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Bloodlust 4 e

Ce document décrit la création de personnages pour un jeu de rôle tactique sombre appelé Bloodlust. Il explique comment choisir une origine et une vocation pour le personnage, attribuer des scores de caractéristiques et de compétences, équiper le personnage, et gagner des niveaux au fur et à mesure de l'aventure.

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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Bloodlust 4 e

Ce document décrit la création de personnages pour un jeu de rôle tactique sombre appelé Bloodlust. Il explique comment choisir une origine et une vocation pour le personnage, attribuer des scores de caractéristiques et de compétences, équiper le personnage, et gagner des niveaux au fur et à mesure de l'aventure.

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4e

A Bloodlust Tactical RPG

Vous vous en doutiez, avant de choisir Metal comme systme de jeu pour la nouvelle
dition de Bloodlust, nous nous sommes demands si a ne valait pas la peine dutiliser
une licence connue a aurait t un geste commercial bien calcul et nous aurions
mme pu vendre le jeu aux tats-Unis. Finalement, a na pas pu se concrtiser.
Nanmoins, parce que nous sommes respectueux de nos clients et consommateurs, voil donc ce quoi vous avez chapp(de justesse) !
Pour jouer Bloodlust 4E, vous aurez besoin du Manuel des
Joueurs de D&D4E ou, ventuellement, du livret de Gamma
World 4E. En effet, nous utilisons larchitecture de Gamma
World 4E pour dcrire les personnages et pour certaines subtilits de jeu.

Le porteur
Cration du porteur
Pour crer un porteur, suivez les tapes suivantes:
1. Dterminez lorigine et la besogne de votre porteur : vous pouvez librement
choisir le type de personnage que vous voulez jouer ou laisser le hasard dcider pour
vous. Votre personnage sera le rsultat du mlange de ces deux lments. Chaque
origine et chaque besogne vous offre des approches trs diffrentes pour affronter les
dangers de Tanphis.
2. Dterminez les scores des caractristique: les caractristiques dterminent vos
capacits naturelles dans six domaines diffrents: Force, Constitution, Dextrit, Intelligence, Sagesse, Charisme. Lorigine et la besogne indiquent leurs caractristiques
principales. Vous avez un score de 18 dans ces caractristiques. Si les caractristiques
principales sont les mmes pour lorigine et la besogne, vous obtenez un score de 20
dans celle-ci et vous pouvez placer un 16 o vous le dsirez. Pour toutes les autres
caractristiques, lancez 3d6 et notez simplement le score obtenu.
3. dterminez les comptences : les comptences dfinissent lentranement, les
connaissances et les talents que vous avez appris avant de partir laventure. Lorigine
et la besogne dfinissent les bonus que vous possdez dans certaines comptences.
Vous pouvez ensuite lancer 1d10 pour dterminer une comptence au hasard. Vous
avez un bonus de +4 dans tous les comptences indiques.
4. quipez-vous : choisissez vos armes et votre armure. Vous possdez aussi un
havresac de voyageur et une dose de lpice de votre choix.
5. finissez de chiffrer votre personnage: calculez vos points de vie et vos points
de rcupration, votre classe darmure et vos dfenses, ainsi que votre initiative ou vos
score dattaque et de dgts.
6. dterminez vos dsirs: vous avez douze points rpartir entre les cinq dsirs
humains Connaissance, Plaisir, Pouvoir, Richesse, Violence.
7. ajoutez des dtails sur votre personnage: quel est son nom? quoi ressemblet-il? do vient-il?
8. tirez une carte de destin : il ny a pas dire, le destin vous aime bien. Sans cela,
vous nauriez certainement pas ramass lune de ces satans Armes, non?
Le premier porteur que vous tirez est premier niveau.
Normal. Ensuite, pour chaque nouveau porteur, lancez 1d10
cest son niveau de base. Quelle importance que le groupe
soit quilibr ou que les porteurs se ressemblent. On prend ce
quon trouve et puis cest tout

Au premier niveau
Au premier niveau, vous avez:
tous les traits de niveau 1 de votre origine et de votre besogne
les pouvoirs de novice pour lorigine et la besogne
les bonus de comptence pour lorigine et la besogne
la possibilit dutiliser une carte de chance par rencontre
un second souffle par rencontre
la capacit de porter des attaques de base avec les armes dont vous tes quip
Au fur et mesure du jeu, vous gagnerez des points dexprience et vous monterez
de niveau. Vos attaques et vos dfenses seront plus efficaces et vous gagnerez de
nouveaux pouvoirs, des points de vie, etc..

Choisir lorigine et la besogne

Vous pouvez vous reporter au livre des personnages pour slectionner lorigine et
la besogne de votre porteur. Notez les traits pour chacune, ainsi que les deux pouvoirs
de novice.

Assigner les scores des caractristiques

Aprs que vous ayez dtermin votre origine et votre besogne, vous pouvez dterminer les scores de vos caractristiques.
placez un 18 dans les deux caractristiques principales;
si lorigine et la besogne ont la mme caractristique principale, vous avez un
score de 20 dans celle-ci. Choisissez une autre caractristique et assignez lui un 16.
pour chacune des caractristiques restantes, lancez 3d6 et notez le rsultat.
Faites-le pour chaque caractristique dans lordre, en ignorant les caractristiques
principales qui ont dj un score.

Assigner les bonus de comptence

En tant que voyageur sur les routes de Tanphis, vous avez une base dans toutes les
comptences tous les hros peuvent tenter de grimper une falaise ou de convaincre
des brigands de les laisser passer. Lorigine et la besogne donnent aussi des bonus
dans certaines comptences. En plus de ces quatre bonus, vous pouvez lancer un d12
et consulter la table ci-dessous. Vous obtenez un bonus de +4 dans les comptences
dsignes. Si vous possdez plusieurs bonus dans la mme comptence, additionnezles.
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Comptences
Acrobatie
Athltisme
Discrtion
Endurance
rudition
Exploration
Influence
Intuition
Mcanique
Nature
Perception
Soins

Caractristique directrice
Dextrit
Force
Dextrit
Constitution
Intelligence
Sagesse
Charisme
Sagesse
Intelligence
Sagesse
Sagesse
Intelligence

Chiffrer laventurier
On dtermine les points de vie, les scores de dfense ou dattaque de la mme
manire pour tous les personnages. Ces chiffres dcrivent votre rsistance aux coups,
votre endurance et la manire dont vous savez utiliser vos pouvoirs. Vous aurez besoin de
ces chiffres pour que votre personnage puisse agir. Voici comment calculer ces chiffres:
Points de vie au premier niveau: 12 + score de Constitution
Points de rcupration: 6 plus votre bonus de Sagesse ou de Constitution
Valeur de pril: la moiti de vos points de vie totaux, arrondi linfrieur
Valeur de rcupration: le quart de vos points de vie totaux, arrondis linfrieur
Points de vie gagns chaque niveau: 5
Vigueur : 10 + votre niveau + le meilleur du modificateur de Force ou de celui de
Constitution
Rflexes : 10 + votre niveau + le meilleur du modificateur de Dextrit ou de celui
dIntelligence
Volont : 10 + votre niveau + le meilleur du modificateur de Sagesse ou de celui de
Charisme
Classe darmure : 10 + votre niveau + le bonus darmure + le bonus de bouclier si
ncessaire ; si vous ne portez pas darmure ou seulement une armure lgre, vous
pouvez ajouter le meilleur modificateur de Dextrit ou dIntelligence
Vitesse: 6.
Initiative: votre modificateur de Dextrit + votre niveau + dautres modificateurs si
ncessaire (par exemple le bonus donn par le Matre de guerre)
Bonus dattaque (avec une arme) : le modificateur de la meilleure caractristique
indique pour larme + votre niveau + le bonus de prcision de larme
Bonus dattaque (avec un pouvoir): le modificateur de la caractristique indique par
le pouvoir + votre niveau + les modificateurs indiqus par le pouvoir (la prcision de
larme par exemple, si le pouvoir fonctionne avec une arme)
Bonus de comptence : le modificateur de la caractristique indique pour la
comptence + votre niveau + tous les modificateurs que la race ou la classe vous
donnent

Choisir ses dsirs

Votre porteur est anim de dsirs profonds la connaissance, le plaisir, le pouvoir, la


richesse et la violence. Rpartissez 12 points entre ces cinq dsirs. Les dsirs satisfaits
vous permettront de regagner plus vite vos points de rcupration, tandis que des
dsirs frustrs vous en feront perdre certainement!

Monter de niveau
Au dbut du jeu, vous tes encore un novice, mais tandis que vous accomplissez
des qutes et que vous affrontez des adversaires et des complots, vous gagnez de
lexprience que lon mesure en points dexprience (ou XP). Quand vous avez assez
de XP, vous montez de niveau et devenez plus dangereux et plus robuste. Vos talents
de combat et vos dfenses augmentent et vous pouvez mme apprendre de nouveaux
pouvoirs de votre besogne et de votre origine. Cest a que sert de monter de niveau.
Une fois que vous avez assez dXP, vous devez prendre un repos long avant de
monter de niveau. La table suivante vous indique les avantages que vous obtenez en
montant de niveau:

Bonus de niveau

chaque fois que vous montez de niveau, vos bonus augmentent. Votre bonus de
niveau mesure affecte tout ce que vous faites cest une partie de vos dfenses, de vos
attaques, de votre initiative, et de vos comptences. Quand vous montez de niveau,
assurez vous de modifier tous les chiffres que le niveau affecte.

Avantages
Tandis que vous montez de niveau, vous apprenez de nouveaux pouvoir. Vous
commencez avec les deux pouvoirs de novice lun pour lorigine, lautre pour la
besogne. Au second niveau, choisissez lune des attaques critiques, soit de lorigine
soit de la besogne. Au troisime niveau, faites de mme pour choisir le premier pouvoir
utilitaire. Et ainsi de suite

Points de vie

Vous gagnez 5 points de vie chaque fois que vous montez de niveau. Noubliez
pas dajuster votre valeur de pril la moiti de vos points de vie totaux, arrondi
linfrieur.

Carte de destin

En tant que voyageur bni des lunes, vous avez une carte de destin dans votre
main et vous pouvez utiliser ses effets une fois par rencontre. Changez de carte aprs
chaque rencontre. Vous amliorez votre main au fur et mesure de vos niveaux.

Capacit hroque

Au dixime niveau, vous pouvez choisir lune des capacits hroques suivantes:
choisissez lun de vos pouvoirs experts. Vous pouvez lutiliser une fois de plus par
rencontre ;
la fin de chaque rencontre, vous pouvez russir automatiquement un test de
recharge pour lun des pices que vous avez utilis (il reste des doses de lpice pour
une utilisation future si vous obtenez 10 ou plus sur un d20) ;
la fin de chaque rencontre, vous pouvez choisir lune de vos cartes de chance.
Vous ne jetez pas cette carte et elle reste prte pour la prochaine rencontre, en plus
des cartes normales.

Deuxime et troisime besogne

Au 11me niveau, vous devez choisir une deuxime besogne pour mieux vous diversifier. Cette besogne vous donnera, au fil des niveaux, un pouvoir de novice supplmentaire, un pouvoir utilitaire, un pouvoir expert et un nouveau coup critique.
Au 21me niveau, vous devez choisir une troisime besogne.

Comptence hroque

Vous pouvez choisir lune de vos comptences. partir de maintenant, vous pouvez
accomplir les faits extraordinaires lists dans sa description.

Suivants

Choisissez un suivant. Le suivant nest jamais matrialis par une figurine au cours
des combats, bien quil puisse vous aider grce au pouvoir de suivant quil vous
accorde. Le suivant est li une comptence: lorsque vous lancez le d20 pour cette
comptence, tout rsultat compris entre 2 et 7 donne un score rel de 8 au d le
suivant vous aide utiliser cette comptence et vous conseille.

Total de
XP

Niveau

0
500
1000
2000
3000
4000
5000
6500
8500
10000
13000
16000
19000
23000
28000
34000
41000
49000
59000
71000
85000
101000
122000
147000
177000
212000
257000
312000
377000
452000

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Avantages
Les pouvoirs de novice de la classe et de la race
Lun des coups critiques choisir
Lun des pouvoirs utilitaires choisir
Une carte chance supplmentaire
Lun des pouvoirs experts choisir
Le deuxime coup critique
Le deuxime pouvoir utilitaire
Une carte chance supplmentaire
Le deuxime pouvoir expert
Une capacit hroque
Le pouvoir novice de la seconde besogne
Une comptence hroque
Un suivant
Le coup critique de la seconde besogne
Le pouvoir utilitaire de la seconde besogne
Une carte supplmentaire
Une comptence hroque
Le pouvoir expert de la seconde besogne
Un suivant
Une capacit hroque
Le pouvoir novice de la troisime besogne
Une comptence hroque
Un suivant
Le coup critique de la troisime besogne
Le pouvoir utilitaire de la troisime besogne
Une carte supplmentaire
Une comptence hroque
Le pouvoir expert de la troisime besogne
Un suivant
Une capacit hroque

Cartes
de
chance
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5

Les origines
Vous pouvez choisir lun des huit peuples de Tanphis ou tirer au hasard dans la
table suivante. Si vous dsirez jouer un Hysnaton, il vous suffit de remplacer un ou
plusieurs des pouvoirs de votre origine par des pouvoirs hysnaton de mme niveau.
D8
1
2
3
4
5
6
7
8
Spcial

Origines
Batranoban
Derigion
Gadhar
Piorad
Thunk
Vorozion
Alweg
Sekeker
Hysnaton

Batranoban

Caractristique principale : Intelligence


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Soins et en Influence.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Volont.
Soif de sang (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 lattaque et de +2 aux dgts
contre les ennemis en pril.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez
1d10 dgts supplmentaires et la cible est pousse de la moiti de sa vitesse de
dplacement.

Faiblesses apparentes Batranoban Novice

Vous dnichez les faiblesses et les failles de votre ennemi et vous vous en servez contre lui.
volont racial, psychique
Action simple distance 5
Cible : une crature
Attaque : Intelligence + votre niveau contre Volont
Russite : 1d8 + Intelligence + votre niveau dgts psychiques. Jusqu la fin de votre
prochain tour, la cible offre un avantage de combat et a un malus de -2 tous ses jets
dattaque.

Protg des Maisons Batranoban Utilitaire

Vous invoquez la puissance des Maisons pour protger un alli en vue.


Rencontre racial
Action mineure distance 10
Cible : un alli
Effet : jusqu la fin de votre prochain tour, tous les ennemis ont un malus gal votre
Intelligence aux jets dattaque contre cet alli. Si une attaque touche cet alli, le malus
prend fin.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.

Des pices bien utiliss Batranoban Expert

Quelques pices souffls dans les narines dun imbcile et il devient un jouet port par
les vagues.
Rencontre racial, psychique
Action simple distance 10
Cible : une crature
Attaque : Intelligence + votre niveau contre Volont
Russite : 3d8 + deux fois Intelligence + votre niveau dgts psychiques. Jusqu la
fin de votre prochain tour, la cible subit un malus de -2 tous ses jets dattaque et,
chaque fois quune crature la touche, elle est pousse de 1 case.
Option: culture batranobanes
Choisissez ou tirez au hasard (1d8) lune de ces cultures et notez son avantage.
1: picier: chaque utilisation dpice, lancez un jet de sauvegarde. Sil est russi, vous ne
dpensez pas la dose dpice. Nanmoins, vous devez consommer une dose par jour juste
pour rester vivant.
2: Noble bathras: vous avez un bonus de +4 pour convaincre, intimider, baratiner un autre
batranoban appartenant au peuple.
3 : pouse : lorsque vous tes au milieu dautres femmes batranoban, lancez un jet de
sauvegarde. En cas de russite, vous rcuprez 1d6 rumeurs et histoires intressantes sur
les lieux et ses habitants.
4-5: Habitant des Terres Roses: cause de votre rputation, vous avez un bonus de +4
pour baratiner ou marchander avec nimporte quel autre peuple.
6: Habitant des Dsolations: vous avez 5 points de vie supplmentaires chaque chelon
de jeu.
7 : Tarek : quand vous tes dans le dsert, vous pouvez relancer nimporte quel jet de
comptence rat.
8: Cram: vous tes totalement insensible tous les pices.

Derigion

Caractristique principale : Charisme


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Perception et en
Influence.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Volont.
Petit dormeur (niveau 1) : force de frquenter orgies et soires interminables, vous
navez besoin que de quatre heures pour effectuer un repos long. Par ailleurs, en votre
compagnie, vos allis peuvent en faire de mme sans ressentir la moindre fatigue
rsiduelle. De plus ces exercices fortifient votre corps et votre esprit. Vous bnficiez
dun bonus de +2 tous vos jets de sauvegarde.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et vous pouvez vous dcaler jusqu 3 cases.

Par lempire! Derigion Novice

Vous imposez votre prsence civilisatrices quelques rustres en faisant retentir ordres,
devises et conseils aviss.
volont racial, psychique
Action simple zone explosion 1 10 cases
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d6 + Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible est immobilise
jusqu la fin de votre prochain tour.

Un truc de polard certifi Derigion Utilitaire

Un petit truc que lon apprend dans les rues de Ple


Rencontre racial
Action de mouvement personnel
Effet : vous vous dcalez de 5 cases ou moins.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime au niveau 21.

Majest Derigion Expert

Mme le plus ridicule des natifs de Ple sait faire montre de toute sa morgue pour
terrifier ceux qui lui portent atteinte.
Rencontre racial
Raction immdiate corps corps 1
Dclencheur : quand vous tes touch par une attaque au corps corps.
Cible : la crature qui a port lattaque
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d10 + deux fois Charisme + votre niveau dgts psychique, la cible est
pousse de 5 cases et subit 10 dgts continus psychique (sauvegarde annule).
Option: cultures derigiones
Choisissez ou tirez au hasard (1d6) lune de ces cultures et notez son avantage.
1: Banlieusard: Vous avez un bonus de +4 en Mcanique.
2-3: Sujet: quoiquon en dise, quand on en vient aux ftes et aux plaisirs, vous tes un
spcialiste. Majorez de 1 toutes les rcuprations de tension par le plaisir pour toutes les
personnes prsentes une soire laquelle vous participez.
4: Dfenseur de Ple: vous avez un bonus de +2 tous vos jets de combat quand vous
tes Ple. Vous avez un bonus de +1 en CA partout.
5 : Gueux : quand vous arrivez quelque part, faites un jet de Discrtion (difficult 12) et
passez un peu de temps traner. Vous obtenez alors 1d6 rumeurs et histoires intressantes
sur les lieux et les habitants.
6 : Noble derigion : vous avez un bonus de +4 pour convaincre, intimider, baratiner un
autre derigion appartenant au peuple.

