Bloodlust 4 e
Bloodlust 4 e
Vous vous en doutiez, avant de choisir Metal comme systme de jeu pour la nouvelle
dition de Bloodlust, nous nous sommes demands si a ne valait pas la peine dutiliser
une licence connue a aurait t un geste commercial bien calcul et nous aurions
mme pu vendre le jeu aux tats-Unis. Finalement, a na pas pu se concrtiser.
Nanmoins, parce que nous sommes respectueux de nos clients et consommateurs, voil donc ce quoi vous avez chapp(de justesse) !
Pour jouer Bloodlust 4E, vous aurez besoin du Manuel des
Joueurs de D&D4E ou, ventuellement, du livret de Gamma
World 4E. En effet, nous utilisons larchitecture de Gamma
World 4E pour dcrire les personnages et pour certaines subtilits de jeu.
Le porteur
Cration du porteur
Pour crer un porteur, suivez les tapes suivantes:
1. Dterminez lorigine et la besogne de votre porteur : vous pouvez librement
choisir le type de personnage que vous voulez jouer ou laisser le hasard dcider pour
vous. Votre personnage sera le rsultat du mlange de ces deux lments. Chaque
origine et chaque besogne vous offre des approches trs diffrentes pour affronter les
dangers de Tanphis.
2. Dterminez les scores des caractristique: les caractristiques dterminent vos
capacits naturelles dans six domaines diffrents: Force, Constitution, Dextrit, Intelligence, Sagesse, Charisme. Lorigine et la besogne indiquent leurs caractristiques
principales. Vous avez un score de 18 dans ces caractristiques. Si les caractristiques
principales sont les mmes pour lorigine et la besogne, vous obtenez un score de 20
dans celle-ci et vous pouvez placer un 16 o vous le dsirez. Pour toutes les autres
caractristiques, lancez 3d6 et notez simplement le score obtenu.
3. dterminez les comptences : les comptences dfinissent lentranement, les
connaissances et les talents que vous avez appris avant de partir laventure. Lorigine
et la besogne dfinissent les bonus que vous possdez dans certaines comptences.
Vous pouvez ensuite lancer 1d10 pour dterminer une comptence au hasard. Vous
avez un bonus de +4 dans tous les comptences indiques.
4. quipez-vous : choisissez vos armes et votre armure. Vous possdez aussi un
havresac de voyageur et une dose de lpice de votre choix.
5. finissez de chiffrer votre personnage: calculez vos points de vie et vos points
de rcupration, votre classe darmure et vos dfenses, ainsi que votre initiative ou vos
score dattaque et de dgts.
6. dterminez vos dsirs: vous avez douze points rpartir entre les cinq dsirs
humains Connaissance, Plaisir, Pouvoir, Richesse, Violence.
7. ajoutez des dtails sur votre personnage: quel est son nom? quoi ressemblet-il? do vient-il?
8. tirez une carte de destin : il ny a pas dire, le destin vous aime bien. Sans cela,
vous nauriez certainement pas ramass lune de ces satans Armes, non?
Le premier porteur que vous tirez est premier niveau.
Normal. Ensuite, pour chaque nouveau porteur, lancez 1d10
cest son niveau de base. Quelle importance que le groupe
soit quilibr ou que les porteurs se ressemblent. On prend ce
quon trouve et puis cest tout
Au premier niveau
Au premier niveau, vous avez:
tous les traits de niveau 1 de votre origine et de votre besogne
les pouvoirs de novice pour lorigine et la besogne
les bonus de comptence pour lorigine et la besogne
la possibilit dutiliser une carte de chance par rencontre
un second souffle par rencontre
la capacit de porter des attaques de base avec les armes dont vous tes quip
Au fur et mesure du jeu, vous gagnerez des points dexprience et vous monterez
de niveau. Vos attaques et vos dfenses seront plus efficaces et vous gagnerez de
nouveaux pouvoirs, des points de vie, etc..
Vous pouvez vous reporter au livre des personnages pour slectionner lorigine et
la besogne de votre porteur. Notez les traits pour chacune, ainsi que les deux pouvoirs
de novice.
Aprs que vous ayez dtermin votre origine et votre besogne, vous pouvez dterminer les scores de vos caractristiques.
placez un 18 dans les deux caractristiques principales;
si lorigine et la besogne ont la mme caractristique principale, vous avez un
score de 20 dans celle-ci. Choisissez une autre caractristique et assignez lui un 16.
pour chacune des caractristiques restantes, lancez 3d6 et notez le rsultat.
Faites-le pour chaque caractristique dans lordre, en ignorant les caractristiques
principales qui ont dj un score.
En tant que voyageur sur les routes de Tanphis, vous avez une base dans toutes les
comptences tous les hros peuvent tenter de grimper une falaise ou de convaincre
des brigands de les laisser passer. Lorigine et la besogne donnent aussi des bonus
dans certaines comptences. En plus de ces quatre bonus, vous pouvez lancer un d12
et consulter la table ci-dessous. Vous obtenez un bonus de +4 dans les comptences
dsignes. Si vous possdez plusieurs bonus dans la mme comptence, additionnezles.
d12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Comptences
Acrobatie
Athltisme
Discrtion
Endurance
rudition
Exploration
Influence
Intuition
Mcanique
Nature
Perception
Soins
Caractristique directrice
Dextrit
Force
Dextrit
Constitution
Intelligence
Sagesse
Charisme
Sagesse
Intelligence
Sagesse
Sagesse
Intelligence
Chiffrer laventurier
On dtermine les points de vie, les scores de dfense ou dattaque de la mme
manire pour tous les personnages. Ces chiffres dcrivent votre rsistance aux coups,
votre endurance et la manire dont vous savez utiliser vos pouvoirs. Vous aurez besoin de
ces chiffres pour que votre personnage puisse agir. Voici comment calculer ces chiffres:
Points de vie au premier niveau: 12 + score de Constitution
Points de rcupration: 6 plus votre bonus de Sagesse ou de Constitution
Valeur de pril: la moiti de vos points de vie totaux, arrondi linfrieur
Valeur de rcupration: le quart de vos points de vie totaux, arrondis linfrieur
Points de vie gagns chaque niveau: 5
Vigueur : 10 + votre niveau + le meilleur du modificateur de Force ou de celui de
Constitution
Rflexes : 10 + votre niveau + le meilleur du modificateur de Dextrit ou de celui
dIntelligence
Volont : 10 + votre niveau + le meilleur du modificateur de Sagesse ou de celui de
Charisme
Classe darmure : 10 + votre niveau + le bonus darmure + le bonus de bouclier si
ncessaire ; si vous ne portez pas darmure ou seulement une armure lgre, vous
pouvez ajouter le meilleur modificateur de Dextrit ou dIntelligence
Vitesse: 6.
Initiative: votre modificateur de Dextrit + votre niveau + dautres modificateurs si
ncessaire (par exemple le bonus donn par le Matre de guerre)
Bonus dattaque (avec une arme) : le modificateur de la meilleure caractristique
indique pour larme + votre niveau + le bonus de prcision de larme
Bonus dattaque (avec un pouvoir): le modificateur de la caractristique indique par
le pouvoir + votre niveau + les modificateurs indiqus par le pouvoir (la prcision de
larme par exemple, si le pouvoir fonctionne avec une arme)
Bonus de comptence : le modificateur de la caractristique indique pour la
comptence + votre niveau + tous les modificateurs que la race ou la classe vous
donnent
Monter de niveau
Au dbut du jeu, vous tes encore un novice, mais tandis que vous accomplissez
des qutes et que vous affrontez des adversaires et des complots, vous gagnez de
lexprience que lon mesure en points dexprience (ou XP). Quand vous avez assez
de XP, vous montez de niveau et devenez plus dangereux et plus robuste. Vos talents
de combat et vos dfenses augmentent et vous pouvez mme apprendre de nouveaux
pouvoirs de votre besogne et de votre origine. Cest a que sert de monter de niveau.
Une fois que vous avez assez dXP, vous devez prendre un repos long avant de
monter de niveau. La table suivante vous indique les avantages que vous obtenez en
montant de niveau:
Bonus de niveau
chaque fois que vous montez de niveau, vos bonus augmentent. Votre bonus de
niveau mesure affecte tout ce que vous faites cest une partie de vos dfenses, de vos
attaques, de votre initiative, et de vos comptences. Quand vous montez de niveau,
assurez vous de modifier tous les chiffres que le niveau affecte.
Avantages
Tandis que vous montez de niveau, vous apprenez de nouveaux pouvoir. Vous
commencez avec les deux pouvoirs de novice lun pour lorigine, lautre pour la
besogne. Au second niveau, choisissez lune des attaques critiques, soit de lorigine
soit de la besogne. Au troisime niveau, faites de mme pour choisir le premier pouvoir
utilitaire. Et ainsi de suite
Points de vie
Vous gagnez 5 points de vie chaque fois que vous montez de niveau. Noubliez
pas dajuster votre valeur de pril la moiti de vos points de vie totaux, arrondi
linfrieur.
Carte de destin
En tant que voyageur bni des lunes, vous avez une carte de destin dans votre
main et vous pouvez utiliser ses effets une fois par rencontre. Changez de carte aprs
chaque rencontre. Vous amliorez votre main au fur et mesure de vos niveaux.
Capacit hroque
Au dixime niveau, vous pouvez choisir lune des capacits hroques suivantes:
choisissez lun de vos pouvoirs experts. Vous pouvez lutiliser une fois de plus par
rencontre ;
la fin de chaque rencontre, vous pouvez russir automatiquement un test de
recharge pour lun des pices que vous avez utilis (il reste des doses de lpice pour
une utilisation future si vous obtenez 10 ou plus sur un d20) ;
la fin de chaque rencontre, vous pouvez choisir lune de vos cartes de chance.
Vous ne jetez pas cette carte et elle reste prte pour la prochaine rencontre, en plus
des cartes normales.
Au 11me niveau, vous devez choisir une deuxime besogne pour mieux vous diversifier. Cette besogne vous donnera, au fil des niveaux, un pouvoir de novice supplmentaire, un pouvoir utilitaire, un pouvoir expert et un nouveau coup critique.
Au 21me niveau, vous devez choisir une troisime besogne.
Comptence hroque
Vous pouvez choisir lune de vos comptences. partir de maintenant, vous pouvez
accomplir les faits extraordinaires lists dans sa description.
Suivants
Choisissez un suivant. Le suivant nest jamais matrialis par une figurine au cours
des combats, bien quil puisse vous aider grce au pouvoir de suivant quil vous
accorde. Le suivant est li une comptence: lorsque vous lancez le d20 pour cette
comptence, tout rsultat compris entre 2 et 7 donne un score rel de 8 au d le
suivant vous aide utiliser cette comptence et vous conseille.
