Cours Algo
Cours Algo
Cours Algorithme
I. Les Variables
1. A quoi servent les variables ?
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Créé par Yahyaoui Ali Mars 2010
En pseudo-code algorithmique, on est bien sûr libre du nombre de signes pour un nom de variable,
même si pour des raisons purement pratiques, et au grand désespoir de Stéphane Bern, on évite
généralement les noms à rallonge.
Lorsqu’on déclare une variable, il ne suffit pas de créer une boîte (réserver un emplacement
mémoire) ; encore doit-on préciser ce que l’on voudra mettre dedans, car de cela dépendent la taille
de la boîte (de l’emplacement mémoire) et le type de codage utilisé.
les valeurs maximales et minimales des nombres pouvant être stockés dans la variable
la précision de ces nombres (dans le cas de nombres décimaux).
Tous les langages, quels qu’ils soient offrent un « bouquet » de types numériques, dont le détail est
susceptible de varier légèrement d’un langage à l’autre. Grosso modo, on retrouve cependant les
types suivants :
Variable g en Numérique
ou encore
Variables PrixHT, TauxTVA, PrixTTC en Numérique
Nous n’emploierons pas ces types dans ce cours ; mais je les signale, car vous ne manquerez pas de
les rencontrer en programmation proprement dite.
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Fort heureusement, les boîtes que sont les variables peuvent contenir bien d’autres informations que
des nombres. Sans cela, on serait un peu embêté dès que l’on devrait stocker un nom de famille, par
exemple.
On dispose donc également du type alphanumérique (également appelé type caractère, type chaîne
ou en anglais, le type string – mais ne fantasmez pas trop vite, les string, c’est loin d’être aussi
excitant que le nom le suggère. Une étudiante qui se reconnaîtra si elle lit ces lignes a d'ailleurs mis
le doigt - si j'ose m'exprimer ainsi - sur le fait qu'il en va de même en ce qui concerne les bytes).
Dans une variable de ce type, on stocke des caractères, qu’il s’agisse de lettres, de signes de
ponctuation, d’espaces, ou même de chiffres. Le nombre maximal de caractères pouvant être stockés
dans une seule variable string dépend du langage utilisé.
Un groupe de caractères (y compris un groupe de un, ou de zéro caractères), qu’il soit ou non stocké
dans une variable, d’ailleurs, est donc souvent appelé chaîne de caractères.
la confusion entre des nombres et des suites de chiffres. Par exemple, 423 peut représenter le
nombre 423 (quatre cent vingt-trois), ou la suite de caractères 4, 2, et 3. Et ce n’est pas du
tout la même chose ! Avec le premier, on peut faire des calculs, avec le second, point du tout.
Dès lors, les guillemets permettent d’éviter toute ambiguïté : s’il n’y en a pas, 423 est quatre
cent vingt trois. S’il y en a, "423" représente la suite des chiffres 4, 2, 3.
…Mais ce n'est pas le pire. L'autre confusion, bien plus grave - et bien plus fréquente –
consiste à se mélanger les pinceaux entre le nom d'une variable et son contenu. Pour parler
simplement, cela consiste à confondre l'étiquette d'une boîte et ce qu'il y a à l'intérieur… On
reviendra sur ce point crucial dans quelques instants.
3. L’instruction d’affectation
3.1 Syntaxe et signification
Ouf, après tout ce baratin préliminaire, on aborde enfin nos premières véritables manipulations
d’algorithmique. Pas trop tôt, certes, mais pas moyen de faire autrement !
En fait, la variable (la boîte) n'est pas un outil bien sorcier à manipuler. A la différence du couteau
suisse ou du superbe robot ménager vendu sur Télé Boutique Achat, on ne peut pas faire trente-six
mille choses avec une variable, mais seulement une et une seule.
Cette seule chose qu’on puisse faire avec une variable, c’est l’affecter, c’est-à-dire lui attribuer une
valeur. Pour poursuivre la superbe métaphore filée déjà employée, on peut remplir la boîte.
Ainsi :
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Toto ← 24
Attribue la valeur 24 à la variable Toto.
Ceci, soit dit en passant, sous-entend impérativement que Toto soit une variable de type numérique.
Si Toto a été défini dans un autre type, il faut bien comprendre que cette instruction provoquera une
erreur. C’est un peu comme si, en donnant un ordre à quelqu’un, on accolait un verbe et un
complément incompatibles, du genre « Epluchez la casserole ». Même dotée de la meilleure volonté
du monde, la ménagère lisant cette phrase ne pourrait qu’interrompre dubitativement sa tâche. Alors,
un ordinateur, vous pensez bien…
On peut en revanche sans aucun problème attribuer à une variable la valeur d’une autre variable,
telle quelle ou modifiée. Par exemple :
Tutu ← Toto
Signifie que la valeur de Tutu est maintenant celle de Toto.
Notez bien que cette instruction n’a en rien modifié la valeur de Toto : une instruction d’affectation
ne modifie que ce qui est situé à gauche de la flèche.
Tutu ← Toto + 4
Si Toto contenait 12, Tutu vaut maintenant 16. De même que précédemment, Toto vaut toujours 12.
Tutu ← Tutu + 1
Si Tutu valait 6, il vaut maintenant 7. La valeur de Tutu est modifiée, puisque Tutu est la variable
située à gauche de la flèche.
Pour revenir à présent sur le rôle des guillemets dans les chaînes de caractères et sur la confusion
numéro 2 signalée plus haut, comparons maintenant deux algorithmes suivants :
Exemple n°1
Début
Riri ← "Loulou"
Fifi ← "Riri"
Fin
Exemple n°2
Début
Riri ← "Loulou"
Fifi ← Riri
Fin
La seule différence entre les deux algorithmes consiste dans la présence ou dans l’absence des
guillemets lors de la seconde affectation. Et l'on voit que cela change tout !
Dans l'exemple n°1, ce que l'on affecte à la variable Fifi, c'est la suite de caractères R – i – r - i. Et à
la fin de l’algorithme, le contenu de la variable Fifi est donc « Riri ».
Dans l'exemple n°2, en revanche, Riri étant dépourvu de guillemets, n'est pas considéré comme une
suite de caractères, mais comme un nom de variable. Le sens de la ligne devient donc : « affecte à la
variable Fifi le contenu de la variable Riri ». A la fin de l’algorithme n°2, la valeur de la variable Fifi
est donc « Loulou ». Ici, l’oubli des guillemets conduit certes à un résultat, mais à un résultat
différent.
A noter, car c’est un cas très fréquent, que généralement, lorsqu’on oublie les guillemets lors d’une
affectation de chaîne, ce qui se trouve à droite du signe d’affectation ne correspond à aucune
variable précédemment déclarée et affectée. Dans ce cas, l’oubli des guillemets se solde
immédiatement par une erreur d’exécution.
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Ceci est une simple illustration. Mais elle résume l’ensemble des problèmes qui surviennent
lorsqu’on oublie la règle des guillemets aux chaînes de caractères.
Exemple 2
Variable A en Numérique
Début
A ← 12
A ← 34
Fin
Il est clair que dans le premier cas la valeur finale de A est 12, dans l’autre elle est 34 .
Il est tout aussi clair que ceci ne doit pas nous étonner. Lorsqu’on indique le chemin à quelqu’un,
dire « prenez tout droit sur 1km, puis à droite » n’envoie pas les gens au même endroit que si l’on dit
« prenez à droite puis tout droit pendant 1 km ».
Enfin, il est également clair que si l’on met de côté leur vertu pédagogique, les deux algorithmes ci-
dessus sont parfaitement idiots ; à tout le moins ils contiennent une incohérence. Il n’y a aucun
intérêt à affecter une variable pour l’affecter différemment juste après. En l’occurrence, on aurait
tout aussi bien atteint le même résultat en écrivant simplement :
Exemple 1
Variable A en Numérique
Début
A ← 12
Fin
Exemple 2
Variable A en Numérique
Début
A ← 34
Fin
Tous les éléments sont maintenant en votre possession pour que ce soit à vous de jouer !
4. Expressions et opérateurs
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on voit à gauche d’une flèche d’affectation autre chose qu’un nom de variable, on peut être
certain à 100% qu’il s’agit d’une erreur.
à droite de la flèche, ce qu’on appelle une expression. Voilà encore un mot qui est trompeur ;
en effet, ce mot existe dans le langage courant, où il revêt bien des significations. Mais en
informatique, le terme d’expression ne désigne qu’une seule chose, et qui plus est une chose
très précise :
Une expression est un ensemble de valeurs, reliées par des opérateurs, et équivalent à une seule
valeur
Cette définition vous paraît peut-être obscure. Mais réfléchissez-y quelques minutes, et vous verrez
qu’elle recouvre quelque chose d’assez simple sur le fond. Par exemple, voyons quelques
expressions de type numérique. Ainsi :
7
5+4
123-45+844
Toto-12+5-Riri
…sont toutes des expressions valides, pour peu que Toto et Riri soient bien des nombres. Car dans le
cas contraire, la quatrième expression n’a pas de sens. En l’occurrence, les opérateurs que j’ai
employés sont l’addition (+) et la soustraction (-).
Revenons pour le moment sur l’affectation. Une condition supplémentaire (en plus des deux
précédentes) de validité d’une instruction d’affectation est que :
l’expression située à droite de la flèche soit du même type que la variable située à gauche.
C’est très logique : on ne peut pas ranger convenablement des outils dans un sac à provision,
ni des légumes dans une trousse à outils… sauf à provoquer un résultat catastrophique.
Si l’un des trois points énumérés ci-dessus n’est pas respecté, la machine sera incapable d’exécuter
l’affectation, et déclenchera une erreur (est-il besoin de dire que si aucun de ces points n’est
respecté, il y aura aussi erreur !)
On va maintenant détailler ce que l’on entend par le terme d’ opérateur.
Un opérateur est un signe qui relie deux valeurs, pour produire un résultat.
Les opérateurs possibles dépendent du type des valeurs qui sont en jeu. Allons-y, faisons le tour,
c’est un peu fastidieux, mais comme dit le sage au petit scarabée, quand c’est fait, c’est plus à faire.
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Cet opérateur permet de concaténer, autrement dit d’agglomérer, deux chaînes de caractères. Par
exemple :
Variables A, B, C en Caractère
Début
A ← "Gloubi"
B ← "Boulga"
C←A&B
Fin
La valeur de C à la fin de l’algorithme est "GloubiBoulga"
6. Exercices
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B←A+3
A←3
Fin
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Variable A en Numérique
Début
A ← 12^2
Fin
D’une part, ce programme nous donne le carré de 12. C’est très gentil à lui. Mais si l’on veut le carré
d’un autre nombre que 12, il faut réécrire le programme. Bof.
D’autre part, le résultat est indubitablement calculé par la machine. Mais elle le garde soigneusement
pour elle, et le pauvre utilisateur qui fait exécuter ce programme, lui, ne saura jamais quel est le carré
de 12. Re-bof.
C’est pourquoi, heureusement, il existe des d’instructions pour permettre à la machine de dialoguer
avec l’utilisateur (et Lycée de Versailles, eût ajouté l’estimé Pierre Dac, qui en précurseur méconnu
de l’algorithmique, affirmait tout aussi profondément que « rien ne sert de penser, il faut réfléchir
avant »).
Dans un sens, ces instructions permettent à l’utilisateur de rentrer des valeurs au clavier pour
qu’elles soient utilisées par le programme. Cette opération est la lecture.
Dans l’autre sens, d’autres instructions permettent au programme de communiquer des valeurs à
l’utilisateur en les affichant à l’écran. Cette opération est l’écriture.
Remarque essentielle : A première vue, on peut avoir l’impression que les informaticiens étaient
beurrés comme des petits lus lorsqu’ils ont baptisé ces opérations ; puisque quand l’utilisateur doit
écrire au clavier, on appelle ça la lecture, et quand il doit lire sur l’écran on appelle çà l’écriture.
Mais avant d’agonir d’insultes une digne corporation, il faut réfléchir un peu plus loin. Un
algorithme, c’est une suite d’instructions qui programme la machine, pas l’utilisateur ! Donc quand
on dit à la machine de lire une valeur, cela implique que l’utilisateur va devoir écrire cette valeur. Et
quand on demande à la machine d’écrire une valeur, c’est pour que l’utilisateur puisse la lire.
Lecture et écriture sont donc des termes qui comme toujours en programmation, doivent être
compris du point de vue de la machine qui sera chargée de les exécuter. Et là, tout devient
parfaitement logique. Et toc.
Lecture et Ecriture sont des instructions algorithmiques qui ne présentent pas de difficultés
particulières, une fois qu’on a bien assimilé ce problème du sens du dialogue (homme → machine,
ou machine ← homme).
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Si booléen Alors
Instructions
Finsi
Si booléen Alors
Instructions 1
Sinon
Instructions 2
Finsi
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Un booléen est une expression dont la valeur est VRAI ou FAUX. Cela peut donc être (il n’y a que
deux possibilités) :
Nous reviendrons dans quelques instants sur ce qu’est une condition en informatique.
Toujours est-il que la structure d’un test est relativement claire. Dans la forme la plus simple, arrivé
à la première ligne (Si… Alors) la machine examine la valeur du booléen. Si ce booléen a pour
valeur VRAI, elle exécute la série d’instructions. Cette série d’instructions peut être très brève
comme très longue, cela n’a aucune importance. En revanche, dans le cas où le booléen est faux,
l'ordinateur saute directement aux instructions situées après le FinSi.
