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Toute reprsentation ou reproduction intgrale ou partielle, faite sans le consentement de l'diteur, est illicite. Cette reprsentation ou reproduction, par quelque procd que ce soit, sur quelque support que ce soit, constituerait une contrefaon sanctionne par la Loi. Les ides, techniques et mthodes contenues dans cet ouvrage ne sont divulgues qu' titre informatif: leur application et les rsultats qui s'en suivent s'effectuent uniquement sous l'entire responsabilit du lecteur, qui dcide librement de les essayer et dgage de toute responsabilit future tout aussi bien l'auteur que l'diteur ou le revendeur de cet ouvrage.

SOMMAIRE
Equilibre et dsquilibre L'cart statistique Le signal d'attaque Attaques et massages Exemple concret Utilisation de la permanence personnelle Bilans sur permanences authentiques Logiciels et tudes pour la roulette des casinos

Equilibre et dsquilibre
N R X N R X

X X X X X X X X X X X X X

X X X X X

X X X X

Si je vous demandais laquelle des deux permanences ci-dessus vous parat la plus "anormale", compte tenu des lois admises en matire de probabilit, vous me rpondriez certainement: "Celle de droite, bien sr, Rouge ayant pris une avance anormale sur Noir, ou bien, ce qui revient au mme, Noir ayant pris un retard anormal sur Rouge". Et vous auriez parfaitement raison. Dans une prcdente tude, j'exploitais d'ailleurs ces violents dsquilibres qui se rencontrent invitablement dans toute permanence de roulette, sur les chances simples, afin d'en tirer profit par une manuvre de jeu approprie. Toutefois, on a coutume de penser qu'un cart important est le seul type d'anomalie possible, et c'est une erreur. Ainsi, vous auriez eu tout aussi raison en rpondant ma question par: "Celle de gauche, car elle comporte trs exactement le mme nombre de sorties Noir et Rouge". En effet, si l'quilibre peut tre considr comme une situation normale en deux boules seulement, soit 1 Noir et 1 Rouge, chacune ayant la mme probabilit de sortie, il n'en va pas de mme en augmentant le nombre de sorties: plus le nombre de sorties augmente, plus l'tat d'quilibre constitue une situation anormale. Afin d'illustrer cet aspect des choses, voyons quelles sont les figures possibles en deux boules: N R X X N R X X X N R X N R X X

fig.1

fig.2

fig.3

fig.4

Nous obtenons 2 figures en quilibre (fig.2 et 3), contre 2 figures en dsquilibre (fig.1 et 4). En deux boules, l'tat d'quilibre se rvle ainsi tout aussi normal que l'tat de dsquilibre. Les choses commencent changer, ds que l'on considre 4 boules, au lieu de deux. Les figures possibles en 4 boules sont au nombre de 16: N R X X X X fig.1 N R X X X X fig.2 N R X X X X fig.3 X fig.4 N R X X X X fig.5 N R X X X N R X X X X fig.6 X X fig.7 N R X X

Ceci pour les figures commenant Noir, auxquelles il faut ajouter les 8 mmes figures inverses, commenant Rouge. Sur ces 16 figures, 6 seulement sont en quilibre (fig.3, 5 et 8 + leur inverse), alors que 10 sont en dsquilibre. En 6 boules, nous obtenons 64 figures possibles dont 20 sont en quilibre, contre 44 en dsquilibre. Conclusion vidente: en 4 6 boules seulement, le dsquilibre a environ 2 fois plus de chances d'apparatre que l'quilibre. Et plus nous augmentons le nombre de boules, plus la probabilit de l'quilibre diminue, en faveur du dsquilibre !

L'Ecart Statistique

Il faut donc nous intresser de trs prs ce dsquilibre, qui se manifeste en se maintenant gnralement dans une certaine limite. Cette limite est fixe par l'cart statistique, qui est gal la racine carr du nombre des sorties. Voici quelques exemples, toujours en considrant les deux chances simples Noir et Rouge:

Racine carre = 2 Pour un chantillon de 4 boules: racine carre de 4 = 2

N R X X

L'cart normal entre Noir et Rouge peut donc tre de 2, soit 1 sortie Noir contre 3 sorties Rouge, ou inversement

X X

Racine carr = 3 Pour un chantillon de 9 boules: racine carre de 9 = 3

N R X X

L'cart normal entre Noir et Rouge peut donc tre de 3, soit 3 sorties Noir contre 6 sorties Rouge, ou inversement

