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Règles de Wargame Fantastique Simplifiées

Ce document présente les règles simplifiées d'un jeu de wargame fantastique. Il décrit les différents types de troupes, les règles de bataille et de campagne, et inclut des listes d'armées. Le but est de proposer un système rapide permettant de jouer des batailles entre armées issues d'œuvres de fantasy.

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Règles de Wargame Fantastique Simplifiées

Ce document présente les règles simplifiées d'un jeu de wargame fantastique. Il décrit les différents types de troupes, les règles de bataille et de campagne, et inclut des listes d'armées. Le but est de proposer un système rapide permettant de jouer des batailles entre armées issues d'œuvres de fantasy.

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LES HORDES DES CHOSES


Trois ds pour les rois elfes sous le soleil
Sept pour les seigneurs nains dans leurs cavernes de pierre
Neuf pour les humains mortels condamns la mort
Un pour le seigneur tnbreux sur son trne
Un d pour les commander tous
Un d pour les trouver
Un d pour les rassembler et dans la mle les jeter
Sur la table verte sous les yeux des joueurs
1
"HORDES OF THE THINGS "
REGLES SIMPLES ET RAPIDES DE BATAILLE ET DE CAMPAGNE FANTASTIQUE AVEC LISTES D'ARMES
INTRODUCTION
Ces rgles de wargame d'heroic fantasy sont issues de nos rgles alternatives antiques et mdivales au succs
presque embarrassant, nommes "De Bellis Antiquitatis". Nous esprons qu'elles serviront d'antidote partiel aux
rgles fantastiques qui sont devenues la fois de plus en plus complexes et de plus en plus loignes de ce qui
devrait tre dcrit, avec prcaution, comme de l'authentique mythologie. Nous ne voyons pas de raison pour que
l'art de la guerre fantastique ne soit pas tudi de la mme manire que n'importe quel autre, la diffrence tant
que les sources en sont la mythologie classique, les contes et l'pope populaires traditionnels, les uvres des
auteurs modernes de fantasy, et le cinma.
Nos rgles ne prtendent un lien particulier avec aucune uvre de fantasy, pas mme avec la srie radio de la
BBC du mme nom, malheureusement sous-estime. Toute mention de personnages apparaissant dans ces
uvres est donne ici seulement comme commentaire ou exemple. Les joueurs qui souhaitent approfondir ces
commentaires ne peuvent faire mieux que lire les livres eux-mmes.
Notre intention est d'offrir le systme le plus simple possible de rgles de wargame fantastique, qui conservent la
saveur des batailles et rclament de vrais talents de gnral. Nous nous basons sur l'hypothse que le choix des
sortilges ne devrait pas tre une comptence plus importante que celle de gnral, que les rsultats de la magie
et des dcisions de commandement peuvent tre montres, plutt que les dtails minutieux du lancer de
sortilges et de la transmission des ordres, et que les diffrences entre des troupes de la mme classe gnrale
sont relativement peu importantes. Le systme en rsultant est beaucoup plus subtil qu'il n'apparat de prime
abord.
Le joueur moyen aura mmoris les rgles de bataille au milieu de sa premire partie, mais le talent tactique,
particulirement en ce qui concerne l'utilisation des ariens et de la magie, est plus long dvelopper. Une partie
dure gnralement moins d'une heure. Des campagnes stylises, mettant en jeu jusqu' dix armes, peuvent tre
termines en une seule journe. Une arme demande relativement peu de figurines.
Pour terminer, notre qualification. Les trois auteurs sont des lecteurs de fantasy depuis toujours, et deux ont
figur dans des romans de fantasy, en tant que Filbarrka l'expert zorca, et que la reine Znobie la subtile.
Phil Barker, Sue Laffin Barker & Richard Bodley Scott 1991
TABLE DES MATIERES
PHILOSOPHIE DU JEU 2
MATERIEL DU JEU ET ECHELLE DE REPRESENTATION 3
DEFINITION DES TROUPES 4
SOCLAGE 7
TERRAIN 8
PLACES FORTES 9
DEPLOIEMENT 9
REGLES DE BATAILLE 10
REGLES DE CAMPAGNE 16
LISTES D'ARMES 20
QUESTIONS COURANTES (FAQs) 32
WARGAMES RESEARCH GROUP Octobre 1991
Traduction : octobre 2000
2
PHILOSOPHIE DU JEU
Le but principal d'une rgle de wargame fantastique est de permettre de jouer des batailles entre des armes
similaires celles qui sont dpeintes dans les uvres de fantasy, situes dans une culture pr technologique
imaginaire ou dans une re passe. Les types de troupes dcrits dans ces sources correspondent souvent de prs
ceux des temps historiques, ou se comportent dune manire suffisamment similaire pour quon les traite de la
mme faon. Les diffrences principales rsident dans lajout de la magie, de hros surhumains, de cratures
volantes, de monstres, et de vastes hordes peu efficaces dorcs chair pe, ou cratures similaires auxquelles
nous rendons hommage dans notre titre.
Nous visons la plus grande fidlit possible envers ces uvres et envers les contes populaires, et avons tendance
manquer de sympathie pour les crateurs de jeu qui compensent leur manque de lecture par des inventions de
toutes pices, qui transforment lamical lutin (brownie) solitaire de la maison en une meute de dmons
miniatures, tirent le troll (boggart) de sous son pont, laissent des rien moins que vierges chevaucher les licornes,
et fabriquent de toutes pices des monstres et des machine tranges.
Traditionnellement, les batailles fantastiques sont disputes entre les forces de lOrdre et/ou de la Lumire, et
celles du Chaos et/ou des Tnbres. Nous ne voyons pas de raison pour quil en soit toujours ainsi, puisque les
malentendus et la rivalit sont toujours possibles. Les alliances fantastiques sont fragiles et sujettes lavidit et
la tratrise du ct des Tnbres, et aux prjugs rciproques du ct de la Lumire. Les dirigeants malfiques
sont enclins faire des plans contre les autres pour prendre le pouvoir, tandis que les nains se mfient des elfes,
et que les deux sont perscuts par des humains intolrants. Cela fait des batailles multi joueurs gnres par
notre systme de campagne, ou des batailles entre 4 ou 6 protagonistes, dintressantes alternatives au jeu normal
deux joueurs.
Parce quun supplment pass lune de nos rgles historiques WRG avait t accus de ne pas prendre la
magie suffisamment au srieux , il nous appartient de prciser ici son rle. Dans nos rgles historiques, la magie
na pas dautre rle que le fait que les troupes sont supposes y croire fermement, leur attitude tant comparable
celle que nous avons envers lnergie nuclaire, cest dire Je nai pas de preuve directe et personnelle de
son existence, elle est parfois rpute bnfique, est certainement souvent malfaisante, et, plus loin jen suis,
mieux je me porte !
Dans les mondes fantastiques, la magie fonctionne rellement, quoiquelle soit apparemment plus efficace une
chelle individuelle que dans laffrontement des armes. Par exemple, le seul effet discernable sur la bataille
dcrit par Tolkien, dans luvre moderne la plus clbre, est daider la reconnaissance, de dgrader le moral de
lennemi et peut-tre de faire une brche dans des fortifications. Sprague de Camp, dans ses romans, suggre
une influence analogue celle de la guerre lectronique moderne, la magie des deux camps sannulant en grande
partie, mais ajoutant la complexit gnrale. Dans cette rgle, les magiciens et leur magie sont grosso modo
traits comme de lartillerie puissante longue porte, mais avec une possibilit de dsastre pour les praticiens
incapables, de ratage en prsence de clercs, et lintroduction de contraintes de mouvement pour le camp de son
utilisateur.
Dans la plupart des rgles de wargames fantastiques actuelles, les magiciens et les sortilges sont puissants. Les
cratures du chaos sont plus formidables que les humains, et les notions d'arme et de commandement sont
largement ignores. Cest radicalement diffrent la fois de la mythologie traditionnelle et des auteurs modernes
de fantasy, pour lesquels les magiciens existent surtout pour offrir aux hros un bon combat avant de perdre.
Nous suivons cette seconde cole en croyant que le mal ne devrait jamais pouvoir triompher trop facilement de
la vaillance humaine, mme dans un wargame, et nous avons donc tent de garder un quilibre appropri.
3
MATERIEL DU JEU ET ECHELLE DE REPRESENTATION
CHOIX DE LECHELLE DES FIGURINES ET DES MODELES
Ces rgles sont utilisables pour nimporte quelle chelle de figurines et de modles rduits. Le 25mm offre le
plus grand choix de figurines fantastiques, et il est idal pour le jeu de dmonstration, o sa visibilit plus grande
est un avantage. Le 15mm est la fois bon march et pratique. Le 6mm permet davoir des armes massives,
mais est moins pratique.
TAILLE DE LARME ET REPRESENTATION DES TROUPES
Le jeu de base se joue entre deux armes, chacune constitue dlments reprsentant au plus 24 points darme
(AP) et contrles par un seul gnral reprsentant un joueur. Des batailles de masse bien plus importantes
peuvent tre joues, avec 1 gnral pour chaque 24 AP de troupes, lun dentre eux devant tre dsign comme le
gnral en chef. Les gnraux subordonns peuvent reprsenter des joueurs supplmentaires ou non.
Chaque lment est un socle rectangulaire, sur lequel sont fixes une ou plusieurs figurines, en fonction du type
de llment. Les lments ont des cots diffrents.
Les Hros ariens cotent 6 AP chacun.
Les lments de Dieux, Dragons, Paladins, Bhmoths, Magiciens et dautres Hros cotent 4 AP chacun.
Les lments de Vaisseaux, Artillerie, Espions et Clercs cotent 3 AP.
Les lments de Volants, Chevaliers, Cavaliers, Btes, Bretteurs, Lanciers, Tireurs ou Guerriers cotent 2 AP.
Les lments de Hordes ou dEmbusqus cotent 1 AP.
La somme du cot des lments de 6 AP, 4 AP et 3AP dune arme ne doit pas dpasser la moiti de ses APs.
Chaque gnral fait partie dun des lments de larme. Cet lment ne peut pas tre un Dieu, un Dragon, un
Paladin, des Btes, des Embusqus ou des Espions.
Chaque arme doit galement possder une place forte, utilise seulement si elle est en dfense, et dont la perte
est fatale.
AIRE DE JEU ET ECHELLE AU SOL
L'aire de jeu optimum est, pour le jeu de base deux joueurs ou pour une bataille de campagne, un carr de 24
pouces ou 600 mm de ct, en 15 mm ou moins. 36 pouces ou 900 mm de ct en 25mm. Pour les batailles plus
importantes, il faut augmenter la largeur mais pas la profondeur. Pour des armes de 72 AP par exemple, doubler
la largeur.
L'chelle au sol varie selon la taille de l'arme reprsente, mais, par commodit, on dira qu'un pouce ou 25 mm
sur la table sont quivalents 100 pas en 15 mm ou moins. Et 10 mm quivalents 25 pas en 25 mm.
Mesurer les distances sur la table avec une rglette de 600p marque intervalles de 100p.
ECHELLE TEMPORELLE
Le jeu est dcompos en tours alterns, chacun simulant environ 15 minutes de bataille.
DES
Dans les batailles de base ou les batailles de campagne, chaque camp a besoin d'un d ordinaire six faces. En
bataille de masse, chaque gnral a besoin d'un d de couleur diffrente.
4
DEFINITION DES TROUPES
On ne fait de distinction qu'entre les troupes dont le style de combat diffre assez pour tre trait diffremment
par leur gnral ou par leurs ennemis.
Les Ariens peuvent tre des Dieux, Dragons, Vaisseaux, Volants ou Hros.
Les Monts peuvent tre des Hros, Paladins, Chevaliers, Cavaliers, Bhmoths ou Btes.
Les Pitons peuvent tre des Bretteurs, Lanciers, Tireurs, Guerriers, Artillerie, Hordes, Embusqus, Espions,
Magiciens ou Clercs.
DIEUX (Gods)
Tous les dieux ou desses paens polythistes comme ceux de l'Olympe, mais pas ceux d'Asgard qui
provoquaient les batailles des mortels plutt que simplement y prendre part. Ces dieux sont presque
invulnrables, inconstants, mais jamais assez thiques pour qu'on compte leurs prtres comme des Clercs. Ils ne
faut les invoquer qu'en cas de besoin rel, sinon ils finissent par s'ennuyer et partent trop tt. Les religions
monothistes thiques ne peuvent tre reprsentes que par leurs Clercs et Paladins.
DRAGONS (Dragons)
Comprennent seulement les traditionnelles grandes btes cuirasses, intelligentes et ailes. Ils sont trop arrogants
et imprcis dans leurs mthodes de combat pour cooprer avec les autres formes de vie, et surtout pas avec les
autres dragons. Ils craignent les Hros et les Magiciens, mais sont peu prs invulnrables aux autres troupes.
Comme ils vivent trs longtemps, ils ont beaucoup perdre, et donc paniquent facilement quand ils sont en rel
danger de mort.
VAISSEAUX (Airboats)
Tous les grands vhicules volant, en bois, mtal ou tissu, lvitant par magie, anti gravit ou gaz, avec un
quipage de combattants spcialistes et capables de lcher des projectiles, tels que les vaisseaux ariens de
Barsoom ou Kregen, et aussi leurs quivalents vivants comme les baleines des vents de la Plaine de la Peur. Leur
fonction principale est d'attaquer les troupes aux sol et d'aider les volants.
VOLANTS (Flyers)
Toutes les autres cratures ailes, intelligentes ou servant de monture, tels que les chevaux ails, les oiseaux
gants ou les ptrodactyles, et aussi les walkyries et les petits tapis volants ou les machines de Lonard de Vinci.
Ils servent surtout mener des raids, harceler les arrires de troupes terrestres engages, et aussi contrer les
Espions.
HROS (Heroes)
Tous les champions charismatiques rendus presque imbattables au combat rapproch par leur force ou leurs
talents exceptionnels, des armes magiques, ou le favoritisme des dieux ou de l'auteur. Ils peuvent chevaucher des
montures terrestres ou ariennes, ou bien aller pied. Mais en final ils comptent comme monts car ils trouvent
toujours un cheval excellent lorsqu'ils en ont besoin. Ils peuvent viter tout danger d'un simple bond puissant, et
plutt que d'tre tus par les magiciens, ils sont plus susceptibles d'tre ensorcels par eux, et gards en une
captivit enchante, s'chappant souvent au pire moment, parfois pour prendre une place forte depuis l'intrieur.
Ne confondez pas les femmes hros avec les hrones, qui hurlent, s'vanouissent, se cramponnent, et demandent
qu'on les secoure.
On suppose que les hros sont accompagns sur le champ de bataille par des conducteurs de char, compagnons,
supporters ou troupes inspires. Mais ils n'ont pas tre reprsents, car de toute faon les troubadours et les
potes oublient gnralement de les mentionner. S'ils sont reprsents, ils doivent tre plus petits, et positionns
un peu en arrire, respectueusement, avec probablement un harpiste pour la publicit. Exemples incontestables
de Hros : Achille, Hector, Hippolyte, le roi Arthur, Lancelot, Conan, Sonya la Rouge, John Carter et Dray
Prescot. Les Hros sont bien adapts au combat contre les dragons ou les magiciens, et aussi la conduite de
troupes infrieures.
