide de référence 3ds max 2011
7 Passez en mode Objet et ouvrez la
boîte à outils Création NURBS.
8 Sélectionnez la bouton Créer
surface réglée et pointez les deux
couples de courbes pour générer
deux surfaces réglées (fig.4.75).
Faites de même pour la partie
supérieure et inférieure (fig.4.76).
Il peut arriver qu’il soit utile
d’activer les champs Basculer
début et/ou Basculer normales
pour avoir une surface correcte.
9 Pour construire le reste de la
chaussure il est utile de dédoubler
Fig.4.75 les deux courbes supérieures par
la fonction Créer courbe de trans-
formation de la boîte à outils
NURBS. Ces courbes ne doivent
pas être déplacées.
bl Cachez toutes les courbes sauf les
deux courbes de transformation.
Pour cela passez en mode Sous-objet
Courbe et utilisez l’option Masquer
par nom. Sélectionnez les courbes
et cliquez sur Masquer (fig.4.77).
Fig.4.76
Fig.4.77
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4. La modélisation de surfaces 201
bm Pour cacher les surfaces passez en mode Objet et dans le panneau
Général décochez le champ Surfaces (fig.4.78).
bn Activez le bouton Créer point de courbe de la boîte à outils NURBS et
créez 12 points sur la courbe (fig.4.79).
Fig.4.78
Fig.4.79
bo Créez 6 nouvelles courbes
à l’aide de la fonction
Courbe d’ajustement.
Utilisez les accrochages
NURBS pour pointer
correctement les points
(fig.4.80).
bp En mode Sous-objet
Point, activez l’option
Affiner Courbe et ajoutez
deux points sur chacune
des six nouvelles courbes
(fig. 4.81).
Fig.4.80
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202 Guide de référence 3ds max 2011
bq Modifiez la position des deux points intérieurs sur chacune des courbes pour modéliser les diffé-
rentes lanières de la chaussure (fig.4.82-4.83).
Fig.4.82
Fig.4.81
br Affinez les deux courbes
arrière en ajoutant quatre
points (fig.4.84).
bs Déplacez les points pour
orienter correctement les
deux courbes (fig.4.85).
Fig.4.83
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4. La modélisation de surfaces 203
Fig.4.84 Fig.4.85
bt Créez une surface réglée entre les deux courbes
et réactivez l’affichage des surfaces pour voir le
résultat (fig.4.86).
Fig.4.87
Fig.4.86
bu Créez encore deux courbes selon la même
procédure pour la fermeture arrière de la
chaussure et joignez-les par une surface
réglée (fig.4.87 et 4.88).
Fig.4.88
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204 Guide de référence 3ds max 2011
cl Il reste à créer le talon. Pour cela réactivez d’abord l’affichage de toutes les courbes en
passant en sous-objet Courbe et en cliquant sur l’option Afficher tout.
cm Créer une série de points de courbe sur la courbe inférieure à l’arrière de la chaussure
et reliez ces points par une courbe de points (fig.4.89).
Fig.4.89
cn Sélectionnez la courbe ainsi créée et cliquez sur Rendre indépendant.
co Copiez et déplacez la courbe vers le bas
et appliquez un changement d’échelle
non uniforme dans la direction Y pour
ramener tous les points au même
niveau.
cp Appliquez une surface réglée entre les
deux courbes (fig.4.90).
Fig.4.90
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4. La modélisation de surfaces 205
cq Pour profiler le talon, créez deux courbes Iso-U sur la surface du talon (fig.4.91).
cr Supprimez la surface du talon et créez une surface d’extrusion U en reliant les quatre
courbes du talon (fig.4.92).
Fig.4.91
Fig.4.92
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206 Guide de référence 3ds max 2011
3. Les maillages
Un maillage est un objet non paramétrique représenté sous la forme d’un ensemble de
facettes à trois ou plusieurs côtés. Il existe deux formes de maillage dans 3ds max.
ΩΩ Le maillage éditable est une surface constituée de faces triangulaires, qui dispose de
trois niveaux de sous-objet : sommet, arête et face. Dans 3ds max, il est possible de
convertir la plupart des objets en maillage éditable.
ΩΩ Le poly éditable est une surface constituée de faces polygonales pouvant avoir un
nombre quelconque de sommets. Il dispose de cinq niveaux de sous-objet : sommet,
arête, bordure, polygone et élément. Son utilisation est similaire à celle d’un maillage
éditable, mais il possède plus de fonctions et permet d’utiliser des polygones à quatre
côtés (ou plus). Dans 3ds max, il est aussi possible de convertir la plupart des objets en
poly éditable.
Ses fonctions sont regroupées dans le ruban de modélisation comprenant les onglets
Outils de modélisation graphite (outils utilisés fréquemment pour modéliser les
polygones), Mode libre (outils de création et de modification à main levée de géométrie
de polygone) et Sélection (différents outils spécialisés de sélection de sous-objets).
Pour activer ce ruban, cliquez sur le bouton Outils de modélisation graphite situé
dans la barre d’outils principale (fig.4.93). Attention, le contenu des onglets s’affiche
uniquement quand un poly éditable est sélectionné dans la scène.
Fig.4.93
3.1. Création d’un poly éditable
Un poly éditable ne se crée pas de toutes pièces ; il est issu de la transformation d’un objet
existant. Pour cela, il faut commencer par sélectionner l’objet existant, puis effectuer
l’une des deux opérations suivantes (fig.4.94).
ΩΩ Si aucun modificateur (voir chapitre 8) n’est appliqué à l’objet, cliquez droit sur l’affi-
chage de la pile de modificateurs dans le panneau Modifier, puis sélectionnez Poly
éditable dans la liste Convertir en du menu contextuel.
ΩΩ Cliquez droit sur l’objet et choisissez Convertir en poly éditable dans le quadrant
Transformation du menu Quadr.
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4. La modélisation de surfaces 207
La conversion d’un objet en polygone éditable supprime tous les contrôleurs paramé-
triques, y compris les paramètres de création. Par exemple, il n’est alors plus possible
d’augmenter le nombre de segments d’une boîte, de sectionner une primitive circu-
laire ou de modifier le nombre de côtés d’un cylindre. Tout modificateur appliqué à un
objet est également fusionné dans le maillage. Une fois la conversion terminée, il ne
reste qu’une seule entrée dans la pile : « Poly éditable ».
Fig.4.94
4. Utilisation des outils de modélisation graphite pour la
conception d’un meuble bas de cuisine
4.1. Création du panneau gauche du meuble
1 Dans le panneau Créer > Type d’objet, cliquez sur Boîte. Dans une fenêtre, glissez
une boîte de la taille de votre choix.
3 Accédez au panneau Modifier, puis dans le panneau déroulant Paramètres, défi-
nissez Longueur sur 53 cm, Largeur sur 2 cm et Hauteur sur 86 cm (fig.4.95).
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208 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.4.95
4 Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Sélection et déplacement, puis cliquez
droit sur les cases fléchées X, Y et Z pour les définir sur 0.0. (fig.4.96).
Fig.4.96
5 Accédez au panneau Hiérarchie, puis dans le panneau déroulant Ajuster pivot >
Déplacer/Rotation/Echelle, cliquez sur Affecter seulement objet.
Si vous déplacez l’objet, sa géométrie se déplace également, mais son point de pivot
reste inchangé au centre de l’univers.
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4. La modélisation de surfaces 209
6 Dans la case Y, saisissez la valeur -26,5,
qui correspond à la moitié de la longueur
de la boîte, et appuyez sur Entrée
(fig.4.97). La face arrière de la boîte et le
point de pivot se trouvent maintenant
au centre de l’univers.
7 Cliquez à nouveau sur le bouton Affecter
seulement objet pour le désactiver.
4.2. Ajouter des arêtes au polygone
Vous allez maintenant ajouter des arêtes à
votre objet. Elles constitueront les faces de
polygones dont vous aurez ensuite besoin
pour réaliser des extrusions dans la modéli-
sation.
1 Vérifiez que la boîte est sélectionnée.
Cliquez dessus avec le bouton droit de
la souris et choisissez Convertir en >
Convertir en polygone éditable.
2 Dans le ruban > panneau Modélisation
de polygone, activez le mode de sélection
Arête (fig.4.98). Effectuez ensuite une
sélection par région, en cliquant de
gauche à droite au centre de la boîte,
pour choisir toutes ses arêtes verticales.
Fig.4.97
Fig.4.98
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210 Guide de référence 3ds max 2011
3 Dans le panneau Boucles, cliquez sur
Connecter. Cette option permet de
connecter toutes les arêtes sélectionnées
en traçant autour une boucle qui passe en
leur centre (fig.4.99).
4 Dans la barre d’outils principale, cliquez
sur Sélection et déplacement. Saisissez
12 dans le champ Z et appuyez sur Entrée.
Les nouvelles arêtes connectées sont plus
proches du sol.
Fig.4.99
5 Dans le ruban > panneau Modélisation
de polygone, activez le mode de
sélection Polygone. Puis sélectionnez la
face supérieure de l’avant du panneau
(fig.4.100).
6 Dans le panneau Polygones, appuyez
sur la touche Maj et cliquez sur
Extruder. (Lorsque vous appuyez sur la
touche Maj et que vous cliquez sur l’un
de ces outils, 3ds Max Design affiche
la boîte de dialogue des paramètres de
l’outil.)
Fig.4.100
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4. La modélisation de surfaces 211
7 Dans la boîte de dialogue Extruder polygones, définissez Hauteur extrusion sur 6,
puis cliquez sur OK (fig.4.101).
Vous devez maintenant ajouter des détails sur le
côté de la boîte pour pouvoir ensuite connecter
ce composant au reste du modèle.
8 Dans le ruban > panneau Modélisation
de polygone, activez à nouveau le mode de
sélection Arête. Puis dans le ruban > panneau
Editer, cliquez sur l’outil Boucle rapide
(fig.4.102). Dans la fenêtre qui s’affiche, cliquez Fig.4.101
sur une arête de polygone horizontale.
Une boucle perpendiculaire au point de
sélection est automatiquement créée. Cette
méthode sert à réaliser rapidement une boucle
et à la positionner sur un modèle.
9 Dans la barre d’outils principale, activez
Sélection et déplacement et saisissez -2 dans le
champ Y.
bl Dans le ruban > panneau Editer, cliquez sur le
bouton Boucle rapide pour l’activer à nouveau.
Dans la fenêtre qui apparaît, cliquez sur une
arête verticale dans la partie supérieure du
panneau.
bm Dans la barre d’outils principale, cliquez sur
Sélection et déplacement et saisissez 14 dans
le champ Z.
bn Dans le ruban > panneau Editer, cliquez à
nouveau sur l’outil Boucle rapide. Puis, dans
la fenêtre, cliquez sur une arête verticale dans
la partie supérieure du panneau.
bo Dans la barre d’outils principale, cliquez sur
Sélection et déplacement et saisissez 84 dans
le champ Z.
Cette valeur représente la hauteur du meuble
bas moins les 2 cm d’épaisseur des panneaux
de support de quatre pouces que vous allez
bientôt créer.
bp Dans le ruban > panneau Editer, cliquez sur
l’outil Boucle rapide puis sélectionnez une
Fig.4.102
arête horizontale à proximité du centre du
panneau.
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[email protected]>
212 Guide de référence 3ds max 2011
bq Dans la barre d’outils principale, cliquez sur Sélection et déplacement et saisissez
-12 dans le champ Y.
Cette valeur représente la largeur du panneau de support + l’épaisseur du panneau
arrière du meuble.
br Répétez l’étape 14, cliquez sur Sélection et déplacement dans la barre d’outils et
saisissez -50 dans le champ Y (fig.4.103).
Cette valeur représente la largeur du panneau de support – la longueur du panneau
latéral. Vous disposez maintenant de tous les éléments requis pour créer le meuble.
4.3. Créer le côté opposé du meuble
1 Dans le ruban > panneau Modélisation de
polygone, cliquez sur le mode de sélection
Arête pour quitter le mode de sélection de
sous-objets.
2 Dans le menu déroulant Edition, choisissez
Cloner. Dans la boîte de dialogue Options
de clonage, cliquez sur Copie, puis sur OK.
Dans le champ X, saisissez ensuite 49 cm.
Le meuble que vous créez mesure 51 cm
de large du côté extérieur gauche au côté
extérieur droit. La valeur 49 représente donc
la largeur totale de 51 cm – la moitié de la
largeur des panneaux gauche et droit (2 cm
au total).
4 Dans la fenêtre qui s’affiche, sélectionnez
le panneau gauche du meuble. Puis, dans
le ruban > panneau Géométrie, cliquez sur
l’option Attacher pour l’activer.
5 Dans la fenêtre qui apparaît, cliquez ensuite
sur le panneau droit (cloné) du meuble.
4.4. Créer les supports de plan de
travail, le panneau arrière du meuble
et l’étagère inférieure
1 Dans le ruban > panneau Modélisation
Fig.4.103
de polygone, activez le mode de sélection
Polygone, puis cliquez sur une zone vide
de la fenêtre pour vous assurer qu’aucun
polygone n’est sélectionné.
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4. La modélisation de surfaces 213
2 Appuyez ensuite sur la touche Ctrl et cliquez sur les deux polygones qui couvrent les
points d’attache du support de plan de travail sur le panneau avant droit intérieur.
3 Effectuez un déplacement orbital afin
que les deux polygones qui couvent
les points d’attache gauches soient
visibles. Puis appuyez sur la touche
Ctrl et cliquez dessus pour les sélec-
tionner (fig.4.104).
4 Dans le ruban > panneau Polygones,
Fig.4.104 cliquez sur l’outil Pont (fig.4.105).
Les polygones sélectionnés sont
désormais connectés entre eux.
5 Effectuez un déplacement orbital
dans la fenêtre et un zoom afin que
les deux polygones qui couvrent
les points d’attache du support du
plan de travail arrière soient visibles.
Appuyez sur la touche Ctrl et cliquez
sur les deux polygones pour les sélec-
tionner, puis cliquez à nouveau sur
Fig.4.105
Pont (fig.4.106).
6 Cliquez ensuite sur une zone vide de la fenêtre
pour désélectionner les polygones de l’étape
précédente, puis dans le panneau déroulant
Modifier sélection, cliquez sur l’option Mode
Pas pour l’activer (fig.4.107). En mode Pas, la
sélection de deux sous-objets (dans ce cas, des
polygones) entraîne celle des polygones qui se
trouvent le long du chemin le plus court entre
ces sous-objets.
Fig.4.106
Fig.4.107
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214 Guide de référence 3ds max 2011
7 Cliquez sur le polygone supérieur gauche intérieur à l’arrière du meuble, puis
appuyez sur la touche Ctrl. Cliquez ensuite sur le polygone inférieur gauche intérieur
(fig.4.108).
8 Effectuez un déplacement orbital et appuyez sur la touche Ctrl. Cliquez ensuite sur
les polygones correspondants sur le côté opposé de l’arrière du meuble pour les sélec-
tionner, puis sur Pont (fig.4.109).
Fig.4.108 Fig.4.109
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4. La modélisation de surfaces 215
9 Désélectionnez le panneau arrière que vous venez de créer, puis effectuez un dépla-
cement orbital pour que l’avant du meuble soit à nouveau visible.
bl Appuyez sur la touche Ctrl et cliquez sur les polygones intérieurs pour les sélec-
tionner.
bm Effectuez un déplacement orbital et appuyez sur la touche Ctrl. Cliquez ensuite
sur les polygones correspondants de l’autre côté du meuble pour les sélectionner.
Appuyez sur la touche Alt et cliquez sur le polygone à l’arrière du meuble pour le
désélectionner, puis sur Pont.
bn Cliquez à nouveau sur Mode Pas pour quitter ce mode de sélection.
bo Appuyez sur la touche Ctrl et cliquez sur les polygones gauche et droit à la base du
meuble.
bp Dans le ruban > panneau Polygones, appuyez sur la touche Maj et cliquez sur l’outil
Extruder.
bq Dans la boîte de dialogue Extruder polygones, fixez Hauteur extrusion sur 2, puis
cliquez sur OK.
br Cliquez sur une zone vide de la fenêtre pour désélectionner tous les polygones, puis
appuyez sur la touche Ctrl. Cliquez ensuite sur la face intérieure des extrusions des
polygones gauche et droit que vous venez de créer (fig.4.110).
Fig.4.110
bs Dans le ruban > panneau Polygones, cliquez sur Pont.
4.5. Retirer les arêtes superflues
1 Dans le ruban > panneau Modélisation de polygone, activez le mode de sélection
Arête.
2 Dans le panneau Modifier sélection, cliquez sur l’outil Mode Boucle. A présent,
lorsque vous sélectionnez une arête, toutes les autres arêtes de la boucle sont
également sélectionnées.
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216 Guide de référence 3ds max 2011
3 Sélectionnez ensuite les arêtes à supprimer.
4 Dans le ruban > panneau Boucles, appuyez sur la touche Ctrl et cliquez sur
Supprimer. Cette opération supprime la boucle et tous les sommets qu’elle a créés.
5 Continuez à sélectionner les arêtes sur les faces du meuble et à les supprimer (Ctrl +
Suppr) (fig.4.111).
Fig.4.111
6 Dans le ruban > panneau Modélisation de polygone, cliquez sur Arête pour quitter
le mode de sélection de sous-objets.
4.6. Créer une porte de base
1 Dans la fenêtre, passez à la fenêtre Face en mode Filaire.
2 Effectuez un zoom avant sur le meuble bas, puis cliquez sur l’option Bascule accro-
chage 3D dans la barre d’outils principale pour l’activer. Ensuite cliquez droit pour
afficher la boîte de dialogue Paramètres de grille et d’accrochage.
3 Activez l’onglet Accrochages et cliquez sur Effacer tout. Activez ensuite Sommet et
fermez la boîte de dialogue (fig.4.112).
Fig.4.112
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4. La modélisation de surfaces 217
4 Dans le panneau Créer > Type d’objet, cliquez sur Boîte. Puis, dans la fenêtre qui
s’affiche, faites glisser une boîte jusqu’à ce qu’elle couvre l’avant du meuble.
5 Accédez ensuite au panneau Modifier, puis dans le panneau déroulant Paramètres,
définissez Hauteur sur 2 (fig.4.113).
4.7. Utiliser une extrusion pour
créer une insertion simple
1 Cliquez droit sur la porte et
choisissez Convertir en > Convertir
en polygone éditable.
2 Utilisez le ViewCube pour passer
à la fenêtre Origine (Perspective).
Puis dans le ruban > panneau
Modélisation de polygone, activez
le mode de sélection Polygone.
3 Dans la fenêtre, sélectionnez la face
avant de la porte. Dans le ruban >
panneau Polygones, appuyez
ensuite sur la touche Maj et cliquez
sur Insertion.
4 Dans la boîte de dialogue Insertion
polygones, définissez Quantité
Fig.4.113 insérée sur 8, puis cliquez sur OK.
Puis cliquez sur une zone vide de la
fenêtre pour désélectionner tous les
polygones.
5 Appuyez ensuite sur la touche Ctrl
et cliquez sur les polygones qui
entourent l’insertion pour les sélec-
tionner. Dans le ruban > panneau
Polygone, appuyez sur la touche
Maj et cliquez sur Extruder.
6 Dans la boîte de dialogue Extruder
polygones, définissez Hauteur
extrusion sur 0.60, puis cliquez
sur OK. Une porte simple avec un
panneau central présentant un
renfoncement de 6 mm est ainsi
Fig.4.114 créée (fig.4.114).
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Chapitre 5
La modélisation par
combinaison d’objets
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Outre les opérations booléennes (voir
chapitre 2) et l’extrusion de formes le long
d’un chemin (voir chapitre 3) il existe une
série d’autres techniques de modélisation
qui se basent sur la combinaison d’objets
existants pour en créer d’autres. Il s’agit
principalement de :
ΩΩ L’objet composé Maillage liquide : encore
dénommé Métaboules (ou Metaballs en
anglais) cette technique crée un ensemble
de sphères à partir de géométries ou de
particules, et connecte les sphères afin de Fig.5.1
donner l’impression d’une substance molle
ou liquide (fig.5.1).
ΩΩ L’objet composé Dispersion : cette
technique disperse de façon aléatoire l’objet
source sélectionné sous la forme d’un réseau
ou sur la surface d’un objet de distribution.
Cela permet de créer des formes irrégulières
comme un rocher ou de l’herbe (fig.5.2).
ΩΩ L’objet composé Conforme : cette
technique permet de créer un assemblage
par projection des sommets d’un objet,
appelé enveloppe, sur la surface d’un
autre objet, appelé objet enveloppé. L’objet
Conforme permet par exemple de placer Fig.5.2
une route sur une colline (fig.5.3).
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222 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ L’objet composé Fusion Forme :
cette technique permet de projeter
une ou plusieurs formes 2D sur un
objet maillé. Après la fusion, les
formes sont soit imbriquées dans
le maillage, soit soustraites du
maillage.
ΩΩ L’objet composé Pro Cutter : cette
technique comparable à Fusion Forme
accepte en plus des formes 2D extrudées
ainsi que des géométries 3D.
ΩΩ L’outil Peinture objet : cette
technique permet de peindre des
objets à main levée à n’importe quel
endroit de la scène.
Fig.5.3
1. L’objet composé Maillage liquide
1.1. Introduction
L’objet composé « Maillage liquide » crée un ensemble de sphères à partir de géométries
ou de particules, et connecte les sphères afin de donner l’impression d’une substance
molle ou liquide. Lorsque les sphères atteignent un seuil de rapprochement déterminé,
celles-ci se connectent. Lorsqu’elles s’éloignent les unes des autres, elles prennent de
nouveau une forme sphérique. Dans le domaine de la 3D, le terme général décrivant
des sphères possédant cette fonction est « métaboules » ou plutôt « metaballs » en
anglais. Cette méthode de modélisation a été introduite pratiquement en même temps
aux USA par James Blinn en 1982 sous le nom de « Blob » et au Japon en 1983 par
H. Nishimura, sous le nom de « Metaballs », dans le but de modéliser des molécules.
Une version améliorée
de cette technique fut
présentée par Wyvill et
McPheeters en 1986 sous
le nom de « Soft objects ».
De façon imagée on peut
assimiler les metaballs à
des gouttes de mercure
Fig.5.4
qui se combinent (fig.5.4).
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5. La modélisation par combinaison d’objets 223
Dans le cas de 3ds max, l’objet composé « Maillage liquide » génère des métaboules
basées sur les objets choisis dans la scène, ces métaboules formant quant à elles un
maillage liquide. Ce maillage liquide est idéal pour la simulation de liquides épais
et de substances molles se déplaçant et coulant lorsqu’ils sont animés. Lorsque vous
associez un objet ou un système de particules à un objet composé Maillage liquide, les
métaboules sont placées et dimensionnées différemment en fonction de l’objet utilisé
pour les générer :
ΩΩ Pour les géométries et les formes : une métaboule est placée sur chaque sommet, la
taille de chacune d’entre elles étant déterminée par la taille de l’objet Maillage liquide
d’origine.
ΩΩ Pour les particules : une métaboule est
placée sur chaque particule, la taille de
chaque métaboule étant déterminée par
la taille de la particule sur laquelle elle est
basée.
ΩΩ Pour les assistants : une métaboule est
placée au point de pivotement, la taille des
métaboules étant déterminée par l’objet
Maillage liquide d’origine.
1.2. La création d’un maillage liquide à
partir de géométrie ou d’assistants
Fig.5.5
La procédure est la suivante :
1 Créez un ou plusieurs objets assistants
ou formes géométriques. Par exemple un
cube.
2 Cliquez sur Maillage liquide, puis cliquez
dans une vue pour créer la métaboule
initiale (fig.5.5).
3 Ouvrez le panneau Modifier.
4 Dans la zone Objets Fluide, cliquez sur
Ajouter. Sélectionnez les objets à utiliser
pour la création des métaboules. Dans
notre exemple, le cube. Une métaboule
apparaît sur chaque sommet du cube
(fig.5.6).
Fig.5.6
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224 Guide de référence 3ds max 2011
5 Dans le panneau déroulant Paramètres, définissez le paramètre Taille de sorte que
les métaboules se connectent les unes aux autres (fig.5.7).
Fig.5.7
1.3. La création d’un maillage liquide à partir d’un système de particules
Lors de l’utilisation d’un maillage liquide avec un système de particules, une métaboule
est créée à l’emplacement de chaque particule. La taille des métaboules correspond à la
taille des particules. La procédure est la suivante :
1 Dans le panneau Créer, cliquez sur Géométrie et sélectionnez Systèmes de parti-
cules dans la liste (voir aussi chapitre 10).
2 Sélectionnez par exemple Vaporisateur et pointez deux points à l’écran pour
positionner le système (fig.5.8).
3 Dans le panneau Paramètres, entrez les valeurs suivantes (qui peuvent être
modifiées à tout moment) (fig.5.9) :
ΩΩ Section Particules
π Nombre fenêtres : 50 (nombre de particules visibles à l’écran)
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5. La modélisation par combinaison d’objets 225
π Nombre rendus : 50 (nombre de particules visibles lors du rendu)
π Taille de goutte : 50 (cette valeur donnera la taille des métaboules)
ΩΩ Section Emetteur
π Largeur : 200
π Longueur : 200
Fig.5.9
Fig.5.8
4 Déplacez la glissière du temps sur 50 pour voir les particules.
5 Cliquez sur le panneau Créer puis Objets composés et sélec-
tionnez Maillage liquide.
6 Cliquez dans une vue pour créer la métaboule initiale
(fig.5.10).
7 Ouvrez le panneau Modifier.
8 Dans la zone Objets Fluide, cliquez sur Ajouter. Sélectionnez
le système de particules. Une métaboule apparaît sur chaque
particule du système (fig.5.11).
9 Pour modifier l’aspect, effectuez les réglages suivants :
ΩΩ Dans le panneau Paramètres du maillage liquide : Fig.5.10
π Tension : 0.1
π Rendu : 1.0
π Fenêtre : 1.0
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226 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Dans le panneau déroulant du système de particules :
π Taille de goutte : 100 ou 200 (modifie la taille des métaboules) (fig.5.12)
Fig.5.11 Fig.5.12
1.4. Les options du maillage liquide
Pour le panneau déroulant Paramètres (fig.5.13) :
ΩΩ Taille : permet de définir le rayon des métaboules pour les objets autres que
les particules. Pour les particules, la taille des métaboules correspond à la
taille de chaque particule, définie par les paramètres du système de parti-
cules. Valeur par défaut = 20.
Remarque
La taille du rendu des métaboules est affectée par le paramètre Tension. Lorsque
celui-ci est défini sur sa valeur minimale, le rayon des métaboules reflète avec
fidélité le paramètre Taille. Une valeur élevée provoque un resserrement de la surface,
réduisant ainsi la taille des métaboules.
ΩΩ Tension : permet de définir le resserrement ou relâchement de la surface.
Les valeurs inférieures permettent d’obtenir une surface plus libre. Les
valeurs possibles de ce paramètre sont comprises entre 0.01 et 1. Valeur par
défaut = 1.0.
Fig.5.13
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5. La modélisation par combinaison d’objets 227
ΩΩ Evaluation granulosité : permet de définir la granulosité ou densité du maillage
liquide créé. Lorsque l’option Granulosité relative est désactivée, les valeurs de
Rendu et Fenêtre définissent la hauteur et la largeur des faces du maillage liquide, les
valeurs inférieures permettant d’obtenir un maillage plus dense. Lorsque cette option
est activée, la hauteur et la largeur des faces du maillage liquide sont déterminées
par le rapport entre la taille des métaboules et cette valeur. Les valeurs supérieures
permettent dans ce cas d’obtenir un maillage plus dense. La valeur par défaut de
Rendu est 3,0 et celle de Fenêtre est 6,0.
ΩΩ Granulosité relative : permet de spécifier l’utilisation des valeurs de granulosité.
Si cette option est désactivée, les valeurs de granulosité dans la fenêtre et lors du
rendu correspondent à des valeurs absolues, la hauteur et la largeur de chaque face
du maillage liquide étant toujours égales à la valeur de granulosité. Ainsi, les faces
du maillage liquide conservent une taille fixe, même si les métaboules changent de
taille. Si cette option est par contre activée, la taille des faces du maillage liquide est
basée sur le rapport entre la taille de métaboule et la granulosité, ce qui provoque une
modification de la taille des faces lorsque les métaboules grossissent ou rétrécissent.
Cette valeur est désactivée par défaut.
ΩΩ Optimisation données importantes : cette option permet l’utilisation d’une autre
méthode pour le calcul et l’affichage du maillage liquide. Cette méthode est plus
efficace que la méthode par défaut uniquement lorsque le nombre de métaboules
est important, par exemple au-delà de 2 000. Activez uniquement cette option lors
de l’utilisation d’un système de particules ou d’un autre objet produisant un nombre
important de métaboules. Cette valeur est désactivée par défaut.
ΩΩ Désactiver dans fenêtre : désactive l’affichage des maillages liquides dans les
fenêtres. Les maillages liquides apparaissent néanmoins lors des rendus. Cette valeur
est désactivée par défaut.
ΩΩ Utiliser sélection adoucie : si la sélection adoucie a été utilisée sur la géométrie
ajoutée au maillage liquide, l’activation de cette option provoque l’utilisation de la
sélection adoucie pour la taille et le positionnement des métaboules. Les métaboules
sont placées aux sommets sélectionnés et possèdent la taille définie par le paramètre
Taille. Si l’option Utiliser sélection adoucie est désactivée pour le maillage liquide ou
pour la géométrie, des métaboules sont placées sur tous les sommets de la géométrie.
Cette valeur est désactivée par défaut.
ΩΩ Taille min. : définit la taille minimale des métaboules dans l’intervalle d’atténuation
lorsque l’option Utiliser sélection adoucie est activée. Valeur par défaut = 10.0.
ΩΩ Choisir : permet de choisir à l’écran des objets ou des systèmes de particules à ajouter
au maillage liquide.
ΩΩ Ajouter : affiche une boîte de dialogue de sélection dans laquelle vous pouvez choisir
des objets ou systèmes de particules à ajouter au maillage liquide.
ΩΩ Supprimer : supprime du maillage liquide les objets ou systèmes de particules.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
228 Guide de référence 3ds max 2011
Pour le panneau déroulant Paramètres Particle Flow (fig.5.14) :
Cette partie n’est à utiliser que si vous avez ajouté un système Particle Flow
au maillage liquide et que vous souhaitez que les particules génèrent des
métaboules lors d’événements spécifiques.
ΩΩ Tous les événements Flux de particules : lorsque cette option est
activée, tous les événements Particle Flow provoquent la génération de
métaboules. Lorsqu’elle est désactivée, seuls les événements Particle Flow
indiqués dans la liste Evénements PFlow génèrent des métaboules.
ΩΩ Ajouter : affiche une liste d’événements Particle Flow que vous pouvez
sélectionner et ajouter à la liste Evénements PFlow.
ΩΩ Supprimer : supprime l’événement sélectionné de la liste Evénements
Fig.5.14 PFlow.
2. L’objet composé Dispersion
L’objet composé Dispersion permet de disperser de façon aléatoire un
objet source sous la forme d’un réseau ou sur la surface d’un autre objet
dénommé « objet de distribution ». Cela permet par exemple de créer
facilement une forêt d’arbres ou un objet recouvert d’aspérités.
2.1. La création d’un objet Dispersion sans objet de distribution
Pour disperser un objet sans objet de distribution, la procédure est
la suivante :
1 Créez l’objet qui sera l’objet source, par exemple un arbre. Cet objet
doit être maillé ou pouvoir être converti en objet maillé. Si l’objet sélec-
tionné n’est pas valide, le bouton Dispersion sera grisé.
2 Sélectionnez l’objet source puis cliquez sur le bouton Dispersion dans
le panneau Objets composés.
3 Choisissez Utiliser transform. seulement dans le panneau déroulant
Objets dispersion et la section Zone Distribution.
4 Dans le champ Doubles, spécifiez le nombre de copies de l’objet source
que vous souhaitez disperser. Par exemple 10.
5 Ajustez les réglages dans le panneau déroulant Transformations pour
Fig.5.15
définir les décalages de transformation aléatoires de l’objet. Par exemple :
Translation locale X :200, Y :200 et échelle X :40 (fig.5.15 – 5.16).
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
5. La modélisation par combinaison d’objets 229
Fig.5.16
2.2. La dispersion d’un objet source avec un objet de distribution
Pour disperser un objet de base sur une surface de dispersion, la procédure est la
suivante :
1 Créez l’objet qui sera l’objet source (Par exemple : une boîte déformée).
2 Créez l’objet qui sera l’objet de distribution (Par exemple : une sphère).
3 Sélectionnez l’objet source puis cliquez sur le bouton Dispersion dans le panneau
Objets composés.
4 Choisissez le mode de clonage de l’objet de distribution (Référence, Copie,
Déplacement ou Instance).
5 Cliquez sur Choisir objet distribution puis sélectionnez l’objet que vous souhaitez
utiliser comme objet de distribution.
6 Assurez-vous que l’option Utiliser objet distribution du panneau déroulant Objets
Dispersion est bien sélectionnée.
7 Dans le champ Doubles, définissez le nombre de copies à disperser. Par exemple :
70. Ceci n’est pas nécessaire si vous utilisez la méthode de distribution Tous les
sommets, Tous les milieux d’arête ou Tous les centres de face.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
230 Guide de référence 3ds max 2011
8 Choisissez un mode de distribution dans la zone Paramètres objet
distribution. Par exemple : Faces aléatoires (fig.5.17-5.18).
9 Vous pouvez également ajuster les champs Transformation de façon à
transformer les copies de façon aléatoire.
bl Si l’affichage est trop lent ou les maillages trop compliqués, il est
conseillé de sélectionner Proxy sur le panneau déroulant Affichage, ou
de réduire le pourcentage de copies affiché en réduisant le pourcentage
affiché.
Fig.5.17
Fig.5.18
2.3. Les options de l’objet composé Dispersion
Panneau déroulant Choisir objet distribution
Il contient les options de sélection d’un objet distribution (fig.5.19).
ΩΩ Objet : affiche le nom de l’objet de distribution sélectionné à l’aide du bouton Choisir.
ΩΩ Choisir objet distribution : permet de sélectionner l’objet de la scène que vous
voulez définir comme objet de distribution.
ΩΩ Référence/Copie/Déplacement/Instance : permet de définir le mode de transfert de
l’objet distribution vers l’objet dispersion.
Panneau déroulant Objets dispersion
Les options de ce panneau déroulant vous permettent de définir les caractéristiques de
dispersion de l’objet source.
ΩΩ Zone Distribution : cette zone permet de choisir la méthode de dispersion de l’objet
source.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
5. La modélisation par combinaison d’objets 231
π Utiliser objet distribution : disperse l’objet source en
fonction de la géométrie de l’objet distribution.
π Utiliser transform. seulement : ces options ne nécessitent
pas d’objet distribution. Des copies de l’objet source sont
positionnées en fonction des valeurs de décalage définies
dans le panneau déroulant Transformations. Si toutes les
valeurs de décalage de la transformation sont égales à 0,
toutes les copies occuperont la même position, et le réseau
ne sera pas visible.
ΩΩ Zone Objets : cette zone contient une fenêtre affichant la
liste des objets composant l’objet Dispersion.
π Liste : cliquez et sélectionnez un objet dans cette fenêtre
afin de pouvoir accéder à celui-ci dans la pile.
π Nom source : ce champ d’édition vous permet de renommer
l’objet source contenu dans l’objet composé Dispersion.
π Nom distribution : permet de renommer l’objet distri-
bution.
π Extraire opérande : extrait une copie ou une instance de
l’opérande sélectionné. Pour activer ce bouton, choisissez
un opérande dans la liste.
π Instance/Copie : cette option permet d’indiquer si l’opérande
est extrait en tant qu’instance ou en tant que copie.
ΩΩ Zone Paramètres d’objet source : ces options permettent de modifier localement Fig.5.19
l’objet source.
π Doubles : spécifie le nombre de copies de l’objet source que vous souhaitez
disperser. La valeur Doubles est ignorée si vous distribuez les copies en utilisant
les options Centres de face ou Sommets. Dans ce cas, une copie est placée à chaque
sommet ou centre de face, selon votre sélection.
π Echelle de base : modifie l’échelle de l’objet source. Cette modification se répercute
de manière identique sur chaque copie. Cette mise à l’échelle a lieu avant toute
autre transformation.
π Chaos sommet : applique une perturbation aléatoire aux sommets de l’objet
source.
π Décalage animation : permet de définir le décalage, en nombre d’images, de l’ani-
mation de la copie de chaque objet source par rapport à la copie précédente. Vous
pouvez utiliser cette fonction pour produire une animation de type ondes.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
232 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Zone Paramètres objet distribution : ces options définissent la façon dont les copies
de l’objet source sont dispersées, en fonction de l’objet de distribution. Elles n’ont un
effet que dans la mesure ou un objet de distribution est utilisé.
π Perpendiculaire : lorsque cette option est sélectionnée, chaque copie est orientée
perpendiculairement à la face, au sommet ou à l’arête de l’objet de distribution
auquel elle est associée. Si l’option est désactivée, les copies conservent l’orien-
tation de l’objet source d’origine.
π Faces sélectionnées : lorsque cette option est activée, la distribution est limitée
aux faces transmises plus haut dans la pile. Vous pouvez ainsi appliquer un modifi-
cateur Sélection maillage à l’objet original choisi et sélectionner uniquement les
faces que vous voulez utiliser pour la distribution des copies.
π Distribuer : les options suivantes permettent de spécifier la manière dont la
géométrie de l’objet de distribution détermine la distribution de l’objet source. Ces
options sont ignorées si vous n’utilisez pas d’objet de distribution.
π Zone : lorsque cette option est sélectionnée, les copies sont distribuées de
manière régulière sur la surface totale disponible de l’objet de distribution.
π Pair : lorsque cette option est sélectionnée, le nombre de faces de l’objet de distri-
bution est divisé par le nombre de copies. La distribution des copies est ensuite
effectuée sur les faces correspondantes de l’objet de distribution.
π Ignorer N : ignore N faces lors du placement des copies. Le champ d’édition
vous permet de spécifier le nombre de faces devant être ignorées avant de placer
les copies suivantes. Lorsque la valeur est égale à 0, aucune face n’est ignorée.
Lorsqu’elle est égale à 1, une face sur deux est ignorée, et ainsi de suite.
π Faces aléatoires : les copies sont appliquées de façon aléatoire sur la surface de
l’objet de distribution.
π Le long des arêtes : les copies sont appliquées de façon aléatoire aux arêtes de
l’objet de distribution.
π Tous les sommets : une copie de l’objet est placée à chaque sommet de l’objet de
distribution. La valeur Doubles n’est pas prise en compte.
π Tous les milieux d’arête : une copie est placée au milieu de chaque arête de
segment.
π Tous les centres de face : une copie de l’objet est placée au centre de chaque
face triangulaire de l’objet de distribution. La valeur Doubles n’est pas prise en
compte.
π Volume : disperse les objets dans tout le volume de l’objet de distribution. Toutes
les autres options limitent la distribution à la surface. Il est conseillé d’activer
l’option Masquer objet distribution du panneau déroulant Affichage lorsque
vous utilisez cette option.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
5. La modélisation par combinaison d’objets 233
ΩΩ Zone Afficher
π Résultat/Opérandes : cette option permet d’afficher avant la dispersion les
résultats de l’opération de dispersion ou les opérandes.
Panneau déroulant Transformations
Les options de ce panneau déroulant vous permettent d’appliquer des décalages de trans-
formation aléatoires à chacune des copies de l’objet (fig.5.20).
ΩΩ Zone Rotation : spécifie les valeurs de rotation aléatoires.
π X, Y, Z deg : entrez les valeurs de la rotation aléatoire autour de l’axe X, Y ou Z local
de chaque copie.
π Utiliser intervalle maximum : lorsque cette option est activée, les trois paramètres
sont modifiés pour correspondre à la valeur maximale. Les deux autres paramètres
sont désactivés et seul celui contenant la valeur la plus élevée reste activé.
ΩΩ Zone Translation locale : cette zone permet
d’effectuer une translation des copies sur leurs
axes locaux.
π X, Y, Z : entrez le déplacement aléatoire
maximal autorisé dans la direction de l’axe X,
Y ou Z de chaque copie.
π Utiliser intervalle maximum : lorsque
cette option est activée, les trois paramètres
sont modifiés pour correspondre à la valeur
maximale. Les deux autres paramètres sont
désactivés et seul celui contenant la valeur la
plus élevée reste activé.
ΩΩ Zone Translation sur face : permet de spécifier
la translation des copies le long des coordonnées
de face barycentriques de la face associée dans
l’objet de distribution. Ces paramètres n’ont
aucun effet si vous n’utilisez pas d’objet de distri-
bution.
π A, B, N : les deux premiers paramètres spéci-
fient les coordonnées barycentriques sur la
surface de la face tandis que le paramètre N
définit le décalage le long de la normale de la
face.
Fig.5.20
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
234 Guide de référence 3ds max 2011
π Utiliser intervalle maximum : lorsque cette option est activée, les trois paramètres
sont modifiés pour correspondre à la valeur maximale. Les deux autres paramètres
sont désactivés et seul celui contenant la valeur la plus élevée reste activé.
ΩΩ Zone Echelle : permet de définir l’échelle des copies sur leurs axes locaux.
π X, Y, Z % : spécifie le pourcentage de mise à l’échelle aléatoire le long des axes X, Y
ou Z de chaque copie.
π Utiliser intervalle maximum : lorsque cette option est activée, les trois paramètres
sont modifiés pour correspondre à la valeur maximale. Les deux autres paramètres
sont désactivés et seul celui contenant la valeur la plus élevée reste activé.
π Verr. rapport hauteur/largeur : cochez cette case pour conserver le rapport
hauteur/largeur d’origine de l’objet source. En règle générale, ceci permet une mise
à l’échelle uniforme des copies.
Panneau déroulant Affichage
Propose des options se rapportant à l’affichage de l’objet Dispertion.
ΩΩ Zone Options d’affichage : ces options affectent l’affichage des objets source et desti-
nation.
π Proxy : affiche les copies de l’objet source sous la forme d’un simple triangle, ce
qui accélère les rafraîchissements de fenêtre lors de la manipulation d’un objet
dispersion complexe. Ceci n’affecte pas le rendu d’image, qui affiche toujours les
copies maillées.
π Maillage : affiche la géométrie complète des copies.
π Afficher % : spécifie le pourcentage du nombre total de copies d’objet qui sera
affiché dans les fenêtres. Ceci n’affecte pas le rendu de la scène.
π Masquer objet distribution : masque l’objet de distribution. Dans ce cas, l’objet
masqué n’apparaît ni dans les fenêtres, ni dans le rendu de la scène.
ΩΩ Zone Unicité : permet de définir une valeur de départ qui servira de base à toutes les
valeurs aléatoires. Ceci modifie la distribution d’ensemble de la dispersion.
π Nouveau : génère une nouvelle valeur de départ aléatoire.
π Valeur départ : utilisez cette double flèche pour définir la valeur de départ.
Panneau déroulant Charger/enregist. valeurs prédéf.
Permet d’enregistrer des valeurs prédéfinies afin de les utiliser dans d’autres objets
dispersion. Ainsi, une fois tous les paramètres relatifs à un réseau spécifique définis,
et celui-ci enregistré sous un nom déterminé, vous pouvez alors sélectionner un autre
système de réseau, puis charger les valeurs prédéfinies dans le nouveau système.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
5. La modélisation par combinaison d’objets 235
ΩΩ Nom prédéfini : permet de définir un nom pour vos paramètres. Cliquez sur le bouton
Enregistrer pour enregistrer les paramètres courants sous le nom prédéfini.
ΩΩ Val. prédéfinies enregistrées : fenêtre affichant la liste des noms de valeurs prédé-
finies enregistrées.
ΩΩ Charger : charge la valeur prédéfinie sélectionnée dans la liste Val. prédéfinies
enregistrées.
ΩΩ Enregistrer : enregistre le nom courant entré dans le champ Nom prédéfini et l’ajoute
à la liste Val. prédéfinies enregistrées.
ΩΩ Supprimer : supprime les éléments sélectionnés dans la liste Val. prédéfinies enregis-
trées.
Remarque
Les valeurs de paramètres animés au-delà de l’image 0 ne sont pas enregistrées.
3. L’objet composé Conforme
L’objet composé Conforme est crée par projection des sommets d’un objet, appelé
enveloppe, sur la surface d’un autre objet, appelé objet enveloppé. Cette technique
permet par exemple de placer une route sur une colline.
3.1. L’objet composé Conforme pour projeter une route sur un terrain
1 Créez l’objet représentant le terrain. Il est possible de réaliser rapidement un terrain
en créant une grille surfacique
(voir chapitre 4) (fig.5.21) et en
lui appliquant le modificateur
Bruit (voir chapitre 8) (fig.5.22).
Pour la route, vous pouvez
utiliser un objet composé
Extrusion en extrudant un
rectangle le long d’une courbe
(voir chapitre 3) (fig.5.23). Les
deux objets doivent posséder un
niveau de détail suffisamment
élevé pour s’accorder de manière
appropriée.
Fig.5.21
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
236 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.5.22
Fig.5.23
2 Orientez la route et le terrain afin de les observer depuis le dessus dans la fenêtre
Dessus. Positionnez la route pour que celle-ci soit surélevée par rapport au terrain
(plus élevée sur l’axe Z). Pour que la projection d’objet Conforme fonctionne correc-
tement, la route ne doit pas dépasser les limites du terrain, telles qu’elles sont
observées depuis la fenêtre Dessus.
3 Sélectionnez l’objet représentant la route.
4 Cliquez sur la commande Conforme.
5 Dans le panneau déroulant Choisir objet enveloppé, vérifiez que l’option Instance
est sélectionnée.
6 Cliquez sur Choisir objet enveloppé et cliquez sur le terrain. Une instance de l’objet
représentant le terrain est créée, qui possède la même couleur d’objet que la route.
7 Activez la fenêtre Dessus. Dans le panneau
déroulant Paramètres > Zone Direction
projection sommet, choisissez Utiliser
fenêtre active et cliquez sur Recalculer
projection.
8 Dans la zone Mettre à jour, activez
Masquer objet enveloppé. Vous masquez
ainsi l’instance du terrain, pour distinguer
clairement la route qui y est projetée
(fig.5.24).
Fig.5.24
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
5. La modélisation par combinaison d’objets 237
9 Dans la zone Paramètres enveloppe du panneau déroulant Paramètres, la valeur de
Distance écartement définit le nombre d’unités séparant la route du terrain le long
de l’axe Z.
bl Si nécessaire, ajustez la valeur de Distance écartement pour élever ou abaisser la
route.
3.2. Les options de l’objet composé Conforme
Plusieurs options permettent de configurer la projection d’un objet sur un autre. Il s’agit
de :
Panneau déroulant Choisir objet enveloppé (fig.5.25)
ΩΩ Objet : affiche le nom de l’objet enveloppé sélectionné.
ΩΩ Choisir objet enveloppé : permet de sélectionner l’objet que vous voulez envelopper
avec l’objet courant.
ΩΩ Référence/Copie/Déplacement/Instance : permet de définir le mode de transfert
de l’objet enveloppé vers l’objet conforme. Vous pouvez le transférer en tant que
référence, copie ou instance, ou le déplacer.
Panneau déroulant Paramètres
Contient tous les paramètres de l’objet Conforme.
ΩΩ Zone Objets : comporte une fenêtre de liste et
deux champs d’édition qui vous permettent de
naviguer dans l’objet composé et de renommer
ses composants.
π Liste : affiche les objets Enveloppe et
Enveloppé. Cliquez pour sélectionner un
objet dans la fenêtre, afin d’y accéder dans la
pile des modificateurs.
π Nom enveloppe : permet de renommer l’objet
Enveloppe d’un objet composé conforme.
π Nom objet à enveloppe : permet de
renommer l’objet enveloppé.
ΩΩ Zone Direction projection sommet : permet
de choisir l’une des sept options pour définir la
projection des sommets.
Fig.5.25
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
238 Guide de référence 3ds max 2011
π Utiliser fenêtre active : lorsque cette option est activée, la projection des sommets
s’effectue vers l’intérieur, c’est-à-dire dans la direction opposée à la fenêtre active.
π Recalculer projection : recalcule la direction de projection pour la fenêtre active.
La direction étant affectée dès que vous choisissez l’objet à envelopper, si vous
voulez changer de fenêtre après l’affectation, cliquez sur ce bouton pour recalculer
la direction en fonction de la nouvelle fenêtre active.
π Utiliser axe Z de tout objet : permet de sélectionner l’axe Z local de n’importe
quel objet de la scène comme direction. Une fois un objet affecté, la direction de la
projection des sommets peut être modifiée en faisant pivoter l’objet de direction.
