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Hauts Elfes

Ce document décrit les règles et l'armée des Hauts Elfes pour le jeu de stratégie BlackHammer. Il contient des informations sur les unités, héros et sorts magiques des Hauts Elfes ainsi que leur équipement et honneurs. BlackHammer propose des règles alternatives pour le jeu Warhammer.

Transféré par

Nico Loco
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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Hauts Elfes

Ce document décrit les règles et l'armée des Hauts Elfes pour le jeu de stratégie BlackHammer. Il contient des informations sur les unités, héros et sorts magiques des Hauts Elfes ainsi que leur équipement et honneurs. BlackHammer propose des règles alternatives pour le jeu Warhammer.

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BLACKHAMMER

Hauts Elfes

UN SUPPLEMENT MAISON POUR WARHAMMER

1
" Warhammer se prte trs bien l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hsiter changer, retirer, ou ajouter des rgles comme ils le dsirent.[...] Je
connais des joueurs expriments et trs srs d'eux qui vont encore plus loin et changent les rgles de base afin qu'elles correspondent leur propre
style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est cens n'tre qu'un vaste systme de jeu que les vtrans endurcis peuvent adapter, changer ou tendre
comme bon leur semble. "

" J'espre que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scnarios, armes, rgles maison et supplments de jeu. N'oubliez pas
que ce livre est une source d'ides qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais t conu comme un jeu o les
rgles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Sir Tuomas Pirinen
(note du concepteur, livre de rgles V6)

" Les livres d'arme Warhammer fournissent des listes d'arme standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter vos besoins.
[...] Aprs tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans dvelopper son cadre et l'amener vers de nouveaux
horizons. Cela dit, beaucoup aiment pratiquer le jeu tel qu'il est crit, et c'est tout aussi valable ! Au final, c'est votre jeu ! "

( propos des crations maison, livre de rgles V8)

" BlackHammer permet (en plus de l'aspect modlisme) de jouer un vritable jeu tactique, cherchant l'quilibre, et mettant plus en avant les
qualits de dcision la table que celles de cration de fiches d'arme. Chose que Warhammer ne propose plus depuis longtemps. "

Jean-Bernard Mondoloni, joueur vtran

BlackHammer, note des concepteurs

Ces rgles maison vous permettent de jouer des batailles fantastiques dans le tumultueux Vieux Monde, avec les armes
que vous avez patiemment collectionnes au fil du temps. Nous avons cherch ce que la plupart des figurines issues
des gammes Marauder, Citadel et Games Workshop au cours des annes puissent tre utilises. BlackHammer est un
projet but non lucratif, dont les rgles sont luvre de passionns souhaitant faire partager d'exaltantes joutes ludiques
au sein de cet univers fascinant.

En nous inspirant de l'ensemble des versions officielles ayant exist, nous avons souhait rendre honneur la
richesse de ce grand jeu de stratgie. Avec cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du
beau jeu et de vous communiquer notre dsir de rendre jouable chacune de vos units. Nous esprons ainsi que vous
aurez faire des choix cornliens, de la cration de votre arme son utilisation sur le champ de bataille.

Aprs une lecture attentive, vous remarquerez que les rgles de cette nouvelle version de BlackHammer ont t encore
afftes. Nombre de ces modifications ont t faites suite aux suggestions et aux remarques de la communaut des
joueurs, qui ne cesse de crotre et que nous remercions pour son soutien et l'inspiration qu'elle nous fournit depuis
maintenant plusieurs annes !

Nous tenons ici remercier chaleureusement nos lecteurs pour leurs encouragements et exprimer notre gratitude aux
nombreux testeurs et conseillers pour l'aide inestimable qu'ils ont fournie lors de la conception de ce projet passionnant.
Moult parties et d'interminables dbats ont t ncessaires afin d'obtenir un ensemble cohrent et riche en possibilits.
Nous esprons que vous aurez autant de plaisir que nous jouer cette version alternative.

Ludiquement vtre,

Ces rgles maison pour Warhammer Battle ne sont en rien approuves par Games Workshop, qui dtient l'exclusivit des droits sur les illustrations et
images, ainsi que sur tous les personnages, lieux, cratures et races dcrits dans ce livre. Cet ouvrage ne peut tre commercialis d'aucune manire.

2
3
Les Hauts Elfes
Ulthuan est l'le natale et le royaume des fiers Hauts Elfes. Cerne par d'innombrables ennemis, elle n'a t prserve au
cours de sa longue histoire marque de tragdies que par la valeur martiale de ses armes. Cet ouvrage est le guide qu'il
vous faut pour mener cette arme sur les champs de bataille du Vieux Monde.

BlackHammer :
Le livre de rgles maison BlackHammer contient toutes les rgles dont vous aurez besoin pour jouer vos figurines dans
le cadre du systme de jeu alternatif qu'il propose. Chaque arme possde de plus son propre livre, dcrivant l'ensemble
des rgles caractrisant celle-ci. Celui que vous tenez entre vos mains prsente les armes courageuses et disciplines
des Hauts Elfes ainsi que leur liste d'arme.

L'arme des Hauts Elfes :


Les Hauts Elfes sont les guerriers les plus accomplis du monde. Chacun d'eux jouit d'une dextrit et d'une agilit hors
du commun qui lui permettent souvent d'abattre ses ennemis avant mme qu'ils n'aient pu lever leurs armes. L'essentiel
des armes d'Ulthuan est constitu de soldats citoyens, appuys par des rgiments d'lite tels les lgendaires Matres des
Epes ou les arrogants Heaumes d'Argent.

La polyvalence et la manoeuvrabilit d'une arme d'Ulthuan lui permettent de s'adapter rapidement aux situations les
plus difficiles et comblera ainsi les gnraux agressifs comme les plus mesurs. Peu nombreuse mais forme d'lments
efficaces et disciplins, une arme elfe devra tre commande avec discernement et audace.

Quelles que soient les forces slectionnes et les stratgies que vous mettrez en oeuvre, votre arme aura fire allure
avec ses rgiments parfaitement ordonns, ses tendards chatoyants et ses armures tincelantes !

Sommaire

Les Forces d'Ulthuan Honneurs Elfiques


Equipement des Hauts Elfes . . . . . 5. . . . .Honneurs
. . . . . . . .. .. .. .. .. .. . . . . . . . . . . . . 13
...............

Commandeurs . . . . . . . . . . . . . . . .6. . . . Liste


. . . . . d'arme
......
Lanciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6. . . . . .
Seigneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 .......
Archers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6. . . . Hros
. . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..16
.. .. .. . . .
Mages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7. . . . Units
. . . . . .de
. .Base
. . . . . . . . . . . . . . . 17.........
Gardes Marit imes . . . . . . . . . . . . . 7. . . . .Units
. . . . . Spciales
.... . . . . . . . . . . . . . 19
...........
Heaumes d'Argent . . . . . . . . . . . . .8. . . . Units . . . . . .Rares
. . . . .. .. .. .. . . . . . . . . . . . .22
........
Princes Dragons de Caledor . . . . . .8. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La Forge de Vaul . . . . . . . . . . . . .23
.......
Guerriers Fantmes . . . . . . . . . . . .8. . . . . . . . . . . . . . . . .
Chars de T iranoc . . . . . . . . . . . . . 9. . . . .La
. . .Haute
. . . . . .Magie
...
Gardes Phnix . . . . . . . . . . . . . . . .9. . . . Sorts
. . . . de
. . .Haute
. . . . .Magie
. . . . .. .. .. .. .. .. .. . . 30
........................
Soeurs d'Avelorn . . . . . . . . . . . . . .9. . . . . . . . . . . .
Lions Blancs de Chrace . . . . . . . .10
....................
Chars de Chrace . . . . . . . . . . . . . 10
.........................
Matres des Epes de Hoeth . . . . 10
..........
Patrouilleurs Ellyriens . . . . . . . . .11
.....................
Phnix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
.....................
Balistes Rptition . . . . . . . . . .12
.......................
Dragons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
................
Griffons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
........
Grands Aigles . . . . . . . . . . . . . . . 12
..............

4
Les Forces d'Ulthuan
Cette premire section du livre d'arme dcrit les diffrents lments constituant
les armes d'Ulthuan. Elle comprend l'ensemble des rgles ncessaires pour jouer
l'arme des Hauts Elfes. Chaque personnage et rgiment est ainsi dtaill avec
l'intgralit de ses caractristiques et de ses rgles spciales.

Sont dcrits auparavant ci-dessous les quipements spciaux utiliss par les dfenseurs d'Ulthuan.

Equipement des Hauts Elfes

Les Hauts Elfes partent en guerre arms d'un quipement manufactur par les
meilleurs artisans du monde. Ainsi de nombreux rgiments d'lite arborent-ils
comme marque de leur loyaut une arme ou armure unique, parfois vieille de
plusieurs centaines d'annes.

Cape en Peau de Lion :


Chaque Lion Blanc de Chrace porte la fourrure de l'un de ces gigantesques flins,
tu de ses propres mains, cela tout autant en signe de son statut que pour la
protection offerte par celle-ci.

Une Cape en Peau de Lion ajoute la sauvegarde d'armure du porteur un


bonus de +2 contre toute attaque distance et un bonus de +1 au corps corps.

Armure Dragon :
Forges dans le coeur des antiques volcans d'Ulthuan, ces armures finement ouvrages rendent les elfes insensibles la
fournaise la plus intense, ceux-ci pouvant alors mme survivre au souffle d'un dragon.