Total de
XP
Niveau
0
500
1000
2000
3000
4000
5000
6500
8500
10000
13000
16000
19000
23000
28000
34000
41000
49000
59000
71000
85000
101000
122000
147000
177000
212000
257000
312000
377000
452000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Avantages
Les pouvoirs de novice de la classe et de la race
Lun des coups critiques choisir
Lun des pouvoirs utilitaires choisir
Une carte chance supplmentaire
Lun des pouvoirs experts choisir
Le deuxime coup critique
Le deuxime pouvoir utilitaire
Une carte chance supplmentaire
Le deuxime pouvoir expert
Une capacit hroque
Le pouvoir novice de la seconde besogne
Une comptence hroque
Un suivant
Le coup critique de la seconde besogne
Le pouvoir utilitaire de la seconde besogne
Une carte supplmentaire
Une comptence hroque
Le pouvoir expert de la seconde besogne
Un suivant
Une capacit hroque
Le pouvoir novice de la troisime besogne
Une comptence hroque
Un suivant
Le coup critique de la troisime besogne
Le pouvoir utilitaire de la troisime besogne
Une carte supplmentaire
Une comptence hroque
Le pouvoir expert de la troisime besogne
Un suivant
Une capacit hroque
Cartes
de
chance
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
Les origines
Vous pouvez choisir lun des huit peuples de Tanphis ou tirer au hasard dans la
table suivante. Si vous dsirez jouer un Hysnaton, il vous suffit de remplacer un ou
plusieurs des pouvoirs de votre origine par des pouvoirs hysnaton de mme niveau.
D8
1
2
3
4
5
6
7
8
Spcial
Origines
Batranoban
Derigion
Gadhar
Piorad
Thunk
Vorozion
Alweg
Sekeker
Hysnaton
Batranoban
Vous dnichez les faiblesses et les failles de votre ennemi et vous vous en servez contre lui.
volont racial, psychique
Action simple distance 5
Cible : une crature
Attaque : Intelligence + votre niveau contre Volont
Russite : 1d8 + Intelligence + votre niveau dgts psychiques. Jusqu la fin de votre
prochain tour, la cible offre un avantage de combat et a un malus de -2 tous ses jets
dattaque.
Quelques pices souffls dans les narines dun imbcile et il devient un jouet port par
les vagues.
Rencontre racial, psychique
Action simple distance 10
Cible : une crature
Attaque : Intelligence + votre niveau contre Volont
Russite : 3d8 + deux fois Intelligence + votre niveau dgts psychiques. Jusqu la
fin de votre prochain tour, la cible subit un malus de -2 tous ses jets dattaque et,
chaque fois quune crature la touche, elle est pousse de 1 case.
Option: culture batranobanes
Choisissez ou tirez au hasard (1d8) lune de ces cultures et notez son avantage.
1: picier: chaque utilisation dpice, lancez un jet de sauvegarde. Sil est russi, vous ne
dpensez pas la dose dpice. Nanmoins, vous devez consommer une dose par jour juste
pour rester vivant.
2: Noble bathras: vous avez un bonus de +4 pour convaincre, intimider, baratiner un autre
batranoban appartenant au peuple.
3 : pouse : lorsque vous tes au milieu dautres femmes batranoban, lancez un jet de
sauvegarde. En cas de russite, vous rcuprez 1d6 rumeurs et histoires intressantes sur
les lieux et ses habitants.
4-5: Habitant des Terres Roses: cause de votre rputation, vous avez un bonus de +4
pour baratiner ou marchander avec nimporte quel autre peuple.
6: Habitant des Dsolations: vous avez 5 points de vie supplmentaires chaque chelon
de jeu.
7 : Tarek : quand vous tes dans le dsert, vous pouvez relancer nimporte quel jet de
comptence rat.
8: Cram: vous tes totalement insensible tous les pices.
Derigion
Vous imposez votre prsence civilisatrices quelques rustres en faisant retentir ordres,
devises et conseils aviss.
volont racial, psychique
Action simple zone explosion 1 10 cases
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d6 + Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible est immobilise
jusqu la fin de votre prochain tour.
Mme le plus ridicule des natifs de Ple sait faire montre de toute sa morgue pour
terrifier ceux qui lui portent atteinte.
Rencontre racial
Raction immdiate corps corps 1
Dclencheur : quand vous tes touch par une attaque au corps corps.
Cible : la crature qui a port lattaque
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d10 + deux fois Charisme + votre niveau dgts psychique, la cible est
pousse de 5 cases et subit 10 dgts continus psychique (sauvegarde annule).
Option: cultures derigiones
Choisissez ou tirez au hasard (1d6) lune de ces cultures et notez son avantage.
1: Banlieusard: Vous avez un bonus de +4 en Mcanique.
2-3: Sujet: quoiquon en dise, quand on en vient aux ftes et aux plaisirs, vous tes un
spcialiste. Majorez de 1 toutes les rcuprations de tension par le plaisir pour toutes les
personnes prsentes une soire laquelle vous participez.
4: Dfenseur de Ple: vous avez un bonus de +2 tous vos jets de combat quand vous
tes Ple. Vous avez un bonus de +1 en CA partout.
5 : Gueux : quand vous arrivez quelque part, faites un jet de Discrtion (difficult 12) et
passez un peu de temps traner. Vous obtenez alors 1d6 rumeurs et histoires intressantes
sur les lieux et les habitants.
6 : Noble derigion : vous avez un bonus de +4 pour convaincre, intimider, baratiner un
autre derigion appartenant au peuple.
Gadhar
Vous frappez assez fort pour que votre adversaire soit projet en arrire.
volont racial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 2[A] + Constitution + votre niveau dgts et la cible est pousse de deux
cases.
Piorad
Thunk
La douleur rend vos ennemis plus susceptibles aux attaques de vos compagnons
Rencontre racial, arme, physique
Action simple distance arme
Cible : une ou deux cratures
Attaque : Sagesse + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA
Russite : 2[A] + deux fois Sagesse + votre niveau dgts physiques et la cible gagne
une vulnrabilit 5 contre tous les types de dgts jusqu la fin de votre prochain tour.
Option: cultures thunks
Choisissez ou tirez au hasard (1d4) lune de ces cultures et notez son avantage.
1: Nomade: vous avez un bonus de +4 en Nature.
2: Frontalier: ajoutez 1d8 dgts une attaque une fois par rencontre.
3: Sdentaire: vous rcuprez un point de tension supplmentaire par jour.
4: Dserrant: vous avez un point de rcupration supplmentaire.
10
Vorozion
Vous oprez une coupe nette et montrez vos allis comment faire de mme de lautre
ct.
volont racial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau + 2 + la prcision de larme contre la CA
Russite : 2[A] + Constitution + votre niveau dgts physiques et un alli a un bonus
de +1d10 dgts physiques contre la mme crature avant la fin de votre prochain tour.
Vous faites un croquis rapide lun de vos allis pour lui montrer les points faibles dun
adversaire.
Rencontre racial
Action simple proximit explosion 3
Effet : choisissez un type de crature. Lun de vos allis porte a un bonus de +2
lattaque contre ce type de crature jusqu la fin de la rencontre.
11
Alweg
Note: vous pouvez changer votre pouvoir de novice alweg
avec celui de nimporte quel autre peuple si vous tes un btard
de la premire gnration et que lun de vos deux parents au
moins est un sang pur.
Caractristique principale : Charisme
Bonus aux comptences (niveau 1) : vous avez un bonus de +4 dans deux comptences
au choix.
Bonus aux dfenses (niveau 1) : vous avez un bonus de +1 en Vigueur et en Volont.
Dur cuir (niveau 1) : vous avez 5 points de vie supplmentaires.
Coup critique (niveau 2 ou 6) : quand vous obtenez un coup critique, vous infligez 1d10
dgts supplmentaires et la cible offre un avantage de combat jusqu la fin de votre
prochain tour.
Cest pas encore aujourdhui que vous allez y passer, bon sang !
Rencontre racial
Raction personnel
Dclencheur : vous ratez une attaque ou un jet de sauvegarde
Effet : vous obtenez un bonus gal votre Charisme sur le jet.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.
Vous vous lancez corps perdu dans la mle pour dfaire votre adversaire.
Rencontre racial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Effet : vous vous dcalez de trois cases avant lattaque.
Attaque : Charisme + votre niveau + la prcision de larme contre Vigueur
Russite : 2[A] + deux fois Charisme + votre niveau dgts physiques. La cible est
pousse dune case et vous prenez sa place.
Option: cultures alweg
Choisissez ou tirez au hasard (1d8) lune de ces cultures et notez son avantage.
1: Sagrime: sur un jet de sauvegarde russi, vous trouvez un ami ou un membre de votre
famille dans nimporte quelle communaut o vous arrivez.
2-7: Nglig: vous avez un point de rcupration supplmentaire.
3: Mercenaire: tirez une carte de destin supplmentaire et rejetez celle de votre choix.
4: Esclave: vous avez un bonus de +4 en Endurance.
5: Errant: vous avez un bonus de +4 en Discrtion.
6: Horla: sur un jet de sauvegarde russi, vous pouvez entrer en contact avec les milieux
criminels dune communaut o vous arrivez.
8: Massan: vous trouvez toujours de largent facile en acceptant de porter des messages
dun bout lautre du continent.
12
Sekeker
La chance et votre taille plus menue que celle des hommes vous avantagent pour
esquiver les attaques.
Rencontre racial
Interruption immdiate personnel
Dclencheur : une attaque vous touche.
Effet : votre adversaire relance le d20 avec un malus gal votre Dextrit. Il doit
utiliser ce nouveau rsultat mme sil est moins bon pour lui.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.
13
Hysnaton
Les Hysnatons sont un peu particuliers : commencez par
choisir une autre origine. Ensuite, vous pouvez remplacer tout
ou partie des pouvoirs (novice, utilitaire et/ou expert) par
ceux qui vous sont proposs ci-aprs. Vous devez choisir les
pouvoirs remplacs (ou non) la cration du porteur.
Votre peau parat grise la lumire du jour et possde la texture rpeuse dun granite brut.
volont racial, physique
Action simple corps corps
Cible : une crature
Effet : vous avez un bonus de +2 en CA jusqu la fin de votre prochain tour.
Attaque : Constitution + votre niveau contre la Vigueur
Russite : 1d6 + Constitution + votre niveau dgts physiques. Vous pouvez vous
dcaler de 3 cases et vous dissimuler.
Quand vous commencez gronder, le sang de vos adversaires se glace dans leurs
veines.
volont racial, psychique
Action simple distance 10
Cible : une crature
Attaque : Sagesse + votre niveau contre Volont
Russite : 1d8 + Sagesse + votre niveau dgts psychique et la cible est ralentie
(sauvegarde annule).
Vous tes couvert de plaques de laine noire, mais vous ne dgagez aucune odeur
corporelle.
