Adaptation RPG pour Bloodlust
Adaptation RPG pour Bloodlust
Adaptation Brigandyne
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Adaptation
Brigandyne
Bloodlust Metal est publi par les Editions John Doe. Pour utiliser cette adaptation, vous devez disposer dun exem-
plaire de Bloodlust Metal et de Brigandyne. Cette adaptation est gratuite et ne saurait tre vendue.
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Table des matires
INTRODUCTION .......................................................................................................................................................... 4
Bienvenue sur Tanaephis ! .......................................................................................................................................................... 4
Pourquoi utiliser Brigandyne ?.................................................................................................................................................... 4
CREATION DE PERSONNAGE .................................................................................................................................. 5
Des personnages plus forts ? ...................................................................................................................................................... 5
Les peuples de Tanaephis ........................................................................................................................................................... 5
La magie ..................................................................................................................................................................................... 6
Les cinq dsirs............................................................................................................................................................................. 6
LES ARMES-DIEUX ..................................................................................................................................................... 8
Les Dsirs des Armes-Dieux ........................................................................................................................................................ 8
Les Points de Fluide .................................................................................................................................................................... 8
Les Pouvoirs et les limitations..................................................................................................................................................... 8
Liste des Pouvoirs (tirage alatoire : d100) ................................................................................................................................. 9
Liste des Limitations (tirage alatoire : d10) ............................................................................................................................. 13
La Folie ..................................................................................................................................................................................... 13
Perdre son Arme-Dieu .............................................................................................................................................................. 14
LExal ........................................................................................................................................................................................ 14
Poche de Magie Glauque .......................................................................................................................................................... 14
EPICES ......................................................................................................................................................................... 15
Virulence .................................................................................................................................................................................. 15
Liste des Epices ......................................................................................................................................................................... 15
CONVERSION ............................................................................................................................................................ 19
Les 13 caractristiques.............................................................................................................................................................. 19
Dsirs........................................................................................................................................................................................ 19
Caractristiques secondaires .................................................................................................................................................... 19
Exemple de conversion : guerrier Piorad il de braise ............................................................................................................. 19
ADVERSAIRES .......................................................................................................................................................... 21
Personnages du scnario Ecailles et plumes, venins et toxine ............................................................................................. 21
FEUILLE DE PERSONNAGE ................................................................................................................................... 24
PERSONNAGES PRETIRES .................................................................................................................................... 26
ARMES-DIEUX PRETIREES ................................................................................................................................... 33
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Introduction
Bienvenue sur Tanaephis !
Bloodlust est un jeu qui a inspir des gnrations de MJ et de
joueurs. Son univers est simple mais suffisamment typ pour que
tous sy retrouvent aisment : le Nord est divis entre les barbares
Piorads et les Thunks russ, les Vorozions contrlent lEst du con-
tinent, tandis que lOuest est le pays des Batranobans, les matres
des Epices. Au centre resplendit Ple, le dernier bastion des dca-
dents Drigions, et tout au Sud stendent les jungles Gadhars,
territoire de fiers guerriers la peau dbne. Mais Tanaephis est
avant tout un monde sauvage o les pires cratures sont toujours
la recherche dune proie : des chevaux carnivores en passant par les
lzards gants et autres monstruosits issues du Fluide, les per-
sonnages ne manqueront pas doccasions de faire parler lacier.
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Cration de personnage
Des personnages plus forts ?
Le MJ est invit donner davantage de points la cration des personnages. En effet, si le Porteur darme a survcu
jusquici, alors quil a sa ceinture un objet que tout le monde rve de possder, cest quil est nettement suprieur au
commun des mortels. Cependant, si vous souhaitez que les Porteurs soient des chanceux qui ont russi trouver
une Arme-Dieu et la conserver secrte ( ce stade l ce nest mme plus de la chance), vous pouvez conserver les
rgles de base de Brigandyne.
Voici donc deux nouvelles mthodes de cration pour des personnages de Bloodlust :
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Caractristique Hysnaton Elfe Hysnaton Nain Hysnaton Formoir Hysnaton Troll
Combat 25 25 25 30
Connaissances 25 25 25 20
Discrtion 25 25 25 25
Endurance 20 30 25 30
Force 20 25 25 30
Habilet 25 25 25 20
Magie 00 00 00 00
Mouvement 25 20 25 25
Perception 30 25 25 25
Sociabilit 30 25 25 20
Survie 25 25 25 25
Tir 25 25 25 25
Volont 25 25 25 25
Spcial Vision nocturne Cuir Cornes et griffes Grondement
Explications :
Connaissance des Epices : Les Batranobans ont grandi dans la culture des Epices.
Ils ont toujours un +10% pour reconnatre un Epice, et rsister ses effets ou son
accoutumance.
Cornes et griffes : Les armes naturelles des Hysnatons Formoirs leur donnent un
facteur de dgts de (BF-1) et leurs dgts ne sont pas temporaires.
Cuir : Les Hysnatons Nains ont la peau paisse : ils gagnent 1 point de Protection na-
turelle.
Discipline : Relancer un chec critique ne cote aux Vorozions que 2 PF au lieu de 3.
Fureur : Lorsquun Piorad ou une Sekeker a perdu la moiti de ses PV, il/elle ajoute 1
tous ses dgts au contact.
Grondement : La voix grondante et les cris des Hysnatons Trolls leur donne un bo-
nus de +10% leurs tests dintimidation.
Immunit au froid : Le mode de vie rude des Thunks les a immuniss aux effets du
froid extrieur. De plus, ils divisent par deux les dgts de toutes les attaques bases
sur le froid.
Petit dormeur : La vie dissolue des Drigions fait quils nont bien souvent besoin
que de 4h pour dormir.
PF+1 : Les Alwegs gagnent 1 PF supplmentaire.
Vigoureux : Les Gadhars gagnent toujours +10% en END pour rsister aux maladies et aux poisons (mais pas
aux Epices).
Vision nocturne : Les Hysnatons Elfes voient la nuit sans malus.
La magie
Aucun Porteur ne peut mettre de points dans la caractristique MAGIE. Seules les armes disposent de pouvoirs sur-
naturels, et elles absorberaient immdiatement lventuel Fluide magique quaurait un Porteur darme.
Plus le dsir est important et plus il est difficile dy rsister. Cest pourquoi les dsirs sont exprims sous forme de
modificateurs au test de VOL du Porteur. Par exemple : un Aigle aura donc bien du mal rsister une proposition
qui lui permet de gravir les chelons de sa hirarchie (malus de -20 au test de VOL concernant le dsir de Pouvoir).
Nhsitez pas faire varier les dsirs des personnages en fonction de la fiction et de leurs remises en question. De tels
changements peuvent mme modifier leur Archtype.
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Le tableau ci-dessous indique les modificateurs aux tests de VOL en fonctions des archtypes. A noter que la somme
des modificateurs de chaque dsir est chaque fois gale -10.
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Les Armes-Dieux
Une Arme-Dieu dispose dune seule caractristique : la Puissance.
Armes mineures : Puissance de 1 50%
Armes majeures : Puissance de 40% et plus
Lorsque lArme-Dieu essaie de prendre le contrle de son Porteur, cette caractristique est oppose la VOL de son
Porteur. Elle permet aussi de dfinir le nombre de pouvoirs de lArme-Dieu (Puissance/10, voir ci-dessous). Le score de
dpart dune arme est dfini par le Meneur de Jeu. Pour une Arme mineure, il peut raisonnablement commencer 25%
(2 pouvoirs) et pour une Arme majeure 50% (5 pouvoirs).
Toutes les Armes-Dieux majeures disposent demble parmi ceux-ci du Pouvoir Avantage (combattre) : lorsque leur
Porteur doit effectuer un test de combat, il peut dpenser 1 Point de Fluide pour retourner le score obtenu sur son
d100.
Exemple : Painseeker, une dague recourbe Arme-Dieu majeure a un score de Puissance de 55%. Elle a donc 5 pou-
voirs. Parmi ceux-ci, elle a directement le pouvoir Avantage (combat) et 4 autres pouvoirs tirer dans la table des
pouvoirs.
A la cration, il est aussi possible dajouter 1 2 limitations lArme, et autant de pouvoirs en contrepartie.
Les Pouvoirs indiquant Point de Fluide aprs leur titre ncessitent de consommer un Point de Fluide chaque utilisa-
tion. La plupart des Pouvoirs et des Limitations ne peuvent tre acquis quune fois (dans le cas contraire, cela est pr-
cis dans leur description).