Une Armure Dragon octroie son porteur une sauvegarde d'armure de 5+. Une figurine revtant cette armure
est immunise aux Attaques enflammes (cela ne s'applique cependant pas son ventuelle monture, monstre ou char).

Arc d'Isha :
Bni par la divinit protectrice des elfes, cet arc tire des traits de lumire qui dvorent les chairs corrompues.

Un Arc d'Isha est une arme de tir dote d'une porte maximum de 24 ps, blessant toujours sur un rsultat de 4+
et infligeant des Dgts magiques. Ne considrez pas l'Endurance de la cible (sa sauvegarde d'armure reste inchange).

5
Commandeurs d'Ulthuan

Depuis des milliers d'annes, les maisons nobles guident les elfes en temps
de paix comme en temps de conflit. La noblesse tire une grande fiert de son
irrprochable sens de l'honneur et de sa matrise des arts de la diplomatie.
Mais, lorsque la guerre menace leur patrie, elle chevauche alors en tte des
armes. Aguerris par des sicles de batailles et capables de combattre avec
un talent ingal au coeur de la mle, les commandants d'Ulthuan sont
certainement les meilleurs gnraux du monde.

M CC CT F E PV I A Cd

Prince 5 7 6 4 3 3 8 4 10
Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9

Soldats Citoyens

Une arme d'Ulthuan est dans sa grande majorit constitue de conscrits. Bien que suprieurement disciplins et
quips d'armes et d'armures d'excellente facture, les guerriers qu'elle dploie sur le champ de bataille ne sont
pourtant que de simples citoyens. Ainsi, tout elfe, qu'il soit artisan, artiste ou marchand en temps de paix, peut devenir
un combattant rsolu en cas de besoin.

Lanciers :
Les units de Lanciers forment le coeur des armes elfes, tels de mobiles et
inexpugnables bastions. Un rgiment de Lanciers est une machine de guerre
redoutable, chacun de ses membres agissant en parfaite coordination avec
ses camarades, des ranges de lames acres pointant hors de leurs rangs,
menaant d'empaler quiconque serait assez tmraire pour s'en approcher.

M CC CT F E PV I A Cd

Lancier 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Sentinelle 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Prouesses Martiales : Les soldats citoyens comptent sur leur discipline


pour vaincre des ennemis plus robustes. Les Lanciers elfes combattent sur
un rang supplmentaire s'ils utilisent leurs lances (ce rang ne peut attaquer
que vers l'avant et n'effectue jamais qu'une unique Attaque).

L'unit frappe sur deux rangs en charge, trois dans les autres circonstances.

Archers :
Avant d'intgrer un corps de Lanciers, chaque citoyen elfe prouve sa valeur en combattant comme Archer. Commands
la perfection par des officiers expriments, ces tireurs l'oeil perant noircissent littralement le ciel de leurs traits.

M CC CT F E PV I A Cd

Archer 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oeil de Faucon 5 4 5 3 3 1 5 1 8

6
Mages

De par leur nature et leur inclinaison d'esprit, les elfes dveloppent un certain talent dans la manipulation des vents
magiques. Et c'est ainsi que depuis des millnaires, grce aux efforts de ses mages, Ulthuan est reste vierge de la
souillure du Chaos. Un mage elfe possde des pouvoirs bien suprieurs ceux des autres races et nombre de guerres
furent gagnes par leur intervention. Il n'est donc pas rare de voir les sorciers de Saphery prendre le commandement
des armes.

M CC CT F E PV I A Cd

Archimage 5 4 4 3 3 3 5 1 9
Mage 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Mage Dragon 5 4 4 4 3 2 6 2 8

Talents arcaniques : Capable d'apaiser une tempte magique d'un simple


geste, un sorcier elfe ayant choisi d'utiliser la Haute Magie ajoute +1 ses
tentatives pour dissiper les sorts.

Mage guerrier (Mage Dragon de Caledor) : Un Mage Dragon reoit un d


de pouvoir additionnel s'il lance l'Epe Ardente de Rhuin. Obligatoirement
ajout son jet, celui-ci lui permet de dpasser le nombre de ds autoris.

Magie : Les Archimages et les Mages sont des sorciers dterminant leurs
sorts dans la Haute Magie ou dans l'un des huit domaines du livre de rgles.
Un belliqueux Mage Dragon utilise quant lui toujours le domaine du Feu !

Des dcennies d'tudes rigoureuses permettent un mage d'apprhender la magie dans sa forme
la plus pure. Connu uniquement des sorciers Hauts Elfes, vous trouverez le domaine de la Haute
Magie la fin de cet ouvrage.

Gardes Maritimes de Lothern

A l'aise sur la terre ferme comme sur le pont d'un navire de guerre, les Gardes Maritimes ont pour difficiles missions de
protger la cit de Lothern, de dfendre la flotte et de passer l'abordage lors d'un combat naval. Il revient galement
leurs rgiments de mener des incursions afin de rduire les dfenses ctires de l'ennemi. Equipe de lances et d'arcs
pour une grande polyvalence dans l'accomplissement de sa tche, la Garde Maritime constitue sans nul doute le corps
de marins le mieux entran au monde.

M CC CT F E PV I A Cd

Garde Maritime 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Matre des Mers 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Prouesses martiales : De la mme faon que les Lanciers, les Gardes


Maritimes de Lothern combattent sur un rang supplmentaire s'ils utilisent
leurs lances (ce rang ne peut attaquer que vers l'avant et n'effectue jamais
qu'une unique Attaque).

Discipline de tir : Les officiers de la Garde Maritime ont lev la discipline


militaire au plus haut point. Une unit de Gardes Maritimes peut ainsi tirer
avec un rang de plus qu'il n'est normalement autoris.

Une unit de 20 Gardes Maritimes dploye sur 4 rangs peut donc faire
tirer 10 de ses membres, 15 si elle occupe une colline !

7
Chevaliers d'Ulthuan

Tandis que les roturiers s'en vont grossir les rangs des rgiments de soldats citoyens, les elfes de plus haute naissance
jouent quant eux un rle diffrent au sein des armes d'Ulthuan. Ainsi, chevauchant une noble monture, ils rejoignent
les fires units de la chevalerie elfique.

Heaumes d'Argent :
Peu d'humains peuvent se targuer d'galer les talents questres et les
prouesses martiales des Heaumes d'Argent. Avides de gloire et se riant des
prils de la bataille, ces intrpides cavaliers se jettent au combat avec
arrogance, intimement convaincus de leur supriorit sur les misrables
qui osent se mesurer eux.

M CC CT F E PV I A Cd

Heaume d'Argent 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Grand Heaume 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Princes Dragons de Caledor :


Caledor est la terre des dragons, l o les seigneurs des temps anciens
chevauchaient ces nobles cratures. Aujourd'hui les Princes Dragons vont
la guerre cheval mais les anciennes traditions survivent dans les armes et
les armures qu'ils arborent. Au coeur de la bataille, ils se distingueront en
chargeant les ennemis les plus redoutables, cherchant ainsi combattre un
adversaire qui soit leur mesure.

M CC CT F E PV I A Cd Reliques incandescentes : Les guerriers


de Caledor manient des armes anciennes
ayant appartenu des gnrations de
Prince Dragon 5 5 4 4 3 1 5 2 8
nobles. Leurs armes de base ainsi que
Matre Dragon 5 5 4 4 3 1 5 3 8
leurs lances de cavalerie effectuent des
Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Attaques enflammes.

Guerriers Fantmes

Les Guerriers Fantmes ne s'accordent pas de repos, mme en temps de


paix. Ils arpentent inlassablement les landes la recherche des malfiques
Druchii qui jadis plongrent leur patrie sous les flots et massacrrent leurs
enfants. Depuis des gnrations ils mnent une guerre sans merci pour
empcher les pillards d'accoster le rivage dsol de Naggarythe et certains
murmurent que ces sicles de batailles les ont rendus bien plus semblables
leurs frres dchus qu'ils ne pourront jamais l'admettre.

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier Fantme 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Matre Fantme 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Tirailleurs, Eclaireurs.

Haine Naggarythe : Les Guerriers Fantmes sont sujets la Haine. De


plus, contre toute figurine issue du livre d'arme Elfes Noirs, ils relancent
leurs jets pour toucher rats chaque tour de combat (pas seulement au
premier).

8
Chars de Tiranoc

Lorsque le Roi Phnix appelle ses sujets la guerre, les guerriers des
maisons nobles de Tiranoc sont toujours parmi les premiers lui rpondre.
Monts sur d'lgants chars tirs par de rapides coursiers, leur valeur au
combat est inestimable. Leur tactique consiste harceler l'ennemi de leurs
flches avant de se lancer dans une imptueuse charge finale lorsque celui-
ci est suffisamment affaibli, brisant ses lignes sous les roues de leur char et
les sabots de leurs coursiers.

M CC CT F E PV I A Cd

Char de Tiranoc 5 4 4
Aurige 4 4 3 5 1 8
Coursier Elfique 9 3 0 3 4 1 5

Gardes Phnix

Les Gardes Phnix sont les gardiens hiratiques du temple d'Asuryan, une
grande pyramide situe sur une le de la Mer des Rves. Lorsque le roi part
en guerre, la Garde Phnix se tient silencieusement ses cts, protge
par des armures ornementes et arme de hallebardes crmonielles. Elle
se portera toujours o la mle est la plus terrible car ses membres
connaissent leur destin et, sachant le lieu et le jour o la mort les frappera,
ils ne ressentent aucune peur.

