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Règles de jeu : Mutants et armes à rayons

Ce document décrit les règles de base pour activer et effectuer des actions avec des figurines dans un jeu de figurines impliquant des mutants et des armes à rayons de la mort. Il détaille les tests de moral, le combat au corps à corps et les règles de tir.

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Mutants and Death Ray Guns

Activation
Lancer 1, 2 ou 3 ds comparer la Qualit de la
figurine active. Chaque russite donne droit une
action. Le tour prend fin immdiatement aprs
lactivation de la figurine si deux checs sont obtenus.
Une figurine plus de 2 portes longues de tout
ennemi actif peut bnficier dun mouvement gratuit
sil renonce sactiver normalement.
Actions possibles
1 dplacement = 1 action*
1 attaque ou 1 tir = 1 action**
1 attaque puissante ou 1 tir vis = 2 actions**
Quitter un corps corps = 2 actions
Se jeter terre = gratuit
Se relever = 1 action
Utiliser une mutation = 1 action
Utiliser un objet = 1 action
Recharger une arme = 1 action
Dsenrayer une arme = 1 action
Se mettre en rserve = 2 actions
* Diminuer le mouvement dun cran si le dplacement a lieu en
terrain difficile ou sil faut franchir un obstacle. Une figurine peut
toujours se dplacer dun socle par action de dplacement.
** Une seule attaque par tour seulement. Plusieurs tirs possibles si
chaque cible est porte courte de la cible prcdente.

Quand tester le moral


Une figurine doit tester son moral dans les cas
suivants :
Elle est charge par un ennemi terrifiant.
Son leader vient de mourir.
Une mort violente a lieu porte longue.
La bande tombe moins de 50% de ses
effectifs.
Elle est confronte sa phobie.
Comment tester le moral
Lancer 3 ds comparer la Qualit de la figurine.
3 russites = la figurine tient bon !
2 russites = 1 mouvement de fuite.
1 russite = 2 mouvements de fuite.
0 russite = figurine limine.
Les figurines porte longue et en ligne de vue dun
leader ont +1 tous les tests de Qualit.

Corps a corps
Chaque adversaire lance 1d+C et compare son score
celui de ladversaire. Le plus haut score lemporte.
Si le d du vainqueur est impair, le perdant
recule dun pouce. Le vainqueur peut
poursuivre.
Sil est pair, le perdant est terre.
Si le vainqueur double le rsultat du perdant,
ce dernier est limin.
Sil le triple, la victime subit une mort horrible.
Modificateurs de corps a corps
Surnombre = -1 par adversaire non engag ailleurs
Mont contre figurine pieds = +1
Plus grand que ladversaire = +1
Adversaire paralys ou terre = +2*
Derrire un obstacle ou en hauteur = +1
Attaque puissante = -1 pour ladversaire
Embuscade = +1
Tirs
Les tirs fonctionnent de la mme manire que le corps
corps mais seul le tireur peut battre son adversaire
et aucune poursuite nest possible.
De plus, le tireur lance un d de plus en tirant. Si les
deux ds lancs donnent le mme rsultat, un
problme survient.
1 : Larme est casse et devient inutilisable.
3 ou 5 : Enrayement ! Larme doit tre dsenraye ce
qui ncessite une action et un jet de Qualit russi.
2, 4 ou 6 : Larme doit tre recharge (1 action).
Modificateurs de tir
Porte x2 = -1 (-2 si arme primitive)
Porte x3 = -2 (-4 si arme primitive)
Cible couvert = -1
Cible grande ou norme = +1
Cible paralyse = +2*
Cible terre = -1 sauf si porte courte**
Tir vis = -1 pour ladversaire
Embuscade = +1
Tirs supplmentaires = -1
* Mort rapide
** Mort rapide si porte courte

Certaines rgles sont des ajouts ou des modifications personnelles, de la v5 de SBH ou de certains supplments.
Certains modificateurs de tir sont lgrement modifis ainsi que les rgles concernant le dysfonctionnement des armes.

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