Rencontre racial
Action mineure distance 5
Cible: un animal ou une crature naturelle
Effet : vous pouvez effectuer un jet dInfluence contre Volont pour forcer un animal
fuir, mme sil nest pas en pril.
Lodeur suave qui se dgage de vos cheveux a tendance calmer les gens autour de vous.
Quotidien racial
Action simple personnel
Effet : vous-mme et les allis 5 cases ou moins peuvent immdiatement effacer un
point de tension.
14
Vous ressemblez une bouteille. Une petit bouteille solide et difficile toucher.
Rencontre racial
Action mineure personnel
Effet : vous avez un bonus de +1 en CA et aux Rflexes jusqu la fin de la rencontre.
Vous savez utiliser au mieux les morceaux dos qui saillent de votre corps.
Rencontre racial, physique, fiable
Action simple corps corps
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau contre la CA
Effet: vous avez un bonus de +1 en CA jusqu la fin de la rencontre.
Russite : 3d8 + deux fois Constitution + votre niveau dgts physiques.
chec: demi-dgts.
Vos yeux aux iris immenses et aux couleurs tranges transmettent parfaitement vos
motions.
Rencontre racial, psychique
Action simple dcharge 3
Cible : chaque crature dans la zone
Attaque : Intelligence + votre niveau contre Volont
Russite : 3d8 + deux fois Intelligence + votre niveau dgts psychiques et la cible est
hbte jusqu la fin de votre prochain tour.
Vous vous laissez entraner par des instincts de violence venus dun autre ge.
Rencontre racial, physique, fiable
Action simple explosion 2
Cible : chaque crature dans la zone
Attaque : Force + votre niveau contre la Vigueur
Russite : 3d8 + Force + votre niveau dgts physiques et 10 dgts physiques continus
(sauvegarde annule).
chec: 10 dgts physiques continus.
15
Les besognes
Choisissez librement lune des besognes proposes ou tirez au hasard dans la
tablesuivantes:
d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Besognes
Archer
Arpenteur des toits
Belle de guerre
Berseker
Cavalier
claireur
Espion
Excuteur
Fantassin lourd
Fervtu
Gros bras
Gurisseur
Guide urbain
Harceleur
Larron
Matre de guerre
Noble
Pillard
Saltimbanque
Soldat
16
Archer
Une flche dvastatrice vient frapper un adversaire de plein fouet, dstabilisant toute
la dfense adverse.
Rencontre martial, arme, physique, fiable
Action simple distance arme
Cible : une crature
Attaque : Dextrit + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 2[A] + Dextrit + votre niveau dgts physiques et tous les ennemis
adjacents la cible ont un malus de -2 la CA et leurs attaques jusqu la fin de votre
prochain tour.
chec : demi-dgts et les cratures adjacentes sont ralenties.
17
Vous lancez des punaises acres qui dchirent les semelles de vos poursuivants et les
ralentissent.
volont interne, physique
Action libre zone explosion 1 10 cases
Cibles : chaque crature dans la zone
Attaque : Dextrit + votre niveau contre Rflexes
Russite : 1d8 + Dextrit + votre niveau dgts physiques et la cible est ralentie jusqu
la fin de votre prochain tour.
Vous bondissez dans les ombres et linstant daprs, vos poursuivants vous ont perdu
de vue.
Rencontre interne
Action de mouvement personnel
Effet : vous pouvez effectuer un saut, en hauteur ou en longueur, hauteur de la
moiti de votre vitesse de dplacement. la fin du saut, vous pouvez tenter de vous
dissimuler puis vous dcaler de trois cases.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, puis trois fois au
niveau 11 et quatre fois au niveau 21.
Vous vous loignez aussi vite que possible de vos ennemis sans leur laisser la possibilit
de vous rattraper ou de vous attaquer.
Rencontre interne, physique
Action simple proximit dcharge 3
Cible : chaque crature dans la zone
Attaque : Dextrit + votre niveau contre Volont
Russite : 1d8 + Dextrit + votre niveau dgts physiques
Effet : vous pouvez vous dcaler hauteur de votre vitesse de dplacement. Jusqu
la fin de votre prochain tour, aucune cible ne peut vous attaquer, puis vous aurez un
bonus de +2 toutes vos dfense jusqu la fin du tour suivant. Si vous tiez marqu,
vous ne ltes plus.
18
Belle de guerre
Vos lames tourbillonnent, traant des arabesques de sang dans lair autour de vos
ennemis.
volont martial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une ou deux cratures
Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme contre la CA (deux attaques)
Russite : 1[A] + Force + votre niveau dgts physiques.
Vos lames dressent un mur infranchissable autour de vous tandis que vos adversaires
nont plus dyeux que pour vos atouts.
Rencontre martial
Action mineure personnel
Effet : vous gagnez un bonus de +3 toutes les dfenses jusqu la fin de votre prochain
tour. Aux tours suivants, le bonus descend +2 puis +1 jusqu la fin de la rencontre.
Vos lames lacrent vos ennemis, provoquant une telle douleur quils ne peuvent
scarter de vous.
Rencontre martial, arme, physique
Action simple proximit explosion 1
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 3[A] + deux fois Force + votre niveau dgts physiques et la cible ne peut
pas se dcaler.
19
Berseker
Trs mobile sur le champ de bataille, vous distribuez vos frappes avec application.
volont martial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 2[A] + Constitution + votre niveau dgts physiques.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir comme attaque de base au corps corps lors
dune charge.
Vous canalisez votre adrnaline et vos peurs et en tirez une nergie terrifiante.
Rencontre martial
Action mineure Personnel
Effet : vous avez un bonus de +2 en Vitesse jusqu la fin de la rencontre, vous ajoutez
1d6 + Constitution dgts physiques au corps corps et, si vous avez au moins 1 point
de vie, vous regagnez votre niveau points de vie au dbut de votre prochain tour.
Spcial : vous pouvez interrompre votre rage nimporte quel moment en portant une
attaque de base au corps corps bnficiant dun bonus aux dgts de 1[A] par point
de Constitution. Vous avez une Vulnrabilit 5 tous les dgts (sauvegarde annule).
Vous pntrez loin dans la dfense ennemie pour y semer la mort et la destruction.
Rencontre martial, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 3[A] + Constitution + votre niveau et la cible est pousse de 2 cases.
Effet : vous pouvez ensuite effectuer une charge.
20
Cavalier
Vous dirigez votre monture dune main de matre et sa stature impressionnante fait
reculer vos ennemis.
volont martial, arme, monture, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Charisme + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 1[A] + Charisme + votre niveau dgts physiques et la cible est pousse
dune case.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir comme attaque de base au corps corps lors
dune charge.
Le lien puissant qui existe entre vous et votre monture se vrifie chaque fois que vous
tes en danger.
Rencontre martial, monture, soins
Action mineure personnel
Effet : votre monture vous donne un nombre de points de vie temporaires gal sa
valeur de pril.
21
claireur
Vous ne restez jamais longtemps au mme endroit, pour mieux dstabiliser vos ennemis.
volont martial, arme, physique
Action simple corps corps ou distance arme
Cible : une crature
Effet : vous pouvez vous dcaler de 2 case avant ou aprs lattaque.
Attaque : Sagesse + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 1[A] + Sagesse + votre niveau dgts physiques.
Vous pouvez aider vos allis progresser en silence et se cacher pour surprendre les
ennemis.
Rencontre martial
Action simple proximit explosion 5
Effet : vous et vos allis dans la zone bnficiez dun bonus gal votre Sagesse la
Discrtion jusqu la fin de la rencontre.
22
Espion
En combat, les espions mettent mal laise leurs adversaires comme si elles savaient
des choses sur eux dont ils nont jamais parl personne.
volont interne, psychique
Action simple proximit explosion 1
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d6 + Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible est pousse de
1 case.
Une espion semble sentir instinctivement les mauvaises intentions envers elle.
Rencontre interne
Action simple proximit explosion 10
Effet : jusqu la fin de la rencontre ou jusqu ce que vous soyez inconscient, vous
pouvez sentir les intentions malveillantes dans la zone. Vous ne pouvez pas lire les
penses ou comprendre les intentions elles-mmes, mais vous en tirez une sensation
dsagrable. Un test dIntuition peut permettre de localiser la source de limpression
de manire plus prcise.
23
Excuteur
Vous vous dplacez tranquillement sur le champ de bataille, dune cible une autre.
volont martial
Action de mouvement personnel
Effet : vous pouvez vous dcaler de 2 cases. Vous avez un bonus de +2 votre
prochaine attaque. la fin de votre tour de jeu, vous pouvez vous dcaler de 2 cases
pour une action libre.
24
Fantassin lourd
Un fantassin lourd est un combattant dangereux quon ne peut ignorer sans risquer
gros.
volont martial, arme, physique
Action simple corps corps ou distance arme
Cible : une crature
Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme +2 contre la CA
Russite : 2[A] + Force + votre niveau dgts physiques.
Sous le choc, vos ennemis laissent tomber tout ce quils tiennent en main.
Rencontre martial, arme, physique, fiable
Action simple corps corps ou distance arme
Cible : une crature
Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 4[A] + deux fois Force + votre niveau dgts physiques et la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde ou tre dsarme.
chec : demi-dgts.
25
Fervtu
La force du fervtu vient de ses camarades et de leur nombre, chacun paulant ses
camarades de combat.
volont martiale, arme, physique
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 1[A] + Constitution + votre niveau dgts physiques et un alli 5 cases ou
moins reoit un bonus de +2 ses dfenses jusqu la fin de votre prochain tour.
Les bosses et creux de votre armure seffacent au fur et mesure que vos ennemis
vous frappent.
Rencontre martial
Action mineure personnel
Effet : jusqu la fin de la rencontre, vous gagnez Rgnration 5 chaque fois que
vous tes en pril.
Briser les rangs ennemis, encercler chacun deux et lliminer le travail habituel du
fervtu.
Rencontre martial, arme, physique
Action simple proximit dcharge 3
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Constitution + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 3[A] + deux fois Constitution + votre niveau dgts physiques et vous
pouvez changer votre place avec nimporte quelle cible dans la zone.
26
Gros bras
Quand un type de 120 kilos dit quelque chose, les types de 60 ferment leur gueule
volont interne, physique
Action simple corps corps 1
Cible : une crature
Attaque : Force + votre niveau contre Vigueur
Russite : 1d8 + Force + votre niveau dgts physiques et la cible est terre.
Vous avez vraiment votre gueule des mauvais jours. Pas tonnant que personne ne
sapproche de vous.
Rencontre interne
Action mineure personnel
Effet : jusqu la fin de votre prochain tour, aucune crature en pril ne peut vous
attaquer, mais vous avez un bonus de +2 lattaque contre elles.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.
