Hauts Elfes
Hauts Elfes
Hauts Elfes
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" Warhammer se prte trs bien l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hsiter changer, retirer, ou ajouter des rgles comme ils le dsirent.[...] Je
connais des joueurs expriments et trs srs d'eux qui vont encore plus loin et changent les rgles de base afin qu'elles correspondent leur propre
style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est cens n'tre qu'un vaste systme de jeu que les vtrans endurcis peuvent adapter, changer ou tendre
comme bon leur semble. "
" J'espre que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scnarios, armes, rgles maison et supplments de jeu. N'oubliez pas
que ce livre est une source d'ides qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais t conu comme un jeu o les
rgles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Sir Tuomas Pirinen
(note du concepteur, livre de rgles V6)
" Les livres d'arme Warhammer fournissent des listes d'arme standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter vos besoins.
[...] Aprs tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans dvelopper son cadre et l'amener vers de nouveaux
horizons. Cela dit, beaucoup aiment pratiquer le jeu tel qu'il est crit, et c'est tout aussi valable ! Au final, c'est votre jeu ! "
" BlackHammer permet (en plus de l'aspect modlisme) de jouer un vritable jeu tactique, cherchant l'quilibre, et mettant plus en avant les
qualits de dcision la table que celles de cration de fiches d'arme. Chose que Warhammer ne propose plus depuis longtemps. "
Ces rgles maison vous permettent de jouer des batailles fantastiques dans le tumultueux Vieux Monde, avec les armes
que vous avez patiemment collectionnes au fil du temps. Nous avons cherch ce que la plupart des figurines issues
des gammes Marauder, Citadel et Games Workshop au cours des annes puissent tre utilises. BlackHammer est un
projet but non lucratif, dont les rgles sont luvre de passionns souhaitant faire partager d'exaltantes joutes ludiques
au sein de cet univers fascinant.
En nous inspirant de l'ensemble des versions officielles ayant exist, nous avons souhait rendre honneur la
richesse de ce grand jeu de stratgie. Avec cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du
beau jeu et de vous communiquer notre dsir de rendre jouable chacune de vos units. Nous esprons ainsi que vous
aurez faire des choix cornliens, de la cration de votre arme son utilisation sur le champ de bataille.
Aprs une lecture attentive, vous remarquerez que les rgles de cette nouvelle version de BlackHammer ont t encore
afftes. Nombre de ces modifications ont t faites suite aux suggestions et aux remarques de la communaut des
joueurs, qui ne cesse de crotre et que nous remercions pour son soutien et l'inspiration qu'elle nous fournit depuis
maintenant plusieurs annes !
Nous tenons ici remercier chaleureusement nos lecteurs pour leurs encouragements et exprimer notre gratitude aux
nombreux testeurs et conseillers pour l'aide inestimable qu'ils ont fournie lors de la conception de ce projet passionnant.
Moult parties et d'interminables dbats ont t ncessaires afin d'obtenir un ensemble cohrent et riche en possibilits.
Nous esprons que vous aurez autant de plaisir que nous jouer cette version alternative.
Ludiquement vtre,
Ces rgles maison pour Warhammer Battle ne sont en rien approuves par Games Workshop, qui dtient l'exclusivit des droits sur les illustrations et
images, ainsi que sur tous les personnages, lieux, cratures et races dcrits dans ce livre. Cet ouvrage ne peut tre commercialis d'aucune manire.
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Les Hauts Elfes
Ulthuan est l'le natale et le royaume des fiers Hauts Elfes. Cerne par d'innombrables ennemis, elle n'a t prserve au
cours de sa longue histoire marque de tragdies que par la valeur martiale de ses armes. Cet ouvrage est le guide qu'il
vous faut pour mener cette arme sur les champs de bataille du Vieux Monde.
BlackHammer :
Le livre de rgles maison BlackHammer contient toutes les rgles dont vous aurez besoin pour jouer vos figurines dans
le cadre du systme de jeu alternatif qu'il propose. Chaque arme possde de plus son propre livre, dcrivant l'ensemble
des rgles caractrisant celle-ci. Celui que vous tenez entre vos mains prsente les armes courageuses et disciplines
des Hauts Elfes ainsi que leur liste d'arme.
La polyvalence et la manoeuvrabilit d'une arme d'Ulthuan lui permettent de s'adapter rapidement aux situations les
plus difficiles et comblera ainsi les gnraux agressifs comme les plus mesurs. Peu nombreuse mais forme d'lments
efficaces et disciplins, une arme elfe devra tre commande avec discernement et audace.
Quelles que soient les forces slectionnes et les stratgies que vous mettrez en oeuvre, votre arme aura fire allure
avec ses rgiments parfaitement ordonns, ses tendards chatoyants et ses armures tincelantes !
Sommaire
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Les Forces d'Ulthuan
Cette premire section du livre d'arme dcrit les diffrents lments constituant
les armes d'Ulthuan. Elle comprend l'ensemble des rgles ncessaires pour jouer
l'arme des Hauts Elfes. Chaque personnage et rgiment est ainsi dtaill avec
l'intgralit de ses caractristiques et de ses rgles spciales.
Sont dcrits auparavant ci-dessous les quipements spciaux utiliss par les dfenseurs d'Ulthuan.
Les Hauts Elfes partent en guerre arms d'un quipement manufactur par les
meilleurs artisans du monde. Ainsi de nombreux rgiments d'lite arborent-ils
comme marque de leur loyaut une arme ou armure unique, parfois vieille de
plusieurs centaines d'annes.
Armure Dragon :
Forges dans le coeur des antiques volcans d'Ulthuan, ces armures finement ouvrages rendent les elfes insensibles la
fournaise la plus intense, ceux-ci pouvant alors mme survivre au souffle d'un dragon.
Une Armure Dragon octroie son porteur une sauvegarde d'armure de 5+. Une figurine revtant cette armure
est immunise aux Attaques enflammes (cela ne s'applique cependant pas son ventuelle monture, monstre ou char).
Arc d'Isha :
Bni par la divinit protectrice des elfes, cet arc tire des traits de lumire qui dvorent les chairs corrompues.
Un Arc d'Isha est une arme de tir dote d'une porte maximum de 24 ps, blessant toujours sur un rsultat de 4+
et infligeant des Dgts magiques. Ne considrez pas l'Endurance de la cible (sa sauvegarde d'armure reste inchange).
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Commandeurs d'Ulthuan
Depuis des milliers d'annes, les maisons nobles guident les elfes en temps
de paix comme en temps de conflit. La noblesse tire une grande fiert de son
irrprochable sens de l'honneur et de sa matrise des arts de la diplomatie.