X X X X X X X

Racine carre = 4 Pour un chantillon de 16 boules: racine carre de 16 = 4

N R X X

L'cart normal entre Noir et Rouge peut donc tre de 4, soit 6 sortie Noir contre 10 sorties Rouge, ou inversement

X X

X X X X X X X X X X X X

Etc... Retenons de tout ceci les deux constations logiques suivantes: 1) A partir de 4 boules, l'quilibre devient anormal, la probabilit tant en faveur du dsquilibre 2) Sur un chantillon de 16 boules, ce dsquilibre "normal" se manifeste par un cart de 2 ou 4 entre les deux chances simples en question, par exemple: 7 Noir contre 9 Rouge, ou bien: 6 Noir contre 10 Rouge (tout cart suprieur devenant alors un dsquilibre "anormal") Et tirons-en une rgle qui servira de base (signal d'attaque) notre jeu: Si les 12 dernires boules comportent autant de sorties Noir que de sorties Rouge, soit 6 sorties de chaque, nous sommes en prsence d'un tat d'quilibre anormal qui a toutes les chances d'tre rompu trs rapidement au cours des 4 boules suivantes, puisqu'en 16 boules (12+4), l'tat normal de la permanence devrait afficher: 7 Noir contre 9 Rouge, ou bien 6 Noir contre 10 Rouge (ou inversement). Ds lors que nous rencontrerons cet tat d'quilibre anormal, nous orienterons notre jeu en faveur du dsquilibre annonc, ainsi que nous allons le voir en dtail.

Le signal d'attaque
Le signal d'attaque est unique et facile reprer. Il suffit de considrer, chaque boule sortie, l'ensemble des 12 dernires boules de votre permanence, sur le couple de chances simples que vous avez dcid d'exploiter. Les 12 dernires boules de votre permanence doivent comporter trs exactement 6 sorties sur chacune des deux chances exploites. Si vous jouez sur Noir et Rouge, les 12 dernires boules doivent donc comporter trs exactement 6 sorties Noir + 6 sorties Rouge. Mme chose pour Pair et Impair, ou bien pour Manque et Passe, si vous exploitez ces chances. Nota: le Zro ne compte pas, il est tout simplement ignor dans le comptage des sorties. Afin que cela soit parfaitement clair, voici quelques exemples de signaux d'attaques: Exemple 1: Enghien-les-Bains 25-02-96 n 34 1 23 36 18 6 13 9 X X X N R X X X X X

23 19 20 2 25 26 0 17 X X X X

X X

ici, les 12 dernires boules comportent 4 boules Noir contre 8 Rouge X toujours 4 Noir + 8 Rouge pour les 12 dernires boules 5 Noir + 7 Rouge pour les 12 dernires boules La sortie du Zro ne change rien 6 Noir + 6 Rouge pour les 12 dernires boules = signal d'attaque

Exemple 2: Enghien-les-Bains 25-02-96 n 10 15 14 14 22 32 7 4 34 25 1 10 11 28 34 10 X X X X X X X X 5 Noir + 7 Rouge pour les 12 dernires boules toujours 5 Noir + 7 Rouge pour les 12 dernires boules toujours 5 Noir + 7 Rouge pour les 12 dernires boules X toujours 5 Noir + 7 Rouge pour les 12 dernires boules 6 Noir + 6 Rouge pour les 12 dernires boules = signal d'attaque X X X N R X X X X

Comme vous le voyez, il n'y a rien de plus simple. Attention cependant de toujours bien prendre en considration les 12 dernires boules, et non pas le score prcdent, qui peut conduire des signaux d'attaques... qui n'en sont pas ! Je m'explique: dans la permanence ci-dessus, la sortie du premier n 10 (Noir), nous avons le score "5 Noir + 7 Rouge". A la sortie du n 13 juste aprs, qui est Noir, on peut tre tent de se dire: "Puisque j'avais 5 Noir, cela me fait maintenant 6, et le 7 que j'avais Rouge devient 6 lui aussi, j'ai donc un signal d'attaque avec 6 Noir + 6 Rouge". FAUX ! En calculant ainsi, vous ferez souvent des erreurs ! Faites bien le compte des 12 dernires boules, une fois le n 13 sorti (Noir), et vous constaterez que le score reste bien inchang, avec 5 sorties Noir et 7 Rouge. Voici une solution simple et efficace pour viter ce type d'erreur: la 13me boule note sur votre feuille de jeu, barrez la 1re ligne de votre permanence. A la 14me boule note, barrez la 2me ligne. Et ainsi de suite, de manire ne toujours avoir que les 12 dernires lignes non barres, celles justement qui doivent vous servir tablir le nouveau score, boule aprs boule, du couple de chances simples exploites. Voyons prsent: - quels sont les coups qui doivent tre jous, une fois un signal d'attaque obtenu - sur quelle chance doit porter chacun d'entre eux - comment s'organise la gestion financire des mises