Les Pouvoirs et Limitations dont le titre est suivi par une * peuvent tre acquis plusieurs fois.
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Liste des Pouvoirs (tirage alatoire : d100)
01 - Animation des morts - Point de Fluide *
Pendant une scne, l'arme transforme [Puissance / 10] cadavres en marcheurs servant aveuglement son Porteur.
Ce pouvoir peut tre acquis une seconde fois, ce qui permet de doubler le nombre de morts-vivants crs.
02-03 - Apaisement - Point de Fluide
Aprs un test oppos VOL/VOL russi, la cible se calme et perd toute animosit. Les Porteurs bnficient de +10
pour rsister ce Pouvoir.
04 - Appel danimaux - Point de Fluide *
Pendant une scne, l'arme appelle [Puissance /10] animaux servant au mieux son Porteur. Ce pouvoir peut tre
acquis une seconde fois, ce qui permet de doubler le nombre total des animaux.
05-06 - Arme en main
Attire l'Arme du Porteur ou une arme normale situe dans la zone dans ses mains. Quand le pouvoir est utilis sur
lArme elle-mme, laction est gratuite. Si elle est tenue par quelquun, un test d'opposition VOL/FOR est nces-
saire.
07-16 - Avantage - Point de Fluide *
Lorsque le Porteur effectue un test dun type particulier ( choisir lorsque le Pouvoir est obtenu), le Porteur peut
dpenser 1 Point de Fluide pour retourner le score obtenu sur son d100 (ainsi un 90 peut devenir un 09).
Exemples davantages : acrobatie, combattre, commander, dtruire un objet, quitation, Epices, lois et traditions,
parer les projectiles, pister une proie, soigner, renifler le mensonge, rsister lalcool, rsister aux maladies, rsis-
ter aux poisons, rsister la faim et la soif, rsister la fatigue, rsister la chaleur, rsister au froid, rsister la
douleur, se dissimuler, sorienter, A noter que toutes les Armes-Dieux disposent gratuitement du pouvoir Avan-
tage (combattre). Ce pouvoir peut tre acquis plusieurs fois en y ajoutant chaque fois un type daction diffrent.
17-18 - Aura dinvulnrabilit - Point de Fluide
Pendant la dure d'un combat, le Porteur augmente sa protection de 4. La technique Viser de Brigandyne ne per-
met pas dignorer laura dinvulnrabilit.
19 - Aura de peur - Point de Fluide
Pendant la dure dun combat, tout personnage qui commence affronter le Porteur doit effectuer un test de
VOL. Sil est rat, il ne pourra que se dfendre pendant 3 tours.
20 - Bio-mcanique, Bouche / Voix
LArme possde une bouche qui lui permet de s'exprimer voix haute. Si ncessaire, elle utilise son score de
[Puissance] pour effectuer ses jets de comptence.
21 - Bio-mcanique, Cur
Une fois tu, le Porteur devient un mort-vivant contrl par l'arme pendant [Puissance] minutes. Il garde les
mmes comptences mais ne peut plus utiliser de points de fortune.
22 - Bio-mcanique, il
Le Porteur ne peut plus tre surpris. De plus, il nest pas gn quand il combat un adversaire invisible.
23 - Bio-mcanique, organe sexuel *
L'arme est dote d'un organe sexuel en rapport avec sa personnalit. Au repos, il est quasiment indtectable. Bien
videmment, les Armes restent striles. Ce pouvoir peut tre acquis plusieurs fois.
24 - Bio-mcanique, pseudopode
Il est impossible de dsarmer le Porteur. LArme peut aussi se servir du pseudopode pour tenir un petit objet ou
ramasser quelque chose qui serait sa porte.
25-26 -Bonds
Le Porteur peut effectuer des sauts impressionnants de [Puissance/10] mtres et amortir des chutes de hauteur
correspondante.
27 - Brouillard - Point de Fluide
Pendant [Puissance/10] heures, une zone de brouillard de [Puissance] mtres de rayon apparat. Il est impossible
d'y voir plus de 3 mtres (-20 en TIR et PER). Le brouillard reste fixe et ne suit pas le Porteur.
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28-29 - Chance - Point de Fluide
En utilisant ce pouvoir, le joueur relance nimporte quel jet de ds dont le rsultat ne lui convient pas, y compris
celui dun autre personnage. Il conserve le nouveau rsultat. A noter quil est possible dutiliser ce pouvoir plu-
sieurs fois pour une mme action.
30-31 - Communication longue distance
La porte de communication de lArme passe de 50 500 mtres.
32-33 - Dfense
Le Porteur augmente sa protection de 2. La technique Viser de Brigandyne ne permet pas dignorer cette protec-
tion.
34-40 - Dgts spciaux (type) *
Les dommages de l'Arme augmentent de 2. Le joueur choisit la raison de ce bonus de dgt. Ce pouvoir peut tre
acquis plusieurs fois pour augmenter le bonus aux dommages. Parfois, il est possible d'activer ou non l'apparition
des dommages spciaux (par exemple : une aura de feu). Exemples de dgts spciaux : acide, chaleur, froid, tran-
chant, trononneuse, Le pouvoir peut tre acquis plusieurs fois pour pouvoir choisir plusieurs types de dgts.
41-42 - Dgts spciaux distance (type) - Point de Fluide *
Vous pouvez attaquer distance avec TIR. Le type de lattaque distance de l'Arme est dfinie lachat (flammes,
projection dacide, pointes dacier ou dos, ). Les dgts de l'arme sont gaux [Puissance de l'arme/10]. Le pou-
voir peut tre acquis plusieurs fois pour pouvoir choisir plusieurs types dattaques.
43 - Dplacement sur leau
Le personnage est capable de se dplacer sur l'eau comme sil tait sur le sol.
44-45 - Dtection de la vie
Le Porteur dtecte la prsence des tres vivants dans un rayon de [Puissance] mtres. Il sait quelle distance et
dans quelle direction ils se trouvent, ainsi que leur taille approximative.
46-47 - Dtection du Fluide
Le Porteur peut faire des tests de PER pour ressentir ou analyser les effets de Fluide dans un rayon de [Puissance]
mtres.
48-49 - Disparition - Point de Fluide
LArme est absorbe par le corps du porteur, occasionnant une vive douleur et la perte d'un PV. Faire sortir l'arme
n'inflige pas de perte de PV, mais il est possible de faire sortir lArme instantanment en sacrifiant 1 PV.
50 - Douleur
Lors dun attaque russie au corps corps sur une cible de taille humaine, le Porteur gnre automatiquement un
coup handicapant (MVT rduit de moiti jusqu la fin du combat et -10% cumulatif toutes ses actions jusqu
la fin du combat).
51 - Empathie animale
Le Porteur est capable de communiquer avec les animaux.
52 - Folie - Point de Fluide
Si Porteur russit un test oppos de VOL/VOL, sa cible est confuse pendant (RU) tours. Une seconde utilisation
pendant cette priode la rend folle pendant (RU) jours. Sil sagissait dun PJ, celui-ci gagne un Point de Folie.
53 - Gardien
Une fois par tour, quand un alli prend des dgts, le Porteur peut sinterposer sans sacrifier son tour de jeu (ac-
tion gratuite) pour subir la moiti des dgts causs par lattaque. Son alli restera indemne.
54-55 - Intrusion mentale
Le Porteur peut s'introduire dans l'esprit d'une cible visible pour y trouver une information. La cible ressent
l'intrusion et peut tenter un test oppos de VOL/VOL. Si la cible est un Porteur, elle obtient +20% pour rsister
l'intrusion.
56 - Invisibilit - Point de Fluide
Pendant [Puissance/10] minutes, la prsence du Porteur n'est plus perceptible que par une lgre distorsion de
l'air quand il bouge. Il gagne +20% en DIS et en COM.
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57 - Lvitation - Point de Fluide
Le Porteur peut se dplacer dans les airs la vitesse de la marche. A chaque fois qu'il est touch, il doit faire un
test de VOL pour ne pas empcher le pouvoir de prendre fin. Le pouvoir peut tre acquis une seconde fois pour se
dplacer la vitesse de la course.
58-59 - Lumire - Point de Fluide
Larme est capable de produire une lumire blanche plus ou moins vive dans un rayon de [Puissance/10] mtres.