Mais, lorsque la guerre menace leur patrie, elle chevauche alors en tte des
armes. Aguerris par des sicles de batailles et capables de combattre avec
un talent ingal au coeur de la mle, les commandants d'Ulthuan sont
certainement les meilleurs gnraux du monde.
M CC CT F E PV I A Cd
Prince 5 7 6 4 3 3 8 4 10
Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Soldats Citoyens
Une arme d'Ulthuan est dans sa grande majorit constitue de conscrits. Bien que suprieurement disciplins et
quips d'armes et d'armures d'excellente facture, les guerriers qu'elle dploie sur le champ de bataille ne sont
pourtant que de simples citoyens. Ainsi, tout elfe, qu'il soit artisan, artiste ou marchand en temps de paix, peut devenir
un combattant rsolu en cas de besoin.
Lanciers :
Les units de Lanciers forment le coeur des armes elfes, tels de mobiles et
inexpugnables bastions. Un rgiment de Lanciers est une machine de guerre
redoutable, chacun de ses membres agissant en parfaite coordination avec
ses camarades, des ranges de lames acres pointant hors de leurs rangs,
menaant d'empaler quiconque serait assez tmraire pour s'en approcher.
M CC CT F E PV I A Cd
Lancier 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Sentinelle 5 4 4 3 3 1 5 2 8
L'unit frappe sur deux rangs en charge, trois dans les autres circonstances.
Archers :
Avant d'intgrer un corps de Lanciers, chaque citoyen elfe prouve sa valeur en combattant comme Archer. Commands
la perfection par des officiers expriments, ces tireurs l'oeil perant noircissent littralement le ciel de leurs traits.
M CC CT F E PV I A Cd
Archer 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oeil de Faucon 5 4 5 3 3 1 5 1 8
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Mages
De par leur nature et leur inclinaison d'esprit, les elfes dveloppent un certain talent dans la manipulation des vents
magiques. Et c'est ainsi que depuis des millnaires, grce aux efforts de ses mages, Ulthuan est reste vierge de la
souillure du Chaos. Un mage elfe possde des pouvoirs bien suprieurs ceux des autres races et nombre de guerres
furent gagnes par leur intervention. Il n'est donc pas rare de voir les sorciers de Saphery prendre le commandement
des armes.
M CC CT F E PV I A Cd
Archimage 5 4 4 3 3 3 5 1 9
Mage 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Mage Dragon 5 4 4 4 3 2 6 2 8
Magie : Les Archimages et les Mages sont des sorciers dterminant leurs
sorts dans la Haute Magie ou dans l'un des huit domaines du livre de rgles.
Un belliqueux Mage Dragon utilise quant lui toujours le domaine du Feu !
Des dcennies d'tudes rigoureuses permettent un mage d'apprhender la magie dans sa forme
la plus pure. Connu uniquement des sorciers Hauts Elfes, vous trouverez le domaine de la Haute
Magie la fin de cet ouvrage.
A l'aise sur la terre ferme comme sur le pont d'un navire de guerre, les Gardes Maritimes ont pour difficiles missions de
protger la cit de Lothern, de dfendre la flotte et de passer l'abordage lors d'un combat naval. Il revient galement
leurs rgiments de mener des incursions afin de rduire les dfenses ctires de l'ennemi. Equipe de lances et d'arcs
pour une grande polyvalence dans l'accomplissement de sa tche, la Garde Maritime constitue sans nul doute le corps
de marins le mieux entran au monde.
M CC CT F E PV I A Cd
Garde Maritime 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Matre des Mers 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Une unit de 20 Gardes Maritimes dploye sur 4 rangs peut donc faire
tirer 10 de ses membres, 15 si elle occupe une colline !
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Chevaliers d'Ulthuan
Tandis que les roturiers s'en vont grossir les rangs des rgiments de soldats citoyens, les elfes de plus haute naissance
jouent quant eux un rle diffrent au sein des armes d'Ulthuan. Ainsi, chevauchant une noble monture, ils rejoignent
les fires units de la chevalerie elfique.
Heaumes d'Argent :
Peu d'humains peuvent se targuer d'galer les talents questres et les
prouesses martiales des Heaumes d'Argent. Avides de gloire et se riant des
prils de la bataille, ces intrpides cavaliers se jettent au combat avec
arrogance, intimement convaincus de leur supriorit sur les misrables
qui osent se mesurer eux.
M CC CT F E PV I A Cd
Heaume d'Argent 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Grand Heaume 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Guerriers Fantmes
M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier Fantme 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Matre Fantme 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Tirailleurs, Eclaireurs.
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Chars de Tiranoc
Lorsque le Roi Phnix appelle ses sujets la guerre, les guerriers des
maisons nobles de Tiranoc sont toujours parmi les premiers lui rpondre.
Monts sur d'lgants chars tirs par de rapides coursiers, leur valeur au
combat est inestimable. Leur tactique consiste harceler l'ennemi de leurs
flches avant de se lancer dans une imptueuse charge finale lorsque celui-
ci est suffisamment affaibli, brisant ses lignes sous les roues de leur char et
les sabots de leurs coursiers.
M CC CT F E PV I A Cd
Char de Tiranoc 5 4 4
Aurige 4 4 3 5 1 8
Coursier Elfique 9 3 0 3 4 1 5
Gardes Phnix
Les Gardes Phnix sont les gardiens hiratiques du temple d'Asuryan, une
grande pyramide situe sur une le de la Mer des Rves. Lorsque le roi part
en guerre, la Garde Phnix se tient silencieusement ses cts, protge
par des armures ornementes et arme de hallebardes crmonielles. Elle
se portera toujours o la mle est la plus terrible car ses membres
connaissent leur destin et, sachant le lieu et le jour o la mort les frappera,
ils ne ressentent aucune peur.
M CC CT F E PV I A Cd
Garde Phnix 5 5 4 3 3 1 6 1 9
Gardien 5 5 4 3 3 1 6 2 9
Soeurs d'Avelorn
Certaines terres d'Avelorn sont interdites aux mortels. Il s'agit souvent de lieux de pouvoir, lis aux rites de renouveau
grce auxquels la Reine Eternelle protge Ulthuan, tandis que d'autres ont t souills par le Chaos. Choisies par la
souveraine parmi les soldats du rang, les Soeurs d'Avelorn sont des archers mrites dont le devoir est de s'assurer que
ces sanctuaires restent inviols et que les monstres errants soient abattus. Prfrant l'archerie l'escrime, ces
guerrires redoutables n'en sont pas moins capables de contenir une incursion des disciples de Khaine ou de dmons.