π Choisir objet de l’axe Z : cliquez sur cette option puis sur l’objet que vous voulez
utiliser pour indiquer la direction de la source de projection.
π Objet : affiche le nom de l’objet de direction.
π Le long de normale sommet : projette les sommets de l’objet enveloppe vers l’inté-
rieur, le long de la direction inverse de ses normales de sommet. Une normale de
sommet est un vecteur résultant de la moyenne des normales de toutes les faces
jointes à ce sommet. Si l’enveloppe contient un objet enveloppé, elle adopte la
forme de celui-ci.
π Vers centre enveloppe : projette les sommets vers le centre d’encadrement de
l’enveloppe.
π Vers pivot enveloppe : projette les sommets vers le centre pivot d’origine de l’enve-
loppe.
π Vers centre enveloppé : projette les sommets vers le centre d’encadrement de
l’objet enveloppé.
π Vers pivot enveloppé : projette les sommets vers le centre pivot de l’objet
enveloppé.
ΩΩ Zone Paramètres enveloppe : fournit les options permettant de définir la distance à
laquelle les sommets sont projetés (fig.5.26).
π Distance projection par défaut : distance de laquelle un sommet de l’objet
enveloppe se déplacera par rapport à sa position d’origine s’il ne croise pas l’objet
enveloppé.
π Distance écartement : distance maintenue entre le sommet de l’objet enveloppe et
la surface de l’objet enveloppé. Si vous réglez par exemple la distance d’écartement
sur 5, les sommets ne pourront pas être distants de moins de 5 unités de la surface
de l’objet enveloppé.
π Utiliser sommets sélectionn. : lorsque cette option est activée, seuls les sous-
objets sommet sélectionnés de l’enveloppe sont écartés. Lorsque cette option est
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
5. La modélisation par combinaison d’objets 239
désactivée, tous les sommets de l’objet sont projetés, qu’ils soient
ou non sélectionnés dans la pile des modificateurs. Pour accéder
à la pile de l’objet Enveloppe, sélectionnez celui-ci dans la liste
puis ouvrez la pile et sélectionnez le nom de l’objet de base. A ce
niveau, vous pouvez appliquer un modificateur Sélection maillage
et sélectionner par exemple les sommets auqxuels ce modificateur
doit être appliqué.
ΩΩ Zone Mise à jour : les éléments affichés dans cette zone déterminent
à quel moment la projection de l’objet composé est recalculée. Ces
options vous permettent d’éviter des mises à jour trop fréquentes
dans le cas d’objets composés complexes.
π Toujours : l’objet est constamment mis à jour.
π Pendant rendu : l’objet est mis à jour uniquement lors du rendu de
la scène.
π Manuellement : active le bouton Mettre à jour pour recalculer Fig.5.26
manuellement.
π Mettre à jour : recalcule la projection.
π Masquer objet enveloppé : masque l’objet enveloppé.
ΩΩ Zone Afficher : détermine si les opérandes forme sont affichés ou pas.
π Résultat : affiche le résultat de l’opération.
π Opérandes : affiche les opérandes.
4. L’objet composé FusionForme
L’objet composé FusionForme permet de projeter une ou plusieurs formes 2D sur un objet
maillé. Après la fusion, les formes sont soit imbriquées dans le maillage, ce qui modifie
l’arête et les motifs des faces, soit soustraites du maillage. La procédure est la suivante :
1 Créez un objet maillé et une ou plusieurs formes (Par exemple une sphère et un
texte).
2 Alignez les formes dans la fenêtre de telle façon qu’elles puissent être projetées en
direction de la surface de l’objet maillé.
3 Sélectionnez le type d’opération : Découper ou Fusionner. Par exemple Découper.
4 Sélectionnez l’objet maillé (la sphère) puis cliquez sur FusionForme.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
240 Guide de référence 3ds max 2011
5 Cliquez sur Choisir
forme puis sélec-
tionnez la forme
voulue (le texte). La
géométrie de la surface
de l’objet maillé est
modifiée de façon
à ce qu’un modèle
correspondant à celui
de la forme sélec-
tionnée soit imbriqué
dans celle-ci (fig.5.27).
Fig.5.27
Les options sont les suivantes (fig.5.28) :
Section Opérandes
ΩΩ Liste d’opérandes : répertorie tous les opérandes dans l’objet
composé. L’objet maillé constitue le premier opérande. Il peut
être suivi de n’importe quel nombre d’opérandes basés sur des
formes.
ΩΩ Nom : nom de l’objet de base.
ΩΩ Supprimer forme : supprime les formes sélectionnées de l’objet
sélectionné.
ΩΩ Extraire opérande : extrait une copie ou une instance de l’opé-
rande sélectionné. Pour activer ce bouton, choisissez un opérande
dans la liste.
ΩΩ Instance/Copie : permet de spécifier la méthode d’extraction de
l’opérande. Il peut être extrait en tant qu’instance ou en tant que
copie.
Section Opération
Ces options déterminent la manière dont la forme est appliquée au
maillage.
ΩΩ Découper : découpe la forme dans la surface de l’objet maillé.
ΩΩ Fusionner : fusionne la forme avec la surface de l’objet maillé.
ΩΩ Inverser : inverse l’effet des options Découper ou Fusionner.
Fig.5.28
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5. La modélisation par combinaison d’objets 241
L’effet est évident lorsqu’il s’agit de l’option Découper. Lorsque l’option Inverser est
désactivée, la forme est un trou dans l’objet maillé. Lorsqu’elle est activée, la forme
est solide et le maillage disparaît. Pour Fusionner, la fonction Inverser inverse la
sélection du maillage sous-objet. Si vous fusionnez par exemple une forme circulaire
et que vous appliquez Extrusion face, la zone circulaire est extrudée lorsque Inverser
est désactivée alors que lorsque Inverser est activée, tout est extrudé à l’exception de
la zone circulaire.
Section sous-maillage sortie
Les options de cette zone vous permettent de spécifier le niveau de sélection qui sera
passé aux modificateurs plus haut dans la pile. L’objet FusionForme stocke tous les
niveaux de sélection, c’est-à-dire qu’il stocke les sommets, les faces et les arêtes de la
forme fusionnée avec l’objet (si vous appliquez un modificateur Sélection maillage, puis
vous déplacez à différents niveaux sous-objet, vous verrez que la forme fusionnée est
sélectionnée). Ainsi, si vous sélectionnez FusionForme puis appliquez un modificateur
qui opère à un niveau spécifique (par exemple Extrusion face), ce modificateur opérera
correctement.
ΩΩ Aucune : vous obtiendrez l’objet complet.
ΩΩ Face : vous obtiendrez les faces de la forme fusionnée à la sortie.
ΩΩ Arête : seules les arêtes de l’objet fusionné seront obtenues à la sortie.
ΩΩ Sommet : les sommets définis par la spline de la forme seront obtenus à la sortie.
5. L’objet composé ProCutter
Cette fonction est comparable à FusionForme avec l’utilisation d’un objet maillé ainsi
qu’une ou plusieurs formes. La différence réside dans le faite qu’elle accepte des formes
2D extrudées ainsi que des géométries 3D.
La procédure est la suivante :
1 Créez deux objets. Par exemple une
boîte est un cylindre (fig.5.29).
2 Sélectionnez la boîte puis sélectionnez
Créer > Géométrie > Objets composés >
ProCutter.
3 Cliquez sur Choisir objets de découpe
et sélectionnez le cylindre. Le résultat
est un objet composé ayant la couleur
du premier objet sélectionné (la boîte).
Le résultat n’est pas extraordinaire car
il correspond à la fonction Attacher
Fig.5.29
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
242 Guide de référence 3ds max 2011
(Objet Poly) ou à une opération
booléenne (fig.5.30).
4 Annuler l’opération pour
explorer les autres possibilités.
5 Sélectionnez la boîte et cliquez
sur Choisir objets de stock
puis sélectionnez le cylindre.
En fonctions des options de la
section Paramètres de découpe
on obtient (fig.5.31) : le cylindre
découpé, la partie commune au
cylindre et à la boîte, la boîte
découpée.
Fig.5.30
6 Cela ressemble toujours à des opérations booléennes. Par contre en cumulant les
trois options et en y ajoutant les options Extraire automat. maillage et Eclater par
éléments on obtient une extraction automatique des différents fragments (fig.5.32),
ce qui peut présenter un grand intérêt pour l’animation (décomposition d’un objet
en plusieurs morceaux).
Fig.5.31
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5. La modélisation par combinaison d’objets 243
7 Dans l’exemple qui suit, nous avons coupé la théière (Objets de stock) par une série
de splines extrudées (Objets de découpe) (fig.5.33-5.34).
Fig.5.32
Fig.5.33
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244 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.5.34
6. L’outil Peinture objet
L’outil Peinture objet s’utilise pour peindre à main levée n’importe où sur la scène ou
sur des surfaces d’objet spécifiques. Il permet également de « remplir » automatiquement
les arêtes sélectionnées avec des objets Peinture, de peindre plusieurs objets dans un
ordre précis ou aléatoire, et de modifier l’échelle à mesure que vous peignez. Vous
pouvez appliquer des caractéristiques de surface régulière (rivets, plantes, colonnes, etc.)
et même ajouter des personnages à une scène.
Les objets ajoutés avec l’outil Peinture objet ne sont pas combinés les uns avec les
autres ; ils restent donc indépendants au sein de la scène. Une fois créés, vous pouvez
les manipuler à l’aide d’outils standard tels que Déplacer et Rotation. Cependant,
chaque objet peint est une instance de l’original. Ainsi, la modification des paramètres
de création, du modificateur, etc., d’un objet peint (ou de l’original) entraîne la modifi-
cation des deux.
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5. La modélisation par combinaison d’objets 245
6.1. Pour peindre avec des objets, la procédure est la suivante :
1 Créez une scène avec un objet à peindre (par exemple, un terrain) et un objet Peinture
(un arbuste, par exemple) (fig.5.35).
Fig.5.35
2 Activez ensuite le ruban et cliquez sur l’onglet Peinture Objet.
3 Cliquez sur le bouton Choisir objet pour sélectionner l’objet Peinture, puis sur
l’arbuste. Appuyez sur Entrée.
4 Désactivez la sélection et pointez sur le terrain pour le sélectionner.
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246 Guide de référence 3ds max 2011
5 Dans le ruban, cliquez sur Peintre sur : objet sélectionné (fig.5.36) pour peindre
uniquement les objets sélectionnés (ici, le terrain).
Fig.5.36
6 Cliquez ensuite sur le bouton Peindre et faites glisser le curseur sur l’objet à peindre
(fig.5.37).
Fig.5.37
7 Dans le panneau Paramètres de pinceau, ajustez les paramètres des objets peints,
qui réagissent en temps réel. Il s’agit des paramètres Aligner (utilisez les cases à
cocher de la liste déroulante et les boutons), Espacement, Dispersion, etc. Vous
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5. La modélisation par combinaison d’objets 247
pouvez également utiliser le paramètre Décalage du panneau Peindre objets pour
ajuster la distance verticale entre les objets Peinture et la surface peinte (fig.5.38).
Fig.5.38
8 Pour quitter le mode Peindre et enregistrer votre travail, une fois la peinture
terminée, cliquez droit dans la fenêtre active puis de nouveau sur le bouton Peindre
du panneau Peindre objets ou sur le bouton Valider dans le panneau Paramètres de
pinceau. Il n’est alors plus possible d’ajuster les objets Peinture via le panneau Peindre
objets ou les paramètres de pinceau. En revanche, vu qu’il s’agit d’objets standard,
vous pouvez donc les modifier comme les autres objets de la scène. De plus, chaque
objet Peinture est une instance de l’objet d’origine, de sorte que vous pouvez affecter
chaque jeu d’instances en modifiant l’un de ses paramètres de création, modifica-
teurs, etc.
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248 Guide de référence 3ds max 2011
6.2. Pour appliquer des objets à une sélection d’arêtes à l’aide de l’outil
Remplir :
1 Ajoutez à la scène un ou plusieurs objets Peinture à peindre dans la scène et un objet
à peindre. Ce dernier doit être un objet poly éditable ou un objet associé au modifi-
cateur Editer poly, par exemple une sphère et une théière (fig.5.39).
Fig.5.39
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5. La modélisation par combinaison d’objets 249
2 Désignez les objets Peinture avec le bouton Choisir Objet. Puis sélectionnez ensuite
une boucle d’arêtes sur l’objet à peindre (fig.5.40). Le remplissage ne fonctionne
qu’avec une seule boucle d’arêtes ininterrompue.
Fig.5.40
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250 Guide de référence 3ds max 2011
3 Cliquez ensuite sur Remplir. Les objets Peinture sont appliqués à la sélection
d’arêtes (fig.5.41). Si nécessaire, modifiez le nombre d’objets Peinture en ajustant la
valeur de Remplissage.
Fig.5.41
4 Une fois que vous avez terminé, quittez le mode de remplissage en cliquant sur le
bouton Remplir ou cliquez droit dans la fenêtre active. Vous pouvez également
interrompre la peinture sans enregistrer votre travail en cliquant sur Annuler dans
le panneau Paramètres de pinceau.
6.3. Les options du ruban sont les suivantes.
ΩΩ Peindre : spécifie un ou plusieurs objets Peinture et la surface à peindre. Il suffit de
glisser le curseur dans une fenêtre pour peindre les objets.
ΩΩ Remplir : place les objets Peinture le long des arêtes sélectionnées en une boucle
continue sur un objet poly éditable ou un modificateur Editer poly uniquement. Cette
option est uniquement disponible au niveau sous-objet Arête ou Bordure d’un objet
poly éditable ou d’un modificateur Editer poly dont au moins une arête est sélec-
tionnée.
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5. La modélisation par combinaison d’objets 251
ΩΩ Liste d’objets à utiliser : par défaut, ce champ affiche « Aucun objet... » (lorsqu’aucun objet
Peinture n’est désigné) ou le nom du dernier objet de la liste. Vous pouvez également choisir
l’une des options suivantes.
π Tous, dans l’ordre : pour peindre avec chaque objet de la liste d’objets dans leur ordre
d’apparition. Lorsque la fin de la liste est atteinte, elle recommence au début.
π Tous, de façon aléatoire : pour peindre avec les objets de la liste de façon aléatoire.
ΩΩ Editer liste objets : ouvre la boîte de dialogue Peindre objets, qui sert à gérer la liste des
objets Peinture. Lorsque la liste d’objets à utiliser est définie sur un seul objet, utilisez Editer
liste objets pour choisir l’objet à peindre. Lorsque la liste d’objets à utiliser est définie sur
« Tout, dans l’ordre », utilisez Editer liste objets pour modifier l’ordre des objets.
ΩΩ Choisir objets : sert à désigner un seul objet Peinture. Cette option est disponible
uniquement lorsque l’option Peindre est désactivée. Cliquez sur Choisir objets, puis
sélectionnez un objet. Pour indiquer des objets Peinture supplémentaires, répétez cette
opération. Le dernier objet sélectionné s’affiche par défaut dans la liste déroulante et
devient donc l’objet Peinture par défaut. Pour désigner un autre objet par défaut, mettez-le
en surbrillance dans la boîte de dialogue Editer liste objets. Pour dessiner à l’aide de
plusieurs objets, choisissez une autre option dans la liste déroulante : Tout, Ordre ou Tout,
Aléatoire.
ΩΩ Remplissage # : permet de définir le nombre d’objets peints sur les arêtes sélectionnées
lorsque vous cliquez sur Remplir.
ΩΩ Peinture activée : est utilisée pour sélectionner la surface qui doit recevoir les objets
Peinture.
π Grille : pour peindre des objets sur la grille active uniquement, quels que soient les objets
de la scène.
π Objets sélectionnés : pour peindre uniquement sur les objets sélectionnés.
π Scène : pour peindre des objets sur des surfaces d’objet sous le curseur de la souris, puis
sur la grille lorsque le curseur ne se trouve pas sur un objet.
ΩΩ Décalage : distance à laquelle les objets Peinture sont placés par rapport à la surface peinte.
Des valeurs positives permettent de placer les objets au-dessus de la surface, contrairement
aux valeurs négatives qui les placent en dessous.
ΩΩ Dispersion : applique un décalage aléatoire à partir du trait peint pour chaque objet Peinture.
Ce décalage peut être horizontal (U), le long du trait (V) ou vertical (W).
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Chapitre 6
La modélisation
architecturale
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1. Introduction
Si vous êtes architecte, plusieurs solutions sont disponibles si vous souhaitez vous
lancer dans la visualisation 3D et le rendu de vos projets. Si vous ne disposez pas d’outils
de CAO pour créer au préalable votre projet, 3ds max vous permettra de le modéliser
avec une série de fonctions spécifiques dont (fig.6.1) :
ΩΩ Objets AEC étendu : pour créer et modifier des murs, ajouter des arbres et des planta-
tions et placer des croisillons.
ΩΩ Escaliers : pour créer des escaliers de type droit, en L, en U ou en colimaçon.
ΩΩ Portes : pour créer des portes de type pivotante, coulissante ou en accordéon.
ΩΩ Fenêtres : pour créer des fenêtres de type fixe, battante, pivotante, canadienne, coulis-
sante ou avec auvent.
Fig.6.1
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256 Guide de référence 3ds max 2011
D’autres outils pour la modélisation et la visualisation en architecture sont également
disponibles dans 3ds max. Il s’agit de :
ΩΩ Objet composé Terrain : la fonction Terrain permet de produire des objets terrain à
partir d’une série de splines éditables représentant des courbes de niveau.
ΩΩ Le plug-in Easynat : il permet de générer des plantes en spécifiant une série de
paramètres dont l’âge, le diamètre, la hauteur et la saison (fig.6.2).
Fig.6.2
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6. La modélisation architecturale 257
ΩΩ Le correcteur de perspective à deux points de vue : il permet de générer automati-
quement une perspective à deux points de vue à partir de n’importe quelle caméra
(fig.6.3).
ΩΩ Exportation de panorama : il permet de générer une vue panoramique 360° avec
rendu pour la réalisation de présentations interactives pouvant être affichées dans des
navigateurs de type QuickTime VR ou autres.
Fig.6.3
2. Les objets architecturaux
Les objets architecturaux de 3ds max sont destinés en particulier aux architectes, décora-
teurs d’intérieur, promoteurs immobiliers et ingénieurs civils. Ils comportent des fonctions
telles que Terrain, Feuillage, Portes, Fenêtres, Escaliers, Croisillons, Murs, etc. simplifiant
la conception en trois dimensions.
Remarque
Dans le cas où vous disposez d’un outil de CAO pour modéliser votre projet, plusieurs formules
s’offrent également à vous selon l’outil utilisé (voir chapitre 15).
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258 Guide de référence 3ds max 2011
2.1. Les murs
L’objet Mur est défini par une largeur, une hauteur et une longueur. Il est composé de
trois types de sous-objets que vous pouvez éditer dans le panneau Modifier. Tout comme
vous pouvez éditer les splines, vous pouvez éditer l’objet Mur, ses sommets, ses segments
et son profil. Lorsque vous créez deux segments de mur qui se rencontrent en un coin,
max supprime toute géométrie doublée, il nettoie en quelque sorte le coin. 3ds max peut
automatiquement créer des ouvertures dans un mur, pour les portes et les fenêtres. En
même temps, il peut relier les portes et les fenêtres au mur, en tant qu’enfants. La façon
la plus efficace d’effectuer ces deux opérations consiste à créer les portes et les fenêtres
directement sur un segment de mur par accrochage aux faces, sommets ou arêtes de
l’objet Mur. Si vous déplacez, mettez à l’échelle ou faites pivoter l’objet Mur, la porte
ou la fenêtre liée se déplace, est mise à l’échelle ou pivote avec le mur. En outre, si vous
changez la largeur ou la hauteur globale d’une porte ou d’une fenêtre dans le panneau
Modifier, le trou reflétera ces modifications.
Pour créer un mur, la procédure est la suivante :
1 Dans l’onglet Créer, cliquez sur Géométrie puis dans la liste déroulante sélectionnez
AEC étendu.
2 Sélectionnez Mur.
3 Définissez les paramètres Largeur, Hauteur et Justification du
mur (fig.6.4).
4 Cliquez dans n’importe quelle fenêtre, relâchez la souris, rallongez
le segment du mur de la longueur que vous voulez et cliquez de
nouveau. Cela crée un segment de mur. Vous pouvez terminer le
mur en cliquant avec le bouton droit de la souris ou poursuivre
pour créer un autre segment de mur.
5 Pour ajouter un autre segment de mur, faites glisser le segment de
mur suivant pour lui donner la longueur désirée et cliquez une
nouvelle fois. Si vous créez une pièce en terminant un segment
au bout d’un autre segment du même objet Mur, max affiche la
boîte de dialogue Voulez-vous souder le point ? Vous pouvez,
à partir de cette boîte de dialogue, convertir les deux sommets
d’extrémité en un sommet unique ou bien garder les deux
sommets séparés (fig.6.5).
Fig.6.4
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
6. La modélisation architecturale 259
Fig.6.5
6 Si vous voulez que les segments de mur soient soudés à ce coin de façon à ce que,
lorsque vous déplacez un mur, l’autre mur reste à sa place dans le coin, cliquez sur
Oui. Sinon, cliquez sur Non.
7 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour achever le mur, ou continuez pour
ajouter d’autres segments de mur.
Pour créer un mur à partir de splines, la procédure est la suivante :
1 Dans l’onglet Créer, cliquez sur Geometrie puis dans la liste déroulante sélectionnez
AEC Etendu.
2 Sélectionnez Mur.
3 Définissez les paramètres Largeur, Hauteur et Justification du
mur.
4 Cliquez sur le panneau Entrée au clavier puis sur Choisir
Spline (fig.6.6).
5 Sélectionnez la spline (fig.6.7). Elle se transforme en murs selon
les propriétés définies (fig.6.8).
Fig.6.6
Fig.6.7
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
260 Guide de référence 3ds max 2011
Cette méthode permet aussi de créer très
rapidement une maison en important les
contours d’étages en 2D à partir d’AutoCAD.
Les dalles entre les étages peuvent aussi être
générées en extrudant les mêmes contours 2D.
Pour attacher des murs distincts, la
procédure est la suivante :
1 Sélectionnez un objet Mur.
2 Pour relier un seul objet Mur à l’objet Mur
actuellement sélectionné, cliquez dans le
panneau Modifier, puis dans le panneau
Fig.6.8 déroulant Editer objet sélectionnez
Attacher. Choisissez ensuite un autre
objet Mur. Les deux murs forment actuel-
lement un seul objet. Ils ne doivent pas
nécessairement être jointifs.
3 Pour relier plusieurs objets
Murs à l’objet Mur actuel-
lement sélectionné, cliquez
sur Attacher plusieurs dans
le même panneau déroulant,
puis sélectionnez les murs
dans la boîte de dialogue
Attacher plusieurs. L’intérêt
d’attacher des murs est
de pouvoir les connecter
éventuellement par la suite
(fig.6.9).
Fig.6.9
Pour relier les sommets d’un mur, la procédure est la suivante :
Les sommets de murs seront peut-être plus faciles à manipuler si vous activez le mode
filaire.
1 Sélectionnez un objet Mur comportant plusieurs segments (fig.6.10).
2 Déroulez les sous-objets de Mur, puis sélectionnez Sommet dans la liste (fig.6.11).
3 Cliquez sur Connecter et pointez le curseur de la souris sur le premier sommet
jusqu’à ce que le curseur se transforme en une croix ; cliquez. Placez le curseur sur le
deuxième sommet et, lorsqu’il se transforme en curseur de connexion, cliquez une
nouvelle fois pour créer le nouveau segment entre les points.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
6. La modélisation architecturale 261
Fig.6.10
4 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour sortir du mode
connexion (fig.6.12).
Fig.6.11
Fig.6.12
Pour ajouter un sommet à un mur, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez un segment de mur.
2 Déroulez l’objet Mur puis sélectionnez Sommet dans la liste
(fig.6.13).
3 Cliquez sur Insérer puis à n’importe quel endroit de l’arête
inférieure du segment (de couleur orange foncé) pour insérer un
sommet (fig.6.14).
4 Déplacez la souris et cliquez à nouveau pour ajouter des sommets, Fig.6.13
des segments et des coins.
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262 Guide de référence 3ds max 2011
5 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer l’opération, puis relâchez la
souris (fig.6.15).
Fig.6.14
Fig.6.15
Pour ajouter un pignon à un profil de mur, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez un mur.
2 Sélectionnez Profil dans la liste des sous-objets du mur.
3 Pour sélectionner un profil de mur, cliquez sur un segment de mur. Une grille
s’affiche dans le plan du mur. La taille et le pas de la grille peuvent être modifiés dans
la section Propriétés de la grille (fig.6.16).
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6. La modélisation architecturale 263
4 Pour ajouter un point de pignon
au profil, définissez une hauteur
dans le champ Hauteur et cliquez
sur Créer un pignon (fig.6.17-6.18).
Pour ajouter un point de profil
manuellement, cliquez sur Insérer
puis sur un point du profil supérieur
en surbrillance, faites glisser le
nouveau point à son emplacement
et relâchez-le à l’endroit où vous
voulez placer le nouveau point de
pignon. Vous pouvez déplacer les
points de profil créés avec Insérer
uniquement à l’intérieur du plan
du segment de mur, mais vous ne
pouvez pas les déplacer au-dessous
de l’arête supérieure d’origine.
Fig.6.16
Fig.6.17
Fig.6.18
Pour appliquer une texture à un mur, la procédure est la suivante :
Les murs sont créés avec cinq ID de matériau différents, correspondant à leurs diffé-
rentes parties. Dans la bibliothèque de matériaux Aec Templates de 3ds max, vous
trouverez Wall-Template, il s’agit d’un matériau multi/sous-objet conçu pour être
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264 Guide de référence 3ds max 2011
utilisé sur les murs. La procédure d’accès est la suivante (voir aussi chapitre 9 pour plus
de détails) :
1 Dans le menu Rendu, cliquez sur Editeur de matériaux puis choisissez entre
Compact ou Détaillé.
2 Dans la boîte de dialogue Editeur de matériaux, cliquez sur le bouton Standard
puis sur la flèche en haut-à-gauche.
3 Cliquez sur Ouvrir la Bibliothèque de matériaux.
4 Sélectionnez le répertoire materiallibraries.
5 Sélectionnez Aec Templates (fig.6.19) dans la boîte de dialogue Importer la biblio-
thèque de matériaux.
Fig.6.19
6 Les différents matériaux de cette bibliothèque de matériaux sont affichés dans le
navigateur de matériaux (fig.6.20).
7 Sélectionnez Wall-Template et cochez Supprimer ancien matériau dans la boîte
de dialogue Remplacer matériau. L’éditeur de matériaux affiche les détails de ce
matériau multi/sous-objet (fig.6.21).
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6. La modélisation architecturale 265
Fig.6.21
Fig.6.20
Vous pouvez ensuite copier et/ou modifier ce modèle ou créer votre propre matériau,
comme suit :
1 Créez un matériau multi/sous-objet en utilisant cinq textures pour les ID de matériau
suivants :
ΩΩ Champ 1 est le matériau destiné aux extrémités verticales du mur.
ΩΩ Champ 2 est le matériau destiné à la surface extérieure du mur.
ΩΩ Champ 3 est le matériau destiné à la surface intérieure du mur.
ΩΩ Champ 4 est le matériau destiné au haut du mur, ainsi qu’aux arêtes intérieures
résultant de l’insertion d’une porte ou d’une fenêtre.
ΩΩ Champ 5 est le matériau destiné au bas du mur.
Remarque
Les définitions des champs 2 et 3 sont interchangeables ; l’intérieur et l’extérieur dépendent du
point de vue où l’on se place et de la façon dont le mur a été créé.
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266 Guide de référence 3ds max 2011
2 Vous pouvez utiliser un matériau à trois côtés si le haut et le bas des
murs ne sont pas visibles dans le rendu de projet. L’intérieur et l’exté-
rieur du mur sont fonction du sens dans lequel le mur a été créé. Pour
intervertir les textures entre champs, dans l’Editeur de matériaux, faites
glisser une des textures sur l’autre champ dans le panneau Paramètres
de base du matériau multi/sous-objet, puis sélectionnez Permuter
dans le fenêtre Instance matériau. (fig.6.22).
3 Pour mieux contrôler le recouvrement d’un mur, appliquez un modifi-
Fig.6.22 cateur espace universel Echelle texture au mur. Ce modificateur
permet de conserver l’échelle d’une texture appliquée à un objet. Grâce
à lui, vous pouvez changer les dimensions de l’objet sans altérer l’échelle
de la texture. En général, vous l’utiliserez pour conserver la taille d’une
texture, quel que soit le redimensionnement appliqué à la géométrie
(fig.6.23).
4 Réglez ensuite l’échelle de la texture dans le panneau déroulant
Paramètres du modificateur Echelle texture (fig.6.24).
Fig.6.24
Fig.6.23
Remarque
Pour habiller correctement les murs consultez également les rubriques Mapping réaliste (page 398)
et Matériau architectural (page 426).
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6. La modélisation architecturale 267
2.2. Les portes et les fenêtres
3ds max prend en charge plusieurs objets portes et fenêtres paramétriques, que vous
pouvez intégrer à des ouvertures de murs pour ajouter du réalisme à un modèle
architectural. Ces objets vous permettent de contrôler des détails tels que la découpe
et le remplissage des panneaux dans votre modèle. De plus, lorsqu’une porte ou une
fenêtre est liée à un mur, une opération booléenne se produit automatiquement, créant
l’ouverture exacte requise pour l’insertion.
Il existe trois types de portes. La porte pivot est un type de porte courant qui n’est articulé
que d’un côté. La porte accordéon est articulée au centre, ainsi que sur le côté, comme
c’est le cas pour la plupart des portes de placards. Ce type de porte peut également
devenir un ensemble de portes à deux battants. La porte coulissante présente une moitié
fixe et une moitié coulissante.
Il existe six sortes de fenêtres. La fenêtre Croisée comporte un ou deux cadres ressemblant
à des portes qui s’ouvrent vers l’intérieur ou l’extérieur. La Pivotante pivote au centre de
son cadre, verticalement ou horizontalement. La fenêtre Canadienne comporte trois
cadres, dont deux s’ouvrent comme des auvents dans des directions opposées. Les portes
coulissantes comportent deux cadres dont l’un coulisse verticalement ou horizonta-
lement. Les fenêtres fixes ne s’ouvrent pas. Les fenêtres Auvent comportent un cadre
articulé dans la partie supérieure.
Lorsque vous créez une porte ou une fenêtre, vous devez indiquer quatre points de la
conception pour définir la taille et l’orientation du rectangle qui constituera la porte ou
la fenêtre. Vous trouverez peut-être plus facile de sélectionner ces points dans un ordre
donné, en fonction de votre scène et de ses vues. Si une ouverture rectangulaire à remplir
existe déjà, vous pouvez tout de même créer une porte ou une fenêtre selon vos spécifi-
cations, grâce à la procédure suivante :
1 Définissez une vue utilisateur en angle afin que vous puissiez voir le bas et une arête
verticale de l’ouverture sur toute sa hauteur.
2 Définissez les accrochages appropriés de l’objet, tels que le sommet et le point final.
Ceci permet de rendre le modèle plus précis.
3 Dans le menu Créer, sélectionnez Géométrie puis dans la liste déroulante Portes ou
Fenêtres. Par exemple Portes.
4 Sélectionnez le type de porte. Par exemple : Pivot.
5 Choisissez une des deux méthodes de création disponibles : Largeur/Profondeur/
Hauteur ou Largeur/Hauteur /Profondeur. Par exemple pour la première méthode,
pointez 1, 2, 3 et 4 (fig.6.25-6.26).
6 Ajustez les paramètres nécessaires pour la porte.
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268 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.6.25 Fig.6.26
Les options sont les suivantes :
Panne au déroulant Paramètres
Cette zone définit les dimensions de la porte (fig.6.27).
ΩΩ Hauteur : définit la hauteur globale de la porte.
ΩΩ Largeur : définit la largeur globale de la porte.
ΩΩ Profondeur : définit la profondeur de la porte.
ΩΩ Portes à deux battants : portes doubles.
ΩΩ Inverser sens d’ouverture : permet d’ouvrir la porte
vers l’intérieur ou l’extérieur.
ΩΩ Inverser côté d’ouverture : permet de spécifier une
ouverture à gauche ou à droite.
ΩΩ Ouverture : spécifie le degré d’ouverture de la porte. Fig.6.27
ΩΩ Zone Encadrement
Cette zone présente des options se rapportant au cadre de la porte. Bien qu’il s’agisse
d’un élément de la porte, l’encadrement se comporte comme s’il était partie intégrante
du mur. Il ne bouge pas lorsque vous ouvrez ou fermez la porte.
ππ C
réer encadrement : ce paramètre est activé comme valeur par défaut pour l’affi-
chage de l’encadrement. Désactivez-le pour désactiver l’affichage de l’encadrement.
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6. La modélisation architecturale 269
ππ L argeur : définit la largeur du cadre parallèle au mur. Ce paramètre
n’est disponible que lorsque l’option Créer encadrement est activée.
ππ Profondeur : définit la profondeur de l’encadrement projeté à partir
du mur. Ce paramètre n’est disponible que lorsque l’option Créer
encadrement est activée.
ππ Décalage porte : définit l’emplacement de la porte en fonction de
l’encadrement. A 0.0, la porte est au même niveau qu’un bord de l’ajus-
tement. Il peut s’agir d’une valeur positive ou négative. Ce paramètre
n’est disponible que lorsque l’option Créer encadrement est activée.
ππ Générer coord. de mapping : affecte des coordonnées de mapping à
la porte.
Panneau déroulant Paramètres abattant
Ce panneau comprend les paramètres qui affectent la porte (par opposition
à l’unité qui la constitue et qui comprend l’encadrement). Vous pouvez
ajuster les dimensions de la porte, ajouter des panneaux et ajuster les dimen-
sions et l’emplacement de ces panneaux. Le nombre total de panneaux pour Fig.6.28
chaque élément de porte est le nombre de divisions horizontales multiplié
par le nombre de divisions verticales. Les portes de type pivot comportent
un seul élément de porte, à moins qu’il ne s’agisse de portes à deux battants. Les portes
en accordéon comportent deux éléments de porte ou quatre dans le cas de portes à deux
battants. Les portes coulissantes ont deux éléments de porte.
ΩΩ Epaisseur : définit l’épaisseur de la porte (fig.6.28).
ΩΩ Tourniq./Trav. sup. : définit la largeur du panneau d’encadrement se trouvant dans
la partie supérieure et sur les côtés. Ce paramètre est apparent uniquement si la porte
est composée de panneaux.
ΩΩ Trajectoire inférieure : définit la largeur du panneau qui encadre la base de la porte.
Ce paramètre n’est visible que si la porte est composée de panneaux.
ΩΩ Nbr. Pan. horiz. : définit le nombre de divisions du panneau le long de l’axe
horizontal.
ΩΩ Nbr. Pan. vert. : définit le nombre de divisions du panneau le long de l’axe vertical.
ΩΩ Montant intermédiaire : définit la largeur des séparations entre les panneaux.
ΩΩ Zone Panneaux
Détermine la manière dont les panneaux sont créés dans la porte.
ππ Aucun : la porte ne comporte pas de panneau.
ππ Verre : crée des panneaux en verre sans biseau.
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270 Guide de référence 3ds max 2011
ππ E paisseur : définit l’épaisseur des panneaux de verre.
ππ Biseautés : cette option permet de créer des panneaux biseautés.
Les autres champs à double flèche affectent le biseautage des panneaux.
ππ A ng. biseau : spécifie l’angle du biseau entre la surface extérieure de la porte et la
surface du panneau.
ππ Epaisseur 1 : définit l’épaisseur extérieure du panneau.
ππ Epaisseur 2 : définit l’épaisseur de départ du biseau.
ππ Epaisseur milieu : définit l’épaisseur de la partie intérieure du panneau.
ππ Largeur 1 : définit la largeur de départ du biseau.
ππ Largeur 2 : définit la largeur de la partie intérieure du panneau.
Pour créer et placer une porte ou une fenêtre dans un mur, la procédure est la
suivante :
1 Créez une fenêtre ou une porte directement dans un mur existant (fig.6.29). Par
exemple une fenêtre fixe. Vous pouvez définir les dimensions exactes de la fenêtre
après l’avoir insérée. Activez le mode d’accrochage Sommet afin de placer et
d’aligner la fenêtre sur le mur et d’établir sa profondeur exacte. Dans le cas de la
méthode de création Largeur/Profondeur/Hauteur, cliquez sur le sommet arrière
gauche du mur pour commencer la création. Faites glisser le curseur vers le sommet
arrière droit et relâchez la souris pour aligner la fenêtre sur le segment de mur et
définir sa largeur. Effectuez un accrochage au sommet arrière gauche pour définir
la profondeur requise et cliquez. Déplacez le curseur vers le bas et cliquez sur le
sommet inférieur droit pour définir la hauteur de la fenêtre (fig.6.30).
Fig.6.29 Fig.6.30
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6. La modélisation architecturale 271
2 La fenêtre est maintenant placée dans
le mur. Dans le panneau Paramètres,
définissez la hauteur et la largeur
requises. Modifiez la profondeur si elle
est différente de celle définie par accro-
chage précédemment (fig.6.31).
3 Effectuez un accrochage au sommet pour
déplacer la fenêtre ou la porte d’un point
de référence vers un point connu du
segment de mur (fig.6.32). Par exemple,
le coin inférieur gauche. Utilisez ensuite
les valeurs de décalage relatives par
rapport à ce nouvel emplacement pour
Fig.6.31
positionner avec précision la porte
ou la fenêtre. A titre d’exemple, vous
pouvez déplacer une fenêtre de son coin
inférieur gauche vers le coin inférieur
gauche du segment de mur pour ensuite
pouvoir la décaler de 120 centimètres
vers la droite et de 100 centimètres vers
le haut (fig.6.33).
4 Pour effectuer cette opération, une fois la
porte ou la fenêtre sélectionnée, réglez le
système de coordonnées sur Local dans
la barre d’outils principale.
5 Effectuez un clic droit sur le bouton
Sélection et Déplacement et entrez les
valeurs de décalage X et Y locales dans les
Fig.6.32
champs Décalage : Local.
6 Pour lier la fenêtre au mur, cliquez sur le
bouton Sélection et liaison, dans la barre
d’outils principale, puis faites glisser
la ligne de sélection entre la fenêtre
(l’enfant) et le mur (le parent).
Fig.6.33
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272 Guide de référence 3ds max 2011
Les portes et les matériaux
Par défaut, 3ds max attribue cinq ID (voir tableau ci-dessous) de matériau différents aux
portes. La bibliothèque de matériaux Aec Templates contient un objet modèle de porte
Door-Template, à savoir un matériau multi/sous-objet spécialement conçu pour être
utilisé avec les portes (la procédure d’accès à ce matériau est identique à celle des murs)
(fig.6.34-6.35).
Fig.6.34
Fig.6.35
Chaque composant de la porte/du matériau est présenté ci-dessous avec l’ID de matériau
correspondant (fig.6.36) :
ID matériau Composant Porte/Matériau
1 Face
2 Arrière
3 Biseau intérieur (utilisé pour les vitres lorsque l’option Panneaux
a la valeur Verre ou Biseauté).
4 Encadrement
5 Intérieur de la porte
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6. La modélisation architecturale 273
Fig.6.36
Les Fenêtres et les matériaux
Par défaut, 3ds max attribue cinq ID de matériau différents aux fenêtres, ainsi qu’un
Matériau Multi/sous-objet à cinq parties appelé Window-Template. Chaque composant
de la fenêtre/du matériau est présenté ci-dessous avec l’ID de matériau corres-
pondant (fig.6.37) :
ID matériau Composant Fenêtre/Matériau
1 Croisillons avant
2 Croisillons arrière
3 Panneaux (vitre), avec 50% d’opacité
4 Image avant
5 Image arrière
Fig.6.37
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274 Guide de référence 3ds max 2011
2.3. Les escaliers et les balustrades
3ds max contient quatre types d’escaliers : escaliers en colimaçon, escaliers en U avec
palier intermédiaire, escaliers en L avec palier à l’angle de l’escalier, et escaliers droits
sans palier intermédiaire. Un objet croisillon complémentaire peut être utilisé pour la
création de croisillons suivant le chemin d’une spline.
Pour créer un escalier en colimaçon, la procédure est la suivante :
1 Dans le menu Créer, sélectionnez Géométrie puis dans la liste déroulante Escaliers.
2 Sélectionnez le type d’escalier. Par exemple : Colimaçon.
3 Cliquez dans une fenêtre pour placer le point de départ de l’escalier et faites glisser
la souris pour spécifier le rayon souhaité.
4 Relâchez le bouton de la souris, déplacez le curseur vers le haut ou vers le bas pour
spécifier l’élévation générale, puis cliquez pour terminer l’opération.
5 Ajustez l’escalier avec les options du panneau déroulant Paramètres (fig.6.38-6.39) :
Fig.6.39
Fig.6.38
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6. La modélisation architecturale 275
ππ T ype : Ouvert.
ππ Générer géométrie : cochez les champs Limons, Crémaillère, Pôle central, Main
courante intérieure.
ππ Disposition : SAH, Rayon : 135, Tours : 2.09, Largeur : 100.
ππ Augmenter : Total : 270 cm, Hauteur : 20.77 (variable), Nombre : 13.
ππ Pôle central : Rayon : 25 cm, Hauteur : 380 cm, Segments : 20.
ππ Croisillons : Hauteur : 0, Décalage : 5cm, Segments : 10, Rayon : 3.
ππ Marches : Epaisseur : 4, Profondeur : 33.
Les options sont les suivantes :
Panneau déroulant Paramètres
Permet de choisir le type d’escalier.
ΩΩ Zone Type
ππ O
uvert : crée un escalier avec des contremarches ouvertes.
ππ Fermé : crée un escalier avec des contremarches fermées.
ππ Boîte : crée un escalier avec des contremarches fermées et des limons fermés sur les
deux côtés (fig.6.40).
Fig.6.40
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276 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Zone Générer géométrie
ππ L imons : crée des limons le long des extrémités des marches de l’escalier.
ππ Crémaillère : crée une poutre inclinée et encochée sous les marches, qui supporte
celles-ci ou offre un support supplémentaire entre les limons. Cette pièce peut
également porter le nom de limon à crémaillère.
ππ Pôle central : crée un pôle au centre de la spirale.
ππ Main courante : crée des mains courantes extérieure et intérieure.
ππ Trajectoire de traverse : crée des trajectoires intérieures et extérieures que vous
pouvez utiliser pour installer des croisillons dans l’escalier.
ΩΩ Zone Disposition
ππ SAH : oriente l’escalier en colimaçon vers la droite.
ππ SH : oriente l’escalier en colimaçon vers la gauche.
ππ Rayon : contrôle la taille du rayon de la spirale.
ππ Tours : contrôle le nombre de révolutions de la spirale.
ππ Largeur : contrôle la largeur de l’escalier en colimaçon.
ΩΩ Zone Augmenter
3ds max conserve une des trois options verrouillées pendant que vous ajustez les deux
autres. Pour verrouiller une option, cliquez sur un bouton d’épingle. Pour déverrouiller
une option, cliquez sur une épingle relevée. 3ds max verrouille la valeur de la double
flèche du paramètre désigné par une épingle fermée et permet la modification des
valeurs de la double flèche du paramètre désigné par des épingles relevées.
ππ Total : contrôle la hauteur de la série de marches.
ππ Hauteur : contrôle la hauteur des contremarches.
ππ Nombre : contrôle le nombre de contremarches. Le nombre de contremarches sera
toujours supérieur d’une unité au nombre de marches.
ΩΩ Zone Marches
ππ Epaisseur : contrôle l’épaisseur des marches.
ππ Profondeur : contrôle la profondeur des marches.
ππ Segts : contrôle le nombre de segments utilisés par 3ds max pour construire les
marches.
ππ Générer coord. de mapping : applique des coordonnées de mapping par défaut à
l’escalier.
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6. La modélisation architecturale 277
Panneau déroulant Limons
Ces paramètres ne sont disponibles que si l’option Limons est activée dans la zone
Générer géométrie du panneau déroulant Paramètres
ΩΩ Profondeur : contrôle la profondeur des limons vers le sol.
ΩΩ Largeur : contrôle la largeur des limons.
ΩΩ Décalage : contrôle la distance verticale entre les limons et le sol.
Panneau déroulant Crémaillère
Ces paramètres ne sont disponibles que si l’option Crémaillère est activée dans la zone
Générer géométrie du panneau déroulant Paramètres.
ΩΩ Profondeur : contrôle la distance vers le bas jusqu’à laquelle la crémaillère s’étend, en
direction du sol.
ΩΩ Largeur : définit la largeur de la crémaillère.
ΩΩ Espacement de la crémaillère : définit l’espacement de la crémaillère. Lorsque vous
cliquez sur ce bouton, la boîte de dialogue Espacement de la crémaillère s’affiche.
Indiquez le nombre de crémaillères souhaitées à l’aide de l’option Nombre.
ΩΩ Suspension : permet de définir si la crémaillère commence au niveau du sol, au
même niveau que le début de la première contremarche, ou si la crémaillère s’étend
au-dessous du sol. Il est possible de contrôler la distance à laquelle la crémaillère
s’étend au-dessous du sol grâce à l’option Décalage.
Panneau déroulant Pôle central
Ces paramètres ne sont disponibles que si l’option Pôle central est activée
dans la zone Générer géométrie du panneau déroulant Paramètres.
ΩΩ Rayon : contrôle la taille du rayon du pôle central.
ΩΩ Segments : contrôle le nombre de segments du pôle central. Des
valeurs élevées permettent l’affichage d’un pôle plus lisse.
ΩΩ Hauteur : la double flèche contrôle la hauteur du pôle central. En Fig.6.41
activant l’option Hauteur, vous pouvez ajuster la hauteur du pôle
indépendamment des escaliers. En la désactivant, vous désactivez la
double flèche et verrouillez la partie supérieure du pôle à la partie supérieure du pôle
de la dernière contremarche suggérée. Généralement, cette contremarche est attachée
au panneau du palier (fig.6.41).
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278 Guide de référence 3ds max 2011
Panneau déroulant Croisillons
Ces paramètres ne sont disponibles que si une des valeurs
des options Main courante ou Trajectoire de traverse est
activée. Les options Segments et Rayon ne sont pas dispo-
nibles si aucune valeur de l’option Main courante n’est
activée.
ΩΩ Hauteur : contrôle la hauteur des croisillons à partir
des marches.
ΩΩ Décalage : contrôle le décalage des croisillons à partir
des extrémités des marches.
ΩΩ Segments : contrôle le nombre de segments dans les
croisillons. Des valeurs élevées permettent l’affichage
de croisillons plus lisses.
ΩΩ Rayon : contrôle l’épaisseur des croisillons.
Pour créer des croisillons dans l’escalier, la procédure
est la suivante :
1 Dans la zone Générer géométrie, activez Trajectoire
de traverse puis Intérieur ou Extérieur. 3ds max place
les croisillons gauche et droit au-dessus de l’escalier.
2 Dans le panneau déroulant Croisillons, attribuez à
l’option Hauteur une valeur de 0.
3 Cliquez sur le panneau Créer puis dans la liste AEC
Fig.6.42
étendu, ensuite Croisillon pour créer le premier
croisillon.
4 Cliquez sur le panneau déroulant Croisillon puis
Choisir trajectoire du croisillon et sélectionnez une
trajectoire dans l’escalier.
5 Ajustez les paramètres du croisillon (fig.6.42) :
ππ
Segments : 30
ππ
Traverse supérieure : Rond
ππ Traverse inférieure : Rond
ππ spacement de la traverse inférieure : Nombre : 2
E
(fig.6.43)
ππ G énérer coordonnées de Mapping
ππ Poteaux : Profil : rond
Fig.6.43
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6. La modélisation architecturale 279
ππ E spacement des poteaux : Nombre 2
(fig.6.44).
ππ Clôture : Type : Piquets, Profil : rond,
Espacement des piquets : Nombre 5
(fig.6.45)
6 Cliquez avec le bouton droit de la souris pour
finaliser la création du croisillon (fig.6.46).
Fig.6.44
Fig.6.45
Les options sont les suivantes :
Fig.6.46
Panneau déroulant Railing (Croisillon)
ΩΩ Choisir trajectoire du croisillon : cliquez sur ce bouton, puis sélectionnez dans la
fenêtre la spline devant être utilisée comme trajectoire du croisillon.
ΩΩ Segments : définit le nombre de segments de l’objet croisillon. Cette option n’est
disponible que lorsque vous utilisez une trajectoire de croisillon.
ΩΩ Respecter les coins : applique des coins au croisillon pour respecter les coins de la
trajectoire du croisillon.
