2016年看过的漫画简评

本来没准备写这个,恰好S1有发帖总结一年内看过的漫画的,就顺便把那边写的拿过来添几笔(好吧最后大概添了太多笔…)。今年看过的漫画不多,多是现实/日常系的青年漫画,但是感觉不错的作品不少,也值得讲一讲。下面从状态来说什么都有,完结的、没完结的,新的老的,凡是看过几卷以上的都一并写了。部分复制粘贴自bangumi的吐槽。推荐的都在比较后面。

僕だけがいない街 (只有我不存在的城市)

这个漫画很难评价,总体还是觉得不错的,但是追连载到后面总是提不起兴趣。从男主被打昏迷然后长大开始的章节就感觉丧失了悬疑感。嗯最后吊胃口的是凶手,但是我的感觉却是who cares?!赶紧完结,只是想看一个结局而已。说到底,这种作品还是适合一口气看完。另外部分计谋设计(?)完全经不住推敲。

(个人评价:7星)

坂本ですが? (在下坂本,有何贵干?)

今年完结的。普遍的评价似乎是后面质量下降……其实我感觉还好,可能这种类型看多了会有人厌吧,不过幸好话数本来就不多。与上面的相反,这种就适合看连载了,偶尔看一话轻松不累。

(个人评价:7星)

百万畳ラビリンス(百万叠迷宫)

之前真不知道たかみち还画漫画来着。挺有意思的小品作,讲俩少女陷入了一个无限的迷宫探险的故事。世界观是一大特色,故事则比较散,偶尔会会心一笑但是总体没太大波澜起伏。没有个啥像样的主线就是,有点像…公路片?我在bangumi的评价是“有佳句无佳章”,大概就是这么回事。哦好歹是takamichi,人物设定自然是prpr(当然不是那个胖妹w)!

(个人评价:7星)

モンタージュ(montage 三亿元事件奇谭)

这个漫画我很少听人提起不知道怎么回事,明明有完整高清的台/港版扫图。是以日本历史上著名的三亿元事件为背景展开的故事。悬疑性不太行但是故事本身的流畅度还凑合,偶尔来点小诡计设计、香艳场面之类的,基本能一直看下去。哦对了前期喜欢搞人物背叛来反转这出,有点像浦泽。人物有点多,部分角色作用不大而且性格很奇怪(都合)。反派小强般的生命力和意志力也是个槽点。优点在于整个故事架构比较完整,没有什么奇怪的超展开(好吧,稍微有点),喜欢看现实题材的长篇故事、有始有终类型的还是值得看一看的。画风很工笔,有时候人脸分不清(大误

(个人评价:6星)

ミステリー民俗学者 八雲樹

追着金城阳三郎的名字(金田一系列初代脚本)看的。推理设计水平尚可接受(注意:横向对比推理漫画),喜欢死萌妹子/萌妹子当凶手。主题是各种日本民间民俗故事,也能涨点无用的知识。有一点奇怪之处在于最终结尾似乎没有交代清楚男女主的未来?配对爱好者好急(

(个人评价:6星)

Hook―超本格詐欺師ミステリー(超本格诈欺师事件簿HOOK)

金成又一作品,画风应该是最好的(上面八云树那个就挺惨)。不完全算是推理,诡计设计的中心思想就是一个“反转”,多说无益。比较短所以看看无妨,有一些香艳场面。

(个人评价:6星)

ギミック!(神乎其技特效化妆师)

金成阳三郎第X弹…题材稍微有点新颖(特效化妆)不过前几卷玩成了少年漫打怪通关的类型。在最后几卷回归本初老老实实以职业漫的身份结了尾。呃顺便说句现在真的有点受不了少年漫式的展开和台词对白了。

(个人评价:6星)

喰いタン(为食侦探)

这个单独说过了

(个人评价:8星)

ラストニュース(真相前线)

弘兼憲史出品。和岛耕作不同,这次是以媒体工作者为舞台,话题从琐碎小事,人际交往大到政治、金融均有涉及。虽然蜻蜓点水,虽然还是弘兼那些老东西,物化女性啦大男子主义啦的老毛病也都有,不过对于外人来说也算是一个对日本社会,尤其是80-90年代的日本社会一个管中窥豹的机会。剧情相对平淡算是一个缺点。

(个人评价:6星)

Q.E.D. 証明終了(神通小侦探)