Gadhar

Caractristique principale : Constitution


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Endurance et en
Exploration.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Vigueur.
Ancr dans le sol (niveau 1) : vous pouvez rduire dune case un dplacement forc.
De plus, vous pouvez toujours effectuer un jet de sauvegarde pour viter de vous
retrouver terre.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et un adversaire adjacent est immobilis jusqu la fin de votre
prochain tour.

Frappe du reptile Gadhar Novice

Vous frappez assez fort pour que votre adversaire soit projet en arrire.
volont racial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 2[A] + Constitution + votre niveau dgts et la cible est pousse de deux
cases.

Rsistance Gadhar Utilitaire

Vous tes difficile tuer, mme dans les meilleures circonstances.


Rencontre racial
Interruption immdiate personnel
Dclencheur : vous subissez des dgts.
Effet : vous regagnez un nombre de points de vie gal quatre fois votre Constitution.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.

Casse-tte Gadhar Expert

Vous harassez vos ennemis de coups et ils se retrouvent au sol.


Rencontre racial, arme, physique
Action simple proximit explosion 1
Cible : chaque crature dans la zone
Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 3[A] + Constitution + votre niveau dgts et la cible est terre.
Option: cultures gadhares
Choisissez ou tirez au hasard (1d4) lune de ces cultures et notez son avantage.
1: Tribu de lore: vous avez un bonus de +4 en Perception. Vous ignorez les bonus que
les autres cultures reoivent pour vous baratiner ou vous intimider.
2: Tribu des profondeurs: vous ignorez les terrains difficiles.
3: Tribu tranquille: vous avez une affinit particulire avec les reptiles, ce qui vous permet
de les calmer, de les dresser, de les monter aisment. Vous avez un bonus de +4 en Nature
et vous pouvez accomplir des prouesses de dressage sinon impossibles.
4: Extrieur: vous avez un bonus de +4 pour Intimider tous les autres peuples. Vous avez
aussi un bonus de +4 en Athltisme.

Piorad

Caractristique principale : Force


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Athltisme et en
Influence.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Volont.
Fureur nordh (niveau 1) : tant que vous tes en pril, vous avez un bonus de +1
lattaque et +2 aux dgts.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, la cible subit 10
dgts continus (sauvegarde annule).

il de braise Piorad Novice

Vous faites bouillir le sang de votre cible rien quen la regardant.


volont racial, psychique
Action simple distance 5
Cible : une ou deux cratures
Attaque : Force + votre niveau contre Rflexes (deux attaques)
Russite : 1d10 + deux fois Force + votre niveau dgts psychiques.

Carrure du hors-venu Piorad Utilitaire

Votre corps sait se protger contre toutes les agressions.


Rencontre racial
Action mineure personnel
Effet : vous obtenez une rsistance 10 contre tous les types dattaque jusqu la fin de
votre prochain tour.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.

Cri de guerre Piorad Expert

Votre hurlement inhumain glace deffroi vos adversaires.


Rencontre racial, psychique, fiable
Action simple proximit dcharge 5
Cible : chaque crature dans la dcharge
Attaque : Constitution + votre niveau contre Rflexes
Russite : 2d10 + Constitution + votre niveau dgts psychiques et 5 dgts psychiques
continus (sauvegarde annule) et la cible est glisse de 1 case.
chec : demi-dgts.
Option: cultures piorades
Choisissez ou tirez au hasard (1d6) lune de ces cultures et notez son avantage.
1: Citadin: vous avez un bonus de +4 pour marchander avec les autres peuples, mais aussi
pour les convaincre et les baratiner.
2: Glaiseux: vous avez un bonus de +4 en Mcanique.
3: Montagnard: vous avez une affinit particulire avec les chiens et les molosses, ce qui
vous permet de les calmer et de les dresser aisment. Vous avez un bonus de +4 en Nature
et vous pouvez accomplir des prouesses de dressage sinon impossibles.
4: Pillard: vous ne gagnez pas de tension due la peur ou la terreur. Il est impossible de
vous intimider en combat.
5: Nordh: vous avez un bonus de +4 pour convaincre, intimider, baratiner un autre derigion
appartenant au peuple.
6: Heister: vous possdez un chagar.

Thunk

Caractristique principale : Sagesse


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 aux jets de Nature et
de Perception.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Rflexes.
Pas lger (niveau 1) : vous ignorez les terrains difficiles.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et vous glissez une crature de 3 cases.

Flche glace Thunk Novice

Votre flche glace les pieds de vos adversaires.


volont racial, arme, froid
Action simple distance arme
Cible : une ou deux cratures
Attaque : Sagesse + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 1[A] + Sagesse + votre niveau dgts de froid et la cible est ralentie jusqu
la fin de votre prochain tour.

Prcision thunk Thunk Utilitaire

Vous mettez toujours dans le mille !


Rencontre racial
Action libre personnel
Dclencheur : vous ntes pas content du rsultat dun jet dattaque.
Effet : relancez le d20 avec un bonus gal votre Sagesse. Prenez le rsultat qui vous
est le plus favorable.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.

Flche traumatisante Thunk Expert

La douleur rend vos ennemis plus susceptibles aux attaques de vos compagnons
Rencontre racial, arme, physique
Action simple distance arme
Cible : une ou deux cratures
Attaque : Sagesse + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA
Russite : 2[A] + deux fois Sagesse + votre niveau dgts physiques et la cible gagne
une vulnrabilit 5 contre tous les types de dgts jusqu la fin de votre prochain tour.
Option: cultures thunks
Choisissez ou tirez au hasard (1d4) lune de ces cultures et notez son avantage.
1: Nomade: vous avez un bonus de +4 en Nature.
2: Frontalier: ajoutez 1d8 dgts une attaque une fois par rencontre.
3: Sdentaire: vous rcuprez un point de tension supplmentaire par jour.
4: Dserrant: vous avez un point de rcupration supplmentaire.

10

Vorozion

Caractristique principale : Constitution


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Endurance et
rudition.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur et en Rflexes.
Lgiste (niveau 1) : vous avez beaucoup lu sur le monde et ses dangers. Vous avez un
bonus de +10 en rudition pour dterminer les dfenses, les points forts et les points
faibles des adversaires que vous croisez. Vous avez aussi un bonus de +5 pour vous
dmler des complexits administratives.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et un alli adjacent la cible peut effectuer une attaque de
base de corps corps.

Discipline de fer Vorozion Novice

Vous oprez une coupe nette et montrez vos allis comment faire de mme de lautre
ct.
volont racial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau + 2 + la prcision de larme contre la CA
Russite : 2[A] + Constitution + votre niveau dgts physiques et un alli a un bonus
de +1d10 dgts physiques contre la mme crature avant la fin de votre prochain tour.

Briefing de combat Vorozion Utilitaire

Vous faites un croquis rapide lun de vos allis pour lui montrer les points faibles dun
adversaire.
Rencontre racial
Action simple proximit explosion 3
Effet : choisissez un type de crature. Lun de vos allis porte a un bonus de +2
lattaque contre ce type de crature jusqu la fin de la rencontre.

Frappe lgale Vorozion Expert

Finalement, sous larmure, tout le monde saigne de la mme manire.


Rencontre racial, arme, physique, fiable
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 3[A] + deux fois Constitution + votre niveau dgts physiques et tous vos
allis ont un bonus de +1 lattaque et +2 aux dgts contre le mme type de crature
jusqu la fin de la rencontre.
Option: cultures vorozion
Choisissez ou tirez au hasard (1d6) lune de ces cultures et notez son avantage.
1: Noble Vorh: vous pouvez choisir un suivant au niveau 1.
2: Lgiste: vous avez un bonus de +4 pour convaincre, intimider, baratiner un autre
vorozion.
3-4: Citoyen du nord: vous avez un bonus de +1 en CA.
5: Mridional: vous avez un bonus de +1 lattaque contre les adversaires en pril.
6: Guildien: vous avez un bonus de +4 en Intuition.

11

Alweg
Note: vous pouvez changer votre pouvoir de novice alweg
avec celui de nimporte quel autre peuple si vous tes un btard
de la premire gnration et que lun de vos deux parents au
moins est un sang pur.
Caractristique principale : Charisme
Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 dans deux comptences
au choix.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur et en Volont.
Dur cuir (niveau 1) : vous avez 5 points de vie supplmentaires.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et la cible offre un avantage de combat jusqu la fin de votre
prochain tour.

Ruse Alweg Novice

Votre attaque prend votre adversaire par surprise et le dstabilise.


volont racial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Charisme + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA
Russite : 1[A] + Charisme + votre niveau dgts physiques et la cible offre un avantage
de combat jusqu la fin de votre prochain tour.

Survivre, toujours Alweg Utilitaire

Cest pas encore aujourdhui que vous allez y passer, bon sang !
Rencontre racial
Raction personnel
Dclencheur : vous ratez une attaque ou un jet de sauvegarde
Effet : vous obtenez un bonus gal votre Charisme sur le jet.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.

lan offensif Alweg Expert

Vous vous lancez corps perdu dans la mle pour dfaire votre adversaire.
Rencontre racial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Effet : vous vous dcalez de trois cases avant lattaque.
Attaque : Charisme + votre niveau + la prcision de larme contre Vigueur
Russite : 2[A] + deux fois Charisme + votre niveau dgts physiques. La cible est
pousse dune case et vous prenez sa place.
Option: cultures alweg
Choisissez ou tirez au hasard (1d8) lune de ces cultures et notez son avantage.
1: Sagrime: sur un jet de sauvegarde russi, vous trouvez un ami ou un membre de votre
famille dans nimporte quelle communaut o vous arrivez.
2-7: Nglig: vous avez un point de rcupration supplmentaire.
3: Mercenaire: tirez une carte de destin supplmentaire et rejetez celle de votre choix.
4: Esclave: vous avez un bonus de +4 en Endurance.
5: Errant: vous avez un bonus de +4 en Discrtion.
6: Horla: sur un jet de sauvegarde russi, vous pouvez entrer en contact avec les milieux
criminels dune communaut o vous arrivez.
8: Massan: vous trouvez toujours de largent facile en acceptant de porter des messages
dun bout lautre du continent.

12

Sekeker

Caractristique principale : Dextrit


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Acrobatie et en
Discrtion.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Rflexes.
Svelte (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 la CA contre les attaques dopportunit.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et vous pouvez vous dcaler de cinq cases.

Coup de vent Sekeker Novice

Vous frappez comme le zphyr, jamais l o on vous attend.


volont racial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Effet : vous vous dcalez de deux cases, avant ou aprs lattaque.
Attaque : Dextrit + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 1[A] + deux fois Dextrit + votre niveau dgts physiques.

Deuxime chance Sekeker Utilitaire

La chance et votre taille plus menue que celle des hommes vous avantagent pour
esquiver les attaques.
Rencontre racial
Interruption immdiate personnel
Dclencheur : une attaque vous touche.
Effet : votre adversaire relance le d20 avec un malus gal votre Dextrit. Il doit
utiliser ce nouveau rsultat mme sil est moins bon pour lui.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.

Frappes rapides Sekeker Expert

Vous accablez votre adversaire de coups.


Rencontre racial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Effet : la cible subit deux fois Dextrit + votre niveau dgts physiques et vous
effectuez quatre attaques.
Attaque : Dextrit + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 1[A] dgts physiques.
Option: cultures sekekers
Choisissez ou tirez au hasard (1d6) lune de ces cultures et notez son avantage.
1-2: Maraudeuse: vous avez un bonus de +2 aux dgts quand vous tes en pril.
3-4: Cave: vous avez un bonus de +4 en Soins.
5-6: Chrysalide: si vous ne portez pas darmure, vous avez un bonus de +2 en CA.

13

Hysnaton
Les Hysnatons sont un peu particuliers : commencez par
choisir une autre origine. Ensuite, vous pouvez remplacer tout
ou partie des pouvoirs (novice, utilitaire et/ou expert) par
ceux qui vous sont proposs ci-aprs. Vous devez choisir les
pouvoirs remplacs (ou non) la cration du porteur.

Gris de peau Hysnaton (Nain) Novice

Votre peau parat grise la lumire du jour et possde la texture rpeuse dun granite brut.
volont racial, physique
Action simple corps corps
Cible : une crature
Effet : vous avez un bonus de +2 en CA jusqu la fin de votre prochain tour.
Attaque : Constitution + votre niveau contre la Vigueur
Russite : 1d6 + Constitution + votre niveau dgts physiques. Vous pouvez vous
dcaler de 3 cases et vous dissimuler.

Rflexes clairs Hysnaton (Elfe) Novice

Vous ragissez la vitesse de lclair pour frapper des adversaires distraits.


volont racial, arme, physique
Interruption corps corps arme
Cible : une crature qui vous offre une attaque dopportunit
Attaque : Intelligence + votre niveau + la prcision de larme contre Rflexes
Russite : 2[A] + deux fois Intelligence + votre niveau dgts physiques.

Cornes et griffes Hysnaton (Formoir) Novice

Vous tes quip de terribles armes naturelles.


volont racial, physique
Action simple corps corps
Cible : une crature
Attaque : Force + votre niveau +2 contre la CA
Russite : 2d10 + deux fois Force + votre niveau dgts physiques.

Voix grondante Hysnaton (Troll) Novice

Quand vous commencez gronder, le sang de vos adversaires se glace dans leurs
veines.
volont racial, psychique
Action simple distance 10
Cible : une crature
Attaque : Sagesse + votre niveau contre Volont
Russite : 1d8 + Sagesse + votre niveau dgts psychique et la cible est ralentie
(sauvegarde annule).

Pilosit dveloppe Hysnaton (Nain) Utilitaire

Vous tes couvert de plaques de laine noire, mais vous ne dgagez aucune odeur
corporelle.
Rencontre racial
Action mineure distance 5
Cible: un animal ou une crature naturelle
Effet : vous pouvez effectuer un jet dInfluence contre Volont pour forcer un animal
fuir, mme sil nest pas en pril.

Crinire elfique Hysnaton (Elfe) Utilitaire

Lodeur suave qui se dgage de vos cheveux a tendance calmer les gens autour de vous.
Quotidien racial
Action simple personnel
Effet : vous-mme et les allis 5 cases ou moins peuvent immdiatement effacer un
point de tension.

14

Cuir Hysnaton (Formoir) Utilitaire

Vous avez la peau paisse


Rencontre racial
Action libre personnel
Effet : vous gagnez Rsistance physique 2 jusqu la fin de la rencontre.
Spcial : la rsistance passe 4 au niveau 11 puis 6 au niveau 21.

Petite taille Hysnaton (Troll) Utilitaire

Vous ressemblez une bouteille. Une petit bouteille solide et difficile toucher.
Rencontre racial
Action mineure personnel
Effet : vous avez un bonus de +1 en CA et aux Rflexes jusqu la fin de la rencontre.

Cals osseux Hysnaton (Nain) Expert

Vous savez utiliser au mieux les morceaux dos qui saillent de votre corps.
Rencontre racial, physique, fiable
Action simple corps corps
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau contre la CA
Effet: vous avez un bonus de +1 en CA jusqu la fin de la rencontre.
Russite : 3d8 + deux fois Constitution + votre niveau dgts physiques.
chec: demi-dgts.

Yeux elfiques Hysnaton (Elfe) Expert

Vos yeux aux iris immenses et aux couleurs tranges transmettent parfaitement vos
motions.
Rencontre racial, psychique
Action simple dcharge 3
Cible : chaque crature dans la zone
Attaque : Intelligence + votre niveau contre Volont
Russite : 3d8 + deux fois Intelligence + votre niveau dgts psychiques et la cible est
hbte jusqu la fin de votre prochain tour.

Sauvagerie Hysnaton (Formoir) Expert

Vous vous laissez entraner par des instincts de violence venus dun autre ge.
Rencontre racial, physique, fiable
Action simple explosion 2
Cible : chaque crature dans la zone
Attaque : Force + votre niveau contre la Vigueur
Russite : 3d8 + Force + votre niveau dgts physiques et 10 dgts physiques continus
(sauvegarde annule).
chec: 10 dgts physiques continus.

Got du sang Hysnaton (Troll) Expert

Une fois quil a coul, il vous est difficile dy rsister.


Rencontre racial, physique
Action simple corps corps
Cible : une crature
Attaque : Sagesse + votre niveau contre Vigueur
Russite : 3d10 + Sagesse + votre niveau dgts physiques et la cible est domine
(sauvegarde annule).
Effet: vous pouvez vous dcaler de 1 case.

15

Les besognes
Choisissez librement lune des besognes proposes ou tirez au hasard dans la
tablesuivantes:
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Besognes
Archer
Arpenteur des toits
Belle de guerre
Berseker
Cavalier
claireur
Espion
Excuteur
Fantassin lourd
Fervtu
Gros bras
Gurisseur
Guide urbain
Harceleur
Larron
Matre de guerre
Noble
Pillard
Saltimbanque
Soldat

16

Archer

Caractristique principale : Dextrit


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Discrtion et en
Perception.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur et en Rflexes.
Vise (niveau 1) : en dpensant une action mineure, vous obtenez un bonus cumulatif
de +1d6 aux dgts contre une cible, dans la limite de votre Dextrit. Ce bonus prend
fin quand vous touchez la cible.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez
1d10 dgts supplmentaires et la cible est hbte jusqu la fin de son prochain tour.
Armes et armures : un archer peut porter une armure lgre, manier les armes de corps
corps lgres et les armes distance lourdes.

Plus vite que loeil Archer Novice

Vous frappez plusieurs ennemis de vos traits acrs.


volont martial, arme, physique
Action simple distance arme
Cible : une ou deux cratures
Attaque : Dextrit + votre niveau + la prcision de larme contre la CA (deux attaques)
Russite : 1[A] + Dextrit + votre niveau dgts physiques.

Attrape-moi si tu peux Archer Utilitaire

Vous vous cartez du danger quand celui-ci sapproche de trop prs.


Rencontre martial
Raction immdiate personnel
Dclencheur : un ennemi vient au contact.
Effet : vous vous dcalez de votre vitesse.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21. Ce pouvoir ne vous permet pas dviter une charge.

En plein coeur Archer Expert

Une flche dvastatrice vient frapper un adversaire de plein fouet, dstabilisant toute
la dfense adverse.
Rencontre martial, arme, physique, fiable
Action simple distance arme
Cible : une crature
Attaque : Dextrit + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 2[A] + Dextrit + votre niveau dgts physiques et tous les ennemis
adjacents la cible ont un malus de -2 la CA et leurs attaques jusqu la fin de votre
prochain tour.
chec : demi-dgts et les cratures adjacentes sont ralenties.

17

Arpenteur des toits

Caractristique principale : Dextrit


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Acrobatie et en
Discrtion.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Rflexes.
Ombre parmi les ombres (niveau 1) : quand vous attaquez depuis une position
dissimule, vous pouvez ajouter, une fois par round, 1d6 aux dgts que vous infligez
(2d6 au niveau 11 puis 3d6 au niveau 21). Si vous vous dplacez de 3 cases au moins,
vous pouvez effectuer un test de Discrtion pour vous dissimuler mme si vous navez
pas dabri ou de camouflage.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et vous devenez invisible jusqu la fin de votre prochain tour
ou jusqu ce que vous attaquiez.
Armes et armures : un arpenteur des toits peut porter une armure lgre et manier les
armes lgres.