5
PALADINS (Paladins)
Tous les guerriers humains saints, aussi forts que dix hommes parce que leur cur est pur, et presque insensibles
la magie, tels que Galahad ou Saint Georges, et galement les vraies licornes et les lions magiques. Il faut
reprsenter les humains immaculs, dans des armures d'argent tincelant, montant des chevaux
superbes magnifiquement bichonns. Les Paladins ne peuvent pas tre gnraux car ils sont trop dtachs du
monde pour faire de la politique.
CHEVALIERS (Knights)
Tous les guerriers en armure lourde ou protgs magiquement, montant des chevaux lourds, d'autres animaux ou
des chars, chargeant spontanment au mpris du danger, tels que les chevaliers elfes ou humains, ou les
chevaucheurs de vove ou de nikvove de Kregen. Tout comme les chevaliers historiques, leur charge balaie les
monts plus faibles et tous les pitons sauf les plus forts.
CAVALIERS (Riders)
Toutes les cavaleries plus lgres, armes partiellement d'armes de jet, et tous les cavaliers dpendant de leurs
propres armes et monts sur d'autres cratures terrestres rapides telles que les oiseaux aptres ou les lzards
bipdes, les thoats de Barsoom, les zorcas et calasany de Kregen, et aussi les centaures. Ils sont trs utiles pour
ralentir, prendre de flanc et entourer les Hordes, mais sont vulnrables face aux Btes.
BHMOTHS (Bhmoths)
Toutes les cratures ou machines terrestres d'un taille exceptionnelle et d'une force physique ou magique hors du
commun, telles que les plus grands gants humanodes, les afrites, ogres, les groupes de grands trolls, lphants,
mammouths, dinosaures, tortues gantes, les thomplods de Kregen, les lzards gants Paluans, les bosquets
d'arbres anims, les blinds et les voitures tortues de Lonard de Vinci. La solution finale pour enfoncer
brutalement un centre ennemi, mais susceptibles d'tre tourns s'ils sont sur les ailes.
BTES (Beasts)
Toutes les meutes de carnivores sans arme autre que des dents et des griffes, tels que les chiens de chasse, les
loups, les chiens de l'enfer ou les lions non magiques, accompagns ou non de chasseurs, chevaucheurs ou
dompteurs. Elles peuvent tre disperses par un harclement de Volants mais sont dcrites par Tolkien comme
particulirement efficaces contre les Chevaliers et les Cavaliers, dont les montures ont le ventre expose leurs
attaques. Elles peuvent aussi tre utiles pour nettoyer du terrain difficile ou attaquer des Hordes. Des joueurs
fantaisistes ont suggr qu'elles dconcertent les armes de squelettes en leur volant des os pour les enterrer.
BRETTEURS (Blades)
Tous fantassins combattant en ordre serr, entrans l'escrime avec des pes ou des armes de taille ou de
percussion plus lourdes, tels que les chevaliers dmonts, les samouras, les humains quips de haches ou
d'pes, les nains brandissant des marteaux ou des haches de guerre. Ils proviennent souvent de classes sociales
suprieures, sont bien protgs, et possdent les armes et la force suffisante pour percer les armures. Ils sont
moins l'aise que les Lanciers contre les troupes montes, mais leur sont suprieurs au combat rapproch contre
les pitons.
LANCIERS (Spears)
Tous les fantassins tels que les piquiers rguliers, la milice des villes, les organisations d'autodfense de paysans,
les leves ou les gnomes, qui combattent avec de longues armes d'hast, en formation rigide. La plupart des
auteurs de fantasy sont trs imprcis sur la diffrence entre les lances et les piques, et donc nous ne les
distinguerons pas ici. La protection mutuelle offerte par la formation serre, les pointes de lances et le mur de
boucliers leur donne une grande rsistance, et deux forces de Lanciers opposes pourront se combattre
longtemps avant que l'une d'elle ne cde. On peut gagner un avantage en combattant en formation plus profonde,
condition que cela ne provoque pas de prise de flanc. Des Lanciers dtermins peuvent gnralement tenir les
Monts et les Hordes distance, mais craignent les Dragons, les Bhmoths et le harclement des Volants.
6
TIREURS (Shooters)
Tous les archers, arbaltriers ou autres, pied et entrans, qui font confiance un tir serr et prcis, ainsi qu'
leur pe ou couteau elfique pour rsister aux attaques, et qui mprisent la fuite, tels que les elfes des bois, les
rangers, les archers Bossoniens, et les archers de Loh sur Kregen, et aussi les Barsoomiens arms de fusils au
radium. Tous sont plus dangereux que les archers historiques.
GUERRIERS (Warband)
Tous les fantassins irrguliers qui font plus confiance une froce charge imptueuse qu' leur cohsion, leur
comptence individuelle ou le tir, tels que les Celtes, les hommes sauvages ou les hybrides d'hommes et de
gobelins. Les pitons qui ne russissent pas rsister l'impact de leur charge sont balays, mais ils sont
gnralement incapables de rsister longtemps, et sont trs vulnrables au harclement.
ARTILLERIE (Artillery)
Tous les engins, aussi bien mcaniques qu'utilisant la poudre canon, lanant des projectiles et servis par un
quipage. Dtests des Hros, qui s'exclament souvent "O Hercule, c'est la fin de la valeur de l'homme", et plus
efficaces dans la fiction qu'en ralit. Tolkien dcrit l'utilisation d'engins de sige et de mines explosives. La
nitroglycrine tait facile fabriquer par les alchimiste mdivaux, ce qui explique ces morts qu'on dcrit comme
dchirs par les dmons.
HORDES (Hordes)
Comprennent les masses d'orcs, gobelins, reptiliens, squelettes, zombies, fantmes, et autres cratures opprimes
similaires. Dtermins et ttus, mais faciles repousser en un grand massacre, compens uniquement par des
renforts apparemment inpuisables. Ceux qui ont des arcs les utilisent trs faible porte, et leur effet est
assimil au combat rapproch. Il est habituel d'envoyer les hordes au premier rang de l'arme, puisque leurs
pertes sont remplaces rapidement.
EMBUSQUS (Lurkers)
Tous les tres qui se cachent dans les endroits sombres ou les bois pour capturer leurs proies avec des toiles, des
javelines, des dards empoisonns, des piqres ou de fausses indications, tels que araignes gantes, hommes
singes, esprits des bois, brigands, pygmes, essaims d'abeilles ou de gupes sauvages, et aussi les grandes
pieuvres, crocodiles ou lorelei qui sont embusqus dans des lments de terrain aquatique. Les Embusqus
terrestres et aquatiques ne sont pas dploys au moment habituel, mais peuvent tre mis en contact de tout
lment qui vient d'entrer en terrain difficile ou dans l'eau.
ESPIONS (Sneakers)
Tous ceux qui s'infiltrent pied, tels que porteurs d'anneau magique, matres voleurs, assassins, ninjas ou
spectres. Ils ne combattent pas mais peuvent pntrer derrire les lignes ennemies pour capturer une place forte,
ou attaquer un gnral, si des prcautions ne sont pas prises.
MAGICIENS (Magicians)
Tous les humains instruits ou les tres surnaturels utilisant une magie offensive, tels que les magiciens,
ncromanciens, sorcires, druides, shamans et prtres malfiques. Ils sont classs comme pitons, puisque leurs
gestes cabalistiques et la lecture des parchemins exigent une certaine stabilit, mais on suppose qu'ils se
dplacent avec une rapidit magique, bien que finie. Bien qu'ils soient souvent bons bretteurs, ils ont besoin de la
protection de troupes conventionnelles. Lancer des sorts n'est pas sans danger pour le magicien, et peut pnaliser
le reste de l'arme. A utiliser donc avec modration.
CLERCS (Clerics)
Tous les saints prtres, prtresses, mullahs, ermites, ou les chefs militaires d'une religion thique organise, avec
des pouvoirs psychiques protecteurs plutt qu'offensifs. Ils gnent la magie dans leur entourage et peuvent dfier
et mme intimider les dieux paens. Ils comptent comme Pitons, mme si on les a reprsents monts, parce
qu'ils doivent mettre pied terre pour prier, mener des crmonies ou combattre virilement parmi leurs ouailles.
7
SOCLAGE
Les figurines sont montes de manire permanente plusieurs sur des socles rectangulaires de carton ou autre
matriau similaire. La taille des socles nest pas critique, condition que tous les socles aient un front de mme
largeur et que les deux armes suivent les mmes conventions. Cependant, nous recommandons les conventions
de la 7eme dition des rgles anciennes de WRG et de DBA, pour avoir des conventions communes et permettre
ceux qui jouent des armes historiques dutiliser leurs figurines.
Echelle des figurines : 25mm 15mm 6mm Nb de
figurines
15mm ou
25mm
Nb de
figurines
6mm
Largeur du front (en mm) : 60 40 40
Profondeur idale (en mm) si : Dragon 80 60 30 1 1
Vaisseau 80 60 30 1 1
Bhmoth 80 40 30 1-4 1-6
Artillerie 80 40 30 1 1-2
Btes 80 40 30 2-4 5-8
Magiciens 80 40 30 1-3 1-3
Dieu 60 30 20 1 1
Hordes 60 30 20 5-8 15-20
Volants 40 30 20 1-3 1-2
Hros 40 30 20 1-3 1-3
Paladin 40 30 20 1-3 1-3
Clercs 40 30 20 1-3 1-3
Chevaliers 40 30 20 2-4 5-8
Cavaliers 40 30 20 2-3 4-5
Embusqus 40 30 20 1-3 1-3
Tireurs 30 20 15 4 8
Guerriers 30 20 15 3 6
Espions 30 20 15 1-3 1-3
Bretteurs 20 15 10 4 8
Lanciers 20 15 10 4 8
Comme les fabricants de figurines sont peu prs aussi prvisibles que les Seigneurs du Chaos, une certaine
latitude est autorise en ce qui concerne la profondeur des socles, en particulier pour les Ariens, les Hros sur
des montures ariennes et les Bhmoths. Les types de troupes conventionnels qui figurent galement DBA
peuvent avoir aussi toute autre combinaison de profondeur de socle et de nombre de figurines qui y est autorise.
Les figurines optionnelles accompagnant les Hros, Clercs et Magiciens sont normalement des compagnons
darme, des acolytes ou des familiers. Les sorcires vont souvent par trois. Un paladin peut tre accompagn par
un cuyer, ou par la princesse lgrement contrarie quil vient de sauver. Les Dieux peuvent tre dune chelle
trs suprieure. Llment du gnral doit tre facile reconnatre.
Il est dusage damliorer leffet visuel en masquant les socles avec du flocage de modlisme ou autre, plutt que
de les peindre simplement en couleur sol. Les figurines reprsentant des troupes rgulires doivent tre rparties
rgulirement sur le socle en une seule ligne, et pour les autres on utilisera des figurines de types, poses ou
couleurs diffrentes, disposes plus en dsordre. Cette dernire rgle s'applique surtout aux Hordes qui, par
nature, nont aucune coordination. Soyez prvenu. Prparer et peindre ces Hordes peut tre trs prenant !
8
TERRAIN
Peu de gnraux ont la libert absolue de choisir ou ils combattent. Nous supposons donc que le terrain est fixe
et que les joueurs nont quun contrle limit de la direction par laquelle ils vont lapprocher. Nous
recommandons donc dutiliser une planche avec des tendues de terrain disposes asymtriquement et fixes de
manire permanente. Il est aussi possible de construire le terrain partir de blocs carrs ou de morceaux de tapis
de 12 pouces ou 300mm de ct. Pour tre lgal, un terrain doit obir aux rgles ci-dessous :
1. Au moins trois des quartiers du champ de bataille doivent contenir au moins un lment de terrain.
2. Au moins deux des quartiers du champ de bataille doivent contenir une rivire, du terrain difficile ou du
terrain infranchissable.
La plus grande partie de la surface de jeu doit tre du terrain facile et plat, quil faut reprsenter comme une
approximation raisonnablement uniforme de pturages, de grands champs ouverts ou de steppe. Le terrain
difficile doit tre facile reconnatre, et peut tre des pentes escarpes, un terrain accident ou marcageux, des
dunes de sable, un bois, une zone construite telle quun village ou un quartier dune ville, ou du bocage. Les
Ariens ne comptent que les zones construites et les bois comme terrain difficile. Les pentes douces confrent un
avantage au combat aux troupes qui y sont situes plus haut, mais ne sont pas du terrain difficile. Un lment
partiellement en terrain difficile est trait comme sil y tait entirement.
Les rivires doivent couler entre deux bords diffrents du terrain. Le mouvement le long dune rivire nest
autoris quaux Embusqus aquatiques. Les traverser nest pas considr comme tre dans du terrain difficile
mais est pnalis dune autre manire. Elles sont troites et bordes de berges faciles, de manire seulement
retarder modrment ceux qui les traversent, mais elles confrent un avantage aux troupes qui en dfendent les
rives. Les routes croisent les rivires par un pont ou un gu.
La mer et les lacs peuvent tre traverss uniquement pour aller sur une le ou en venir. Les falaises sont du
terrain infranchissable pour les troupes terrestres, et il est conseill de ne pas mettre ces dernires en une position
ou elles auraient reculer par dessus leur bord ! Les plages sont du terrain facile.
Lancer des sorts est rendu difficile, mais pas impossible, par leau courante, probablement cause des petits
courants lectriques gnrs. Leau courante inclut les torrents, rivires, mers, et les lacs qui ont une arrive ou
un dpart deau. Les magiciens rsidaient parfois sur des les au milieu de lacs, et des magiciens celtes russirent
en partie intimider une flotte romaine qui traversait le dtroit du Menai.
Les routes sont parmi les lments de terrains les plus communs dans les mondes fantastiques. Peu sont paves
dor (ou plus probablement de briques jaunes), et la plupart sont simplement des voies de passage pratiques par
o les gens ont lhabitude de passer, et doivent donc tre reprsentes comme une piste de terre brun ple.
Comme le climat des mondes lgendaires est meilleur que le ntre ( lexception dune chute de neige
obligatoire la mi hiver), ces pistes se transforment rarement en tendues de boue. Les lments de troupe
terrestres se dplacent "a cheval" sur la route, dbordant de chaque ct (comme faisaient encore beaucoup de
types de troupes rels il y a peu), donc il est important que le terrain soit identique, sur une largeur dun demi
lment de chaque ct de la route, de manire lever toute ambigut sur le type de terrain, facile, difficile ou
plus haut, sur lequel se trouve llment.
Puisqu'avec cette rgle on passe beaucoup moins de temps peindre les armes, et comme la taille de laire de
jeu est trs rduite, nous esprons que les joueurs estimeront quils peuvent dpenser du temps et de lingniosit
pour confectionner des terrains aussi jolis que leurs troupes.