M CC CT F E PV I A Cd

Garde Phnix 5 5 4 3 3 1 6 1 9
Gardien 5 5 4 3 3 1 6 2 9

Immuniss la psychologie : Lis par leur serment, les Gardes Phnix


combattent dans un silence complet et les pires blessures ne sauraient leur
arracher le moindre cri. Ils sont Immuniss la psychologie.

Sauvegarde invulnrable (Aura) 4+ : Reprsentant la protection de son


dieu, tout Garde Phnix possde une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+.

Soeurs d'Avelorn

Certaines terres d'Avelorn sont interdites aux mortels. Il s'agit souvent de lieux de pouvoir, lis aux rites de renouveau
grce auxquels la Reine Eternelle protge Ulthuan, tandis que d'autres ont t souills par le Chaos. Choisies par la
souveraine parmi les soldats du rang, les Soeurs d'Avelorn sont des archers mrites dont le devoir est de s'assurer que
ces sanctuaires restent inviols et que les monstres errants soient abattus. Prfrant l'archerie l'escrime, ces
guerrires redoutables n'en sont pas moins capables de contenir une incursion des disciples de Khaine ou de dmons.

M CC CT F E PV I A Cd Discipline de Tir : A l'instar de la Garde


Maritime dont elles sont parfois issues,
Soeur d'Avelorn 5 5 5 3 3 1 6 1 9 l'entranement des Soeurs d'Avelorn leur
permet de tirer avec un rang de plus qu'il
Demoiselle d'Honn. 5 5 5 3 3 1 6 2 9
n'est normalement autoris.

Bndiction d'Isha : Le regard bienveillant de leur desse accorde aux Soeurs d'Avelorn une Rsistance la magie (1).

9
Lions Blancs de Chrace

Traditionnellement recruts dans le royaume de Chrace, une rgion dangereuse dont les habitants sont de solides
bcherons et de froces guerriers, les Lions Blancs forment la garde personnelle du Roi Phnix. Envoys en renfort des
armes d'Ulthuan, ils se tiennent en rangs serrs, faisant rsolument face l'attaque la plus furieuse avant de riposter
grands coups de leurs haches mortelles.

M CC CT F E PV I A Cd

Lion Blanc 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Grand Lion 5 5 4 4 3 1 5 2 8

Tenaces : Gardes personnels de leur souverain, les Lions Blancs de Chrace


prfrent mourir plutt que de manquer leur devoir. Ils sont donc Tenaces.

Coureurs des bois : Les Lions Blancs sont des forestiers accomplis. Une
unit de Lions Blancs, ainsi que tout personnage qui la rejoint, se dplace
sans pnalit travers les bois et les lments de dcor semblables.

Chars de Chrace :

Les gigantesques lions crinire blanche sont les animaux emblmatiques


de Chrace. Attels un char, ces froces cratures constituent des armes
brutales dont les charges sont dsormais clbres. Dans un rugissement
tonitruant qui glace le sang de leurs proies, les lions percutent les rgiments
ennemis, dchirent ses soldats et dsaronnent ses cavaliers, brisant les
lignes et crant un chaos monumental.

M CC CT F E PV I A Cd Peur : Prcd par le rugissement et


la lgendaire frocit de son attelage,
un Char de Chrace provoque la Peur.
Char de Chrace 5 4 4
Lion Blanc 5 4 4 5 1 8
Lion de Guerre 8 4 0 5 4 1 6

Matres des Epes de Hoeth

Les Matres des Epes sont les soldats rudits qui gardent la Tour Blanche
de Hoeth, le plus grand centre d'enseignement de la magie au monde.
Perfectionnant la moindre facette de l'art de l'escrime, chacun de ces
champions a derrire lui des dcennies, parfois des sicles d'entranement
et est capable de prouesses extraordinaires. La science du combat de ces
guerriers lgendaires est telle que seuls les plus grands hros peuvent
esprer les vaincre au combat.

M CC CT F E PV I A Cd

Matre des Epes 5 6 4 3 3 1 6 2 8


Grande Lame 5 6 4 3 3 1 6 3 8

Frappent toujours en premier : Leur vitesse d'excution est telle qu'on dit
les Matres des Epes capables de dgainer leur longue lame, de dcapiter
deux ennemis et de la ranger au fourreau en un seul et mme geste. Ils
bnficient de la rgle spciale Frappe toujours en premier.

10
Patrouilleurs Ellyriens

Messagers et claireurs, les Patrouilleurs Ellyriens sont devenus au cours


des millnaires une composante incontournable des armes du Roi Phnix
dont ils protgent souvent les flancs. Ces agiles cavaliers ont appris au fil
des sicles survivre en territoire ennemi, traquant et harcelant les troupes
isoles des Druchii jusque dans leurs contres. Ils parcourent ainsi sans
relche les plaines du royaume, la recherche des espions infiltrs ou des
monstres qui descendent parfois des Annulii.

M CC CT F E PV I A Cd

Patrouilleur 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Emissaire 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Cavalerie lgre.

Cavaliers mrites : Chevauchant en parfaite harmonie avec sa monture et


capable de prouesses impossibles aux autres cavaliers, un Patrouilleur
Ellyrien peut relancer ses jets pour toucher rats, au corps corps et au tir.

Phnix

Au dessus des Spires de Feu, les immenses piliers d'albtre entourant le temple d'Asuryan, au coeur du brasier n il y a
des millnaires sous les effets d'Aqshy le Vent Ardent, vivent les Phnix. Les elfes voient en ces cratures l'incarnation
d'Asuryan le Majestueux et, quelle que soit la vrit, les gardiens de son temple semblent avoir li un pacte avec elles.

M CC CT F E PV I A Cd Vol,
Grande cible,
Phnix 2 5 0 5 5 4 4 4 9 Terreur.

N des flammes : Crature surnaturelle nimbe de flammes magiques, un Phnix suit la rgle
spciale Dmon, effectue des Attaques enflammes et est de surcrot immunis ces mmes attaques.

Souffle ardent : Le souffle d'un Phnix voque celui de l'enfer, ne laissant dans son sillage que des
corps carboniss. Il possde un Souffle de Force 4. Celui-ci est videmment une Attaque enflamme !

Sous le regard d'Asuryan : Le Phnix veille sur les elfes tandis que ceux-ci affrontent leurs ennemis communs. Toute
unit amie prsente dans un rayon de 6 ps bnficie d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+.

Renaissance : La capacit du Phnix chapper au royaume des morts est lgendaire. Nombreux sont les ennemis
subir sa colre aprs l'avoir terrass quand, rejet par l'enfer, celui-ci vient rclamer vengeance. Lorsque le Phnix perd
son dernier Point de Vie pour la premire fois de la bataille, lancez 1D6 sur le tableau ci-dessous :

Renaissance du Phnix
1D6 Rsultat
1-2 Cendres il reste... Le Phnix ne parvient pas renatre de ses cendres rougeoyantes. Retirez-le comme perte.

Revenu de l'enfer ! Alors que tous le prenaient pour mort, le Phnix jaillit de ses cendres. Ne retirez pas la
3-5
figurine comme perte, celle-ci conserve un unique PV (quels que soient les dgts subis).
Gloire retrouve. Le Phnix s'avre tre un monstre bien plus coriace que l'ennemi ne l'aurait imagin et sa
6 fureur redouble ! Ne retirez pas la figurine comme perte et lancez 1D3 pour dterminer le nombre de PV dont
elle dispose maintenant. De plus, le Phnix bnficie dsormais d'un bonus de +1 Attaque.

11
Balistes Rptition

Actionne par un systme de torsion, une Baliste Rptition propulse un


trait de la taille d'une lance capable de tuer un monstre, ou une nue de
projectiles de plus petite taille. Extrmement comptent, son quipage est
entran recharger la machine en quelques minutes, tirant salve aprs
salve sur l'ennemi. Celui-ci apprend alors rapidement craindre les nuages
de traits tirs par cet engin de guerre meurtrier.

M CC CT F E PV I A Cd

Baliste 6 2
Servants 5 4 4 3 3 5 2 8

Une Baliste Rptition suit l'ensemble des rgles relatives aux balistes.

Vole : Au lieu d'effectuer un tir normal (rfrez-vous au livre de rgles),


une Baliste Rptition peut raliser une Vole.

Lorsqu'elle tire une Vole, la machine effectue contre sa cible six tirs au lieu
d'un. Ceux-ci possdent une Force de 4 et la rgle Arme perforante (ils ne
traversent pas les rangs, autorisent les sauvegardes et n'enlvent qu'un PV).

Monstres et montures

Bien que berceau d'une civilisation plusieurs fois millnaire, Ulthuan demeure une terre sauvage. Les contreforts de
ses montagnes sont ainsi le refuge de cratures vnrables, tels les aigles gants, les griffons et les lgendaires dragons.

Dragons et Griffons :
Un dragon possde une gueule garnie de crocs acrs, des griffes capables
de disloquer la pierre et peut aisment disperser une arme ou faire voler
en clats les portes d'une ville. Un griffon est une crature froce dote d'un
corps de flin et d'une tte de rapace. Leurs ailes leur permettent de planer
haut dans le ciel et c'est ainsi, juchs sur le dos de ces nobles montures, que
les grands gnraux vont la guerre.