Semailles dacier Arpenteur des toits Novice

Vous lancez des punaises acres qui dchirent les semelles de vos poursuivants et les
ralentissent.
volont interne, physique
Action libre zone explosion 1 10 cases
Cibles : chaque crature dans la zone
Attaque : Dextrit + votre niveau contre Rflexes
Russite : 1d8 + Dextrit + votre niveau dgts physiques et la cible est ralentie jusqu
la fin de votre prochain tour.

Ombre bondissante Arpenteur des toits Utilitaire

Vous bondissez dans les ombres et linstant daprs, vos poursuivants vous ont perdu
de vue.
Rencontre interne
Action de mouvement personnel
Effet : vous pouvez effectuer un saut, en hauteur ou en longueur, hauteur de la
moiti de votre vitesse de dplacement. la fin du saut, vous pouvez tenter de vous
dissimuler puis vous dcaler de trois cases.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, puis trois fois au
niveau 11 et quatre fois au niveau 21.

Poudre clipsante Arpenteur des toits Expert

Vous vous loignez aussi vite que possible de vos ennemis sans leur laisser la possibilit
de vous rattraper ou de vous attaquer.
Rencontre interne, physique
Action simple proximit dcharge 3
Cible : chaque crature dans la zone
Attaque : Dextrit + votre niveau contre Volont
Russite : 1d8 + Dextrit + votre niveau dgts physiques
Effet : vous pouvez vous dcaler hauteur de votre vitesse de dplacement. Jusqu
la fin de votre prochain tour, aucune cible ne peut vous attaquer, puis vous aurez un
bonus de +2 toutes vos dfense jusqu la fin du tour suivant. Si vous tiez marqu,
vous ne ltes plus.

18

Belle de guerre

Caractristique principale : Force


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Athltisme et en
Acrobatie.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Rflexes.
Terre et ciel (niveau 1) : lorsque vous vous battez avec deux lames, vous pouvez ajouter
1d6 dgts une fois par round (2d6 au niveau 11 et 3d6 au niveau 21).
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et vous pouvez porter une attaque de base de corps corps
contre votre cible ou une crature adjacente.
Armes et armures : une belle de guerre ne porte jamais darmures, mais peut manier
toutes les armes.

Danse de mort Belle de guerre Novice

Vos lames tourbillonnent, traant des arabesques de sang dans lair autour de vos
ennemis.
volont martial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une ou deux cratures
Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme contre la CA (deux attaques)
Russite : 1[A] + Force + votre niveau dgts physiques.

Danse de sduction Belle de guerre Utilitaire

Vos lames dressent un mur infranchissable autour de vous tandis que vos adversaires
nont plus dyeux que pour vos atouts.
Rencontre martial
Action mineure personnel
Effet : vous gagnez un bonus de +3 toutes les dfenses jusqu la fin de votre prochain
tour. Aux tours suivants, le bonus descend +2 puis +1 jusqu la fin de la rencontre.

Arabesques de sang Belle de guerre Expert

Vos lames lacrent vos ennemis, provoquant une telle douleur quils ne peuvent
scarter de vous.
Rencontre martial, arme, physique
Action simple proximit explosion 1
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 3[A] + deux fois Force + votre niveau dgts physiques et la cible ne peut
pas se dcaler.

19

Berseker

Caractristique principale : Constitution


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Endurance et
Athltisme.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Vigueur.
Peau de pierre (niveau 1) : si vous ne portez pas darmure lourde, vous avez une
Rsistance 5 contre les dgts physiques.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et vous regagnez quatre fois votre Constitution points de vie.
Si vous tes en pril doublez les points de vie ainsi regagns.
Armes et armures : un berserker peut porter une armure lgre et manier toutes les
armes.

Marche sanglante Berserker Novice

Trs mobile sur le champ de bataille, vous distribuez vos frappes avec application.
volont martial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 2[A] + Constitution + votre niveau dgts physiques.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir comme attaque de base au corps corps lors
dune charge.

Rage berserker Berserker Utilitaire

Vous canalisez votre adrnaline et vos peurs et en tirez une nergie terrifiante.
Rencontre martial
Action mineure Personnel
Effet : vous avez un bonus de +2 en Vitesse jusqu la fin de la rencontre, vous ajoutez
1d6 + Constitution dgts physiques au corps corps et, si vous avez au moins 1 point
de vie, vous regagnez votre niveau points de vie au dbut de votre prochain tour.
Spcial : vous pouvez interrompre votre rage nimporte quel moment en portant une
attaque de base au corps corps bnficiant dun bonus aux dgts de 1[A] par point
de Constitution. Vous avez une Vulnrabilit 5 tous les dgts (sauvegarde annule).

Perce dvastatrice Berserker Expert

Vous pntrez loin dans la dfense ennemie pour y semer la mort et la destruction.
Rencontre martial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 3[A] + Constitution + votre niveau et la cible est pousse de 2 cases.
Effet : vous pouvez ensuite effectuer une charge.

20

Cavalier

Caractristique principale : Charisme


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Athltisme et Nature.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Rflexes et en Volont.
Monture invoque (niveau 1) : un cavalier peut appeler et renvoyer sa monture au prix
dune action simple. Il peut utiliser le pouvoir de sa monture mme sil nest pas encore
du niveau requis.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et votre monture peut se dcaler de trois cases.
Armes et armures : un cavalier peut porter toutes les armures et manier toutes les
armes.

Puissance du cavalier Cavalier Novice

Vous dirigez votre monture dune main de matre et sa stature impressionnante fait
reculer vos ennemis.
volont martial, arme, monture, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Charisme + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 1[A] + Charisme + votre niveau dgts physiques et la cible est pousse
dune case.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir comme attaque de base au corps corps lors
dune charge.

Rgnration du cavalier Cavalier Utilitaire

Le lien puissant qui existe entre vous et votre monture se vrifie chaque fois que vous
tes en danger.
Rencontre martial, monture, soins
Action mineure personnel
Effet : votre monture vous donne un nombre de points de vie temporaires gal sa
valeur de pril.

Charge du cavalier Cavalier Expert

Vous tracez un sillon carlate dans les rangs de vos ennemis.


Rencontre martial, arme, monture, physique
Action simple corps corps arme
Effet : vous vous dplacez de votre vitesse sans dclencher dattaque dopportunit.
Vous pouvez passer sur un espace occup par un ennemi, mais vous devez finir votre
mouvement sur un espace libre.
Cible : chaque crature sur votre chemin
Attaque : Charisme + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 2[A] + deux fois Charisme + votre niveau dgts physiques et la cible est
terre.

21

claireur

Caractristique principale : Sagesse


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Nature et Perception.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur et en Rflexes.
Embuscade (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 linitiative. Vous avez un bonus de
+2 aux dgts contre toutes les cratures qui agissent aprs vous dans le round.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et vous pouvez vous dcaler de 3 cases.
Armes et armures : un claireur peut porter une armure lgre et manier toutes les
armes.

Attaque mobile claireur Novice

Vous ne restez jamais longtemps au mme endroit, pour mieux dstabiliser vos ennemis.
volont martial, arme, physique
Action simple corps corps ou distance arme
Cible : une crature
Effet : vous pouvez vous dcaler de 2 case avant ou aprs lattaque.
Attaque : Sagesse + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 1[A] + Sagesse + votre niveau dgts physiques.

Camouflage claireur Utilitaire

Vous pouvez aider vos allis progresser en silence et se cacher pour surprendre les
ennemis.
Rencontre martial
Action simple proximit explosion 5
Effet : vous et vos allis dans la zone bnficiez dun bonus gal votre Sagesse la
Discrtion jusqu la fin de la rencontre.

Dgagement claireur Expert

Un bon claireur sait se dbarrasser rapidement dadversaires trop nombreux.


Rencontre martial, arme, physique
Action simple proximit explosion 2
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Sagesse + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 2[A] + Sagesse + votre niveau dgts physiques. La cible est pousse de 2
case et elle est hbte jusqu la fin de votre prochain tour.

22

Espion

Caractristique principale : Charisme


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Intuition et en
Influence. Tirez au hasard une troisime comptence.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Volont.
Tri des rumeurs (niveau 1) : il vous suffit gnralement dune soire lauberge pour
connatre lessentiel des rumeurs et de lactualit dun village ou dune cit de taille
moyenne. Vous avez aussi un bonus de +5 en Intuition pour dceler les mensonges.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et la cible est hbte jusqu la fin de votre prochain tour de
jeu.
Armes et armures : une espion peut porter une armure lgre et manier toutes les
armes.

Aura de malaise Espion Novice

En combat, les espions mettent mal laise leurs adversaires comme si elles savaient
des choses sur eux dont ils nont jamais parl personne.
volont interne, psychique
Action simple proximit explosion 1
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d6 + Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible est pousse de
1 case.

Dtection de la malveillance Espion Utilitaire

Une espion semble sentir instinctivement les mauvaises intentions envers elle.
Rencontre interne
Action simple proximit explosion 10
Effet : jusqu la fin de la rencontre ou jusqu ce que vous soyez inconscient, vous
pouvez sentir les intentions malveillantes dans la zone. Vous ne pouvez pas lire les
penses ou comprendre les intentions elles-mmes, mais vous en tirez une sensation
dsagrable. Un test dIntuition peut permettre de localiser la source de limpression
de manire plus prcise.

Disparition soudaine Espion Expert

Vous frappez lesprit de vos ennemis et disparaissez leurs yeux.


Rencontre interne, psychique
Action simple distance 10
Cible : une crature
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 2d10 + deux fois Charisme + votre niveau dgts psychiques.
Effet : aprs lattaque, vous devenez invisible jusqu la fin de votre prochain tour de
jeu ou jusqu ce que vous portiez une attaque puis vous pouvez vous dcaler de votre
mouvement.

23

Excuteur

Caractristique principale : Dextrit


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Discrtion et en
Intuition.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Rflexes.
Attaque sournoise (niveau 1) : une fois par round, vous pouvez ajouter 2d6 dgts
lorsque vous attaquez un ennemi qui vous offre un avantage de combat (3d6 au niveau
11 puis 4d6 au niveau 21).
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et votre adversaire est hbt jusqu la fin de votre prochain
tour.
Armes et armures : un excuteur peut porter une armure lgre et manier toutes les
armes.

Pas de velours Excuteur Novice

Vous vous dplacez tranquillement sur le champ de bataille, dune cible une autre.
volont martial
Action de mouvement personnel
Effet : vous pouvez vous dcaler de 2 cases. Vous avez un bonus de +2 votre
prochaine attaque. la fin de votre tour de jeu, vous pouvez vous dcaler de 2 cases
pour une action libre.

Pas de ct Excuteur Utilitaire

Vous ne laissez pas vos ennemis vous frapper sans ragir.


volont martial
raction immdiate personnel
Effet : si une attaque au corps corps vous rate, vous pouvez vous dcaler de 1 case.

Pas de piti Excuteur Expert

Vous frappez l o a fait mal.


Rencontre martial, physique
Action libre personnel
Effet : vous ajoutez 1d8 + deux fois Dextrit + votre niveau aux dgts de votre
attaque.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, puis trois fois par
rencontre partir du niveau 11 et quatre fois au niveau 21.

24

Fantassin lourd

Caractristique principale : Force


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Athltisme et en
Endurance.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Vigueur.
Dfi (niveau 1) : chaque fois que vous frappez une crature, vous pouvez la marquer
jusqu la fin de votre prochain tour. Elle a alors un malus de -2 toutes les attaques qui
ne vous prennent pas pour cible. Par ailleurs, une fois par round, vous pouvez ajouter
1d6 dgts contre une cible marque par vous ou un alli (2d6 au niveau 11 puis 3d6
au niveau 21).
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et vous avez un bonus de +4 aux dgts contre la cible jusqu
la fin de la rencontre.
Armes et armures : un fantassin lourd peut porter toutes les armures et manier toutes
les armes.

Frappe structure Fantassin lourd Novice

Un fantassin lourd est un combattant dangereux quon ne peut ignorer sans risquer
gros.
volont martial, arme, physique
Action simple corps corps ou distance arme
Cible : une crature
Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA
Russite : 2[A] + Force + votre niveau dgts physiques.

Frappe de contrle Fantassin lourd Utilitaire

Personne ne bouge si vous nen donnez pas lautorisation.


volont martial
Interruption immdiate Personnel
Cible : une crature marque par vous ou par un alli qui vous est adjacente se dcale
Effet : vous pouvez effectuer une attaque dopportunit contre la cible.

Frappe de soumission Fantassin lourd Expert

Sous le choc, vos ennemis laissent tomber tout ce quils tiennent en main.
Rencontre martial, arme, physique, fiable
Action simple corps corps ou distance arme
Cible : une crature
Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 4[A] + deux fois Force + votre niveau dgts physiques et la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde ou tre dsarme.
chec : demi-dgts.

25

Fervtu

Caractristique principale : Constitution


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Endurance et en
Soins.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Vigueur.
Marche force (niveau 1) : vous ignorez les terrains difficiles. Vous pouvez ajouter votre
Constitution la CA si vous portez une armure lgre.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et vous bnficiez dun bonus de +2 aux dfenses jusqu la
fin de votre prochain tour de jeu.
Armes et armures : un fervtu peut porter toutes les armures et manier toutes les
armes.

Secret du fervtu Fervtu Novice

La force du fervtu vient de ses camarades et de leur nombre, chacun paulant ses
camarades de combat.
volont martiale, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 1[A] + Constitution + votre niveau dgts physiques et un alli 5 cases ou
moins reoit un bonus de +2 ses dfenses jusqu la fin de votre prochain tour.

Bosselage Fervtu Utilitaire

Les bosses et creux de votre armure seffacent au fur et mesure que vos ennemis
vous frappent.
Rencontre martial
Action mineure personnel
Effet : jusqu la fin de la rencontre, vous gagnez Rgnration 5 chaque fois que
vous tes en pril.

Front mouvant Fervtu Expert

Briser les rangs ennemis, encercler chacun deux et lliminer le travail habituel du
fervtu.
Rencontre martial, arme, physique
Action simple proximit dcharge 3
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 3[A] + deux fois Constitution + votre niveau dgts physiques et vous
pouvez changer votre place avec nimporte quelle cible dans la zone.

26

Gros bras

Caractristique principale : Force


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Athltisme et en
Endurance.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Vigueur.
Bien nerv (niveau 1) : quand vous tes en pril, vous infligez 2d6 dgts
supplmentaires une fois par round (3d6 au niveau 11 puis 4d6 au niveau 21).
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires. Votre cible se retrouve terre et elle est hbte jusqu la fin
de votre prochain tour.
Armes et armures : un gros bras peut porter une armure lgre et manier toutes les
armes.

Distribution de mandales Gros bras Novice

Quand un type de 120 kilos dit quelque chose, les types de 60 ferment leur gueule
volont interne, physique
Action simple corps corps 1
Cible : une crature
Attaque : Force + votre niveau contre Vigueur
Russite : 1d8 + Force + votre niveau dgts physiques et la cible est terre.

Qui veut du rab ? Gros bras Utilitaire

Vous avez vraiment votre gueule des mauvais jours. Pas tonnant que personne ne
sapproche de vous.
Rencontre interne
Action mineure personnel
Effet : jusqu la fin de votre prochain tour, aucune crature en pril ne peut vous
attaquer, mais vous avez un bonus de +2 lattaque contre elles.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.

Tisane maison Gros bras Expert

Les migraines, vous les soignez votre manire.


Rencontre interne, arme, physique
Action simple proximit explosion 1
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA
Russite : 2[A] + deux fois Force + votre niveau dgts physiques et la cible offre un
avantage de combat jusqu la fin de votre prochain tour.

27

Gurisseur

Caractristique principale : Sagesse


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Intuition et en Soins.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur et en Volont.
Paroles de rconfort (niveau 1) : vous pouvez faire un test de Soins sur une cible 10
cases de vous (au lieu de devoir la toucher). Vous pouvez aussi permettre un alli
dutiliser un second souffle la mme distance pour une action mineure.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et les allis 5 cases regagnent Sagesse points de vie.
Armes et armures : un gurisseur peut porter une armure lgre et manier toutes les
armes.

Lger anesthsiant Gurisseur Novice

Pour soigner ses allis, il faut encore savoir rester en vie assez longtemps et se
dbarrasser de quelques ennemis
volont interne, radiant
Action simple distance 10
Cible : une crature
Attaque : Sagesse + votre niveau contre Volont
Russite : 1d6 + Sagesse + votre niveau dgts radiants et vous ou un alli 10 cases
gagnez un nombre de points de vie temporaire gal deux fois votre Sagesse.

Paroles soignantes Gurisseur Utilitaire

Vous soignez vos allis qui en ont besoin


Rencontre interne, soins
Action simple proximit explosion 5
Cible : une crature dans la zone
Effet : la crature peut regagner un nombre de points de vie gal sa valeur de pril.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, puis trois fois au
niveau 11 et quatre fois au niveau 21.

Colre du gurisseur Gurisseur Expert

Parfois, il faut savoir ne pas se laisser marcher sur les pieds. Pacifiste oui. Stupide non.
Rencontre interne, radiant, soins
Action simple proximit explosion 5
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Sagesse + votre niveau contre Volont
Russite : 2d8 + Sagesse + votre niveau dgts radiants et tous les allis dans la zone
regagnent Sagesse + deux fois votre niveau points de vie.

28

Guide urbain

Caractristique principale : Intelligence


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Exploration et en
Perception.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Rflexes et en Volont.
Esprit de la cit (niveau 1) : il faut vraiment que les conditions soient trs particulires
pour que vous vous perdiez au sein dune cit, mme si vous ny tes jamais venu. Par
ailleurs, tant que vous tes en ville (y compris ruines et souterrains), votre vitesse est
augmente de 1. Enfin, vous avez un bonus de +5 en Discrtion en milieu urbain (y
compris ruines et souterrains).
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et vous vous dcalez de 3 cases.
Armes et armures : une guide urbain peut porter une armure lgre et manier les
armes lgres.

Confusion martiale Guide urbain Novice

Vous dsignez des cibles sur le champ de bataille en hurlant et en trpignant


dcidment, vous naimez pas la bagarre
volont interne, psychique
Action simple distance 10
Effet : un alli porte peut effectuer une attaque de base de corps corps ou de
distance et ajoute 1d8 + Intelligence + votre niveau dgts psychiques.

Esquive rflexe Guide urbain Utilitaire

Vous roulez sur vous-mme au moment o un coup vous atteint mme si lattaque
nest pas vraiment physique.
Rencontre interne
Interruption immdiate personnel
Dclencheur : vous subissez des dgts.
Effet : vous divisez les dgts par deux.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.