9
PLACES FORTES (STRONGHOLDS)
Elles peuvent tre de nimporte quelle forme approprie pour leur arme, comme une fort enchante, une
colline elfique, la porte dentre de caverne des nains, une cit, une flotte accoste, un pic montagneux, un
tumulus ou un cimetire, mais le plus souvent un chteau ou une tour gothique hollywoodien
exceptionnellement haut et pointu.
Les places fortes NE SONT PAS des lments de troupes. Elles sont supposes avoir leur propre garnison ou
protection magique et ne peuvent pas accueillir dlment supplmentaire en garnison. Elles sont extrmement
rsistantes aux attaques ouvertes, mais sont considres comme le sige du pouvoir du joueur. Leur perte
provoque donc sa dfaite dans la bataille. Elles ne doivent pas occuper plus dun carr de 600p de ct sur la
surface de jeu.
Seul le joueur ou le camp dfenseur peut avoir une place forte.
Les places fortes doivent tre positionnes sur le bord de base de leur joueur, ou sur le rivage si c'est un bord de
mer.
DEPLOIEMENT
DANS LE JEU DE BASE A DEUX JOUEURS
Chacun des deux joueurs lancent un d. Celui qui obtient le rsultat le plus petit est le dfenseur. Il choisit le
terrain et numrote ses bords de 1 4, dans le sens des aiguilles dune montre, sauf si a a dj t fait. Celui qui
obtient le rsultat le plus lev est lattaquant. Il alloue les numros 5 et 6 deux bords adjacents, de manire
ce que ces bords soient reprsents deux fois, puis lance nouveau le d, et prend comme son bord celui qui est
dsign par le tirage. Le dfenseur place sa place forte sur le bord oppos. Lattaquant dploie maintenant toutes
ses troupes, lexception des Dieux, Dragons et Embusqus, moins de 600p de son bord, ou de la ligne du
rivage si son bord est un bord de mer. Le dfenseur fait de mme, puis commence le premier tour.
DANS LE JEU DE CAMPAGNE
Comme pour le jeu de base deux joueurs, sauf que seul le joueur possdant la province dispute peut avoir une
place forte. Le protagoniste principal de son camp (qui nest pas forcment le mme joueur) est le dfenseur et
son adversaire principal est lattaquant. On ne lance donc pas de d pour dterminer qui est lattaquant et le
dfenseur.
DANS LE JEU DE MASSE
Chaque arme est divise en corps, chacun command seulement par son propre gnral, lun dentre eux tant
dsign comme commandant en chef. Les corps peuvent tre de tailles diffrentes, mais aucun corps ne peut
avoir plus de la moiti de ses points en lments de 6 AP, 4 AP et 3 AP, et seul le corps du gnral en chef peut
inclure des Dieux, des Dragons ou des Embusqus. Les lments de corps diffrents ne doivent pas tre
mlangs au dploiement.
Les commandants en chef de chaque camp lancent un d. Celui qui obtient le score le plus petit est le dfenseur.
Il choisit le terrain et numrote un grand ct du terrain 1,2,3, et lautre 4,5,6. Celui qui obtient le rsultat le plus
lev est lattaquant. Il lance un de et prend le bord correspondant au tirage. Le dfenseur pose la place forte de
son camp sur le bord oppos. Les deux camps dploient ensuite en alternance leurs corps, en commenant par
lattaquant. Les dfenseurs commencent le premier tour.
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REGLES DE BATAILLE
SEQUENCE DE JEU
Les deux camps jouent tour de rle, chacun dans son tour. Durant chaque tour :
1. Le joueur en phase lance un d pour dterminer les points dinitiative (PIP), qui pourront tre utiliss pour
invoquer des Dieux, dployer des Dragons ou des Embusqus, dsensorceler un Hros ou un Magicien,
remplacer des Hordes dtruites, et accomplir des mouvements tactiques. Un joueur peut conserver des PIPs
pour lancer des sorts, mais ne peut pas les conserver pour les tours suivants. En combat de masse, un d de
PIP est lanc simultanment par le gnral en chef pour chaque corps, mais seul son propre d peut tre
utilis pour les troupes des autres gnraux.
2. Les Magiciens peuvent lancer leurs sorts, les Tireurs des deux camps et lArtillerie tirent distance et
accomplissent ou font accomplir les mouvements en rsultant, dans un ordre dcid par le camp en phase.
3. Tout lment des deux camps qui est en contact avec un ennemi faisant face rsout un combat rapproch et
accomplit ou fait accomplir les mouvements en rsultant, dans lordre dcid par le camp dont cest le tour.
DEPLOYER DIEUX, DRAGONS ET EMBUSQUS
Un Dieu nest pas dploy sur table tant que le joueur qui le contrle ne linvoque pas avec succs en dpensant
6 PIPs. Il est alors plac adjacent son gnral ou un des Hros de son arme. Tout jet de PIP de 1 par son
gnral oblige le premier arriv des Dieux de larme actuellement sur table quitter le champ de bataille, sans
possibilit de retour au cours de cette bataille. Si les deux camps ont le mme Dieu, le premier linvoquer le
gagne pour lui, lautre le compte comme perdu.
Dployer tous les Dragons dune arme, mais pas ceux dun corps alli, aligns sur son bord de table, cote
galement 6 PIPs, mais ceux-ci ne quitteront pas le champ de bataille, sauf si forcs par un rsultat de combat.
Les Embusqus ne sont pas dploys sur table au moment habituel, mais peuvent en revanche tre placs au
contact d'un lment ennemi qui vient juste dentrer ou dtre dploy en terrain difficile ou, pour des
Embusqus aquatiques, avec un ennemi traversant de leau. Cest un mouvement tactique demandant 1 PIP. Ils
ne peuvent quitter llment de terrain dans lequel ils apparaissent, sauf que sils fuient ou dtruisent tout ennemi
moins de 600p, ils sont retirs et peuvent tre utiliss une deuxime fois pour 2 PIPs, ou une troisime et
dernire fois pour 3 PIPs, pas forcment dans le mme lment de terrain.
REMPLACER LES HORDES ET DSENSORCELER HROS OU MAGICIENS
Remplacer une Horde cote 1 PIP. Dsensorceler un Hros ou un Magicien cote 6 PIPs.
Les Hordes remplaces rapparaissent adjacentes leur place forte si elles en ont, mais ne le peuvent pas si cette
dernire est attaque en combat rapproche. Si elles nont pas de place forte, elles rapparaissent sur leur propre
bord, sur une route sil y en a, sinon son milieu. Elles peuvent alors utiliser dautres PIPs pour se dplacer.
Un Hros dsensorcel rapparat sur le bord de ses ennemis, adjacent leur place forte sils en ont, quil peut
tenter de conqurir la prochaine rsolution de combat rapproch, sinon au milieu du bord.
Les Magiciens dsensorcels rapparaissent l o ils avaient t ensorcels.
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MOUVEMENTS TACTIQUES
Un mouvement tactique peut tre fait par un lment seul ou par un groupe dlments. Un mouvement tactique
au plus peut tre fait pour chaque PIP restant, sauf quun mouvement incluant des Magiciens, des Ariens, ou
la fois des elfes et des nains, consomme un PIP supplmentaire, et que les mouvements de troupes dont le propre
gnral nest pas la fois fonctionnel et moins de 600p si hors de vue derrire un lment de terrain, ou 1200p
sinon, consomme un PIP supplmentaire.
Les lments se dplaant en groupe doivent tous toucher un autre lment du groupe, et me pas tre en contact
avec un lment ennemi. Chacun doit se dplacer paralllement , ou suivre, le premier dentre eux qui bouge.
Ils doivent se dplacer de la mme distance ou pivoter du mme angle. Un mouvement de groupe sur route, ou
travers du terrain difficile ou une rivire, ou en sloignant de tout ennemi faisant face moins de 600p, doit tre
en colonne dun lment de large. Un mouvement de groupe peut permettre de rduire le front l o cest
ncessaire, pour former une telle colonne, ou pour passer dans un intervalle, en suivant une route ou en pivotant
de 90 degrs au plus, mais pas de faire un autre changement de largeur de front ou de tourner sur place.
Un mouvement dlment seul peut inclure nimporte quel nombre de pivots ou de rotations sur lui-mme de
nimporte quel angle. Il peut tre utilis pour rompre le contact avec un ennemi en contact sur son front, mais
seulement si celui-ci aurait un potentiel de mouvement plus faible dans le terrain ou le mouvement se termine, et
sil ne contacte pas dautre ennemi. Un lment avec le front dun ennemi en contact sur son flanc ou son arrire
ne peut pas rompre mais, moins quil ne soit galement en contact sur son front, il tourne pour faire face sans
dpenser de PIP.
Aucun lment ne peut traverser le front dun lment ennemi moins dune largeur dlment et pas spar de
lui par un autre lment, sauf pour contacter ou saligner face au front dun tel ennemi, pour voler par dessus lui,
pour se retirer, ou en mouvement impos. Un lment en face de deux lments ennemis accols contacte celui
quil recouvre le plus.
Aucun lment ne peut aller au contact du flanc ou de larrire dun lment ennemi, sauf sil dmarre
entirement du bon ct dune ligne imaginaire prolongeant ce bord de llment ennemi.
Aucun lment ne peut pntrer dans un espace de moins dune largeur dlment.
Les Ariens peuvent voler par-dessus les troupes terrestres, leau ou le terrain difficile, mais ne peuvent terminer
leur mouvement dans un bois ou une zone construite. Ils ne peuvent tre contacts par des troupes terrestres
autres que des Hros ou des Paladins, sauf s'ils sont dj en contact sur leur front.
LArtillerie ne peut se dplacer hors route en terrain difficile, ni se dplacer pour contacter un ennemi,
lexception des places fortes.
La distance maximale que peut parcourir tout coin dun lment, moins dtre aid par des PIPs inutiliss, est :
1200p si Dragon, Volants, Hros mont sur un Volant, ou un Dieu
500p si Vaisseau, ou autre Hros, Paladin, Cavaliers ou Magicien en terrain facile
400p si nimporte quelle troupe sauf Artillerie se dplaant sur route, ou si Btes
300p si Chevaliers ou Behemoths en terrain facile, Tireurs ou Embusqus se dplaant hors route, ou
Artillerie sur route
200p si autre piton hors route, ou monts se dplaant hors route en terrain difficile, sauf les Btes
100p si son front avant traverse leau ailleurs qu un gu routier
Les PIPs de ce tour non utiliss peuvent maintenant servir chacun pour ajouter 100p un dplacement sur route
par llment du gnral ou par un groupe lincluant, ou tre rservs pour lancer des sorts sur lennemi.
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PASSER SUR, SOUS OU A TRAVERS DES TROUPES AMIES OU ENNEMIES
Les Embusqus peuvent traverser ou tre traverss par tout ami ou ennemi. Les Magiciens peuvent traverser tout
ami, et les Dieux tout ami ou ennemi. Toutes les troupes terrestres peuvent passer sous des Volants ou des Hros
ariens ennemis, ou tout arien ami, sils ne sont pas dj en combat rapproch. Les ariens peuvent passer
travers toute troupe terrestre sauf lorsquils reculent. Les monts peuvent traverser les pitons amis, mais
seulement sils font face la mme direction ou la direction oppose.
ATTAQUE MAGIQUE
Un lment de Magicien qui nest ni en contact ni en dbordement dun lment ennemi peut lancer un sortilge
sur un lment ennemi moins de 600p pendant un tour. Cette action cote 2 PIPs conservs cet effet.
A part le fait que les adversaires ne sont pas en contact, les effets du sortilge sont rsolus exactement comme
pour les autres combats. Un 2eme ou 3eme lment de Magiciens qui lance un sortilge sur une cible aide le
sortilge du premier et ne rsout pas son action sparment. Un PIP supplmentaire est dpens pour chaque
lanceur de sortilge supplmentaire.
TIR A DISTANCE
LArtillerie moins de 500p et les Tireurs moins de 200p peuvent tirer sur un lment situ moins dune
largeur dlment de droit devant eux, mais seulement si ni lun ni lautre nest en contact ni ne dborde un
ennemi.
Le tir est interdit si un lment de terrain ou de troupe bloque mme partiellement la vue des tireurs sur leur
cible, sauf que des troupes juste la lisire dun bois ou dune zone construite peuvent tirer lextrieur et tre
pris pour cible de lextrieur, et que les Ariens peuvent tre pris pour cibles par dessus dautres troupes
terrestres.
LArtillerie tire seulement dans le tour de ladversaire, et seulement si elle ne sest pas dplace et na pas pivot
dans son propre tour prcdent.
Une cible qui na pas encore tir et qui peut riposter doit le faire.
A part le fait que les adversaires ne sont pas en contact, les effets du tir distance sont rsolus exactement
comme pour les autres combats. Un 2me ou 3me lment qui tire sur la mme cible aide le tir du premier et ne
rsout pas son action sparment.
COMBAT RAPPROCHE
Un combat a lieu aussi lorsquun lment sest dplac, ou est rest, en contact la fois bord bord et coin
coin, align avec un lment ou une place forte ennemi.
Un lment, qui nest pas dj en combat rapproch, et qui est contact sur le flanc ou larrire se tourne pour
faire face. Si un lment contacte le flanc de deux lments ennemis, les deux se tournent, le second se plaant
derrire le premier.
Un lment en dbordement ou en contact avec le flanc ou larrire dun lment ennemi qui combat sur son
front, combat seulement comme facteur tactique pour ses amis. Il peut dborder deux lments ennemis sur des
flancs diffrents, ou des lments exposs par le recul, la fuite, la destruction ou lensorcellement de son propre
adversaire frontal. Ni les elfes avec les nains, ni les Dragons avec nimporte quelle troupe, ne peuvent sapporter
de dbordement.
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Un lment ne peut pas tre dbord et contact sur le mme ct, ni tre dbord par un ennemi sauf si leurs
deux coins avant droit ou leurs deux coins avant gauches se touchent.
Un seul lment peut combattre en combat rapproch contre un place forte durant un tour. Il peut tre aid par un
autre lment sur chacun de ses flancs, mme si ceux-ci sont eux-mmes en contact avec la place forte.
RESOUDRE LE COMBAT
Quil soit en contact, lanceur ou cible de sortilges, tireur ou pris pour cible de tirs, chaque joueur lance un d
pour son lment, et ajoute au rsultat le facteur de combat appropri, comme indique ci-dessous :
Dieu, Paladin, Dragon ou Place forte +6
Hros +5
Bretteurs, Vaisseau ou Espions +5 contre pitons ou place forte, +3 contre autres
Bhmoth +4 contre pitons ou place forte, +5 contre autres
Lanciers, Magiciens ou Clercs +4
Artillerie +4 contre pitons ou place forte, +3 contre autres
Chevaliers, Btes ou Tireurs +3 contre pitons ou place forte, +4 contre autres
Cavaliers ou Guerriers +3
Volants, Hordes ou Embusqus +2
Les Lanciers ajoutent +1 sils sont supports par un mme lment contigu derrire eux, faisant face dans la
mme direction, et si aucun des deux nest en terrain difficile, ni nest pris pour cible dun tir ou dun sortilge.