Bndiction d'Isha : Le regard bienveillant de leur desse accorde aux Soeurs d'Avelorn une Rsistance la magie (1).
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Lions Blancs de Chrace
Traditionnellement recruts dans le royaume de Chrace, une rgion dangereuse dont les habitants sont de solides
bcherons et de froces guerriers, les Lions Blancs forment la garde personnelle du Roi Phnix. Envoys en renfort des
armes d'Ulthuan, ils se tiennent en rangs serrs, faisant rsolument face l'attaque la plus furieuse avant de riposter
grands coups de leurs haches mortelles.
M CC CT F E PV I A Cd
Lion Blanc 5 5 4 4 3 1 5 1 8
Grand Lion 5 5 4 4 3 1 5 2 8
Coureurs des bois : Les Lions Blancs sont des forestiers accomplis. Une
unit de Lions Blancs, ainsi que tout personnage qui la rejoint, se dplace
sans pnalit travers les bois et les lments de dcor semblables.
Chars de Chrace :
Les Matres des Epes sont les soldats rudits qui gardent la Tour Blanche
de Hoeth, le plus grand centre d'enseignement de la magie au monde.
Perfectionnant la moindre facette de l'art de l'escrime, chacun de ces
champions a derrire lui des dcennies, parfois des sicles d'entranement
et est capable de prouesses extraordinaires. La science du combat de ces
guerriers lgendaires est telle que seuls les plus grands hros peuvent
esprer les vaincre au combat.
M CC CT F E PV I A Cd
Frappent toujours en premier : Leur vitesse d'excution est telle qu'on dit
les Matres des Epes capables de dgainer leur longue lame, de dcapiter
deux ennemis et de la ranger au fourreau en un seul et mme geste. Ils
bnficient de la rgle spciale Frappe toujours en premier.
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Patrouilleurs Ellyriens
M CC CT F E PV I A Cd
Patrouilleur 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Emissaire 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Coursier Elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Cavalerie lgre.
Phnix
Au dessus des Spires de Feu, les immenses piliers d'albtre entourant le temple d'Asuryan, au coeur du brasier n il y a
des millnaires sous les effets d'Aqshy le Vent Ardent, vivent les Phnix. Les elfes voient en ces cratures l'incarnation
d'Asuryan le Majestueux et, quelle que soit la vrit, les gardiens de son temple semblent avoir li un pacte avec elles.
M CC CT F E PV I A Cd Vol,
Grande cible,
Phnix 2 5 0 5 5 4 4 4 9 Terreur.
N des flammes : Crature surnaturelle nimbe de flammes magiques, un Phnix suit la rgle
spciale Dmon, effectue des Attaques enflammes et est de surcrot immunis ces mmes attaques.
Souffle ardent : Le souffle d'un Phnix voque celui de l'enfer, ne laissant dans son sillage que des
corps carboniss. Il possde un Souffle de Force 4. Celui-ci est videmment une Attaque enflamme !
Sous le regard d'Asuryan : Le Phnix veille sur les elfes tandis que ceux-ci affrontent leurs ennemis communs. Toute
unit amie prsente dans un rayon de 6 ps bnficie d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 5+.
Renaissance : La capacit du Phnix chapper au royaume des morts est lgendaire. Nombreux sont les ennemis
subir sa colre aprs l'avoir terrass quand, rejet par l'enfer, celui-ci vient rclamer vengeance. Lorsque le Phnix perd
son dernier Point de Vie pour la premire fois de la bataille, lancez 1D6 sur le tableau ci-dessous :
Renaissance du Phnix
1D6 Rsultat
1-2 Cendres il reste... Le Phnix ne parvient pas renatre de ses cendres rougeoyantes. Retirez-le comme perte.
Revenu de l'enfer ! Alors que tous le prenaient pour mort, le Phnix jaillit de ses cendres. Ne retirez pas la
3-5
figurine comme perte, celle-ci conserve un unique PV (quels que soient les dgts subis).
Gloire retrouve. Le Phnix s'avre tre un monstre bien plus coriace que l'ennemi ne l'aurait imagin et sa
6 fureur redouble ! Ne retirez pas la figurine comme perte et lancez 1D3 pour dterminer le nombre de PV dont
elle dispose maintenant. De plus, le Phnix bnficie dsormais d'un bonus de +1 Attaque.
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Balistes Rptition
M CC CT F E PV I A Cd
Baliste 6 2
Servants 5 4 4 3 3 5 2 8
Une Baliste Rptition suit l'ensemble des rgles relatives aux balistes.
Lorsqu'elle tire une Vole, la machine effectue contre sa cible six tirs au lieu
d'un. Ceux-ci possdent une Force de 4 et la rgle Arme perforante (ils ne
traversent pas les rangs, autorisent les sauvegardes et n'enlvent qu'un PV).
Monstres et montures
Bien que berceau d'une civilisation plusieurs fois millnaire, Ulthuan demeure une terre sauvage. Les contreforts de
ses montagnes sont ainsi le refuge de cratures vnrables, tels les aigles gants, les griffons et les lgendaires dragons.
Dragons et Griffons :
Un dragon possde une gueule garnie de crocs acrs, des griffes capables
de disloquer la pierre et peut aisment disperser une arme ou faire voler
en clats les portes d'une ville. Un griffon est une crature froce dote d'un
corps de flin et d'une tte de rapace. Leurs ailes leur permettent de planer
haut dans le ciel et c'est ainsi, juchs sur le dos de ces nobles montures, que
les grands gnraux vont la guerre.
M CC CT F E PV I A Cd
Dragon 6 6 0 6 6 6 3 6 8
Griffon 6 5 0 5 5 4 4 4 7
Crature lgendaire, Peau cailleuse (4+), Souffle ardent (Dragon) : Un Dragon est Crature lgendaire, bnficiant
d'une sauvegarde due sa Peau cailleuse (4+) et crachant un Souffle de Force 4. Ce dernier est une Attaque enflamme.
Grands Aigles :
Le serment indfectible qui lie les aigles aux elfes est aussi vieux que le monde. Ces gigantesques rapaces sont des
tres dous d'une intelligence et d'un savoir galant celui des plus grands rudits. Quand une arme ennemie dbarque
sur les rivages d'Ulthuan, ce sont presque toujours ces cratures qui prviennent les elfes de l'arrive des envahisseurs.
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Honneurs Elfiques
Presque immortels, les elfes passent au cours de leur trs longue existence un temps
considrable se perfectionner dans de nombreux domaines. Les prouesses de leurs
plus grands hros sont vantes de part le monde et ils matrisent tout autant les arts
subtils de la diplomatie que ceux de la guerre.