看了好多年的漫画了其实,不过因为杂志又又又停刊了(第三次还是第四次了)这次作者表示受不了直接剩下的话数单行直发,所以算是完结(不过立刻又在新杂志开了《Q.E.D. iff -証明終了-》的续篇……)。作为推理爱好者不能错过的作品,比起柯南气氛更像金田一,不过每卷固定两个故事,篇幅不长不短随时拿起来都能看。青年单元剧标配的吐槽役元气女主+天才男主(虽然这是少年漫),走的是“博学系”所以杀人案件不算很多。诡计的设计中规中矩,贵在气氛冷静。同作者的《 C.M.B. 森罗博物馆之事件目录》和这个基本完全一类,但是总感觉CMB莫名更低幼(?)所以还是更推荐QED一些。

(个人评价:8星)

Dr.コトー診療所(离岛大夫日志/孤岛诊疗所)

休载多年,既刊25卷。也是慢热型,上来第一感觉也是这男主一脸欠揍小受的样子,村民的表现也是本人比较讨厌的那种为了制造矛盾充当反派智商都不要了的设定。不过看进去就会发现这是一部严肃与风趣兼具的优秀作品,插科打诨中不乏对人生的探讨。以医疗为出发点,活灵活现地展示了孤岛众生相。后面的剧情安排依旧有主角光环,有套路(城里的医生就没有一个好人么…),但是瑕不掩瑜。

作为准群像剧,角色方面星野菜佳是近几年漫画中见过的最惹人爱的女主角。不过作者很可恶地中间有段时间把星野搞成路人了,新换了一个很不讨喜的小妹当护士,还好后来迷途知返,星野又回归啦。顺便一提,星野自己去进修那段的整体情绪意外地很低,给整个作品带来了一股不一样的味道。嗯,前面说到城里的医生,虽然知道后来都会洗白但是要不要每个登场的时候都那么面目狰狞心理阴暗…孤岛上的角色就可爱多了,少年组的几位尤其棒!(不过渔夫的小孩是不是惨了点,伤病了多少次啊喂)

(个人评价:9星)

それでも町は廻っている(即使如此小镇依然转动/女仆咖啡厅)

首先,虽然在各种地方都被说烂了但是还是强调一次,本作在中文圈绝对,绝对是被《女仆咖啡厅》这个译名毁了。倒不是说这个译名本身多不合适(这种标题也不好翻译,直译其实看着也挺不吸引人的),主要是听上去太像那种烂俗的福利作品。我个人就是受害者,几年前一直没去动过这部。不过还好,现在石黑正数的大名在漫画读者圈儿算是越来越响了。作为一个非常优秀的短篇作者(石黑的作品似乎经常被冠上“脑洞”…感觉并不贴切,他骨子里明明是个推理+科幻迷罢了。下面提到的那位称为脑洞更合适),石黑写这种简直是信手拈来。即使完全不去想作品中的伏笔,不去研究那奇妙的时间线,单纯当成纯日常作来看本作也是满分,几乎每读几页就让人会心一笑。当初一口气追到进度还不过瘾,还去把新房拍的动画版给补了,这里顺便提一下,质量也是不错的。

日常系最大的一个优点就是没有什么所谓的“反派”,也不会有为了制造矛盾而炮制出一些很烦人的设定,搞出“特定角色不快”的玩意出来(这也是上面《离岛大夫日志》我不太满意的地方)。小镇的角色都很可爱,个人最喜欢的还是阿辰。阿辰的性格其实很微妙,毒舌,但是绝对不是傲娇——不如说阿辰几乎完全没有一点傲的成分在。心直口快,什么事情都会说出来(比如喜欢真田这点)。最可贵的是虽然平时基本都一直在吐槽步鸟,但是凡是自己犯呆或者步鸟做出什么成就的时候(比如她最擅长的推理)毫不吝啬道歉和赞美。实话说这种率直的女性角色在动漫里真的很少见,也是最吸引我的一点。人气最高的双叶学姐则恰恰(算)是傲娇性格,我就没什么感觉了。步鸟本身倒是没啥好说的,这种角色大家都喜欢。而且步鸟表面上的蠢和细节之处的意外敏感的反差萌也是人物塑造的一大看点。配角里最喜欢的应该算是步鸟的弟弟,这种聪明+正直+有担当的小男孩多棒。他和小虾的互动回也超有趣。

小镇完结的时候心情其实稍微有点复杂。一方面自然不希望再没小镇看了,不过客观来讲,感觉后期确实也很难维持每话都是100%的水准上,偶尔会有几话没什么意思。也算是这类作品的一个共性吧,在前期肯定会有大量囤积的优秀点子出来,进入连载后期难免会乏力。完结了也好,以石黑的水平下一部作品一定会给我们惊喜的。