60 - Nappe dombre - Point de Fluide
Pendant toute la scne, ce pouvoir cre un zone d'ombre de [Puissance/10] mtres de rayon autour du Porteur.
Le Porteur voit parfaitement dans cette zone mais toutes les autres personnes y sont aveugles. La nappe d'ombre
est centre sur l'Arme et se dplace avec elle.
61 - Paralysie
Une attaque russie entrave lennemi jusqu ce quil russisse un test de VOL. Il ne peut se dplacer ni attaquer.
Toutes les attaques contre lui sont considres comme des attaques gratuites.
62 - Passe-muraille - Point de Fluide
Ce pouvoir permet de traverser des murs dune paisseur maximum de [Puissance/10] mtres.
63-64 - Perce-armure
Le Porteur ne prend pas en compte larmure physique de ses adversaires (ne fonctionne pas avec les armures na-
turelles ou magiques).
65-66 - Poison
Si vous touchez avec une russite 30+, ladversaire sera empoisonn. Il devra russir un test dEND pour ne pas
tre pris de convulsions et mourir dans la minute.
67-68 - Polymorphie - Point de Fluide
Le pouvoir modifie l'aspect physique du porteur jusqu' devenir mconnaissable. Il est possible deffectuer des
changements de morphologie important (sexe diffrent et carrure trs diffrente) ou dimiter prcisment les
traits dune personne (des jets de CNS ou de SOC peuvent tre ncessaires).
69 - Pouvoirs intrioriss
L'arme doit disposer du pouvoir Disparition. Les pouvoirs de lArme restent disponibles quand elle est
lintrieur du corps du Porteur.
70-71 - Prmonitions - Point de Fluide
Le Porteur s'endort pendant une heure et fait des rves prmonitoires ayant trait des vnements se droulant
dans la semaine venir. Le Porteur doit faire un jet de VOL pour russir clarifier les lments du rve.
72-73 - Renversement
Aprs avoir russi une attaque au corps corps contre une cible de taille humaine, celle-ci chute au sol. Pour ren-
verser une cible de taille suprieure aux humains, il est ncessaire de russir un test de FOR/FOR.
74-75 - Rgnration
Le Porteur gagne 1 PV de plus par jour ajouter sa rcupration normale. En 5 jours, le pouvoir est capable de
rgnrer un membre tranch.
76 - Rsistance lasphyxie - Point de Fluide
Le Porteur peut retenir sa respiration pendant [Puissance] minutes.
77-78 - Riposte - Point de Fluide
Lorsquil perd une passe darme, le Porteur (sil est encore sur pied) peut immdiatement effectuer une attaque
gratuite (sans riposte) contre son adversaire.
79-80 - Sauvagerie
Si le Porteur a perdu la moiti de ses Points de Vie lors dun combat et que plusieurs ennemis lattaquent au cours
du mme tour, ses adversaires ne bnficient pas dattaques gratuites (ils peuvent tre blesss sils ratent leurs
attaques). De plus, le Porteur ajoute 1 point tous ses dgts pour le reste du combat.
81-82 - Tlportation - Point de Fluide
Il faut voir ou connatre le lieu darrive. La porte est de [Puissance x 50] mtres. Pour une destination que le
Porteur ne connat pas bien, le MJ peut demander un test de CNS. Sur un chec, il arrive ailleurs dans la limite de
porte du pouvoir.
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83 - Tlportation de combat
Le lieu de destination doit tre visible et moins de [Puissance/5] mtres du Porteur. Le Porteur peut immdia-
tement enchaner sa tlportation par une attaque. Dans ce cas, il profite dun bonus de + 10%. Ce bonus ne
sapplique pas contre un adversaire qui nest jamais surpris.
84 - Tlportation de groupe
L'Arme doit dj possder le pouvoir tlportation ou tlportation de combat. Ce pouvoir permet d'emmener
jusqu' [Puissance/10] personnes avec soi lors d'une tlportation.
85 - Tempte - Point de Fluide
Ce pouvoir ne fonctionne qu'en extrieur. Une tempte se forme en 5 minutes et couvre une zone de [Puissance]
mtres autour du Porteur. La pluie battante, le vent et l'ombre entranent un malus de 10% toutes les actions
des personnages dans la zone d'effet (y compris le Porteur).
86 - Tornade - Point de Fluide
Jusqu' la fin de la scne, le vent se met tourbillonner puissamment autour du porteur. Le Porteur gagne +5 en
COM, +10 aux tests dautorit et est protg contre toutes les attaques distance.
87-88 - Transformation - Point de Fluide
L'Arme peut prendre la forme de nimporte quel type darme. Reprendre la forme dorigine de lArme ne compte
pas dans le nombre d'utilisation par jour.
89-90 - Vampirisme
Sur une attaque de corps corps russie, le Porteur rcupre RU / 2 (arrondi linfrieur) PV.
91 - Vieillissement
Lors dune russite sur une attaque de corps corps, la cible de taille humaine vieillit instantanment de [Puis-
sance/10] annes.
92 - Vieillissement ralenti
La vitesse de vieillissement naturel du Porteur est divise par deux. Si le Porteur perd l'Arme, son corps reprend
rapidement lge qu'il devrait avoir.
93-94 Vitalit *
Le nombre maximum de Points de Vie du Porteur est augment de 10. Ce pouvoir peut tre acquis plusieurs fois.
95-96 - Vivacit - Point de Fluide *
Le Porteur bnficie dune attaque gratuite (sans risque dchec). De base, ce pouvoir ne peut tre utilis quune
fois par tour. Il peut cependant tre acquis plusieurs fois pour augmenter son nombre dutilisations maximum par
tour.
97-98 - Vision obscure
Le Porteur voit parfaitement dans lobscurit la plus complte.
99 - Voix
L'Arme peut s'exprimer par la bouche de son Porteur. La voix est dsincarne et semble flotter autour du Porteur.
Si ncessaire, l'Arme utilise son score de [Puissance] pour effectuer ses jets de comptence (persuasion, sduc-
tion, ).
100 - Pouvoir au choix
Choisissez un pouvoir dans la Liste des Pouvoirs.
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Liste des Limitations (tirage alatoire : d10)
1 - Aversion *
L'arme refuse totalement de se lier un porteur d'une ethnie particulire. Si le Porteur ou l'Arme aide ou protge
un membre de ce peuple, l'Arme est contrarie et ne regagne plus de Points de Fluide.
2 - Faille *
L'arme confre un dfaut physique ou psychologique son Porteur. Cette faille entrane un malus de 10 aux tests
correspondants. Exemples : air d'attard profond, cauchemars, douleurs lancinantes, peau cadavrique,
Nhsitez pas piocher vos failles dans les mutations du Compagnon Brigandyne (page 34).
3 - Liens du sang *
L'Arme s'est habitue ce que son Porteur fasse partie d'une ethnie particulire. Tant que l'arme est porte par un
reprsentant d'une autre ethnie, l'Arme est contrarie et ne peut plus regagner de Points de Fluide.
4 - Interdit *
Si le Porteur brave l'interdit, l'Arme est contrarie et ne peut plus regagner de Points de Fluide (jusqu' ce que le
Porteur rpare ses torts). Exemples : avoir des relations sexuelles, boire de l'alcool, pargner un ennemi vaincu
5 - Obligation *
L'Arme exige que le porteur se livre une activit de manire rgulire. Il s'agit toujours de quelque chose qui peut
tre un tant soit peu mis en scne et ritualiss. Tant que le personnage est en retard pour satisfaire cette limita-
tion, l'Arme est contrarie et ne peut plus regagner de Points de Fluide. Exemples d'obligations : avoir une relation
sexuelle (1/jour), librer un esclave (1/semaine), chasser un animal dangereux (1/semaine), dtruire une uvre
d'art (1/semaine), mettre sa vie en danger sans raison (1/semaine)
6 - Parasite *
Le maximum de Points de Vie du Porteur est rduit de 10.
7 - Psychose *
Le Porteur gagne une folie ou un trouble mental (voir p. 32 du Compagnon).
8 - Restrictions vestimentaires *
Si le Porteur ne s'habille pas de cette manire, l'Arme est contrarie et ne peut plus regagner de Points de Fluide.
