Jeu de rôle : Tu es un Sorcier
Jeu de rôle : Tu es un Sorcier
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version
5d6 Corp.
3
JeudiJdR
Lexique
Avantage : un jet avec avantage se fait avec 2d20, en gardant le meilleur resultat.
Combinaison : formule de jet de dés liée à l’apprentissage.
Conséquence : modificateur circonstanciel, mineur ou majeur.
Décor : théâtre des aventures de la table.
Directeur : maître du jeu, conteur ou encore gardien.
Figurant : personnage non-joueur.
Figure : personnage existant dans l’oeuvre de J.K. Rowling.
Grimoire : feuille de personnage.
Hors-Scène : avoir son personnage à l’écart le temps d’une scène
Pages : informations ou règles annexes.
Table (la) : les joueuses et joueurs participant à l’aventure.
Conseils du Choixpeau
3
Sommaire
Époque 6
Prologue 7
Prénoms 9
Le Fabricant de Baguettes 10
Bois 12
Cœur 14
Le Chemin de Traverse 15
Faire un jet 16
Compétences 18
Traits 19
Richesse 20
Noms de Famille 21
Poudlard Express 22
Conséquences 22
Érudition 25
Carte Amitié 26
Le Château 29
Chanson de Répartition 31
Action de Maison 32
Carte du Château 32
Maléfices 34
4
Bienvenue dans le jeu de rôle Tu es un Sorcier.
Ce jeu vous propose d’émuler des aventures à l’intérieur de Poudlard.
Il est conseillé d’avoir lu les livres ou vu les films avant de commencer.
Pour débuter la partie, il vous faut désigner un joueur autour de la table qui
endossera le rôle du Directeur, c’est celui qui emmènera les personnages dans
de fabuleuses aventures dans l’univers d’Harry Potter, et plus factuellement celui
qui lira ces pages à voix haute pour la table.
Décidé ?
Allons-y.
Directeur, lisez une première fois pour vous le chapitre que vous souhaitez
faire jouer à la table, puis ensuite partagez-le à haute voix. Certains chapitres
demandent une création commune, veillez bien à ce que chaque joueur y
participe, surtout les plus timides.
Vous venez d’ouvrir un vieux carnet, abîmé par le temps et couvert de poussière.
Après consultation seules quelques pages sont griffonnées, le reste est d’un blanc
immaculé.
5
E poque
Avant de créer les personnages autour de la table, vous devez choisir
l’univers qui les entoure pour mieux les intégrer. Incrusté dans ce livre se trouve
un retourneur de temps. Manipulez le doucement, c’est un artefact d’une grande
puissance. Tournez-le pour définir l’époque de votre partie :
Le temps n’est pas une notion très importante dans ce jeu car Poudlard est
intemporel, seuls quelques détails changeront mais l’ensemble restera le même.
Discutez tous ensemble de l’époque idéale pour votre partie, une fois définie
inscrivez-la dans vos grimoires.
Passé proche et futur proche offrent beaucoup de liberté sur le décor pour
le Directeur tout en restant fidèle à l’univers original. Si vous choisissez
contemporain alors la table doit accepter la présence des aventures des
Figures en parallèle des leurs, mais vous pouvez à tout moment basculer
dans la réalité alternative si la table perturbe certains événements.
Passé lointain et futur lointain demandent plus de préparation et sont
réservés à des Directeurs expérimentés.
6
Prologue
Maintenant que vous avez défini l’époque, la table peut commencer à
créer ses personnages. Chaque joueur débute l’aventure par un prologue, une
scène courte se déroulant avant l’arrivée des personnages à Poudlard. Il est
généralement personnel mais peut être joué en groupe, si par exemple deux
personnages sont de la même famille. Le prologue permet de mettre en scène
des personnages moins visibles lors de l’année scolaire qui suivra et d’établir les
relations qu’entretient le personnage avec sa famille ou son entourage. C’est un
moment important de la partie car il permet de se renseigner sur le personnage
en tant qu’enfant, et non en tant que sorcier.