Attaques et Massages
Compte tenu de l'quilibre observ pour notre signal d'attaque, et du dsquilibre probable au cours des prochaines boules, nous pouvons escompter en tirer profit. Non pas en spculant sur un dsquilibre violent, important et durable, dont la ralisation reste alatoire, mais sur un simple dbut de dsquilibre entre les deux Chances Simples observes.

Une fois le signal d'attaque obtenu, il nous est encore impossible de savoir sur quelle chance va se produire le dsquilibre. Il faut donc laisser passer une boule, et jouer pour la sortante. Dans les exemples qui suivent, pour ne pas allonger inutilement des colonnes de permanences, je ne fais figurer que les deux dernires boules ayant dtermin le signal d'attaque, puis une ligne pointille, afin de bien sparer cette phase d'observation, et la partie joue. Exemple 1: Enghien-les-Bains 25-02-96 Le signal d'attaque est obtenu avec la sortie du n 10 Noir. Notre partie commence: nous laissons passer une boule. Il sort le n 4 Noir. Comme nous jouons en faveur d'un dsquilibre, nous n'avons pas d'autre choix que de miser au prochain coup 1 pice sur Noir.

En effet, si Rouge sort, nous serons en prsence d'un nouvel quilibre: 7 Noir + 7 Rouge pour les 14 dernires boules (12 pour le signal d'attaque + 2 pour la partie en cours). Par contre, si Noir sort, le dsquilibre recherch sera bel et bien obtenu: 8 Noir + 6 Rouge pour les 14 dernires boules. n 34 10 X N R x 6 Noir + 6 Rouge pour les 12 dernires boules = signal d'attaque Bilan

----- --- --29 8 X X observation: miser le prochain coup 1 pice Noir Gagn +1 +1

Voici donc 1 pice gagne sans lutte sur la banque, l'aide d'un raisonnement logique et en parfait accord avec un principe mathmatique prouv. Mais la Roulette ne se laissera pas toujours piger aussi facilement. Certaines phases d'quilibre peuvent persister un moment avant de basculer vers le dsquilibre. De plus, ce dsquilibre peut se manifester faiblement, juste par 2 boules d'avance, puis se laisser rattraper par l'quilibre avant de le dominer nouveau. Ces phases d'incertitude durent rarement trs longtemps, mais elles existent et il faut nous prparer les affronter... et les vaincre ! Pour cela, nous connaissons les coups jouer: ceux qui sont en faveur du dsquilibre. Il nous faut encore adopter une gestion financire capable de tirer profit du dsquilibre escompt, ds qu'il surviendra, mme s'il est bref, peu important, et tardif se manifester.

Dans ces conditions, les montantes lentes classiques du type d'Alembert ou Hollandaise sont inefficaces, et nous n'en retiendrons que les deux premiers termes, qui se jouent 1 pice, puis 2 pices. Notez que l'inverse de ces montantes, contre-d'Alembert ou Contre-Hollandaise, pourraient se rvler dangereuses dans la mesure ou, plus le dcouvert augmente dans l'attente d'une srie favorable, plus cette srie favorable doit tre longue pour rsorber le dcouvert. Ce qui peut conduire des parties fort longues s'talant sur plusieurs centaines de boules, voire un dcouvert tel qu'il constituerait un point de non-retour, la longueur de la srie favorable devenant de plus en plus improbable rencontrer ! Massage: 1er Niveau N'oublions pas que notre objectif est d'obtenir des parties courtes. Et la technique de jeu "Crsus" offre cet avantage majeur: le dsquilibre recherch est obtenu, dans la grande majorit des cas (environ 9 fois sur 10), au cours des 2 8 premires boules de chaque partie. Nous pouvons donc avoir recours, dans un premier temps, une gestion assez violente, du type gomtrique: montante dangereuse et mme suicidaire si elle est mene jusqu' son terme, mais parfaitement raisonnable et adapte la technique de jeu "Crsus" si nous nous contentons d'en exploiter seulement les premiers termes. Les 4 premiers coups de chaque partie seront donc jous aux mises suivantes: 1, puis 2, puis 4, puis 8 pices. Sauf sortie du Zro, notre bnfice sera alors de +1 pice pour chaque partie gagne. Exemple 2: Enghien-les-Bains 25-02-96

