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9/11/06
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TECHNIQUES DE
STORYBOARDS
Traduction
et
adaptation
W e n d y
Bertrand
Perrotin
T u m m i n e l l o
Groupe Eyrolles, 2007, pour la traduction franaise.
ISBN(10)2-212-11942-9ISBN(13) 978-2-212-11942-8
CHAPITRE 3
Les caractristiques
fondamentales du plan
Le cinma, lanimation et les jeux vido sont des langages visuels. Pour communiquer efficacement les objectifs dun projet pour chacun de ces mdias, le ralisateur ou le concepteur doit connatre exactement les informations quil souhaite transmettre dans chacun des
plans dune squence. Si ces plans sont minutieusement prpars, le public sera captiv par
le projet ; si les plans sont au contraire choisis laveuglette, il ressentira la confusion et le
manque de professionnalisme. Le niveau de prparation de ce que lon montre aux spectateurs peut en effet faire la diffrence entre un projet russi et un ratage complet.
Ce chapitre expose la terminologie spcifique du plan, dont le cadrage, les angles de prise
de vues et le mouvement. Il explique galement lutilisation de flches directionnelles pour
illustrer les mouvements des acteurs et de la camra.
Avant de se lancer dans la cration dun storyboard, il faut bien comprendre
le dcoupage dune histoire en squences, scnes et plans. Le plan est la plus
petite unit dune production : cest une vue filme de manire continue
avec une seule perspective. On peut le concevoir de cette faon : chaque
fois que la camra est mise en route, quelle filme quelque chose puis quelle
est teinte, on obtient un nouveau plan. Si la position de la camra est
change pour montrer un autre point de vue, on obtient aussi un nouveau
plan. Les scnes, elles, sont des combinaisons de plans situs dans le mme
lieu. Quant aux scnarios, ils sont constitus de squences qui sont ellesmmes lassemblage de plusieurs scnes.
I Citation I
Vous faites un storyboard
complet parce que vous voulez
pouvoir rflchir la manire
dont vous allez raliser votre
film avant de vous retrouver sur
le plateau. a me parat totalement vident.
Ethan Coen, ralisateur de The
Big Lebowski.
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Les caractristiques fondamentales du plan
Ainsi, une squence peut dbuter dans une glise et se poursuivre dans le cimetire adjacent. Cest au ralisateur dun film, dune animation ou dun jeu vido quappartient de
dterminer laspect visuel et lambiance de chaque squence, de mme que chaque action
prsente par les plans. Ce nest pas une tche facile quand on sait que le nombre moyen
de plans dans un film slve 1 200
Plusieurs facteurs influencent le ralisateur dans ses choix pour la mise en scne dun plan.
Lun de ces facteurs consiste trouver le point de vue qui soit la fois stimulant visuellement et comprhensible par le public. Lambiance est galement un facteur prendre en
compte au moment denregistrer laction dans un plan. En plaant la camra en hauteur,
on peut donner au public limpression daccablement dun personnage tandis quen la
plaant prs du sol, on peut donner limpression inverse. Autre exemple : si une scne
prsente un petit garon en pleurs aprs la disparition de son chien, lutilisation dun gros
plan peut aider montrer sa tristesse. Ds la lecture du scnario, vous devez donc
commencer visualiser lallure quaura le cadre.
Une fois que les objectifs dun projet sont fixs, il vous faudra rpondre trois questions
primordiales :
Quel cadrage utiliser pour le plan ?
Quels angles de prise de vues exprimeront le mieux lambiance du plan ?
Un mouvement de camra sera-t-il ncessaire ?
Le cadrage
Le cadrage dpend de la distance entre le sujet et la camra. Avant de commencer la
prparation dun projet, il faut dterminer prcisment les objectifs de ce projet et le mdia
sur lequel il sera diffus. Par exemple, le style gnral dun drame aura tendance
prsenter plus de mouvements lents et de gros plans quun film daventures qui montrera
beaucoup de plans larges.
Pour des mdias comme la publicit, les jeux vido et les films institutionnels, la taille de
lcran est beaucoup plus petite que pour le cinma, cest pourquoi on peut opter pour des
cadrages plus serrs pour le storyboard. linverse, les grands panoramiques utiliss dans
Gladiator ou Le seigneur des Anneaux sont destins tre vus en salle, car ils perdent sinon
toute leur puissance sur un petit cran.