Exemples de restrictions : uniforme militaire prcis, tenue typique de la rgion o se trouve le personnage, vte-
ments rouge (sans exception), nudit (joie dans le grand nord), armure mtallique (y compris en dormant),
9 - Sangsue*
L'Arme sape les forces vitales du Porteur. Chaque activation de pouvoir requrant la dpense dun Point de Fluide
entrane aussi la perte d'un Point de Vie.
10 - Vieillissement acclr
Le Porteur de l'Arme vieillit deux fois plus vite que la normale.
La Folie
Les rgles de Folie dcrites dans le Compagnon Brigandyne sappliquent aussi aux Armes-Dieux. Elles sont comptabi-
lises au niveau de leurs Points de Fluide. Attention, les Points de Folie peuvent mettre des sicles disparatre. Lors-
quelles doivent prendre un Point de Folie, les Armes peuvent dcider de prendre une nouvelle limitation la place.
Lors de chocs psychologiques, les Armes effectuent un test de Puissance (au lieu dun test de Volont), en utilisant les
modificateurs suivants :
Rater une occasion unique de satisfaire un dsir important (test +0) : 1 point de folie
Perdre un tre cher (test +10) : 1 point de folie
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Subir une solitude prolonge, le rejet (test 0) : 1 point de folie
Toute autre situation de dbordement motionnel (test 0) : 1 point de folie
LExal
Comptabilisez les Points de Fluide dpenss dans un mme lieu. Ces Points de Fluide constituent la valeur dexal du
lieu.
A la fin de chaque tour o un Point de Fluide a t dpens, si la valeur dExal est gale ou suprieure 10, le Meneur
de Jeu effectue un Test dExal en lanant 1d100. Si le rsultat est infrieur ou gal la Valeur dExal du lieu, un Effet
dExal se produit. La gravit de leffet dpend du rsultat du d100 (voir liste ci-dessous). Aprs avoir rsolu lEffet
dExal, le rsultat du d100 est en principe retir de la Valeur dExal (sauf cas particuliers). Un Exal dcroit naturelle-
ment de 1 point par heure.
Effets dExal
1-10 - Manifestation mineure : tous les non-Porteurs dans la zone encaissent RU dgts.
11-20 - Renforcement : lExal dcrot de 1 point par jour uniquement.
21-30 - Vortex : lExal est doubl (on ne rduit pas sa valeur du rsultat du d100).
31-40 - Remous : les pouvoirs ayant t activ avec la dpense dun Point de Fluide sont interrompus, sauf si
les Porteurs russissent un jet de VOL par pouvoir vis.
41-50 - Eclairs : tous les Porteurs dans la zone encaissent RU dgts ; tous les non Porteurs encaissent RUx2
dgts.
51-60 - Stagnation : les Effets dExal ne font plus diminuer la Valeur dExal.
61-70 - Transformation de lExal en Poche de Magie Glauque : voir ci-dessous (on ne rduit pas sa puis-
sance du rsultat du d100).
71-80 - Brasier : jusqu dissipation totale de lExal, chaque utilisation de pouvoir inflige RU dgts au Por-
teur.
81-90 - Brche : des esprits errants du Fluide tentent une incarnation dans la zone (cration dune Arme-
Dieu, apparition dun mort-vivant, dun monstre phmre, )
91-00 - Tempte de Fluide : un dferlement de Fluide sabat sur la zone. Tous les tres vivants prsents dans
la zone sont soit dtruits, soit transforms en monstres incontrlables. Une poche de magie glauque se cre
immdiatement.
Effets de Fluide
1-25 - Manifestation mineure : tous les non-Porteurs dans la zone encaissent RU dgts.
25-50 - Eclairs : tous les Porteurs dans la zone encaissent RU dgts ; tous les non porteurs encaissent RUx2
dgts.
50-65 - Disruption violente : les pouvoirs ayant t activit avec la dpense dun Point de Fluide sont inter-
rompus. Tous les non porteurs encaissent RU dgts.
66-75 - Brche : des esprits errants du Fluide tentent une incarnation dans la zone (cration dune Arme-
Dieu, apparition dun mort-vivant, dun monstre phmre, )
76-90 - Explosion : toutes les personnes de la zone encaissent RUx4 dgts
91-100 - Tempte de Fluide : un dferlement de Fluide sabat sur la zone. Tous les tres vivants prsents dans
la zone sont soit dtruits, soit transforms en monstres incontrlables. Une Poche de Magie Glauque se cre
immdiatement.
La Puissance dune Poche de Magie Glauque diminue de 1 point tous les ans, mais aussi lorsquelle donne naissance
un monstre. Il existe des poches stables dont la puissance ne diminue pas.
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Epices
Virulence
La Virulence (VIR) dun pice est utilise lorsque lEpice un effet li un test dEND
ou de VOL.
Priode de dpendance
Virulence (VIR) de 1 40% : un jour
Virulence (VIR) de 41 70% : une semaine
Virulence (VIR) de 71 100% : un mois
Le personnage perd sa dpendance en ne consommant pas lEpice pendant 5 priodes (rsister lenvie : tests de
VOL).
15
(10%) Poudre claire Pendant 1 jour : augmente le dsir de luxure (40%)
Cendres dOephis
+40 diluer dans leau La journe suivante : apathie et -10 tous les tests +10
Cendres de Rhinoc- (40%) Soupe chaude Pendant 1 mois : +10 en FOR (40%)
ros +10 rouge-sang Ds la prise : perte de RU PV +10
(50%) (40%)
Cendres de Soleil Cendre sniffer Test END rat, pendant 1 heure : -20 tous les tests
+0 +10
(40%) Crme taler Pendant 1 mois : +10 en END (40%)
Entrailles dAirain
+10 sur le corps Ds la prise : perte de RU PV +10
(30%) Pendant 3 jours : COM (attaque rapide) +10 (40%)
Fleur de Kivaro Herbe fumer
+20 Les 2 heures suivantes : visions horribles +10
Si test END rat, pendant 24 heures : -20 en COM et
(20%) TIR (40%)
Ivresse du guerrier Pte pour arme
+30 Et les 6 heures suivantes : agit toujours en dernier +10
dans les combats
Pendant 2 semaines : relance dun test un fois par jour
(80%) (40%)
Graine de Kalas Herbe fumer Aprs absorbtion, pendant 10 minutes : agit toujours
-30 +10
en dernier dans le tour
Lors dune blessure entranant une perte de connais-
Graisse beige
sance, le personnage peut effectuer un test dEND
(50%) taler sur les (40%)
Graisse de Kobar pour rester debout pendant RU minutes. Dans ce cas,
+0 paupires avant +10
la fin du combat, le personnage perd connaissance
un combat
pendant RU minutes.
Pendant 18 heures : COM +5
(15%) (40%)
Poussire de puma Tige mcher Aprs 48 heures, pendant 12 heures : -10 tous les
+35 +10
tests
La premire dose du jour diminue la virulence dune
(50%) Gele violette maladie de 5 et permet deffectuer un nouveau test (40%)
Poussire de Naenerg
+0 avaler dEND. Les doses suivantes sont des poisons de viru- +10
lence +0 (perte de RU PV).