Quand un lment est attaqu sur son flanc ou son arrire alors quil combat aussi sur son front, ses adversaires
rsolvent le combat avec un seul d, en prenant le facteur de combat de llment qui est sur son front. Sil
gagne, le rsultat du combat affecte seulement lennemi qui est sur son front. Les autre restent au contact et il
doit se tourner pour faire face dans un tour ultrieur.
FACTEURS TACTIQUES
Ajoutez ou soustrayez au total tous les facteurs tactiques suivants qui sappliquent :
+2 Si la ligne la plus courte depuis un lanceur de sortilge traverse de leau courante ou passe moins de 600p
dun Clerc ou dun Paladin, ou si cible dun sortilge ou de tirs en tant dans un bois ou une zone construite
+1 Pour l'lment dun gnral qui est en combat rapproch ou cible dun sortilge ou de tirs.
+1 Si en combat rapproch, et aussi soit plus haut sur une colline, soit en dfense dune berge de rivire ailleurs
qu' un gu routier ou un pont, contre tous sauf les Ariens.
-1 Pour chaque flanc dbord, et/ou chaque lment ennemi en contact avec le flanc ou larrire, ou pour
chaque deuxime ou troisime lment aidant le tir ou le sortilge d'un ennemi, ou pour un ennemi attaquant
une place forte.
-2 Pour tout lment sauf Tireurs, Guerriers, Embusqus ou Btes lintrieur de, ou, pour des monts ou des
Ariens, combattant ou combattus (mais pas dbords) par un ennemi situ lintrieur, de terrain difficile,
sur ou hors route, ou pour tout lment combattant des Embusqus aquatiques, ou lanant un sortilge contre
un Magicien ennemi qui est moins de 600p de sa propre place forte.
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RESULTAT DU COMBAT
Comparez le total de combat de votre lment avec celui de son adversaire, puis appliquez le mouvement
rsultant spcifi ci-dessous. Cela dpend du type de votre lment et de celui de llment produisant le rsultat
le plus dangereux parmi ceux qui sont en contact bord bord avec lui, ou le prennent pour cible dun tir, ou dun
sortilge, mais pas ceux qui le dbordent.
Les lanceurs de sortilge contre tout lment sauf un autre Magicien ou un Dieu, ou les lments qui tirent sans
que lon riposte sur eux, ou les lments aidant le sortilge, le tir ou lattaque dune place forte, ou ceux
combattant en dbord, ou contre un flanc ou larrire, et tout ennemi dEspions sauf un gnral, une place forte
ou d'autre Espions, ignorent tous un rsultat dfavorable. Si aucun rsultat nest indiqu et quaucun ne rompt le
combat, le combat continue au tour suivant.
Si son total est gal celui de lennemi :
Si Hros contre Hros, ou Paladin contre Magicien, les deux sont dtruits sils sont au combat au contact et que
leurs totaux sont impairs et non pairs.
Si son total est plus petit que celui de lennemi, mais suprieur la moiti :
Dieu. Fuit en dehors du champ de bataille contre Dieu, Magicien ou Clerc.
Hros. Ensorcel par Magicien. Dtruit par Hros, Paladin ou Artillerie.
Fuis 600p contre Place forte. Sinon recule.
Dragon. Dtruit par Hros ou Paladin. Sinon, fuit hors du champ de bataille.
Autre Arien. Fuit 600p contre Magicien. Sinon recule.
Chevaliers. Dtruits par Bhmoths, ou par Tireurs, Artillerie ou Magiciens au contact desquels ils
sont venus ce tour, ou si en terrain difficile. Sinon reculent.
Cavaliers. Dtruits si en terrain difficile, sinon reculent.
Bhmoth. Fuit 600p contre Magicien, Dragon ou Artillerie. Sinon recule.
Bretteurs. Dtruits par Guerriers. Sinon reculent.
Tireurs ou Btes. Dtruits par tous monts au contact. Sinon reculent.
Guerriers. Dtruits par Bhmoth, ou par Chevaliers si en terrain facile. Sinon reculent.
Espions. Fuient 600p.
Embusqus. Fuient en dehors du champ de bataille.
Magicien. Ensorcel par Magicien. Dtruit par Hros, Paladin, Dragon ou Dieu. Sinon recule.
Paladin ou Artillerie. Dtruit si en contact.
Autres Pitons. Dtruits par Chevaliers si en terrain facile, ou par Guerriers. Sinon reculent.
Place forte. Capture si en contact avec tous sauf Ariens.
Si son total est la moitie ou moins de celui de lennemi :
Volants. Dtruits par Hros, Magicien, Ariens ou Tireurs. Sinon fuient 600p.
Autres. Dtruits.
Un lment de Lanciers qui ajoute +1 en support dun autre sur son front est dtruit avec lui.
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RECUL
Un lment qui recule se dplace vers son arrire, de la profondeur de son socle, sans tourner. Sil rencontre des
amis il les traverse vers leur arrire sils sont dun type pour lequel cest possible, sinon il les repousse sils font
face dans la mme direction. Les Bhmoths, Dragons ou Dieux ne peuvent se repousser quentre eux.
Un lment qui recule et rencontre du terrain quil ne peut traverser, une place forte, ou des ennemis ou amis
quil ne peut ni traverser ni repousser ni dtruire, est dtruit. Toutes les troupes sauf les Bhmoths, Ariens ou
Espions, qui sont rencontres par un Bhmoth ou un Dragon qui recule, sont dtruites.
Un lment qui recule sous leffet dun tir venant directement de son arrire se tourne dabord pour faire face.
FUITE
Un lment autre qu'Embusqu, fuyant, est trait comme sil recule jusqu ce quil se soit dplac en arrire de
plus dune profondeur de socle. Il peut alors changer de direction du minimum ncessaire pour viter un enenmi,
un ami quil ne peut traverser, ou du terrain difficile ou infranchissable, mais pas pour viter de traverser une
rivire, ce qui provoque la destruction des troupes terrestres.
Les troupes qui doivent fuir hors du champ de bataille sont enleves immdiatement et nont pas voyager
jusqu son bord. Si a peut aider leur possesseur se sentir mieux, il peut considrer quelles sont gravement
blesses ou choques.
ENSORCELLEMENT
Un Hros ou un Magicien ensorcel par un Magicien hostile est temporairement retir jusqu ce quil soit
dsensorcel en dpensant 6 PIPs, ou parce que lensorceleur est ensorcel, dtruit ou fuit. Un magicien qui
obtient 1 son d de sortilge, et qui a dj obtenu 1 auparavant, s'auto ensorcelle et se transforme en crapaud ou
en insecte si le joueur fournit un modle approprie, sinon est dtruit. Sil est transform, il ne peut plus se
dplacer, lancer de sortilge, combattre ou tre la cible dune attaque jusqua ce quil soit dsensorcel en
dpensant 6 PIPs.
POURSUITE
Un lment de Chevaliers, Bhmoth, Btes ou Guerriers dont lennemi recule, rompt le combat, fuit ou est
dtruit et qui nest ni en contact ni en dbordement, doit immdiatement poursuivre d'une profondeur de socle.
LMENTS PERDUS
Un lment est perdu sil est dtruit, quitte, fuit ou recule hors du champ de bataille, ou est actuellement
ensorcel. Un lment de Hordes que lon remplace, un lment dEmbusqus qui revient, ou un lment
ensorcel que lon dsensorcelle cesse dtre perdu. Les lments autres que les Embusqus qui quittent ou
fuient ou reculent hors du champ de bataille, et tous les lments dun corps qui a fui, ne peuvent revenir durant
la mme bataille, mais rapparaissent au tour suivant dune campagne.
GAGNER ET PERDRE UNE BATAILLE
Un camp qui, la fin de nimporte quel tour, a perdu soit son commandant en chef, soit la moiti de ses APs, et
qui a aussi perdu plus dAPs que lautre camp, ou qui a perdu sa place forte, doit fuir en dehors du champ de
bataille. Dans le jeu de masse, un corps qui a perdu son gnral doit fuir hors du champ de bataille si son d de
PIP suivant nest pas plus grand que la moiti de ses APs perdus
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REGLES DE CAMPAGNE
INTRODUCTION
Cette section contient des procdures pour jouer une mini campagne simple avec jusqu 10 joueurs, 6 tant un
nombre normal, jouable au besoin en une seule journe et utilisant les rgles de bataille de la section prcdente.
Les rgles de bataille peuvent aussi tre utilises pour dcider des combats de campagnes militaires/politiques
plus importantes, ou pour la campagne modre par ordinateur de Richard Bodley Scott.
CARTES
Une carte circulaire stylise pour une campagne 6 joueurs figure lintrieur de la couverture. Les cartes pour
un nombre de participants diffrent respectent la mme forme gnrale. Le mouvement se fait par les routes
traces entre des points nodaux reprsentant les provinces, dont la possession peut tre indique par des
marqueurs de couleur. La forme circulaire peut tre remplace par une autre qui correspondrait mieux une
gographie historique ou fictive et/ou peut tre modifie en liminant certaines routes ou en prcisant quelles
traversent la mer, mais il ne faut pas que lattaque de la capitale dun joueur soit possible sans attaquer dabord
une autre de ses provinces.
RESSOURCES
Chaque joueur commence avec 3 provinces, dont lune est sa capitale, et avec une arme de campagne de 24 AP.
Un des joueurs contrle galement la province centrale en plus de ses 3 provinces.
Tous les lments perdus au cours dune bataille ou dun sige sont placs dans une rserve, et tous les lments
recruts sont pris dans cette rserve, de manire ce que larme de campagne ne puisse jamais dpasser 24 AP.
Nimporte quel lment dune arme, pour lequel cest possible, peut tre dsign comme gnral au dbut dune
bataille.
LANNEE DE CAMPAGNE
Il y a trois phases/saisons de campagne par an PRINTEMPS, ETE et AUTOMNE. Chaque joueur lance un d
au dbut de chaque anne. Celui qui a le rsultat le plus grand joue le premier, puis les autres en continuant dans
le sens des aiguilles dune montre. Chaque joueur a son tour dans chaque phase.
Avant la phase du printemps, tous les joueurs notent simultanment la position de leur arme de campagne.
Chacun doit placer son arme de campagne entire dans nimporte quelle province sous son contrle ce
moment l. Sa localisation est rvle et marque au dbut de son premier tour de lanne, ou si son territoire est
envahi, ou sil envoie un contingent aider un autre joueur.
A la fin de la phase dautomne, les armes se retirent dans leurs quartiers dhiver jusquau printemps suivant,
testant pour chaque mouvement par mer ncessaire pour rejoindre leur territoire ou celui dun alli si aucun
chemin terrestre nest accessible. Chaque joueur transfre alors 2 AP de sa rserve son arme de campagne
pour chaque province sous son contrle, plus 2 APs de plus pour sa capitale, pour simuler le recrutement.
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MOUVEMENT
Les troupes se dplacent dun maximum de deux tapes le long de routes traces. Elles ne peuvent passer
travers une province quelles ne contrlent pas et dont le possesseur ne leur a pas accord le libre passage.
INVASION
Dans son tour, un joueur qui na pas encore envoy un contingent laide dun alli en cette saison peut attaquer
la province dun autre joueur. Avant de dcider de lancer son attaque, il peut solliciter laide dallis. Sil dcide
ensuite de lancer son attaque, le dfenseur peut son tour solliciter des allis.
Le dfenseur peut alors choisir de : (a) engager lattaquant au combat, dplaant son arme de campagne si elle
nest pas prsente ; (b) soutenir un sige, dplaant son arme de campagne ou battant en retraite sil le dsire.
Les armes de campagne des joueurs allis ou tributaires de lattaquant ou du dfenseur ne se dplacent pas
leur aide, mais dtachent un contingent alli. Leur corps principal ne peut pas attaquer lui-mme cette saison,
mais peut se dplacer, avec les lments survivants des contingents envoys, pour dfendre lune de ses propres
provinces.
La seule situation o deux armes de campagne allies peuvent tre au mme endroit est lorsque lune delle
soutient un sige et que lautre tente de la secourir, auquel cas larme assige fournit seulement un contingent
pour la bataille.
Plutt que de se dplacer pour envahir, un joueur peut profiter de son tour pour dplacer son arme de campagne
dans une autre de ses provinces ou dans la province dun alli, afin de se tenir prt dautres mouvements dans
un tour ultrieur.
Si un joueur ne prend part ni une bataille ni un sige pendant une anne, la taille maximale de son arme de
campagne lanne suivante est rduite 20 AP, car lon suppose que la paix prolonge la amen ngliger ses
dfenses.
MOUVEMENT SUR MER
Une arme de campagne qui se dplace par une route maritime, que ce soit par mer ou par air, dans une saison
autre que lt, doit lancer un d pour chaque tape de mouvement par mer. Un rsultat de 1 indique quil a t
pris dans une tempte et il doit lancer nouveau le d, puis transfrer deux fois le rsultat du d en AP dans sa
rserve comme pertes dues la tempte. Le premier lment perdu doit tre de troupes montes sil y en a. Le
joueur dcide alors sil continue vers sa destination, sarrte ou retourne son point de dpart sans lancer le d
nouveau.
APPROVISIONNEMENT
Larme de campagne dun joueur est approvisionne si elle est dans, ou adjacente , une province contrle,
soit par lui, soit par un autre joueur qui lautorise s'approvisionner. Une arme qui termine son mouvement non
approvisionne lance un d, puis transfre deux fois le rsultat en AP dans sa rserve comme pertes dues la
faim, la maladie ou la dsertion, avant toute bataille ou sige. Une arme de campagne qui commence son tour
non approvisionne peut faire retraite au maximum de 2 provinces jusqu une position o elle est
approvisionne, mme si elle a dj fourni un contingent alli.
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LIVRER BATAILLE
Si un joueur envahisseur dcide de livrer bataille, celle-ci est joue entre les armes de campagne des deux
joueurs opposs, en utilisant les rgles de bataille. Le joueur qui choisit le terrain devrait essayer de reprsenter
le terrain historique ou fictif entourant le site de la bataille.
PARTICIPATION DES ALLIES
Un joueur ne peut envoyer un contingent alli dans une bataille que si celui-ci peut se dplacer, depuis
lemplacement de son arme de campagne, jusqu la province attaque, et bnficie du libre passage travers
toute province intermdiaire, mais seulement si sa propre arme de campagne na pas dj ralis une attaque
cette saison. Si deux contingents sont envoys dans une saison, il doivent tre constitus dlments diffrents.
Un contingent alli doit tre constitu dau plus 6 AP pris dans larme de campagne du joueur. Il ne peut inclure
de dieu. Un des lment doit tre dsign comme incluant un gnral.