De nombreux ralisateurs choisissent les plans dune scne daprs une formule simple. Ils
dbutent par un plan densemble puis se rapprochent progressivement de laction de la
manire suivante :
CHAPITRE 3
Valeurs de plan
Plan de dtail
Trs gros plan
Gros plan
Plan rapproch paules
Plan rapproch poitrine
Plan rapproch taille
Plan amricain
Plan italien
Figure
Plan moyen
plan densemble pour tablir la position des personnages dans le dcor ;
plan amricain pour montrer linteraction entre les personnages : plus on
se rapproche, plus le spectateur est impliqu dans lhistoire ;
gros plans pour souligner le caractre des personnages ;
retour un plan densemble ou un plan amricain pour redonner des
repres gographiques au public.
De nombreux ralisateurs transgressent cette rgle rudimentaire par une
alternance de cadrages contrasts ou rptitifs, par exemple en utilisant un
plan large suivi dun gros plan puis de plans amricains.
I 3-1 I
Les valeurs de plan sont
dtermines par rapport
un individu de taille
moyenne.
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Les caractristiques fondamentales du plan
Figure
I 3-2 I
Le tournage classique dune
scne dbute par un plan
densemble. On se rapproche
ensuite de laction par paliers.
Le plan de grand ensemble
En tant que storyboardeur, vous devez comprendre les spcificits du cadrage et linfluence
quelles ont sur le ton dun film. Le plan de grand ensemble tablit le contexte des plans
qui le suivent en montrant lensemble du dcor. Il est gnralement utilis pour montrer
limmensit dun lieu, comme une ville, une banlieue ou une exploitation agricole, et se
situe couramment au dbut dun film ou dune squence. Visionnez des westerns, vous
verrez quils dbutent trs souvent par un plan de grand ensemble du paysage.
Figure
I 3-3 I
Plan de grand ensemble.
CHAPITRE 3
Le plan densemble
galement appel plan large , le plan densemble prsente le lieu (o sommes-nous ?),
le sujet (qui est prsent ?) et laction (que se passe-t-il ?). Cest un des plans les plus importants dans la mesure o il expose les lments qui composent une scne. Les plans
densemble dfinissent lambiance dune scne et tablissent la position des personnages
dans leur environnement.
Figure
I 3-4 I
Plan densemble.
Le plan moyen
Le plan moyen permet dexposer le langage corporel et les attitudes dun personnage. Il
cadre celui-ci sur toute sa hauteur, la tte tant proche du haut du cadre et les pieds du bas
(veillez bien ne pas couper la tte ou les pieds quand vous utilisez un tel plan).
Figure
I 3-5 I
Plan moyen.
Le plan amricain
Le plan amricain cadre le personnage au niveau des cuisses, ce qui suffit donner au public
limpression que tout le sujet est visible. On lutilise gnralement pour les scnes de
dialogue entre deux ou trois personnages. Les expressions du visage sont perceptibles et il y
a suffisamment darrire-plan lcran pour obtenir des informations sur le lieu de laction.
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Les caractristiques fondamentales du plan
Les plans amricains sont trs employs la tlvision, car cest un bon
moyen de se rapprocher du sujet sur un cran de petite taille sans pour
autant utiliser un gros plan. Au cinma, ils permettent de mettre le public
une distance normale du sujet. Dans un montage classique, le plan
amricain suit immdiatement le plan densemble.
Figure
I 3-6 I
Plan amricain.
Le gros plan
Il existe des variations du gros plan, mais en gnral le gros plan cadre le
personnage depuis le haut des paules jusquau haut de la tte. Les gros
plans sont trs usits en tlvision, particulirement dans les soaps operas,
pour crer une relation de proximit entre les personnages et le public.
Lintimit du gros plan sattache la partie la plus expressive dune
personne, son visage. Le gros plan est galement utile pour isoler un dtail
important, par exemple une main gante tournant un bouton de porte.
Figure
I 3-7 I
Gros plan.