ΩΩ Longueur : définit la longueur de l’objet croisillon. Lorsque vous faites glisser la
souris, la longueur s’affiche dans la zone d’édition.
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280 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Zone Traverse supérieure
Les valeurs par défaut produisent un composant de traverse supérieure, composé d’un
segment de la longueur spécifiée, d’un profil carré, d’une profondeur de quatre unités,
d’une largeur de trois unités et d’une hauteur spécifiée.
ππ Profil : définit la forme de coupe de la traverse supérieure.
ππ Profondeur : définit la profondeur de la traverse supérieure.
ππ Largeur : définit la largeur de la traverse supérieure.
ππ auteur : définit la hauteur de la traverse supérieure. Au cours de la procédure
H
de création, vous pouvez faire glisser le rail supérieur à la hauteur de votre choix
en faisant glisser la souris dans la fenêtre. Vous pouvez également spécifier une
hauteur au clavier ou utiliser les doubles flèches à cet effet.
ΩΩ Zone traverse(s) inférieure(s)
Contrôle le profil, la profondeur, la largeur et l’espacement séparant les rails inférieurs.
Vous pouvez spécifier le nombre de traverses inférieures souhaitées à l’aide du bouton
Espacement de la traverse inférieure.
ππ Profil : définit la forme de coupe des traverses inférieurs.
ππ Profondeur : définit la profondeur des traverses inférieures.
ππ Largeur : définit la largeur des traverses inférieures.
ππ Espacement de la traverse inférieure : définit l’espacement des traverses
inférieures. Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la boîte de dialogue Espacement
de la traverse inférieure) s’affiche. Spécifiez le nombre de traverses inférieures qui
vous convient à l’aide de l’option Nombre.
ππ G
énérer coord. de mapping : attribue des coordonnées de mapping à l’objet
croisillon.
Panneau déroulant Poteaux
Contrôle le profil, la profondeur, la largeur, l’extension et l’espacement entre les
poteaux. Vous spécifiez le nombre de poteaux souhaité à l’aide du bouton Espacement
des poteaux.
ΩΩ Profil : définit la forme de coupe des poteaux (aucune, Carré ou Rond).
ΩΩ Profondeur : définit la profondeur des poteaux.
ΩΩ Largeur
: définit la largeur des poteaux.
ΩΩ Extension : définit le dépassement des poteaux par rapport au bas de la traverse
supérieure.
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6. La modélisation architecturale 281
ΩΩ Espacement du poteau : définit l’espacement des poteaux. Lorsque vous cliquez
sur ce bouton, la boîte de dialogue Espacement des poteaux s’affiche. Spécifiez le
nombre de poteaux à utiliser à l’aide de l’option Nombre.
Panneau déroulant Clôture
ΩΩ Type : définit le type de clôture reliant les poteaux : aucune, Piquets ou Remplissage
plein.
ΩΩ Zone Piquet
Contrôle le profil, la profondeur, la largeur et l’espacement entre les piquets. Spécifiez le
nombre de piquets à utiliser à l’aide de l’option Espacement du piquet. Cette option n’est
disponible que lorsque vous attribuez la valeur Piquets à Type.
ππ Profil : définit la forme de coupe des piquets.
ππ Profondeur : définit la profondeur des piquets.
ππ Largeur : définit la largeur des piquets.
ππ Extension : définit le dépassement des piquets par rapport au bas de la traverse
supérieure.
ππ D
écalage inférieur : définit le nombre de piquets décalés à partir de la partie
inférieure de l’objet croisillon.
ππ Espacement du piquet : définit l’espacement des piquets. Lorsque vous cliquez
sur ce bouton, la boîte de dialogue Espacement des piquets s’affiche. Spécifiez le
nombre de piquets de votre choix à l’aide de l’option Nombre.
ΩΩ Zone Remplissage plein
Contrôle l’épaisseur et les décalages entre les remplissages pleins et les poteaux. Cette
option n’est disponible que lorsque vous attribuez la valeur Remplissage plein à Type.
ππ E
paisseur : définit l’épaisseur du remplissage plein.
ππ Décalage supérieur : définit le décalage du remplissage plein par rapport au bas de
la traverse supérieure.
ππ Décalage inférieur : définit le décalage du remplissage plein par rapport au bas de
l’objet croisillon.
ππ Décalage gauche : définit le décalage entre le remplissage plein et le poteau gauche
adjacent.
ππ Décalage droit : définit le décalage entre le remplissage plein et le poteau droit
adjacent.
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282 Guide de référence 3ds max 2011
3. La création d’un terrain
La fonction Terrain permet de produire des objets terrain. 3ds max génère ces objets
à partir des données de lignes de contour. Il vous suffit de sélectionner des splines
éditables représentant des contours d’élévation et de créer une surface maillée sur les
contours. Vous pouvez également créer une représentation « en terrasses » de l’objet
terrain de façon à ce que chaque niveau de données de contour soit une terrasse, comme
dans les modèles d’étude traditionnels de terrains.
Pour créer un terrain, la procédure est la suivante :
1 Importez ou créez des données de contour (fig.6.47).
2 Sélectionnez les données de contour.
3 Dans le menu Créer, sélectionnez Géométrie puis dans la liste déroulante sélec-
tionnez Objets composés et cliquez sur le bouton Terrain. Le logiciel crée un objet
de maillage rendu triangulaire sur la base des données de contour.
Fig.6.47
4 Dans le panneau déroulant Couleur par élévation, entrez les valeurs des zones d’élé-
vation dans le champ Elév.de base. Elles doivent être comprises entre les élévations
maximale et minimale (fig.6.48-6.49). Cliquez sur Ajouter zone après avoir entré
une valeur. Vous pouvez aussi cliquer sur Créer valeurs par défaut pour laisser 3ds
max les définir.
5 Cliquez sur l’indicateur Couleur de base pour modifier la couleur de chaque zone
d’élévation. Par exemple, choisissez un bleu foncé pour les élévations basses, un bleu
clair pour les élévations intermédiaires et des tons de vert pour les élévations les plus
hautes.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
6. La modélisation architecturale 283
Fig.6.49
Fig.6.48
6 Cliquez sur Solide jusqu’au somm. zone pour visualiser
les changements avec un effet de bandes de couleurs.
7 Cliquez sur Fusion à couleur au-dessus pour visualiser
les changements d’élévation en mode de fondu des
couleurs.
Les options sont les suivantes (fig.6.50) :
Panneau déroulant Choisir opérande
ΩΩ Choisir opérande : ajoute des splines à l’objet terrain.
Vous pouvez appliquer cette méthode si vous n’avez
pas sélectionné tous les objets avant de générer l’objet
terrain ou si certains objets parmi les données importées
n’étaient pas inclus dans l’objet terrain. Vous pouvez
également utiliser cette option pour ajouter des splines
existantes à l’objet terrain de la conception courante.
Lorsque vous cliquez sur Choisir opérande, la façon dont
les opérandes sont utilisés dépend de la méthode de
copie. Lorsque la méthode est Déplacement, les données
de contour d’origine sont déplacées de la scène et dans les
opérandes du nouvel objet terrain. Les méthodes Copie,
Référence et Instance conservent les données de contour
d’origine dans la scène et créent des copies, références ou
instances des données de contour en tant qu’opérandes
dans l’objet terrain.
Fig.6.50
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284 Guide de référence 3ds max 2011
Panneau déroulant Paramètres
ΩΩ Zone Opérandes
ππ O pérandes : affiche les opérandes. Chaque opérande est répertorié en tant que
« Op » suivi d’un nombre et du nom de l’objet utilisé comme opérande.
ππ Supprimer opérande : supprime l’opérande sélectionné de la liste Opérandes.
ΩΩ Zone Forme
ππ Surface progressive : crée une surface progressive du maillage sur les contours.
ππ Solide progressif : crée une surface progressive avec des contours sur les côtés et
une surface inférieure. Cette option permet de créer un solide visible depuis toutes
les directions.
ππ Solide en couches : crée une « pièce montée » ou un solide stratifié similaire aux
modèles en carton des architectes.
ππ Lier bordure : supprime la création de nouveaux triangles autour des arêtes des
objets terrain lorsque les conditions d’arête sont définies par des splines non
fermées. L’affichage de la plupart des modèles de terrain est supérieur lorsque cette
option est désactivée.
ππ Effectuer nouvelle triangulation : L’algorithme de terrain de base tend à aplatir
ou à entailler les contours lorsque ceux-ci sont fortement recourbés sur eux-mêmes.
Lorsque cette option est activée, un algorithme légèrement plus lent est utilisé
pour suivre les lignes de contour de manière plus rapprochée. Ceci peut être parti-
culièrement évident dans le mode d’affichage Solide en couches.
ΩΩ Zone Affichage
ππ T errain : affiche uniquement le maillage rendu triangulaire sur les données de
ligne de contour.
ππ Contours : affiche uniquement les données de ligne de contour de l’objet terrain.
ππ Les deux : affiche à la fois le maillage triangulé et les données de ligne de contour
de l’objet terrain. Vous pouvez sélectionner l’objet terrain en cliquant sur sa surface
mais vous ne pouvez pas le faire en cliquant sur une ligne de contour.
ΩΩ Zone Mise à jour
Les éléments de cette zone déterminent à quel moment 3ds max recalcule la projection
de l’objet terrain. Ces options vous permettent d’éviter des mises à jour trop fréquentes
dans le cas d’objets composés complexes.
ππ Toujours : met à jour l’objet terrain immédiatement après la modification d’un
opérande, ainsi que l’objet original lorsque vous avez sélectionné Instance ou
Référence pour un opérande.
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6. La modélisation architecturale 285
ππ P endant rendu : met à jour l’objet terrain lorsque vous effectuez le rendu de la
conception.
ππ Manuellement : met à jour l’objet terrain lorsque vous cliquez sur Mettre à jour.
ππ Mettre à jour : met à jour l’objet terrain. Le bouton Mettre à jour ne peut être sélec-
tionné que lorsque l’option active est Toujours.
Panneau déroulant Simplification
ΩΩ Zone Horizontale et Verticale
ππ P as de simplification : Utilise tous les sommets d’opérande pour créer un maillage
complexe. Cette option restitue plus de détails et génère un fichier plus grand que
les deux autres options.
ππ Autres options : Utilise la moitié, le quart… des sommets des opérandes pour créer
un maillage moins complexe.
Panneau déroulant Couleur par élévation
ππ E lév. maximale : affiche l’élévation maximale sur l’axe Z de l’objet terrain. 3ds max
calcule cette donnée à partir des données de contour.
ππ Elév. minimale : affiche l’élévation minimale sur l’axe Z de l’objet terrain. 3ds max
calcule cette donnée à partir des données de contour.
ππ Elév. de référence : élévation ou donnée de référence utilisée par 3ds max comme
guide pour l’attribution des couleurs aux zones d’élévation.
ΩΩ Zones Par élévation de base
ππ Créer valeurs par défaut : crée des zones d’élévation. 3ds max indique, en bas de
chaque zone, l’élévation par rapport aux données (élévation de référence). 3ds max
applique la couleur de la zone à l’élévation de base. Le fondu des couleurs entre les
zones est appliqué si vous avez sélectionné Fusion à couleur au-dessus et il n’est pas
appliqué si vous avez choisi Solide jusqu’au sommet de la zone.
ΩΩ Zone de couleur
Les éléments de cette zone permettent d’attribuer des couleurs aux zones d’élévation.
Par exemple, vous pouvez modifier les niveaux de bleu pour indiquer la profondeur de
l’eau. Les changements que vous apportez dans Zone de couleur sont appliqués à l’objet
terrain uniquement lorsque vous cliquez sur le bouton Modifier zone ou Ajouter zone.
ππ Elév. de base : élévation de base d’une zone à laquelle vous attribuez une couleur.
Après avoir entré une valeur, cliquez sur Ajouter zone pour afficher l’élévation
dans la liste Créer valeurs par défaut.
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286 Guide de référence 3ds max 2011
ππ C ouleur de base : cliquez sur l’indicateur de couleur pour modifier la couleur de la
zone.
ππ Fusion à couleur au-dessus : crée un fondu entre la couleur de la zone courante et
celle de la zone située au-dessus.
ππ Solide jusqu’au sommet de zone : crée une couleur pleine au sommet de la zone
sans créer de fondu avec la couleur de la zone située au-dessus.
ππ Modifier zone : modifie les options sélectionnées d’une zone.
ππ Ajouter zone : ajoute les valeurs et les options sélectionnées pour une nouvelle
zone.
ππ Supprimer zone : supprime une zone sélectionnée.
4. La création de feuillages
La fonction Feuillage permet de créer divers types de plantes et d’espèces d’arbres. 3ds
max génère des représentations de maillage pour créer rapidement et efficacement des
variétés de plantes. Vous pouvez contrôler la hauteur, la densité, l’élagage, la valeur de
départ, l’affichage en baldaquin et le niveau de détail. Vous pouvez créer des millions de
variations d’une même espèce de façon à ce que chaque objet soit unique.
Pour ajouter des plantes à une scène, la procédure est la suivante :
1 Dans l’onglet Créer, sélectionnez AEC étendu puis cliquez sur
Feuillage.
2 Cliquez sur le panneau déroulant Plantes favorites puis sur
le bouton Bibliothèque de plantes pour afficher la boîte de
dialogue Configurer la palette qui contient 12 types de plantes.
3 Cliquez deux fois sur la ligne correspondant à chaque plante que
vous souhaitez ajouter ou supprimer de la palette et cliquez sur
OK.
4 Dans le panneau déroulant Plantes favorites, sélectionnez une
plante et faites-la glisser vers un endroit de la fenêtre. Vous pouvez
également sélectionner une plante dans le panneau déroulant et la
placer dans une fenêtre en cliquant dessus (fig.6.51).
5 Dans le panneau déroulant Paramètres, cliquez sur le bouton
Nouveau pour afficher diverses variations du champ « valeurs
départ » de la plante.
6 Ajustez les autres paramètres pour afficher les parties d’une
Fig.6.51 plante, comme les feuilles, les fruits, les branches et pour définir
le niveau de détail souhaité.
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6. La modélisation architecturale 287
Les options sont les suivantes :
Panneau déroulant Nom et couleur
Ce panneau déroulant vous permet de définir le nom, la couleur et le matériau par défaut
de l’objet feuillage. Lorsque l’option Matériaux automatiques du panneau déroulant
Plantes favorites est activée, chaque plante se voit attribuée son propre matériau par
défaut.
Panneau déroulant Plantes favorites
La palette affiche les plantes chargées à partir de la Bibliothèque de plantes.
ΩΩ Matériaux automatiques : affecte des matériaux par défaut à une plante.
ΩΩ Bibliothèque de plantes : affiche la boîte de dialogue Configurer la palette.
Panneau déroulant Paramètres
ΩΩ Hauteur : contrôle la hauteur approximative de la plante. 3ds max applique un facteur
de bruit aléatoire à la hauteur de toutes les plantes. Ainsi, la hauteur réelle d’une
plante, comme elle est mesurée dans les fenêtres, ne correspond
pas nécessairement au paramètre spécifié par l’option Hauteur
(fig.6.52).
ΩΩ Densité : contrôle la quantité de feuilles/ou de fleurs présentes
sur la plante. Une valeur égale à 1 affiche une plante avec toutes
ses feuilles et fleurs, une valeur de 0.5 affiche la moitié des
feuilles et des fleurs d’une plante et une valeur nulle affiche une
plante sans feuilles ni fleurs.
ΩΩ Elagage : ne s’applique qu’aux plantes avec des branches.
Supprime les branches se trouvant sous un plan invisible
parallèle au plan de construction. Une valeur nulle n’élague
rien, une valeur de 0.5 élague la plante sur un plan se trouvant
au milieu de sa hauteur à partir du plan de construction et une
valeur de 1 permet d’élaguer toutes les branches de la plante.
ΩΩ Nouveau/Valeur de départ : affiche une variation aléatoire de
la plante courante. 3ds max affiche la valeur de départ dans le
champ numérique se trouvant en regard du bouton.
ΩΩ Générer coord. de mapping : applique des coordonnées de
mapping par défaut à la plante. Cette option est activée par Fig.6.52
défaut.
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288 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Zone Afficher
Contrôle l’affichage des feuilles, des fruits, des fleurs, du tronc, des branches et de la
racine des plantes. Les options disponibles dépendent du type de plante sélectionné.
ΩΩ Zone Fenêtre Mode Voûte
Dans 3ds max, la voûte d’une plante correspond à l’enveloppe de la plante qui englobe
les feuilles ou les extrémités des branches et du tronc. Ce terme fait référence à la voûte
de la forêt. Utilisez des paramètres raisonnables lorsque vous créez plusieurs plantes et
que vous souhaitez optimiser les performances d’affichage (fig.6.53).
ππ N
on sélectionné : affiche la plante
en mode Voûte lorsque ce paramètre
n’est pas sélectionné.
ππ Toujours : affiche toujours la plante
en mode Voûte.
ππ Jamais : n’affiche jamais la plante
en mode Voûte. 3ds max affiche
tous les composants de la plante.
Fig.6.53
ΩΩ Zone Niveau de détail
Contrôle le rendu de la plante effectué par 3ds max.
ππ F aible : rend la voûte de la plante avec le niveau de détail le plus faible.
ππ Moyen : rend une version réduite du nombre de faces de la plante. La réduction
du nombre de faces implique généralement la suppression de petits éléments de la
plante et/ou la réduction du nombre de faces dans les branches et le tronc.
ππ Elevé : rend toutes les faces de la plante avec le niveau de détail le plus élevé.
5. La création de plantes avec EASYnat
EASYnat est un outil complémentaire (plugin) livré gratuitement avec 3ds max. Il permet
à l’utilisateur de facilement modéliser de la végétation en 2D/3D dans une scène 3ds max
avec une parfaite cohérence botanique. EASYnat simule la croissance des plantes et les
changements de saisons. Des plantes complémentaires peuvent être achetées en ligne
sur le site de Bionatics (www.bionatics.com) qui propose plus de 400 graines virtuelles à
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6. La modélisation architecturale 289
télécharger (fig.6.54). Chaque graine
virtuelle comporte une expression du
code génétique de la plante. Cette
technologie garantie ainsi un grand
réalisme et une grande flexibilité d’uti-
lisation car une seule graine génère
une infinité d’individus différents...
une véritable pépinière virtuelle !
Le programme d’installation de
EASYnat se trouve sur le DVD de 3ds
max dans la section Partenaires et
échantillons.
Pour créer une plante, la procédure
Fig.6.54
est la suivante :
1 Cliquez sur l’onglet Créer puis
sur le bouton Géométrie.
2 Dans la liste déroulante, sélec-
tionnez Bionatics.
3 Cliquez sur le bouton EASYnat. Le
panneau des paramètres s’affiche
à l’écran.
4 Sélectionnez la langue : Français.
Cela permet d’afficher le nom des
plantes en français.
5 Cliquez sur Nursery, pour ouvrir
la fenêtre Nursery (fig.6.55).
6 Cliquez deux fois sur la plante
souhaitée et pointez l’empla-
cement dans une des fenêtres de
3ds max. Il est aussi possible de
glisser une plante de la liste Plant
Information et de la placer dans Fig.6.55
une fenêtre (fig.6.56).
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290 Guide de référence 3ds max 2011
7 Modifier les paramètres d’âge, de diamètre et de hauteur (fig.6.57).
8 Sélectionnez la saison. Par exemple : Printemps (Spring).
9 Dans le champ Plant Tuning, sélectionnez la qualité.
bl Définissez les niveaux de détail Organ LOD et Wood LOD.
bm Cliquez sur Apply pour appliquer les modifications (fig.6.58).
Fig.6.57
Fig.6.56
Fig.6.58
6. La création de panoramas
Le panorama Exporter est un utilitaire de rendu sphérique que vous pouvez utiliser
pour créer et afficher des panoramas sphériques de 360 degrés. De plus, vous
pouvez créer et placer des liens dynamiques dans les panoramas de manière à ce qu’ils
deviennent interactifs. Pour fonctionner correctement, il convient d’avoir au moins une
caméra dans la scène et de sélectionner comme résolution de rendu de 2048 x 1024.
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6. La modélisation architecturale 291
La procédure est la suivante :
1 Ouvrez la scène que vous souhaitez transformer en panorama.
2 Placez une caméra au centre de la scène (fig.6.59).
3 Affichez la fenêtre Caméra. Par exemple Caméra01.
4 Sélectionnez l’onglet Utili
taires et cliquez sur Autres.
5 Sélectionnez Exportation de
panorama.
6 Dans le panneau déroulant qui
s’ouvre à droite, cliquez sur
Rendu.
7 Dans la boîte de dialogue
Configuration de Rendu,
sélectionnez le format de sortie.
Par exemple 2048 x 1024. Il est
conseillé de travailler avec une
haute résolution.
8 Dans le champ Fenêtre (tout
en bas de la boîte de dialogue), Fig.6.59
sélectionnez la bonne vue. Par
exemple Caméra01.
9 Cliquez sur Rendu. Les diffé-
rentes vues sont calculées et
le résultat s’affiche dans le
Visualiseur d’exploration de
panorama (fig.6.60).
bl Pour sauver le panorama, cliquez
sur Fichier puis Exporter et
sélectionnez le format souhaité
selon le type de vue panoramique
souhaité : cylindrique, sphérique,
Quicktime VR. Par exemple
Quicktime VR. Il convient pour
cela que la version Quicktime 5
ou supérieure soit installée sur Fig.6.60
votre machine.
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292 Guide de référence 3ds max 2011
bm Entrez un nom dans le champ Nom de fichier de la boîte de dialogue Fichier de
sortie Quicktime VR.
bn Cliquez sur Enregistrer. Le fichier QTVR peut à présent être inséré dans une page
Web (fig.6.61).
Fig.6.61
7. La perspective à deux points de fuite
Le modificateur Camera correction applique une perspective à deux points de fuite à la
vue caméra qui en utilise par défaut trois (fig.6.62). Dans une perspective à deux points
de fuite, les lignes verticales restent verticales. La valeur de la correction dépend du
niveau de déformation générée par la caméra.
Pour appliquer une perspective à deux points de
fuite, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez une caméra.
2 Effectuez un clic droit et dans la section Outils 1
du menu Quadr. sélectionnez Appliquer modifi-
cateur correction Caméra.
Fig.6.62
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6. La modélisation architecturale 293
3 Cliquez sur l’onglet Modifier.
4 Dans le panneau déroulant Correction perspective à 2 points,
cliquer sur Deviner, qui engendre une première correction des
valeurs.
5 Adaptez les paramètres Quantité (valeur par défaut 0) et
Direction (valeur par défaut 90) pour obtenir l’effet souhaité
(fig.6.63).
6 Effectuez le rendu de la vue.
Fig.6.63
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Chapitre 7
La simulation
de cheveux et de tissus
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Ce chapitre porte sur l’étude des modules Chevelure-Pelage et Cloth. Le module
Hair and Fur permet la création de la chevelure d’un personnage ou du pelage d’un
animal ainsi que des effets de rendu associés. Le module Cloth est un jeu d’outils de
simulation permettant de refléter la façon dont le tissu, et en particulier les vêtements,
se comportent dans la réalité.
1. La simulation de chevelures et de pelages
1.1. Introduction
Vous pouvez faire pousser une chevelure/un pelage à partir d’un maillage ou à partir
d’une série de splines regroupées en un objet spline. Le modificateur Hair and Fur
reconnaît le type d’objet auquel il s’applique et agit donc en conséquence. Sur un
maillage, une chevelure (ou un pelage) pousse par défaut sur toute la surface, mais vous
pouvez restreindre la surface de la chevelure/du pelage à l’aide d’une sélection de sous-
objets. Dans le cas d’un objet spline, les cheveux (ou poils) sont créés par interpolation
entre les sous-objets splines selon l’ordre de fixation utilisé au moment de la création de
l’objet spline.
La simulation d’une chevelure ou d’un pelage dynamique est un processus assez
complexe. Des « guides » servent donc à définir la forme et le comportement de la
chevelure ou du pelage, tout comme la modélisation 3D standard utilise des limites
telles que des surfaces pour définir des objets solides.
Gérer des milliers de cheveux (ou de poils) de manière interactive est une tâche impos-
sible. Par conséquent, vous ne verrez dans votre scène que quelques cheveux/(ou poils)
rouges qui vous donneront une idée de l’apparence finale de la chevelure/du pelage, ainsi
qu’un ensemble de lignes, appelées
guides, qui vous permettront de
définir le style de la chevelure/du
pelage. Le reste des cheveux (ou
poils) est ajouté au moment du
rendu, par interpolation à travers
les guides (fig.7.1).
Fig.7.1 (© Autodesk)
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298 Guide de référence 3ds max 2011
Les simulations dynamiques s’effectuent
au niveau des guides (fig.7.2), alors que le
déplacement et la coloration s’effectuent
au niveau du rendu de l’objet chevelure/
pelage interpolé. Le traitement du rendu
est ainsi optimisé : bien que cette méthode
empêche un contrôle direct de chaque
chevelure/pelage, seule l’abstraction
permet d’obtenir un résultat réaliste.
Fig.7.2 (© Autodesk)
1.2. La création d’une chevelure à partir de splines
Certains styles de coiffures, et notamment ceux pour les longues chevelures, se prêtent
plus naturellement à la méthode d’interpolation des splines qu’à la méthode de crois-
sance à la surface. Les chevelures basées sur des splines offrent un contrôle explicite
dans 3ds Max sur un ensemble fini de cheveux guides. Lorsque vous créez une chevelure
en utilisant un objet spline comme source de croissance, le modificateur Hair and Fur
génère un guide à partir de chaque spline dans l’objet. Il se sert ensuite de ces guides
comme sections croisées pour faire pousser les cheveux. Cela revient, en fait, à produire
une feuille en trois dimensions d’une chevelure sous la forme de sections croisées de
splines.
Pour que la chevelure basée sur des splines vous donne entièrement satisfaction, gardez
à l’esprit les points suivants :
pilosité est interpolée entre chaque paire de splines numérotées. Le meilleur
ΩΩ La
moyen de s’en assurer est de créer des splines délimitant le contour des cheveux en
tant qu’objets distincts, puis de les attacher dans l’ordre correct.
ΩΩ L’interpolation entre des paires de splines est linéaire. Vous pouvez donc créer autant
de splines que nécessaire pour donner un aspect plus harmonieux aux cheveux.
premier sommet de chaque spline correspond à la racine du cheveu. Aussi, lorsque
ΩΩ Le
vous commencez à tracer des splines, démarrez-les à partir de la base de chaque
cheveu.
La procédure est la suivante :
1 Ouvrez le fichier cheveux-spline.max. Il s’agit d’une scène constituée d’un simple
maillage de la tête (fig.7.3). Le but est de dessiner le contour de la chevelure (sa forme
générale) à l’aide de splines.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
7. La simulation de cheveux et de tissus 299
2 Sélectionnez la tête dans la scène, puis
cliquez dessus avec le bouton droit de la
souris. Choisissez Geler sélection dans le
menu Quadr. qui apparaît.
3 Dans la barre d’outils principale, cliquez
sur le bouton Bascule Accrochages avec
le bouton droit de la souris pour afficher la
boîte de dialogue Paramètres de grille et
d’accrochage.
4 La seule option d’accrochage qu’il est néces-
saire d’activer est l’option Face. Veuillez
donc activer Face et désactiver toutes les
autres options.
5 Dans la boîte de dialogue Paramètres de
grille et d’accrochage, cliquez sur le panneau
Options et activez Accrocher sur objets
gelés.
6 Cliquez sur le bouton X situé dans le coin
supérieur droit pour quitter la boîte de Fig.7.3 (© Autodesk)
dialogue, puis cliquez sur le bouton Bascule
Accrochages pour activer l’accrochage aux
faces.
7 Pour tracer les splines représentant la
chevelure, cliquez sur Splines puis sur
Ligne dans le panneau Créer. Assurez-vous
que les options Mode cliquer et Mode
cliquer/glisser sont toutes les deux définies
sur la valeur Lissage.
8 Dans la fenêtre Perspective, placez le
curseur à l’avant de la tête et cliquez pour
commencer à tracer la première spline.
Déplacez le curseur vers le bas sur le côté
gauche de la tête et cliquez à nouveau.
Toujours en descendant, infléchissez
légèrement la spline vers l’arrière du crâne
et cliquez à nouveau. Poursuivez le tracé
vers le bas, mais cette fois en vous rappro-
chant de l’avant afin de créer une courbe
harmonieuse. Cliquez avec le bouton droit
de la souris pour terminer le dessin de la
spline (fig.7.4). Fig.7.4 (© Autodesk)
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <
[email protected]>
300 Guide de référence 3ds max 2011
9 Continuez d’ajouter des splines.
Démarrez la spline suivante
légèrement en retrait de la première.
Faites de même pour la troisième et la
quatrième spline. Procédez de la même
façon pour tracer les autres splines sur
l’arrière puis sur le devant du crâne,
en partant à chaque fois de la raie
(fig.7.5).
bl Pour mieux visualiser les cheveux,
ouvrez le panneau Affichage. Dans le
panneau déroulant Masquer, cochez
la case Masquer objets gelés. Cela a
pour effet de masquer l’objet tête dans
la scène.
bm Avant d’appliquer le modificateur Hair
and Fur pour créer la chevelure, il faut
regrouper les splines en un objet. Pour
cela, sélectionnez la première spline
que vous avez tracée, puis accédez au
panneau Modifier.
bn Dans le panneau déroulant Géométrie,
cliquez sur le bouton Attacher.
Fig.7.5 (© Autodesk)
bo Attachez les splines les unes après les autres autour de la tête, en allant dans le
sens des aiguilles d’une montre. La numérotation séquentielle des splines dans la
cage de splines est essentielle pour que le modificateur Hair and Fur fonctionne
correctement.
bp Revenez au panneau Affichage et désélectionnez l’option Masquer objets gelés.
bq La cage de splines étant sélectionnée, accédez au panneau Modifier et renommez
l’objet Chevelure.
br Activez le niveau sous-objet Sommet. En observant la tête de dessus, sélectionnez
tous les premiers sommets représentant les racines des cheveux (fig.7.6).
bs Appuyez sur CTRL+I pour inverser la sélection.
bt Dans la barre d’outils principale, sélectionnez l’outil Echelle et configurez le pivot
de l’échelle sur Utiliser centre sélection.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
7. La simulation de cheveux et de tissus 301
Fig.7.6 (© Autodesk) Fig.7.7 (© Autodesk)
bu Augmentez l’échelle de la sélection de façon à ce que les splines forment une
ondulation plus naturelle autour de la tête (fig.7.7).
cl Ajustez chacun des sommets de sorte qu’ils épousent la forme de la tête et qu’ils
flottent juste au-dessus du maillage. Effectuez les réglages nécessaires pour respecter
le style de coiffure que vous avez vous-même conçu. Si nécessaire, affinez les splines
pour ajouter la fonction de contrôle des sommets et remodeler la cage de splines
avec une plus grande précision.
cm En ayant l’objet Chevelure toujours activé, appliquez un modificateur Chevelure et
Pelage (WSM).
cn Pour avoir une meilleure visibilité de la chevelure, allez dans la section Afficher
chevelure/pelage du modificateur Chevelure et Pelage et augmentez la valeur
Pourcentage à 10,0 (fig.7.8).
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302 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.7.8 (© Autodesk)
co Définissez les paramètres de la façon suivante :
Panneau déroulant Paramètres généraux : permet de définir le nombre de cheveux,
leur courbure et leur taille.
ΩΩ Qté chevelure/pelage = 1500
ΩΩ Segments chevelure/pelage = 25 (nombre de segments par cheveux – un nombre
supérieur de segments rend les boucles plus naturelles – intervalle de 1 à 150)
ΩΩ Passes chevelure/pelage = 4 (règle la transparence ou la finesse de mèche de la
chevelure – intervalle de 1 à 20)
ΩΩ Epaisseur racine = 0,6
ΩΩ Epaisseur pointe = 0,4
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7. La simulation de cheveux et de tissus 303
Panneau déroulant Paramètres de matériau : permet de définir les propriétés de
matériau de la chevelure, comme la couleur et les valeurs spéculaires du matériau.
ΩΩ Amb. occluse = 0,0 (détermine l’importance des effets de lumière sur la chevelure
– une valeur 100 donne un éclairage plat – une valeur 0,0 donne un résultat plus
contrasté)
ΩΩ Couleur racine = Brun foncé RVB [80,65,29]
ΩΩ Couleur pointe = Brun moins foncé RVB [124,101,46]
ΩΩ Variation teinte = 30 (détermine la variation de la couleur de la chevelure – la
valeur par défaut 30 entraîne une apparence plus naturelle)
ΩΩ Panneau déroulant Paramètres de frisure : permet d’ajouter une certaine
quantité de bruit à la racine des cheveux, pour leur donner un peu plus de volume
et un aspect plus naturel
ΩΩ Racine frisée = 80 (définit le déplacement de la chevelure à sa racine – intervalle
0,0 à 360,0 – valeur par défaut 15)
Panneau déroulant Paramètres multimèches : permet d’augmenter la masse de
cheveux autour de la tête rendue.
ΩΩ Nombre = 5 (quantité de cheveux par touffe)
ΩΩ Tourner racine = 0,3 (définit le décalage aléatoire pour chaque élément d’un
groupe, à la racine)
ΩΩ Randomiser = 15 (permet de rendre aléatoire la taille de chaque élément d’un
groupe)
cp Effectuez un rendu de la chevelure (fig.7.9) sous différents angles puis redéfinissez
les sommets des splines et les paramètres qui conviennent pour augmenter le
réalisme du résultat.
cq Pour pouvoir réutiliser ultérieurement les paramètres de la chevelure, accédez au
panneau Modifier et développez le panneau déroulant Outils.
cr Dans la zone Valeurs prédéfinies, cliquez sur le bouton Enregistrer.
cs Dans la boîte de dialogue qui apparaît, nommez la valeur prédéfinie Cheveux_Bruns,
puis cliquez sur OK.
ct Cliquez sur le bouton Charger pour afficher une liste des valeurs prédéfinies dispo-
nibles (fig.7.10).
cu Cliquez deux fois sur la valeur prédéfinie platnumBlond.shp (Blonde_Platine.shp)
pour la charger.
dl Effectuez le rendu de la scène pour observer les résultats. Les cheveux du personnage
sont maintenant blond clair.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
304 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.7.9 (© Autodesk)
1.3. La création d’une chevelure
à partir d’un maillage
Dans le cas d’un objet maillage, la
pousse des cheveux s’effectue depuis
toute la surface, sauf si vous sélec-
tionnez un sous-objet. Dans le cas de
l’exemple qui suit deux parties du
maillage du personnage (un Gnome)
sont sélectionnées pour créer des
cheveux et une barbe. La procédure
est la suivante :
1 Chargez le fichier Gnome1.max
(fig.7.11).
Fig.7.10
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
7. La simulation de cheveux et de tissus 305
Fig.7.11 (© Autodesk)
2 Sélectionnez le personnage
et affichez le sous-objet
Polygone. Vous devez sélec-
tionner les surfaces que vous
souhaitez habiller avec des
cheveux.
3 Après la sélection cliquez
sur Détacher dans la section
Editer géométrie et entrez
Cheveux comme nom.
Cochez Détacher comme
clone (fig.7.12).
4 Sélectionnez l’objet Cheveux
et appliquez le modificateur
Chevelure et Pelage.
5 Effectuez un rendu (fig.7.13).
6 Pour modifier l’aspect des Fig.7.12 (© Autodesk)
cheveux, il convient de
modifier les paramètres du
modificateur :
Dans la section Paramètres généraux, entrez 250 dans le champ Nbre cheveux.
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306 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.7.13 (© Autodesk)
ΩΩ Dans la section Affichage, entrez 25 dans le champ Pourcentage.
ΩΩ Dans la section Paramètres de frisure, entrez 0 dans Racine frisée et 0 dans
Pointe frisée.
7 Effectuez un rendu (fig.7.14).
Fig.7.14 (© Autodesk)
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7. La simulation de cheveux et de tissus 307
8 Pour modifier interactivement l’aspect des cheveux, sélectionnez l’objet cheveux et
cliquez sur le bouton Coiffer qui donne accès aux différents outils de modifications
(fig.7.15).
9 Pour modifier l’aspect des cheveux,
la première étape est de faire tomber
les cheveux selon la gravité. Cliquez
pour cela sur le bouton Basculer
collisions (fig.7.16).
bl Pour modifier la moustache, utilisez
les outils Brosse à cheveux et Guide
par la racine et tirez les poils de la
moustache vers la droite et la gauche
(fig.7.17).
bm Tournez la tête vers la droite, cliquez
sur l’outil Pelage par les bouts et tirez
l’extrémité des poils vers la gauche.
Faites de même pour les cheveux vers
le haut (fig.7.18).
bn Activez l’outil Tout le guide et
déplacez les poils de la moustache vers
le haut (fig.7.19).
Fig.7.15 (© Autodesk)
bo Effectuez le rendu (fig.7.20).
bp Pour ajouter du volume aux cheveux et
à la moustache, modifiez les paramètres
suivants :
ΩΩ Dans la section Paramètres
généraux, entrez 350 dans le champ
Qté chevelure/pelage. Entrez 8
dans le champ Epaisseur racine et
2 dans le champ Passes chevelure/
pelage.
ΩΩ Dans la section Paramètres
multimèches, entrez 25 dans le
champ Nombre. Cela aura pour effet
de multiplier le nombre de cheveux
par 25. Modifiez Tourner racine =
0.5 et Tourner pointe = 0.25. Fig.7.16 (© Autodesk)
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308 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.7.17 (© Autodesk) Fig.7.18 (© Autodesk)
Fig.7.19 (© Autodesk) Fig.7.20 (© Autodesk)
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7. La simulation de cheveux et de tissus 309
Fig.7.21 (© Autodesk)
bq Effectuez le rendu (fig.7.21).
br Pour augmenter le réalisme de la scène, il convient d’ajuster l’éclairage. Cliquez à cet
effet sur l’option Liste de lumières dans le menu Outils.
bs Dans la boîte de dialogue Liste de lumières, activez le champ Ombres en regard de
Spot01 et cliquez sur Actualiser (fig.7.22).
Fig.7.22 (© Autodesk)
bt Effectuez le rendu. L’ombre s’ajoute au personnage et le rendu est plus réaliste
(fig.7.23).
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310 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.7.23 (© Autodesk)
2. La simulation de vêtements
2.1. Introduction
3ds max permet la création et l’animation de vêtements sur mesure destinés aux person-
nages et créatures grâce au module Cloth. Celui-ci comprend deux modificateurs :
ΩΩ Le modificateur Tissu : il gère la simulation du mouvement des tissus dans leur
interaction avec l’environnement, ce qui peut englober des objets collision (un
personnage ou une table, par exemple) et des forces externes, telles que le vent ou la
gravité.
ΩΩ Le modificateur Garment Maker : il s’agit d’un outil spécialisé pour la création de
vêtements 3D à partir de splines 2D, selon un processus similaire à celui de la réalité,
en assemblant des pièces planes de tissu.
La modélisation des vêtements peut se faire de deux manières différentes :
créant les tissus avec les méthodes de modélisation standard de 3ds Max et en leur
ΩΩ En
appliquant le modificateur Tissu.
concevant des patrons (modèles) de vêtements virtuels à base de splines et en
ΩΩ En
assemblant ces divers panneaux virtuels pour former un vêtement complet à l’aide
du modificateur Garment Maker (Fabrication de vêtement). Ce dernier permet même
d’importer des modèles de splines provenant d’applications externes et de les utiliser
en tant que panneaux de patron.
La simulation de tissu est un processus consistant à répliquer le mouvement et la défor-
mation d’une pièce de tissu ou d’un vêtement pour imiter sa réaction dans la réalité. Le
fonctionnement de la simulation exige la création préalable d’un objet tissu, tel qu’une
nappe ou un pantalon. Vous devez ensuite définir les éléments d’interaction du tissu. Il
peut s’agir d’un objet collision comme le dessus d’une table ou la jambe d’un personnage,
ou d’une force comme le vent ou la gravité.
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7. La simulation de cheveux et de tissus 311
2.2. La fabrication de patrons
Toute géométrie peut servir de tissu, mais il vaut mieux commencer avec le modificateur
Garment Maker. Vous pouvez alors créer ou importer un patron (morceaux de tissu
cousus ensemble) en tant qu’objet forme, en général avec des splines, puis combiner
les morceaux pour créer un article vestimentaire, selon un procédé semblable à celui
permettant de créer des vêtements réels. Une fois le vêtement obtenu, vous pouvez
appliquer le modificateur Cloth puis l’utiliser pour habiller un personnage ou un autre
objet susceptible d’utiliser une protection, par exemple une table ou un parapluie.
Lorsque vous appliquez le modificateur Garment Maker à une spline, il crée un maillage
constitué de triangles irréguliers, appelé maillage Delaunay et destiné à recouvrir les
surfaces. Vous pouvez définir la résolution (fine ou grossière) à l’aide du paramètre
Densité du panneau Paramètres principaux. La valeur de densité par défaut calculée par
le modificateur Garment Maker à partir de la taille de la spline constitue un bon point
de départ.
Pour commencer la création d’un vêtement, il convient de dessiner un patron à l’aide
de splines plates ou d’importer le patron à partir de programmes de création de patrons
tel que PatternMaker (http://www.patternmaker.com) (fig.7.24 à 7.26). Tous les éléments
du patron doivent faire partie d’un seul et unique objet spline. Il convient aussi de bien
couper les splines au niveau des angles de manière à éviter que le modificateur Garment
Maker ne les arrondisse.
Fig.7.24
Fig.7.25
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312 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.7.26
Application: la création du patron d’un Tee-shirt
1 Chargez le fichier Personnage.max. Cette scène contient le personnage pour lequel
vous allez confectionner un Tee-shirt. Le modèle du personnage doit être vu de face
dans la fenêtre Dessus car le modificateur Garment Maker implique la création
de patrons dans la fenêtre Dessus. Lorsque l’étape de création est terminée, vous
pourrez alors rétablir sa position initiale.
2 Vous allez commencer par réaliser les pièces du vêtement. Pour cela, vous allez
d’abord créer les panneaux qui forment l’avant et le dos du Tee-shirt.
3 Dans le panneau Créer, cliquez sur Formes puis sur Rectangle et ensuite sur Cercle
pour esquisser l’avant d’un Tee-shirt (fig.7.27). A l’aide des sous-objets et d’opéra-
tions booléennes (rectangle moins les trois cercles), le résultat doit correspondre à la
figure 7.28.
4 Vous allez maintenant dessiner les manches du Tee-shirt. La manche correspond à
une longue pièce de tissu enveloppant le bras, fermée par une couture située sous la
manche. L’extrémité de la manche qui se fixe au corps du Tee-shirt doit être incurvée
de manière à s’adapter à l’épaule du vêtement. Pour cela, dans la fenêtre Dessus,
créez la spline correspondant à la manche ; celle-ci doit couvrir la longueur du bras
et mesurer trois à quatre fois la largeur du bras (fig.7.29).
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7. La simulation de cheveux et de tissus 313
Fig.7.27
Fig.7.29
Fig.7.28
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314 Guide de référence 3ds max 2011
5 Complétez le patron en copiant les splines de la manche et de la partie avant du
Tee-shirt pour obtenir l’avant et le dos, plus deux manches. Faites également pivoter
la manche sur la gauche pour l’orienter correctement (fig.7.30).
Fig.7.30
6 Vous allez associer toutes les parties et les configurer de manière à ce qu’elles soient
cousues ensemble. Utilisez pour cela la fonction Attacher pour joindre toutes
les splines modifiables en un seul objet et appelez-le Patron. Pour que Garment
Maker fonctionne, tous les panneaux constituant une partie du vêtement doivent
former un seul objet. C’est la raison pour laquelle vous assemblez toutes les splines.
Vous allez ensuite dissocier certains
segments afin de coudre ces arêtes.
7 Au niveau sous-objet Sommet,
sélectionnez les quatre sommets
des angles des manches, puis
cliquez sur Rompre. Vous obtenez
ainsi quatre splines indépendantes,
au lieu d’une, que vous pouvez
sélectionner et coudre (fig.7.31).
Fig.7.31
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7. La simulation de cheveux et de tissus 315
Lorsque vous utilisez Garment Maker, il est impératif de vous assurer que la forme
contient des splines indépendantes afin de pouvoir les utiliser comme arêtes à
coudre.
8 Sélectionnez les huits sommets à l’avant et au dos du polo et cliquez à nouveau sur
Rompre.
9 Maintenant que le patron est prêt, vous allez appliquer le modificateur Garment
Maker pour convertir cette spline 2D en un maillage 3D. La spline Patron étant
sélectionnée, ouvrez le panneau Modifier et appliquez le modificateur Garment
Maker. Lorsque vous appliquez Garment Maker aux splines fermées, il les remplit
par un maillage triangulaire irrégulier prévu pour prendre en compte la défor-
mation du tissu (fig.7.32).
Fig.7.32
bl Après avoir réalisé l’étape préliminaire de création et de dimensionnement du
patron ; vous allez replacer le personnage en position verticale. Dans la fenêtre Face,
sélectionnez le personnage et faites-le pivoter d’environ 90 degrés par rapport à
l’axe X.
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316 Guide de référence 3ds max 2011
bm L’étape suivante consiste à placer les panneaux du patron autour du personnage.
Affichez pour cela le niveau sous-objet du modificateur Garment Maker et sélec-
tionnez le panneau représentant l’avant du Tee-shirt.
bn Mettez le panneau en place dans les quatre fenêtres de manière à l’aligner avec
l’avant du personnage. Ce panneau devra être pivoté de 90 degrés par rapport à
l’axe X et déplacé légèrement vers le haut et vers l’avant pour être correctement
positionné devant le personnage (fig.7.33).
Fig.7.33
bo Toujours dans le niveau sous-objet Panneaux, sélectionnez le panneau du dos du
Tee-shirt. Faites pivoter et placez ce panneau à l’endroit indiqué. Ce panneau devra
être pivoté de 90 degrés par rapport à l’axe X et de 180 degrés par rapport à l’axe Z
pour que le maillage soit tourné vers l’extérieur.
bp Placez les panneaux des manches-dessus des bras (fig.7.34).
bq Vous allez maintenant corriger quelques paramètres avant d’appliquer les coutures
aux panneaux du Tee-shirt. Dans le niveau sous-objet Panneaux, sélectionnez
une des manches. Dans la zone Déformation (Panneaux) du panneau déroulant
Panneaux, choisissez Incurvé. Fixez la valeur Courbure à -3,0 pour l’axe Y. Cela a
pour effet d’arrondir la manche autour du bras (fig.7.35).
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7. La simulation de cheveux et de tissus 317
Fig.7.34
Fig.7.35
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318 Guide de référence 3ds max 2011
br A l’aide des outils Déplacement et Rotation, repositionnez le panneau de la manche
pour mieux l’ajuster au bras. Si les manches ne sont pas assez larges pour faire le tour
du bras, revenez au niveau Spline éditable de la pile pour les élargir (fig.7.36). Pour
que le modificateur Garment Maker prenne en compte cette modification, modifiez
légèrement l’indicateur Densité dans Garment Maker.
Fig.7.36
bs Répétez la procédure pour arrondir l’autre manche.
bt Tous les panneaux sont en place, vous allez maintenant les coudre ensemble. Il est
possible d’appliquer des coutures au niveau sous-objet Courbes ou au niveau sous-
objet Coutures. Le niveau Courbes permet de faire rapidement des coutures si vous
ne savez pas exactement comment les relier entre elles. Cependant, cette méthode
peut être un peu déroutante au premier abord. En conséquence, vous allez utiliser le
niveau des coutures, car il offre une approche beaucoup plus visuelle.
bu Activez le niveau sous-objet Coutures du modificateur Garment Maker. Sélectionnez
le bord de l’avant du Tee-shirt au-dessus de l’épaule gauche. Il devient rouge pour
indiquer qu’il est sélectionné.
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7. La simulation de cheveux et de tissus 319
cl Tout en maintenant la touche CTRL enfoncée, sélectionnez le bord correspondant
du dos du Tee-shirt. Dans le panneau déroulant Coutures, cliquez sur Créer couture
(fig.7.37). Si le message « Segments cousus hors limites de la tolérance » s’affiche,
augmentez la valeur du paramètre Tolérance couture dans le panneau Coutures.