n 26 0 17

N R X X 6 Noir + 6 Rouge pour les 12 dernires boules = signal d'attaque

Bilan

---17 7 12

--- --X observation: miser le prochain coup 1 pice Noir X Perdu -1: l'quilibre est dsormais de 7 Noir + 7 Rouge X observation: miser le prochain coup 2 pice Rouge -1

22 19 27

Perdu -2: l'quilibre est dsormais de 8 Noir + 8 Rouge X observation: miser le prochain coup 4 pice Rouge X Gagn +4 : le bnfice est ralis = la partie est clture

-3

+1

La gestion financire des 4 premiers coups jous se rsume par le tableau suivant: Coup 1 2 3 4 Mise 1 2 4 8 Cumul Pertes Bilan Gain -1 -3 -7 -15 +1 +1 +1 +1

Ds lors que l'un de ces 4 termes est gagn, la partie est clture, et la partie suivante dbute bien videmment au premier terme de cette montante, c'est dire la mise de 1 pice. En cas de sortie du Zro, la mise est partage avec la banque, et complte pour rejouer le coup. Massage: 2me Niveau Si nos 4 premiers coups sont perdants, cela signifie que nous avons rencontr 4 fois une alternance Noir-Rouge ou Rouge-Noir. L'quilibre s'est donc maintenu, et le score global pour les 20 dernires boules (12 pour le signal d'attaque + 8 pour la partie en cours) est de 10 Noir + 10 Rouge. Ce score tant encore plus "anormal" que celui de 6+6, 7+7, etc..., nous pouvons escompter l'apparition d'un dsquilibre un peu plus violent, par exemple: au lieu de 2 boules d'avance pour Noir ou bien pour Rouge (1 d'observation + 1 joue et gagne) comme c'est le cas au 1er niveau du massage, nous pouvons rechercher 3 boules d'avance pour Noir ou bien pour Rouge: 1 boule d'observation + 2 boules joues et gagnes. Pour cela, nous allons utiliser la technique du PAROLI en deux coups. Rappelons qu'un paroli consiste laisser porter au coup suivant sa mise + le gain qu'elle a engendr. Par exemple: - 1er coup du paroli: vous misez 1 pice Rouge, le coup est gagnant et vous rapporte 1 pice de gain, ce qui vous fait 2 pices

- 2me coup du paroli: vous laissez ces 2 pices Rouge, le coup est gagnant et vous rapporte 2 pices de mieux, ce qui vous fait 4 pices: votre mise (1 pice) + 3 pices gagnes sur la banque - Le paroli en deux coups tant dans ce cas ralis, la partie est clture, une autre peut commencer Si le paroli en deux coups choue (au premier ou au deuxime coup, entranant ici une perte de 1 pice), effectuer une 2me tentative de paroli en deux coups. En cas de nouvel chec, effectuer une 3me tentative de paroli en deux coups. Etc... Compte tenu du faible nombre de parties rencontres, faisant appel ce massage du 2me niveau, nous pouvons l'utiliser uniquement pour rsorber notre dcouvert, le bnfice provenant des trs nombreuses parties gagnantes l'aide du 1er niveau de massage. Afin que la russite d'un paroli en deux coups rsorbe notre dcouvert, qui est de -15 pices au moment o nous utilisons ce 2me niveau du massage, il faut effectuer une premire tentative avec 5 pices. En cas de russite, ce paroli en 2 coups nous rapporte 15 pices, effaant notre dcouvert et clturant la partie. En cas d'chec, notre dcouvert atteignant 20 pices, il faut effectuer une nouvelle tentative avec 7 pices. Etc... notre mise variant chaque nouvelle tentative de paroli. Afin de fixer les ides sur la raret des parties longues, ncessitant un dcouvert suprieur 90 pices, voici quelques chiffres tirs de mes nombreux essais sur diverses permanences authentiques trouves dans des magazines, ainsi qu'au jeu rel au casino d'Enghien-lesBains: 93 % des parties sont gagnes avec le massage du 1er Niveau, en seulement 1 4 boules joues 5 % des parties restantes sont cltures en utilisant le massage du 2me Niveau, en 1 6 tentatives de parolis, soit avec moins de 90 pices 2 % seulement des parties demandent plus de 6 tentatives de parolis pour tre menes leur terme, avec un capital suprieur 90 pices A ce jour, un capital de 200 pices s'est toujours rvl suffisant vaincre les parties les plus difficiles. Le fait que je n'ai rencontr aucun chec ce jour en exploitant la technique de jeu "Crsus" ne signifie pas pour autant qu'elle soit infaillible. Cependant, je reste persuad que sa fiabilit est telle que je resterai gagnant de plusieurs centaines de pices, mme s'il m'arrive un jour de rencontrer une sance perdante.