27
Gurisseur
Pour soigner ses allis, il faut encore savoir rester en vie assez longtemps et se
dbarrasser de quelques ennemis
volont interne, radiant
Action simple distance 10
Cible : une crature
Attaque : Sagesse + votre niveau contre Volont
Russite : 1d6 + Sagesse + votre niveau dgts radiants et vous ou un alli 10 cases
gagnez un nombre de points de vie temporaire gal deux fois votre Sagesse.
Parfois, il faut savoir ne pas se laisser marcher sur les pieds. Pacifiste oui. Stupide non.
Rencontre interne, radiant, soins
Action simple proximit explosion 5
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Sagesse + votre niveau contre Volont
Russite : 2d8 + Sagesse + votre niveau dgts radiants et tous les allis dans la zone
regagnent Sagesse + deux fois votre niveau points de vie.
28
Guide urbain
Vous roulez sur vous-mme au moment o un coup vous atteint mme si lattaque
nest pas vraiment physique.
Rencontre interne
Interruption immdiate personnel
Dclencheur : vous subissez des dgts.
Effet : vous divisez les dgts par deux.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.
Cest bien labri que vous hurlez des conseils vos compagnons sur la meilleure
manire de se dbarrasser de vos ennemis.
Rencontre interne, psychique
Action simple zone explosion 2 10 cases
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre la Vigueur
Russite : 2d8 + deux fois Intelligence + votre niveau dgts psychiques.
Effet : les allis dans la zone peuvent chacun effectuer une attaque de base de corps
corps.
29
Harceleur
Avec une aisance dconcertante, vous vous soustrayez aux menaces, les unes aprs
les autres.
Rencontre martial
Action de mouvement personnel
Effet : si vous tiez marqu, vous ne ltes plus. Vous pouvez vous dcaler dun nombre
de cases gal la moiti de votre vitesse de dplacement.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.
Vous enfoncez votre lame au plus profond du corps de vos ennemis et dclenchez des
hmorragies mortelles.
Rencontre martial, arme, physique
Action simple corps corps ou distance arme
Cible : une crature
Attaque : Intelligence + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 3[A] + deux fois Intelligence + votre niveau dgts physiques. La cible subit
5 dgts physiques continus et elle est ralentie (sauvegarde annule les deux).
30
Larron
Vous ne pouvez pas vous empcher de parler continuellement, mme en combat. Cela
donne mal la tte vos adversaires qui narrivent plus se concentrer.
volont interne, psychique
Action simple distance 5
Cible : une crature
Attaque : Charisme + votre niveau + 2 contre Volont
Russite : 1d10 + Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible a un malus de
-2 lattaque jusqu la fin de votre prochain tour.
Quelques lments de logique absurde, une nigme dbite trop vite, un galimatias en
forme de jeu de mot vos ennemis ne comprennent rien ce que vous dites. Mais a
les dconcerte.
Rencontre interne, psychique
Action simple proximit dcharge 5
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 2d10 + deux fois Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible
donne un avantage de combat jusqu la fin de votre prochain tour.
31
Matre de guerre
Vous hurlez sur vos ennemis et donnez des ordres vos allis qui peuvent se replacer.
volont martial, psychique
Action simple proximit explosion 10
Cible : une crature dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d8 + Charisme + votre niveau dgts psychiques et un alli adjacent la
cible peut se dcaler de 2 cases.
32
Noble
Un noble doit toujours se faire respecter et personne ne doit lapprocher de trop prs.
volont interne, psychique
Action simple proximit explosion 1
Cible : chaque crature dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d10 + Charisme + votre niveau dgts psychique et la cible est pousse de
1 case.
Ds lors que vous avez des moyens lgaux ou un appui officiel votre disposition, vous
pouvez faire parler nimporte qui.
Rencontre interne
Action simple distance 5
Cible : une crature
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : la cible rpond vos questions du mieux quelle peut en fonction de ses
connaissances et de ses a priori. Ce pouvoir ne marche pas si vous employez une
simple coercition brutale sans lgitimit lgale.
Dun geste de la main, vous vous faites obir et la masse des ptitionnaires se disperse.
Rencontre interne, psychique
Action simple proximit dcharge 5
Cible : chaque ennemi dans la zone
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 2d10 + deux fois Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible est
pousse de 3 cases.
33
Pillard
Vous vous saisissez de votre ennemi, par un membre ou le cou, et le forcez obir
vos sollicitations.
volont martial, physique
Action simple corps corps 1
Cible : une crature
Attaque : Force + votre niveau contre Rflexes
Russite : 1d6 + Force + le niveau dgts physiques et la cible est treinte jusqu la
fin de votre prochain tour. Si la cible est dj treinte, ajoutez 1d8 dgts physiques.
Maintien (mineur) : votre treinte est maintenue jusqu la fin de votre prochain tour.
Les techniques les plus avances permettent de frapper lair avec une telle force que les
organes internes des ennemis en sont foudroys.
Rencontre martial, physique
Action simple proximit dcharge 3
Cible : chaque crature dans la dcharge
Attaque : Force + votre niveau contre Vigueur
Russite : 1d10 + deux fois Force + votre niveau dgts physiques et la cible est
immobilise (sauvegarde annule).
chec : demi-dgts et la cible est ralentie (sauvegarde annule).
34
Saltimbanque
Quelques mots prononcs dune voix sourde et chantante, comme une comptine
oublie venue du fond des ges, rappelant la puissance des chimres.
volont interne, psychique
Action simple proximit dcharge 3
Cible : chaque ennemi pris dans la dcharge
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d6 + Charisme + votre niveau dgts psychiques.
Effet : vous faites glisser chaque alli pris dans la dcharge de 1 case.
Vous chantez sur un rythme saccad qui vous insuffle, ainsi qu vos allis, une rapidit
surnaturelle.
Rencontre interne
Action mineure proximit explosion 2
Cible : vous et chaque alli pris dans lexplosion
Effet : vous faites glisser chaque cible de 2 cases.
Spcial : vous pouvez utiliser ce pouvoir une deuxime fois par rencontre au niveau 11
puis une troisime fois au niveau 21.
Vous entonnez un air discordant qui enfle jusqu ressembler au mugissement dun
vent charg de glace.
volont interne, psychique
Action simple zone explosion 1 10 cases ou moins
Cible : chaque ennemi pris dans lexplosion
Attaque : Charisme + votre niveau contre Volont
Russite : 1d10 + de Charisme + votre niveau dgts psychiques et la cible est ralentie
jusqu la fin de votre prochain tour.
chec : demi-dgts.
Effet : vous faites glisser chaque alli pris dans lexplosion de 3 cases.
35
Soldat
Vos sergents vous ont bien form, gueuler en boucle Tuer, Tuer, Tuer!
Rencontre martial, arme, fiable
Action simple corps corps arme
Cible : une crature
Attaque : Force + votre niveau + la prcision de larme contre la CA
Russite : 4[A] + deux fois Force + votre niveau dgts.
chec : la cible est ralentie jusqu la fin de votre prochain tour.
36
Les comptences
Pour chaque comptence, vous trouverez les actions habituelles que lon peut
accomplir en russissant un test, ainsi que les capacits surnaturelles que vous pouvez
dvelopper partir de lchelon pique.
Acrobatie (Dextrit)
Acrobatie hroque
tomber de nimporte quelle hauteur sans risque ni dgts
ignorer les terrains difficiles
se remettre debout pour une action libre
Athltisme (Force)
Athltisme hroque
parcourir une grande distance dun seul bond et effectuer des sauts prodigieux
bnficier dune clrit surnaturelle pour tous les dplacements stratgiques
soulever des poids impossibles pour une crature normale
Discrtion (Dextrit)
Discrtion hroque
37
Endurance (Constitution)
Endurance hroque
rudition (Intelligence)
rudition hroque
puiser dans la mmoire du monde
lire et comprendre toutes les langues
coder et dcoder des lettres vue
Exploration (Sagesse)
Exploration hroque
se muer en camlon dans les environnements urbains
trouver des raccourcis en ville qui permettent daller deux fois plus vite
sorienter automatiquement dans les ddales et les labyrinthes
Influence (Charisme)
draguer et sduire
mentir et baratiner
convaincre et ngocier
intimider et se faire obir
savoir shabiller et se tenir en socit
Influence hroque
38
Intuition (Sagesse)
Intuition hroque
Mcanique (Intelligence)
falsifier un document
crocheter une serrure
installer ou dsamorcer un pige
bricoler et rparer des objets
Mcanique hroque
Nature (Sagesse)
Nature hroque
se muer en camlon dans les environnements naturels
marcher sans laisser de traces
ignorer les conditions climatiques pour trouver manger ou un abri
Perception (Sagesse)
Perception hroque
connatre la position et ltat des allis plusieurs centaines de mtres
voir sous les toiles et presque parfaitement de nuit
entendre au loin et analyser les informations perues en posant loreille au sol
39
Soins (Intelligence)
Soins hroques
Le matriel
Tanphis est un endroit dangereux. Vous ne vous y aventurez pas sans vous quiper
des armes, une bonne armure, un grand havresac avec un peu de matriel utile.
Matriel de dpart: si vous tes press, choisissez une arme de corps corps, une
arme distance, une armure et un havresac de voyageur. Vous aurez de quoi faire.
Pour le reste, il vous restera vous rendre dans une foire et dpenser quelques rams.
Les armures
Les armures et les boucliers vous donnent un bonus la CA. Vous ne pouvez
profiter en mme temps que de la meilleure armure et du bonus du bouclier deux
armures lgres superposes ne donnent pas un meilleur bonus.
Armure lgre: les armures lgres vous permettent de vous dplacer relativement
aisment et daccomplir la plupart des tches sans vritable gne. Quand vous portez
une armure lgre, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextrit ou dIntelligence votre CA. Les armures lgres comprennent les vestes de cuir, les pourpoints
clouts, les brigandines, les plastrons dcaille lgres, etc..
Armure lourde : les armures lourdes vous fournissent une trs bonne protection
contre la plupart des coups. Mais elles sont encombrantes et vous ne pouvez pas
ajouter de modificateur de caractristique votre CA.
Bouclier : quand vous portez un bouclier, vous ne pouvez pas utiliser darmes
distance comme les arcs ou les arbaltes, ni accomplir dactions qui demandent lusage
des deux mains.
Armure
Armure lgre
Armure lourde
Bouclier
Avantage
Bonus darmure de +3 la CA
Bonus darmure de +7 la CA
Bonus de bouclier de +1 la CA et aux Rflexes
40
Les armes
La description des armes vous indiquent quelles caractristiques utiliser quand
vous attaquez avec elles ainsi que le bonus de prcision que vous devez ajouter votre
jet dattaque et les ds de dgts que vous devez utiliser. Quand vous utilisez une arme
(avec une attaque de base ou avec un pouvoir comprenant le mot-clef Arme), on utilise
le symbole [A] pour reprsenter ses dgts. Quand vous voyez [A], remplacez-le par
les dgts de larme utilise. 2[A] signifie que vous devez lancer les ds de dgts deux
fois et additionner les rsultats, 3[A] veut dire jeter les ds trois fois, etc.. Ainsi, par
exemple, si une arme inflige 2d6 dgts, 2[A] indique quil faut lancer 4d6.