M CC CT F E PV I A Cd

Dragon 6 6 0 6 6 6 3 6 8
Griffon 6 5 0 5 5 4 4 4 7

Vol, Grande cible, Terreur.

Charge froce (Griffon).

Crature lgendaire, Peau cailleuse (4+), Souffle ardent (Dragon) : Un Dragon est Crature lgendaire, bnficiant
d'une sauvegarde due sa Peau cailleuse (4+) et crachant un Souffle de Force 4. Ce dernier est une Attaque enflamme.

Grands Aigles :
Le serment indfectible qui lie les aigles aux elfes est aussi vieux que le monde. Ces gigantesques rapaces sont des
tres dous d'une intelligence et d'un savoir galant celui des plus grands rudits. Quand une arme ennemie dbarque
sur les rivages d'Ulthuan, ce sont presque toujours ces cratures qui prviennent les elfes de l'arrive des envahisseurs.

M CC CT F E PV I A Cd Vol : Port par des ailes immenses, un


Grand Aigle suit l'ensemble des rgles
relatives au Vol.
Grand Aigle 2 5 0 5 4 3 4 3 8

12
Honneurs Elfiques
Presque immortels, les elfes passent au cours de leur trs longue existence un temps
considrable se perfectionner dans de nombreux domaines. Les prouesses de leurs
plus grands hros sont vantes de part le monde et ils matrisent tout autant les arts
subtils de la diplomatie que ceux de la guerre.

Commande par l'un de ces hros, une arme elfe est sous les ordres du meilleur
gnral qui soit. Celui-ci sait dcrypter instantanment le cours d'une bataille,
possde un sens du devoir indfectible envers sa patrie et dispose de nombreux allis.

Lorsque le Gnral de l'arme est un Prince ou un Noble, il doit obligatoirement


slectionner un Honneur de la liste ci-dessous.

N'oubliez pas de mentionner sur la liste d'arme l'Honneur reu par votre personnage.

Bndiction d'Asuryan :
Un hros se dvoue parfois corps et me la protection des terres sacres d'Ulthuan. En retour de son irrprochable
loyaut, le regard bienveillant du Pre des Dieux se pose quelques fois sur les armes qu'il mne la bataille.

Le personnage peut activer la Bndiction d'Asuryan durant sa phase de mouvement ( n'importe quel moment mais
sans interrompre une action) en ralisant un test sous son propre Commandement. En cas de succs, ajoutez un d de
dissipation votre rserve lors de la prochaine phase de magie adverse. Sa disparition n'annule pas cet effet.

Champion d'Ulthuan :
Descendant d'une ligne illustre ou champion du Roi Phnix, le hros mnera ses guerriers au plus fort des combats.

Les figurines d'une unit rejointe par le personnage ( l'exception des montures ou de son attelage), utilisent sa CC au
lieu de la leur. Notez que le Champion d'Ulthuan rendra souvent de cette faon ses camarades plus difficiles toucher.

Faveur des Justes :


Maintes fois, alors que tout semblait perdu, de grands gnraux ont retourn le cours d'une bataille par leur simple
prsence. Qu'ils aient t bnis ou dous de prescience importe peu car leurs dcisions changrent la face du monde.

Le personnage peut activer la Faveur des Justes durant sa phase de mouvement ( n'importe quel moment mais sans
interrompre une action) en ralisant un test sous son propre Commandement. En cas de succs, l'unit amie de votre
choix reoit un bonus de +1 sur ses rsultats de combat jusqu' la fin de ce tour. Sa disparition n'annule pas cet effet.

Frre des Aigles :


Certains parmi les plus sages des nobles conversent avec les grand oiseaux de proie qui planent au-dessus des Annulii
comme avec leurs propres frres. La prsence des Grands Aigles aux cts d'un gnral elfe est un prsage de victoire.

Vous pouvez slectionner un Grand Aigle comme un choix d'unit de Base plutt que Rare.

Matre de Guerre :
Ayant dfendu le peuple d'Ulthuan durant des sicles de guerre, les gnraux elfes sont rompus aux arts de la stratgie.

Le personnage bnficie de la rgle spciale Matre stratge.

Pur de Coeur :
Bien que l'Age d'Or ne soit plus qu'un lointain souvenir, il subsiste quelques individus hors du commun. Ces hros
incarnent l'espoir d'un peuple et leur simple prsence inspire aux soldats elfes des exploits dignes d'un pass glorieux.

Le personnage ainsi que toute unit qu'il rejoint sont Immuniss la Panique.

13
Liste d'arme des Hauts Elfes
La liste d'arme prsente dans ces pages dtermine le cot des units elfes ainsi que
les options accessibles celles-ci. Elle est divise en sections distinctes afin d'viter
un rassemblement de forces trop dsquilibr. Dans cet esprit, certaines units vous
sont imposes tandis que d'autres ne pourront tre prsentes qu'en nombre limit.

Il vous faut par exemple toujours choisir au moins un rgiment de Lanciers et vous
ne pouvez jamais slectionner deux units de Guerriers Fantmes ni deux Phnix.

Choisir son arme :


Pour assembler une arme, consultez dans la liste le cot des units que vous dsirez
ajouter vos forces. Vous y trouverez le cot de chaque figurine et les options
disponibles. Additionnez ces cots afin d'atteindre le total convenu avec l'adversaire.

En plus de cette valeur limite dfinie avec votre adversaire, il vous faut respecter les
rgles de construction rappeles ici.

Choix des personnages et des troupes :


Personnages : Le nombre de Seigneurs et de Hros qu'une arme peut inclure est indiqu dans le tableau ci-dessous.

* L'arme doit toujours inclure


Valeur en points Maximum de Maximum de Maximum de au moins un personnage qui
de l'arme personnages* Seigneurs Hros sera le Gnral.
Moins de 1001** 2 0 2
En dessous de 2000 points, une
Moins de 2000 3 0 3 arme ne peut pas incorporer de
Seigneur. Aucune arme n'est
2000 ou plus 4 1 4
jamais oblige de slectionner
3000 ou plus 6 2 6 un Seigneur (il est envisageable
Chaque +1000 +2 +1 +2 de ne jouer que des Hros).

** Une arme de 1000 pts ou moins ne peut pas inclure de sorcier dot d'un niveau de sorcellerie suprieur 1
ni aucun objet magique ou capacit spciale (Pouvoir, Don, Farfadet...) d'une valeur suprieure 25 points.

Troupes : Le nombre d'units de Base, Spciales ou Rares qu'une arme peut inclure est indiqu dans le tableau ci-
dessous. Comme vous pouvez le voir, il est obligatoire de slectionner un minimum d'units de Base dans votre arme.

* Dans le cadre d'une arme de


Valeur en points 1000 points ou moins, la valeur
Units de Base Units Spciales Units Rares
de l'arme totale du choix Rare ne peut
excder 150 points.
Moins de 1001 1+ 0-2 0-1*
Moins de 2000 2+ 0-3 0-1 Cette restriction s'applique aussi
tout personnage, monture ou
2000 ou plus 3+ 0-4 0-2
unit occupant un choix Rare.
3000 ou plus 4+ 0-5 0-3
Chaque +1000 +1 minimum +0-1 +0-1

La liste d'arme :
Profil : Les caractristiques de chaque membre d'une unit sont rcapitules (y compris pour les figurines optionnelles).
Taille d'unit : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter une unit et parfois sa taille maximum.
Type : La catgorie de troupe laquelle appartiennent les membres de l'unit (renvoyant donc aux rgles ponymes).
Armes et armures : Les quipements ports par les figurines. Le cot de ceux-ci est inclus dans la valeur des figurines.
Monture : La crature monte par les membres de l'unit. Un personnage ne peut videmment pas en choisir plusieurs !
Rgles spciales : Les aptitudes particulires de chaque membre d'une unit sont rcapitules.
Options : Personnages et units auront souvent accs des options induisant un cot additionnel (objets, tat-major...).

14
Seigneurs
Prince Points / figurine : 110.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Prince 5 7 6 4 3 3 8 4 10

Armes et armures : Arme de base, armure lourde et bouclier.

Options : - Peut tre arm d'une lance de cavalerie, d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +6 pts.
- Peut recevoir un arc long pour +5 pts.
- Echanger son armure lourde contre une Armure Dragon pour +2 pts.
- Chevaucher un Coursier Elfique pour +20 pts (caparaon +5 pts), un Grand Aigle pour +50 pts, un Griffon
pour +150 pts ou un Dragon pour +325 pts. Un seul personnage de l'arme peut monter un Char de Tiranoc
pour +40 pts ou un Char de Chrace pour +65 pts.

Objets magiques : Un Prince Haut Elfe peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 100 pts.

Archimage Points / figurine : 190.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Archimage 5 4 4 3 3 3 5 1 9

Rgles spciales : Talents arcaniques.

Armes et armures : Arme de base.

Options : - Chevaucher un Coursier Elfique pour +15 pts (caparaon +5 pts), un Grand
Aigle pour +50 pts ou un Dragon pour +325 pts.

Objets magiques : Un Archimage peut porter une combinaison d'objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.

Magie : Un Archimage est un sorcier de niveau 3 dterminant ses sortilges dans la Haute Magie ou dans l'un des
huit domaines du livre de rgles.