Exemple concret
Voici un exemple de partie pour laquelle j'ai du faire appel au massage du 2me Niveau: n 8 20 N R X X 6 Noir + 6 Rouge pour les 12 dernires boules = signal d'attaque Bilan

---12 17 32 2 10 3 5 31

--- --X observation: miser le prochain coup 1 pice Rouge X Perdu -1: l'quilibre est dsormais de 7 Noir + 7 Rouge X observation: miser le prochain coup 2 pices Rouge X X Perdu -2: l'quilibre est de 8 + 8 observation: miser le prochain coup 4 pices Noir X Perdu -4: l'quilibre est de 9 + 9 X observation: miser le prochain coup 8 pices Rouge X Perdu -8: l'quilibre est de 10 + 10: utilisation du massage 2me -15 Niveau X observation: miser le prochain coup 5 pices Rouge X 1er coup du paroli gagn: laisser porter les 10 pices Rouge X Perdu -5: nouvelle tentative avec 7 pices Rouge toujours en avance Perdu -7: nouvel quilibre de 12+12 ne permet pas de jouer le coup suivant -20 -7 -3 -1

16 16 11

29

-27

20 22 8 23 30

X X X X

observation: miser le prochain coup 9 pices Noir 1er coup du paroli gagn: laisser porter les 18 pices Noir 2me coup du paroli gagn = la partie est clture 0 -------

X 6 Noir + 6 Rouge pour 12 dernires boules = nouveau signal d'attaque --- --X X X X X X X X 6 Noir + 6 Rouge pour 12 dernires boules = nouveau signal d'attaque observation: miser le prochain coup 1 pice Rouge Perdu -1: l'quilibre est dsormais de 7 Noir + 7 Rouge observation: miser le prochain coup 2 pices Noir Gagn +2: le bnfice est ralis = la partie est clture +1 -------1

---25 10 33 8 18 32 26 31

J'ai profit de cet exemple pour vous montrer comment les parties peuvent s'enchaner les unes aux autres. Il arrive souvent que la fin d'une partie marque le dbut d'une autre par un nouveau signal d'attaque immdiat, sans aucune attente. Parfois, l'une des deux chances part l'cart et y demeure un moment avant que se prsente un nouveau signal d'attaque. Rien ne vous empche, pendant ce temps, de surveiller ce qui se passe sur les deux autres couples de chances simples: Pair/Impair et Manque/Passe, afin d'exploiter ces chances si elles prsentent elles-mmes un signal d'attaque. Le jeu s'en trouve ainsi plus actif, et vos bnfices potentiels s'en trouvent considrablement augments. Je vous conseille toutefois de matriser parfaitement la stratgie de jeu "Crsus", sans erreur, sur un seul couple de chances simples, avant d'exploiter simultanment 2 couples de chances simples, voire les 3 la fois. Car les signaux d'attaques qui peuvent se prsenter avec quelques boules d'cart sur ces diverses chances, entranant la gestion simultane de 2 ou 3 parties des niveaux de mises diffrents, peuvent tre une source d'erreur. Les mises successives qui correspondent au massage du 2me Niveau peuvent se rsumer par le tableau suivant:

Tentative n

Mise

Cumul perte si chec -20 -27 -36 -48 -64 -85 -113 -150 -200

Bilan si russite 0 +1 0 0 0 -1 -1 -2 0

1 2 3 4 5 6 7 8 9

5 7 9 12 16 21 28 37 50

La partie est clture ds que l'une de ces tentatives de parolis en deux coups russit. En cas de sortie du Zro, la mise est partage avec la banque, et complte pour rejouer le coup. Notez que nous sommes relativement peu touchs par les sorties du Zro, d'une part parce que nous ne jouons pas toutes les boules, ensuite parce que nos parties sont gnralement de courte dure, et enfin parce que la grande majorit des coups sont jous faible mise de 1, 2 ou 4 pices. Toutefois, vous pouvez pratiquer "l'assurance au Zro" en posant une ou plusieurs pices sur le Zro lorsque votre mise devient importante. Mais sachez qu' long terme, cela n'apporte aucun avantage, car ces pices seront souvent poses sans que le Zro apparaisse, et ce seront autant de pices en moins dans votre bilan en fin de sance. Nota: Rien ne vous empche de modifier sensiblement la valeur des mises dans le tableau cidessus, afin que chaque partie mene son terme, sauf sortie du Zro, produise un bnfice de 1 ou 2 pices. J'ai expliqu plus haut les raisons pour lesquelles j'ai adopt personnellement ces valeurs. Attention au plafond impos par les tables de jeu. Par exemple, jusqu' 10 la pice, une table o la mise minimum est 5 , vous n'aurez aucun problme: mme le dernier coup du paroli, entranant une mise de 50 pices x 2 (deuxime coup du paroli) x 10 = 1.000 , se trouve encore loin de la mise maximum impose. En jouant 3 ou 4 la pice, vous pouvez mme rajouter au tableau ci-dessus 2, 3 ou 4

tentatives de parolis, aux mises de 65, puis 85 pices, etc... ce qui vous offre une marge de manuvre encore plus importante, donc une plus grande scurit. Mais avec l'inconvnient d'un capital ncessaire suprieur. Le saut 200 pices tant dj fort peu probable, je prfre personnellement oprer avec un capital de 200 pices, et une rserve d'autant. Ce qui me permet de profiter immdiatement des bnfices obtenus au cours d'une sance de jeu. Par contre, si vous exploitez la technique de jeu "Crsus" 20 la pice, attention au 2me coup de paroli pour la 9me tentative: votre mise de 50 pices deviendra 100 pices, soit 2.000 : une table de roulette anglaise dont la mise minimum est fixe 5 , la mise maximum est de 5 x 360 fois = 1.800 . Vous pourrez donc y jouer le premier coup du paroli, mais pas le deuxime ! Dans ce cas, il suffit de jouer la dernire tentative de paroli avec la mise prvue de 50 pices, qui deviendront 100 pices en cas de russite du premier coup, mais de ne laisser porter que 90 pices, permettant de jouer le deuxime coup du paroli. En cas de russite, le bilan final ne sera que de 20 pices en perte. La meilleure solution, pour viter cet inconvnient, est encore de choisir d'office une table anglaise permettant la mise maximale de 100 pices la valeur choisie.

Utilisation du principe de la Permanence Personnelle


Le principe de la permanence personnelle dcoule de l'indpendance des coups: la boule n'a ni mmoire, ni conscience. Ainsi, en relevant strictement au hasard des numros sortis sur diffrentes tables de roulette, diffrents moments et dans diffrents casinos, on obtient une "permanence personnelle" ayant strictement la mme valeur qu'une permanence constitue de numros suivis, relevs sans interruption une seule et mme table de roulette. C'est dire: la permanence personnelle ainsi constitue subit les mmes phnomnes: loi du tiers (forme ou chaleur), loi