Commande par l'un de ces hros, une arme elfe est sous les ordres du meilleur
gnral qui soit. Celui-ci sait dcrypter instantanment le cours d'une bataille,
possde un sens du devoir indfectible envers sa patrie et dispose de nombreux allis.
N'oubliez pas de mentionner sur la liste d'arme l'Honneur reu par votre personnage.
Bndiction d'Asuryan :
Un hros se dvoue parfois corps et me la protection des terres sacres d'Ulthuan. En retour de son irrprochable
loyaut, le regard bienveillant du Pre des Dieux se pose quelques fois sur les armes qu'il mne la bataille.
Le personnage peut activer la Bndiction d'Asuryan durant sa phase de mouvement ( n'importe quel moment mais
sans interrompre une action) en ralisant un test sous son propre Commandement. En cas de succs, ajoutez un d de
dissipation votre rserve lors de la prochaine phase de magie adverse. Sa disparition n'annule pas cet effet.
Champion d'Ulthuan :
Descendant d'une ligne illustre ou champion du Roi Phnix, le hros mnera ses guerriers au plus fort des combats.
Les figurines d'une unit rejointe par le personnage ( l'exception des montures ou de son attelage), utilisent sa CC au
lieu de la leur. Notez que le Champion d'Ulthuan rendra souvent de cette faon ses camarades plus difficiles toucher.
Le personnage peut activer la Faveur des Justes durant sa phase de mouvement ( n'importe quel moment mais sans
interrompre une action) en ralisant un test sous son propre Commandement. En cas de succs, l'unit amie de votre
choix reoit un bonus de +1 sur ses rsultats de combat jusqu' la fin de ce tour. Sa disparition n'annule pas cet effet.
Vous pouvez slectionner un Grand Aigle comme un choix d'unit de Base plutt que Rare.
Matre de Guerre :
Ayant dfendu le peuple d'Ulthuan durant des sicles de guerre, les gnraux elfes sont rompus aux arts de la stratgie.
Pur de Coeur :
Bien que l'Age d'Or ne soit plus qu'un lointain souvenir, il subsiste quelques individus hors du commun. Ces hros
incarnent l'espoir d'un peuple et leur simple prsence inspire aux soldats elfes des exploits dignes d'un pass glorieux.
Le personnage ainsi que toute unit qu'il rejoint sont Immuniss la Panique.
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Liste d'arme des Hauts Elfes
La liste d'arme prsente dans ces pages dtermine le cot des units elfes ainsi que
les options accessibles celles-ci. Elle est divise en sections distinctes afin d'viter
un rassemblement de forces trop dsquilibr. Dans cet esprit, certaines units vous
sont imposes tandis que d'autres ne pourront tre prsentes qu'en nombre limit.
Il vous faut par exemple toujours choisir au moins un rgiment de Lanciers et vous
ne pouvez jamais slectionner deux units de Guerriers Fantmes ni deux Phnix.
En plus de cette valeur limite dfinie avec votre adversaire, il vous faut respecter les
rgles de construction rappeles ici.
** Une arme de 1000 pts ou moins ne peut pas inclure de sorcier dot d'un niveau de sorcellerie suprieur 1
ni aucun objet magique ou capacit spciale (Pouvoir, Don, Farfadet...) d'une valeur suprieure 25 points.
Troupes : Le nombre d'units de Base, Spciales ou Rares qu'une arme peut inclure est indiqu dans le tableau ci-
dessous. Comme vous pouvez le voir, il est obligatoire de slectionner un minimum d'units de Base dans votre arme.
La liste d'arme :
Profil : Les caractristiques de chaque membre d'une unit sont rcapitules (y compris pour les figurines optionnelles).
Taille d'unit : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter une unit et parfois sa taille maximum.
Type : La catgorie de troupe laquelle appartiennent les membres de l'unit (renvoyant donc aux rgles ponymes).
Armes et armures : Les quipements ports par les figurines. Le cot de ceux-ci est inclus dans la valeur des figurines.
Monture : La crature monte par les membres de l'unit. Un personnage ne peut videmment pas en choisir plusieurs !
Rgles spciales : Les aptitudes particulires de chaque membre d'une unit sont rcapitules.
Options : Personnages et units auront souvent accs des options induisant un cot additionnel (objets, tat-major...).
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Seigneurs
Prince Points / figurine : 110.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Prince 5 7 6 4 3 3 8 4 10
Options : - Peut tre arm d'une lance de cavalerie, d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +6 pts.
- Peut recevoir un arc long pour +5 pts.
- Echanger son armure lourde contre une Armure Dragon pour +2 pts.
- Chevaucher un Coursier Elfique pour +20 pts (caparaon +5 pts), un Grand Aigle pour +50 pts, un Griffon
pour +150 pts ou un Dragon pour +325 pts. Un seul personnage de l'arme peut monter un Char de Tiranoc
pour +40 pts ou un Char de Chrace pour +65 pts.
Objets magiques : Un Prince Haut Elfe peut slectionner des objets magiques jusqu' une valeur maximale de 100 pts.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Archimage 5 4 4 3 3 3 5 1 9
Options : - Chevaucher un Coursier Elfique pour +15 pts (caparaon +5 pts), un Grand
Aigle pour +50 pts ou un Dragon pour +325 pts.
Objets magiques : Un Archimage peut porter une combinaison d'objets magiques pour une valeur maximale de 100 pts.
Magie : Un Archimage est un sorcier de niveau 3 dterminant ses sortilges dans la Haute Magie ou dans l'un des
huit domaines du livre de rgles.
Rgles spciales : Dragon Vol, Grande cible, Terreur, Crature lgendaire, Peau cailleuse (4+), Souffle ardent.
Griffon Vol, Grande cible, Terreur, Charge froce.
Grand Aigle Vol.
0-1 Char de Tiranoc / Chrace : Un personnage peut monter un char, remplaant alors l'un des membres d'quipage.
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Hros
Noble Points / figurine : 75.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Options : - Peut tre arm d'une lance de cavalerie, d'une arme de base additionnelle ou d'une arme lourde pour +4 pts.
- Peut recevoir un arc long pour +5 pts.
- Echanger son armure lourde contre une Armure Dragon pour +2 pts.
- Chevaucher un Coursier Elfique pour +20 pts (caparaon +5 pts) ou un Grand Aigle pour +50 pts. Un seul
personnage de l'arme peut monter un Char de Tiranoc pour +40 pts ou un Char de Chrace pour +65 pts.
