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vendredi 28 juin 2019

Dungeon Degenerates : Mean Streets

Vous vous en souvenez peut-être, j'avais fait un article pour vous parler de Dungeon Degenerates, que je n'hésites pas remettre en avant à la moindre occasion.
Hé bien aujourd’hui je vous propose une petite review du colis reçu des deux kickstarter qui avaient étés lancés juste avant que "le drame" arrive.

Donc commençons peut-être par cela;



Le 25 septembre 18, tout juste 3 mois après la fin du kickstarter de l'extension "mean streets", on découvre sur le forum de board game geek que Sean Äaberg, le gaphiste et éditeur du jeu est hospitalisé pour une attaque cérébrale. De cette attaque il en ressortira amoindri, quasi incapable de tenir un crayon en main.
Heureusement sa famille et ses amis le soutiendront continueront à travailler sur le projet, nous permettant aujourd'hui de recevoir les rewards de ce kickstarter. Depuis il se remet peu à peu et surprise, ce week end ils pourront lancer un nouveau kickstarter proposant un art book du travail de Sean.

EPIC LOOT!

Un peu de propagande ne fait jamais de mal...

Le truc qui fait plaisir, quelques cadeaux:
un exemplaire de PORK (le fanzine des gens louches) et un poster des règles du jeu de goblinko.

Rock&Roll - Wierdo Art - Bad Ideas

 L'extension: Mean Street

Alors de quoi ça parles:
Mean street donne du contenu aux campements et aux villes. Si les chemins du Wustreicht sont remplis de monstres, les villes maintenant vont également avoir un sombre rôle à jouer sur le monde.
De nouveaux héros, monstres, loot, mais surtout des épidémies qui pourront se répandre sur le monde!  




Moins grande que la boite de jeu, en réalité moitié moins grande que je l'imaginais, elle sera cependant assez pratique pour y ranger une grande partie du matériel qui ne rentrait plus dans la boite de base.

4 nouveaux personnages haut en couleurs

l'indispensable résumé des nouvelles règles

Plein de nouveaux pions

Un insert (beaucoup trop sobre pour ce jeu) et les cartes de l'extension
des cartes

encore des cartes
C'est trop tôt pour moi pour vous donner un avis sur le contenu, mais à première vue, difficile de ne pas trouver cela un peu maigrichon: par exemple seulement deux missions supplémentaire, on aurait pu espérer une campagne à part entière.

Figurines

Des deux kickstarter, deux figurines exclusives en métal (environs 45mm!) très old school dans l'esprit et très proche des illustrations.




Booster pack
Quelques cartes supplémentaires à ajouter aux autres pour augmenter la variété du jeu.



Extension de Background

Si l'univers du jeu vous parles, une série de livrets sont proposés pour découvrir les différents habitants du monde de DD.
J'attendais encore les deux derniers contenant chacun 4 scénarios supplémentaires.



Au final une bonne dose de fluo que je suis impatient d'explorer!




mercredi 12 septembre 2018

ECHO : prototype d'application


Après avoir fait mon condensé en une page du système ECHO, j'étais bloqué par l'impression des cartes, du moins pour tester rapidement le système.
Et donc au lieux de laisser trainer ça j'ai rapidement créé une mini application permettant de simuler un tirage de carte aléatoire.

Alors, vu son statut de proto n'en espérez pas trop non plus car l'architecture de l'app est extrêmement simple.
Enfin pour architecture c'est comparable à une branche posé sur un tronc, donc heu... vraiment simple.
Disons que je reste dans le condensé!

Comme c'est une app web, vous pouvez autant l'utiliser sur iPhone que sur Android ou windows phone, voir même avec votre pc/mac/linux/unix etc..





mardi 11 septembre 2018

ECHO: système solo résumé en une page


En avril 2016, je me régalais d'un article du blogurizine proposant un système générique pour jouer solo.
Ayant encore moins de temps pour tester des systèmes exotiques que pour jouer à des systèmes bien établis, j'avais toujours remis à plus tard l'analyse de ce système, me promettant qu'un jour j'en ferais quand même un résumé pour me faciliter la tâche le moment venu.

Le moment du résumé en tous cas est arrivé!
Voici donc les fichiers d'origine (contant les cartes!), mis gracieusement à disposition par DV8




Comme toujours, un peu trop emballé, je me suis permis de proposer un logo. J'avoue qu'après lecture, je me demande si je ne reverrai pas également les pictogrammes, et peut-être adapter un poil le système pour coller plus à mes envies...