Il est possible que vous obteniez une couture tordue. Si tel est le cas, cliquez sur
Inverser couture dans le panneau déroulant Coutures.
cm La plupart des coutures des vêtements sont aussi simples à réaliser : il suffit de
sélectionner les deux arêtes et de cliquer sur Créer couture. Il existe une exception
lorsque la couture joint la manche et la découpe du bras. En effet, cette opération
implique trois coutures au lieu de deux : la partie avant de la découpe du bras sur le
Tee-shirt, la partie arrière de la découpe du bras sur le Tee-shirt et l’ouverture de la
manche. Vous devez d’abord rendre solidaires les découpes des bras sur l’avant et le
dos du Tee-shirt pour qu’elles ne forment qu’un seul segment (l’emmanchure). Pour
cela, vous allez faire une couture Segment multiple.
cn Sélectionnez les deux segments de la découpe du bras de l’avant et du dos du
Tee-shirt. Il est important de sélectionner les segments du même côté du corps que
celui pour lequel vous avez fermé la couture de l’épaule. Lorsque les deux arêtes
sont sélectionnées, cliquez sur Créer segment multiple dans le panneau déroulant
Coutures. A présent, si vous désélectionnez puis sélectionnez le segment de l’avant
ou du dos, les deux segments sont sélectionnés ou désélectionnés, car Garment
Maker les traite comme un même segment (fig.7.38).
Fig.7.37
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
320 Guide de référence 3ds max 2011
co Sélectionnez le segment multiple
que vous venez de créer, puis sélec-
tionnez l’ouverture de la manche.
Cliquez sur Créer Couture pour
coudre la manche (fig.7.39).
cp Créez les coutures des segments
restants de ce côté du corps.
N’oubliez pas la couture sous la
manche (fig.7.40).
cq Appliquez la même méthode pour
créer les coutures pour l’autre côté
du corps.
Fig.7.38
Fig.7.39
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
7. La simulation de cheveux et de tissus 321
Fig.7.40
2.3. La transformation de patrons en tissus
Après avoir créé un patron, le modificateur Tissu permet de transformer celui-ci en tissu.
Il vous permet de spécifier une large gamme d’attributs ; par exemple, les objets destinés
à devenir des tissus, les objets qui doivent entrer en contact avec le tissu, le schéma de
plis utilisé et les forces (déformations spatiales) qui affectent le tissu. Ce modificateur
offre également des options de simulation, utilisables avec ou sans images clés. Pour
commencer, il suffit d’appliquer le modificateur Tissu aux objets de votre scène. Vous
pouvez sélectionner tous les objets qui participent à la simulation du tissu, puis appliquer
le modificateur Tissu, ou bien simplement l’appliquer à un objet unique et ajouter les
autres objets ultérieurement. La configuration de base des objets de type tissu s’effectue
dans la boîte de dialogue Propriétés objet. Cette boîte de dialogue contient la plupart
des paramètres de tissu les plus importants. La plupart de ces paramètres se retrouvent
aux niveaux sous-objet Groupe et Panneau, de telle sorte que vous pouvez modifier les
propriétés sur toute la surface d’un objet tissu.
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322 Guide de référence 3ds max 2011
Application: la transformation du patron d’un tee-shirt en tissus
A partir des patrons créés au cours de l’exercice précédent vous allez appliquer
le modificateur Cloth pour transformer les panneaux du Tee-shirt en tissus. La
procédure est la suivante :
1 Ouvrez le fichier tee-shirt-3.max
de l’exercice précédent. Cette
scène représente le personnage
et le modèle du tee-shirt avec les
coutures assemblées. Maintenant
que toutes les coutures sont en
place sur le vêtement, vous allez
ajouter le modificateur Tissu afin
de convertir les éléments du modèle
en un véritable Tee-shirt.
2 Sélectionnez l’objet tee-shirt, accédez
au panneau Modifier et appliquez-
lui le modificateur Tissu.
3 Cliquez sur le bouton Propriétés
objet du panneau déroulant Objet.
Il ouvre la boîte de dialogue du même
nom dans laquelle vous pouvez
ajouter des objets à la simulation et
leur attribuer diverses propriétés.
4 Dans la colonne de gauche de la
boîte de dialogue des propriétés de
l’objet, cliquez sur l’entrée Patron,
puis activez le bouton Tissu figurant
à droite. Cette option permet de
définir le Tee-shirt en tant que tissu
dans la simulation.
5 L’objet Patron étant en surbrillance
dans la colonne de gauche, choisissez
Cotton (Coton) dans la liste dérou-
lante Valeurs prédéfinies. Cette
option définit toutes les propriétés du
Fig.7.41 tissu correspondant à la simulation
du coton (fig.7.41).
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7. La simulation de cheveux et de tissus 323
6 Si vous deviez exécuter la simulation maintenant, le polo tomberait sur le sol, car
il est le seul objet de la simulation. Vous allez ajouter un objet susceptible de créer
des interactions et d’entrer en collision avec le vêtement. Pour cela, dans la boîte de
dialogue des propriétés de l’objet, cliquez sur le bouton Ajoutez des objets. Cette
option affiche la liste des objets contenus dans la scène.
7 Cliquez sur Homme, puis sur Ajouter. Lorsque vous ajoutez des objets à la
simulation, cela revient à instancier le modificateur Tissu pour ces objets. Chaque
objet faisant partie de la simulation Tissu a un modificateur Tissu qui lui est
appliqué. Tenez-en compte lorsque vous configurez vos propres simulations.
8 Personnage étant toujours en surbrillance dans la colonne de gauche, cliquez sur le
bouton Objet de collision en bas à droite.
9 Définissez la valeur du
paramètre Décalage sur 0,75,
pour conserver un écart d’un
quart d’unité 3ds max entre le
vêtement et le corps (la valeur
par défaut 1,0 est un peu
trop élevée pour cette scène)
(fig.7.42).
bl Cliquez sur OK pour valider les
paramètres et fermer la boîte
de dialogue des propriétés
de l’objet. A ce stade, vous
avez configuré le Tee-shirt de
manière à ce qu’il se comporte
comme un habit et le corps
du personnage de manière à
interagir avec le Tee-shirt.
Tout est maintenant prêt
pour convertir les panneaux
en tissus. Pour cela, vous allez
faire appel à une simulation
locale.
Fig.7.42
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
324 Guide de référence 3ds max 2011
bm Avant de lancer la simulation de l’assemblage du vêtement, vous allez désactiver la
gravité. Pour cela, faites défiler le panneau déroulant Paramètres de simulation et
cliquez sur le bouton Gravité : il ne s’affiche plus en surbrillance et n’est donc plus
actif.
bn Dans la fenêtre Perspective, effectuez un zoom avant pour mieux voir le Tee-shirt,
puis toujours dans le modificateur Tissu, ouvrez le panneau déroulant Objet et
cliquez sur Simuler localement. Lorsque les coutures ont pratiquement permis
d’assembler le Tee-shirt, appuyez sur la touche ECHAP pour arrêter la simulation.
Comme vous pouvez le constater sur l’image de la figure 7.43, les panneaux ont été
joints pour habiller le personnage. Cependant, les coutures ne forment pas complè-
tement un vêtement ; les ressorts de couture de couleur verte sont encore visibles.
Pour fermer les coutures, vous devez procéder à une opération supplémentaire.
Fig.7.43
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
7. La simulation de cheveux et de tissus 325
bo Dans le panneau déroulant Paramètres de simulation, désactivez le bouton Utiliser
ressorts de couture. Les lignes vertes disparaissent.
bp Activez le bouton Gravité, puis dans le panneau déroulant Objet, cliquez à nouveau
sur Simuler localement.
bq Lancez l’exécution de la simulation et, lorsque vous êtes satisfait du résultat, appuyez
sur la touche ECHAP pour l’arrêter. Le Tee-shirt est maintenant terminé (fig.7.44).
Fig.7.44
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Chapitre 8
Les transformations
et les modificateurs
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customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
1. Les principes de base
Une géométrie n’est jamais
parfaite du premier coup. Il
faut l’affiner et la positionner
correctement dans l’espace. 3ds
max propose deux formes d’édi-
tions de base : les transforma-
tions et les modificateurs. Les
transformations permettent de
régler la position d’un objet, de
le faire pivoter ou de le mettre
à l’échelle (fig.8.1). Vous pouvez
également utiliser les transforma-
tions pour copier des objets. Les
outils de transformation offrent Fig.8.1
une combinaison de ces trois
opérations : transformation des
objets et, dans certains cas, dupli-
cation de ces derniers. Les modifi-
cateurs quant à eux agissent
sur la structure interne d’une
géométrie : tordre un cylindre
en est un exemple (fig.8.2). Les
modificateurs peuvent être
classés de deux manières diffé-
rentes : selon qu’ils fonctionnent
sur une topologie explicite ou
paramétrique et selon l’espace
dans lequel ils fonctionnent. Le
dernier groupe se divise en deux
types de base : les modificateurs
espace objet et les modificateurs
espace univers. Fig.8.2
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
330 Guide de référence 3ds max 2011
1.1. La pile des modificateurs
Dès qu’un modificateur a été appliqué à un objet, il est placé dans la pile des modifi-
cateurs. Avec la fonctionnalité de pile, aucune modification effectuée n’est « ferme et
définitive ». Vous pouvez cliquer sur une entrée quelconque de la pile pour revenir
au point où vous avez effectué cette modification. Il est alors possible de supprimer la
modification, d’en changer les paramètres, ou encore d’insérer un nouveau modifi-
cateur en ce point de la pile. Les modifications opérées se répercutent vers le haut de la
pile en changeant l’apparence de l’objet. Pratiquement, la pile des modificateurs est
une liste du panneau déroulant Pile des modificateurs du panneau Modifier. Elle
contient l’historique d’un objet et les modificateurs que vous lui avez appliqués. Le
logiciel « évalue » un objet en interne en commençant au bas de la pile et lui applique
les modifications en remontant de manière séquentielle vers le sommet de la pile.
Il convient par conséquent de « lire » la pile de bas en haut pour suivre l’ordre dans
lequel le logiciel affiche ou rend l’objet final (fig.8.3). Dans le cas des figures 8.4 à 8.7
vous trouvez les modificateurs successifs suivants : Courbure, Effiler, Editer Maille.
Fig.8.3
Fig.8.4
Fig.8.5
Fig.8.6 Fig.8.7
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
8. Les transformations et les modificateurs 331
Au bas de la pile, la première entrée correspond toujours au type d’objet (dans notre cas,
Cylindre). Cliquez sur cette entrée si vous souhaitez afficher les paramètres de création
de l’objet et les modifier. Si vous n’avez appliqué aucun modificateur, il s’agit de la
seule entrée de la pile. Les modificateurs espace objet apparaissent au-dessus de l’objet.
Cliquez sur un modificateur si vous souhaitez visualiser ses paramètres et les modifier,
ou supprimer le modificateur. Les modificateurs qui sont précédés d’un signe plus ou
moins disposent de niveaux sous-objet (ou sous-modificateur). La partie supérieure de
la pile contient les modificateurs de l’espace univers et les déformations spatiales liées
à l’objet.
Le panneau déroulant Pile des modificateurs comporte des boutons permettant de
gérer la pile (fig.8.8) :
ΩΩ Attacher pile : verrouille la pile et toutes les commandes
du panneau Modifier à l’objet sélectionné. Vous pouvez
alors poursuivre l’édition de l’objet même si vous sélec- Fig.8.8
tionnez un autre objet dans les fenêtres.
ΩΩ Afficher résultat final : lorsque ce bouton est actif, l’objet sélectionné est affiché en
tenant compte de l’effet produit par la totalité de la pile. Lorsqu’il est désactivé, l’objet
sélectionné est affiché en tenant uniquement compte de l’effet produit par la pile
jusqu’au modificateur courant.
ΩΩ Rendre unique : rend un objet instance ou un modificateur instancié unique à un
objet sélectionné.
ΩΩ Supprimer modificateur de la pile : supprime le modificateur courant de la pile en
annulant tous les changements qu’il apportait.
ΩΩ Configurer les jeux de modificateurs : cliquez pour afficher un menu contextuel qui
permet de configurer l’affichage et la sélection des modificateurs à partir du panneau
Modifier.
Cette dernière option permet d’afficher les modificateurs sous la forme de boutons direc-
tement accessibles. La procédure est la suivante :
1 Cliquez sur le bouton Configurer les jeux de modificateurs, puis dans le menu
contextuel à nouveau sur Configurer les jeux de modificateurs. La boîte de
dialogue correspondante s’affiche à l’écran (fig.8.9).
2 Dans le champ Nombre boutons, indiquez le nombre souhaité.
3 Dans la liste des modificateurs à gauche, cliquez sur le modificateur souhaité et
glissez le sur un des boutons à droite. Faites de même pour l’ensemble des boutons
(fig.8.10).
4 Pour enregistrer la configuration ainsi réalisée, tapez un nom dans le champ Jeux et
cliquez sur Enregistrer.
5 Cliquez sur OK.
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332 Guide de référence 3ds max 2011
6 Cliquez à nouveau sur le bouton
Configurer les jeux de modifica-
teurs puis sur Afficher boutons
pour avoir l’affichage à l’écran
des boutons (fig.8.11).
Fig.8.11
1.2. Les copies, instances et
références
Un grand nombre d’opérations
d’édition et de création génèrent
des types d’objets particuliers :
Fig.8.9 les copies, les instances et les
références. Ces trois types d’objets
encore dénommés « clones » sont
identiques à l’original d’un point
de vue géométrique, mais ont des
« statuts » différents par rapport à
l’objet de base.
ΩΩ La copie : crée un clone entiè-
rement distinct de l’original. Toute
modification de l’un est sans effet
sur l’autre. Par exemple, si vous
modifiez la colonne de base, les
autres restent intactes (fig.8.12).
Fig.8.10
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8. Les transformations et les modificateurs 333
ΩΩ L’instance
: crée un clone de
l’original entièrement inter-
changeable. Toute modification
appliquée à une instance produit
une modification identique
sur l’objet original et ses autres
instances. Par exemple, si vous
modifiez la colonne de base, les
instances se modifient également
(fig.8.13).
ΩΩ La référence : crée un clone
dépendant de l’original. Toute
modification appliquée à l’objet
original produit la même modifi-
cation sur l’objet qui lui est lié (la
« référence »), mais une modifi- Fig.8.12
cation de l’objet lié est sans effet
sur l’objet original (fig.8.14).
Fig.8.13 Fig.8.14
1.3. Le contrôle du centre de transformation
Lorsque vous exécutez une transformation de rotation ou d’échelle, le point de transfor-
mation apparaît sous la forme d’un symbole de type sphère ou pyramide orienté sur les
trois axes, ce qui permet de savoir exactement où est le point (fig.8.15).
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334 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.8.15
Un point de transformation peut se trouver, fondamentalement, en trois endroits diffé-
rents (fig.8.16) :
ΩΩ Utiliser centre point de pivot : cette option utilise le centre de chaque objet sélec-
tionné comme centre de transformation de rotation ou d’échelle. Chaque objet tourne
ainsi par exemple sur lui-même.
ΩΩ Utiliser centre sélection : cette option utilise le centre du jeu de sélection des objets
comme centre de transformation de rotation ou d’échelle.
ΩΩ Utiliser centre coordonnées transformation : cette option utilise le centre du
système de coordonnées actif dans la fenêtre (vue, écran, univers…).
Fig.8.16
2. Les transformations
Une transformation consiste à modifier la position, l’orientation ou l’échelle d’un objet
dans l’espace 3D ou l’espace universel dans lequel vous travaillez. Vous pouvez appliquer
à un objet trois types de transformations :
ΩΩ Position
ΩΩ Rotation
ΩΩ Echelle
Pour utiliser une transformation, cliquez sur l’un des boutons de transformation situés
dans la barre d’outils principale ou choisissez une transformation dans le menu Quadr.
(fig.8.17). Après avoir activé une transformation, vous pouvez l’appliquer à l’objet sélec-
tionné à l’aide de la souris, d’une boîte de dialogue de saisie ou des deux (fig.8.18).
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8. Les transformations et les modificateurs 335
Fig.8.17
Fig.8.18
2.1. Le déplacement d’objets
La transformation Sélection et déplacement
permet de déplacer un ou plusieurs objets
dans une direction privilégiée ou de façon
libre. La procédure est la suivante :
1 Cliquez sur l’icône Sélection et dépla-
cement dans la barre d’outils principale
ou effectuez le même choix dans le menu
Quadr.
2 Sélectionnez le ou les objets à déplacer.
3 Pour un déplacement interactif à l’écran,
pointez un des axes (X, Y ou Z) ou un
couple d’axes (XY, XZ, YZ) avec la souris
et effectuez le déplacement qui suivra la
direction sélectionnée. La sélection d’un
axe modifie la couleur de l’axe qui devient
jaune. La sélection d’un plan crée une
surface carrée jaune (fig.8.19).
4 Pour un déplacement avec des valeurs
Fig.8.19
précises, deux options sont disponibles :
boîte de dialogue Saisie transformation déplacement : elle permet de déplacer
ΩΩ La
le ou les objets à l’aide de valeurs absolues (par rapport à l’origine de la scène) ou
relatives (par rapport à la position actuelle de l’objet). Un clic droit sur le bouton
Sélection et déplacement permet de l’activer (fig.8.20).
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336 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Le bouton Champ de saisie Transfor
mation mode Relatif/Absolu situé
sur la barre d’état : lorsque cette option
est activée, les valeurs entrées dans les
champs X, Y et Z correspondent à des
valeurs relatives. Lorsqu’elle est désac-
Fig.8.20 tivée, elles correspondent à des valeurs
absolues. Les champs X, Y et Z affichent et
acceptent la saisie des valeurs de position
ou de déplacement le long des trois axes
(fig.8.21).
Fig.8.21
2.2. La rotation d’objets
La transformation Sélection et rotation permet de faire pivoter un ou plusieurs objets
dans un sens privilégié ou de façon libre. La procédure est la suivante :
1 Cliquez sur l’icône Sélection et rotation dans la barre d’outils principale ou effectuez
le même choix dans le menu Quadr.
2 Sélectionnez le ou les objets à faire pivoter.
3 Pour une rotation interactive à
l’écran, pointez une des circon-
férences centrée sur X, Y ou Z
avec la souris et effectuez la
rotation qui suivra la direction
sélectionnée. La sélection
d’une circonférence modifie
sa couleur qui devient jaune.
Une rotation libre peut être
Fig.8.22 obtenue en pointant en dehors
de l’une des circonférences
(fig.8.22).
4 Pour une rotation avec des valeurs précises, deux options sont disponibles :
boîte de dialogue Saisie transformation rotation : elle permet de faire pivoter
ΩΩ La
le ou les objets à l’aide de valeurs absolues (par rapport à l’angle 0 degré) ou
relatives (par rapport à la valeur d’angle en cours) (fig.8.23 à 8.25). Un clic droit sur
le bouton Sélection et rotation permet de l’activer.
bouton Champ de saisie Transformation mode Relatif/ Absolu situé sur la
ΩΩ Le
barre d’état : lorsque cette option est activée, les valeurs entrées dans les champs X,
Y et Z correspondent à des valeurs relatives. Lorsqu’elle est désactivée, elles corres-
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8. Les transformations et les modificateurs 337
pondent à des valeurs absolues.
Les champs X, Y et Z affichent et
acceptent la saisie des valeurs de
rotation le long des trois axes.
2.3. La mise à l’échelle d’objets
La mise à l’échelle modifie la taille d’un
objet. Le bouton de transformation Echelle
est une icône déroulante qui propose
trois types d’échelle. Le type d’échelle
affiché dans la barre d’outils principale
correspond aussi à celui figurant dans le
menu Quadr. qui apparaît lorsque l’on
Fig.8.23
clique sur l’objet sélectionné à l’aide du
bouton droit de la souris. Trois options
sont disponibles :
ΩΩ L’option Echelle uniforme vous
permet d’appliquer à la sélection la
même échelle sur les trois axes. Au
niveau graphique, cette option est
représentée par un triangle placé sur
le repaire XYZ (fig.8.26).
ΩΩ L’option Echelle non uniforme vous
permet d’appliquer à la sélection une
échelle différente sur les trois axes.
Les boutons de contrainte des axes
déterminent le ou les axes sur lesquels
Fig.8.24
s’effectue la modification d’échelle. Le
système des coordonnées de transfor-
mation détermine la direction de la
modification d’échelle et le bouton
Centre transformation détermine le
centre qui sert de base au redimen-
sionnement. Au niveau graphique,
l’axe concerné est en jaune et la face
concernée est représentée par un
trapèze jaune (fig.8.27-8.28).
Fig.8.25
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338 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ L’option Ecraser vous permet de
modifier l’échelle de la sélection
dans une direction sur un axe et
dans la direction opposée sur les
autres axes. L’option Ecraser donne
l’impression que le volume de la
sélection est conservé. Les boutons
de contrainte des axes spécifient
l’axe de modification de l’échelle
et l’échelle des axes restants est
modifiée dans la direction opposée.
Si vous utilisez une contrainte
double axe, l’échelle de l’axe restant
Fig.8.26 est modifiée dans la direction
opposée (fig.8.29).
Pour modifier interactivement l’échelle
d’un objet, il suffit de définir le type
de changement d’échelle et de sélec-
tionner correctement le bon axe ou
plan de modification tel qu’illustré
dans les figures précédentes. Pour
modifier une échelle avec précision,
la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez le type de
changement d’échelle dans la
barre d’outils principale (fig.8.30).
2 Effectuez un clic droit sur l’icône
Fig.8.27 sélectionnée. La boîte de dialogue
Saisie transformation échelle
s’affiche à l’écran.
3 Entrez les valeurs relatives
ou absolues en fonction des
effets souhaités. Par exemple
un changement d’échelle non
uniforme dans la direction des X
(fig.8.31).
Fig.8.28
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8. Les transformations et les modificateurs 339
Fig.8.30
Fig.8.29
Fig.8.31
2.4. Le clonage des objets
Le clonage des objets tels que décrits au point 1.2, s’effectue en tenant la touche MAJ
enfoncée lors de l’utilisation des trois fonctions précédentes (déplacement, rotation,
changement d’échelle). La boîte de dialogue Options de clonage qui s’affichage après la
manipulation laisse le choix entre Copie, Instance, Référence (fig.8.32).
La nouvelle fonction Cloner et aligner de 3ds max 8 permet de répartir des objets source
basés sur la sélection courante vers une seconde sélection d’objets de destination. Il est
pratique d’ utiliser cet outil, par exemple, pour placer le même mobilier dans plusieurs
pièces simultanément. De même, si l’on importe un fichier de CAO contenant des
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340 Guide de référence 3ds max 2011
symboles 2D représentant des chaises de salle de réunion, on
peut utiliser l’outil Cloner et aligner pour remplacer ces symboles
globalement par des objets chaise 3D. Cette fonction permet :
ΩΩ de déterminer le nombre de clones ou de jeux de clones en spéci-
fiant le nombre d’objets de destination souhaités.
ΩΩ de préciser la position et l’orientation des clones sur un, deux ou
trois axes, avec des décalages facultatifs.
ΩΩ d’utiliser autant d’objets source et de destination que nécessaire.
Lorsqu’il y a plusieurs objets source, l’outil Cloner et aligner
Fig.8.32 conserve les relations positionnelles entre les membres de
chaque groupe cloné et aligne le centre de la sélection sur le
pivot de la destination.
Pour utiliser l’outil Cloner et aligner, la procédure est la suivante :
1 Créez ou chargez un ou plusieurs objets à cloner et un ou plusieurs objets de
destination.
2 Sélectionnez le ou les objets à cloner (objet A) (fig.8.33).
Fig.8.33
3 Ouvrez la boîte de dialogue Cloner et aligner via le menu Outils et l’option
Aligner.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes (fig.8.34) :
ππ Cliquez sur Choisir une fois, puis cliquez tour à tour sur chaque objet de
destination (objet B, C, D, E). Cliquez à nouveau sur le bouton Choisir pour le
désactiver.
ππ Cliquez sur Liste de sélection, puis utilisez la boîte de dialogue Choisir les objets
de destination pour sélectionner simultanément tous les objets de destination.
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8. Les transformations et les modificateurs 341
5 Dans le panneau déroulant Paramètres de clonage,
choisissez le type de clone (Copie, Instance,
Référence).
6 Dans le panneau déroulant Paramètres d’ali-
gnement, définissez les options de position, d’orien-
tation et d’échelle.
ππ P osition X, Y, Z : indique l’axe ou les axes sur
lesquels l’alignement doit être réalisé. Si vous
activez les trois options, chaque jeu de clones est
placé à la position de l’objet de destination corres-
pondant.
ππ Décalage X/Y/Z : distance entre le pivot de l’objet
de destination et le pivot de l’objet source (ou le
centre de coordonnées de l’objet source). Pour
qu’une valeur de décalage soit appliquée, il faut
que la case à cocher Position correspondante soit
activée.
ππ Orientation X, Y, Z : indique l’axe ou les axes sur
lesquels l’orientation doit être alignée. Si vous
activez les trois options, l’orientation de chaque Fig.8.34
jeu de clones est alignée sur celle de l’objet de
destination correspondant.
ππ Décalage X/Y/Z : angle selon lequel les objets source sont pivotés par rapport à
l’orientation de chaque objet de destination le long de chaque axe. Pour qu’une
valeur de décalage soit appliquée, il faut que la case à cocher Orientation corres-
pondante soit activée.
ππ Respecter échelle : utilisez les options Axe X, Axe Y et Axe Z pour faire corres-
pondre les valeurs d’axe d’échelle source et de destination.
7 Vous pouvez modifier la sélection source dans une fenêtre à tout moment, après
avoir désactivé l’option Choisir. Il vous faut alors cliquer à nouveau dans la boîte de
dialogue pour la rendre active et rafraîchir l’aperçu de l’opération de clonage.
8 Pour rendre les clonages définitifs, cliquez sur Appliquer, puis sur Annuler ou sur la
case de fermeture (X, dans l’angle supérieur droit) pour fermer la boîte de dialogue.
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342 Guide de référence 3ds max 2011
2.5. Les outils de transformation
Les outils de transformation permettent de transformer les objets en fonction de
paramètres spécifiques. Certains, tels que Réseau, permettent également de créer des
copies d’objets. Ces outils sont disponibles à partir de la barre d’outils principale Défaut
et dans la barre d’outils Extras (fig.8.35).
Les options sont les suivantes :
ΩΩ 1 : Réseau, permet de créer un réseau d’objets
5 basé sur la sélection courante.
1 6
ΩΩ 2 : Capture, permet de copier un objet animé
2 7 dans le temps.
3 8
9
ΩΩ 3 : Outil d’espacement, permet de distribuer
4 !º des objets sur une trajectoire définie par une
!¡ spline ou une paire de points.
ΩΩ 4 : Cloner et Aligner, permet de répartir des
Fig.8.35 objets source préalablement sélectionnés sur des
objets de destination.
ΩΩ 5 : Symétrie, permet de déplacer un ou plusieurs objets par symétrie.
ΩΩ 6 : Aligner, permet d’aligner la sélection actuelle sur une sélection cible.
ΩΩ 7 : Alignement rapide, permet d’aligner instantanément la position de la sélection
courante sur celle d’un objet cible.
ΩΩ 8 : Aligner les normales, permet d’aligner les normales de deux objets
ΩΩ 9 : Placer reflet, permet d’aligner une lumière (ou un objet) sur un autre objet de
manière à pouvoir positionner avec précision son reflet (ou sa réflexion).
ΩΩ !º : Aligner caméra, permet d’aligner une caméra sur la normale de face de votre
choix.
: Aligner sur vue, permet d’aligner l’axe local d’une sélection au niveau objet ou
ΩΩ !¡
sous-objet sur la fenêtre courante.
2.5.1 La création d’un réseau
La boîte de dialogue Réseau vous permet de créer un réseau d’objets basé sur la sélection
courante. Les options que contient la zone Dimensions réseau vous permettent de
créer des réseaux à une, deux ou trois dimensions. Dans ce cas, le terme dimension fait
référence à la dimension du réseau d’objets. Ainsi, une rangée de cinq objets correspond
à un réseau à une dimension, bien qu’elle occupe un espace en trois dimensions dans
la scène. Un réseau comportant cinq rangées et trois colonnes d’objets est un réseau
bidimensionnel tandis qu’un réseau comportant cinq rangées et trois colonnes sur deux
niveaux est un réseau tridimensionnel.
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8. Les transformations et les modificateurs 343
Fig.8.36
Pour créer un réseau, la procédure est la
suivante :
1 Sélectionnez les objets que vous voulez inclure
au réseau.
2 Cliquez sur le bouton Réseau de la barre d’outils
Extras.
3 Dans la boîte de dialogue Réseau (fig.8.36),
sélectionnez le type d’objet requis (Copie,
Instance ou Référence).
4 Cliquez sur la flèche pour activer le
paramètre requis (Incrémentiel ou Totaux
par Déplacement, Rotation et/ou Echelle). Par
exemple : Incrémental et Déplacement.
5 Entrez des coordonnées pour les paramètres de
la zone Transformation réseau. Par exemple : Fig.8.37
X=80.
6 Indiquez le type de réseau requis (1D, 2D ou 3D). Par exemple : 2D.
7 Indiquez le nombre de copies souhaitées dans Nombre. Par exemple : 4 dans 1D et 3
dans 2D.
8 Entrez les valeurs appropriées dans les champs numériques de la zone Décalage
incrémentiel de rangées. Par exemple : Y=180.
9 Cliquez sur Aperçu pour contrôler le réseau. Lorsque cet aperçu est activé, les modifi-
cations apportées aux paramètres mettent à jour le réseau de manière interactive.
bl Cliquez sur OK. On obtient un réseau de 4 colonnes et 3 rangées (fig.8.37).
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344 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.8.38
Fig.8.39
Pour un réseau polaire (création d’un escalier par exemple) les paramètres sont
les suivants (fig.8.38-8.39) :
ΩΩ Zone transformation réseau
ππ Déplacement Z = 25
ππ Rotation Z = 30
ΩΩ Zone Dimensions réseau
ππ Type : 3D
ππ Nombre : 1D=10, 2D=1, 3D=1
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8. Les transformations et les modificateurs 345
2.5.2 L’alignement d’objets
La boîte de dialogue Alignement vous
permet d’aligner la sélection courante à une
sélection cible. Le nom de l’objet cible s’affiche
dans la barre de titre de la boîte de dialogue
Alignement. La procédure est la suivante :
1 Sélectionnez un objet source (l’objet que
vous voulez aligner sur l’objet cible).
Exemple : l’hémisphère.
2 Cliquez sur Aligner dans la barre d’outils
principale. Le curseur d’alignement est
associé à un viseur.
Fig.8.40
3 Déplacez le curseur sur l’objet cible et cliquez.
Par exemple : la boîte (fig.8.40). La boîte de
dialogue Alignement apparaît. Par défaut, toutes
les options sont désactivées.
4 Dans les zones Objet courant et Objet cible,
cliquez sur Minimum, Centre, Point de pivot
ou Maximum. Par exemple : Minimum (objet
courant) et Maximum (objet cible). Ces options
créent des points sur chaque objet qui deviennent
les centres d’alignement.
5 Débutez l’alignement en cliquant sur les positions
X, Y et Z. Par exemple : Z (fig.8.41).
L’objet source se déplace en fonction de l’objet
cible, le long des axes du système de coordonnées
de référence. La sélection des trois axes rapproche
les objets au maximum, compte tenu des options
Objet courant et Objet cible. Pour notre exemple, Fig.8.41
la base de l’hémisphère s’aligne avec le sommet
de la boîte.
6 Cliquez sur Appliquer pour activer les premiers
paramètres.
7 Pour centrer l’hémisphère sur la boîte, vous devez encore
sélectionner les paramètres suivants (fig.8.42) :
ΩΩ Objet courant : Centre.
ΩΩ Objet cible : Centre.
ΩΩ Position d’alignement : Position X et Position Y.
Fig.8.42
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346 Guide de référence 3ds max 2011
2.5.3 La symétrie (Miroir)
La boîte de dialogue Miroir vous permet de déplacer un ou plusieurs objets tout en
mettant en symétrie leur orientation. Elle vous permet également d’opérer une symétrie
sur la sélection courante par rapport au centre du système de coordonnées courant.
Vous pouvez également créer une copie d’un objet dans la boîte de dialogue Symétrie. La
procédure est la suivante :
1 Sélectionnez un objet. Par exemple une chaise.
2 Cliquez sur le bouton Miroir dans la barre d’outils principale. La boîte de dialogue
Miroir s’affiche.
3 Définissez les paramètres de la symétrie dans la boîte de dialogue. Par exemple : Axe
du miroir Y et Décalage 100 cm. L’effet produit par chaque nouveau réglage d’un
paramètre apparaît dans la fenêtre de visualisation. Lorsque vous cliquez sur OK, le
programme applique les paramètres de symétrie à l’objet sélectionné.
4 Pour créer une copie à l’aide de la boîte de dialogue Miroir, vous devez dans la zone
Sélection clone, sélectionner l’option de copie appropriée, par exemple Copie
(fig.8.43). Le résultat affiche deux chaises dos à dos (fig.8.44).
Fig.8.43 Fig.8.44
3. Les modificateurs
Comme déjà signalé précédemment, les modificateurs changent la structure de
la géométrie d’un objet. Il existe plusieurs dizaines de modificateurs dont les plus
couramment utilisés en modélisation sont les modificateurs paramétriques (Courber,
Effiler, Incliner, Torsion, etc) et les modificateurs d’édition sous-objet (Editer spline, Editer
Maille, Editer Carreaux, etc.). D’autres modificateurs sont orientés vers l’animation ou
l’habillage des objets par texture, nous y reviendrons dans les chapitres appropriés.
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8. Les transformations et les modificateurs 347
3.1. Les modificateurs
paramétriques
Si les modificateurs paramétriques
sont très variés, un grand nombre
d’entre eux ont pour effet d’exé-
cuter des déformations axiales.
C’est-à-dire qu’ils affectent les
objets le long de leur axe courant.
Toutes les déformations axiales ont
un « gizmo » (forme qui englobe
l’objet) et un centre qui influence
les résultats. Le centre est utilisé
pour localiser le point de départ de
l’effet du modificateur (fig.8.45). Le
résultat d’une déformation axiale
dépend aussi largement du nombre
de segments dans les différentes
directions de l’objet (fig.8.46).
Fig.8.45
Fig.8.46
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348 Guide de référence 3ds max 2011
3.1.1 Le modificateur Courber
Ce modificateur vous permet d’incurver la sélection courante d’une valeur pouvant aller
jusqu’à 360 degrés sur un seul axe, ce qui produit une courbure uniforme dans la géométrie
d’un objet. Vous pouvez contrôler l’angle et la direction de la courbure sur chacun des trois
axes. Vous pouvez également limiter la courbure à une section de la géométrie.
Pour incurver un objet, la procédure est la suivante (fig.8.47) :
1 Sélectionnez un objet (le cylindre) et cliquez
sur Courbure dans la liste déroulante des
Modificateurs.
2 Dans le panneau déroulant Paramètres, sélec-
tionnez l’axe (X, Y ou Z) par rapport auquel la
courbure sera exécutée. Il s’agit de l’axe du gizmo
Courbure et non de l’axe de l’objet sélectionné.
3 Vous pouvez changer d’axe à tout moment, mais le
modificateur ne vous permet de choisir qu’un seul
axe.
4 Définissez l’angle de courbure le long de l’axe
choisi. Par exemple : 180°. L’objet s’incurve selon
cet angle à partir de la limite inférieure qui, par
défaut, est définie comme le centre du modifi-
cateur.
5 Définissez la direction de la courbure. L’objet
Fig.8.47
pivote autour de l’axe. Vous pouvez inverser
l’angle et la direction en remplaçant une valeur
positive par une valeur négative.
Pour limiter la zone de courbure, la procédure est la suivante (fig.8.48) :
1 Dans la zone Limites, activez l’option Limiter effet.
2 Définissez les limites supérieure et inférieure. Ces limites correspondent aux
distances (exprimées en unités courantes) au-dessous et au-dessus du centre du
modificateur qui est situé, par défaut, à la valeur zéro sur l’axe Z du gizmo. La limite
supérieure peut être positive ou égale à zéro (par exemple : 30cm), et la limite
inférieure, négative ou égale à zéro. Si les limites ont une valeur égale, l’effet produit
est le même que si la case Limiter effet n’était pas cochée.
3 Au niveau sous-objet du modificateur, vous pouvez sélectionner et déplacer le centre
du modificateur. Les limites, qui sont des distances par rapport au centre, conservent
les mêmes valeurs au cours du déplacement du centre. Il est ainsi possible de changer
la zone de l’objet qui est affectée par la courbure.
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8. Les transformations et les modificateurs 349
Fig.8.48
3.1.2 Le modificateur Effiler
Ce modificateur vous permet de produire
un contour effilé en mettant à l’échelle
les deux extrémités de la géométrie d’un
objet, l’une étant agrandie et l’autre
réduite. Vous pouvez contrôler le volume
et la courbe de l’effilement sur deux jeux
d’axes. Vous pouvez également limiter
l’effilement à une partie de la géométrie.
Pour effiler un objet, la procédure est
la suivante :
1 Sélectionnez un objet (le cylindre) et
cliquez sur Effiler dans le panneau Fig.8.49
déroulant Modificateurs.
2 Dans le panneau déroulant
Paramètres, sélectionnez l’axe
primaire (X, Y ou Z) et l’effet par
rapport auquel la courbure sera
exécutée. Par exemple le long de l’axe
Z avec un effet dans les directions XY
(fig.8.49) ou le long de l’axe Z et un
effet dans la direction X (fig.8.50).
Fig.8.50
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350 Guide de référence 3ds max 2011
3 Dans la zone Effilement, entrez la
quantité d’effilement et éventuellement
la courbure. Par exemple : 3 et 0 (fig.8.50)
ou 3 et 10 (fig.8.51). La valeur du champ
Quantité est relative et inférieure ou
égale à 10. Les valeurs positives du champ
Courbe produisent un évasement des
côtés de l’objet (courbe concave) et les
valeurs négatives un resserrement
(courbe convexe). Lorsque la valeur est
de 0, les côtés demeurent inchangés.
4 Activez ou non le champ Limiter effet.
Fig.8.51
L’effet d’effilement est appliqué entre les
limites supérieure et inférieure (fig.8.52) :
ΩΩ Limite sup. : définit les limites
supérieures (exprimées en unités
univers) à partir du point central
d’effilement, au-delà desquelles l’effi-
lement n’affecte plus la géométrie. Par
exemple : 40cm.
ΩΩ Limite inf. : définit les limites
inférieures (exprimées en unités
univers) à partir du point central
d’effilement, au-delà desquelles l’effi-
lement n’affecte plus la géométrie. Par
Fig.8.52 exemple : 0 cm.
3.1.3 Le modificateur Torsion
Ce modificateur applique une torsion (telle que l’essorage d’un chiffon mouillé) aux
formes géométriques d’un objet. Vous pouvez contrôler l’angle de torsion sur l’un des trois
axes et définir une altération qui a pour effet de comprimer l’effet de torsion par rapport au
point de pivot. Vous pouvez également limiter la torsion à une partie de la géométrie.
Pour appliquer une torsion à un objet, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez un objet et appliquez le modificateur Torsion.
2 Dans le panneau déroulant Paramètres, sélectionnez l’axe de torsion X, Y ou Z. Il
s’agit de l’axe du gizmo Torsion et non de l’axe de l’objet sélectionné. Vous pouvez
changer d’axe à tout moment, mais le modificateur ne vous permet de choisir qu’un
seul axe. Par exemple l’axe Z.
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8. Les transformations et les modificateurs 351
3 Définissez l’angle de torsion. Les valeurs
positives produisent une torsion dans
le sens des aiguilles d’une montre, et les
valeurs négatives une torsion dans le sens
contraire. Un angle de 360 degrés produit
une révolution complète (fig.8.53).
L’objet subit une torsion proportionnelle
à la valeur fixée, débutant à la limite
inférieure qui, par défaut, se trouve au
centre du modificateur.
4 Définissez l’altération de la torsion. Une
valeur positive comprime la torsion Fig.8.53
vers l’extrémité opposée au point de
pivot, tandis qu’une valeur négative la
comprime vers le point de pivot.
Pour limiter la torsion, la procédure est la suivante :
1 Activez dans la zone Limites, le champ Limiter Effet.
2 Définissez les limites supérieure et inférieure. Ces limites correspondent aux distances
(exprimées en unités courantes) au-dessous et au-dessus du centre du modificateur,
qui a la valeur zéro sur l’axe Z du gizmo. La limite supérieure peut être positive
ou égale à zéro, et la limite inférieure,
négative ou égale à zéro. Si les limites
ont une valeur égale, l’effet produit est le
même que si la case Limiter effet n’était
pas cochée. L’effet de torsion est appliqué
entre ces limites. Par exemple : Limite
sup. de 15 cm (fig.8.54).
3 Au niveau sous-objet, vous pouvez sélec-
tionner et déplacer le centre du modifi-
cateur. Les limites, qui sont des distances
par rapport au centre, conservent les
mêmes valeurs au cours du déplacement
du centre. Il est ainsi possible de changer Fig.8.54
la position de l’effet de torsion.
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352 Guide de référence 3ds max 2011
3.1.4 Le modificateur Etirement
Le modificateur étirement simule l’effet traditionnel d’étirement et d’écrasement
couramment utilisé en animation. Ce modificateur applique une mise à l’échelle le long
d’un axe d’étirement sélectionné et une mise à l’échelle contraire le long des deux autres
axes secondaires. La valeur du changement d’échelle sur les axes secondaires varie selon
la distance par rapport au centre de l’effet de l’échelle. Le changement est maximal au
centre et s’atténue à mesure que l’on s’en éloigne.
Pour étirer un objet, la procédure est
la suivante :
1 Sélectionnez un objet.
2 Appliquez le modificateur Etirement.
3 Dans la zone Axe d’étirement,
choisissez X, Y ou Z. Par exemple Z.
4 Dans la zone Etirement, entrez une
valeur dans le champ Etirement.
Les valeurs peuvent être positives ou
négatives (fig.8.55) :
Fig.8.55
ΩΩ Les valeurs d’étirement positives
définissent un facteur d’échelle égal
à l’étirement + 1. Par exemple, une
valeur d’étirement de 1.5 produit
un facteur d’échelle de 1.5 + 1 = 2.5
ou 250 % .
la valeur d’étirement est négative,
ΩΩ Si
le facteur d’échelle est égal à -1 /
(Etirement - 1). Par exemple, une
valeur d’étirement de -1.5 produit
un facteur d’échelle de -1 / (-1.5 - 1)
= 0.4 (soit 40 %).
5 Dans la zone Etirement, réglez
le paramètre amplification pour
modifier la mise à l’échelle le long des
axes secondaires. Ce paramètre génère
un multiplicateur à l’aide de la même
technique que celle utilisée pour l’éti-
rement. La valeur 0 n’a aucun effet. Les
valeurs positives accentuent l’effet.
Les valeurs négatives diminuent l’effet
(fig.8.56).
Fig.8.56
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8. Les transformations et les modificateurs 353
Pour limiter un étirement, la procédure est la suivante :
1 Appliquez le modificateur Etirement à un objet, puis indiquez les valeurs et l’axe
d’étirement.
2 Dans la zone Limites, activez Limiter effet.
3 Attribuez une valeur aux zones Limite sup. et Limite inf. pour définir les limites de
l’effet d’étirement de part et d’autre de son centre. Par exemple : limite sup. de 100
(fig.8.57).
4 Dans l’affichage pile, sélectionnez le niveau sous-objet centre puis déplacez le centre
afin de localiser l’effet d’étirement limité (fig.8.58).
Fig.8.57
Fig.8.58
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354 Guide de référence 3ds max 2011
3.1.5 Le modificateur Incliner
Ce modificateur vous permet de produire un décalage uniforme de la géométrie d’un
objet. Vous pouvez contrôler la quantité et la direction de l’inclinaison sur chacun des
trois axes. Vous pouvez également limiter l’inclinaison à une partie de la géométrie.
Pour incliner un objet, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez un objet et choisissez Incliner dans la liste des modificateurs.
2 Dans le panneau déroulant Paramètres, choisissez l’axe (X, Y ou Z) par rapport
auquel doit s’effectuer l’inclinaison. Il s’agit de l’axe du gizmo Incliner, et non de
l’axe de l’objet sélectionné. Vous pouvez changer d’axe à tout moment, mais le
modificateur ne vous permet de choisir qu’un seul axe. Par exemple : Z.
3 Définissez la valeur de l’inclinaison. Il s’agit d’une valeur relative, exprimée en unités
courantes, parallèlement à l’axe. L’objet s’incline de cette valeur en commençant à la
limite inférieure qui, par défaut, se trouve au centre du modificateur. Par exemple :
70 (le cylindre à 170 cm de haut) (fig.8.59).
4 Définissez la direction de l’inclinaison. L’objet pivote autour de l’axe. Vous pouvez
inverser les valeurs Quantité et Direction en transformant les valeurs positives en
valeurs négatives.
Fig.8.59
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8. Les transformations et les modificateurs 355
Pour limiter l’inclinaison, la procédure est la suivante :
1 Activez dans la zone Limites, le
champ Limiter effet.
2 Définissez les limites supérieure et
inférieure. Ces limites correspondent
aux distances (exprimées en unités
courantes) au-dessous et au-dessus
du centre du modificateur, qui a la
valeur zéro sur l’axe Z du gizmo. La
limite supérieure peut être positive
(fig.8.60) ou égale à zéro, et la limite
inférieure, négative ou égale à zéro.
Si les limites ont une valeur égale,
l’effet produit est le même que si la
case Limiter effet n’était pas cochée. Fig.8.60
3 Au niveau sous-objet, vous pouvez sélectionner et déplacer le centre du modifi-
cateur. Les limites, qui sont des distances par rapport au centre, conservent les
mêmes valeurs au cours du déplacement du centre. Il est ainsi possible de changer
la zone de l’objet qui est affectée par l’inclinaison.
3.2. Les modificateurs d’édition sous-objet
Les modificateurs d’édition sous-objet sont très utiles dès que vous souhaitez manipuler
des zones bien définies appartenant à un objet. Vous pouvez ainsi intervenir en fonction
du type d’objet au niveau sommet, arête, face, spline, segment, carreau, etc. Comme
déjà abordé dans les chapitres portant sur la modélisation, l’accès aux sous-objets se fait
principalement à l’aide des fonctions :
ΩΩ Editer spline : pour les formes avec un accès aux sommets, segments et splines.
ΩΩ Editer maillage : pour les surfaces maillées avec un accès aux sommets, arêtes, faces,
polygones et éléments.
ΩΩ Editer Patch : pour les carreaux de Bézier avec un accès aux sommets, arêtes, carreaux
et éléments.
ΩΩ Editer Poly : pour modifier les sous-objets sommet, arête, bordure, polygone et
élément selon deux modes de fonctionnement : Modèle et Animer. Cet éditeur est très
utile pour ajouter des détails sur un maillage.
Par rapport aux fonctions de conversion (spline éditable, maillage éditable, polygone
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356 Guide de référence 3ds max 2011
éditable et patch éditable)
permettant également d’inter-
venir au niveau sous-objet, les
modificateurs Editer s’ajoutent
à la pile des modificateurs en
laissant un accès à l’objet de base
qui peut encore être modifié.
En contrepartie ils surchargent
la RAM et gonflent les fichiers.
Outre les options existants au
sein même des modificateurs
Editer, la sélection de sous-
objets peut également servir
pour d’autres modificateurs ou
Fig.8.61 pour des transformations. Vous
pouvez ainsi sélectionner une
série de sommets d’un cylindre
et effectuer un changement
d’échelle ou appliquer un modifi-
cateur Courbure (fig.8.61).
Parmi ces différentes fonctions,
la conversion en polygone
éditable est certainement une
des plus utiles comme signalé
dans le chapitre 4. Après avoir
effectué la conversion d’un
objet 3D à l’aide la fonction
Convertir en polygone éditable
accessible à partir du menu Quadr.
(fig.8.62), vous avez accès aux
Fig.8.62
différents sous-objets : sommet,
arête, bordure, polygone et élément.
Outre l’utilisation du ruban avec les outils de modélisation graphite, le panneau de
modification situé à droite comprend également une série d’options (fig.8.63-8.64) :
ΩΩ Rétrécir et Agrandir : permettent d’ajouter ou d’enlever automatiquement des sous-
objets autour de ceux déjà sélectionnés.
ΩΩ Anneau : permet d’ajouter automatiquement les arêtes parallèles à celles déjà
sélectionnées.
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8. Les transformations et les modificateurs 357
Fig.8.63
Fig.8.64
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358 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Boucle
: prolonge la sélection des
arêtes dans les différentes directions.
ΩΩ Sélection adoucie : applique une
atténuation lissée entre les sous-
objets sélectionnés et ceux qui ne
sont pas sélectionnés (fig.8.65).
