Jeu Vidéo
Jeu Vidéo
Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour
visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de
ses actes sur un environnementvirtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage
de trame, mais à la suite de la vulgarisation du terme il implique désormais tout type de dispositif d'af
fichage.
Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, connus sous le nom de plates-formes, peuvent être aussi bien de gros
ordinateurs, que de petits appareils portables, tels la borne d'arcade, la console de jeux vidéo, l'ordinateur personnel ou encore le
smartphone. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant communs, ont vu leur usage progressivement diminuer.
1
Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme uneindustrie, et parfois envisagé comme une forme d'art .
Le périphérique d'entrée principalement utilisé pour manipuler les jeux vidéo est appelé un contrôleur de jeu, il varie selon les plates-
formes. Par exemple, un contrôleur peut être constitué de seulement un bouton et d'un joystick, tandis qu'un autre peut disposer d'une
douzaine de boutons et d'un ou plusieurs joysticks. Les premiers jeux sur ordinateurs personnels avaient souvent besoin d'un clavier
pour le jeu, ou plus couramment, nécessitaient à l'utilisateur d'acheter un joystick avec au moins un bouton. Beaucoup de jeux
modernes sur ordinateur permettent ou imposent au joueur d'utiliser un clavier et une souris simultanément. Quelques-uns des
contrôleurs de jeu les plus courants sont lesmanettes de jeu, souris, claviers et joysticks.
Au cours des dernières années, de nouvelles méthodes d'entrée ont émergé, comme l'observation du joueur par caméra ou la détection
de mouvements de terminaux tenus en mains pour les consoles de jeux vidéo, mais aussi avec les écrans tactiles sur les appareils
mobiles. De même, de nouvelles formes de retours sont apparues : visuels comme la vision 3D ou en relief (avec ou sans lunettes
spéciales), tactiles avec des terminaux vibrants (sièges, volants, etc.) ou pilotés (sièges inclinables dans tous les sens pour simuler
l’accélération, la rotation et le freinage d'un engin).
Sommaire
Histoire
Dispositif informatique
Plates-formes
Périphériques d'entrée
Périphériques de sortie
Industrie
Multiplateformes et exclusivités
Évolution des modes de consommation
Impact économique
Métiers
Type de jeux vidéo
Définition juridique en France
Débats et controverses
Reconnaissance en tant qu'art
Étude du jeu vidéo
Le temps de jeu
Violence
Protection des enfants
Épilepsies
Effets physiologiques et psychologiques
Thérapie médicale
Simulation et apprentissage
Effets positifs et négatifs de la réalité virtuelle
Notes et références
Annexes
Articles connexes
Bibliographie
Histoire
Le début de l'histoire du jeu vidéo est relativement flou compte tenu du fait
que la notion même de jeu vidéo n'est pas précisément cadrée et constitue
l'objet de débats entre spécialistes.
Selon la définition que l'on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer
aux alentours de 1950 avec l'idée de Ralph Baer ou bien en 1952 avec OXO,
1958 avec Tennis for Two de William Higinbotham, ou encore en 1962 avec
Spacewar!, qui est la date la plus communément admise. Pong, en 1972, est
quant à lui le premier jeu dont le gameplay est suffisamment accrocheur et
addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public.
Tennis for Two, l'un des premiers jeux vidéo
Si Pong n'a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d'envoi à l'industrie
de l'histoire.
vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-
Unis jusqu'en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon.
C'est là qu'elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros en 1985 qui inaugure une
nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics.
2
2
Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de2002 son chiffre d'affaires mondial dépasse celui du cinéma.
Parmi les personnages emblématiques du jeu vidéo, peuvent être cités : Alex Kidd, Crash Bandicoot, Donkey Kong, Kirby, Lara
3
Croft, Link, Mario, Mega Man, Pac-Man, Pikachu, Rayman, Samus Aran, Solid Snake, Sonic .
Dispositif informatique
Plates-formes
Différents types de systèmes sur lesquels le jeu vidéo se pratique coexistent, et de nombreux jeux sont dorénavant disponibles sur ces
plates-formes. Les consoles de jeux, les bornes d'arcade et les ordinateurs, en sont les trois principaux vecteurs. Les plates-formes
portables ont débuté avec le jeu électronique individuel sur Game and Watch, de petites consoles portables dédiées à un seul jeu,
aujourd'hui pratiquement disparues, supplantées par les consoles portables. Plus récemment, les téléphones portables, et notamment
les smartphones, mais aussi les tablettes tactiles, sont devenus des supports adaptés à la pratique du jeu vidéo, certains étant conçus
4
pour répondre aux besoins des joueurs .
Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d'un ordinateur, une console utilise
un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont
vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu'il soit possible d'adjoindre d'autres périphériques voire des jeux dans des
paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d'énergie, disposent de l'ensemble des périphériques
interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite
mis à disposition sur le support numérique qu'elle utilise.
Les bornes d'arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement
d'un monnayeur et de périphériques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade étaient des bornes dédiées qui ne contenaient
qu'un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans lesannées 1980, SNK introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui
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permettait à l'opérateur de la borne de changer le jeu simplement en intervertissant une cartouche de jeu . Cela devint par la suite très
courant. Par exemple, les bornes d'arcadeSega ou Capcom étaient et sont toujours basées sur un système similaire.
Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu'il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes
puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux,
parfois par l'adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi
conseillés pour être utilisés sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec
la puissance allouée par la machine. Si ce n'est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité.
Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l'avantage de la puissance face aux autres machines de
jeu, surtout du côté des graphiques de jeu. En outre, les ordinateurs permettent de jouer à des jeux dont les machines ont aujourd'hui
disparu via le biais d'émulateurs. Par exemple, MAME émule de nombreuses machines d'arcade et permet ainsi de jouer à de vieux
jeux tels que Pong ou bien Space Invaders.
Périphériques d'entrée
Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et ordinateur se sont tournés
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respectivement vers lesmanettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant longtemps les périphériques les plus utilisés.
Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois
contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants, certains à retour de force, sont
utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans être indispensables.
Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C'est le cas depuis plusieurs années pour certains des jeux sur
bornes d'arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent avec des pistolets laser ou
optiques.
Des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. Les dernières consoles portables de
Nintendo : la Nintendo DS et la Nintendo 3DS ainsi que l'ensemble de leurs jeux utilisent un écran tactile et un microphone. Les
manettes des consoles Wii (Wiimote), Wii U (Wiimote), PlayStation 3, PS4 (Sixaxis, PlayStation Move) et Xbox 360 (Kinect) se
servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques.
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L'industrie propose également de regrouper plusieurs technologies sur un seul périphérique comme c'est le cas avec DualShock
la 4
Périphériques de sortie
Les jeux vidéo restituent l'information par le biais de l'image et du son. L'affichage s'effectue principalement sur du matériel existant,
comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d'ordinateur, éventuellement au moyen d'une sortie vidéo (pour
affichage sur grand écran, par exemple). Le rendusonore du jeu est retransmis via deshaut-parleurs externes, ou une sortie audio vers
un dispositif d'amplification externe (chaîne Hi-Fi, par exemple).
Ces dernières années, des jeux de réalité virtuelle sont apparus grâce à de nouveaux périphériques, tel l'EyeToy sur PlayStation 2,
rendant possibles ensuite des jeux en réalité augmentée comme EyePet. La notion de réalité virtuelle dans le jeu vidéo est
approfondie en 2010 avec l'apparition de Kinect et du PlayStation Move.
Les dispositifs de réalité virtuelle, quant à eux, se développent avec l'apparition de Oculus
l' Rift et du Project Morpheus de Sony.
Industrie
Multiplateformes et exclusivités
De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) publient leurs titres sur plusieurs plateformes. Cela tient à
des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l'augmentation du coût
moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de
qualité pour valoriser ses machines. Ils le font à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers.
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Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le succès et la renommée d'une machine.
le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de télécharger
des jeux vidéo à l'unité ;
le GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que Gametap ou Direct-2-Drive aux
États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s'abonner à des bouquets de jeux pour des prix compétitifs.
D'abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté
à contrôler le marché), la distribution numérique de jeux vidéo s'installe progressivement dans le paysage vidéoludique, et se
démocratise notamment avec la plate-formeSteam.
Impact économique
2
L'industrie vidéoludique génère actuellement un revenu plus important que celui du cinéma et ceci depuis 1997. En 2007, le revenu
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global approchait les 40 milliards de dollars . En 2012, le chiffre d'affaires mondial de l'industrie atteint 60 milliards de dollars selon
le SNJV (Syndicat National du Jeu vidéo). L'industrie vidéoludique serait ainsi la première industrie culturelle dans le monde. Le jeu
le plus couteux de l'histoire (fin 2013), GTA V, a couté 270 millions de dollars (moitié production, moitié marketing) soit l'ordre de
grandeur d'un blockbuster hollywoodien. Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est extrêmement coûteux et peut nécessiter
des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses années. Il est donc risqué et difficile pour les studios de
générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coût de revient d'un jeu - 35 % allant à
10
la grande distribution, 51 % à l'éditeur (dont environ 22 % au constructeur de la console) et 14 % au studio.