(个人评价:10星)

アクシデンツ -事故調クジラの事件簿-(意外事件簿)

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冲这上面孤岛医生的作者山田貴敏去的,稍微有点失望。大致上以下几个缺点:

1) 鸡汤味太浓,虽然是这类作品的惯例,不过什么屁大点事儿都要鸡汤一波就有点烦了。

2) 偶尔有细微的反智,或者说反科技倾向。里面的工程师都设定成自大狂,什么设计都要吹一波坚不可破,然后一定会出事儿(里面直接就有泰坦尼克翻版…)。

3) 人物塑造不立体,男主高大全,圣母+烂好人自然也是少不了的,基本都是出事儿了爆种就行。别的角色没什么特点,那个跟班的雌雄莫辩的小孩子到底是怎样啦。

脚本水平也只能说一般,剧情基本都是套路,上来让你以为是A,那么肯定是B。倒不至于看不下去就是了。

(个人评价:6星)

ニッケルオデオン(五分钱电影院)

上面说的脑洞来了。嗯,总感觉脑洞这种形容不算很尊重作者,换个说法就是设定上先天马行空,然后在此基础上建立一些逻辑/理性,然后因此抖包袱——或者不抖,可能没包袱的情况还多点。这种大概可以归结为冷幽默或者无厘头,看的时候想让人大喊“重点在那里啊?!”(嗯有些时候故事里直接就有个正常人替你说了)。

一共三卷,每卷独立,但是每卷里面的每个故事都相互有关联——虽然多数时候关联属于暗线,就是没看出来也不影响阅读的。我看完后总在想,《五分钱电影院》算好看吗?看的时候没觉得无聊,而且完全可以理解有人觉得这种类型非常棒,但是给我的感觉就是有趣的部分浮于设定表面,挖下去没啥干货那种感觉。个人还是更喜欢石黑的短篇集那种。不过有几篇还是挺好玩的,比如伪初音那个。

(个人评价:7星)

黄昏流星群

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又是弘兼。他的几部单元剧都挺不错的,前几年看过的《侦探物语》和《人间交叉点》都推荐。这部是更纯粹的单元剧或者说短篇集,没有固定主角,比起岛耕作的人傲天那种可能更好接受些(虽然我也挺喜欢岛耕作的…)。题材稍微偏了点(黄昏恋),但是反而相当有趣,尤其是纯讲性话题的即使在青年漫画中都不多。剧情嘛,基本什么都有,从一般的三角恋婚外情到灵异故事,搞笑的,悲伤的,反正就是《故事会》风格,看个爽快,喜欢弘兼这种接地气的风格。中间有几个中篇(一整卷讲一个故事)的武士背景的更是相当赞。

(个人评价:8星)

海街diary

这个单独说过了也。满分神作!

(个人评价:10星)

 

海街diary

《海街diary》毫无疑问地今年看过的最佳漫画。让我觉得有必要单独写一篇(本来是写在一会要发的那个2016年漫画总结里的)。久负盛名,也果然没有让人失望。

本作讲述的是四姐妹在镰仓相依为命的故事。四个姐妹性格各异,父母早早离家之后大姐香田幸从小就充当爹妈的角色,性格认真严肃,在医院当护士;二姐佳乃性格比较大大咧咧,生活作风相对随便,喜欢喝酒和找男人,但是却缺乏看男人的眼光。在银行上班。三妹千佳标准傻小子性格,留着爆炸头,体育用品店上班。小妹浅野铃是故事的重心之一,是四姐妹的父亲出轨之后和小三的女儿,然而在母、父相继逝世后,被大姐看出了在剩下的家里和后妈以及弟弟们一起活得并不愉快,领养了回来。

整个作品就是围绕在四位姐妹的日常和感情生活展开,另外以此折射出众多配角的生活点滴。背景格局有点像前一段看过的另一部精品漫画《离岛大夫日志》(也是小城,同时讲中学生和大人多条线),不过功力要深厚许多。其中的主线应该算是铃的中学生活,围绕着足球部展开。铃有着相当的足球天分,在国中和男孩子一起踢混合足球并不落下风.然而无论是慢慢萌发的男女之情,或是在足球队上和男孩对抗逐渐的力不从心,以及升学对未来选择的困扰,都无不成为她成长的阵痛。作品中对她的心理描写最多,尤其是她在几位男孩之间游离的情感,以及几次“家族”事件背后的心情,还有当然少不了的对自己的姐姐们慢慢打开的心扉,都把一个青春期女孩的形象树立的非常立体,也使她没有悬念地成为了本作中最惹人爱的角色。本作说是铃的成长物语也不为过。她的同学们也是刻画的重点之一了,主要集中在足球社队长、前队长和前锋三位男生外加女生门将这五人间的相互感情之中。不过别想多,没有撕逼和白学展开。