Dans le cas de la structure complète, c'est à peine plus compliqué. Dans le cas où le booléen est
VRAI, et après avoir exécuté la série d'instructions 1, au moment où elle arrive au mot « Sinon », la
machine saute directement à la première instruction située après le « Finsi ». De même, au cas où le
booléen a comme valeur « Faux », la machine saute directement à la première ligne située après le
« Sinon » et exécute l’ensemble des « instructions 2 ». Dans tous les cas, les instructions situées juste
après le FinSi seront exécutées normalement.
En fait, la forme simplifiée correspond au cas où l’une des deux « branches » du Si est vide. Dès
lors, plutôt qu’écrire « sinon ne rien faire du tout », il est plus simple de ne rien écrire. Et laisser un
Si... complet, avec une des deux branches vides, est considéré comme une très grosse maladresse
pour un programmeur, même si cela ne constitue pas à proprement parler une faute.
Exprimé sous forme de pseudo-code, la programmation de notre touriste de tout à l’heure donnerait
donc quelque chose du genre :
une valeur
un opérateur de comparaison
une autre valeur
Les valeurs peuvent être a priori de n’importe quel type (numériques, caractères…). Mais si l’on
veut que la comparaison ait un sens, il faut que les deux valeurs de la comparaison soient du même
type !
Les opérateurs de comparaison sont :
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égal à…
différent de…
strictement plus petit que…
strictement plus grand que…
plus petit ou égal à…
plus grand ou égal à…
L’ensemble des trois éléments constituant la condition constitue donc, si l’on veut, une affirmation,
qui a un moment donné est VRAIE ou FAUSSE.
A noter que ces opérateurs de comparaison peuvent tout à fait s’employer avec des caractères. Ceux-
ci sont codés par la machine dans l’ordre alphabétique (rappelez vous le code ASCII vu dans le
préambule), les majuscules étant systématiquement placées avant les minuscules. Ainsi on a :
“t” < “w” VRAI
“Maman” > “Papa“ FAUX
“maman” > “Papa” VRAI
4. Conditions composées
Certains problèmes exigent parfois de formuler des conditions qui ne peuvent pas être exprimées
sous la forme simple exposée ci-dessus. Reprenons le cas « Toto est inclus entre 5 et 8 ». En fait
cette phrase cache non une, mais deux conditions. Car elle revient à dire que « Toto est supérieur à 5
et Toto est inférieur à 8 ». Il y a donc bien là deux conditions, reliées par ce qu’on appelle un
opérateur logique, le mot ET.
Comme on l’a évoqué plus haut, l’informatique met à notre disposition quatre opérateurs logiques :
ET, OU, NON, et XOR.
Le ET a le même sens en informatique que dans le langage courant. Pour que "Condition1
ET Condition2" soit VRAI, il faut impérativement que Condition1 soit VRAI et que
Condition2 soit VRAI. Dans tous les autres cas, "Condition 1 et Condition2" sera faux.
Il faut se méfier un peu plus du OU. Pour que "Condition1 OU Condition2" soit VRAI, il
suffit que Condition1 soit VRAIE ou que Condition2 soit VRAIE. Le point important est que
si Condition1 est VRAIE et que Condition2 est VRAIE aussi, Condition1 OU Condition2
reste VRAIE. Le OU informatique ne veut donc pas dire « ou bien »
Le XOR (ou OU exclusif) fonctionne de la manière suivante. Pour que "Condition1 XOR
Condition2" soit VRAI, il faut que soit Condition1 soit VRAI, soit que Condition2 soit
VRAI. Si toutes les deux sont fausses, ou que toutes les deux sont VRAI, alors le résultat
global est considéré comme FAUX. Le XOR est donc l'équivalent du "ou bien" du langage
courant.
J’insiste toutefois sur le fait que le XOR est une rareté, dont il n’est pas strictement
indispensable de s’encombrer en programmation.
Enfin, le NON inverse une condition : NON(Condition1)est VRAI si Condition1 est FAUX,
et il sera FAUX si Condition1 est VRAI. C'est l'équivalent pour les booléens du signe
"moins" que l'on place devant les nombres.
Alors, vous vous demandez peut-être à quoi sert ce NON. Après tout, plutôt qu’écrire
NON(Prix > 20), il serait plus simple d’écrire tout bonnement Prix=<20. Dans ce cas précis,
c’est évident qu’on se complique inutilement la vie avec le NON. Mais si le NON n'est
jamais indispensable, il y a tout de même des situations dans lesquelles il s'avère bien utile.
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On représente fréquemment tout ceci dans des tables de vérité (C1 et C2 représentent deux
conditions, et on envisage à chaque fois les quatre cas possibles)
C1 et C2 C2 Vrai C2 Faux
C1 Vrai Vrai Faux
C1 Faux Faux Faux
C1 ou C2 C2 Vrai C2 Faux
C1 Vrai Vrai Vrai
C1 Faux Vrai Faux
Non C1
C1 Vrai Faux
C1 Faux Vrai
5. Tests imbriqués
Graphiquement, on peut très facilement représenter un SI comme un aiguillage de chemin de fer (ou
un aiguillage de train électrique, c’est moins lourd à porter). Un SI ouvre donc deux voies,
correspondant à deux traitements différents. Mais il y a des tas de situations où deux voies ne
suffisent pas. Par exemple, un programme devant donner l’état de l’eau selon sa température doit
pouvoir choisir entre trois réponses possibles (solide, liquide ou gazeuse).
Une première solution serait la suivante :
Vous constaterez que c’est un peu laborieux. Les conditions se ressemblent plus ou moins, et surtout
on oblige la machine à examiner trois tests successifs alors que tous portent sur une même chose, la
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température de l'eau (la valeur de la variable Temp). Il serait ainsi bien plus rationnel d’imbriquer les
tests de cette manière :
Nous avons fait des économies : au lieu de devoir taper trois conditions, dont une composée, nous
n’avons plus que deux conditions simples. Mais aussi, et surtout, nous avons fait des économies sur
le temps d’exécution de l’ordinateur. Si la température est inférieure à zéro, celui-ci écrit dorénavant
« C’est de la glace » et passe directement à la fin, sans être ralenti par l’examen d’autres possibilités
(qui sont forcément fausses).
Cette deuxième version n’est donc pas seulement plus simple à écrire et plus lisible, elle est
également plus performante à l’exécution.
Les structures de tests imbriqués sont donc un outil indispensable à la simplification et à
l’optimisation des algorithmes.
Mais dans certains cas, ce ne sont pas deux voies qu’il nous faut, mais trois, ou même plus. Dans le
cas de l’état de l’eau, il nous faut trois voies pour notre « train », puisque l’eau peut être solide,
liquide ou gazeuse. Alors, nous n’avons pas eu le choix : pour deux voies, il nous fallait un
aiguillage, pour trois voies il nous en faut deux, imbriqués l’un dans l’autre.
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Cette structure (telle que nous l’avons programmée à la page précédente) devrait être schématisée
comme suit :
Soyons bien clairs : cette structure est la seule possible du point de vue logique (même si on peut
toujours mettre le bas en haut et le haut en bas). Mais du point de vue de l’écriture, le pseudo-code
algorithmique admet une simplification supplémentaire. Ainsi, il est possible (mais non obligatoire,
que l’algorithme initial :
Dans le cas de tests imbriqués, le Sinon et le Si peuvent être fusionnés en un SinonSi. On considère
alors qu’il s’agit d’un seul bloc de test, conclu par un seul FinSi
Le SinonSi permet en quelque sorte de créer (en réalité, de simuler) des aiguillages à plus de deux
branches. On peut ainsi enchaîner les SinonSi les uns derrière les autres pour simuler un aiguillage à
autant de branches que l’on souhaite.
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7. Variables Booléennes
Jusqu’ici, pour écrire nos des tests, nous avons utilisé uniquement des conditions. Mais vous vous
rappelez qu’il existe un type de variables (les booléennes) susceptibles de stocker les valeurs VRAI
ou FAUX. En fait, on peut donc entrer des conditions dans ces variables, et tester ensuite la valeur
de ces variables.
Reprenons l’exemple de l’eau. On pourrait le réécrire ainsi :
A priori, cette technique ne présente guère d’intérêt : on a alourdi plutôt qu’allégé l’algorithme de
départ, en ayant recours à deux variables supplémentaires.
Mais souvenons-nous : une variable booléenne n’a besoin que d’un seul bit pour être stockée.
De ce point de vue, l’alourdissement n’est donc pas considérable.
dans certains cas, notamment celui de conditions composées très lourdes (avec plein de ET et
de OU tout partout) cette technique peut faciliter le travail du programmeur, en améliorant
nettement la lisibilité de l’algorithme. Les variables booléennes peuvent également s’avérer
très utiles pour servir de flag, technique dont on reparlera plus loin (rassurez-vous, rien à voir
avec le flagrant délit des policiers).
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le produit ! Finsi
Fin
Si on souhaite simplifier l’écriture de la condition lourde du
SinonSi, on peut toujours passer par des variables booléennes
intermédiaires. Une astuce de sioux consiste également à
employer un Xor (c'est l'un des rares cas dans lesquels il est
pertinent)
Une remarque pour commencer : dans le cas de conditions composées, les parenthèses jouent un rôle
fondamental.
Variables A, B, C, D, E en Booléen
Variable X en Entier
Début
Lire X
A ← X > 12
B←X>2
C←X<6
D ← (A ET B) OU C
E ← A ET (B OU C)
Ecrire D, E
Fin
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Dans une condition composée employant à la fois des opérateurs ET et des opérateurs OU, la
présence de parenthèses possède une influence sur le résultat, tout comme dans le cas d’une
expression numérique comportant des multiplications et des additions.
On en arrive à une autre propriété des ET et des OU, bien plus intéressante.
Spontanément, on pense souvent que ET et OU s’excluent mutuellement, au sens où un problème
donné s’exprime soit avec un ET, soit avec un OU. Pourtant, ce n’est pas si évident.
Quand faut-il ouvrir la fenêtre de la salle ? Uniquement si les conditions l’imposent, à savoir :
Ces deux formulations sont strictement équivalentes. Ce qui nous amène à la conclusion suivante :
Toute structure de test requérant une condition composée faisant intervenir l’opérateur ET peut être
exprimée de manière équivalente avec un opérateur OU, et réciproquement.
Ceci est moins surprenant qu’il n’y paraît au premier abord. Jetez pour vous en convaincre un œil sur
les tables de vérité, et vous noterez la symétrie entre celle du ET et celle du OU. Dans les deux
tables, il y a trois cas sur quatre qui mènent à un résultat, et un sur quatre qui mène au résultat
inverse. Alors, rien d’étonnant à ce qu’une situation qui s’exprime avec une des tables (un des
opérateurs logiques) puisse tout aussi bien être exprimée avec l’autre table (l’autre opérateur
logique). Toute l’astuce consiste à savoir effectuer correctement ce passage.
Bien sûr, on ne peut pas se contenter de remplacer purement et simplement les ET par des OU ; ce
serait un peu facile. La règle d’équivalence est la suivante (on peut la vérifier sur l’exemple de la
fenêtre) :
Si A ET B Alors
Instructions 1
Sinon
Instructions 2
Finsi
équivaut à :
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Cette règle porte le nom de transformation de Morgan, du nom du mathématicien anglais qui l'a
formulée.
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Fin
Exercice 4.4
Variables n, p en Numérique
Exercice 4.4 Début
Un magasin de reprographie Ecrire "Nombre de photocopies : "
facture 0,10 E les dix premières Lire n
photocopies, 0,09 E les vingt Si n <= 10 Alors
suivantes et 0,08 E au-delà. p ← n * 0,1
Ecrivez un algorithme qui SinonSi n <= 30 Alors
demande à l’utilisateur le p ← 10 * 0,1 + (n – 10) * 0,09
nombre de photocopies Sinon
effectuées et qui affiche la p ← 10 * 0,1 + 20 * 0,09 + (n – 30) * 0,08
facture correspondante. FinSi
Ecrire "Le prix total est: ", p
Fin
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SinonSi P = 0 Alors
situ ← "Vert"
SinonSi P = 1 Alors
situ ← "Orange"
SinonSi P = 2 Alors
situ ← "Rouge"
Sinon
situ ← "Refusé"
FinSi
Ecrire "Votre situation : ", situ
Fin
Cool, non ?
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Ce titre un peu provocateur (mais néanmoins justifié) a pour but d’attirer maintenant votre attention
sur un fait fondamental en algorithmique, fait que plusieurs remarques précédentes ont déjà dû vous
faire soupçonner : il n’y a jamais une seule manière juste de traiter les structures alternatives. Et
plus généralement, il n’y a jamais une seule manière juste de traiter un problème. Entre les
différentes possibilités, qui ne sont parfois pas meilleures les unes que les autres, le choix est une
affaire de style.
C’est pour cela qu’avec l’habitude, on reconnaît le style d’un programmeur aussi sûrement que s’il
s’agissait de style littéraire.
Reprenons nos opérateurs de comparaison maintenant familiers, le ET et le OU. En fait, on
s’aperçoit que l’on pourrait tout à fait s’en passer ! Par exemple, pour reprendre l’exemple de la
fenêtre de la salle :
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Dans cette dernière formulation, nous n’avons plus recours à une condition composée (mais au prix
d’un test imbriqué supplémentaire)
Et comme tout ce qui s’exprime par un ET peut aussi être exprimé par un OU, nous en concluons
que le OU peut également être remplacé par un test imbriqué supplémentaire. On peut ainsi poser
cette règle stylistique générale :
Dans une structure alternative complexe, les conditions composées, l’imbrication des structures de
tests et l’emploi des variables booléennes ouvrent la possibilité de choix stylistiques différents.