CHAPITRE 3
Trs gros plan et plan de dtail
Ces cadrages sont employs pour augmenter la tension, le mystre ou
lmotion en remplissant totalement le cadre avec un sujet. On peut ainsi
observer le dtail dun visage ou le dtail dun objet. Les trs gros plans sont
galement pratiques pour exposer une motion. Prenons par exemple un
pre de famille qui offre un chiot son petit garon : un trs gros plan sur le
visage ravi du petit garon permet de ressentir son bonheur.
Figure
I 3-8 I
Trs gros plan.
Le plan individuel
Le plan individuel est le plan le plus simple, car il ne sattache qu un
personnage dans le cadre. Les plans individuels sont souvent des plans
amricains ou des gros plans.
Figure
I 3-9 I
Plan individuel.
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Les caractristiques fondamentales du plan
Le plan deux
Figure
I 3-10 I
Comme son nom lindique, ce plan prsente deux
personnages dans un mme cadre. Il en existe
plusieurs variations dans lesquelles les personnages
sont placs soit face face, soit lun lgrement
derrire lautre pour crer de la profondeur ou
mme lun tourn vers la camra tandis que lautre
sen dtourne. Le plan deux est souvent utilis
pour filmer une conversation.
Plan deux.
Le plan dinsert
Cest gnralement un trs gros plan dune action
ou dun objet que lon intercale dans laction principale dune scne pour aider raccorder deux
plans. Un des exemples les plus classiques de plan
dinsert est le trs gros plan dune montre.
Figure
I 3-11 I
Plan dinsert.
Les angles
de prise de vues
Les angles de prise de vues crent la dynamique
dune scne. Ils influencent souvent la raction du
public face un personnage ou une situation.
Prenons comme exemple la confrontation entre les
deux boxeurs poids lourd de Raging Bull, Ray et
Jake. Dans une des scnes, un plan en contreplonge de Ray qui martle Jake de coups est suivi
par un plan en plonge sur Jake, coinc dans les
cordes et le visage en sang. La contre-plonge sur
Ray et la plonge sur Jake accentuent la domination du premier et la faiblesse du second.
Figure
I 3-12 I
Lutilisation dune
contre-plonge accentue
la domination dun boxeur
sur lautre.
Les angles de prise de vues permettent aussi de
crer de la profondeur dans le cadre. En dcidant
de cadrer un personnage de trois-quarts, le ralisateur crera une profondeur entre les lments
du premier plan et ceux de larrire-plan.
CHAPITRE 3
La plonge
Une camra place plus haut que le sujet (mais pas directement au-dessus) et incline vers
le bas gnralement donne le sentiment que le personnage est cras par le monde qui
lentoure ou par un autre personnage. Les plonges sont aussi utilises dans un but esthtique ; ainsi, des montagnes russes filmes en plonge forment une ribambelle de lignes
courbes lcran, ce qui permet en plus de donner des renseignements sur les personnages et le lieu de laction.
Figure
I 3-13 I
Plonge.
La contre-plonge
Une camra place plus bas que le sujet et incline vers le haut produit des plans gnralement grisants pour le public. Une contre-plonge sur un personnage important (prsident, hros) vise susciter le respect chez les spectateurs, alors que la mme contreplonge sur un meurtrier le rend menaant. On utilise en effet souvent une lgre
contre-plonge pour filmer les personnages qui ont du pouvoir afin de suggrer leur domination. Elle se rvle galement trs prcieuse, pour des raisons pratiques, lorsquun des
personnages se situe plus haut quun autre dans un dcor.
Figure
I 3-14 I
Contre-plonge.
37
38
Les caractristiques fondamentales du plan
Le plan frontal
Cest un plan relativement neutre o la camra est place hauteur des
yeux du personnage : elle le regarde ainsi directement dans les yeux et
est utilise quand le public est cens se comparer dgal gal avec lui.
Figure
I 3-15 I
Plan frontal.
I Citation I
En mme temps que vous
dessinez, vous rflchissez
laspect de la scne, au mouvement de la camra Vous
discernez le rythme, les personnages, et cest ma manire de
faire mes devoirs.
Tony Scott, ralisateur de Spy
Game, jeu despions.
Le plan arien
Figure
I 3-16 I
Plan arien.