大姐在家中一直是女强人的形象,她的情感线则就重点突出了其柔弱的一面。另外,她在职场上的发展也有许多着墨。二姐本身的感情生活倒是挺俗套的,就是男人玩多了收了心慢慢地爱上了身边的傻小子(虽然是上司),不过她和大姐作为家里两位长子,之间的互动和分歧是一大看点。三妹的性格倒是一直无忧无虑的,感情生活方面也是相当顺利和简单,一直和店长处于接近交往的状态,虽然这点作品里一直没有直接正面表示。配角方面基本是集中在几位国中生的家长和兄弟姐妹上,基本倒是都是那种朴素友善的小城居民的形象。

整部作品流畅度极高,几条线无缝穿插,一气呵成。而且作为群像剧,平衡感很好,每个角色都有对应的个性和戏份,但不会主次不分,也不会或者有某些单元类型的作品那种轮番登台的刻意感和割裂感。

另外,个人喜欢看这类“日常”剧的一大原因就是对话自然,人物的形象和性格都是通过一言一语逐渐鲜活起来的,而不像以强剧情为主导的漫画、尤其是部分幻象系少年漫那种纯粹是为了推动故事而背台词,完全不讲逻辑和人物塑造(这里倒没有高下之分,只是作品的侧重不同)。本作在这方面自然也是无可挑剔,几个家庭兄弟姐妹之间的斗嘴尤为有趣。另外几场严肃戏,也把日本人际之间的微妙关系体现得淋漓尽致。

值得一提的是本作的气氛。整部作品开始于四姐妹父亲的葬礼,后面又有足球队王牌队员截肢、三个姐姐的外婆七年祭、铃的外婆逝世(以及相应的遗产纠纷)、食堂老板生病到去世等事件,整部作品可以说一直蔓延着一股阴冷的气氛。这是通常是温馨气氛的日常作品较为少见的一点,也为本作增加了不少深度。再加上几位姐妹各自的感情烦恼,有些时候会觉得有种情绪扯不断那种粘稠感,也算是日本人外加女性作者的典型风格吧。

附赠一张铃美美的和服图。

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哦对了,本片有个评价很高的电影版(曾获得日本奥斯卡),什么时候我去找来看看。

小时候玩过的游戏(一)

系列第一弹。

虽然说这年纪就开始“怀旧”似乎早了点,不过本文的主要目的其实纯粹是找个地方整理一下那些游戏相关的资料罢了。尽管是“无用的知识”,写在纸上也比总去看维基一遍遍看了忘忘了看强。

和现在除了Dota 2和WOW一年游戏时间可能不超过10小时的我相比,小时候的我可能是一个更合格的游戏玩家。由于家人工作的缘故,比同龄人稍早地接触电脑,虽然可以玩的时间也是像同学一样限于周末,还是在小学期间接触了数不清的游戏——这其中还要扣除掉花在《英雄无敌》、《魔力宝贝》这类时间黑洞的前提下。其实,当年玩的“当下流行的大型游戏”很少,多数是DOS年代的作品,街机模拟器,或者是一些中小型工作室的小游戏为主,绝大多数名字都很难再考证。游戏的来源除了盗版盘以外,绝大多数应该都是从新浪的“游民部落”获取,记得当年翻完了“益智游戏”分类的所有作品来着。小时候不懂英语更不会搜攻略,曾经闹过不少笑话,最经典的大概就是《英雄无敌II》过了2年才知道原来可以进入下一回合的事迹了(而且那个还是中文版……)。无论如何,直到现在还是无限怀念那段时光,当然比起游戏本体,更多的是怀念和朋友们一起热座打游戏的场景。

个人的话题到此打住,开始讲游戏吧。

Liero / 即时版百战天虫

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除了上面提到的时间黑洞,个人玩的时间最长的大概就是这款和下面的《小朋友齐打交》了。虽然叫做即时版“百战天虫”,其实和更有名的Team17的《百战天虫》(Worms)系列理论上是没有关系的,那是一款回合制的弹道游戏,在《世界派对》推出后在国内相当流行,甚至开过网络版(我也大概玩了几个月)。真《百战天虫》当然也是小时候的热座神器之一,而且无论是混凝土大笨驴还是神圣手雷都也给人留下深刻的印象。