L’alourdissement des conditions allège les structures de tests et le nombre des booléens nécessaires ;
l’emploi de booléens supplémentaires permet d’alléger les conditions et les structures de tests, et
ainsi de suite.
Prenons le cas d’une saisie au clavier (une lecture), où par exemple, le programme pose une question
à laquelle l’utilisateur doit répondre par O (Oui) ou N (Non). Mais tôt ou tard, l’utilisateur, facétieux
ou maladroit, risque de taper autre chose que la réponse attendue. Dès lors, le programme peut
planter soit par une erreur d’exécution (parce que le type de réponse ne correspond pas au type de la
variable attendu) soit par une erreur fonctionnelle (il se déroule normalement jusqu’au bout, mais en
produisant des résultats fantaisistes).
Alors, dans tout programme un tant soit peu sérieux, on met en place ce qu’on appelle un contrôle de
saisie, afin de vérifier que les données entrées au clavier correspondent bien à celles attendues par
l’algorithme.
A vue de nez, on pourrait essayer avec un SI. Voyons voir ce que ça donne :
Variable Rep en Caractère
Début
Ecrire "Voulez vous un café ? (O/N)"
Lire Rep
Si Rep <> "O" et Rep <> "N" Alors
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FinTantQue
Fin
Une autre possibilité, fréquemment employée, consiste à ne pas lire, mais à affecter arbitrairement la
variable avant la boucle. Arbitrairement ? Pas tout à fait, puisque cette affectation doit avoir pour
résultat de provoquer l’entrée obligatoire dans la boucle. L’affectation doit donc faire en sorte que le
booléen soit mis à VRAI pour déclencher le premier tour de la boucle. Dans notre exemple, on peut
donc affecter Rep avec n’importe quelle valeur, hormis « O » et « N » : car dans ce cas, l’exécution
sauterait la boucle, et Rep ne serait pas du tout lue au clavier. Cela donnera par exemple :
Variable Rep en Caractère
Début
Rep ← "X"
Ecrire "Voulez vous un café ? (O/N)"
TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N"
Lire Rep
FinTantQue
Fin
Cette manière de procéder est à connaître, car elle est employée très fréquemment.
Il faut remarquer que les deux solutions (lecture initiale de Rep en dehors de la boucle ou affectation
de Rep) rendent toutes deux l’algorithme satisfaisant, mais présentent une différence assez
importante dans leur structure logique.
En effet, si l’on choisit d’effectuer une lecture préalable de Rep, la boucle ultérieure sera exécutée
uniquement dans l’hypothèse d’une mauvaise saisie initiale. Si l’utilisateur saisit une valeur correcte
à la première demande de Rep, l’algorithme passera sur la boucle sans entrer dedans.
En revanche, avec la deuxième solution (celle d’une affectation préalable de Rep), l’entrée de la
boucle est forcée, et l’exécution de celle-ci, au moins une fois, est rendue obligatoire à chaque
exécution du programme. Du point de vue de l’utilisateur, cette différence est tout à fait mineure ; et
à la limite, il ne la remarquera même pas. Mais du point de vue du programmeur, il importe de bien
comprendre que les cheminements des instructions ne seront pas les mêmes dans un cas et dans
l’autre.
Pour terminer, remarquons que nous pourrions peaufiner nos solutions en ajoutant des affichages de
libellés qui font encore un peu défaut. Ainsi, si l’on est un programmeur zélé, la première solution
(celle qui inclut deux lectures de Rep, une en dehors de la boucle, l’autre à l’intérieur) pourrait
devenir :
Variable Rep en Caractère
Début
Ecrire "Voulez vous un café ? (O/N)"
Lire Rep
TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N"
Ecrire "Vous devez répondre par O ou N. Recommencez"
Lire Rep
FinTantQue
Ecrire "Saisie acceptée"
Fin
Quant à la deuxième solution, elle pourra devenir :
Variable Rep en Caractère
Début
Rep ← "X"
Ecrire "Voulez vous un café ? (O/N)"
TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N"
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Lire Rep
Si Rep <> "O" et Rep <> "N" Alors
Ecrire "Saisie Erronée, Recommencez"
FinSi
FinTantQue
Fin
Le Gag De La Journée
C’est d’écrire une structure TantQue dans laquelle le booléen n’est jamais VRAI. Le programme ne
rentre alors jamais dans la superbe boucle sur laquelle vous avez tant sué !
Mais la faute symétrique est au moins aussi désopilante.
Elle consiste à écrire une boucle dans laquelle le booléen ne devient jamais FAUX. L’ordinateur
tourne alors dans la boucle comme un dératé et n’en sort plus. Seule solution, quitter le programme
avec un démonte-pneu ou un bâton de dynamite. La « boucle infinie » est une des hantises les plus
redoutées des programmeurs. C’est un peu comme le verre baveur, le poil à gratter ou le bleu de
méthylène : c’est éculé, mais ça fait toujours rire.
Cette faute de programmation grossière – mais fréquente - ne manquera pas d’égayer l’ambiance
collective de cette formation… et accessoirement d’étancher la soif proverbiale de vos enseignants.
Bon, eh bien vous allez pouvoir faire de chouettes algorithmes, déjà rien qu’avec ça…
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Il faut noter que dans une structure « Pour … Suivant », la progression du compteur est laissée à
votre libre disposition. Dans la plupart des cas, on a besoin d’une variable qui augmente de 1 à
chaque tour de boucle. On ne précise alors rien à l’instruction « Pour » ; celle-ci, par défaut,
comprend qu’il va falloir procéder à cette incrémentation de 1 à chaque passage, en commençant par
la première valeur et en terminant par la deuxième.
Mais si vous souhaitez une progression plus spéciale, de 2 en 2, ou de 3 en 3, ou en arrière, de –1 en
–1, ou de –10 en –10, ce n’est pas un problème : il suffira de le préciser à votre instruction « Pour »
en lui rajoutant le mot « Pas » et la valeur de ce pas (Le « pas » dont nous parlons, c’est le « pas » du
marcheur, « step » en anglais).
Naturellement, quand on stipule un pas négatif dans une boucle, la valeur initiale du compteur doit
être supérieure à sa valeur finale si l’on veut que la boucle tourne ! Dans le cas contraire, on aura
simplement écrit une boucle dans laquelle le programme ne rentrera jamais.
Nous pouvons donc maintenant donner la formulation générale d’une structure « Pour ». Sa syntaxe
générale est :
Pour Compteur ← Initial à Final Pas ValeurDuPas
…
Instructions
…
Compteur suivant
Les structures TantQue sont employées dans les situations où l’on doit procéder à un traitement
systématique sur les éléments d’un ensemble dont on ne connaît pas d’avance la quantité, comme par
exemple :
Les structures Pour sont employées dans les situations où l’on doit procéder à un traitement
systématique sur les éléments d’un ensemble dont le programmeur connaît d’avance la quantité.
Nous verrons dans les chapitres suivants des séries d’éléments appelés tableaux (parties 7 et 8) et
chaînes de caractères (partie 9). Selon les cas, le balayage systématique des éléments de ces séries
pourra être effectué par un Pour ou par un TantQue : tout dépend si la quantité d’éléments à balayer
(donc le nombre de tours de boucles nécessaires) peut être dénombrée à l’avance par le
programmeur ou non.
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Truc Suivant
Fin
Dans cet exemple, le programme écrira une fois "il est passé par ici" puis six fois de suite "il
repassera par là", et ceci quinze fois en tout. A la fin, il y aura donc eu 15 x 6 = 90 passages dans la
deuxième boucle (celle du milieu), donc 90 écritures à l’écran du message « il repassera par là ».
Notez la différence marquante avec cette structure :
Variables Truc, Trac en Entier
Début
Pour Truc ← 1 à 15
Ecrire "Il est passé par ici"
Truc Suivant
Pour Trac ← 1 à 6
Ecrire "Il repassera par là"
Trac Suivant
Fin
Ici, il y aura quinze écritures consécutives de "il est passé par ici", puis six écritures consécutives de
"il repassera par là", et ce sera tout.
Des boucles peuvent donc être imbriquées (cas n°1) ou successives (cas n°2). Cependant, elles ne
peuvent jamais, au grand jamais, être croisées. Cela n’aurait aucun sens logique, et de plus, bien peu
de langages vous autoriseraient ne serait-ce qu’à écrire cette structure aberrante.
Variables Truc, Trac en Entier
Pour Truc ← …
instructions
Pour Trac ← …
instructions
Truc Suivant
instructions
Trac Suivant
Pourquoi imbriquer des boucles ? Pour la même raison qu’on imbrique des tests. La traduction en
bon français d’un test, c’est un « cas ». Eh bien un « cas » (par exemple, « est-ce un homme ou une
femme ? ») peut très bien se subdiviser en d’autres cas (« a-t-il plus ou moins de 18 ans ? »).
De même, une boucle, c’est un traitement systématique, un examen d’une série d’éléments un par un
(par exemple, « prenons tous les employés de l’entreprise un par un »). Eh bien, on peut imaginer
que pour chaque élément ainsi considéré (pour chaque employé), on doive procéder à un examen
systématique d’autre chose (« prenons chacune des commandes que cet employé a traitées »). Voilà
un exemple typique de boucles imbriquées : on devra programmer une boucle principale (celle qui
prend les employés un par un) et à l’intérieur, une boucle secondaire (celle qui prend les commandes
de cet employé une par une).
Dans la pratique de la programmation, la maîtrise des boucles imbriquées est nécessaire, même si
elle n’est pas suffisante. Tout le contraire d’Alain Delon, en quelque sorte.
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Truc Suivant
Fin
Vous remarquerez que nous faisons ici gérer « en double » la variable Truc, ces deux gestions étant
contradictoires. D’une part, la ligne
Pour…
augmente la valeur de Truc de 1 à chaque passage. D’autre part la ligne
Truc ← Truc * 2
double la valeur de Truc à chaque passage. Il va sans dire que de telles manipulations perturbent
complètement le déroulement normal de la boucle, et sont causes, sinon de plantages, tout au moins
d’exécutions erratiques.
Enonce des Exercices Corrigés des Exercices
Exercice 5.1 Exercice 5.1
Variable N en Entier
Ecrire un algorithme qui Debut
demande à l’utilisateur un N←0
nombre compris entre 1 et 3 Ecrire "Entrez un nombre entre 1 et 3"
jusqu’à ce que la réponse TantQue N < 1 ou N > 3
convienne. Lire N
Si N < 1 ou N > 3 Alors
Ecrire "Saisie erronée. Recommencez”
FinSi
FinTantQue
Fin
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Entrez le nombre numéro 20 : 6 Ecrire "Le nombre le plus grand était : ", PG
Le plus grand de ces nombres Fin
est : 14 En ligne 3, on peut mettre n’importe quoi dans PG, il suffit que
Modifiez ensuite l’algorithme cette variable soit affectée pour que le premier passage en ligne 7
pour que le programme affiche ne provoque pas d'erreur.
de surcroît en quelle position
avait été saisie ce nombre : Pour la version améliorée, cela donne :
C’était le nombre numéro 2 Variables N, i, PG, IPG en Entier
Debut
PG ← 0
Pour i ← 1 à 20
Ecrire "Entrez un nombre : "
Lire N
Si i = 1 ou N > PG Alors
PG ← N
IPG ← i
FinSi
i Suivant
Ecrire "Le nombre le plus grand était : ", PG
Ecrire "Il a été saisi en position numéro ", IPG
Fin
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mais relativement peu un autre ; or, ces nombres auront rapidement tendance à être très
performante. Ses performances grands. En calculant, comme on le fait ici, d'abord le numérateur,
peuvent être singulièrement puis ensuite le dénominateur, on prend le risque de demander à la
augmentées par une petite machine de stocker des nombres trop grands pour qu'elle soit
astuce. Vous commencerez par capable de les coder (cf. le préambule). C'est d'autant plus bête
écrire la manière la plus simple, que rien ne nous oblige à procéder ainsi : on n'est pas obligé de
puis vous identifierez le passer par la division de deux très grands nombres pour obtenir
problème, et écrirez une le résultat voulu.
deuxième version permettant de
le résoudre. La deuxième remarque est qu'on a programmé ici trois boucles
successives. Or, en y regardant bien, on peut voir qu'après
simplification de la formule, ces trois boucles comportent le
même nombre de tours ! (si vous ne me croyez pas, écrivez un
exemple de calcul et biffez les nombres identiques au numérateur
et au dénominateur). Ce triple calcul (ces trois boucles) peut
donc être ramené(es) à un(e) seul(e). Et voilà le travail, qui est
non seulement bien plus court, mais aussi plus performant :
Variables N, P, i, O, F en Entier
Debut
Ecrire "Entrez le nombre de chevaux partants : "
Lire N
Ecrire "Entrez le nombre de chevaux joués : "
Lire P
A←1
B←1
Pour i ← 1 à P
A ← A * (i + N - P)
B←B*i
i Suivant
Ecrire "Dans l’ordre, une chance sur ", A
Ecrire "Dans le désordre, une chance sur ", A / B
Fin
V. Les Tableaux
1. Utilité des tableaux
Imaginons que dans un programme, nous ayons besoin simultanément de 12 valeurs (par exemple,
des notes pour calculer une moyenne). Evidemment, la seule solution dont nous disposons à l’heure
actuelle consiste à déclarer douze variables, appelées par exemple Notea, Noteb, Notec, etc. Bien
sûr, on peut opter pour une notation un peu simplifiée, par exemple N1, N2, N3, etc. Mais cela ne
change pas fondamentalement notre problème, car arrivé au calcul, et après une succession de douze
instructions « Lire » distinctes, cela donnera obligatoirement une atrocité du genre :
Moy ← (N1+N2+N3+N4+N5+N6+N7+N8+N9+N10+N11+N12)/12
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Ouf ! C’est tout de même bigrement laborieux. Et pour un peu que nous soyons dans un programme
de gestion avec quelques centaines ou quelques milliers de valeurs à traiter, alors là c’est le suicide
direct.