Exemples de prologues :
• Découverte de ses pouvoirs, réaction de son entourage.
• Découverte du monde magique, rencontre d’un sorcier, d’une créature ou
d’un lieu étrange.
Chacun son tour les joueurs décrivent une courte scène du quotidien de leurs
personnages avant leur admission à Poudlard, dans le monde moldu ou sorcier
en fonction de leurs ascendances. Décrivez brièvement vos personnages sachant
qu’une description complète sera réalisée dans quelques pages.
Vous pouvez commencer à nommer les personnages de la table, si l’inspiration
vous fait défaut vous trouverez une table de prénoms à la page 9.
7
Directeur, si la table manque d’inspiration aidez-la en lui posant ces questions :
• À quoi ressemble ta chambre ? Que représentent les posters accrochés aux
murs ?
• Que fais ton personnage dans la cour de récréation ? Possède-t-il un surnom
donné par ses camarades de classe ?
• À quel événement ton personnage a récemment participé ? Quel souvenir
en garde-t-il ?
• Quel est le loisir favori de votre personnage ? Sa pire corvée ?
• Votre personnage est-il souvent seul ? Ou entouré de sa famille ?
• La nuit, de quoi votre personnage rêve t-il ? A-t-il un cauchemar récurrent ?
Idéalement lors des prologues, faites en sorte que la table réponde à ces questions :
• Votre personnage était-il heureux avant d’aller à Poudlard ?
• De chez lui, que regrettera le plus votre personnage ?
• Pour quelles raisons votre personnage a hâte de rejoindre l’école ? Et si ce
n’est pas le cas, pourquoi ?
Le prologue peut être joué au passé pour insister sur son aspect cinématique
et décalé du reste de l’aventure. Tout n’a pas besoin d’être fixé, les parents
d’un personnage peuvent être juste des silhouettes distantes sans véritables
descriptions et sa ville natale peut rester innommée.
Une fois que la table a décrit ses prologues, décrivez l’interruption de ces
quotidiens par une manifestation magique.
Exemples de manifestations :
• Les émotions du personnage déclenchent un effet magique incontrôlable.
• Un sorcier rencontre le personnage.
• Le personnage reçoit sa lettre d’admission à Poudlard.
• Une créature fantastique envahit le quotidien du personnage.
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Notes du Directeur
Figurant Note
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___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
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Le Fabricant
de Baguettes
Direction le Chemin de Traverse, avec un arrêt obligatoire chez le
fabricant de baguettes. La baguette est un élément crucial de la création des
personnages, c’est elle qui va apporter l’étincelle de magie en eux ; et plus
factuellement définir leurs rapports avec la magie.
Apparence Baguette
_____________________________________________________ Bois :
_____________________________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ Cœur :
_____________________________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ Taille : Créateur :
_____________________________________________________
_____________________________________________________ _______
Le fabricant vous met une baguette entre les doigts, recule de quelques pas et vous
observe, attendant apparemment quelque chose :
Quelle est votre position ? Farouche ? Embarrassée ? Appréhensive ? Modeste ?
Solennelle ?
11
1
• 1 Acacia : difficile à utiliser, très sélectif du sorcier qu’il choisit et
préfère les sorciers doués.
• 2 Acajou : efficace pour la métamorphose.
• 3 Aubépine : assez contradictoire, peut autant exceller dans les sorts
de guérisons que dans les maléfices, convient aux sorciers de nature
conflictuelle.
• 4 Aulne : bois très rigide qui aime les sorciers au tempérament opposé
au sien, très bien adapté aux sortilèges informulés.
• 5 Cèdre : synonyme de force de caractère et de loyauté.
• 6 Charme : raffiné et sensible, choisit les sorciers passionnés.
2
• 1 Châtaigner : bois au caractère changeant, très influencé par le cœur
avec lequel il compose une baguette et par la personnalité de son
propriétaire.
• 2 Chêne blanc : loyal, exige force, courage et fidélité de la part de son
sorcier et s’associe bien aux sorciers dotés d’une puissante intuition et
d’une grande affinité avec la nature.