Bien entendu, les armes se manipulent une ou deux mains, selon la description.
Ainsi, vous ne pouvez pas utiliser une arme deux mains si vous portez un bouclier.
Voici les diffrentes catgories darmes que lon retrouve dans le tableau:
Armes de corps corps lgres: ce sont les armes qui ncessitent de la rapidit et
de la finesse (une main) dague, pe courte, rapire, hachette; (deux mains) bton.
Armes de corps corps lourdes: ce sont les armes qui rclament du muscle et
de la poigne pour frapper les adversaires (une main) pe, pe btarde, hache de
bataille, marteau de guerre; (deux mains) pe deux mains, grande hache naine, bec
de corbin, hallebarde, pieu, lance.
Armes distance lgres: ce sont les projectiles que vous pouvez lancer la tte
de vos adversaires (une main) couteau de lancer, shuriken, cailloux; (deux mains) arc
court, arbalte de poing, fronde.
Armes distance lourdes: ce sont les armes un peu plus lourdes et les armes de
trait (une main) javelines, hachette de jet, gros caillou bien lourd; (deux mains) arc
de guerre, arbalte lourde.
Mains nues
Car.
Prcision
Dgts
Attaque rapide
Dex/Int
+3
1d4
Attaque appuye
For/Con
+2
1d8
Armes de CC lgres
Car.
Prcision
Dgts
Dex/Int
+3
1d8
Dex/Int
+3
1d12
Car.
Prcision
Dgts
For/Con
+2
2d6
For/Con
+2
2d8
Car.
For/Con
Dex/Int
Car.
For/Con
Dex/Int
Prcision
+3
+3
Prcision
+2
+2
Dgts
1d8
1d12
Dgts
2d6
2d8
Autres
Car.
Prcision
Dgts
Bouclier (CA+1)
For/Con
+1
2d6
41
Porte
10 cases
20 cases
Porte
10 cases
20 cases
Les suivants
chaque fois que vous pouvez prendre un suivant, donnez-lui un nom, un mtier
et associez-le une comptence. Lorsque vous lancez le d20 pour cette comptence,
tout rsultat compris entre 2 et 7 donne un score rel de 8 au d le suivant vous aide
utiliser cette comptence et vous conseille.
Choisissez lun de ces pouvoirs pour chaque suivant:
Rencontre relation
Raction immdiate personnel
Dclencheur : Vous tes mourant et vous effectuez un jet de sauvegarde contre la
mort.
Effet : Vous vous relevez. Vous revenez un nombre de points de vie gal votre
niveau. De plus vous gagnez un bonus de +2 toutes les dfenses jusqu la fin de
votre prochain tour. Si vous possdez encore votre second souffle, vous pouvez le
dpenser immdiatement. Le bonus aux dfenses passe alors +4.
Rencontre relation
Raction immdiate personnel
Dclencheur: Vous tes mis en pril par une attaque ennemie.
Effet: Vous bnficiez dun bonus de 1d6 aux dgts que vous infligez jusqu la fin de
la rencontre. Ce bonus passe 1d6 + 6 contre la crature qui vous a mis en pril.
Rencontre relation
Interruption immdiate personnel
Dclencheur: Une crature vous impose un dplacement forc.
Effet: Le dplacement forc est annul et vous pouvez le retourner contre son initiateur.
De plus vous pouvez lui imposer un des effets suivants: terre, +1 case au dplacement
forc sil stipulait de glisser la cible et +2 cases si la capacit utilise avait pour effet de
pousser ou tirer la cible.
Rencontre relation
Action libre personnel
Dclencheur: Vous effectuez une attaque.
Effet: Vous bnficiez dun bonus de +2 au jet dattaque. Si votre attaque touche vous
infligez 2d6 + votre niveau dgts supplmentaires. De plus votre attaque est un coup
critique sur un rsultat de 17 ou plus sur le d20.
Rencontre relation
Action libre personnel
Dclencheur: Vous vous dcalez.
Effet: Dcalez vous de 3 cases supplmentaires. Vous bnficiez dun bonus de +4
vos jets de Discrtion (sauvegarde annule). De plus vos ennemis subissent un malus de
-2 leurs jets dattaque jusqu la fin de leur prochain tour.
Rencontre relation
Raction immdiate personnel
Dclencheur: Vous tes touch par une attaque distance.
Effet: Vous bnficiez dun bonus de +4 aux dfenses contre cette attaque. Si elle vous
touche tout de mme, les dgts quelle vous inflige sont diviss par deux.
42
Rencontre relation
Raction immdiate personnel
Dclencheur: Vous tes touch par une attaque de corps corps.
Effet: Vous bnficiez dun bonus de +4 aux dfenses contre cette attaque. Si elle vous
touche tout de mme, la crature attaquante subit la moiti des dgts quelle vient
de vous infliger.
Rencontre relation
Action libre personnel
Dclencheur: Vous effectuez un dplacement.
Effet: Les dplacements que vous effectuez ne provoque pas dattaque dopportunit
jusqu la fin de votre tour.
Rencontre relation
Action libre personnel
Dclencheur: Vous commencez votre tour de jeu sans tre mourant.
Effet : Vous effectuez vos jets de sauvegarde en dbut et en fin de tour. Cet effet
perdure jusqu la fin du tour de jeu suivant.
Rencontre relation
Action libre personnel
Dclencheur: Vous effectuez une attaque qui fait passer une crature en pril.
Effet : La crature subit deux des effets suivants : dgts continus (5), -2 la CA
jusqu la fin de votre prochain tour de jeu, -1 toutes les dfenses jusqu la fin de
votre prochain tour de jeu, ralenti (sauvegarde annule), -2 aux jets dattaque jusqu
la fin de votre prochain tour de jeu ou dpossde dun objet (autre quune arme ou
armure).
Rencontre relation
Interruption immdiate personnel
Dclencheur: Vous tes victime dun effet quune sauvegarde peut annuler.
Effet : Faites immdiatement un jet de sauvegarde contre leffet en question. Si le
jet est russit cest le lanceur de cet effet qui se retrouve affect par celui-ci. Si vous
chouez, vous bnficiez dun bonus de +5 au prochain jet de sauvegarde contre cet
effet.
Spcial: Les cratures qui possdent un bonus aux jets de sauvegarde limpose comme
malus votre jet pour rediriger leffet prjudiciable.
Rencontre relation
Interruption immdiate personnel
Dclencheur: Un ennemi pntre dans une case qui vous est adjacente.
Effet: Tous les ennemis 3 cases ou moins de vous sont pousss de 3 cases.
43
LArme
Voici le moment de crer votre Arme. Vous avez 50 points de cration rpartir
dans plusieurs catgories: le type de larme, sa composition, ses bonus et ses pouvoirs.
Vous pourrez glaner quelques points de cration supplmentaires en lui choisissant
des motivations, dans la limite de 20 points maximum. Enfin, vous devrez lui choisir
quelques motivations.
Le type
Il faut commencer par choisir le type darme et payer son cot.
Armes de CC lgres
Arme une main
Arme deux mains
Armes de CaC lourdes
Arme une main
Arme deux mains
Autres
Bouclier (CA+1)
Cot
2
5
Cot
6
8
Cot
6
La composition
Le chiffre sur la ligne de composition indique le cot de celle-ci.
Acier Arme 3
Amlioration: aucune
Pouvoir (quotidien) : choisissez un pouvoir de rencontre de lArme. Vous pouvez
utiliser ce pouvoir mme si vous lavez dj utilis.
Amlioration: prcision +1
Pouvoir (rencontre) : choisissez un pouvoir de rencontre de lArme. Deux fois par
rencontre, vous pouvez utiliser ce pouvoir mme si vous lavez dj utilis.
Embue Arme 5
Amlioration: CA +1
Pouvoir: aucun
Mercure Arme 10
44
Obsidienne Arme 5
Os Arme 5
Amlioration: prcision +1
Pouvoir : aucun
Les bonus
Vous pouvez acheter des bonus particuliers que lArme donne au porteur.
Prcision: prcision de larme +1 pour 5 points de cration, avec un maximum de
+3.
Bonus la classe darmure: CA+1 pour 5 points de cration, avec un maximum de
+3 la cration.
Bonus aux sauvegardes : +1 dans une sauvegarde au choix (Vigueur, Rflexes,
Volont) pour 3 points de cration, avec un maximum de +5 la cration.
Bonus aux comptences : +4 dans une comptence au choix pour 5 points de
cration. On ne peut pas choisir deux fois la mme comptence la cration.
Les pouvoirs
Le type de pouvoir (Novice, Expert, Utilitaire) indique leffet sur la jauge dExal. Le
chiffre qui suit est le cot dachat du pouvoir.
45
Un peu de rpit
Quotidien divin, soins
Action mineure personnel, corps corps
Effet : vous ou un de vos allis perdez 1d6 points de tension
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par jour (trois au niveau 11 et quatre
au niveau 21).
46
LArme possde une bouche qui lui permet de parler par elle-mme.
volont divin
Action libre personnel
Effet : lArme peut utiliser la comptence Influence de son porteur avec ses ventuels
bonus.
47
Un il vous regarde.
volont divin
Raction personnel
Dclencheur: le porteur nest pas satisfait dun jet de Perception.
Effet : relancez immdiatement le jet avec un bonus de +4 et prenez le meilleur rsultat
48
49
Vous pouvez reprer les tres vivants porte, mais si vous estimez la taille, vous ne
savez pas forcment ce que cest humain ou animal.
Rencontre divin
Action mineure personnel
Effet : vous reprez les tres vivants 20 cases ou moins, plus 1 case par niveau du
porteur.
Maintien (mineur): vous continuez dtecter les tres vivants porte.
Vous sentez quand les choses vont aller mal pour vous.
Rencontre divin,
Raction personnel
Dclencheur : un adversaire russit une attaque ou vous dclenchez un pige.
Effet : en ralit, il ne sest rien pass et vous avez parfaitement esquiv le danger.
Spcial: vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (trois au niveau 11 et
quatre au niveau 21).
Vous pouvez reprer les manifestations du fluide porte utilisation dun pouvoir
dArme, poche de magie glauque, etc., sans forcment pouvoir dterminer ce dont il
sagit.
Rencontre divin
Action mineure personnel
Effet : vous reprez les manifestations du Fluide 10 cases ou moins, plus 1 case par
niveau du porteur. Vous pouvez effectuer un jet drudition pour dterminer la nature
de celles-ci.
Maintien (mineur): vous continuez dtecter les manifestations de fluide porte.