Cerise sur le gâteau, si en plus on est dans une situation on l’on ne peut pas savoir d’avance combien
il y aura de valeurs à traiter, là on est carrément cuits.
C’est pourquoi la programmation nous permet de rassembler toutes ces variables en une seule, au
sein de laquelle chaque valeur sera désignée par un numéro. En bon français, cela donnerait donc
quelque chose du genre « la note numéro 1 », « la note numéro 2 », « la note numéro 8 ». C’est
largement plus pratique, vous vous en doutez.
Un ensemble de valeurs portant le même nom de variable et repérées par un nombre, s’appelle un
tableau, ou encore une variable indicée.
Le nombre qui, au sein d’un tableau, sert à repérer chaque valeur s’appelle – ô surprise – l’indice.
Chaque fois que l’on doit désigner un élément du tableau, on fait figurer le nom du tableau, suivi de
l’indice de l’élément, entre parenthèses.
2. Notation et utilisation algorithmique
Dans notre exemple, nous créerons donc un tableau appelé Note. Chaque note individuelle (chaque
élément du tableau Note) sera donc désignée Note(0), Note(1), etc. Eh oui, attention, les indices des
tableaux commencent généralement à 0, et non à 1.
Un tableau doit être déclaré comme tel, en précisant le nombre et le type de valeurs qu’il contiendra
(la déclaration des tableaux est susceptible de varier d'un langage à l'autre. Certains langages
réclament le nombre d'éléments, d'autre le plus grand indice... C'est donc une affaire de
conventions).
En nous calquant sur les choix les plus fréquents dans les langages de programmations, nous
déciderons ici arbitrairement et une bonne fois pour toutes que :
les "cases" sont numérotées à partir de zéro, autrement dit que le plus petit indice est zéro.
lors de la déclaration d'un tableau, on précise la plus grande valeur de l'indice (différente,
donc, du nombre de cases du tableau, puisque si on veut 12 emplacements, le plus grand
indice sera 11). Au début, ça déroute, mais vous verrez, avec le temps, on se fait à tout,
même au pire.
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i Suivant
Moy ← Som / 12
Fin
NB : On a fait deux boucles successives pour plus de lisibilité, mais on aurait tout aussi bien pu n’en
écrire qu’une seule dans laquelle on aurait tout fait d’un seul coup.
Remarque générale : l’indice qui sert à désigner les éléments d’un tableau peut être exprimé
directement comme un nombre en clair, mais il peut être aussi une variable, ou une expression
calculée.
Dans un tableau, la valeur d’un indice doit toujours :
être égale au moins à 0 (dans quelques rares langages, le premier élément d’un tableau porte
l’indice 1). Mais comme je l'ai déjà écrit plus haut, nous avons choisi ici de commencer la
numérotation des indices à zéro, comme c’est le cas en langage C et en Visual Basic. Donc
attention, Truc(6) est le septième élément du tableau Truc !
être un nombre entier Quel que soit le langage, l’élément Truc(3,1416) n’existe jamais.
être inférieure ou égale au nombre d’éléments du tableau (moins 1, si l’on commence la
numérotation à zéro). Si le tableau Bidule a été déclaré comme ayant 25 éléments, la
présence dans une ligne, sous une forme ou sous une autre, de Bidule(32) déclenchera
automatiquement une erreur.
Je le re-re-répète, si l’on est dans un langage où les indices commencent à zéro, il faut en tenir
compte à la déclaration :
Tableau Note(13) en Numérique
...créera un tableau de 14 éléments, le plus petit indice étant 0 et le plus grand 13.
2. Tableaux dynamiques
Il arrive fréquemment que l’on ne connaisse pas à l’avance le nombre d’éléments que devra
comporter un tableau. Bien sûr, une solution consisterait à déclarer un tableau gigantesque (10 000
éléments, pourquoi pas, au diable les varices) pour être sûr que « ça rentre ». Mais d’une part, on
n’en sera jamais parfaitement sûr, d’autre part, en raison de l’immensité de la place mémoire
réservée – et la plupart du temps non utilisée, c’est un gâchis préjudiciable à la rapidité, voire à la
viabilité, de notre algorithme.
Aussi, pour parer à ce genre de situation, a-t-on la possibilité de déclarer le tableau sans préciser au
départ son nombre d’éléments. Ce n’est que dans un second temps, au cours du programme, que l’on
va fixer ce nombre via une instruction de redimensionnement : Redim.
Notez que tant qu’on n’a pas précisé le nombre d’éléments d’un tableau, d’une manière ou d’une
autre, ce tableau est inutilisable.
Exemple : on veut faire saisir des notes pour un calcul de moyenne, mais on ne sait pas combien il y
aura de notes à saisir. Le début de l’algorithme sera quelque chose du genre :
Tableau Notes() en Numérique
Variable nb en Numérique
Début
Ecrire "Combien y a-t-il de notes à saisir ?"
Lire nb
Redim Notes(nb-1)
…
Cette technique n’a rien de sorcier, mais elle fait partie de l’arsenal de base de la programmation en
gestion.
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3. Exercices
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7 6 5 2 1 3 7 4
Tableau à constituer :
11 14 12 11 2 8 11 10
Exercice 6.11
Exercice 6.11 Variables i, j, N1, N2, S en Numérique
Toujours à partir de deux Tableaux T1(), T2() en Numérique
tableaux précédemment saisis, Debut
écrivez un algorithme qui … On ne programme pas la saisie des tableaux T1 et T2.
calcule le schtroumpf des deux On suppose que T1 possède N1 éléments, et que T2 en possède
tableaux. Pour calculer le T2)
schtroumpf, il faut multiplier …
chaque élément du tableau 1 par S←0
chaque élément du tableau 2, et Pour i ← 0 à N1 – 1
additionner le tout. Par exemple Pour j ← 0 à N2 – 1
si l'on a : S ← S + T1(i) * T2(j)
Tableau 1 : j Suivant
4 8 7 12 i Suivant
Ecrire "Le schtroumpf est : ", S
Tableau 2 : Fin
3 6
Le Schtroumpf sera :
3 * 4 + 3 * 8 + 3 * 7 + 3 * 12 +
6 * 4 + 6 * 8 + 6 * 7 + 6 * 12 =
279
Exercice 6.13
Exercice 6.13 Variables Nb, Posmaxi en Numérique
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Exercice 6.14
Exercice 6.14 Variables Nb, i, Som, Moy, Nbsup en Numérique
Toujours et encore sur le même Tableau T() en Numérique
principe, écrivez un algorithme Debut
permettant, à l’utilisateur de Ecrire "Entrez le nombre de notes à saisir : "
saisir les notes d'une classe. Le Lire Nb
programme, une fois la saisie Redim T(Nb-1)
terminée, renvoie le nombre de Pour i ← 0 à Nb - 1
ces notes supérieures à la Ecrire "Entrez le nombre n° ", i + 1
moyenne de la classe. Lire T(i)
i Suivant
Som ← 0
Pour i ← 0 à Nb - 1
Som ← Som + T(i)
i Suivant
Moy ← Som / Nb
NbSup ← 0
Pour i ← 0 à Nb - 1
Si T(i) > Moy Alors
NbSup ← NbSup + 1
FinSi
i Suivant
Ecrire NbSup, " élèves dépassent la moyenne de la classe"
Fin
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Première de ces ruses de sioux, et par ailleurs tarte à la crème absolue du programmeur, donc : le tri
de tableau.
Combien de fois au cours d’une carrière (brillante) de développeur a-t-on besoin de ranger des
valeurs dans un ordre donné ? C’est inimaginable. Aussi, plutôt qu’avoir à réinventer à chaque fois
la roue, le fusil à tirer dans les coins, le fil à couper le roquefort et la poudre à maquiller, vaut-il
mieux avoir assimilé une ou deux techniques solidement éprouvées, même si elles paraissent un peu
ardues au départ.
Il existe plusieurs stratégies possibles pour trier les éléments d’un tableau ; nous en verrons deux : le
tri par sélection, et le tri à bulles. Champagne !
Commençons par le tri par sélection.
Admettons que le but de la manœuvre soit de trier un tableau de 12 éléments dans l’ordre croissant.
La technique du tri par sélection est la suivante : on met en bonne position l’élément numéro 1,
c’est-à-dire le plus petit. Puis en met en bonne position l’élément suivant. Et ainsi de suite jusqu’au
dernier. Par exemple, si l’on part de :
45 122 12 3 21 78 64 53 89 28 84 46
On commence par rechercher, parmi les 12 valeurs, quel est le plus petit élément , et où il se trouve.
On l’identifie en quatrième position (c’est le nombre 3), et on l’échange alors avec le premier
élément (le nombre 45). Le tableau devient ainsi :
3 122 12 45 21 78 64 53 89 28 84 46
On recommence à chercher le plus petit élément, mais cette fois, seulement à partir du deuxième
(puisque le premier est maintenant correct, on n’y touche plus). On le trouve en troisième position
(c’est le nombre 12). On échange donc le deuxième avec le troisième :
3 12 122 45 21 78 64 53 89 28 84 46
On recommence à chercher le plus petit élément à partir du troisième (puisque les deux premiers
sont maintenant bien placés), et on le place correctement, en l’échangeant, ce qui donnera in fine :
3 12 21 45 122 78 64 53 89 28 84 46
Boucle principale : prenons comme point de départ le premier élément, puis le second, etc,
jusqu’à l’avant dernier.
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Cela s’écrit :
boucle principale : le point de départ se décale à chaque tour
Pour i ← 0 à 10
on considère provisoirement que t(i) est le plus petit élément
posmini ← i
on examine tous les éléments suivants
Pour j ← i + 1 à 11
Si t(j) < t(posmini) Alors
posmini ← j
Finsi
j suivant
A cet endroit, on sait maintenant où est le plus petit élément. Il ne reste plus qu'à effectuer la
permutation.
temp ← t(posmini)
t(posmini) ← t(i)
t(i) ← temp
On a placé correctement l'élément numéro i, on passe à présent au suivant.
i suivant
2. Un exemple de flag : la recherche dans un tableau
Nous allons maintenant nous intéresser au maniement habile d’une variable booléenne : la technique
dite du « flag ».
Le flag, en anglais, est un petit drapeau, qui va rester baissé aussi longtemps que l’événement
attendu ne se produit pas. Et, aussitôt que cet événement a lieu, le petit drapeau se lève (la variable
booléenne change de valeur). Ainsi, la valeur finale de la variable booléenne permet au
programmeur de savoir si l’événement a eu lieu ou non.
Tout ceci peut vous sembler un peu fumeux, mais cela devrait s’éclairer à l’aide d’un exemple
extrêmement fréquent : la recherche de l’occurrence d’une valeur dans un tableau. On en profitera au
passage pour corriger une erreur particulièrement fréquente chez le programmeur débutant.
Soit un tableau comportant, disons, 20 valeurs. L’on doit écrire un algorithme saisissant un nombre
au clavier, et qui informe l’utilisateur de la présence ou de l’absence de la valeur saisie dans le
tableau.
La première étape, évidente, consiste à écrire les instructions de lecture / écriture, et la boucle – car il
y en a manifestement une – de parcours du tableau :
Tableau Tab(19) en Numérique
Variable N en Numérique
Début
Ecrire "Entrez la valeur à rechercher"
Lire N
Pour i ← 0 à 19
???
i suivant
Fin
Il nous reste à combler les points d'interrogation de la boucle Pour. Évidemment, il va falloir
comparer N à chaque élément du tableau : si les deux valeurs sont égales, alors bingo, N fait partie
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du tableau. Cela va se traduire, bien entendu, par un Si … Alors … Sinon. Et voilà le programmeur
raisonnant hâtivement qui se vautre en écrivant :
Tableau Tab(19) en Numérique
Variable N en Numérique
Début
Ecrire "Entrez la valeur à rechercher"
Lire N
Pour i ← 0 à 19
Si N = Tab(i) Alors
Ecrire "N fait partie du tableau"
Sinon
Ecrire "N ne fait pas partie du tableau"
FinSi
i suivant
Fin
Et patatras, cet algorithme est une véritable catastrophe.
Il suffit d'ailleurs de le faire tourner mentalement pour s'en rendre compte. De deux choses l'une : ou
bien la valeur N figure dans le tableau, ou bien elle n'y figure pas. Mais dans tous les cas,
l'algorithme ne doit produire qu'une seule réponse, quel que soit le nombre d'éléments que compte le
tableau. Or, l'algorithme ci-dessus envoie à l'écran autant de messages qu'il y a de valeurs dans le
tableau, en l'occurrence pas moins de 20 !
Il y a donc une erreur manifeste de conception : l'écriture du message ne peut se trouver à l'intérieur
de la boucle : elle doit figurer à l'extérieur. On sait si la valeur était dans le tableau ou non
uniquement lorsque le balayage du tableau est entièrement accompli.
Nous réécrivons donc cet algorithme en plaçant le test après la boucle. Faute de mieux, on se
contentera de faire dépendre pour le moment la réponse d'une variable booléenne que nous
appellerons Trouvé.