• 3 Chêne rouge : idéal pour le duel, aime les sorciers rapides, convient
parfaitement aux sorciers à l’esprit vif et adaptable.
• 4 Cornouiller : bois espiègle et malicieux qui est affilié aux sorciers
pouvant les amener dans de nombreuses situations amusantes ou
excitantes, produit des baguettes plutôt bruyantes.
• 5 Cyprès : associé à la noblesse, convient aux braves et aux audacieux.
• 6 Ébène : fait pour les propriétaires fidèles à leurs convictions et qui
ont le courage d’être eux-mêmes.
3
• 1 Érable : aime l’ambition, parfait pour les voyageurs et les explorateurs
qui désirent des défis et des changements de décor fréquents.
• 2 Frêne : entêté comme son propriétaire, très fidèle et ne fonctionne
que très faiblement avec un autre sorcier que celui qu’il a choisit.
• 3 Hêtre : bénéficie d’une excellente réputation mais demande une
certaine sagesse de la part de son possesseur.
• 4 Houx : un bois rare doté d’un pouvoir protecteur qui aime choisir
les sorciers dans des quêtes périlleuses.
• 5 If : connu pour offrir à son propriétaire un pouvoir de vie et de mort
et ne jamais choisir un sorcier médiocre ou timide.
• 6 Laurier : attiré par les sorciers énergiques, se laisse facilement
conquérir si son maître devient paresseux.
12
4
• 1 Mélèze : parfait pour ceux ayant des talents cachés.
• 2 Noisetier : est le reflet de l’émotion de son maître, convient mieux
aux sorciers capables de maîtriser leurs émotions.
• 3 Noyer : se retrouve généralement entre les mains d’inventeurs et
d’innovateurs, extrêmement docile s’il est maîtrisé.
• 4 Noyer noir : cherche des sorciers profondément perspicaces et ayant
un instinct sûr, devient incapable de fonctionner si son possesseur
perd sa sincérité et sa conscience de soi.
• 5 Orme : attiré par les sorciers affirmés et digne ayant une grande
dextérité magique.
• 6 Peuplier : utile aux sorciers dotés d’une vision morale claire.
5
• 1 Pin : apprécie la nouveauté et l’inventivité, très sensible au
sortilèges informulés, choisira un sorcier indépendant, curieux, voire
mystérieux.
• 2 Poirier : plutôt résistant, choisit les sorciers bienveillants, généreux et
sages.
• 3 Pommier : peu efficace dans la pratique de la magie noire, plutôt fait
pour les personnes ayant des aspirations élevées.
• 4 Prunellier : bois aussi endurant que l’arbre duquel il provient, idéal
pour les duellistes.
• 5 Sapin : très résistant, demande une certaine endurance et une certaine
détermination de la part de son maître, très pratique pour les sorts de
métamorphose.
• 6 Saule : a des pouvoirs curatifs, idéal pour les sorciers éprouvant
un sentiment d’insécurité injustifié et préfère ceux ayant un grand
potentiel.
6
• 1 Séquoia : attiré par les sorciers naturellement chanceux.
• 2 Sorbier : idéal pour les sortilèges de défense et de protection,
convient aux sorciers à l’esprit clair et au cœur pur.
• 3 Sycomore : avide de découvertes et d’expériences. Désire un
propriétaire à son image : curieux, dynamique et aventureux.
• 4 Tilleul argenté : fait pour les sorciers possédant le don de divination
ou de Legilimancie.
• 5 Tremble : (Peuplier) associé à la révolution, parfait pour les sorts de
combat et destiné aux duellistes accomplis.
• 6 Vigne : choisit un maître qui a des objectifs élevés qui étonne
souvent ceux qui pensent le connaître.