Le ou les contingents allis se dplacent les uns aprs les autres aprs les protagonistes principaux. Ils utilisent
leur propre d spar pour dterminer combien dlments ou groupes ils peuvent bouger chaque tour. Ils
narrivent pas sur table avant davoir obtenu 6 au d, et arrivent alors en colonne dun seul lment, adjacents
leur place forte sil y en a une, sinon sur le bord de table qui reprsente le mieux leur route pour rejoindre le
champ de bataille sur la carte, relativement aux protagonistes principaux, et en mesurant leur premier
mouvement depuis ce bord de table (ils ont parfois le choix entre plusieurs bords). Leur point darrive est aussi
celui ou les Hordes remplaces arriveront. Ils ne peuvent quitter la table intentionnellement, ni changer de camp
et attaquer leur alli suppos, mais lassiduit quils mettront laider ne regarde que leur propre conscience ! Si
un contingent alli inclut un Dragon, il ne peut arriver au premier jet de d de 6 du contingent.
Un lment ne peut affecter le combat dans le tour dun joueur alli quen donnant des facteurs tactiques.
LArtillerie ne tire que pendant le tour du protagoniste principal ennemi.
PRESENCE DES PLACES FORTES
Seul le joueur possdant la province, sil est impliqu, aura une place-forte sur le champ de bataille.
RESULTATS DUNE BATAILLE
La bataille continue jusqu ce quelle se termine comme il est spcifi dans les rgles de bataille. Les pertes des
joueurs allis sont additionnes pour dterminer si leur camp est battu. La force initiale des contingents allis est
ajoute celle de larme principale pour dterminer le nombre dAP initial dun camp, que ceux-ci soient
arrivs ou non. Les contingents qui ne sont pas encore arrivs ne comptent pas comme perdus. Cela simule une
arme saccrochant dans lattente de ses renforts. La perte du gnral dun contingent alli oblige les lments
restant tenter de quitter la table de jeu, en commenant au tour suivant.
Les lments dtruits au combat sont transfrs dans la rserve. Les lments qui quittent la table ainsi que les
Magiciens ensorcels rejoignent leur arme de campagne aprs la bataille. Un Hros encore ensorcel la fin de
la bataille est emprisonn dans la place forte suivante du magicien ensorcelant, et ne peut plus tre recrut, ni ses
APs utiliss, jusqu ce quil soit volontairement relch par celui qui la captur, libr par la capture de la place
forte, ou dsensorcel pendant une bataille prs de cette place-forte.
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La perte dun gnral ou de la place forte dun des protagonistes principaux est pnalise par le transfert de 4 AP
dans sa rserve la fin de la bataille, en plus des lments dtruits pendant la bataille. Cela simule la dsertion de
troupes dmoralises.
Si le joueur qui possdait la province sur laquelle on combattait est vaincu, la province et sa place forte sont
capturs par lautre protagoniste principal, sans sige. Une arme principale ou un contingent vaincus doivent
battre en retraite vers une autre de leurs propres provinces. Sil ne le peuvent pas ils sont dtruits.
Aprs une bataille, chaque joueur gagne 1 point de prestige pour les AP que ses troupes ont dtruit ou forc
reculer ou fuir hors table, en excs des APs de ses propres troupes dtruites ou forces reculer ou fuir hors
table. Un joueur qui a captur la place forte ennemie, ou dont les troupes ont dtruit le gnral du protagoniste
ennemi principal gagne 4 points de prestige de plus pour chacune de ces situations.
TRIBUTAIRES
A nimporte quel moment, un joueur peut demander devenir tributaire dun autre qui, sil est daccord, devient
son suzerain. Un joueur tributaire doit fournir un contingent alli si son suzerain le lui ordonne. Aucun ne peut
attaquer lautre tant que cette relation dure. Nimporte lequel des deux peut renoncer cette relation au
commencement de nimporte quelle anne, avant de lancer les ds pour lordre de jeu. Un joueur qui est lui-
mme, ou qui devient, tributaire, peut conserver ou acqurir pour lui-mme ses propres tributaires, et peut leur
ordonner de fournir un contingent pour soutenir sa propre arme, ou denvoyer un contingent de substitut son
propre suzerain. Un joueur ne peut pas avoir 2 suzerains. Un joueur dont le suzerain est limin du jeu par la
perte de sa capitale regagne son indpendance.
MENER UN SIEGE
Si le dfenseur dcide de ne pas accepter le combat, le sige est mis devant la place forte de la province. Sil a
une arme de campagne dans la province, celle-ci doit soit se retirer dans une autre de ses province, soit subir le
sige. Lattaquant lance alors un d. Il doit obtenir 6 pour capturer une place forte dans laquelle larme de
campagne de lennemi subit le sige, ou 5 ou 6 si larme de campagne ennemie nest pas prsente. Si la place
forte capture contient larme de campagne du joueur, celle-ci est entirement perdue. Si lassigeant choue
prendre la place forte, il perd 2 AP de son choix, quil transfre dans sa rserve. Ses allis ne subissent pas de
perte. Le sige se poursuit dans la saison suivante jusqu ce que lhiver arrive ou que larme assigeante se
dplace ou soit dfaite en bataille. Le rsultat ncessaire pour capturer la place forte diminue de 1 chaque
saison de sige. Une arme qui a accept le sige peut sortir dans son tour suivant pour livrer bataille, mais pas
pour faire retraite sans combat.
CONQUETE
Quand la limite de temps est atteinte, chaque joueur compte comme son score les points de prestige quil a
gagns dans ses batailles, 6 points pour chaque cit maintenant sous son contrle personnel, et 4 points pour
chaque cit de ses tributaires directs. Un joueur qui perd sa capitale avant cela est limin du jeu, ne gagne aucun
point pour des cits, mais conserve ses points de prestige. Toute cit encore sous son contrle devient
indpendante. Elle peuvent tre assiges de manire normale, mais sans risque de bataille range. Les armes de
campagne et les contingents allis ne peuvent franchir de telles cits indpendantes, sauf pour y mettre le sige.
20
LISTES DARMES
Etant donn quil ny a pas de limite limagination passe, prsente et future des auteurs, avoir des listes
darmes obligatoires serait contraire lesprit du genre. Les listes qui suivent ne sont donc pas destines tre
exclusives, mais peuvent tre librement modifies selon vos gots personnels. Les seules restrictions concernant
la composition dune arme de base sont :
1. Elle ne peut pas dpasser 24 points darmes (AP).
2. La somme du cot de ses lments de 6 AP, 4 AP et 3 AP ne peut pas dpasser 12 AP.
3. Un de ses lments doit inclure l'unique gnral. Ce ne peut pas tre un lment de Dieu, Dragon, Paladin,
Btes, Embusqus ou Espions.
4. Elle doit possder une place forte dun type appropri, utilis lorsquelle est en dfense.
L o nos suggestions darmes sont bases sur des livres, lisez ceux-ci pour avoir des descriptions. Les auteurs
de fantasy sont gnralement si prolifiques quil est impossible de citer tous leurs titres.
Certaines listes sont des armes gnriques, bases sur un consensus dauteurs de fantasy aussi divers que J.R.R.
Tolkien et Terry Pratchett, et sur la pratique actuelle du wargame fantastique. Une seconde classe sinspire des
mythes, lgendes et popes traditionnelles. Une troisime classe est base sur les uvres dauteurs de fantasy
lgrement divergents, qui omettent un ou plusieurs des ingrdients standards, ou dont les mondes sont
particulirement riches et complexes. Une quatrime classe reprsente les quivalents fictionnels darmes
historiques, qui peuvent tre exploites par les wargameurs historiques qui voudraient faire joujou. La version
idalise diffre souvent considrablement de ce que lon connat de larme relle.
ELFE OU FAERIE GENERIQUE
De grands humanodes lancs, immortels. Ceux du folklore ne sont pas aussi amicaux que le pensent certains
personnages de Tolkien, et Trois curs, trois lions de Poul Anderson est une mise au point utile. Place forte :
colline creuse, bosquet enchant ou maison arbre, ou chteau gothique hollywoodien, ventuellement camoufl
en formation rocheuse.
1 Gnral Magicien (Roi ou Reine Elfe) @ 4 AP
2 Magicien (un ou plusieurs des Sages) @ 4 AP
2 Chevaliers (lanciers en armure sur des chevaux fes) ou Lanciers @ 2 AP
4 Tireurs (archers experts arms de larc et du couteau elfique) @ 2 AP
Alternatives : Espions (voleurs elfes) @ 3 AP, ou Embusqus (fes ou esprits des eaux) @ 1 AP.
NAIN GENERIQUE
Bien dcrits comme de larges vikings miniatures de 3 pieds de haut, avec beaucoup de barbe. Voir Tolkien ou
Wyrd Sisters de Terry Pratchett. Place forte : caverne avec une porte de bronze impressionnante.
1 Gnral Hros (Roi Nain) @ 4 AP
9 Bretteurs (Nains arms de haches ou marteaux de guerre) @ 2 AP
1 Tireurs (Nains arms darcs ou darbaltes) @ 2 AP
Alternatives : Espions (groupe daventuriers nains) @ 3 AP
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GOBELIN OU ORC GENERIQUE
Bien que la dfinition que donne le dictionnaire dun orc n'est ni plus ni moins que monstre (du moins en
anglais, NdT), tous les auteurs modernes suivent les pas de Tolkien et emploient ce terme comme un synonyme
de grand gobelin. Ils non jamais eu la presse. Ils sont fanatiquement courageux, bien quils soient plus faibles et
moins entrans que la plupart des autres humanodes, et ils doivent tre doux avec les animaux, puisquils les
dressent si bien. Il est intressant de remarquer que les personnages de Tolkien les dcrivent en des termes
similaires ceux employs par les chroniqueurs du moyen ge pour dcrire les Mongols, lesquels sont de nos
jours considrs comme un peuple amical au style de vie un peu excentrique. Nous devrions plutt les considrer
comme un quivalent fantastique de lhabitant du nord apocryphe (de lAngleterre, NdT), clanique, au langage
rude, aimant absorber des liqueurs fortes mais originales, levant les quivalents de chiens de combat et de
pigeons, enclin la violence collective lors de rencontres lointaines, et sans doute trop facilement influencs par
les politiciens radicaux dautres races. Place forte : entre de caverne.
1 Gnral Guerriers (chef gobelin et garde de gobelins exceptionnellement grands) @ 2 AP
2 Volants (essaims de chauves-souris vampires) @ 2 AP
2 Cavaliers (gobelins monts sur des loups) @ 2 AP
2 Btes (loups non monts) @ 2 AP
9 Hordes (gobelins avec assortiment darmes) @ 1 AP
1 Embusqus (araignes gantes ou monstres aquatiques octopodes) @ 1 AP
Alternatives : Gnral Magicien (sorcier humain ou elfe noir) @ 4 AP, ou un lment de Bhmoths (troupe de
grands trolls) @ 4 AP
GNOME GENERIQUE
Les gnomes sont la troisime race dhumanodes souterrains. Ils ont une socit plus soude et lgaliste que celle
des autres, observent leur parole, respectent les marchs, mais insistent rigidement sur la loi crite et sont
vindicatifs envers son non-respect. Ils sont de la mme taille que les nains et vivent sous terre, mais sont plus
frles, glabres, et ont le caractre et lhabillement particulirement ennuyeux. Place forte : entre de caverne.
1 Gnral Lanciers @ 2 AP
7 Lanciers (gnomes entrans au combat en groupe avec des armes dhast) @ 2 AP
4 Tireurs (archers gnomes entrans tirer des voles de flches sur commande) @ 2 AP
MORT-VIVANT GENERIQUE
Bass sur aucune uvre de fiction en particulier, ils sont inclus ici pour sadapter aux gammes excellentes de
figurines populaires. Place forte : ncropole, cimetire, tumulus ou chteau noir.
1 Gnral Magicien (le ncromancien qui a invoque larme) @ 4 AP
1 Espions (spectres ou vampires humains) @ 3 AP
2 Volants (essaims de chauves-souris ou de volants morts-vivants ou squelettiques) @ 2 AP
1 Chevaliers (chars squelettes) @ 2 AP
2 Cavaliers (cavalerie squelettique) @ 2 AP
6 Hordes (squelettes et/ou zombies) @ 1 AP
1 Embusqus (goules, ou marins ou femmes noyes) @ 1 AP
Alternatives : Hros (Hros de lancien temps ressuscits) @ 4 AP, ou Bhmoths (lphants ou dinosaures
squelettes, ou quivalent) @ 4 AP
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REPTILIEN GENERIQUE
Prsents dans de nombreux romans de fantasy, souvent comme les restes dgnrs dune civilisation
technologique rvolue. Place forte : cit moiti en ruine, dune architecture aux proportions prodigieuses.
1 Gnral Bhmoth (comme ci-dessous) @ 4 AP
2 Bhmoth (grand dinosaure quadrupde ou tortue, avec quipage de plusieurs personnes) @ 4 AP
1 Volants (sur ptrodactyles) @ 2 AP
2 Cavaliers (sur de petits dinosaures bipdes) @ 2 AP
6 Hordes (hommes reptiles pied avec un assortiment darmes) @ 1 AP
Alternatives : Magiciens (groupe de sorciers lzards) @ 4 AP, Vaisseau @ 3 AP, Chevaliers (hommes reptiles
monts sur de grands dinosaures bipdes) @ 2 AP, Btes (meute de petits dinosaures carnivores et veneur
homme reptile) @ 2 AP.
MEDIEVAL GENERIQUE
Humains dont la culture est mdivale, mais dont le confort et la plomberie sont bien suprieurs. Voir aussi les
armes spcifiques listes ci-aprs. Place forte : chteau.
1 Hros (prince) @ 4 AP
1 Gnral Chevaliers (roi) @ 2 AP
5 Chevaliers @ 2 AP
2 Lanciers (piquiers ou lanciers) ou Bretteurs (hallebardiers) @ 2 AP
2 Tireurs (arc long ou arbalte) @ 2 AP
Alternatives : Magicien (sorcier de cours) @ 4 AP, Clerc (vque) @ 3 AP, ou Espions (dguiss en musiciens
ou saltimbanques) @ 3 AP, ou Embusqus (dtrousseurs vtus de vert) @ 1 AP
BARBARE GENERIQUE
Humains pauvres en culture non orale, et passionns de sports passs de mode tels que la chasse aux ttes, le vol
de btail ou la conqute du monde. Place forte : fort sur une colline ou grande maison palissade.
1 Gnral Hros (roi) @ 4 AP
1 Magicien (shamans ou druides) @ 4 AP
1 Cavaliers (peu ou pas protgs, arms de javelines, montant des chevaux ou des poneys) @ 2 AP
6 Guerriers (guerriers pied mlangs) @ 2 AP
1 Tireurs (archers ou frondeurs) @ 2 AP
Alternatives : clerc (druide thique) @ 3 AP, Chevaliers (sur chars) @ 2 AP, ou Embusqus (groupes en
embuscade) @ 1 AP
NOMADE GENERIQUE
Comme ci-dessus, mais, par prfrence, dos de cheval. Place forte : cercle de chariots, ou yourtes et troupeaux.
1 Gnral Hros (khan) @ 4 AP
1 Magicien (shaman) @ 4 AP
8 Cavaliers (archers cheval irrguliers) @ 2 AP
Alternatives : Bhmoths (mammouths laineux) 4 AP, ou Chevaliers (lanciers nobles en armure) @ 2 AP
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MAL GENERIQUE
Bas sur un grand nombre de romans, crits par des auteurs varis, dans lesquels un sorcier malfique, dot de
talents militaires minimaux, tente de conqurir le monde par la magie et lutilisation de masses peu entranes,
parfois aides aprs un chec initial par des mercenaires comptents. Place forte : tour noire ou porte dentre
dune cite en ruine.