50
Vous pouvez rcuprer une information dans la tte dune cible proche du porteur
Rencontre divin, psychique
Action simple corps corps 1
Cible : une crature
Attaque : Choix + votre niveau +2 contre Volont
Russite : vous rcuprez une information que lon peut exprimer en une phrase.
51
Vous savez toujours o vous tes. Pas de risque de croiser les sorcires de Blair.
volont divin
Action libre personnel
Effet : vous connaissez la direction de Ple, ainsi que les directions cardinales. Vous
savez quelle distance se trouve un lieu que vous connaissez bien.
52
53
Une tornade de vent vous entoure et empche les attaques de vous atteindre.
Rencontre divin
Action mineure personnel
Effet : jusqu la fin de votre prochain tour, vous bnficiez dun abri partiel contre les
attaques de corps corps et dun abri total contre les attaques distance.
Maintien (mineur): le pouvoir dure jusqu la fin de votre prochain tour.
54
Vous devez matriser une comptence particulire pour pouvoir utiliser le pouvoir.
Effet : vous devez avoir un bonus de +4 dans la comptence.
Vous devez matriser une comptence particulire pour pouvoir utiliser le pouvoir.
Effet : vous devez avoir un bonus de +8 dans la comptence.
55
Les limitations
Angoisse extrme Arme limitation 5
LArme est habitue ce que son porteur fasse partie dune ethnie particulire.
Effet: si le porteur est dune autre ethnie, il perd un point de rcupration et gagne un
point de tension aprs chaque repos long.
56
57
Les pices
Baiser dphis pice
Une pte de couleur crme qui sutilise comme empltre sur les blessures.
Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : vous regagnez immdiatement 5/10/15 points de vie selon la puissance de
lpice.
58
Un liquide rouge au got sal qui confre une puissance personnelle exceptionnelle.
Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : vous gagnez un bonus de +1/+2/+3 au bonus de votre caractristique principale
selon la puissance de lpice.
Un liquide pteux gris bleut au got doucereux qui dtend ses utilisateurs.
Consommable pice
Action mineure personnel
Effet : vous perdez un point de tension.
59
60
Rgles spciales
Exal
chaque fois quun porteur utilise un pouvoir darme, placez un petit d6 sur sa case,
affichant le chiffre 1 pour un pouvoir novice ou 2 pour un pouvoir expert. Les pouvoirs
utilitaires ne dclenchent pas dExal. Quand un nouveau pouvoir est utilis sur une case
comportant un d ou sur lune des cases adjacentes (explosion 1), augmentez le d la valeur
adquate. Si la valeur du d atteint 6, il y a une explosion en chane de fluide. Ramassez le
d6 qui explose ainsi que tous les ds situs explosion 2 et les ds situs explosions 2 de
ceux-ci, etc.. Lancez lensemble des ds et consultez le tableau dexal suivant:
Total des
Effets
d6
Rien, ou presque Lair crpite dtincelles de fluide. Cest sans danger,
1-3
mais suffisant pour inquiter tout le monde.
Coup de bol - Le pouvoir qui a provoqu cet effet donne un nombre de
4-7
cartes du destin au porteur gal au nombre de ds lancs diviss par
deux.
Manifestation de fluide mineure - De petits clairs de fluide crpitent dans
8-10
la zone du combat. Les non-Porteurs subissent 1d6 dgts psychiques.
Renforcement Mme si les Porteurs cessent dutiliser leurs pouvoirs, le
11-13
niveau des ds dexal ne diminue plus que dun point par jour sur cette
zone.
Vortex Les ds sont directement replacs leur place sur une valeur
14-15
de 1.
16-17
Remous Les pouvoirs maintenus sont brutalement dsactivs.
clairs Toutes les personnes explosion 5 de lArme responsable de cet
18-19
effet (y compris son Porteur) subissent 1d8 dgts psychiques sils sont
Porteurs et 2d10 dgts psychiques sinon.
Stagnation - Les ds dexal secondaires ne sont plus retirs de la table en
20
cas de raction et restent en ltat. Cest valable ds cet effet.
Formation dune poche La zone devient une poche de magie glauque
21
qui recouvre toutes les cases concernes par les ds dexal qui ont ragit
et explosion 2 autour.
Brasier Lair semplit de flammches de fluide. Chaque dclenchement
22
dun pouvoir provoque une dcharge qui inflige 1d8 dgt au Porteur.
Cela dure jusqu dissipation complte de lexal.
Disruption violente - Tous les pouvoirs maintenus sont annuls. Si cet
23
effet tait provoqu par un pouvoir instantan, celui-ci est galement
annul. Tous les non-Porteurs subissent 2d8 points de dgts
Brche Des esprits errants du fluide commencent percevoir la zone et
peuvent profiter de la brche pour tenter une incarnation. Cest loccasion
24
de crer une nouvelle Arme-Dieu, un mort-vivant veill ou un monstre
phmre
Explosion Toutes les personnes explosion 5 de lArme responsable
25
de cet effet (y compris son Porteur) subissent 3d8 dgts psychiques et
perdent un point de rcupration.
Tempte Un dferlement de fluide sabat sur explosion 10, brlant et
distordant la ralit de manire compltement alatoire. Tous les tres
26 et plus
vivants prsents dans la zone sont soit dtruits, soit transforms en
monstres incontrlables. Une poche se forme aussitt sur la zone.
61
Rcupration et tension
Rcupration
Le porteur doit utiliser ses points de rcupration pour regagner des points de vie
durant les repos courts et pour dclencher ses seconds souffles. Il regagne alors sa
valeur de rcupration (un quart de ses points de vie totaux).
Un porteur regagne tout ou partie de ses points de rcupration durant un repos
long, mais aucun points de vie. Il doit dpenser des rcuprations au matin pour cela.
Cest la seule manire.
Attention, dans Bloodlust Metal, si les points de vie du porteur sont strictement
sous 0 la fin dune rencontre, il est mort. Point barre. La gestion des rcuprations est
donc extrmement importante.
Tension
terre
vous vous retrouvez allong au sol (si vous grimpez, vous tombez; si vous volez,
vous atterrissez sans mal au sol)
vous confrez un avantage de combat aux ennemis qui vous portent des attaques
de corps corps
vous bnficiez dun bonus de +2 toutes les dfenses contre les attaques
distance dennemis non adjacents
vous subissez un malus de 2 aux jets dattaque
vous ne pouvez vous dplacer quen rampant, en vous tlportant ou par un
dplacement forc
vous pouvez vous laisser tomber terre au prix dune action mineure
vous vous relevez pour une action de mouvement
Affaibli
vous rduisez de moiti les dgts de vos attaques. Toutefois, cela ne concerne pas
les dgts continus que vous infligez, non plus que les dgts qui ne proviennent
pas dune attaque
Amoindri
vous ne pouvez utiliser votre second souffle.
Assourdi
vous nentendez rien
vous subissez un malus de 10 aux tests de Perception
62
Aveugl
vous
vous
vous
vous
ne voyez aucune de vos cibles (qui disposent ainsi dun camouflage total)
confrez un avantage de combat
subissez un malus de 10 aux tests de Perception
tes incapable de prendre un ennemi en tenaille
Cass (X)
vos rsistances sont rduites de X.
Charm
vous ne pouvez effectuer dattaques qui comprennent la crature qui vous a
inflig ltat
Confus
vous devez effectuer toutes les attaques dopportunits qui se prsentent vous,
y compris contre des allis sils accomplissent une action qui devrait provoquer une
action dopportunit.
Dsquilibr
si vous vous dplacez de plus de 2 cases la fois, vous tombez terre. Vous ne
pouvez pas vous dcaler.
Dsorient
au dbut de votre tour, vous vous dplacez de 1 case dans une direction alatoire,
vers un espace inoccup. Sil ny a pas despace libre, vous tombez terre. Ce
mouvement provoque des attaques dopportunit.
vous ne pouvez courir ou charger.
Domin
vous tes hbt
cest la crature qui vous domine qui choisit votre action; les seuls pouvoirs que
vous tes en mesure dutiliser pour elle sont les pouvoirs volont
Effray
vous devez utiliser votre action de mouvement pour vous loigner de la crature
qui vous a impos cet tat.
Enrag
vous ne pouvez attaquer que la crature qui vous a inflig cet tat.
si vous vous loignez volontairement de la crature, vous subissez 5 dgts
psychiques.
tourdi
vous confrez un avantage de combat
vous ne pouvez entreprendre aucune action
vous tes incapable de prendre un ennemi en tenaille
Excit
vous devez utiliser votre action de mouvement pour vous dplacer de votre
vitesse.
63
Fatigu
vous tes ralenti
vous tes affaibli
vous ne pouvez prendre un ennemi en tenaille
Hbt
vous confrez un avantage de combat
vous ne pouvez entreprendre, au choix, quune action simple, une action de
mouvement ou une action mineure votre tour de jeu (mais vous pouvez aussi
entreprendre des actions libres). Il vous est impossible dentreprendre des actions
immdiates et actions dopportunit
vous tes incapable de prendre un ennemi en tenaille
Illumin
vous donnez un avantage de combat.
vous tes incapable de vous dissimuler ou de profiter dun couvert.
Immobilis
vous ne pouvez vous dplacer de votre espace, mais pouvez vous tlporter ou
tre contraint vous dplacer si lon vous pousse, tire ou fait glisser
Inconscient
vous
vous
vous
vous
vous
Matris
vous confrez un avantage de combat
vous tes immobilis
vous ne pouvez tre contraint vous dplacer si lon vous pousse, tire ou fait glisser
vous subissez un malus de 2 aux jets dattaque
Marqu
vous subissez un malus de 2 aux jets dattaque qui ne prennent pas pour cible la
crature vous ayant marqu
Maudit
au lieu de donner un coup critique, un rsultat de 20 naturel constitue un chec
automatique comme le 1.
Mourant
vous tes inconscient
votre capital de points de vie slve 0 ou moins
vous devez effectuer un jet de sauvegarde contre la mort chaque round
Muet
vous ne pouvez parler ou crier
vous avez un malus de -5 tous les jets de comptence qui exigent que votre
cible vous entende
vous ne pouvez utiliser des pouvoirs qui requirent que la cible puisse vous
entendre ou auxquels les cratures assourdies sont immunises (certaines aptitudes
de classe, certains pouvoirs de matre de guerre, de barde, etc.)