Conseils prudents Guide urbain Expert

Cest bien labri que vous hurlez des conseils vos compagnons sur la meilleure
manire de se dbarrasser de vos ennemis.
Rencontre interne, psychique
Action simple zone explosion 2 10 cases
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre la Vigueur
Russite : 2d8 + deux fois Intelligence + votre niveau dgts psychiques.
Effet : les allis dans la zone peuvent chacun effectuer une attaque de base de corps
corps.

29

Harceleur

Caractristique principale : Intelligence


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Soins et en Influence.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Rflexes et en Volont.
Coupe-jarret (niveau 1) : une fois par round, vous pouvez ajouter 1d6 dgts un
ennemi adjacent un alli (2d6 au niveau 11 puis 3d6 au niveau 21).
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et 5 dgts continus (sauvegarde annule).
Armes et armures : un harceleur peut porter une armure lgre et manier les armes
lgres.

Coupures handicapantes Harceleur Novice

Quelques coups rapides et bien placs suffisent mettre un ennemi genou.


volont martial, arme, physique
Action simple corps corps ou distance arme
Cible : une crature
Attaque : Intelligence + votre niveau contre Rflexes
Russite : 1[A] + Intelligence + votre niveau dgts physiques et la cible a un malus de
-2 toutes ses dfenses jusqu la fin de votre prochain tour.

Retraite en douceur Harceleur Utilitaire

Avec une aisance dconcertante, vous vous soustrayez aux menaces, les unes aprs
les autres.
Rencontre martial
Action de mouvement personnel
Effet : si vous tiez marqu, vous ne ltes plus. Vous pouvez vous dcaler dun nombre
de cases gal la moiti de votre vitesse de dplacement.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.

Profonde misricorde Harceleur Expert

Vous enfoncez votre lame au plus profond du corps de vos ennemis et dclenchez des
hmorragies mortelles.
Rencontre martial, arme, physique
Action simple corps corps ou distance arme
Cible : une crature
Attaque : Intelligence + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 3[A] + deux fois Intelligence + votre niveau dgts physiques. La cible subit
5 dgts physiques continus et elle est ralentie (sauvegarde annule les deux).

30

Larron

Caractristique principale : Charisme


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Influence et en
Discrtion.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Rflexes et en Volont.
Mensonge hont (niveau 1) : vous navez pas peur de sortir les baratins les plus
normes. Si vous russissez un test dInfluence contre la Volont dune crature, vous
pouvez lui faire avaler un bobard quelle prendra comme argent comptant pendant un
nombre de round gal deux fois votre niveau avant de commencer se poser des
questions. Profitez bien de ce petit rpit.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et la cible est hbte jusqu la fin de votre prochain tour.
Armes et armures : un larron peut porter une armure lgre et manier les armes lgres.

Irrpressible baratin Larron Novice

Vous ne pouvez pas vous empcher de parler continuellement, mme en combat. Cela
donne mal la tte vos adversaires qui narrivent plus se concentrer.
volont interne, psychique
Action simple distance 5
Cible : une crature
Attaque : Charisme + votre niveau + 2 contre Volont
Russite : 1d10 + Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible a un malus de
-2 lattaque jusqu la fin de votre prochain tour.

Ni vu ni connu Larron Utilitaire

Non, non, monsieur, je vous assure, ce nest pas moi.


Rencontre interne
Action libre personnel
Effet : si vous tes au milieu dune foule ou dun groupe important de personne, vous
russissez automatiquement vos jets de Discrtion et vous tes dissimul.

Tautologie stochastique Larron Expert

Quelques lments de logique absurde, une nigme dbite trop vite, un galimatias en
forme de jeu de mot vos ennemis ne comprennent rien ce que vous dites. Mais a
les dconcerte.
Rencontre interne, psychique
Action simple proximit dcharge 5
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 2d10 + deux fois Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible
donne un avantage de combat jusqu la fin de votre prochain tour.

31

Matre de guerre

Caractristique principale : Charisme


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Perception et en
Influence.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur, Rflexes et
Volont.
Organisation militaire (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en initiative et tous vos
allis ont un bonus de +2.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et un alli 5 cases ou moins gagne un bonus de +2 toutes
ses dfenses jusqu la fin de votre prochain tour.
Armes et armures : un matre de guerre peut porter toutes les armures et manier
toutes les armes.

Cri de guerre Matre de guerre Novice

Vous hurlez sur vos ennemis et donnez des ordres vos allis qui peuvent se replacer.
volont martial, psychique
Action simple proximit explosion 10
Cible : une crature dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d8 + Charisme + votre niveau dgts psychiques et un alli adjacent la
cible peut se dcaler de 2 cases.

Partage de la douleur Matre de guerre Utilitaire

On ne se bat pas pour ses seigneurs, mais pour ses camarades.


Rencontre martial, psychique, soins
Action simple proximit explosion 5
Cible : vous ou un alli dans lexplosion ou deux allis dans lexplosion
Effet : une cible au choix subit votre niveau dgts psychiques et une autre regagne
deux fois votre niveau points de vie et peut effectuer un jet de sauvegarde.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, puis trois fois au
niveau 11 et quatre fois au niveau 21.

Dtournement dattention Matre de guerre Expert

Vous frappez un ennemi si fort quil en oublie vos compagnons.


Rencontre martial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Effet : avant lattaque, un alli adjacent la crature peut se dcaler de sa vitesse de
dplacement.
Attaque : Charisme + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA
Russite : 2[A] + deux fois Charisme + votre niveau dgts physiques et la cible glisse
dune case.

32

Noble

Caractristique principale : Charisme


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Influence, en
rudition et en Perception.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Volont.
Magistrature (niveau 1) : vous pouvez embrasser un lieu du regard et ne rien rater de
ce qui est essentiel. Vous voyez tout ce qui nest pas dissimul. Vous avez un bonus de
+5 en Perception pour examiner une zone plus prcisment et y dcouvrir les lments
ou indices cachs.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et la cible est terre.
Armes et armures : un noble peut porter toutes les armures et manier toutes les armes.

Aura du ruban rouge Noble Novice

Un noble doit toujours se faire respecter et personne ne doit lapprocher de trop prs.
volont interne, psychique
Action simple proximit explosion 1
Cible : chaque crature dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d10 + Charisme + votre niveau dgts psychique et la cible est pousse de
1 case.

Interrogatoire Noble Utilitaire

Ds lors que vous avez des moyens lgaux ou un appui officiel votre disposition, vous
pouvez faire parler nimporte qui.
Rencontre interne
Action simple distance 5
Cible : une crature
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : la cible rpond vos questions du mieux quelle peut en fonction de ses
connaissances et de ses a priori. Ce pouvoir ne marche pas si vous employez une
simple coercition brutale sans lgitimit lgale.

Renvoi de sance Noble Expert

Dun geste de la main, vous vous faites obir et la masse des ptitionnaires se disperse.
Rencontre interne, psychique
Action simple proximit dcharge 5
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 2d10 + deux fois Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible est
pousse de 3 cases.

33

Pillard

Caractristique principale : Force


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Discrtion et en
Mcanique.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Rflexes.
Techniques du saboteur (niveau 1) : tant que vous ne portez pas darmure, votre vitesse
est augmente de 2. Les dgts mains nues sont augments de deux catgories (1d4
devient 1d8 et 1d8 devient 1d12).
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez
1d10 dgts supplmentaires et votre cible est hbte jusqu la fin de votre tour de
jeu suivant.
Armes et armures : un pillard peut porter une armure lgre et manier les armes
lgres.

Matrise de lennemi Pillard Novice

Vous vous saisissez de votre ennemi, par un membre ou le cou, et le forcez obir
vos sollicitations.
volont martial, physique
Action simple corps corps 1
Cible : une crature
Attaque : Force + votre niveau contre Rflexes
Russite : 1d6 + Force + le niveau dgts physiques et la cible est treinte jusqu la
fin de votre prochain tour. Si la cible est dj treinte, ajoutez 1d8 dgts physiques.
Maintien (mineur) : votre treinte est maintenue jusqu la fin de votre prochain tour.

Rduire au silence Pillard Utilitaire

Vous empchez un ennemi de prvenir les siens.


Rencontre martial
Action libre corps corps 1
Cible : une crature treinte
Effet : la cible ne peut profrer aucun son, ni actionner dalarme, tant quelle est treinte.
Elle ne peut effectuer aucune autre action que de tenter de se librer de la prise.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, puis trois fois par
rencontre partir du niveau 11 et quatre fois au niveau 21.

Paume fracassante Pillard Expert

Les techniques les plus avances permettent de frapper lair avec une telle force que les
organes internes des ennemis en sont foudroys.
Rencontre martial, physique
Action simple proximit dcharge 3
Cible : chaque crature dans la dcharge
Attaque : Force + votre niveau contre Vigueur
Russite : 1d10 + deux fois Force + votre niveau dgts physiques et la cible est
immobilise (sauvegarde annule).
chec : demi-dgts et la cible est ralentie (sauvegarde annule).

34

Saltimbanque

Caractristique principale : Charisme


Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Influence et en
rudition. Tirez au hasard une troisime comptence.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Rflexes et en Volont.
Rputation du barde (niveau 1) : vous bnficiez dun bonus de +5 tous les tests
drudition pour vous rappeler des lgendes, connatre le nom ou lhistoire des Armes.
Vous ne payez jamais ni vos repas ni votre chambre dans les auberges pour peu que
vous acceptiez danimer la soire.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et vous ou un de vos allis peut changer une carte de destin
comme si vous aviez activ un flux magique.
Armes et armures : un barde peut porter une armure lgre et manier toutes les armes.

Chant chimrique Salimbanque Novice

Quelques mots prononcs dune voix sourde et chantante, comme une comptine
oublie venue du fond des ges, rappelant la puissance des chimres.
volont interne, psychique
Action simple proximit dcharge 3
Cible : chaque ennemi pris dans la dcharge
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d6 + Charisme + votre niveau dgts psychiques.
Effet : vous faites glisser chaque alli pris dans la dcharge de 1 case.

Chant durgence Salimbanque Utilitaire

Vous chantez sur un rythme saccad qui vous insuffle, ainsi qu vos allis, une rapidit
surnaturelle.
Rencontre interne
Action mineure proximit explosion 2
Cible : vous et chaque alli pris dans lexplosion
Effet : vous faites glisser chaque cible de 2 cases.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.

Diphonie du vent du nord Salimbanque Expert

Vous entonnez un air discordant qui enfle jusqu ressembler au mugissement dun
vent charg de glace.
volont interne, psychique
Action simple zone explosion 1 10 cases ou moins
Cible : chaque ennemi pris dans lexplosion
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d10 + de Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible est ralentie
jusqu la fin de votre prochain tour.
chec : demi-dgts.
Effet : vous faites glisser chaque alli pris dans lexplosion de 3 cases.

35

Soldat

Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 en Athltisme et en


Endurance.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +2 en Vigueur.
Brute paisse (niveau 1) : une fois par round, vous pouvez ajouter 1d6 dgts.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et 5 dgts continus.
Armes et armures : un soldat peut porter toutes les armures et manier toutes les armes.

Comme lentranement Soldat Novice

Vos frappes sont destines dtruire vos ennemis. Point final.


volont martial, arme
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA
Russite : 2[A] + Force + votre niveau dgts.

Marche audacieuse Soldat Utilitaire

Vous vous dplacez avec aisance au milieu de vos ennemis.


Rencontre martial
Action de mouvement personnel
Effet : vous pouvez vous dcaler de 3 cases.
Spcial : ce pouvoir se recharge quand vous mettez un ennemi en pril ou quand vous
le tuez.

Annihilation Soldat Expert

Vos sergents vous ont bien form, gueuler en boucle Tuer, Tuer, Tuer!
Rencontre martial, arme, fiable
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 4[A] + deux fois Force + votre niveau dgts.
chec : la cible est ralentie jusqu la fin de votre prochain tour.

36

Les comptences
Pour chaque comptence, vous trouverez les actions habituelles que lon peut
accomplir en russissant un test, ainsi que les capacits surnaturelles que vous pouvez
dvelopper partir de lchelon pique.

Acrobatie (Dextrit)

effectuer une cascade sur le champ de bataille ou pour impressionner


garder son quilibre sur des surfaces troites ou glissantes, en progressant
demi-vitesse
se dgager dune treinte, en effectuant un test contre les Rflexes de ladversaire
se librer de liens, en effectuant un test contre la Volont du gelier
rduire les dgts dune chutede 1d6 et sauter de 2 cases de hauteur sans risque
se remettre debout pour une action mineure (test difficile)

Acrobatie hroque
tomber de nimporte quelle hauteur sans risque ni dgts
ignorer les terrains difficiles
se remettre debout pour une action libre

Athltisme (Force)

escalader une surface ou grimper la corde


nager en eaux vives
effectuer un saut en hauteur ou en longueur, avec un sans lan
se dgager dune treinte, en effectuant un test contre la Vigueur de ladversaire
courir vite
enfoncer une porte ou tordre des barreaux
intimider un adversaire pour le faire parler ou le convaincre de se rendre, en effectuant un test contre sa Volont

Athltisme hroque
parcourir une grande distance dun seul bond et effectuer des sauts prodigieux
bnficier dune clrit surnaturelle pour tous les dplacements stratgiques
soulever des poids impossibles pour une crature normale

Discrtion (Dextrit)

se cacher en profitant dun couvert


se dplacer en silence
se dguiser
dissimuler des gestes particuliers au milieu dun discours anodin
effectuer des tours de passe-passe et des pickpockets

Discrtion hroque

se dguiser instantanment avec seulement quelques accessoires simples


prendre lapparence et le visage dune autre personne avec deux traits de fard
se dplacer dune ombre une autre
guider un groupe et locculter aux yeux ennemis

37

Endurance (Constitution)

rester veiller toute la nuit pour monter la garde


monter des fortifications temps avant une attaque
tenir le coup lors dune fte naine
ignorer la faim et la soif
conduire un chariot
naviguer et barrer une embarcation
retenir sa respiration
supporter les tempratures extrmes
rsister aux maladies

Endurance hroque

ne pas dormir pendant plusieurs jours


ne plus manger et boire trs modrment
ne plus tre affect par les conditions extrieures ou les tempratures naturelles
retenir sa respiration presque indfiniment

rudition (Intelligence)

se rappeler dun fait, dune histoire, dune lgende, dune connaissance


lire, crire et compter
obtenir des informations en combat sur ses adversaires

rudition hroque
puiser dans la mmoire du monde
lire et comprendre toutes les langues
coder et dcoder des lettres vue

Exploration (Sagesse)

se reprer dans les ruines et les souterrains


sorienter dans les villes et cits et connatre larchitecture
connatre les pierres et les minerais
trouver de la nourriture ou un abri en milieu urbain
trouver des informations en milieu urbain

Exploration hroque
se muer en camlon dans les environnements urbains
trouver des raccourcis en ville qui permettent daller deux fois plus vite
sorienter automatiquement dans les ddales et les labyrinthes

Influence (Charisme)

draguer et sduire
mentir et baratiner
convaincre et ngocier
intimider et se faire obir
savoir shabiller et se tenir en socit

Influence hroque

hypnotiser une personne et la dominer en lui donnant des ordres brefs


parler extrmement fort pour quune foule puisse vous entendre sans effort
crer une aura de prsence qui tient les inopportuns lcart
influencer des groupes entiers au lieu de simples individus

38

Intuition (Sagesse)

chanter et jouer de la musique


comprendre les motivations et sentir le mensonge
aider psychologiquement ceux qui ont besoin dun soutien
manipuler les motions

Intuition hroque

changer lambiance dun lieu


reconnatre une illusion
connatre le prix de quelquun
ignorer les effets de charme

Mcanique (Intelligence)

falsifier un document
crocheter une serrure
installer ou dsamorcer un pige
bricoler et rparer des objets

Mcanique hroque

briser un objet avec la paume


passer sur les piges sans les dclencher
ouvrir une serrure pour une action mineure
rparer des objets mme pratiquement dtruits

Nature (Sagesse)

calmer un animal, le domestiquer, le dresser


sorienter en extrieur
trouver de la nourriture, un abri, de leau en extrieur
connatre les plantes et leurs proprits

Nature hroque
se muer en camlon dans les environnements naturels
marcher sans laisser de traces
ignorer les conditions climatiques pour trouver manger ou un abri

Perception (Sagesse)

se tenir sur ses gardes


reprer un dtail dans le dcor ou sur une personne
fouiller une pice ou une personne
trouver des traces et les identifier
valuer la valeur dun objet

Perception hroque
connatre la position et ltat des allis plusieurs centaines de mtres
voir sous les toiles et presque parfaitement de nuit
entendre au loin et analyser les informations perues en posant loreille au sol

39

Soins (Intelligence)

connatre les poisons


connatre les pices
porter les premiers soins
soigner les maladies
interroger un prisonnier la mthode batranobane
En combat, il faut dpenser une action simple au contact de
la cible pour pouvoir la soigner. Un jet de Soins russi (difficult
15) cote une rcupration et redonne 1d8 points de vie. Si une
rencontre se termine alors que les points de vie dun porteur
sont en dessous de 0, ce dernier est mort. Dans tous les cas,
les rgles des jets de sauvegarde contre la mort sappliquent
normalement tant que la rencontre se poursuit.

Soins hroques

vieillir trs lentement


possder une aura de bonne sant et ignorer les maladies
inventer de nouveaux pices
ignorer les effets des poisons

Le matriel
Tanphis est un endroit dangereux. Vous ne vous y aventurez pas sans vous quiper
des armes, une bonne armure, un grand havresac avec un peu de matriel utile.
Matriel de dpart: si vous tes press, choisissez une arme de corps corps, une
arme distance, une armure et un havresac de voyageur. Vous aurez de quoi faire.
Pour le reste, il vous restera vous rendre dans une foire et dpenser quelques rams.