Tableau Tab(19) en Numérique
Variable N en Numérique
Début
Ecrire "Entrez la valeur à rechercher"
Lire N
Pour i ← 0 à 19
???
i suivant
Si Trouvé Alors
Ecrire "N fait partie du tableau"
Sinon
Ecrire "N ne fait pas partie du tableau"
FinSi
Fin
Il ne nous reste plus qu'à gérer la variable Trouvé. Ceci se fait en deux étapes.
un test figurant dans la boucle, indiquant lorsque la variable Trouvé doit devenir vraie (à
savoir, lorsque la valeur N est rencontrée dans le tableau). Et attention : le test est
asymétrique. Il ne comporte pas de "sinon". On reviendra là dessus dans un instant.
last, but not least, l'affectation par défaut de la variable Trouvé, dont la valeur de départ doit
être évidemment Faux.
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Et maintenant, nous en arrivons à la formule magique : tri de tableau + flag = tri à bulles.
L’idée de départ du tri à bulles consiste à se dire qu’un tableau trié en ordre croissant, c’est un
tableau dans lequel tout élément est plus petit que celui qui le suit. Cette constatation percutante
semble digne de M. de Lapalisse, un ancien voisin à moi. Mais elle est plus profonde – et plus utile -
qu’elle n’en a l’air.
En effet, prenons chaque élément d’un tableau, et comparons-le avec l’élément qui le suit. Si l’ordre
n’est pas bon, on permute ces deux éléments. Et on recommence jusqu’à ce que l’on n’ait plus
aucune permutation à effectuer. Les éléments les plus grands « remontent » ainsi peu à peu vers les
dernières places, ce qui explique la charmante dénomination de « tri à bulle ». Comme quoi
l’algorithmique n’exclut pas un minimum syndical de sens poétique.
En quoi le tri à bulles implique-t-il l’utilisation d’un flag ? Eh bien, par ce qu’on ne sait jamais par
avance combien de remontées de bulles on doit effectuer. En fait, tout ce qu’on peut dire, c’est qu’on
devra effectuer le tri jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’éléments qui soient mal classés. Ceci est
typiquement un cas de question « asymétrique » : il suffit que deux éléments soient mal classés pour
qu’un tableau ne soit pas trié. En revanche, il faut que tous les éléments soient bien rangés pour que
le tableau soit trié.
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Nous baptiserons le flag Yapermute, car cette variable booléenne va nous indiquer si nous venons ou
non de procéder à une permutation au cours du dernier balayage du tableau (dans le cas contraire,
c’est signe que le tableau est trié, et donc qu’on peut arrêter la machine à bulles). La boucle
principale sera alors :
Variable Yapermute en Booléen
Début
…
TantQue Yapermute
…
FinTantQue
Fin
Que va-t-on faire à l’intérieur de la boucle ? Prendre les éléments du tableau, du premier jusqu’à
l’avant-dernier, et procéder à un échange si nécessaire. C’est parti :
Variable Yapermute en Booléen
Début
…
TantQue Yapermute
Pour i ← 0 à 10
Si t(i) > t(i+1) Alors
temp ← t(i)
t(i) ← t(i+1)
t(i+1) ← temp
Finsi
i suivant
Fin
Mais il ne faut pas oublier un détail capital : la gestion de notre flag. L’idée, c’est que cette variable
va nous signaler le fait qu’il y a eu au moins une permutation effectuée. Il faut donc :
lui attribuer la valeur Vrai dès qu’une seule permutation a été faite (il suffit qu’il y en ait eu
une seule pour qu’on doive tout recommencer encore une fois).
la remettre à Faux à chaque tour de la boucle principale (quand on recommence un nouveau
tour général de bulles, il n’y a pas encore eu d’éléments échangés),
dernier point, il ne faut pas oublier de lancer la boucle principale, et pour cela de donner la
valeur Vrai au flag au tout départ de l’algorithme.
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i suivant
FinTantQue
Fin
Au risque de me répéter, la compréhension et la maîtrise du principe du flag font partie de l’arsenal
du programmeur bien armé.
4. La recherche dichotomique
Je ne sais pas si on progresse vraiment en algorithmique, mais en tout cas, qu'est-ce qu'on apprend
comme vocabulaire !
Blague dans le coin, nous allons terminer ce chapitre migraineux par une technique célèbre de
recherche, qui révèle toute son utilité lorsque le nombre d'éléments est très élevé. Par exemple,
imaginons que nous ayons un programme qui doive vérifier si un mot existe dans le dictionnaire.
Nous pouvons supposer que le dictionnaire a été préalablement entré dans un tableau (à raison d'un
mot par emplacement). Ceci peut nous mener à, disons à la louche, 40 000 mots.
Une première manière de vérifier si un mot se trouve dans le dictionnaire consiste à examiner
successivement tous les mots du dictionnaire, du premier au dernier, et à les comparer avec le mot à
vérifier. Ca marche, mais cela risque d'être long : si le mot ne se trouve pas dans le dictionnaire, le
programme ne le saura qu'après 40 000 tours de boucle ! Et même si le mot figure dans le
dictionnaire, la réponse exigera tout de même en moyenne 20 000 tours de boucle. C'est beaucoup,
même pour un ordinateur.
Or, il y a une autre manière de chercher, bien plus intelligente pourrait-on dire, et qui met à profit le
fait que dans un dictionnaire, les mots sont triés par ordre alphabétique. D'ailleurs, un être humain
qui cherche un mot dans le dictionnaire ne lit jamais tous les mots, du premier au dernier : il utilise
lui aussi le fait que les mots sont triés.
Pour une machine, quelle est la manière la plus rationnelle de chercher dans un dictionnaire ? C'est
de comparer le mot à vérifier avec le mot qui se trouve pile poil au milieu du dictionnaire. Si le mot
à vérifier est antérieur dans l'ordre alphabétique, on sait qu'on devra le chercher dorénavant dans le
première moitié du dico. Sinon, on sait maintenant qu'on devra le chercher dans la deuxième moitié.
A partir de là, on prend la moitié de dictionnaire qui nous reste, et on recommence : on compare le
mot à chercher avec celui qui se trouve au milieu du morceau de dictionnaire restant. On écarte la
mauvaise moitié, et on recommence, et ainsi de suite.
A force de couper notre dictionnaire en deux, puis encore en deux, etc. on va finir par se retrouver
avec des morceaux qui ne contiennent plus qu'un seul mot. Et si on n'est pas tombé sur le bon mot à
un moment ou à un autre, c'est que le mot à vérifier ne fait pas partie du dictionnaire.
Regardons ce que cela donne en terme de nombre d'opérations à effectuer, en choisissant le pire cas :
celui où le mot est absent du dictionnaire.
Et là, on sait que le mot n'existe pas. Moralité : on a obtenu notre réponse en 16 opérations contre 40
000 précédemment ! Il n'y a pas photo sur l'écart de performances entre la technique barbare et la
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technique futée. Attention, toutefois, même si c'est évident, je le répète avec force : la recherche
dichotomique ne peut s'effectuer que sur des éléments préalablement triés.
Eh bien maintenant que je vous ai expliqué comment faire, vous n'avez plus qu'à traduire !
5. Exercices
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insertion :
…
Pour i ← 0 à N - 2
Ecrivez un algorithme qui trie posmaxi = i
un tableau dans l’ordre Pour j ← i + 1 à N - 1
décroissant. Si t(j) > t(posmaxi) alors
Vous écrirez bien entendu deux posmaxi ← j
versions de cet algorithme, l'une Finsi
employant le tri par insertion, j suivant
l'autre le tri à bulles. temp ← t(posmaxi)
t(posmaxi) ← t(i)
t(i) ← temp
i suivant
Fin
Tri à bulles :
…
Yapermut ← Vrai
TantQue Yapermut
Yapermut ← Faux
Pour i ← 0 à N - 2
Si t(i) < t(i + 1) Alors
temp ← t(i)
t(i) ← t(i + 1)
t(i + 1) ← temp
Yapermut ← Vrai
Finsi
i suivant
FinTantQue
Fin
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12 8 4 45 64 9 2
12 8 4 45 9 2
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Une seule ne suffisait-elle pas déjà amplement à notre bonheur, me demanderez-vous ? Certes,
répondrai-je, mais vous allez voir qu’avec deux (et davantage encore) c’est carrément le nirvana.
Prenons le cas de la modélisation d’un jeu de dames, et du déplacement des pions sur le damier. Je
rappelle qu’un pion qui est sur une case blanche peut se déplacer (pour simplifier) sur les quatre
cases blanches adjacentes.
Avec les outils que nous avons abordés jusque là, le plus simple serait évidemment de modéliser le
damier sous la forme d’un tableau. Chaque case est un emplacement du tableau, qui contient par
exemple 0 si elle est vide, et 1 s’il y a un pion. On attribue comme indices aux cases les numéros 1 à
8 pour la première ligne, 9 à 16 pour la deuxième ligne, et ainsi de suite jusqu’à 64.
Arrivés à ce stade, les fines mouches du genre de Cyprien L. m'écriront pour faire remarquer qu'un
damier, cela possède 100 cases et non 64, et qu'entre les damiers et les échiquiers, je me suis
joyeusement emmêlé les pédales. A ces fines mouches, je ferai une double réponse de prof :
2. Si le prof décide contre toute évidence que les damiers font 64 cases, c'est le prof qui a raison
et l'évidence qui a tort. Rompez.
Reprenons. Un pion placé dans la case numéro i, autrement dit la valeur 1 de Cases(i), peut bouger
vers les cases contiguës en diagonale. Cela va nous obliger à de petites acrobaties intellectuelles : la
case située juste au-dessus de la case numéro i ayant comme indice i-8, les cases valables sont celles
d’indice i-7 et i-9. De même, la case située juste en dessous ayant comme indice i+8, les cases
valables sont celles d’indice i+7 et i+9.
Bien sûr, on peut fabriquer tout un programme comme cela, mais le moins qu’on puisse dire est que
cela ne facilite pas la clarté de l’algorithme.
Il serait évidemment plus simple de modéliser un damier par… un damier !
L’informatique nous offre la possibilité de déclarer des tableaux dans lesquels les valeurs ne sont pas
repérées par une seule, mais par deux coordonnées.
Un tel tableau se déclare ainsi :
Tableau Cases(7, 7) en Numérique
Cela veut dire : réserve moi un espace de mémoire pour 8 x 8 entiers, et quand j’aurai besoin de
l’une de ces valeurs, je les repèrerai par deux indices (comme à la bataille navale, ou Excel, la seule
différence étant que pour les coordonnées, on n’utilise pas de lettres, juste des chiffres).
Pour notre problème de dames, les choses vont sérieusement s’éclaircir. La case qui contient le pion
est dorénavant Cases(i, j). Et les quatre cases disponibles sont Cases(i-1, j-1), Cases(i-1, j+1),
Cases(i+1, j-1) et Cases(i+1, j+1).
REMARQUE ESSENTIELLE :
Il n’y a aucune différence qualitative entre un tableau à deux dimensions ( i, j ) et un tableau à une
dimension ( i * j ). De même que le jeu de dames qu’on vient d’évoquer, tout problème qui peut être
modélisé d’une manière peut aussi être modélisé de l’autre. Simplement, l’une ou l’autre de ces
techniques correspond plus spontanément à tel ou tel problème, et facilite donc (ou complique, si on
a choisi la mauvaise option) l’écriture et la lisibilité de l’algorithme.
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Une autre remarque : une question classique à propos des tableaux à deux dimensions est de savoir si
le premier indice représente les lignes ou le deuxième les colonnes, ou l’inverse. Je ne répondrai pas
à cette question non parce que j’ai décidé de bouder, mais parce qu’elle n’a aucun sens. « Lignes » et
« Colonnes » sont des concepts graphiques, visuels, qui s’appliquent à des objets du monde réel ; les
indices des tableaux ne sont que des coordonnées logiques, pointant sur des adresses de mémoire
vive. Si cela ne vous convainc pas, pensez à un jeu de bataille navale classique : les lettres doivent-
elles désigner les lignes et les chiffres les colonnes ? Aucune importance ! Chaque joueur peut même
choisir une convention différente, aucune importance ! L’essentiel est qu’une fois une convention
choisie, un joueur conserve la même tout au long de la partie, bien entendu.
3. Tableaux à n dimensions
Si vous avez compris le principe des tableaux à deux dimensions, sur le fond, il n’y a aucun
problème à passer au maniement de tableaux à trois, quatre, ou pourquoi pas neuf dimensions. C’est
exactement la même chose. Si je déclare un tableau Titi(2, 4, 3, 3), il s’agit d’un espace mémoire
contenant 3 x 5 x 4 x 4 = 240 valeurs. Chaque valeur y est repérée par quatre coordonnées.
Le principal obstacle au maniement systématique de ces tableaux à plus de trois dimensions est que
le programmeur, quand il conçoit son algorithme, aime bien faire des petits gribouillis, des dessins
immondes, imaginer les boucles dans sa tête, etc. Or, autant il est facile d’imaginer concrètement un
tableau à une dimension, autant cela reste faisable pour deux dimensions, autant cela devient
l’apanage d’une minorité privilégiée pour les tableaux à trois dimensions (je n’en fais
malheureusement pas partie) et hors de portée de tout mortel au-delà. C’est comme ça, l’esprit
humain a du mal à se représenter les choses dans l’espace, et crie grâce dès qu’il saute dans
l’hyperespace (oui, c’est comme ça que ça s’appelle au delà de trois dimensions).
Donc, pour des raisons uniquement pratiques, les tableaux à plus de trois dimensions sont rarement
utilisés par des programmeurs non matheux (car les matheux, de par leur formation, ont une
fâcheuse propension à manier des espaces à n dimensions comme qui rigole, mais ce sont bien les
seuls, et laissons les dans leur coin, c’est pas des gens comme nous).