Poussire de Taa- (15%) Poudre mlan- Pendant 1 mois : +10 -10 tous les tests en fonction (40%)
mish +35 ger aux aliments de la lune +10
Poussire des trois (10%) Pendant 2 jours : relancer les ds 1 / jour (40%)
Poudre priser
lunes +40 Toutes les doses aprs la premire : -1d10 PV +10
Pendant 12 heures : vision infrarouge
(55%) Liquide mettre (40%)
Rayon de Fez Pendant les 10 minutes suivantes : visions hallucina-
-5 sur les yeux +10
toires
(75%) Soupe chaude Pendant 15 heures : vision nocturne et malus de -20 en (40%)
Rayon de Raz
-25 noire cas de lumire vive +10
Pte verdtre
(50%) Pendant 10 minutes : paralysie (40%)
Regard de Mduz pour lame ou
+0 Pendant les 3 heures suivantes : -10% tous les tests +10
diluer
(40%) Pendant 8 jours : immunis aux effets ngatifs lis au (40%)
Souffle de Kro Liquide avaler
+10 manque deau et perte dfinitive dun point de MVT +10
(25%) Pendant 30 heures : COM (dfense totale) +20 (40%)
Vent dUrgas Liquide avaler
+25 Les 2 heures suivantes : -10 tous les tests +10
(40%) Poudre mlan- Test END rat : fivre et fatigue ; -10 toutes les ac- (50%)
Baiser de la nuit
+10 ger aux aliments tions ; perte de 1 PV / jour +0
(30%) Soupe chaude Pendant 24 heures : END (rsister la chaleur) +40 (50%)
Bouclier dHas
+20 argente avaler Pendant 1 heure : troubles visuels et -10 en PER +0
Pendant 5 minutes : augmente la protection de 2
(30%) Huile taler (50%)
Bouclier des sables points
+20 sur le corps +0
Les 5 minutes suivantes : -20 tous les tests
Liquide ocre au Chaque dose diminue la virulence dun poison de 5 et
(15%) (50%)
Baiser dOephis got amer permet deffectuer un nouveau test dEND (max : 3
+35 +0
avaler doses par jour)
(35%) Pendant 4 jours : COM (sans arme) +20 (50%)
Cendres des Tigres Poudre sniffer
+15 Les 12 heures suivantes : -20 tous les tests +0
Pendant 3 jours : COM (attaque brutale) +20
(50%) Ds la prise : test END pour ne pas entrer en transe (50%)
Cristal de choc Liquide avaler
+0 cauchemardesque pendant 10 minutes (et mort en cas +0
dchec critique)
16
Liquide m- 3 semaines : corruption (orgueil) ; rcupration de 1
(30%) (50%)
Elytres de Neinnes langer aux ali- point de fortune chaque fois que le dsir est satisfait
+20 +0
ments Pendant 6 jours : -20 aux tests de VOL
(40%) Crme taler Pendant 2 jours : +10 en END (50%)
Entrailles de fer
+10 sur le corps Le mois suivant : -20 toutes les tests physiques +0
Fragments (30%) Poudre dore Pendant un acte sexuel : hallucinations (50%)
dOrchide +20 inhaler Les 30 minutes suivantes : -10 tous les tests +0
(40%) Pendant 2 jours : +20 en VOL (50%)
Fragments de Ple Poudre sniffer
+10 A la fin de leffet : perte dfinitive de 5 points de VOL +0
Test END rat, pendant RU minutes : Perte de 2 PV /
(30%) Crme taler (50%)
Huile de Cybum minute
+20 (massage) +0
Et pendant 1 heure : nauses et -10 tous les tests
(30%) Pendant 36 heures : MVT +20 (50%)
Jus de singe dor Poudre fumer
+20 Les 6 heures suivantes : MVT -10 +0
Liquide m-
(25%) (50%)
Liqueur dAsura langer (boisson Pendant 15 jours : apaise et diminue la colre
+25 +0
ou plat)
Liquide avaler
(90%) Test END rat, pendant RU heures : la victime tombe (50%)
Liqueur de Charko ou taler sur
-40 endormie pour RU heures +0
une arme
Liquide m-
(60%) Test END rat, pendant un mois : VOL -20 ; dsirs (50%)
Poussire de Nyssil langer (boisson
-10 atrophis +0
ou plat)
Poudre ( respi- Test END rat, pendant 15 minutes : peur panique,
(60%) (50%)
Poudre de Nadraz rer ou diluer test de PEUR (1), -20 tous les tests et tests de VOL
-10 +0
dans un liquide) chaque rencontre pour contrler son malaise
Poudre de Rhinoc- (40%) Soupe chaude Pendant 2 jours : +10 en FOR (50%)
ros +10 rougetre La semaine suivante : -10 en FOR +0
3 semaines : corruption (luxure) ; rcupration de 1
(35%) Herbes fumer (50%)
Volutes de Jocal point de fortune chaque fois que le dsir est satisfait
+15 (ou chiquer) +0
Ds la prise, pendant 1 heure : -10 tous les tests
Pendant 3 jours : ATT (attaque brutale) +20
Cendre des gno- (60%) Poudre brune (60%)
Pendant 1 semaine : corruption (colre) contre un
cides -10 priser -10
peuple (dpendant de la poudre utilise)
(70%) Liquide Test END rat, de faon dfinitive : test de VOL pour (60%)
Cendres de Byrd
-20 mlanger ne pas insulter tout Piorad rencontr -10
(100%) Pte pour en- (60%)
Cimeterre de sang Test END rat : la victime perd 20 PV
-50 duire une arme -10
Pendant 2 heures : compense le manque doxygne
(60%) Poudre mlan- (60%)
Cristaux de tempte Test END rat, ds la prise : perte dfinitive dun
-10 ger un aliment -10
point dEND
Augmente la virulence dun pice de +25 (ne fonc-
(15%) Epice mlan- (60%)
Elixir de Then tionne quavec les Epices dune virulence de 25%
+35 ger un autre -10
maximum) ; les effets sont multiplis par 1,5
Fragments de (100%) Liquide incolore Pendant 4 mois : +20 en FOR (60%)
Monoclonius -50 avaler Les 3 heures suivantes : -10 tous les tests -10
(80%) Pour 3 mois : END +20 (60%)
Graisse de Naenerg Liquide avaler
-30 Aprs dissipation : perte dfinitive de 5 en END -10
Pendant 6 heures : soigne RU PV par heure ; rgnre
(25%) les membres lorsquelle est applique dans les 6 (60%)
Graisse de Ryan Pte taler
+25 heures suivants la blessure ; chaque dose supplmen- -10
taire dans la mme journe inflige une perte de RU PV
(60%) Pendant 3 jours : SOC (sduction) +20 (60%)
Mousse de Mangas Liquide avaler
-10 Aprs 24 heures, pendant 3 heures : -5 tous les tests -10
(60%) Liquide blanc Pendant 3 jours : TIR +20 (60%)
il du Nord
-10 avaler Lheure suivante : perte provisoire de la vue -10
(10%) Pendant 1 heure : agit toujours en premier (60%)
Poussire dclair Poudre fumer
+40 Le jour suivant : agit toujours en dernier -10
Soupe de cou-
(25%) Soigne RU+20 PV ; chaque dose supplmentaire dans (60%)
Poussire des toiles leur cyan ava-
+25 la mme journe inflige une perte de RU PV -10
ler
17
Liquide mettre
(100%) sur une lame ou (60%)
Souffle dHalakalim Test END rat, pendant 1 heure : -20 tous les tests
-50 diluer dans -10
une boisson
Pendant 3 semaines : MVT +5
Souffle du Dei- (20%) (60%)
Liquide avaler Aprs dissipation : perte dfinitive dun point en
nonychus +30 -10
MVT
45 jours : corruption (colre) ; rcupration de 1 point
(75%) Pte rouge (60%)
Voile carlate de fortune chaque fois que le dsir est satisfait
-25 mcher -10
A la fin de leffet, perte dfinitive de 5 en VOL
(95%) Test END rat : infecte la victime dune maladie, - 2 (75%)
Agonie du chacal Liquide diluer
-45 PV / jour -25
Pendant 20 minutes : augmente la protection de 4
(90%) Crme taler points (75%)
Bouclier dEroz
-40 sur le corps Pendant lheure suivante : le personnage est malade et -25
subit -10 tous les tests
(80%) Test END rat, pendant une semaine : -20 en COM et (75%)
Caresse de la mort Poudre inhaler
-30 TIR, perte dfinitive dun point de FOR -25
Pendant 6 mois : +10 -5 tous les tests en fonction
(100%) (75%)
Dbris de Taamish Liquide avaler de la lune ; chaque dose fait perdre dfinitivement 1
-50 -25
point de VOL
Epice mlan- Augmente la virulence de lpice de +50 (ne fonc-
(50%) (75%)
Deca-pice ger avec un tionne quavec les Epices de virulence maximum de
+0 -25
autre 50%) ; les effets sont doubls
(40%) Poudre diluer Test dEND rat : la cible vieillit de 5 ans et effectue (75%)
Pige de laraigne
+10 ou priser un test de PEUR -25
Liquide incolore
(70%) exhalant une Test dEND rat : perte de 1 PV / tour ; la torpeur est (75%)
Senteur de rose
-20 lgre odeur de accompagne de lgres et agrables hallucinations -25
rose
(40%) Liquide avaler (75%)
Souvenir des cendres Echec critique aux 2 prochains jets
+10 (dans boisson) -25
Pendant une semaine : SUR (milieu hostile chaud)
(50%) (75%)
Vapeurs de Has Liquide avaler +20 ; la peau devient jaune et les dommages de froid
+0 -25
sont doubls
Test END rat : tombe sous le charme et obit aux
(50%) (75%)
Yeux dOephis Liquide avaler ordres de la premire personne de sexe oppos vue
+0 -25
pendant 10 heures
Message tlpathique denviron 20 mots quelquun
(50%) se trouvant moins de 2,5 km (75%)
Appel de Rgnad Herbe fumer
+0 Pendant les 5 heures suivantes : maux de ttes et -10 -25
tous les tests
(25%) Pendant 5 ans : stoppe le vieillissement (75%)
Don de Raz Liquide avaler
+25 Ds la prise : perte dfinitive de 5 points de VOL -25
Pendant 3 mois : MVT +20
(80%) (75%)
Morsure de Cobra Poudre fumer Aprs dissipation : perte dfinitive dun point de
-30 -25
MVT
Crme rougetre
Si test END rat : tombe sous le charme et obit aux
Sirop rouge de Man- (80%) taler sur le (90%)
ordres de la premire personne de sexe oppos vue
gas -30 corps lors dun -40
pendant une priode de 16 heures
massage
Ds la prise : fait rajeunir de 20 ans, perte dfinitive
(100%) Soupe chaude dun point de VOL (90%)
Masque de Kronios
-50 avaler Pendant une semaine : tat de semi-conscience -40
proche du coma
18
Conversion
Voici une rgle de conversion possible des personnages entre Bloodlust Mtal et Brigandyne.