Objets magiques : Un Noble peut recevoir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur maximale de 50 pts.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Mage 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Mage Dragon 5 4 4 4 3 2 6 2 8
Options : - Chevaucher un Coursier Elfique pour +15 pts (caparaon +5 pts) ou un Grand Aigle pour +50 pts.
- Devenir un sorcier de niveau 2 pour +35 pts.
- Devenir un Mage Dragon de Caledor, chevauchant alors obligatoirement un Dragon pour +325 pts.
Un Mage Dragon possde la rgle Mage guerrier mais perd ses Talents arcaniques.
Objets magiques : Un Mage elfe peut slectionner des objets magiques pour une
valeur maximale de 50 pts.
Magie : Un Mage est un sorcier de niveau 1 dterminant ses sortilges dans la Haute Magie ou dans l'un des huit
domaines du livre de rgles. Un belliqueux Mage Dragon de Caledor utilise quant lui toujours le seul domaine du Feu.
Honneurs Elfiques :
Si le Gnral de l'arme est un Prince ou un Noble, il reoit sans cot additionnel un Honneur de votre choix. Les
avantages procurs par cet Honneur sont dcrits plus avant dans cet ouvrage. Seul le Gnral bnficie de ce privilge.
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Units de Base
Organisation de l'arme :
Noyau de l'arme Le nombre d'units de Lanciers et de Heaumes d'Argent dtermine combien d'autres units de
chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme. Aucune unit (de Base, Spciale ou Rare) ne peut
tre slectionne plus de fois que vous n'avez de rgiments de Lanciers et / ou de Heaumes d'Argent.
Par exemple, si vous slectionnez un rgiment de Lanciers et un rgiment de Heaumes d'Argent, vous pouvez inclure
jusqu' deux units d'Archers, deux units de Matres des Epes de Hoeth, deux Balistes Rptition...
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Units de Base
Archers Points / figurine : 10.
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Units Spciales
Organisation de l'arme :
Gardes du corps Si le Gnral de l'arme est un Prince ou un Noble, vous pouvez slectionner une unit de Lions
Blancs de Chrace comme un choix d'unit de Base plutt que Spciale.
Armes et armures : Arme de base, hache de bcheron (arme lourde), armure lourde et Cape en Peau de Lion.
Armes et armures : Arme de base, pe deux mains (arme lourde) et armure lourde.
Options : - Promouvoir un Matre des Epes en Grande Lame pour +10 pts.
- Promouvoir un Matre des Epes en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Matre des Epes en musicien pour +5 pts.
- Le Grande Lame peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.
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Units Spciales
Gardes Phnix Points / unit : 110.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char de Tiranoc 5 4 4
Aurige 4 4 3 5 1 8
Coursier Elfique 9 3 0 3 4 1 5
Armes et armures : Chaque Aurige porte une arme de base, une lance et un arc.
20
Units Spciales
Char de Chrace Points / figurine : 110.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char de Chrace 5 4 4
Lion Blanc de Chrace 5 4 4 5 1 8
Lion de Guerre 8 4 0 5 4 1 6
Armes et armures : Chacun des Lions Blancs de Chrace de l'quipage porte une arme de base
ainsi que sa traditionnelle hache de bcheron (arme lourde).
Options : - Promouvoir une Soeur d'Avelorn en Demoiselle d'Honneur pour +10 pts.
- Promouvoir une Soeur d'Avelorn en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir une Soeur d'Avelorn en musicien pour +5 pts.
- La Demoiselle d'Honneur peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.
21
Units Rares
Baliste Rptition Points / figurine : 100.
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Machine de
Baliste 6 2 guerre.
Servants 5 4 4 3 3 5 2 8
Organisation de l'arme Deux machines pour un choix Les deux premires Balistes Rptition slectionnes
comptent comme un unique choix Rare. Toute Baliste Rptition additionnelle occupe normalement un choix Rare.
Choisir une paire de Balistes Rptition ne ncessite ainsi qu'un seul choix Rare tandis que trois en mobilisent deux...
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Grand Aigle 2 5 0 5 4 3 4 3 8
Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Phnix 2 5 0 5 5 4 4 4 9
Rgles spciales : Vol, Grande cible, Terreur, N des flammes, Souffle ardent, Sous le regard d'Asuryan, Renaissance.
22
La Forge de Vaul
Les Hauts Elfes comptent parmi les plus redoutables sorciers du monde. Ce sont eux qui apprirent aux humains les
rudiments de la magie et, depuis la nuit des temps, leurs incomparables talents sotriques furent associs ceux des
artisans de Vaul pour forger des artefacts magiques d'une incomparable puissance.
Vous trouverez dans cette section la liste des objets magiques rservs l'arme
des Hauts Elfes, celle-ci pouvant galement recevoir des objets communs issus
du livre de rgles. A moins que le contraire ne soit mentionn, toutes les rgles
rgissant les objets magiques s'appliquent ceux dcrits dans ces pages.
Armes magiques
Ce trs grand arc fut taill d'une pice dans le bois d'un ancien bouleau argent et offert Ulanor, un valeureux Garde
Maritime, par le roi Finubar le Voyageur. C'est une arme redoutable, dont on prtend qu'elle pourrait couler un navire.
Arc long Figurine pied uniquement Cet arc magique est dot d'une Force de 8. Ses touches sont rsolues comme
celles d'une baliste : elles traversent les rangs, n'autorisent aucune sauvegarde d'armure et causent la perte d'1D3 PV.
Le personnage peut normalement tirer aprs s'tre dplac ou maintenir sa position et tirer (mais jamais faire de Vole).
Les elfes pensent que la Lame d'Or Vif serait la plus lgre et la plus quilibre jamais forge sur les enclumes de Vaul.
Les touches causes par cette arme blessent automatiquement et n'autorisent aucune sauvegarde d'armure.
Cette immense lame finement cisele est en temps de paix accroche dans l'armurerie de la Tour Blanche de Hoeth.
Lorsque la guerre menace le royaume elfe, il n'est pas rare qu'un vaillant hros reoive l'insigne honneur de la manier.
Arme lourde Figurine pied uniquement Cette arme confre au personnage un bonus de +1 Attaque ainsi que les
rgles spciales Coup fatal et Frappe toujours en premier.
La lgende prtend que cette arme fut assemble il y a trois millnaires de cela par Arathion d'Ellyrion mais nul ne sait
en ralit combien de ces arcs furent crs lors de la grande guerre contre les dmons.
Arc long Figurine pied uniquement Cet arc magique est dot d'une Force de 5 et effectue des Tirs multiples x3.