今天想说的这款Liero,被叫做“百战天虫”其实还是来自新浪游民部落的翻译了,不过仔细比比两者确实很相似:

  1. 都是虫子对战
  2. 都有绳索
  3. 发射各种武器互相炸,甚至一些武器也颇有相似之处,例如香蕉炸弹等

应该可以说Liero可能是借用了Worms的一些游戏元素吧。不过两者的玩法大相径庭:Liero是分屏即时对战,两边互相射各种武器直到一边命用完为止。这游戏可玩性极高,首先来源于那复杂的武器系统:几十种武器各个特色不同,有被我们俗称原子弹的AOE大杀器,也有千里之外取你首级的来复枪、shotgun、弹珠之流,更有鱼雷、地雷之类的阴招,甚至还有遥控导弹之类的。开局随机到什么武器很大程度地会影响战斗,但是同时又有武器在地图上产生可以替换;可以用绳索、可以挖洞,但是又有无法破坏的大石头存在,不同地形的战略意义也很强。另外武器都有自伤和CD,所以滥发枪来取胜是绝无可能。

如果玩烦了普通的对战,根据武器的不同其实还可以发展出许多娱乐的玩法,比如狙击局,就是双方都只能选来复来拼胜负;或者是类似于小刀局的,只准用近身武器(有个倒鱼雷的…)另外,武器里还有淤泥和 土两种可以修复地图的东西,所以后来我们甚至发展出过家家的玩法:在里面修各种隧道、电梯和大尺度建筑物玩。

我问过很多人,几乎都玩过《百战天虫》,但是玩过这作的就寥寥无几。这绝对是一款被忽视的名作。这款游戏唯一的缺点就是AI极低,约等于没有——基本你不用动一个指头,AI就能自杀个几十次了。也就是说脱离了好基友,瞬间游戏也就丧失了游玩的可能,实在是很可惜。

这游戏在国外还是有一定的知名度的,有很多复刻版存在。目前而言最方便的应该是准·官方的克隆版本,参见这里,里面据说修复了AI。其他的还有OpenLieroXNiL等。其实Liero本身也不是原创的游戏,他是Molez的一个克隆。

最后附一个Liero 2015锦标赛的总决赛视频:https://www.youtube.com/watch?v=l2yi60-grHs

小朋友齐打交 / 小斗士

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国产(香港)货,这个游戏就有名多了。当年是从DOS版的一代开始玩的,基本主要人物的设定、技能那时就已经成型了。一代和二代最大的区别是发招方式不同,一代的发招方式基本都是“三个方向键”+攻击键,比如最基本的发波一般都是左右右A。除此之外没有剧情模式只有死斗模式。秘籍也是有的,可以调出来大黑鬼。

到了更有名的二代,除了画面全面更新且变成Windows版之外,主要角色基本保持一致。不过就像上面提到的,发招方式变成了“防→攻”这样的形式。不过总感觉二代的画风没有一代的Q版好玩。隐藏人物(不知道你是否还记得秘籍lf2.net?)除了大黑鬼和一干剧情里出现的虾兵蟹将之外又多了个更硬霸的冰火两重天,现在想想这难道是不就是卡尔么(

说实话,LF这游戏的平衡性一般。比较严重的有弓箭手屈死、剑客全连、忍者后期无限隐身分身这类的,此外每个角色之间的技能差距也挺高。不过,在多人混战外加普遍水平不足的情况下,这些问题都可以忽略。LF2有很多民间魔改版,不过基本也就娱乐一下,平衡性更差。

这个游戏可能是当时最适合同学聚会的游戏没有之一。虽然《大富翁》之流也不错,但是人多了轮换起来也挺烦。而LF则不同,虽然非常勉强(而且会有键位冲突的问题…),但是可以在一个键盘上四人同时进行游戏,不会存在有人干等的问题。

当然这个游戏不得不提的原因,大概是因为毕竟是我ID的来源吧(笑)。不过讽刺地是个人最喜欢的角色并不是剑客(名字忘了),而是那个绿衣服的,好像是叫Woody来着。原因嘛技能比较帅啊!瞬间移动这种技能毫无实用性但是就是好棒。单手甩手刀的波也帅。总体而言就是喜欢体术类的,那个Dennis(?)也不错。不过单独技能的话最爱的是火人的大字爆(又一个实用性极低的技能…顺便一提这些技能名字显然都是我们自己编的,大字爆其实是Pokemon里九尾的技能)。说来当年对战,总有执念每局都至少要把每个技能用一遍(且真的打到人),哪怕是非常废的技能…比如剑客那个跳起来再按A向下砍一下那种特别难按出来,更难砍到人的。看来从小就有强迫症。