4. Exercices
Pour i ← 0 à 1 X(1, 0) = 4
Pour j ← 0 à 2 X(1, 1) = 5
X(i, j) ← Val X(1, 2) = 6
Val ← Val + 1 Il écrit ensuite ces valeurs à l’écran, dans cet ordre.
j Suivant
i Suivant
Pour i ← 0 à 1
Pour j ← 0 à 2
Ecrire X(i, j)
j Suivant
i Suivant
Fin
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Fin
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Correct ← Faux
TantQue Non Correct
Ecrire "Entrez la colonne de votre pion: "
Lire posj
Si posj >= 0 et posj <= 7 Alors
Correct ← Vrai
Finsi
Fintantque
Positionnement du pion sur le damier virtuel.
Damier(posi, posj) ← Vrai
Saisie du déplacement, avec contrôle
Ecrire "Quel déplacement ?"
Ecrire " - 0: en haut à gauche"
Ecrire " - 1: en haut à droite"
Ecrire " - 2: en bas à gauche"
Ecrire " - 3: en bas à droite"
Correct ← Faux
TantQue Non Correct
Lire Dep
Si Dep >= 0 et Dep <= 3 Alors
Correct ← Vrai
FinSi
FinTantQue
i2 et j2 sont les futures coordonnées du pion. La variable
booléenne MoveOK vérifie la validité de ce futur emplacement
i2 ← posi + Mouv(Dep, 0)
j2 ← posj + Mouv(Dep, 1)
MoveOK ← i2 >= 0 et i2 <= 7 et j2 >= 0 et j2 <= 7
Cas où le déplacement est valide
Si MoveOK Alors
Damier(posi, posj) ← Faux
Damier(i2, j2) ← Vrai
Affichage du nouveau damier
Pour i ← 0 à 7
Pour j ← 0 à 7
Si Damier(i, j) Alors
Ecrire " O ";
Sinon
Ecrire " X ";
FinSi
j suivant
Ecrire ""
i suivant
Sinon
Cas où le déplacement n’est pas valide
Ecrire "Mouvement impossible"
FinSi
Fin
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d'une part, parce que nous le savons depuis le premier chapitre de ce cours extraordinaire, on
ne peut affecter qu'une variable, à l'exclusion de tout autre chose.
ensuite, parce qu'une fonction a pour rôle de produire, de renvoyer, de valoir (tout cela est
synonyme), un résultat. Pas d'en recevoir un, donc.
L'affectation d'une fonction sera donc considérée comme l'une des pires fautes algorithmiques, et
punie comme telle.
Tavernier...
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Ce sont les deux seules fonctions de chaînes réellement indispensables. Cependant, pour nous
épargner des algorithmes fastidieux, les langages proposent également :
Exemples :
Len("Bonjour, ça va ?") vaut 16
Len("") vaut 0
Mid("Zorro is back", 4, 7) vaut "ro is b"
Mid("Zorro is back", 12, 1) vaut "c"
Left("Et pourtant…", 8) vaut "Et pourt"
Right("Et pourtant…", 4) vaut "t…"
Trouve("Un pur bonheur", "pur") vaut 4
Trouve("Un pur bonheur", "techno") vaut 0
Il existe aussi dans tous les langages une fonction qui renvoie le caractère correspondant à un code
Ascii donné (fonction Asc), et Lycée de Versailles (fonction Chr) :
Asc("N") vaut 78
Chr(63) vaut "?"
J’insiste ; à moins de programmer avec un langage un peu particulier, comme le C, qui traite en
réalité les chaînes de caractères comme des tableaux, on ne pourrait pas se passer des deux fonctions
Len et Mid pour traiter les chaînes. Or, si les programmes informatiques ont fréquemment à traiter
des nombres, ils doivent tout aussi fréquemment gérer des séries de caractères (des chaînes). Je sais
bien que cela devient un refrain, mais connaître les techniques de base sur les chaînes est plus
qu’utile : c’est indispensable.
Modulo
Cette fonction permet de récupérer le reste de la division d’un nombre par un deuxième nombre. Par
exemple :
A ← Mod(10,3) A vaut 1 car 10 = 3*3 + 1
B ← Mod(12,2) B vaut 0 car 12 = 6*2
C ← Mod(44,8) C vaut 4 car 44 = 5*8 + 4
Cette fonction peut paraître un peu bizarre, est réservée aux seuls matheux. Mais vous aurez là aussi
l’occasion de voir dans les exercices à venir que ce n’est pas le cas.
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Tous les programmes de jeu, ou presque, ont besoin de ce type d’outils, qu’il s’agisse de simuler un
lancer de dés ou le déplacement chaotique du vaisseau spatial de l’enfer de la mort piloté par
l’infâme Zorglub, qui veut faire main basse sur l’Univers (heureusement vous êtes là pour l’en
empêcher, ouf).
Mais il n’y a pas que les jeux qui ont besoin de générer des nombres aléatoires. La modélisation
(physique, géographique, économique, etc.) a parfois recours à des modèles dits stochastiques
(chouette, encore un nouveau mot savant !). Ce sont des modèles dans lesquels les variables se
déduisent les unes des autres par des relations déterministes (autrement dit des calculs), mais où l’on
simule la part d’incertitude par une « fourchette » de hasard.
Par exemple, un modèle démographique supposera qu’une femme a en moyenne x enfants au cours
de sa vie, mettons 1,5. Mais il supposera aussi que sur une population donnée, ce chiffre peut
fluctuer entre 1,35 et 1,65 (si on laisse une part d’incertitude de 10%). Chaque année, c’est-à-dire
chaque série de calcul des valeurs du modèle, on aura ainsi besoin de faire choisir à la machine un
nombre au hasard compris entre 1,35 et 1,65.
Dans tous les langages, cette fonction existe et produit le résultat suivant :
Après : Toto ← Alea() On a : 0 =< Toto < 1
En fait, on se rend compte avec un tout petit peu de pratique que cette fonction Aléa peut nous servir
pour générer n’importe quel nombre compris dans n’importe quelle fourchette. Je sais bien que mes
lecteurs ne sont guère matheux, mais là, on reste franchement en deçà du niveau de feu le BEPC :
si Alea génère un nombre compris entre 0 et 1, Alea multiplié par Z produit un nombre entre
0 et Z. Donc, il faut estimer la « largeur » de la fourchette voulue et multiplier Alea par cette
« largeur » désirée.
ensuite, si la fourchette ne commence pas à zéro, il va suffire d’ajouter ou de retrancher
quelque chose pour « caler » la fourchette au bon endroit.
Par exemple, si je veux générer un nombre entre 1,35 et 1,65 ; la « fourchette » mesure 0,30 de large.
Donc : 0 =< Alea()*0,30 < 0,30
Il suffit dès lors d’ajouter 1,35 pour obtenir la fourchette voulue. Si j’écris que :
Toto ← Alea()*0,30 + 1,35
Toto aura bien une valeur comprise entre 1,35 et 1,65. Et le tour est joué !
Bon, il est grand temps que vous montriez ce que vous avez appris…
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obligatoirement stockées sous forme de caractères. Dès lors, si l'on veut pouvoir récupérer des
nombres et faire des opérations dessus, il va bien falloir être capable de convertir ces chaînes en
numériques.
Aussi, tous les langages proposent-ils une palette de fonctions destinées à opérer de telles
conversions. On trouvera au moins une fonction destinée à convertir une chaîne en numérique
(appelons-la Cnum en pseudo-code), et une convertissant un nombre en caractère (Ccar).
5. Exercices
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FinSi
i suivant
Ecrire "Cette phrase compte ", Nb + 1, " mots"
Fin
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alphabet, la 9e lettre est le D. I devient alternative aurait été d’employer Mod : cela nous aurait
donc D. épargné le Si…
La deuxième lettre du message, L, est la Let ← Mid(Bla, i, 1)
12e lettre de l’alphabet normal. Elle doit Pos ← Trouve(Alpha, Let)
être codée en utilisant l’alphabet NouvPos ← Pos + PosLetClé
commençant par la deuxième lettre de la Si NouvPos > 26 Alors
clé, I. Dans cet alphabet, la 12e lettre est le NouvPos ← NouvPos – 26
S. L devient donc S, etc. FinSi
Quand on arrive à la dernière lettre de la Cod ← Cod & Mid(Alpha, NouvPos, 1)
clé, on recommence à la première. i Suivant
Ecrire l’algorithme qui effectue un Bla ← Cod
cryptage de Vigenère, en demandant bien Ecrire "La phrase codée est : ", Bla
sûr au départ la clé à l’utilisateur. Fin
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La manière la plus évidente, mais aussi la moins habile, de programmer ce genre de choses, c'est
bien entendu de répéter le code correspondant autant de fois que nécessaire. Apparemment, on ne se
casse pas la tête : quand il faut que la machine interroge l'utilisateur, on recopie les lignes de codes
voulues en ne changeant que le nécessaire, et roule Raoul. Mais en procédant de cette manière, la
pire qui soit, on se prépare des lendemains qui déchantent...
D'abord, parce que si la structure d'un programme écrit de cette manière peut paraître simple, elle est
en réalité inutilement lourdingue. Elle contient des répétitions, et pour peu que le programme soit
joufflu, il peut devenir parfaitement illisible. Or, le fait d'être facilement modifiable donc lisible, y
compris - et surtout - par ceux qui ne l'ont pas écrit est un critère essentiel pour un programme
informatique ! Dès que l'on programme non pour soi-même, mais dans le cadre d'une organisation
(entreprise ou autre), cette nécessité se fait sentir de manière aiguë. L'ignorer, c'est donc forcément
grave.
En plus, à un autre niveau, une telle structure pose des problèmes considérables de maintenance : car
en cas de modification du code, il va falloir traquer toutes les apparitions plus ou moins identiques
de ce code pour faire convenablement la modification ! Et si l'on en oublie une, patatras, on a laissé
un bug.
Il faut donc opter pour une autre stratégie, qui consiste à séparer ce traitement du corps du
programme et à regrouper les instructions qui le composent en un module séparé. Il ne restera alors
plus qu'à appeler ce groupe d'instructions (qui n'existe donc désormais qu’en un exemplaire unique)
à chaque fois qu’on en a besoin. Ainsi, la lisibilité est assurée ; le programme devient modulaire, et il
suffit de faire une seule modification au bon endroit, pour que cette modification prenne effet dans la
totalité de l’application.
Le corps du programme s’appelle alors la procédure principale, et ces groupes d’instructions
auxquels on a recours s’appellent des fonctions et des sous-procédures (nous verrons un peu plus
loin la différence entre ces deux termes).
Reprenons un exemple de question à laquelle l’utilisateur doit répondre par oui ou par non.
Mauvaise Structure :
...
Ecrire "Etes-vous marié ?"
Rep1 ← ""
TantQue Rep1 <> "Oui" et Rep1 <> "Non"
Ecrire "Tapez Oui ou Non"
Lire Rep1
FinTantQue
...
Ecrire "Avez-vous des enfants ?"
Rep2 ← ""
TantQue Rep2 <> "Oui" et Rep2 <> "Non"
Ecrire "Tapez Oui ou Non"
Lire Rep2
FinTantQue
...
On le voit bien, il y a là une répétition quasi identique du traitement à accomplir. A chaque fois, on
demande une réponse par Oui ou Non, avec contrôle de saisie. La seule chose qui change, c'est le
nom de la variable dans laquelle on range la réponse. Alors, il doit bien y avoir un truc.
La solution, on vient de le voir, consiste à isoler les instructions demandant une réponse par Oui ou
Non, et à appeler ces instructions à chaque fois que nécessaire. Ainsi, on évite les répétitions inutiles,
et on a découpé notre problème en petits morceaux autonomes.
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Nous allons donc créer une fonction dont le rôle sera de renvoyer la réponse (oui ou non) de
l'utilisateur. Ce mot de "fonction", en l'occurrence, ne doit pas nous surprendre : nous avons étudié
précédemment des fonctions fournies avec le langage, et nous avons vu que le but d'une fonction
était de renvoyer une valeur. Eh bien, c'est exactement la même chose ici, sauf que c'est nous qui
allons créer notre propre fonction, que nous appellerons RepOuiNon :
Fonction RepOuiNon() en caractère
Truc ← ""
TantQue Truc <> "Oui" et Truc <> "Non"
Ecrire "Tapez Oui ou Non"
Lire Truc
FinTantQue
Renvoyer Truc
Fin
On remarque au passage l’apparition d’un nouveau mot-clé : Renvoyer, qui indique quelle valeur
doit prendre la fonction lorsqu'elle est utilisée par le programme. Cette valeur renvoyée par la
fonction (ici, la valeur de la variable Truc) est en quelque sorte contenue dans le nom de la fonction
lui-même, exactement comme c’était le cas dans les fonctions prédéfinies.
Une fonction s'écrit toujours en-dehors de la procédure principale. Selon les langages, cela peut
prendre différentes formes. Mais ce qu'il faut comprendre, c'est que ces quelques lignes de codes
sont en quelque sorte des satellites, qui existent en dehors du traitement lui-même. Simplement, elles
sont à sa disposition, et il pourra y faire appel chaque fois que nécessaire. Si l'on reprend notre
exemple, une fois notre fonction RepOuiNon écrite, le programme principal comprendra les lignes :
Bonne structure :
...
Ecrire "Etes-vous marié ?"
Rep1 ← RepOuiNon()
...
Ecrire "Avez-vous des enfants ?"
Rep2 ← RepOuiNon()
...