1 Gnral Magicien (sorcier malfique, souvent sur une litire transporte par des esclaves) @ 4 AP
1 Dieu (dieu malfique nglig apprciant les sacrifices humains collectifs) @ 4 AP
1 Espions (spectres, ombres rouges ou envoys similaires) @ 3 AP
1 Cavaliers (cavalerie lgre mercenaire ou fanatique) @ 2 AP
11 Hordes (habitants des territoires conquis, esclaves ou tromps) @ 1 AP
Alternatives : Hros arien (puissant dmon ail) @ 6 AP, Gnral Hros @ 4 AP, Magiciens (groupes de
sorciers subordonns) @ 4 AP, Volants (troupeaux de dmons ails) @ 2 AP, Chevaliers (cavalerie lourde
mercenaire) @ 2 AP, ou Lanciers @ 2 AP.
CHAOS GENERIQUE
Bas sur des romans (parmi lesquels ceux de Moorcock sont les plus remarquables) dans lesquels des Choses,
provenant de ce que Terry Pratchett nomme joyeusement les dimensions des oubliettes , envahissent le monde
rel, dpendant de dupes humaines pour le genre dorganisation quils possdent. Place forte : passage psychique
vers dautres plans, souvent au centre dun cercle de pierres.
1 Gnral Hros (dmon, ou humain maudit) @ 4 AP
2 Bhmoths (hydre, chimre, jabberwock, ou char gigantesque tir par des reptiles) @ 4 AP
2 Volants (dmons ails, griffons, harpies, hippogriffes, manticores ou vouivres) @ 2 AP
8 Hordes (semi humanodes dgnrs aux armes varies) @ 1 AP
Alternatives : Hros arien (puissant dmon ail) @ 6 AP, Dragon (ou similaire) @ 4 AP, Btes (loups, chiens
ou ours gants, ventuellement avec des mutations) @ 2 AP, Guerriers (alli humain barbare) @ 2 AP,
Chevaliers (conducteurs de chars barbares) @ 2 AP, ou Cavaliers (cavalerie barbare ou morte vivante) @ 2 AP
MYTHES GRECS
Les cratures mythologiques de la campagne grecque ou thrace, telles que dans la mythologie grecque classique
et dans ses drivs modernes comme les uvres de Thomas Burnett Swann, avec linfluence du film Jason et
les Argonautes . Place forte : bosquet sacr.
1 Gnral Magicien (belle sorcire) @ 4 AP
1 Hros (a pied) @ 4 AP
1 Dieu (gnralement Pan) @ 4 AP
1 Volants (harpies : vautours tte et torse de femme) @ 2 AP
2 Cavaliers (centaures) @ 2 AP
2 Btes (lions, loups, ours, sangliers ou cerfs) @ 2 AP
1 Embusqus (faunes ou dryades) @ 1 AP
1 Embusqus aquatiques (naades) @ 1 AP
Alternatives : Hros arien (sur un cheval ail), @ 6 AP, Bhmoth (statue de bronze gante anime ou gorgone)
@ 4 AP, Lanciers (les compagnons du Hros) @ 2 AP, Guerriers (peltastes de Thrace ou de Colchide) @ 2 AP,
ou Hordes (hommes squelettes issus de dents de dragons semes) @ 1 AP.
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EPOPEE HOMERIQUE
Bas sur lIliade dHomre et sur dautres contes sur la guerre de Troie.
GREC
Place forte : fosss et remblais protgeant des bateaux sur une plage.
2 Dieux (parmi Athna, Hphaistos, Herms, Posidon) @ 4 AP
1 Hros (Achille, avec un cocher dans un char tir par deux chevaux) @ 4 AP
1 Gnral Chevalier (le roi Agamemnon, avec un cocher dans un char tir par deux chevaux) @ 2 AP
3 Chevaliers (avec un cocher dans des chars tirs par deux chevaux) @ 2 AP
1 Lanciers (avec lance et bouclier en forme de tour) @ 2 AP
1 Guerriers (les myrmidons dAchille) @ 2 AP
Alternatives : Espions (cheval de bois) @ 3 AP
TROYEN
Place forte : porte de cit mycnienne ou hittite
2 Dieux (parmi Aphrodite, Apollon, Ars, Artmis @ 4 AP
1 Gnral Hros (Hector, avec un cocher dans un char tir par deux chevaux) @ 4 AP
4 Chevaliers (avec un cocher dans un char tir par deux chevaux) @ 2 AP
1 Tireurs (archers, commands par Paris) @ 2 AP
1 Cavaliers (allies amazones) @ 2 AP
EPOPEE ARTHURIENNE
Bas sur Mallory, Tennyson et leurs drivs hollywoodiens. Place forte : forteresse gothique hollywoodienne de
Camelot.
1 Gnral Hros (le roi Arthur) @ 4 AP
1 Hros (Lancelot) @ 4 AP
1 Magicien (Merlin, Morgane ou Ninue) @ 4 AP
4 Chevaliers (de la table ronde) @ 2 AP
2 Tireurs (arbaltriers) @ 2 AP
Alternatives : Paladin (Galahad) @ 4 AP, ou Lanciers (avec pe et bouclier) @ 2 AP
EPOPEE CAROLINGIENNE
Bas sur les chansons de geste franaises de Charlemagne et de ses paladins. Place forte : chteau.
2 Paladins (Roland & Olivier sur un mme socle, et Ogier et Carrahue de mme) @ 4 AP
1 Clerc (vque) @ 3 AP
1 Gnral Chevalier (Charlemagne) @ 2 AP
5 Chevaliers (incluent les paladins infrieurs) @ 2 AP
1 Hordes (soldats pied mlangs) @ 1 AP
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EPOPEE IRLANDAISE
Bas sur les popes traditionnelles de la Branche Rouge. Place forte : rath irlandais.
ULSTER
1 Hros (Cuchulain, avec un cocher sur un char deux chevaux) @ 4 AP
1 Hros (Connall des Victoires, avec un cocher sur un char deux chevaux) @ 4 AP
1 Clerc (Cathbad le druide) @ 3 AP
1 Gnral Chevalier (roi Conchobar, avec un cocher sur un char deux chevaux) @ 2 AP
4 Chevaliers (avec un cocher sur un char deux chevaux) @ 2 AP
3 Hordes (pitons dUlster) @ 1 AP
IRLANDAIS
1 Gnral Magicien (reine Maeve, avec un cocher sur un char deux chevaux) @ 4 AP
1 Magiciens (les trois soeurs sorcires de Calatan) @ 4 AP
1 Hros (Fergus Mc Roy, avec un cocher sur un char deux chevaux) @ 4 AP
4 Chevaliers (avec un cocher sur des char deux chevaux) @ 2 AP
4 Hordes (pitons irlandais) @ 1 AP
Alternatives : Lanciers (les fils du clan Calatan, dcrits comme des monstres aux multiples pieds et bras, mais
peut-tre bass sur une unit entrane dauxiliaires palatins romains !) @ 2 AP.
EPOPEE NORDIQUE
Bas sur les lgendes de Ragnarok, la guerre finale entre les Aesir et les gants, les premiers transforms en
Hros mis deux par deux sur un lment, les second transforms en hordes pour simuler un nombre infini.
AESIR
Place forte : hall viking au toit dor.
1 Gnral Hros (Odin : borgne, lance, cheval 8 pattes, plus Tyr : manchot, pe) @ 4 AP
1 Hros (Thor : roux, barbu, marteau, char tir par deux normes chvres) @ 4 AP
1 Hros (Heimdal : blond, glabre, cor, pe, plus Freyr : blond, barbu) @ 4 AP
1 Volants (valkyries : femmes guerrires blondes sur des chevaux volants) @ 2 AP
4 Bretteurs (einherjar : guerriers tus conduits au Valhalla pour festoyer et combattre) @ 2 AP
1 Btes (les loups dOdin) @ 2 AP
Alternatives : Espion (Loki : escroc roux et glabre) @ 3 AP
GEANTS
Place forte : chteau de pierre.
1 Gnral Magicien (Surt : gant de feu de 9 pieds, plus Utgardloki et Thiazi) @ 4 AP
1 Bhmoths (Fenris : loup gigantesque, plus Garm : chien gigantesque) @ 4 AP
1 Bhmoth (le Serpent du Monde) @ 4 AP
2 Chevaliers (gants du feu chevelus de 8 pieds avec pes ardentes sur percherons noirs) @ 2 AP
8 Hordes (gants du froid de 9 pieds) @ 1 AP
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MYTHES ARABES
Bass sur les mille et une nuits et ses drivs hollywoodiens. Place forte : portes dune cit orientale.
1 Clerc (imam ou mullah) @ 3 AP
1 Espions (assassins ou Sinbad) @ 3 AP
1 Volants (petit tapis volant, cheval volant ou serpents ails) @ 2 AP
1 Gnral Bretteur (le calife et ses gardes du corps noirs gants) @ 2 AP
4 Cavaliers (cavaliers sarrasins hollywoodiens en cotte de maille) @ 2 AP
2 Tireurs (archers arabes, sarrasins ou nubiens) @ 2 AP
2 Hordes (arabes avec lance et bouclier) @ 1 AP
Alternatives : Gnral Magicien (mchant vizir et ses gardes du corps) @ 4 AP, ou Bhmoths (djinns ou afrites
gants) @ 4 AP
EPOPEE PERSANE
Bas sur les lgendes persanes recueillies par le pote Firdausi dans le Shah Narna. Place forte : portes dune cit
orientale.
1 Gnral Bhmoth ( dos dlphant) @ 4 AP
2 Hros (persans, arms de lances ou de masses darmes, souvent sur un cheval caparaonn) @ 4 AP
6 Cavaliers (archers cheval Persans en cotte de maille, sur des chevaux non protgs) @ 2 AP
Alternatives : Gnral Hros @ 4 AP, ou Chevaliers (les cavaliers de fer dIskander, sur des chevaux de fer
roue crachant le feu) @ 2 AP
EPOPEE JAPONAISE
Bas sur lhistoire lgendaire du Japon et sur les films de Kurosawa. Place forte : chteau japonais.
1 Espions (ninja) @ 3 AP
1 Gnral Bretteur (assis impassible au milieu des bannires et des gardes du corps) @ 2 AP
2 Cavaliers (samouras monts) @ 2 AP
4 Bretteurs (samouras pied) @ 2 AP
2 Tireurs (archers samouras experts, ou arquebusiers) @ 2 AP
2 Hordes (ashigaru, ou villageois arms) @ 1 AP
1 Embusqus (ronin ou bandits) @ 1 AP
Alternatives : Gnral Hros @ 4 AP, Hros @ 4 AP, Clerc (ascte bouddhiste) @ 3 AP
MYTHES AZTEQUES
Bas sur les propres croyances des Aztques et sur un certain nombre de romans modernes. Place forte :
Teocalli.
1 Gnral Hros @ 4 AP
1 Magiciens (prtres sacrificateurs de Huitzlipochtli) @ 4 AP
1 Volants (serpents ails) @ 2 AP
2 Bretteurs (chevaliers jaguars ou aigles, brandissant des pes aux bords dobsidienne) @ 2 AP
1 Tireurs (chevaliers des flches avec arc) @ 2 AP
8 Hordes (guerriers infrieurs) @ 1 AP
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HYBORIEN
Bas sur les romans de Conan par Robert E. Howard et, dans une moindre mesure, sur des pastiches de plusieurs
auteurs, et sur la classique campagne par correspondance anime par Tony Bath. Il n'y a qu'un hros (Conan),
qu'on doit tirer au hasard, chaque anne d'une campagne, jusqu' ce qu'il atteigne l'Aquilonie.
BARBARES DU NORD
Incluent les Vanir aux barbes rousses et les Aesir aux barbes blondes, tous deux quivalents des Vikings, les
Hyperborens aux cheveux chtains, vtus de fourrures blanches, et les Cimmriens aux cheveux bruns et la
poitrine large. Place forte : villages palissads.
1 Gnral Bretteurs ou Gnral Guerriers @ 2 AP
11 Bretteurs (manieurs de hache Vanir ou Aesir en chemise de maille, et Cimmriens aux cheveux noirs et
la poitrine large) @ 2 AP
Alternatives : Dieu (Crom seulement pour les Cimmriens) @ 4 AP, ou Cavaliers seulement hyperborens) @ 2
AP
PICTES
Petits sauvages tatous aux cheveux noirs, avec des plumes dans les cheveux. Place forte : bois contenant un
village palissad.
1 Gnral Magicien : Shaman @ 4 AP
11 Tireurs (pictes avec arc et tomahawk) @ 2 AP
Alternatives : Espion (dmon des marcages) @ 3 AP, ou Btes (tigres dents de sabre, panthres ou serpent
gant) @ 2 AP
ETATS MEDIEVAUX
Incluent les pays d'Argos, Aquilonie, Brythunie, Corinthie, Khauran, Khoraja, Koth, Nmdie, Ophir et Zamora.
Place forte : porte de cit.
1 Gnral Chevaliers @ 2 AP
3 Chevaliers (armures de plaques) @ 2 AP
4 Lanciers (pitons en uniforme avec des armes d'hast) @ 2 AP
4 Tireurs (arcs longs Bossoniens en Aquilonie, archers Shemites en Khauran, Khoraja, Koth et Zamora,
arbaltriers partout ailleurs) @ 2 AP
Alternatives : Hros ou Gnral Hros (Conan) @ 4 AP, Magicien @ 4 AP, Espions (groupe d'assassins) @ 3
AP, ou Cavaliers (archers cheval Shemites en Khauran, Khoraja, et Zamora, cavalerie mercenaire partout
ailleurs) @ 2 AP
SHEM
Nation smitique civilise, dcrits comme basans, le nez crochu, et avec des barbes noires boucles. Place forte
: porte de cit orientale.
1 Gnral Cavaliers @ 2 AP
5 Cavaliers (avec arc, lance, corselet d'cailles, casque cylindrique) @ 2 AP
6 Tireurs (avec arc, lance et corselet d'cailles) @ 2 AP
Alternatives : Cavaliers (mercenaires koushites ou hyrkaniens) 2 AP
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STYGIE
La civilisation d'Hyboria la plus ancienne, la plus magique et la plus malfaisante, base sur l'Egypte. Place forte :
tombe sans ge.
1 Gnral Magicien (souvent sur un char magique avec un trange cocher) @ 4 AP
4 Chevaliers (en chars) @ 2 AP
2 Cavaliers (cavaliers lgers) @ 2 AP
4 Tireurs (archers et porteurs de pavois) @ 2 AP
Alternatives : Magiciens (acolytes) @ 4 AP, Espions (dmon) @ 3 AP ou Volants (troupeau de dmons ou grand
reptile volant) @ 2 AP
NATIONS NOIRES
Elles sont au sud de la Stygie et comprennent les pays de Kush, Darfar, Keshan, Punt et Zembabwei. Place forte
: Kraal en Punt ou Zembabwei, porte de cit en pierre partout ailleurs.