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Attention, mécaniquement la baguette ne donne pas d’avantages au
personnage mais lui indique uniquement sa voie. C’est au joueur ensuite de
disposer ses points d’éveil en accord avec le concept qu’il a tiré. C’est d’ailleurs
le joueur qui est au courant des propriétés de la baguette, et non pas son
personnage. Il pourra donc choisir de «révéler» directement le potentiel de
son personnage, en cours de métamorphose avec sa baguette d’acajou par
exemple, ou plus tard en troisième année lors d’une séance de divination s’il
a choisi une baguette de tilleul argenté.
Vous pouvez choisir des cœurs plus exotiques en compulsant Les Animaux
Fantastiques de Newt Scamander.
Notes du Directeur
Personnage Baguette
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
___________ ________________________________________________
14
Le Chemin
de Traverse
Vous voilà en possession de votre baguette ainsi que d’une bourse de
gallions plus ou moins remplie.
De fabuleuses boutiques vous attendent, comment allez-vous dépenser votre or ?
Dans ce chapitre vous allez aborder un point technique dans la création de vos
personnages, la distribution de Points d’Éveil (PE).
Les PE sont une ressource qui vous permet d’augmenter les Caractéristiques de
votre personnage et d’acquérir des Traits pour le personnaliser. Chaque année
scolaire votre personnage gagne des PE, il peut soit les utiliser tout de suite, soit
les économiser pour les dépenser plus tard.
Commencez par distribuer 5 PE entre vos trois Caractéristiques : Esprit, Corps
et Cœur, avec un minimum d’1 PE par caractéristique. Chaque année scolaire
votre personnage gagnera 1 PE à distribuer entre ses caractéristiques.
La caractéristique Magie débute à 1 automatiquement.
Avant de distribuer vos points, sachez que chacune des trois Caractéristiques est
affiliée à une mécanique de jeu :
• Cœur vous permet d’avoir de nombreux amis sur qui vous pouvez compter.
• Corps mesure votre réserve d’Énergie qui vous permet d’affronter les aléas.
• Esprit facilite votre concentration pour étudier tous les ouvrages que vous
souhaitez.
Une fois vos points distribués vous pouvez calculer le score de vos compétences.
À chaque couple de caractéristiques est associé 4 compétences. Utilisez la somme
des 2 caractéristiques pour définir le nombre de points à distribuer entre ces 4
compétences.
15
Si précédemment vous aviez assigné
1 PE en Esprit et 2 PE en Corps, alors
vous avez 3 points à distribuer pour
les compétences Bagarre, Endurance,
Perception et Précision.
Joueur : «14 ! 11 avec mon d20 plus 2 venant de mon Cœur et 1 venant de
Discrétion.»
16
Directeur, vous devez évaluer le résultat obtenu du joueur avec la difficulté de
l’action pour en déterminer le résultat. Il existe trois difficultés :
Directeur : «Ils semblent vraiment être plongés dans leur discussion et tu réussis
à passer inaperçu le temps d’entendre quelques phrases.»
Joueur : «Mince ! J’ai fait 2 avec mon d20, ce qui donne 5 en total. Mais
heureusement comme je possède 2 en Corps je relance mon dé !»
Maintenant que vous connaissez la base du système, vous allez pouvoir passer
à l’achat de Traits. Vous disposez de 5 PE, vous pouvez les utiliser tout de suite
ou les économiser pour les dépenser plus tard.
Chaque trait possède un coût en PE, mais quand ce dernier est positif le trait
est considéré comme un désavantage pour votre personnage et celui-ci regagne
le nombre de PE associé au coût.
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Compétences
• Bagarre : quand la baguette est loin, il ne reste plus que les poings. Utile pour
les Batteurs. Corps : déluge de coups. Esprit : Connaître les points sensibles.
• Bluff : «je vous jure madame, mon hibou a mangé mon devoir !» Esprit :
Esprit : argument imbattable. Cœur : connaître sa cible.
• Décorum : la bienséance dans la société magique, allant de la danse
traditionnelle du bal de fin d’année jusqu’au repas ministériel. Cœur : aisance
de la noblesse. Corps : port altier.