Les armures

Les armures et les boucliers vous donnent un bonus la CA. Vous ne pouvez
profiter en mme temps que de la meilleure armure et du bonus du bouclier deux
armures lgres superposes ne donnent pas un meilleur bonus.
Armure lgre: les armures lgres vous permettent de vous dplacer relativement
aisment et daccomplir la plupart des tches sans vritable gne. Quand vous portez
une armure lgre, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextrit ou dIntelligence votre CA. Les armures lgres comprennent les vestes de cuir, les pourpoints
clouts, les brigandines, les plastrons dcaille lgres, etc..
Armure lourde : les armures lourdes vous fournissent une trs bonne protection
contre la plupart des coups. Mais elles sont encombrantes et vous ne pouvez pas
ajouter de modificateur de caractristique votre CA.
Bouclier : quand vous portez un bouclier, vous ne pouvez pas utiliser darmes
distance comme les arcs ou les arbaltes, ni accomplir dactions qui demandent lusage
des deux mains.
Armure
Armure lgre
Armure lourde
Bouclier

Avantage
Bonus darmure de +3 la CA
Bonus darmure de +7 la CA
Bonus de bouclier de +1 la CA et aux Rflexes

40

Les armes
La description des armes vous indiquent quelles caractristiques utiliser quand
vous attaquez avec elles ainsi que le bonus de prcision que vous devez ajouter votre
jet dattaque et les ds de dgts que vous devez utiliser. Quand vous utilisez une arme
(avec une attaque de base ou avec un pouvoir comprenant le mot-clef Arme), on utilise
le symbole [A] pour reprsenter ses dgts. Quand vous voyez [A], remplacez-le par
les dgts de larme utilise. 2[A] signifie que vous devez lancer les ds de dgts deux
fois et additionner les rsultats, 3[A] veut dire jeter les ds trois fois, etc.. Ainsi, par
exemple, si une arme inflige 2d6 dgts, 2[A] indique quil faut lancer 4d6.
Bien entendu, les armes se manipulent une ou deux mains, selon la description.
Ainsi, vous ne pouvez pas utiliser une arme deux mains si vous portez un bouclier.
Voici les diffrentes catgories darmes que lon retrouve dans le tableau:
Armes de corps corps lgres: ce sont les armes qui ncessitent de la rapidit et
de la finesse (une main) dague, pe courte, rapire, hachette; (deux mains) bton.
Armes de corps corps lourdes: ce sont les armes qui rclament du muscle et
de la poigne pour frapper les adversaires (une main) pe, pe btarde, hache de
bataille, marteau de guerre; (deux mains) pe deux mains, grande hache naine, bec
de corbin, hallebarde, pieu, lance.
Armes distance lgres: ce sont les projectiles que vous pouvez lancer la tte
de vos adversaires (une main) couteau de lancer, shuriken, cailloux; (deux mains) arc
court, arbalte de poing, fronde.
Armes distance lourdes: ce sont les armes un peu plus lourdes et les armes de
trait (une main) javelines, hachette de jet, gros caillou bien lourd; (deux mains) arc
de guerre, arbalte lourde.
Mains nues

Car.

Prcision

Dgts

Attaque rapide

Dex/Int

+3

1d4

Attaque appuye

For/Con

+2

1d8

Armes de CC lgres

Car.

Prcision

Dgts

Arme une main

Dex/Int

+3

1d8

Arme deux mains

Dex/Int

+3

1d12

Armes de CaC lourdes

Car.

Prcision

Dgts

Arme une main

For/Con

+2

2d6

Arme deux mains

For/Con

+2

2d8

Armes distance lgres


Arme une main
Arme deux mains
Armes distance lourdes
Arme une main
Arme deux mains

Car.
For/Con
Dex/Int
Car.
For/Con
Dex/Int

Prcision
+3
+3
Prcision
+2
+2

Dgts
1d8
1d12
Dgts
2d6
2d8

Autres

Car.

Prcision

Dgts

Bouclier (CA+1)

For/Con

+1

2d6

41

Porte
10 cases
20 cases
Porte
10 cases
20 cases

Les suivants
chaque fois que vous pouvez prendre un suivant, donnez-lui un nom, un mtier
et associez-le une comptence. Lorsque vous lancez le d20 pour cette comptence,
tout rsultat compris entre 2 et 7 donne un score rel de 8 au d le suivant vous aide
utiliser cette comptence et vous conseille.
Choisissez lun de ces pouvoirs pour chaque suivant:

Tu dois tenir! Suivant

Rencontre relation
Raction immdiate personnel
Dclencheur : Vous tes mourant et vous effectuez un jet de sauvegarde contre la
mort.
Effet : Vous vous relevez. Vous revenez un nombre de points de vie gal votre
niveau. De plus vous gagnez un bonus de +2 toutes les dfenses jusqu la fin de
votre prochain tour. Si vous possdez encore votre second souffle, vous pouvez le
dpenser immdiatement. Le bonus aux dfenses passe alors +4.

Mon cur est rage Suivant

Rencontre relation
Raction immdiate personnel
Dclencheur: Vous tes mis en pril par une attaque ennemie.
Effet: Vous bnficiez dun bonus de 1d6 aux dgts que vous infligez jusqu la fin de
la rencontre. Ce bonus passe 1d6 + 6 contre la crature qui vous a mis en pril.

Ne jamais cder! Suivant

Rencontre relation
Interruption immdiate personnel
Dclencheur: Une crature vous impose un dplacement forc.
Effet: Le dplacement forc est annul et vous pouvez le retourner contre son initiateur.
De plus vous pouvez lui imposer un des effets suivants: terre, +1 case au dplacement
forc sil stipulait de glisser la cible et +2 cases si la capacit utilise avait pour effet de
pousser ou tirer la cible.

Avec toute notre haine Suivant

Rencontre relation
Action libre personnel
Dclencheur: Vous effectuez une attaque.
Effet: Vous bnficiez dun bonus de +2 au jet dattaque. Si votre attaque touche vous
infligez 2d6 + votre niveau dgts supplmentaires. De plus votre attaque est un coup
critique sur un rsultat de 17 ou plus sur le d20.

Je vais dtourner son attention Suivant

Rencontre relation
Action libre personnel
Dclencheur: Vous vous dcalez.
Effet: Dcalez vous de 3 cases supplmentaires. Vous bnficiez dun bonus de +4
vos jets de Discrtion (sauvegarde annule). De plus vos ennemis subissent un malus de
-2 leurs jets dattaque jusqu la fin de leur prochain tour.

Tuer ne demande pas de courage, sauver si Suivant

Rencontre relation
Raction immdiate personnel
Dclencheur: Vous tes touch par une attaque distance.
Effet: Vous bnficiez dun bonus de +4 aux dfenses contre cette attaque. Si elle vous
touche tout de mme, les dgts quelle vous inflige sont diviss par deux.

42

Riposte douloureuse Suivant

Rencontre relation
Raction immdiate personnel
Dclencheur: Vous tes touch par une attaque de corps corps.
Effet: Vous bnficiez dun bonus de +4 aux dfenses contre cette attaque. Si elle vous
touche tout de mme, la crature attaquante subit la moiti des dgts quelle vient
de vous infliger.

Couvres moi! Suivant

Rencontre relation
Action libre personnel
Dclencheur: Vous effectuez un dplacement.
Effet: Les dplacements que vous effectuez ne provoque pas dattaque dopportunit
jusqu la fin de votre tour.

Trouver la force et le courage Suivant

Rencontre relation
Action libre personnel
Dclencheur: Vous commencez votre tour de jeu sans tre mourant.
Effet : Vous effectuez vos jets de sauvegarde en dbut et en fin de tour. Cet effet
perdure jusqu la fin du tour de jeu suivant.

Coup sournois Suivant

Rencontre relation
Action libre personnel
Dclencheur: Vous effectuez une attaque qui fait passer une crature en pril.
Effet : La crature subit deux des effets suivants : dgts continus (5), -2 la CA
jusqu la fin de votre prochain tour de jeu, -1 toutes les dfenses jusqu la fin de
votre prochain tour de jeu, ralenti (sauvegarde annule), -2 aux jets dattaque jusqu
la fin de votre prochain tour de jeu ou dpossde dun objet (autre quune arme ou
armure).

Tel est pris Suivant

Rencontre relation
Interruption immdiate personnel
Dclencheur: Vous tes victime dun effet quune sauvegarde peut annuler.
Effet : Faites immdiatement un jet de sauvegarde contre leffet en question. Si le
jet est russit cest le lanceur de cet effet qui se retrouve affect par celui-ci. Si vous
chouez, vous bnficiez dun bonus de +5 au prochain jet de sauvegarde contre cet
effet.
Spcial: Les cratures qui possdent un bonus aux jets de sauvegarde limpose comme
malus votre jet pour rediriger leffet prjudiciable.

cartez-vous misrables Suivant

Rencontre relation
Interruption immdiate personnel
Dclencheur: Un ennemi pntre dans une case qui vous est adjacente.
Effet: Tous les ennemis 3 cases ou moins de vous sont pousss de 3 cases.

43

LArme
Voici le moment de crer votre Arme. Vous avez 50 points de cration rpartir
dans plusieurs catgories: le type de larme, sa composition, ses bonus et ses pouvoirs.
Vous pourrez glaner quelques points de cration supplmentaires en lui choisissant
des motivations, dans la limite de 20 points maximum. Enfin, vous devrez lui choisir
quelques motivations.

Le type
Il faut commencer par choisir le type darme et payer son cot.
Armes de CC lgres
Arme une main
Arme deux mains
Armes de CaC lourdes
Arme une main
Arme deux mains
Autres
Bouclier (CA+1)

Cot
2
5
Cot
6
8
Cot
6

La composition
Le chiffre sur la ligne de composition indique le cot de celle-ci.

Acier Arme 3

Amlioration: aucune
Pouvoir (quotidien) : choisissez un pouvoir de rencontre de lArme. Vous pouvez
utiliser ce pouvoir mme si vous lavez dj utilis.

Acier iris Arme 8

Amlioration: lArme dtecte automatiquement les poches de magie glauque et les


exals 5 cases ou moins.
Pouvoir (rencontre) : choisissez un pouvoir de rencontre de lArme. Vous pouvez
utiliser ce pouvoir mme si vous lavez dj utilis.

Cristal elfique Arme 13

Amlioration: prcision +1
Pouvoir (rencontre) : choisissez un pouvoir de rencontre de lArme. Deux fois par
rencontre, vous pouvez utiliser ce pouvoir mme si vous lavez dj utilis.

Fer mtorique Arme 15

Amlioration: prcision +1, +1d6 dgts, CA+1


Pouvoir : aucun

Embue Arme 5

Amlioration: CA +1
Pouvoir: aucun

Mercure Arme 10

Amlioration: prcision +1, +1d6 dgts


Pouvoir: aucun

44

Obsidienne Arme 5

Amlioration: +1d6 dgts


Pouvoir : aucun

Os Arme 5

Amlioration: prcision +1
Pouvoir : aucun

Pierre de lune Arme 15

Amlioration: pertes et gains de tension modifis par les circonstances


Pouvoir ( volont) : au lieu de dpenser une rcupration, le porteur peut choisir
dencaisser un point de tension pour les mmes effets (rcupration de points de vie,
second souffle, etc.)

Pierre volcanique Arme 8

Amlioration: lArme flotte sur leau.


Pouvoir (rencontre) : choisissez un pouvoir de rencontre de lArme li au feu, la
chaleur ou la lumire. Vous pouvez utiliser ce pouvoir mme si vous lavez dj utilis.

Les bonus
Vous pouvez acheter des bonus particuliers que lArme donne au porteur.
Prcision: prcision de larme +1 pour 5 points de cration, avec un maximum de
+3.
Bonus la classe darmure: CA+1 pour 5 points de cration, avec un maximum de
+3 la cration.
Bonus aux sauvegardes : +1 dans une sauvegarde au choix (Vigueur, Rflexes,
Volont) pour 3 points de cration, avec un maximum de +5 la cration.
Bonus aux comptences : +4 dans une comptence au choix pour 5 points de
cration. On ne peut pas choisir deux fois la mme comptence la cration.

Les pouvoirs
Le type de pouvoir (Novice, Expert, Utilitaire) indique leffet sur la jauge dExal. Le
chiffre qui suit est le cot dachat du pouvoir.

Absorption Arme Novice 12

LArme absorbe la vie des adversaires de son porteur.


Rencontre divin, physique, soins
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Choix + votre niveau + la prcision de larme contre Vigueur
Russite : 2[A] + Choix + votre niveau dgts physiques.
Effet : dpensez une rcupration pour rcuprer un nombre de points de vie gal
votre valeur de pril.

Adrnaline Arme Utilitaire 10

Vous rebattez les cartes pour mieux vous reprendre.


Rencontre divin
Action mineure personnel
Effet : changez immdiatement toutes vos cartes de destin, mme celles utilises, pour
de nouvelles.

45

Animation de morts-vivants Arme Expert 20

La mort nest quun commencement avec vous.


volont divin, animation
Action simple distance 20
Cible : le cadavre dune crature tue rcemment
Effet : vous animez un mort-vivant de niveau 1 qui agira sur vos ordres.
Maintien (libre): le mort-vivant effectue une action simple.
Maintien (mineur): le mort-vivant se dplace de sa VD.

Apaisement Arme Utilitaire 10

Un peu de rpit
Quotidien divin, soins
Action mineure personnel, corps corps
Effet : vous ou un de vos allis perdez 1d6 points de tension
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par jour (trois au niveau 11 et quatre
au niveau 21).

Arme en main Arme Utilitaire 5

Vous rcuprez une arme.


Rencontre divin
Action mineure personnel
Cible : une arme 20 cases ou moins, sauf les Armes-dieux autre que la vtre
Attaque : si larme est tenue par un adversaire, Choix + votre niveau contre Volont
Effet : larme se retrouve dans votre main.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (trois au niveau 11 et
quatre au niveau 21).

Attaque de meute Arme Novice 11

Un animal qui vous accompagne vous aide annihiler vos adversaires.


volont divin, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Choix + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 1[A] + Choix + votre niveau dgts physiques et un de vos animaux peut
porter une attaque de base de corps corps contre une crature porte.

Aura dinvulnrabilit Arme Utilitaire 10

Vous tes plus difficile toucher, tout comme vos amis.


Rencontre divin, aura
Action simple proximit explosion 1
Cible : le porteur et tous les allis dans la zone
Effet : la cible gagne +1 dans ses dfenses.
Maintien (mineur): vous maintenez votre aura jusqu la fin de votre prochain tour.

Aura de confusion Arme Expert 15

Vos ennemis ne savent plus o ils en sont


Rencontre divin, aura
Action simple proximit explosion 1
Cible : toutes les cratures dans la zone
Attaque : Choix + votre niveau contre Volont
Russite : la cible est hbte (sauvegarde annule)
Maintien (mineur) : vous maintenez laura jusqu la fin de votre prochain tour.

46

Aura de courage Arme Utilitaire 12

Tenir quand dautres tombent.


Rencontre divin, soins, aura
Action simple proximit explosion 5
Cible : tous les allis dans la zone
Effet : la cible regagne 2[A] points de vie supplmentaires sil prend un second souffle.
Maintien (mineur): vous maintenez votre aura jusqu la fin de votre prochain tour.

Aura de dsespoir Arme Expert 12

Chacun voit venir la fin.


Rencontre divin, aura
Action simple proximit explosion 1
Cible : toutes les cratures dans la zone
Effet : une cible en pril est excite.
Maintien (mineur): vous maintenez votre aura jusqu la fin de votre prochain tour.

Aura de peur Arme Expert 15

Le porteur est vraiment effrayant.


Rencontre divin, aura
Action simple proximit explosion 1
Cible : toutes les cratures dans la zone
Effet : une cible en pril est effraye.
Maintien (mineur): vous maintenez votre aura jusqu la fin de votre prochain tour.

Biomcanique - bouche Arme Utilitaire 5

LArme possde une bouche qui lui permet de parler par elle-mme.
volont divin
Action libre personnel
Effet : lArme peut utiliser la comptence Influence de son porteur avec ses ventuels
bonus.

Biomcanique cur Arme Utilitaire 10

LArme possde une excroissance de chair qui palpite.


volont divin
Action libre personnel
Effet : si le porteur meurt, il devient un mort-vivant de son niveau jusqu la fin de la
rencontre et durant niveau minutes, le temps de fuir, de trouver un nouveau porteur ou
en tout tat de cause de se mettre labri.

Biomcanique crochet Arme Novice 5

LArme possde un crochet chitineux.


volont divin, physique
Raction corps corps 1
Dclencheur: le porteur effectue une attaque dopportunit
Cible : la crature cible
Attaque : Choix + votre niveau contre CA
Russite : 1d6 + Choix + votre niveau dgts physiques.
Spcial: cette attaque est effectue en plus de lattaque dopportunit du porteur.

Biomcanique crocs Arme Novice 5

LArme doit possder le pouvoir Biomcanique bouche. Elle peut mordre.


volont divin, physique
Action mineure corps corps 1
Cible : une crature
Attaque : Choix + votre niveau contre CA
Russite : 1d6 + Choix + votre niveau dgts physiques.

47

Biomcanique infection Arme Expert 5

LArme est vraiment morbide.


Rencontre divin
Action simple corps corps 1
Cible : une crature
Attaque : Choix + votre niveau contre Vigueur
Russite : la cible contracte une maladie qui le couvre de pustules pendant plusieurs
jours. Elle est affaiblie et hbte.

Biomcanique il Arme Utilitaire 6

Un il vous regarde.
volont divin
Raction personnel
Dclencheur: le porteur nest pas satisfait dun jet de Perception.
Effet : relancez immdiatement le jet avec un bonus de +4 et prenez le meilleur rsultat

Biomcanique organes sexuels Arme Utilitaire 5

Invisibles au repos, mais pas quand lArme est excite.


volont divin
Action libre personnel
Effet : lArme rvle ses organes gnitaux, masculins ou fminins selon sa conformation,
pleinement fonctionnels et utilisables. Le dsir de Plaisir est major de 1.

Biomcanique pseudopode Arme Utilitaire 5

Un long pseudopode rattache lArme son porteur.


volont divin
Action libre personnel
Effet : le porteur ne peut pas tre dsarm en combat. LArme peut manipuler des
petits objets moins de cinquante centimtres delle.

Bond Arme novice 5

Sauter haut et loin.


volont divin
Action mouvement ou raction personnel
Effet : le porteur peut bondir de sa VD en longueur et en hauteur pour une action de
mouvement. Sil tombe, il peut ignorer les dgts des VD premires cases, mme si sa
chute est involontaire.

Brouillard Arme Expert 10

Une nappe de brouillard pais se rpand.


Rencontre divin, zone
Action simple proximit explosion 5
Effet : le brouillard offre un abri total aux cratures qui y pntrent et le terrain couvert
est considr comme difficile. Le brouillard reste jusqu la fin de la rencontre et ne se
dplace pas.

Chance Arme Utilitaire 10

Ouais, cest un peu cheat tout a


Rencontre divin
Raction personnel
Dclencheur: un jet quelconque ne vous plat pas.
Effet : relancez le jet avec un bonus de +4 et gardez le meilleur rsultat.
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (trois au niveau 11 et
quatre au niveau 21).

48

Communication longue distance Arme Utilitaire 5

Votre voix porte loin.


volont divin,
Action libre personnel
Effet : lArme peut communiquer avec dautres Armes jusqu une distance de niveau x
120 cases, au lieu de 30 cases seulement.

Comptence matrise Arme Utilitaire 5

Difficile de vous tromper dans ce domaine.


volont divin
Interruption personnel
Dclencheur : le rsultat dun jet dans la comptence associe au pouvoir ne vous plat
pas.
Effet : relancez immdiatement le jet et prenez le meilleur rsultat

Dgts distance Arme Utilitaire 5

Bien pratique parfois.