de l'cart, loi de l'quilibre... Ce qui importe, en fin de compte, ce sont les boules (seulement observes ou rellement joues) notes successivement sur votre feuille de jeu. En acceptant ce principe, vous pourriez parfaitement exploiter la technique de jeu "Crsus" en relevant sur deux tables de roulette les numros que vous auriez pu jouer rellement (les autres ne comptent pas, puisque vous n'auriez de toute faon pas pu les jouer), jusqu' trouver un signal d'attaque, et jouer la partie de la mme manire: en jouant indiffremment sur l'une ou l'autre des deux tables. Selon le principe de la permanence personnelle, cela revient exactement au mme que de jouer en suivant chaque boule une seule et mme table de jeu. De la mme manire, et c'est ainsi que je l'applique moi-mme, vous pouvez enchaner vos diffrentes cessions de jeu les unes la suite des autres: En cours de sance, par exemple: 40 boules en dbut de sance + 30 boules aprs une pause pour le dner + 30 boules en fin de sance aprs un moment de dtente, soit 100 boules au total mises bout bout sans interruption, la suite desquelles viendront les boules de la prochaine sance De sance en sance, par exemple: 100 boules avant-hier + 80 boules hier + 130 boules aujourd'hui, soit 310 boules au total mises bout bout sans interruption, la suite desquelles viendront les boules de la prochaine sance Cette manire de procder permet souvent d'viter la priode d'observation ncessaire en dbut de sance, le temps que la permanence se forme et prsente un premier signal d'attaque. L'exemple qui figure la page suivante vous fera parfaitement comprendre l'avantage de procder ainsi: en dmarrant la sance du 23-01-96 au casino d'Enghien-les-Bains, comme s'il s'agissait de la premire sance de ma vie, il m'aurait fallu attendre la deuxime sortie du n 8 pour obtenir un premier signal d'attaque et jouer une premire partie (je joue habituellement sur Noir / Rouge). Alors qu'en enchanant cette sance la prcdente du 17-01-96, toujours Enghien-lesBains, un premier signal d'attaque m'est fourni ds la 5me boule de cette sance. La partie est gagne en 2 boules, qui me fournissent sans rpit un nouveau signal d'attaque, pour une partie gagne en 8 boules. Ainsi, grce cette utilisation du principe de la permanence personnelle, j'ai eu ce jour-l moins d'attente en dbut de sance, et un bnfice supplmentaire de 2 pices, que je n'aurais pas gagnes sans cela. Enghien-les-Bains: 17 et 23-01-96

n 24 21 26 0 17 29

N R X X X X X fin de sance du 17-01-96 -

Bilan

22 25 10 21 1

X X X X

dbut de sance du 23-01-96

X 6 Noir + 6 Rouge pour les 12 dernires boules = signal d'attaque --- --X observation: miser le prochain coup 1 pice Rouge X Gagn +1 et nouveau signal d'attaque --- --X observation: miser le prochain coup 1 pice Rouge X X Perdu -1 observation: miser le prochain coup 2 pices Noir X Perdu -2 X observation: miser le prochain coup 4 pices Noir X Perdu -4 X X X X X Nouveau signal d'attaque observation: miser le prochain coup 8 pices Noir Gagn +8 +1 -------7 -3 -1 +1 -------

---1 12 ---16 33 8 14 10 5 17 17 19 36 8

---35

--- --X observation

J'espre que cette tude vous aura plu en vous fournissant un moyen efficace, dans le but de vaincre la Roulette des Casinos. Et pour confirmer le bien fond de cette stratgie de jeu, vous trouverez la page suivante les bilans obtenus sur un mois complet de permanences authentiques du casino de Monte Carlo.

Bilans sur permanences authentiques


Comme beaucoup de passionns, vous possdez probablement l'ouvrage "Passe, Pair et Gagne" de Jean Comtat. C'est pourquoi j'ai choisi la permanence authentique qui figure en fin de ce livre (Monte Carlo, Mars 1973, soit 4.588 boules), afin que vous puissiez loisir vrifier les performances potentielles de la prsente technique de jeu "Crsus". Le bilan de ce test, sance par sance sur les chances simples Noir/Rouge, est particulirement difiant: Bnfice net = + 304 pices 30 sances sont bnficiaires. Une seule sance accuse une perte de 9 pice pour cause de 3 Zros subis aux mises de 7, 12 et 14 pices. Les 376 parties joues ont toutes t menes leur terme. Notez qu'en permanence continue, telle que je l'applique au jeu rel, nous obtenons alors 409 parties joues, toutes menes leur terme, et le bilan suivant: Bnfice net = + 321 pices Un autre aspect remarquable de la technique de jeu "Crsus" est sa rgularit potentielle dans le gain. Voici d'ailleurs le dtail du bilan pour ces 31 sances donnant un bnfice final

de 304 pices: + 9 + 8 + 8 - 9 + 13 + 6 + 9 + 16 + 8 + 10 + 12 + 17 + 10 + 17 + 10 + 6 + 12 + 12 + 13 + 10 + 11 + 12 + 1 + 14 + 8 + 11 + 7 + 12 + 12 + 10 + 9 Menu

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