64
Nauseux
vous tes ralenti
vous ne pouvez effectuer dactions simples
vous avez un malus de -2 toutes les attaques et dfenses
Ptrifi
Ralenti
votre vitesse de dplacement est gale 2. Elle sapplique tous les modes de
dplacement, mais pas si vous tes tlport, ou encore si lon vous pousse, tire
ou fait glisser. Votre vitesse de dplacement ne peut tre suprieure 2 (et elle
naugmente pas si elle tait infrieure 2). Si vous tes ralenti alors que vous vous
dplaciez, votre dplacement est interrompu si vous vous tes dj dplac dau
moins 2cases
Sans dfense
vous confrez un avantage de combat
vous pouvez tre la cible dun coup de grce
Note: en gnral, on est sans dfense parce que lon est inconscient
Surpris
vous confrez un avantage de combat
vous ne pouvez entreprendre aucune action, lexception dactions libres
vous tes incapable de prendre un ennemi en tenaille
65
Les cartes
La pioche: les cartes de la pioche sont face cache.
La destin : quand vous tirez une carte de destin, vous la placez face dcouverte
sur la table ct de votre personnage. Vous pouvez lutiliser quand vous voulez et
profiter de ses avantages: tournez-l en travers quand vous lactivez; retournez-l face
cache quand elle a t utilise. Vous ne pouvez avoir quun nombre limit de cartes de
destin en main une au premier niveau, deux au quatrime niveau, trois au huitime
La dfausse : la fin de chaque rencontre, dfaussez-vous de toutes vos cartes
de destin, mme si vous ne les avez pas utilis ; vous devez aussi les dfausser si vous
subissez un flux magique. Ne les remettez pas dans la pioche. Retirez immdiatement
de nouvelles cartes de destin. la fin dun repos long, vous pouvez rebattre toutes les
cartes en remettant la pile de dfausse dans la pioche.
Le retour de fluide
chaque fois que vous obtenez un 1 sur le d20, vous subissez un retour de fluide.
Vous devez vous dfausser de lune des cartes de destin que vous avez. Vous pouvez
vous dfausser dune carte dj utilise. Tirez immdiatement une nouvelle carte. Vous
pouvez lutiliser mme si vous aviez dj inclin ou retourn la carte prcdente.
Lune nave
Jouez cette carte au dbut de la rencontre, avant que linitiative ne soit dtermine.
Vous et vos allis avez un bonus de +5 vos jets dinitiative.
Lune tricheuse
Jouez cette carte immdiatement aprs quune attaque vous ait t porte.
Lattaque rate ; votre adversaire est pouss dune case de vous et vous tes pouss
dune case de lui.
Lune rveuse
Jouez cette carte au dbut de la rencontre. Vous avez un bonus de +2 en CA jusqu
la fin de la rencontre. Si vous subissez des dgts spciaux durant la rencontre, vous
gagnez Rgnration 5 jusqu la fin de celle-ci.
Lune saigne
Jouez cette carte juste aprs avoir dclar une attaque contre une cible unique.
Vous avez un bonus de +10 votre jet dattaque.
66
Lune savante
Jouez cette carte au dbut de la rencontre. Vous avez, au choix, un bonus de +2
lattaque, aux dgts ou la CA jusqu la fin de celle-ci.
Lune rvle
Jouez cette carte quand une attaque vise une autre dfense que la CA. Vous avez
un bonus de +10 en dfense contre cette attaque.
Lune prise
Jouez cette carte aprs quun adversaire ait dtermin les dgts dune attaque.
Vous ne subissez que la moiti de ces dgts, arrondi linfrieur.
Lune lie
Jouez cette carte aprs quun adversaire ait russi une attaque dopportunit
contre vous. Lattaque est rate et vous pouvez vous dcaler dune case.
Lune jouie
Jouez cette carte quand vous tes en pril. Tous les allis moins de deux cases
peuvent prendre un second souffle gratuitement.
Lune gestante
Jouez cette carte quand vous devez effectuez un dplacement. Vous vous dcalez
de votre vitesse.
Lune accable
Jouez cette carte au dbut de la rencontre. Jusqu la fin de celle-ci, chaque fois
que vous infligez des dgts de corps corps une crature, elle doit effectuer un jet
de sauvegarde ou subir 5 dgts supplmentaires.
Lune coureuse
Jouez cette carte au dbut de la rencontre. Jusqu la fin de celle-ci, tous les allis
qui commencent leur tour dans un espace adjacent rcuprent votre niveau points de
vie.
Lune fatale
Jouez cette carte aprs que vous ayez russi une attaque contre une cible unique
et avant de tirer les dgts. Les ds de dgts obtiennent automatiquement le meilleur
rsultat possible.
Lune enchane
Jouez cette carte au dbut de la rencontre. Choisissez une crature qui ne soit pas
un sbire. La crature a t bless au cours dune autre bataille. Lancez 1d4 par niveau
de la crature et enlevez la somme son total de points de vie. Sa valeur de pril ne
change pas.
Lune arme
Jouez cette carte au dbut de la rencontre. Jusqu la fin de celle-ci, vous avez un
bonus de +1 en attaque et aux dgts. chaque tour, vous pouvez choisir lun de vos
allis moins de 10 cases et lui donner les mmes bonus.
Lune couronne
Jouez cette carte pour bnficier dune action simple supplmentaire au cours de
ce tour.
67
Lune tombe
Aprs que vous ayez inflig des dgts une cible, lancez 1d6 : 1-2 (la cible est
hbte jusqu la fin de son prochain tour), 3-4 (la cible est terre), 5-6 (la cible est
terre et subit 1d8 points de dgts).
Lune folle
Jouez cette carte aprs quun adversaire ait obtenu un coup critique contre vous.
Si vous pouvez vous dcaler dune case droite ou gauche de ladversaire, lattaque
choue.
Lune fivreuse
Au lieu dattendre la fin de votre tour pour annuler un effet, vous pouvez jouer cette
carte immdiatement pour annuler celui-ci.
Lune gisante
Jouez cette carte la fin dun tour o vous tes tomb 0 point de vie ou moins.
Vous tes stabilis et vous gagnez 5 points de vie temporaires.
68
Sommaire
Le porteur...................................................................... 1
Cration du porteur............................................................................................. 1
Au premier niveau................................................................................................................ 2
Choisir lorigine et la besogne ........................................................................................ 2
Assigner les scores des caractristiques..................................................................... 2
Assigner les bonus de comptence............................................................................... 2
Chiffrer laventurier............................................................................................................... 3
Choisir ses dsirs................................................................................................................... 3
Monter de niveau..................................................................................................3
Bonus de niveau.................................................................................................................... 3
Avantages................................................................................................................................4
Points de vie...........................................................................................................................4
Carte de destin.......................................................................................................................4
Capacit hroque.................................................................................................................4
Deuxime et troisime besogne.....................................................................................4
Comptence hroque.........................................................................................................4
Suivants....................................................................................................................................4
Les origines.......................................................................................................... 5
Batranoban..............................................................................................................................6
Faiblesses apparentes Batranoban Novice ......................................................6
Protg des Maisons Batranoban Utilitaire ......................................................6
Des pices bien utiliss Batranoban Expert ....................................................6
Derigion.................................................................................................................................... 7
Par lempire! Derigion Novice ............................................................................... 7
Un truc de polard certifi Derigion Utilitaire ................................................... 7
Majest Derigion Expert .......................................................................................... 7
Gadhar.......................................................................................................................................8
Frappe du reptile Gadhar Novice ........................................................................8
Rsistance Gadhar Utilitaire ...................................................................................8
Casse-tte Gadhar Expert ......................................................................................8
Piorad........................................................................................................................................9
il de braise Piorad Novice ...................................................................................9
Carrure du hors-venu Piorad Utilitaire ...............................................................9
Cri de guerre Piorad Expert ...................................................................................9
Thunk....................................................................................................................................... 10
Flche glace Thunk Novice ................................................................................ 10
Prcision thunk Thunk Utilitaire .......................................................................... 10
Flche traumatisante Thunk Expert .................................................................. 10
Vorozion...................................................................................................................................11
Discipline de fer Vorozion Novice ........................................................................11
Briefing de combat Vorozion Utilitaire ..............................................................11
Frappe lgale Vorozion Expert .............................................................................11
69
Alweg........................................................................................................................................12
Ruse Alweg Novice ...................................................................................................12
Survivre, toujours Alweg Utilitaire ......................................................................12
lan offensif Alweg Expert .....................................................................................12
Sekeker.....................................................................................................................................13
Coup de vent Sekeker Novice ..............................................................................13
Deuxime chance Sekeker Utilitaire ..................................................................13
Frappes rapides Sekeker Expert .........................................................................13
Hysnaton................................................................................................................................ 14
Gris de peau Hysnaton (Nain) Novice .............................................................. 14
Rflexes clairs Hysnaton (Elfe) Novice .......................................................... 14
Cornes et griffes Hysnaton (Formoir) Novice ............................................. 14
Voix grondante Hysnaton (Troll) Novice ......................................................... 14
Pilosit dveloppe Hysnaton (Nain) Utilitaire ............................................. 14
Crinire elfique Hysnaton (Elfe) Utilitaire ....................................................... 14
Cuir Hysnaton (Formoir) Utilitaire ....................................................................15
Petite taille Hysnaton (Troll) Utilitaire ...............................................................15
Cals osseux Hysnaton (Nain) Expert .................................................................15
Yeux elfiques Hysnaton (Elfe) Expert ................................................................15
Sauvagerie Hysnaton (Formoir) Expert .........................................................15
Got du sang Hysnaton (Troll) Expert ..............................................................15
Les besognes...................................................................................................... 16
Archer.......................................................................................................................................17
Plus vite que loeil Archer Novice .......................................................................17
Attrape-moi si tu peux Archer Utilitaire ...........................................................17
En plein coeur Archer Expert ...............................................................................17
Arpenteur des toits............................................................................................................ 18
Semailles dacier Arpenteur des toits Novice ............................................... 18
Ombre bondissante Arpenteur des toits Utilitaire ...................................... 18
Poudre clipsante Arpenteur des toits Expert ............................................. 18
Belle de guerre..................................................................................................................... 19
Danse de mort Belle de guerre Novice ............................................................ 19
Danse de sduction Belle de guerre Utilitaire .............................................. 19
Arabesques de sang Belle de guerre Expert ................................................. 19
Berseker................................................................................................................................. 20
Marche sanglante Berserker Novice ................................................................ 20
Rage berserker Berserker Utilitaire .................................................................. 20
Perce dvastatrice Berserker Expert ............................................................. 20
Cavalier....................................................................................................................................21
Puissance du cavalier Cavalier Novice ..............................................................21
Rgnration du cavalier Cavalier Utilitaire ....................................................21
Charge du cavalier Cavalier Expert ....................................................................21
claireur..................................................................................................................................22
Attaque mobile claireur Novice .......................................................................22
Camouflage claireur Utilitaire ...........................................................................22
Dgagement claireur Expert .............................................................................22
Espion......................................................................................................................................23
Aura de malaise Espion Novice ..........................................................................23
Dtection de la malveillance Espion Utilitaire ...............................................23
Disparition soudaine Espion Expert ..................................................................23
70
Excuteur.............................................................................................................................. 24
Pas de velours Excuteur Novice ...................................................................... 24
Pas de ct Excuteur Utilitaire ........................................................................ 24
Pas de piti Excuteur Expert ............................................................................ 24
Fantassin lourd.....................................................................................................................25
Frappe structure Fantassin lourd Novice .....................................................25
Frappe de contrle Fantassin lourd Utilitaire ................................................25
Frappe de soumission Fantassin lourd Expert ...............................................25
Fervtu................................................................................................................................... 26
Secret du fervtu Fervtu Novice ..................................................................... 26
Bosselage Fervtu Utilitaire ................................................................................ 26
Front mouvant Fervtu Expert .......................................................................... 26
Gros bras................................................................................................................................27
Distribution de mandales Gros bras Novice ..................................................27
Qui veut du rab ? Gros bras Utilitaire ...............................................................27
Tisane maison Gros bras Expert .........................................................................27
Gurisseur............................................................................................................................. 28
Lger anesthsiant Gurisseur Novice ........................................................... 28
Paroles soignantes Gurisseur Utilitaire ......................................................... 28
Colre du gurisseur Gurisseur Expert ......................................................... 28
Guide urbain......................................................................................................................... 29
Confusion martiale Guide urbain Novice ....................................................... 29
Esquive rflexe Guide urbain Utilitaire ............................................................ 29
Conseils prudents Guide urbain Expert .......................................................... 29
Harceleur............................................................................................................................... 30
Coupures handicapantes Harceleur Novice .................................................. 30
Retraite en douceur Harceleur Utilitaire ......................................................... 30
Profonde misricorde Harceleur Expert ......................................................... 30
Larron.......................................................................................................................................31
Irrpressible baratin Larron Novice ....................................................................31
Ni vu ni connu Larron Utilitaire.............................................................................31
Tautologie stochastique Larron Expert ............................................................31
Matre de guerre..................................................................................................................32
Cri de guerre Matre de guerre Novice ............................................................32
Partage de la douleur Matre de guerre Utilitaire ........................................32
Dtournement dattention Matre de guerre Expert ....................................32
Noble...................................................................................................................................... 33
Aura du ruban rouge Noble Novice ................................................................. 33
Interrogatoire Noble Utilitaire ............................................................................ 33
Renvoi de sance Noble Expert ........................................................................ 33
Pillard...................................................................................................................................... 34
Matrise de lennemi Pillard Novice ................................................................... 34