Rencontre divin
Action libre personnel
Effet : transformez un mot-clef corps corps arme en distance 10 dans nimporte quel
pouvoir.
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (trois au niveau 11 et
quatre au niveau 21).

Dgts maintenus Arme novice 5

Vous faites mal et plus longtemps.


Rencontre divin
Raction personnel
Dclencheur : vous infligez des dgts avec une arme.
Effet : ajoutez dgts continus 5 (sauvegarde annule).
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (dgts continus 10 au
niveau 11 et dgts continus 20 au niveau 21).

Dgts massifs Arme novice 2

Vous faites vraiment plus mal.


Rencontre divin
Raction personnel
Dclencheur: vous infligez des dgts avec une arme.
Effet : ajoutez 1[A] aux dgts.
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (trois au niveau 11 et
quatre au niveau 21).

Dgts spciaux Arme Utilitaire 5

LArme a quelques capacits vraiment bizarres.


volont divin
Action libre personnel
Effet : les dgts de lArme sont dun type choisi la cration: feu, froid, acide, poison,
lectricit, radiant, etc.. LArme choisit librement dappliquer ou non le mot-clef ses
dgts.

Dgts suprieurs Arme Utilitaire 15

Vos dgts spciaux sont bien plus dltres quil ny parat.


volont divin
Action libre personnel
Effet : vous infligez 5 dgts spciaux supplmentaires sur chaque attaque.

49

Dplacement sur leau Arme Novice 5

a ne vous rappelle pas quelquun?


Rencontre divin
Mouvement personnel
Effet : vous pouvez effectuer un mouvement sur leau comme sur la terre ferme.
Maintien (mouvement): vous effectuez un mouvement sur leau comme sur la terre
ferme.

Destruction Arme Expert 10

Vous cassez les jouets de vos ennemis.


Rencontre divin
Raction personnel
Dclencheur : vous infligez des dgts une cible qui porte une armure ou un bouclier.
Effet : vous brisez larmure ou le bouclier et votre adversaire a un malus de -2 la CA
et aux Rflexes jusqu la fin de la rencontre.
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (trois au niveau 11 et
quatre au niveau 21).

Dtection de la vie Arme Utilitaire 5

Vous pouvez reprer les tres vivants porte, mais si vous estimez la taille, vous ne
savez pas forcment ce que cest humain ou animal.
Rencontre divin
Action mineure personnel
Effet : vous reprez les tres vivants 20 cases ou moins, plus 1 case par niveau du
porteur.
Maintien (mineur): vous continuez dtecter les tres vivants porte.

Dtection du danger Arme Utilitaire 15

Vous sentez quand les choses vont aller mal pour vous.
Rencontre divin,
Raction personnel
Dclencheur : un adversaire russit une attaque ou vous dclenchez un pige.
Effet : en ralit, il ne sest rien pass et vous avez parfaitement esquiv le danger.
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (trois au niveau 11 et
quatre au niveau 21).

Dtection du fluide Arme Utilitaire 10

Vous pouvez reprer les manifestations du fluide porte utilisation dun pouvoir
dArme, poche de magie glauque, etc., sans forcment pouvoir dterminer ce dont il
sagit.
Rencontre divin
Action mineure personnel
Effet : vous reprez les manifestations du Fluide 10 cases ou moins, plus 1 case par
niveau du porteur. Vous pouvez effectuer un jet drudition pour dterminer la nature
de celles-ci.
Maintien (mineur): vous continuez dtecter les manifestations de fluide porte.

Dtection du mensonge Arme Novice 10

Vous sentez si les gens vous mentent consciemment.


Quotidien divin,
Action libre personnel
Effet : Vous savez si quelquun vous ment au cours de la scne en cours. Si la personne
est persuade quelle dit la vrit, vous ne sentez rien.

50

Disparition Arme novice 10

LArme senfonce et sextirpe du corps du porteur volont, ou presque.


volont divin
Action mineure personnel
Effet : lArme disparat intgralement dans le corps du porteur, causant 1d6 dgts
physiques. Elle est compltement cache et indtectable. Le porteur peut utiliser ses
traits et bonus mais pas ses autres pouvoirs. LArme rapparat en causant 1d6 dgts
physiques.

Empathie animale Arme Utilitaire 10

Vous parlez aux animaux, plus ou moins.


volont divin
Action mineure personnel
Effet : vous pouvez communiquer avec les animaux, en tout cas les comprendre et vous
faire comprendre dans les grandes lignes. Vous avez un bonus de +4 pour toutes les
actions qui impliquent leur utilisation (comme lquitation). Vous pouvez leur donner
des ordres simples.

Folie Arme Expert 17

Le porteur provoque des hallucinations horribles et cauchemardesques.


Rencontre divin
Action simple Dcharge 3
Cible : les cratures dans la zone
Attaque : Choix + votre niveau +2 contre Volont
Russite : la cible est tourdie (sauvegarde annule) puis elle est confuse et dsoriente
jusqu la fin de la rencontre.

Halo de suspension Arme Utilitaire 10

Elle nest pas si lourde que a


volont divin,
Action libre personnel
Effet : larme est plus lourde limpact quil ny parait. Augmentez sa classe de dgts
dun cran.

Intrusion mentale Arme Expert 10

Vous pouvez rcuprer une information dans la tte dune cible proche du porteur
Rencontre divin, psychique
Action simple corps corps 1
Cible : une crature
Attaque : Choix + votre niveau +2 contre Volont
Russite : vous rcuprez une information que lon peut exprimer en une phrase.

Invisibilit Arme Expert 12

Vous devenez invisible.


Rencontre divin
Mouvement personnel
Effet : vous tes invisible jusqu la fin de votre prochain tour.
Maintien (mineur): vous restez invisible jusqu la fin de votre prochain tour.

Lvitation Arme Novice 6

Vous lvitez. Si si.


Rencontre divin
Mouvement personnel
Effet : vous vous dplacez horizontalement et verticalement de votre VD, ignorant
ainsi les terrains difficiles.
Maintien (mouvement): vous continuez lviter jusqu la fin de votre prochain tour.

51

Lumire Arme Utilitaire 3

LArme brille comme une torche.


volont divin
Action libre personnel
Effet : lArme claire avec la puissance dune torche sur 10 cases alentours.

Malchance Arme Utilitaire 10

Ouais, cest un peu cheat tout a encore


Rencontre divin
Raction personnel
Dclencheur: le jet dun adversaire ne vous plat pas.
Effet : il relance le jet avec un malus de -4 et garde le moins bon.
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (trois au niveau 11 et
quatre au niveau 21).

Nappe dombre Arme Expert 15

Les tnbres entourent le porteur.


Rencontre divin, zone
Action simple proximit explosion 2
Effet : les tnbres offrent un abri total aux cratures qui y pntrent et le terrain couvert
est considr comme difficile. La nappe dombre reste jusqu la fin de la rencontre et
se dplace avec le porteur. Ce dernier est immunis aux effets de la nappe: il attaque
normalement et le terrain est normal (sauf contre-indication).

Nyctalopie Arme Utilitaire 5

Le porteur peut voir dans le noir ou les tnbres.


volont divin
Action libre personnel
Effet : le porteur peut voir clairement sous les toiles comme en plein jour et peut
distinguer dans les tnbres compltes jusqu 10 cases.

Orientation Arme Utilitaire 3

Vous savez toujours o vous tes. Pas de risque de croiser les sorcires de Blair.
volont divin
Action libre personnel
Effet : vous connaissez la direction de Ple, ainsi que les directions cardinales. Vous
savez quelle distance se trouve un lieu que vous connaissez bien.

Parade de projectile Arme Utilitaire 10

Vous tes bien protg contre les attaques distance.


volont divin
Action libre personnel
Effet : vous bnficiez en permanence des conditions dun abri partiel face aux
attaques distance.

Paralysie Arme Expert 15

Vos adversaires se raidissent un instant.


Rencontre divin
Raction personnel
Dclencheur : vous infligez des dgts une crature.
Effet : la crature est tourdie (sauvegarde annule) puis immobilise (sauvegarde
annule).
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (trois au niveau 11 et
quatre au niveau 21).

52

Passe-muraille Arme Novice 5

Vous passez au travers des obstacles solides.


Rencontre divin
Mouvement personnel
Effet : vous pouvez effectuer un mouvement qui traverse des objets physiques (comme
des murs). Vous devez finir votre mouvement sur une case libre, sinon le pouvoir ne
fonctionne pas et vous avez perdu votre action.

Polymorphie Arme Expert 10

Vous changez dapparence.


Quotidien divin
Action simple personnel
Effet : vous modifiez votre apparence cheveux, yeux, traits du visage, etc. Leffet
dure une heure. Vous pouvez reprendre le pouvoir pour pouvoir changer de sexe ou
de morphologie.
Maintien (action simple): vous maintenez le pouvoir une heure de plus.

Pouvoirs intrioriss Arme Utilitaire 5

Mme dissimule, lArme est toujours aussi efficace.


volont divin
Action libre personnel
Effet : mme sous leffet du pouvoir Disparition, lArme peut continuer utiliser ses
autres pouvoirs.

Prmonition Arme Utilitaire 10

Les rves sont le pouvoir.


Quotidien divin
Action libre personnel
Effet : vous faites un rve important au cours dun repos long. Le rve est symbolique,
mais porteur dinformations. Un test drudition peut tre exig pour le dcoder
correctement.

Projection Arme novice 7

Quand vous frappez, vous ne faites pas semblant.


Rencontre divin
Raction personnel
Dclencheur : vous infligez des dgts une crature.
Effet : la cible est pousse de votre niveau case ou jusqu ce quelle impacte un
obstacle et subit 1d6 dgts par case parcourue.

Rflexes surhumains Arme Utilitaire 5

Vous allez plus vite que tout le monde.


Rencontre divin
Action libre personnel
Effet : vous avez un bonus de +4 en Initiative.

Rgnration Arme Utilitaire 5

Vous rcuprez rapidement de vos blessures.


Rencontre divin
Action mineure personnel
Effet : tant que vous tes en pril et jusqu la fin de la rencontre, vous gagnez
Rgnration 5.

53

Rserve de fluide Arme Expert 10

Vous puisez dans la magie de Tanphis, vos risques et prils.


Rencontre divin
Action libre personnel
Effet : vous pouvez activer un pouvoir de rencontre dj utilis.

Rsistance Arme Expert 10

Mme pas mal.


Rencontre divin
Action mineure personnel
Effet : vous gagnez Rsistance 5 contre un type de dgts (physique, psychique ou
spciaux). Le type de dgts est choisi en mme temps que le pouvoir. Vous pouvez
acheter ce pouvoir plusieurs fois.
Spcial: vous gagnez Rsistance 10 au niveau 11 et Rsistance 15 au niveau 21.

Saut temporel Arme Expert 8

Vous avancez vers le futur et disparaissez du prsent.


Rencontre divin
Mouvement personnel
Effet : vous disparaissez pour 1d6 tours pendant lesquels vous nexistez plus pour
personne et nagissez pas.
Maintien (mineur): vous continuez passer le temps pour 1d6 nouveaux tours.

Tlportation Arme Expert 10

Vous vous tlportez loin.


Rencontre divin, tlportation
Action simple personnel
Effet : vous vous tlportez vue ou dans un endroit que vous connaissez moins de
1000 cases de vous.
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (trois au niveau 11 et
quatre au niveau 21).

Tlportation de combat Arme Expert 7

Vous vous tlportez quelques pas.


Rencontre divin, tlportation
Interruption personnel
Dclencheur : vous allez porter une attaque.
Effet : juste avant lattaque, vous vous tlportez de 3 cases puis effectuez votre action
normalement. Votre cible vous donne un avantage de combat.

Tlportation de groupe Arme Expert 15

Vous emmenez du monde avec vous.


Rencontre divin,
Action simple personnel
Effet : vous vous tlportez vue ou dans un endroit que vous connaissez moins de
1000 cases de vous. Vous pouvez emmener les allis 2 cases ou moins de vous.
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (trois au niveau 11 et
quatre au niveau 21).

Tornade Arme Expert 10

Une tornade de vent vous entoure et empche les attaques de vous atteindre.
Rencontre divin
Action mineure personnel
Effet : jusqu la fin de votre prochain tour, vous bnficiez dun abri partiel contre les
attaques de corps corps et dun abri total contre les attaques distance.
Maintien (mineur): le pouvoir dure jusqu la fin de votre prochain tour.

54

Transformation Arme Utilitaire 10

LArme change de forme pour convenir au style de son porteur.


volont divin
Action mineure personnel
Effet : lArme prend la forme qui convient le mieux son porteur. Elle peut changer de
catgorie (corps corps lourd vers corps corps lger) mais uniquement dans ce sens.

Vitesse surhumaine Arme Expert 10

Vous tes vraiment plus rapide que tout le monde. Vraiment.


Rencontre divin
Action libre personnel
Effet : vous avez une action simple de plus votre tour.

Voix Arme Novice 6

LArme sexprime intelligiblement.


volont divin
Action libre personnel
Effet : lArme sexprime dune voix dsincarne qui flotte autour de son porteur. Elle peut
utiliser la comptence Influence de celui-ci pour convaincre, baratiner et argumenter.

Les limitations et les conditions


Les conditions
Contrecoup Arme Condition X

Lutilisation du pouvoir vous fait mal.


Effet : vous subissez X dgts psychiques.

Effort Arme Condition 10

Lutilisation du pouvoir vous affaibli


Effet : vous perdez un point de rcupration.

Latence Arme Condition X

Vous devez attendre que le pouvoir se dclenche.


Effet : le pouvoir se dclenche au bout de X tours.

Matrise Arme Condition 2

Vous devez matriser une comptence particulire pour pouvoir utiliser le pouvoir.
Effet : vous devez avoir un bonus de +4 dans la comptence.

Matrise suprieure Arme Condition 5

Vous devez matriser une comptence particulire pour pouvoir utiliser le pouvoir.
Effet : vous devez avoir un bonus de +8 dans la comptence.

Rituel Arme Condition X

Vous devez accomplir un rituel particulier pour que le pouvoir se dclenche.


Effet : vous perdez votre action mineure pendant X divis par deux tours.

Sacrifice Arme Condition 7

Vous devez faire mal pour que le pouvoir se dclenche.


Effet : vous devez passer un adversaire en pril.

Stress Arme Condition 10

Lutilisation du pouvoir vous stresse.


Effet : vous gagnez un point de tension.

55

Tabou Arme Condition X

Lutilisation du pouvoir est restreinte.


Effet : choisissez des circonstances o le pouvoir ne peut pas fonctionner. Le gain
de points de cration est de 3 pour une circonstance restreinte et de 7 pour une
circonstance large. Vous gagnez un (large) ou deux (restreinte) point de tension si
vous enfreignez le tabou.

Les limitations
Angoisse extrme Arme limitation 5

LArme est perptuellement stresse.


Effet: vous gagnez un point de tension chaque fois que vous obtenez un rsultat de
1 sur le d20.

Apathie Arme limitation 10

LArme semble se dsintresser de vous.


Effet: vous ne pouvez pas prendre de second souffle en combat.

Aversion Arme limitation 5

LArme est un peu raciste, non?


Effet: lArme refuse de se lier un porteur dune ethnie particulire.

Cauchemars Arme limitation 5

Vous dormez vraiment mal cause des cauchemars de votre Arme.


Effet: vous gagnez un point de tension aprs chaque repos long, une fois que vous
avez dpens vos points de rcupration.

Dsir atrophi Arme limitation 2/5/8

Il y a des choses que lArme naime pas.


Effet: choisissez un dsir. Si vous cdez ce dsir, vous gagnez 1/2/3 points de tension.

Dsir exacerb Arme limitation 2/5/8

Il y a des choses que lArme adore.


Effet: choisissez un dsir. Si vous ne cdez pas ce dsir, vous gagnez 1/2/3 points
de tension.

Dsir maximum Arme limitation X

Larme a du mal sentendre avec certaines personnes.


Effet : choisissez un dsir. Si le dsir du porteur est suprieur 5 - X, vous avez un
malus de -4 tous vos jets de comptence et de combat.

Dsir minimum Arme limitation X

Larme a du mal sentendre avec certaines personnes.


Effet: choisissez un dsir. Si le dsir du porteur est infrieur X, vous avez un malus de
-4 tous vos jets de comptence et de combat.

Interdit Arme limitation 3

Votre Arme vous interdit certaines activits et actions.


Effet: vous perdez un point de rcupration si vous pratiquez ces activits malgr tout.

Lien de sang Arme limitation 5

LArme est habitue ce que son porteur fasse partie dune ethnie particulire.
Effet: si le porteur est dune autre ethnie, il perd un point de rcupration et gagne un
point de tension aprs chaque repos long.

56

Obligation Arme limitation 2/5/8

LArme exige que son porteur accomplisse certaines activits.


Effet: si le porteur naccomplit pas laction dans le temps imparti (une fois par mois/
jour/semaine), il ne peut pas utiliser les pouvoirs de lArme.

Parasite Arme limitation 7

LArme pompe dans les rserves vitales du porteur.


Effet: le porteur perd un point de rcupration chaque matin.

Peur incontrlable Arme limitation 2/5/8

LArme a des phobies.


Effet: choisissez une phobie rare, peu commune ou courante. Les gains de tension sont
doubls dans ces circonstances.

Restriction vestimentaire Arme limitation 5

LArme doit se prendre pour un parangon de la mode.


Effet: tant que vous ne souscrivez pas ces restrictions, vous ne pouvez pas utiliser
les pouvoirs de lArme.

Sangsue Arme limitation 15

LArme sape les forces vitales de son porteur.


Effet: au dbut de chaque rencontre, vous perdez un nombre de points de vie gal
votre valeur de rcupration.

57

Les pices
Baiser dphis pice

Ce liquide ocre au got amer est un contrepoison universel particulirement efficace.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : vous pouvez immdiatement effectuer un jet de sauvegarde contre le poison
avec un bonus de +4.

Cendres dphis pice

Cette poudre claire et sans saveur augmente les sensations de plaisir.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : les gains et pertes de tension lies au dsir de plaisir sont augmentes de 1
jusquau prochain repos long.

Cendres de Raz pice

Une fine poussire noire quil vaut mieux ne pas respirer.


Consommable pice
Action simple explosion 1 5 cases
Cible : tous les cratures dans la zone
Attaque : Dextrit + votre niveau contre Vigueur
Russite : 5 dgts physiques continus (sauvegarde annule) par point de puissance
de lpice.

Cristal de Bolivar pice

Une poudre jaune qui protge des effets du froid.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : vous tes protg contre tous les effets du froid jusquau prochain repos long.

Cristal de choc pice

Un sel bleut qui transforme son utilisateur en bte de guerre.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : ajoutez 1d6 tous vos jets dattaque et de dgts pour la dure de la rencontre.
la fin de celle-ci, vous perdez automatiquement deux points de rcupration.