1 Gnral Cavaliers @ 2 AP
6 Cavaliers (cavaliers lgers avec lance, corselet d'cailles d'argent, plumes d'autruches) @ 2 AP
5 Guerriers (guerriers irrguliers avec lance et bouclier en peau) @ 2 AP
Alternatives : Gnral Hros (Conan) @ 4 AP, Magicien (shaman) @ 4AP
NATIONS PROCHE-ORIENTALES
Elles comprennent le Turan (Sarrasins hollywoodiens), l'Hyrkanie (Mongols) et le Zuagir (Arabes). Place forte :
porte de cit orientale pour les turaniens, camp nomade pour les hyrkaniens et les zuagirs.
1 Gnral Cavaliers @ 2 AP
11 Cavaliers (cavalerie en mailles avec arc et lance) @ 2 AP
Alternatives : Hros (Conan) @ 4 AP, ou Magicien @ 4 AP
VENDHYA
Nation indienne gouverne par une jeune reine et des nobles non fiables. Place forte : portes de cit indienne.
1 Gnral Cavaliers @ 2 AP
11 Cavaliers (cavalerie en mailles avec arc et lance) @ 2 AP
Alternatives : Hros (Conan) @ 4 AP, Behemoths (lphants de guerre) @ 3 AP
KHITAI
Nation chinoise, la seule grande puissance qui n'emploie pas Conan. Place forte : portes de cit chinoise.
1 Magicien (ressemblant un sage chinois) @ 4 AP
1 Gnral Cavaliers @ 2 AP
9 Cavaliers (cavalerie en mailles avec arc et lance ou hallebarde) @ 2 AP
Alternatives : Gnral Magicien @ 4 AP, Bretteurs (hallebardiers) @ 2 AP, Tireurs (avec arc ou arbalte) @ 2
AP
NOTE DU TRADUCTEUR
Je n'ai pas traduit les listes suivantes, bases sur des uvres littraires surtout connues des anglo-saxons, comme
le cycle de Mars, voire mme probablement surtout des auteurs (mais parfois bien diffuses en Franc, comme les
uvres de Terry Pratchett). Ne les ayant pas lues, l'exception partielle de la compagnie noire, je n'aurais su
quelles traductions employer pour tre fidle aux traductions franaises de ces romans.
Consquence : partir d'ici la numrotation des pages ne correspond plus l'original.
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EGYPTIEN SEMI-HISTORIQUE
Place forte : portes de cit gyptienne
1 Gnral Hros (en char avec cocher) @ 4 AP
1 Magiciens (en groupe avec btons serpents) @ 4 AP
4 Chevaliers (en char) @ 2 AP
2 Lanciers @ 2 AP
2 Tireurs @ 2 AP
Alternatives : Espions (momie morte vivante) @ 3 AP, ou Embusqus aquatiques (crocodiles) @ 1 AP
CHINOIS SEMI-HISTORIQUE
Place forte : portes de cit chinoise
1 Magicien @ 4 AP
2 Dragons (version chinoise sans ailes) @ 4 AP
1 Gnral Chevalier (en char avec quipage) @ 2 AP
2 Chevaliers (en char) ou Cavaliers ( cheval) @ 2 AP
1 Bretteurs (hallebardiers d'lite) @ 2 AP
2 Tireurs (arbaltriers ou archers) @ 2 AP
Alternatives : Hordes (lanciers conscrits) @ 1 AP, ou Embusqus (bandits) @ 1 AP
ITALIEN SEMI-HISTORIQUE
Italiens de la renaissance, avec les machines de guerre de Lonard de Vinci. Place forte : portes de cit.
1 Behemoths (voiture tortue de Lonard de Vinci) @ 4 AP
1 Gnral Clerc (lgat du pape) @ 3 AP
1 Artillerie (canon) @ 3 AP
1 Volants (machine volante de lonard de Vinci) @ 2 AP
2 Chevaliers (gendarmes italiens en armure de plaques) @ 2 AP
1 Cavaliers (arbaltriers monts italiens, ou stradiotes) @ 2 AP
2 Tireurs (arbaltriers ou arquebusiers italiens) @ 2 AP
2 Hordes (autres fantassins civiques italiens) @ 1 AP
NAPOLEONIEN SEMI-HISTORIQUE
Inspir par une ide d'un livre de Poul Anderson, dans lequel un seigneur elfe dans un cadre mdival se rfre
un grand roman de fiction sur l'empereur Napolon. Place forte : camp.
1 Gnral Hros (Napolon ou Blucher) @ 4 AP
1 Vaisseaux (ballons mus par voile et par rame) @ 3 AP
1 Artillerie (canons et servants) @ 3 AP
1 Chevaliers (cuirassiers ou cavalerie lourde similaire) @ 2 AP
2 Cavaliers (hussards, lanciers ou cavalerie lgre similaire) @ 2 AP
4 Tireurs (fantassins franais, britanniques ou prussiens arms du mousquet) @ 2 AP
Alternatives : Gnral Magicien (Wellington ou Kuznetsov), Hros (Ney, Grard ou Crauford) ou Magicien
(Gneisenau) @ 4 AP, Hordes (infanterie russe) ou Embusqus (gurilla espagnole) @ 1 AP
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EXEMPLES DE COMBAT (Voir Pages 12 14)
COMBAT RAPPROCHE :
Une ligne de 4 lments de nains arms de haches (classs comme BRETTEURS) entre en contact avec 4
lments sur 2 rangs de profondeur de lanciers gnomes (classs comme LANCIERS). Chaque lment doit tre
align exactement avec son adversaire, sans dbordement de partie dlment. BRETTEURS (3) inclut le gnral
des nains.
LANCIERS (3) LANCIERS (4)
LANCIERS (1) LANCIERS (2)
BRETTEURS (1) BRETTEURS (2) BRETTEURS (3) BRETTEURS (4)
BRETTEURS (1) et (4) ne combattent pas, mais comptent comme dbordements. Comme cest le tour du joueur
nain, il peut choisir lequel de ses deux lments au contact combat le premier. Il se dcide pour BRETTEURS
(3). Les deux camps lancent un d. BRETTEURS (3) obtient 4, ajoute son facteur de combat contre les pitons
de +5 et encore +1 pour le general. LANCIERS (2) obtient 4, ajoute son facteur de combat de +4, et encore +1
parce quil est support par un Lancier sur son arrire. Toutefois, il doit dduire 1 parce quil est dbord par
BRETTEURS (4).
LANCIERS (2) a obtenu moins que BRETTEURS (3), mais plus que la moiti, et recule donc immdiatement de
sa propre profondeur de socle, repoussant LANCIERS (4) en arrire.
LANCIERS (4)
LANCIERS (3) LANCIERS (2)
LANCIERS (1)
BRETTEURS (1) BRETTEURS (2) BRETTEURS (3) BRETTEURS (4)
BRETTEURS (2) et LANCIERS (1) lancent maintenant les ds. BRETTEURS (2) obtient 3 et ajoute son facteur
de combat de +5. LANCIERS (1) obtient 1, ajoute son facteur de combat de +4, et encore +1 pour le support par
les Lanciers, mais doit dduire 2, puisquil est maintenant dbord la fois par BRETTEURS (1) et par
BRETTEURS (3).
Le score de LANCIERS (1) est la moiti ou moins de celui de son adversaire, donc il est dtruit. LANCIERS (3)
est dtruit aussi.
Cest maintenant le tour du joueur gnome, et il peut ramener LANCIERS (2) et (4) au contact sil le souhaite et
sil nutilise pas dabord ses PIPS pour dautres actions.
TIR A DISTANCE :
Trois lments darchers elfes (classs comme TIREURS) tirent sur une formation de lanciers gnomes (classs
comme LANCIERS).
LANCIERS (2)
LANCIERS (1)
TIREURS (1) TIREURS (2) TIREURS (3)
TIREURS (2) tire sur LANCIERS (1), aid par TIREURS (1) et (3). Les deux lancent un d. TIREURS (2)
obtient 2 et ajoute +3 pour son facteur de combat contre les pitons. LANCIERS (1) obtient 5 et ajoute +4 pour
son facteur de combat. Il ne reoit pas de support de LANCIERS (2), et doit dduire 1 pour chacun des deux
lments aidant son adversaire.
TIREURS (2) a obtenu moins que son adversaire, et donc ne le dtruit pas ni ne le force reculer, mais il ne
subit pas deffet car il ny a pas de riposte. Si les rsultats des ds avaient t inverss, LANCIERS (1) aurait t
dtruit. LANCIERS (2) naurait pas t dtruit avec lui car il ne compte pas comme support contre le tir.
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CARTE STYLISEE POUR UNE MINI CAMPAGNE A SIX NATIONS
(Voir Pages 16 19)
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QUESTION COURANTES
Note du traducteur : cette section napparat pas dans les rgles, mais est la traduction de FAQs que lon trouve
sur l'excellent site internet du stronghold. [Link]
Ces FAQs senrichissent rgulirement, La version traduite ici porte le numro 1.8, datant de septembre 2000.
J'ai moins soign la traduction de ces FAQs que des rgles elles-mmes. Le style pourra donc en paratre bizarre.
REGLES GENERALES
MOUVEMENT
Est-ce que des lments en contact par les coins forment un groupe pour le mouvement ?
Oui, mais seulement sils font face dans la mme direction.
RIVIERES
Quand un lment traversant une rivire est attaqu sur le flanc par un Embusqu aquatique, il se tourne pour
faire face. Sil est forc de reculer, est-il dtruit parce quil ne peut se dplacer le long dune rivire ?
Oui.
LIGNE DE VUE
Est-ce que la ligne de vue depuis ou vers un lment arien est bloque par des collines, des zones construites et
des bois pour dterminer si un lment est porte de son gnral ?
Oui.
TIR A DISTANCE
Les Tireurs et lArtillerie doivent-ils tirer sur la cible la plus proche ?
Non. Ils peuvent tirer sur nimporte quelle cible possible.
Un Tireur se fait tirer sur son arrire par un Tireur ennemi et doit reculer. Il se tourne dabord pour faire face, et
ensuite recule. Peut-il alors tirer sil y a une cible lgale devant lui ?
Oui, condition quil nait pas dj tir ce tour. Notez que la cible peut tre le Tireur qui la forc reculer, et
que comme ce Tireur a dj tir ce tour, il ne peut riposter.
Page 12, premier paragraphe, sous Tir distance . LArtillerie et les Tireurs peuvent tirer, mais
seulement si ni lun ni lautre nest en contact ni ne dborde un ennemi. Est-ce que cela signifie que cest
lunit qui tire qui ne peut pas compter comme dbordement, ou que cest la cible ?
Cela signifie que vous ne pouvez pas tirer si soit vous (le tireur) soit votre adversaire (la cible) donne une
dbordement ou est en contact Si le tireur est en position de donner un dbordement, alors il ne peut pas tirer.
Vous ne pouvez pas choisir dtre en dbordement ; si vous tes en position de donner un dbordement, alors
vous donnez un dbordement et le tir vous est interdit.
Un 2me ou 3me lment qui tire sur la mme cible aide le tir du premier et ne rsout pas son action
sparment. Si un 4me lment peut tirer sur le mme, rsouton son tir comme une attaque spare, un
support pour le premier lment, ou est-il simplement ignor ?
Il est simplement ignor.
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SORTILEGES
Comment les Paladins et les Clercs influent-ils sur les sortilges ?
La cible dun sortilge reoit un bonus si la ligne de feu passe moins de 600p dun Paladin ou dun Clerc. La
ligne de feu est la ligne la plus courte depuis nimporte quel point du socle du magicien jusqu nimporte quel
point du socle de la cible. Si nimporte quelle portion de cette ligne, y compris les extrmits, passe moins de
600p dun Paladin ou dun Clerc, la cible bnficie du bonus.
Les Paladins et les Clercs amis du lanceur de sortilge laffectent-ils ?
Oui. Il sensuit que mettre des Clercs et Paladins dans la mme arme que des Magiciens rend les choses un peu
compliques.
Est-ce quun magicien doit lancer un sortilge sur lennemi le plus proche ?
Non. Notez aussi quil ny a aucune contrainte de ligne de vue, que la cible (mais pas le Magicien) peut tre en
combat ou en dbordement, et quun Magicien peut lancer un sortilge dans nimporte quelle direction.
COMBAT RAPPROCHE
Comment les lments salignent-ils ?
Quand il se dplace pour aller au contact, un lment ou un groupe peut se dcaler latralement pour saligner
avec des lments ennemis. Ils ne peuvent cependant pas dpasser leur distance de mouvement pour faire cela.
Pour faire simple, stoppez llment ou le groupe courte distance de lennemi sil ne peut le contacter parce
que sa capacit de mouvement nest pas assez grande. Cela pargne les problmes de contacts qui ne sont pas
des contacts, qui sont dj assez nombreux avec les contacts sur le flanc, et avec les ariens contre les troupes au
sol. Essayez de vous rendre la vie plus facile.
Quest-ce qui constitue un contact de flanc lgal ?
Pour compter comme contact de flanc lgal sur un flanc gauche, le coin avant gauche de lattaquant doit
contacter le coin avant gauche du dfenseur, et le ct avant de lattaquant doit tre en contact avec le flanc du
dfenseur. Un contact sur le flanc droit est la mme chose, sauf que les coins avant droit doivent se toucher.
Notez que cela signifie que si llment en dfense recule, il peut avoir encore le ct avant de lattaquant sur
son flanc, mais que ce la ne compte plus comme un contact de flanc lgal. Lun ou lautre des lments doit
bouger pour rtablir le contact. Une certaine cole, toutefois, considre que cela demeure un contact lgal.
Deux lment opposs sont en contact de flanc contre flanc, mais pas coin contre coin. Si lun deux est en
contact frontal avec un ennemi, est-ce considr comme un dbordement ?
Non. Pour compter comme dbordement, les deux coins avant droit ou les deux coins avant gauche doivent se
toucher.
Quand un lment est contact sur le flanc ou sur larrire, quand se tourne-t-il pour faire face ?
En supposant quil nest pas contact aussi sur le front, il se tourne pour faire face aprs que tous les tirs aient t
rsolus, juste avant la rsolution des combats rapprochs. Sil est contact sur plus dun ct, il se tourne pour
faire face vers larrire, si larrire est contact, sinon vers le premier flanc contact. Lautre lment ennemi se
dplace en avant ou en arrire pour se conformer au mouvement de llment, en maintenant le contact.
La seule exception cela est quun lment du joueur dont cest le tour peut se tourner pour faire face un
contact de flanc lgal, pendant la phase de mouvement, au prix de n PIPs.
Notez que cest un avis personnel, bien que moi et dautres pensons que cest encourag par les rgles. Cest
certainement compatible avec DBA et DBM. Il existe, cependant, une cole de pense qui soutient que se
tourner pour faire face se fait immdiatement quand le contact lieu.
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Si un lment est oblig de reculer ou de fuir et a un ennemi en contact avec son flanc, est-il dtruit ?