• Discrétion : ne pas se faire repérer la nuit dans les couloirs du château, ou le
lendemain matin pour dormir en cours de métamorphose. Cœur : imitation.
Corps : déplacement silencieux.
• Endurance : autant physique que mentale, l’endurance permet de supporter
tout type de désagréments. Corps : course d’endurance. Esprit : résister au
sortilège du Doloris .
• Farce : croc-en-jambe, allumage de pétard-surprise en cours et Maléfices en
tout genre. Esprit : Inventer un Maléfice. Cœur : détendre l’atmosphère.
• Perception : écouter, entendre, sentir et goûter. Corps : regard d’aigle.
Esprit : investiguer.
• Persuasion : l’art délicat d’expliquer au proviseur que le professeur de potion
est un mage noir. Cœur : faire les gros yeux. Corps : intimidation musclée.
• Précision : c’est une chose de lancer un sort, s’en est une autre de toucher sa
cible. Utile pour les Attrapeurs. Corps : attraper un Vif d’or. Esprit : anticiper
les mouvements de sa cible.
• Tactique : autant utile sur un champ de bataille que sur un terrain de
Quidditch, la tactique permet d’évaluer ses forces, repérer les menaces et
mener ses amis à la victoire. Esprit : écrire une stratégie pour le match de
demain. Cœur : anticiper sur les forces et les faiblesses de ses ennemis.
• Romance : tisser un lien privilégié, créer une relation forte qui pourra être
utile dans les moments d’adversité. Cœur : connaître ses envies. Corps : savoir
se mettre en valeur.
• Rumeur : connaître tous les potins du château, mais aussi les créer.
Esprit : plan machiavélique. Cœur : récupérer ou propager une rumeur.
18
PE Traits
19
Les traits Bon, Excellent, Génie et Nul définissent le niveau du personnage dans
les matières de son choix. Vous pouvez les acheter maintenant ou attendre les
premiers cours à Poudlard. Toutes les matières débutent avec le niveau Moyen,
annotez dans les losanges l’initiale de votre niveau et à droite la correspondance
numérique (que vous pouvez trouver sur vos grimoires).
Notez que si vous souhaitez monter votre niveau de vol, vous devez acheter
le trait As du Balais à de multiples reprises.
Les traits Riche et Pauvre modifient votre score de richesse, ce dernier débute à 1.
Avec 1 point de richesse, un personnage peut acheter des fournitures neuves pour
Poudlard ou un objet onéreux. Les objets extraordinaires, comme un Nimbus,
coûtent 2 points de richesse et les objets rarissimes, comme un œuf de dragon,
coûtent 3 points de richesse.
28 familles de sang-pur
1 Abbot 2 Avery 3 Black 4 Bulstrode 5 Beurk 6 Carrow 7 Croupton 8
Fawley 9 Flint 10 Gaunt 11 Greengrass 12 Lestrange 13 Londubat 14
Macmillan 15 Malefoy 16 Nott 17 Ollivander 18 Parkinson 19 Prewett
20 Rosier 21 Rowle 22 Selwyn 23 Shackelbolt 24 Shafiq 25 Slughorn 26
Travers 27 Weasley 28 Yaxley
20 nom de famille
1 Abbett 2 Ambrose 3 Barrow 4 Boggus 5 Clayborn 6 Cornett 7 Decker 8
Dumford 9 Everton 10 Finnemore 11 Goodwyn 12 Hanford 13 Isherwood
14 Jubb 15 Knibbs 16 Lewing 17 Maddock 18 Ruddock 19 Trickett 20 Yard
20
N’oubliez pas de noter vos traits et de consigner vos PE restant et dépensés sur
vos grimoires.
Une fois que la table a terminé ses achats, racontez chacun votre tour une scène
sur le chemin de Traverse concernant un de vos trait. Par exemple :
• Pauvre : vous cherchez un livre d’occasion auquel il ne manque pas trop de
pages tout en essayant d’ignorer la clochette du glacier.
• Famille Noble : votre mère s’arrête à de nombreuses reprise pour saluer des
membres éminents du ministère de la magie.