Dbris de Sarkan pice

Une pte de couleur crme qui sutilise comme empltre sur les blessures.
Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : vous regagnez immdiatement 5/10/15 points de vie selon la puissance de
lpice.

Fragment de muffin pice

Lpice rcratif le plus connu au monde.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : lutilisateur se met planer pendant 20 minutes par point de puissance de
lpice, subissant un malus de -4 toutes ses actions. Puis il perd puissance points de
tension. Aprs, il faut quil prenne un repos long ou il continue subir le malus ses
actions.

58

Fragment de monoclonius pice

Un liquide rouge au got sal qui confre une puissance personnelle exceptionnelle.
Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : vous gagnez un bonus de +1/+2/+3 au bonus de votre caractristique principale
selon la puissance de lpice.

Graisse de ryan pice

Une pte paisse appliquer sur les plaies.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : vous regagnez immdiatement puissance points de rcupration.

Larmes de rouille pice

Un liquide pais particulirement pris par les cavaliers volants.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : jusqu la fin de la rencontre, vous pouvez prendre autant dactions simples
supplmentaires que vous le dsirez (une par tour maximum). la fin de la rencontre,
vous perdez un point de rcupration par action simple supplmentaire.

Miel de poussire pice

Un liquide pteux gris bleut au got doucereux qui dtend ses utilisateurs.
Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : vous perdez un point de tension.

Morsure de Cooce pice

Un poison violent, pratiquement indtectable dans les aliments et les boissons.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : dix minutes aprs ingestion, la victime perd tous ses points de rcupration
restants et subit 10 dgts physiques continus par point de puissance de lpice
(sauvegarde annule).

Poussire de Nnerg pice

Une pte dnue de got qui soigne toutes les maladies.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : lutilisateur est guri dune maladie de puissance quivalente ou moindre aprs
un repos long.

Poussire dOrlog pice

Une poudre verte diluer dans leau avant ingestion.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : vous pouvez utiliser un second souffle.

Souffle du Kraag pice

Un liquide huileux qui protge des effets de la chaleur.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : vous tes protg contre tous les effets de la chaleur jusquau prochain repos
long.

59

Souffle de Raz pice

Une poudre dore avaler.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : jusqu la fin de la rencontre, vous avez un bonus de +1 par point de puissance
de lpice tous vos jets de sauvegarde.

Venin de Tehen pice

Un poison de lame incolore et douloureux.


Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : vous pouvez ajouter 1d8 dgts par rencontre et par point de puissance de
lpice vos attaques au corps corps.

60

Rgles spciales
Exal
chaque fois quun porteur utilise un pouvoir darme, placez un petit d6 sur sa case,
affichant le chiffre 1 pour un pouvoir novice ou 2 pour un pouvoir expert. Les pouvoirs
utilitaires ne dclenchent pas dExal. Quand un nouveau pouvoir est utilis sur une case
comportant un d ou sur lune des cases adjacentes (explosion 1), augmentez le d la valeur
adquate. Si la valeur du d atteint 6, il y a une explosion en chane de fluide. Ramassez le
d6 qui explose ainsi que tous les ds situs explosion 2 et les ds situs explosions 2 de
ceux-ci, etc.. Lancez lensemble des ds et consultez le tableau dexal suivant:
Total des
Effets
d6
Rien, ou presque Lair crpite dtincelles de fluide. Cest sans danger,
1-3
mais suffisant pour inquiter tout le monde.
Coup de bol - Le pouvoir qui a provoqu cet effet donne un nombre de
4-7
cartes du destin au porteur gal au nombre de ds lancs diviss par
deux.
Manifestation de fluide mineure - De petits clairs de fluide crpitent dans
8-10
la zone du combat. Les non-Porteurs subissent 1d6 dgts psychiques.
Renforcement Mme si les Porteurs cessent dutiliser leurs pouvoirs, le
11-13
niveau des ds dexal ne diminue plus que dun point par jour sur cette
zone.
Vortex Les ds sont directement replacs leur place sur une valeur
14-15
de 1.
16-17
Remous Les pouvoirs maintenus sont brutalement dsactivs.
clairs Toutes les personnes explosion 5 de lArme responsable de cet
18-19
effet (y compris son Porteur) subissent 1d8 dgts psychiques sils sont
Porteurs et 2d10 dgts psychiques sinon.
Stagnation - Les ds dexal secondaires ne sont plus retirs de la table en
20
cas de raction et restent en ltat. Cest valable ds cet effet.
Formation dune poche La zone devient une poche de magie glauque
21
qui recouvre toutes les cases concernes par les ds dexal qui ont ragit
et explosion 2 autour.
Brasier Lair semplit de flammches de fluide. Chaque dclenchement
22
dun pouvoir provoque une dcharge qui inflige 1d8 dgt au Porteur.
Cela dure jusqu dissipation complte de lexal.
Disruption violente - Tous les pouvoirs maintenus sont annuls. Si cet
23
effet tait provoqu par un pouvoir instantan, celui-ci est galement
annul. Tous les non-Porteurs subissent 2d8 points de dgts
Brche Des esprits errants du fluide commencent percevoir la zone et
peuvent profiter de la brche pour tenter une incarnation. Cest loccasion
24
de crer une nouvelle Arme-Dieu, un mort-vivant veill ou un monstre
phmre
Explosion Toutes les personnes explosion 5 de lArme responsable
25
de cet effet (y compris son Porteur) subissent 3d8 dgts psychiques et
perdent un point de rcupration.
Tempte Un dferlement de fluide sabat sur explosion 10, brlant et
distordant la ralit de manire compltement alatoire. Tous les tres
26 et plus
vivants prsents dans la zone sont soit dtruits, soit transforms en
monstres incontrlables. Une poche se forme aussitt sur la zone.

61

Rcupration et tension
Rcupration
Le porteur doit utiliser ses points de rcupration pour regagner des points de vie
durant les repos courts et pour dclencher ses seconds souffles. Il regagne alors sa
valeur de rcupration (un quart de ses points de vie totaux).
Un porteur regagne tout ou partie de ses points de rcupration durant un repos
long, mais aucun points de vie. Il doit dpenser des rcuprations au matin pour cela.
Cest la seule manire.
Attention, dans Bloodlust Metal, si les points de vie du porteur sont strictement
sous 0 la fin dune rencontre, il est mort. Point barre. La gestion des rcuprations est
donc extrmement importante.

Tension

Le personnage gagne des points de tension en frustrant ses dsirs ou en cas de


coups durs. Chaque point de tension rduit le nombre de rcupration disponibles
pour la journe.
Ainsi, Frey possde 7 rcuprations par jour, mais il a cinq points de tension. Il
commence sa journe avec seulement 2 rcuprations et comme il lui manque des
points de vie, il en claque une immdiatement. Il va falloir faire avec pour le reste de
la journe.
Il est possible deffacer des points de tension en agissant selon ses inclinaisons et
ses dsirs.

Rappel: tats prjudiciables


Pouvoirs, adversaires, piges et environnement sont en mesure daffecter sensiblement votre tat, ce qui peut se traduire par un malus, une vulnrabilit, une gne, etc.

terre
vous vous retrouvez allong au sol (si vous grimpez, vous tombez; si vous volez,
vous atterrissez sans mal au sol)
vous confrez un avantage de combat aux ennemis qui vous portent des attaques
de corps corps
vous bnficiez dun bonus de +2 toutes les dfenses contre les attaques
distance dennemis non adjacents
vous subissez un malus de 2 aux jets dattaque
vous ne pouvez vous dplacer quen rampant, en vous tlportant ou par un
dplacement forc
vous pouvez vous laisser tomber terre au prix dune action mineure
vous vous relevez pour une action de mouvement

Affaibli
vous rduisez de moiti les dgts de vos attaques. Toutefois, cela ne concerne pas
les dgts continus que vous infligez, non plus que les dgts qui ne proviennent
pas dune attaque

Amoindri
vous ne pouvez utiliser votre second souffle.

Assourdi
vous nentendez rien
vous subissez un malus de 10 aux tests de Perception

62

Aveugl

vous
vous
vous
vous

ne voyez aucune de vos cibles (qui disposent ainsi dun camouflage total)
confrez un avantage de combat
subissez un malus de 10 aux tests de Perception
tes incapable de prendre un ennemi en tenaille

Cass (X)
vos rsistances sont rduites de X.

Charm
vous ne pouvez effectuer dattaques qui comprennent la crature qui vous a
inflig ltat

Confus
vous devez effectuer toutes les attaques dopportunits qui se prsentent vous,
y compris contre des allis sils accomplissent une action qui devrait provoquer une
action dopportunit.

Dsquilibr
si vous vous dplacez de plus de 2 cases la fois, vous tombez terre. Vous ne
pouvez pas vous dcaler.

Dsorient
au dbut de votre tour, vous vous dplacez de 1 case dans une direction alatoire,
vers un espace inoccup. Sil ny a pas despace libre, vous tombez terre. Ce
mouvement provoque des attaques dopportunit.
vous ne pouvez courir ou charger.

Domin
vous tes hbt
cest la crature qui vous domine qui choisit votre action; les seuls pouvoirs que
vous tes en mesure dutiliser pour elle sont les pouvoirs volont

Effray
vous devez utiliser votre action de mouvement pour vous loigner de la crature
qui vous a impos cet tat.

Enrag
vous ne pouvez attaquer que la crature qui vous a inflig cet tat.
si vous vous loignez volontairement de la crature, vous subissez 5 dgts
psychiques.

tourdi
vous confrez un avantage de combat
vous ne pouvez entreprendre aucune action
vous tes incapable de prendre un ennemi en tenaille

Excit
vous devez utiliser votre action de mouvement pour vous dplacer de votre
vitesse.

63

Fatigu
vous tes ralenti
vous tes affaibli
vous ne pouvez prendre un ennemi en tenaille

Hbt
vous confrez un avantage de combat
vous ne pouvez entreprendre, au choix, quune action simple, une action de
mouvement ou une action mineure votre tour de jeu (mais vous pouvez aussi
entreprendre des actions libres). Il vous est impossible dentreprendre des actions
immdiates et actions dopportunit
vous tes incapable de prendre un ennemi en tenaille

Illumin
vous donnez un avantage de combat.
vous tes incapable de vous dissimuler ou de profiter dun couvert.

Immobilis
vous ne pouvez vous dplacer de votre espace, mais pouvez vous tlporter ou
tre contraint vous dplacer si lon vous pousse, tire ou fait glisser

Inconscient

vous
vous
vous
vous
vous

tes sans dfense


subissez un malus de 5 toutes les dfenses
ne pouvez entreprendre aucune action
tombez terre, si cela est possible
tes incapable de prendre un ennemi en tenaille

Matris
vous confrez un avantage de combat
vous tes immobilis
vous ne pouvez tre contraint vous dplacer si lon vous pousse, tire ou fait glisser
vous subissez un malus de 2 aux jets dattaque

Marqu
vous subissez un malus de 2 aux jets dattaque qui ne prennent pas pour cible la
crature vous ayant marqu

Maudit
au lieu de donner un coup critique, un rsultat de 20 naturel constitue un chec
automatique comme le 1.

Mourant
vous tes inconscient
votre capital de points de vie slve 0 ou moins
vous devez effectuer un jet de sauvegarde contre la mort chaque round

Muet
vous ne pouvez parler ou crier
vous avez un malus de -5 tous les jets de comptence qui exigent que votre
cible vous entende
vous ne pouvez utiliser des pouvoirs qui requirent que la cible puisse vous
entendre ou auxquels les cratures assourdies sont immunises (certaines aptitudes
de classe, certains pouvoirs de matre de guerre, de barde, etc.)

64

Nauseux
vous tes ralenti
vous ne pouvez effectuer dactions simples
vous avez un malus de -2 toutes les attaques et dfenses

Ptrifi

on vous a chang en pierre


vous ne pouvez entreprendre aucune action
vous jouissez dune rsistance 20 contre tous les dgts
vous ntes pas conscient de votre environnement
vous ne vieillissez plus

Ralenti
votre vitesse de dplacement est gale 2. Elle sapplique tous les modes de
dplacement, mais pas si vous tes tlport, ou encore si lon vous pousse, tire
ou fait glisser. Votre vitesse de dplacement ne peut tre suprieure 2 (et elle
naugmente pas si elle tait infrieure 2). Si vous tes ralenti alors que vous vous
dplaciez, votre dplacement est interrompu si vous vous tes dj dplac dau
moins 2cases

Sans dfense
vous confrez un avantage de combat
vous pouvez tre la cible dun coup de grce
Note: en gnral, on est sans dfense parce que lon est inconscient

Surpris
vous confrez un avantage de combat
vous ne pouvez entreprendre aucune action, lexception dactions libres
vous tes incapable de prendre un ennemi en tenaille

65

Les cartes du destin


Gnralement, les figurants nont pas de cartes du destin. Mais les porteurs
non-joueurs peuvent en recevoir, ainsi que les PNJ les plus importants.

Les cartes
La pioche: les cartes de la pioche sont face cache.
La destin : quand vous tirez une carte de destin, vous la placez face dcouverte
sur la table ct de votre personnage. Vous pouvez lutiliser quand vous voulez et
profiter de ses avantages: tournez-l en travers quand vous lactivez; retournez-l face
cache quand elle a t utilise. Vous ne pouvez avoir quun nombre limit de cartes de
destin en main une au premier niveau, deux au quatrime niveau, trois au huitime
La dfausse : la fin de chaque rencontre, dfaussez-vous de toutes vos cartes
de destin, mme si vous ne les avez pas utilis ; vous devez aussi les dfausser si vous
subissez un flux magique. Ne les remettez pas dans la pioche. Retirez immdiatement
de nouvelles cartes de destin. la fin dun repos long, vous pouvez rebattre toutes les
cartes en remettant la pile de dfausse dans la pioche.

Le retour de fluide
chaque fois que vous obtenez un 1 sur le d20, vous subissez un retour de fluide.
Vous devez vous dfausser de lune des cartes de destin que vous avez. Vous pouvez
vous dfausser dune carte dj utilise. Tirez immdiatement une nouvelle carte. Vous
pouvez lutiliser mme si vous aviez dj inclin ou retourn la carte prcdente.

La liste des cartes


Lune close
Jouez cette carte durant un tour o vous dpensez un second souffle. Vous
regagnez le double de sa valeur et vous pouvez faire un jet de sauvegarde pour chaque
effet que vous subissez.

Lune nave
Jouez cette carte au dbut de la rencontre, avant que linitiative ne soit dtermine.
Vous et vos allis avez un bonus de +5 vos jets dinitiative.

Lune tricheuse
Jouez cette carte immdiatement aprs quune attaque vous ait t porte.
Lattaque rate ; votre adversaire est pouss dune case de vous et vous tes pouss
dune case de lui.

Lune rveuse
Jouez cette carte au dbut de la rencontre. Vous avez un bonus de +2 en CA jusqu
la fin de la rencontre. Si vous subissez des dgts spciaux durant la rencontre, vous
gagnez Rgnration 5 jusqu la fin de celle-ci.

Lune saigne
Jouez cette carte juste aprs avoir dclar une attaque contre une cible unique.
Vous avez un bonus de +10 votre jet dattaque.

66

Lune savante
Jouez cette carte au dbut de la rencontre. Vous avez, au choix, un bonus de +2
lattaque, aux dgts ou la CA jusqu la fin de celle-ci.

Lune rvle
Jouez cette carte quand une attaque vise une autre dfense que la CA. Vous avez
un bonus de +10 en dfense contre cette attaque.

Lune prise
Jouez cette carte aprs quun adversaire ait dtermin les dgts dune attaque.
Vous ne subissez que la moiti de ces dgts, arrondi linfrieur.

Lune lie
Jouez cette carte aprs quun adversaire ait russi une attaque dopportunit
contre vous. Lattaque est rate et vous pouvez vous dcaler dune case.

Lune jouie
Jouez cette carte quand vous tes en pril. Tous les allis moins de deux cases
peuvent prendre un second souffle gratuitement.

Lune gestante
Jouez cette carte quand vous devez effectuez un dplacement. Vous vous dcalez
de votre vitesse.

Lune accable
Jouez cette carte au dbut de la rencontre. Jusqu la fin de celle-ci, chaque fois
que vous infligez des dgts de corps corps une crature, elle doit effectuer un jet
de sauvegarde ou subir 5 dgts supplmentaires.

Lune coureuse
Jouez cette carte au dbut de la rencontre. Jusqu la fin de celle-ci, tous les allis
qui commencent leur tour dans un espace adjacent rcuprent votre niveau points de
vie.

Lune fatale
Jouez cette carte aprs que vous ayez russi une attaque contre une cible unique
et avant de tirer les dgts. Les ds de dgts obtiennent automatiquement le meilleur
rsultat possible.

Lune enchane
Jouez cette carte au dbut de la rencontre. Choisissez une crature qui ne soit pas
un sbire. La crature a t bless au cours dune autre bataille. Lancez 1d4 par niveau
de la crature et enlevez la somme son total de points de vie. Sa valeur de pril ne
change pas.

Lune arme
Jouez cette carte au dbut de la rencontre. Jusqu la fin de celle-ci, vous avez un
bonus de +1 en attaque et aux dgts. chaque tour, vous pouvez choisir lun de vos
allis moins de 10 cases et lui donner les mmes bonus.

Lune couronne
Jouez cette carte pour bnficier dune action simple supplmentaire au cours de
ce tour.

67

Lune tombe
Aprs que vous ayez inflig des dgts une cible, lancez 1d6 : 1-2 (la cible est
hbte jusqu la fin de son prochain tour), 3-4 (la cible est terre), 5-6 (la cible est
terre et subit 1d8 points de dgts).

Lune folle
Jouez cette carte aprs quun adversaire ait obtenu un coup critique contre vous.
Si vous pouvez vous dcaler dune case droite ou gauche de ladversaire, lattaque
choue.

Lune fivreuse
Au lieu dattendre la fin de votre tour pour annuler un effet, vous pouvez jouer cette
carte immdiatement pour annuler celui-ci.

Lune gisante
Jouez cette carte la fin dun tour o vous tes tomb 0 point de vie ou moins.
Vous tes stabilis et vous gagnez 5 points de vie temporaires.