En fonction du type de sous-objet sélec-
tionné, une série d’outils d’édition sont
disponibles. Ainsi pour la sélection d’un
ou plusieurs polygones, vous avez les
options suivantes :
ΩΩ Extruder
En cliquant sur le bouton Paramètres
situé à droite de Extruder, la boîte de
Fig.8.65 dialogue Extruder polygones permet de
définir un type d’extrusion (Grouper,
Normale locale, Par polygone) et une
hauteur d’extrusion (fig.8.66).
Fig.8.66
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8. Les transformations et les modificateurs 359
Fig.8.67
ΩΩ Contour
En cliquant sur le bouton
Paramètres situé à droite de
Contour, la boîte de dialogue
Contour polygones permet de
décaler les arêtes d’un polygone
(fig.8.67). Une valeur positive
va agrandir le polygone et une
valeur négative va le rétrécir.
ΩΩ Biseau
En cliquant sur le bouton
Paramètres situé à droite de
Biseau, la boîte de dialogue
Biseauter polygones permet
d’extruder et de biseauter un
polygone (fig.8.68). Une valeur
positive du champ Quantité
contour va biseauter le
polygone vers l’extérieur
et une valeur négative va le
biseauter vers l’intérieur. Fig.8.68
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360 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Insertion
En cliquant sur le bouton
Paramètres situé à droite de
Insertion, la boîte de dialogue
Insertion polygones permet de
créer de nouveaux polygones à
partir de la sélection courante
en décalant les arêtes vers l’inté-
rieur (fig.8.69).
ΩΩ Charnière
polygone depuis
l’arête
En cliquant sur le bouton
Paramètres situé à droite de
Charnière à partir de l’arête,
la boîte de dialogue Charnière
polygones depuis l’arête
permet d’extruder les faces
en les faisant pivoter autour
de l’arête sélectionnée. Cette
Fig.8.69 dernière peut être quelconque
et ne doit pas nécessairement
faire partie du polygone sélec-
tionné (fig.8.70).
ΩΩ Extruder le long de la spline
En cliquant sur le bouton
Paramètres situé à droite de
Extruder le long de la spline,
la boîte de dialogue Extruder
polygone le long de la spline
permet d’extruder les faces le
long d’une spline qu’il convient
de sélectionner en cliquant
sur le bouton Choisir spline.
Pour affiner l’extrusion vous
pouvez augmenter le nombre
de segments et pour ajouter
des effets vous pouvez en plus
Fig.8.70 effiler, courber ou tordre la
partie extrudée (fig.8.71). En cliquant plusieurs fois sur Appliquer vous pouvez obtenir
des résultats très divers (fig.8.72).
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8. Les transformations et les modificateurs 361
Fig.8.71
Fig.8.72
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362 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Couper
Dans la section Editer géométrie, le bouton
Couper permet de couper la géométrie en
pointant des sommets, des arêtes ou des polygones
(fig.8.73).
ΩΩ Plan
de section
Le plan de section permet de définir un plan en
2D de forme rectangulaire qui peut être déplacé
ou incliné pour définir avec précision le lieu de
section de l’objet. Après avoir défini ce plan à
l’aide du bouton Plan de section, vous devez
cocher le champ Fractionner puis cliquer sur
Sectionner. L’intersection du plan de section
avec l’objet peut ensuite être sélectionné avec
le sous-objet Bordure (fig.8.74). Vous pouvez
ensuite appliquer une modification comme un
changement d’échelle, par exemple (fig.8.75).
ΩΩ Créer
une forme à partir d’une sélection
L’option Créer une forme de la sélection de la
section Editer bordures, permet de créer une
nouvelle forme à partir de la bordure sélec-
Fig.8.73 tionnée. Vous devez donc utiliser le sous-objet
Bordures pour la sélection du contour (fig.8.76).
Fig.8.74
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8. Les transformations et les modificateurs 363
Fig.8.75
Fig.8.76
3.3. Les modificateurs FFD (Free Form Deformation)
FFD est l’abréviation de l’anglais Free Form Deformation (déformation de formes libres).
Ils sont très utiles pour les effets d’animation et pour la modélisation de formes rondes
comme des chaises ou des sculptures. Le modificateur FFD entoure la forme géométrique
sélectionnée dans une boîte à treillis. La déformation de la forme géométrique sélectionnée
s’effectue par réglage des points de contrôle du treillis. Trois modificateurs FFD, fournissant
chacun une résolution de treillis différente, sont disponibles : 2 x 2, 3 x 3 et 4 x 4. Le modifi-
cateur 3 x 3, par exemple, fournit un treillis doté de trois points de contrôle sur chacune
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364 Guide de référence 3ds max 2011
de ses dimensions, soit neuf points sur chaque côté du treillis. Il existe également deux
modificateurs FFD qui procurent des sous-ensembles des modificateurs d’origine, il s’agit
des modificateurs FFD(boîte/cyl). Ils permettent de définir un nombre quelconque de points
dans le treillis et sont par conséquent plus puissants que le modificateur FFD de base.
Pour utiliser un modificateur FFD, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez une forme géométrique. Vous pouvez sélectionner un objet entier
ou utiliser un modificateur Sélection maillage pour sélectionner une partie des
sommets de l’objet.
2 C l i q u e z s u r l ’ o n g l e t
Modifier puis dans la liste
des modificateurs, sélec-
tionnez FFD 2 x 2 x 2, FFD
3 x 3 x 3 ou FFD 4 x 4 x
4, selon la résolution de
treillis souhaitée. Un gizmo
de treillis orange englobe
la forme géométrique
sélectionnée.
3 Dans la pile, choisissez le
niveau sous-objet Points
Fig.8.77
de contrôle, puis déplacez
les points de contrôle du
treillis pour déformer la
géométrie sous-jacente.
La figure 8.77 illustre la
transformation d’une
sphère en œuf.
Par défaut, le volume du treillis
est égal à celui de la boîte
englobante de la géométrie
sélectionnée. Vous pouvez
cependant positionner, faire
pivoter et/ou redimensionner
la boîte du treillis de façon à
ce qu’elle modifie uniquement
un sous-ensemble de sommets
(fig.8.78). Choisissez le niveau
Fig.8.78
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8. Les transformations et les modificateurs 365
sous-objet Treillis, puis utilisez l’un des outils de transformation pour
ajuster le volume du treillis par rapport à la forme géométrique.
L’option Définir volume vous permet de définir l’état initial du treillis.
A ce niveau sous-objet, les points de contrôle du treillis de déformation
deviennent verts, et vous pouvez les sélectionner et les manipuler sans
pour autant affecter l’objet modifié. Vous pouvez ainsi ajuster le treillis
de façon plus précise aux objets dont la forme est irrégulière, ce qui vous
permet de disposer d’un meilleur contrôle lors des déformations.
Les paramètres du panneau de contrôle sont les suivants (fig.8.79) :
Zone Affichage : Contrôle l’affichage de la déformation de formes libres
dans les fenêtres.
ΩΩ Treillis : lorsque cet élément est sélectionné, des lignes relient les
points de contrôle afin de former une grille.
ΩΩ Volume source : lorsque cet élément est sélectionné, les points de
contrôle et le treillis sont affichés dans leur état d’origine. Lorsque
vous vous trouvez dans le niveau de sélection du treillis, cela vous aide Fig.8.79
à positionner le volume source.
Zone Déformation : contrôle la zone de déformation (fig.8.80).
ΩΩ Seulement dans volume :
déforme les sommets situés
à l’intérieur du volume
source. Cette option est
activée par défaut.
ΩΩ Tous les sommets : activez
cette option pour déformer
tous les sommets, qu’ils se
trouvent à l’intérieur ou
à l’extérieur du volume
source. La déformation à
l’extérieur du volume est
une extrapolation continue
de la déformation à l’inté-
rieur du volume. La défor-
mation peut être extrême
pour les points très éloignés Fig.8.80
du treillis source.
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366 Guide de référence 3ds max 2011
Zone Points de contrôle
ΩΩ Réinitialiser : cliquez sur cette option pour redonner leur position initiale à tous les
points de contrôle.
ΩΩ Animer tout : affecte des contrôleurs Point3 à tous les points de contrôle de telle sorte
qu’ils soient immédiatement visibles en vue Piste. Par défaut, les points de contrôle
d’un treillis FFD n’apparaissent pas en vue Piste, puisque aucun contrôleur ne leur
est affecté. Mais lorsqu’un point de contrôle est animé, un contrôleur lui est affecté et
devient visible en vue Piste. Avec cette option, vous pouvez ajouter et supprimer des
clés et réaliser d’autres opérations sur les clés.
ΩΩ Conforme à la forme : déplace chacun des points de contrôle FFD au point situé
à l’intersection de l’objet modifié avec une droite reliant le centre de l’objet et la
position initiale du point de contrôle, à laquelle est ajoutée une distance de décalage
spécifiée par le champ à double flèche Décalage. Cette option fonctionne mieux avec
les formes régulières, telles que les primitives. Elle est moins efficace lorsque l’objet
est doté de faces dégénérées (longues ou étroites) ou d’angles aigus. Tous les contrôles
sont désactivés avec les formes, étant donné que celles-ci ne disposent pas de faces
avec lesquelles trouver une intersection.
ΩΩ Points intérieurs : lorsque cette option est activée, seuls les points de contrôle situés
à l’intérieur de l’objet sont affectés par l’option Conforme à la forme.
ΩΩ Points extérieurs : lorsque cette option est activée, seuls les points de contrôle situés
à l’extérieur de l’objet sont affectés par l’option Conforme à la forme.
ΩΩ Décalage : distance selon laquelle les points de contrôle affectés par l’option Conforme
à la forme sont décalés par rapport à la surface de l’objet.
Dans le cas du modificateur FFD (Boîte/Cyl.) les paramètres suivants sont également
disponibles :
Zone Sélection
Les boutons fournissent des méthodes supplémentaires de sélection des points de
contrôle. Vous pouvez sélectionner ou désélectionner n’importe quelle combinaison de
ces trois boutons pour choisir une, deux ou trois dimensions simultanément.
Tout X, Tout Y, Tout Z : sélectionne tous les points de contrôle le long de la dimension
locale spécifiée lorsque vous sélectionnez un point de contrôle. En activant deux
boutons, vous pouvez sélectionner tous les points de contrôle dans deux dimensions.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
8. Les transformations et les modificateurs 367
Exemple : la création d’un livre
L’utilisation du modificateur FFD est
multiple, dans l’exemple qui suit il sert
à donner la forme à un livre ouvert. La
procédure est la suivante :
1 Créez un boîte avec les dimensions
suivantes : Longueur 160, largeur 120
et hauteur 30 (fig.8.81).
2 Spécifiez les hauteurs suivantes :
segments hauteur 120 et segments
largeur 10.
3 Pour modifier la forme du côté gauche
Fig.8.81
du livre, appliquez un modificateur
FFD 2 x 2. (fig.8.82).
4 Sélectionnez le sous-objet Points de
contrôle.
5 Dans la vue de face, sélectionnez les
points inférieurs gauches et déplacez-
les vers la gauche.
6 Pour donner un aspect plus réel aux
pages du livre, il suffit d’appliquer
le modificateur Bruit avec les
paramètres suivants (fig.8.83) :
ΩΩ Valeur de départ : 0
ΩΩ Echelle : 0.5
Fig.8.82
ΩΩ Cochez Fractale
ΩΩ Dureté : 0.5
ΩΩ Itérations :6
ΩΩ Portée X : 2, Y : 0.2, Z : 0
7 Pour courber le livre, appliquez de
nouveau un modificateur FFD mais de
type 4 x 4 x 4.
Fig.8.83
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368 Guide de référence 3ds max 2011
8 Déplacez la deuxième rangée
de points de contrôle vers le
haut et inclinez la quatrième
rangée. Ajustez certains points
pour rendre l’effet plus réaliste
(fig.8.84-8.85).
9 Effectuez un miroir de l’objet
pour avoir un livre complet
(fig.8.86).
bl Pour terminer vous pouvez
effectuer une opération
booléenne de soustraction
avec un cylindre (fig.8.87) pour
achever la partie centrale du
livre et extruder une forme 2D
Fig.8.84 pour ajouter la couverture.
Fig.8.85
Fig.8.86
Fig.8.87
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8. Les transformations et les modificateurs 369
3.4. Le modificateur Coque
Le modificateur Coque « solidifie » ou
donne plus d’épaisseur à un objet en
ajoutant un ensemble de faces supplé-
mentaires orientées vers la direction
opposée aux faces existantes, ainsi que
des arêtes reliant les surfaces internes
et externes aux emplacements où des
faces sont manquantes dans l’objet
d’origine. Coque est généralement
utilisé sur un objet dont une partie
de la surface est supprimée, tel qu’une
sphère ayant plusieurs sommets ou
faces manquants (fig. 8.88).
Le modificateur Coque a de multiples Fig.8.88
usages. Il peut ainsi être utilisé par
exemple pour la modélisation de
véhicules tel qu’une voiture, un tank ou un hélicoptère. Dans ce dernier exemple, le
concepteur construit une coque externe solide pour créer le fuselage de l’hélicoptère.
Une fois cela fait, il décompose son modèle : il sélectionne les zones des hublots et les
détache en tant que nouveaux objets, puis il fait de même pour les portières (qu’il détache
également en tant que nouveaux objets). Le concepteur dispose à présent d’objets ouverts
représentant le fuselage, les hublots et les portières. Il applique le modificateur Coque au
fuselage, puis le définit pour qu’il soit extrudé à la fois vers l’extérieur et vers l’intérieur
d’un nombre défini d’unités, l’extrusion vers l’intérieur devant être plus grande que celle
vers l’extérieur. Coque est ensuite appliqué aux fenêtres et aux portes avec des valeurs
d’extrusion différentes. Il en résulte un corps
solide avec un intérieur qui peut accepter une
modélisation supplémentaire, des fenêtres et des
portes qui sont légèrement moins épaisses que la
coque de l’hélicoptère (fig.8.89).
La procédure de solidification d’un objet est
la suivante :
1 Créez un objet à solidifier. Cet objet doit
comporter quelques trous dans sa surface.
Par exemple, le fuselage d’un hélicoptère
(fichier : hélicoptère1.max).
Fig.8.89 © Discreet
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370 Guide de référence 3ds max 2011
2 Sélectionnez la carcasse de l’hélicoptère, à savoir l’objet « Corps ».
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Isoler sélection dans le menu
Quadr. La carcasse de l’hélicoptère est désormais le seul objet visible (fig.8.90).
4 Ouvrez le panneau Modifier et cliquez sur la flèche de la liste des modificateurs.
5 Faites défiler la liste et sélectionnez Coque.
6 Dans le panneau déroulant Paramètres, définissez Qté. extérieure sur 5. Cette
valeur définira la principale épaisseur du fuselage (fig.8.91).
Fig.8.90
Fig.8.91
7 Désactivez le mode isolement pour visua-
liser à nouveau tous les composants.
8 Appuyez sur la touche H pour ouvrir la
boîte de dialogue Sélectionner objets
et sélectionnez l’objet Porte-gauche.
Maintenez la touche CTRL enfoncée
et sélectionnez également l’objet
Porte-droite. Cliquez sur Sélectionner
(fig.8.92).
9 Ouvrez à nouveau le panneau Modifier
et appliquez le modificateur Coque à ces
deux objets.
bl Définissez le paramètre Qté. extérieure
sur 4 (fig.8.93).
Fig.8.92
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
8. Les transformations et les modificateurs 371
bm Appuyez sur la touche H pour ouvrir de
nouveau la boîte de dialogue Sélectionner
objets. Sélectionnez l’objet Fenêtre-avant,
puis maintenez la touche CTRL enfoncée
pendant que vous sélectionnez les objets
Fenêtre-gauche et Fenêtre-droite. Cliquez
sur Sélectionner. Les trois objets sont
maintenant sélectionnés.
bn Ouvrez à nouveau le panneau Modifier
et appliquez le modificateur Coque aux
fenêtres. Toutes ces surfaces utiliseront, elles
aussi, les mêmes paramètres de coquille.
Fig.8.93
bo Pour toutes les fenêtres, remplacez les
valeurs des paramètres Qté. intérieure et
Qté. extérieure par 3.
bp Lors de l’application du modificateur Coque aux objets composés de plusieurs
segments, vous constaterez parfois des écartements au niveau de certaines arêtes ou
des rétrécissements au niveau des coins. Pour rectifier ce phénomène, sélectionnez
pour l’exemple en cours, l’objet Fenêtre-avant, faites défiler le panneau déroulant
Paramètres jusqu’en bas et activez l’option Redresser coins. L’objet d’origine
présente une arête plus large à l’endroit où la fenêtre avant rejoint la carcasse. Dans
l’objet rectifié, le coin est déplacé pour redresser l’arête (fig.8.94).
bq Faites de même pour l’objet Corps. L’arête supérieure, le long de la fenêtre avant et
au-dessus de la porte, se présente à présent beaucoup mieux (fig.8.95).
Fig.8.94 Fig.8.95
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372 Guide de référence 3ds max 2011
Le modèle peut être affiné par la procédure
suivante :
1 Sélectionnez le modèle entier.
2 Dans le panneau Modifier, ouvrez la Liste
des modificateurs et sélectionnez Liss.
maillage. Les modificateurs appliqués après
le modificateur Coque n’affectent en rien les
paramètres définis pour ce dernier.
3 A partir du panneau déroulant Quantité subdi-
vision, affectez au paramètre Itérations la
valeur 2. Ceci a pour effet de lisser la carcasse
Fig.8.96 de l’hélicoptère (fig.8.96).
4 Pour rendre le projet plus explicite, vous pouvez
créer une vue éclatée de tous les composants
de l’hélicoptère en utilisant simplement la
fonction Sélection et Déplacement (fig.8.97).
Fig.8.97
Les options du modificateur Coque sont les suivantes (fig.8.98) :
ΩΩ Qté. intérieure/extérieure : distance en unités 3ds max génériques dont la surface
interne est déplacée vers l’intérieur et la surface externe vers l’extérieur à partir de leur
position initiale. Valeur par défaut = 0.0 ; 1.0. La somme des deux paramètres de quantité
détermine l’épaisseur de la coque de l’objet, ainsi que la largeur des arêtes par défaut.
ΩΩ Segments : nombre de subdivisions sur chaque arête. Valeur par défaut = 1. Modifiez
ce paramètre si vous avez besoin d’une plus grande résolution sur l’arête pour des
tâches de modélisation ou des modificateurs ultérieurs.
ΩΩ Biseauter arêtes : lorsque cette option est activée et que vous spécifiez une spline
de biseau, le logiciel utilise la spline pour définir le profil et la résolution des arêtes.
Cette option est désactivée par défaut. Lorsque vous avez défini une spline de biseau,
utilisez Biseauter arêtes pour passer d’une arête plate dont la résolution est définie par
le paramètre Segments à un profil personnalisé défini par la spline de biseau.
ΩΩ Spline de biseau : cliquez sur ce bouton, puis sélectionnez une spline ouverte pour
définir la forme et la résolution des arêtes. Les formes fermées, telles qu’un cercle ou
une étoile, ne peuvent pas être utilisées.
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8. Les transformations et les modificateurs 373
ΩΩ Remplacer ID matériau int. : activez cette option pour spécifier
un ID de matériau pour tous les polygones de surface interne
utilisant le paramètre ID matériau int. Cette option est désac-
tivée par défaut. Si vous ne spécifiez pas d’ID de matériau, la
surface utilise le ou les mêmes ID de matériaux que les faces
d’origine.
ΩΩ ID matériau int. : spécifie l’ID de matériau des faces internes.
Cette option est uniquement disponible lorsque l’option
Remplacer ID matériau int. est activée.
ΩΩ Remplacer ID matériau ext. : activez cette option pour spécifier
un ID de matériau pour tous les polygones de surface externe
utilisant le paramètre ID matériau ext. Cette option est désac-
tivée par défaut. Si vous ne spécifiez pas d’ID de matériau, la
surface utilise le ou les mêmes ID de matériau que les faces
d’origine.
ΩΩ ID matériau ext. : spécifie l’ID de matériau des faces externes.
Cette option est uniquement disponible lorsque l’option
Remplacer ID matériau ext. est activée.
ΩΩ Remplacer ID mat. arête : activez cette option pour spécifier
un ID de matériau pour tous les nouveaux polygones d’arête
utilisant le paramètre ID mat. arête. Cette option est désactivée
par défaut. Si vous ne spécifiez pas d’ID de matériau, la surface
utilise le ou les mêmes ID de matériaux que les faces d’origine Fig.8.98
dont les arêtes sont dérivées.
ΩΩ ID mat. arête : spécifie l’ID de matériau des faces d’arêtes. Cette option est uniquement
disponible lorsque l’option Remplacer ID mat. arête est activée.
ΩΩ Lissage arête auto. : applique un lissage en angle automatique sur les faces des arêtes
utilisant le paramètre Angle. Lorsque cette option est désactivée, aucun lissage n’est
appliqué. Cette option est activée par défaut. Cette option n’applique pas de lissage à
la jonction entre les faces d’arêtes et les faces des surfaces extérieure/intérieure.
ΩΩ Angle : spécifie l’angle maximal entre les faces des arêtes qui seront lissées par Lissage
arête auto. Cette option est uniquement disponible lorsque Lissage arête auto. est
activé. Valeur par défaut = 45,0. Les faces qui se rejoignent à un angle supérieur à cette
valeur ne sont pas lissées.
ΩΩ Remplacer groupe de lissage arête : permet de spécifier un groupe de lissage pour
les nouveaux polygones d’arête à l’aide du paramètre Groupe de liss. Cette option
est uniquement disponible lorsque Lissage arête auto. est désactivé. Cette option est
désactivée par défaut.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
374 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Groupe de liss. : définit le groupe de lissage pour les polygones d’arêtes. Cette option
est uniquement disponible lorsque l’option Remplacer groupe de lissage est activée.
Valeur par défaut = 0. Lorsque Groupe de liss. est défini sur la valeur 0 par défaut,
aucun groupe de lissage n’est affecté aux polygones d’arêtes. Pour spécifier un groupe
de lissage, définissez cette valeur sur un nombre compris entre 1 et 32.
ΩΩ Mapping arête : spécifie le type de mapping de texture appliqué aux nouvelles arêtes.
Choisissez un type de mapping dans la liste déroulante :
ΩΩ Copie : chaque face d’arête utilise les mêmes coordonnées UVW que la face
d’origine dont elle est dérivée.
ΩΩ Aucun : chaque face d’arête se voit affecter une valeur U de 0 et une valeur V de 1.
Par conséquent, si une texture est affectée, les arêtes prennent la couleur du pixel
supérieur gauche.
ΩΩ Bande : les arêtes sont mappées dans une bande continue.
ΩΩ Interpoler : le mapping d’arête est interpolé à partir du mapping des polygones de
surface interne et externe adjacents.
ΩΩ Décalage ST : détermine l’espacement des sommets de texture sur les arêtes. Cette
option est uniquement disponible avec les mapping d’arête Bande et Interpoler.
Valeur par défaut = 0.05.
L’augmentation de cette valeur accroît la répétition de la texture sur les polygones
d’arêtes.
ΩΩ Sélectionner arêtes : sélectionne les faces d’arêtes. Cette sélection est transmise aux
modificateurs situés plus haut dans la pile. Cette option est désactivée par défaut.
ΩΩ Sélectionner faces internes : sélectionne les faces internes. Cette sélection est
transmise aux modificateurs situés plus haut dans la pile. Cette option est désactivée
par défaut.
ΩΩ Sélectionner faces externes : sélectionne les faces externes. Cette sélection est
transmise aux modificateurs situés plus haut dans la pile. Cette option est désactivée
par défaut.
ΩΩ Redresser coins : ajuste les sommets de coins pour maintenir des arêtes en ligne
droite. Si vous appliquez Coque à un objet subdivisé contenant des arêtes droites, tel
qu’une boîte définie sur 3 x 3 x 3 segments, il est possible que les sommets de coins ne
restent pas en ligne droite avec les autres sommets d’arêtes. Les arêtes prennent alors
un aspect bombé. Pour résoudre ce problème, activez Redresser coins.
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8. Les transformations et les modificateurs 375
3.5. Les déformations spatiales
Les déformations spatiales sont des objets indépendant qui affectent l’apparence
d’autres objets, mais qui n’apparaissent pas dans un rendu. Elles créent des « champs
de force » qui déforment d’autres objets et permettent ainsi de créer des effets de rides,
d’ondes, de vent, etc. Les déformations spatiales agissent d’une manière similaire aux
modificateurs, mais elles ont une incidence sur l’espace univers alors que les modifica-
teurs géométriques agissent sur l’espace de l’objet.
Une déformation spatiale apparaît en mode filaire dans les fenêtres de visualisation.
Elle peut être transformée comme tout autre objet de 3ds max. La position, la rotation
et l’échelle de la déformation spatiale influent sur l’effet qu’elle produit.
Une déformation spatiale n’affecte que les objets qui lui sont liés. La liaison apparaît
en haut de la pile du modificateur de l’objet. Une déformation spatiale est toujours
appliquée après une transformation ou des modificateurs.
Certains types de déformations spatiales sont conçus pour agir sur des objets défor-
mables tels que des primitives géométriques, des maillages, des carreaux et des splines.
D’autres (par exemple, Gouttelettes et Neige) opèrent sur des systèmes de particules.
Cinq déformations spatiales (Gravité, BombeP, Vent, Poussée et Moteur) peuvent
opérer sur des systèmes de particules et jouer un rôle spécifique dans une simulation
dynamique. Dans ce dernier cas, vous ne liez pas les déformations à des objets, mais vous
les attribuez comme effets dans la simulation.
Il existe cinq catégories de déformations spatiales qui sont présentées dans la liste des
catégories Déformations spatiales du panneau Créer :
ΩΩ Forces : Ces déformations spatiales s’appliquent aux systèmes de particules et aux
systèmes de dynamiques. Elles peuvent toutes être utilisées avec des particules, et
certaines, également avec des dynamiques.
ΩΩ Déflecteurs : Ces déformations spatiales dévient les particules ou influent sur les
systèmes dynamiques. Elles peuvent toutes être utilisées avec des particules et des
dynamiques.
ΩΩ Géométrique/Déformable : Les déformations spatiales suivantes sont utilisées pour
déformer des formes géométriques.
ΩΩ Basé sur modificateur : Il s’agit des versions de déformations spatiales des modifica-
teurs d’objets.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
376 Guide de référence 3ds max 2011
Pour créer une déformation spatiale, la procédure est la suivante :
1 Dans le panneau Créer, cliquez sur Déformations spatiales. Le panneau
Déformations spatiales s’affiche.
2 Choisissez une catégorie de déformation dans la liste proposée. Par exemple :
Géométrique/Déformable.
3 Dans le panneau déroulant Type d’objet,
cliquez sur le bouton d’une déformation
spatiale. Par exemple : Onde (fig.8.99).
Utilisez éventuellement la fonction Grille
automatique pour orienter et positionner
les nouvelles déformations spatiales par
rapport à un objet existant.
4 Faites glisser la souris dans une fenêtre
de visualisation pour définir la taille
initiale de l’icône de l’objet Onde. Cette
icône ressemble à une grille plate en mode
filaire.
5 Relâchez le bouton de la souris pour définir
la taille de l’icône, puis déplacez la souris
Fig.8.99 pour définir l’amplitude initiale de l’onde.
6 Dans la zone Onde définissez l’effet d’onde.
Les paramètres sont les suivants (fig.8.100) :
ΩΩ Amplitude 1 : définit l’amplitude de
l’onde le long de l’axe X local.
ΩΩ Amplitude 2 : définit l’amplitude de la
ride le long de l’axe Y local. L’amplitude
est exprimée en unités. L’onde est
sinusoïdale sur son axe Y et parabolique
sur son axe X. Une autre façon de se
représenter la différence entre les deux
amplitudes est d’envisager Amplitude
1 comme l’amplitude au centre du
gizmo Onde et Amplitude 2 comme
l’amplitude au bord dudit gizmo.
ΩΩ Long. d’ondes : définit, en unités
courantes, la longueur de chaque onde
Fig.8.100 le long de son axe Y local.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
8. Les transformations et les modificateurs 377
ΩΩ Phase : décale la phase d’une onde par
rapport à son origine au niveau du centre
de l’objet Onde. Seules les valeurs fraction-
naires ont un effet et non les valeurs
entières. L’animation de ce paramètre
donne l’impression que cette onde voyage
à travers l’espace.
ΩΩ Déclin : lorsque ce paramètre a la valeur
0.0, l’onde présente la même amplitude ou
les mêmes amplitudes dans tout l’espace
univers. Lorsqu’il a une valeur supérieure
à zéro, l’amplitude diminue au fur et à
mesure que la distance entre l’objet lié et Fig.8.101
l’objet de déformation Onde croît. Valeur
par défaut = 0.0.
7 Pour lier les objets à la déformation spatiale,
cliquez sur le bouton Lier à déformation
spatiale puis sélectionnez un objet et cliquez
ensuite sur l’icône de la déformation (fig.8.101).
Les objets suivent directement la forme de
l’onde. Il reste à modifier les paramètres pour
obtenir un résultat plus approprié.
Pour créer une déformation spatiale illus
trant le passage d’une bille dans un tube, la
procédure est la suivante :
Fig.8.102
1 Créez la bille avec la fonction sphère (rayon
150, par exemple) (fig.8.102).
2 Dans le panneau Créer, cliquez sur le bouton
Déformations spatiales.
3 Dans la liste déroulante, sélectionnez
Géométrique/Déformable.
4 Dans le panneau déroulant Type d’objet,
cliquez sur FFD (boîte).
5 Pointez dans une fenêtre pour générer la boîte
FFD.
6 Entrez une valeur identique pour la longueur,
la largeur et la hauteur. Par exemple : 350.
Fig.8.103
7 Alignez le centre de la boîte FFD avec le centre de
la sphère à l’aide de l’outil Aligner (fig.8.103).
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378 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.8.104
Fig.8.105
8 Sélectionnez la boîte FFD et activez le sous-objet Points de contrôle (fig.8.104).
9 Sélectionnez la deuxième ligne de points de contrôle et utilisez l’outils Echelle
uniforme pour déformer le FFD (fig.8.105).
bl Faites de même avec la troisième ligne.
bm Tracez le cylindre et centrez-le sur la sphère (fig.8.106).
bn Sélectionnez le tuyau et cliquez sur le bouton Lier à déformation spatiale.
bo Sélectionnez la boîte FFD. Le tuyau est à présent lié au FFD et subira les déformations
lors du passage du FFD à l’intérieur du tuyau (fig.8.107).
Fig.8.107
Fig.8.106
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8. Les transformations et les modificateurs 379
bp Cliquez sur le bouton Sélection et Liaison de la barre d’outil principale pour lier
physiquement la boîte FFD à la sphère.
bq Pointez la boîte FFD et ensuite la sphère. En déplaçant ensuite la bille dans le tuyau,
celui-ci se déforme (fig.8.108).
Fig.8.108
3.6. Application : conception d’un immeuble Tour
1 Commencez par configurer les unités d’affichage et système en centimètres. Créez
ensuite un rectangle de 3 400 x 3 400 cm2 avec un raccord de 600 cm (fig.8.109).
Fig.8.109
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380 Guide de référence 3ds max 2011
2 Dans l’onglet Modifier, sélectionnez le modificateur Extruder. Fixez ensuite les
valeurs Quantité et Segments respectivement à 18500 et 80 (fig.8.110).
3 Appliquez le modificateur Effiler et entrez la valeur Quantité : 0.45 (fig.8.111).
Fig.8.110 Fig.8.111
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8. Les transformations et les modificateurs 381
4 Appliquez le modificateur FFD (Boîte)
puis cliquez sur Définir nombre de
points et entrez les valeurs 4, 4 et 8
(fig.8.112).
5 Affichez ensuite la vue de face et, dans
la liste des sous-objets de FFD (Boîte),
sélectionnez Points de contrôle.
Fig.8.112
6 Puis déplacez la troisième rangée vers la
gauche (fig.8.113) et faites une rotation
de la première (fig.8.114).
7 Sélectionnez alors la tour puis cliquez
droit. Sélectionnez ensuite Geler
sélection.
Fig.8.114
Fig.8.113
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382 Guide de référence 3ds max 2011
8 Dans la vue de face, créez quatre formes comme sur
la figure 8.115. Puis, en modification sous-objet, sélec-
tionnez Sommet.
9 Puis cliquez sur un sommet et cliquez droit. Sélectionnez
ensuite Bézier. Le but est d’adoucir le contour (fig.8.116-
8.117).
bl Cliquez droit sur l’écran pour sortir du mode sous-objet.
Puis sélectionnez une des formes et cliquez sur Attacher.
Sélectionnez ensuite les autres formes afin de créer un
seul objet.
bm Sélectionnez le modificateur Extruder et entrez les
valeurs Quantité : 6000 et Segments : 1. Puis déplacez le
volume pour le centrer dans la tour.
bn Effectuez la même opération dans la vue de gauche
(4 formes + Extrusion) (fig.8.118).
bo Copiez ensuite la tour. Vous la nommerez « Vitrage ».
bp Sélectionnez la tour d’origine puis l’option Objets
composés > ProBoolean.
Fig.8.115
Fig.8.116
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8. Les transformations et les modificateurs 383
Fig.8.117 Fig.8.118 Fig.8.119
bq Cliquez sur Lancer la sélection et sélectionnez les huit volumes extrudés. Vous
obtenez ainsi la structure de l’immeuble Tour (fig.8.119).
br Puis, à l’aide de la fonction Aligner, aligner les deux tours.
bs Appliquez le modificateur Trans (Transformation) à la tour Vitrage. Ce modificateur
permet d’ajouter un point dans la pile des modifications et donc de pouvoir revenir
en arrière.
bt Cliquez droit sur la fonction Sélection et Echelle dans la barre d’outils principale.
Entrez les valeurs suivantes : X : 95, Y : 95, Z : 99. Le but est de diminuer légèrement
la taille de la tour intérieure.
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384 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.8.121
Fig.8.120
bu Dans la pile des modifications, sélectionnez à nouveau FFD
(boîte) et le sous-objet Points de contrôle pour ajuster éventuel-
lement la tour extérieure. Copiez ensuite la tour Vitrage et
cliquez droit sur la copie.
cl Sélectionnez ensuite Convertir en polygone éditable (fig.8.120)
puis le sous-objet Arête du polygone éditable.
cm Affichez la vue de face et sélectionnez par une fenêtre quelques
arêtes horizontales en bas de la tour. Cliquez ensuite sur Anneau
pour sélectionnez le reste des arêtes horizontales.
cn Une fois l’ensemble des arêtes sélectionnées, cliquez sur le
bouton Créer la forme de la sélection pour créer un nouvel
objet composé des arêtes horizontales de la tour. Ce dernier
représentera les différents étages.
co Alignez l’objet représentant les étages avec la première tour et
supprimez la copie de la tour.
cp Dans la section Rendu, activez les champs Activer dans le
rendu et Activer dans la fenêtre. Cliquez sur Rectangulaire
puis fixez les champs Longueur et Largeur respectivement à 20
et 2 (fig.8.121-8.122).
Fig.8.122
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Galerie 3ds max 2011
Études architecturales – Le Louvre d’Abu Dhabi – Ateliers Jean Nouvel
Études architecturales – La Philharmonie de Paris – Ateliers Jean Nouvel
Design Interieur – Dionissios Tsangaropoulos
Jeux vidéo – Assassin’s Creed Brotherhood – UBISOFT
Jeux Vidéo – No more Heroes: Heroes’ Paradise – Konami of America
Personnages réalistes et caractères
Dynamique visuelle – Laurent Lescop
Éclairage de scènes
Éclairage photométrique et radiosité
Animation et rendu
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Assassin’s Creed (© UBISOFT)
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Études architecturales – Le Louvre d’Abu Dhabi –
Ateliers Jean Nouvel
(© Ateliers Jean Nouvel) (© Ateliers Jean Nouvel)
(© Ateliers Jean Nouvel) (© Ateliers Jean Nouvel)
I
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É tudes architecturales – La Philharmonie de Paris –
Ateliers Jean Nouvel
Vue extérieure
(© Ateliers Jean Nouvel)
Vue de la salle
(© Artefactory)
Vue des balcons
(© Artefactory)
II
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Design Intérieur – Dionissios Tsangaropoulos
(© Dionissios Tsangaropoulos – Delta Tracing) (© Dionissios Tsangaropoulos – Delta Tracing)
(© Dionissios Tsangaropoulos – Delta Tracing) (© Dionissios Tsangaropoulos – Delta Tracing)
III
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Jeux vidéo – Assassin’s Creed Brotherhood – UBISOFT
(© UBISOFT)
(© UBISOFT)
(© UBISOFT)
(© UBISOFT)
IV
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Jeux Vidéo – No more Heroes: Heroes’ Paradise –
Konami of America
(© Konami of America) (© Konami of America)
(© Konami of America)
(© Konami of America)
V
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Personnages réalistes et caractères
Boxer (© Tom Wegrzyn - www.trueid.ca - Courtoisie de Discreet)
Make my day (© Alessandro Baldasseroni /
www.eklettica.com)
Face Study (© Mark Harrison-Ball-
members.aol.com/mhbfolio)
Backlit Girl (© Arild Wiro Anfinnsen / www.secondreality.ch)
VI
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Dynamique visuelle – Laurent Lescop
Mise en place dans Sketchup Importation dans 3dsMax et paramétrage de
(© Laurent Lescop) la lumière (© Laurent Lescop)
Remplacement des matériaux Skp par des Ajout d’éléments de décor et d’un balcon
matériaux MentalRay (© Laurent Lescop) (© Laurent Lescop)
Modification de la scène (© Laurent Lescop) Autre variante de scène (© Laurent Lescop)
Scène finale (© Laurent Lescop)
VII
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[email protected]>
Éclairage de scenes
Éclairage par défaut Éclairage naturel et radiosité
(© Discreet / J.-P. Couwenbergh) (© Discreet / J.-P. Couwenbergh)
Lumières Omni et Projecteur Lumières Omni et Projecteur
(© Discreet / J.-P. Couwenbergh) (© Discreet / J.-P. Couwenbergh)
Éclairage par défaut (© Discreet / J.-P. Couwenbergh) Éclairage photométrique (© Discreet / J.-P. Couwenbergh)
VIII
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Éclairage photometrique et radiosite
Types de lumières
photométriques
(© Autodesk)
Types de distribution
de la lumière
(© Autodesk)
Isotropic Spotlight Web
Principe du « lancer de rayon » (© Autodesk) Principe de la « radiosité » (© Autodesk)
Réflexion spéculaire Réflexion diffuse
(© Autodesk)
Contrôle du niveau d’éclairement des surfaces
(utilisation des pseudo- couleurs) (© Autodesk)
IX
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Animation et rendu
Rendu mental ray sans effet de réverbération Rendu mental ray avec effet de réverbération
(© Discreet - J.-P. Couwenbergh) (© Discreet - J.-P. Couwenbergh)
Banc de montage (© J.-P. Couwenbergh)
Animation d’un logo (© J.-P. Couwenbergh)
X
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Chapitre 9
L’habillage de la scène
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1. Les principes de base
Après la modélisation des différents objets d’une scène ou d’un projet, il importe
d’habiller ceux-ci pour les rendre le plus réaliste possible. Il s’agit donc essentiellement
de définir et d’appliquer des matériaux aux objets. Les matériaux permettent d’obtenir
un plus grand réalisme des scènes. Ils déterminent la façon dont les objets reflètent ou
transmettent la lumière. Les matériaux sont affectés à des objets distincts ou à des jeux
de sélection ; une scène peut comprendre de nombreux matériaux différents.
1.1. Le processus de conception d’un matériau
La conception d’un matériau s’effectue selon un flux de travail bien précis dont les
étapes principales sont les suivantes.
1 Commencez par choisir la méthode de rendu que vous souhaitez utiliser, puis
désignez-la en tant qu’outil de rendu actif. Par exemple, le rendu mental ray est
le meilleur choix lorsqu’il s’agit de modéliser un éclairage précis du point de vue
physique alors que le rendu lignes de balayage par défaut n’exige aucun éclairage
précis et prend en charge quelques effets absents du rendu mental ray.
2 Choisissez ensuite le type de matériau en fonction de la méthode de rendu sélec-
tionnée. Cela implique que le choix principal se situe au niveau de la précision
physique du rendu. Voici les points à prendre en considération :
ΩΩ si la précision physique n’est pas importante, vous pouvez utiliser le rendu
lignes de balayage et le matériau Standard avec d’autres matériaux non
photométriques ;
ΩΩ vous pouvez également utiliser le rendu lignes de balayage pour créer un
éclairage précis en utilisant la radiosité. Dans ce cas, il est recommandé d’utiliser
le matériau Architectural ;
ΩΩ lorsque vous utilisez la radiosité, vous pouvez également configurer la scène avec
des matériaux Standard, puis leur affecter des caractéristiques physiques avec le
matériau Ecrasement éclairage avancé ;
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388 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ le rendu mental ray suppose que l’éclairage est physiquement précis. Il donne de
meilleurs résultats lorsqu’une scène est modélisée avec des unités précises, des
lumières photométriques et des matériaux spécifiques pour mental ray. Il s’agit
des matériaux Autodesk qui sont couramment utilisés dans la construction, la
conception et l’environnement. Ils correspondent aux matériaux Autodesk Revit,
ainsi qu’aux matériaux disponibles dans AutoCAD et Autodesk Inventor. Les
matériaux Autodesk sont basés sur le matériau Architecture et Design (Arch &
Design), matériau d’utilisation générique qui présente également des propriétés
réalistes et un grand nombre d’options.
3 Ouvrez l’Editeur de matériaux compact (identique aux versions précédentes de 3ds
max) ou détaillé (version 2011) encore dénommé Ardoise Editeur de matériaux.
Il s’agit d’une interface de l’Editeur de matériaux qui utilise des nœuds et des liens
pour obtenir une représentation graphique de la structure de matériaux lors de leur
conception et de leur modification.
4 Sélectionnez le type de matériau souhaité, dans la section Navigateur de Matériaux
de l’ardoise. Puis définissez les paramètres des différents composants du matériau : la
couleur diffuse, la brillance, l’opacité, etc., via l’Editeur de paramètres de l’ardoise.
5 Affectez ensuite des maps (image ou effets divers) aux composants voulus, puis
réglez leurs paramètres. Notez que les maps donnent une grande liberté à l’Editeur
de matériaux et des résultats spectaculaires.
6 Appliquez ensuite le matériau à l’objet de la scène. Et, si nécessaire, réglez les
coordonnées de mapping UV afin d’orienter correctement les maps en fonction des
objets.
7 Enregistrez enfin le matériau.
Ces différentes étapes seront abordées dans ce chapitre pour le rendu de type lignes de
balayage et dans le chapitre 14 pour le rendu mental ray.
1.2. Les matériaux de type Standard
Le matériau Standard est utilisé dans le cas d’un rendu de type lignes de balayage. Il
couvre une gamme de matériaux qui peuvent être regroupés en deux catégories : les
matériaux simples et les matériaux composés. Parmi les matériaux simples on trouve
un dizaine de types, dont :
ΩΩ Le matériau Standard est le matériau par défaut. Il s’agit d’un modèle de surface
polyvalente offrant un grand nombre d’options. Il peut être coloré, avoir des propriétés
de transparence et de brillance, comporter des textures, etc (fig.9.1).
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9. L’habillage de la scène 389
ΩΩ Le matériau Lancer de rayon (Raytrace)
permet de créer des réfractions et des
réflexions définies intégralement par
lancer de rayons. Il prend aussi en charge
les effets de brouillard, de densité de
couleur, de translucidité, de fluorescence,
ainsi que d’autres effets spéciaux.
ΩΩ Le matériau Architectural donne un
matériau physiquement réaliste. Il a été
prévu spécialement pour être utilisé avec
le rendu par lignes de balayage par défaut
et la radiosité.
ΩΩ Le matériau Mat/ombre est un matériau
Fig.9.1
spécifiquement conçu pour transformer
un objet en un objet mat permettant de
visualiser la texture d’environnement située à l’arrière. En effet, les objets mats sont
invisibles dans une scène, mais peuvent recevoir des ombres projetées par d’autres
objets.
Les matériaux composés combinent d’autres matériaux. On y trouve :
ΩΩ Le matériau Fusion mélange deux matériaux
sur une seule face d’une surface.
ΩΩ Un matériau composé combine jusqu’à 10
matériaux, utilisant des couleurs additives,
soustractives ou une combinaison d’opacité.
ΩΩ Le matériau Deux faces permet d’affecter des
matériaux différents aux faces avant et masquées
d’un objet.
ΩΩ Le matériau Radiosité permet d’augmenter le
réalisme des objets lors du calcul de rendu avec
radiosité.
ΩΩ Le matériau Multi/sous-objet utilise le niveau
sous-objet pour affecter plusieurs matériaux à
un seul objet, en fonction des valeurs d’ID des
matériaux (fig.9.2).
ΩΩ Le matériau Shellac superpose un matériau sur
Fig.9.2
un autre en utilisant la composition additive.
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390 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Le matériau Dessus/dessous permet d’affecter deux matériaux différents aux faces du
dessus et du dessous d’un objet.
ΩΩ Le matériau Ecrasement éclairage avancé permet de contrôler directement les
propriétés de radiosité d’un matériau. Ce type de matériau est un complément à
un matériau de base. Il a un effet uniquement lors de l’utilisation d’une solution de
radiosité.
ΩΩ Le matériau Encre et peinture : permet de créer des effets similaires à ceux utilisés
dans le dessin animé. Il permet d’obtenir un effet d’ombrage plat et des contours
tracés à l’encre plutôt que des effets tridimensionnels réalistes.
ΩΩ Le matériau Interpolateur : permet de créer une interpolation entre des matériaux à
l’aide du modificateur Système d’interpolation.
ΩΩ Le matériaux Coque : permet d’ancrer des textures lors de l’utilisation de la fonction
Rendu en texture. Un matériau Coque contient deux matériaux : le matériau d’origine
utilisé dans le rendu et le matériau ancré.
1.3. Les textures
Les textures sont surtout utilisées pour améliorer l’aspect et le réalisme des matériaux.
Elles peuvent aussi être utilisées pour créer des environnements ou des projections à
partir de lumières. Les textures sont divisées en deux catégories : les textures 2D et 3D.
1.2.1 Les Textures 2D
Les textures 2D sont des images en deux dimen-
sions qui sont le plus souvent appliquées à la
surface d’objets géométriques ou utilisées comme
texture d’environnement pour créer l’arrière-
plan de la scène. Les bitmaps sont les textures
2D les plus simples ; d’autres types de texture 2D
sont générés de manière procédurale. 3ds max
dispose des textures 2D suivantes :
ΩΩ Bitmap : image enregistrée sous forme d’une
matrice de pixels dans un format de fichier
image (.jpg, .png, .tga, .bmp, etc.) ou d’ani-
mation (.avi, .mov, .ifl, etc.). Les animations
sont essentiellement des séquences d’images
fixes (fig.9.3).
Fig.9.3
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9. L’habillage de la scène 391
ΩΩ Recouvrement : crée des briques ou autres matériaux carrelés à l’aide de couleurs
ou de plaquages de texture. Inclut les modèles de briques communément définis en
architecture ; il est toutefois également possible de personnaliser des modèles.
ΩΩ Damier : combine deux couleurs pour générer un motif de damier. On peut remplacer
une couleur par une texture.
ΩΩ Combustion : fonctionne avec le programme Combustion de Discreet.
ΩΩ Dégradé : crée un dégradé linéaire ou radial de trois couleurs.
ΩΩ Rampe dégradé : crée des effets très variés, au moyen de nombreuses couleurs,
textures et fusions de votre choix.
ΩΩ Tourbillon : crée des motifs tourbillonnés (spirales) de deux couleurs ou textures.
1.2.2 Textures 3D
Les textures 3D sont des motifs en trois dimensions générés de manière procédurale.
Exemple : la veine de la texture Marbre traverse la géométrie à laquelle elle est appliquée.
Si l’on découpe un objet doté d’une texture marbrée, la veine de la portion découpée est
identique à celle qui se trouve sur la face extérieure de l’objet. 3ds max disposent des
textures 3D suivantes :
ΩΩ Cellulaire : génère un motif cellulaire qui permet de créer des effets variés : recou-
vrement par répétition, surfaces mouchetées, surfaces océanes, etc.
ΩΩ Entaille : génère des reliefs tridimensionnels sur une surface.
ΩΩ Atténuation : génère une valeur située entre blanc
et noir, fondée sur l’atténuation de l’angle des
normales de la face sur la surface de la géométrie.
La texture Atténuation offre une plus grande
souplesse lors de la création d’effets d’atténuation
d’opacité. Les autres effets existants sont Ombre/
Lumière, Fusion d’après la distance et Noyau.
ΩΩ Marbre : simule les veines du marbre à l’aide de
deux couleurs franches et d’une couleur intermé-
diaire (fig.9.4).
ΩΩ Bruit : motif de turbulences en trois dimensions.