Le plan arien propose une approche un peu diffrente de la plonge puisquil sagit de filmer laction par le dessus. Ce type de plan permet notamment au public de voir les btiments et les rues dune ville ou les dplacements des joueurs dans un stade.
CHAPITRE 3
Le plan inclin
Le plan inclin, aussi appel
dutch angle , prsente une
image dcentre et incline, le
sujet se retrouvant en diagonale
et dcadr. Le public est en
gnral perturb par ce type de
plan qui est souvent utilis dans
des scnes montrant des personnages dsquilibrs, violents,
hors de contrle. On en trouve
beaucoup dans les films dhorreur et les scnes de meurtre.
Figure
I 3-17 I
Plan inclin.
Le panoramique vertical
Le panoramique vertical est effectu laide
dune camra fixe que lon incline suivant
laxe vertical, vers le bas ou vers le haut. Le
long dun immeuble, il augmente par exemple
la sensation de hauteur. On utilise souvent ce
plan pour dcouvrir progressivement un
personnage, des pieds vers le visage ou vice
versa.
Figure
I 3-18 I
Panoramique vertical.
39
40
Les caractristiques fondamentales du plan
I Conseil I
Une personne lgrement
tourne vers la camra prsente
en gnral plus dintrt quune
personne de profil ou dtourne
de la camra.
Figure
Le plan de trois-quarts
Aussi appel plan 45 degrs , le plan de trois-quarts permet une composition forte en plaant la camra entre le cadrage frontal et le plan de profil.
Il est gnralement choisi cause de la profondeur quil offre entre le
premier plan et larrire-plan.
I 3-19 I
Plan de trois-quarts.
Le plan de face
Figure
I 3-20 I
Plan de face.
La camra est positionne directement en face du sujet, ce qui donne une
image relativement plate. Mais utilis en gros plan, ce cadrage donne un
sentiment dintimit avec le personnage. Le plan de face est pour cela
souvent utilis en camra subjective afin de connecter le public et un
personnage.
CHAPITRE 3
Le plan de profil
Pour ce plan, la camra est positionne sur le ct dun objet ou dun
personnage (au niveau de ses yeux).
Figure
I 3-21 I
Plan de profil.
Le plan avec amorce
Positionne au-dessus de lpaule dun personnage, la camra rvle une
partie de sa tte et de son paule au premier plan, tandis que lon fait le
point sur le personnage qui fait face la camra larrire-plan. Les plans
avec amorce sont souvent utiliss pendant les scnes de dialogue deux, et
monts avec des plans de raction ou en champ/contrechamp.
Figure
I 3-22 I
Plan avec amorce.
41
42
Les caractristiques fondamentales du plan
Les mouvements de camra
I Le saviez-vous ? I
D. W. Griffith fut le pionnier des
mouvements de camra dans
son film Naissance dune
Nation.
Figure
I 3-23a I
Mouvement de camra.
Avec laimable autorisation
de David Phillips.
Figure
I 3-23b I
Les flches directionnelles
indiquent le mouvement
du soldat.
Limage apparat en fondu, rvlant un couple joue contre joue en plan
rapproch poitrine. La camra recule et dvoile le couple en train de
danser au milieu dautres personnes. La camra effectue alors un dplacement circulaire autour de la piste de danse, crant un mouvement dynamique, partie intgrante du processus de narration. Quand laction est
intense entre les personnages ou les objets, la camra peut rester statique
ou voluer avec les personnages. En revanche, lorsque laction est minime
dans la scne, le mouvement de la camra apporte du dynamisme en se
dplaant dans le dcor.
Pour reprsenter un tel mouvement dans lespace en deux dimensions de la
vignette de storyboard, le dessinateur doit savoir utiliser des flches directionnelles qui indiquent les dplacements de la camra, des personnages et
des objets dans le cadre. Elles peuvent tout autant indiquer le mouvement
simple dun personnage attrapant une canette de soda quun travelling
complexe install pour suivre la course dun fuyard au milieu des bois.
Ltude des flches directionnelles est prsente dans le chapitre 4.