Les 13 caractristiques
Dfinissez la base des caractristiques du personnage en fonction de la valeur du figurant. Les caractristiques non
pertinentes pour le personnage restent 0 (comme MAG de faon gnrale ou la SOC pour les animaux) :
Passez en revue les spcialits et extras du personnage et ajoutez chaque fois +10 la caractristique la plus pertinente
(ou +5 deux caractristiques). Par exemple, la spcialit Mentir ajoute +10 la caractristique SOC et lextra
Combat lpe +10 la caractristique COM.
Dsirs
Les valeurs de dsirs Bloodlust Metal sont converties en modificateurs Brigandyne de cette faon :
Vous pouvez assez facilement dfinir larchtype de votre PNJ des modificateurs obtenus.
Caractristiques secondaires
Les Points de Vie (PV) sont calculs en additionnant FOR/5 + END/5. Si la crature est un PNJ majeur dans votre scna-
rio, vous pouvez lui ajouter VOL/10 (comme pour les Personnages Joueurs). Si la crature est trs grande, multipliez
cette valeur par 2.
Le Bonus de Force (BF) est gal FOR/10.
Les dgts des armes Brigandyne sont gaux la menace Bloodlust Metal - 2.
La protection Brigandyne est gale au double de la protection Bloodlust Metal.
19
La valeur du guerrier est de 4. Je place donc une base de 4 dans toutes les caractristiques (sauf MAG).
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
40 40 40 40 40 40 00 40 40 40 40 40 40
Pour chaque spcialit et extra, jajoute +10 la caractristique qui me semble la plus pertinente :
Cri de guerre : FOR
Equitation : SRV
Mener une troupe : VOL
Combat la hache : COM
Force exceptionnelle : FOR
Prsence importante : VOL
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
40 40 40 40 40 40 00 40 40 40 40 40 40
+10 - - - +20 - - - - - +10 - +20
50 40 40 40 60 40 - 40 40 40 50 40 60
Ses Points de Vie sont de 20, son Bonus de Force de +6 et sa Protection de 4 (armure dcailles).
20
Adversaires
Personnages du scnario Ecailles et plumes, venins et toxine
Ce scnario se trouve dans le livre de base de Bloodlust Metal (Editions John Doe).
21
Chanmou - Esclave ouvrier - Chien
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(30) (40) (30) (30) (40) (50) (xx) (30) (30) (40) (30) (30) (40)
+20 +10 +20 +20 +10 +0 -20 +20 +10 +20 +20 +10
PV 14 BF : (+4) Bagarre +2
Dsirs Connaissance +0 Plaisir +0 Pouvoir +0 Richesse -10 Violence -10
22
Bastidus et Gargon - Gardes du corps - Ours
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
(55) (35) (35) (45) (35) (35) (xx) (35) (40) (35) (35) (35) (35)
-5 +15 +15 +5 +15 +15 +15 +10 +15 +15 +15 +15
PV 16 BF : (+3) Hache +3
Dsirs Connaissance +10 Plaisir -10 Pouvoir +0 Richesse -10 Violence -10
Notes Protection : 5 (chemise de maille)
Nom, surnom
Peuple
Carrire Archtype
Sexe Age Taille Poids Droitier
Cheveux Yeux Gaucher
Description
Protection
Les 13 caractristiques
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
Munitions :
Points de FORTUNE
(VOL/5) Utilisation :
-1 point : +10% avant le test
-2 points : relancer un chec
-3 points : relancer un chec critique
-1 3 points : lment narratif
Points dexprience
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Nom de lArme-Dieu
Type Archtype
Composition Dgts
Sexe Allonge Dissimulation
Spcial
Connaissances Plaisir Pouvoir Richesse Violence
Dsirs
Puissance
Points de Fluide
(PUISSANCE/5)
Pouvoirs et Limitations
Notes
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Bonus de Force (BF) : +5 Coup spcial (50+) : enchanement (attaque gratuite sans le BF)
Armes de mle Dgts Allonge Dis Main Spcial
Bagarre (55%) +3 F - 2 mains Dgts temporaires ; Prise (30+)
Points de FORTUNE
(VOL/5) Utilisation :
-1 point : +10% avant le test
-2 points : relancer un chec
-3 points : relancer un chec critique
-1 3 points : lment narratif
Points dexprience
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Bonus de Force (BF) : +4 Coup spcial (50+) : coup assommant (KO pendant RU tours mais pas de dgts)
Armes de mle Dgts Allonge Dis Main Spcial
Bagarre (50%) +2 F - 2 mains Dgts temporaires ; Prise (30+)
Munitions :
Points de FORTUNE
(VOL/5) Utilisation :
-1 point : +10% avant le test
-2 points : relancer un chec
-3 points : relancer un chec critique
-1 3 points : lment narratif
Points dexprience
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Protection Epices
Plastron de cuir sous vtements amples (1)
Les 13 caractristiques
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
45 45 50 35 25 35 0 40 35 45 35 25 40
Bonus de Force (BF) : +2 Coup spcial (50+) : hmorragie (-2PV/tour jusqu recevoir des soins)
Armes de mle Dgts Allonge Dis Main Spcial
Bagarre (45%) +0 F - 2 mains Dgts temporaires ; Prise (30+)
Munitions :
Bonus de Force (BF) : +3 Coup spcial (50+) : hit & run ! (action de fuite gratuite)
Armes de mle Dgts Allonge Dis Main Spcial
Bagarre (35%) +1 F - 2 mains Dgts temporaires ; Prise (30+)
Points de FORTUNE
(VOL/5) Utilisation :
-1 point : +10% avant le test
-2 points : relancer un chec
-3 points : relancer un chec critique
-1 3 points : lment narratif
Points dexprience
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Protection Vigilance
Aucune (0)
Les 13 caractristiques
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
35 20 45 30 25 25 0 45 50 45 50 50 35
Points de FORTUNE
(VOL/5) Utilisation :
-1 point : +10% avant le test
-2 points : relancer un chec
-3 points : relancer un chec critique
-1 3 points : lment narratif
Points dexprience
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Protection Charme
Aucune (0)
Les 13 caractristiques
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
40 40 35 35 35 35 0 40 45 55 25 25 45
Bonus de Force (BF) : +2 Coup spcial (50+) : coup illgal (dgts +2 ; au prochain tour, pas de riposte)
Armes de mle Dgts Allonge Dis Main Spcial
Bagarre (40%) +0 F - 2 mains Dgts temporaires ; Prise (30+)
Munitions :
Points de FORTUNE
(VOL/5) Utilisation :
-1 point : +10% avant le test
-2 points : relancer un chec
-3 points : relancer un chec critique
-1 3 points : lment narratif
Points dexprience
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Protection Course
Plastron de cuir (1)
Les 13 caractristiques
COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL
45 35 35 45 35 25 0 45 35 25 35 45 45
Bonus de Force (BF) : +3 Coup spcial (50+) : coup handicapant (MVT/2 ; -10 cumulatif)
Armes de mle Dgts Allonge Dis Main Spcial
Bagarre (45%) +2 F - 2 mains Prise (30+)
Points de FORTUNE
(VOL/5) Utilisation :
-1 point : +10% avant le test
-2 points : relancer un chec
-3 points : relancer un chec critique
-1 3 points : lment narratif
Points dexprience
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Pouvoirs et Limitations
Avantage x3 (combattre, rsister aux maladies, rsister aux poisons) - Point de Fluide : Lorsque le
Porteur effectue un test dun type particulier ( choisir lorsque le Pouvoir est obtenu), le Porteur
peut dpenser 1 Point de Fluide pour retourner le score obtenu sur son d100 (ainsi un 90 peut
devenir un 09).