Bien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner ont démontré qu'il est possible de créer un jeu par soi-même,
aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de métiers très spécialisés. Cela inclut :
graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers spécifiques au jeu vidéo tel que
game designer. L'industrie du
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jeu vidéo employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées.
Métiers
Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de
différents corps de métiers :
Action Réflexion
Aventure Rogue-like
Beat them all Rythme
Combat Sandbox (Bac à sable)
Course Shoot them up
Gestion Simulation
GTA-like Sport
Guerre Stratégie
Infiltration Stratégie en temps réel
Jeu de rôle Survival horror
Ligue fantasy Tir à la troisième personneou TPS
MMO Tir à la première personneou FPS
MMORPG Visual novel
MOBA Porte-monstre-trésor
Plates-formes
« Le jeu vidéo est une œuvre complexe, qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit
l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en
fonction de sa nature »
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Le jeu vidéo est donc juridiquement la cohabitation de dif
férents éléments, graphiques, musicaux, narratifs .
Le jeu vidéo est considéré comme une « œuvre de l'esprit », qui est donc protégée par le droit d'auteur mais elle reste défini
variablement en droit français, d'une part, par sa nature comme une « œuvre audiovisuelle » ou « œuvre logicielle », d'autre part, en
15
fonction de son processus de création comme « œuvre de collaboration » ou « œuvre collective » . De plus, le code de la propriété
15
intellectuelle n'y fait pas spécifiquement référence .
Débats et controverses
Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à l'échelle de l'histoire
des sociétés humaines une activité récente, les parents d'enfants nés dans les années 1990 n'ont pour la plupart jamais joué à ce type
de jeu dans leur enfance ou adolescence.
Le jeu vidéo s'inscrit depuis longtemps dans la culture des sociétés contemporaines. Si l'industrie du jeu vidéo connaît ses produits
grand public et purement commerciaux, certains représentent des titres considérés comme des œuvres d'art par la critique, à l'instar de
Rez sur Dreamcast, des créations du françaisDavid Cage ou encore des jeux Myst et Riven des frères Miller.
La conception de l'art vidéoludique se heurte à des visions plus traditionnelles de la nature de l'art [non neutre], pour lesquelles le
ludique (caractéristique du jeu vidéo) exclut l'artistique [réf. nécessaire]. Le fait même de jouer à un jeu vidéo signifierait l'impossibilité
d'entretenir un rapport avec lui tel qu'il est possible d'avoir avec une œuvre de cinéma ou de peinture. Pourtant il existe une relation
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émotionnelle, qui, par extension, serait également artistique . Toutefois le débat reste ouvert, la conception du jeu vidéo géant Paix
contre guerre (sur écran de 100 m2) par le peintre plasticienBernard Quentin en 1995, la création duMusée du jeu vidéo à Paris, et la
décoration de l'Ordre des Arts et des Lettres décernée par le ministère de la culture à plusieurs figures importantes du jeu vidéo
(Frédérick Raynal, Michel Ancel, Shigeru Miyamoto ou encore Peter Molyneux) sont autant de premiers pas dans la reconnaissance
officielle du jeu vidéo en tant qu'art.
Du 2 au 17 février 2011, le site français L'internaute réalise un sondage ouvert sur la question « Considérez-vous le jeu vidéo comme
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un art ? ». 32,3 % des 899 votants répondent oui .
Le 10 mai 2011, la Fondation Nationale américaine pour les Arts modifie ses directives en changeant la mention « Arts à la radio et à
la télévision » en « Arts dans les médias », rendant de fait les jeux vidéo éligibles explicitement et officiellement à l'appellation
20, 21
d’œuvre d'art .