• Cadet(te) : votre grand frère choisit méticuleusement votre futur chaudron
tout en vous racontant des anecdotes sur Poudlard.
• Ainé(e) : Dur d’avoir l’air cool en faisant ses emplettes lorsqu’on a une demi-
portion dans les pattes qui ne sait pas distinguer un chaudron d’un niffleur,
et tous vos camarades de classe l’ont bien remarqué.
• Célèbre : avant de vous remettre votre baguette, Ollivander vous dit qu’il
avait beaucoup d’affection pour vos parents et qu’il est honoré de servir leur
descendance.
• Sang Magique : vous entrez par mégarde chez Barjow et Beurk mais êtes
parti en courant lorsqu’une étagère entière de détecteurs se sont mis à
clignoter et à chanter à votre approche.
• Familier Spécial : le propriétaire de l’animalerie vous demande de ne pas
rester, par peur qu’aucun enfant ne se satisfasse de sa marchandise.
• Artefact : Vous faites un tour chez Fleury et Bott pour voir s’ils n’ont pas un
tome sur ce symbole mystérieux qui orne le pendentif dont vous avez hérité.
• As du balais : vous maugréez sur l’interdiction aux premières années de
jouer au quidditch tout en soupesant des souafles.
Vos personnages sont terminés, ils ne leur restent plus qu’à emprunter la voie 9¾ !
Chemin de Traverse
Rue commercante pour sorciers située à Londres :
Le chaudron Baveur - Eeylops, Au Royaume du Hibou - Wiseacres, Équipement
pour Sorciers - Ménagerie Magique - Glace Florian Fortârome - Fleury et
Bott - Weasley, Farces pour sorciers facétieux - Pirouette et Badin - Gringotts
- Ollivander, Fabricants de baguettes magiques - Dumalley Fils - Obscurus
Books - Madame Guipure, prêt-à-porter pour mages et sorciers - Tissard et
Brodette - Magasin de robes d’occasion - Boutique de l’apothicaire - Magasin de
chaudrons - Boutique de brocante - Magasin d’accessoires de Quidditch.
21
Poudlard Express
Le grand jour est arrivé ! Vous voilà sur la voie 9¾, devant un train
rugissant de vapeur. Dans ce chapitre vous allez découvrir comment utiliser
l’Énergie, l’Érudition et les Cartes Amitiés.
Chacune de ces mécaniques sont liées à une caractéristique :
Pour noter votre dépense en Énergie et Érudition, vous pouvez placer des
billes plates ou autres petits objets sur vos Grimoire.
Bibliothèque
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Ami
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_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
Description & Compétences
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________ +2/+4
22
Les Conséquences interviennent quand vous, Directeur, souhaitez que
l’état dans lequel se trouve un personnage ait une implication dans la
mécanique de jeu. En d’autres termes, si pour plus de cohérence un
personnage devrait recevoir un bonus ou un malus pour son action, donnez
lui une Conséquence. En la donnant, n’oubliez pas d’en définir la durée.
Exemples de Conséquences : Fatigué, métamorphosé, moral d’acier, bras cassé,
trempé...
23
Directeur : «Tu continues de courir dans les bois avec ta cheville
douloureuse mais à cause de ton échec en perception tu ne remarques pas la grosse
branche sombre vers laquelle tu te précipites. Tu la reçois en plein visage, ainsi que
la Conséquence Assommé.»
Directeur : «Tu n’arrêtes pas de déchaîner les foules, après ta réussite lors
du précédent match tu as été élu meilleur duelliste à ton dernier cours de Défense
contre les Forces du Mal ! Tu peux noter la Conséquence Maître du Duel jusqu’à
ce que ton titre soit remis en jeu.»
Joueur : «Oups, pas assez d’Énergie pour supporter toute cette attention !
La foule est trop oppressante pour moi, je vais m’exiler vers la Forêt.»
24
L’Érudition est la faculté de votre personnage à trouver des informations dans
de lourds et obscurs volumes, elle se mesure en point.