Non. Notez que llment en contact avec le flanc peut affecter le combat sil est dun type plus dangereux que
llment sur le front.
Si le contact de flanc existe encore la fin de la phase de mouvement suivante, llment contact de flanc se
tourne pour faire face sil nest pas contact de front.
Le 2 pour tre en terrain difficile sapplique-t-il uniquement au combat rapproch ?
Cest une question pige. Les rgles semblent suggrer que non, mais cela cre un certain nombre de situations
tranges. Mon opinion personnelle est que cette pnalit sapplique seulement au combat rapproch, et pas au tir
ou aux sortilges. Notez que leffet des bois et des zones construites sur la protection est donn par le +2 dont
bnficient les troupes qui sont lintrieur.
Quand un lment est en contact sur son front et son arrire, en plus dtre dbord sur les deux flancs, subit-il
un malus de 3 au combat ?
Oui.
FUITE
Comment un lment qui fuit affecte-t-il les lments qui sont derrire lui ?
Un lment qui fuit recule de juste un peu plus dune profondeur de socle avant de commencer fuir. Cest
diffrent dun lment reculant, qui recule exactement dune profondeur de socle. Leffet est quun lment
exactement une profondeur de socle derrire llment qui commence fuir va affecter le mouvement de fuite,
le bloquant ou forant une interpntration, comme le prcisent les rgles.
Est-ce quun lment qui fuit fait demi-tour ?
Non. Il devrait terminer son mouvement de fuite en faisant face la direction do il vient. Traitez la fuite
comme un trs long recul, sauf que llment peut changer de direction, comme prcis dans les rgles.
Un lment en fuite peut-il se tourner pour viter le bord de la table ?
Non. Il fuit hors de la table et compte comme perdu.
Les lments qui fuient hors du champ de bataille doivent-ils dabord reculer ?
A lexception des Embusqus, oui. Ils reculent dune profondeur de socle, puis sont enlevs
POURSUITE
Quand un lment de Behemoths, Btes, Chevaliers ou Guerriers poursuit-il un adversaire battu au combat
rapproch ?
Ladversaire doit soit reculer, soit fuir, soit tre dtruit. Le gagnant poursuit sil na pas dlment ennemi en
contact avec lui, et sil nest pas actuellement en position dagir comme dbordement dun autre combat
rapproch.
Un lment de Bretteurs combat une Horde sur son front. Cette Horde est aussi attaque sur le flanc par des
Guerriers. Les Bretteurs gagnent et la Horde est dtruite (parce que les Guerriers sont en contact). Les Guerriers
poursuivent-ils ?
Non. Les rgles semblent suggrer le contraire, mais cela cre des situations embrouilles si plus dun lment
imptueux est impliqu dans le combat. Un lment doit poursuivre seulement sil est en contact avec le front de
lennemi.
QUITTER LA TABLE
Quand un lment compte-t-il comme ayant quitt la table ?
Si nimporte quelle partie du socle de llment quitte la table, alors llment entier est considr comme
layant quitte, et est considr comme perdu.
GAGNER ET PERDRE
Comment une arme perd-elle une bataille ?
Une arme perd si, la fin de nimporte quel tour (ami ou ennemi), une des situations suivantes sest produite :
- elle a perdu son gnral et a perdu plus dAP que son adversaire
- elle a perdu la moiti de ses AP et a perdu plus dAP que son adversaire
- elle est dfenseur et a perdu sa place forte
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REGLES SPECIFIQUES AUX TYPES DE TROUPES
LMENTS AERIENS (EN GENERAL)
Seuls certains types de troupes peuvent engager les lments ariens en combat rapproch. Si une troupe non
autorise entre en contact avec un lment arien ennemi, il nest donc pas considr comme tant en combat
rapproch. Dans son propre tour, llment arien doit dpenser des PIPs pour contacter cet lment non
autoris.
Oui. Ca compte comme un mouvement, donc il faut ajouter le PIP supplmentaire ncessaire pour dplacer les
ariens. Il faudrait marquer dune manire quelconque les contacts sans combat de cette nature. Notez que les
lments dans cette situation peuvent agir comme dbordements pour des combats rapprochs adjacents.
Un lment peut-il reculer sous des Volants ou un Hros arien ennemis ?
Oui, tant que les Volants ou le Hros arien ennemis nest ou ne sont pas ce moment l en combat rapproch, y
compris en contact avec llment qui recule.
Un Volant attaque un lment et doit reculer. Le Volant est-il considr comme tant en lair, ou peut-il tre
contact normalement, le tour daprs, par un lment terrestre ?
Des Volants ne peuvent voler par dessus un ennemi quand ils reculent, mais je pense que sils russissent
reculer, alors ils sont en lair et ne peuvent plus tre inquits par la plupart des choses au sol. Cela permet
dviter de mmoriser ou de marquer quels lments ariens sont attaquables.
Le 2 parce quon est en mauvais terrain sapplique-t-il aux units ariennes ?
Bien quelles nen soient pas exclues, il est prcis quelles ne comptent que les bois et les zones construites
comme mauvais terrain. Cela suggre quelles ignorent les autres terrains. Notez que les ariens ne peuvent
entrer dans les bois ou les zones construites, donc nont le 2 que si ils combattent un ennemi situ au bord dun
tel terrain. Ladversaire dun arien est affect par le mauvais terrain normalement, donc si des Bretteurs et des
Volants se combattent dans des broussailles, les Bretteurs ont le 2 et les Volants nont rien. En fait, un arien ne
peut jamais tre en mauvais terrain car il ne peut entrer dans le seul terrain quil compte comme mauvais, cest
dire les bois et les zones construites.
Le recul dun lment arien lamnerait dans un bois. Que se passe-t-il ?
Il est dtruit, car il a rencontr un terrain dans lequel il ne peut pntrer.
Considrez la situation suivante :
K1K1K2K2
F1F1R1R1
O K1 et K2 sont des Chevaliers faisant face au bas de la page. F1 est un Volant ennemi et R1 est un Cavalier
ennemi. Les Chevaliers entrent en contact. K2 contacte R1, K1 dplace son socle en contact avec F1, mais sans
combat car cest un lment terrestre. Que se passe-t-il lorsquon rsout le combat ?
K2 et R1 combattent, et K1 agit comme dbordement bien que, techniquement, ils sont en contact lun avec
lautre.
BETES
Les Btes nont pas de 2 quand elles sont en mauvais terrain, mais semblent lavoir quand elles combattent un
lment en mauvais terrain alors quelles ne sy trouvent pas elles-mmes. Est-ce la bonne interprtation du
dernier modificateur, page 13 ? (Les Btes sont une exception dans la premire clause, mais la seconde applique
la pnalit tous les monts, y compris, semble-t-il, les Btes.)
Phil Barker lui-mme dit : Cest une interprtation correcte, mais cest peut-tre une erreur . Toutefois, il a
suggr de le jouer comme cest crit. Comme les Btes semblent un cas spcial dans les rgles dinteraction
entre les monts et le mauvais terrain, considrez quelles nont pas le 2, mme si a contredit la lettre de la
rgle. Dites-leur que cest moi qui lai dit.
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BEHEMOTHS
Que se passe-t-il quand un Behemoth reculant rencontre un autre lment ?
Si cet lment nest pas un autre Behemoth, un Dragon ou un Dieu, alors il est dtruit, et le Behemoth poursuit
son recul. Sinon, le Behemoth est dtruit, moins quil ne puisse passer sous llment qui le bloque (si cest un
Dieu ou un Dragon ami).
HORDES
Lattaquant dploie les Hordes en remplacement au centre de leur ct du terrain. Si on remplace plus dune
horde en un tour, comment les Hordes suivant la premire sont-elles places ?
Elles doivent tre places sur le bord du terrain, aussi prs que possible du centre. Cela signifie quelles vont tre
places adjacentes aux autres Hordes, si celles-ci ne se sont pas dplac. Notez que le remplacement dune
Horde nest pas un dplacement, donc on peut dpenser des PIPs pour dplacer les Hordes aprs leur
remplacement.
En fait, cest un ajout aux rgles, mais je pense que a compense le fait que le dfenseur puisse placer les Hordes
remplaces adjacentes la place forte, ce qui est plus souple.
Si le centre du bord (ou le point le plus proche, pour les Hordes suivantes) est occup par un lment (ami ou
ennemi), la Horde peut-elle tre place ?
Non. Notez que le remplacement a lieu pendant la phase de mouvement, et que donc un lment ami peut se
dplacer et laisser le champ libre la Horde.
Si un lment de Horde incluant le gnral est dtruit, est-ce que le remplacement de la Horde inclut un gnral ?
Non. Bien que la Horde puisse tre remplace, le gnral est bel et bien perdu.
Cela cote-t-il des PIPs supplmentaires pour remplacer une Horde, si le gnral est perdu ou trop loin par
exemple ?
Non. Remplacer une Horde nest pas un mouvement.
EMBUSQUES
Page 10, il est dit que les Embusqus
'peuvent tre placs au contact d'un lment ennemi qui vient juste dentrer en terrain difficile'.
Cela signifie-t-il que, si lEmbusqu nest pas plac dans le tour du joueur qui suit immdiatement celui dans
lequel lennemi est entr dans le mauvais terrain, il ne peut plus tre plac du tout ct de cet ennemi ? Par
exemple, des Guerriers ennemis entrent dans du mauvais terrain au tour 1. A mon tour, je ne place pas
lEmbusqu. Les Guerriers restent o ils sont au tour 2. Dans mon tour 2, puis-je placer les Embusqus ou ai-je
laiss passer ma chance ?
Vous avez laiss passer votre chance. Les Embusqus doivent tre placs la premire opportunit. Un
Embusqu peut tre plac adjacent un ennemi qui sest dploy initialement en mauvais terrain, condition
que ce soit fait au premier tour de lEmbusqu.
Notez que les rgles semblent suggrer que les Embusqus aquatiques ne sont pas lis cette restriction et
peuvent tre placs ct de tout ennemi dans un terrain aquatique quel que soit le moment ou lennemi est entr
dans ce terrain. La dfinition des troupes pour les Embusqus, cependant, indique bien que les deux types
doivent tre places ct dun ennemi qui vient juste dentrer dans le terrain appropri.
Y a-t-il des restrictions sur lendroit ou un Embusqu peut tre plac ?
Pas de cette manire. Il faut le placer en contact avec un lment ennemi qui vient juste dentrer dans du terrain
difficile (Embusqus normaux) ou est dans un lment aquatique (Embusqus aquatiques). Ce placement cote
des PIPs et compte comme un dplacement, et est donc sujet au PIP supplmentaire si le gnral est trop loin.
Ainsi, ca cote plus cher de placer un Embusqu hors de vue ou trop loin du gnral de larme. Un Embusqu
doit tre plac entirement lintrieur du terrain dans lequel il apparat, mais il faut tre flexible sur ce sujet,
puisque le socle de lEmbusqu peut tre plus grand que le terrain ! Il ny a pas de restriction quant au ct de
llment ennemi que lEmbusqu doit contacter. Les rgles normales du contact sappliquent cependant.
Un Embusqu est retir sil dtruit tous les adversaires moins de 600p. Est-il retir linstant ou cela arrive ?
Oui.
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Il peut arriver pour un Embusqu dtre dploy, de ne pas dtruire tous les ennemis, de ne pas tre contraint
fuir, mais de ne plus avoir dennemi moins de 600p. Enlve-t-on lEmbusqu dans ce cas ? Si oui, quand ?
On ne lenlve pas.
Si un Embusqu est dtruit (son rsultat au combat est moiti ou moins que celui de ses ennemis), peut-il
rapparatre ?
Non. Il est perdu bel et bien.
Si une arme a des Embusqus aquatiques, mais quil ny a pas de terrain aquatique sur la table, les Embusqus
aquatiques comptent-ils comme perdus
Non. Cependant, ils ne peuvent tre dploys, ni transforms en Embusqus normaux.
MAGICIENS
Si un Magicien bat un Hros en combat rapproch, le Hros est-il ensorcel ?
Oui.
Si un Magicien dsensorcel est remplac, doit-il faire face dans la mme direction quavant quil soit
ensorcel ?
Oui.
Si le point o le Magicien devrait rapparatre est occup compltement ou partiellement par un lment, est-il
remplac le plus prs possible de ce point ou est-il impossible de le remplacer tant que le ce point nest pas
libre ?
Il ne peut pas tre remplac.
ESPIONS
Un espion peut-il interpntrer un lment en combat rapproch ?
Il semble que ce ne soit pas interdit, donc oui, il le peut.
Un Espion peut-il rompre le combat avec un ennemi en se dplaant travers lui ?
Oui, tant que sa capacit de mouvement dans le terrain dans lequel il termine son mouvement est plus grande que
celle de llment ennemi.
Un Espion est-il sujet aux restrictions de mouvement dues la prsence du front dun lment ennemi moins
dune largeur de socle ?
Oui. Cela nempche pas linterpntration, mais limite simplement la direction dapproche ou le chemin
travers lennemi. Notez que les lments ennemis sont aussi restreints par la zone quivalente de lEspion.
Les Espions peuvent-il contacter ou tre contacts par des lments ennemis ?
Oui. Cependant cest optionnel dans une certaine mesure, puisque lEspion et lennemi peuvent choisir de
sinterpntrer. Cela reste sujet aux restrictions de mouvement devant le front de lennemi, bien sr.
Un Espion combat-il ?
Oui. Le combat entre les Espions et les autres lments est rsolu de la mme manire que tous les autres
combats. La diffrence est dans le rsultat. Les seuls adversaires dun Espion qui subissent un effet sils perdent
sont les gnraux, dautres Espions, ou une place forte. Les autres lments ignorent le rsultat. Notez que sils
sont plus lents que lEspion, ils ne peuvent rompre le combat. Les Espions subissent les rsultats de combat
contre tous les types dlments.
Un lment ennemi peut-il reculer travers un Espion ami ?
Oui. Si un lment qui recule rencontre un Espion ennemi, il passe travers et nest pas dtruit.
38
PLACE FORTES
Un Hros arien peut-il capturer une place forte ?
Non. Aucun lment arien ne peut capturer une place forte seul.
Notez que le rsultat des combats est dtermin en se basant sur la chose la plus dangereuse en contact avec une
lment, pas sur llment qui mne le combat. Ainsi, si un Hros arien attaque une place forte, aid par une
Horde, la place forte tombera si elle perd le combat. Bien quelle combatte le Hros arien, la Horde est la chose
la plus dangereuse en contact avec elle, puisque la place forte tombe face tout lment non arien en contact.
Une place forte peut-elle tre place en mauvais terrain ? Si oui, subit-elle la pnalit de 2 au combat
rapproch ?
Une place forte peut tre place en mauvais terrain. Elle nest pas incluse dans la liste des troupes qui ne sont pas
sujettes la pnalit de mauvais terrain, donc la subissent. Notez que les troupes lattaquant vont subir cette
pnalit galement, sauf si elles en sont elles-mmes exemptes. Notez aussi quune place forte ennemie en
mauvais terrain pourrait tre attaque ds le premier tour par un Embusqu ami.

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