Montures des personnages :


Types : Les terribles
M CC CT F E PV I A Cd Dragons, les Griffons
et les Grands Aigles
Dragon 6 6 0 6 6 6 3 6 8 sont des monstres, les
Griffon 6 5 0 5 5 4 4 4 7 Coursiers Elfiques des
Grand Aigle 2 5 0 5 4 3 4 3 8 figurines de cavalerie.
Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Rgles spciales : Dragon Vol, Grande cible, Terreur, Crature lgendaire, Peau cailleuse (4+), Souffle ardent.
Griffon Vol, Grande cible, Terreur, Charge froce.
Grand Aigle Vol.

0-1 Char de Tiranoc / Chrace : Un personnage peut monter un char, remplaant alors l'un des membres d'quipage.

Organisation de l'arme Unit Rare Un Dragon est un choix d'unit Rare.

15
Hros
Noble Points / figurine : 75.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9

Armes et armures : Arme de base, armure lourde et bouclier.

Options : - Peut tre arm d'une lance de cavalerie, d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut recevoir un arc long pour +5 pts.
- Echanger son armure lourde contre une Armure Dragon pour +2 pts.
- Chevaucher un Coursier Elfique pour +20 pts (caparaon +5 pts) ou un Grand Aigle pour +50 pts. Un seul
personnage de l'arme peut monter un Char de Tiranoc pour +40 pts ou un Char de Chrace pour +65 pts.

Objets magiques : Un Noble peut recevoir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.

Porteur de la Grande Bannire :


Un Noble peut arborer la Grande Bannire de l'arme pour +25 points. Le porteur de la Grande Bannire peut brandir
une bannire magique sans limite de cot mais ne peut recevoir dans ce cas aucun autre objet magique.

Mage Points / figurine : 80.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Mage 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Mage Dragon 5 4 4 4 3 2 6 2 8

Rgles spciales : Talents arcaniques.

Armes et armures : Arme de base.

Options : - Chevaucher un Coursier Elfique pour +15 pts (caparaon +5 pts) ou un Grand Aigle pour +50 pts.
- Devenir un sorcier de niveau 2 pour +35 pts.
- Devenir un Mage Dragon de Caledor, chevauchant alors obligatoirement un Dragon pour +325 pts.

Un Mage Dragon possde la rgle Mage guerrier mais perd ses Talents arcaniques.

Objets magiques : Un Mage elfe peut slectionner des objets magiques pour une
valeur maximale de 50 pts.

Magie : Un Mage est un sorcier de niveau 1 dterminant ses sortilges dans la Haute Magie ou dans l'un des huit
domaines du livre de rgles. Un belliqueux Mage Dragon de Caledor utilise quant lui toujours le seul domaine du Feu.

Honneurs Elfiques :
Si le Gnral de l'arme est un Prince ou un Noble, il reoit sans cot additionnel un Honneur de votre choix. Les
avantages procurs par cet Honneur sont dcrits plus avant dans cet ouvrage. Seul le Gnral bnficie de ce privilge.

16
Units de Base

Organisation de l'arme :
Noyau de l'arme Le nombre d'units de Lanciers et de Heaumes d'Argent dtermine combien d'autres units de
chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme. Aucune unit (de Base, Spciale ou Rare) ne peut
tre slectionne plus de fois que vous n'avez de rgiments de Lanciers et / ou de Heaumes d'Argent.

Par exemple, si vous slectionnez un rgiment de Lanciers et un rgiment de Heaumes d'Argent, vous pouvez inclure
jusqu' deux units d'Archers, deux units de Matres des Epes de Hoeth, deux Balistes Rptition...

1+ Lanciers Points / unit : 120.

Taille d'unit : 15.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Lancier 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Sentinelle 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Rgles spciales : Prouesses martiales.

Armes et armures : Arme de base, lance, armure lgre et bouclier.

Options : - Promouvoir un Lancier en Sentinelle pour +5 pts.


- Promouvoir un Lancier en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Lancier en musicien pour +5 pts.
- Adjoindre des Lanciers additionnels pour +5 pts par figurine.

Heaumes d'Argent Points / figurine : 20.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Heaume d'Argent 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Grand Heaume 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.

Monture : Coursier Elfique caparaonn.

Options : - Promouvoir un Heaume d'Argent en Grand Heaume pour +5 pts.


- Promouvoir un Heaume d'Argent en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Heaume d'Argent en musicien pour +5 pts.

17
Units de Base
Archers Points / figurine : 10.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Archer 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oeil de faucon 5 4 5 3 3 1 5 1 8

Armes et armures : Arme de base, arc long et armure lgre.

Options : - Promouvoir un Archer en Oeil de faucon pour +5 pts.


- Promouvoir un Archer en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Archer en musicien pour +5 pts.

Garde Maritime de Lothern Points / figurine : 12.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Garde Maritime 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Matre des Mers 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Rgles spciales : Prouesses martiales, Discipline de tir.

Armes et armures : Arme de base, lance, arc, armure lgre et bouclier.

Options : - Promouvoir un Garde Maritime en Matre des Mers pour +5 pts.


- Promouvoir un Garde Maritime en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Garde Maritime en musicien pour +5 pts.

0-1 Guerriers Fantmes Points / figurine : 15.

Taille d'unit : 5-10.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Guerrier Fantme 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Matre Fantme 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Rgles spciales : Tirailleurs, Eclaireurs, Haine Naggarythe.

Armes et armures : Arme de base, arc et armure lgre.

Options : - Promouvoir un Guerrier Fantme en Matre Fantme pour +5 pts.


- L'unit peut tre quipe de boucliers pour +10 pts.

Premiers parmi l'Elite :


Au sein de l'arme, une unique unit de Base peut recevoir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 points.

18
Units Spciales

Organisation de l'arme :
Gardes du corps Si le Gnral de l'arme est un Prince ou un Noble, vous pouvez slectionner une unit de Lions
Blancs de Chrace comme un choix d'unit de Base plutt que Spciale.

Lions Blancs de Chrace Points / figurine : 13.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Lion Blanc 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Grand Lion 5 5 4 4 3 1 5 2 8

Rgles spciales : Tenaces, Coureurs des bois.

Armes et armures : Arme de base, hache de bcheron (arme lourde), armure lourde et Cape en Peau de Lion.

Options : - Promouvoir un Lion Blanc en Grand Lion pour +10 pts.


- Promouvoir un Lion Blanc en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Lion Blanc en musicien pour +5 pts.
- Le Grand Lion peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Matres des Epes de Hoeth Points / figurine : 15.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Matre des Epes 5 6 4 3 3 1 6 2 8
Grande Lame 5 6 4 3 3 1 6 3 8

Rgles spciales : Frappent toujours en premier.

Armes et armures : Arme de base, pe deux mains (arme lourde) et armure lourde.

Options : - Promouvoir un Matre des Epes en Grande Lame pour +10 pts.
- Promouvoir un Matre des Epes en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Matre des Epes en musicien pour +5 pts.
- Le Grande Lame peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

19
Units Spciales
Gardes Phnix Points / unit : 110.

Taille d'unit : 10.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Garde Phnix 5 5 4 3 3 1 6 1 9
Gardien de la Flamme 5 5 4 3 3 1 6 2 9

Rgles spciales : Immuniss la psychologie, Sauvegarde invulnrable (Aura) 4+.

Armes et armures : Arme de base, hallebarde et armure lourde.

Options : - Promouvoir un Garde Phnix en Gardien de la Flamme pour +10 pts.


- Promouvoir un Garde Phnix en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Garde Phnix en musicien pour +5 pts.
- Adjoindre des Gardes Phnix additionnels pour +8 pts par figurine.
- Le Gardien de la Flamme peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Patrouilleurs Ellyriens Points / figurine : 18.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Patrouilleur Ellyrien 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Emissaire 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Rgles spciales : Cavalerie lgre, Cavaliers mrites.

Armes et armures : Arme de base, lance, arc et armure lgre.

Monture : Coursier Elfique.

Options : - Promouvoir un Patrouilleur Ellyrien en Emissaire pour +10 pts.


- Promouvoir un Patrouilleur Ellyrien en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Patrouilleur Ellyrien en musicien pour +5 pts.

Char de Tiranoc Points / figurine : 85.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char de Tiranoc 5 4 4
Aurige 4 4 3 5 1 8
Coursier Elfique 9 3 0 3 4 1 5

Equipage : 2 Auriges de Tiranoc.


Attelage : 2 Coursiers Elfiques.
Sauvegarde d'armure : 5+.

Armes et armures : Chaque Aurige porte une arme de base, une lance et un arc.

20
Units Spciales
Char de Chrace Points / figurine : 110.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char de Chrace 5 4 4
Lion Blanc de Chrace 5 4 4 5 1 8
Lion de Guerre 8 4 0 5 4 1 6

Equipage : 2 Lions Blancs de Chrace.


Attelage : 2 Lions de Guerre.
Sauvegarde d'armure : 4+.

Rgles spciales : Peur.

Armes et armures : Chacun des Lions Blancs de Chrace de l'quipage porte une arme de base
ainsi que sa traditionnelle hache de bcheron (arme lourde).

0-1 Princes Dragons de Caledor Points / figurine : 30.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Prince Dragon 5 5 4 4 3 1 5 2 8
Matre Dragon 5 5 4 4 3 1 5 3 8
Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Rgles spciales : Reliques incandescentes.

Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure Dragon et bouclier.

Monture : Coursier Elfique caparaonn.

Options : - Promouvoir un Prince Dragon en Matre Dragon pour +10 pts.


- Promouvoir un Prince Dragon en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Prince Dragon en musicien pour +5 pts.
- Le Matre Dragon peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

0-1 Soeurs d'Avelorn Points / figurine : 14.

Taille d'unit : 10+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Soeur d'Avelorn 5 5 5 3 3 1 6 1 9
Demoiselle d'Honneur 5 5 5 3 3 1 6 2 9

Rgles spciales : Discipline de tir, Bndiction d'Isha.

Armes et armures : Arme de base, Arc d'Isha et armure lgre.

Options : - Promouvoir une Soeur d'Avelorn en Demoiselle d'Honneur pour +10 pts.
- Promouvoir une Soeur d'Avelorn en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir une Soeur d'Avelorn en musicien pour +5 pts.
- La Demoiselle d'Honneur peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

21
Units Rares
Baliste Rptition Points / figurine : 100.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Baliste 6 2 guerre.
Servants 5 4 4 3 3 5 2 8

Rgles spciales : Vole, Baliste (rfrez-vous au livre de rgles).

Organisation de l'arme Deux machines pour un choix Les deux premires Balistes Rptition slectionnes
comptent comme un unique choix Rare. Toute Baliste Rptition additionnelle occupe normalement un choix Rare.

Choisir une paire de Balistes Rptition ne ncessite ainsi qu'un seul choix Rare tandis que trois en mobilisent deux...

Grand Aigle Points / figurine : 75.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Grand Aigle 2 5 0 5 4 3 4 3 8

Rgles spciales : Vol.

Armes et armures : Serres acres et bec tranchant (arme de base).

0-1 Phnix Points / figurine : 185.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Phnix 2 5 0 5 5 4 4 4 9

Rgles spciales : Vol, Grande cible, Terreur, N des flammes, Souffle ardent, Sous le regard d'Asuryan, Renaissance.

Armes et armures : Bec, griffes et colre ardente (arme de base) !

22
La Forge de Vaul
Les Hauts Elfes comptent parmi les plus redoutables sorciers du monde. Ce sont eux qui apprirent aux humains les
rudiments de la magie et, depuis la nuit des temps, leurs incomparables talents sotriques furent associs ceux des
artisans de Vaul pour forger des artefacts magiques d'une incomparable puissance.

Vous trouverez dans cette section la liste des objets magiques rservs l'arme
des Hauts Elfes, celle-ci pouvant galement recevoir des objets communs issus
du livre de rgles. A moins que le contraire ne soit mentionn, toutes les rgles
rgissant les objets magiques s'appliquent ceux dcrits dans ces pages.

Armes magiques

Arc du Voyageur 60 points.

Ce trs grand arc fut taill d'une pice dans le bois d'un ancien bouleau argent et offert Ulanor, un valeureux Garde
Maritime, par le roi Finubar le Voyageur. C'est une arme redoutable, dont on prtend qu'elle pourrait couler un navire.

Arc long Figurine pied uniquement Cet arc magique est dot d'une Force de 8. Ses touches sont rsolues comme
celles d'une baliste : elles traversent les rangs, n'autorisent aucune sauvegarde d'armure et causent la perte d'1D3 PV.

Le personnage peut normalement tirer aprs s'tre dplac ou maintenir sa position et tirer (mais jamais faire de Vole).

Lame d'Or Vif 55 points.

Les elfes pensent que la Lame d'Or Vif serait la plus lgre et la plus quilibre jamais forge sur les enclumes de Vaul.

Les touches causes par cette arme blessent automatiquement et n'autorisent aucune sauvegarde d'armure.

Epe de Hoeth 40 points.

Cette immense lame finement cisele est en temps de paix accroche dans l'armurerie de la Tour Blanche de Hoeth.
Lorsque la guerre menace le royaume elfe, il n'est pas rare qu'un vaillant hros reoive l'insigne honneur de la manier.

Arme lourde Figurine pied uniquement Cette arme confre au personnage un bonus de +1 Attaque ainsi que les
rgles spciales Coup fatal et Frappe toujours en premier.

Arc du Patrouilleur 35 points.

La lgende prtend que cette arme fut assemble il y a trois millnaires de cela par Arathion d'Ellyrion mais nul ne sait
en ralit combien de ces arcs furent crs lors de la grande guerre contre les dmons.

Arc long Figurine pied uniquement Cet arc magique est dot d'une Force de 5 et effectue des Tirs multiples x3.

Lance des Etoiles 25 points.

Une arme trs ancienne, clbre dans tout le royaume. Sa pointe aurait t forge
avec le coeur d'une toile filante.

Lance de cavalerie Cette arme confre au personnage un bonus de +3 en Force lors


du tour o il charge (remplaant le bonus de +2 en Force procur habituellement par
une arme de ce type). La Lance des Etoiles n'autorise aucune sauvegarde d'armure.

Epe de Bannissement 25 points.

Nul ne se souvient du nom de l'elfe qui ramassa cette arme trange sur le cadavre
d'un Champion du Chaos.

Cette arme confre au personnage un bonus de +1 en Force. De plus, toute blessure


inflige par l'Epe de Bannissement une Crature thre ou une figurine dote
d'une sauvegarde invulnrable d'Aura provoque la perte d'1D3 PV.

23
pe de l'Aurore 20 points.

Bien que son tranchant soit redoutable, une douce lumire mane de cette arme, repoussant les tnbres pour un temps.

Cette arme confre au personnage un bonus de +1 en Force ainsi qu'une Rsistance la magie (1).

Caladrech, la Lame du Roi 15 points.

Combien de fois au cours des sicles le roi chappa t-il une lame perfide grce l'intervention de son champion
personnel ? Il n'est donc pas rare que la loyaut du premier de ses gardes se voit rcompense par un prsent martial.

Champion d'unit uniquement Cette arme confre au champion un bonus de +2 en Force. Tout personnage ami son
contact bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+, moins que le champion ou le hros lui-mme ne livre un Dfi.

Armures magiques

Bouclier en Ecailles de Dragon 40 points.

Entaill de toutes parts, cet artefact remonte au temps o les dragons volaient en grand nombre dans le ciel d'Ulthuan.

Bouclier Le Bouclier en Ecailles de Dragon confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 4+. Le personnage
est de plus immunis aux Attaques enflammes.

Bouclier de l'Aube 30 points.

Recouvert de tous les types d'or connus, ce bouclier est dcor de


motifs entrelacs et li de puissants sortilges d'aveuglement.

Bouclier Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut d'une phase de combat. Choisissez une figurine
ennemie en contact du personnage : cette figurine ainsi que sa monture devront ce tour obtenir des 6 pour toucher
(ignorez sa CC, ses objets magiques et ses rgles spciales). Pour cette mme dure, le porteur est dot d'une
sauvegarde invulnrable de 4+.

Armure de Caledor 30 points.

La ligne des Princes de Caledor se transmet cette armure de gnration en gnration depuis plus de trois millnaires.

Armure Dragon Cette armure confre au porteur une sauvegarde d'armure de 2+ (ne pouvant tre amliore d'aucune
autre manire qu'en caparaonnant son ventuel Coursier Elfique) ainsi qu'un bonus de +1 Attaque.

Armure Fantme 25 points.

Forge par les gnimatiques Guerriers Fantmes, cette cuirasse semble ne rien peser. Tel un corps flottant entre deux
eaux, elle existe quelque part entre deux dimensions, ce qui alarme bon nombre de mages...

Armure lourde Figurine pied uniquement Un personnage ayant revtu l'Armure Fantme bnficie de la rgle
spciale Eclaireur. De plus, tout tir prenant pour cible le porteur ou son unit subit un malus de -1 pour toucher.

Heaume de Bonne Fortune 25 points.

Ce casque est constitu d'un alliage d'Ithilmar et d'or marin. Les runes entrelaces dont il est grav forment une prire,
invoquant la protection d'Asuryan sur son propritaire.

Le Heaume de Bonne Fortune confre au porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant normalement tre combine
avec d'autres quipements. Le personnage peut de plus relancer ses sauvegardes d'armure rates.

Gantelets de Temakador 10 points.

Bien que ne supportant pas d'tre vaincu lors d'un duel, le prince Temakador refusait de blesser un autre fils d'Ulthuan.

Les Gantelets de Temakador confrent au porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant normalement tre combine
avec d'autres quipements. Le porteur ignore toujours automatiquement la premire touche subie lors de chaque Dfi.

24
Talismans

Couronne d'Or d'Altrazar 45 points.

Ce diadme dor, incrust de gemmes et de perles rares, fut en tout temps port par les plus grands gnraux
d'Ulthuan. Nimb d'une aura divine, un hros ainsi couronn sera suivi de ses soldats quel que soit le combat venir.

La Couronne d'Or d'Altrazar confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 4+. En outre, le personnage quip
de cet objet ainsi que toute unit qu'il rejoint sont Immuniss la psychologie.

Bracelets de Dfense 40 points.

Selon la lgende, ces bracelets aux gravures indchiffrables auraient t ramasss sur les grves de la lointaine Lustrie.

Cet objet confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Le personnage ignore de plus automatiquement la
premire blessure subie durant la bataille (mme si celle-ci est un Coup fatal ou provoque de multiples dommages).