CHAPITRE 3
Le plan sur grue
Place sur une grue, la camra peut fondre sur un sujet ou sen loigner en
parcourant une grande distance et en produisant des angles de prise de vues
inhabituels pour lil humain. Selon le contexte, leffet qui en rsulte peut
tre apaisant, excitant ou menaant.
Figure
I 3-24 I
Plan sur grue.
Les plans sur grue sont plus intressants lorsquils sont raliss dans un
environnement virtuel. Alors quune camra traditionnelle est limite dans
ses dplacements, une camra virtuelle ne connat pas de limites. Lun des
plus fameux plans effectus avec une telle camra (et donc avec une grue
galement virtuelle) est dans Titanic. Jack se tient la proue du bateau, les
bras carts. La camra recule tout au long du bateau en remontant audessus des chemines. Un plan aussi spectaculaire est bien sr impossible
obtenir avec une camra traditionnelle.
43
44
Les caractristiques fondamentales du plan
Le panoramique
La camra pivote sur son axe de droite gauche ou de gauche droite pour
suivre laction pendant le plan. De nombreux ralisateurs utilisent ce
mouvement pour prsenter un dcor, notamment, lorsquil est tendu. Un
panoramique effectu grande vitesse est appel panoramique fil ; il
permet le passage dun lieu ou dun objet un autre de manire extrmement dynamique. Le panoramique fil est trs utilis dans des sries tlvises comme The Practice.
Figure
I 3-25 I
Panoramique.
Panoramique
Le travelling dans laxe
Pour un travelling dans laxe, la camra avance vers un sujet (travelling
avant) ou sen loigne (travelling arrire). On peut utiliser le travelling
avant pour situer un personnage dans le dcor, puis sen rapprocher pour
tudier les expressions de son visage.
Figure
I 3-26 I
Travelling avant.
Dpart de la camra, position A
Arrive de la camra, position B
CHAPITRE 3
45
Le travelling daccompagnement
Ce mouvement est utilis pour suivre un personnage ou un objet qui se
dplace. On peut ainsi accompagner deux personnes qui se parlent en
marchant, ou une voiture qui circule dans les rues dune ville.
Figure
I 3-27 I
Travelling daccompagnement.
Le zoom
La camra ne se dplace pas pendant que lon effectue un zoom avant ou
arrire. Avec le zoom avant, on a limpression de se rapprocher du sujet,
avec le zoom arrire, de sen loigner. On peut utiliser un zoom avant pour
montrer tout dabord le visage terrifi dun personnage, puis faire un zoom
arrire pour rvler la raison de sa peur.
Figure
I 3-28 I
Zoom arrire.
Le plan au Steadicam
Le Steadicam est un harnais port par le cadreur, quip dun bras auquel est
arrime la camra. En utilisant un Steadicam, le cadreur peut suivre un sujet
pratiquement nimporte o avec une grande souplesse. On trouve lun des
plans au Steadicam les plus connus dans Les Affranchis de Martin Scorsese :
le plan commence sur Henry Hill qui donne un pourboire au voiturier, puis
le suit au travers du restaurant jusqu sa table o il salue ses amis.
46
Les caractristiques fondamentales du plan
Le travelling compens
Rendu clbre par Alfred Hitchcock dans Sueurs Froides, le travelling compens combine
un travelling dans laxe et un zoom. On lappelle galement Transtrav ou Zolly
(contraction de zoom et dolly ). Dans Les Dents de la Mer, Steven Spielberg a utilis
un travelling compens quand le chef Brody voit le petit Alex se faire dvorer par le
requin : Brody est assis sur la plage et la camra fait un travelling avant sur lui en mme
temps quun zoom arrire est excut. Spielberg a utilis cet effet pour montrer la surprise
et la confusion qui semparent de lui.
Figure
I 3-29 I
Travelling compens.
Le point de vue
Selon le point de vue, on peut obtenir trois types de plans : le plan objectif, le plan subjectif
modifi et le plan subjectif.
Le plan objectif
Dans un plan objectif, la camra est place dans une position neutre. Grce ce type de
plan, le public observe la scne de lextrieur et ne sidentifie aucun personnage. On
utilise beaucoup les plans objectifs
dans les documentaires, les sitcoms et
les missions de dbats, la camra
prenant la place dun observateur
neutre.