Comme Damier en 2D, il est basé sur deux couleurs
que vous pouvez remplacer par des textures.
ΩΩ Age particule : modifie la couleur (ou la texture)
Fig.9.4
d’une particule suivant l’âge de celle-ci.
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392 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Particule Mflou (Mouvement de flou) : détermine l’opacité de la tête et de la queue
d’une particule, en fonction de sa vitesse de déplacement.
ΩΩ Marbre Perlin : autre texture marbre procédurale comportant un motif de turbu-
lence.
ΩΩ Planète : simule les contours d’une planète vue de l’espace.
ΩΩ Fumée : génère, à l’aide d’un algorithme fractal, des motifs de turbulence simulant des
volutes de fumée dans un faisceau lumineux ou d’autres effets brumeux mouvants.
ΩΩ Tacheté : génère une surface tachetée simulant l’aspect grenu du granit ou de
matériaux similaires.
ΩΩ Eclaboussure : génère un motif fractal similaire à des éclaboussures de peinture.
ΩΩ Stuc : génère un motif fractal similaire au stuc.
ΩΩ Eau : génère des modèles d’ondes sphériques, réparties de façon arbitraire, pour
simuler une masse d’eau ou des vagues.
ΩΩ Bois : reproduit en trois dimensions le motif du grain du bois.
1.4. Les Coordonnées de mapping
Un objet auquel un matériau 2D a été mappé (ou un matériau contenant des textures 2D)
doit avoir des coordonnées de mapping. Ces coordonnées spécifient comment le mapping
est projeté sur le matériau, notamment sous la forme d’une « décalcomanie », d’une
mosaïque ou d’une symétrie. Les coordonnées de mapping sont également appelées
coordonnées UV ou UVW. Ces lettres désignent les coordonnées de l’espace occupé
par l’objet lui-même, contrai-
rement aux coordonnées XYZ
qui désignent la totalité de la
scène (fig.9.5). La plupart des
objets pouvant être rendus
possèdent dans leur propriété
un champ dénommé « Générer
coordonnées de mapping ». Si
l’on ne l’active pas mais que l’on
affecte un matériau mappé à
un objet, un message d’avertis-
sement apparaît lors du calcul
rendu indiquant qu’il manque
les coordonnées de mapping.
Certains types d’objets, comme Fig.9.5
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9. L’habillage de la scène 393
les maillages éditables, n’ont pas de coordonnées de mapping automatiques. Pour ce
type d’objets, il faut spécifier des coordonnées en appliquant un modificateur Texture
UVW. Il n’est pas nécessaire de régler finement le mapping si le matériau apparaît
correctement avec le mapping par défaut.
2. La création et l’application d’un
matériau standard
Tant que les objets ne sont pas habillés de
matériaux, leur couleur d’affichage dépend
des deux cas suivants (voir aussi le chapitre
traitant des couches) :
ΩΩ Les objets créés sur la couche « 0 » : ils
reçoivent automatiquement une couleur
aléatoire, si le champ Affecter couleurs
aléatoires est activé dans la boîte de dialogue
Couleur objet (fig.9.6). Si le champ n’est
pas activé, chaque objet reçoit la couleur Fig.9.6
courante.
ΩΩ Les objets créés sur une couche
différente de « 0 » : ils prennent
la couleur de la couche, si le
champ Valeur par défaut
définie sur Par couche de la
boîte de dialogue Préférences
est cochée (fig.9.7). Dans le
cas contraire la couleur est
distribuée comme pour la
couche « 0 ».
Fig.9.7
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394 Guide de référence 3ds max 2011
2.1. La création d’un matériau standard sans texture
Un matériau standard sans texture
est habituellement un matériau plein
comme une boule de billard. Il est
défini par des propriétés de surface
comme la couleur, la brillance, la
transparence, etc. La procédure de
création est la suivante :
1 Avant de commencer, il est
Fig.9.8
important de choisir l’outil de
rendu que vous souhaitez
utiliser. Désignez-le ensuite
en tant qu’outil de rendu actif
si l’option le permet. Dans ce
chapitre nous utiliserons le
rendu Lignes de balayage. Il peut
être activé via menu Rendu >
Configuration du rendu > boîte
de dialogue Configuration du
rendu > panneau Commun >
panneau Affecter rendu >
Production : Lignes balayage par
défaut (fig.9.8).
2 Choisissez ensuite le type
d’éditeur de matériaux : compact
ou détaillé. Nous utiliserons tout
d’abord la version compacte.
Rendez-vous dans menu Rendu >
Editeur de matériaux > Editeur Fig.9.9
de matériaux compact.
3 Vérifiez que Standard est sélectionné dans le type de matériaux (fig.9.9). Sinon,
cliquez sur le bouton et sélectionnez Standard dans le Navigateur de Matériaux.
4 Sélectionnez le premier échantillon de contrôle. Un cadre blanc signale que l’échan-
tillon est courant.
5 Entrez le nom du matériau. Par exemple : plastique-rouge.
6 Sélectionnez une méthode de calcul de l’ombrage. Pour un matériau standard, huit
méthodes sont disponibles. Blinn (valeur par défaut) fait partie des ombrages les
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9. L’habillage de la scène 395
plus utilisés. Les autres sont utilisés dans des cas particuliers, notamment pour déter-
miner la manière dont le matériau crée des reflets.
ΩΩ Anisotrope : crée des surfaces à reflets « anisotropes » non circulaires. Ce type
d’ombrage convient pour la modélisation des cheveux, du verre ou du métal.
ΩΩ Blinn : crée des surfaces lisses, dotées d’une certaine brillance. Ce type d’ombrage
convient à de nombreuses utilisations.
ΩΩ Métallique (Metal) : crée un effet métallique lustré.
ΩΩ Multicouches : crée des reflets plus complexes que l’ombrage Anisotrope, en
superposant deux reflets anisotropiques.
ΩΩ Oren-Nayar-Blinn : crée des surfaces mates de bonne qualité, par exemple le tissu
ou la terre cuite. Cet ombrage est similaire à l’ombrage de type Blinn.
ΩΩ Phong : crée des surfaces lisses dotées d’une certaine brillance. Cet ombrage est
similaire à l’ombrage de type Blinn, mais il ne gère pas aussi bien les reflets (en
particulier les reflets étincelants).
ΩΩ Strauss : crée à la fois des surfaces métalliques et non métalliques. Il comporte un
jeu simple de commandes.
ΩΩ Ombrage Translucide : identique à Blinn mais permet de définir un taux de trans-
lucidité pour le passage de la lumière.
7 Définissez les paramètres de propriété de surface du matériau (aspects visuels et
optiques). Les composants d’un matériau standard incluent la couleur, les reflets,
l’auto-illumination et son opacité. Les composants d’un matériau standard varient
selon l’ombrage utilisé. En général, une surface de couleur « unique » réfléchit
de nombreuses couleurs. La plupart des matériaux standard utilisent un modèle
composé de quatre couleurs permettant de moduler cet effet.
ΩΩ La couleur ambiante est la couleur de l’objet placé dans l’ombre.
ΩΩ La couleur diffuse est la couleur de l’objet placé dans l’éclairage direct et « de
bonne qualité ». La couleur diffuse produit l’effet le plus marquant sur l’apparence
du matériau. C’est aussi la seule couleur à laquelle vous vous référez lorsque vous
décrivez un matériau dans le monde réel.
ΩΩ La couleur spéculaire est la couleur des reflets brillants. L’influence de cette
couleur sur un matériau est directement liée à sa brillance et à la valeur de
l’intensité de brillance.
ΩΩ La couleur filtre est la couleur transmise par la lumière qui brille à travers l’objet.
Elle est invisible sauf si l’opacité du matériau est inférieure à 100 %.
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396 Guide de référence 3ds max 2011
Pour le choix de la couleur,
cliquez dans le champ situé
à droite du type de couleur.
Sélectionnez la couleur dans la
boîte de sélection de couleur
(fig.9.10).
8 Dans le champ Reflets spécu-
laires, définissez les paramètres
de reflets. Les reflets spéculaires
apparaissent lorsque l’angle de
Fig.9.10 visualisation de l’objet est égal à
l’angle d’incidence (angle situé
entre un rayon de lumière et
la normale Face d’une surface).
Trois paramètres sont dispo-
nibles (fig.9.11) :
ΩΩ Niveau spéculaire : définit l’intensité
Fig.9.11 des reflets spéculaires. Une valeur élevée
permet d’obtenir des reflets particuliè-
rement intenses.
ΩΩ Lustre : influe sur la taille du reflet
spéculaire. Plus on augmente la valeur,
plus le reflet devient petit et plus le
matériau donne l’impression d’être
brillant. Valeur par défaut = 25.
ΩΩ Adoucir : comme dans les matériaux
standard avec l’ombrage Blinn ou Phong,
ce champ permet d’adoucir l’effet des
reflets formés par les lumières rasantes.
Il est très utile car les algorithmes de
génération de reflets spéculaires ne
Fig.9.12
gèrent pas les angles étincelants élevés.
9 Définissez les autres paramètres de base d’un matériau standard.
ΩΩ Fil de fer : effectue un rendu du matériau en mode filaire. Vous pouvez définir la
taille du fil de fer dans le panneau déroulant Paramètres étendus (fig.9.12). Vous
avez le choix entre deux sortes de rendus pour les matériaux filaires :
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9. L’habillage de la scène 397
ππ Pixels : dans ce cas, l’épaisseur des fils
est constante, quelle que soit l’échelle de
la géométrie ou sa position. En d’autres
termes, la taille d’affichage des fils de
fer exprimés en pixels reste constante,
comme si les fils de fer étaient tracés sur
une image.
ππ Unités : dans ce cas, les fils semblent
modelés dans la géométrie. Lorsqu’ils
sont éloignés, ils semblent se rétrécir ;
inversement, ils semblent s’épaissir
lorsqu’ils se rapprochent. L’échelle d’un
objet filaire conditionne la largeur du fil Fig.9.13
de fer.
ΩΩ 2 faces : transforme le matériau en un matériau à 2 faces. Applique le matériau
aux deux côtés des faces sélectionnées. En combinant Fil de fer et 2 faces, vous
pouvez créer un objet sous la forme d’un grillage transparent (fig.9.13).
ΩΩ Texture face : applique le matériau aux faces de la géométrie. S’il s’agit d’un
matériau mappé, les coordonnées de mapping ne sont pas nécessaires. La texture
est automatiquement appliquée à chaque facette de l’objet (fig.9.14).
ΩΩ A facettes : effectue le rendu de chaque face d’une surface comme s’il s’agissait
d’une surface plane (fig.9.15).
Fig.9.14 Fig.9.15
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398 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Opacité : par défaut, tous les
matériaux ont 100 % d’opacité.
En diminuant la valeur l’objet
devient de plus en plus trans-
parent. Pour avoir un aperçu de
la transparence dans les champs
échantillon, visualisez l’objet
sur un arrière-plan. Cliquez pour
cela sur le bouton Arrière-plan
en damier situé à droite des
champs échantillon (fig.9.16).
Fig.9.16
D’autre part, les matériaux
transparents sont rendus de
façon plus réaliste lorsque vous
activez la case 2 faces dans le
panneau déroulant Paramètres
de base ombrage du matériau.
Le panneau Paramètres étendus
permet d’affiner l’effet de la transpa-
rence. Il existe trois types de transpa-
rence pour un matériau standard :
ΩΩ L’opacité Filtre : elle affecte la
couleur du filtre aux zones transpa-
rentes de la surface et en multiplie
Fig.9.17 les valeurs par celles des couleurs des
objets situés derrière la transparence.
ΩΩ L’opacité additive : elle éclaircit les couleurs à l’arrière du matériau en ajoutant les
couleurs du matériau aux couleurs de l’arrière-plan. La sphère de droite utilise par
exemple l’opacité additive (fig.9.17). L’opacité additive convient particulièrement aux
effets spéciaux, tels que les rayons de lumière ou la fumée.
ΩΩ L’opacité soustractive : elle assombrit les couleurs à l’arrière du matériau en
soustrayant les couleurs du matériau aux couleurs de l’arrière-plan. La sphère de droite
utilise par exemple une opacité soustractive (fig.9.18). Si vous souhaitez uniquement
réduire l’opacité apparente d’un matériau, tout en gardant les valeurs des couleurs de
ses propriétés diffuses (ou appliquées), utilisez l’opacité soustractive.
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9. L’habillage de la scène 399
Le paramètre d’atténuation, contrôle
la façon dont l’opacité du matériau est
distribuée. Vous avez le choix entre
Intérieur et Extérieur (fig.9.19) :
ΩΩ Intérieur : la transparence du matériau
s’accroît vers le centre de l’objet, comme
ce serait le cas pour du verre.
ΩΩ Extérieur : la transparence augmente
vers les bords, comme pour les nuages
ou la fumée.
Le champ Qté détermine la quantité de
transparence de l’objet aux bords intérieurs Fig.9.18
et extérieurs.
La réfraction est le phénomène physique qui dévie
la lumière lorsqu’elle passe d’un milieu à un autre,
de l’air à l’eau par exemple. Lorsque vous plongez
une paille dans un verre d’eau par exemple, elle
semble se plier là où elle touche le liquide. C’est ainsi
que se manifeste la réfraction. Certains matériaux, Fig.9.19
comme les matériaux transparents ou les textures
de réfraction simulent cet effet. Le champ de saisie
Indice de réfraction permet d’entrer la valeur pour
le matériau utilisé. L’air à un indice de 1, alors que
celui du verre est de 1.5. Plus le chiffre est élevé, plus
la réfraction est forte.
Les propriétés d’Auto-illumination donnent
l’illusion d’une luminescence en éliminant la
composante d’ombrage Ambiant du matériau. Si
le matériau est pleinement auto-illuminé avec
une valeur de 100, aucun ombrage n’est fait sur
la surface (fig.9.20). Vous pouvez aussi cocher le
champ Couleur. Dans ce cas, la couleur d’auto-
illumination est mélangée à la couleur diffuse du
matériau. Plus la couleur d’auto-illumination se
rapproche du noir, plus la quantité de couleur
diffuse utilisée est grande.
Fig.9.20
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400 Guide de référence 3ds max 2011
bl Appliquez le matériau à un objet.
Pour cela, sélectionnez l’objet
dans la scène et le matériau dans
l’Editeur de matériaux. Puis cliquez
sur l’icône Affecter matériau à
la sélection. L’affectation d’un
matériau remplace toute affec-
tation de matériau déjà effectuée
sur l’objet.
bm Lorsqu’un matériau est appliqué à
un objet, il fait partie de la scène
et il est enregistré avec celle-ci. Il
est également possible d’enre-
gistrer un matériau en l’exportant
vers une bibliothèque de matériaux
(extension de fichier.mat).
Certaines bibliothèques sont
fournies dans le sous-répertoire \
materiallibraries du répertoire
racine de 3ds Max Design. Le
fichier 3dsmax.mat correspond à
la bibliothèque par défaut pour les
matériaux de type Standard.
Commencez par cliquer sur le Fig.9.21
bouton Importer matériau puis
sur la flèche (en haut à gauche) du Navigateur de Matériaux/Maps. Choisissez
ensuite Ouvrir la bibliothèque de matériaux et sélectionnez la bibliothèque dans
le répertoire materiallibraries. Elle s’affiche dans le panneau Navigateur de
Matériaux/Maps.
bn Glissez le matériau depuis l’échantillon vers la liste des matériaux de la bibliothèque.
Le matériau est alors intégré à la bibliothèque (fig.9.21).
bo Dans le panneau Navigateur de Matériaux/Maps, cliquez droit sur l’entrée du
fichier de bibliothèque et choisissez Fermer la bibliothèque de matériaux
(fig.9.22). 3ds Max Design vous demande alors si vous souhaitez enregistrer les
modifications apportées à la bibliothèque. Cliquez sur Oui.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
9. L’habillage de la scène 401
Fig.9.22
2.2. La création d’un matériau standard avec une texture 2D
Les textures permettent d’améliorer l’apparence d’un matériau. Vous pouvez manipuler,
combiner, appliquer les textures de diverses manières, et faire en sorte que la surface la
plus modeste apparaisse riche et complexe.
Douze canaux de textures sont dispon`ibles
pour créer un matériau texturé réaliste
(fig.9.23). Il s’agit de :
ΩΩ Couleur ambiante : permet d’appliquer
une texture à la couleur ambiante d’un
matériau. En général, ce réglage est
verrouillé à la couleur diffuse. Si vous
voulez appliquer une texture ambiante
distincte, désactivez le bouton de
verrouillage à droite des boutons allongés
de textures dans le panneau déroulant
Textures. La texture ambiante et diffuse
est alors déverrouillée.
Fig.9.23
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402 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Couleur diffuse : permet d’appliquer
une texture en tant que couleur diffuse.
Cela équivaut à peindre une image sur
la surface de l’objet. Ainsi, pour créer
un mur en briques, vous pouvez choisir
une texture comportant une image
de briques (fig.9.24). C’est le type de
texture le plus courant.
ΩΩ Couleur spéculaire : permet d’appli-
quer une texture aux reflets spéculaires
d’un matériau. La texture spéculaire est
utilisée principalement pour les effets Fig.9.24
spéciaux tels que le placement d’une
image dans une réflexion (fig.9.25). Le
point important à retenir est que, à la
différence de la texture Niveau spécu-
laire ou Lustre qui modifie l’intensité et
l’emplacement des reflets spéculaires,
la texture spéculaire modifie la couleur
des reflets spéculaires.
ΩΩ Niveau spéculaire : permet d’appliquer
une texture pour affecter l’intensité
des reflets. Le niveau spéculaire est
différent de la couleur spéculaire. Il
Fig.9.25
modifie l’intensité et l’emplacement
des reflets, tandis que la couleur spécu-
laire modifie la couleur des reflets. Les
pixels blancs de la texture produisent
des reflets spéculaires complets. Les
pixels noirs suppriment complètement
les reflets spéculaires et les valeurs
intermédiaires réduisent les reflets
spéculaires en conséquence (fig.9.26).
ΩΩ Lustre : permet d’appliquer une texture
aux zones brillantes de l’objet. La
texture affectée au lustre détermine les
zones de la surface totale plus brillantes Fig.9.26
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
9. L’habillage de la scène 403
et moins brillantes, en fonction de
l’intensité des couleurs de la texture.
Les pixels noirs de la texture peuvent
produire un lustre total, tandis que les
pixels blancs le suppriment complè-
tement. Les valeurs intermédiaires
réduisent la taille du reflet. La texture
Lustre est généralement plus efficace
lorsque vous affectez la même texture
aux paramètres Lustre et Niveau spécu-
laire (fig.9.27).
Fig.9.27
ΩΩ Auto-illumination : permet d’appli-
quer une texture afin de contrôler où un
objet est auto-illuminé, et où il ne l’est
pas. Lors du rendu, les zones blanches
de la texture sont entièrement auto-
illuminées, contrairement aux zones
noires. Les zones grises sont partiel-
lement auto-illuminées, en fonction de
la valeur de l’échelle de gris (fig.9.28).
ΩΩ Opacité : permet de contrôler où un
objet est opaque, et où il ne l’est pas.
Lors du rendu de la texture, les zones
les plus éclairées (valeur élevée) sont Fig.9.28
opaques, les plus sombres sont trans-
parentes et les valeurs intermédiaires
sont semi-transparentes (fig.9.29).
Lorsque la valeur de Quantité de la
texture opacité est de 100, la totalité
de la texture est appliquée. Les zones
transparentes sont alors entièrement
transparentes. Le réglage de la valeur
sur 0 revient à désactiver la texture. Les
valeurs intermédiaires sont fusionnées
avec la valeur Opacité du panneau
déroulant Paramètres de base. Les zones
transparentes de la texture deviennent
Fig.9.29
alors plus opaques.
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404 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Couleur filtre : pour rappel, le filtre,
ou couleur transmissive, est la couleur
transmise à travers des matériaux trans-
parents ou semi-transparents tels que le
verre. Cette texture permet d’appliquer
un effet de couleur transparente en
fonction de l’intensité des pixels de la
texture.
ΩΩ Relief : permet d’appliquer une texture
donnant l’illusion d’avoir une surface
en relief. L’exemple typique est le mur
Fig.9.30
en brique avec les joints en mortier,
légèrement creux, qui séparent les
briques en relief. Pour créer cet effet,
vous devez utiliser une texture qui repré-
sente le mur pour la couleur diffuse et
une texture identique mais en niveau de
gris pour le relief. Le paramètre quantité
permet de définir l’ampleur du relief
(fig.9.30).
ΩΩ Réflexion : permet de simuler la
réflexion de l’environnement sur un
objet brillant ou réfléchissant pour le
rendre plus réaliste. La réflexion peut
se baser sur une image bitmap de
Fig.9.31
référence ou être générée par elle-même
à l’aide des types de texture Réflexion/
réfraction ou Miroir plan. Pour avoir
un effet de réflexion maximal, il est
conseillé d’avoir les couleurs Ambiant
et Diffus en noir (fig.9.31).
ΩΩ Réfraction : permet d’appliquer une
texture contrôlant la réfraction de la
lumière dans un objet transparent. Bien
que vous puissiez utiliser n’importe
quelle texture comme texture de
réfraction, elle est en général utilisée avec
le type Réflexion/réfraction (fig.9.32).
Fig.9.32
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9. L’habillage de la scène 405
ΩΩ Déplacement : ce type de texture
déplace la géométrie des surfaces.
Contrairement à la texture relief qui
simule visuellement un relief sur
la surface, la texture Déplacement
modifie la géométrie de la surface ou
la polygonalisation du carreau. Les
textures de déplacement appliquent
l’échelle des gris de la texture pour
générer le déplacement. Les nuances
plus claires de l’image 2D produisent
une poussée plus forte vers l’extérieur
sur la géométrie 3D que les nuances Fig.9.33
plus foncées. Vous pouvez appliquer
une texture de déplacement directement aux types d’objets suivants : Carreaux de
Bézier, Maillages éditables et surfaces NURBS (fig.9.33).
Pour créer un matériau standard texturé, la procédure est la suivante :
1 Appliquez les points 1 à 8 de
la procédure de création d’un
matériau sans texture.
2 Cliquez sur la section Maps qui
donne accès à plusieurs types
d’applications de textures.
3 Pour appliquer par exemple une
texture de brique sur l’ensemble
de l’objet, activez Couleur
diffuse et cliquez sur Aucun.
4 Dans la fenêtre Navigateur
de matériaux/textures sélec-
tionnez le type de texture
souhaitée. Par exemple Bitmap
(pour utiliser une image repré-
sentant des briques) ou Bricks
(pour utiliser une fonction qui va
Fig.9.34
générer des briques) (fig.9.34).
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406 Guide de référence 3ds max 2011
5 Dans le répertoire Maps de 3ds max,
sélectionnez le répertoire Brick puis
le fichier Brkwea. Il s’agit d’un fichier
bitmap qui représente le motif brique.
6 La texture s’affiche dans l’échantillon.
Pour qu’elle soit réaliste, il faut indiquer
à 3ds max la taille que représente
cette image dans la réalité (dans notre
exemple, une portion de mur de 160 x
Fig.9.35 160 cm2). Dans la section Coordonnées,
cochez alors Utiliser échelle réaliste et
fixez les valeurs Largeur et Hauteur de
la colonne Taille à 160 cm (fig.9.35).
7 Pour donner plus de relief au matériau il est
possible de combiner une autre texture à
celle déjà sélectionnée. Cliquez sur le bouton
Atteindre Parent et activez l’option Relief.
8 Entrez 100% et cliquez sur le bouton Aucun
puis Bitmap.
9 Dans le répertoire Maps de 3ds max, sélec-
tionnez de nouveau le répertoire Brick puis le
fichier Brkwea_B. Il s’agit d’un fichier bitmap
identique au précédent mais en N&B. La couleur
blanche va donner du relief et la couleur noire
Fig.9.36 un renfoncement (fig.9.36). La texture combinée
et en relief apparaît dans la fenêtre de contrôle.
bl Cliquez sur le bouton Atteindre Parent pour revenir à la fenêtre principale et entrez
un nom pour le matériau. Par exemple Brique_relief.
bm Sauvegardez le matériau dans la bibliothèque des briques selon la procédure abordée
précédemment.
Pour appliquer un matériau sur un objet, la procédure est la suivante :
1 Sélectionnez l’objet dans la scène.
2 Dans l’Editeur de matériaux, sélectionnez l’échantillon représentant le bon matériau
et cliquez sur l’icône Affecter matériau à la sélection pour établir un lien avec
l’objet de la scène.
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9. L’habillage de la scène 407
3 Cliquez sur l’icône Afficher
texture dans fenêtre
pour visualiser la texture
sur l’objet (fig.9.37). Si la
texture n’apparaît c’est
que les coordonnées de
mapping n’ont pas été
appliquées à l’objet (voir le
paragraphe concernant ce
sujet).
2.3. Les paramètres de la
texture de type bitmap
Fig.9.37
Plusieurs panneaux permettent
d’affiner l’application d’une
texture de type bitmap. Il s’agit des panneaux Coordonnées, Bruit, Paramètres bitmap,
Durée et Sortie.
2.3.1 Le panneau Coordonnées
Le panneau Coordonnées (fig.9.38) gère la façon dont
un bitmap est appliqué aux coordonnées de mapping.
En ajustant les paramètres des coordonnées, vous
pouvez déplacer une texture par rapport à la surface de
l’objet auquel elle est appliquée et obtenir d’autres effets.
Vous avez le choix entre deux types de coordonnées :
texture et environnement. Les coordonnées de texture
sont appliquées sur tous les types de matériaux. Les Fig.9.38
coordonnées d’environnement ne sont utilisées que si
le matériau est appelé à reproduire des effets environ-
nementaux, comme un fond réaliste représentant un
ciel par exemple.
La plupart des textures de matériaux sont un plan 2D
affecté à une surface 3D. Par conséquent, le système
de coordonnées utilisé pour décrire l’emplacement
et la transformation des textures est différent des
coordonnées des axes X, Y et Z utilisées dans l’espace 3D.
Les coordonnées de texture utilisent ainsi lettres U, V et
W pour la description de leur propre système (fig.9.39). Fig.9.39
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408 Guide de référence 3ds max 2011
Lorsque l’option Utiliser l’échelle réaliste est activée, la texture est appliquée aux objets
à l’aide des valeurs réalistes de hauteur et de largeur au lieu des valeurs UV. Cette option
est désactivée par défaut. Lorsque l’option est activée, le placement de la texture dépend
du coin de la texture. C’est pourquoi l’alignement avec des objets architecturaux tels que
des murs est plus efficace. Lorsque cette option est désactivée, le placement de la texture
dépend du centre de la texture. (voir le point 4.2 portant sur le mapping réaliste).
Les autres paramètres sont les suivants :
ΩΩ Décalage : modifie la position de la texture dans les coordonnées UV. La texture se
déplace en relation avec sa taille. En effet, le décalage n’est pas exprimé en distance,
mais en unité de bitmap. Par exemple, si vous voulez décaler la texture de la moitié
de sa largeur sur la droite et de la moitié de sa largeur vers le haut par rapport à sa
position initiale, entrez 0.5 dans le champ Décalage U et 0.5 dans le champ Décalage
V. Dans le cas de l’exemple de la figure 9.40, le champ Recouv. (répétition) est inactif
et Recouvrement est mis à 1.
ΩΩ Recouvrement : détermine le nombre de fois où le dégradé est recouvert (c’est-à-dire
répété) le long de chaque axe. Par exemple : 2 et 2 (fig.9.41). Le champ Recouv. doit
être actif. Vous pouvez utiliser le paramètre Décalage pour positionner le bitmap. Par
exemple : 0.25 et 0.25 (fig.9.42).
ΩΩ Miroir : reproduit la texture symétriquement de gauche à droite (axe U) et/ou de haut
en bas (axe V).
Fig.9.40
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9. L’habillage de la scène 409
ΩΩ Recouv. : permet d’activer et de désactiver le
recouvrement sur l’axe U ou V.
ΩΩ Angle U/V/W : fait pivoter la texture autour
des axes U, V ou W (exprimé en degrés).
ΩΩ UV/VW/WU : modifie le système de
coordonnées de mapping utilisé pour la texture.
Les coordonnées UV par défaut projettent la
texture sur la surface comme un projecteur de
diapositives. Les coordonnées VW et WU font
pivoter la texture pour la placer perpendiculai-
rement à la surface. Fig.9.41
ΩΩ Flou : détermine la netteté ou le flou de la
texture en fonction de sa distance de la vue.
Plus la texture est éloignée, plus le flou est
intense. La valeur de Flou affecte les textures
dans l’espace universel. Le flou est surtout
utilisé pour éviter le crénelage.
ΩΩ Décalage du flou : détermine la netteté ou
le flou de la texture indépendamment de sa
distance de la vue. Le Décalage du flou inter-
vient sur l’image elle-même dans l’espace
objet. Utilisez cette option lorsque vous désirez
Fig.9.42
adoucir ou atténuer les détails d’une texture
pour donner l’effet d’une image floue.
ΩΩ Rotation : affiche une boîte de dialogue
Rotation coordonnées mapping schématique
qui vous permet de faire pivoter la texture en
la faisant glisser sur un diagramme Arcball
(similaire au diagramme arcball utilisé pour
la rotation des fenêtres, excepté que lorsque
vous faites glisser la texture à l’intérieur du
cercle, la texture pivote le long des trois axes, et
lorsque vous la faites glisser vers l’extérieur, la
texture pivote autour de l’axe W uniquement).
Les valeurs d’angle UVW changent au fur et à
Fig.9.43
mesure que vous faites glisser le curseur dans
la boîte de dialogue (fig.9.43).
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410 Guide de référence 3ds max 2011
2.3.2 Le panneau Bruit
Vous pouvez ajouter un bruit aléatoire à l’aspect du matériau (c’est-à-dire des imperfec-
tions). Le bruit applique une fonction de bruit fractal qui perturbe le mapping UV des
pixels. Les motifs de bruit, quoique pouvant être très complexes, permettent de créer
avec souplesse des motifs apparemment aléatoires. Ils constituent également un bon
moyen de simuler des surfaces trouvées dans la nature, ce qui est la caractéristique des
images fractales. Les paramètres relatifs au bruit sont en interaction les uns avec les
autres (fig.9.44). Une variation infime d’un paramètre peut produire des effets nettement
différents. Les paramètres relatifs au bruit ne s’affichent pas dans les fenêtres de visuali-
sation. Il faut effectuer le calcul du rendu pour voir l’effet
Fig.9.44
Les options du panneau Bruit sont les suivantes :
ΩΩ Actif : détermine si les paramètres de bruit ont une incidence sur la texture.
ΩΩ Quantité : détermine la portée de la fonction fractale, exprimée sous forme de
pourcentage. Si la quantité correspond à 0, le bruit est nul. Si la quantité est 100, la
texture est uniquement constituée de bruit. Par défaut, la valeur est 1.0.
ΩΩ Niveaux : (ou itérations) fréquence d’application de la fonction. L’effet du niveau est
étroitement lié à la valeur du champ Quantité. Plus la quantité est élevée, plus vous
obtenez d’effets lorsque vous augmentez la valeur du champ Niveaux. Intervalle = 0
à 10. Valeur par défaut = 1.
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9. L’habillage de la scène 411
ΩΩ Taille : échelle de la fonction de bruit par rapport à la géométrie. Avec des valeurs très
faibles, l’effet de bruit se traduit par un son blanc. Lorsque les valeurs sont élevées,
l’échelle peut excéder celle de la forme géométrique, auquel cas l’effet est faible ou
inexistant. Intervalle = 0 à 100. Valeur par défaut = 1.0.
ΩΩ Animer : détermine si l’animation est active sur l’effet de bruit. Activez ce paramètre
si vous avez l’intention d’animer le bruit.
ΩΩ Phase : détermine la vitesse de l’animation de la fonction de bruit
2.3.3 Le panneau Paramètres bitmap
Ce panneau comprend différents paramètres qui permettent de contrôler l’image bitmap
utilisée comme texture. Ils sont regroupés en cinq catégories :
Section Filtrage
Les options de filtrage vous permettent de sélectionner la méthode d’évaluation des
pixels utilisée pour l’anti-crénelage (fig.9.45) du bitmap.
ΩΩ Pyramidal : requiert moins
de mémoire et peut être
utilisé pour la plupart des
besoins.
ΩΩ Zone de total : requiert
beaucoup plus de mémoire
mais permet d’obtenir
généralement de bien
Fig.9.45
meilleurs résultats.
ΩΩ Aucun : désactive le filtrage.
Section Sortie canal mono
Certains paramètres, tels que l’opacité et le niveau spéculaire, ont une valeur unique
contrairement aux composants de couleur à trois valeurs d’un matériau. Les commandes
de cette section déterminent la source du canal mono de sortie en termes de bitmap
d’entrée.
ΩΩ Intensité RVB : utilise l’intensité des canaux rouge, vert et bleu pour le mapping.
La couleur des pixels est ignorée et seule la valeur ou la luminance des pixels est
utilisée. Les couleurs sont calculées comme des valeurs de gris variant de 0 (noir) à
255 (blanc).
ΩΩ Alpha : utilise l’intensité du canal alpha pour le mapping.
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412 Guide de référence 3ds max 2011
Section Sortie canal RVB
La sortie canal RVB détermine la provenance de la partie RVB de la sortie. Les commandes
de cette section n’ont d’incidence que sur les textures appliquées à des composantes
du matériau qui affichent de la couleur : Ambiant, Diffus, Spéculaire, Couleur filtre,
Réflexion et Réfraction.
ΩΩ RVB : affiche les valeurs de couleur unie des pixels. (Par défaut)
ΩΩ Alpha en tant que gris : affiche les tons de gris en fonction des niveaux du canal
alpha.
Section Découpage/Position
Les commandes de cette section vous permettent de
découper ou de réduire le bitmap de façon à le reposi-
tionner (fig.9.46). L’option de découpage vous permet
de redimensionner un bitmap de façon à ce qu’il occupe
une zone rectangulaire plus petite qu’à l’origine. Cette
opération n’a aucune incidence sur l’échelle du bitmap.
L’option de positionnement vous permet de modifier
Fig.9.46
l’échelle de la texture en vue de la positionner à l’empla-
cement de votre choix au sein de la zone rectangulaire qui
lui est allouée. Cette opération a une incidence sur l’échelle du bitmap, celui-ci étant
toutefois affiché dans son intégralité. Il est possible d’animer les quatre valeurs qui déter-
minent la position et la taille de la zone de découpage ou de positionnement.
Les paramètres de découpage et de positionnement affectent le bitmap uniquement
lorsqu’il est utilisé dans cette texture et ses instances. Ils n’ont aucune incidence sur le
fichier bitmap en tant que tel.
Les paramètres sont les suivants :
ΩΩ Appliquer : activez cette option pour utiliser les paramètres de découpage ou de
position.
ΩΩ Visualiser image : affiche une fenêtre qui montre le bitmap entouré d’un cadre de
région (fig.9.47). Des poignées figurent sur le pourtour et aux angles du cadre. Lorsque
l’option de découpage est activée, la taille de la zone de découpage est modifiée lorsque
vous faites glisser les poignées. Vous pouvez aussi déplacer le bitmap à l’intérieur du
cadre. La barre d’outils de la boîte de dialogue Spécifier Détourage/Positionnement
comporte les champs à double flèche U/V et W/H (largeur/hauteur). Utilisez
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9. L’habillage de la scène 413
ces champs pour ajuster l’emplacement et la
taille de l’image ou couper la zone (fig.9.48-
9.49). Si vous faites glisser les poignées alors
que l’option Positionner est activée, l’échelle
du bitmap est modifiée (maintenez la touche
MAJ enfoncée pour conserver le rapport
aspect du bitmap). Vous pouvez aussi faire
glisser l’image pour la changer de place dans
le cadre. Lorsque l’option Découper est activée,
cochez la case UV ou XY, à droite de la barre
d’outils, selon que vous souhaitez utiliser
les coordonnées UV ou XY dans les champs Fig.9.47
à double flèche de la barre d’outils. Vous
pouvez également effectuer un zoom arrière
en appuyant sur MAJ+Z et un zoom avant en
appuyant sur Z.
ΩΩ Découper : active la fonction de découpage.
ΩΩ Positionner : active la fonction de position-
nement.
ΩΩ U/V : permet d’ajuster la position du bitmap.
ΩΩ L/H : permet d’ajuster la largeur et la hauteur
du bitmap ou de la zone de découpage.
ΩΩ Position gigue : spécifie la valeur du décalage
aléatoire. A 0, il n’y a pas de décalage aléatoire. Fig.9.48
La valeur peut être comprise entre 0 et 99.999.
Par défaut, la valeur est 1.0.
Section Source Alpha
Les commandes de cette zone déterminent la
source du canal alpha de sortie en termes de
bitmap d’entrée.
ΩΩ Image alpha : utilise le canal alpha de l’image
(cette option est désactivée si l’image ne
comporte pas de canal alpha).
Fig.9.49
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414 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Intensité RVB : convertit les couleurs d’un bitmap en valeurs tonales de l’échelle de
gris et les utilise pour la transparence. Noir est transparent et blanc est opaque.
ΩΩ Aucun (opaque) : n’utilise pas la transparence.
ΩΩ Alpha prémultiplié : détermine la façon dont alpha est traité dans le bitmap. Lorsque
cette option est activée, le fichier doit contenir l’alpha prémultiplié par défaut.
Lorsqu’elle est désactivée, le canal alpha n’est pas prémultiplié et les valeurs RVB ne
sont pas prises en compte.
2.3.4 Le panneau Durée
Les commandes de ce panneau vous permettent
de modifier l’heure de début ainsi que la
vitesse des fichiers FLIC et AVI utilisés comme
textures animées. Elles simplifient grandement
l’utilisation des séquences d’images dans les
scènes, car elles vous permettent de contrôler la
Fig.9.50 synchronisation avec précision (fig.9.50).
ΩΩ Première image : indique l’image marquant le début de l’animation appliquée à la
texture.
ΩΩ Vitesse de lecture : permet de ralentir ou d’accélérer l’animation appliquée à la
texture (par exemple, 1.0 représente la vitesse normale, 2.0 double la vitesse, 0.333
représente un tiers de la vitesse).
Les commandes suivantes stipulent l’action à effectuer après la dernière image de
l’animation :
ΩΩ Boucle : l’animation exécute une boucle sans fin.
ΩΩ Ping-Pong : l’animation est effectuée en sens inverse, chaque séquence animée effec-
tuant une « boucle lisse ».
ΩΩ Conserver : « fige » la dernière image de l’animation sur la surface jusqu’à la fin de
la scène.
2.3.5 Le panneau Sortie
Après avoir appliqué une texture, puis
configuré ses paramètres internes, vous
pouvez ajuster ses paramètres de sortie pour
déterminer l’apparence finale de la texture
(fig.9.51).
Fig.9.51
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9. L’habillage de la scène 415
Les paramètres sont les suivants :
ΩΩ Inverser : inverse les teintes de la
texture, comme le négatif d’une
photo couleur. Cette option est
désactivée par défaut (fig.9.52).
ΩΩ Clamp : lorsque ce paramètre est
activé, les valeurs des couleurs sont
limitées à 1.0. Activez ce paramètre
lorsque vous augmentez le niveau
RVB mais que vous ne voulez pas que
la texture semble auto-illuminée.
Cette option est désactivée par
défaut. Fig.9.52
ΩΩ Alpha de l’intensité RVB : activez
cette option pour générer un canal alpha fondé sur l’intensité des canaux RVB de
la texture. Noir devient transparent et blanc opaque. Les valeurs intermédiaires se
traduisent par un effet translucide, qui est fonction de leur intensité. Cette option est
désactivée par défaut.
ΩΩ Activer texture couleur : activez cette option pour pouvoir utiliser une texture
couleur. Reportez-vous à la rubrique « Zone Texture couleur ». Cette option est désac-
tivée par défaut.
ΩΩ Quantité sortie : détermine la quantité de texture à mélanger à un matériau composé.
Influe sur la saturation et la valeur alpha de la texture. Par défaut, la valeur est 1.0.
ΩΩ Décalage RVB : ajoute aux valeurs RVB des couleurs de la texture la quantité indiquée
dans le champ à double flèche, ce qui a une incidence sur la valeur tonale des couleurs.
A terme, la texture devient blanche et auto-illuminée. Réduire la valeur entraîne une
diminution de la valeur tonale qui tend vers le noir. Valeur par défaut = 0.0.
ΩΩ Niveau RVB : multiplie les valeurs RVB des couleurs de la texture par la valeur
indiquée dans le champ à double flèche, ce qui a une incidence sur la saturation de
la couleur. La texture devient totalement saturée et auto-illuminée. Réduire la valeur
entraîne une diminution de la saturation ; les couleurs de la texture ont alors un
aspect grisé. Par défaut, la valeur est 1.0.
ΩΩ Quantité relief : ajuste le niveau de relief. Ce paramètre n’a d’effet que lorsque la
texture est utilisée en tant que texture relief. Par défaut, la valeur est 1.0.
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416 Guide de référence 3ds max 2011
2.4. La création d’un matériau standard avec une texture 3D
Pour rappel, les textures 3D sont des motifs en trois dimensions générés de manière
procédurale. Un exemple typique est le marbre ou le bois. La veine de la texture Marbre
ou Bois traverse la géométrie à laquelle vous l’appliquez. Si vous découpez un objet doté
d’une texture marbrée ou en bois, la veine de la portion découpée est identique à celle
qui se trouve sur la face extérieure de l’objet.
Pour créer une texture Marbre, la procédure est la suivante :
1 Dans le panneau Maps, cochez le champ Couleur Diffuse et cliquez sur le bouton
Aucun.
2 Choisissez Marbre dans le navigateur de matériaux/textures, puis cliquez sur OK.
3 Définissez les paramètres du panneau Paramètres Marbre, à savoir (fig.9.53-9.54) :
ΩΩ Taille : définit l’espacement entre les veines.
ΩΩ Grosseur veine : définit la largeur des veines.
ΩΩ Permuter : permute la position des deux couleurs ou textures.
ΩΩ Couleur 1 et Couleur 2 : affiche le Sélecteur de couleurs. Sélectionnez une
couleur des veines (couleur 1) et une autre pour l’arrière-plan (couleur 2). Une
troisième couleur est générée à partir des deux couleurs sélectionnées.
ΩΩ Textures : permet de sélectionner les bitmaps ou les textures procédurales qui
apparaissent dans les veines ou dans la couleur d’arrière-plan. Cochez les cases
pour activer les textures.
Fig.9.53
Fig.9.54
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9. L’habillage de la scène 417
4 Définissez les paramètres du panneau
Coordonnées pour contrôler la manière dont
le marbre est appliqué. Les paramètres sont les
suivants (fig.9.55) :
ΩΩ Source : permet de choisir le système de
coordonnées désiré. Elle comporte quatre
options.
Fig.9.55
ππ Objet XYZ : utilise le système des
coordonnées locales de l’objet. Vous pouvez
dans ce cas appliquer une soustraction
booléenne à l’objet, et le rendu se fera
comme si vous avez réellement taillé dans
un bloc de marbre (fig.9.56).
ππ Univers XYZ : utilise le système des
coordonnées universelles de la scène.
ππ Canal texture explicite : active le champ
Canal texture. Vous pouvez choisir
n’importe quel canal entre 1 et 99.
ππ Canal couleur sommet : attribue les
couleurs du sommet comme canal. Fig.9.56
ΩΩ Canal de texture : champ grisé à moins que la source ne soit définie à Canal de
texture explicite. Lorsque cette option est active, vous pouvez choisir n’importe
quel canal entre 1 et 99.
ΩΩ Décalage : déplace le motif de texture le long d’un axe donné.
ΩΩ Recouvrement : juxtapose le motif de la texture le long d’un axe donné et rétrécit
le motif.
ΩΩ Angle : fait pivoter le motif de texture le long d’un axe donné.
ΩΩ Flou : détermine la netteté ou le flou de la texture en fonction de sa distance
de la vue. Plus la texture est éloignée, plus le flou est intense. La valeur de Flou
affecte les textures dans l’espace universel. Le flou est surtout utilisé pour éviter
le crénelage.
ΩΩ Décalage du flou : détermine la netteté ou le flou de la texture indépendamment
de sa distance de la vue. Le Décalage du flou intervient sur l’image elle-même dans
l’espace objet. Utilisez cette option si vous souhaitez adoucir ou perdre la mise au
point sur les détails d’une texture et obtenir ainsi une image floue.
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418 Guide de référence 3ds max 2011
Pour créer une texture Bois, la procédure est la suivante :
Le Bois est une texture 3D procédurale qui, lors du rendu, produit un motif présentant
l’aspect grenu du bois dans le volume d’un objet. Ses paramètres vous permettent de déter-
miner le sens, l’épaisseur et la complexité du grain. La texture Bois peut être avant tout
considérée comme une texture de type couleur diffuse. Le grain résulte du mélange de deux
couleurs attribuées au bois. Chacune des deux couleurs peut être remplacée par une autre
texture.
1 Dans le panneau Maps, cochez le champ Couleur Diffuse et cliquez sur le bouton
Aucun.
2 Choisissez Bois dans l’explorateur de matériaux/textures, puis cliquez sur OK.
3 Définissez les paramètres du panneau
Paramètres bois, à savoir (fig.9.57) :
ΩΩ Grosseur du grain : définit
l’épaisseur relative des bandes de
couleur qui composent le grain.
Valeur par défaut = 7. Son effet
dépend de l’objet. En effet, un
grain qui semblera démesurément
Fig.9.57 gros sur une petite table sera tout
à fait acceptable sur une grosse
poutre (fig.9.58).
ΩΩ Réduction de la grosseur du
grain : crée des lignes de grain
plus rapprochées. Simule le grain
fin du bois d’un arbre à croissance
lente. Avec une valeur de 0, le
grain disparaît et le bois présente
Fig.9.58
l’aspect du contreplaqué.
ΩΩ Augmentation de la grosseur du grain : crée des lignes de grain plus éloignées.
Simule le bois d’un arbre tropical à croissance continue.
ΩΩ Bruit radial : définit le caractère aléatoire relatif du motif sur un plan perpendicu-
laire au grain. Par défaut, la valeur est 1.0.
ΩΩ Bruit axial : définit le caractère aléatoire relatif du motif sur un plan parallèle au
grain, sur toute la longueur du grain. Par défaut, la valeur est 1.0. Les paramètres
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9. L’habillage de la scène 419
de Bruit permettent de
définir le caractère aléatoire,
c’est-à-dire l’« irrégularité »,
du grain dans deux direc-
tions. En l’absence de bruit,
les sillons du bois sont
uniformes et inorganiques.
En attribuant aux deux
Fig.9.59
paramètres leur valeur par
défaut, vous obtenez des
irrégularités modérées (fig.9.59).
ΩΩ Permuter : intervertit la position des couleurs.
ΩΩ Couleurs : permet de choisir deux couleurs pour le motif du grain. Valeurs par
défaut = ocre pour la couleur 1 et marron foncé pour la couleur 2. Elles peuvent
être remplacées ou interverties. La représentation de différents types de bois
repose principalement sur le choix des couleurs, avec celui du motif du grain.
Pour les bois de texture assez uniforme, comme le pin ou le séquoia, les deux
couleurs doivent être très peu contrastées.
ΩΩ Textures : remplace les couleurs par des textures. Les cases à cocher permettent
d’activer ou de désactiver les textures qui leur sont associées. Vous pouvez
remplacer par une texture l’une des couleurs du bois ou les deux.
4 Définissez les paramètres du panneau
Coordonnées. Les deux principaux
paramètres sont Recouvrement et Angle
(fig.9.60) :
ΩΩ Recouvrement : permet de contrôler la
complexité, ou « distorsion », du grain
(fig.9.61). Lorsque vous augmentez la
Fig.9.60
valeur de ce paramètre pour un axe donné,
le grain se comprime et ondule davantage
le long de cet axe. Valeur par défaut = 1.0 (axes des X, des Y et des Z).
ΩΩ Angle : contrôle l’orientation du grain. L’angle par défaut est de 0 pour
les axes des X, des Y et des Z. En modifiant l’orientation du grain par une
rotation autour d’un axe donné, vous obtenez un effet de rendu différent.
Dans le cylindre de la figure 9.62, l’axe des Y est défini à 90. Le grain pivote de
90 degrés autour de l’axe des Y de façon à ce qu’il soit le long de l’axe des Z.
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420 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.9.62
Fig.9.61
3. La création et l’application d’un matériau composé
Les matériaux composés sont
constitués de plusieurs sous-
matériaux. Ils sont similaires
aux textures composées,
mais ils sont situés au niveau
matériau. L’application d’un
matériau composé à un objet
crée un effet composé faisant
souvent appel au mapping.
Les matériaux composés sont
créés ou chargés dans l’explo-
rateur de matériaux/textures.