Appel des animaux - Point de Fluide : Pendant une scne, l'arme appelle [Puissance /10] animaux
servant au mieux son Porteur. Ce pouvoir peut tre acquis une seconde fois, ce qui permet de
doubler le nombre total des animaux.
Bonds : Le Porteur peut effectuer des sauts impressionnants de [Puissance/10] mtres et amortir
des chutes de hauteur correspondante.
Dtection de fluide : Le Porteur peut faire des tests de PER pour ressentir ou analyser les effets de
fluide dans un rayon de [Puissance] mtres.
Vivacit - Point de Fluide : Le Porteur bnficie dune attaque gratuite (sans risque dchec). De
base, ce pouvoir ne peut tre utilis quune fois par tour. Il peut cependant tre acquis plusieurs
fois pour augmenter son nombre dutilisations maximum par tour.
Notes
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Pouvoirs et Limitations
Arme en main : Attire l'Arme du Porteur ou une arme normale situe dans la zone dans ses
mains. Quand le pouvoir est utilis sur lArme elle-mme, laction est gratuite. Si elle est tenue
par quelquun, un test d'opposition VOL/FOR est ncessaire.
Avantage x3 (combattre, dtruire un objet, soins) - Point de Fluide : Lorsque le Porteur effectue
un test dun type particulier ( choisir lorsque le Pouvoir est obtenu), le Porteur peut dpenser 1
Point de Fluide pour retourner le score obtenu sur son d100 (ainsi un 90 peut devenir un 09).
Dfense : Le Porteur augmente sa protection de 2. La technique Viser de Brigandyne ne permet
pas dignorer cette protection.
Gardien : Une fois par tour, quand un alli prend des dgts, le Porteur peut sinterposer sans
sacrifier son tour de jeu (action gratuite) pour subir la moiti des dgts causs par lattaque. Son
alli restera indemne.
Vitalit : Le nombre maximum de Points de Vie du Porteur est augment de 10.
Obligation (risquer sa vie de faon gratuite ou stupide 1 fois par semaine) : Tant que le personnage
est en retard pour satisfaire cette limitation, l'Arme est contrarie et ne peut plus regagner de
Points de Fluide.
Faille (voix enroue et inhumaine) : Cette faille entrane un malus de 10 aux tests correspondants.
Notes
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Pouvoirs et Limitations
Aura dinvulnrabilit - Point de Fluide : Pendant la dure d'un combat, le Porteur augmente sa
protection de 4. La technique Viser de Brigandyne ne permet pas dignorer laura dinvulnrabilit.
Avantage x3 (combattre, quitation, vigilance) - Point de Fluide : Lorsque le Porteur effectue un
test dun type particulier ( choisir lorsque le Pouvoir est obtenu), le Porteur peut dpenser 1
Point de Fluide pour retourner le score obtenu sur son d100 (ainsi un 90 peut devenir un 09).
Lumire - Point de Fluide : Larme est capable de produire une lumire blanche plus ou moins vive
dans un rayon de [Puissance/10] mtres.
Riposte - Point de Fluide : Lorsquil perd une passe darme, le Porteur (sil est encore sur pied)
peut immdiatement effectuer une attaque gratuite (sans riposte) contre son adversaire.
Apaisement - Point de Fluide : Aprs un test oppos VOL/VOL russi, la cible se calme et perd
toute animosit. Les Porteurs bnficient de +10 pour rsister ce Pouvoir.
Notes
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Pouvoirs et Limitations
Avantage x3 (combattre, discrtion, pices) - Point de Fluide : Lorsque le Porteur effectue un test
dun type particulier ( choisir lorsque le Pouvoir est obtenu), le Porteur peut dpenser 1 Point de
Fluide pour retourner le score obtenu sur son d100 (ainsi un 90 peut devenir un 09).
19 - Aura de peur - Point de Fluide : Pendant la dure dun combat, tout personnage qui
commence affronter le Porteur doit effectuer un test de VOL. Sil est rat, il ne pourra que se
dfendre pendant 3 tours.
Perce-armure - Le Porteur ne prend pas en compte larmure physique de ses adversaires (ne
fonctionne pas avec les armures naturelles).
Douleur - Lors dun attaque russie au corps corps sur une cible de taille humaine, le Porteur
gnre automatiquement un coup handicapant (MVT rduit de moiti jusqu la fin du combat et
-10% cumulatif toutes ses actions jusqu la fin du combat).
Passe-muraille - Point de Fluide : Ce pouvoir permet de traverser des murs dune paisseur
maximum de [Puissance/10] mtres.
Faille (sensible au froid) : Cette faille entrane un malus de 10 aux tests correspondants.
Interdit (utiliser une autre arme en combat) : Si le Porteur brave l'interdit, l'Arme est contrarie
et ne peut plus regagner de Points de Fluide (jusqu' ce que le Porteur rpare ses torts).
Notes
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Pouvoirs et Limitations
Aura de peur - Point de Fluide : Pendant la dure dun combat, tout personnage qui commence
affronter le Porteur doit effectuer un test de VOL. Sil est rat, il ne pourra que se dfendre
pendant 3 tours.
Avantage x3 (combattre, commander, lois et traditions) - Point de Fluide : Lorsque le Porteur
effectue un test dun type particulier ( choisir lorsque le Pouvoir est obtenu), le Porteur peut
dpenser 1 Point de Fluide pour retourner le score obtenu sur son d100 (ainsi un 90 peut devenir
un 09).
Bio-mcanique, il : Le Porteur ne peut plus tre surpris. De plus, il nest pas gn quand il
combat un adversaire invisible.
Sauvagerie : Si le Porteur a perdu la moiti de ses Points de Vie lors dun combat et que plusieurs
ennemis lattaquent au cours du mme tour, ses adversaires ne bnficient pas dattaques
gratuites (ils peuvent tre blesss sils ratent leurs attaques). De plus, le Porteur ajoute 1 point
tous ses dgts pour le reste du combat.
Paralysie : Une attaque russie entrave lennemi jusqu ce quil russisse un test de VOL. Il ne peut
se dplacer ni attaquer. Toutes les attaques contre lui sont considres comme des attaques
gratuites.
Faille (sensible au froid) : Cette faille entrane un malus de 10 aux tests correspondants.
Interdit (se laisser insulter sans ragir de faon violente) : Si le Porteur brave l'interdit, l'Arme est
contrarie et ne peut plus regagner de Points de Fluide (jusqu' ce que le Porteur rpare ses torts).
Notes
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Pouvoirs et Limitations
Avantage x2 (combattre, renifler le mensonge) - Point de Fluide : Lorsque le Porteur effectue un
test dun type particulier ( choisir lorsque le Pouvoir est obtenu), le Porteur peut dpenser 1
Point de Fluide pour retourner le score obtenu sur son d100 (ainsi un 90 peut devenir un 09).
Dtection de la vie : Le Porteur dtecte la prsence des tres vivants dans un rayon de [Puissance]
mtres. Il sait quelle distance et dans quelle direction ils se trouvent, ainsi que leur taille
approximative.
Perce-armure - Le Porteur ne prend pas en compte larmure physique de ses adversaires (ne
fonctionne pas avec les armures naturelles).
Rgnration : Le Porteur gagne 1 PV de plus par jour que sa rcupration normale. En 5 jours,
le pouvoir est capable de rgnrer un membre tranch.
Vampirisme : Sur une attaque de corps corps russie, le Porteur rcupre RU / 2 (arrondi
linfrieur) PV.
Interdit (porter une armure) : Si le Porteur brave l'interdit, l'Arme est contrarie et ne peut plus
regagner de Points de Fluide (jusqu' ce que le Porteur rpare ses torts).