Du 11 novembre 2011 au 9 janvier 2012 est organisée au Grand Palais à Paris une exposition retraçant l'évolution du jeu vidéo depuis
ses débuts. Présentant plusieurs jeux marquants jouables par les visiteurs, l'exposition s'axe avant tout autour de l'aspect culturel et
artistique du jeu vidéo, comme l'annonce la présentation: « Au-delà de l’esthétique et de la technique, l’histoire du jeu vidéo est aussi
une histoire culturelle des nouveaux imaginaires contemporains nés de la rencontre entre des fonds culturels des États-Unis, du
Japon et de l’Europe, et plus spécifiquement de la France qui occupe un rang majeur dans ce domaine. À travers des supports de
création aussi divers que le cinéma, le dessin animé européen, la bande dessinée franco-belge, les comics américains, les mangas
japonais, l’« anime » japonaise, les séries télévisées américaines, de nouveaux univers se sont créés. Ils sont autant de sources pour
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le jeu vidéo qui en retour les inspire. »
En mars 2013, le Museum of Modern Art de New York ouvre une exposition permanente présentant 14 jeux aussi bien anciens que
récents, retenus sur différents critères d'ordre esthétiques, visuels, sonores ou technologiques. Les mécaniques de jeu, le scénario ou
1
encore la liberté d'action sont aussi pris en compte dans le choix de cette sélection . À terme la collection doit réunir 40 œuvres
présentées au sein des galeries du MoMA dans la collection "Architecture et Design". Les titres retenus sont: Pac-Man, Tetris,
Another World, Myst, SimCity 2000, Vib-Ribbon, Les Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw, Passage,
Canabalt.
Contrairement à la littérature et au cinéma, le jeu vidéo sous-entend tout d’abord un investissement personnel. Les joueurs ne se
contentent pas de discuter de la valeur du jeu et de son appréciation. Ils échangent aussi abondamment à propos des différentes
manières de vaincre un monstre ou de traverser un niveau en particulier
.
À l’université, les considérations par rapport au jeu vidéo vont au-delà de celles des joueurs. Par exemple, il est question de
l’implication du joueur, des répercussions cognitives, ou encore des rapports de performance.
Le temps de jeu
Certains jeux vidéo peuvent susciter l’inquiétude en raison de leur aspect chronophage, un enfant ou adolescent de 8 à 18 ans passant
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en moyenne en 2010 quatre heures par jour devant un ordinateur ou à jouer aux jeux vidéo . Comment gérer ce difficile problème
du temps de jeu ? Il n’y a pas de temps de jeu « idéal », même si l’Académie américaine de pédiatrierecommande de ne pas dépasser
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deux heures par jour devant un écran .
L’idée selon laquelle il existe un volume de jeu horaire idéal n’est ni prouvée, ni particulièrement judicieuse pour contrôler l’activité
du joueur sur le jeu. En effet, si la limite de deux heures de jeu par jour est parfois avancée, rien ne prouve qu’elle garantisse une
pratique adéquate du jeu, ni qu’au-delà de cette limite, la pratique devienne réellement problématique. Ici, comme ailleurs, tout
dépend de la personnalité du joueur et de l’environnement social dans lequel il évolue.
Le critère le plus approprié pour déterminer le seuil de « nocivité » d’un jeu vidéo sur le joueur est sans doute la perte de lien social
qu’une pratique excessive du jeu est susceptible d’entraîner. L’amoindrissement des relations avec les autres membres de la famille,
les amis, les collègues est un indicateur plus pertinent pour juger du caractère excessif de la pratique du jeu. Il est donc fortement
recommandé de ne pas s’arrêter à une limite horaire excessivement réduite et inflexible lorsque vous fixez les règles de jeu qui
s’imposent à votre enfant.
Si certains jeux comportent un système de coupure, qui interrompt le jeu après une certaine durée, et qui peut être fixée par les
parents, cette solution est loin d’être idéale dans la mesure où l’interruption brutale du jeu peut être mal vécue par le joueur, qui n’a
pas le temps de sauvegarder sa partie, ou dont les efforts pour accomplir le but qu’il s’est fixé (mener à bien une mission par
exemple) sont ainsi réduits à néant. La frustration ainsi engendrée par cette interruption brutale du jeu peut faire naître chez le joueur
une certaine agressivité. Ainsi, si vous désirez recourir à cette méthode pour limiter la durée passée devant le jeu, il est recommandé
d’informer votre enfant de l’activation de ce système de coupure et de veiller à ce qu’il soit prévenu suffisamment tôt de la coupure à
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venir, afin de sauvegarder le fruit de son travail .