L’exemple le plus typique de
cette catégorie est le matériau Fig.9.63 (© Autodesk)
Multi/Sous-objet (fig.9.63).
Pour créer ce type de matériau, nous allons utiliser l’Ardoise. Il s’agit d’une interface de
l’Editeur de matériaux qui utilise des nœuds et des liens pour obtenir une représentation
graphique de la structure de matériaux lors de leur conception et de leur modification. Il
s’agit d’une alternative à l’Editeur de matériaux compact. En général, l’interface Ardoise
est plus souple lorsque vous créez des matériaux alors que l’interface compacte est plus
pratique pour appliquer les matériaux qui ont déjà été conçus.
L’Ardoise est une interface graphique composée de plusieurs éléments dont les plus
importants sont : le Navigateur de Matériaux/Maps (à gauche) pour rechercher des
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9. L’habillage de la scène 421
matériaux, des maps ainsi que des types matériaux et de maps de base, la vue active (au
centre) pour combiner les matériaux et les maps, et l’Editeur de paramètres (à droite)
pour modifier les paramètres de matériaux et de maps (fig.9.64).
1 2
3 8
4 5 6
Fig.9.64
1 Barre de menus 5 Vue active
2 Barre d’outils 6 Vue navigation
3 Navigateur de Matériaux/Maps 7 Editeur de paramètres
4 Etat 8 Navigateur
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422 Guide de référence 3ds max 2011
3.1. La création d’un matériau Multi/Sous-objet
Le matériau Multi/sous-objet permet d’affecter différents matériaux au niveau des sous-
objets de la géométrie à habiller. Par exemple un matériau différent par face d’un cube.
La procédure de création est la suivante :
1 Ouvrez l’Editeur de matériaux détaillé (Rendu > Editeur de matériaux).
2 Dans le panneau Navigateur de Matériaux, cliquez deux fois sur Multi/sous-objet.
3ds max design affiche alors le matériau en tant que nœud dans la vue active.
3 Cliquez deux fois sur le
nœud du matériau pour
afficher ses paramètres
dans le panneau Editeur
de paramètres (fig.9.65).
4 Dans ce même éditeur,
cliquez sur Définir
nombre pour indiquer
le nombre de sous-
matériaux souhaités,
par exemple 4 (fig.9.66).
La fenêtre centrale
affiche alors la structure
du matériau en cours de
création.
Fig.9.65
5 Pour donner une
couleur unie à un sous-
matériau, cliquez sur l’indicateur de couleur en regard
du bouton du sous-matériau et sélectionner une couleur
dans la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs. Par
exemple : rouge.
6 Entrez un nom dans le champ Nom. Par exemple :
rouge.
7 Pour créer l’un des sous-matériaux, cliquez sur l’un des
boutons Matériau. Chacun des sous-matériaux est un
matériau complet à part entière, avec autant de types
de textures souhaitées. Créez par exemple un matériau
avec une texture de type bitmap représentant des briques
Fig.9.66 comme vue précédemment (fig.9.67-9.68).
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9. L’habillage de la scène 423
Fig.9.67 Fig.9.68
8 Après la création du sous-matériau brique, cliquez deux fois sur le noeud du
matériau Multi/sous-objet pour revenir au panneau de définition des sous-matériaux
(fig.9.69).
9 Entrez le nom Brique dans le champ Nom.
bl Cliquez sur le bouton du sous-matériau suivant et créez un matériau avec une
texture bitmap représentant du bois (fichier Cedfence.jpg dans le répertoire Wood).
bm Cliquez deux fois sur le noeud
principal pour revenir à la
fenêtre de définition des sous-
matériaux
bn Entrez le nom Bois dans le
champ Nom.
bo Cliquez sur le bouton du sous-
matériau suivant et créez un
dernier matériau avec une
texture bitmap représentant de
la pierre (fichier Whithrock.jpg
dans le répertoire Stones).
Fig.9.69
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424 Guide de référence 3ds max 2011
bp Cliquez deux fois sur le noeud principal pour revenir à la fenêtre de définition des
sous-matériaux
bq Entrez le nom Pierre dans le champ Nom.
br Entrez un nom pour le matériau multi/sous-objet et le sauver dans la bibliothèque.
Chaque sous-matériau possède un numéro ID qui servira lors de l’application du
matériau aux différentes parties de l’objet à habiller.
Remarque
Pour utiliser dans l’Editeur de matériaux compact les matériaux créés dans l’Editeur de
matériaux détaillé, il est utile de lier le matériau avec une fenêtre de l’échantillon en tirant un fil
du matériau vers la fenêtre en question (fig.9.70).
Fig.9.70
3.2. L’application d’un matériau Multi/Sous-objet
1 A partir de l’Editeur de matériaux, affectez le matériau Multi/sous-objet à l’objet à
habiller, par exemple un cube.
2 Dans la liste des Modificateurs, appliquez le modificateur Editer Maillage à l’objet
(le cube).
3 Cliquez sur Sous-objet, puis choisissez Polygone comme catégorie de sous-objet.
4 Sélectionnez le polygone auquel vous souhaitez affecter un sous-matériau.
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9. L’habillage de la scène 425
5 Entrez le numéro du sous-matériau voulu dans le
champ Matériau Définir ID ou sélectionnez le
nom dans la liste déroulante.
6 Cliquez sur l’icône Rendu pour visualiser le
résultat (fig.9.71).
D’autres méthodes sont disponibles pour appliquer
des matériaux Multi/Sous-objet à un objet. En premier
lieu, vous pouvez utiliser le modificateur Sélect.
maillage pour sélectionner les faces et choisir quels
sous-matériaux du multi-matériau sont affectés aux
faces sélectionnées. Si l’objet est un maillage éditable,
vous pouvez faire glisser les matériaux pour les placer
sur différentes sélections de faces, construisant ainsi Fig.9.71
un matériau multi/sous-objet à la volée.
Pour glisser-déplacer des matériaux vers les sélections de faces sous-objet, la
procédure est la suivante :
1 Sur le panneau déroulant Pile de
modificateurs du panneau Modifier,
choisissez le niveau de sous-objet Face
ou Polygone.
2 Sélectionnez les faces ou les polygones
d’un objet Maillage éditable (fig.9.72).
3 Faites glisser un matériau d’un champ
échantillon de l’Editeur de matériaux
vers les faces sélectionnées (fig.9.73).
4 Dans le panneau déroulant Pile de Fig.9.72
modificateurs, cliquez pour désac-
tiver Sous-objet et revenir au niveau
objet.
5 Dans l’Editeur de matériaux, cliquez sur l’option Choisir matériau à partir de
l’objet, puis utilisez le compte-gouttes pour importer le matériau de la sphère. Un
nouveau matériau multi/sous-objet est créé automatiquement et apparaît dans le
champ échantillon actif (fig.9.74).
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426 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.9.73 Fig.9.74
3.3. La création et l’application d’un matériau Fusion
Parmi les matériaux permettant un mélange, Fusion est en parti-
culier intéressant car il permet de combiner tous les paramètres
de deux définitions de matériaux et pas seulement des textures
et il utilise également un masque permettant de définir le
pourcentage de fusion.
Nous profiterons de cet exemple pour aborder d’autres aspects
de l’Editeur de matériaux détaillé, en particulier la création d’un
groupe de matériaux.
Pour créer un matériau fusionné, la procédure est la suivante :
1 Cliquez sur la flèche située en haut à gauche de l’interface et
sélectionnez Nouveau groupe. Entrez ensuite un nom, par
exemple Fusion.
2 Vous allez maintenant déplacer dans ce groupe les diffé-
rents composants utiles pour la création du matériau, par
exemple Fusion depuis la section Matériaux et Bitmap >
Maps (fig.9.75).
3 Glissez le matériau dans la vue active et cliquez deux fois sur
le nœud pour afficher le panneau des propriétés.
4 Faites de même avec le matériau Bitmap puis sélectionnez
l’image à utiliser, par exemple un motif de brique.
5 Déplacez le matériau et sélectionnez l’image à utiliser, par
exemple un motif de crépis. Fig.9.75
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9. L’habillage de la scène 427
6 Glissez une nouvelle fois Bitmap et sélectionnez une
image à utiliser. Cette dernière servira à mélanger les
deux textures précédentes, en faisant office de masque.
Choisissez, par exemple, une image de couleur blanche
avec des tâches noires (fig.9.76). C’est l’intensité
des pixels de cette texture qui contrôle le mélange.
Lorsqu’elle est proche de zéro, l’une des couleurs ou
sous-textures est visible ; lorsqu’elle est maximale, c’est
l’autre composante qui est visible (fig.9.77-9.78).
Fig.9.76
7 Il convient à présent de lier les bitmaps aux compo-
sants du nœud représentant le matériau Fusion.
Pour cela, tirez un fil depuis le premier bitmap
(brique) vers le champ Couleur diffuse du premier
matériau (fig.9.79). Un nouveau nœud apparaît
qui permet de définir la quantité d’utilisation de ce
bitmap (1 = 100 %).
8 Reliez ensuite le second bitmap (crépis) vers le
champ Couleur diffuse du deuxième matériau,
et le troisième bitmap (le masque) vers le champ
masque du matériau Fusion (fig.9.80). Fig.9.77
9 Cliquez deux fois sur chaque nœud pour définir
leurs propriétés dans le panneau de droite.
Remplissez, par exemple, les champs Largeur et
Hauteur pour définir la taille de chaque image.
Les paramètres sont les suivants pour le noeud
Fusion :
ΩΩ Matériau 1 et Matériau 2 : permet de sélectionner
ou créer les deux matériaux à fusionner. Activez ou
désactivez un matériau à l’aide de la case à cocher
correspondante. Fig.9.78
ΩΩ Interactif : sélectionne celui des deux matériaux qui
sera affiché sur les surfaces de l’objet dans l’outil de rendu interactif.
ΩΩ Masque : permet de sélectionner ou de créer la texture à utiliser comme masque.
Les deux matériaux fusionneront à un degré plus ou moins élevé selon l’intensité de
la texture. Les zones plus claires (plus blanches) du masque affichent le Matériau 1,
tandis que les zones plus sombres (plus noires) affichent le Matériau 2. Utilisez la case
à cocher pour activer ou désactiver la texture.
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428 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.9.79
ΩΩ Qté mélange : détermine la proportion de
la fusion (pourcentage). 0 signifie que seul
le Matériau 1 est visible sur la surface ; 100
signifie que seul le Matériau 2 est visible.
Section Courbe de mélange
Fig.9.80
La courbe de mélange détermine le niveau de
gradualité ou d’aspérité de la transition entre les deux couleurs fusionnées. Elle affecte
la fusion uniquement lorsque vous avez affecté une texture de masque. Une astuce est
d’essayer de fusionner deux matériaux standard à l’aide d’une texture bruit servant de
masque pour obtenir des effets chinés.
ΩΩ Utiliser courbe : détermine si la courbe de mélange a une incidence sur le mélange.
Cette option n’est pas disponible si aucun masque n’a été affecté ou si le masque est
désactivé.
ΩΩ Zone de transition : ajuste le niveau des limites supérieure et inférieure. Si les deux
valeurs sont identiques, les deux matériaux se mélangeront à une position définie.
Une fourchette plus large donne une fusion plus progressive d’un sous-matériau à un
autre. La courbe de fusion reflète les modifications apportées à ces valeurs.
4. Les coordonnées de mapping
4.1. L’utilité du mapping
Un objet auquel un matériau 2D a été mappé (ou un matériau contenant des textures
2D) doit avoir des coordonnées de mapping. Ces coordonnées spécifient comment le
mapping est projeté sur le matériau, notamment sous la forme d’une « décalcomanie »,
d’une mosaïque ou d’une symétrie. Les coordonnées de mapping sont également
appelées coordonnées UV ou UVW. Ces lettres désignent les coordonnées de l’espace
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9. L’habillage de la scène 429
occupé par l’objet lui-même, contrairement
aux coordonnées XYZ qui désignent la totalité
de la scène (fig.9.81).
La plupart des objets pouvant être rendus
possèdent une bascule Générer coord. de
mapping (fig.9.82). Si vous ne l’activez pas
mais que vous affectez un matériau mappé à
un objet, un message d’avertissement apparaît
lorsque vous essayez d’effectuer un rendu.
Certains types d’objets, comme les maillages
éditables, n’ont pas de coordonnées de
Fig.9.81
mapping automatiques. Pour ce type d’objets,
vous pouvez spécifier des coordonnées en appliquant un modifi-
cateur Texture UVW. Il n’est pas nécessaire de régler le mapping
si le matériau apparaît comme vous le souhaitez avec le mapping
par défaut. Si vous devez l’ajuster, utilisez le panneau déroulant
Coordonnées de la texture. Il existe deux jeux de paramètres pour les
coordonnées, un jeu pour les textures en 2D telles que les Bitmaps
et un autre jeu pour les textures 3D telles que Bruit. Consultez à
cet effet le Panneau déroulant Coordonnées (2D) et le Panneau
déroulant Coordonnées (3D) au point 2.3 de ce chapitre (fig.9.83). Fig.9.82
Les coordonnées de mapping peuvent être
appliquées, soit paramétriquement, soit
à l’aide du modificateur Texture UVW. Le
mapping paramétrique est appliqué lors de
la création de l’objet en cochant le champ
Générer coordonnées de mapping. On peut
trouver ce type de mapping dans les primi-
tives 3D, les objets extrudés (Elévation) et avec
quelques modificateurs dont Extruder, Tour
ou Biseau. Quand le mapping est appliqué
paramétriquement, vous ne pouvez ajuster
le recouvrement et l’orientation de la texture
qu’au travers du paramétrage du matériau
lui-même. Par contre, dans le cas de l’utili-
sation du modificateur Texture UVW, vous
pouvez contrôler indépendamment le type de
projection, le positionnement, l’orientation et Fig.9.83
le recouvrement.
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430 Guide de référence 3ds max 2011
4.2. Le mapping réaliste
Le concept de mapping réaliste consiste à simplifier la mise à l’échelle des matériaux
dotés de texture appliqués à la géométrie dans la scène. Cette fonctionnalité permet de
créer un matériau et de spécifier la largeur et la hauteur réelles d’une texture 2D dans
l’Editeur de matériaux. Lorsque l’on affecte ce matériau à un objet de la scène, la texture
apparaît dans la scène à l’échelle appropriée.
Pour que le mapping réaliste fonctionne, deux conditions doivent être remplies. Tout
d’abord, le style de coordonnées de texture UV correct doit être affecté à la géométrie.
Fondamentalement, la taille de l’espace UV doit correspondre à la taille de la géométrie.
C’est pourquoi l’option Taille de texture réaliste a été ajoutée à plusieurs boîtes de
dialogue et panneaux déroulants.
La seconde condition figure dans l’Editeur de matériaux. Toutes les textures 2D, comme
le format bitmap, comportent la case à cocher Utiliser échelle réaliste dans le panneau
déroulant Coordonnées. Lorsqu’elle est activée, les noms de paramètres UV sont
remplacés par Largeur/Hauteur et le libellé Recouvrement est remplacé par Taille. Il est
alors possible de spécifier les décalages horizontal/vertical et la taille de la texture avec
les unités système sélectionnées.
A titre d’exemple nous allons appliquer l’image d’un mur de brique comme texture
bitmap à une boîte qui symbolise un mur. Les paramètres de base sont les suivants :
ΩΩ L’image utilisée (fig.9.84) représente dans la réalité un mur de 100 cm (1 m) de largeur
sur 68 cm (0.68 m) de hauteur.
ΩΩ La boîte dessinée a une dimension de 2 m de largeur sur 2.04 m de hauteur.
Pour avoir un mapping réaliste il faut répondre aux deux exigences :
ΩΩ Lors de la création de la boîte, il faut cocher le champ Taille de texture réaliste.
ΩΩ Lors de la création du matériau texturé, il faut cocher le champ Utiliser échelle
réaliste dans la section Coordonnées et indiquer dans la colonne Taille les bonnes
dimensions Largeur = 1 m et Hauteur = 0.68 m (fig.9.85).
Fig.9.84 Fig.9.85
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9. L’habillage de la scène 431
Après l’application du matériau sur
la boîte on constate que le résultat
est correct (fig.9.86).
Fig.9.86
Par contre en n’utilisant pas cette
procédure, on constate que le
résultat n’est pas correct. L’image
a été étirée sur l’objet et les briques
n’ont pas une dimension correcte
(fig.9.87-9.88).
Fig.9.87 Fig.9.88
4.3. Le modificateur Texture UVW
Quand le mapping paramétrique n’est plus approprié, ou plus disponible, vous devez
affecter les coordonnées de mapping manuellement avec le modificateur Texture UVW.
Celui-ci est utilisé pour :
ΩΩ appliquer un des sept types de coordonnées de mapping à un objet sur un canal de
texture spécifié. Une texture diffuse sur le canal de texture 1 et une texture relief sur
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432 Guide de référence 3ds max 2011
canal de texture 2 peuvent par exemple avoir des coordonnées de mapping différentes
et être contrôlées séparément en utilisant deux modificateurs de texture UVW dans
la pile des modificateurs.
ΩΩ transformer le gizmo de mapping et ajuster la position de la texture. Les objets
possédant des coordonnées de mapping intégrées n’ont pas de gizmo.
ΩΩ appliquer des coordonnées de mapping à un objet qui n’en a pas (un maillage importé,
par exemple).
ΩΩ appliquer le mapping au niveau du sous-objet.
Pour appliquer le modificateur Texture
UVW, la procédure est la suivante :
1 Affectez un matériau mappé à un objet.
2 Dans le panneau Modifier, choisissez dans
la liste des modificateurs, Mapping UVW.
3 Ajustez les paramètres de mapping (fig.9.89).
Par défaut, le modificateur de Mapping UVW
utilise un mapping planaire sur le canal de
texture 1. Vous pouvez changer de type de
mapping et de canal de texture selon vos
besoins. Il existe sept types de coordonnées
de mapping, quatre-vingt-dix-neuf canaux
de texture, des contrôles de recouvrement et
des contrôles permettant de dimensionner
et d’orienter le gizmo de mapping dans le
Fig.9.89
modificateur de texture UVW.
Les paramètres sont les suivants :
Section Mapping
Détermine le type de coordonnées de mapping utilisées
(voir fig.9.89). On distingue différents types de mapping,
selon la manière dont la texture est projetée géométri-
quement sur l’objet et selon l’interaction entre la projection
et les surfaces de l’objet.
ΩΩ Planaire : projette la texture contre l’objet depuis un seul
plan, à la façon d’une diapositive (fig.9.90). La projection
planaire est utile lorsqu’un côté seulement d’un objet
doit être mappé. Elle permet également d’effectuer le
mapping oblique de plusieurs côtés et d’effectuer le
Fig.9.90
mapping de deux côtés d’un objet symétrique.
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9. L’habillage de la scène 433
ΩΩ Cylindrique : projette la texture depuis un cylindre en
l’enveloppant autour d’un objet (fig.9.91). Les jointures où
se réunissent les bords du bitmap sont visibles sauf si vous
utilisez une texture sans jointure. La projection cylindrique
est utile pour des objets de forme quasi cylindrique.
ΩΩ Couvercle : applique des coordonnées de mapping planaire
aux couvercles du cylindre. Si les extrémités de la géométrie
de l’objet ne sont pas à angle droit avec les côtés, la projection
Couvercle « déborde » sur les côtés de l’objet.
ΩΩ Sphérique : entoure l’objet en projetant la texture depuis
une sphère. Une jointure et des singularités de mapping Fig.9.91
apparaissent dans les parties inférieure et supérieure de
la sphère où les bords du bitmap se rejoignent aux pôles de la sphère. Le mapping
sphérique est utile lorsqu’il s’agit d’objets dont la forme s’apparente globalement à
une sphère (fig.9.92).
ΩΩ Emballage : utilise le mapping
sphérique, mais les coins de la texture
sont tronqués et se rejoignent en un
seul pôle, créant une seule singu-
larité. L’option Emballage est utile
lorsque vous souhaitez masquer les
raccords du mapping (fig.9.93).
ΩΩ Boîte : projette la texture depuis
les six côtés d’une boîte. Chaque
côté est projeté en tant que texture
planaire et l’effet sur la surface est Fig.9.92 Fig.9.93
fonction de la normale de cette
surface. Chaque face est mappée à partir de la surface de
la boîte la plus proche, dont la direction de la normale
se rapproche le plus de celle de sa propre normale
(fig.9.94).
ΩΩ Face : applique une copie de la texture à chaque face d’un
objet. Des paires de faces partageant un bord masqué
sont mappées à la texture rectangulaire entière. Les faces
simples ne comportant pas d’arêtes masquées reçoivent
une partie triangulaire de la texture (fig.9.95).
Fig.9.94
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434 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ XYZ à UVW : mappe des coordonnées de traitement 3D à des coordonnées UVW.
Ainsi, la texture de traitement « adhère » à la surface. Si la surface est étirée, la texture
de traitement 3D l’est également.
ΩΩ Longueur, Largeur et Hauteur : permettent de spécifier les dimensions du gizmo
de texture UVW (fig.9.96). L’échelle par défaut de l’icône de mapping est définie
par la plus grande dimension de l’objet lorsque vous appliquez le modificateur. La
projection peut être animée au niveau du gizmo. A propos de ces champs à double
flèche, mémorisez les points suivants :
ππ Les dimensions sont basées sur une boîte englobante du gizmo.
ππ La dimension Hauteur n’est pas disponible pour le gizmo Planaire car il n’a pas
de profondeur. De même, les dimensions des mappings Cylindrique, Sphérique et
Emballage affichent les dimensions de leur boîte englobante et non leurs rayons.
Aucune dimension n’est disponible pour la texture Face car chaque face de la
géométrie contient la texture entière.
ππ Les dimensions deviennent pour la plupart des facteurs d’échelle plutôt que des
mesures. Vous pouvez réinitialiser les valeurs des dimensions en cliquant sur les
boutons Ajuster ou Réinitialiser, ce qui a pour effet d’annuler la mise à l’échelle
non uniforme d’origine.
Fig.9.95 Fig.9.96
ΩΩ Répétition U, Répétition V, Répétition W : permettent de spécifier les dimensions
de la texture UVW pour le recouvrement de l’image (fig.9.97).
ΩΩ Basc. : fait basculer l’image autour d’un axe donné.
ΩΩ Taille de texture réaliste : contrôle la méthode de mise à l’échelle utilisée pour
les matériaux dotés de textures qui sont appliqués à l’objet. Les valeurs de mise à
l’échelle sont contrôlées par les paramètres Utiliser échelle réaliste du panneau
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9. L’habillage de la scène 435
déroulant Coordonnées du matériau appliqué.
Cette option est désactivée par défaut. Lorsque
cette option est activée, les doubles flèches
intitulées Longueur, Largeur et Hauteur ne
sont pas disponibles.
ΩΩ Manipuler : lorsque cette option est activée,
un gizmo apparaît sur l’objet permettant de
modifier les paramètres de la fenêtre. Lorsque
l’option Taille de texture réaliste est activée,
l’option Manipuler est disponible uniquement
avec les types de mapping Planaire et Boîte.
Section Canal
Chaque objet peut avoir jusqu’à 99 canaux de Fig.9.97
coordonnées de mapping UVW. Le mapping par
défaut (issu de la bascule Générer coord. de mapping) est toujours le canal 1. Le modifi-
cateur de texture UVW peut envoyer des coordonnées à n’importe quel canal. Ainsi, vous
pouvez avoir simultanément plusieurs jeux de coordonnées différents sur la même face.
ΩΩ Canal texture : fournit les coordonnées de mapping qui sont attribuées lorsque
vous activez la case Générer coord. de mapping dans les paramètres de création d’un
objet. Le modificateur Texture UVW utilise par défaut le canal 1. Ainsi, à moins que
vous ne sélectionniez un autre canal de manière explicite, le mapping sera effectué
conformément aux paramètres par défaut (comme dans les précédentes versions de
l’application). Valeur par défaut=1. Intervalle=1 à 99. Pour utiliser les autres canaux,
vous devez non seulement choisir un canal dans le modificateur Texture UVW, mais
également affecter un canal de texture explicite au niveau texture du matériau affecté
à l’objet. Vous pouvez utiliser de nombreux modificateurs Texture UVW dans la
pile de modificateurs, chacun contrôlant les coordonnées de mapping de différentes
textures d’un matériau.
ΩΩ Canal couleur sommet : cette option définit le canal en tant que canal de couleur du
sommet. Veillez à bien faire correspondre tout mapping de matériau dans le panneau
déroulant de coordonnées à la couleur du sommet également ou en utilisant l’utili-
taire Attribuer couleur de sommet.
Section Alignement
Cette section permet de définir la position et la taille du Gizmo.
ΩΩ X/Y/Z : sélectionnez l’un de ces axes pour basculer l’alignement du gizmo de mapping.
Chaque option définit l’axe du gizmo aligné par rapport à l’axe des Z local de l’objet.
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436 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Ajuster : ajuste le gizmo aux dimensions de l’objet puis le centre de sorte qu’il soit fixé
sur ces dimensions.
ΩΩ Centrer : déplace le gizmo de sorte que son centre corresponde à celui de l’objet.
ΩΩ Ajustage bitmap : affiche l’explorateur de fichiers bitmap standard de sorte que vous
puissiez choisir une image. Pour les mappings planaires, l’icône de texture est définie
au rapport hauteur/largeur de l’image. Pour le mapping cylindrique, l’échelle de
hauteur est modifiée en fonction de l’image bitmap, et non du rayon du gizmo. Pour
obtenir des résultats optimaux, utilisez tout d’abord le bouton Ajuster pour adapter
les rayons de l’objet et le gizmo, puis le bouton Ajuster bitmap. Cette option permet
d’éviter toute déformation de l’image d’origine (fig.9.98).
ΩΩ Aligner normale : cliquez et déplacez la souris sur la surface de l’objet auquel est
appliqué le modificateur. L’origine du gizmo est placée à l’endroit de la surface
désigné par le pointeur de la souris et le plan XY du gizmo s’aligne sur la face. L’axe
des X du gizmo se trouve sur le plan XY de l’objet.
ΩΩ Aligner normale respecte les groupes de lissage et utilise la normale interpolée basée
sur le lissage de face. Par conséquent, vous pouvez orienter l’icône de mapping vers
une partie quelconque de la surface, plutôt que de « accrocher » aux normales des
faces.
ΩΩ Aligner vue : réoriente le gizmo
face à la fenêtre active. La taille
de l’icône reste inchangée.
ΩΩ Ajustage région : active un
mode qui permet de se déplacer
dans les fenêtres pour définir la
région de l’icône de mapping.
L’orientation du gizmo n’est
pas modifiée.
ΩΩ Réinitialiser : supprime le
contrôleur courant qui contrôle
le gizmo et en connecte un
autre initialisé avec la fonction
Ajuster. Toute animation du
gizmo sera perdue. Toutefois,
comme toutes les options d’ali-
gnement, la réinitialisation ne
Fig.9.98 peut pas être annulée.
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9. L’habillage de la scène 437
ΩΩ Acquérir : copie les coordonnées
UVW d’autres objets. Lorsque
vous choisissez un objet dont
vous souhaitez acquérir les
coordonnées UVW, une boîte
de dialogue vous demande si
l’acquisition doit être effectuée de
façon absolue ou relative. Si vous
choisissez Absolu, le gizmo de
mapping acquis sera positionné
exactement au-dessus du gizmo
de mapping que vous avez choisi.
Si vous choisissez Relatif, le gizmo
de mapping acquis sera positionné
au-dessus de l’objet sélectionné. Fig.9.99
Section Affichage
Cette section permet de déterminer la manière et les conditions dans lesquelles
les discontinuités, également appelées jointures, apparaissent dans les fenêtres. Les
jointures apparaissent uniquement lorsque le niveau Sous-objet Gizmo est actif. Par
défaut, les jointures sont de couleur verte. Les options disponibles sont les suivantes :
ΩΩ N’afficher aucune couture : les limites du mapping n’apparaissent pas dans les
fenêtres. Il s’agit de l’option par défaut.
ΩΩ Affichage coutures fines : affiche les limites du mapping sur les surfaces des objets
avec des lignes relativement fines dans les fenêtres. L’épaisseur des lignes reste
constante lorsque l’on fait un zoom avant ou arrière sur la fenêtre.
ΩΩ Affichage coutures épaisses : affiche les limites du mapping sur les surfaces des
objets avec des lignes relativement épaisses dans les fenêtres. L’épaisseur des lignes
augmente lorsque l’on faite un zoom avant sur la fenêtre et diminue lorsque l’on fait
un zoom arrière.
4.4. L’utilisation du modificateur Texture UVW en pratique
Vous venez d’aménager un nouvel appartement et vous souhaitez simuler la finition
des surfaces et du mobilier grâce à 3ds max (fig.9.99). Dans le cas du carrelage et de
l’habillage du divan, par exemple, l’utilisation du modificateur Texture UVW est un
passage obligé.
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438 Guide de référence 3ds max 2011
Pour habiller votre sol d’un carrelage, la procédure est la suivante :
1 Dans l’Editeur de matériaux (version compact, par
exemple), sélectionnez la première fenêtre de contrôleet
renommez ce matériau par Carrelage sol.
2 Cliquez sur le bouton Type de matériau et sélectionnez
Fusion dans la section standard.
3 Cliquez sur OK.
4 Dans la boîte de dialogue Remplacer matériau, sélec-
Fig.9.100 tionnez Supprimer ancien matériau ? (fig.9.100).
5 Cliquez sur OK.
6 Dans le panneau Paramètres de base fusion, cliquez
sur Matériau 1 (fig.9.101).
7 Dans l’Editeur de matériaux, renommez ce matériau par
Enduit joints.
8 Sélectionnez Blinn comme paramètre de base
ombrage.
9 Dans la zone Texture, activez le champ Couleur Diffuse
et cliquez sur le bouton Aucun.
bl Dans l’explorateur de Matériaux/textures, sélectionnez
Fig.9.101 Bruit dans la liste des textures.
bm Cliquez sur OK.
bn Dans le panneau déroulant Paramètres bruit (fig.9.102),
cliquez sur l’échantillon Couleur 1, puis dans le Sélecteur
de couleurs, définissez la couleur R=232, V=219, B=197.
bo Faites de même pour la couleur 2 avec les paramètres
R=196, V=170, B=159.
bp Refermez le sélecteur de couleurs.
Fig.9.102 bq Cliquez sur Atteindre Parents pour revenir au Panneau
des textures.
br Activez le champ Relief et définissez une valeur de 50.
bs Cliquez sur le bouton Aucun et sélectionnez le type de
texture Bitmap.
bt Sélectionnez le fichier Glassblkb.gif livré avec 3ds max
Fig.9.103 (fig.9.103).
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
9. L’habillage de la scène 439
bu Retournez au panneau Paramètres de base fusion en cliquant sur le bouton
Atteindre Parent.
cl Cliquez sur Matériau 2.
cm Dans l’Editeur de matériaux, renommez ce matériau par Carreaux.
cn Dans la zone Texture, activez le champ Couleur Diffuse et cliquez sur le bouton
Aucun.
co Dans l’explorateur de Matériaux/textures, sélectionnez Bruit dans la liste des
textures.
cp Cliquez sur OK.
cq Dans le panneau déroulant Paramètres bruit, cliquez sur l’échantillon Couleur 1,
puis dans le Sélecteur de couleurs, définissez la couleur R=220, V=197, B=181.
cr Faites de même pour la couleur 2 avec les paramètres R=162, V=132, B=111.
cs Refermez le sélecteur de couleurs.
ct Cochez le champ Relief et cliquez sur le bouton Aucun.
cu Dans l’explorateur de Matériaux/ textures, sélectionnez Bruit dans la liste des
textures.
dl Cliquez sur OK.
dm Dans le panneau déroulant Paramètres bruit, définissez le paramètre Taille sur 1.
dn Cliquez sur Atteindre Parents pour revenir au panneau précédent.
do Dans le panneau Paramètres de base Blinn, définissez le paramètre Niveau spécu-
laire sur 15 et le paramètre Lustre sur 10.
dp Cliquez sur Atteindre Parents pour revenir au Panneau Paramètres de base fusion.
dq Cliquez sur le bouton situé à côté de Masque et sélectionnez à nouveau
le fichier bitmap Glasblkb.gif.
dr Renommez ce matériau par Joints. Le matériau est ainsi créé. Il faut à
présent le lier à l’objet « sol » et définir les coordonnées de mapping.
ds Sélectionnez l’objet « sol » et cliquez sur l’icône Affecter matériau à la
sélection pour l’habiller.
dt Dans le panneau Modifier, sélectionnez dans la liste des modifica-
teurs Mapping UVW.
du Dans la section Mapping, activez Planaire et dans longueur et largeur
entrez les valeurs 100 et 100 (fig.9.104).
el Pour voir le résultat, cliquez sur Rendu rapide dans la barre d’outils
principale (fig.9.105). Fig.9.104
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440 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.9.106
Fig.9.105
Après le carrelage, nous allons créer un tissu écossais beige et bleu pour habiller les
fauteuils du salon. La procédure est la suivante :
1 Pour commencer, ouvrez votre logiciel de traitement d’images préféré (Photoshop,
Paint Shop Pro, etc) et créez une image de 320 x 320 pixels avec une couleur de fond
beige (R :230, G :220, B :205).
2 Dessinez les lignes de couleur bleue et blanche (fig.9.106).
3 Sauvegardez le fichier sous le nom Tissus-écossais.gif.
4 Le fauteuil à habiller est conçu à partir de splines extrudées puis modifiées pour
biseauter ou arrondir les angles (fig.9.107). L’ensemble est ensuite regroupé en un
maillage éditable.
5 Ouvrez l’Editeur de matériau et activez la deuxième fenêtre.
6 Cliquez sur le bouton Type de matériaux et sélectionnez Standard.
7 Sélectionnez le panneau Maps et activez le champ Couleur Diffuse.
8 Cliquez sur Aucun et sélectionnez l’image bitmap Tissus-écossais.gif.
9 Sélectionnez le fauteuil dans la scène et cliquez sur les boutons Affecter matériau
à la sélection et Afficher texture dans fenêtre. Comme aucune texture ne s’affiche
sur l’objet, vous devez appliquer un modificateur Texture UVW.
bl Dans le panneau Modifier, sélectionnez Mapping UVW dans la liste des modifica-
teurs. Le matériau texturé apparaît sur le fauteuil mais de façon encore incorrecte
(fig.9.108).
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9. L’habillage de la scène 441
bm Dans la zone Mapping
du panneau Paramètres,
sélectionnez le type Boîte
et entrez les valeurs 10.0
10.0 10.0 dans les champs
Longueur, Largeur, Hauteur
(fig.9.109).
bn Pour obtenir un matériau
ressemblant davantage
à du tissu, effectuez les
paramétrages suivants dans
l’Editeur de matériaux :
ΩΩ Dans la liste des méthodes
d’ombrage, sélectionnez
Oren-Nayer-Blinn.
ΩΩ Définissez le paramètre
Dureté sur 30, le Fig.9.107
param ètre Niveau
spéculaire sur 15 et le
paramètre Lustre sur 5
(fig.9.110).
Fig.9.109 Fig.9.108
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442 Guide de référence 3ds max 2011
ΩΩ Dans le panneau des textures, cochez le
champ Relief et entrez une valeur de 20.
Sélectionnez Bruit comme type de texture et
entrez 7 comme valeur du paramètre Taille.
bn Dans la barre d’outils principale, cliquez sur
Rendu pour afficher le résultat (fig.9.111).
Fig.9.110
Fig.9.111
L’habillage du divan peut également se faire en utilisant la fonction Mapping réaliste. Il
suffit d’indiquer la taille réelle du tissu représentée par l’image, à savoir 5 x 5 cm et de
cocher le champ Taille de texture réaliste dans le Mapping UVW de l’objet (fig.9.112).
Fig.9.112
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9. L’habillage de la scène 443
4.5. Le modificateur Développer UVW
Le modificateur Dével. UVW sert à assigner des textures planaires à des sélections de
sous-objets et à éditer les coordonnées UVW de ces sélections. Les coordonnées UVW
existantes d’un objet peuvent être également développées et éditées. Les textures peuvent
être ajustées comme à des modèles de type Maille, Carreau, Polygone, HSDS ou NURBS.
Le modificateur Dével. UVW peut être utilisé comme mappeur UVW autonome
ou comme éditeur de coordonnées UVW. Il est particulièrement utile si vous devez
appliquer plusieurs types de mapping sur un même objet. Bien que vous pouvez
obtenir un résultat similaire par l’application multiple du modificateur Texture UVW,
l’approche est beaucoup plus simple avec le modificateur Développer UVW.
Pour comprendre ce modificateur très performant, rien de
tel qu’un exemple concret comme l’habillage d’un avion
par exemple. La première étape consiste à assembler les
différentes images constituant l’habillage de l’avion en
une image unique (fig.9.113 et 9.114). Fig.9.113 © Discreet
L’avion à habiller a été construit à partir d’un simple
cylindre en utilisant les techniques de modélisation
polygonale (fig.9.115).
La procédure d’habillage est la
suivante :
1 Créez ou chargez le modèle dans 3ds
max. Par exemple : avion.max.
2 Dans l’Editeur de matériaux, créez un
matériau avec comme texture l’image
bitmap (avion.jpg) qui reprend les Fig.9.114 © Discreet
différentes vues de l’avion.
3 Liez ce matériau à l’avion (fig.9.116).
Fig.9.115 Fig.9.116
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444 Guide de référence 3ds max 2011
4 Sélectionnez l’avion et appliquez le modificateur Développer UVW.
5 Déroulez le modificateur et cliquez sur Selectionner face (fig.9.117).
6 Dans la section Paramètres, cliquez sur le bouton Editer pour ouvrir la boîte de
dialogue Editer UVW (fig.9.118).
Fig.9.117
7 Dans le champ UV, vérifiez que Map
(AVION.jpg) est bien sélectionné.
8 Dans le menu Options, sélectionnez
Préférences. Désactivez le champ
Afficher grille et entrez la valeur de
0.75 dans le champ Luminosité du
recouvrement, pour rendre l’image
bitmap plus lisible (fig.9.119). Cliquez
sur OK.
9 Dans le menu déroulant Mapping,
sélectionnez Aplatir correspondance.
Fig.9.118
bl Dans la boîte de dialogue qui apparaît,
entrez la valeur 60 dans le champ Seuil angle face et désélectionnez Rotation des
clusters et Remplir les trous (fig.9.120). Cliquez sur OK pour terminer.
Fig.9.120
Fig.9.119
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9. L’habillage de la scène 445
bm Comme les différentes
parties de l’avion recou-
vrent l’image bitmap, il faut
les placer correctement à la
bonne place et adapter leur
taille (fig.9.121).
bn Dans le panneau inférieur,
vérifiez que Sélectionner
élément est actif et que
Sélection adoucie est
Fig.9.121
inactif. Désactivez aussi les
champs Utiliser taille Bitmap pers. et Recouv. Bitmap (fig.9.122).
Fig.9.122
bo Utilisez les outils Déplacer, Rotation et Echelle pour placer correctement la vue du
dessous de l’avion sur le bitmap (fig.9.123 et 9.124). Pour déplacer plus facilement des
sommets individuels, décochez le champ Sélectionner élément.
Fig.9.123
Fig.9.124
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446 Guide de référence 3ds max 2011
bp Faites de même pour les vues gauche, droite, avant et arrière de l’avion (fig.9.125).
Fig.9.125
bq Pour affiner la forme de l’avion, vous pouvez appliquer
le modificateur Lissage maillage avec une valeur
d’itération égale à 1.
br Effectuez un rendu rapide pour afficher le résultat
(fig.9.126).
Fig.9.126
4.6. Le mapping Peau
La fonction Texture peau s’avère utile pour le mapping des modèles de type organique,
tels que les personnages et les créatures. Cette fonction fournit un éditeur spécial incor-
porant un cadre d’étirement virtuel et des ressorts permettant d’étirer facilement un
plan de texture UVW complexe. Le résultat ressemble plus à la forme réelle de l’objet
que ceux obtenus avec d’autres méthodes de mapping.
Le principe d’utilisation est simple. Il faut
d’abord définir les jointures (ou coutures) sur la
peau, ensuite l’aplatir en l’étirant si nécessaire
et enfin modifier les tensions là où elles sont
trop fortes afin d’affiner le mapping UV.
Pour illustrer cette fonction, nous allons
l’appliquer à l’habillage d’un gnome (petit
personnage de Star Wars) (fig.9.127). La
procédure est la suivante :
Fig.9.127 (© Autodesk)
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9. L’habillage de la scène 447
1 Ouvrez le fichier Gnome1.max ou tout autre
fichier que vous souhaitez utiliser.
2 Sélectionnez le gnome.
3 Appliquez le modificateur Développer UVW.
Vous pouvez constater que la texture Damier
appliquée à l’objet n’est pas répartie correc-
tement (fig.9.128).
4 Désactivez l’option Ignorer les faces
masquées. Cela permet lors d’une sélection
par région d’éviter de sélectionner des faces Fig.9.128 (© Autodesk)
non visibles dans la fenêtre.
5 Pour une utilisation correcte de la texture peau, il faut au préalable préparer la
découpe de la peau. Pour cela il faut passer en sous-objet Arête.
6 Passez en mode Perspective pour mieux voir les arêtes et les sommets du maillage.
Tournez le gnome afin de voir la partie arrière.
7 Dans la section Paramètres de texture, cliquez sur Jointure point à point.
8 Pointez les différents sommets en suivant les arêtes de la jambe droite puis dans la
jambe gauche. Pour stopper la découpe, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la
souris.
9 Poursuivez le long de la colonne vertébrale, puis les bras et enfin la tête jusqu’au
milieu du front (fig.9.129).
bl Sélectionnez le sous-objet Face
et sélectionnez toutes les faces
du Gnome.
bm Cliquez sur l’outil Peau dans
la section Paramètres de map.
Le gizmo s’affiche horizonta-
lement (fig.9.130).
bn Cliquez sur Aligner Y et puis
sur Ajuster pour placer le
gizmo dans l’alignement le
plus judicieux par rapport au
développement de la peau
(fig.9.131).
Fig.9.129 (© Autodesk)
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
448 Guide de référence 3ds max 2011
bo Passez en mode d’affiche
Lissage plus reflet afin de
visualiser la texture.
bp Cliquez sur Modifier texture
peau qui affiche, si ce n’est
plus le cas, les fenêtres Editer
UVW et Map peau.
bq L’affichage du développement
de la peau n’est pas parfait
(fig.9.132). Vous pouvez l’amé-
liorer en utilisant le bouton
Rotation et en tournant le
cercle extérieur (fig.9.133).
br Dans la boîte de dialogue Map
Fig.9.130 (© Autodesk)
peau, cliquez sur Lancer peau
afin d’activer le processus
d’étirement (fig.9.134-9.135).
bs Le résultat est visible dans la
scène également (fig.9.136).
Cliquez à nouveau sur le
bouton Lancer peau afin
d’accentuer l’effet.
bt Fermez les fenêtres et
retournez à la vue perspective.
Pour supprimer certaines
distorsions vous pouvez sélec-
tionner à nouveau l’ensemble
des faces ou certaines comme
les yeux et la bouche puis
cliquez sur le bouton Editer
de la section Paramètres.
Fig.9.131 (© Autodesk)
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9. L’habillage de la scène 449
Fig.9.132 (© Autodesk) Fig.9.133 (© Autodesk)
Fig.9.134 (© Autodesk)
Fig.9.135 (© Autodesk)
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450 Guide de référence 3ds max 2011
bu Dans la boîte de dialogue Editer UVW, sélec-
tionnez Relâchement dans le menu Outils.
Cette opération permet de changer la tension
de surface apparente dans une sélection de
sommets de texture en rapprochant ou en
éloignant les sommets de leurs voisins. Le
relâchement des sommets de texture permet
de les placer à distance égale les uns des autres
et de simplifier ainsi le mapping de texture.
Cette option est disponible à tous les niveaux
de sous-objets.
cl Sélectionnez Relâchement par angle de face
puis Appliquer. Cette méthode relâche les
sommets en fonction de la forme des faces.
Elle tente d’aligner la forme géométrique de la
Fig.9.136 (© Autodesk)
face sur la face UV. Cet algorithme est princi-
palement utilisé pour supprimer la distorsion
(et à un moindre niveau, pour supprimer un
chevauchement) (fig.9.137-9.138).
Fig.9.137 (© Autodesk) Fig.9.138 (© Autodesk)
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9. L’habillage de la scène 451
5. Le rendu en textures
Le rendu en texture ou « ancrage des textures » vous
permet de créer des textures basées sur l’apparence
d’un objet dans un rendu de scène et de sauvegarder
celles-ci dans des fichiers distincts. Ces textures
sont ensuite réaffectées à l’objet pour en devenir
partie intégrante par le biais du mapping. L’objectif
de ce processus consiste à pouvoir exporter ces
informations ou à économiser le temps de rendu
en évitant de recalculer les informations des objets Fig.9.139 (© Autodesk)
statiques d’une animation. Le processus classique
est le suivant :
1 Configurez une scène comportant un éclairage.
2 Sélectionnez les objets dont vous voulez ancrer les textures.
3 Choisissez ensuite les types de textures qui vous intéressent : TextureComplète,
TextureOMbres, TextureLumière, etc.
4 Lancez la procédure de Rendu en texture. Les coordonnées UV de l’objet sont
automatiquement aplaties, en ajoutant un modificateur à la pile de l’objet. Les
textures demandées au point 3 sont alors rendues sous forme de fichiers distincts.
5 Un nouveau matériau, appelé Coque, est créé et attribué à l’objet. Ce matériau
comporte deux sous-matériaux : celui d’origine et celui ancré, avec les nouvelles
textures.
6 Un nouveau rendu peut 6
être calculé en désac-
!º
tivant au préalable 8
toute lumière et la
radiosité. Il sera rapide
et de qualité proche du 3 5
rendu classique. 2
Pour illustrer ce processus,
prenons un projet composé
4
d’une série de volumes (10), 7 1
d’une image de fond et d’un
éclairage naturel (fig.9.139-
9.140). 9
Fig.9.140
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
452 Guide de référence 3ds max 2011
Pour générer en final un rendu rapide de cette scène, nous allons appliquer la
méthode du rendu en texture selon la procédure suivante :
1 Ouvrez la scène habillée et éclairée (par exemple : galerie.max).
2 Nous allons appliquer une solution de radiosité (voir chapitre 10).
3 Dans le menu déroulant Rendu, sélectionnez l’option Radiosité.
4 Dans l’onglet Eclairage avancé et dans la
section Outils interactifs cliquez sur le
bouton Configuration (fig.9.141).
5 Sélectionnez Contrôle de l’exposition
logarithmique et cochez les champs Actif
Fig.9.141 et Lumière du jour Extérieur. Diminuez
la luminosité sur 58 (fig.9.142).
6 Refermez la boîte de dialogue et cliquez
sur Début dans l’onglet Eclairage avancé,
pour démarrer le processus de calcul de la
radiosité.
7 Quand le calcul est terminé (fig.9.143),
refermez la boîte de dialogue.
8 Effectuez un rendu de la scène pour voir
le résultat et évaluer le temps de calcul
(fig.9.144).
9 Nous allons extraire toute l’information de
radiosité, de couleur et d’ombrage sous la
forme de textures. Pour cela sélectionnez
Fig.9.142 tous les objets de la scène en appuyant sur
la touche H et en cliquant sur le bouton
Tout (fig.9.145).
bl A partir du menu déroulant Rendu, sélec-
tionnez Rendu en texture.
bm Dans la section Objets à ancrer, activez le
champ Objets sélec. (fig.9.146).
bn Dans le champ Chemin de la section
Sortie, spécifiez le répertoire pour l’enre-
gistrement des fichiers bitmaps. Le mieux
est d’utiliser le même chemin que le fichier
Fig.9.143 du projet.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
9. L’habillage de la scène 453
Fig.9.145
Fig.9.144
bo Ouvrez le panneau déroulant Sortie et cliquez sur Ajouter.
bp Dans la boîte de dialogue Ajouter éléments de texture,
sélectionnez TextureComplète et cliquez sur Ajouter
élément (fig.9.147).
bq Dans la zone Paramètres communs de l’élément sélec-
tionné, cliquez sur la liste déroulante à côté de Emplac.
texture cible et sélectionnez Couleur diffuse.
br Dans la section Paramètres communs de l’élément sélec-
tionné, spécifiez la taille du fichier de sortie. Par exemple
256 x 256 (fig.9.148).