Lode Runner / 警察抓小偷 / 淘金者

一款八十年代的经典平台作品,我甚至初中在文曲星上见过克隆版。译名有很多,淘金者、偷金子是比较正式的,不过我当年都叫他警察抓小偷。主要玩过两个不同的版本。

Lode Runner: The Legend Returns

游戏交给Sierra之后94年推出的第一款算是比较正统的续作,应该也是流传最广的版本。后面有出一个加强版(Online),增加了联网功能,别的基本一致。

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游戏的目的就是控制小偷偷走地图上所有的“金子”(其实默认的金子更像灯笼…不过后面有矿车之类的),然后从出口逃生。中间要克服地形,当然更重要的是要躲开“警察”(嗯这打扮其实不像好人呢)。虽然碰到警察就会死(动画很搞笑,会被捆起来打一顿),但是小偷也不是毫无还手之力的:小偷最大的能力就是可以挖坑。警察掉进坑里会慢慢爬出来,不过与此同时你有足够的时间从他头上过去。甚至,你可以站在他头上不走,把他憋死(挖的坑过一段时间会复原;不过警察也会重生就是了)。我觉得这游戏最大魅力就是设定很简单,但是玩起来有很多复杂的变化,比如从最开始的如何挖双层坑下地形、连续坑屈死警察、利用半截梯子错开警察开始,到怎么勾引警察叠人塔过到一些不可能的地方等等。警察的AI非常简单,但是如何利用AI也是游戏设计的一部分。当然游戏后期也有很多道具,炸弹啊、套马索啊,更一步地增加了游戏的复杂性。单人关卡一共有150个,我最多也就玩到几十关而已。而且从最开始的单纯的“动作”游戏起,后面的关卡有很浓厚的解密意味,甚至有的关卡完全没有警察,纯粹解密。

这游戏的另一个精华就是双人合作模式,而且有一套完全不一样的预制关卡给双人模式玩。写作合作读作互坑,游戏乐趣何止翻倍。当年和老爸一起至少玩到第三个世界,还是挺自豪的。

这款游戏直到今天也非常值得一试,而且由于2D精致画风和玩法的缘故,绝对不会有玩不下去的问题。哦对了,这游戏还自带关卡编辑器,小时候也是把玩了好久。

几个链接:

Lode Runner 2

LR2是上作的续作。整个游戏改成了斜四十五度角等角投影的三维世界,立刻整个地形就复杂化了。因为有遮挡的问题,有时候有点不好适应。基本玩法没太大变化,不过整个气氛变了好多,无论是美工还是音乐都是阴森森的,还动不动就掉到虚空深渊里,小时候还觉得挺可怕的。另外守金子的人真的不是僵尸吗!

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这2代我没太深入玩,因为有的关卡对于年少的我来说实在是太难了。

这个系列后来比较有名的作品是X360上的复刻版,不过没有玩过就不赘述了。

那么第一期就以这三个算是小时最难忘的游戏作为内容,到此结束了。接下来可能会先放一下,写写个人喜爱的音乐相关的文章。

关于Word样式的一些后续研究

之前提过如何给表格套用样式,中间提到:

也就是说,如果你的内容是默认的“正文”样式,那么它会被你“表格样式”的格式覆盖;但是如果你的表格内容套用了非“正文”的样式,那么对不起,“表格样式”会被它覆盖。

然而,如果你修改过“正文”这个样式——那么它将不再处于最低优先级,而是和其他样式一样,享有上表中的第二高优先级,从而会覆盖“表格样式”。

说的不算错,不过漏了一些更本质的东西。

今天又研究了一下,发现只有通过右键正文->“更新 正文 以匹配所选内容”或“修改”的方式修改正文样式。其实还有一种办法可以间接修改正文的样式,却不会导致正文被提权为高优先级样式。举例说,可以做到修改你的默认字号,这个修改之后的字号却依然能被你的“表格样式”成功覆盖。

修改的方法是,在任意状态调出“字体”对话框(“段落”等同理),然后修改完之后点左下方的“设为默认值”。

至于为什么会这样,说来有点话长。其实在最基本的正文样式之下,还有一个真·默认值。除了上面说的方法,还可以通过下图所示的方法修改(样式工具栏右下角->管理样式->设置默认值):

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不过这里可以看到仅能设置很少的属性,更多的还是得用上面的方法修改。这个默认值和正文的关系很微妙:

  • 正文默认继承默认值的属性;
  • 可以修改正文来覆盖从默认值继承过来的属性,但是会导致正文提权(即前文的原始课题:会导致其优先于表格样式);
  • 若你再次修改默认值,正文也会被重置为和默认值一样,同时被重置为低优先级

另外,如果你稍微玩一下这个样式面板,比如那个样式检查器,你会发现Word样式选择其实有两级:一级是所谓“段落格式”,二级还有个叫“文字级别格式”的:

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这个东西也是个潘罗拉魔盒,为了你的sanity着想我强烈推荐你不要去碰这个东西,不过下面是我研究出来的一些特性,不详细说了罗列一下结果:

  • 样式分为很多种类型,有段落、字符、链接段落和字符、表格、列表等。最常见的是段落类型。
  • 段落类型的样式并不仅限于段落的格式。段落格式可以而且一般也含有字体格式。例如正文就是个例子。
  • 而字体类型样式则只能设置字体。
  • 上面提到的两段式格式,“段落格式”只能选段落类型或者链接段落和字符类型的样式,“文字级别格式”只能选字符类型或者链接段落和字符类型的样式。
  • 两者其实并没有优先级可分,哪个后apply哪个优先。不过段落的格式显然只能跟第一级的,因为第二级的样式根本只含字体格式。
  • 在未做任何修改的情况下,默认的“段落格式”就是正文这个样式,而文字级别格式的默认是“默认段落字体”这个格式。
  • “默认段落字体”这个东西感觉纯粹是个占位符,Word甚至默认不让你修改它:你在样式面板右键它,修改是灰的。但是我发现一个trick:先选任意文字Apply他一次(因为他有“使用前隐藏”属性,不这么做在样式库看不到),然后把他右键加到样式库(也就是上方的工具栏),然后再在那里面右键就能修改了。
  • “默认段落字体”默认其实是没有任何格式的(只有:“样式: 使用前隐藏, 优先级: 2”),所以它完全是“透明”的(会把下面的“默认值”继承进来)。但是用我的trick修改之后就可以改它了。不过重申一遍,这么一般而言没有任何意义。同理,虽然你可以手动新建“字符”类型的样式,但是没事儿抽了的人才会这么做!

那么两级格式/样式的意义到底何在?应该和那个“链接段落和字符”有关。然而它的作用实在太Niche了:如果你只选中一段中的一部分文字然后apply一个“链接段落和字符”类型的样式(例如:默认的标题1),那么该选中部分的文字的“段落格式”不变(例如:还是正文),但是“文字级别格式”会变成标题1。也就是说——你可以在一段内同时有两种样式,例如第一个单词是标题1,后面都是正文。而且这么做了之后还能正确地对“标题1”样式生成自动目录。不过现实中?我不确定会有谁用得到这个功能——这也是为啥Word默认在样式面板直接提供“禁用链接样式”的选项。禁用之后,所有的“链接段落和字符”类型的样式和“段落”类型样式就没有区别了,每次Apply样式时也会自动Apply到整段(不论你是不是只选了一个词)。虽然你依然可以自己建字符样式来单独修改/应用第二级格式/样式……咳。

说到这里,总感觉越说越复杂了?那结束前再讲一个Word样式的逼死强迫症的地方吧。

Word的样式有个“样式基准”这东西。比如几乎所有的默认样式的基准都是正文,即是说你修改了正文之后他也会跟着修改(指那些还没被重载的属性)。如果你自己新建一个样式,但是把基准改成“无样式”,那么他就不会跟着正文动。很好理解吧?

但是Word有个自带的样式叫做“无间隔”(如名,就是无行间距版的正文)……虽然它明明写着样式基准是“无样式”,但它偏偏要跟着正文动。如果你修改正文为斜体加粗啥劳什子,它也会。但是……如果你对这个“无间隔”进行任何修改,哪怕再改回去,他就立刻不会再和正文联动了。原因依然是天·知·道。

Word高级选项中“图像大小和质量”的详解

本文是对前文Word转PDF如何保障图像质量中一部分的扩充。这里要谈的是位于选项-高级-图像大小和质量的几个选项的详解。昨天说了一些,但是后来发现不充分,故有此文。

选项-高级-图像大小和质量(英文:Image Size and Quality)里我们关心的是俩选项,一个是“不压缩文件中的图像”(英文:Do not compress images in file),一个是“将默认目标输出设置为:”(英文:Default resolution:)。

首先,第一个选项是控制图像压缩的开关:如果勾选(不压缩),则第二个选项无效。反之则启用第二个选项。

第二个的选项有:high fidelity(高保真),以及330、220、150和96PPI。昨天我在家里测试,并没有第一个选项,大概是因为我笔记本的Office 365更新比较勤快,更新后才增加的新选项。而家里的盗版2016则没有功能性更新。