Et le tour est joué ! On a ainsi évité les répétitions inutiles, et si d'aventure, il y avait un bug dans
notre contrôle de saisie, il suffirait de faire une seule correction dans la fonction RepOuiNon pour
que ce bug soit éliminé de toute l'application. Elle n'est pas belle, la vie ?
Toutefois, les plus sagaces d'entre vous auront remarqué, tant dans le titre de la fonction que dans
chacun des appels, la présence de parenthèses. Celles-ci, dès qu'on déclare ou qu'on appelle une
fonction, sont obligatoires. Et si vous avez bien compris tout ce qui précède, vous devez avoir une
petite idée de ce qu'on va pouvoir mettre dedans...
lorsqu’on appelle la fonction, on doit lui préciser quel message elle doit afficher avant de lire
la réponse
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la fonction doit être « prévenue » qu’elle recevra un message, et être capable de le récupérer
pour l’afficher.
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Cette partie de la réflexion s'appelle d'ailleurs l'analyse fonctionnelle d'un problème, et c'est toujours
par elle qu'il faut commencer : en gros, dans un premier temps, on découpe le traitement en modules
(algorithmique fonctionnelle), et dans un deuxième temps, on écrit chaque module (algorithmique
classique). Cependant, avant d'en venir là, il nous faut découvrir deux autres outils, qui prennent le
relais là où les fonctions deviennent incapables de nous aider.
2. Sous Procédures
2.1 Généralités
Les fonctions, c'est bien, mais dans certains cas, ça ne nous rend guère service.
Il peut en effet arriver que dans un programme, on ait à réaliser des tâches répétitives, mais que ces
tâches n'aient pas pour rôle de générer une valeur particulière, ou qu'elles aient pour rôle d'en générer
plus d'une à la fois. Vous ne voyez pas de quoi je veux parler ? Prenons deux exemples.
Premier exemple. Imaginons qu'au cours de mon application, j'aie plusieurs fois besoin d'effacer
l'écran et de réafficher un bidule comme un petit logo en haut à gauche. On pourrait se dire qu'il faut
créer une fonction pour faire cela. Mais quelle serait la valeur renvoyée par la fonction ? Aucune !
Effacer l'écran, ce n'est pas produire un résultat stockable dans une variable, et afficher un logo non
plus. Voilà donc une situation ou j'ai besoin de répéter du code, mais où ce code n'a pas comme rôle
de produire une valeur.
Deuxième exemple. Au cours de mon application, je dois plusieurs fois faire saisir un tableau
d'entiers (mais à chaque fois, un tableau différent). Là encore, on serait tenté d'effectuer toutes ces
saisies de tableaux dans une seule fonction. Mais problème, une fonction ne peut renvoyer qu'une
seule valeur à la fois. Elle ne peut donc renvoyer un tableau, qui est une série de valeurs distinctes.
Alors, dans ces deux cas, faute de pouvoir traiter l'affaire par une fonction, devra-t-on en rester au
code répétitif dont nous venons de dénoncer si vigoureusement les faiblesses ? Mmmmmh ? Vous
vous doutez bien que non. Heureusement, tout est prévu, il y a une solution. Et celle-ci consiste à
utiliser des sous-procédures.
En fait, les fonctions - que nous avons vues - ne sont finalement qu'un cas particulier des sous-
procédures - que nous allons voir : celui où doit être renvoyé vers la procédure appelante une valeur
et une seule. Dans tous les autres cas (celui où on ne renvoie aucune valeur, comme celui ou en en
renvoie plusieurs), il faut donc avoir recours non à la forme particulière et simplifiée (la fonction),
mais à la forme générale (la sous-procédure).
Parlons donc de ce qui est commun aux sous-procédures et aux fonctions, mais aussi de ce qui les
différencie. Voici comment se présente une sous-procédure :
Procédure Bidule( ... )
...
Fin Procédure
Dans la procédure principale, l’appel à la sous-procédure Bidule devient quant à lui :
Appeler Bidule(...)
Établissons un premier état des lieux.
Alors qu'une fonction se caractérisait par les mots-clés Fonction ... Fin Fonction, une sous-
procédure est identifiée par les mots-clés Procédure ... Fin Procédure. Oui, je sais, c'est un
peu trivial comme remarque, mais, bon, on ne sait jamais.
Lorsqu'une fonction était appelée, sa valeur (retournée) était toujours affectée à une variable
(ou intégrée dans le calcul d'une expression). L'appel à une procédure, lui, est au contraire
toujours une instruction autonome. "Exécute la procédure Bidule" est un ordre qui se suffit
à lui-même.
Toute fonction devait, pour cette raison, comporter l'instruction "Renvoyer". Pour la même
raison, l'instruction "Renvoyer" n'est jamais utilisée dans une sous-procédure. La fonction est
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une valeur calculée, qui renvoie son résultat vers la procédure principale. La sous-procédure,
elle, est un traitement ; elle ne "vaut" rien.
Même une fois qu'on a bien compris les trois premiers points, on n'est pas complètement au
bout de nos peines.
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FinTantQue
Fin Fonction
L'appel à la sous-procédure deviendrait par exemple :
M ← "Etes-vous marié ?"
Appeler RepOuiNon(M, T)
Ecrire "Votre réponse est ", T
Dépiautons le mécanisme de cette nouvelle écriture. En ce qui concerne la première ligne, celle qui
affecte la variable M, rien de nouveau sous le soleil. Toutefois, l'appel à la sous-procédure provoque
deux effets très différents. Comme on l'a déjà dit, la variable Msg est créée et immédiatement
affectée avec une copie du contenu de M, puisqu'on a exigé un passage par valeur. Mais en ce qui
concerne Truc, il en va tout autrement. Le fait qu'il s'agisse cette fois d'un passage par référence fait
que la variable Truc ne contiendra pas la valeur de T, mais son adresse, c'est-à-dire sa référence.
Dès lors, toute modification de Truc sera immédiatement redirigée, par ricochet en quelque sorte, sur
T. Truc n'est pas une variable ordinaire : elle ne contient pas de valeur, mais seulement la référence à
une valeur, qui elle, se trouve ailleurs (dans la variable T). Il s'agit donc d'un genre de variable
complètement nouveau, et différent de ce que nous avons vu jusque là. Ce type de variable porte un
nom : on l'appelle un pointeur. Tous les paramètres passés par référence sont des pointeurs, mais les
pointeurs ne se limitent pas aux paramètres passés par référence (même si ce sont les seuls que nous
verrons dans le cadre de ce cours). Il faut bien comprendre que ce type de variable étrange est géré
directement par les langages : à partir du moment où une variable est considérée comme un pointeur,
toute affectation de cette variable se traduit automatiquement par la modification de la variable sur
laquelle elle pointe.
Passer un paramètre par référence, cela présente donc deux avantages. Et d'une, on gagne en
occupation de place mémoire, puisque le paramètre en question ne recopie pas les informations
envoyées par la procédure appelante, mais qu'il se contente d'en noter l'adresse. Et de deux, cela
permet d'utiliser ce paramètre tant en lecture (en entrée) qu'en écriture (en sortie), puisque toute
modification de la valeur du paramètre aura pour effet de modifier la variable correspondante dans la
procédure appelante.
Nous pouvons résumer tout cela par un petit tableau :
Mais alors, demanderez-vous dans un élan de touchante naïveté, si le passage par référence présente
les deux avantages présentés il y a un instant, pourquoi ne pas s'en servir systématiquement ?
Pourquoi s'embêter avec les passages par valeur, qui non seulement utilisent de la place en mémoire,
mais qui de surcroît nous interdisent d'utiliser la variable comme un paramètre en sortie ?
Eh bien, justement, parce qu'on ne pourra pas utiliser comme paramètre en sortie, et que cet
inconvénient se révèle être aussi, éventuellement, un avantage. Disons la chose autrement : c'est une
sécurité. C'est la garantie que quel que soit le bug qui pourra affecter la sous-procédure, ce bug ne
viendra jamais mettre le foutoir dans les variables du programme principal qu'elle ne doit pas
toucher. Voilà pourquoi, lorsqu'on souhaite définir un paramètre dont on sait qu'il fonctionnera
exclusivement en entrée, il est sage de le verrouiller, en quelque sorte, en le définissant comme passé
par valeur. Et Lycée de Versailles, ne seront définis comme passés par référence que les paramètres
dont on a absolument besoin qu'ils soient utilisés en sortie.
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En fait, il existe un troisième et dernier moyen d'échanger des informations entre différentes
procédures et fonctions : c'est de ne pas avoir besoin de les échanger, en faisant en sorte que ces
procédures et fonctions partagent littéralement les mêmes variables. Cela suppose d'avoir recours à
des variables particulières, lisibles et utilisables par n'importe quelle procédure ou fonction de
l'application.
Par défaut, une variable est déclarée au sein d'une procédure ou d'une fonction. Elle est donc créée
avec cette procédure, et disparaît avec elle. Durant tout le temps de son existence, une telle variable
n'est visible que par la procédure qui l'a vu naître. Si je crée une variable Toto dans une procédure
Bidule, et qu'en cours de route, ma procédure Bidule appelle une sous-procédure Machin, il est hors
de question que Machin puisse accéder à Toto, ne serait-ce que pour connaître sa valeur (et ne
parlons pas de la modifier). Voilà pourquoi ces variables par défaut sont dites privées, ou locales.
Mais à côté de cela, il est possible de créer des variables qui certes, seront déclarées dans une
procédure, mais qui du moment où elles existeront, seront des variables communes à toutes les
procédures et fonctions de l'application. Avec de telles variables, le problème de la transmission des
valeurs d'une procédure (ou d'une fonction) à l'autre ne se pose même plus : la variable Truc, existant
pour toute l'application, est accessible et modifiable depuis n'importe quelle ligne de code de cette
application. Plus besoin donc de la transmettre ou de la renvoyer. Une telle variable est alors dite
publique, ou globale.
La manière dont la déclaration d'une variable publique doit être faites est évidemment fonction de
chaque langage de programmation. En pseudo-code algorithmique, on pourra utiliser le mot-clé
Publique :
Variable Publique Toto en Numérique
Alors, pourquoi ne pas rendre toutes les variables publiques, et s'épargner ainsi de fastidieux efforts
pour passer des paramètres ? C’est très simple, et c'est toujours la même chose : les variables
globales consomment énormément de ressources en mémoire. En conséquence, le principe qui doit
présider au choix entre variables publiques et privées doit être celui de l’économie de moyens : on ne
déclare comme publiques que les variables qui doivent absolument l’être. Et chaque fois que
possible, lorsqu’on crée une sous-procédure, on utilise le passage de paramètres plutôt que des
variables publiques.
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Ou inversement, on peut concevoir une procédure qui modifierait la valeur d'un paramètre (et d'un
seul) passé par référence. Il s'agirait là d'une procédure qui en réalité, serait une fonction. Quoique ce
dernier exemple ne soit pas d'une gravité dramatique, il participe de la même logique consistant à
embrouiller le code en faisant passer un outil pour un autre, au lieu d'adopter la structure la plus
claire et la plus lisible possible.
Enfin, il ne faut pas écarter la possibilité de programmeurs particulièrement vicieux, qui par un
savant mélange de paramètres passés par référence, de variables globales, de procédures et de
fonctions mal choisies, finiraient par accoucher d'un code absolument illogique, illisible, et dans
lequel la chasse à l'erreur relèverait de l'exploit.
Trèfle de plaisanteries : le principe qui doit guider tout programmeur est celui de la solidité et de la
clarté du code. Une application bien programmée est une application à l'architecture claire, dont les
différents modules font ce qu'ils disent, disent ce qu'il font, et peuvent être testés (ou modifiés) un
par un sans perturber le reste de la construction. Il convient donc :
1. de limiter au minimum l'utilisation des variables globales. Celles-ci doivent être employées
avec nos célèbres amis italo-arméniens, c'est-à-dire avec parcimonie et à bon escient.
2. de regrouper sous forme de modules distincts tous les morceaux de code qui possèdent une
certaine unité fonctionnelle (programmation par "blocs"). C'est-à-dire de faire la chasse aux
lignes de codes redondantes, ou quasi-redondantes.
3. de faire de ces modules des fonctions lorsqu'ils renvoient un résultat unique, et des sous-
procédures dans tous les autres cas (ce qui implique de ne jamais passer un paramètre par
référence à une fonction : soit on n'en a pas besoin, soit on en a besoin, et ce n'est alors plus
une fonction).
Respecter ces règles d'hygiène est indispensable si l'on veut qu'une application ressemble à autre
chose qu'au palais du facteur Cheval. Car une architecture à laquelle on ne comprend rien, c'est sans
doute très poétique, mais il y a des circonstances où l'efficacité est préférable à la poésie. Et, pour
ceux qui en douteraient encore, la programmation informatique fait (hélas ?) partie de ces
circonstances.
5. Algorithmes fonctionnels
Pour clore ce chapitre, voici quelques mots supplémentaires à propos de la structure générale d’une
application. Comme on l'a dit à plusieurs reprises, celle-ci va couramment être formée d’une
procédure principale, et de fonctions et de sous-procédures (qui vont au besoin elles-mêmes en
appeler d’autres, etc.). L’exemple typique est celui d’un menu, ou d’un sommaire, qui « branche »
sur différents traitements, donc différentes sous-procédures.
L’algorithme fonctionnel de l’application est le découpage et/ou la représentation graphique de cette
structure générale, ayant comme objectif de faire comprendre d’un seul coup d’œil quelle procédure
fait quoi, et quelle procédure appelle quelle autre. L’algorithme fonctionnel est donc en quelque
sorte la construction du squelette de l’application. Il se situe à un niveau plus général, plus abstrait,
que l’algorithme normal, qui lui, détaille pas à pas les traitements effectués au sein de chaque
procédure.