Pour la petite histoire, ce document à intégralement été réalisé avec des outils libre :
Open office pour la rédaction,
Inkscape pour le logo,
Scribus pour la mise en page.

Quoi qu'il en soit, j'espère que je n'ai trahis personne avec ce modeste résumé et surtout merci à DV8 pour ce système!


samedi 24 mars 2018

Dungeon Degenerates : Hand Of Doom


Le 12 novembre 2016, on était 1061 backers d'un jeu au design visuel aussi atypique que fluo, au game design aussi nostalgique que la V1 de warhammer JDR, et à l'ambiance aussi louche qu'un album de doom.

Il y a quelques mois à peine j'ai finalement reçu cette jolie boîte et, oh boy, c'est encore plus joli que ce que j'espérais.

Une fois de plus je ne m'attarderai pas à faire un open the box, et ce malgré le feuillet nous invitant à le faire, mais pour les plus curieux je vous invite par contre à jeter un oeuil par là.  Par contre comme pour Dark Souls; the board game, et Kingdom Death: monster je ferai un compte rendu avec un point de vue design / une expérience solo.

C'est quoi?

Sur leur page kickstarter on découvre deux vieux punk de Portland, Sean et Eric, respectivement Artiste et Game Designer, qui semblent vouloir se faire plaisir en proposant un genre de JDR sur table. Se faire plaisir d'abords sur les références: de titre de chansons, de visuels, et bien entendu d'univers; il suffit de lire le nom des différents villages à consonnance mi germanique, mi slave, au parfum de kislev.

Difficile de ne pas faire la comparaison...

Se poser la question c'est quoi, finalement, dans ce cas-ci c'est surtout se poser la question "c'est qui", et je vais pas mentire; la réponse peut être très longue tant les auteurs semblent avoir eu déjà une vie bien remplie, en dehors de notre système, passionnée.

Sinon, dans Dungeon Degenerates on explore une carte, on combat plein de monstre et on fait des choix difficiles (souvent entre la peste et le choléra) afin de rester en vie le plus longtemps possible. Le jeu fait également miroiter des voyages dans des mondes parrallèles et des combats épic, mais je n'y suis pas pour le moment donc difficile pour moi de vous en parler.

ça ressemble à quoi?

En terme mécanique c'est très old scool: les personages ont beaucoup de stats qui servent à mesurer les capacités du personnages à coups de lancés de dés. on lance, on fait moins que la stat et souvant le meilleurs score en dessous de la stat sert de référence à comparer avec une autre stat ennemie. Oui vous l'aurez compris, on aurait pu trouver plus simple et seul les habitués du genre auront compris où le jeu veut en venir avec ses phrases alambiquées. Heureusement la règle regorge d'exemple qui met en scène des cas pratiques couvrants toutes les questions de lecture.

L'intelligence artificielle est multiple: au lieux de concentrer son IA sur des personnages et leurs style de combat comme dans DS et KD:M, DD lui va proposer une série de carte très variées pour gérer l'intelligence du monde que l'on explore: chaque lieu à ses rencontres, ses évènements, ses monstres, son niveau de danger. Une intelligence règle également ce danger par la présence de la "hand of doom" et de ses effets.
Cette profusion de carte est également l'occasion pour le game designer de glisser de multiple références à son univers; des herbes médicinales de sorcière par exemple, gérirons de quelques points de vie mais infligeront une fatigue perpétuelle...

Est-ce que c'est bon?

La lecture des règles est il faut bien l'avouer, assez pénible. C'est le genre de règles, encore, qui demande au joueur d'apprendre toute une série de concepts abstrait qui viendront à un moment donné prendre tout leur sens. Ajoutez à cela cette tendance à créer des mini règles spéciales et de les évoquer dans le corps de règles et vous aurez la recette pour une lecture indigèste et pas passionnante pour deux sous. Heureusuement les couleurs vives, les références rigolotes et les illustrations étranges vous tiendront éveillés en générale le temps d'un chapitre.
Passé la lecture, la partie test viendra éprouver votre compréhension des règles, et si comme moi entre le moment de la lecture et le moment du test se sont écouler plusieurs jours, vous irez regarder quelques vidéo de playthroug pour vous faciliter la vie. 