68

Sommaire
Le porteur...................................................................... 1
Cration du porteur............................................................................................. 1
Au premier niveau................................................................................................................ 2
Choisir lorigine et la besogne ........................................................................................ 2
Assigner les scores des caractristiques..................................................................... 2
Assigner les bonus de comptence............................................................................... 2
Chiffrer laventurier............................................................................................................... 3
Choisir ses dsirs................................................................................................................... 3
Monter de niveau..................................................................................................3
Bonus de niveau.................................................................................................................... 3
Avantages................................................................................................................................4
Points de vie...........................................................................................................................4
Carte de destin.......................................................................................................................4
Capacit hroque.................................................................................................................4
Deuxime et troisime besogne.....................................................................................4
Comptence hroque.........................................................................................................4
Suivants....................................................................................................................................4
Les origines.......................................................................................................... 5
Batranoban..............................................................................................................................6
Faiblesses apparentes Batranoban Novice ......................................................6
Protg des Maisons Batranoban Utilitaire ......................................................6
Des pices bien utiliss Batranoban Expert ....................................................6
Derigion.................................................................................................................................... 7
Par lempire! Derigion Novice ............................................................................... 7
Un truc de polard certifi Derigion Utilitaire ................................................... 7
Majest Derigion Expert .......................................................................................... 7
Gadhar.......................................................................................................................................8
Frappe du reptile Gadhar Novice ........................................................................8
Rsistance Gadhar Utilitaire ...................................................................................8
Casse-tte Gadhar Expert ......................................................................................8
Piorad........................................................................................................................................9
il de braise Piorad Novice ...................................................................................9
Carrure du hors-venu Piorad Utilitaire ...............................................................9
Cri de guerre Piorad Expert ...................................................................................9
Thunk....................................................................................................................................... 10
Flche glace Thunk Novice ................................................................................ 10
Prcision thunk Thunk Utilitaire .......................................................................... 10
Flche traumatisante Thunk Expert .................................................................. 10
Vorozion...................................................................................................................................11
Discipline de fer Vorozion Novice ........................................................................11
Briefing de combat Vorozion Utilitaire ..............................................................11
Frappe lgale Vorozion Expert .............................................................................11

69

Alweg........................................................................................................................................12
Ruse Alweg Novice ...................................................................................................12
Survivre, toujours Alweg Utilitaire ......................................................................12
lan offensif Alweg Expert .....................................................................................12
Sekeker.....................................................................................................................................13
Coup de vent Sekeker Novice ..............................................................................13
Deuxime chance Sekeker Utilitaire ..................................................................13
Frappes rapides Sekeker Expert .........................................................................13
Hysnaton................................................................................................................................ 14
Gris de peau Hysnaton (Nain) Novice .............................................................. 14
Rflexes clairs Hysnaton (Elfe) Novice .......................................................... 14
Cornes et griffes Hysnaton (Formoir) Novice ............................................. 14
Voix grondante Hysnaton (Troll) Novice ......................................................... 14
Pilosit dveloppe Hysnaton (Nain) Utilitaire ............................................. 14
Crinire elfique Hysnaton (Elfe) Utilitaire ....................................................... 14
Cuir Hysnaton (Formoir) Utilitaire ....................................................................15
Petite taille Hysnaton (Troll) Utilitaire ...............................................................15
Cals osseux Hysnaton (Nain) Expert .................................................................15
Yeux elfiques Hysnaton (Elfe) Expert ................................................................15
Sauvagerie Hysnaton (Formoir) Expert .........................................................15
Got du sang Hysnaton (Troll) Expert ..............................................................15
Les besognes...................................................................................................... 16
Archer.......................................................................................................................................17
Plus vite que loeil Archer Novice .......................................................................17
Attrape-moi si tu peux Archer Utilitaire ...........................................................17
En plein coeur Archer Expert ...............................................................................17
Arpenteur des toits............................................................................................................ 18
Semailles dacier Arpenteur des toits Novice ............................................... 18
Ombre bondissante Arpenteur des toits Utilitaire ...................................... 18
Poudre clipsante Arpenteur des toits Expert ............................................. 18
Belle de guerre..................................................................................................................... 19
Danse de mort Belle de guerre Novice ............................................................ 19
Danse de sduction Belle de guerre Utilitaire .............................................. 19
Arabesques de sang Belle de guerre Expert ................................................. 19
Berseker................................................................................................................................. 20
Marche sanglante Berserker Novice ................................................................ 20
Rage berserker Berserker Utilitaire .................................................................. 20
Perce dvastatrice Berserker Expert ............................................................. 20
Cavalier....................................................................................................................................21
Puissance du cavalier Cavalier Novice ..............................................................21
Rgnration du cavalier Cavalier Utilitaire ....................................................21
Charge du cavalier Cavalier Expert ....................................................................21
claireur..................................................................................................................................22
Attaque mobile claireur Novice .......................................................................22
Camouflage claireur Utilitaire ...........................................................................22
Dgagement claireur Expert .............................................................................22
Espion......................................................................................................................................23
Aura de malaise Espion Novice ..........................................................................23
Dtection de la malveillance Espion Utilitaire ...............................................23
Disparition soudaine Espion Expert ..................................................................23

70

Excuteur.............................................................................................................................. 24
Pas de velours Excuteur Novice ...................................................................... 24
Pas de ct Excuteur Utilitaire ........................................................................ 24
Pas de piti Excuteur Expert ............................................................................ 24
Fantassin lourd.....................................................................................................................25
Frappe structure Fantassin lourd Novice .....................................................25
Frappe de contrle Fantassin lourd Utilitaire ................................................25
Frappe de soumission Fantassin lourd Expert ...............................................25
Fervtu................................................................................................................................... 26
Secret du fervtu Fervtu Novice ..................................................................... 26
Bosselage Fervtu Utilitaire ................................................................................ 26
Front mouvant Fervtu Expert .......................................................................... 26
Gros bras................................................................................................................................27
Distribution de mandales Gros bras Novice ..................................................27
Qui veut du rab ? Gros bras Utilitaire ...............................................................27
Tisane maison Gros bras Expert .........................................................................27
Gurisseur............................................................................................................................. 28
Lger anesthsiant Gurisseur Novice ........................................................... 28
Paroles soignantes Gurisseur Utilitaire ......................................................... 28
Colre du gurisseur Gurisseur Expert ......................................................... 28
Guide urbain......................................................................................................................... 29
Confusion martiale Guide urbain Novice ....................................................... 29
Esquive rflexe Guide urbain Utilitaire ............................................................ 29
Conseils prudents Guide urbain Expert .......................................................... 29
Harceleur............................................................................................................................... 30
Coupures handicapantes Harceleur Novice .................................................. 30
Retraite en douceur Harceleur Utilitaire ......................................................... 30
Profonde misricorde Harceleur Expert ......................................................... 30
Larron.......................................................................................................................................31
Irrpressible baratin Larron Novice ....................................................................31
Ni vu ni connu Larron Utilitaire.............................................................................31
Tautologie stochastique Larron Expert ............................................................31
Matre de guerre..................................................................................................................32
Cri de guerre Matre de guerre Novice ............................................................32
Partage de la douleur Matre de guerre Utilitaire ........................................32
Dtournement dattention Matre de guerre Expert ....................................32
Noble...................................................................................................................................... 33
Aura du ruban rouge Noble Novice ................................................................. 33
Interrogatoire Noble Utilitaire ............................................................................ 33
Renvoi de sance Noble Expert ........................................................................ 33
Pillard...................................................................................................................................... 34
Matrise de lennemi Pillard Novice ................................................................... 34
Rduire au silence Pillard Utilitaire ................................................................... 34
Paume fracassante Pillard Expert ..................................................................... 34
Saltimbanque....................................................................................................................... 35
Chant chimrique Salimbanque Novice ......................................................... 35
Chant durgence Salimbanque Utilitaire ......................................................... 35
Diphonie du vent du nord Salimbanque Expert .......................................... 35

71

Soldat..................................................................................................................................... 36
Comme lentranement Soldat Novice ......................................................... 36
Marche audacieuse Soldat Utilitaire ................................................................ 36
Annihilation Soldat Expert ................................................................................... 36
Les comptences............................................................................................... 37
Acrobatie (Dextrit)........................................................................................................37
Acrobatie hroque......................................................................................................37
Athltisme (Force)..............................................................................................................37
Athltisme hroque....................................................................................................37
Discrtion (Dextrit)........................................................................................................37
Discrtion hroque......................................................................................................37
Endurance (Constitution)............................................................................................... 38
Endurance hroque................................................................................................... 38
rudition (Intelligence).................................................................................................... 38
rudition hroque...................................................................................................... 38
Exploration (Sagesse)...................................................................................................... 38
Exploration hroque.................................................................................................. 38
Influence (Charisme)......................................................................................................... 38
Influence hroque....................................................................................................... 38
Intuition (Sagesse)............................................................................................................ 39
Intuition hroque........................................................................................................ 39
Mcanique (Intelligence)................................................................................................. 39
Mcanique hroque................................................................................................... 39
Nature (Sagesse)................................................................................................................ 39
Nature hroque........................................................................................................... 39
Perception (Sagesse)....................................................................................................... 39
Perception hroque................................................................................................... 39
Soins (Intelligence)............................................................................................................40
Soins hroques............................................................................................................40
Le matriel..........................................................................................................40
Les armures..........................................................................................................................40
Les armes............................................................................................................................... 41
Les suivants........................................................................................................ 42
Tu dois tenir! Suivant............................................................................................. 42
Mon cur est rage Suivant.................................................................................. 42
Ne jamais cder! Suivant...................................................................................... 42
Avec toute notre haine Suivant........................................................................... 42
Je vais dtourner son attention Suivant.......................................................... 42
Tuer ne demande pas de courage, sauver si Suivant................................. 42
Riposte douloureuse Suivant............................................................................... 43
Couvres moi! Suivant............................................................................................. 43
Trouver la force et le courage Suivant............................................................. 43
Coup sournois Suivant........................................................................................... 43
Tel est pris Suivant................................................................................................... 43
cartez-vous misrables Suivant........................................................................ 43

72

LArme.........................................................................44
Le type................................................................................................................44
La composition..................................................................................................44
Acier Arme 3.............................................................................................................. 44
Acier iris Arme 8..................................................................................................... 44
Cristal elfique Arme 13............................................................................................ 44
Fer mtorique Arme 15........................................................................................ 44
Embue Arme 5........................................................................................................ 44
Mercure Arme 10....................................................................................................... 44
Obsidienne Arme 5.................................................................................................. 45
Os Arme 5................................................................................................................... 45
Pierre de lune Arme 15........................................................................................... 45
Pierre volcanique Arme 8...................................................................................... 45
Les bonus............................................................................................................ 45
Les pouvoirs....................................................................................................... 45
Absorption Arme Novice 12 ................................................................................ 45
Adrnaline Arme Utilitaire 10 .............................................................................. 45
Animation de morts-vivants Arme Expert 20 .............................................. 46
Apaisement Arme Utilitaire 10 ........................................................................... 46
Arme en main Arme Utilitaire 5.......................................................................... 46
Attaque de meute Arme Novice 11 ................................................................... 46
Aura dinvulnrabilit Arme Utilitaire 10.......................................................... 46
Aura de confusion Arme Expert 15.................................................................... 46
Aura de courage Arme Utilitaire 12 .................................................................. 47
Aura de dsespoir Arme Expert 12.................................................................... 47
Aura de peur Arme Expert 15.............................................................................. 47
Biomcanique - bouche Arme Utilitaire 5...................................................... 47
Biomcanique cur Arme Utilitaire 10 ....................................................... 47
Biomcanique crochet Arme Novice 5......................................................... 47
Biomcanique crocs Arme Novice 5............................................................. 47
Biomcanique infection Arme Expert 5 ...................................................... 48
Biomcanique il Arme Utilitaire 6.............................................................. 48
Biomcanique organes sexuels Arme Utilitaire 5 .................................... 48
Biomcanique pseudopode Arme Utilitaire 5............................................ 48
Bond Arme novice 5 .............................................................................................. 48
Brouillard Arme Expert 10..................................................................................... 48
Chance Arme Utilitaire 10...................................................................................... 48
Communication longue distance Arme Utilitaire 5..................................... 49
Comptence matrise Arme Utilitaire 5 ........................................................ 49
Dgts distance Arme Utilitaire 5 ................................................................. 49
Dgts maintenus Arme novice 5...................................................................... 49
Dgts massifs Arme novice 2............................................................................ 49
Dgts spciaux Arme Utilitaire 5..................................................................... 49
Dgts suprieurs Arme Utilitaire 15................................................................ 49
Dplacement sur leau Arme Novice 5............................................................. 50
Destruction Arme Expert 10................................................................................. 50
Dtection de la vie Arme Utilitaire 5................................................................. 50
Dtection du danger Arme Utilitaire 15........................................................... 50

73

Dtection du fluide Arme Utilitaire 10.............................................................. 50


Dtection du mensonge Arme Novice 10....................................................... 50
Disparition Arme novice 10.....................................................................................51
Empathie animale Arme Utilitaire 10..................................................................51
Folie Arme Expert 17.................................................................................................51
Halo de suspension Arme Utilitaire 10...............................................................51
Intrusion mentale Arme Expert 10.......................................................................51
Invisibilit Arme Expert 12.......................................................................................51
Lvitation Arme Novice 6.......................................................................................51
Lumire Arme Utilitaire 3.......................................................................................52
Malchance Arme Utilitaire 10 ...............................................................................52
Nappe dombre Arme Expert 15..........................................................................52
Nyctalopie Arme Utilitaire 5..................................................................................52
Orientation Arme Utilitaire 3.................................................................................52
Parade de projectile Arme Utilitaire 10.............................................................52
Paralysie Arme Expert 15........................................................................................52
Passe-muraille Arme Novice 5............................................................................. 53
Polymorphie Arme Expert 10............................................................................... 53
Pouvoirs intrioriss Arme Utilitaire 5.............................................................. 53
Prmonition Arme Utilitaire 10............................................................................ 53
Projection Arme novice 7...................................................................................... 53
Rflexes surhumains Arme Utilitaire 5............................................................. 53
Rgnration Arme Utilitaire 5........................................................................... 53
Rserve de fluide Arme Expert 10..................................................................... 54
Rsistance Arme Expert 10................................................................................... 54
Saut temporel Arme Expert 8............................................................................. 54
Tlportation Arme Expert 10............................................................................. 54
Tlportation de combat Arme Expert 7........................................................ 54
Tlportation de groupe Arme Expert 15........................................................ 54
Tornade Arme Expert 10........................................................................................ 54
Transformation Arme Utilitaire 10...................................................................... 55
Vitesse surhumaine Arme Expert 10................................................................. 55
Voix Arme Novice 6................................................................................................. 55
Les limitations et les conditions..................................................................... 55
Les conditions..................................................................................................................... 55
Contrecoup Arme Condition X........................................................................... 55
Effort Arme Condition 10...................................................................................... 55
Latence Arme Condition X................................................................................... 55
Matrise Arme Condition 2.................................................................................... 55
Matrise suprieure Arme Condition 5............................................................. 55
Rituel Arme Condition X........................................................................................ 55
Sacrifice Arme Condition 7................................................................................... 55
Stress Arme Condition 10...................................................................................... 55
Tabou Arme Condition X....................................................................................... 56
Les limitations..................................................................................................................... 56
Angoisse extrme Arme limitation 5................................................................ 56
Apathie Arme limitation 10................................................................................... 56
Aversion Arme limitation 5................................................................................... 56
Cauchemars Arme limitation 5............................................................................ 56
Dsir atrophi Arme limitation 2/5/8............................................................... 56

74

Dsir exacerb Arme limitation 2/5/8.............................................................. 56


Dsir maximum Arme limitation X..................................................................... 56
Dsir minimum Arme limitation X...................................................................... 56
Interdit Arme limitation 3...................................................................................... 56
Lien de sang Arme limitation 5........................................................................... 56
Obligation Arme limitation 2/5/8.......................................................................57
Parasite Arme limitation 7......................................................................................57
Peur incontrlable Arme limitation 2/5/8........................................................57
Restriction vestimentaire Arme limitation 5...................................................57
Sangsue Arme limitation 15...................................................................................57

Les pices................................................................... 58
Baiser dphis pice.............................................................................................. 58
Cendres dphis pice.......................................................................................... 58
Cendres de Raz pice............................................................................................. 58
Cristal de Bolivar pice.......................................................................................... 58
Cristal de choc pice.............................................................................................. 58
Dbris de Sarkan pice.......................................................................................... 58
Fragment de muffin pice.................................................................................... 58
Fragment de monoclonius pice....................................................................... 59
Graisse de ryan pice............................................................................................. 59
Larmes de rouille pice.......................................................................................... 59
Miel de poussire pice......................................................................................... 59
Morsure de Cooce pice........................................................................................ 59
Poussire de Nnerg pice................................................................................. 59
Poussire dOrlog pice......................................................................................... 59
Souffle du Kraag pice........................................................................................... 59
Souffle de Raz pice...............................................................................................60
Venin de Tehen pice..............................................................................................60

Rgles spciales.........................................................61
Exal....................................................................................................................... 61
Rcupration et tension................................................................................... 62
Rcupration....................................................................................................................... 62
Tension................................................................................................................................... 62
Rappel: tats prjudiciables........................................................................... 62
terre.............................................................................................................................. 62
Affaibli.............................................................................................................................. 62
Amoindri......................................................................................................................... 62
Assourdi.......................................................................................................................... 62
Aveugl............................................................................................................................ 63
Cass (X)......................................................................................................................... 63
Charm............................................................................................................................ 63
Confus.............................................................................................................................. 63
Dsquilibr................................................................................................................... 63
Dsorient...................................................................................................................... 63
Domin............................................................................................................................ 63

75

Effray.............................................................................................................................. 63
Enrag.............................................................................................................................. 63
tourdi............................................................................................................................. 63
Excit................................................................................................................................ 63
Fatigu............................................................................................................................. 64
Hbt............................................................................................................................. 64
Illumin............................................................................................................................ 64
Immobilis...................................................................................................................... 64
Inconscient..................................................................................................................... 64
Matris............................................................................................................................ 64
Marqu............................................................................................................................. 64
Maudit.............................................................................................................................. 64
Mourant........................................................................................................................... 64
Muet.................................................................................................................................. 64
Nauseux........................................................................................................................ 65
Ptrifi.............................................................................................................................. 65
Ralenti.............................................................................................................................. 65
Sans dfense................................................................................................................. 65
Surpris.............................................................................................................................. 65

Les cartes du destin.................................................. 66


Les cartes............................................................................................................ 66
Le retour de fluide............................................................................................. 66
La liste des cartes.............................................................................................. 66
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune
Lune

close.................................................................................................................... 66
nave...................................................................................................................... 66
tricheuse.............................................................................................................. 66
rveuse................................................................................................................. 66
saigne................................................................................................................. 66
savante................................................................................................................. 67
rvle.................................................................................................................. 67
prise..................................................................................................................... 67
lie.......................................................................................................................... 67
jouie....................................................................................................................... 67
gestante............................................................................................................... 67
accable............................................................................................................... 67
coureuse............................................................................................................... 67
fatale...................................................................................................................... 67
enchane............................................................................................................ 67
arme.................................................................................................................... 67
couronne........................................................................................................... 67
tombe................................................................................................................. 68
folle........................................................................................................................ 68
fivreuse............................................................................................................... 68
gisante.................................................................................................................. 68

76

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