Dans la construction – et la compréhension – d’une application, les deux documents sont
indispensables, et constituent deux étapes successives de l’élaboration d’un projet. La troisième – et
dernière – étape, consiste à écrire, pour chaque procédure et fonction, l’algorithme détaillé.
Exemple de réalisation d’un algorithme fonctionnel : Le Jeu du Pendu
Vous connaissez tous ce jeu : l’utilisateur doit deviner un mot choisi au hasard par l’ordinateur, en
un minimum d’essais. Pour cela, il propose des lettres de l’alphabet. Si la lettre figure dans le mot à
trouver, elle s’affiche. Si elle n’y figure pas, le nombre des mauvaises réponses augmente de 1. Au
bout de dix mauvaises réponses, la partie est perdue.
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Ce petit jeu va nous permettre de mettre en relief les trois étapes de la réalisation d’un algorithme un
peu complexe ; bien entendu, on pourrait toujours ignorer ces trois étapes, et se lancer comme un
dératé directement dans la gueule du loup, à savoir l’écriture de l’algorithme définitif. Mais, sauf à
être particulièrement doué, mieux vaut respecter le canevas qui suit, car les difficultés se résolvent
mieux quand on les saucissonne…
Etape 1 : le dictionnaire des données
Le but de cette étape est d’identifier les informations qui seront nécessaires au traitement du
problème, et de choisir le type de codage qui sera le plus satisfaisant pour traiter ces informations.
C’est un moment essentiel de la réflexion, qu’il ne faut surtout pas prendre à la légère… Or, neuf
programmeurs débutants sur dix bâclent cette réflexion, quand ils ne la zappent pas purement et
simplement. La punition ne se fait généralement pas attendre longtemps ; l’algorithme étant bâti sur
de mauvaises fondations, le programmeur se rend compte tout en l’écrivant que le choix de codage
des informations, par exemple, mène à des impasses. La précipitation est donc punie par le fait qu’on
est obligé de tout reprendre depuis le début, et qu’on a au total perdu bien davantage de temps qu’on
en a cru en gagner…
Donc, avant même d’écrire quoi que ce soit, les questions qu’il faut se poser sont les suivantes :
de quelles informations le programme va-t-il avoir besoin pour venir à bout de sa tâche ?
pour chacune de ces informations, quel est le meilleur codage ? Autrement dit, celui qui sans
gaspiller de la place mémoire, permettra d’écrire l’algorithme le plus simple ?
Encore une fois, il ne faut pas hésiter à passer du temps sur ces questions, car certaines erreurs, ou
certains oublis, se payent cher par la suite. Et inversement, le temps investi à ce niveau est largement
rattrapé au moment du développement proprement dit.
Pour le jeu du pendu, voici la liste des informations dont on va avoir besoin :
une liste de mots (si l’on veut éviter que le programme ne propose toujours le même mot à
trouver, ce qui risquerait de devenir assez rapidement lassant…)
le mot à deviner
la lettre proposée par le joueur à chaque tour
le nombre actuel de mauvaises réponses
et enfin, last but not least, l’ensemble des lettres déjà trouvées par le joueur. Cette
information est capitale ; le programme en aura besoin au moins pour deux choses : d’une
part, pour savoir si le mot entier a été trouvé. D’autre part, pour afficher à chaque tour l’état
actuel du mot (je rappelle qu’à chaque tour, les lettres trouvées sont affichées en clair par la
machine, les lettres restant à deviner étant remplacées par des tirets).
à cela, on pourrait ajouter une liste comprenant l’ensemble des lettres déjà proposées par le
joueur, qu’elles soient correctes ou non ; ceci permettra d’interdire au joueur de proposer à
nouveau une lettre précédemment jouée.
Cette liste d’informations n’est peut-être pas exhaustive ; nous aurons vraisemblablement besoin au
cours de l’algorithme de quelques variables supplémentaires (des compteurs de boucles, des
variables temporaires, etc.). Mais les informations essentielles sont bel et bien là. Se pose maintenant
le problème de choisir le mode de codage le plus futé. Si, pour certaines informations, la question va
être vite réglée, pour d’autres, il va falloir faire des choix (et si possible, des choix intelligents !).
C’est parti, mon kiki :
Pour la liste des mots à trouver, il s’agit d’un ensemble d’informations de type
alphanumérique. Ces informations pourraient faire partie du corps de la procédure principale,
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et être ainsi stockées en mémoire vive, sous la forme d’un tableau de chaînes. Mais ce n’est
certainement pas le plus judicieux. Toute cette place occupée risque de peser lourd
inutilement, car il n’y a aucun intérêt à stocker l’ensemble des mots en mémoire vive. Et si
l’on souhaite enrichir la liste des mots à trouver, on sera obligé de réécrire des lignes de
programme… Conclusion, la liste des mots sera bien plus à sa place dans un fichier texte,
dans lequel le programme ira piocher un seul mot, celui qu’il faudra trouver. Nous
constituerons donc un fichier texte, appelé dico.txt, dans lequel figurera un mot par ligne (par
enregistrement).
Le mot à trouver, lui, ne pose aucun problème : il s’agit d’une information simple de type
chaîne, qui pourra être stocké dans une variable appelée mot, de type caractère.
De même, la lettre proposée par le joueur est une information simple de type chaîne, qui sera
stockée dans une variable appelée lettre, de type caractère.
Le nombre actuel de mauvaises réponses est une information qui pourra être stockée dans
une variable numérique de type entier simple appelée MovRep.
L’ensemble des lettres trouvées par le joueur est typiquement une information qui peut faire
l’objet de plusieurs choix de codage ; rappelons qu’au moment de l’affichage, nous aurons
besoin de savoir pour chaque lettre du mot à deviner si elle a été trouvée ou non. Une
première possibilité, immédiate, serait de disposer d’une chaîne de caractères comprenant
l’ensemble des lettres précédemment trouvées. Cette solution est loin d’être mauvaise, et on
pourrait tout à fait l’adopter. Mais ici, on fera une autre choix, ne serait-ce que pour varier les
plaisirs : on va se doter d’un tableau de booléens, comptant autant d’emplacements qu’il y a
de lettres dans le mot à deviner. Chaque emplacement du tableau correspondra à une lettre du
mot à trouver, et indiquera par sa valeur si la lettre a été découverte ou non (faux, la lettre n’a
pas été devinée, vrai, elle l’a été). La correspondance entre les éléments du tableau et le mot à
deviner étant immédiate, la programmation de nos boucles en sera facilitée. Nous baptiserons
notre tableau de booléens du joli nom de « verif ».
Enfin, l’ensemble des lettres proposées sera stockée sans soucis dans une chaîne de
caractères nommée Propos.
Nous avons maintenant suffisamment gambergé pour dresser le tableau final de cette étape, à savoir
le dictionnaire des données proprement dit :
.
Nom Type Description
Dico.txt Fichier texte Liste des mots à deviner
Mot Caractère Mot à deviner
Lettre Caractère Lettre proposée
MovRep Entier Nombre de mauvaises réponses
Lettres précédemment devinées, en
Verif() Tableau de Booléens
correspondance avec Mot
Propos Caractère Liste des lettres proposées
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Dans notre cas précis, un premier bloc se détache : il s’agit de ce qu’on pourrait appeler les
préparatifs du jeu (choix du mot à deviner). Puisque le but est de renvoyer une valeur et une seule (le
mot choisi par la machine), nous pouvons confier cette tâche à une fonction spécialisée ChoixDuMot
(à noter que ce découpage est un choix de lisibilité, et pas une nécessité absolue ; on pourrait tout
aussi bien faire cela dans la procédure principale).
Cette procédure principale, justement, va ensuite avoir nécessairement la forme d’une boucle
Tantque : en effet , tant que la partie n’est pas finie, on recommence la série des traitements qui
représentent un tour de jeu. Mais comment, justement, savoir si la partie est finie ? Elle peut se
terminer soit parce que le nombre de mauvaises réponses a atteint 10, soit parce que toutes les lettres
du mot ont été trouvées. Le mieux sera donc de confier l’examen de tout cela à une fonction
spécialisée, PartieFinie, qui renverra une valeur numérique (0 pour signifier que la partie est en
cours, 1 en cas de victoire, 2 en cas de défaite).
Passons maintenant au tour de jeu.
La première chose à faire, c’est d’afficher à l’écran l’état actuel du mot à deviner : un mélange de
lettres en clair (celles qui ont été trouvées) et de tirets (correspondant aux lettres non encore
trouvées). Tout ceci pourra être pris en charge par une sous-procédure spécialisée, appelée
AffichageMot. Quant à l’initialisation des différentes variables, elle pourra être placée, de manière
classique, dans la procédure principale elle-même.
Ensuite, on doit procéder à la saisie de la lettre proposée, en veillant à effectuer les contrôles de
saisie adéquats. Là encore, une fonction spécialisée, SaisieLettre, sera toute indiquée.
Une fois la proposition faite, il convient de vérifier si elle correspond ou non à une lettre à deviner,
et à en tirer les conséquences. Ceci sera fait par une sous-procédure appelée VérifLettre.
Enfin, une fois la partie terminée, on doit afficher les conclusions à l’écran ; on déclare à cet effet
une dernière procédure, FinDePartie.
Nous pouvons, dans un algorithme fonctionnel complet, dresser un tableau des différentes
procédures et fonctions, exactement comme nous l’avons fait juste avant pour les données (on
s’épargnera cette peine dans le cas présent, ce que nous avons écrit ci-dessus suffisant amplement.
Mais dans le cas d’une grosse application, un tel travail serait nécessaire et nous épargnerait bien des
soucis).
On peut aussi schématiser le fonctionnement de notre application sous forme de blocs, chacun des
blocs représentant une fonction ou une sous-procédure :
A ce stade, l’analyse dite fonctionnelle est terminée. Les fondations (solides, espérons-le) sont
posées pour finaliser l’application.
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Fonction PartieFinie
On commence par vérifier le nombre de mauvaises réponses, motif de défaite. Ensuite, on regarde si
la partie est gagnée, traitement qui s’apparente à une gestion de Flag : il suffit que l’une des lettres
du mot à deviner n’ait pas été trouvée pour que la partie ne soit pas gagnée. La fonction aura besoin,
comme arguments, du tableau Verif, de son nombre d’éléments et du nombre actuel de mauvaises
réponses.
Fonction PartieFinie(t() en Booleen, n, x en Numérique)
Variables i, issue en Numerique
Si x = 10 Alors
Renvoyer 2
Sinon
Issue ← 1
Pour i ← 0 à n
Si Non t(i) Alors
Issue ← 0
FinSi
i suivant
Renvoyer Issue
FinSi
FinFonction
Procédure AffichageMot
Une même boucle nous permet de considérer une par une les lettres du mot à trouver (variable m),
et de savoir si ces lettres ont été identifiées ou non.
Procédure AffichageMot(m en Caractère par Valeur, t() en Booléen par Valeur)
Variable Aff en Caractere
Variable i en Numerique
Aff ← ""
Pour i ← 0 à len(m) - 1
Si Non t(i) Alors
Aff ← Aff & "-"
Sinon
Aff ← Aff & Mid(mot, i + 1, 1)
FinSi
i suivant
Ecrire Aff
FinProcédure
Remarque : cette procédure aurait également pu être écrite sous la forme d'une fonction, qui aurait
renvoyé vers la procédure principale la chaîne de caractères Aff. L'écriture à l'écran de cette chaîne
Aff aurait alors été faite par la procédure principale.
Voilà donc une situation où on peut assez indifféremment opter pour une sous-procédure ou pour
une fonction.
Procédure SaisieLettre
On vérifie que le signe entré (paramètre b) est bien une seule lettre, qui ne figure pas dans les
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Procédure VerifLettre
Les paramètres se multiplient… L est la lettre proposée, t() le tableau de booléens, M le mot à
trouver et N le nombre de mauvaises propositions. Il n’y a pas de difficulté majeure dans cette
procédure : on examine les lettres de M une à une, et on en tire les conséquences. Le flag sert à
savoir si la lettre proposée faisait ou non partie du mot à deviner.
Procédure VerifLettre(L, M en Caractère par Valeur, t() en Booléen par Référence, N en
Numérique par Référence)
Variable Correct en Booleen
Début
Correct ← Faux
Pour i ← 1 à Len(M)
Si Mid(M, i, 1) = L Alors
Correct ← Vrai
T(i - 1) ← Vrai
FinSi
FinTantQue
Si Non Correct Alors
N←N+1
FinSi
Fin Procédure
Procédure Epilogue
Procédure Epilogue(M en Caractère par Valeur, N en Numérique par Valeur)
Début
Si N = 2 Alors
Ecrire "Une mauvaise proposition de trop… Partie terminée !"
Ecrire "Le mot à deviner était : ", M
Sinon
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Procédure Principale
Procédure Principale
Variables Lettre, Mot, Propos en Caractere
Variables g i, MovRep en Numérique
Tableau Verif() en Booleen
Début
Mot ← ChoixDuMot()
Propos ← ""
Lettre ← ""
Redim Verif(Len(Mot)-1)
Pour i ← 0 à Len(Mot)-1
Verif(i) ← Faux
i suivant
k←0
Tantque k = 0
AffichageMot(Mot, Verif())
SaisieLettre(Propos, Lettre)
VerifLettre(Lettre, Mot, Verif(), MovRep)
k ← PartieFinie(Verif(), len(mot), MovRep)
FinTantQue
Epilogue(Mot, k)
Fin
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