Notes
AVENTURE DE SANG ET DACIER
Pouvoirs et Limitations
Avantage x2 (combattre, acrobaties) - Point de Fluide : Lorsque le Porteur effectue un test dun
type particulier ( choisir lorsque le Pouvoir est obtenu), le Porteur peut dpenser 1 Point de
Fluide pour retourner le score obtenu sur son d100 (ainsi un 90 peut devenir un 09).
Dfense : Le Porteur augmente sa protection de 2. La technique Viser de Brigandyne ne permet
pas dignorer cette protection.
Dgts spciaux (feu) : Les dommages de l'Arme augmentent de 2.
Tlportation de combat : Le lieu de destination doit tre visible et moins de [Puissance/5]
mtres du Porteur. Le Porteur peut immdiatement enchaner sa tlportation par une attaque.
Dans ce cas, il profite dun bonus de + 10 %. Ce bonus ne sapplique pas contre un adversaire qui
nest jamais surpris.
Chance - Point de Fluide : En utilisant ce pouvoir, une fois par action, le joueur relance nimporte
quel jet de ds dont le rsultat ne lui convient pas, y compris celui dun autre personnage. Il
conserve le nouveau rsultat.
Obligation (une relation sexuelle par jour) : Tant que le personnage est en retard pour satisfaire
cette limitation, l'Arme est contrarie et ne peut plus regagner de Points de Fluide.
Notes
BLOODLUST ADAPTATION BRIGANDYNE
Aide de jeu par Solaris
Gnralits
Pour commencer, il est important dexpliquer le principe sur lequel repose lvolution des Armes-
Dieux. Avec le systme propos, ces dernires volueront peu, compar aux Porteurs et aux autres
personnages. Mais l'chelle de temps et de vcu est compltement diffrente, et mme hors chelle
par rapport aux Porteurs et autres "vides".
Par contre, en campagne de haut niveau, l'Arme devient vite plus puissante...
Et surtout, pour que l'Arme volue, il lui faudra pousser son Porteur, et lui faire rellement connatre
une autre destine... d'autres relles expriences et surtout, trouver le(s) bon(s) Porteur(s).
L'Arme n'est pas fait pour regarder le temps passer, mais elle souhaitera, tout en prenant le temps
d'un Dieu sur une chelle temporelle bien diffrente, voluer et progresser.
Ces rgles permettent aussi de jouer sur les limitations, qui seront le reflet des expriences des
Armes vers plus de sagesse ou de folies au fil des dcennies et sicles. Des tres part du commun
des mortels.
Rappel ncessaire
Les rgles de cration dArmes-Dieux sont celles-ci et vont servir de
base pour la gestion de lexprience de lArme, selon le score de
Puissance de lArme :
Principes de base
Cest le score de Puissance qui est la cl : seule la Puissance augmente directement par exprience.
Puis mcaniquement, comme pour la cration en rgles dune Arme-Dieu, le score de Puissance
donnera le nombre de pouvoirs et de Points de Fluide. Et, comme la cration de lArme, des
Limitations peuvent tre ajoutes pour obtenir plus de Pouvoirs.
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Ainsi, toutes les tranches de 10 en score de Puissance, l'Arme volue en nombre de Points de
Fluide et en nombre de Pouvoirs et Limitations.
Exemples
- Trash Melody, la Hache-Dieu, est cre avec une Puissance de 55.
Elle a donc 5 Pouvoirs, et 11 Points de Fluide.
- Metal Militia, le Glaive-Dieu, est cr avec une Puissance de 55/
Il a 7 Pouvoirs, 11 Points de Fluide, avec 2 Limitations (qui lui ont donc donn 2 Pouvoirs
supplmentaires par rapport Trash Melody.
Au fil des scnarios, chacune de ces Armes gagnera des Points de Puissance qui lui permettront
dvoluer. Ainsi, quand elles arriveront 60 en Puissance, voil ce qui se passera :
- Trash Melody, avec 60 en Puissance, l'Arme aura ainsi 12 Points de Fluide, et 6 Pouvoirs.
- Metal Militia, avec 60 en Puissance, l'Arme aura 12 Points de Fluide, 8 Pouvoirs et toujours ses 2
Limitations.
Cependant, quand lArme obtient un nouveau Pouvoir (avec sa hausse de Puissance), si elle n'a
pas encore atteint son maximum de 2 limitations, elle pourra obtenir un nouveau Pouvoir, avec une
Limitation, en plus d'un pouvoir du sa hausse de Puissance.
Et, elle peut la place supprimer une limitation, mais ne prendra donc pas de Pouvoir, ni
reprendre de suite une Limitation pour un nouveau Pouvoir.
Exemples :
- Trash Melody est 60 Points de Puissance, avec 12 Points de Fluide, et 6 Pouvoirs.
Mais elle dcide de prendre 1 Pouvoir en plus avec 1 Limitation. Elle en a le droit car elle n'a pas
atteint la limite de 2 limitations max. Trash Melody aura donc un total de 7 Pouvoirs, avec une
Limitation.
- Metal Militia, elle, est 60 Points de Fluide. Mais au lieu d'avoir 8 Pouvoirs et 2 Limitations, elle
prfre rester 7 Pouvoirs et perdre une Limitation.
Ainsi, au prochain gain de pouvoir, elle pourra soit perdre sa deuxime Limitation, soit juste prendre
1 Pouvoir en plus, soit mme ajouter 1 nouveau Pouvoir en plus avec une nouvelle Limitation (qui la
refera passer son maximum de 2 en Limitation).
Rgle dor
Le choix sur la gestion des Limitations et des Pouvoirs devra tre fait avant de tirer les ds sur les
tables de Pouvoirs et de Limitations.
Une fois ce choix fait, le ou les rsultats avec le ou les tirages de ds ne peuvent tre ignors.
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Distribuer les Points de Puissance
Comme expliqu, cest donc le score de Puissance qui est dterminant pour une Arme-Dieu. En
plus de son potentiel pour contrler son Porteur, il donne le nombre de Pouvoirs et de Points de
Fluide. Il est donc ncessaire que le MJ attribue des Points de Puissance lArme-Dieu pour quelle
volue et que le plaisir de la jouer et de la voir voluer soit prsent. Toutefois, ce nest pas comme
pour lexprience des personnages, et il faut donc en donner au compte-goutte.
Thoriquement, cest 1 Point de Puissance maximum par scnario. Cest donc vident que le
rythme dvolution dune Arme-Dieu est diffrent de celle des personnages. Encore une fois, cest
pour cette raison que les Armes voudront vivre des expriences fortes, et seront motivs pour
emmener leur Porteur vers une plus grande destine.
Vous pouvez vous inspirer des Dsirs de lArme, et ainsi vous aider pour vos aventures : la gloire,
la richesse, les plaisirs mais aussi la dcouverte, les rencontres fortes, les challenges en cela,
rejoindre une Faction dArmes-Dieux peut tre un bon moyen pour y parvenir.
D'ailleurs, pour que les Armes voluent un peu mieux, il est conseill, pour les Armes Majeures,
de les crer 40%, et de permettre d'atteindre les 50% de Puissance sans trop attendre. Ainsi, une
grosse campagne avec de l'extraordinaire pourrait emmener une Arme vers les 75/80%. Pour les
Armes Mineures, les expriences vcues seront peut-tre davantage marquantes, surtout si elles sont
une Puissance faible (en-dessous de 20%).
RSUM
- Pas de points dexprience, c'est directement la Puissance qui augmente (par 1 point maximum, en
justifiant par du vcu marquant).
- La Puissance dtermine le nombre de Pouvoirs et de Points maximum de Fluide (comme la cration
en rgles de l'Arme). C'est la variation de Puissance seule qui augmente le nombre de Pouvoirs et de
Points de Fluide.
- Si l'Arme n'a pas atteint son maximum de 2 limitations, elle prend 1 Pouvoir et peut prendre un 2e
Pouvoir et 1 seul avec 1 nouvelle Limitation. Attention, une fois la limitation tire au d, c'est
irrversible.
- A la place de choisir 1 nouveau pouvoir, l'Arme peut perdre 1 Limitation et 1 seule. Mais elle ne pourra
pas prendre en mme temps 1 nouvelle Limitation pour avoir 1 nouveau Pouvoir.
- Le choix sur la gestion des Limitations et des Pouvoirs devra tre fait avant de tirer les ds sur les
tables de Pouvoirs et de Limitations. Une fois ce choix fait, le ou les rsultats avec le ou les tirages de ds
ne peuvent tre ignors. 3/3