这个选项的原理也是本文的重点。他的工作方式是,只有当图像的尺寸(长或者宽)超过了页面的大小的时候,才会缩放到和页面一样大;否则不缩放。

这么说可能有点不直接:这里的“尺寸”到底是指什么?还是举个例子。

首先,我制作了张图,宽度是2819px。为了测试Word是否仍像上文所说,用的是真实PPI而非名义DPI,我故意将该图用PS修改成DPI等于300的一份,DPI等于96的一份,全部帖进Word里,将宽度设置为4″(下称展示尺寸——这和名义印刷尺寸不同,名义印刷尺寸是指图像本身的尺寸,其实是用像素数除以名义DPI计算得出,展示尺寸是指该图像在最后打印出来的文档中所占有的尺寸。两者不一定相同,因为图像在文档中可以缩放)。这样一来,两张图的真实PPI都是2819/4=705PPI。然后将该选项设置为Hi-Fi,然后保存退出,再重新打开。这里要注意,只有退出重新打开后,图片的尺寸才会真的变——这可以通过图片右键另存为来确认。

那么,将这两图另存为之后,我们会发现,其尺寸都变成了2639px宽,用PS查看,DPI被设置为330。经过简单的计算,可以算出其名义印刷尺寸是2639/330~=8″——而这正好是我纸张(Letter)尺寸的宽度。

这么看来就很好理解了。Hi-Fi这个选项,会把所有大于当前纸张尺寸×330,对于信纸就是宽度超过2640px(和图片的名义DPI、实际PPI、印刷尺寸、展示尺寸都无关系)的图片,压缩至2640px宽(长度同理)。其输出是一个名义印刷尺寸为纸宽,名义DPI为330的图片。而实际PPI则不一定和DPI相同,事实上,因为你的展示尺寸在无出血的前提下肯定不大于纸宽,那么实际PPI也是恒大于等于330的。为什么要这么做也很简单——因为如果你之后对图片在Word文档中的尺寸不满意的话,你依然可以随便调整,而不用担心会获得低于330PPI的分辨率。以我们上面那图为例,因为展示尺寸只有4″而已,所以在高保真压缩之后,在Word中的新的实际PPI是2639/4=660。哪怕我们之后想把这个图调整到7″宽,那也会依然有~377的PPI。

其他的固定PPI的选项,则是基于不一样的约束条件。以150PPI举例,如果你图像的实际PPI高于这个(注意这里是检查PPI),图片会被压缩到名义印刷尺寸=展示尺寸,DPI=PPI(150)的大小。也就是说,如果还是上面那张图,如果是压缩到150PPI之后会变成4*150=600px宽。很显然如果你之后修改了你的展示尺寸,那么图像的实际PPI可能会低于这个数值:因为600px已经定死了。

总结一下:

格式 压缩启用条件 压缩后名义印刷尺寸 压缩后实际PPI 压缩后DPI 压缩后像素数
Hi-Fi 像素>当前纸张宽度x330 当前纸张宽度 当前纸张宽度/当前展示尺寸x330 330 当前纸张宽度x330
330ppi 当前实际PPI>330 当前展示尺寸 330 330 当前展示尺寸x330
220ppi 当前实际PPI>220 当前展示尺寸 220 220 当前展示尺寸x220
150ppi 当前实际PPI>150 当前展示尺寸 150 150 当前展示尺寸x150
96ppi 当前实际PPI>96 当前展示尺寸 96 96 当前展示尺寸x96

另外这个选项还有一个非常重要的特性:一个图片只会被压缩一次

什么意思?假设你设为Hi-Fi,然后粘进来一张图。保存重新打开后,该图会变成上面说的尺寸。这时候,如果你再修改该选项为96ppi,再保存退出,这个图片是不会被再次缩图的。甚至如果你在退出前又粘贴一张新图进来,那这张新图则会。Word这种做法的原因也是显而易见的,图像反复压缩永远不是什么好点子,尤其是如果你的图像是JPEG格式就更糟糕。而且,可以看到除了高保真方法之外的其他方法,其结果是建立在你不再调整展示尺寸的基础上;好比你有个1000px的图显示3″,你用了150ppi压缩的setting,那么这图会被缩到3*150=450px宽;这时候如果你再修改图像的展示尺寸为2″,现在的ppi又超标到225了,那么如果我再保存到底是否还再压一遍?为了规避这种问题还是别二压了吧……