Rduire au silence Pillard Utilitaire ................................................................... 34
Paume fracassante Pillard Expert ..................................................................... 34
Saltimbanque....................................................................................................................... 35
Chant chimrique Salimbanque Novice ......................................................... 35
Chant durgence Salimbanque Utilitaire ......................................................... 35
Diphonie du vent du nord Salimbanque Expert .......................................... 35
71
Soldat..................................................................................................................................... 36
Comme lentranement Soldat Novice ......................................................... 36
Marche audacieuse Soldat Utilitaire ................................................................ 36
Annihilation Soldat Expert ................................................................................... 36
Les comptences............................................................................................... 37
Acrobatie (Dextrit)........................................................................................................37
Acrobatie hroque......................................................................................................37
Athltisme (Force)..............................................................................................................37
Athltisme hroque....................................................................................................37
Discrtion (Dextrit)........................................................................................................37
Discrtion hroque......................................................................................................37
Endurance (Constitution)............................................................................................... 38
Endurance hroque................................................................................................... 38
rudition (Intelligence).................................................................................................... 38
rudition hroque...................................................................................................... 38
Exploration (Sagesse)...................................................................................................... 38
Exploration hroque.................................................................................................. 38
Influence (Charisme)......................................................................................................... 38
Influence hroque....................................................................................................... 38
Intuition (Sagesse)............................................................................................................ 39
Intuition hroque........................................................................................................ 39
Mcanique (Intelligence)................................................................................................. 39
Mcanique hroque................................................................................................... 39
Nature (Sagesse)................................................................................................................ 39
Nature hroque........................................................................................................... 39
Perception (Sagesse)....................................................................................................... 39
Perception hroque................................................................................................... 39
Soins (Intelligence)............................................................................................................40
Soins hroques............................................................................................................40
Le matriel..........................................................................................................40
Les armures..........................................................................................................................40
Les armes............................................................................................................................... 41
Les suivants........................................................................................................ 42
Tu dois tenir! Suivant............................................................................................. 42
Mon cur est rage Suivant.................................................................................. 42
Ne jamais cder! Suivant...................................................................................... 42
Avec toute notre haine Suivant........................................................................... 42
Je vais dtourner son attention Suivant.......................................................... 42
Tuer ne demande pas de courage, sauver si Suivant................................. 42
Riposte douloureuse Suivant............................................................................... 43
Couvres moi! Suivant............................................................................................. 43
Trouver la force et le courage Suivant............................................................. 43
Coup sournois Suivant........................................................................................... 43
Tel est pris Suivant................................................................................................... 43
cartez-vous misrables Suivant........................................................................ 43
72
LArme.........................................................................44
Le type................................................................................................................44
La composition..................................................................................................44
Acier Arme 3.............................................................................................................. 44
Acier iris Arme 8..................................................................................................... 44
Cristal elfique Arme 13............................................................................................ 44
Fer mtorique Arme 15........................................................................................ 44
Embue Arme 5........................................................................................................ 44
Mercure Arme 10....................................................................................................... 44
Obsidienne Arme 5.................................................................................................. 45
Os Arme 5................................................................................................................... 45
Pierre de lune Arme 15........................................................................................... 45
Pierre volcanique Arme 8...................................................................................... 45
Les bonus............................................................................................................ 45
Les pouvoirs....................................................................................................... 45
Absorption Arme Novice 12 ................................................................................ 45
Adrnaline Arme Utilitaire 10 .............................................................................. 45
Animation de morts-vivants Arme Expert 20 .............................................. 46
Apaisement Arme Utilitaire 10 ........................................................................... 46
Arme en main Arme Utilitaire 5.......................................................................... 46
Attaque de meute Arme Novice 11 ................................................................... 46
Aura dinvulnrabilit Arme Utilitaire 10.......................................................... 46
Aura de confusion Arme Expert 15.................................................................... 46
Aura de courage Arme Utilitaire 12 .................................................................. 47
Aura de dsespoir Arme Expert 12.................................................................... 47
Aura de peur Arme Expert 15.............................................................................. 47
Biomcanique - bouche Arme Utilitaire 5...................................................... 47
Biomcanique cur Arme Utilitaire 10 ....................................................... 47
Biomcanique crochet Arme Novice 5......................................................... 47
Biomcanique crocs Arme Novice 5............................................................. 47
Biomcanique infection Arme Expert 5 ...................................................... 48
Biomcanique il Arme Utilitaire 6.............................................................. 48
Biomcanique organes sexuels Arme Utilitaire 5 .................................... 48
Biomcanique pseudopode Arme Utilitaire 5............................................ 48
Bond Arme novice 5 .............................................................................................. 48
Brouillard Arme Expert 10..................................................................................... 48
Chance Arme Utilitaire 10...................................................................................... 48
Communication longue distance Arme Utilitaire 5..................................... 49
Comptence matrise Arme Utilitaire 5 ........................................................ 49
Dgts distance Arme Utilitaire 5 ................................................................. 49
Dgts maintenus Arme novice 5...................................................................... 49
Dgts massifs Arme novice 2............................................................................ 49
Dgts spciaux Arme Utilitaire 5..................................................................... 49
Dgts suprieurs Arme Utilitaire 15................................................................ 49
Dplacement sur leau Arme Novice 5............................................................. 50
Destruction Arme Expert 10................................................................................. 50
Dtection de la vie Arme Utilitaire 5................................................................. 50
Dtection du danger Arme Utilitaire 15........................................................... 50
73
74
Les pices................................................................... 58
Baiser dphis pice.............................................................................................. 58
Cendres dphis pice.......................................................................................... 58
Cendres de Raz pice............................................................................................. 58
Cristal de Bolivar pice.......................................................................................... 58
Cristal de choc pice.............................................................................................. 58
Dbris de Sarkan pice.......................................................................................... 58
Fragment de muffin pice.................................................................................... 58
Fragment de monoclonius pice....................................................................... 59
Graisse de ryan pice............................................................................................. 59
Larmes de rouille pice.......................................................................................... 59
Miel de poussire pice......................................................................................... 59
Morsure de Cooce pice........................................................................................ 59
Poussire de Nnerg pice................................................................................. 59
Poussire dOrlog pice......................................................................................... 59
Souffle du Kraag pice........................................................................................... 59
Souffle de Raz pice...............................................................................................60
Venin de Tehen pice..............................................................................................60
Rgles spciales.........................................................61
Exal....................................................................................................................... 61
Rcupration et tension................................................................................... 62
Rcupration....................................................................................................................... 62
Tension................................................................................................................................... 62
Rappel: tats prjudiciables........................................................................... 62
terre.............................................................................................................................. 62
Affaibli.............................................................................................................................. 62
Amoindri......................................................................................................................... 62
Assourdi.......................................................................................................................... 62
Aveugl............................................................................................................................ 63
Cass (X)......................................................................................................................... 63
Charm............................................................................................................................ 63
Confus.............................................................................................................................. 63
Dsquilibr................................................................................................................... 63
Dsorient...................................................................................................................... 63
Domin............................................................................................................................ 63
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Effray.............................................................................................................................. 63
Enrag.............................................................................................................................. 63
tourdi............................................................................................................................. 63
Excit................................................................................................................................ 63
Fatigu............................................................................................................................. 64
Hbt............................................................................................................................. 64
Illumin............................................................................................................................ 64
Immobilis...................................................................................................................... 64
Inconscient..................................................................................................................... 64
Matris............................................................................................................................ 64
Marqu............................................................................................................................. 64
Maudit.............................................................................................................................. 64
Mourant........................................................................................................................... 64
Muet.................................................................................................................................. 64
Nauseux........................................................................................................................ 65
Ptrifi.............................................................................................................................. 65
Ralenti.............................................................................................................................. 65
Sans dfense................................................................................................................. 65
Surpris.............................................................................................................................. 65
close.................................................................................................................... 66
nave...................................................................................................................... 66
tricheuse.............................................................................................................. 66
rveuse................................................................................................................. 66
saigne................................................................................................................. 66
savante................................................................................................................. 67
rvle.................................................................................................................. 67
prise..................................................................................................................... 67
lie.......................................................................................................................... 67
jouie....................................................................................................................... 67
gestante............................................................................................................... 67
accable............................................................................................................... 67
coureuse............................................................................................................... 67
fatale...................................................................................................................... 67
enchane............................................................................................................ 67
arme.................................................................................................................... 67
couronne........................................................................................................... 67
tombe................................................................................................................. 68
folle........................................................................................................................ 68
fivreuse............................................................................................................... 68
gisante.................................................................................................................. 68
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