Une arme trs ancienne, clbre dans tout le royaume. Sa pointe aurait t forge
avec le coeur d'une toile filante.
Nul ne se souvient du nom de l'elfe qui ramassa cette arme trange sur le cadavre
d'un Champion du Chaos.
23
pe de l'Aurore 20 points.
Bien que son tranchant soit redoutable, une douce lumire mane de cette arme, repoussant les tnbres pour un temps.
Cette arme confre au personnage un bonus de +1 en Force ainsi qu'une Rsistance la magie (1).
Combien de fois au cours des sicles le roi chappa t-il une lame perfide grce l'intervention de son champion
personnel ? Il n'est donc pas rare que la loyaut du premier de ses gardes se voit rcompense par un prsent martial.
Champion d'unit uniquement Cette arme confre au champion un bonus de +2 en Force. Tout personnage ami son
contact bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+, moins que le champion ou le hros lui-mme ne livre un Dfi.
Armures magiques
Entaill de toutes parts, cet artefact remonte au temps o les dragons volaient en grand nombre dans le ciel d'Ulthuan.
Bouclier Le Bouclier en Ecailles de Dragon confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 4+. Le personnage
est de plus immunis aux Attaques enflammes.
Bouclier Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut d'une phase de combat. Choisissez une figurine
ennemie en contact du personnage : cette figurine ainsi que sa monture devront ce tour obtenir des 6 pour toucher
(ignorez sa CC, ses objets magiques et ses rgles spciales). Pour cette mme dure, le porteur est dot d'une
sauvegarde invulnrable de 4+.
La ligne des Princes de Caledor se transmet cette armure de gnration en gnration depuis plus de trois millnaires.
Armure Dragon Cette armure confre au porteur une sauvegarde d'armure de 2+ (ne pouvant tre amliore d'aucune
autre manire qu'en caparaonnant son ventuel Coursier Elfique) ainsi qu'un bonus de +1 Attaque.
Forge par les gnimatiques Guerriers Fantmes, cette cuirasse semble ne rien peser. Tel un corps flottant entre deux
eaux, elle existe quelque part entre deux dimensions, ce qui alarme bon nombre de mages...
Armure lourde Figurine pied uniquement Un personnage ayant revtu l'Armure Fantme bnficie de la rgle
spciale Eclaireur. De plus, tout tir prenant pour cible le porteur ou son unit subit un malus de -1 pour toucher.
Ce casque est constitu d'un alliage d'Ithilmar et d'or marin. Les runes entrelaces dont il est grav forment une prire,
invoquant la protection d'Asuryan sur son propritaire.
Le Heaume de Bonne Fortune confre au porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant normalement tre combine
avec d'autres quipements. Le personnage peut de plus relancer ses sauvegardes d'armure rates.
Bien que ne supportant pas d'tre vaincu lors d'un duel, le prince Temakador refusait de blesser un autre fils d'Ulthuan.
Les Gantelets de Temakador confrent au porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant normalement tre combine
avec d'autres quipements. Le porteur ignore toujours automatiquement la premire touche subie lors de chaque Dfi.
24
Talismans
Ce diadme dor, incrust de gemmes et de perles rares, fut en tout temps port par les plus grands gnraux
d'Ulthuan. Nimb d'une aura divine, un hros ainsi couronn sera suivi de ses soldats quel que soit le combat venir.
La Couronne d'Or d'Altrazar confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 4+. En outre, le personnage quip
de cet objet ainsi que toute unit qu'il rejoint sont Immuniss la psychologie.
Selon la lgende, ces bracelets aux gravures indchiffrables auraient t ramasss sur les grves de la lointaine Lustrie.
Cet objet confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Le personnage ignore de plus automatiquement la
premire blessure subie durant la bataille (mme si celle-ci est un Coup fatal ou provoque de multiples dommages).
Cette gemme brle d'un feu ternel. Son dtenteur combat avec le courage et la frocit d'Asuryan lui-mme. La main
du dieu semblant guider sa destine, le hros se relvera encore et encore, et ce quelles que soient les blessures reues.
Figurine pied uniquement Cet artefact confre au personnage la rgle spciale Rgnration.
Bien que d'une apparence fort modeste, ce minuscule talisman resplendit de la lumire des justes.
Tout autre objet magique quipant le porteur du Talisman de Saphery ou une figurine son contact est temporairement
inactif : aucun de ses effets ne s'applique, il ne peut tre activ et est un quipement identique son quivalent ordinaire.
Cette petite broche resta pingle au grand heaume de Samylh le Rouge tout au
long des terribles guerres qui opposrent les elfes aux infmes rejetons du Chaos.
Figurine pied uniquement Toute Attaque effectue par le porteur et son unit
inflige des Dgts magiques.
Loec le Trompeur est une divinit rarement invoque par les elfes sur les champs
de bataille. Son aide a toujours un prix que beaucoup ne sont pas prts payer...
Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut d'une phase de corps
corps : pour la dure de celle-ci, le porteur peut relancer ses jets pour toucher et
blesser rats. Tout ennemi bless doit relancer ses sauvegardes d'armure russies.
Objets enchants
Les cratures possdant le don ne voient dans ce fragment de pierre qu'un gouffre insondable, un abme o rien n'existe.
Cet objet doit tre rvl lors de la prsentation des armes Tout autre objet magique quipant le porteur ou une
figurine dans un rayon de 12 ps est temporairement inactif : aucun de ses effets ne s'applique, il ne peut tre activ et est
un quipement identique son quivalent ordinaire. Aucun sorcier prsent dans ce mme rayon ne peut lancer de sorts.
En outre, aucune figurine prsente dans ce rayon de 12 ps ne peut utiliser de sauvegarde invulnrable d' Aura.
25
Anneau de Colre 35 points.
Les Hauts Elfes sont, juste titre, rputs pour la puissance de leurs objets magiques. L'Anneau de Colre est l'un des
plus redoutables qui soient : on raconte qu'il renferme une parcelle de la fureur de Khaine, le Dieu la Main Sanglante.
Objet de sort : puissance 4 Cet anneau renferme le sort Fureur de Khaine du domaine de la Haute Magie. Lancez 1D6
aprs chaque utilisation : sur un rsultat de 1, l'objet est dtruit et le porteur perd 1 PV sans aucune sauvegarde autorise.
Ce manteau dont l'toffe scintille tel un millier d'toiles fut ensorcel par un archimage particulirement excentrique,
capable si l'on en croit la lgende de voyager entre les mondes.