Coeur du Phnix 25 points.

Cette gemme brle d'un feu ternel. Son dtenteur combat avec le courage et la frocit d'Asuryan lui-mme. La main
du dieu semblant guider sa destine, le hros se relvera encore et encore, et ce quelles que soient les blessures reues.

Figurine pied uniquement Cet artefact confre au personnage la rgle spciale Rgnration.

Talisman de Saphery 20 points.

Bien que d'une apparence fort modeste, ce minuscule talisman resplendit de la lumire des justes.

Tout autre objet magique quipant le porteur du Talisman de Saphery ou une figurine son contact est temporairement
inactif : aucun de ses effets ne s'applique, il ne peut tre activ et est un quipement identique son quivalent ordinaire.

Amulette de Lumire 20 points.

Cette petite broche resta pingle au grand heaume de Samylh le Rouge tout au
long des terribles guerres qui opposrent les elfes aux infmes rejetons du Chaos.

Figurine pied uniquement Toute Attaque effectue par le porteur et son unit
inflige des Dgts magiques.

Talisman de Loec 10 points.

Loec le Trompeur est une divinit rarement invoque par les elfes sur les champs
de bataille. Son aide a toujours un prix que beaucoup ne sont pas prts payer...

Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut d'une phase de corps
corps : pour la dure de celle-ci, le porteur peut relancer ses jets pour toucher et
blesser rats. Tout ennemi bless doit relancer ses sauvegardes d'armure russies.

A la fin de cette phase, le porteur perd 1 PV sans aucune sauvegarde autorise.

Objets enchants

Pierre de Nuit 50 points.

Les cratures possdant le don ne voient dans ce fragment de pierre qu'un gouffre insondable, un abme o rien n'existe.

Cet objet doit tre rvl lors de la prsentation des armes Tout autre objet magique quipant le porteur ou une
figurine dans un rayon de 12 ps est temporairement inactif : aucun de ses effets ne s'applique, il ne peut tre activ et est
un quipement identique son quivalent ordinaire. Aucun sorcier prsent dans ce mme rayon ne peut lancer de sorts.

En outre, aucune figurine prsente dans ce rayon de 12 ps ne peut utiliser de sauvegarde invulnrable d' Aura.

25
Anneau de Colre 35 points.

Les Hauts Elfes sont, juste titre, rputs pour la puissance de leurs objets magiques. L'Anneau de Colre est l'un des
plus redoutables qui soient : on raconte qu'il renferme une parcelle de la fureur de Khaine, le Dieu la Main Sanglante.

Objet de sort : puissance 4 Cet anneau renferme le sort Fureur de Khaine du domaine de la Haute Magie. Lancez 1D6
aprs chaque utilisation : sur un rsultat de 1, l'objet est dtruit et le porteur perd 1 PV sans aucune sauvegarde autorise.

Manteau de Folariath 35 points.

Ce manteau dont l'toffe scintille tel un millier d'toiles fut ensorcel par un archimage particulirement excentrique,
capable si l'on en croit la lgende de voyager entre les mondes.

Archimage et Mage pied uniquement Une fois le dploiement termin, l'adversaire doit rvler tous les "secrets" de
ses units : les objets magiques, les figurines Caches et tout ce qui n'est normalement pas connu du joueur adverse.

Le porteur est une Crature thre, dot du Vol et ne peut user d'aucune arme de tir ni raliser plus d'une seule Attaque.

Gemme Irisante de Hoeth 25 points.

Un artefact d'une telle puissance est gnralement conserv dans


un sac en velours, l'abri du regard et de la convoitise des mortels.

Prince et Noble uniquement Le porteur est un sorcier de niveau 1


dterminant ses sorts dans l'un des huit domaines du livre de rgles.

Cape du Matre du Savoir 25 points.

Le fin tissu gris de cette cape crpite sous l'effet des puissants charmes de protection qu'elle renferme.

Cet objet confre son porteur ainsi qu' toute unit qu'il accompagne une sauvegarde invulnrable de 2+ contre toute
blessure subie lors de la phase de magie adverse.

Potion de Soin 20 points.

Une petite fiole remplie d'une substance bleue lgrement phosphorescente, capable dit-on de vaincre la mort elle-mme.

Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut de n'importe quelle phase de jeu. Le porteur de la Potion de
Soin ou un personnage de son unit rcupre immdiatement tous les PV prcdemment perdus au cours de la bataille.

Pendentif de Vengeance 20 points.

L'inimiti entre les elfes et les nains dure depuis des sicles. Une telle rancoeur s'est accumule dans cet artefact que
son propritaire se jettera au combat sans la moindre hsitation, avide d'assouvir lui seul la vengeance de son peuple.

Le personnage est sujet la Haine de ses ennemis et peut relancer ses jets pour toucher lors de chaque tour de combat
(pas seulement durant le premier). Les figurines issues du livre d'arme Nains sont sujettes la Haine du porteur et ont
Peur de lui.

Cor du Dragon 20 points.

Taill dans la corne d'un dragon de jadis par les mages de Caledor, ce cor ravivera la ferveur des soldats dsesprs.

Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut de n'importe quel tour : jusqu' la fin
de celui-ci, chaque unit amie russit automatiquement tout test de psychologie et de ralliement.

Gemme de Courage 10 points.

Enchantes par l'archimage Celaer sous le rgne de Bel-Korhadris l'Erudit, ces gemmes sont remises par le Roi Phnix
quiconque fait acte de bravoure.

Une seule utilisation La Gemme de Courage peut tre active au moment d'effectuer un test de Commandement : le
porteur et son unit effectuent ce test de Commandement en lanant 3D6, puis conservent les deux rsultats les plus bas.

26
Objets cabalistiques

Livre de Hoeth 70 points.

Cet ouvrage dlicatement reli est tudi par les mages elfes depuis des temps
immmoriaux. Ces crits ont aid les plus sages d'entre eux comprendre la nature des
capricieux courants de magie.

Cet objet doit tre rvl lors de la prsentation des armes Le personnage dtenteur du
Livre de Hoeth est une Crature lgendaire. Il peut relancer chacune de ses tentatives
pour lancer ou dissiper un sort. Un Fiasco ! ne peut cependant pas tre ainsi relanc.

Cristal d'Annulii 50 points.

Dterr loin sous la chane des Annulii, ce cristal a t inlassablement poli par le
gigantesque vortex magique qui s'engouffre au coeur d'Ulthuan. Il attire toujours
irrsistiblement les nergies mystiques lui.

Cet objet cabalistique peut tre activ au dbut de la phase de magie adverse. L e Cristal d'Annulii soustrait un d de
pouvoir l'adversaire. Ajoutez celui-ci vos ds de dissipation pour cette phase.

Signe d'Asuryan 35 points.

Cette rune charge de pouvoir est tatoue sur la main du mage avec une encre sacre issue du grand temple d'Asuryan.

Une seule utilisation Effets identiques ceux d'un Parchemin de Dissipation (rfrez-vous aux objets communs).

Lancez 2D6 : sur un rsultat suprieur la valeur de Commandement du magicien dont le sort vient d'tre dissip, ce
dernier est dfinitivement effac de l'esprit du sorcier et ne pourra plus tre utilis pour le reste de la bataille. Un objet
de sort est automatiquement dtruit.

Bton Clairvoyant de Saphery 35 points.

Sculpt dans du bois stellaire et irradiant de puissance magique, cet artefact permet au mage de mieux matriser ses
penses. Il peut ainsi se souvenir avec clart de son enseignement et du sort le plus ancien dans les moindres dtails.

Un sorcier portant le Bton Clairvoyant de Saphery choisit ses sorts au lieu de les dterminer alatoirement.

Pierre de Vortex 30 points.

Taille dans la roche mme des monolithes qui protgent Ulthuan contre les nergies corruptrices du Chaos, cette
pierre possde le pouvoir de drainer momentanment tous les vents magiques du champ de bataille.

Une seule utilisation La Pierre de Vortex peut tre active au dbut de la phase de magie adverse. Cette phase prend
immdiatement fin, comme si un rsultat de 7-8 avait t obtenu sur le tableau des Fiascos ! (les sorts persistants ou
restants en jeu sont dissips et tout d conserv est perdu).

Bton en Bois d'Etoiles 25 points.

La prsence de ce bton tordu semble incongrue au milieu des trsors de raffinement des elfes. Il n'en reste cependant
pas moins l'un des artefacts les plus prcieux qu'un mage puisse possder.

Un mage portant le Bton en Bois d'Etoiles et utilisant le domaine de la Haute Magie connat automatiquement l'un des
deux sorts du domaine des Cieux suivants (en plus de ceux de son domaine) : Second Signe d'Amul, Tempte de Cronos.

Pendentif du Dieu Trompeur 20 points.

Trs peu de mages se dvouent Loec, l'tude des arcanes imposant gnralement de se fier une divinit moins
versatile. Les rares individus rechercher ses faveurs arborent souvent un mdaillon renfermant un pouvoir capricieux.

Une seule utilisation Cet objet peut tre activ lorsqu'un sorcier ami ou ennemi est victime d'un Fiasco ! : la figurine
lance 3D6 sur le tableau correspondant (au lieu des 2D6 habituels) et conserve les deux rsultats les plus hauts ou les
deux plus bas, selon votre bon vouloir.