Fig.9.146
Fig.9.147
Fig.9.148
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454 Guide de référence 3ds max 2011
bs Cliquez sur Rendu. Les textures sont calculées,
sauvegardées sur le disque (fig.9.149) et affichées
dans la fenêtre (fig.9.150).
bt Il convient à présent dans l’Editeur de matériaux
de créer une fenêtre de contrôle pour chacune
des dix textures générées. Pour cela, placez-vous
dans une fenêtre, cliquez ensuite sur la pipette,
appuyez sur la touche H et sélectionnez le
premier objet de la liste (par exemple Colonne).
Un nouveau matériau dénommé Colonnes_
Fig.9.149
Matériau_ Coque est créé (fig.9.151). Cliquez sur
Affecter matériau à la sélection.
Fig.9.150
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9. L’habillage de la scène 455
bu Par défaut ce nouveau matériau est configuré de
telle sorte, que la texture d’origine est utilisée
dans le rendu et la texture ancrée dans la fenêtre
écran. Il convient donc d’activer le champ Rendu
aussi pour le matériau ancré, pour arriver à un
résultat identique sans calcul d’éclairage et de
radiosité.
cl Effectuez la procédure 17 et 18 pour les différents
composants de la scène.
cm Effectuez un clic droit dans la scène et cliquez sur
Afficher tout dans le menu Quadr.
cn Sélectionnez et supprimer la lumière du jour.
co Dans le menu déroulant Rendu, sélectionnez
Radiosité.
cp Désactivez le champ Actif dans la section
Sélectionner éclairage avancé.
cq Cliquez sur Configuration dans la zone Outils
interactifs. Fig.9.151
cr Désactivez le champ Actif dans la zone Contrôle
d’exposition.
cs Fermez les différentes boîtes de dialogue.
ct Effectuez le rendu de la scène. Vous pouvez constater que
même sans éclairage et sans radiosité, la scène est rendue
correctement et très rapidement (fig.9.152). Ce qui était le
but recherché.
6. Les textures normales Fig.9.152
6.1. Principe
La texture Relief normal permet d’ajouter des détails de haute résolution aux objets
à faible résolution. Contrairement aux textures en échelle de gris utilisées pour les
textures Relief classiques, une texture Normales est une texture à trois couleurs. Le canal
rouge contient le code représentant l’axe gauche-droit de l’orientation de la normale, le
canal vert contient le code représentant l’axe haut-bas de l’orientation de la normale et
le canal bleu contient le code représentant la profondeur verticale.
Ce type de texture est très utile pour les périphériques d’affichage en temps réel, tels que les
moteurs de jeux et peut également être utilisée dans le rendu de scènes et d’animations.
customer 27921 at Fri Mar 11 18:11:46 +0100 2011 Propriété de Albiri Sigue <[email protected]>
456 Guide de référence 3ds max 2011
6.2. Création d’une texture normale
3ds max permet de créer et d’utiliser des textures Relief normal de différentes façons,
mais la méthode la plus simple est la suivante :
1 Créez un modèle de haute résolution détaillé. Par exemple une boîte surmontée de
pyramides.
2 Créez un modèle de faible résolution, plus simple. Par exemple une simple grille
surfacique. Le modèle de faible résolution doit avoir à peu près la même forme et
les mêmes contours que le modèle de haute résolution et doit généralement être
plus petit de façon à donner l’impression que les détails projetés du modèle de haute
résolution apparaissent au-dessus de sa surface.
3 Les deux modèles doivent en principe être placés l’un dans l’autre. Dans notre
exemple, placez le modèle faible résolution au-dessus du modèle haute résolution
(fig.9.153).
4 Sélectionnez le modèle de faible résolution.
5 Choisissez Rendu puis Rendu en texture. La boîte de dialogue Rendu en texture
s’affiche.
6 Dans la zone Mapping par projection du panneau déroulant Objets à ancrer,
cliquez sur Choisir. Une boîte de dialogue de sélection apparaît.
7 Sélectionnez l’objet de haute résolution, puis cliquez sur Ajouter. 3ds max applique
un modificateur Projection à l’objet de faible résolution.
8 Dans la zone Mapping par projection, sélectionnez l’option Activer.
9 Cliquer sur Options pour
afficher la boîte de dialogue
Options de projection
qui contient de nombreux
paramètres permettant
de définir la façon dont la
projection doit être réalisée.
Dans la zone Espace de texture
normale, sélectionnez XYZ
local, puis refermez la boîte.
bl Dans la zone Coordonnées de
mapping, activez Utiliser le
canal existant pour Objet et
Sous-objets.
Fig.9.153
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9. L’habillage de la scène 457
bm Dans le panneau déroulant Sortie, cliquez sur Ajouter
et sélectionnez TextureNormales (Normals Map).
bn Affectez une texture Relief en tant qu’emplacement de
texture cible.
bo Dans la zone Paramètres uniques de l’élément sélec-
tionné, activez l’option Sortie vers relief normal
(fig.9.154).
bp Cliquez sur Rendu. 3ds max génère le rendu de la
texture Normales qui contient les données des normales
de l’objet de haute résolution (fig.9.155).
bq Ouvrez l’Editeur de matériaux et cliquez sur Importer
matériaux.
br En mode scène, sélectionnez le matériau Faible-Résol_
mtl.
bs Dans le panneau Paramètres matériau Coque, activez
Rendu pour Matériau ancré. Fig.9.154
bt Dans la scène déplacez l’objet Faible résolution et
effectuez un rendu. Il a à présent le même aspect que
l’objet Haute définition (fig.9.156).
7. Le matériau Architectural
7.1. Principe
3ds max contient un type de matériau particulier dénommé
Architectural spécialement conçu pour les projets d’archi-
tecture et le rendu de type radiosité. Ce matériau repose
sur une base physique et permet, à l’aide Fig.9.155
d’un nombre réduit de paramètres, d’obtenir
des résultats extrêmement réalistes dans
les études architecturales. Il produit des
réflexions par lancer de rayons automa-
tiques et applique l’atténuation correcte aux
réflexions et aux réfractions.
Les paramètres d’un matériau Architectural
sont des propriétés physiques ; ce matériau
offre par conséquent un réalisme optimal
lorsqu’il est utilisé avec des lumières photo-
métriques et la radiosité. Cette combinaison Fig.9.156
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458 Guide de référence 3ds max 2011
de fonctionnalités permet de créer des études d’éclairage avec un haut niveau de
précision. Il est par conséquent déconseillé d’utiliser le matériau Architectural avec les
lumières 3ds max standard dans la scène.
Lorsque vous créez un nouveau matériau de type Architectural, on dispose d’un choix
entre différents modèles. Un modèle n’est rien d’autre qu’un ensemble de paramètres de
matériau prédéfinis qui se rapproche du type de matériau à créer et qui peut servir de
point de départ. Les principaux modèles sont les suivants :
Modèle Remarque
Céramique - Brillant
Tissu
Verre - Clair
Verre - Translucide
Diffus idéal Matériau blanc neutre
Briques Excellente base pour une texture diffuse
Métal Brillant et réfléchissant
Métal - Brossé Moins brillant
Métal - Mat Encore moins brillant
Métal - Poli Très brillant
Miroir Totalement brillant
Peinture mate Autre matériau blanc neutre
Peinture brillante Egalement blanc, mais brillant
Peinture semi-brillante Egalement blanc, mais légèrement brillant
Papier
Papier - Translucide
Plastique
Pierre Excellente base pour une texture diffuse
Pierre polie Possède un peu de brillance ; excellente base, également,
pour une texture diffuse
Défini par l’utilisateur Neutre ; excellente base pour une texture diffuse
Métal défini par l’utilisateur Relativement brillant ; excellente base, également,
pour une texture diffuse
Eau Totalement clair et brillant
Bois brut Neutre excellente base pour une texture
Bois verni
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9. L’habillage de la scène 459
7.2. Création de matériaux architecturaux
La création du matériau Architectural s’effectue
également via l’Editeur de matériaux. La procédure
est la suivante :
1 Ouvrez le fichier de votre projet d’architecture
(par exemple : mat-archi1.max) (fig.9.157).
2 Ouvrez l’Editeur de matériaux et sélectionnez la
première fenêtre de contrôle.
3 Cliquez sur le bouton Type de matériaux et
sélectionnez Architectural dans l’explorateur de
matériaux/ textures. Fig.9.157
4 Renommez ce matériau : Sol.
5 Dans la zone modèle sélectionnez Bois verni.
6 Appliquez ce matériau au sol de la pièce.
7 Cliquez sur le bouton Aucun situé à côté de Map
diffuse.
8 Sélectionnez Bitmap puis le fichier cedfence.jpg
situé dans le répertoire Maps/ Wood de 3ds max.
9 Dans la zone Coordonnées indiquez 4 dans le
champ Recouvrement U (fig.9.158). Fig.9.158
bl Cliquez sur le bouton Afficher texture dans fenêtre.
bm Cliquez sur le bouton Atteindre parent pour revenir à la fenêtre précédente.
bn Déroulez le panneau Effets spéciaux et glissez comme Instance, le matériau de
texture diffuse dans le champ Aucun en regard de Relief (fig.9.159).
bo Effectuez un Rendu. On assiste à une réflexion automatique sur le sol (fig.9.160).
bp Procédez de façon identique pour les matériaux suivants :
Objets Modèles Couleur/Texture
Feu ouvert Maçonnerie Texture diffuse : Brkwea.jpg
Relief : Brkwea_B.gif (valeur : 200)
Vitrage Verre-clair Couleur diffuse : 228/235/236
Fenêtres Métal-Mat Couleur diffuse : 56/37/13
Murs Peinture lustrée Couleur diffuse : 193/172/150
Plafond Peinture mate Couleur diffuse : 233/233/233
Grille Métal-Brossé Couleur diffuse : 60/60/60
Plinthe Plastique Couleur diffuse : 136/120/109
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460 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.9.160
Fig.9.159
bq Pour ajouter une image de fond, cliquez sur
Environnement dans le menu Rendu.
br Au-dessous de Texture environnement,
cliquez sur Aucun et sélectionnez le fichier
Duskcld1.jpg dans le répertoire Skies de 3ds
max.
bs Effectuez un rendu pour voir le résultat
(fig.9.161).
bt A l’aide du panneau Ecrasement éclairage
avancé, vous pouvez régler éventuellement le
comportement du matériau dans le cas d’une Fig.9.161
solution de radiosité (voir chapitre 12).
Remarque
Pour assurer une meilleure correspondance entre les textures utilisées et la réalité, il est
conseillé d’utiliser le mapping réaliste. Ainsi dans le cas du plancher en bois, il convient d’entrer
les paramètres suivants :
Dans l’Editeur de matériaux – Section Coordonnées – Texture Cedfence
• Cocher Utiliser échelle réaliste
• Taille : L = 1m et H = 0.68 m
En modification de l’objet Sol
• Appliquer le modificateur Mapping UVW et cocher le champ Taille de texture réaliste.
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9. L’habillage de la scène 461
7.3. L’interface utilisateur
L’interface du matériau Architectural permet de paramétrer très rapidement les caracté-
ristiques d’un matériau grâce à l’utilisation de modèles et à la simplification des options.
Il comprend une série de panneaux dont les principaux sont (fig.9.162) :
ΩΩ Modèle : le panneau déroulant Modèles contient la liste des types de matériaux que
vous pouvez choisir. Un modèle n’est rien d’autre qu’un ensemble de paramètres
prédéfinis pour le panneau déroulant Caractéristiques physiques, qui se rapproche du
type de matériau à créer et qui peut vous servir de point de départ.
ΩΩ Caractéristiques physiques : le panneau déroulant Caractéristiques physiques
contient une série de paramètres prédéfinis en fonction du modèle sélectionné. Ils
peuvent être ajustés manuellement.
ΩΩ Effets spéciaux : les paramètres du panneau déroulant Effets spéciaux vous
permettent d’affecter des textures qui créent des reliefs ou des déplacements, ajustent
l’intensité de la lumière ou contrôlent la transparence.
ΩΩ Ecrasement éclairage avancé : les paramètres du panneau déroulant Ecrasement
éclairage avancé vous permettent de régler le comportement du matériau dans une
solution de radiosité.
8. La peinture sur objet
3ds max contient un outil de peinture qui vous permet de peintre directement sur le
modèle à l’aide d’un pinceau. Il s’agit en fait d’un modificateur dénommé Peinture
Sommet qui a été conçu pour mieux répondre
spécifiquement aux besoins des développeurs
de jeux. Il propose une série de fonctions pour
appliquer et gérer la couleur sur les sommets,
avec prise en charge de 99 canaux de textures en
couches (maximum). Une boîte à outils flottante
permet d’accéder rapidement et en permanence
aux outils et aux couches de peinture, ainsi qu’à
16 opérateurs de couches de peinture différents.
La procédure de peinture s’effectue de la manière
suivante :
1 Ouvrez le fichier contenant les objets à
peindre (par exemple : Baseball.max). Il s’agit
dans notre exemple de la tête d’un joueur de
baseball (fig.9.163).
Fig.9.163 (© Dicreet)
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462 Guide de référence 3ds max 2011
2 1 3 1 Vous pouvez sélectionner un modèle dans cette
liste déroulante. La liste complète figure à gauche.
Chaque modèle définit les propriétés de base du
matériau. Vous pouvez ensuite ajouter des textures
et affiner les paramètres afin de personnaliser le
matériau.
2 La couleur diffuse est spécifiée ici. Si le matériau
4 possède une texture diffuse, vous pouvez calculer
automatiquement une couleur moyenne basée sur
la texture en cliquant sur le bouton fléché.
3 Comme pour les matériaux standard, vous
pouvez utiliser des textures pour un grand nombre
de paramètres de matériau.
4 L’indice de réfraction, la transparence, la translu-
5 cidité et la brillance sont définis par le modèle mais
6 peuvent être ajustés manuellement.
5 Définissez une valeur de luminance si vous
7 voulez que le matériau émette de la lumière.
6 L’option Texture diffuse brute exclut le matériau
de l’illumination et du traitement de contrôle de
l’exposition. La texture correspondra à l’image
ou à la couleur d’origine. Cette option est utile,
8 par exemple, si vous voulez que les matériaux
auto-illuminés restent entièrement blancs lors de
l’utilisation de l’option Contrôle d’exposition loga
rithmique.
7 Cliquez sur ce bouton, puis sélectionnez une
lumière photométrique pour fixer la luminance au
même niveau que cette lumière. C’est un moyen
rapide pour faire émettre à un objet la même
Fig.9.162 quantité de lumière qu’une lumière connue.
9 !º 8 L’option Intensité permet de moduler la
luminosité d’un matériau. L’utilisation d’une texture
Bruit permet d’accroître le réalisme et d’éviter
l’aspect plat généré par un ordinateur.
9 Les paramètres de ce panneau déroulant sont
similaires à ceux du matériau Ecrasement éclairage
avancé et sont inclus dans le matériau Architectural
de base pour des raisons pratiques.
bl L’effet de l’option Découpage est similaire à celui
de la texture d’opacité standard, à la différence
qu’aux endroits où le matériau est transparent,
aucune réflexion, réflexion ni brillance n’est visible.
Cette option ne se contente pas de rendre le matériau
transparent, elle le « découpe ».
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9. L’habillage de la scène 463
2 Sélectionnez la tête du joueur et appliquez le modificateur Peinture
Sommet à partir de la liste des modificateurs (onglet Modifier). La
boîte de dialogue PeintureSommet s’affiche à l’écran (fig.9.164).
3 Dans la zone supérieure, cliquez sur le bouton Affichage couleur
sommet-ombré. La tête prend la couleur gris clair.
4 Cliquez sur le sélectionneur de couleur (en noir) et entrez les valeurs
R :233, V :161, B :129 pour avoir une couleur peau.
5 Cliquez sur le bouton Peindre tout (à gauche de la brosse) pour
changer la couleur de la tête.
6 Par le sélecteur de couleurs, entrez une couleur gris foncé (80, 80, 80)
pour les sourcils.
7 Tout en bas de la boîte de dialogue, cliquez sur le bouton Nouvelle
couche, puis cliquez sur OK pour accepter le canal Couleur sommet
(fig.9.165). Cette nouvelle couche permettra de peindre les sourcils.
8 Cliquez sur le bouton Options de pinceau pour afficher la boîte de
dialogue Options de peinture (fig.9.166).
9 Cochez le champ Miroir situé en bas à droite dans l’interface. Cela
permettra de peindre les sourcils de façon symérique.
bl Définissez la taille de la brosse sur 2 et activez le bouton Peinture
(fig.9.167).
Fig.9.164
Fig.9.165 Fig.9.166 Fig.9.167
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464 Guide de référence 3ds max 2011
bm Peignez un des deux sourcils. Les deux seront peints grâce à l’effet miroir
(fig.9.168).
bn Modifiez éventuellement l’opacité grâce à la réglette Opacité (en bas de l’interface).
bo Créez un nouveau calque (voir point 7) pour dessiner l’ombre de la casquette.
bp Changez la taille du pinceau en 15 et peignez l’ombre au-dessous de la casquette
(fig.9.169).
bq Utilisez le bouton Rendre tout flou pour avoir une ombre plus réaliste (fig.9.170).
br Créez une nouvelle couche pour les lèvres et sélectionnez la couleur rouge/rose (210,
100, 100).
bs Peignez les lèvres avec un pinceau de faible épaisseur. Utilisez l’outil Effacer pour
corriger les éventuelles erreurs (fig.9.171).
bt Effectuez un rendu pour voir le résultat. Vous pouvez constater que le résultat de
vos modifications n’est pas affiché dans le rendu.
bu Ouvrez l’Editeur de matériaux et sélectionnez une fenêtre de contrôle non utilisée.
cl Dans la zone des textures, activez Couleur diffuse et cliquez sur Aucun.
cm Sélectionnez Couleur sommet.
cn Appliquez ce nouveau matériau à la tête et effectuez un nouveau rendu. Les modifi-
cations sont prises en compte (fig.9.172).
L’interface de peinture sommet comprend toutes les fonctions nécessaires dans un
environnement de travail unique (fig.9.173).
Fig.9.168 Fig.9.169 Fig.9.170
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9. L’habillage de la scène 465
Fig.9.172
Fig.9.171
1 Ces boutons contrôlent l’affichage des objets : Affichage couleur
sommet - non ombré, Affichage couleur sommet - ombré, Désactiver
affichage couleur sommet et activer/désactiver affichage couleur
sommet.
1
2 Définition du canal à afficher. Les trois premières icônes déroulantes
correspondent aux options par défaut (Couleurs sommet, Illumination 2
sommet, Alpha sommet). La quatrième option vous permet de spécifier
à la place l’un des 99 canaux de texture. Le bouton Verrouiller verrouille 3
l’affichage et les canaux de peinture de façon à ce que le canal que vous 4
regardez soit bien celui sur lequel vous peignez.
3 Cliquez ici pour activer le pinceau et commencer à peindre. Cliquez 5
sur l’icône représentant un seau sur la gauche pour tout peindre (ou 6
uniquement la sélection, si vous êtes en mode sous-objet). Le seau est
utile pour définir la couleur d’arrière-plan de départ. 7
4 Cliquez ici pour commencer à effacer les couleurs du sommet. Cet
outil utilise le même pinceau que pour la peinture. Cliquez sur le bouton
de gauche pour tout effacer (ou uniquement la sélection, si vous êtes en 8
mode sélection sous-objet).
5 Choisissez la couleur de peinture à l’aide du sélecteur de couleurs, ou
choisissez Sélecteur de couleurs lorsque vous cliquez sur l’échantillon de
couleur.
6 Définit l’opacité et la taille du pinceau.
7 Cliquez ici pour ouvrir la boîte de dialogue Options de peinture
mentionnée plus haut. !º
8 Ici, vous pouvez activer le mode sous-objet et sélectionner des sommets, 9
des faces ou des éléments afin de limiter la zone de peinture. Pour une
fusion lisse, la sélection adoucie est également prise en charge.
9 Ouvre la boîte de dialogue Réglage couleur (ci-après), qui vous permet
de modifier la teinte, la saturation, la valeur ou l’intensité RVB.
bl Le flou s’obtient par le mélange des couleurs des sommets adjacents
en coups de pinceau lisses et irréguliers (ou des contours contrastés, si
vous êtes en mode sélection sous-objet). Le flou est appliqué à l’ensemble Fig.9.173
de l’objet ou de la sélection sous-objet courante.
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466 Guide de référence 3ds max 2011
9. Les textures HDRI
9.1. Principe
Les images HDRI sont des images à plage
dynamique (rapport entre régions sombres
et régions lumineuses) extrêmement élevée
(High Dynamic Range Image) qui contiennent
un éventail de valeurs RGB bien plus important
que les images actuelles codées sur 24 bits (ou
32 bits avec la couche Alpha pour la transpa-
rence). La plupart des caméras ne peuvent pas
Fig.9.174
capturer la plage dynamique présente dans le
monde réel. Toutefois, cette plage peut être
récupérée en prenant une série d’images du
même sujet suivant des paramètres d’expo-
sition différents et en les combinant dans
un seul fichier d’images. Il en résulte que
chaque composante n’est plus codée sur 8
bits (256 valeurs), mais avec un nombre réel
(en virgule flottante), ce qui permet d’avoir
des intervalles allant de 0 à plus d’un million.
Les fichiers HDRI (extension *.hdr) peuvent
être lus comme tout autre format bitmap et
utilisés pour les textures d’environnement et
de réflexion, mais vous profiterez pleinement
Fig.9.175 de leur gamme de lumière complète en les
utilisant comme textures d’éclat pour les
dômes de lumière (fig.9.174). Dans ce dernier
cas, la scène peut être éclairée par la texture
seule. Les lumières de la texture HDRI agissent
comme des lumières réelles et projettent des
ombres.
Les images HDRI sont moins courantes sur
le marché que les images classiques car elles
nécessitent des techniques particulières
pour être élaborées. La principale ressource
est la société Sachform Technology (www.
sachform.de) qui a publié une série de cd-rom
de ± 80 images chacun (fig.9.175).
Fig.9.176
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9. L’habillage de la scène 467
Une autre solution consiste à créer soi-même ses propres images. Dans ce cas, l’outil le
plus approprié est HDR Shop (www.debevec.org/ hdrshop) développé par Paul Debevec, le
maître en la matière. Ce logiciel vous permet de créer des images HDRI et de les travailler
selon vos besoins (fig.9.176).
9.2. Utilisation des images HDRI
Les images HDRI peuvent être utilisées de différentes façons dans 3ds max. On peut ainsi
citer par exemple les cas suivants :
ΩΩ Simple texture bitmap de type diffuse ou de réflexion
ΩΩ Arrière-plan
ΩΩ Matériau Lancer de rayon avec texture d’environnement (HDRI)
ΩΩ Matériau Lancer de rayon avec texture d’environnement (HDRI) et texture de
réflexion de type atténuation
ΩΩ Habillage bitmap d’une hémisphère (avec inversion des normales des faces) englobant
la scène.
ΩΩ Dôme de lumière (Skylight) avec texture HDRI pour l’aspect du ciel
Pour utiliser une image HDR en tant que texture d’environnement dans un
matériau Lancer de rayon, la procédure est la suivante :
1 Ouvrez ou créez une scène (exemple : une bille de billard).
2 Sélectionnez la sphère et ouvrez l’Editeur de matériaux.
3 Sélectionnez la première fenêtre de contrôle et faites le lien
avec la sphère.
4 Cliquez sur le bouton Type de matériaux et sélectionnez
Lancer de rayons.
5 Déroulez le panneau Textures et dans Diffuse cliquez sur
Aucun. Fig.9.177
6 Sélectionnez Bitmap comme type de texture pour la sphère
et sélectionnez une image (ex : balle.jpg) dans la boîte de
dialogue Sélectionner fichier image bitmap.
7 Effectuez un rendu pour voir l’effet (fig.9.177).
8 Pour créer un certain effet de translucidité, cliquez sur
Aucun en regard de la texture de réflexion et sélectionnez
Atténuation comme type de texture.
Fig.9.178
9 Effectuez un rendu pour voir l’effet (fig.9.178).
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468 Guide de référence 3ds max 2011
bl Pour rendre l’effet encore plus réaliste, nous
allons ajouter une texture d’environnement de
type HDRI.
bm Dans le panneau Paramètres de base lancer
de rayon, activez le champ Environnement et
cliquez sur Aucun (fig.9.179).
bn Sélectionnez Bitmap puis dans la boîte de
dialogue Sélectionner fichier image bitmap,
déroulez la liste Type et sélectionnez Fichier
d’image Radiance HDRI.
bo Sélectionnez un fichier HDRI (Par exemple
Cuisine.hdr) et cliquez sur Ouvrir.
bp La boîte de dialogue Paramètres de chargement
HDRI s’affiche et l’image apparaît dans la
fenêtre Aperçu. Il convient de rechercher les
Fig.9.179
valeurs min./max. mesurées pour voir la plage
de luminance de l’image.
bq Activez Point noir.
br Réglez les valeurs Point noir et Point blanc
jusqu’à ce que les lignes rouges de l’histo-
gramme englobent la majorité du graphique
et que l’image d’aperçu soit satisfaisante
(fig.9.180).
bs Une fois les valeurs réglées, notez la valeur
Point blanc linéaire et cliquez sur OK pour
valider les paramètres.
bt Dans l’Editeur de matériaux, ouvrez le panneau
déroulant Sortie. Définissez le niveau RVB sur
la même valeur que la valeur du Point blanc
linéaire dans la boîte de dialogue Paramètres
de chargement HDRI (fig.9.181).
bu Effectuez un rendu pour voir le résultat final
(fig.9.182).
Fig.9.180
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9. L’habillage de la scène 469
Fig.9.182
Fig.9.181
9.3. Contenu de la boîte de dialogue
Paramètres de chargement HDR
Lorsque vous ouvrez un fichier HDR en tant
que bitmap, la boîte de dialogue Paramètres
de chargement HDR apparaît. Cette boîte de
dialogue vous permet de préciser l’intervalle
de luminance à utiliser à partir de l’image et la
méthode de stockage des données. Les options
sont les suivantes (fig.9.183) :
ΩΩ Histogramme : ce graphique affiche les
valeurs de luminance de l’image dans une
échelle logarithmique. Les lignes rouges
indiquent les valeurs courantes Point noir
et Point blanc. Le graphique est visible
uniquement pour les niveaux de luminance
ayant une représentation importante dans
l’image. En d’autres termes, si un niveau de
luminance s’applique uniquement à un ou
deux pixels de l’image, il n’y aura aucune Fig.9.183
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470 Guide de référence 3ds max 2011
ligne graphique correspondante sur l’histogramme. En général, l’image obtenue
produira un effet des plus spectaculaires lorsque l’histogramme est utilisé pour
définir les valeurs d’intervalle Point noir et Point blanc, plutôt que lors de l’utilisation
de l’intervalle complet exprimé par les valeurs min./max. mesurées.
ΩΩ Point noir : lorsque cette option est activée, vous pouvez définir la valeur de luminance
que vous souhaitez utiliser comme couleur la plus sombre, ou « noir ». La valeur peut
être définie en tant que logarithme (Log) ou en tant que valeur linéaire (Linéaire).
Toutes les valeurs inférieures à cette valeur seront bloquées sur noir. Lorsque cette
option est désactivée, la plus petite valeur est utilisée en tant que Point noir.
ΩΩ Min./max. mesuré : affiche les valeurs de luminance minimum et maximum réelles
de l’image, exprimées à la fois en tant que valeurs logarithmiques et valeurs linéaires.
L’utilisation de ces valeurs pour le Point noir et le Point blanc résulte dans la plage de
luminance complète de l’image utilisée. Toutefois, l’histogramme peut indiquer que
la majorité des niveaux de luminance font partie d’un intervalle plus petit.
ΩΩ Point blanc : définit la valeur de luminance que vous souhaiteriez voir définir comme
couleur la plus, lumineuse ou « blanc », sous la forme d’une valeur logarithmique
(Log) ou linéaire (Linéaire). Toutes les valeurs de luminance de l’image supérieures
à cette valeur seront bloquées sur blanc. Les valeurs en pixels du blanc à l’intérieur
des fichiers HDR peuvent être beaucoup plus importantes que la valeur linéaire 1. La
plage de luminance étendue de l’image sert uniquement lorsque la valeur linéaire du
Point blanc est définie comme étant supérieure à 1.0. En d’autres termes, la définition
de Point blanc sur une valeur linéaire de 1.0 ou en dessous de celle-ci n’utilise
aucune des propriétés de luminance spéciales de l’image HDR et donne des résultats
semblables aux autres formats bitmap tels que TIF et JPG.
ΩΩ Log : définit Point noir ou Point blanc comme valeur logarithmique comprise entre
–128 et 127. La modification de cette valeur modifie le paramètre Linéaire en le
définissant sur la valeur correspondante.
ΩΩ Linéaire : définit Point noir ou Point blanc en tant que valeur linéaire comprise entre
0 et plus de 1 trillion. La modification de cette valeur modifie le paramètre Log en le
définissant sur la valeur correspondante.
ΩΩ Fenêtre d’aperçu : affiche l’image HDR sélectionnée.
ΩΩ Pixels réels (32 bpp) : comprime les sélections de luminance dans un espace colori-
métrique de 32 bits par pixel. Les options Prémultiplier Alpha et Mouvement flou ne
fonctionnent pas avec cette option.
ΩΩ Exposition par déf. : lorsque cette option est activée, l’image se charge en l’état, sans
aucun changement appliqué aux couleurs. Lorsqu’elle est désactivée, vous pouvez
utiliser les paramètres de la zone Exposition pour effectuer un mapping des couleurs.
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9. L’habillage de la scène 471
ΩΩ Linéaire 16 bits/canal (48 bpp) : comprime les sélections de luminance dans un
espace colorimétrique 16 bits, à 48 bits par pixel. Il s’agit du paramètre recommandé.
Pour décompresser la luminance en vue de l’utiliser dans la scène, définissez le niveau
RVB dans le panneau déroulant Sortie de l’image sur la même valeur que la valeur de
blanc linéaire de cette boîte de dialogue.
ΩΩ Linéaire 8 bits/canal (24 bpp) : comprime les sélections de luminance dans un espace
colorimétrique 8 bits, à 24 bits par pixel. Cette méthode de compression utilise moins
de mémoire que les autres méthodes, mais est généralement inadaptée pour afficher
la plage de luminance dans une image HDR et peut provoquer des effets de bande ou
d’autres artéfacts.
ΩΩ Afficher les couleurs réajustées de : lorsque cette option est activée, cette valeur
réajuste la valeur de luminance de l’aperçu d’image par la quantité indiquée.
ΩΩ Marquer attachement blanc : permet de marquer les valeurs bloquées sur blanc dans
la fenêtre d’aperçu avec la couleur indiquée par l’échantillon de couleur.
ΩΩ Marquer attachement noir : lorsque l’option Point noir est activée, permet de
marquer les valeurs bloquées sur noir dans la fenêtre d’aperçu avec la couleur
indiquée par l’échantillon de couleur.
10. La fonction Fenêtre toile
10.1. Principe
La fonction Fenêtre toile (Viewport Canvas) fournit des outils pour ajouter de la
couleur et des motifs sur n’importe quel objet de la scène. Vous pouvez peindre en 3D
directement sur l’objet en plusieurs couches ou sur une toile 2D mobile superposée
à la fenêtre. Cette fonction permet d’exporter la peinture au format PSD, pour ainsi
la modifier dans Photoshop ou tout autre programme compatible. Il suffit ensuite de
sauvegarder le fichier et de mettre à jour la texture dans 3ds Max Design.
Fenêtre toile permet notamment d’utiliser une palette personnalisée, une tablette
graphique et un stylet pour varier les rayons du pinceau, ainsi que d’autres paramètres
en fonction de la pression. Cette fonction sert également à appliquer des paramètres de
pinceau aléatoires, à dupliquer des traits de pinceau et à enregistrer puis charger tous les
paramètres. Il est aussi possible de passer instantanément d’une peinture sur objet à une
peinture sur toile 2D avec un feedback en temps réel dans les deux zones.
Pour peindre sur la surface de l’objet, le mapping UVW doit être à l’intérieur des limites
UVW (entre 0.0 et 1.0). En général, désactivez Taille de texture réaliste pour les objets
que vous souhaitez peindre avec la Fenêtre Toile.
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472 Guide de référence 3ds max 2011
Pour utiliser cette fonction, commencez par choisir un pinceau et activez ensuite un des
outils de peinture : Peinture, Effacer, Cloner, etc. Vous allez ensuite peindre directement
sur l’objet, en changeant d’outil et de couche chaque fois que vous le souhaitez. Voici
comment procéder.
10.2. Procédures
Pour utiliser la fonction Fenêtre toile avec des couches, voici la marche à suivre :
1 Sélectionnez un objet à peindre. Il n’est pas nécessaire de lui attribuer un matériau,
mais il doit avoir des coordonnées de mapping. Dans le cas contraire, la fonction
Fenêtre toile ne pourra être utilisée.
2 Choisissez le menu Outils puis la fonction Fenêtre toile. La boîte de dialogue
Fenêtre toile s’ouvre alors (fig.9.184).
3 Cliquez sur l’icône Peinture. Si aucun matériau n’est
attribué à l’objet, la boîte de dialogue Affecter le matériau
s’affiche, vous permettant d’Affecter un matériau Standard,
de Rechercher un matériau utilisant le Navigateur de
Matériaux/Maps ou d’Annuler (fig.9.185). Lorsque vous
affectez un matériau ou si l’objet en comporte déjà un, une
liste de textures disponibles s’ouvre, qui affiche également
les textures attribuées.
4 Choisissez un type de texture dans la liste. Par exemple,
pour peindre la couleur de l’objet comportant un matériau
Standard, choisissez la texture Couleur diffuse.
5 La boîte de dialogue Créer texture s’ouvre. Sélectionnez
une taille prédéfinie, par exemple 1024, puis une couleur et
enregistrez la nouvelle texture dans un fichier (fig.9.186).
Fig.9.184 Fig.9.185 Fig.9.186
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9. L’habillage de la scène 473
6 Une fois le matériau et la texture configurés, la boîte de
dialogue Couches s’affiche et le curseur de la souris prend
la forme de l’icône de l’outil actif lorsqu’il est placé sur
la fenêtre active, par exemple un cercle pour les outils
Peinture et Effacer. La couche d’arrière-plan est désormais
active et prête à être peinte. Cependant, comme la couche
d’arrière-plan (par défaut) ne peut pas être effacée, il est
vivement recommandé de toujours peindre dans une autre
couche que celle-ci. Dans la boîte de dialogue Couches,
cliquez sur Ajouter une nouvelle couche. Une nouvelle
couche est alors ajoutée à la peinture et devient la couche
active (fig.9.187). Fig.9.187
7 Choisissez une couleur et peignez
la surface de l’objet en déplaçant
le curseur sur la surface de l’objet
à peindre (fig.9.188). Lorsque vous
peignez, vous pouvez :
ΩΩ changer d’outil, de couleur et
d’image Pinceau ;
ΩΩ ajouter, supprimer et changer
de couche ;
ΩΩ modifier l’ordre des couches ;
ΩΩ spécifier des filtres ainsi que
la manière dont les couches
interagissent ;
ΩΩ naviguer dans la fenêtre pour
peindre différentes parties de Fig.9.188
l’objet ; par exemple, utiliser
l’option Image Pinceau et/ou Masque (fig.9.189-9.190).
8 Pour quitter le mode Peinture, cliquez droit dans la fenêtre active ou à nouveau sur
le bouton Peindre. Si vous avez ajouté une ou plusieurs couches à une image bitmap
ne comportant qu’une seule couche, la boîte de dialogue Enregistrement de calques
de la boîte de dialogue Enregistrer les couches de la texture s’ouvre, vous invitant
à spécifier ce que vous souhaitez faire de la peinture.
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474 Guide de référence 3ds max 2011
Fig.9.190
Fig.9.189
Pour conserver les couches de la texture
actuelle, choisissez Enregistrer en fichier
PSD et remplacez la texture dans le
matériau, puis utilisez la boîte de dialogue
qui s’affiche pour spécifier le fichier PSD
à enregistrer. Ce fichier devient alors la
nouvelle texture du matériau de l’objet
(fig.9.191).
10.3 Interface
Fig.9.191
Cette section décrit les commandes de la partie
supérieure de la boîte de dialogue Fenêtre toile : outils de peinture, paramètres du
pinceau et des couleurs, et boutons permettant d’ouvrir une vue 2D et la boîte de
dialogue Couches.
Zone Outils de peinture
ΩΩ Peindre : démarre l’outil Peinture qui ajoute de la couleur à la surface d’un objet.
Vous pouvez peindre avec des couleurs unies ou avec une image bitmap ayant la
forme d’une image Pinceau, et ce, n’importe où sur le modèle, en modifiant la couleur,
l’opacité, l’image Pinceau et les autres paramètres, et en naviguant dans la fenêtre
comme vous le souhaitez.
ΩΩ Effacer : lorsque cette option est activée, vous pouvez supprimer le contenu de la
couche en peignant, à l’aide des paramètres actuels du pinceau. L’option Effacer
n’est pas disponible pour la couche d’arrière-plan. Par conséquent, il est conseillé
d’appliquer la plupart de vos peintures dans d’autres couches.
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9. L’habillage de la scène 475
ΩΩ Cloner : copie une partie de l’image depuis un autre emplacement sur l’objet ou dans
la fenêtre. Pour utiliser cet outil, appuyez et maintenez la touche Alt enfoncée, puis
cliquez sur un point de l’écran. Relâchez ensuite la touche et peignez l’objet sélec-
tionné. La peinture est échantillonnée à partir de la zone sur laquelle vous avez cliqué.
ΩΩ Remplir : lorsque vous peignez une surface 3D, cette option permet d’appliquer la
couleur ou l’image Pinceau courante à l’élément entier sur lequel vous cliquez. Selon
le mapping UVW de l’objet, cette opération risque d’avoir une incidence sur d’autres
éléments.
ΩΩ Dégradé : applique la couleur ou l’image Pinceau sous la forme d’un dégradé. En effet,
l’option Dégradé sert à réaliser un remplissage partiel avec atténuation d’arête, que
vous définissez à l’aide de la souris. Pour l’utiliser, cliquez sur le point de départ du
dégradé et glissez le curseur vers le point de fin. Le remplissage est appliqué à la partie
de l’objet qui se trouve « derrière » le curseur, à la perpendiculaire du plan de visua-
lisation, puis s’atténue jusqu’à devenir totalement transparent au niveau du point de
fin que vous avec déterminé.
ΩΩ Flou : applique un effet de flou en peignant.
ΩΩ Netteté : affine les arêtes rendues floues.
ΩΩ Contraste : augmente le contraste dans la zone peinte. Cela peut vous permettre de
mettre en valeur des éléments subtils de la texture.
ΩΩ Densité : éclaircit la zone peinte. Cette option s’applique principalement aux tons
moyens et n’affecte pas les pixels d’un noir pur.
ΩΩ Brûlé : assombrit la zone peinte. S’applique principalement aux tons moyens et
n’affecte pas les pixels d’un blanc pur.
ΩΩ Tache : étale les pixels sur l’écran, un peu comme la peinture au doigt. Pour accentuer
l’effet de tache, utilisez un masque d’image Pinceau plutôt qu’une couleur unie.
ΩΩ Déplacer couche : lorsque cette option est activée, elle permet de déplacer la couche
active n’importe où dans la fenêtre. Lorsque vous la faites glisser, un message apparaît
à côté du curseur de la souris, indiquant la quantité de décalage sur les axes U et V de
la texture.
ΩΩ Rotation de couche : lorsque cette option est activée, elle sert à pivoter la couche
active en la déplaçant n’importe où dans la fenêtre. Comme pour l’option précédente,
un message apparaît à côté du curseur de la souris, indiquant l’angle de rotation.
ΩΩ Echelle de couche : lorsque cette option est activée, elle permet de mettre la couche
active à l’échelle en la faisant glissant n’importe où dans la fenêtre. Là encore, quand
celle-ci est déplacée, un message apparaît à côté du curseur de la souris, indiquant le
pourcentage de mise à l’échelle.
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476 Guide de référence 3ds max 2011
Zone Couleur
ΩΩ Couleur : cliquez sur l’échantillon de couleur pour ouvrir le Sélecteur de couleurs.
Vous pouvez y modifier la couleur de la peinture.
ΩΩ Noir/Blanc : définit la couleur de la peinture sur noir ou sur blanc en cliquant sur le
bouton correspondant.
ΩΩ Ouvrir la palette de couleurs : ouvre la boîte de dialogue Palette de couleurs avec
un tableau d’échantillons de couleur. Cliquez sur un échantillon pour utiliser sa
couleur.
Zone Paramètres Pinceau
ΩΩ Rayon : détermine le rayon de la sphère du pinceau, en pixels. Pour modifier interac-
tivement le rayon dans la fenêtre, maintenez enfoncées les touches Ctrl + Maj tandis
que vous déplacez le curseur verticalement.
ΩΩ Opacité : définit l’opacité de tous les outils, à l’exception de l’outil Effacer. Lorsque
l’option Effacer est activée, ce champ détermine la valeur de l’outil Effacer uniquement.
Une valeur de 100 correspond à une opacité intégrale. Pour modifier interactivement
l’opacité dans la fenêtre, maintenez enfoncées les touches Alt + Maj tandis que vous
glissez le curseur verticalement.
ΩΩ Dureté : modifie l’atténuation au niveau des arêtes du pinceau. Une valeur élevée
génère un pinceau avec une arête pointue ; plus la valeur est faible, plus l’arête sera
souple. Pour modifier interactivement la dureté dans la fenêtre, maintenez enfoncées
les touches Ctrl + Alt tandis que vous déplacez le curseur verticalement.
ΩΩ Espacement : lorsque vous peignez un trait continu en glissant le curseur, ceci
équivaut à la distance entre chaque copie du pinceau déposée le long du trait par
rapport au rayon du pinceau. La valeur par défaut (0,25) implique que les copies sont
déposées à une distance égale au quart du rayon. Pour déposer des copies arête contre
arête, définissez l’espacement sur 2,0.
ΩΩ Dispersion : sert à rendre aléatoire la position de chaque copie du pinceau le long du
trait. Plus la valeur Dispersion est élevée, plus la position aléatoire est importante.
ΩΩ Flou/Netteté : modifie la quantité de flou ou d’affinage appliquée par les outils Flou
ou Netteté.
Zone Vue 2D/Couches
ΩΩ Vue 2D : active ou désactive la fenêtre Peinture 2D qui sert à peindre sur une toile
rectangulaire plutôt que sur l’objet 3D (fig.9.192).
ΩΩ Couches : active ou désactive la boîte de dialogue Couches qui permet de gérer les
couches bitmap.
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9. L’habillage de la scène 477
Fig.9.192
Zone Images Pinceau
Vous pouvez ici choisir parmi les images et les masques fournis, ou les pinceaux person-
nalisés définis. La boîte de dialogue comporte une ligne de pinceaux de couleur prédé-
finis, une ligne d’images Masque prédéfinies et la liste des textures personnalisées vous
permettant d’utiliser vos propres images comme textures.
ΩΩ Valeurs prédéfinies de couleurs : permet de sélectionner l’image de couleur avec
laquelle peindre. Les valeurs prédéfinies sont fixes. Pour utiliser vos propres pinceaux,
choisissez l’option Textures personnalisées.
ΩΩ Valeurs prédéfinies de Masques : sert à sélectionner l’image Masque avec laquelle
peindre. Cette option détermine l’opacité en fonction de la luminosité de chaque
pixel de l’image Masque. Les zones blanches sont totalement opaques (application
de la couleur complète de l’image Pinceau sous-jacente), les zones noires totalement
transparentes (aucune peinture n’est appliquée) et les zones grises utilisent des
valeurs d’opacité intermédiaires. Ainsi, par exemple, le masque prédéfini avec un
carré blanc sur un arrière-plan noir convertit le contour du pinceau circulaire par
défaut en carré. Les valeurs prédéfinies sont également fixes.
ΩΩ Textures personnalisées : choisissez cette option pour répertorier les Images Pinceau
personnalisées. Deux sont incluses : une étoile jaune sur un arrière-plan noir et un
masque en forme d’étoile. Pour réaliser un pinceau personnalisé, il suffit de créer
une image carrée dans un programme de peinture et de l’enregistrer en tant que
fichier image TIFF dans le dossier qui s’ouvre lorsque vous cliquez sur le bouton
Répertoire des textures personnalisées. Le nouveau pinceau apparaîtra alors dans la
liste des textures personnalisées lors de la prochaine ouverture de la boîte de dialogue
Sélection pinceau, ou lorsque vous cliquerez sur Recharger textures personnalisées.
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478 Guide de référence 3ds max 2011
Pour réaliser une image Masque personnalisée, créez une image en noir et blanc (le
blanc est transparent, les nuances de gris traduisent les niveaux de transparence et le
noir est totalement opaque) et enregistrez-la de la même manière.
ΩΩ Répertoire des textures personnalisées : ouvre une boîte de dialogue Fichier direc-
tement sur le répertoire du disque qui contient les textures personnalisées. Vous ne
pouvez pas modifier son emplacement, en revanche, vous pouvez utiliser cette boîte
de dialogue pour copier les fichiers dans le répertoire des textures personnalisées, pour
copier ou supprimer des fichiers, ou pour toute autre fonction de fichier standard.
ΩΩ Recharger les textures personnalisées : après avoir ajouté ou supprimé des fichiers
de textures personnalisées, cliquez sur ce bouton pour mettre à jour la liste des
textures personnalisées.
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Chapitre 10
Les caméras et lumières
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Après avoir créé le contenu d’une scène et habillé les différents composants, la qualité
de la mise en scène finale dépend largement du positionnement adéquat de la caméra,
auquel s’ajoute un éclairage bien étudié. La caméra est aussi la clé de voûte de l’animation.
Sans elle, vous ne pourriez pas animer les objets dans la scène, ni rendre l’animation sous
un certain angle. Si 3ds max permet aussi de visualiser une scène en projection parallèle
et en perspective, c’est la caméra qui permet d’obtenir les effets les plus élaborés. Si
le cadrage d’une scène est important, son éclairage l’est encore davantage. En effet,
l’éclairage est probablement l’aspect le plus important du réalisme dans le rendu d’une
scène (fig.10.1-10.2). Sans un éclairage adéquat, vous n’obtiendrez pas un bon rendu.
Fig.10.1 (© Autodesk)
Fig.10.2 (© Discreet)
1. Les caméras
1.1. L’objet Caméra
Les caméras permettent de voir la scène sous un angle ou point de vue particulier. Les
objets caméras simulent des caméras réelles utilisées pour la création de clips vidéo, de
films ou de plans fixes. Les fenêtres Caméra vous permettent d’ajuster la caméra comme
si vous regardiez par son objectif. Elles sont très utiles pour modifier la géométrie
d’une scène et la préparer en vue du rendu. Vous pouvez utiliser plusieurs caméras
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482 Guide de référence 3ds max 2011
pour obtenir différents points de
vue de la même scène. Pour
animer le point de vue, créez
une caméra, puis animez sa
position. Vous pouvez par
exemple survoler un paysage
ou traverser un bâtiment. Vous
pouvez également animer les
autres paramètres de la caméra.
Vous pouvez ainsi animer sa
focale pour faire un gros plan
(effet de zoom) sur la scène.
La caméra de 3ds max est basée
sur des principes empruntés à la
Fig.10.3 photographie. Un appareil photo
de type 35 mm, par exemple,
peut prendre une scène avec différents cadrages grâce aux différents objectifs dont il
est équipé. Deux points demeurent toujours associés à l’appareil photo : l’endroit où
il se trouve, appelé « point caméra » (A) et le point vers lequel il est orienté, appelé
« point cible » (B) (fig.10.3).
Vous pouvez créer des caméras en cliquant sur le bouton Caméra de l’onglet Créer.
Après avoir créé une caméra, vous pouvez changer de fenêtre pour afficher le point
de vue de la caméra. Lorsqu’une fenêtre Caméra est active, les boutons de navigation
deviennent des boutons de navigation de caméra. Vous pouvez utiliser simultanément
le panneau Modifier et une fenêtre Caméra pour modifier les paramètres de la caméra.
Lorsque vous utilisez les commandes de navigation d’une fenêtre Caméra, vous pouvez
forcer le mouvement Pan et Orbite à être vertical ou horizontal uniquement.
Un outil particulier dénommé Caméra Match permet de démarrer avec une photo-
graphie d’arrière-plan et de créer une caméra dotée du même point de vue. Cet utilitaire
est utile dans la conception et la planification d’un site spécifique.
Il existe deux types d’objets caméras dans 3ds max :
ΩΩ Les caméras cibles : elles permettent de visualiser la zone autour d’un objet cible
que vous créez en même temps que la caméra. Les caméras cibles sont plus faciles à
utiliser lorsque la caméra reste immobile sur une trajectoire.
ΩΩ Les caméras libres : elles permettent de visualiser la zone comprise dans le champ de
la caméra. Ce type de caméra est plus facile à utiliser lor