Archimage et Mage pied uniquement Une fois le dploiement termin, l'adversaire doit rvler tous les "secrets" de
ses units : les objets magiques, les figurines Caches et tout ce qui n'est normalement pas connu du joueur adverse.
Le porteur est une Crature thre, dot du Vol et ne peut user d'aucune arme de tir ni raliser plus d'une seule Attaque.
Le fin tissu gris de cette cape crpite sous l'effet des puissants charmes de protection qu'elle renferme.
Cet objet confre son porteur ainsi qu' toute unit qu'il accompagne une sauvegarde invulnrable de 2+ contre toute
blessure subie lors de la phase de magie adverse.
Une petite fiole remplie d'une substance bleue lgrement phosphorescente, capable dit-on de vaincre la mort elle-mme.
Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut de n'importe quelle phase de jeu. Le porteur de la Potion de
Soin ou un personnage de son unit rcupre immdiatement tous les PV prcdemment perdus au cours de la bataille.
L'inimiti entre les elfes et les nains dure depuis des sicles. Une telle rancoeur s'est accumule dans cet artefact que
son propritaire se jettera au combat sans la moindre hsitation, avide d'assouvir lui seul la vengeance de son peuple.
Le personnage est sujet la Haine de ses ennemis et peut relancer ses jets pour toucher lors de chaque tour de combat
(pas seulement durant le premier). Les figurines issues du livre d'arme Nains sont sujettes la Haine du porteur et ont
Peur de lui.
Taill dans la corne d'un dragon de jadis par les mages de Caledor, ce cor ravivera la ferveur des soldats dsesprs.
Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut de n'importe quel tour : jusqu' la fin
de celui-ci, chaque unit amie russit automatiquement tout test de psychologie et de ralliement.
Enchantes par l'archimage Celaer sous le rgne de Bel-Korhadris l'Erudit, ces gemmes sont remises par le Roi Phnix
quiconque fait acte de bravoure.
Une seule utilisation La Gemme de Courage peut tre active au moment d'effectuer un test de Commandement : le
porteur et son unit effectuent ce test de Commandement en lanant 3D6, puis conservent les deux rsultats les plus bas.
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Objets cabalistiques
Cet ouvrage dlicatement reli est tudi par les mages elfes depuis des temps
immmoriaux. Ces crits ont aid les plus sages d'entre eux comprendre la nature des
capricieux courants de magie.
Cet objet doit tre rvl lors de la prsentation des armes Le personnage dtenteur du
Livre de Hoeth est une Crature lgendaire. Il peut relancer chacune de ses tentatives
pour lancer ou dissiper un sort. Un Fiasco ! ne peut cependant pas tre ainsi relanc.
Dterr loin sous la chane des Annulii, ce cristal a t inlassablement poli par le
gigantesque vortex magique qui s'engouffre au coeur d'Ulthuan. Il attire toujours
irrsistiblement les nergies mystiques lui.
Cet objet cabalistique peut tre activ au dbut de la phase de magie adverse. L e Cristal d'Annulii soustrait un d de
pouvoir l'adversaire. Ajoutez celui-ci vos ds de dissipation pour cette phase.
Cette rune charge de pouvoir est tatoue sur la main du mage avec une encre sacre issue du grand temple d'Asuryan.
Une seule utilisation Effets identiques ceux d'un Parchemin de Dissipation (rfrez-vous aux objets communs).
Lancez 2D6 : sur un rsultat suprieur la valeur de Commandement du magicien dont le sort vient d'tre dissip, ce
dernier est dfinitivement effac de l'esprit du sorcier et ne pourra plus tre utilis pour le reste de la bataille. Un objet
de sort est automatiquement dtruit.
Sculpt dans du bois stellaire et irradiant de puissance magique, cet artefact permet au mage de mieux matriser ses
penses. Il peut ainsi se souvenir avec clart de son enseignement et du sort le plus ancien dans les moindres dtails.
Un sorcier portant le Bton Clairvoyant de Saphery choisit ses sorts au lieu de les dterminer alatoirement.
Taille dans la roche mme des monolithes qui protgent Ulthuan contre les nergies corruptrices du Chaos, cette
pierre possde le pouvoir de drainer momentanment tous les vents magiques du champ de bataille.
Une seule utilisation La Pierre de Vortex peut tre active au dbut de la phase de magie adverse. Cette phase prend
immdiatement fin, comme si un rsultat de 7-8 avait t obtenu sur le tableau des Fiascos ! (les sorts persistants ou
restants en jeu sont dissips et tout d conserv est perdu).
La prsence de ce bton tordu semble incongrue au milieu des trsors de raffinement des elfes. Il n'en reste cependant
pas moins l'un des artefacts les plus prcieux qu'un mage puisse possder.
Un mage portant le Bton en Bois d'Etoiles et utilisant le domaine de la Haute Magie connat automatiquement l'un des
deux sorts du domaine des Cieux suivants (en plus de ceux de son domaine) : Second Signe d'Amul, Tempte de Cronos.
Trs peu de mages se dvouent Loec, l'tude des arcanes imposant gnralement de se fier une divinit moins
versatile. Les rares individus rechercher ses faveurs arborent souvent un mdaillon renfermant un pouvoir capricieux.
Une seule utilisation Cet objet peut tre activ lorsqu'un sorcier ami ou ennemi est victime d'un Fiasco ! : la figurine
lance 3D6 sur le tableau correspondant (au lieu des 2D6 habituels) et conserve les deux rsultats les plus hauts ou les
deux plus bas, selon votre bon vouloir.
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Joyau du Crpuscule 20 points.
Ce rubis dlicat brille d'une lumire rouge sang dont mme l'apprenti le plus tmraire ne peut ignorer l'avertissement.
Cet objet peut tre activ au dbut de votre phase de magie. Lancez 1D6 : sur un rsultat de 4+, ajoutez un d de pouvoir
votre rserve pour cette phase. Si vous obtenez un 1, le porteur perd 1 PV sans aucune sauvegarde autorise.
Cette pierre de couleur ocre brle de la fureur du soleil. Seul un mage rompu aux arcanes d'Aqshy osera en faire usage.
Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut de votre phase de magie : pour la dure de cette phase, le
sorcier bnficie d'un bonus de +2 pour lancer des sorts du domaine du Feu.
Bien que les origines et le destin de son crateur soient nimbs d'un pais mystre, peu d'adeptes des arts magiques
ignorent le vritable pouvoir de cet artefact.
Objet de sort : puissance 4 Une seule utilisation L'Anneau de Corin lance le sort de Haute Magie Anathme de Vaul.