Et puis finalement... ça y est. Les règles sont claire (enfin presque! mais ça va!) et là; visiter la Goblin Fortress, la Witch Hill, le Pigskin Port, etc.
Rârement un jeu donnera autant l'impression d'être aussi vaste et d'offirir autant de possibilités. Chaque lieu semble regorger d'aventures, de personnages, d'objets fou, louche et bizzare. Bref, le monde à une qualité absolument essentielle pour un jeu avec une aussi grande carte; il donne furieusement envie de l'explorer!

Chaque loot est une vrai surprise, avec des objet parfois super utiles, parfois des boulet qu'il faudra tirer jusqu'à la mort...

Mais en fait, chaque tirage de carte est une mini aventure dans l'aventure, les danger sont multiples et les occasions de se reposer tellement râres! Pour cela, la couverture de la boite est tout à fait représentative de l'intensité du jeu! 

Bref on va suer. Mais rire aussi! et ça c'est déjà beaucoup plus râre dans ce type de jeu, surtout en solo! Bien entendu il faut avoir l'humour qui va avec, mais si vous êtes sensible à l'humour noir, subtil et moins subtil, vous devriez être client...

La Direction Artistique

Personellement la DA m'a directement fait craquer pour le jeu; réminescence old school warhammer, couleurs vives, ambiance louche... On accroche ou pas, mais dans un marché de plus en plus lisse avoir sa propre personalité est il me semble une qualité très importante , au moins sur le long terme.
Qui se souviendra d'un ennieme jeu d'heroic fantasy? Par conre ici, impossible d'oublier les couleurs flash ou la tête des monstres!
Une rencontre parmis d'autres

Tout ceci combiné fait que dès le déballage, l'ensemble est rutilant et donne tout de suite envie de manipuler toutes ces couleurs. A tel point que ma compagne qui ne joue pas à ce genre de jeu d'habitude me dit "et ça à l'air cool! on y joue?"

un peu de tout étalé... rangements de boite custom indispensable!

C'est cult

Oui c'est cult. L'implication nécessaire pour faire sa première partie de manière fluide est beaucoup plus longue que la moyenne des jeux moderne, mais une fois qu'on y est, c'est kvlt. Mille et une références à des sous cultures aussi bizarres que fun, qui ne se prend jamais trop au sérieux ce qui en fait une expérience vraiment rafraichissante. 

Enfin, autant que le Wurstreich peut l'être.


lundi 6 novembre 2017

Dark Souls: the boardgame

Tadaaaa! C'est tout de suite plus simple avec la cuisine et les wc dans une autre pièce.
Bien entendu, avec 6 mois de plus on aurait pu ajouter des portes, le mirroir, tout le carralage, etc. Mais voilà, ça nous aurait sans doutes coûté notre couple du coup on a un peu pressé les choses...
Parceque oui, rénover c'est un peu un parcours du combattant. Les embûches sont nombreuses, le stress et énorme et constant, il faut être agile, apprendre à éviter les pièges et à relever des défis.

Mais entre les bricolages de finitions et le boulot, je suis ravis d'enfin déballer certaines caisses! :)


Dark Souls: the board game.

Je ne suis pas le premier à écrir un truc sur ce jeu et du coup je vais essayer de donner un point de vue un peu particulier: d'une part mon expérience en tant que joueur solo, d'autre part un point de vue sous forme de réflexion en terme de game design.

C'est quoi:

Pour commencer cet article difficile de faire original, mais le comme contexte fait tout je dois bien m'y coller.

Dark Souls the boardgame est un jeu de plateau inspiré par le jeu vidéo du même nom. L'original est un action RPG qui à donné son nom à un genre à part entière:les souls-like.
De mon côté, je n'ai pas eu l'occasion de jouer au jeu vidéo plus de quelques heures. Et le temps que j'y ai passé était consacré à l'examen des mécanismes de jeu, du travail graphique et de la confrontation entre ce que j'en ai entendu et ce que j'en ressent.

Vu les 10aines d'heures nécessaires pour le finir, mon expérience avec le JV n'a pas été folichonne. En effet, le jeu lance plein de questions au travers d'une intro épique; on sent tout de suite que l'histoire ne se dévoilera pas si facilement, tout comme son game play est exigeant et nerveux.

On sent également que l'histoire se déroulera au travers des noms des ennemis, donnant au joueur quelques pistes sur la raison de leur présence , mais qu'il y aura aussi une grande part d'interprétation.
De l'environnement storytelling certainement, et peut être du game design storytelling mais je n'ai pas eu l'occasion de le découvrir.