Cet aspect chronophage est un des éléments de lasédentarité impliqué dans l'obésité et le surpoids infantile qui touche un enfant sur 5
29
en Europe et un enfant sur 3 aux États-Unis . L'utilisation de l'exergaming (en) (mot portemanteau à partir des termes anglais
exercise, exercice physique, et gaming, jeu vidéo) qui vise à jouer à des jeux vidéo dynamiques associés aux exercices physiques (tel
Dance Dance Revolution), afin d'aider les enfants à maigrir, a fait l'objet de plusieurs études scientifiques, certaines montrant un effet
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bénéfique important (à savoir se rapprocher des niveaux d'exercice recommandés) de ce type de jeux , d'autres un impact faible ,
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et d'autres ne montrant aucun impact .
Violence
Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. La question de savoir si cette violence peut déboucher
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sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement posée . La plupart des études n'ont trouvé
34, 35, 36
aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle . Certaines essayent néanmoins de démontrer que jouer à un jeu violent
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rend agressif . Cependant toutes ces études restent sujettes à controverse du fait des enjeux moraux, religieux et politiques. Pour
Laurent Trémel, des études notamment celle de le Pew Internet sont artificielles. En effet, les résultats, en particulier les moyennes
obtenues, amalgament par exemple "la pratique très occasionnelle d'une lycéenne issue d'un milieu aisé qui fera un puzzle sur son
portable entre deux messages adressés à ses copines à celle d'un adolescent de milieu populaire en voie de déscolarisation qui passe
dix heures par jour à jouer à un jeu de course automobile seul sur sa console, on fait l'inverse de ce qu'il faudrait faire dans une
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perspective sociologique" [réf. incomplète].
Les consoles de dernière génération (Wii, Wii U, PS3, Xbox 360, PSP, PSVITA, DSi et 3DS) disposent d'un système de contrôle
parental permettant d'empêcher la lecture de jeux déconseillés en dessous d'un certain âge. Les ordinateurs équipés de Windows Vista
et Windows 7 disposent nativement d'un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires, et permettant
40
également d'interdire l'utilisation de certains jeux .
Épilepsies
L'utilisation de jeux vidéo peut provoquer des crises d'épilepsie. Néanmoins, ce risque semble fortement lié aux sujets épileptiques
photosensibles sans pour autant exclure totalement les autres sujets épileptiques. Les progrès techniques des consoles de jeux vidéoet
des téléviseurs ont fortement contribué à réduire le risque de provoquer une crise d'épilepsie, notamment grâce à des fréquences de
41
balayage de plus en plus élevées, des couleurs moins contrastées et plus naturelles, et une meilleure définition d'image . Certains
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sujets épileptiques ignorent leur état jusqu'à ce qu'il leur soit révélé lors d'une partie . Il est recommandé aux sujets épileptiques de
ne pas jouer plus de 30 minutes aux jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque session : les crises d'épilepsie pouvant être induites
non seulement par la nature même du jeu vidéo (essentiellement chez les sujets épileptiques photosensibles), mais également par la
41, 43
fatigue et le stress induits par de longues parties .
Thérapie médicale
Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l'intermédiaire de tapis de danse ou de capture de mouvement par une
caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois préconisés pour les enfants atteints de
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surpoids . Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe de 35 enfants obèses et leur a demandé de jouer à Dance Dance
Revolution qui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils ont constaté que, sans même changer leur régime, les enfants ont réduit leur
46
prise de poids de façon significative . Aujourd'hui, Nintendo tente d'exploiter ce domaine et développe des jeux d'exercice physique,
47
comme Wii Fit .
Simulation et apprentissage
Dans les années 1990, l'armée des États-Unis a modifié le jeu Doom II dans le but d'entrainer leurs troupes. Le jeu était utilisé pour
48
améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues . Plus récemment des outils immersifs de réalité virtuelle ont été
développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l'agoraphobie ou l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des
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technologies qui ont été développées à l'origine pour les jeux vidéo .
Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l'on assimile
généralement à des logiciels pour l'éveil des tout petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance
plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de serious game dont l'intérêt est de
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transmettre un savoir-faire de manière ludique .
Selon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima améliore les capacités de
calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, ils ont étudié deux groupes d'écoliers : le premier devait jouer au Programme
d'entraînement cérébral pendant 20 minutes tous les jours, tandis que le second apprenait via des méthodes traditionnelles. À la fin
de l'expérience, ils ont remarqué que les deux groupes avaient progressé mais que celui qui s'était entrainé grâce au jeu s'était
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amélioré par 50 % de plus .