Bannires magiques
Brillant du feu d'un millier de gemmes, cette lourde bannire est orne des scnes d'une antique bataille.
L'unit arborant cette bannire bnficie d'un bonus de +1D6 sur ses rsultats de combat (lancez pour chaque combat).
Les mages de Saphery firent don de cette bannire au roi Finubar le Voyageur pour le protger au cours de ses priples.
L'unit arborant cet tendard bnficie d'une Rsistance la magie (2). La Bannire de Sorcellerie peut en outre tre
active au dbut de votre phase de magie : si vous faites ainsi, ajoutez un d de pouvoir votre rserve pour cette phase.
Semblant onduler au souffle d'un vent immatriel, d'tranges jeux d'ombre et de lumire se dessinent sur cet tendard.
L'unit brandissant cette bannire ainsi que tout ennemi avec lequel elle est engage sont Immuniss la psychologie et
ne peuvent en aucun cas tre sujets la Haine ni la Frnsie (ces rgles redeviennent actives ds le contact rompu).
Taill dans l'toffe la plus fine et brod de centaines d'cailles de dragon, ce magnifique tendard fut au cours des
sicles brandi lors de nombreuses charges imptueuses.
Figurine monte uniquement Une seule utilisation Cet objet peut tre activ au dbut d'un combat si l'unit a charg
ce tour : les figurines de l'unit (montures et personnages inclus) peuvent relancer leurs jets pour toucher rats ce tour.
Reprsentant le Pre des Chevaux, cet tendard donne la force de se frayer un chemin au travers des contres hostiles.
L'unit considre tout terrain difficile comme un terrain dcouvert (un char subit cependant les dommages habituels...).
Le coeur empli de courage et de dtermination, les elfes servant l'ombre de cet tendard se battront comme des lions.
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Objets magiques communs
Les huit objets magiques de cette page sont communs, la plupart des armes
en possdant un quivalent aux effets plus ou moins identiques. Ils sont ici
rappels avec leurs valeurs en points afin de faciliter leur utilisation au sein de
la liste d'arme elfe.
Qu'il prenne la forme d'une bague, d'une gemme ou d'un objet plus exotique, cet artefact est li un charme protecteur.
Talisman Cet objet magique confre au personnage qu'il quipe une sauvegarde invulnrable de 5+.
Dote du pouvoir de dtourner la magie hostile, cette breloque protge le porteur contre les ravages des sorts ennemis.
Talisman Le personnage (et donc l'unit qu'il accompagne ventuellement) bnficie d'une Rsistance la magie (2).
Prpares par les chamans et les mages de toutes obdiences, ces incantations dispersent avec facilit les sortilges.
Objet cabalistique Parchemin Une seule utilisation Le sorcier peut lire un Parchemin de Dissipation au lieu de
tenter une dissipation lorsqu'un sort adverse est lanc avec succs : le sortilge est alors automatiquement dissip sans
qu'aucun jet de d ne soit requis. Cet objet ne peut pas tre utilis pour dissiper un sort rest en jeu.
Nombreux sont les ouvrages traitant des arts occultes. Tous reclent un grand pouvoir pour celui qui a appris les lire.
Objet cabalistique Un sorcier portant cet objet choisit l'un de ses sorts avant de dterminer alatoirement les autres.
De nombreux chamans portent un bton comme symbole de leur office, celui-ci canalisant et renforant leurs pouvoirs.
Objet cabalistique Le porteur peut dpenser un d de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (un sorcier de
premier niveau pouvant habituellement jeter deux ds au maximum pourra ainsi en utiliser jusqu' trois).
Cet tendard renferme un enchantement qui insuffle courage et dtermination aux soldats combattant sous son ombre.
Bannire magique Une unit arborant la Bannire de Guerre bnficie d'un bonus de +1 sur ses rsultats de combat.
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La Haute Magie
A la lgendaire Tour Blanche de Saphery, un mage perfectionne son art des sicles durant.
Entour de la plus grande concentration de sorciers au monde, l'apprenti entame le long
chemin au bout duquel il sera capable d'invoquer la magie la plus pure, la Haute Magie.
Manipulant les vents de magie avec une dextrit sans gal, le mage parvient ralentir
leur coulement. Les incantations les plus simples deviennent alors terriblement ardues...
Persistant Lorsqu'un Drain de Magie est lanc avec succs, la valeur de lancement de
tous les sorts (amis et ennemis) est augmente de 3. Les objets de sort ne sont pas affects.
L'air scintille tandis que les vents magiques tourbillonnent autour des units ennemies. Flches et projectiles semblent
ds lors les frapper avec une prcision surnaturelle.
Maldiction, porte de 24 ps Persistant Lorsque ce sort est lanc avec succs, le joueur peut relancer les jets pour
toucher rats de tout tir dirig contre l'unit victime de l'Attraction Fatale (ce sortilge n'a aucun effet au corps corps).
Le mage plie les vents de magie sa volont et bientt un suaire d'nergie couvre ses allis. Tandis que les projectiles
et les coups d'pes ennemis rebondissent sur ce champ de force, les elfes sont gagns d'une ardeur renouvele.
Bndiction, porte de 24 ps Lorsque le Bouclier de Saphery est lanc avec succs, choisissez l'un des effets suivants :
Le mage fait appel l'effroyable puissance de Khaela Mensha Khaine et projette un rayon de pure nergie sur l'ennemi.
Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6+(niveau de sorcellerie du lanceur) touches de Force 4.
Les mages de Hoeth excellent tisser les brumes en de mouvantes illusions, menant les ennemis d'Ulthuan leur perte.
Maldiction, porte de 24 ps Reste en jeu (2) L'unit emprisonne dans le Labyrinthe de Teclis est Stupide et ne
peut pas se dplacer (n'oubliez cependant pas qu'elle effectue un mouvement obligatoire si elle rate le test susnomm).
Un brasier ardent enveloppe l'ennemi, ses flammes blanches ne laissant bientt que quelques cendres de ses victimes.
Dommages directs, porte de 24 ps Reste en jeu (2) Chaque figurine de l'unit (personnages et champion compris)
subit une touche de Force 3. Lorsque le joueur dcide de maintenir en jeu ce sort, chacune subit immdiatement une
nouvelle touche d'une Force suprieure d'un point celle du tour prcdent. Ces touches sont des Attaques enflammes.
L'clat des lames vacille, les calices bouillonnants se tarissent et les parchemins enchants tombent en poussire tandis
que le mage dchane la colre de Vaul sur les artefacts ennemis.
Maldiction, porte de 24 ps L'adversaire doit rvler les objets magiques de l'unit : dtruisez celui de votre choix.
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