Pour en revenir au jeu de plateau, ce dernier à remporté la somme rondelette de 4,2 millions d'euros sur Kickstarter, offrant au passage une série de stretch goals, qu'on attentend toujours, mais bon... Et aux vues des performances des kadors du milieu (cmon), c'est remarquable.

ça ressemble à quoi:

Mécaniquement parlant, ça ressemble à un dungeon crawler coopératif plein de cartes/ token/ petits cubes en bois avec du bosse et un mode campagne. Le matériel est solide, et dans son genre, plutôt joli.
Ça se joue de 1 à 4 joueurs.
La boîte format carré est du même acabit que zombicide par exemple, mais en beaucoup plus épais.
C'est un bel objet qui se dévoile petit à petit. Par exemple, la feuille de garde "you died" citant un des message que l'on retrouve le plus souvent dans le jv fait plaisir, même pour quelqu'un comme moi qui n'ai pas un attachement particulier avec le jv.


Fat.

L'épaisseur de la boîte est imposée par les figurines. l'échelle est au 35mm, parfait les mixer avec Kingdom Death si seulement c'est possible, si seulement ça n'est pas juste un clein d'oeuil.

Est-ce que c'est bon?

Je n'ai pas eu le courage de combattre un boss (à cause du temps), du coup mon jugement sera un peu biaisé, mais mon expérience me fait penser que le jeu est correcte dans son ensemble.

Lancer plein de dés, élaborer des tactiques (sur le choix du matériel par exemple), le tout est plutôt dynamique, un peu ardu et malheureusement parfois injuste.

Le jeu donne envie de dépasser ses faiblesses car il est bien fournis. Pour ceux qui ont essayés le jdp cadwallon : la cité des voleurs,  on est face au même problème; un beau matériel qui fait très boîte à outil, mal mal soutenu par ses règles.

Le solo; l'apprentissage des règles. 

En solo ou à plusieurs on n'aborde pas la lecture des règles de la même manière;
En solo on est seul face à ses erreurs, mais on peut prendre tout son temps. A plusieurs il est plus facile de comprendre les détails malheureux mais il est important de rapidement passer au jeu, raison pour laquelle le groupe s'est réunit.

Pour le coup je conseil de lire une première fois le livre de règle de cette façon;
Index des chapitres
Mise en place
Résumé d'un combat
Règles de combat des ennemis de base
Règles de combat du héros
Équipements
Règles de level up
Règles des boss

Ça faut déjà un beau paquet de règles à digérer pour sa première partie, mais celles ci sont primordiales pour la Main game loop et la secondaire qui représentent le coeur d'expérience du jeu.

Si je conseil cet ordre de lecture, c'est parce que c'est ce qu'il y a de plus logique pour l'apprentissage. Malheureusement ces chapitres ne sont pas dans cet ordre donnant d'une part toutes les notions théorique en début de lecture, le résumé du tours bien plus tard et d'autres part, des éléments de jeu dans le désordre par rapport aux séquances de jeu.
Le même problème s'était déjà retrouvé dans hybrid, le jdp de feu rackham qui lui aussi offrait un matériel magnifique mal servis par l'écriture et l'organisation de ses règles.

Un autre point commun avec hybrid, est la profusion d'icônes plus ou moins compréhensibles. Autant celles d'hybrid étaient jolies, autant celles-ci, en plus, sont moches. Allant de l'icône un peu grossière à d'autres inutilement détaillées vectorisées automatiquement ou ayant subies de filtres bas de gamme...

Bref autant le dire, la lecture en solo est une horreur.
Heureusement des YouTubers font le travail d'explication et il existe quelques résumés sur boardgamegeek pour s'y retrouver car en l'état, ça n'est vraiment pas un exemple de lecture agréable.

La mise en place

By the rules, c'est long et pas très fun.
Trier les cartes loot, c'est même carrément nul: on se spoil toute la surprise!
Pour le reste, il y a des tonnes de marqueurs un peu partout, beaucoup trop pour du solo, et beaucoup trop pour le peu d'utilisation qu'on en à. Le rangement sera aussi long voir plus en fonction des aménagements que vous aurez dû trouver pour garder tout ceci organisé/en sûreté dans la boîte.

La courbe d'apprentissage

Je vous ai parlé des règles et des icones, il faut ajouter à ceci le flow des runs malheureusement pas du tout calibrés pour un nouveau joueur car il faut integrer TOUTES les règles d'un coup.
Pour un jeu de plateau moins gourmand en règles, moins grand public, ça ne serait pas un problème. Mais pour le coup il aurait été judicieux de créer un apprentissage gradué. Beaucoup de jeux le font depuis longtemps, j'ai toujours en tête l'exemple du feuillet d'introduction des 40kv2 qui etait parfait pour cela. Donner confiance au joueur quand à sa capacité de comprendre des règles complexes.