• 1 point pour une information relativement simple d’accès. «Un sort pour
repousser l’eau ? Rayon Aquamancie, étagère 4B, 5e rayon sur votre gauche.»
• 3 points pour une information rare. «Après avoir fouillé dans plusieurs
grimoires de niveau avancé, voici la recette du Polynectar !»
• 5 points pour une information exceptionnelle. «Plusieurs jours de recherche
et je sais enfin quelle créature hante le château ! Il faut vite que je prévienne
Harry et Ron que nous avons affaire à un Basil-»
25
Les Cartes Amitiés permettent à la table de demander de l’aide à leurs Amis
Figurants. Lorsqu’un personnage se lie d’amitié avec un Figurant, il peut noter
son nom sur une page Carte Amitié et utiliser ses compétences en lui demandant
de l’aide.
Directeur, vous connaissez maintenant les outils que peut utiliser la table
pour affronter tous vos défis. N’hésitez pas à élever la difficulté pour que
vos joueurs utilisent leurs Conséquences, fouillent la bibliothèque avec leurs
points d’Érudition et créent de belles Amitiés.
Vous prévoyez l’achat du trait Ainé(e) ? Décrivez quelle petite sœur ou petit
frère vous accompagne.
Voie 9¾
Un quai réservé aux sorciers, bondé d’étudiants surexcités, d’animaux en tout
genre et de parents à la fois inquiets et soulagés.
26
Un sifflet résonne dans la gare, le train va bientôt partir ! Tous les étudiants
restants sur le quai se précipitent dans les wagons à la recherche d’une place
libre dans un compartiment, les parents font leurs aurevoirs et la locomotive
s’actionne.
L’aventure débute pour vos personnages ! Si ce n’est dans leurs prologues ou sur
le quai, c’est surement la première fois qu’ils se réunissent tous ensemble.
Il est temps de faire les présentations et d’échanger quelques commodités.
Peut être qu’un personnage avec le trait Famille Déchue est connu d’un autre,
qu’une grande sœur passe voir sa Cadette ou qu’un Familier attire l’attention.
C’est également l’occasion de rencontrer ses futurs camarades de classe, ou ses
futurs rivaux... Directeur, demandez à chaque joueur de décrire un ou une autre
élève de son âge ainsi que son comportement dans le train. Procédez ainsi :
Directeur, n’hésitez pas à mettre en scène ces figurants durant le voyage, ainsi
qu’à apporter vos propres créations.
Poudlard Express
Une locomotive rouge à vapeur tirant plusieurs wagons, eux-mêmes composés
de plusieurs compartiments.
Chariot friandises - Wagon réservé aux Préfets - Machiniste.
27
Notes du Directeur
Figurant Note
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28
Le Chateau
Le train s’est arrêté, vous voilà à Poudlard.
Le Gardien des Clés vient chercher les étudiants sur le quai pour les amener au
château.
Les élèves sont guidés dans la Grande Salle devant le Choixpeau par un
professeur. Ce dernier déroule un long parchemin sur lequel est inscrit les noms
des nouveaux étudiants par ordre alphabétique.
Directeur, annoncez à voix haute le nom des personnages et figurants rencontrés
précédemment par la table. Si vous n’avez aucun doute sur le résultat de la
répartition des figurants, annoncez d’une voix grave et puissante leurs maisons.
Si vous souhaitez vous surprendre ainsi que la table, utilisez secrètement les
tables suivantes :
• 1 Gryffondor
• 2 Serdaigle
• 3 Poufsouffle
• 4 Serpentard
• 1-2 Gryffondor
• 3-4 Serdaigle
• 5-6 Poufsouffle
Lorsque le nom d’un personnage est énoncé, demandez à son joueur de se lever
et rejoignez-le, ce dernier devra répondre silencieusement à vos questions en
hochant la tête.
30
N’aie pas peur et écoute ma voix,
L’aventure frappe à toutes les portes,
Dans tes pensées je fais le choix,
De la maison qui te conforte.