Figure
I 3-30 I
Avec un plan objectif,
le spectateur est passif,
il regarde laction
avec du recul.
CHAPITRE 3
Le plan subjectif modifi
Ce type de plan adopte le point de vue dun des personnages. La camra est place ses
cts et filme dans la mme direction que son regard. Le personnage dont on partage le
point de vue apparat au cadre. Le spectateur est alors impliqu dans laction, car il voit les
vnements sensiblement de la mme manire que le personnage.
Lexemple type du plan subjectif modifi est le plan en champ/contrechamp avec amorce.
Le spectateur sidentifie successivement chacun des protagonistes.
Figure
I 3-31 I
Le plan subjectif modifi
englobe la vision quun
personnage a de laction.
Le plan subjectif
Le plan subjectif offre au spectateur la vision la plus personnelle et intime qui soit. Pour
ces plans, la camra remplace un des acteurs. Le public voit donc laction par les yeux de
ce personnage, il partage les mmes sensations. Les jeux vido utilisent massivement ce
type de point de vue.
On peut galement parler de plan subjectif lorsquun personnage sadresse directement la
camra, donc au spectateur. Dans ce cas, la camra ne remplace plus un personnage, mais
bel et bien le spectateur qui est alors totalement impliqu dans laction. Ainsi, dans La Folle
Journe de Ferris Bueller, le personnage principal sadresse frquemment au public.
Exercices
Pour cette premire mise en application des notions abordes dans ce chapitre, crez une
histoire dynamique au travers dune slection de plans et dcoupez la scne qui suit en
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Les caractristiques fondamentales du plan
positionnant les personnages et la camra. Comment pensez-vous raconter visuellement
cette histoire ? Dcrivez chaque plan selon le cadrage, langle de prise de vues et le mouvement.
a. Extrieur : un jardin public.
b. Un homme fait tranquillement son footing.
c. Un patineur effrn entre dans le parc loppos du coureur.
d. Le coureur croise un couple qui promne son chien.
e. le coureur sarrte pour caresser le chien avant de repartir.
f. Le patineur croise le trajet du coureur et lui roule sur le pied.
g. Le patineur rentre violemment dans un banc.
Le second exercice consiste analyser une scne pour vous aider comprendre le choix de
plans fait par le ralisateur (on rappelle que les scnes sont constitues de plans qui montrent une action selon diffrents angles de prise de vues et cadrages). Dans un film, choisissez une scne qui comporte entre vingt et trente plans. Regardez-la plusieurs fois. Lors
du dernier visionnage, faites une pause sur chaque plan. Pour chaque plan, faites une
description crite dtaille du cadrage, de langle de prise de vues et du mouvement (le cas
chant). Soyez trs attentifs aux lments qui attirent votre il. Trouvez ce que chaque
plan est cens apporter lensemble de la scne.
En rsum
Avant de se lancer dans la cration dun storyboard, le dessinateur doit comprendre la grammaire du cinma, ce qui inclut les squences, les scnes et les plans. Lunit de construction du
film est le plan, cest--dire une action filme en continu selon un seul point de vue. La scne
est la collection des plans qui dcrivent une mme action. Les squences runissent les scnes
qui constituent une histoire dans lhistoire, avec un dbut, un milieu et une fin, et qui gardent
une unit de lieu.
Le plan se dfinit par le cadrage, langle de prise de vues et le mouvement. Le cadrage reprsente
la distance du sujet la camra. Mais il ne suffit pas de savoir cadrer, il faut galement
comprendre la signification implicite de chaque cadrage ; ainsi, on utilise souvent le plan amricain pour montrer une conversation deux, de manire neutre, alors que les gros plans impliquent le spectateur dans une relation plus intime avec un personnage.
Les angles de prise de vues apportent du dynamisme au cadrage et permettent de capter
lattention du public. Une plonge, par exemple, donne souvent limpression que le sujet est isol,
insignifiant.
Le mouvement est effectu soit par la camra, soit par le sujet, soit par les deux conjointement.
La vignette de storyboard ne prsentant que deux dimensions, le storyboardeur doit utiliser des
flches directionnelles pour reprsenter ce mouvement.