La courbe de progression

Il a souvent été dit que ce jeu demande un apprentissage des patterns des ennemis, mais on ne parles pas de l'apprentissage des équipements et des compétences des héros. Pourtant la pile d'équipements et la taille des tuiles joueurs devraient donner un indice sur leur importance dans le jeu... C'est très important!
Encore une fois le jeu ne propose pas d'apprentissage gradué à ce niveau, mettant le joueur face à des choix calculatoirs important pour rester en vie durant les runs. De la même manière, les joueurs de rpg le savent; on optimise un personnage pour qu'il soit efficace, malheureusement rien ici ne guide le joueur dans cet optimisation.

Les combats

Les rencontres sont aléatoire sur trois facteurs: d'une part le nombre et la nature des ennemis sur la carte de rencontre, d'un autre leur placement sur la tuile et d'un autre encore, votre héro et ses compétences et équipement. C'est plutôt sympa car du coup les rencontre ont peu de chances de se ressembler. 
Malgré tout je regrette le manque de variété des patterns des mobs et, passé un certain niveau, ceux-ci sont de simples mannes a Xp.

La direction artistique

Visuellement, c'est très inconsistant: des rendus 3D par-ci, des crayonnés par-là, des concept art à droite, du photomontage à 2 sous à gauche. C'est vraiment dommage car pour le coup Dark Souls est plein de magnifique concept art qui ne demandent qu'à être exploités:

Un petit air de...
On sent donc quelque soucis avec les détenteurs de la liscence, ce qui est très dommage mais prévisible en tenant les délais qu'ils se sont imposés lors de ce KS.
C'est d'autant plus dommage que le style fait un peu kingom death dans ses concept; la peinture, les designs, c'est étrangement et horriblement beau, j'aurais espéré un peu plus de vision de ce côté.

Le background

 Malheureusement rachitique, un ou deux textes d'ambiances et c'est tout. En général ça n'est pas un gros problème pour un jeu de société, mais pour le coup j'aurais aimé  en savoir plus sur les étranges créatures à combattre. Le jeu ne permet pas non plus de déduire beaucoup de choses par ses mécaniques, il aurait fallu ajouter encore plus de détails à celles-ci et serait devenu certainement trop lourd.

Et le plaisir dans tout ca...

Alors attention. J'ai peut-être eu l'air de m'acharner, mais en fait je l'aime bien ce jeu.

C'est une de ces boite que je prend vraiment du plaisir à sortir, ouvrir, placer (pendant 20 minutes) et ranger un peu après avoir relu quelques lignes de règles.
Du coup même si je regrette de ne pas y jouer, le jeu procure déjà du plaisir à sa manipulation. Alors qu'en groupe, seul compte l'expérience sociale que créé le jeu et, rapidement, son matériel, en solo le matériel fait rêver à son potentiel.

Pour exploiter ce potentiel, il faudrait certainement réaranger les règles, repenser la mise en place et la distribution des équipements, etc.. Mais voilà, le matériel pléthorique, l'apparence "boite à outil" donne vraiment envie de dépasser les faiblesses.

Enfin, une fois les règles assimilées, en solo l'expérience de jeu est plutôt plaisante et satisfaisante; les situations et le hazard offre quelques casse tête sympa, l'ambiance générale est assez cool, et au final il y a peu de temps morts.

Et donc. Bien ou bien?

Si j'avais dû travailler sur le design de ce jeu, il m'aurait fallu me documenter pendant des semaines afin de finir tous les jeux vidéo et de transformer cela en règles. C'est clairement un travail de fan, et ça se ressent autant au niveau des manques d'infos sur le BG (entres fan pas besoins d'expliquer!), que des éléments de fan-service comme le feuillet de garde "you died".
Du coup je ne pense pas que tous les défauts du jeu sont dû à un manque de passion l'original, mais à un manque de temps.
Le potentiel du jeu est déjà exploité par les fans sur les forums (boardgamegeek par exemple), reste à chercher les modifications qui plaisent le plus.

Enfin bref, certain jeux meurent à petit feu et tombent dans l'oublis. Grâce à ses qualités et ses défauts, celui-ci au contraire, et peut-être contre tout attente, n'est pas prêt de mourir...