«GRYFFONDOR !»
«SERDAIGLE !»
«SERPENTARD !»
«POUFSOUFFLE !»
• Gryffondor : héroïsme.
• Serdaigle : connaissance.
• Serpentard : complot.
• Poufsouffle : amitié.
Notez le domaine de votre maison sous AM sur vos grimoire, l’Action de Maison
est utilisable une fois par séance uniquement.
Comme l’érudition et les conséquences, vous pouvez utiliser une bille plate
pour signifier votre dépense d’AM.
Une fois le ventre plein, les différentes maisons font route vers leurs salles
communes. Directeur, dépliez la carte du château au milieu de la table.
Les préfets vont diriger les élèves vers leurs maison, c’est l’occasion pour décrire
les environs. Utilisez le plan pour noter vos descriptions en utilisant la légende.
Directeur : «Vous quittez la Grande Salle pour un grand hall puis vous
empruntez un des multiples escaliers mouvants pour vous élever dans le château.
Vous traversez ensuite un long couloir, coupez à travers une salle peu éclairée et
descendez un escalier. Vous voilà devant le portrait d’une dame ronde portant une
robe rose...»
32
33
Elder 15 Roberts 16 Frent 17 Sharpe 18 Gale 19 Wheeler 20 Harris
Bower 9 Millard 10 Butcher 11 Montgomery 12 Coalman 13 Prescott 14
1 Hudson 2 Adamson 3 Kane 4 Archer 5 Lindon 6 Baker 7 Marshall 8
1d20 noms de famille
Chris 17 Redford 18 Cliff 19 Tate 20 Curtis
9 Elwood 10 Buster 11 Hollis 12 Brent 13 Layton 14 Casey 15 Milton 16
1 Daniel 2 Aiden 3 Devin 4 Alvin 5 Drew 6 Audric 7 Embry 8 Bancroft
1d20 prénoms masculins
17 Skye 18 Jessie 19 Vesper 20 Joyce
Molly 10 Doraleen 11 Opal 12 Ethel 13 Robin 14 Hayley 15 Sally 16 Helen
1 Kathleen 2 Alexa 3 Kyla 4 Blair 5 Lexie 6 Cassy 7 Meagan 8 Darla 9
1d20 prénoms féminins
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Maison Figurant
Notes du Directeur
À partir de ce moment, la table voudra sûrement commencer à lancer des
sorts. Les voilà enfin dans le château, baguette à la main ! Hélas pour eux
l’apprentissage des sortilèges se fait soit en cours, soit en se plongeant longuement
dans des grimoires. Pour le moment la bibliothèque est fermée et les cours ne
commencent que demain, mais il existe une catégorie de sort qu’affectionnent
particulièrement les élèves et très simple d’accès, les maléfices !
Contrairement aux jets de dés classiques, les Combinaisons sont fixes. Elles
peuvent également impliquer d’autres scores que les caractéristiques et les
compétences, comme les matières ou encore la richesse.
• Est-ce que le maléfice est d’un niveau scolaire plus élevé que celui du
personnage ? Si oui, ajoutez 5 à la difficulté.
• Est-ce que le maléfice est complexe, rare ou puissant ? Si oui, ajoutez 5 à la
difficulté.
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Les maléfices sont monnaie courante dans les couloirs du château, c’est un bon
moyen de se défendre (ou de nuire) et leur apprentissage n’est pas compliqué.
Il suffit de connaître la formule et de s’exercer un peu. Directeur, vous pouvez
offrir un maléfice simple aux personnages venant du monde sorcier possédant
la compétence Farce.
Attention, la magie est interdite dans les couloirs. La table lance un peu trop
de maléfices ? Faites intervenir un préfet ou même un professeur, il n’y a pas
encore de points à retirer mais il a toujours les retenues...
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Les notes s’arrêtent ici, les pages restantes sont blanches.
Mais l’aventure n’est pas terminée !
Revenez dans quelques jours, le carnet ne sera peut-être pas le même.
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