27
Joyau du Crpuscule 20 points.

Ce rubis dlicat brille d'une lumire rouge sang dont mme l'apprenti le plus tmraire ne peut ignorer l'avertissement.

Cet objet peut tre activ au dbut de votre phase de magie. Lancez 1D6 : sur un rsultat de 4+, ajoutez un d de pouvoir
votre rserve pour cette phase. Si vous obtenez un 1, le porteur perd 1 PV sans aucune sauvegarde autorise.

Gemme du Feu Solaire 15 points.

Cette pierre de couleur ocre brle de la fureur du soleil. Seul un mage rompu aux arcanes d'Aqshy osera en faire usage.

Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut de votre phase de magie : pour la dure de cette phase, le
sorcier bnficie d'un bonus de +2 pour lancer des sorts du domaine du Feu.

Anneau de Corin 15 points.

Bien que les origines et le destin de son crateur soient nimbs d'un pais mystre, peu d'adeptes des arts magiques
ignorent le vritable pouvoir de cet artefact.

Objet de sort : puissance 4 Une seule utilisation L'Anneau de Corin lance le sort de Haute Magie Anathme de Vaul.

Bannires magiques

Bannire de Bataille 75 points.

Brillant du feu d'un millier de gemmes, cette lourde bannire est orne des scnes d'une antique bataille.

L'unit arborant cette bannire bnficie d'un bonus de +1D6 sur ses rsultats de combat (lancez pour chaque combat).

Bannire de Sorcellerie 50 points.

Les mages de Saphery firent don de cette bannire au roi Finubar le Voyageur pour le protger au cours de ses priples.

L'unit arborant cet tendard bnficie d'une Rsistance la magie (2). La Bannire de Sorcellerie peut en outre tre
active au dbut de votre phase de magie : si vous faites ainsi, ajoutez un d de pouvoir votre rserve pour cette phase.

Etendard du Juste Equilibre 30 points.

Semblant onduler au souffle d'un vent immatriel, d'tranges jeux d'ombre et de lumire se dessinent sur cet tendard.

L'unit brandissant cette bannire ainsi que tout ennemi avec lequel elle est engage sont Immuniss la psychologie et
ne peuvent en aucun cas tre sujets la Haine ni la Frnsie (ces rgles redeviennent actives ds le contact rompu).

Bannire du Dragon 25 points.

Taill dans l'toffe la plus fine et brod de centaines d'cailles de dragon, ce magnifique tendard fut au cours des
sicles brandi lors de nombreuses charges imptueuses.

Figurine monte uniquement Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut d'un combat si l'unit a charg
ce tour : les figurines de l'unit (montures et personnages inclus) peuvent relancer leurs jets pour toucher rats ce tour.

Bannire d'Ellyrion 20 points.

Reprsentant le Pre des Chevaux, cet tendard donne la force de se frayer un chemin au travers des contres hostiles.

L'unit considre tout terrain difficile comme un terrain dcouvert (un char subit cependant les dommages habituels...).

Etendard du Lion 15 points.

Le coeur empli de courage et de dtermination, les elfes servant l'ombre de cet tendard se battront comme des lions.

L'unit est Immunise la Peur et la Terreur.

28
Objets magiques communs

Les huit objets magiques de cette page sont communs, la plupart des armes
en possdant un quivalent aux effets plus ou moins identiques. Ils sont ici
rappels avec leurs valeurs en points afin de faciliter leur utilisation au sein de
la liste d'arme elfe.

Epe de Puissance 15 points.

Les enchantements runiques gravs sur la lame de cette arme augmentent


considrablement la force des coups de celui qui la manie.

Arme magique Le personnage bnficie d'un bonus de +1 en Force.

Bouclier Enchant 15 points.

Imprgn d'une magie extrmement ancienne, ce bouclier ouvrag et us par


d'innombrables batailles protge trs efficacement celui qui le porte.

Armure magique Bouclier Confre une sauvegarde d'armure de 5+ (au lieu


de celle de 6+ habituelle). Un Bouclier Enchant peut normalement tre
combin avec des quipements ordinaires telle une armure lgre ou lourde.

Talisman de Prservation 25 points.

Qu'il prenne la forme d'une bague, d'une gemme ou d'un objet plus exotique, cet artefact est li un charme protecteur.

Talisman Cet objet magique confre au personnage qu'il quipe une sauvegarde invulnrable de 5+.

Amulette d'Obsidienne 15 points.

Dote du pouvoir de dtourner la magie hostile, cette breloque protge le porteur contre les ravages des sorts ennemis.

Talisman Le personnage (et donc l'unit qu'il accompagne ventuellement) bnficie d'une Rsistance la magie (2).

Parchemin de Dissipation 25 points.

Prpares par les chamans et les mages de toutes obdiences, ces incantations dispersent avec facilit les sortilges.

Objet cabalistique Parchemin Une seule utilisation Le sorcier peut lire un Parchemin de Dissipation au lieu de
tenter une dissipation lorsqu'un sort adverse est lanc avec succs : le sortilge est alors automatiquement dissip sans
qu'aucun jet de d ne soit requis. Cet objet ne peut pas tre utilis pour dissiper un sort rest en jeu.

Livre de Sorcellerie 25 points.

Nombreux sont les ouvrages traitant des arts occultes. Tous reclent un grand pouvoir pour celui qui a appris les lire.

Objet cabalistique Un sorcier portant cet objet choisit l'un de ses sorts avant de dterminer alatoirement les autres.

Bton de Sorcier 15 points.

De nombreux chamans portent un bton comme symbole de leur office, celui-ci canalisant et renforant leurs pouvoirs.

Objet cabalistique Le porteur peut dpenser un d de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (un sorcier de
premier niveau pouvant habituellement jeter deux ds au maximum pourra ainsi en utiliser jusqu' trois).

Bannire de Guerre 25 points.

Cet tendard renferme un enchantement qui insuffle courage et dtermination aux soldats combattant sous son ombre.

Bannire magique Une unit arborant la Bannire de Guerre bnficie d'un bonus de +1 sur ses rsultats de combat.

29
La Haute Magie
A la lgendaire Tour Blanche de Saphery, un mage perfectionne son art des sicles durant.
Entour de la plus grande concentration de sorciers au monde, l'apprenti entame le long
chemin au bout duquel il sera capable d'invoquer la magie la plus pure, la Haute Magie.

Un mage utilisant la Haute Magie reoit un bonus de +1 pour dissiper.

Drain de Magie (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Manipulant les vents de magie avec une dextrit sans gal, le mage parvient ralentir
leur coulement. Les incantations les plus simples deviennent alors terriblement ardues...

Persistant Lorsqu'un Drain de Magie est lanc avec succs, la valeur de lancement de
tous les sorts (amis et ennemis) est augmente de 3. Les objets de sort ne sont pas affects.

1. Attraction Fatale Valeur de lancement 7+

L'air scintille tandis que les vents magiques tourbillonnent autour des units ennemies. Flches et projectiles semblent
ds lors les frapper avec une prcision surnaturelle.

Maldiction, porte de 24 ps Persistant Lorsque ce sort est lanc avec succs, le joueur peut relancer les jets pour
toucher rats de tout tir dirig contre l'unit victime de l'Attraction Fatale (ce sortilge n'a aucun effet au corps corps).

2. Bouclier de Saphery Valeur de lancement 8+

Le mage plie les vents de magie sa volont et bientt un suaire d'nergie couvre ses allis. Tandis que les projectiles
et les coups d'pes ennemis rebondissent sur ce champ de force, les elfes sont gagns d'une ardeur renouvele.

Bndiction, porte de 24 ps Lorsque le Bouclier de Saphery est lanc avec succs, choisissez l'un des effets suivants :

Persistant L'unit bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+.


Persistant L'unit inflige des Dgts magiques au corps corps.
Persistant L'unit est Tenace.

3. Fureur de Khaine Valeur de lancement 9+

Le mage fait appel l'effroyable puissance de Khaela Mensha Khaine et projette un rayon de pure nergie sur l'ennemi.

Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6+(niveau de sorcellerie du lanceur) touches de Force 4.

4. Labyrinthe de Teclis Valeur de lancement 10+

Les mages de Hoeth excellent tisser les brumes en de mouvantes illusions, menant les ennemis d'Ulthuan leur perte.

Maldiction, porte de 24 ps Reste en jeu (2) L'unit emprisonne dans le Labyrinthe de Teclis est Stupide et ne
peut pas se dplacer (n'oubliez cependant pas qu'elle effectue un mouvement obligatoire si elle rate le test susnomm).

5. Flammes du Phnix Valeur de lancement 11+

Un brasier ardent enveloppe l'ennemi, ses flammes blanches ne laissant bientt que quelques cendres de ses victimes.

Dommages directs, porte de 24 ps Reste en jeu (2) Chaque figurine de l'unit (personnages et champion compris)
subit une touche de Force 3. Lorsque le joueur dcide de maintenir en jeu ce sort, chacune subit immdiatement une
nouvelle touche d'une Force suprieure d'un point celle du tour prcdent. Ces touches sont des Attaques enflammes.

6. Anathme de Vaul Valeur de lancement 11+

L'clat des lames vacille, les calices bouillonnants se tarissent et les parchemins enchants tombent en poussire tandis
que le mage dchane la colre de Vaul sur les artefacts ennemis.

Maldiction, porte de 24 ps L'adversaire doit rvler les objets magiques de l'unit : dtruisez celui de votre choix.

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