La vertu principale de la VR est que le sujet devient acteur et n’est plus spectateur. Aux États-Unis le chercheur Daniel Hoffman,
directeur du centre de réalité virtuelle à Washington, imagine SpiderWorld, monde virtuel pour combattre l’arachnophobie d’une
patiente. L’autre application de la VR est de soigner la douleur et la réduire chez les grands brûlés. Avec SnowWorld, monde enneigé
52
créé par ce même chercheur permet aux patients de mieux ignorer ou supporter leurs souf
frances .
La VR nourrit néanmoins les craintes de certains spécialistes [Lesquels ?]. L'usager connaîtrait une désensibilisation en n'étant plus
affecté ni atteint par les actes de violence. Préparer des soldats virtuellement à des scènes de combat pourrait mener à une absence
d’émotions ou de compassion. Aussi, la VR est personnalisée en fonction des individus grâce à l'oculométrie dans le but de collecter
les données des usagers. La question de cette collecte d'informations personnelles, étant liée à la protection de la vie privée, alimente
les débats autour des nouvelles technologies. Un des effets cognitifs de la VR est l’altération de perception de la réalité, réduisant les
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capacités physiques et sociales .
Notes et références
1. Le jeu vidéo entre au Museum of Modern Art de New o Yrk ([Link]
[Link])
2. [Link]
3. Icônes du jeu vidéo sur le site du musée du jeu vidéo([Link]
4. Il existe par exemple laN-Gage, un compromis entre téléphone et console portable, ou bien encore le F305 de
Sony Ericsson qui comporte les touches "X" et "O" des manettesPlayStation.
5. GameSpot, « The history of SNK » ([Link] le 13 février 2009)
6. (en)[Link], 30 janvier 2006,[Link] of
controllers.
7. Alexandre Becker, « Toutes les caractéristiques de la PS4 et DualShock 4 » ([Link]
date-sortie-fiche-technique-console-sony), sur [Link], 27 juin 2013
8. « Gamasutra - Feature - Analyze This: How Exclusive Will Exclusive Games Be in This Generation? » ([Link]
[Link]/features/20070312/wen_02.shtml)(consulté le 13 février 2009)
9. [Link]
10. [Link]
11. [Link]
12. Chiffres de l'IDATE ([Link] .
13. [Link]
14. [Link]
15. [Link]
content/uploads/2013/05/rapport_statut_juridique_jeu_video_p_martin_lalande_dec2011.pdf
16. « Playtime»: le jeu vidéo, un art de son temps, RFI, le 20 décembre 2013 ([Link]
-jeu-video-art-gta-actuv-Minecraft-Game-of-Life)
17. [1] ([Link] Conférence du 11 mars 2004.
18. [2] ([Link]
[Link]), Article sur les rapports du jeu vidéo à l'art à l'occasion de l'exposition Museogames au Musée des arts et
métiers.
19. Votre avis : Considérez-vous le jeu vidéo comme un art ? ([Link]
4523/), résultat au 17/02/2011,[Link]
20. [Link]
21. [Link]
22. [Link]
23. Audrey Larochelle, « Tétris à l'université », Quartier Libre, 2011 (lire en ligne ([Link]
e/))
24. « ÉTUDE. Le jeu en ligne renforcerait la sociabilité des joueurs, et non l'inverse » ([Link]
45-etude-le-jeu-en-ligne-renforcerait-la-sociabilite-des-joueur)(consulté le 14 juillet 2016)
25. « Jeux vidéo : l'art du XXIe siècle » ([Link] sur
[Link] (consulté le 14 juillet 2016)
26. (en)Victoria J. Rideout, Ulla G. Foehr et Donald F . Roberts, « Generation M2: Media in the Lives of 8- to 18-Y ear-
Olds, A Kaiser Family Foundation Study» ([Link] sur Kaiser Family
Foundation, janvier 2010
27. (en) Miriam E. Bar-on et col, « Children, Adolescents, and Television », PEDIATRICS, vol. 107, no 2,
1er février 2001, p. 423-426 (DOI 10.1542/peds.107.2.423([Link] )
28. [3] ([Link] temps de jeu normal.
29. (en) Youfa Yang & Tim Lobstein, « Worldwide trends in childhood overweight and obesity », International Journal of
Pediatric Obesity, vol. 1, 2006, p. 11-25
30. (en) D. L. Graf et col, « Playing Active Video Games Increases Energy Expenditure in Children», PEDIATRICS,
vol. 124, no 2, 1er août 2009, p. 534-540
(DOI 10.1542/peds.2008-2851([Link] )
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